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EDUCACIÓN POPULAR

Y
PEDAGOGIA CRÍTICA
APRENDIZAJES PARA EL PODER POPULAR Y EL SOCIALISMO

CONTENIDO “Lo que oigo lo olvido, lo que veo lo


recuerdo, lo que hago lo aprendo”
1. LA EDUCACIÓN POPULAR
COMO PRACTICA POLÍTICO-
PEDAGOGICA EN AMERICA
LATINA. El presente documento sobre Educación Popular y
Pedagogía Crítica, busca acercar al lector a los problemas
2. LA EDUCACION POPULAR surgidos en los procesos de educación. En el debate sobre lo
COMO PROYECTO
INTENCIONADO Y PRACTICA educativo proponemos asumir una perspectiva ligada a “la
COMUNICATIVA. educación popular”, es decir, a una forma de hacer
educación desde formas democráticas y generadoras de
3. CONCEPTOS Y PROBLEMAS pensamiento crítico y transformador.
SOBRE EL QUE HACER
EDUCATIVO
Proponemos algunas herramientas que pueden aportar para
4. DISEÑO DE PROCESOS la construcción y desarrollo de procesos educativos, estas
EDUCATIVOS herramientas tratan de hacer énfasis en que el problema de la
5. TECNICAS DE APOYO PARA educación no es enseñar, sino aprender, entonces no son
EL TRABAJO EDUCATIVO técnicas de instrucción sino de construcción, de
construcción de conocimientos y de relaciones sociales
6. CAJA DE HERRAMIENTAS horizontales y humanas.
SOBRE JUEGOS DE APOYO
EDUCATIVO
En la dirección anterior, veremos que es fundamental partir
de una caracterización de las formas culturales y sociales del
sujeto que aprende, pues la educación debe estar articulada
Ediciones
de manera pertinente a sus problemas y situaciones
cotidianas de vida.

Sobra decir que este es un material modesto y en desarrollo y


espera el aporte de todos y todas para su enriquecimiento.

“El problema de la educación no es enseñar, sino aprender, entonces no son técnicas


1
de instrucción sino de construcción, de construcción de conocimientos y de
relaciones sociales horizontales y humanas”
CONTENIDO

1. LA EDUCACIÓN POPULAR COMO PRACTICA POLÍTICO-


PEDAGOGICA EN AMERICA LATINA.

2. LA EDUCACION POPULAR COMO PROYECTO INTENCIONADO Y


PRÁCTICA COMUNICATIVA.

3. CONCEPTOS Y PROBLEMAS SOBRE EL QUE HACER EDUCATIVO

o Que entendemos por educación

o Concepciones de la educación bancaria tradicional y concepciones


de la educación liberadora.

o El saber pedagógico

4. DISEÑO DE PROCESOS EDUCATIVOS

 PASO UNO. Contexto y Propósitos de Aprendizaje.


 PASO DOS: Quien aprende (Sujeto del Aprendizaje).
 PASO TRES: Que es necesario, válido y significativo
aprender, el currículo y la estructura temática.
 PASO CUATRO: Como Aprende El Sujeto.
1. La estructura pedagógica
2. La estructura didáctica y el diseño de Talleres
 PASO CINCO: Diseño de cada contenido o experiencia
educativa desde la metodología de Taller

5. TECNICAS DE APOYO PARA EL TRABAJO EDUCATIVO QUE


HEMOS UTILIZADO EN NUESTRAS PRÁCTICAS

 Técnicas Expositivas para la presentación de contenidos.

o Tarjetas
o Acetatos o láminas en computador
o Marcador- Rotafolio- Tablero

 Técnicas interactivas y de discusión

o Moderación y Visualización: Conducción de Asambleas y


momentos Educativos

2
o El circulo de Estudio
o El círculo de estudio con apoyo de referentes teóricos o Mesas
Técnicas

 Técnicas Visuales

o El Socio-Drama
o Imagen generadora (Fotografía, Dibujo, Filmina, diagrama)
o Títeres
o Mapa mental y Parlante

6. OTRAS TÉCNICAS PARA EL ANÁLISIS DE TEMAS

 Técnica de la rejilla
 Mesa Redonda
 Panel
 Cara a Cara
 Comunidades De Aprendizaje

7. CAJA DE HERRAMIENTAS SOBRE JUEGOS DE APOYO EDUCATIVO

 Dinámicas Y Juegos De Presentación


 Juegos recreativos
 Dinámicas de valores
 Dinámicas de comunicación
 Juegos de afirmación personal y grupal
 Juegos de confianza
 Juegos de resolución de conflictos
 Juegos de distensión
 Juegos de entretenimiento
 Juegos para reuniones recreativas
 Juegos en el autobús

8. BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA

3
1. LA EDUCACIÓN POPULAR COMO PRACTICA
POLÍTICO-PEDAGOGICA EN AMERICA LATINA.
Por ser una práctica social, más que un campo teórico definido y explícito, la
EDUCACIÓN POPULAR es un concepto impreciso y sus definiciones han surgido
de forma muy diversa.

El concepto de EDUCACIÓN POPULAR existe en diversos países de América


Latina, sin embargo en cada contexto asume un énfasis particular dependiendo del
modelo cultural y el paradigma del desarrollo desde el que se opere. En unos
contextos podrá verse la EDUCACIÓN POPULAR como una práctica de
transformación social con sujetos excluídos, mientras que en otros puede ser
definida como una función social de asistencia caritativa a sujetos desvalidos o
anómicos para el conjunto del sistema.

Es claro sin embargo que todas las prácticas de EDUCACIÓN POPULAR en


América Latina se configuran en el campo de lo popular, es decir, en el campo de
los excluídos, explotados, discriminados u oprimidos. Desde este campo de
interés, las prácticas de EDUCACIÓN POPULAR buscan estimular a los
individuos a que tomen el protagonismo de su propia vida, para que
conjuntamente con los otros1 creen las condiciones necesarias para transformar su
vida.

Muchas comunidades cristianas le dieron a la EDUCACIÓN POPULAR un acento


de asistencia social o de preocupación solo por el desarrollo local, sin embargo el
educador Brasileño Paulo Freire2, logra construir una práctica social y teórica en la
que la pedagogía es vista no solo como un campo de socialización y producción de
saberes, sino también y ante todo como una práctica social de crítica a las
relaciones de poder presentes en la cultura y de concientización popular para la
transformación radical de la sociedad capitalista.

Al revisar las diversas prácticas de Educación en América Latina denominadas


Educación Popular podemos encontrar como características:

1. Es más que una metodología para impulsar actividades sociales, consiste


sustancialmente en un conjunto de prácticas y de acciones destinadas a

1
Como dice Octavio Paz, “El otro que no es si yo no existo, el otro que me da plena existencia”.
2
Paulo Freire es un educador Brazileño que desarrolla una intensa práctica de alfabetización y
ecuación en Brazil y Africa, sus libros más sobresalientes son Pedagogía del Oprimido, La
Educación Como Práctica de la Libertad y Pedagogía de la Esperanza. Su trabajo pionero será
retomado en la actualidad por Pedagogos Críticos como Henry Hiroux y Meter Maclaren.

4
generar procesos de participación social y política en el mayor número
posible de personas con una perspectiva de cambio social en los contextos
inmediatos y estructurales de los sujetos populares, unas prácticas de
EDUCACIÓN POPULAR pondrán énfasis en promover el desarrollo
territorial local, mientras que otras sin abandonar este énfasis lo ligarán al
esfuerzo por generar procesos de cambio estructural.

2. En las prácticas de EDUCACIÓN POPULAR las actividades y procesos a


realizar se deciden y se llevan a cabo de manera concertada con los
participantes, procurando siempre aprovechar la potencialidad que tiene
todo individuo, grupo o comunidad para resolver sus propios problemas.

3. La EDUCACIÓN POPULAR se adecua metodológicamente de acuerdo al


nivel de organización y conciencia de los sujetos populares. Siempre partirá
de la realidad para interpretarla críticamente, jamás parte de categorías o
conceptos, no es una práctica de adoctrinamiento sino de toma de
conciencia crítica y vital sobre el mundo y la vida.

4. La lógica de poder que expresa el Educador Popular, cuestiona el influjo


unilateral, privilegia el actuar comunicativo y dialógico entre los sujetos
sociales. Sin embargo solo la sistematización de la práctica pedagógica
permite al educador ir transformándose, pues en los inicios de todo proceso
este expresarán formas de poder que sujetan y dominan, la crítica de su
hacer educativo es la clave de su transformación.

5. En las prácticas de Educación Popular aparece la figura del Educador, sin


embargo su intervención no se da en términos de planificar actividades y
proponer las soluciones; su tarea fundamental comprende dos aspectos:

Proporcionar los elementos para que el sujeto


mismo encuentre las respuestas a sus
necesidades o problemas y conduzca sus
propias actividades.
Contribuir a que la misma gente recupere,
sistematice, evalúe e implemente sus propias
prácticas sociales.

6. Las prácticas y actividades de EDUCACIÓN POPULAR, no requieren de


los participantes un nivel previo en cuanto a diplomas o estudios
formalizados, la EDUCACION POPULAR no cuenta con lugares de
formación institucionalizados. Encontramos que su que hacer educativo se

5
desarrolla en lugares abiertos como calles, parques, plazas, salones
comunitarios, escuelas, bibliotecas o casas de los mismos pobladores.

7. Se trata de actividades y procesos abiertos a todos, cualquiera sea su sexo,


edad y ocupación, aunque en cada proceso educativo puede existir una
cierta especificidad en la oferta según sean los destinatarios de las
actividades.

8. Las actividades y la función de formación se desenvuelve, por lo general,


fuera de las instituciones educativas y los equipamientos institucionales
tradicionales. Suelen realizarse en centros que tienen cierta significación en
la vida social y comunitaria, barrio, Grupos de jóvenes, asociaciones de
vecinos, asociaciones culturales, asociaciones de padres de alumnos,
cooperativas, parroquias, circuitos culturales urbanos, etc.

9. En cuanto a la metodología, LA EDUCACIÓN POPULAR, se apoya en


una pedagogía participativa o como prefieren llamarla otros, en una
pedagogía no directiva. Mediante ésta forma de pedagogía activa se procura
dinamizar a los sujetos populares. Esta dinamización o sensibilización se
realiza a través de una serie de prácticas distintas a todas las formas
tradicionales de participación institucional.

10. Otra característica fundamental es el reconocimiento del pluralismo


cultural, de la autonomía de cada uno de los participantes y el respeto a sus
ideas, opiniones y valores. Esta característica de la EDUCACIÓN
POPULAR, implica la aceptación de diferentes manifestaciones culturales y
la tolerancia a la diversidad de opiniones. Se trata, de un reconocimiento del
pluralismo cultural.

Los elementos anteriores encontrados en diversas prácticas de EDUCACIÓN


POPULAR, señalan como intencionalidad central, la generación de procesos
participativos a partir de la constitución de sujetos que sean artífices de sus
destinos. De ahí que la Educación Popular se caracterice por la participación activa
y el compromiso personal de todos los implicados, convertidos en agentes activos
de su propio desarrollo.

6
2. LA EDUCACION POPULAR COMO PROYECTO
INTENCIONADO Y PRÁCTICA COMUNICATIVA.
Hay propuestas románticas que creen poder ir al acto educativo sin ninguna
intención ni proyecto, la EDUCACIÓN POPULAR, si bien busca transformar las
relaciones de dominación presentes en el acto educativo, no renuncia a la
construcción de una propuesta previa, propuesta que es abierta a la transformación
en el mismo proceso pedagógico, la Educación Popular es una interacción
intencionada entre sujetos con códigos culturales y comunicativos diversos y hasta
divergentes. En este ámbito podemos pensar un sujeto que interactúa desde su
campo de significados –Sujeto Popular- con otro sujeto llamado Educador que
también posee un campo de significación particular, veamos:

EDUCACION POPULAR COMO INTERACCION-INTERSECCION


(Interactúan simbólicamente desde gestos y signos, avanzan hacia
Interacciones comunicativas desde el lenguaje, la palabra, los sentidos de vida)

Código
cultural -
Código comunicativo
cultural - Intersección y campo de
comunicativo Práctica comunicativa significación
y campo de de donde surgen
sentidos estratéfgicos
de los
significación comunes Educadores
De los sujetos
partícipes en
procesos de
Educ.Popular

Intención inicial del Educador


Proyecto

Lo intencionado del actor que se asume como Educador, está en que posee un
proyecto político y cultural que intenta posicionar desde dispositivos de
persuasión y diálogo en el campo cultural y social del sujeto popular, pretende

7
ganar el liderazgo cultural y político desde su sistema de significados y
representaciones.

Pero como el otro sujeto, el sujeto Popular, en este caso el actor partícipe en el
proceso de educación, posee un campo particular de significaciones, no es una
bolsa vacía, nos encontraremos ante una intersección-interacción entre estos dos
mundos de significación. En este campo de interacción se genera un nuevo campo
de sentido, un sentido compartido entre los dos actores, un capo que configura la
emancipación y la liberación, pues es un encuentro de humanización.

En la Práctica de Educación Popular, tanto el EDUCADOR como el SUJETO


POPULAR, saldrán del campo particular en que se configuran sus significados y
sistemas de símbolos, mentalidades o valores y se instalarán en uno nuevo. Los
dos sistemas se transfiguran en un nuevo campo de significados y al ser común o
compartido, iniciarán un proceso de dialogo en nuevos espacios de relaciones. Al
cambiar la estructura de ambos, cambia el modo de estar en relación con los
demás, y este cambio de relaciones es el cambio en los sentidos de la vida, es decir
en la cultura.

Así, la EDUCACIÓN POPULAR, tendrá como sentido estratégico reconfigurar,


reelaborar y transformar las lógicas de la cultura, las formas del poder y las
realizaciones en el campo del bienestar y el desarrollo.

El trasfondo de la intención estratégica del Educador no es otra que la


reconstrucción ética y solidaria de las relaciones humanas, los proyectos de
sociedad que se propongan deberán ser una construcción desde la interacción y el
consenso incluyente y no una predeterminación desde el influjo unilateral.

3. CONCEPTOS Y PROBLEMAS SOBRE EL QUE HACER


EDUCATIVO
1.1. QUE ENTENDEMOS POR EDUCACIÓN

La educación es un proceso de transformación con determinadas finalidades,


históricamente se le ha entregado la tarea de reproducir culturalmente las formas
sociales y económicas de dominación hegemónicas en un momento histórico
determinado. Así tendría como tarea transmitir los conocimientos necesarios para
que los sujetos se integren a la sociedad o para que desarrollen las habilidades

8
científicas, técnicas y laborales que permitan reproducir política y económicamente
el sistema.

La Educación Popular y liberadora surge como una propuesta para desarrollar


procesos de aprendizaje en los sujetos sociales, pretende construir procesos de
socialización y aprendizaje pero de manera crítica, no adaptándose pasivamente a
la cultura, sino construyendo sujetos de transformación cultural y social que
cuestionen los lugares que se le intentan imponer a las personas en su desempeño
económico y político, por eso en la educación popular se habla hoy de currículos
pertinentes y significativos, es decir contenidos de aprendizaje que tengan que ver
con la vida de los sujetos, con los más altos desarrollos de la ciencia y con las
aspiraciones de transformación social.

La educación es una práctica humana y una acción comunicativa en relación con


otros en un contexto determinado. Tiene intencionalidades como transformar,
adquirir, intercambiar, problematizar, producir conocimientos y saberes.

El acto educativo deberá entonces producir desplazamientos, desconexiones y


distanciamientos que permitan el reconocimiento de nuevas situaciones y la
reinvención permanente de las personas.

1.2. CONCEPCIONES DE LA EDUCACION BANCARIA TRADICIONAL Y


CONCEPCIONES DE LA EDUCACION LIBERADORA.

Con base en las diversas prácticas y enfoques educativos, podemos encontrar dos
concepciones educativas, una que llamaremos Educación Bancaria3, o sea ese
modelo educativo que se centra en la transmisión de contenidos, y otra que
llamaremos Educación Liberadora, o sea la que se centra en los procesos de
aprender a aprender y en el que los temas educativos son problemas construidos
desde la realidad social y cultural de los sujetos partícipes en el proceso educativo,
veamos un paralelo entre los dos modelos o paradigmas:

CONCEPCIONES DE LA EDUCACION CONCEPCIONES DE EDUCACION


BANCARIA TRADICIONAL LIBERADORA
1. Énfasis en el contenido con la idea de 1. Énfasis en aprender a aprender, estar
adquirir un cuerpo de informaciones abierto, considerar las nuevas ideas, tener
correctas validadas únicamente por la acceso a la información. Lo que ahora se
escuela o la academia. ¨sabe¨, puede cambiar. Importancia del
2. Aprender como producto: Un objetivo contexto.
3. Estructura jerárquica y autoritaria, premia el 2. Aprender como proceso, como un viaje

3
Conceptos utilizados por Paulo Freire en su Libro Pedagogía del Oprimido.

9
conformismo, disuade el disentimiento. 3. Igualitario. Se permiten la franqueza y el
4. Estructura del proceso educativo rígida desacuerdo. Participantes y educadores se
5. Programas prefijados donde el participante consideran unos a otros como personas, se
no puede transformar nada. fomenta la autonomía.
6. Insistencia en el pensamiento analítico, lineal 4. Estructura del proceso educativo flexible
y racional, no valora dimensiones 5. Convencimiento de que hay muchas formas
emocionales, ni estéticas. de enseñar un mismo contenido.
7. Preocupado por las normas y el 6. Integra diversas formas de inteligencia,
comportamiento. sensibilidad y emocionalidad.
8. Obliga a que todos alcancen resultados 7. Preocupado por los resultados que cada
iguales y estandarizados. individuo alcanza en función de su
9. Confianza en el conocimiento libresco, potencial.
teórico y abstracto. 8. Integración del conocimiento teórico con
10. El profesor imparte conocimientos se para al experiencias, experimentos y prácticas.
frente y comienza a hablar, los demás solo 9. El educador aprende, consolida saberes,
deben escuchar y tomar nota. Es común que transforma otros, se transforma en este viaje.
diga “voy a dictar clase”, porque eso hace,
dicta, enseña sin importar si se aprende.

En la estructura y trasfondo de todo acto educativo vamos a encontrar presente


uno u otro paradigma educativo, la reflexión sobre la labor educativa que
desarrollamos es importante en cuanto podemos ir identificando las mentalidades
y enfoques que subyacen en nuestra práctica y así poder criticarlas y
transformarlas.

Sin embargo, debemos estar atentos para no caer en extremos falsos, es decir, se
deben reconocer los elementos de poder/dominación presentes en todo acto
educativo, pero no podemos caer en un rechazo total de la mediación externa,
creyendo que el sujeto por sí mismo se auto estructurará, igualmente es muy
negativo el extremo de ver el saber como algo que llega del exterior al alumno y
este llega vacío y sin ningún saber.

1.3. EL SABER PEDAGOGICO

En el campo de la educación encontramos la PEDAGOGIA, la cual está constituída


por aquellos “principios, conceptos, métodos y técnicas diseñados para entender
y mejorar la enseñanza y volverla más efectiva para asegurar la formación y el
aprendizaje”4. Algunos autores definen la pedagogía como la metodología de la
educación y esto es correcto, pero solo en parte, pues la pedagogía es también un
proceso cultural de ruptura con las formas de poder imperante en los micro y
macro contextos sociales, a la vez que es un saber que reflexiona y sistematiza
sobre la labor educativa, es decir, la pedagogía, en particular la pedagogía crítica es
4
Florez Ochoa Rafael. Evaluación Pedagógica y Cognición. Editorial Mc Graw Hill.. 2001

10
una política cultural de transformación radical de las relaciones sociales de
inequidad y discriminación. Veamos los modelos pedagógicos que compiten en el
terreno de los procesos sociales:

OBJETIVO CONTENIDOS METODOLOGÍA ESPACIOS RELACIONES DE


S PODER
Monótona Salón, Sillas en
PEDAGOGÍA Controlar Teóricos Rígida fila, muchas vertical
TRADICIONA Reproducci impuestos Recursos didácticos veces hasta Subordinación
L ón y Solo el profesor limitados pegadas al piso. jerarquía
CONDUCTIS asimilación sabe Poco participativa Reglamentado Temor
TA cultural Memorística rígido.
Parte de los Inspira temor
conceptos pero no
los relaciona con la
experiencia vital.
Son prácticos Concertada
Dialogados Dinámica Espacio libre no Igualdad
Parten del Participativa formal Horizontalidad
PEDAGOGÍA Transforma conocimiento y Entre todos se Utiliza también Afectividad
CRÍTICA ción experiencia de construyen y espacios fuera Confianza
cultural. cada uno de los discuten conceptos del salón. Se estimula la
Conciencia participantes. Recursos didácticos La ubicación en crítica y el
crítica Dialogan con el diversos los espacios son disentimiento
Producción saber científico Parte de la circulares, o de
de la vida y y cultural de la experiencia para manera que todos
el mundo. humanidad. llegar a los puedan verse.
conceptos.

La anterior rejilla nos sirve para identificar las estrategias pedagógicas presentes
en determinada acción educativa, es importante para ir sistematizando nuestra
labor pedagógica, podemos periódicamente, sentarnos y hacer una revisión del
proceso que hemos vivido, utilizando esta rejilla como guía metodológica, la
reflexión pedagógica permite ir mejorando y transformando nuestra práctica,
porque no basta decir que queremos hacer educación popular y liberadora,
veremos como en la práctica, siempre reproducimos formas de educación vertical
y dominadora, solo la crítica permanente nos puede ir transformando.

11
4. DISEÑO DE PROCESOS EDUCATIVOS

Para diseñar un proceso educativo es necesario desarrollar los siguientes


pasos:

PASO UNO. Contexto y Propósitos de Aprendizajes. Investigue,


discuta y redacte los supuestos básicos de la propuesta educativa:

Cual es el contexto socio-político y cultural en que se inscribe la propuesta


educativa, no solo el contexto macro, sino el micro contexto comunitario.
Cual es la visión de Cambio Social que tenemos quienes construímos la
propuesta educativa y cual la visión que prima en los sujetos que aprenden. Es
necesario plantear la imagen de sociedad que buscamos construir.
Defina los propósitos de formación, es decir los objetivos o transformaciones
que aportará el proceso educativo, pueden ser de dos tipos, unos los cambios
en el sujeto participante y dos los cambios en el contexto del sujeto.

PASO DOS: Quien aprende (Sujeto del Aprendizaje). Defina las


características del sujeto que participará en el proceso educativo.

El contexto particular del sujeto que aprende


Procesos cognitivos particulares del sujeto que aprende, por ejemplo no es lo
mismo un proceso para comunidades donde su lógica va de lo concreto a lo
general, a un proceso con académicos o políticos en la que su lógica va más de
lo general a lo particular.
Identificar los códigos culturales y comunicativos del sujeto que aprende, esto
permitirá tener en cuenta las formas de conocer y los significados que otorga
cada sujeto a la práctica educativa.

PASO TRES: Que es necesario, válido y significativo aprender, avance


en diseñar el currículo o estructura temática. La estructura temática en los
procesos de educación popular pretende tener integralidad, es decir que abarque
diversos ámbitos de la práctica de los sujetos, pero a su vez debe ser pertinente, o
sea que tenga sentido en la vida y práctica de los sujetos participantes, que no sea
un ejercicio abstracto y vacío.
En los procesos de Educación Popular y Liberadora, se cuestionan las estructuras
temáticas que son prediseñadas, no se permiten los llamados currículos sin
ninguna referencia, convalidación o involucramiento en su construcción de los

12
sujetos partícipes del proceso educativo. En esto hay muchas posturas, una visión
de romanticismo pedagógico plantea que el educador no puede llegar con nada
diseñado, que todo el diseño temático debe partir de la construcción con los sujetos
que van a aprender, incluso que no debe haber estructura curricular en el proceso.
Otra visión plantea la importancia de partir de las necesidades de aprendizajes de
los sujetos populares identificadas en procesos de diagnóstico participativo, pero
valida la necesidad de que el educador construya y desarrolle los contenidos
temáticos a desarrollar, contenidos que obviamente deben ser convalidados con las
personas que estarán en el proceso educativo. Es muy ideal pensar que el propio
sujeto podrá identificar los contenidos de aprendizaje y en un proceso de
autoconstrucción e investigación ir avanzando en el conocimiento, esto es válido
para sujetos que ya han ganado un alto nivel de desarrollo político, los cuales
pueden trabajar desde comunidades de aprendizaje, donde ya no hay maestro sino
un asesor que avanza a la par con todos en un proceso de investigación, pero llevar
este modelo a procesos de educación popular incipientes, puede llevarnos a
muchas frustraciones. Recuerde que el diseño curricular o temático no es
simplemente enumerar los temas o contenidos, es desarrollar un proceso de
investigación y reflexión que permitan elaborar los contenidos, estos pueden ser
expuestos en manuales, fichas, o identificar los documentos de otros
investigadores que servirán como base del proceso.

PASO CUATRO: Como Aprende El Sujeto. Defina como aprende el


sujeto o participante en el proceso educativo.

Defina la estructura pedagógica, diga que momentos desarrollarán


para avanzar hacia el aprendizaje y explique con qué corrientes
pedagógicas está ligada esta manera de aprender y enseñar.
Cuando hablamos de Estructura Pedagógica estamos hablando de los criterios y
dispositivos comunicativos a tener en cuenta en el aprendizaje. Podemos optar
por un enfoque pedagógico bancario tradicional o por la Pedagogía Crítica, cuya
opción es la constante reflexión crítica, pero esta reflexión debe ser vital, es decir
partir de la vida y no de las teorías abstractas.

Al partir de la vida, la reflexión y el proceso de aprendizaje es un viaje que va


desde los escenarios cotidianos del sujeto, sus experiencias y contextos, avanzando
posteriormente en contrastar este mundo de vida propia del sujeto con teorías o
métodos existentes en la producción científica o política global, para luego volver a
reconstextualizarse de manera significativa para el sujeto.

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Tener como punto de partida en el proceso pedagógico las teorías o discursos
académicos, significará la opción de un modelo pedagógico tradicional,
trasmisionista y libresco. Entonces será común escucharnos decir “hoy tengo que
dictar clase”, y así será nos pondremos en la postura de dictadores que lo sabemos
todo y colocaremos a los participantes en el lugar que la etimología de la palabra
indica “a-lumnos”, sin luz, sin conocimientos.

Ahora, recordemos que esta reflexión de estructura pedagógica está situada en el


trabajo con actores y comunidades excluidas, si habláramos de otros sujetos por
Ejemplo comunidades intelectuales, científicas, o sujetos con alto nivel de
politización hablaríamos de otras lógicas pedagógicas en el aprendizaje.

En este contexto el acto educativo desde la educación liberadora para


comunidades debe partir:

 De la pregunta por el conocimiento previo que los participantes tienen sobre el


problema o tema de trabajo y por el significado de ese conocimiento en sus
vidas.

 Luego ese conocimiento puede ser contrastado con saberes más universales
presentes en teorías. Acá es válido el aporte complementario, el facilitador
puede presentar diversos conceptos, modelos o técnicas pero debe favorecer el
uso de ayudas visuales antes que la simple exposición.

 Finalmente se trata de producir una síntesis entre estos dos saberes, de la idea
inicial que teníamos frente a un problema, que idea tenemos ahora que hemos
dialogado con ese saber presente en las teorías y como puedo aplicar ese nuevo
saber. Los participantes deben avanzar en elaborar propuestas útiles para su
trabajo.

Existió una primera generación de la pedagogía crítica y la Educación Popular,


para la cual el conocimiento se adquiría mediante la acción y la reflexión.
Actuando y reflexionando sobre la propia realidad.

Sin embargo, la pedagogía crítica actual, si bien se mantiene como una política
cultural de lucha contra la opresión, la discriminación y la explotación, hace una
crítica al modelo pedagógico inicial de la Educación Popular, pues se olvida de un
momento valiosísimo, como es el diálogo con el acumulado cultural de la
humanidad, la Educación Popular quedaba atrapada en el circulo de la A-R-A,
Acción-Reflexión-Acción y olvidaba colocar esa experiencia recuperada y

14
sistematizada en confrontación y diálogo con conceptos teóricos o hipótesis
interpretativas de diversas comunidades científicas.

Sugerimos que todo proceso tenga como ruta pedagógica los siguientes momentos:

1. Partir de la experiencia y vivencias de las y los participantes


2. Propiciar elementos de socialización y reflexión sobre esa práctica y vivencia
3. Integrar elementos de conceptualización y problematización desde diversas
corrientes teóricas e hipótesis interpretativas.
4. Recontextualizar y aplicar esos aprendizajes reelaborados
5. Retroalimentación en una práctica transformadora

Especifique la estructura didáctica: “Lo que oigo lo olvido, lo que veo lo


recuerdo, lo que hago lo aprendo”. La didáctica es la forma de organizar el
proceso de aprendizaje y tiene como referencia la utilización de las técnicas, los
espacios, los tiempos y los materiales. De acuerdo a la opción pedagógica del
educador se privilegiarán técnicas didácticas expositivas o técnicas didácticas
interactivas, o la combinación de ambas.

La estructura didáctica tiene un punto de partida obligado y es la experiencia


personal de los participantes, para luego combinar dinámicamente los aportes
complementarios y las prácticas de aplicación de los aprendizajes.

La estructura didáctica deberá tener en cuenta que el momento educativo debe ser:

 Activo
 Colectivo
 Creativo
 Vivencial
 Concreto
 Sistemático

La didáctica planea el momento educativo, para esto, cada contenido educativo


debe ser diseñado como un taller, veamos a continuación una guía para el diseño
del taller, debemos diseñar un taller, por cada uno de los contenidos de
aprendizaje que queramos desarrollar, claro que es posible que un solo contenido
requiera muchos talleres.

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PASO CINCO: Diseñe cada contenido o experiencia educativa que busque
desarrollar desde la metodología de Taller:

 EL TALLER es fundamentalmente un conjunto de relaciones y acciones


encaminadas a adquirir y desarrollar el conocimiento en una estrecha y
coherente relación de lo teórico con lo práctico y viceversa.

 EL TALLER es la posibilidad metodológica de enriquecer la teoría por la vía de


la práctica y comprender la práctica a partir de la elaboración teórica.

 EL TALLER es un enfoque de formación integral del individuo, en el que


predomina la libertad, la tolerancia, el respeto y la democracia en el
conocimiento.

 EN EL TALLER la disciplina es el gran resultado de la dinámica del trabajo y


no un mecanismo de represión.

 EL TALLER es una experiencia de trabajo activo, es una modalidad de trabajo


que se plantea como alternativa educativa el estímulo a la participación, la
creatividad y la autonomía.

 EN EL TALLER se parte de la experiencia y la acción de los participantes, se


reflexiona sobre ella y luego después del análisis se regresa a propuestas de
acción concretas.

 EN UN TALLER se pueden usar diferentes técnicas, que se integran al


desarrollo de la actividad, pueden invitarse expertos que trabajen desde
métodos expositivos, luego desarrollar técnicas participativas o viceversa,
construir con los participantes experiencias y conceptos y luego invitar expertos
que complementen y dialoguen con los participantes.

QUE TIPOS DE TALLER EXISTEN

Pueden haber distintos tipos de taller como:

 De intercambio de experiencias, opiniones e ideas

 Para analizar problemas y tomar decisiones

 Para lograr el aprendizaje de conceptos y herramientas metodológicas

16
 Para la interiorización vivencial de situaciones y experiencias, llamados
también de sensibilización.

 Para la aplicación de herramientas y producir productos concretos (Planes,


proyectos, Mapas, etc.)

ESTRUCTURA DE UN TALLER

PRESENTACION

Diga en dos párrafos de que tratará el taller, porque se hace y a quien va dirigido,
hágalo en forma breve pues más adelante podrá profundizar en cada punto.

RESULTADOS ESPERADOS

Exprese que aprendizajes o experiencias desea que logren los participantes, tenga
en cuenta que los resultados deben ser muy concretos y realizables.

Ejemplo: Lograr que los participantes aprendan metodologías de


tratamiento de conflictos.

Tenga en cuenta que los resultados deben ser alcanzables en el desarrollo del taller,
no podemos formular propósitos generales como "lograr la convivencia en un
barrio", o "lograr el cambio de actitud de los participantes frente a los problemas
de una comunidad", el taller es un momento concreto dentro de un proceso más
general que llamamos PROCESO EDUCATIVO.

CONTENIDO TEMATICO

Diga que tema o temas se trabajarán en el taller

Ejemplo:

 Estructura de un conflicto
 Fases de un Conflicto
 Metodologías de Tratamiento de Conflictos

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ESTRUCTURA Y PROGRAMACION
Si bien la ejecución del taller debe ser bastante flexible, recordemos que el taller se
caracteriza por su precisión y concreción, esto requiere de un diseño bien detallado
que nos permita una buena utilización del tiempo en función de los propósitos del
taller.

EJEMPLO: MALLA O MATRIZ PARA LA PROGRAMACION DEL TALLER

CONTENIDO PROCESO HERRAMIENTA MATERIAL TIEMPO


METODOLOGICO S DIDACTICAS ES
PRESENTACION Y Se da la bienvenida Presentación con Tarjetas 1 hora
EXPECTATIVAS DE LOS Se conforman parejas tarjetas Marcadores
ASISTENTES Cada pareja se reune e Cinta de
intercambian enmascarar
información
En plenaria una pareja
presenta a la otra y expone
las expectativas

PRESENTACION DEL El moderador recoge las Presentación con Papel de 30


TALLER expectativas y expone la cartel papelografo Minutos
propuesta de contenido y Moderación y Marcadores
metodología Síntesis
Luego recoge preguntas y
clarifica
Se divide a los participantes
en dos grupos y se le dan
ESTRUCTURA DE UN instrucciones en un sobre Papel
CONFLICTO sellado. Trabajo en Papelógrafo 2 horas
Se coloca una naranja en el Equipos Dirigido Marcadores
centro del salón. a objetivos Una naranja
A un grupo se le dice que
tiene 3 minutos para hacer
un jugo de naranja, al otro se
le pide que en el mismo
tiempo cuente cuantas frutas
tiene la naranja.
Después del ejercicio el
moderador indaga que
ocurrió.
A partir del ejercicio
construye elementos como
Actor, interés, tipo de
relación (Confrontación,
Diálogo)

Etc....

18
PARTICIPANTES
A quien va dirigido el taller, cuantos participarán y que características tienen.

EVALUACION
Diga como se evaluará lo aprendido. Es necesario que la evaluación haga parte de
la planeación y ejecución del taller, a partir de la evaluación buscamos detectar si
los resultados del taller corresponden con los propósitos y expectativas iniciales.

Hay que tener claro sin embargo que en procesos de aprendizaje, no podemos
esperar que un taller logre objetivos que son propios de un proceso, pero si
podemos desarrollar evaluaciones comprensivas que nos permitan identificar el
avance hacia propósitos concretos.

5. TECNICAS DE APOYO 1. Técnicas Expositivas para la


PARA EL TRABAJO presentación de contenidos.
EDUCATIVO QUE
La presentación de contenidos está
HEMOS UTILIZADO EN ubicada en los métodos expositivos y
NUESTRAS PRÁCTICAS. busca presentar contenidos o ideas
en una sesión de capacitación, en la
Como hemos visto hasta ahora, el crítica que hemos hecho a la
proceso educativo esta compuesto por educación bancaria, hemos dicho que
enfoques que responden a no se trata de llegar al extremo de
determinados intereses o escuelas de condenar todos los métodos de
pensamiento. Las tecnicas son exposición, estos por el contrario son
instrumentos que responderan una gran ayuda que deben ser
tambien a determinados enfoques integrados en los procesos de
teóricos y políticos, aca presentamos aprendizaje, sin embargo sugerimos
diversas tecnicas que deberan ser que el tiempo empleado en una
seleccionadas por el educador de exposición, no supere los 15 o 20
acuerdo al diseño educativo que minutos. Es necesario también
requiera, es de advertir que un superar esas exposiciones que no se
momento educativo debe conbinar ayudan de ninguna herramienta
diversas técnicas: visual, requerimos esforzarnos por
combinar la brevedad de la
exposición con el uso de apoyos
visuales.

19
Los métodos expositivos son útiles aprendizajes significativos para su
cuando se trata de introducir a los contexto inmediato.
participantes de un proceso educatvo
en el manejo de conceptos e El trabajo de visualización y
interpretaciones que no podrían presentación se puede realizar desde
descubrir o construir por cuenta muchas posibilidades :
propia, sin embargo es importante
destacar las limitaciones de los 1.1. Tarjetas:
métodos expositivos, veamos:  El tema a presentar se trae
previamente escrito en las tarjetas
Permiten retener el conocimiento de cartulina
sólo por corto tiempo, no  Cada tarjeta debe contener sólo
garantizando una captación y un una idea
procesamiento duraderos del  La tarjeta debe contener sólo lo
saber. esencial de la idea
Reafirman la falsa idea de que el  No se debe escribir más de tres
conocimiento es algo que se renglones por tarjeta
transmite y se recibe, no algo que  Se deben usar tarjetas de distinto
se construye activamente. color para presentar bloques de
Refuerzan la dependencia de los ideas relacionados, por ejemplo
alumnos respecto de un saber tarjetas amarillas para presentar un
elaborado por otros. bloque temático y azules para otro
No establecen comunicación, bloque temático.
diálogo, sino que más bien tienden  Las tarjetas pueden ser
a ser unidereccionales. acompañadas por otro tipo de
No permiten verificar si quien figuras geométricas o flechas
escucha o mira, está efectivamente diseñadas en cartulina o papel
comprendiendo y aprendiendo. silueta.
En la medida que el oyente-  Las tarjetas se pueden presentar
espectador tiene una función sobre un icopor o un tablero
pasiva, se reduce su capacidad de usando alfileres de cabeza grande o
motivación, concentración y cinta de enmascarar.
atención.

Todo lo anterior no significa que todo


proceso deba ser activo, pues el sujeto 2.2. Acetatos o láminas en
requiere elementos propios de la computador
tradición cultural y teórica de la
humanidad para poder confrontar su  El tema a presentar se trae
saber particular y generar previamente escrito o dibujado en
los acetatos

20
 Podemos diseñar el acetato en un visualizando relaciones o
programa de computador (Corel, diferencias entre los temas que
Power Point, etc), pero también estamos presentando, más que
podemos hacerlos a mano volver a escribir lo que hemos
utilizando marcadores de agua o dicho con palabras.
marcadores común y corriente.
 Podemos incorporar dibujos o 2. Técnicas interactivas y de
gráficos en el acetato y para eso discusión
basta calcarlos del original.
 El tamaño de la letra del acetato no Estas técnicas se conocen como
puede ser inferior a 26, al menos activas, pues parten de la
las ideas centrales que queremos confrontación de ideas con todos los
mostrar. participantes, generalmente existe un
 No debemos saturar de letras el grupo de participantes y un educador
acetato, es un error presentar la que hace las veces de moderador de
fotocopia de un texto en acetato debates, pues no presenta sus ideas
pues esto no es ninguna ayuda y sino que busca a partir de la opinión
fatiga al público. de los participantes ir construyendo
 Es mucho más recomendable conceptos o sacando conclusiones,
presentar un buen dibujo podemos nombrar algunas técnicas
representativo y pocas palabras de importantes como:
apoyo.
 En el acetato debe ir lo esencial de
la idea no grandes párrafos.

2.1. Moderación y Visualización


2.3. Marcador- Rotafolio- Tablero
 Con la técnica de la moderación se
 Podemos tener previamente el busca generar procesos de
diseño de un cartel en Rotafolio discusión hacia la construcción
antes de la presentación. colectiva de conceptos.
 Pero también podemos ir  Moderar es orientar la discusión
exponiendo y anotando ideas o formulando preguntas que sirvan
construyendo dibujos sobre el de guía, recogiendo e integrando
papel. los aportes y sintetizando.
 Es mucho más recomendable que  Se busca ir visualizando los
vayamos construyendo dibujos, consensos o diferencias, es decir,
gráficos, matrices o mapas anotando en tarjetas o en
conceptuales, en vez de llenar el Papelógrafo el estado de la
papel de cientos de renglones, lo discusión.
importante es que vayamos

21
 El moderador no debe anotarlo tenido en cuenta más tarde en el
todo, pues corre el riesgo de una siguiente tema.
saturación visual imposible de  Se debe evitar la tentación de
sintetizar, por eso debe escuchar agotar todas las discusiones en una
distintas ideas, pedirle a otros que sola sesión, por eso el moderador
opinen sobre esos aportes y debe mostrar con mucha sutileza el
finalmente puede proponer síntesis alcance de la discusión.
de acuerdos o diferencias que si  Un último elemento a tener en
debe llevar al papel. cuenta es que la técnica de
 El moderador puede ayudarse moderación solo se aprende
tomando notas en un papel moderando, todas estas
mientras la discusión se desarrolla, recomendaciones son simple tinta
así tendrá mayores insumos para ir y papel si no rompemos el temor
integrando y sintetizando. de lanzarnos a la experiencia.
 El papel del moderador es
estimular y guiar la reflexión, es un
error que el de su opinión, o que Algunas sugerencias para el
controvierta la opinión de otro. moderador:
También es peligroso que el
moderador se parcialice en favor o  La verdad no está dada, se
en contra de algún participante. construye
 De la boca del moderador deberán  Nunca se parte de cero
salir idealmente solo preguntas y  Nadie ignora todo-nadie sabe todo
propuestas de síntesis.  La información es solo un apoyo
 El moderador deberá igualmente  Prepare el taller
dar la palabra y tratar de evitar que  Evalúe previamente las
algunos se la acaparen y que otros condiciones Físicas
no la usen.  Oriente la discusión formulando
 El moderador debe trabajar por preguntas
construir en la sesión un ambiente  Explicite los objetivos
de confianza pero donde él no  Proponga reglas de juego
pierda la coordinación de la  Esté atento a señales no verbales de
discusión. los participantes
 Se debe ser lo suficientemente ágil  Haga seguimiento al trabajo que se
como para observar a todos realiza en los subgrupos
quienes quieran participar y poder
darles la palabra, así mismo debe El moderador no debe:
hacer sentir a quien habla que su
argumento es importante  Ser líder del grupo, o sea anular su
integrándolo a la discusión o capacidad de participación
mostrando que ese aporte será

22
 Introducir sus propias opiniones en  Una canción que queramos
las discusiones analizar
 Parcializarse a favor o en contra de  Una película
los participantes  Una historieta previamente
 Asumir como propios los conflictos diseñada
que surjan en el proceso de  Un Socio-drama
moderación  Etc
 Pretender agotar todas las
discusiones en una sesión
Después de este trabajo inicial basta
que se pregunten ¿Qué fue lo que
2.2. El circulo de Estudio vimos, o que fue lo que
oímos?, Que fue lo que más nos
Un círculo de estudio es una reunión llamó la atención? se trata de que
de discusión sobre algún tema, el cual todos los participantes describan
tiene como metodología el VER- los elementos que vieron, oyeron o
JUZGAR-ACTUAR, sin embargo su sintieron sin pasar aun a explicar
buen desarrollo requiere aplicar la los porqués de las cosas. Se debe
técnica anterior de la moderación por producir una síntesis del VER,
parte del coordinador del círculo de luego se puede invitar a los
estudio. participantes a que liguen esto con
sus vidas preguntando: Crees que
El método del Ver-Juzgar-Actuar es esto tiene algo que ver con tu vida
un método que permite realizar una o es un simple relato?
discusión sobre algún tema o
problema, luego analizarlo y después 3. Pase ahora a la etapa del JUZGAR,
concluir con un plan de acciones a la pregunta que nos debemos hacer
emprender. Se realiza de la siguiente es el ¿Porqué Pasa?. El Juzgar es el
manera: momento en el que comenzamos a
preguntarnos el Porqué, o sea,
1. Reúna al grupo con quien quiere comenzamos a analizar las causas
desarrollar el círculo de estudio de los elementos antes descritos. Se
debe producir también una síntesis
2. Comience por el VER, en el trabajo del JUZGAR.
educativo, el VER puede estar
apoyado por las siguientes 4. Podemos pasar al ACTUAR. En
técnicas: esta etapa de la discusión debemos
hacer primero la pregunta: ¿Que
 Una Presentación breve del tema a podemos hacer frente a esta
tratar con tarjetas, papelógrafo o situación?, debemos preguntarnos
acetato primero que podemos hacer para

23
que fluyan libremente todas las problema, se pasa a pedir que los
iniciativas posibles, luego participantes construyan una nueva
concretaremos cual de las síntesis del JUZGAR.
alternativas es la más viable y
posible de realizar. Si ya tenemos Por último se desarrolla el ACTUAR,
un listado de posibles alternativas, buscando que cada participante
podemos preguntarnos ¿Cual de reflexione que tipo de compromiso
estas acciones o alternativas es la puede asumir con el tema o
mejor y más posible de realizar? problema.

3. TÉCNICAS VISUALES
2.3. El círculo de estudio con apoyo
de referentes teóricos o Mesas Las técnicas visuales buscan combinar
Técnicas imágenes hacia el estímulo de la
percepción crítica del participante, se
Se utiliza el mismo proceso
pretende que desde el juego de
metodológico del círculo de estudio
imágenes el reconstruye hechos y
anterior, salvo que en el JUZGAR,
significados de la vida real, todas las
después de haber sintetizado la
técnicas visuales buscan ser un
opinión de los participantes, se pasa a primer momento antes de pasar a la
preguntarse, Que dicen los
discusión o reflexión.
investigadores u otros enfoques
teóricos sobre el mismo tema? Qué
respuesta le dan a la pregunta por las 3.1. El Socio-Drama
causas de este tema o problema?
 Sirve como una técnica de apoyo a
El educador puede recurrir a varios la asimilación de un contenido ya
dispositivos para desarrollar este trabajado o para iniciar el debate
punto, o desarrolla él mismo el aporte sobre un nuevo tema.
teórico complementario, o invita a un  Se escoge uno o varios grupos que
investigador experto en el tema, o representarán ante los demás un
recurre al autoestudio de algún texto, tema acordado de antemano.
o a la consulta de los participantes en  El grupo seleccionado discute el
otras fuentes por fuera de la reunión, tema, sintetiza sus principales
es posible que esto implique que la elementos y luego construye un
sesión de trabajo se desarrolle en guión o papeles articulados a
varias jornadas. presentar.
 El grupo presenta el socio-drama
Después de tener una síntesis de las ante los demás esforzándose por
respuestas que los distintos vivir los papeles y no caer en la
investigadores dan al tema o recocha, así se torne divertido para
todos.

24
 Se pasa al análisis del socio-drama
en donde se puede utilizar el Pueden utilizarse para el
método VER-JUZGAR-ACTUAR. afianzamiento de un tema ya tratado
o para la iniciación de un nuevo tema,
3.2. Imagen generadora (Fotografía, los pasos son muy similares a los del
Dibujo, Filmina, diagrama) socio-drama, solo que cuando se
tenga listo el guión se debe pasar a la
Es una técnica que consiste en la confección de los títeres.
presentación ante un grupo de una o
varias imágenes (Fotografía, Los títeres se pueden confeccionar de
diagrama o filmina) que tienen maneras sencillas como:
significado para ellos porque
representan una situación extraída de  Utilizando bolsas de papel
su propia realidad y por lo tanto están resistentes y pintadas según los
en condiciones de observarla, personajes a representar.
describirla, analizarla y proponer  Se pueden usar calcetines a los que
alternativas de transformación de esa se les colocan dos botones por ojos
realidad percibida. y tela de otro color para la nariz y
la boca.
 El educador o moderador muestra  Se pueden confeccionar también
la imagen que representa un hecho utilizando papel molido: Se hace
de vida real y que tenga relación una mezcla de papel periódico
con el tema o problema de trabajo. remojado y molido revuelto con
 Después de observar la imagen por pegante líquido, esta mezcla se usa
un tiempo prudente se puede pasar para diseñar la cabeza, la cual se
a la discusión utilizando la técnica puede construir sobre un globo
de moderación o la del Ver-Juzgar- inflado el cual se destruye una vez
Actuar. tengamos la cabeza. El cuerpo lo
diseñamos con tela.

3.4. Mapa mental y Parlante


3.3. Títeres
Se trata de un dibujo sobre algún
Son una modalidad de teatralización tema o problema a partir del cual se
de situaciones reales, representados pretende identificar la percepción de
por títeres manufacturados por los los participantes, cuando solo consta
mismos participantes y obedeciendo de imágenes le llamamos mapa metal
al guión elaborado por el mismo si por el contrario tiene algunas
grupo.

25
palabras de apoyo le llamamos mapa  Se conforman los grupos y a cada
parlante. uno se le asigna un tema y un
número, estos grupos iniciales los
 El moderador divide a los llamaremos grupo base, deben
participantes por grupos en tener su número de manera visible.
función de temas varios o un  En cada grupo base se estudia o
mismo tema, o incluso puede discute el tema con base en la guía
sugerir un trabajo individual. previa que entregue el moderador
 Les pide que dibujen un mapa y se sacan conclusiones a llevar a
mental o parlante que represente el los otros grupos, todos los
tema o problema en discusión. participantes deben estar atentos
 Luego se exponen los mapas, uno frente a las conclusiones pues
por uno o en una galería todos irán a exponer a otros
 Luego el moderador inicia un grupos.
debate en el que va identificando  Cada grupo base se enumera de
similitudes y diferencias entre los nuevo a su interior, para
diversos mapas. enumerarse deben tener en cuenta
 Finalmente se construye una el número de grupos bases que
síntesis sobre el tema. hay, por ejemplo, si hay 4 grupos
base, se enumerarán del 1 al 4, no
importa que a dos personas les
toque el mismo número.
5. OTRAS TÉCNICAS PARA  Cuando el moderador lo indique
EL ANÁLISIS DE TEMAS todos se mueven hacia los nuevos
grupos, quienes sean 1, se dirigen a
5.1. Técnica de la rejilla la base 1, quienes sean 2, se dirigen
a la base 2 y así sucesivamente.
 Busca suprimir el plenario  Ya tenemos nuevos grupos, a la
tradicional, tratando de suscitar base 1 llegaron todos los unos de
interés, actividad y participación los otros grupos, a la base 2 todos
de los participantes de un taller. los dos de los otros grupos, etc. Se
 Trabaja sobre un tema procede a presentar las
determinado que se ha dividido en conclusiones que cada uno trae
partes para su estudio y discusión, preparadas.
se prentende que sin hacer la
plenaria, todos los participantes
reciban información de todos las 5.2. Mesa Redonda
conclusiones de todos los grupos.
 Tiene como propósito presentar un
 La forma de trabajo es la siguiente:
tema desde diferentes puntos de
vista contradictorios.

26
 Se escogen los expositores teniendo 5.4. Cara a Cara
en cuenta que sus puntos de vista
sean diferentes y se organiza  Busca presentar temas altamente
previamente con ellos el tiempo de polémicos
intervención para cada uno y el  Se escogen dos expositores quienes
orden en que han de hablar. debaten sobre un tema ante el
 El coordinador se sienta en la grupo
mitad y se encarga de dar la  Después el coordinador hace una
palabra y controlar la duración de síntesis de lo expuesto y se sacan
las intervenciones, así como de conclusiones en plenaria.
dirigir la discusión.
 Primero enfoca brevemente el tema
y hace la presentación de los 6. COMUNIDADES DE
expositores. APRENDIZAJE
 Al final sintetiza los diversos
puntos de vista y da la Es un buen apoyo metodológico en la
oportunidad para realizar una perspectiva de subvertir los pesados
segunda vuelta donde se aclaran currículos que aun en la educación
los aspectos que quedaron menos comunitaria se hacen presentes. Es
claros. un método propio para líderes que ya
 Por último se da la palabra al tienen un alto desarrollo y
auditorio para pedir aclaraciones. conocimiento.
 La técnica no busca que el público
establezca debate, sin embargo se La metodología tiene unos criterios,
puede modificar esta técnica que son:
permitiendo que el público plantee
debate.  El aprendizaje se
deriva de la
experiencia en
situaciones complejas
 La experiencia y el
aprendizaje están
5.3. Panel relacionados con la
vida
Es una técnica cercana a la mesa  La experiencia se
redonda pero utiliza un sistema más construye en un
dialogal y espontáneo entre los conglomerado de
expositores. Se siguen los mismos relaciones humanas
pasos que en la mesa redonda.
 Aprendemos aquello
que está en relación
con la vida

27
 Aprendemos lo que invitar expertos varios en diversos
necesitamos momentos.

Como desarrollar una comunidad de Teniendo el Círculo de interés con el


aprendizaje: tema básico y los participantes,
pasamos a formular un proyecto de
PASO UNO: Con los interesados o investigación o estudio, trabajo
motivados a participar en los práctico o diseño de un proyecto
procesos formativos hacemos un comunitario.
diagnóstico conocido como los NIP.
Se dividen responsabilidades de
Necesidades investigación y autoestudio, y en cada
Intereses sesión del Círculo de Estudio son los
participantes quienes presentan
Problemas desarrollos de sus trabajos
Se trata de identificar cual es la
investigativos y lecturas, el asesor
realidad de los sujetos al igual que
participa como interlocutor al igual
sus intereses o búsquedas
que los demás participantes.
PASO DOS: Se hace un esfuerzo por
Los círculos de estudio pueden
concertar bloques temáticos y con
estructurar seminarios
cada bloque se conforman lo que se
complementarios que les permitan
conoce como círculos de interés, el
conocer la mirada de expertos o
cual no es otra cosa que una
fortalecer dimensiones metodológicas
comunidad de personas con una
necesarias para su trabajo.
necesidad común.
PASO CUATRO: Si existen diversos
PASO TRES: El eje pedagógico en el
círculos de interés, que estén
círculo de interés no es la enseñanza,
trabajando diferentes problemas, se
o sea la existencia de un profesor que
realiza periódicamente un momento
dará claridad sobre los contenidos
educativo conocido como
que los participantes quieren. Muy
COMUNIDAD DE REFLEJO, la cual
por el contrario, el eje pedagógico es
es el encuentro entre distintos círculos
la investigación y los problemas de
de interés. La Comunidad de reflejo
investigación, así como la existencia
posibilita la integración y
de un asesor que aporta pautas
socialización del conocimiento,
metodológicas e interlocuta las
además favorece la interlocución
producciones de los participantes,
crítica.
pero igual puede no existir de
manera permanente, el grupo puede

28
1. CAJA DE HERRAMIENTAS SOBRE JUEGOS DE APOYO
EDUCATIVO

DINAMICAS Y JUEGOS DE Ricardo y voy a llevar los refrescos.


3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es
PRESENTACION Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy
Juana y voy a llevar el pastel
Y Así se repite sucesivamente hasta
CORAZONES completar la cantidad de participantes.
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un
grupo nuevo IDENTIFICACIÓN CON UN
Participantes: para 40 personas. ANIMAL
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos
el centro un corazón, utilizando marcador Objetivo: Todas estas actividades ayudarán al
rojo. Las hojas con corazones se rasgan en grupo a conocerse e integrarse un poco más.
dos. Deben rasgarse de manera que queden Material: Dibujos o recortes de revistas con
sus bordes irregulares, haciendo así un total figuras de animales. Se pegan en la pared
de 40 partes, uno para cada participante. para ambientar el lugar. Algunos letreros con
Reglas: frases como éstas: "Porfiado como mula",
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien "Lento como tortuga", etc.
mezclados) sobre una mesa Desarrollo:
b- Se pide a los participantes que cada uno 1.- El animador invita al grupo a observar los
retire un pedazo de papel dibujos y letreros y comenta:
c- Luego, buscan al compañero o compañera A veces asociamos a las personas con
que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir animales por su forma de actuar o su aspecto
exactamente físico. Los animales pueden ayudarnos a
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar describir un poco lo que somos nosotros.
por 5 minutos sobre el nombre, datos Hoy queremos que cada uno piense en aquel
personales, gustos, etc., experiencias, etc. animal con cuyas características se siente de
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo alguna manera identificado.
general, para presentarse mutuamente y 2.- En un momento de silencio, cada uno
exponer sus experiencias piensa en el animal con el cual se identifica.
3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy
PRESENTACIÓN PARA numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego
CONOCERSE Y APRENDERSE LOS da a conocer el animal con el cual se siente
NOMBRES identificado. Los demás aprovechan la
ocasión para preguntar las razones por las
Reglas:
que se sienten identificados con determinado
Se explica que va a haber una fiesta, y que
animal.
cada cual debe llevar algo, pero que empiece
4.-Juntos intentan identificar a personajes
con la inicial de su nombre.
conocidos por todos con algún animal.
El primero comienza diciendo su nombre y lo
También pueden intentarlo con algunos
que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo
grupos o instituciones, incluso pueden
que dijo el anterior, y luego dice su nombre y
hacerlo con el mismo grupo.
lo que va a llevar a la fiesta.
5.- También pueden realizar una pequeña
Por ejemplo:
competencia entre los equipos, elaborando la
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música
mayor cantidad de mensajes donde utilicen
2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy

29
animales en lugar de palabras. En una expresarlo ante los demás, especialmente al
reunión plenaria los equipos presentan sus comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo
mensajes y los demás tienen que descifrarlos. que cada uno es y lo que el grupo nos hace o
Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose nos obliga a ser.
en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron
durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les JUEGO DE LAS TARJETAS
resultó más sorprendente? ¿Qué Objetivo:
descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían - Facilitar la integración de los participantes -
hacer para seguir integrándose? Calor Humano
- Memorizar los nombres.
LA MALETA CON SOMBREROS Tiempo: 40 minutos
Observación: Para realizar con chicos durante Lugar: Una sala grande para formar un
una convivencia. Material: Una maleta (Valija círculo entre los participantes Materiales: 1
o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada
gorras, etc., en abundancia - Organización: participante. 1 marcador para cada
Se pone en medio de un cuarto, una maleta participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la
llena de sombreros y pañuelos para la cabeza. ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo.
Reglas: Estructura del Ejercicio:
Cada participante, uno tras otro, - Distribución de los Materiales
sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y - Explicación y llenado de las tarjetas
hace una presentación de su persona en - Ejecución de la lectura.
función del sombrero o pañuelo que escoja. - Realización del ejercicio de la memorización
Con él se cubre la cabeza. - Descripción
(El animador también debe hacer su Desarrollo:
presentación) Primera Etapa:
Lo que se espera Se distribuye a cada participante una tarjeta,
- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir un marcador y un alfiler.
los distintos caracteres de unos y otros. El coordinador de la dinámica solicita a todos
Otros posibles usos: que coloquen su nombre o su sobrenombre,
Una posible variante es que, en el propio en forma vertical, en el margen izquierdo de
micro en que se dirigen a la convivencia, cada la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras
cual es invitado a presentar a su vecino de del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen
asiento: un detalle característico, un aspecto una cualidad positiva personal y las escriban
de su vestimenta, etc. en la tarjeta a continuación de la letra elegida
Es una estupenda y divertida manera de (ver ejemplo). Luego se les pide que se la
empezar a conocerse. coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Algunas dificultades: Ejemplo: ANGELA
Procurar que todo el mundo se presente, Amigable
ayudando especialmente a los más tímidos y No abresiva
defendiendo discretamente a los que suelen G enial
ser objeto de más burlas. E ntusiasta
El animador nunca debe presentarse el
primero. Linda
Reflexión: A migable
El animador deberá apuntar cuidadosamente Después de esto, se les invita a desplazarse
la forma en que cada cual se expresa y se por el salón para leer los nombres y
presenta ante los demás. En este juego, cualidades de los otros. Pueden hacerse
efectivamente, se manifiesta lo que cada uno comentarios entre los participantes y circular
quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para libremente. Luego de unos minutos se les

30
pide formar un círculo para iniciar el ejercicio nombre y lo que le gusta hacer en los ratos
de memorización. libres.
Segunda etapa: · El ejercicio continúa de la misma manera
Cada persona se presenta (primero con su hasta que se presenta la mayoría. En caso de
nombre y luego con uno de los adjetivos que una misma persona quede más de una
escritos.) vez con la pelota, el grupo tiene derecho a
El ejercicio consiste en que cada participante hacerle una pregunta.
debe comenzar a decir de memoria el nombre
y el adjetivo de los que hablaron LOS SALUDOS CON PARTES DEL
anteriormente y luego el suyo.
CUERPO
Los participantes pueden, si se olvidan, leer
El animador invita a formar dos círculos (uno
las tarjetas, ya que el objetivo principal del
dentro del otro) con igual número de
juego no es que memoricen sino que se
personas y pide que se miren frente a frente.
conozcan y se integren.
Es recomendable tener una música de fondo.
El coordinador puede producir variantes
Pide que se presenten con la mano y digan su
para amenizar, como que cada uno debe
nombre, qué hace, que le gusta y que no le
recordar uno o dos, al azar - o que cada uno
gusta.
tenga que recordar a aquel que tenga el
Inmediatamente el animador da la señal para
mismo color de ropa - etc.
que se rueden los círculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque
EL BINGO DE PRESENTACIÓN otra persona enfrente.
- El animador entrega a cada participante una El animador pide que se saluden dándose un
ficha y les pide que anoten su nombre y la abrazo y pregunten a la otra persona las
devuelven al animador. mismas preguntas que hicieron antes,
- Luego se entrega un cartón en blanco en después vuelven a girar de nuevo y esta vez
donde el animador invita a los presentes a se saludan con los pies, posteriormente con
anotar el nombre de sus compañeros, a los codos, los hombros, etc.
medida que el animador los va leyendo, de
las fichas entregadas por el grupo. Cada uno
los anota en el espacio que desee.
PEDRO LLAMA A PABLO
- Cuando todos tienen listo su cartón, el
El objetivo de esta dinámica es lograr que los
animador explica cómo se juega: a medida
miembros de una reunión graben los
que se vayan diciendo los nombres de los
nombres de sus compañeros y logren,
participantes hacen una marca en el cartón,
memorizar rostros y actitudes divertidas de
donde aparece ese nombre. La persona que
los participantes.
complete primero una fila, recibe diez
Se forma un círculo con los participantes,
puntos. El ejercicio se puede realizar varias
todos ellos sentados. El jugador que está a la
veces.
cabeza comienza diciendo su nombre y
llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro
LA PELOTA PREGUNTONA llama a María",
· El animador entrega una pelota a cada María responde "Maria llama a Juan", Juan
equipo, invita a los presentes a sentarse en dice "Juan llama a Pablo", etc.
círculo y explica la forma de realizar el El que no responda rápido a su nombre paga
ejercicio. penitencia que puede ser: contar un chiste,
· Mientras se entona una canción la pelota se bailar con la escoba, cantar.
hace correr de mano en mano; a una seña del
animador, se detiene el ejercicio.
LOS REFRANES
· La persona que ha quedado con la pelota en
Objetivo: Presentación y Animación
la mano se presenta para el grupo: dice su

31
Materiales: Tarjetas en las que previamente se breve, por ejemplo: "preparar el terreno para
han escrito fragmentos populares; es decir, la siembra";, otro: "que estoy en contacto con
que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el la gente", otro: "que me permite ser creativo",
comienzo en una de ellas y su complemento etc.
en otra. En el papel cada uno escribe su nombre y la
Desarrollo: Esta dinámica se usa en respuesta a la pregunta que se dio y se
combinación con la presentación por parejas. prende con alfileres en el pecho o en la
Se reparten las tarjetas entre los asistentes y espalda.
se les pide que busquen a la persona que Se pone la música y al ritmo de ésta se baila,
tiene la otra parte del refrán; de esta manera, dando tiempo para ir encontrando
se van formando las parejas que compañeros que tengan respuestas
intercambiarán la información a utilizar en la semejantes o iguales a las propias.
presentación. Conforme se van encontrando compañeros
con respuestas a fines se van cogiendo del
LOS NOMBRES COMPLETOS brazo y se continua bailando y buscando
Objetivo: Presentación, ambientación. nuevos compañeros que puedan integrar al
Materiales: Tarjetas, Alfileres. grupo.
Desarrollo: Unos doce participantes forman Cuando la música para, se ve cuántos grupos
un circulo y cada uno de ellos se prende en el se han formados; si hay muchas personas
pecho una tarjeta con su nombre. Se da un solas, se da segunda oportunidad para que
tiempo prudencial para que cada cual trate de todos encuentren a su grupo.
memorizar el nombre de los demás Una vez que la mayoría se haya formado en
compañeros. Al terminarse el tiempo grupos, se para la música. Se da un corto
estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la tiempo para que intercambien entre sí él
hace circular hacia la derecha durante porque de las respuestas de sus tarjetas;
algunos minutos, y se detiene el movimiento. luego el grupo expone al plenario sobre la
Como cada persona se queda con una tarjeta base de que afinidad que se conformo, cual es
que no es la suya, debe buscar a su dueño y la idea del grupo, porque eso es lo que más
entregársela, en menos de diez segundos. El les gusta de su trabajo,)
que se quede con una tarjeta ajena, de
prenda. CANASTA REVUELTA
El ejercicio continua hasta que todos los Objetivo: Todos los participantes se forman
participantes se aprendan los nombres de sus en círculos con sus respectivas sillas. El
compañeros. coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador señale a
BAILE DE PRESENTACION cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste debe
Objetivo: Conocerse a partir de actividades responder el nombre del compañero que esté
afines, objetivos comunes o intereses a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir
específicos. el nombre del que tiene a su izquierda . Si se
Materiales: equivoca o tarda más de 3 segundo en
- Una hoja de papel para cada participante. responder, pasa al centro y el coordinador
- Lápices. ocupa su puesto.
- Alfileres o Maskin tape. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta
- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, !, todos cambiarán de asiento.(El que está al
tambor o un par de cucharas. centro, deberá aprovechar esto para ocupar
Desarrollo: uno y dejar a otro compañero al centro).
Se plantea una pregunta especifica, como por
ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gusta del EL AMIGO SECRETO
trabajo que realiza?, la respuesta debe ser

32
Objetivo: Crear un clima de compañerismo e Consiste en presentarse indicando, además
integración. del nombre, unos datos básicos por medio de
Material : Papeles pequeños. una pelota que se va lanzando entre las/os
Desarrollo: El primer día del taller o curso, se participantes del grupo.
le pide a los participantes que cada uno de OBJETIVOS
ellos escriba en un papel su nombre , a que se Aprender los nombres. Iniciar un pequeño
dedica y alguna característica personal (como conocimiento del grupo.
cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos PARTICIPANTES
los participantes hayan escrito su nombre se Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
ponen en una bolsa o algo similar y se MATERIAL
mezclan todos los papeles; luego cada Una pelota u otro objeto para lanzar.
persona saca un papelito a la suerte, sin CONSIGNAS DE PARTIDA
mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota
corresponde al que va a ser su "amigo está muy caliente y quema.
secreto". DESARROLLO
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, En círculo, sentados o de pie. El animador/a
se explica que durante el tiempo que vamos a explica que la persona que reciba la pelota
trabajar juntos debemos comunicarnos con el tiene que darse a conocer, diciendo:
amigos secreto de tal forma que este no nos El nombre con el que le gusta que la llamen.
reconozca. Que el sentido de esta su lugar de procedencia.
comunicación es levantar el animo de una algunos gustos.
manera simpática y fraternal, hacer bromas, algunos deseos.
(siempre y cuando estas no vayan a Todo eso hay que hacerlo rápido para no
perjudicar a ninguna persona ) quemarse. Inmediatamente terminada la
reconocer sus aportes, hacer críticas presentación se lanza la pelota a otra persona
constructivas , etc. que continúa el juego.
Estos implica que vamos a observar a nuestro
amigo secreto y todos los días debemos QUIEN CALLA PAGA
comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) DEFINICIÓN
, enviándole alguna carta o algún obsequio ( Consiste en decir el nombre o algún dato
lo que la imaginación de cada cual le sugiera). identificativo de algún participante antes de
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo que te toquen.
secreto, lo enviamos con otro compañero del OBJETIVOS
taller , o lo colocamos en algún sitio Aprender los nombres o algún dato
especifico en que sepamos que el compañero identificativo. Iniciar un pequeño
lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es conocimiento del grupo.
el amigo secreto. PARTICIPANTES
El ultimo día del taller se descubre los amigos Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
secretos. A la suerte, pasa algún compañero y CONSIGNAS DE PARTIDA
dicen quien cree él que es su amigo secreto, y Debe hacerse lo más rápido posible. Si te
por que ; luego se descubre si acertó o no y el tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego
verdadero amigo secreto se manifiesta y todos deben decir previamente el dato en
luego a él le toca descubrir a su amigo secreto cuestión.
y así sucesivamente hasta que todos hayan DESARROLLO
encontrado el suyo. 6 participantes en círculo y uno en el centro.
JUEGOS El animador/a da el nombre de una persona
del circulo, esta debe decir el nombre de otro
PELOTA CALIENTE antes de ser tocada por la que este en el
DEFINICIÓN centro y así sucesivamente. En caso de ser

33
tocado antes de responder pasa al centro. distensión.
NOTAS PARTICIPANTES
Variantes: Desde tres o cuatro personas hasta 30.
el nombre con el que le gusta que la llamen. Mientras más, más divertido es y más
su lugar de procedencia. memoria hay que desarrollar. La edad es
algunos gustos. indiferente.
algunos deseos. CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se
entere, y al decir que te pica, hacerlo también
con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que
EL ESPEJO les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada
DEFINICIÓN persona que ha hablado antes que ellos.
Consiste en imitar las acciones del EVALUACIÓN
compañero/a. Se verá si la gente se ha quedado con algún
OBJETIVOS nombre de los que desconocía al principio o
Percibir la imagen que damos a los demás. no
Conocimiento del esquema y de la imagen
corporal interna y externa. TIERRA
PARTICIPANTES DEFINICIÓN
Grupo, clase, ... a partir de 6 años. Consiste en que el grupo diga el nombre del
CONSIGNAS DE PARTIDA que recibe la pelota.
Debe hacerse lentamente en un principio para OBJETIVOS
que nuestro compañero pueda imitarnos. Aprender los nombres de los componentes
Intentar que los movimientos sean lo más del grupo. Estimular la precisión en los
iguales posibles. envíos, lo cual implica que se desarrolle o
DESARROLLO potencie la capacidad física y la coordinación
Por parejas, desde la posición de sentados óculo-manual.
uno dirige y el otro hace de espejo, primero a PARTICIPANTES
nivel facial, después también con el tronco y Se recomienda que los grupos sean pequeños,
los brazos. Luego desde de pie con todo el que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad
cuerpo. Cambiar de papeles. apropiada para realizar este juego es a partir
VARIANTES de los 4 años.
Hacerlo a distancia. MATERIAL
Espacios libres sin obstáculo y una pelota u
ME PICA otro objeto para lanzar.
DEFINICIÓN DESARROLLO
Cada persona tiene que decir su nombre y a 1. Los jugadores se ponen de pie formando
continuación un lugar donde le pica: "Soy un círculo, menos uno que se queda en el
Juan y me pica la boca". A continuación el centro con una pelota en la mano.
siguiente tiene que decir como se llamaba al 2. Posteriormente el que se encuentra en el
anterior, y decir dónde le picaba. Él también centro le tira la pelota a uno de los que se
dice su nombre y donde le pica y así encuentran alrededor de él, por lo que el
sucesivamente hasta la última persona. El grupo deberá decir al unísono cual es el
último tiene que decir desde el primero, los nombre del que tiene el balón, a la vez que el
nombres de cada persona y dónde les picaba. grupo deberá rodear a la persona que posea
OBJETIVOS el balón.
Aprender los nombres, presentación y 3. Si el grupo no conoce el nombre del

34
miembro que posee el balón, éste tendrá que subgrupos piensen e inventen el saludo a
castigar al grupo de alguna manera: Andar en representar. Y finalmente cada subgrupo
círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo representará su saludo, y practicarán su
a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su saludo con los otros subgrupos.
nombre. EVALUACIÓN
4. Posteriormente se reanuda el juego Bastará con que cada miembro del subgrupo
colocándose otro miembro del grupo en el se relacione con los demás practicando su
centro. saludo inventado.
EVALUACIÓN VARIANTES
Se evaluarán los siguientes aspectos: No se dividen en subgrupos, sino
Capacidad de memorización. individualmente, dependerá del número de
Los reflejos que posea el individuo. miembros que constituyan el grupo principal,
El grado de participación del alumnado. esto es menos aconsejable porque es menos
Valoración de la actividad realizada por el favorecedor de la socialización.
docente y el discente en la puesta.
VARIANTES TELARAÑA
Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de DEFINICIÓN
Primaria se aconseja realizar la actividad tal y Consiste en presentarse utilizando una bola
como está. Para el Tercer ciclo de Primaria, de estambre o ovillo de lana que se va
las modificaciones que podemos realizar son, lanzando entre las/os participantes del
en cuanto a lo que tienen que decir en voz grupo.
alta, en vez de pedirles que digan el nombre, OBJETIVOS
pedirles que digan una cualidad de esa Aprender los nombres. Iniciar un pequeño
persona. A los de Secundaria se les puede conocimiento del grupo.
pedir que digan tanto un defecto como una PARTICIPANTES
cualidad de la persona a la que va destinada Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
el balón, además de su nombre. MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para
EL PROTOCOLO lanzar.
DEFINICIÓN CONSIGNAS DE PARTIDA
En subgrupos cada uno tiene que pensar en Debe hacerse lo más rápido posible
una forma de saludo y por grupos tienen que DESARROLLO
representar ese saludo. Todas las personas formaran un circulo,
OBJETIVOS luego se seleccionara alguna persona al azar y
Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir ella tomara el principio del estambre o ovillo
individuos socialmente eficaces. de lana y lanzara el resto de estambre a algún
PARTICIPANTES participante que el elija pero antes de lanzarlo
Cualquier edad, y número indefinido. deberá decir su nombre, pasatiempos,
MATERIAL intereses esto dependerá de las características
No precisa material alguno. que se utilizaran en la presentación al
CONSIGNAS lanzarlo el otro participante debe repetir la
Todos los miembros de los subgrupos han de presentación de su compañero y la propia y
saber su forma de saludo, y todos han de lanzar el estambre, quedándose también con
respetar los turnos de representación. una parte de él hasta llegar al ultimo
DESARROLLO participante y lograr formar una telaraña el
El primer paso consistirá en dividir el grupo dirigente o moderador tomara la decisión de
en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el deshacerla siguiendo el mismo desarrollo
mismo número de integrantes. Se dejará un pero ahora mencionaran los participantes
máximo de diez minutos para que todos los otro dato como algo positivo sobre la persona

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a la que le regresara el extremo del estambre agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su
y así se continua hasta llegar a la primera compañero anterior 2.Su propio nombre. El
persona que tiene el inicio del estambre. tercer componente, por orden, dirá el nombre
del primero, del segundo y el suyo. Y así,
LAS INICIALES sucesivamente, hasta llegar al monitor o
DEFINICIÓN educador que será el último y el encargado
Con la inicial del nombre de cada uno, de repetir todos los nombres seguidos.
consiste en decir nombre y adjetivos, Ejemplo: Yo soy Luis... Él es Luis, yo soy
cualidades,... Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan,
OBJETIVOS Elena y Víctor...
Generar la idea de grupo, dar a conocer el EVALUACIÓN
grupo y recordar los nombres. Conocer el Para comprobar la eficacia del juego hay dos
lenguaje. opciones:
PARTICIPANTES Volver a jugar empezando por otro punto
A partir de los 8 años. distinto al inicial.
CONSIGNAS Probar otro juego distinto de presentación.
Respetar los turnos y levantarse al hablar.
Hay que procurar que no se copien. CENTRIFUGADORA
DESARROLLO DEFINICIÓN
Estando el grupo sentado, el animador Dar vueltas con un paracaídas.
explica el juego y se pone como ejemplo: Yo OBJETIVOS
soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la Favorecer la cooperación en grupo.
inicial del nombre y con ella se construye PARTICIPANTES
algo que empieza igualmente, como un gusto, A partir de los 7 años.
una cualidad, un dibujo animado,... Y así MATERIALES
todos los miembros del grupo. Un paracaídas.
EVALUACIÓN CONSIGNAS DE PARTIDA
Bastará con que todos los miembros del Todos sentados cogidos de un asa del
grupo conozcan el nombre del resto. paracaídas.
DESARROLLO
EL NOMBRE KILOMÉTRICO El que empieza el juego se tira hacia atrás y
DEFINICIÓN derecha sin soltar del asa. Los demás le
Consiste en auto presentarse al tiempo que se imitan siguiendo el movimiento (de forma
trata de recordar el nombre de todos los del correlativa uno por uno), como si fuera una
grupo. ola. Se consigue un movimiento circular
OBJETIVOS ondulante.
Aprender los nombres y empezar a tomar EVALUACIÓN
contacto con el grupo. Si se consigue el movimiento de forma
PARTICIPANTES uniforme.
A partir de los 8 años. VARIANTES
CONSIGNAS En lugar de utilizar zapatos como material, se
Se debe atender y respetar el turno. No es podrán cambiar por otros objetos o prendas
necesario que se haga rápidamente; que sean comunes entre los niños. El curso de
dependerá de la edad. la dinámica será el mismo.
DESARROLLO
Sentados en círculo, un componente del ALGO DE TI
grupo comienza diciendo su nombre (o como DEFINICIÓN
quiere que le llamen). El siguiente a su Los participantes hacen preguntas con las
izquierda (siguiendo el movimiento de las letras de un nombre

36
OBJETIVOS CONSIGNAS DE PARTIDA
Conocer información específica diversa de los Hay que respetar el orden. Debemos repetir
participantes el nombre y gesto de todos los anteriores y
PARTICIPANTES añadir el nuestro. Tenemos que intentar no
Grupo, clase, ... a partir de 10 años, en repetir y ser originales.
parejas. DESARROLLO
CONSIGNAS DE PARTIDA Se colocan en círculo, con cierta separación
Prestar atención a la información dada y unos de otros y a ser posible, de pie. El
respetar las respuestas de los demás. primero dice su nombre y hace un gesto y el
DESARROLLO siguiente debe repetirlos ambos y añadir su
El grupo es subdividido en parejas. Cada nombre y su gesto. El tercero repetirá el
persona en la pareja dice o escribe su nombre nombre y gesto de los dos anteriores y
en una hoja de papel. Con las letras de su añadirá el suyo.
nombre la otra persona debe formular EVALUACIÓN
cualquier tipo de pregunta (puede depender Bastará con que se vayan repitiendo los
de la situación). En las preguntas cualquiera nombres y gestos, aunque sea con ayuda de
de sus palabras debe empezar por la letra los compañeros
correspondiente del nombre, desde la VARIANTE
primera hasta la última. Cuando una persona Todo el grupo en círculo. Una persona
haya terminado empieza la siguiente. Por comienza diciendo su nombre acompañado
ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos
¿Qué te hace Reír? ¿Hablas algún otro lo repiten, así sucesivamente hasta que todos
Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad? han dicho su nombre con su gesto y todo el
EVALUACIÓN grupo lo ha ido repitiendo.
Cuando las parejas hayan terminado, cada La variante la envía Mª Carmen del Barrio y
persona presenta al grupo a su compañero le llama "repetimos gestos".
comentando las respuestas a las preguntas Otra variante es "me pica".
que se hicieron.
EL ABOGADO
GESTO PARANOICO DEFINICIÓN
DEFINICIÓN El coordinador pregunta datos básicos y
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que responde el compañero del al lado (abogado).
decir su nombre y a continuación hacer un OBJETIVOS
gesto. A continuación el siguiente tiene que Conocer a las personas dentro de un
decir como se llamaba al anterior, y repetir su determinado grupo
gesto. Él también dice su nombre y realizar PARTICIPANTES
un gesto distinto y así sucesivamente hasta la La edad de los participantes puede ser de los
última persona. El último tiene que decir 8 años en adelante. El número de
desde el primero, los nombres de cada participantes puede ser variado, con
persona y sus gestos. preferencia de 10 personas o 30.
OBJETIVOS CONSIGNAS DE PARTIDA
Conocer a los demás miembros del grupo. Solo es importante que se mantengan dentro
Desarrollar la memoria, tanto oral como de la ronda o turno
gestual DESARROLLO
Aprender a respetar el turno y a escuchar. Consiste colocar en una ronda personas que
PARTICIPANTES pueden ser entre 10 a 30 o más, entonces
Mientras más componentes participen, más empezando de un extremo la persona
divertido y difícil. La edad es a partir de 4 siguiente va a ser su abogado y así
años sucesivamente, entonces el coordinador

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pregunta algo a una persona (su nombre o CONSIGNAS DE PARTIDA
edad) y el que responde es su abogado. En la primera vuelta, cada participante dice
su nombre y una cualidad suya que le
BUSCANDO PAREJA parezca determinante.
DEFINICIÓN Debe tratarse de cualidades positivas de un
El animador reparte entre el grupo diferentes mismo. Se dice en pocas palabras. Es
objetos (caramelos, piezas geométricas..) preferible que no se puedan repetir lar
Cada persona debe buscar a su pareja y personas de las que se hable.
presentarse. DESARROLLO
OBJETIVOS Sentados en círculo, en una primera vuelta
Favorecer el primer contacto entre los cada uno se presenta y dice su nombre y una
miembros de un grupo nuevo característica personal positiva. En la
Romper el hielo segunda vuelta, se girará el bolígrafo para
PARTICIPANTES que al señalar a un jugador diga el nombre y
Indiferente la característica de otra persona. El objetivo
MATERIAL no es que todos hablen, sino que se nombre
Objetos diferentes (caramelos de colores, una cualidad y el nombre de todos los
figuras geométricas de diferentes formas...) integrantes del grupo.
CONSIGNAS DE PARTIDA DESARROLLO
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa La evaluación será positiva si los
sin mirar y no se puede cambiar. participantes han retenido algunos nombres y
DESARROLLO características del resto de compañeros/as.
El animador introduce en una bolsa o caja
una serie de parejas de objetos, por ejemplo PAREJAS
caramelos de diferentes colores. Va pasando DEFINICIÓN
la caja por todo el grupo para que cada Se busca a un compañero según la pareja de
persona coja una pieza sin mirar. famosos que nos toco.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, OBJETIVOS
por ejemplo los que ha elegido el caramelo de Conocer a las personas dentro de un
color rojo, se sientan juntos y hablan entre determinado grupo
ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le PARTICIPANTES
gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al La edad de los participantes puede ser de los
grupo que han de estar muy atentos a lo que 6 años en adelante.
les diga el compañero ya que luego ellos MATERIAL
tendrán que presentarlo al resto del grupo. Papel y bolígrafo.
Cada miembro de la pareja presenta después DESARROLLO
a la persona con la que ha estado hablando al Consiste dar en un papel el nombre de
resto del grupo. alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el
flaco) y entregarlo a cada uno del grupo.
EL BOLÍGRAFO LOCO Después deben encontrar a alguien del grupo
DEFINICIÓN para que les ayude a presentar la pareja del
Se hace girar un bolígrafo y hacia quién papel.
apunte debe decir el nombre y alguna
característica de un compañero
OBJETIVOS
Conocimiento de los nombres del grupo y de
alguna característica personal.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años. El número es ilimitado

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JUEGOS RECREATIVOS a adivinado correctamente, el agente secreto
queda neutralizado por el detector. En tal
supuesto, se quita el pañuelo que lleva
colocado alrededor del cuello o toma una
AGENTES SECRETOS postura característica que indica que ha sido
Objetivo: eliminado. Pero el agente secreto
I. Analizar el proceso de percibir mensajes neutralizado continua ayudando a su equipo.
no-verbales. X. Los demás jugadores, como es lógico,
II. Reforzar el aprendizaje de conocimientos anotan los resultados de la operación y
adquiridos. apuntan que Carlos no es "Corazón de León"
III. Actividad recreativa para los grupos y que Martha no es "Z 413". De esta suerte,
Tamaño de Grupo: Ilimitado poco a poco, las presunciones se concretan y
Tiempo Requerido: 60 minutos pueden efectuarse elecciones con crecientes
Material: posibilidades de éxito.
I. Papel y lápiz para cada participante. XI. Cualquier jugador tiene plena libertad
II. Una pelota. para adelantarse hacia un equipo y no
III. Un pañuelo por jugador. dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la
Lugar: Salón amplio y bien iluminado. pelota-detector. En efecto, puede anunciar:
Desarrollo: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota
I. El instructor presenta el ejercicio y forma hacia el jugador que cree que realmente es
subgrupos. "Toro Sentado".
II. Los equipos están formados de tal manera XII. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre
que se pueda ver perfectamente a todo el muchas veces), regresa a su sitio. Entonces
mundo. Los jugadores se hayan sentados. será el jugador que haya recibido la pelota
III. El instructor explica que unos bandos quien tendrá derecho a levantarse y
rivales de agentes secretos intentan descubrir adelantarse hacia otro equipo para intentar
el misterio de las identidades de los espías. descubrir a un agente secreto del mismo.
Un sabio ha puesto a punto de ingenio XIII. Gana el equipo que logra eliminar a
esférico y cósmico (el detector - la pelota) que todos los agentes secretos de los otros
reduce a la impotencia a un agente secreto equipos.
tan pronto como este ultimo ha sido VARIACIONES: En el caso de utilizar este
identificado. ejercicio para reforzar el aprendizaje, es
IV. Se echa a la suerte para determinar el necesario manejar como "apodos" los
equipo que iniciara el juego. conceptos y quien arroja la pelota tendrá que
V. Uno de los jugadores del equipo dar la definición del concepto. Por ejemplo: El
designado toma la pelota y se dirige hacia un que lanza la pelota dice: "La capital del
equipo de su elección, deteniéndose frente al estado de Nuevo León" y se la envía a una
que interpela a su jefe, poseedor de la lista de persona que tiene el "apodo" de Monterrey.
apodos de sus compañeros de equipo. Evaluación: En sesión plenaria se comenta la
VI. Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el vivencia.
detector?.
VII. El jefe, después de haber consultado su COMPETENCIA DIVERTIDA
lista pronuncia un apodo cualquiera,
Material: 1 hoja con cuestionario para cada
detentado por uno de sus compañeros o por...
participante, 1 lápiz
el mismo.
Dirigida: a niños.
VIII. El jugador lanza entonces el detector en
Reglas: Se distribuye en una hoja las
dirección a uno de los agentes secretos. Este
siguientes preguntas a cada participante.
ultimo esta obligado siempre a recibir la
Se tiene 4 minutos para contestar.
pelota.
1.Comienza por conseguir el nombre y la
IX. Si la elección ha sido acertada y el jugador

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firma de la persona que está más cerca de ti.
2.Consigue la firma o nombre de la persona
con la más bella sonrisa. EL CARTERO
3.Ahora consigue el nombre o la firma de la Material: 1 silla para cada participante
persona con los ojos más bellos. Organización:- Los jugadores se colocan
4.No te pierdas la oportunidad de conseguir sentados en sus respectivas --sillas en circulo,
el nombre de la persona con el cabello más el que inicia el juego carece de asiento.
corto. Reglas: El jugador que esta de pie inicia el
5.Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la juego numerando a los participantes, acto
persona que pese más. seguido, cita a tres o cuatro diciendo:
6.Busca la firma de una persona que tenga HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X,
alguna prenda azul. y X (puede del color de las prendas de vestir
7.Has que firme las persona que a tu juicio u objetos, por ejemplo Hay carta para los que
sea más simpático. vienen vestidos de color azul, etc) Los
8.Consigue la firma o nombre de la persona nombrados tiene que correr hacia el centro
más bella o sexy. del circulo en cuanto al cartero dice:
9.Ahora consigue el nombre o la firma de la "CORRESPONDENCIA ENTRECADA",
persona que pese menos.10.Ahora pon tu todos trataran de volver a sus asientos; como
firma y grita ya termine. Al final se hace un el que inicio el juego carecía de asiento, uno
plenario, para ver el ganador de cada se quedara sin sentarse y tomara el lugar del
pregunta. Cartero, así se continua el juego.
La pueden modificar y con su ingenio puede
ser mas divertida. EL FOSFORO
DESCUBRE EL DIRECTOR Reglas:
Organización: Todas las personas se sientan Se forma un circulo con los jugadores
en un circulo. sentados o de pie. El director o el que inicia el
Tamaño de Grupo: indefinido juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa
Material: ninguno. a los compañeros que están en el circulo,
Lugar: puede realizarse al aire libre o en un sentados uno junto a otro, diciéndole:
salón. ENCENDIDO LO RECIBO.
Desarrollo: ENCENDIDO TE LO DOY.
- Una vez que están colocados en el circulo, Esto tiene que ser con la rapidez que se
todos los participantes se sientan, se escogen pueda para no entregar apagado el fósforo, al
entre los jugadores el que será el director de que esto le pase, tendrá que pagar una
la orquesta, este deberá cambiar en el prenda que posteriormente deberá realizar.
momento oportuno, de instrumento, El juego puede durar hasta que se terminen
debiendo todos los participantes imitarlo. tres o cuatro fósforos o según el animo de los
Al iniciar el juego se designara una persona participantes. Al terminar se deberán realizar
que saldrá del salón para que se nombre el las prendas elegidas, a todos o individual.
director, siendo este quien debe descubrir
quien ordena el cambio de instrumentos al
EL GATO.
regresar al salón y observar a todos los
Reglas:
músicos.
- Los jugadores se sientan en circulo, excepto
En cuanto se ponen de acuerdo en la
uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego,
designación del director, comienza el juego
el gato esta en el centro del circulo dando
tocando el instrumento que el director
brinquitos como gato, hasta ponerse al frente
indique.
de uno de los jugadores del círculo, lanzando
Al ser descubierto el director, será este quien
maullidos lastimeros y una serie de gestos
salga y nuevamente se pondrán de acuerdo
tratando de hacer reír a los compañeros.
para designar al director

40
- Los jugadores o jugador, ante quien se ha y corren alrededor de sus sillas.
colocado el gato, tiene que decir tres veces " En un momento dado de su relato, el jugador
POBRE GATO" y pasarle la mano por la que los está refiriendo exclama: Diligencia y
cabeza como a los gatos. todos deben levantarse de sus asientos e ir a
- Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa ocupar otros diferentes.
a ocupar el lugar del que la hace de gato. El relator trata de ganar un asiento en la
- Puede durar el tiempo que se quiera hasta revuelta, quedando por lo tanto otro jugador
que no pierda el animo de los jugadores. que empiece a hacer un nuevo relato.
DINAMICAS VARIAS
EL GRITO EN LA SELVA
Material: Papeletas con el nombre de
animales machos; otras papeletas con las DIBUJANDO A CIEGAS
mismas animales hembras, y otros con el Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.
nombre de la cría de Material: Una bolsa de papel o tela por
estos. Por ejemplo, Gallo - gallina - pollito; equipo; se le puede pintar un rostro triste por
caballo, yegua, potro... ambos lados - Un papelógrafo y un plumón
Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en para cada equipo.
circulo, de pie o sentados. Desarrollo:
Reglas: Todos los jugadores reciben del guía 1.- El animador invita al grupo a formar
una papeleta en secreto y no deben abrirla espontáneamente equipos de seis personas.
hasta que se les indique. El guía cuenta una Se ponen un nombre para identificarse. 2.-
pequeña historia en que los animales de un Escuchan la explicación de la dinámica:
zoológico se salen de sus respectivas jaulas, Todos los integrantes de cada equipo
se confunden y después tratan de encontrar participarán por turno, dibujando con la vista
su respectiva familia, originando una bulla tapada. Cada dibujante agregará otros
tremenda. elementos a los dibujados anteriormente,
Al final de la historia, el guía ordena que según lo que indique el animador. Mientras
todos abran sus papeletas y empiecen a participa el primer voluntario, su equipo
emitir el grito característico del animal que puede orientarlo con aplausos. Cuando
les ha tocado, para ubicar así a los demás dibuje en el lugar correcto, los golpes serán
miembros de su familia. No bien se ubican, se fuertes. Si está equivocado, los golpes serán
sientan juntos. Es importante recordar que los más débiles. Los equipos contrarios pueden
animales no hablan ni saben leer (para mayor estorbar la ayuda con silbidos o tarareando
seguridad, recoger los papeles). una canción.
Valor: Emoción, alegría, expresión corporal. 3.- El primer dibujante se cubre con la bolsa
de papel o tela oscura y comienza a dibujar lo
LA DILIGENCIA que le señala el animador. Una casa con dos
Desarrollo: ventanas y una puerta. Entrega la bolsa de
Los jugadores están sentados en su silla, a papel o tela al segundo participante.
cada uno se le da el nombre de una de las Segundo: un árbol junto a la casa.
partes de la diligencia: la rueda derecha o Tercero: el sol sobre la casa.
izquierda, el eje, los asientos, la puerta, el Cuarto: una vaca en el jardín de la casa.
arnés, los caballos, el freno, el cochero, los Quinto: la cordillera detrás de la casa.
pasajeros, el equipaje, el estribo, etc Sexto: el papá, la mamá y su hijo caminando
Uno de los jugadores empieza a hacer un hacia la casa.
relato acerca de la diligencia, trayendo a 4.- Participa el equipo número 2. Lo hace de
cuenta todos los objetos relacionados en ella. la misma manera que el anterior. La dinámica
A cada cosa que se mencione, el jugador ( o continúa igual hasta que intervienen todos
jugadores) que la representen se ponen de pie los equipos. El motivo que se dibuja es

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siempre el mismo. Al final se comparan los Una capacidad o pericia que me agradan de
papelógrafos. Gana el equipo cuyo dibujo es mí mismo.
el mejor logrado. II. Explique que cada comentario debe ser
Evaluación: ¿Cómo se sintieron durante la positivo. No se permiten comentarios
experiencia? ¿Qué momento les resultó más negativos. (Dado que la mayor parte de las
difícil? ¿Qué descubrieron de los demás? personas no ha experimentado este encuentro
¿Sintieron el apoyo de su equipo? ¿Cómo positivo, quizás necesiten un ligero empujón
podría relacionarse la dinámica con la vida de parte de usted para que puedan iniciar el
de este grupo? ¿Cómo se sienten ahora? ejercicio).
Evaluación: Se les aplicara unas preguntas
Tareas con la comunidad para su reflexión:
Objetivo: Reflexionar y llegar a compromisos Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo
concretos de servicios en la comunidad. asignado, se sonrió ligeramente, miró a su
Reglas: compañero y le dijo, "Tú primero"?
- Separarse en pequeños grupos y analizar Fue difícil señalar una cualidad al iniciar el
¿Qué necesidades, que retos y desafíos ejercicio?
existen en nuestra comunidad? Cómo considera ahora el ejercicio?
- Realizar un plenario y puesta en común.
- Analizar cómo podemos, preparamos para ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !
afrontar estos retos Objetivo: Animación, Concentración.
(el compromiso, sentido de misión, etc.) Desarrollo:
- Asumir un compromiso y realizarlo. Todos sentados en circulo. El coordinador
empieza contando cualquier historia
ACENTUAR LO POSITIVO inventada. cuando dentro del relato dice la
Objetivo: Lograr que las personas puedan palabra "quien" todos se deben levantar, y
derribar las barreras impuestas por ellas cuando dice la palabra "no", todos deben
mismas debido a que no les permiten tener sentarse.
un buen concepto propio; mejorar la imagen Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta
de ellas mismas mediante el intercambio de en el momento en que se dice "quien" o "no",
comentarios y cualidades personales. sale del juego o da una prenda.
Tamaño de Grupo: 20 participantes El coordinador puede iniciar la historia y
Tiempo Requerido: 10 minutos. Material: señalar a cualquier participante para que la
Ninguno Lugar: Un salón amplio que continúe y así sucesivamente.
permita a los participantes estar sentados y El que narra la historia, debe hacerlo
comentar. rápidamente para darle agilidad; si no lo
Desarrollo: hace, también pierde.
I. Muchos hemos crecido con la idea de que
no es "correcto" el auto elogio o, para el caso, EL BUM
elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta Objetivo: Animación, Concentración.
cambiar esa actitud al hacer que equipos de Desarrollo: Todos los participantes se sientan
dos personas compartan algunas cualidades en círculo, se dice que vamos a enumerarse
personales entre ellos. En este ejercicio, cada en voz alta y que todos a los que les toque un
persona le da a su compañero la respuesta a múltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un número
una, dos o las tres dimensiones siguientes que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir
sugeridas: ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe
Dos atributos físicos que me agradan de mí continuar la numeración. Ejemplo: se
mismo. empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
Dos cualidades de personalidad que me corresponde decir TRES dice BUM, el
agradan de mí mismo. siguiente dice CUATRO, etc.

42
Pierde el que no dice BUM o el que se niveles. _ Ideológico _ Jurídico/político _
equivoca con el número siguiente. Los que Económico
pierden van saliendo del juego y se vuelve a III. Reconocer la interrelación de estos tres
iniciar la numeración por el número UNO. niveles.
La numeración debe irse diciendo Tamaño de Grupo: 20 personas como
rápidamente; si un compañero se tarda mínimo.
mucho también queda descalificado. (5 Tiempo Requerido: 60 minutos
segundos máximo). aproximadamente
Los dos últimos jugadores son los que ganan. Material:
El juego puede puede hacerse más complejo I. Pizarrón
utilizando múltiplos de números mayores, o II. Portafolio y marcadores.
combinando múltiplos de tres con múltiplos Lugar:
de cinco por ejemplo. Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula
donde se desarrolla el curso.
ESTO ME RECUERDA Desarrollo:
Objetivo: Animación, Concentración. I. Se comienza preguntando a los
Desarrollo: participantes:
Esta dinámica consiste en que un participante ¿Cuáles son las partes principales de
recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de cualquier árbol? Conforme van respondiendo
los participantes manifiesta lo que a cada uno se va dibujando, hasta tener la raíz, el tronco
de ellos, eso les hace recordar y el follaje del mismo. Después se les
espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una pregunta: ¿Qué funciones tienen estas partes
gallina", otro "eso me recuerda...huevos"etc. (raíz, tronco y follaje) para el árbol?
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de II. En el momento que estén ampliamente
4 segundos, da una prenda o sale del juego. descritas las partes de el árbol y sus
funciones, se debe enfatizar que éste en un
COLA DE VACA TODO, un sistema con vida, que necesita de
Objetivo: Animación la estrecha interrelación de sus partes, para
Desarrollo: Sentados en circulo, el garantizar su supervivencia. Un comentario
coordinador se queda en el centro y empieza que puede ayudar a esto es que ni un tronco,
haciendo una pregunta a cualquiera de los ni una raíz o el follaje solos, forman un árbol.
participantes. La respuesta debe ser siempre III. Habiendo resaltado al árbol como un
"la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse sistema, se procede entonces a compararlo
, menos el que está respondiendo . Si se ríe , con la sociedad preguntando:
pasa al centro y da una prenda. ¿En la sociedad que elementos se asemejan o
Si el compañero que está al centro se tarda cumplirían las funciones señaladas para la
mucho en preguntar da una prenda. raíz, el tronco y el follaje?
¿Si la raíz sirve al árbol para extraer del suelo
las sustancias que lo alimentan, en la
DINAMICAS DE VALORES sociedad cómo extraemos de la naturaleza
todo lo que necesitamos para vivir ?
EL ÁRBOL SOCIAL ¿Si el tronco le da fortaleza al árbol, en la
Objetivo: sociedad qué o quienes simbolizan la fuerza y
I. Ofrecer una forma creativa y accesible de el poder entre las relaciones de los grupos y
apropiarse, utilizar y manejar, un modelo de comunidades humanas?
interpretación estructural de un grupo y de la ¿Si el follaje cubre al árbol, lo protege y es por
sociedad. medio de las hojas o frutos que identificamos
II. Lograr que se entienda a un grupo y la el tipo de árbol del que se trata, en la
sociedad como un todo, diferenciando 3 sociedad a través de que medios o elementos
los seres humanos, se explican (descubren)

43
justifican (protegen) o reproducen Nada les parece bueno. Tiene envidia a lo de
(encubren). La clase de relaciones que los demás. No colaboran en nada porque
establecen entre ellos, y los frutos que todo les parece sin importancia.
generan esas relaciones?. Lo difcil lo toman a juego. Tratan de
IV. En el desarrollo de la discusión sobre la disminuir lo bueno que ven en los otros.
ubicación de los distintos elementos de la c. Grupo Montón: Unidos sin ningún interés
realidad en el árbol, debe llegarse a bautizar a porque cada uno busca lo suyo.
cada uno de los tres niveles del árbol. Al Se sienten marginados; no se ayudan entre sí.
follaje se le nombrará nivel ideológico, donde Nunca se ponen de acuerdo en nada.
se reproduce, encubre o descubre todo el Aislados e indiferentes.
sistema social. Al tronco se le llamará nivel No se entusiasman por nada y no dan
político, donde el poder, toma forma soluciones a nada.
organizativa, institucional y jurídica, a estos Todo les parece complicado y difícil.
dos últimos niveles se les puede llamar d. Grupo Integrado: Colaboración y amistad
también superestructura. A la raíz y todo lo sincera.
contenido en ella, se le llamará nivel Aceptan las iniciativas de otros.
económico o infraestructura., donde se ubica No les interesa la competencia, sino ayudar.
todo el proceso de producción de bienes de Buscan el bien del grupo en general.
una sociedad, su circulación, su distribución Están abiertos a los demás que quieran
y su consumo. participar.
V. Es importante saber sentir como dinámicas de liderazgo
Instructor, cuándo introducir los términos
infraestructura y superestructura, ya que esto DECISIÓN GRUPAL
va a ayudar o va a confundir al grupo, esto Oportunidad: Para entrenar a grupos en la
dependerá del nivel de conocimiento que toma de decisiones.
tengan del mismo. Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y
VI. En sesión plenaria se analiza el ejercicio y las agendas ocultas de tipo afectivo o
el instructor obtienen comentarios finales. ideológico que influyen en las decisiones de
nombramientos. Material:
SOCIODRAMA: CLASES DE A continuación se encuentran los papeles que
GRUPOS se entregan a la gente. ¡Sólo se les debe
Oportunidad: Para una revisión. entregar un personaje e indicarles que no
Objetivo: Que se aprecie el sentido de deben dejárselos conocer por los otros cuatro!
colaboración y trabajo en equipo. Personaje 1: Crees ser la persona indicada
Motivación: En todo grupo humano se dan para ser coordinador de tu grupo. Posees una
diversos tipos de actitudes que conviene ideología clara de cambio con inclinación a
estudiar para prevenir los daños que un mal realizar lo que tu quieres y crees en la
grupo puede hacer en el conjunto'. (5') necesidad del aporte ideológico del
Sociodrama: coordinador. Rechazas la posibilidad de que
Se divide el grupo en cuatro subgrupos y por el personaje "2" sea el elegido pues a tu
suerte se les entrega una hoja con las manera de ver, es demasiado activista y no se
características de cuatro grupos diferentes: sabe hacia dónde puede encaminar el grupo.
a. Grupo Cerrado: Características de 'rosca'; Personaje 2: Crees ser la persona indicada
no dejan participar a otros. para ser el coordinador del grupo. Eres una
Son individualistas, exclusivistas, egoístas. persona muy activa y emprendedora, de
No admiten ninguna iniciativa que no venga mucha iniciativa y capacidad para llevar a
de ellos. Son autosuficientes. cabo un objetivo grupal. Rechazas como
b. Grupo Cianuro: Todo lo miran con actitud coordinador al "personaje 4", pues habla
de crítica destructiva. mucho pero de ahí no pasa. En el fondo es

44
tímido, aunque no lo dice. - ¿cómo se sintieron representando esos
Personaje 3:Crees ser la persona indicada papeles?
para ser coordinador de tu grupo. Eres una - ¿cómo sintieron a los demás?, etc.
persona muy cordial, de magníficas Después leen sus respectivos papeles y ven
relaciones humanas, aceptada por todo el cómo los desempeñaron. Los observadores
grupo. De no quedar como coordinador te leen sus apuntes procurando no dar juicios,
inclinas por el "personaje 5", persona muy sólo lo que observaron. Finalmente sacan
capaz, y a la cual hay que darle otra alguna enseñanza para el plenario. (45')
oportunidad de superación. 5. Plenario: ¿Qué enseñó este ejercicio? (30')
Personaje 4: Crees ser la persona indicada
para ser el coordinador del grupo. Posees una SIGA AL LÍDER
gran facilidad de expresión y convences Oportunidad: Reunión, curso, con gente
rápidamente a un grupo con tus tímida.
planteamientos. En caso de no ser elegido Objetivo: Detectar o analizar líderes en
crees que cualquiera podría hacerlo, a grupo.
condición de que no sea una persona Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora.
exagerada y radical. Disco apropiado.
Personaje 5: No crees ser la persona indicada Reglas:
para ser coordinador del grupo. En otras 1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco.
ocasiones prestaste este servicio al grupo y Escúchenlo y sigan el ritmo. Si les recuerda
por determinadas circunstancias fue negativa algo o desean explicar lo que ustedes sienten,
tu experiencia. Sabes que tienes cualidades pasen al centro y háganlo. Pueden también
suficientes para ser el coordinador pero no hacerlo desde su lugar.
quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. 2. La gente en círculo. Se pone la música.
A tu modo de ver, el "personaje 5" podría ser Expresiones. (10')
un buen coordinador. 3. Se para el disco. Regresan al círculo. Se
Reglas: pone otro (10'). Y, otro. (10')
1. Se preparan dos observadores con 4. Resonancia: ¿Cómo les fue? ¿Por qué
anterioridad, para que vean, observen y salieron al centro o no? Análisis de
anoten lo que pasará en los grupos donde les liderazgos, bloqueos, etc. (20')
toque.
2. Aprender los papeles. Después de una EL PODER
buena motivación sobre la importancia de Objetivo: Analizar las diferentes formas del
desempeñar bien los papeles que se les van a uso del poder directo e indirecto en un grupo.
dar, se entrega en cada subgrupo de 5 Tamaño de Grupo: 70 participantes.
personas, el respectivo papel que les toca Tiempo Requerido: 180 minutos.
representar. Se dan unos 5 minutos para Material:
aprendérselos, tan pronto como acaban de oír I. Papel y lápiz para cada participante.
el caso: ustedes forman parte de un equipo de II. Un sobre para cada subgrupo.
promoción social. Hoy es el día indicado para Lugar: Una salón amplio con sillas o pupitres.
elegir coordinador. Los acompañarán dos Desarrollo:
personas que no forman parte del equipo y I. El instructor solicita a los participantes que
que por tanto no podrán intervenir. Tienen 5 se integren en subgrupos ( de 5 a 10
minutos para aprenderse e interiorizar los personas).
papeles y 25 minutos para ponerse de II. Les indica, que escriban individualmente
acuerdo en la elección. (10') una tarea que pueda ser ejecutada por una
3. Trabajo en grupos (25'). Están presentes los persona durante 5 minutos. Los papeles con
observadores. las tareas se colocan en un sobre.
4. Resonancia. Se invita a los grupos a III. Un miembro del equipo saca un papel del
compartir entre si estas preguntas:

45
sobre y ejecuta la tarea señalada, el resto del
grupo anota sus observaciones.
IV. Se repite el proceso con cada integrante
del equipo.
V. Una vez terminado, el instructor solicita a
los participantes evalúen la utilización del
poder indirecto.
VI. El instructor indica a los participantes que
cada miembro del grupo ejercerá el poder
sobre su equipo, durante diez minutos.
VII. Cuando todos han ejercido el poder
directo, el instructor les solicita evaluar la
vivencia.
VIII.Concluidas las evaluaciones, en los
equipos de trabajo se hace una reflexión sobre
las formas de autoridad y manejo del poder.
IX.En sesión plenaria se comenta el ejercicio.

CIEGOS, COJOS, MUDOS


Oportunidad: Es un ejercicio sencillo,
descansado y propio para horas pesadas,
pero profundo.
Objetivo: Analizar cómo nos relacionamos en
el trabajo, ver los diferentes liderazgos, etc.
Tiempo Requerido: Material: Una cartulina
por grupo. Es preferible no dar más y dejar el
resto a la iniciativa de los participantes.
Desarrollo:
1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno
escoge hacer de ciego, mudo, manco, cojo,
sordo o normal. A cada grupo se le asigna un
observador.
2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30
metros, fabricar una caja, conseguir un regalo
(flor, dulce, etc.) y elegir a quién se lo van a
dar. (5')
3. Salen del salón a cumplir la tarea. (15')
4. Al llegar se entregan los regalos; momento
de alegría. (10')
5. Resonancia. Por los mismos grupos
pequeños (45'):
-¿Cómo me sentí cumpliendo el 'oficio'?
-¿Cómo nos vimos?
-¿Privo la 'tarea' o la relación humana?
-¿A quién le permití ser y quién me dejó ser?
(analizar paternalismos)
6. Plenario. Comentarios y enseñanzas (30').

46
DINAMICAS DE EL CHISTE TONTO
Objetivo: Animar a los participantes a que
COMUNICACION hagan preguntas (aunque parezcan tontas).
Tamaño de Grupo:
¿ES ASÍ? 25 participantes.
Objetivo: Analizar los elementos que Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos.
distorsionan la comunicación. Tamaño de Material: Ninguno.
Grupo: 20 participantes. Lugar: Un salón amplio que permita a los
Tiempo Requerido: 20 participantes. participantes estar sentados y escuchar
Material: atentamente.
I. Un pizarrón y gises. Desarrollo:
II. Un objeto o una hoja con una figura. I. Con la cara más seria que pueda, narre lo
Lugar: siguiente al grupo: "
Un salón que permita a los participantes estar ¿Han oído el cuento de un estudiante en el
parados y dibujar en el pizarrón. último año de la carrera que estaba haciendo
Desarrollo: un estudio científico? Tenía una cucaracha, la
I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y
Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno estará saltó, hasta la orilla de la mesa. El estudiante
frente al pizarrón y el otro dándole la espalda tomó la cucaracha y le arrancó un par de
al primero y al grupo, éste último describirá patas. La volvió a poner en la mesa y le
la figura que está en la hoja (o el objeto), sin ordenó saltar. El estudiante la tomó otra vez,
voltearse hacia el pizarrón. El que está frente le arrancó otro par de patas y la puso otra
al pizarrón, debe tratar de dibujar lo que le vez; le ordenó saltar y lo hizo en una
están describiendo. NO PUEDE HACER distancia muy pequeña. Después, le arrancó
PREGUNTAS. las patas que le quedaban y la puso en la
Segunda Etapa: Colocados de la misma mesa. Le ordenó saltar y ni siquiera se movió.
forma, se repite la descripción y el dibujo, El estudiante llegó a la conclusión de que una
sólo que el que dibuja SI se puede hacer cucaracha sin patas se queda sorda."
preguntas. II. Por muy bien que se narre este cuento, en
Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se el mejor de los casos sólo logrará sonidos de
cambia al compañero que describe la figura desaprobación en su auditorio.
por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace III. Para finalizar, se les aplicarán las
si el dibujo no ha sido correcto). Igualmente siguientes preguntas para su reflexión: ¿Por
se puede hacer preguntas y el que describe qué debo contar un cuento tan tonto? (Para
puede mirar al pizarrón para ayudar al que que los asistentes estén menos tensos.) ¿Qué
dibuja. enseñanza pueden obtener de este incidente?
II. Se pide a los voluntarios que cuenten cómo (Nadie debe tener miedo de hacer un
se sintieron durante el ejercicio, en sus enunciado o hacer una pregunta en
distintas etapas. apariencia tontos).
III. Se comparan los dos dibujos realizados
entre ellos y con el dibujo u objeto original.
IV. Se discute que elementos influyeron para JUEGOS DE AFIRMACION
que la comunicación se distorsionara o
dificultara: la falta de visión, de diálogo, etc.
PERSONAL Y GRUPAL
V. Posteriormente, se discute qué elementos
¿UN QUÉ?
en nuestra vida cotidiana dificultan o
DEFINICIÓN
distorsionan una comunicación.
El juego consiste en poner dos mensajes en
diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en círculo.

47
OBJETIVOS Se hace un circuito con los objetos. Tres
Este juego favorece la distensión y estimula la voluntarios que entrarán de uno en uno. El
concentración en el grupo. voluntario recorre el circuito con los ojos
DESARROLLO abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con
El mensaje y el gesto que se comunica se los ojos vendados. Sin que él se entere,
puede modificar (apretón de manos, quitamos los objetos del suelo. Los compañeros
utilización de un clip, goma...) según las le “dirigen” simulando que aún están los
características del grupo. Que comienza el objetos.
juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es
un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un
qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo
vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su
derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C
pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: LOS LENTES
"un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La DEFINICIÓN
pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", Consiste en ver la realidad a través de
quien envía de nuevo los abrazos. distintos puntos de vista.
Simultáneamente manda por su izquierda OBJETIVOS
otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo Comprender el punto de vista de los otros y
da, se sigue la misma dinámica que en el cómo una determinada postura condiciona
ejemplo anterior. Cuando los besos nuestra visión de la realidad.
comienzan a cruzarse en una de las partes del PARTICIPANTES
círculo comienza el jaleo y la diversión Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 años
MATERIAL
AFECTO NO-VERBAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de
DEFINICIÓN alambre o cartulina.
Se trata de que todo el grupo exprese a una DESARROLLO
persona, sucesivamente, sentimientos El animador plantea : "estas son las gafas de
positivos. la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy
OBJETIVOS muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas
Estimular el sentimiento de aceptación en y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de
grupo mediante expresión no verbal. nosotros?".
CONSIGNAS DE PARTIDA Después de un rato, se sacan otras gafas que
El juego se hace en silencio. se van ofreciendo a sucesivos voluntarios (
DESARROLLO por ejemplo : la gafas de la "confianza", del
Un/a participante, con los ojos tapados, se "replicón", del "yo lo hago todo mal", del
sitúa en el centro y los demás en círculo a su "todos me quieren", y del "nadie me acepta",
alrededor. Estos se la van acercando y le etc.)
expresan sentimientos positivos de forma no EVALUACIÓN
verbal, de la manera que deseen, durante un En grupo. Cada uno puede expresar cómo se
tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del ha sentido y qué ha visto a través de las
centro cambia, hasta que participen todos/as gafas. Puede ser el indicio de un diálogo
los que quieran. sobre los problemas de comunicación en el
grupo.
CUIDADO
OBJETIVO: LAS LANCHAS
Favorecer la confianza en el grupo. DEFINICIÓN
DESARROLLO: Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al

48
grupo. Tomar contacto físico. sin darle un beso, los dos están en zona libre,
PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de sin que puedan darles.
4 años Juegos de conocimiento
CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los
compañeros. EL DETECTIVE
DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, DEFINICIÓN
hojas de papel periódico y al grupo se le dice Cada uno escribe en una hoja sus datos
que están en un barco que ha empezado a personales y algún hobby. Luego se deja un
hundirse y que esas hojas de papel rato para que todos lean las hojas de los
representan lanchas en el mar, que se van a demás, y a continuación se hacen preguntas
salvar según la orden que se dé. La orden es como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los
la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." sábados? (contestan todos menos el
Los participantes tienen que pararse en las interesado).
hojas de papel de 4 en 4 participantes, las OBJETIVOS
personas que no hayan encontrado lugar en Como apoyo a otros juegos de conocimiento,
las "lanchas" irán saliendo del juego. El para profundizar en el conocimiento de los
número de salvados variará según la orden demás, pero todavía a un nivel muy inicial.
que dé el que dirige el juego. PARTICIPANTES
EVALUACIÓN: Al final los participantes Lo hemos probado para chavales entre 14 y
comentarán cómo se sintieron al no encontrar 18 años, pero puede funcionar en un margen
lugar en la "lancha" o cómo se sintieron al no más amplio de edades. Número: no
poder ayudar a sus compañeros a "salvarse". demasiados, porque puede resultar pesado.
VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que
se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos dividir el grupo.
cada que se da una nueva orden, a manera de DURACIÓN: 20 minutos.
que quepan menos participantes en ellas. MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una
silla, ya que nos sentaremos en círculo.
SPLASH Espacio mínimo: el necesario para que todos
DEFINICIÓN se puedan ver y relacionarse unos a otros con
Se trata de evitar que te pillen y librarte las hojas.
"queriendo" a los compañeros/as. CONSIGNAS DE PARTIDA
OBJETIVOS Silencio absoluto. Respeto por lo que los
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar demás pongan en las hojas.
contacto físico. Quitar prejuicios. DESARROLLO
PARTICIPANTES Se introduce el juego diciendo que vamos a
Grupo, clase, ... a partir de 8 años recibir a un detective que va a buscar a
DESARROLLO alguien. Entonces, para que el detective
El animador/a trata de pillar a alguien, pueda descubrir a la persona que busca,
tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos,
persona que intente pillar. Para tratar de edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que
evitar que te pillen, puedes, en cualquier no nos gusta y algún rasgo que nos defina en
momento, pararte, juntando las manos una hoja. A continuación se dejan unos 10-15
(dando una palmada) con los brazos minutos para que todos puedan ver las hojas
estirados al tiempo que gritas SPLASH. A de los demás. Por último nos sentamos todos
partir de ese momento quedas inmóvil en la y el animador realiza preguntas como: El
posición. Para reanimar a las que están detective busca a alguien que nació en Enero.
inmóviles alguien tiene que entrar dentro del A lo que se debe responder aquellos que
hueco que forman con sus brazos y darle un recuerden. En principio es el animador el que
beso. Mientras se está dentro de los brazos va preguntando, pero se puede plantear

49
como variante que quien responda el primero repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque
puede preguntar él. la suya.
EVALUACIÓN En este momento, cada jugador deberá
Este juego no tiene planteada ninguna encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla
evaluación como tal, ya que su principal a ninguno de los otros y sin hacer preguntas
objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin directas. Solo sirve la intuición y el
embargo, se puede realizar un análisis de las conocimiento que tengamos de los otros.
reacciones del grupo al leer las hojas: qué ha Cuando se encuentra al dueño, se escribe el
hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho
una sorpresa, etc.
LA PELOTA CANTARINA
CARTA AL TÍO DE AMÉRICA Se ata una cuerda a un balón que no haga
Se hace la siguiente presentación a los daño (de espuma). Se forma un círculo y una
participantes: "Un tío vuestro marchó a persona se coloca en el interior con los ojos
América antes de que vosotros nacieseis, y tapados, esta tira la pelota, un miembro del
vuelve ahora. No le conocéis, así que ¿cómo círculo recoge la pelota y ha de cantar una
os reconocerá cuando salgáis a recibirle al canción procurando no ser reconocido/a. Si
aeropuerto?. Vais a escribirle una carta es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.
dándole una descripción de vuestra
personalidad de modo que él pueda ARDILLA A SU CUEVA
reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la DEFINICIÓN
ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, Conocimiento de los integrantes a través del
ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, juego.
ni el nombre. Tiene que ser una carta más OBJETIVOS
personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te Lograr la integración de los participantes
preocupa, los problemas que tienes, qué PARTICIPANTES
piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que A partir de los 14 años y un número par.
te gusta y lo que no te gusta, etc." CONSIGNAS DE PARTIDA
Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 Los participantes deben formar parejas.
minutos para escribirla. Se recogen todas las DESARROLLO
cartas y a cada uno se le da una que no sea la Todas las personas forman un circulo, luego,
suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ya que cada persona tiene su pareja, entonces
ha correspondido, y tiene que adivinar a qué se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el
persona del grupo corresponde. otro compañero de cueva. Todos los que
Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo tienen el rol de cueva realizan muy bien el
adivina, otro cualquiera del grupo, si cree circulo, cogiéndose de las manos. Luego la
saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira
quién corresponde, se pregunta qué datos son a los ojos y le hace preguntas tal como en que
los que le han dado la pista o los que nos han lugar vive, como se llama, que edad tiene.
despistado. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las
AL LORO personas que tienen el rol de ardilla se mueve
Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se a la derecha para conversar con el compañero
divide en cuatro partes iguales con el lápiz, y que sigue y le realizará las misma serie de
se escribe de izquierda a derecha y de arriba preguntas. El monitor de juego dirá varias
abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un veces ARDILLA con el fin de que todos roten
domingo por la tarde; su afición favorita; lo y se conozcan los compañeros. Las cuevas
que más le gusta encontrar en las personas; el nunca se deben mover. Cuando el monitor
deseo que pediría a un hada. Una vez diga cueva, todas las ardillas deben buscar a
rellenas, se recogen y barajan, para ser la pareja que tenían al iniciar el juego y se

50
ubican entre las piernas de la persona que El análisis lo hacen entre todos.
hace de cueva. La última persona que
encuentre su pareja debe salir al medio del EL ORDEN DE LAS EDADES
circulo y presentarla. Esto se debe repetir DEFINICIÓN
varias veces. Es un juego cooperativo y de conocimiento.
EVALUACIÓN Se trata de ordenarse por edades sin hablar
Con este juego podemos conocer mejor al OBJETIVOS
grupo con el que estamos trabajando, El conocimiento de los miembros de un
conoceremos a aquellos niños más tímidos y grupo, el desarrollo de la expresión corporal
a los que no tienen ningún problema a la hora y el cooperación del grupo.
de hablar delante de otros compañeros. PARTICIPANTES
De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años.
SÍ/NO CONSIGNAS DE PARTIDA
DEFINICIÓN No hablar durante el juego.
Le hacen una pregunta a un compañero y DESARROLLO
según la terminación de su contestación los Todos en fila, adquieren en compromiso de
compañeros le responderán. no hablar mientras dure el juego, sólo pueden
OBJETIVOS hacer señas. El objetivo del grupo es
El conocimiento de los compañeros. La ordenarse por fechas de nacimiento por
perdida de vergüenza entre ellos. confianza, orden descendente, de mayor a menor, pero
comunicación, distensión... sin hablar. Ganará el grupo cuando esté
PARTICIPANTES ordenado. Al final se contrasta el orden
Indiferente. conseguido sin hablar, con las fechas reales
DURACIÓN que cada cual nos cuente
Indefinido EVALUACIÓN
MATERIAL Se realizan diversos comentarios finales sobre
Ninguno. las dificultades que han tenido y sobre cómo
CONSIGNAS DE PARTIDA se han sentido sin poder hablar.
Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le
dice al otro cuando entra "anda que lo que RUMBO A LO DESCONOCIDO
nos ha contado tu amigo de ti...." DEFINICIÓN
Deben saber todos que cuando lo que diga Conocer a un grupo recién formado, sus
acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando lo gustos, aficiones, etc.
que acaba de decir sea una consonante la OBJETIVOS
respuesta es NO. El conocimiento del grupo y la presentación
DESARROLLO al mismo
Un compañero se sale del entorno en el que PARTICIPANTES
está el resto para no escuchar lo que dicen. Mayores de 8 años. Numero de 10 en
Todos se ponen en un corro y se ponen de adelante.
acuerdo para contestar SÍ o NO. Consiste en CONSIGNAS DE PARTIDA
que uno del grupo le hace una pregunta a un Hay que cambiar de compañero a preguntar.
compañero que no ha escuchado de que va el No vale siempre al mismo.
juego y si en la contestación que da la última DESARROLLO
palabra acaba en vocal todos responderán SÍ Se hace una batería de preguntas que deben
y si es consonante todos responderán NO. Lo tener todos los participantes. Por ejemplo:
que se trata es que al que le pregunten se Buscar a una persona que tenga como color
quede asombrado de lo que la gente sepa de favorito el rojo; a una persona que haga
él aunque en realidad no sabe nada. determinado deporte; a una persona que su
EVALUACIÓN nombre empiece por "C";etc

51
El juego consiste en encontrar para cada alcanzar el punto de equilibrio, y hacer
característica una persona entre la gente que movimientos cooperando.
juega. Si la encontramos le preguntamos OBJETIVOS
como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el
Seguidamente vamos a por otra persona. Así otro/a. Estimular la cooperación y el sentido
sucesivamente hasta terminar toda la lista, del equilibrio.
momento en el que finalizará el juego. PARTICIPANTES
EVALUACIÓN Grupo, clase, ... a partir de 10 años.
Comprobando que, efectivamente todos han CONSIGNAS DE PARTIDA
completado la lista con un nombre por cada Es importante invitar a que las parejas se
característica y que verdaderamente cumple formen entre personas desproporcionadas
la misma. físicamente: bajas con altas, gordas con
delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el
Juegos de confianza equilibrio.
DESARROLLO
Las personas participantes se reparten por
CUIDADO parejas. Dentro de cada pareja los integrantes
OBJETIVO: se ponen frente a frente, dándose las manos,
Favorecer la confianza en el grupo. juntando los pies y uniendo las punteras. A
DESARROLLO: partir de esta posición y sin despegar los pies
Se hace un circuito con los objetos. Tres del suelo, cada integrante va dejándose caer
voluntarios que entrarán de uno en uno. El hacia atrás con el cuerpo completamente
voluntario recorre el circuito con los ojos recto. Así hasta llegar a estirar
abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, completamente los brazos y conseguir el
con los ojos vendados. Sin que él se entere, punto de equilibrio dentro de la pareja.
quitamos los objetos del suelo. Los Una vez alcanzado el equilibro se pueden
compañeros le “dirigen” simulando que aún intentar hacer movimientos cooperando y sin
están los objetos. doblar los brazos: una de las integrantes de la
pareja dobla las piernas mientras la otra la
CONTROL REMOTO sostiene, las dos bajan, ...
Se divide el grupo en dos subgrupos y se EVALUACIÓN
forman parejas, de modo que cada ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el
componente de las parejas se encuentren en equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy
subgrupos diferentes. Se disponen bien en desproporcionadas?
dos filas enfrentadas o bien una mitad
ocupando el centro del círculo que forma a su EL NUDO
alrededor la otra mitad del grupo. La pareja DEFINICIÓN
no podrá estar frente a frente (esto es, los Se trata de hacer un nudo, a partir de un
miembros de cada pareja no deben estar uno corro, lo más complicado posible.
frente al otro). Los jugadores de un subgrupo OBJETIVOS
llevan los ojos vendados. Los otros son los Estimular la cooperación, la flexibilidad y el
lazarillos, que no podrán moverse. Los ciegos sentido del equilibrio.
tendrán que alcanzar a su lazarillo, quienes PARTICIPANTES
sólo podrán llamarles una y otra vez por su Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6
nombre. personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
EQUILIBRIO Un participante se aleja de grupo para no ver
DEFINICIÓN como los demás desde corro se enredan lo
Se trata de que, por parejas, se consiga máximo posible.

52
DESARROLLO CONSIGNAS DE PARTIDA
Las personas de corro se enredan pasando No pueden decir si puso o no la cola
por encima y por debajo del de las manso del correctamente.
compañero. Cuando ya no puedan DESARROLLO
complicarlo mas llaman al compañero que Se venda los ojos al niño, se le da la colita del
esta alejado y este intenta deshacer el nudo burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta
indicando al grupo que deben hacer. acertando hay que decirle "ponle la cola al
EVALUACIÓN burro" si no decirle "el burro no tiene cola",
¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo para que sepa si lo esta haciendo bien.
colaboración?
Voleyvoz LAZARILLO
DEFINICIÓN DEFINICIÓN
Dos grupos que simulan ser jugadores o Es un juego de confianza donde un lazarillo
jugadoras de voleibol. El balón es la voz. Se debe llevar a un invidente a un lugar
hacen los gestos de golpear pero diciendo el previamente establecido
nombre de la persona a la que envías el OBJETIVOS
balón. Que los niños se integren, que sepan que sus
OBJETIVOS compañeros confían tanto en ellos que se
Desinhibición, Conocimiento de los arriesgan a que los dirijan, que generen
compañeros y compañeras. Participación comunicación no solo oral, porque
lúdica lógicamente no pueden permanecer en
PARTICIPANTES silencio aunque se les diga en las
A partir de los 6 años Grupos de seis instrucciones, que se imaginen lo que es ser
personas, dispuestos, o no, en el terreno, invidente y de ese modo comprendan a
como los jugadores/as de voleibol personas con capacidades diferentes
CONSIGNAS DE PARTIDA PARTICIPANTES
Hacer los gestos de voleibol. Tiene que ser un número par porque deben
DESARROLLO ser parejas, de cualquier edad, porque aun los
Se simula con gestos que se golpea la pelota, niños lo pueden hacer.
pero se hace con la voz. MATERIAL
EVALUACIÓN Puede hacerse dentro o fuera del salón,
Sentados/as comentamos lo experimentado, necesitamos las vendas o mascadas o velillos
si ha habido vergüenzas, o que alguien no ha para cubrir los ojos y el material a traer de
participado por que no han dicho su nombre, regreso o los papelillos que comprueben que
si alguien se ha reído del resto, etc. se llegó a la meta o lugar establecido
CONSIGNAS DE PARTIDA
PONLE LA COLA AL BURRO El lazarillo no debe quitarse la venda hasta
DEFINICIÓN que llegue de regreso con el material o
Intentar poner la cola a un burro pintado con papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el
los ojos vendados. que le guía ha de procurar estar en silencio y
OBJETIVOS evitar que caiga su invidente en ningún
Estimular la confianza. momento
PARTICIPANTES DESARROLLO
Grupo, ... de 4 años de edad en adelante. En un grupo de cualquier tamaño se aplica al
MATERIAL separar a los integrantes por parejas, se
pintar el burro con tizas de colores o crayolas, vendan los ojos de uno de los participantes y
recortar en papel una cola en la punta poner el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir
cualquier material que pegue y una venda nada, el niño con los ojos vendados puede
para los ojos. darle la mano a su lazarillo o solo ponerla

53
sobre su hombro, como desee, así que solo izquierda derecha y centro deberán indicar al
presionando el brazo o llevándole de la la tren para que llegue por debajo de las piernas
mano lo puede guiar, de preferencia que sea asta el principio.
fuera del aula hacia ella o a la dirección, se Cuando acabe se colocara como sus
puede pedir que traigan algo para comprobar compañeros y el último de la fila realizara el
que llegaron al lugar, por ejemplo, un mismo proceso
papelito o un material de un área del salón. EVALUACIÓN
Puede durar cuanto quiera el docente o hasta ¿Cómo se han sentido? ¿Han confiado en
que se logre llegar a un lugar determinado todo momento de sus compañeros?
donde se puede pedir que el lazarillo sea Juegos de comunicación
ahora el invidente
EVALUACIÓN GRAN FIESTA
Comentarios en el grupo de las sensaciones, Esta actividad deberá realizarse en un espacio
incidencias, si se logró el objetivo, como se amplio. Se necesitarán sillas, una por persona
sentirían al ser invidentes y que han de hacer .Además también se emplearán cartulinas o
si se encuentran con uno papel contínuo, diferentes lápices de colores
NOTAS: Es divertido ver como los niños (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).
intentan explicar que hay escaleras o que hay DEFINICIÓN: Trabajar por grupos una idea
alguna pendiente en el terreno, escalones o que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
cualquier desnivel u objeto con el que pueda Terminando en una puesta en común.
golpearse su invidente OBJETIVO: Potenciar la relación entre los
miembros del grupo. Promover el trabajo en
grupo. Respeto hacia el trabajo de los demás.
Desarrollar la capacidad de representación.
TÚNEL OSCURO Desarrollar la creatividad e imaginación.
DEFINICIÓN CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deberá
Confiar en tus compañeros mientras vas saber antes de comenzar la actividad, que
debajo de sus piernas con ojos cerrados deberán respetar el turno a la hora de hablar,
OBJETIVOS a la misma vez que todos los componentes
Favorecer la confianza entre sus compañeros, del grupo deberán aportar su opinión ,es
conseguir un ambiente distendido y tomar decir, todos deberán de participar.
conciencia de la noción de izquierda y DESARROLLO: Se hará un circulo entre
derecha. todos los componentes del grupo y se
PARTICIPANTES: De seis años en adelante, empezará con una historia. Esta historia
unas 20 personas tratará de ponerles en situación, contándoles
CONSIGNAS DE PARTIDA que vivimos en un reino, en el que el rey
No se pueden cerrar las piernas y mucho quiere realizar una fiesta por la entrada de la
menos engañar al compañero dándole primavera; pero como este rey ya ha hecho
indicaciones incorrectas muchas fiestas no tiene ni remota idea de
DESARROLLO como realizarla. Por lo que ha pedido a su
Se divide a los chicos/as en grupos de siete pueblo que le entreguen ideas para realizarla.
personas que cada grupo se colocara en fila Esto deberá presentarse antes de la fecha de
india con las piernas abiertas a un metro de la fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas
distancia unos de otros. le guste. Con todo el mundo y una vez
El último de la fila se colocara a gatas con los explicada la situación, se realizarán pequeños
ojos cerrados o tapados y se le dirá que es un grupos de cinco personas aproximadamente.
tren que tiene que pasar por un túnel muy Los grupos se harán atribuyendo a cada
oscuro. persona una palabra, estas serán: ancianos
Sus compañeros mediante las indicaciones de del pueblo, hombres, mujeres, niños y

54
animales. Los ancianos formarán un grupo y PASEO EN LA JUNGLA
así todos. Cada grupo deberá intentar DEFINICIÓN
plasmar en el papel grupal, teniendo en Consiste en decidir la posición y el orden
cuenta el papel que le ha tocado representar para atravesar una jungla imaginaria.
dentro del reino. OBJETIVOS
EVALUACIÓN: El/la responsable de la Potenciar la comunicación del grupo
actividad irá observando como los grupos simulando situaciones difíciles. Desarrollar la
trabajan, si la gente participa, los comentarios toma de decisiones.
realizados entre los niños y las niñas, viendo PARTICIPANTES
las diferentes intervenciones, quienes son los Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
que intervienen. DESARROLLO
INTERFERENCIAS Todo el mundo imagina que está en la jungla.
OBJETIVO:Valorar las dificultades de la Para atravesarla, dada la dificultad y los
comunicación si no se hace en unas peligros, tienen que dividirse en hileras de
condiciones adecuadas. cuatro personas. Cada jugador/a elige una
DESARROLLO:Se redactarán, antes de posición según sus preferencias: primera,
empezar la dinámica por parte del educador, segunda, tercera o última posición. Luego, el
cuatro frases que luego tendrán que ser animador/a indica que cada participante
trasmitidas por los participantes en la técnica. tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que
Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay se corresponden con las cuatro posiciones
uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron
recoge escribiéndolo, otro/a que hará de la primera posición estarán en una esquina, y
repetidor del mensaje y otros/as harán así sucesivamente. En cada grupo se habla de
interferencias a la comunicación de otros por qué se tomó esa decisión.
equipos. EVALUACIÓN
En una sala los cuatro equipos se disponen de ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la
la siguiente manera: decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la
El emisor subido en una silla y de frente a variante?
una distancia relativamente corta el receptor NOTAS
también subido/a en una silla. A mitad de Una variante puede ser que cada participante
camino entre ambos está el repetidor que elija individualmente su posición. A
intentará ayudar a los dos anteriores en la continuación se forman grupos
transmisión del mensaje. espontáneamente, en los que probablemente
El resto de participantes que harán de se repitan las posiciones. Cada grupo tiene
interferencia se colocarán en fila entre el que discutir y concretar en qué posición
emisor y el receptor de los equipos contrarios, atravesarán la jungla
manteniéndose en el medio el repetidor que
no pueden moverse de su sitio. Las ¿CÓMO ESTOY?
interferencias se harán dando voces y DEFINICIÓN
moviendo las manos de tal forma que eviten Observación del compañero, mediante el
que el equipo contrario transmita el mensaje tacto, para conseguir descifrar la posición que
de forma adecuada. adopta.
Se da un tiempo determinado para que OBJETIVOS
transmitan cada uno el mensaje asignado que Mejora de la percepción espacial. Promover
debe tener más o menos la misma dificultad y la comunicación táctil.
luego se leen los mensajes para ver si se ha PARTICIPANTES
transmitido adecuadamente. Se establecerá Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
un pequeño debate sobre las dificultades que MATERIAL
han tenido al transmitir los mensajes. Vendas para los que hacen de ciegos.

55
CONSIGNAS DE PARTIDA CONSIGNAS DE PARTIDA
El/La ciego/a no debe abrir los ojos o El grupo deberá saber antes de comenzar la
quitarse la venda hasta adoptar la postura del actividad, que deberán respetar el turno a la
compañero/a estatua. hora de hablar, a la misma vez que todos los
DESARROLLO componentes del grupo deberán aportar su
Por tríos un ciego/a, una estatua y la otra opinión ,es decir, todos deberán de participar.
evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarse DESARROLLO
en la misma posición que la estatua; cuando Se hará un circulo entre todos los
crea que ya está abre los ojos y corrige sí es componentes del grupo y se empezará con
preciso. Puede ser una postura exacta, una una historia. Esta historia tratará de ponerles
simétrica, o libre pero conservando uno o en situación, contándoles que vivimos en un
varios elementos de la estatua. Rotación de reino, en el que el rey quiere realizar una
papeles. fiesta por la entrada de la primavera; pero
EVALUACIÓN como este rey ya ha hecho muchas fiestas no
Durante: La que observa debe comprobar la tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo
semejanza entre ambas posturas, la del que ha pedido a su pueblo que le entreguen
ciego/a y estatua. ideas para realizarla, Esto deberá presentarse
Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se antes de la fecha de la fiesta ,así el rey
solucionaron?. realizará la fiesta que mas le guste. Con todo
NOTAS el mundo y una vez explicada la situación, se
Una variante puede ser hacerlo por parejas realizarán pequeños grupos de cinco
eliminando el papel del/a observador/a. personas aproximadamente. Los grupos se
harán atribuyendo a cada persona una
palabra, estas serán: ancianos del pueblo,
hombres, mujeres, niños y animales. Los
GRAN FIESTA ancianos formarán un grupo y así todos.
DEFINICIÓN Cada grupo deberá intentar plasmar en el
Trabajar por grupos una idea que debe de ser papel grupal, teniendo en cuenta el papel que
plasmada mediante el dibujo. Terminando en le ha tocado representar dentro del reino.
una puesta en común. EVALUACIÓN
OBJETIVOS El/La responsable de la actividad irá
Potenciar la relación entre los miembros del observando como los grupos trabajan, si la
grupo. gente participa, los comentarios realizados
Promover el trabajo en grupo. entre los niños y las niñas, viendo las
Respeto hacia el trabajo de los demás. diferentes intervenciones, quienes son los que
Desarrollar la capacidad de representación. intervienen.
Desarrollar la creatividad e imaginación. NOTAS
Pasarlo bien. Con los más mayores, en la puesta en común
PARTICIPANTES se discutirá los diferentes estereotipos en los
El número de participantes rondará entre los que han sido divididos y el por qué de sus
20-25 personas. Esta actividad se podrá representaciones.
realizar con niños a partir de 12 años.
MATERIAL VAMOS A VENDER
Esta actividad deberá realizarse en un espacio DEFINICIÓN
amplio. Se necesitarán sillas, una por persona Todos los participantes se sientan formando
.Además también se emplearán cartulinas o un circulo. Un compañero empieza cogiendo
papel amplio como por ejemplo el papel de al compañero que se encuentra al lado y debe
estraza, diferentes lápices de colores presentarlo como un producto, habiendo de
(rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.). persuadir a los otros compañeros de que es el

56
mejor producto existente en el mercado, los niños se sientan en el suelo separados
explicando cual es su función, comodidades, aproximadamente un metro, otro tiene que ir
ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su a gatas con los ojos vendados, pasando por
utilización. medio de estos y cuando este a punto de
OBJETIVOS chocar los que están sentados deberán decir
Desarrollar la imaginación y creatividad de "pi, pi, pi"
los niños. También ayuda a la expresión EVALUACIÓN
verbal y corporal ante un público que son los El que menos choque y el que más participe
propios compañeros. gana
PARTICIPANTES PELOTA IMAGINARIA
A partir de 7-8 años y un número indefinido DEFINICIÓN
CONSIGNAS DE PARTIDA En corro pasamos una pelota imaginaria.
Los participantes deben de valerse de su Cada uno hará algo con ella, distinto a lo
habilidad para dar credibilidad al producto hecho hasta el momento y los demás lo
que intentan vender. imitarán.
DESARROLLO OBJETIVOS
Los alumnos empiezan presentándose y Desarrollar la creatividad y la imitación
posteriormente presentan el producto. Por gestual.
ejemplo un alumno coge al compañero y lo PARTICIPANTES
presenta como una cama que hace masajes. Para educación infantil y el primer ciclo de
Este debe demostrar cuales son las cualidades primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos de 30
de la cama con ejemplos de su participantes.
funcionamiento y uso, así como su fantástico CONSIGNAS DE PARTIDA
precio y sus facilidades de pago. Seamos originales. Realizar los gestos con la
EVALUACIÓN pelota con rigor.
Con este juego podemos conocer mejor al DESARROLLO
grupo con el que estamos trabajando, Los alumnos se sitúan en corro cogidos por
conoceremos a aquellos niños más tímidos y las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la
a los que no tienen ningún problema a la hora pelota imaginaria a uno de los alumnos,
de hablar delante de otros compañeros. quien tendrá que hacer algo con ella (botar
NOTAS con la mano derecha, izquierda, lanzarla al
Podemos marcar un producto específico, aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en
como por ejemplo solo valen productos de la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos
limpieza o muebles de la casa.... un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta
acción. El alumno pasa esta pelota al
EL SUBMARINO siguiente compañero y continuamos el juego
DEFINICIÓN hasta pasar todos.
Este juego consiste evitar chocar con los EVALUACIÓN
compañeros. Los criterios para la evaluación de la
OBJETIVOS actividad serían:
La participación en grupo. Es creativo
La escucha. Acepta las consignas del juego
Afinar el sentido del oído Es respetuoso con sus compañeros
PARTICIPANTES VARIANTE
A partir de los 7 años y ¡mientras más mejor!. podemos hacerlo con una pelota de verdad.
CONSIGNAS DE PARTIDA sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece
Que se respeten a todos y que todos una gama más amplia de posibilidades.
participen
DESARROLLO

57
EL PSIQUIATRA colocado, se hace el test de funcionamiento.
DEFINICIÓN
La persona que se "la liga" es un psiquiatra y SOPLAR LA PLUMA
tiene que adivinar nuestro problema. Se divide a los participantes en grupos. Las
OBJETIVOS manos han de colocarse a la espalda. Los
Establecer una confianza de la persona con el miembros de cada grupo han de colocarse
grupo, desinhibición y pérdida de timidez. muy juntos. Se lanza un plumón sobre ellos y
PARTICIPANTES todos deben soplar para impedir que se caiga
Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 al suelo. Se puede acordar un tiempo
años más o menos. determinado para mantener la pluma en el
CONSIGNAS DE PARTIDA aire o trasladarla de zona.
El grupo debe saber que tiene que adoptar la
personalidad de la persona que tiene a su
LEVANTARSE EN GRUPO
derecha o izquierda (según se establezca) y
Se disponen en grupos de más de diez,
que cuando se miente o se dice algo mal
sentados en circulo con la espalda hacia
sobre esa persona, ésta tiene que decir en voz
dentro, cogidos en jarras (por los codos). A
alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio.
una señal, intentan levantarse a la vez sin
DESARROLLO
apoyar las manos en el suelo.
Se elige una persona que no sepa el juego y lo
llevamos a una habitación donde no escuche
las instrucciones que vamos a dar al grupo. RIÓ DE PIRAÑAS
Una vez hecho esto, el presentador explica al DEFINICIÓN : Buscar los materiales
grupo que la persona es un psiquiatra y adecuados, para que todos podamos
nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene atravesar un espacio sin poner un apoyo
que adivinar nuestro problema que no es otro directo en el suelo.
que un desdoblamiento de personalidad OBJETIVOS : Aportar ideas al grupo.
adoptando la personalidad del compañero/a Colaborar en el mantenimiento del equilibrio
de la izquierda o derecha según se establezca, mutuo.
al psiquiatra se le dice que tiene que resolver PARTICIPANTES : Grupo, clase, ... a partir
nuestro problema mediante preguntas. de 5 años. El número de participantes por
EVALUACIÓN grupo dependiente del espacio y material.
Se debe producir un buen ambiente y CONSIGNAS DE PARTIDA
confianza de la persona en cuestión con el Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
resto del grupo Cada miembro del grupo transportará su
Juegos de cooperación material elegido y lo colocará donde lo crea
oportuno.
El transporte de material y colocación será en
CONSTRUIR UNA MÁQUINA orden.
Se trata de construir una máquina, u otro Hay que mantener y ayudar para guardar el
objeto, entre todos. El animador propone: equilibrio sobre el "camino".
"vamos a hacer una máquina y todos somos DESARROLLO
parte de ella". Se escoge la máquina a crear: Hay que atravesar un río infectado de
lavadora, túnel de lavado, máquina de pirañas, formando un "camino" que nos
escribir, un tren, un carromato, algo permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay
imaginario... Alguien comienza y los demás que mantener el equilibrio a la ida (transporte
se van incorporando cuando vean un lugar de material) y vuelta (búsqueda de nuevos
donde les gustaría situarse, incorporando un materiales), por lo tanto hay que colaborar en
sonido y un movimiento. Hay que asegurarse el mantenimiento del equilibrio cuando nos
de que lo que se añade conecta con otra parte cruzamos en el camino con los demás.
de la máquina. Cuando todos se hayan EVALUACIÓN

58
¿Qué materiales han sido mas adecuados?: Encerado o similar, y útiles para escribir.
consistencia para aguantar nuestro peso.
ligero para el transporte. FORMAR PALABRAS
¿Como hemos ayudado para mantener el DEFINICIÓN
mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el Formando subgrupos y tumbados en el suelo,
camino?. tienen que formar una letra de la palabra que
NOTAS el/a monitor/a asignará, de manera que los
El material será retirado y colocado en la subgrupos formen la palabra.
orilla a la que hemos llegado, para dejar el río OBJETIVOS
limpio. Conseguir que el grupo se desinhiba y
Limitar el número de materiales, por lo que desarrollen el espíritu de colaboración.
en un momento determinado el material ya PARTICIPANTES
utilizado es transportado, colocado o La edad de los participantes debe ser
utilizado nuevamente. superior a diez años. El número de
MATERIALES participantes es indiferente.
Espacio: indiferente en su composición CONSIGNAS DE PARTIDA
(arena, sala,...) Material: todo aquel que Todos los miembros del grupo han de saber
pueda ser fácilmente transportado y que la colaboración es lo más importante, ya
mantenga nuestro peso corporal. que sin ella la realización de este juego y de
otras muchas actividades de la vida cotidiana
¡SIGUE LA HISTORIA! serían imposible de realizarlas.
DEFINICIÓN DESARROLLO
Se elige un tema. Uno del grupo comienza Se dividirá el grupo principal en subgrupos,
una historia relacionada con dicho tema y los de manera que en cada subgrupo exista el
demás, de forma consecutiva, la continúan. mismo número de miembros. La palabra que
OBJETIVOS el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y
Sensibilizar sobre la idea del trabajo cada subgrupo tendrá que representar esa
cooperativo. -Desarrollar la creatividad. letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a
PARTICIPANTES la formación de las letras se pondrán "manos
Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a a la obra" y tendrán que representar dichas
30 participantes. letras tumbados en el suelo, siguiendo un
CONSIGNAS DE PARTIDA orden para que de esta manera se forme la
Debe hacerse lo más rápido posible. El orden palabra asignada.
de intervención es secuencial. EVALUACIÓN
DESARROLLO Se realizará a los participantes una serie de
El primer miembro del grupo dispone de un preguntas como pueden ser las siguientes:
minuto de tiempo para contar su historia. A ¿qué hemos aprendido en cuanto a la
continuación el siguiente componente seguirá construcción de las palabras?.
contando la historia desde el punto en el que ¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en
el anterior compañero la dejó. Así sí?.
sucesivamente hasta que todos los miembros ¿cómo fue la organización y realización de
del grupo cuente su parte de la historia. letras como por ejemplo la "A".
EVALUACIÓN NOTAS
Participación del alumnado. Si sabemos de antemano el número de
Comprensión de la historia. componentes del grupo podremos prepararlo
Escuchar y respetar a los compañeros. y organizar la repartición de letras, sino,
NOTAS habrá que improvisar.
Cada miembro continuará la historia iniciada
por el compañero anterior.
MATERIALES

59
ZAPATOS VIAJEROS que sean comunes entre los niños. El curso de
DEFINICIÓN la dinámica será el mismo.
Cada niño echará uno de los zapatos en un
saco para, posteriormente, ir sacando uno por A VOLAR CON EL PARAGUAS
uno y reconocer a quién pertenece. Una vez GIGANTE
reconocido, deberá ponérselo a su DEFINICIÓN
compañero. Todos/as los/as niños/as agachados y
OBJETIVOS : Mejorar la cooperación entre alrededor del paracaídas, agarran
todos los participantes. fuertemente el mismo con las dos manos, a la
PARTICIPANTES : Menos de 30. A partir de orden o el silbato, se levantan, lo sostienen
los 3 años. hasta la cintura y a una segunda orden,
MATERIALES elevan rápidamente los brazo al unísono, de
Un saco o una bolsa de basura grande para tal forma que al mismo instante de tener
meter los zapatos. Un antifaz o una media todos los brazos arriba lo sueltan, se forma
que cubra la cara del ladrón. Espacio: se entonces un enorme paraguas o cabeza de
podrá realizar tanto en la clase como en el seta (Sugerencia: también se le puede llamar
patio. la ¡¡SETA GIGANTE!!. En ese instante
CONSIGNAS DE PARTIDA aprovechamos para desplazarse dos pasos a
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a la derecha cada niño/a. Al segundo
que alguien lo vuelva a sacar para lanzamiento haremos lo mismo pero
recuperarlo. Todos deben mantenerse en su haciendo el desplazamiento hacia la
sitio hasta que llegue su turno. izquierda.
DESARROLLO OBJETIVOS
Las animadoras comentarán a los niños que Trabajar la coordinación auditiva y miembros
están muy cansadas y que les duele un pié. superiores. Fomentar el trabajo y la
Por esto se quitarán el zapato e invitará a los cooperación en equipo. Promover la
demás a que también se lo quiten. Los niños sociabilidad de los participantes. Adquirir
deberán estar sentados en el suelo formando nociones espaciales y de volumen.
un círculo. PARTICIPANTES
Cada niño, al igual que los animadores, A partir de los 7-8 años.
echará su zapato en un gran saco, el cuál se MATERIALES
sacará del círculo con el objetivo de que "un Un paracaídas o o telas de sábanas cortadas y
ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo cosidas en forma de circulo.
de ello. CONSIGNAS DE PARTIDA
Uno de los animadores saldrá al rescate de A la 1ª orden del profesor o del silbato,
los zapatos logrando alcanzar al ladrón. debemos levantar el paracaídas hasta la
Aprovechando que ha recuperado el saco, la cintura. A la 2ª orden elevamos con fuerza los
animadora sacará uno de los zapatos y brazos y la tela hacia arriba y al 3º silbato,
deberá buscar a su dueño para entregárselo. soltamos todos a la vez. y rotamos dos pasos
El que lo haya recuperado será el encargado a la derecha
de sacar el próximo zapato y repetir la acción DESARROLLO
anterior. Así sucesivamente. Los niños se colocan sentados alrededor del
EVALUACIÓN paracaídas, lo sujetan con las manos, ya
Si los niños han cooperado conjuntamente en sentados pueden hacer giran la tela de
la dinámica se habrán alcanzado los objetivos izquierda a derecha oscilando sus troncos en
anteriormente citados posición de sentado, luego se ponen de pie, y
VARIANTES levantan la tela hasta la cintura, a la orden del
En lugar de utilizar zapatos como material, se profesor elevan los brazos y la tela
podrán cambiar por otros objetos o prendas simultáneamente, y de a la orden del profesor

60
o de otro compañero/a se suelta las manos y DESARROLLO
el paracaídas o tela sube hacia arriba, en ese Se coloca una cubierta de neumático justo
momento los participantes se desplazan un bajo el agujero del paracaídas y un número
número predeterminado de pasos hacia un indeterminado de pelotas de distinto tamaño
lado o hacia otro, hasta completar una vuelta en la tela del paracaídas, los jugadores agitan
completa. la tela del paracaídas con el objetivo grupal
EVALUACIÓN de conseguir introducir el mayor número
Interés, participación, actividad, así como la posible de pelotas en la rueda.
forma o agilidad para levantarse los niños, la EVALUACIÓN
intensidad con la que tiran por la tela y la Se puede realizar un comentario de las
tensan, la coordinación entre la orden de dificultades para conseguir el objetivo y cómo
elevar los brazos y soltar el paracaídas, la las han ido resolviendo a lo largo del juego.
agilidad y destreza en los movimientos de VARIANTES
elevación, desplazamiento, noción de Se puede permitir el devolver al paracaídas
lateralidad, etc. las pelotas que están en el suelo y no han
VARIANTES quedado dentro de la rueda. En este caso el
Una variante sería que todos los juego finalizará cuando todas las pelotas
participantes, corrieran hacia el centro para estén dentro de la cubierta de neumático.
dejarse cubrir por la tela del paracaídas. Otra Hay que tener la precaución de colocar en el
variante sería que uno de los niños diese la paracaídas un número reducido de pelotas
orden de levantar y soltar y luego gritara, me con el fin de que quepan todas en la rueda.
cambio por... Ana por ejemplo, y en ese También se pueden colocar varias ruedas y
instante antes de que les cubra el paracaídas o jugar con la misma regla, lo cual incrementa
caiga al suelo, los dos niños deberán la dificultad del juego y también la diversión.
permutar sus posiciones. Otra variante
también sería sin soltar los extremos del LA VARA DE LA COMUNICACIÓN
paracaídas, levantar brazos hacia arriba y DEFINICIÓN
elevar la tela, en ese momento correr todos Es una actividad en parejas. Utilizando una
hacia el centro del círculo cerrando la copa vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros
del paracaídas y formando un champiñón o mantienen un extremo de la vara con su dedo
seta gigante índice (ambos derecho o izquierdo).
OBJETIVOS
ENCESTAR EN LA RUEDA Favorece la comunicación corporal y la
DEFINICIÓN confianza con el compañero que está
Se trata de encestar el mayor número posible sosteniendo el otro extremo.
de pelotas en una cubierta de neumático. PARTICIPANTES
OBJETIVOS Grupo, clase, ... a partir de 10 años en parejas.
Cooperar grupalmente. Divertirse todos CONSIGNAS DE PARTIDA
juntos, sin excluir a nadie. Deberán moverse, con música de fondo, no
PARTICIPANTES muy rápida, sin que se caiga la vara. La
Indiferente. confianza que se adquiere al probar distintos
MATERIALES movimientos, como giros u otros.
Un paracaídas, una cubierta de neumático y MATERIAL
varias pelotas de diverso tamaño. Gimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica,
CONSIGNAS DE PARTIDA percusiones, depende de características y
La única regla es que la pelota que cae al edad del grupo.
suelo no puede ser devuelta a la tela del DESARROLLO
paracaídas, con independencia de si ha caído El profesor da indicaciones sobre cómo tomar
dentro o fuera de la rueda. la varita. Debe resaltar que no importa que

61
ésta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a NOTAS
comenzar. Primero se intenta en el lugar y Juego muy útil para conocer las
luego se invita al desplazamiento. características de nuestro grupo de alumnos.
EVALUACIÓN
Se hace un comentario final, sobre cómo se ORDENAMOS ZAPATILLAS
sintieron en la actividad , si sintieron el DEFINICIÓN
lenguaje corporal. Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro
del campo. Tomar el tiempo de cada equipo.
PASAR EL TESORO OBJETIVOS
DEFINICIÓN Organización y cooperación. Atención y
El equipo ha de conseguir que el que lleva el velocidad de reacción.
objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. PARTICIPANTES
OBJETIVOS Desde 4 a 16, de cualquier edad.
Favorecer la cooperación de todo el equipo y CONSIGNAS DE PARTIDA
el concepto sacrificio. Ordenar las zapatillas (que estarán
PARTICIPANTES amontonadas) en línea, como si se tratara de
Grupo, clase, ... A partir de 7 años. Máximo un puesto de venta de calzado. Volver
25 participantes. rápidamente a la situación de partida.
CONSIGNAS DE PARTIDA DESARROLLO
Solo con tocar al niño del equipo contrario ya El primer grupo deberá dirigirse con rapidez
estará pillado (para evitar placajes o y de forma organizada al montón de
situaciones violentas). No tocaremos al niño zapatillas, ordenarla y volver rápidamente a
más arriba del pecho. la salida. Una vez se tome el tiempo que ha
Muy importante la comunicación entre el empleado este grupo en ordenar las
grupo zapatillas, se dará la salida al segundo grupo.
DESARROLLO EVALUACIÓN
Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno Necesidad de organizarse y trabajar de forma
se sitúa en un extremo de la pista (en las dos colaborativa.
porterías si se trata de un campo de fútbol Recabar de los alumnos las dificultades que
sala). A uno de los equipos se le da un objeto han tenido.
pequeño. El objeto lo lleva escondido solo Educar en el conflicto.
uno de los niños de este grupo (sin que el Percibir tamaños, colores, formas.
otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el Trabajar la velocidad de reacción y de
equipo ha de conseguir que el niño que lleva desplazamiento.
el objeto llegue hasta el otro extremo de la VARIANTES
pista. Este juego puede tener algunas variantes, las
El otro equipo tratará de evitar la llegada de que seamos capaces de añadir.
dicho objeto. Una puede ser que en lugar de colocar
En la primera ronda un equipo hará de ordenadamente los zapatos los alumnos se
atacante y el otro de defensor, y los suyos y tras colocar los de los compañeros
posteriormente se cambiaran los roles. del grupo de enfrente ordenadamente, volver
EVALUACIÓN a su situación de partida.
¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio? Otra puede ser salir hacia el grupo contrario
Podemos comunicarnos bien sin que nos y quitarles los zapatos, amontonarlos y que
descubra el otro equipo? ese grupo contrario vaya rápidamente a
buscar sus zapatillas, ponérselas y volver a su
VARIANTES lugar de salida.
Se puede dar más de un objeto y comprobar
al final cuantos objetos repartidos han
conseguido su objetivo.

62
FORMEMOS UN PUENTE CONSIGNAS DE PARTIDA
DEFINICIÓN Una vez se hayan dividido en grupos (dos o
Consiste en tratar de coger la esencia de la tres como mucho por aula), se van
vida (será representada con un palito) que se contestando a las preguntas que hace el
encuentra en un hueco profundo ( secretario de cada grupo por turnos. si
imaginario). aciertan colocan una pieza del gran puzzle, si
OBJETIVOS no aciertan le tocaría contestar al otro grupo.
La comunicación gestual y la cooperación Así hasta que se forme la figura completa.
PARTICIPANTES DESARROLLO
Grupo, clase, ... de 15 años mínimo. Desde los Las preguntas las pueden sacar ellos mismos
8 participantes hasta un máximo de 20 de los contenidos que quieran repasar de
CONSIGNAS DE PARTIDA cualquier área, o el profesor puede tener ya
En el juego no se puede hablar todo lo tienen preparada una batería de preguntas. Cuando
que hacer por señas. No se debe pisar dentro sea el turno del grupo A, el secretario del
de el circulo y solo se pueden utilizar prendas grupo B les hace una pregunta y tiene que
de vestir. contestar cada vez un miembro diferente del
DESARROLLO grupo A (aunque puede recibir ayuda si no
Los participantes se ingeniaran la forma de sabe la respuesta). A continuación le tocará al
hacer una clase de puente para coger la grupo B contestar una pregunta hecha por el
esencia de la vida en un tiempo delimitado. grupo C (en caso de que hubiera un tercer
Para llegar ahí se deben utilizar solo las grupo) y así sucesivamente.
prendas de vestir o algo que tengan a la mano EVALUACIÓN
(sin pisar el interior del juego), es importante Se pueden contar el número de piezas que ha
delimitar el hueco ya si se da un paso dentro conseguido colocar cada equipo. O también
de él se pierde podemos valorar la actitud no competitiva
EVALUACIÓN sino cooperativa de cada equipo en lograr la
Si lo lograron es porque tiene capacidad de figura.
trabajar en grupo y de comunicarse entre NOTAS
ellos. Si el juego se hace entre profesores durante
alguna fiesta escolar, y con preguntas semi-
GINCANA COOPERATIVA comprometidas, puede llegar a ser
DEFINICIÓN interesante..y divertido.(Dependiendo de la
Mediante respuestas acertadas a preguntas confianza entre ellos).Sería ideal que se
(sobre cualquier contenido que nos interese) pudiera llevar a cabo. significaría que no
se va formando un arco iris gigante tienen prejuicios entre ellos y trabajan de
OBJETIVOS forma cooperativa.
Desarrollar en los niños: cooperación, respeto
del turno de palabra, interés por contestar
adecuadamente, actitud de ayuda hacia los
compañeros
PARTICIPANTES
Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en
subgrupos. A partir del segundo ciclo de
primaria hasta el primer ciclo de la ESO
MATERIALES
Piezas grandes (cartulina) que forman el
puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo
que nos interese según el área que estemos
tratando) Por ejemplo: una flor, un animal, ...

63
Pedir opiniones
¿Que podemos sacar de aprendizaje de este
JUEGOS DE RESOLUCION juego?
¿Cual ha sido el momento mas difícil?
DE CONFLICTOS ¿Que se siente ver que los otros grupos pasan
y nuestro grupo se queda?
EL ESCUADRÓN ¿Que sentimos ahora que todos hemos
DEFINICIÓN cumplido con el objetivo?
Cada equipo debe hacer una nave voladora El moderador debe hacer un cierre reflexivo
usando dos hojas de papel (de tamaño A4) y sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue
tiene que hacer que vuele y atraviese una a su objetivo: en términos de comunicación,
distancia para llegar a un objetivo. trabajo en equipo y sobre todo motivación.
OBJETIVOS
La creatividad, el trabajo en equipo y la VARIANTES
comunicación. Variante para adultos (Negociación): Si
PARTICIPANTES malogran alguna hoja de papel se les entrega
Grupo, clase, ...a partir de los 10 años en otra nueva, pero además una hoja adicional,
grupos entre 3 y 5 personas la cual necesariamente debe incluirla en su
MATERIAL diseño (Es el costo por malograr una hoja).
Hojas de papel Bond , tamaño A4 DEFINICIÓN
1 Aro de cincuenta centímetros de diámetro Desde un circulo deben presentarse
CONSIGNAS DE PARTIDA voluntarios para ubicarse dentro del mismo y
Cada grupo va a hacer una nave voladora se debate las motivaciones.
Esta nave tiene que recorrer una distancia de OBJETIVOS
5 metros Demostrar como las personas, aunque actúen
Y debe atravesar un aro de 50 cm. de de la misma manera, pueden estar partiendo
diámetro. de motivaciones diferentes y comprender
Tienen tres intentos para lograr su cometido actitudes aparentemente incomprensibles.
DESARROLLO PARTICIPANTES
Se forman los grupos (3 a 5 personas) Menos de 30 personas.
Se les entrega los papeles DESARROLLO
Se les imparte la consigna Se pide que cinco o seis personas se presenten
Advertir sobre la solicitud de una hoja voluntariamente al centro del circulo. Luego
adicional (Adultos) deberán decir al grupo las motivos por los
El grupo concluye la prueba cuando logra que se han presentado voluntariamente. El
que su nave vuele y atraviese el aro (tiene resto del grupo escucha. Seguidamente se
hasta 3 intentos) pide a quienes no se han presentado
Los intentos de cada grupo no pueden ser voluntariamente que expongan públicamente
consecutivos ( a fin de fomentar la sus motivos para no hacerlo.
participación de todos) Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se
El juego termina una vez que todos los pide a quienes no se han presentado
grupos han cumplido la prueba. voluntariamente que digan por que creen que
EVALUACIÓN se se han presentado los otros y viceversa
El moderador debe aplaudir los aciertos. EVALUACIÓN
Felicitar a todo el escuadrón por el logro del las motivaciones son muy personales
objetivo. nadie es dueño de la verdad, sino que cada
El equipo debe aplaudir los aciertos. cual puede poseer una parte de la misma
Felicitar al primer grupo que cumplió con el debemos ser menos jueces y mas humanos
objetivo. muchas veces proyectamos en los demás
El moderador preguntara de manera abierta: nuestras propias motivaciones

64
uno. En el caso de que diga casa serán las dos
JUEGOS DE DISTENSION paredes y si dice terremoto, serán todos/as
los que tienen que cambiar y formarse nuevos
apartamentos. Continúa el juego la
EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ persona/as que quedó sin sitio.
Se sienta a los participantes en círculo. El
animador dice: "imaginaos que estamos en el CAZA ABRAZADORES
mercado de chiní-chinó, que es un mercado Definición
chino, en el cual se pueden comprar unas Abrazarse por parejas cambiando a otro
cosas y otras no, por ejemplo yo compraría compañero o compañera distinto del anterior.
una cama". Entonces los participantes van Objetivos
diciendo cosas que quieren comprar. Si las Mejorar la relación entre todos los
palabras llevan "i" u "o" no las pueden compañeros de la clase o grupo, niños y
comprar, y si no llevan, sí las pueden niñas. Mejorar la autoestima.
comprar. Participantes
Los participantes deben descubrir por qué Grupo, clase, ... A partir de 6 hasta 10 años.
pueden comprar las cosas. Material
Conos o telas, espacio al aire libre o gimnasio.
EL INQUILINO Consignas de partida
DEFINICIÓN Los caza abrazadores solo pueden tocar a los
Se trata de que una persona que está sola compañeros cuando no tienen pareja y deben
consiga entrar a formar parte de tocarles en la espalda.
apartamentos formados por tríos. Desarrollo
OBJETIVOS Los alumnos se distribuyen libremente por el
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de espacio y a la señal del profesor han de
movimiento. abrazarse por parejas. Cada vez que el
PARTICIPANTES profesor dice cambio de pareja han de
Grupo, clase, ... a partir de 8 años. abrazarse a otro compañero o compañera
CONSIGNAS DE PARTIDA distinto del anterior para favorecer la relación
El juego tiene que desarrollarse con rapidez. entre todos. Para dinamizar el juego hay que
DESARROLLO designar dos voluntarios que llevan un objeto
Todos/as se colocan por tríos formando en la mano (cono flexible) que son los caza
apartamentos. Para ello una persona se coloca abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a
frente a otra agarrándose de las manos, y la un compañero mientras este busca
tercera se meterá en medio, rodeada por los desesperadamente un abrazo, cuando está
brazos de las anteriores. La que está en el abrazado ya no se le puede cazar.
interior será el inquilino y las que están a sus
lados serán la pared izquierda y derecha
respectivamente . TIBURONES Y SALVAVIDAS
La persona que queda sin apartamento (si el DEFINICIÓN
grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si Esta actividad es una de las favoritas usadas
hay dos sin apartamento, jugarán como una por los niños en los juegos cooperativos de la
sola), para buscar sitio, puede decir una de iniciativa Jugar para la Paz (
estas cosas: pared derecha, pared izquierda, Usando el paracaídas en el suelo hay un
inquilino, casa o terremoto. En los tres tiburón debajo tratando de llevarse a los que
primeros casos, las personas que están están sentados con pies debajo en él. El
haciendo el rol nombrado tienen que cambiar salvavidas los trata de salvar.
de apartamento, momento que debe
OBJETIVOS
aprovechar la que no tiene sitio para ocupar Diversión entre grupos de distintas culturas

65
para promover la realidad de que todos Grupo, clase, ... A partir de 8 años. Menos de
somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o 30 por paracaídas.
de conseguir socios (tiburones) y así MATERIAL
promover la amistad. Un paracaídas.
PARTICIPANTES DESARROLLO
Grupo, clase, ... a partir de 6 años hasta Todos sujetan el paracaídas por la cinta que
adulto. bordea el paracaídas con las dos manos. A la
MATERIAL señal del profesor:¡arriba!, todos levantan los
Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo brazos y a la señal de abajo todos los bajan a
en el piso limpio o en césped. Hay paracaídas la vez simultáneamente. Cuando este proceso
de distintos tamaños así que la cantidad de previo se conoce y domina bien se pasa al
personas dependen de cuantas personas siguiente que consiste elevar el paracaídas
estén alrededor. Se puede reducir el tamaño para después descender hasta el suelo y
enrollándolo si es un grupo mas pequeño. formar una gran burbuja de aire sujetando
CONSIGNAS con manos y rodillas los bordes del
La importancia de tener cuidado al estar paracaídas procurando que el aire no se
debajo del paracaídas y no lastimarse. escape.
DESARROLLO Después de este proceso el siguiente seria
Se identifica alguien que sea el tiburón y meter todos la cabeza dentro del paracaídas
otro/a que sea salvavidas (más de uno de de manera que el aire no se escape y que
cada uno si es un grupo grande). El grupo se todos nos veamos las caras, se puede jugar a
sienta en el piso con los pies extendidos soplar o a gritar muy fuerte. El siguiente paso
debajo del paracaídas y haciendo olas seria entrar todos dentro del paracaídas y
moviendo la tela para arriba y abajo (sin sentarse sujetando los bordes al sentarse en el
mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza suelo. Esto se consigue de la siguiente forma,
a arrastrarlos a algunos hacia adentro para cuando todos levantan el paracaídas hacia
convertirlos en otros tiburones con el/ella. arriba dan un paso hacia delante y a su vez
Ellos piden ayuda para que el salvavidas los bajan el paracaídas por detrás de la espalda
ayude a rescatarlos. El salvavidas corre sin soltarlo y situarlo debajo del culete para
dando vueltas al paracaídas tratando de después sentarse con las piernas dobladas.
salvarlos (agarrándolos de los brazos para
que no se los lleve por debajo el tiburón). TENIS
Sigue el juego hasta que ya no quedan DEFINICIÓN
personas fuera del paracaídas. Se puede Igual que en el tenis, pero los paracaídas
repetir, puesto de que siempre hay otros que hacen de raquetas.
quieren ser tiburones o salvavidas. OBJETIVOS
EVALUACIÓN Principalmente, favorece la coordinación.
Primero se pregunta si se divirtieron. PARTICIPANTES
También se puede hablar del papel de la Exceptuando edades comprendidas entre los
ayuda que se da entre personas en 13 y los 17 años, es válido para todas las
situaciones peligrosas. edades.
El número de participantes depende de los
IGLÚ equipos para agarrar los paracaídas.
DEFINICIÓN MATERIAL
Formar con el paracaídas un iglú del los Dos paracaídas, un balón y una red. Espacio
esquimales donde los alumnos entraran. amplio.
OBJETIVOS
Cooperación
Participantes

66
JUEGOS DE pille.

ENTRETENIMIENTO JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL


TESORO
Objetivo: Entretenimiento, estrategia,
Nocturno.
JUEGO Nº1: LOS INDIOS
Nº de participantes: Gran grupo.
Objetivo: Estratega, socialización y
Material: Una linterna intermitente y una
cooperación.
linterna por persona.
Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Organización: En un espacio previamente
Material: Temperas.
delimitado, se colocará una linterna
Organización: Cuatro equipos cada uno en
intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas
un esquina, los componentes deben llevar la
cuantas personas que harán de "guardianes"
cara pintada.
que se esconderán, y el resto se repartirá por
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los
el espacio delimitado.
azules a los amarillos; amarillos a verdes y
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar
verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa
llegar a la luz intermitente. El grupo de
de los opuestos, pero pueden ser salvados
guardianes estará escondido en lugares
por sus compañeros. Los equipos pueden
estratégicos, de los que no se podrán mover,
aliarse, de forma que si un verde tiene que
para evitar que nadie llegue. Los demás
pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se
deben intentar llegar sin que los guardianes
puede aliar con un amarillo, que pilla al
les descubran, si son descubiertos deben
verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.
retroceder cincuenta pasos e intentarlo de
Los que son pillados y están en la cárcel no
nuevo.
pueden escaparse, hasta que uno de sus
compañeros lo libere.. Cuando todos los
equipos estén pillados, se empieza de nuevo.
JUEGO Nº4: CROSS DE
Ganará el que más contrarios tenga en su ORIENTACIÓN
esquina. Objetivo: Entretenimiento, estrategia,
Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA
Material: Un mapa de la zona (podéis
Objetivo: Estrategia, Nocturno.
dibujarlo vosotros), Brújulas (si no tenéis, no
Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con
pasa nada). Balizas (construidas por vosotros
un color).
mismos, por ejemplo un trozo de papel, con
Material: Temperas o lazos de colores.
un Nº y un dibujo diferente en cada
Organización: un equipos son los cazadores y
baliza).Un cronometro.
el otro los perseguidos. En un terreno
Organización:
previamente delimitado, por el que los
Desarrollo: Escondéis las balizas por el
perseguidos se repartirán.
terreno, y las marcáis en el mapa (ponéis el
Desarrollo: A la señal, el grupo de
Nº de la baliza) y si hay brújula la indicación.
"perseguidos", tiene dos minutos para
Situáis una zona de control, donde estéis
esconderse en en zona que previamente ha
vosotros, a cada grupo de niños, le entregáis
sido delimitada. A los dos minutos sale el
una copia del mapa, y lo mandáis a una
grupo de los cazadores, los cuales tienen siete
baliza diferente para comenzar.
minutos para pillar a sus contrincantes, una
Cada vez que encuentren una baliza deben
vez pillados deben llevarlos a una "cárcel"
copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros, donde
que será el punto de partida del juego. Una
lo verificáis si es verdad o no, gana el que
vez terminado el tiempo se cambian los
menos tarde en encontrar todas las balizas.
papeles. Gana el equipo que mas personas
Variantes:

67
Cada vez que encuentren una baliza y os la JUEGO Nº 7: CAMBIO DE
lleven le podéis poner una prueba a superar. PLANETA
En los dibujos podéis poner animales de la Objetivo: Salto.
zona por ejemplo, que los dibujen y los Ámbito: Habilidades Básicas.
reconozcan. Material: Aros.
Edad: 6 y 7 años.
JUEGO Nº 5: EL TESORO Organización: Aros repartidos por todo el
Objetivo: Captura y defensa espacio, serán los planetas.
Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo. Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a
Deporte: Colectivo. que será el que primero la quede. Este gritará
Material: Cancha lisa sin obstáculos. "CAMBIO DE PLANETA" y deberán cambiar
Edad: desde 6 años. de aro desplazándose a saltos. El que la
Organización: Dos equipos. quedaba también debe buscar planeta, quien
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y se queda sin él es el que la queda. Se pueden
hay que tratar de capturar el tesoro (balón) cambiar los tipos de salto para desplazarse:
que está dentro de un círculo de 6 metros de con dos pies juntos, a la pata coja.....
diámetro del otro lado y llevarlo a campo
propio. JUEGO Nº 8: SIGUE EL CAMINO...
Sólo en la mitad ajena a mi equipo me Objetivo: Lectura de señales de senderismo.
pueden congelar Ámbito: Orientación.
Un compañero me puede descongelar. Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas,
Pasando bajo mis piernas. Rojas).
Los defensas no pueden entrar a su circulo. Edad: 6 a 10 años.
Se pueden dar pases. Organización: Grupos de 4 o 5.
Desarrollo: Previamente el profesor colocará
JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANO por el patio del colegio las señalizaciones
Objetivo: Contacto físico, rompehielos de un correspondientes haciendo un recorrido. Los
grupo que se conoce recientemente. niños/as con sus grupos deberán empezar su
Ámbito: Contacto físico, rompehielos camino por los "senderos" y deberán seguir
Deporte: Colectivo. las señalizaciones, hasta leer la posta final.
Material: Ninguno Que podrá decir algo así
Edad: desde 10 años. como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO
Organización: Una ronda todos tomados de A LA META".
las manos mirando hacia el frente
Desarrollo: El juego consiste en que uno de JUEGO Nº 9: LAS 7 MARAVILLAS.
los integrantes de la ronda, profesor o guía, Objetivo: Conseguir los objetos que se piden
comenzará a caminar por entre los brazos o en el listado
bajo los brazos de los demás integrantes de la Ámbito: Creatividad
ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán Material: Papel con una lista de 7 maravillas
ir pasando por donde paso el guía. La idea es Edad: Desde los 6 años
que entre todos se forme un gran nudo Organización:
humano, una vez que el guía no puede seguir Desarrollo: Se dividen los participantes en
avanzando, se debe comentar el como se grupos de a 10 como máximo. A cada grupo
encuentran y si posiblemente se puede se le da una lista de cosas que tienen que
seguir. De no ser así, se comienza el retroceso conseguir, como por ejemplo, flores de
para formar nuevamente la ronda y realizar distintos colores, piedras con formas de
otra actividad. animales, etc... la lista la hace cada profesor a
su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde
se va a desarrollar el juego. Se juega por

68
tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, Desarrollo: Se dividen dos grupos: los
terminado el plazo se muestran lo que cada bomberos y los incendiarios. Los bomberos se
equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en ubican desparramado dentro de los límites
base a la creatividad mostrada por cada del cuadrado y nombrarán a un jefe que se
grupo, en base a lo solicitado por el profesor. ubicará detrás de la base con forma de casa.
(como ejemplo, se puede pedir un rayo de El otro grupo se forma en fila, fuera del
sol, un metro de agua, etc... para que los cuadrado. El primero se ubicará delante de la
niños tengan que improvisar y jugar creando) casita con la pelota en la mano, y sus
compañeros detrás. A la señal del profe el
JUEGO Nº 10: LAS BANDERAS primero arroja la pelota lo más lejos posible
Objetivo: Visualización del espacio, de los con las manos y corre alrededor del
compañeros y de los contrincantes. cuadrado, pisando las bases en orden y
Ámbito: Velocidad, agilidad tratando de llegar a la casita antes de que el
Material: Pañuelos, papel, pelotas o cualquier jefe apoye la pelota en ese lugar. Los
cosa que se quiera utilizar como bandera. bomberos tratarán de tomar la pelota y por
Edad: A partir de 9 años medio de pases enviársela al jefe antes de que
Organización: En una pista de fútbol sala (o el corredor llegue a la casa. Si el corredor
similar) colocaremos el mismo nº de banderas logra llegar se anota un punto para su
en cada esquina equipo. Una vez que pasaron todos los
Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad compañeros, cambian de roles, los bomberos
del campo, y las banderas que hay en sus dos serán incendiarios y viceversa.
esquinas. La portería se utilizará como cárcel.
El juego consiste en pasar a "campo enemigo" JUEGO Nº 12: beisbol racket
a robar sus banderas (una cada vez) sin que Objetivo: Iniciación al Tenis y al Beisbol
te hagan prisionero, y evitar que te roben las Ámbito: Predeporte
tuyas. Normas del juego: Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol
Una vez que tienes una bandera en tu poder, ,bases.
no pueden hacerte prisionero. Edad: a partir de los 10
Las banderas conseguidas se unirán a las que Organización: Estructuración del campo
están en tus dos esquinas. como el Beisbol.
Los prisioneros se salvan dándoles en la Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los
mano y consiguiendo llegar a tu campo sin puntos de otra manera:
que te pillen. un home run:5 puntos
Gana el equipo que consigue hacerse con un home:3 puntos
todas las banderas del equipo contrario, o Los que hacen home run después de que tiren
que ha hecho prisionero a todo el equipo de todos tiran 2 veces y los que hacen home 1
en frente. vez.

JUEGO Nº 13: LOS AMIGOS


JUEGO Nº 11: LOS BOMBEROS TREPADORES...
Objetivo: Nociones básicas del deporte Objetivo: Cooperación, comunicación,
Ámbito: softbol ecologia,etc.
Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, Ámbito: Vida en la Naturaleza, habilidades
cartón o en su defecto dibujadas con tiza motoras
Edad: 6 años en adelante Material: Árbol grande, colchonetas o similar
Organización: Dibujar un cuadrado en el Edad: a partir de los 12
suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas Organización: Se ubica el equipo, que
ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar participa, alrededor del árbol y a trepar
una con forma de casita. Desarrollo:

69
ATENCIÓN: Es muy importante primero, Edad: Desde 8 en adelante, incluyendo
remarcar las medidas de seguridad adultos
cotidianas, en éstos tipos de juegos. Es por Organización: Se deben separar en 2 grandes
equipos y se controla el tiempo, que tarda grupos (o más) de mínimo 8 personas
todo el grupo para estar ubicado en el árbol Desarrollo: el equipo A y el B se tomarán de
seleccionado, para jugar. Ninguno puede las manos, la persona encargada enumerará
estar por debajo, de la marca previamente las manos tomadas por grupo (no a las
señalada en el vegetal. En ese momento se personas por grupo), luego dirá en voz alta
para el cronometro, luego pasan los otros uno de los números y las personas que
equipos. El ganador es el conjunto que tarda tengan tomadas sus manos en ese numero
menos, para ubicar a todos los integrantes. deberán levantar sus brazos formando un
túnel por el que deberán pasar los extremos
JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON del grupo (o fila), deberán pasar todos y
ESCOBAS volver a su estado inicial, terminando
Objetivo: Diversión ganador el grupo que grite ¡listo! y levante
Ámbito: Psicomotriz-sociabilización sus manos.
Material: Escobas y un balón
Edad: 12 en adelante JUEGOS PARA
Organización: organizar dos equipos no
importa el número de ellos delimitar las REUNIONES
porterías cada jugador con escoba y sin
portero
RECREATIVAS
Desarrollo: meter gol con la escoba en la
portería contraria
JUEGO Nº 1: EL ENANO
JUEGO Nº 15: Pichi-Cacher PARLANCHÍN
Objetivo: Capacidades Físicas Básicas Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Fútbol-Baseball Ámbito: Tiempo libre
Material: Un balón de fútbol y 9 conos Material: Una sábana o cortina, unos zapatos
Edad: A partir 8 años llamativos, una camisa o chaqueta y algo de
Organización: El gran grupo dividido en 2 maquillaje para la cara.
equipos. Organización: Para poder realizar este
Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de espectáculo hacen falta dos personas, una de
juego. Se dispone el material de la siguiente ella pone la cara y los pies, y la expresión de
forma: Los conos representan las bases. Se sus manos. El de la cara y pies debe ponerse
juega a modo de baseball, pero adaptándolo a por delante y el de las manos por detrás ( este
la escuela: debe estar tapado por la cortina para que no
En lugar de batear, chutamos con el pie. se le vea).
Si un alumno caza el balón por el aire elimina Desarrollo: El de delante se coloca unos
al chutador. calcetines en sus brazos y los coloca dentro de
Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 los zapatos. El de detrás mete sus brazos por
ptos. Si no, 1. la camisa o chaqueta y pasa los brazos por
Cuando todos los alumnos de 1 equipo han debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la
chutado, cambio de equipo parte trasera de la camisa).
Empieza el espectáculo, el enano habla,
gesticula mueve sus manos, mueva los pies...
JUEGO Nº 16: la numeración
Para que tenga éxito debéis tener en cuenta:
Objetivo: Agilidad mental y física
tener un guión preparado para no
Ámbito: Psicomotricidad
improvisar.
Material: Ninguno

70
si os maquilláis el impacto y la gracia es que haga una prueba lanzando un palito
mayor. pequeño detrás de la manta. Tras lanzarlo "la
el que estás detrás no puede verse Máquina" se lo devuelve aumentado
si colocáis dos enanos las posibilidades de lanzando el palo por encima (cuidado de no
diversión son mayores. golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra
vez, pero esta vez lanzando una piedrecita,
JUEGO Nº 2: POTENCIA nuestra "máquina" se la devolverá
PULMONAR aumentada. Por último, le pediremos que
Objetivo: Recreación en campamentos "escupa" para ver lo que pasa, en el momento
Ámbito: Tiempo libre que lo haga, la manta caerá y el que está
Material: Un mechero, un pañuelo para la detrás, cogerá el cubo y pondrá "chorreando "
cara y un vaso con harina o Cola Cao de agua a la persona que habíamos cogido
Organización: Se escoge a una persona del del público.
publico, y se le tapan los ojos, de forma que
no pueda ver nada. JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, ALARGAR
se le cuenta la historia, de que, queremos Objetivo: Recreación en campamentos
probar la fuerza de sus pulmones. Y se le Ámbito: Tiempo libre
darán 3 intentos. Material: Una manta o saco de dormir.
1º intento: Se enciende el mechero y se le pide Organización: Una manta, poncho, o algún
que sople. lo pagará y todo el mundo le similar (nunca transparente o translúcido) y
aplaude. cinco personas para realizar el acto
2º intento: Se enciende por segunda vez (un Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de
poco más lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan
todo el mundo aplaude. la manta de modo que actúe de parapeto y
3º intento: Se enciende por tercera vez ( más nadie del público pueda ver nada; detrás,
lejos todavía), insistiéndole que está la llama escondidos, se encuentran otras dos personas.
muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en Se informa de que eso que parece una manta
el momento que sopla, se le coloca la taza con es, en realidad una máquina de alargar cosas,
la harina o el Cola Cao, manchándose toda la ante la incredulidad del público se dice que si
cara. no se lo creen que ahora lo demostrará, para
lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a
JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA si mismo. Se coloca detrás de la manta y al
AUMENTADORA decir que va a empezar comienza a gritar
Objetivo: Recreación en campamentos como si le estuvieran estirando de verdad
Ámbito: Tiempo libre (por favor, ser mínimamente elocuentes). Las
Material: Una manta o saco de dormir, un dos personas escondidas sacaran en ese
cubo con agua, una piedra grande y un palo. momento una mano y un pie cada uno (el
Organización: Se escoge a una persona del que esté a la izquierda las extremidades
publico, y se le lleva a un lugar donde no derechas y viceversa). Si se hace bien y los
pueda ver la broma que le preparan. Detrás pies están igual calzados y las manos son
de la manta (será sujeta por dos Personas), se parecidas (que la gente no es tonta y los más
esconderá una persona, con el cubo de agua. pequeños empezarían a gritar "Las botas son
la piedra y el palo, preparados. Se trae ala diferentes... las manos son diferentes...") el
persona elegido y se coloca enfrente de la panorama será una cómica replica de la
manta, sin que pueda ver nada. primorosa maquina de es! tirar (marca
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, registrada)
se le cuenta que la máquina es una maravilla
que aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide

71
JUEGO Nº 5: el limón
Objetivo: Recreación en campamentos, JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA
entretenimiento, pasar un rato agradable NOCTURNO
Ámbito: Tiempo libre Objetivo: Mejorar la observación y
Material: Un limón, pañuelo, barro orientación.
Edad: 8 en adelante Ámbito: Recreativo
Organización: un monitor o niño que guíe, y Material: Silbato y linternas.
otros dos participantes Edad: 8 años en adelante.
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales Organización: Se divide el grupo en dos
uno debe adivinar las partes del cuerpo del grupos diferenciados y se delimita el terreno
otro con los ojos tapados. El monitor le pide de juego.
al niño que tiene los ojos tapados que le deje Desarrollo: A la señal, un grupo, previamente
su brazo para guiarle, primero se lo pone en elegido, tendrá 4 minutos para esconderse,
la cara del otro este adivinara que es la cara, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4
luego en una pierna etc... y al final el monitor minutos. Se hará sonar un silbato, lo cual
coge un dedo del niño de los ojos tapados y significará la salida del grupo que estaba
lo mete dentro del limón que estará relleno esperando. Deben intentar pillara la mayor
de barro y este se pensara que se lo ha metido número de personas del equipo contrario, en
en el culo del otro un tiempo máximo de 7 minutos.
Una vez que pillan a alguien, deberán
JUEGO Nº 6: La momia llevarlo a un lugar indicado, donde se
Objetivo: Recreación en campamentos, acumularán a todos lo pillados. Una vez
entretenimiento, pasar un rato agradable cumplidos lo 7 minutos, se cambian los
Material: una manta, tabla y una pelota, un papeles.
sombrero El que más pille es el que gana el juego.
Edad: 8 en adelante
Organización: Dos personas aparecen en la JUEGO Nº 2: ASALTO A LA
velada cargando la tabla con una momia. BANDERA
Desarrollo: La momia se arma con uno que se Objetivo: Coordinación de movimientos sin
acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero hacer ruido.
en los pies se coloca una pelota -debajo de la Ámbito: Recreativo
manta- y en cada mano sostiene las zapatillas Material: Linternas para los monitores, un
que sobresalen de la manta. A primera vista lumino y una bandera.
debe parecer que la cabeza y los pies están en Edad: de 8 en adelante
su lugar, pero se encuentra invertido. Se Organización: Gran grupo. Un punto
inventa una historia de como se encontró, de luminoso colocado en un lugar visible, junto
donde vino, y se aclara que está viva y puede a una bandera y monitores escondidos en
responder preguntas pero que es un poco lugares estratégicos con linternas.
sorda por eso hay que acercarse a donde - Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en
aparentemente- está la cabeza. Contesta solo un lugar muy visible y a su lado una bandera.
sí o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a A la señal, todo el mundo debe intentar
varios a realizar preguntas, por último pasan conseguir la bandera.
dos o tres y se los hace gritar agachados cerca La dificultad radica en que hay personas
de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. escondidas (monitores) en lugares
En ese momento la momia se levanta del otro estratégicos. Los participantes deben llegar a
lado y les pega un grito provocando el susto la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con
de ellos. las linternas de los monitores, deben
JUEGOS NOCTURNOS retroceder 40 pasos.
Gana el que consiga la bandera.

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JUEGO Nº 4: El ciervo y los lobos
JUEGO Nº 3: Fugitivo Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y
Objetivo: Coger al fugitivo auditiva
Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido Ámbito: Recreativo
Material: Un silbato Material: 2o3 silbatos y linternas (por niños)
Edad: Cualquiera Edad: 8-14 años.
Organización: Pueden dividirse en equipos o Organización: Grupos, dependiendo el Nº de
ser individual. Se suele jugar en un pequeño participantes
bosque Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea ocultara a oscuras. Los niños son los lobos y
un adulto, se esconde (subido a un árbol, en deben encontrar al monitor que cada x
unos arbustos,...). Al comienzo del juego tiempo debe hacer sonar el silbato. Los niños
todos los niños deben ir a buscarlo; debido a solo dispondrán de linternas y es mejor que
que hay poca luz, deben guiarse por los vayan en grupo por si se pierden. No se debe
pitidos que cada cierto tiempo emitirá el hacer en un campo muy grande. Para mayor
fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los diversión es conveniente que mas de un
niños encuentren al fugitivo, éste puede salir monitor lleve silbato y haga de ciervo
corriendo, ya que siempre es divertida una situándose en el lado mas opuesto del otro
gran carrera final. monitor. Cuando los niños se acerquen el
otro debe hacer sonar el silbato para que no
JUEGO Nº 3: Comandos encuentren a ninguno. Eso si, los niños no lo
Objetivo: Estrategia, Liderazgo deben saber. El tiempo de juego se podrá
Ámbito: Psicomotricidad, nocturno extender a gusto. Pero os recomiendo que no
Material: huevos de rellenos de harina, ropa los tengáis mucho buscando sin encontrar a
negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores nadie por que se aburren y descubren la
Edad: De 10 en adelante trampa. Cuando encuentran a un monitor se
Organización: Se divide en 2 grandes acaba la búsqueda y se empieza si así se
equipos, todos vestidos de negro, pero con desea.
una pañoleta de un color en el cuerpo, para
ver de que equipo son, armados con 5 huevos JUEGO Nº 6: Luces y Sonidos
cada integrante. Objetivo: Orientación - Cooperación Grupal
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de Ámbito: Actividades de Campamento
preferencia en un bosque o lugar abierto, los Material: linternas con luces de diferentes
2 equipos elegirán un lugar donde poner su colores, silbatos
bandera y elegirán a un capitán, que Edad: 8-99
designara que integrantes del equipo son Organización: Dividir al grupo en equipos de
defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es igual cantidad de participantes.
tomar la bandera del equipo contrario, pero si Desarrollo: A cada grupo se le entrega una
se recibe 3 huevazos, que se verán las marcas tarjeta de objetivos que debe encontrar,
en la ropa negra, se deberá de salir de el previamente se delimita el campo de juego
juego, aquí el niño también aprende a ser (preferentemente lugar con posibilidades de
honesto, por que se debe de salir a los 3 esconderse), cada monitor representará un
contactos......es muy divertido en la practica.. objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz
y cada persona organizadora puede agregarle amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los
mas reglas si quiere, o cambiar de ´´armas´´, objetivos planteados en su tarjeta en el orden
el chiste es pasar un largo rato agradable..... estipulado, y no podrá llevar más de una
SUERTE linterna por grupo.
Al dar la orden de comenzar el juego, todos
los grupos salen en busca de los objetivos, el

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que primero lo logra es el ganador. Los pinturas, tijeras y pegamento.
monitores, al ser encontrados por el grupo Organización:
firmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se Desarrollo: En los dedos del guante los niños
halla completo, es decir que no pueden elaborarán una familia de ratones. Las partes
dispersarse y buscar cada uno un objetivo de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca,
diferente para ganar tiempo. nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las
Espero que les sirva, nosotros por aquí lo pegarán en cada dedo. También pueden
usamos mucho y a los chicos les encanta, (a utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.
los mayores también), se le pueden agregar
varias cosas, por ej. para firmar una vez que JUEGO Nº 3: MARIONETA
me encuentran, me tienen que hacer reír, o FANTASMA
tienen que inventar una canción entre todos, Objetivo: Mejorar la habilidad manual..
realizar una figura que no tenga más de 4 Nº de participantes: Individual.
apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo,
es muy conocido, pero aún existe gente que rotuladores, fixo, una pelota de ping pong y
no lo conoce. dos palitos.
Organización:
Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la
servilleta, por esta se introduce un trozo de
TALLERES hilo, el cual se pegará a la pelota de ping
pong con fixo, este hilo se atará a los dos
JUEGO Nº1: FLORES DE PAPEL palitos, que previamente, los habremos unido
Objetivo: Mejorar la habilidad manual en forma de cruz, en medio de los dos palitos.
Nº de participantes: Individual. Atando un trozo de hilo a cada punta de los
Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o dos palitos los uniremos con cada esquina de
Revistas, tijeras y pegamento. la servilleta. Con lo que tendremos la forma
Organización: de la marioneta, solo queda decorarla,
Desarrollo: Con el papel de periódico se dibujando dos ojos y una boca con los
hacen unos canutos de aproximadamente 20 rotuladores.
cm. de longitud y se forran con papel pinocho
de color verde para simular el tallo de una JUEGO Nº 4: CREACIONES CON
flor, a él se pegan trozos de papel con forma GOMA ESPUMA
de hojas de diferentes tamaños. Objetivo: Mejorar la habilidad manual,
Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. estimulación de la imaginación
y se enrolla al rededor del tallo (dejando Nº de participantes: Individual.
sobresalir este ligeramente) se pega el Material: Varias planchas de goma espuma,
extremo del rectángulo a él procurando tijeras, rotuladores, pegamento de contacto, y
formar una especie de cono, es decir, pintura en spray.
ajustando la parte que va unida al tallo y Organización:
dejando más suelta la parte superior. Desarrollo: Se le da a cada niño un trozo
Una vez fijada la flor se dobla la parte grande de goma espuma, en el cual creará
superior hacia fuera para darle forma. libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede
pintar el contorno de su mano por duplicado,
JUEGO Nº2: MARIONETAS lo corta con las tijeras, y luego pega los
Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la bordes de las manos con el pegamento de
creatividad. contacto, quedándole una mano gigante, que
Nº de participantes: Individual. después con mucho cuidado decorará con la
Material: Guantes de Látex, Cartulina, pintura.
etiquetas adhesivas, pedazos de tela,

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que aún no se haya batido con nadie, hasta
que quede un único ganador.
JUEGOS EN EL AUTOBUS
3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de
ellos elige entre pares o nones.
1. MANITOS CALIENTES Teniendo las manos a la espalda dicen al
Entre dos participantes, este juego es especial mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres,
cuando las manos están frías. Un los dos muestran su mano derecha con uno o
participante extiende sus manos con las dos dedos estirados. Si la suma de los dedos
palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas mostrados da como resultado un número par,
sobre las del primer participante, con las gana el jugador que haya elegido pares, si da
palmas hacia abajo. El juego consiste en que como resultado un número impar, gana el
el participante que tiene las palmas abajo jugador que haya elegido impares. suele ser
debe tratar de golpear las manos del un buen juego para esos momentos en los que
oponente (por la parte de arriba) sin que este hay que elegir entre dos niños algo como
alcance a sacarlas. Si logra golpearla las quien puede sentarse en la ventanilla o algo
palmas regresan a la misma posición, de no que los dos quieran. También cuando haya
ser así cambian las palmas de lugar (el de un empate en cualquiera de los juegos
arriba gira sus manos y las coloca bajo las del anteriores, es bueno para decidir quien entre
oponente). los dos será el cerebro de la nueva partida.
El juego termina cuando uno de los
participantes se retira por "dolor de manos"
4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS
El cerebro del juego, reproduce la música de
2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA una canción mediante palmadas. Los
Es un juego eliminatorio por parejas. Dos demás jugadores deben intentar adivinarla.
jugadores se enfrentan en una partida. El jugador que lo consiga pasará a ser el
Cada uno de ellos tiene unas "armas" nuevo cerebro del juego, siendo el encargado
imaginarias que son una piedra, un papel y de reproducir otra nueva canción mediante
unas tijeras. palmadas.
La piedra se representa con un puño cerrado.
El papel con la mano extendida con la palma
5. LOS LIMONES
hacia abajo. Las tijeras se representan con los
El cerebro del juego será el número 1, y
dedos índice y corazón extendidos, y el resto
pondrá números a los demás jugadores. El
de los dedos recogidos.
cerebro comienza diciendo: Un limón y
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra,
medio limón, 3 limones y medio limón. Como
papel o tijera" mientras mantienen sus
en este caso ha dicho el número 3, el jugador
manos ocultas a la espalda. Cuando han
que tenga ese número debe responder: 3
dicho tijera, enseñan su mano derecha
limones y medio limón, "x" limones y medio
enseñando al mismo tiempo el arma
limón. En lugar de "x" debe decir un número.
imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma
El jugador con ese número, debe continuar el
se repite la jugada. La piedra vence a las
juego.
tijeras machacándolas imaginariamente. Las
Se puede penalizar al jugador que no sepa
tijeras vencen al papel cortándolo
continuar, o que diga un número
imaginariamente, y el papel vence a la piedra,
inexistente con un punto negativo. Una vez
envolviéndolo (imaginariamente también). Se
que un jugador llegue al número máximo de
pueden hacer partidas al mejor de tres. El
puntos negativos acordados (por ejemplo 3)
ganador de una pareja puede jugar con el
quedará eliminado.
ganador de otra pareja, o con otro jugador

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6. IMAGINA QUE FUERAS... Participantes: Mínimo 2 jugadores, máximo
El cerebro del juego hace preguntas de esta 10. De 7 a 11 años.
clase: Imagina que fueras el rey o la reina de Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel
un país. ¿En qué usarías tu poder? Imagina de grosor medio y de idéntica calidad para
que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En cada uno de los jugadores. Para el árbitro,
qué te gustaría que fuese? Imagina que cronómetro o reloj con segundero.
pudieses vivir en cualquier país del mundo, Consigna de la partida: El árbitro distribuye
¿En qué país vivirías y por qué? Imagina los cordeles: uno a cada jugador.
unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza
quien llevarías contigo? Imagina que en anudar y liar su cordel lo mejor que
estuvieses atrapado en una isla desierta y puede. Al cabo de treinta segundos, nueva
sólo pudieses comer una clase de comida señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de
para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería? la derecha (o de enfrente para los que no
Imagina que pudieses crear una fiesta tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el
nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo
Imagina una lucha entre los mejores super- mejor que puede. Quince o treinta segundos
héroes, ¿Quien ganaría y por qué? más tarde, cada uno pasa de nuevo a su
Si se terminan las preguntas el cerebro puede vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue
continuar inventando las suyas propias. anudando el que recibe; y siempre a la señal,
También se puede jugar, haciendo que el lo pasa a su vecino de la derecha. En este
cerebro elija la respuesta que le haya momento el conductor del juego grita:
parecido más ingeniosa o divertida, y el que "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se
haya dado esa respuesta, será el nuevo apresuran a desenredar el cordel que acaban
cerebro, y será el que haga la siguiente de recibir. Resulta ganador el primero que
pregunta. desenreda el cordel que acaban de recibir.
Para aumentar el interés, se puede pedir una
7. DE LA HABANA HA VENIDO prenda al último jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por
UN BARCO...
equipos o por asientos. Cada uno enreda los
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos
venido un barco cargadito de ..."
intercambian sus cordeles; y el que primero
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo:
lo ha desenredado todo resulta ganador.
"Limones" El siguiente en jugar debe decir
otra palabra que comience por la misma
sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros" 9. ¿HAS VISTO?
El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien Definición: Juego de observación.
no consiga encontrar una palabra que Objetivos: Este juego permite explicar ciertas
empiece por esa sílaba. Se puede jugar palabras poco conocidas por los pequeños, y
poniendo un tiempo máximo, pero en mis hacerles descubrir el objeto correspondiente :
experiencias, no ha sido nunca necesario, noria, máquina forrajera, trilladora. También
porque cuando un jugador tarda mucho en les brinda la ocasión de aprende a distinguir
encontrar una palabra, es él mismo el que desde lejos, un campo de trigo, las
abandona. remolachas de las patatas, etc..
Participantes: Mínimo 3, máximo 16, a partir
de 6 años.
8. LOS ESPAGUETIS
Material: Papel, lápices.
Definición: Desenredar el cordel antes que
Consignas de partida: Se prepara antes de
los demás.
salir (o durante una parada en alguna
Objetivos: Fomentar la destreza y la
Estación) una serie de papelitos, llevando
habilidad manual.
cada uno un nombre de persona, de animal o

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de objeto visible a lo largo del trayecto : niño y la costumbre de los jugadores). cada uno
saludando a los viajeros, señora en la cuenta sus puntos con los dedos.
ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, Nota: Abandonar el juego antes de cansar la
árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, atención de los más pequeños, de los menos
carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. dotados, o de los mal situados (de diez
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor minutos a una media hora). Si al cabo de este
del juego coloca los papelitos doblados en tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos,
cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada se designa como ganador al que suma más.
jugador coge uno o varios, según el número
de jugadores y de papeles. Todos observan 11.DELETREAD LA PALABRA
por las ventanillas y, cuando alguno ve el Definición: Este juego es una variante del
objeto escrito en su papel, se lo enseña al anterior.
árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. Objetivos: Formar palabras que empiecen
El primer jugador que se desembaraza de por una letra, para ello deben ver primero el
todos sus papelitos resulta ganador. El último objeto. Desarrollar la capacidad de
al que todavía le quedan en la mano, paga observación y el dominio del lenguaje.
prenda. Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir
Nota: Este juego mantiene a los niños de 9 años.
tranquilos durante un buen rato, habida Desarrollo: Se elige una palabra compuesta
cuenta del tiempo necesario para la por tantas o más letras que número de
preparación de los papeles que se puede jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores.
hacer en común, de acuerdo con las Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir
sugerencias de cada uno. "cocodrilo", palabra que tiene 9 letras, o
"coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra
10.LA CARRERA DE LAS LETRAS palabra de más de 8 letras. A una señal dada
Definición: Juego de palabras por el árbitro, los jugadores miran por los
Objetivos: Formar palabras que empiecen cristales para intentar descubrir un objeto
por una letra, parta ello deben ver primero el cuyo nombre empiece por cada una de las
objeto. Desarrollar la capacidad de letras
observación y el dominio del lenguaje. de la palabra elegida. Uno dice: "caballo",
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta
de 9 años. que la palabra elegida "coleccionador" quede
Materiales: - - - - - - - - - - - completamente deletreada. Resulta evidente
Consignas de partida: El árbitro tiene que que hay que seguir el orden de las letras; y no
vigilar atentamente las repeticiones, ya que decir "labrador", por ejemplo, antes de que
los niños, preocupados en la busca, no se las palabras que empiecen por las dos
acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. primeras letras - en nuestro caso "caballo" y
Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una "olivo" -
letra muy usual. Evitar las letras raras como hayan sido encontradas. Si varios jugadores
K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el nombran objetos que empiecen por la misma
árbitro, los jugadores miran por los cristales, letra, únicamente cuenta el primero
y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombrado (excepto, desde luego, si esta letra
nombre empieza por la letra elegida (caballo, es doble
colina, arado, cisterna, etc..). No se debe en la misma palabra: dos C en
señalar un objeto que haya sido nombrado. Se "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al
suma un punto por objeto designado. Se mismo tiempo
restan dos puntos por repetición de objeto ya un mismo objeto, se produce nula, y hay que
nombrado. Resulta ganador el primero que encontrar otro objeto que empiece por la
llega a cinco (o diez o quince, según el humor

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misma letra. Los jugadores que no hayan Objetivos: Desarrollar la capacidad de
dicho nada cuando la palabra haya sido observación y el dominio del lenguaje.
deletreada Participantes: Mínimo 6, máximo 10, a partir
pagan penda. de 7 años.
Material: - - - - - - - -
12. LA MONEDA QUE CORRE Consignas de partida: Ningún nombre tiene
Definición: Juego de habilidad. que ser repetido, y la clase de objetos cambia
Objetivos: Fomentar la habilidad y la cada vez.
destreza manual. Desarrollo: El conductor del juego interpela a
Participantes: Mínimo 4, máximo 20, a partir un jugador por su nombre: "Francisco o
de 8 años. María, ¿qué ves en el autobús? ". El
Material: Una moneda. Cuanto más pequeña interpelado tiene que contestar
es la moneda, más difícil es el juego. inmediatamente : "Veo una ventana, o una
Consignas de partida: Los jugadores se maleta", etc., es decir, dando el nombre de un
hallan sentados en los asientos, con la mano objeto que realmente exista en el autobús.
derecha colocada, palma hacia arriba sobre la Inmediatamente después el jugador situado a
rodilla. la derecha (o delante) del jugador tiene que
Desarrollo: El jugador sentado en el extremo continuar diciendo: "veo una ventana y una
de cada asiento coloca en su mano derecha maleta", y añadir otro nombre y así
una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni sucesivamente, hasta que todos los jugadores
doblar la mano, sino, impulsándola con la hayan hablado. En este momento el
palma conductor inicia otra partida interpelando a
hacia abajo en la mano derecha de su vecino otro jugador y preguntándole otra clase de
de la izquierda. La moneda pasa así en nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves
dirección izquierda hasta el extremo del por la ventanilla....?". Para variar el juego,
asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso resulta entretenido preguntar nombres de la
por el región a dónde se va, o de la ciudad de donde
mismo medio: mano derecha chocando con se viene( objetos, lugares, personajes, etc.).
mano derecha del vecino de la derecha. Esto Por ejemplo: "María, ¿qué ves en
es Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.
ya más difícil. A la segunda vez se procede
igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. 14. NI SÍ, NI NO
A la Definición: Juego de atención.
tercera vez se utilizan las manos derechas, Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y
que ya no deben tocarse: se deja caer la distendido.
moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. Participantes: Mínimo 2, máximo 15, a partir
A la cuarta vez, ídem, con las manos de 7 años.
izquierdas. Material: - - - - - - - -
Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las Desarrollo: El conductor del juego inicia la
manos derechas, que ya no pueden inclinarse: conversación y formula sucesivamente a los
tiene que permanecer horizontales con al jugadores diferentes preguntas a las cuales
palma hacia arriba. Se pasa la moneda tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni
haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y no.
vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la Cada equivocación hace perder un punto. Al
falta al lanzador. El receptor no mueve nunca cabo de un tiempo determinado - cinco
la mano, colocada extendida sobre la rodilla. minutos por ejemplo - se cuentan los puntos
perdidos. Resulta ganador el que ha perdido
13.¿QUÉ VES? menos.
Definición: Juego de observación.

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Variante: Para complicar el juego o renovar el Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos
interés cuando los jugadores están bien han terminado cada uno se levanta para leer
entrenados, se pueden cambiar las palabras en alta voz su telegrama, siendo proclamado
prohibidas, o añadir otras nuevas; por vencedor el autor del que resulte mejor
ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y redactado.
mañana....", según la fantasía del conductor
del juego. 16.EL DETALLE CAMBIADO
Definición: Detectar con rapidez los cambios
15.EL TELEGRAMA realizados en el atuendo de los jugadores.
Definición: Redactar un telegrama partiendo Objetivos: Desarrollar la capacidad de
de una frase escogida. observación.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y Participantes: Mínimo 6, máximo 15, a partir
distendido. Es sorprendente los telegramas de 6 años.
que llegan a redactar los niños. Os vais a reír Material: - - - - - - - -
a carcajadas. Consignas de partida: Para evitar
Participantes: Mínimo 2, máximo 10, a partir confusiones, resulta confusiones que el
de 10 años. director del
Material: Papel y lápices. juego anote los cambios realizados.
Consignas de partida: Se elige de común Desarrollo: Se designa a dos jugadores para
acuerdo una de las numerosas inscripciones que salgan. Estos examinan antes
que pueden leerse en un autobús. Con atentamente el atuendo de los demás
preferencia no elegirla demasiado larga: jugadores. Salen de la zona de juegos, y
"Prohibido mientras tanto los demás jugadores cambian -
fumar" o "Ventanilla de emergencia". o no cambian - un detalle de su atuendo.
Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como Vueltos los jugadores resulta ganador el que
por ejemplo, un periodista que telegrafía una descubra más cambios en un tiempo
información. Cada jugador redacta un convenido de antemano. El ganador elige un
telegrama sobre este tema, utilizando por sustituto. Éste sale a su vez acompañado del
orden "perdedor", que procurará no serlo una
todas las letras de la inscripción elegida Un segunda vez. Aumentar progresivamente el
número e la inscripción elegida equivale a número de cambios realizados.
lasletras que ocupan este lugar en el alfabeto.

BIBLIOGRAFÍA DE REFERENCIA

1. Negret P Juan Carlos. El constructivismo ¿Un método de enseñanza o un modo de


aprendizaje ?, El Educador Edición Nº 24
2. Not Luis. Las pedagogías del Conocimiento
3. Cátedra Virtual de Pedagogía. Red Colombiana de Pensamiento Complejo. Internet.
www.complejo.org.co
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5. Los Núcleos temáticos y problemáticos. Nelson Ernesto López J, En revista actualidad
educativa. AñoIII, # 11. Enero-Febrero 1996
6. Evaluación Pedagógica y Gognición. Rafael Florez. Editorial Siglo XXI
7. Freire Paulo. Pedagogía del Oprimido
8. http://www.jovenaventurero.mendoza.edu.ar
9. Cruzando Límites. Henry Hiroux

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