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ST-S TABLA DE HIERBAS, ENFERMEDADES Y VENENOS

Nombre Codígos Fonnatprep. Precio Efec to


ALlV I() DEAT URDIMI ENT ();

Suranie t-F-3 baya/ingestión 2mo Quila el aturdimiento ( 1 asalt o) .


Vinuk s-S-4 raí7Jinfusiú n 12mp Se conserva 10 dí as. Quita el aturdimiento ( 1- 10 asaltos
Witan h -J-6 hojalin gcstión 12mo Quita los efectos d e 2 asalt os de aturd imie nto .
ALMO DE CONMOC IONES

Arlan t-T -2 hoj a/apli cación I3mp Re cupera e ntre 4-9 puntos d e vida .
Darsuri on e-M-3 hOJa/aplicación 3mp Recupera e ntre 1-6j untos d e vida .
Draaf s-0-2 hoja/ingestión 5mp Re cupera e ntre 1-1 Juntos d e vida .
Gariig a -Z- 3 cact us/ ingest ión 55mo Recupera 3Ocxfuntos e vida .
Gefnul e-V-S liquen/ingesti6n 9Omo Recu pera 1 puntos d e vida .
Mirenna c-M -3 bayaJiJ cst ió n lOmo Recupera 10 puntos d e vida .
Rewk l-D -3 nódul infusi ón 9m p Recupera e ntre 2-20 puntos d e vida.
Thurl r-n-r espccialinfusión lmp Recupera entr e 1-4 p untos d e vida .
Winclamit e-C -7 fru to/in gestión lOOmo R ecupera e ntr e 3--300 p un tos d e vid a.
Yavcthalion m-O -S fru tolingcslión 45mo Recupera e ntre S-SO p untus d e vida.
ALIVIO m: QUEMADU RAS y CO S GE LACIO ;-.n :S
Aloe t·lI-4 hoja/apli cación 5mb Dobla la velocida d de c uració n d e las qu em ad ura
y co rtes 1 vcs
Cclk as a-Z-4 hoja/aplicación 35mo 1
C Ura 1 m d e ~ucmadu r as.
Jojojopo roMo' hoj a/aplicaci ón 9mp C ura la.s co nJe acioncs. Re cupera 2-20 pv. pe rd id os
por ca usa d e frlo.
Kelventar¡ I-T -3 ha ya/apli cación 19mo C ura qu em aduras d e primero y segund o grado, se
recuperan 1-10 Pv- perdidos po r qu emad ura o ca lor .
ALTERACION y ENALTECIM IENTO . ' ISICO:

Atigax r-Il-4 raíz/infusión 4Omo Protege los ojos de la luz int en sa o los resplandores
Permite la visión a hesar d e las luces cegado ras o
repen ti nas. Dura 9 or as.
Brcldiar m-V-4 flor/i ngestión 25mo Resta 30 a la man iob ra y e l cu erpo a cuerp.o
Suma 50 a los at aqu es co n sortilegios y proyectil es.
Euforia. Dura 1 ho ra .
Gylvir m-O-S algas/ingesti ón 45mo Permite resp irar bajo el agua (só lo) durant e 4 horas.
Kathkusa r-W-3 hoja/ingest ión SOmo Dobla la fuer za (1-10 asaltos) . + 10 a la BO , dobla el
número de pV'1ue se hace pe rd er a los e nemigos.
Kilmakur h-S-S raíz/infu sión 65mo Pro tege co ntra as llamas y el calor du ran te }·IO horas.
KIagul s-S-3 cap ullo/infusión 27mo Da la misma visión que tien e n los elfos (6 ho ras)
MegiJlos c-M-3 boja/in gestión 12mp Au mcn ta la perce pció n visual (a lcance y pot en cia )
du ran te 10 minut os.
Varan [-S-2 polen/i nge stión 9mp Agud iza el olfat o y el gusto (d ura nte 1 hora).
Zulsendura a-U-4 seta/infusión 70mo Rapid ez (du ra nte 3 asalt os, co mo el so rtilegio
del mismo no mbre). .
Zu< c-U-4 hongo/infusi ón 12mo Agudiza el olfat o y el o rd o (durante 1 ho ra) .

HIER8AS HE EFECTOS GENERALES

Arkasu m-T-4 savia/aplicaci ón 12mo Recupera e ntre 2-12 pv. Dobla la velocidad d e
curación d e las he ridas ~ve s.
Arlan e-M-2 raf7Jin gcs ti6 n 5mb Dcscongestivo. Suma + a la res iste ncia
contra los resfriados . Acelera la recupe ración
d e enfer med ades respira to rias en lÓ .
Athclas I-C-S hojaJinfusió n 2OOm0 Ca paz de cu rar cualq uier cosa mientras el
caciente siga vivo. pero só lo es lo efecti va q ue
o sea qui en la a plica . El efecto total só lo se
produce en las man os d e un re y ' u ngid o".
Allanar t-F·4 musgo/aplicaci ón 8mo C ura la liebre.
Delrean e-C-2 co rteza/aplicació n 3mp Ahuyenta a los insectos, bro hu ele muy mal.
Felmath er m-O-S hojaJingest i6n 105mo Per mite co nvoca r menta mente a un "amigo".
El alcance es 100 metros po r el nivel de q uien

I Melandar e-f-3 musgolinfusión 12mp


la usa. Cura el estado d e co ma .
Suma + 10 a las tiradas e resisten cia contra
enfermedad durante 1-10 días .
U, r-Il -3 nuez/ingestión 3mo Alimento para un d ía.

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J
MO DIfICADORES DE lAS CARACfERISTICAS,

Lestagii a-Z-9 capullo/ingestión 520mo Re staura pé rdidas en las características qu e no hayan


sido causadas por el cnvc\' ecimi ento. Sólo afecta a una.
Merrig s-S·5 esp ino/i nfusión 2mo Su uso diario incr eme nta a PRE y la APA en 5. Los
efectos se producen tras usarla 10 días y la adicción
tras dos semanas. Su interrupción significa -tü de CON ,
5 de INT. y 5de PREydc APA.
PRESERVACIQN DE LA VIDA (nr la seccl ón 4.7)

b·O·S hojaJingcstió n 100mo Vida suspendida (1 día)


f·F-ll especie/inges ti ón 6OOm0 Resucita a los e lfos, si es administrada en los siet e días
s iguientes a la muerte.
Olvar r-o-s I lor/ingestí ón 1OOmo Vida suspe ndida (2~20 días)
Pargcn b·J-ll bayalingestión 8OOmo Resucita si se administra a los cuatro días de la muerte.
1"
REPARAC IO N HEM ORRAGIAS

A nserkc b·O"; ra Í7/aplicaci ón 75mo Acaba co n la hemorragia mediante coagulación y


cierre de las heridas. Tarda 3 asaltos en surtir efecto.
El paciente deberá permanecer inmóvil 5 minut os
si no quiere q ue se vuelvan a abrir las heridas.
Belan b·O·S nuez/ingesti ón 4Omo Acaba co n euaI~r hem orragia. Tarda 1-10 asaltos
e n surtir efecto. be permanecer inmóvil 1 hora si no
Óuie re que se vuelvan a ab rir las heridas.
H...fy s-S-6 resin a/aplicaci ón 150mo etie ne inmed iatame nte cualquier tipo de hemorr ag ia.

REPA RACION DE HUESOS :

A rfandas c-P·5 tallo/aplicación 2mp Dobla la ;;elocidad dcctifadón de las fracturas .


Bursthelas I·S·7 troncho/infusi ón lIOrna Repara los huesos y articulaciones destrozados.
Edram c·F-6 musgolingestión 31mo Arregla huesos.
REPARACI O N DE TENDONES. CA RTILAGOS V MUSCULOS:

Arnuminas m-S-2 boja/ap licaci ón 6mb Dobl a la velocidad de curación para las lesiones de
ligamentos, car tílagos y múscul os.
Arpsusar ,·f· S tron cbo'infusi ón JOmo Repara las lesiones musculares.
Dagmather s-S-5 es pinaslinfusión 28mo Repara las lesio nes de cartílagos.
Ebur m-O -4 flor/ingesti ón 22mo Re para to rce d uras.
RE PARAdor; SISTEMA NERVIOSO ,

Belramba s-C-6 Ii<l.uenfmfusión 6Omo Repara lesiones del sistema nervioso.


Terbas m·O -3 hoja'eplicaci ón 2mo Dobla la velocidad de curación de lesiones nerviosas.

PRESE RVACION V REPARAC ION DE ORGANOS:

Aldaka c-M-5 ra íz/infusi ón l 02mo Restaura la vista.


Berterin m·D-] musgo'icfus ión 19mo Preservación de mate ria orgánica de hasta el tamaño
de un cuer~ duran te 1 día.
Fcbfendu e*F-4 ra!1Jinfusión 9Omo Restaura e oíd o.
Siran s-S-6 especia/ingesti ón SOmo Re staura 1 6r1aoo. Efecto sec und a rio: enfermedad
de la piel (la RE reducida al 10% de lo nor mal).
Siriena s·S-5 hierba/aplicación 70mo Prese rvación de materia orgánica de hasta el tamaño
de un cuerpo du rante 1 se mana.
T amas b·j.,; nódul o/infusi ón 22Omo Repara lesion es en un ó rga no.

ENFERMEDADES (el ni vel es el nlvel del ataq ue)

~~
Grelnixar
pulgas
ciertos lobos
planta Vrel
¡nivel 2j Muerte lenta y dolorosa.
nivel4 Asm a grave.
nivel 8 Muerte corredora. Siempre que pueda, la

¡
víctima cebará a co rr er (sin parar basta mo rir).
Igturfes cier tas serpientes nivel ~ Deb ilidad me ntal, la inteligencia *20.
Jadaras hie rba l anar nivel 2 La agilidad disminuye en 5.
Shutinis chinche Hultif nivel 3 Loc ura .
v eeaak ciertos abej orros nivel7 Pérdida del oído.

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VENENOS (cl nivel es el nivel del ata que)'

Acaana f-M -7 Oor/pasta 6OOmo nívellD) M ata instantáneament e.


Dynallca h·F·3 boja/pasta 14mo nivel3 De stru ye el oído y se pierden 10 pv,
Galenaana c-A-6 bOJaI~lvo 179mo nivel 9 M ata a los e lfos y a las demás razas en coma.
Jegga m · U ~5 murCléla~osIpasra 92mo nivel Se pierden 1·] 00 puntos d e vida.
Jitsu m~0-4 almejas/liquido 34mo nive! ~ Se pierden 1-50 puntos de vida .
Juth a-Z.S escorpi én/lrquido 41mo nive! ~ Causa la locura grad ual mente .
Karfar b~J-4 hO~ 'a/ asta 142mo nivel ? Mala en 2-12 asal tos.
KIy ,·H·5 ba past a 154mo nivel 3 Se pierden 3-300 puntos de vida .
Klytun 5·8·4 ra pasta 53mo nivel3 Causa un estado de coma que dura ]-10 días.
Silmaana m-T-2 tr oncho/polvo 4mo nive19 Causa cicatrices en la piel, se pierden 2~20 pv.
Slota 1~D-7 araña/pasta 36mo nivel 5 Parális.is lent a (1 día) y muerte.
Taynaga coCoS corteza/polvo 27mo nivel8 Esteriliza y se pierden SOSO P'[.
Uraana 1-5-3 hoja/pasta l2mo nivel6 Se pierden 3-30 puntos dc vida.
Ven eno de
áspid m-T-3 ásp id/pasta 23mo (nivel 5) Pérdida de la extre mida d atacada.
Zaganzar '·M-6 ralZ/líquido 139mo (nivel 2) Se pierde la visión y ad e más 1~1O puntos de vida.

COOI['. oS: Los códigos nos dan el clima en el que normalmente se en cu entra la hierba (o veneno) co n una letra
minúscula; e l tipo de lugar en el q ue se en cuen tra vien e indicad o ~r una mayúscula, mient ras qu e el núm ero nos
dice la dificulta d de encontrar una dosis de dicha hierba (ver la sección 4.733).

CODl GOS CLlMATICOS: CO Dl GOS DE LOCALl ZAC ION:


a: árido
c: frío A: alpino
e; fríos et ernos B: ceñadasruedi s
í:. frío intenso (helado) C: bosque de co níferas (hoja perenne)
h: calient e y húm edo D: bosq ue mixto de hoja caduca
m: clima tem plad o F: costas y riberas de agua dul ce
s: se mi-árido G: glaciares y ca mpos nevad os
t: clima fresco H: brezal/maleza
J: jungla/bosque pluvial
D1ncULTAD DE ENCONTRAR, M : mont aña
O : cos tas oc eá nicas, de agua salada
Código Dificu ltad Modificador S: hierba co rta
T: hierba alta
I = Rutina
2 = Fácil +3Oj
+20
U: ba/'o tierra (cavernas, et c.)
V: VD cáníco
3 = Escasa dif. +10 W: tierr as ba ldías
4 = Díf. media z, desiert o
5 = Difícil ."'¡g¡l
6 = Muy difícil ·20
7 = Ext remadamen te difícil ·30
8 ,.., Locura co mpleta ·50
9 = Absu rd o ·70

FORMA/PREP. (Form a y preparación que se necesita)

Infusión: Tras hervir el agua, ta rda 20 asaltos en estar lista, e ntonces pued e beberse.
Ingestión: Puede ser tragada, co mida., masticada, bebida o inhalada, lo qu e resulte más a propiado.
Aplicación: Se tardan 1- JO asaltos e n prepa ra rla. Lu ego se a plica la hier ba e n la zo na de la herida.
Pasta: Se co nvierte el vene no e n una pasta que pu ed e ser ap licada a armas de filo o punt iagudas. Permanecerá
efectivo durante semana, O hasta que se gol!;JCe a un ene migo. Si se co nsigue un crítico, el contrincante debe rea li-
zar una tirada de res istencia y pasarla o sufnrá los efectos del envenenamiento . Si el resultado del ataque es única-
mente puntos de vida, el venc no se habrá perdido. También puede ponerse e...te tipo de vene nos en la comida o be-
bida.
Uquido: Igual que la pasra, pe ro sólo conserva su efectividad durant e ] hor a.
Polvo: No puede a plicarse a las a rmas, debe colocarse e n la comida o bebida.
PRECIO: El pr ecio co rr iente si la hierba o veneno está disponible.

EFECTO: Cada asalto, una dosis como máximo pued e hacer efecto sob re un personaje dado. El efecto se basa en
unadosis q ue pese 15 g.

AOICCION : El director de juego pu ed e determ inar qu e ciertas hierb as sea n edlciives. En ese ca so, el uso de la
hierba se har á men os efectivo, pero har á falta consumir la hierba para funci onar a pleno ren dimiento (ver Merrig
en Modifica dor es a las Ca racterísticas co mo ejemplo).

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