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LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria
setita

Por Janos Narov


Janosnarov@hotmail.com
Créditos La Biblioteca de la
Recopilación: Janos Narov, con dos sendas de Pashad
Ibn Asim Hermandad
Ampliación y Comentarios: Janos Narov La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada
Maquetas e Introducción: Cnegro4 como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo
de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:
Dedicatoria: 1.- Rescatar los suplementos publicados en
español de forma oficial, junto a algún documento
A todos quienes resisten frente a quienes concreto en inglés.
quieren quitarnos el conocimiento. Internet debe 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y
seguir libre. módulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan
un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones
originales de White Wolf.
3.- Recolectar las recopilaciones de material
oficial hechas por jugadores y narradores.
4.- Dar cabida a la Generación, Traducción,
Maquetación y Escaneo de material de Viejo Mundo de
Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma simple,
“el Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo de
Tinieblas con manuales hasta su máxima expresión.
No menos importante, el material incluido sólo
será de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está
siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene
cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está
siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf
como por la Factoría, en su versión española.
Últimas líneas: El Proyecto se construye en base a
colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para
publicar libros nunca llevados al español. Del mismo
modo, cualquier colaboración (manuales,
recomendaciones de documentos que pululan por la red,
OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana
calidad, escritos…) será agradecida. Contáctanos a través
de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o
nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria
setita

Índice
Introducción 5

Capítulo Uno: Sendas 7

Capítulo Dos: Rituales 35

Capítulo Tres: Serpientes 45


Del diario de Bane:

Otro tiroteo. Los Bots de la Tecnocracia han vuelto a atacar. Gunnar, el poderoso, está
creando un hechizo para cambiar el aspecto de la Biblioteca y que esta no sea reconocida por
nuestros enemigos, mientras Mae Govannen revisa que los cambios que puedan producirse no
afecten el perfecto funcionamiento de este, uno de los últimos grandes baluartes del conocimiento
humano y sobrenatural.
Desde hace unas noches sólo recibo malas noticias. He escuchado que la gran mayoría de
la Hermandad cayó enfrentando a un poderoso Ventrue. Mientras yo cumplía con mis deberes
para con Allen, Elric, Andrax, Byron, Anatole y tantos otros cayeron, perdidos para siempre.
¿Hubiera servido de algo si hubiera estado ahí para apoyarlos? Quiero creer que no, que de haber
ido hubiera caído con ellos, que lo único que puedo hacer es continuar con mis órdenes: reunir
información sobre las magias de la sangre y el Fragmento de Sargon.
Hace dos semanas me han comunicado que Dargo fue visto en una localidad cercana, lo
que indica que, o bien ha encontrado mi rastro, o bien alguien le ha dado pistas para llegar a la
Biblioteca de Cartago. Si accede a la información aquí almacenada, mi ventaja sobre él en esta
“búsqueda del tesoro” se habrá perdido irremediablemente.
Por último, los Tecnócratas están utilizando a los Durmientes para implementar un
sistema que mantendrá en la oscuridad tanto a la humanidad como a nosotros, un nuevo
sistema global que nos impedirá compartir la información. Sólo ellos tendrán acceso al
conocimiento colectivo. Con esto pretenden tener control absoluto sobre la realidad, al poder
decidir qué puede llegar hasta las masas y qué no. He oído llamar a este sistema de muchas
formas a través de estas noches, la última de ellas es SINDE.
Las cosas se han puesto difíciles, aunque nunca fueron fáciles, pero sí divertidas. No sé si
son los años o las pérdidas, pero ya no encuentro la diversión.
Va a ser una noche larga y complicada. Me pondré la armadura y saldré a combatir a los
bots. Gunnar necesita tiempo para completar su hechizo; y si la Biblioteca se pierde, puedo dar
por acabada mi misión, pero yo nunca me he rendido, menos cuando estoy tan cerca de
completarla… y volver con lo que queda de la Hermandad.
Capítulo Uno:
Sendas

Los Setitas han sido siempre un clan de corromper y envilecer el mundo para prepararlo para la
hechiceros, casi desde la época de su fundador vuelta de su dios. Sin embargo, los Setitas actuales que
antediluviano. De acuerdo con su propia versión de la no pudieron disponer un foco en siglos pasados se
historia, esto significa que su hechicería es la más antigua encuentran ahora con que la religión que les permitía
de todas, ya que dicen que su dios, Set, es anterior utilizar su magia no existe, y, por lo tanto, tienen que
incluso a Caín. Sin embargo, mientras que el fundador recurrir a las momias que descubran por sí mismos en
Tzimisce, desarrolló con toda probabilidad la hechicería tumbas ocultas o recurrir a robar las de los museos,
koldúnica a partir de los restos de su magia mortal (con reservas finitas en ambos casos. Los líderes Setitas
algo de ayuda de Kupala, eso sí) y Ur-shulgi, segundo mantienen contactos que les permiten pasar información
Chiquillo de Haqim, el antediluviano Assamita, sobre las últimas momias descubiertas a sus neonatos,
practicaba las artes mágicas de su clan desde la Segunda pero siempre son los primeros beneficiarios.
Ciudad, lo cierto es que Set creó y enseñó esta magia a su Sin embargo, un gran número de Setitas jóvenes
progenie mucho después de su Abrazo, cuando, tras cree que cualquier mortal que quiera reflejar sus logros
asesinar a Osiris, fue a su vez mutilado por Horus. en vida en su último lugar de descanso acaba con Osiris,
Entonces, tras ver a su hermano restablecido y como rey y por lo tanto los consideran focos válidos para su magia,
de las tierras de los muertos, creó la hechicería setita para aunque menos útiles que una momia enterrada según los
demostrarle que seguía siendo más poderoso que él. De preceptos de Osiris. No es necesario, por otro lado, que la
hecho los Seguidores de Set extraen la energía para su víctima haya reflejado sus logros personales en su tumba:
magia de las "Tierras del Oeste", el reino de los muertos museos, bibliotecas y demás son una indicación de
egipcio. Set escribió un libro sobre magia de la muerte, el riqueza y poder como otra cualquiera, y los Setitas
libro de salir de noche (aunque parezca una guía de consideran que esto también vale. Aún así, la
discotecas), invirtiendo blasfemamente los preceptos momificación egipcia es mejor y más útil, aunque
mágicos de Osiris para la resurrección en el libro de venir algunos recurren a momias incas o tibetanas, así que una
durante el día conocido actualmente como El Libro de empresa relativamente reciente ofrece un enterramiento
los Muertos. El libro de Set enseña a drenar la energía de egipcio por una buena suma de dinero, incluyendo
las almas que residen en las Tierras del Oeste, buscando tumbas piramidales, sarcófagos y máscaras de oro sólido,
las tumbas de aquéllos enterrados según los preceptos de por no hablar de la momificación según el ritual egipcio
Osiris, exhumando los cadáveres momificados, robando combinado con técnicas de congelado modernas. Por
las "vasijas doseladas" (no sé de dónde sacaron el supuesto, todos los accionistas son Setitas. También los
nombre, porque que yo sepa siempre se ha dicho vasos cuerpos congelados pueden servir, de hecho se cree que
canopes, pero bueno) donde se conservan los órganos una sexta parte de los inquilinos permanentes de los
internos del difunto y todos los símbolos de bienestar y laboratorios criogénicos son aptos para la magia setita.
confort que puedan encontrar, diseccionando luego a la Estos cuerpos útiles suelen ser denominados por los
momia, abriéndola y cosiéndola según las indicaciones de Setitas más jóvenes "polos de fresa".
su dios, y cambiando de lugar los canopes, para que, en Esta variedad de posibilidades hace que muchos
teoría, el alma de la momia así profanada sufra un ataque vampiros se pregunten si la magia setita no estará
en las Tierras del Oeste, recordándole a Osiris el poder de impulsada más por la fe que por otra cosa. Las Serpientes
Set y permitiendo al Setita, mientras la momia de la Luz parecen confirmar esta teoría, pues su foco para
permanezca así profanada, ejercer su magia, destinada a la hechicería (Magia Voudoun, como ellos la

Capítulo Uno: Sendas


07
denominan), es una urna conteniendo los restos de un loa Sin embargo, son perfectas para los propósitos de Setitas
racine, un espíritu de los antepasados. Las Serpientes y Serpientes de la Luz, aunque éstas suelen
utilizan un complejo ritual para asegurarse de que el alma complementarla con Nigromancia y Taumaturgia.
en cuestión es un loa racine y no cualquier otra clase de Sistema: A diferencia de la Taumaturgia
espíritu, pero una vez logrado el foco es casi imposible normal, la Hechicería Setita no precisa necesariamente el
de destruir, a menos que se desparramen todas las cenizas gasto de sangre o tiradas de Fuerza de Voluntad. Dado
(y las Cobras suelen soldar la tapa a la urna, sólo por si que el poder de las Sendas viene más de las Tierras del
acaso) [Esto de las Serpientes de la Luz no es oficial, Oeste o de un loa-racine que del propio hechicero, las
pero yo creo que es lógico que puedan usar la magia de sendas se parecen más a disciplinas autónomas, aunque
su clan aunque sean una línea de sangre, sobre todo los diferentes poderes suelen tener un sistema común
porque es de origen político, no una mutación de la dentro de la misma senda. Según el Blood Sacrifice, los
vitae]. hechiceros Setitas necesitan tener al menos un punto en
En cualquier caso, una vez dispuesto el foco, el Lingüística y Ocultismo para representar su conocimiento
setita está preparado para realizar su magia, destinada a del antiguo idioma jeroglífico y de la mitología egipcia.
someter todas las manifestaciones de la vida a las fuerzas Si va a usar Alquimia debe tener al menos un punto en
de la degeneración, la muerte, el desorden y la Medicina o Ciencia (yo pondría ciencia, ya que la
degradación (qué bonito ¿verdad?). Los medios más Alquimia como tal, que aprenden los Setitas, se centra en
habituales por los que los Setitas realizan sus envíos los elementos y no tiene ninguna relación con la
mágicos pasan por la inscripción de jeroglíficos, la medicina).
formulación y aplicación de pociones y ungüentos y la Todos los setitas aprenden la hechicería de su
maldición mediante magia simpática, introduciendo dios no muerto a coste normal para una disciplina fuera
muestras de tejidos de la víctima en los vasos canopes, o de clan (no viene determinada por la Sangre porque fue
vasijas doseladas, logrando la facultad de intervenir en su creada por Set mucho después de la creación de sus
vida. Por otro lado, las Serpientes de la Luz recurren con Chiquillos), es decir, nivel x7, aunque, ya que los
mayor frecuencia a la magia simpática, aunque enfocada Antediluvianos parecen tener la facultad de intervenir
mediante maldiciones vudú y rituales de sangre al estilo directamente en su progenie (y si no que les pregunten a
caribeño y africano. En cualquier caso, la disciplina los Ravnos), el Narrador podría permitir aprenderla a
funciona igual de bien, sea su objetivo ejecutar la nivel x6 o como Disciplina de Clan, pero sustituyendo
venganza de un dios no muerto u oponerse a los planes una de las otras en este último caso, obviamente. Una
de ese mismo dios mediante sus mismas armas. explicación a esto podría ser la existencia de un linaje de
La magia setita es un arma útil, pero restringida hechiceros setitas como en los otros clanes. Las
y limitada en sus efectos: las Sendas no son ni mucho Serpientes de la Luz también pueden aprender esta
menos infinitas, y se limitan a las creadas por Set en hechicería especial, pero necesitan encontrar un maestro
tiempos antiguos, las cuales tienen un propósito muy que conozca estas prácticas, ya que se dan especialmente
definido y no son útiles fuera de su esfera de influencia. entre los Setitas antiguos y muy pocos conocedores de la
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita
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hechicería de Set se revelaron contra su clan, mientras Tremere se metieron a revolver en la magia de la sangre,
que los Seguidores tienen un acceso (relativamente) más la Alquimia se ha ido quedando atrás. La tecnología
fácil a las Sendas, al haber bastantes antiguos que las moderna permite hacer todo lo que logra esta senda y
practican. Sin embargo, la magia que practican, basada más (aunque con mayor lentitud), y además es más
en las prácticas vudú, es ligeramente diferente, puesto practica. Sin embargo, algunos tradicionalistas se siguen
que emplean Sendas procedentes de otras forma de empeñando en emplear la Senda y enseñársela a sus
hechicería a la vez que no son capaces de aprender chiquillos. Los “negocios” Tremere/Setitas han generado
algunas de las que practican los Setitas (ver el capítulo el aprendizaje de esta senda por parte de los últimos.
correspondiente a las Serpientes de la Luz). Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a
una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un

Descripción de las punto de sangre. El número de éxitos determina lo radical


de la transformación. No se necesita emplear todos los
éxitos para transformar en platino una barandilla cuando
Sendas sólo se quería volverla líquida. Por supuesto, el número
mínimo de éxitos indicado es exactamente eso, mínimo.
Además de estas Sendas, los Setitas pueden
Sin obtener los suficientes no se puede llevar a cabo la
aprender, oficialmente y con las fuentes del Libellus
transmutación en cuestión.
Sanguinis III y el Blood Sacrifice, la Senda del Control
Cambiar un elemento en otro exige estar
Atmosférico (que según el primero llaman Sendero de la
familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar
Arena y la Tormenta y según el segundo Aliento de Set),
un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has
la Senda Elemental (que llaman Susurro de la Piedra
visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu
Callada), Alquimia Taumatúrgica (que llaman Alquimia),
vida (o después). El hecho de conocer el número atómico
Senda de la Conjuración (Senda de Ptah), la Senda de las
tampoco sirve. Lo siento... sin embargo, debe quedar
Maldiciones (El Toque de Sebau), La Mente Centrada
claro que la Alquimia no distingue entre elementos
(La Senda de Thot), La Senda de Marte (Valor de
naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono
Sutekh), Dominio del Envoltorio Mortal (La Venganza
como sobre el einstenio.
de Khnum), y Manipulación Espiritual (Senda de
Hay que tener en cuneta que la senda ha dejado
Anubis). Como en La Magia de la Sangre sólo aparecían
de utilizarse por una razón: produce ideales herméticos,
dos Sendas, tres con las del Libellus Sanguinis, intenté
no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en
añadir más y me encontré con la Senda de Corrupción,
lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en
más que adecuada y señalada oficialmente. El problema
monedas, sólo obtendrás un montón de barro. Claro que,
es que hay tres versiones, y las tres parecían bastante
si alguien te compra el lingote, allá él...
adecuadas, así que las incluí las tres como tres formas de
Además de esto, hay que tener un laboratorio
corrupción. En la primera versión de este documento
mínimamente decente. No puedes ir por la calle
llevaban los títulos de Senda de la Corrupción Mental,
convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido
Moral y Física, pero como según el Blood Sacrifice la
tocándola con el dedo.
Senda de la Corrupción de la tercera edición (que
Lo que viene después es la habitual tabla nivel-
correspondería a la Mental) se llama para los Setitas El
efecto, pero arriba te decía que para transformar un
Corazón Falso, modifiqué los nombres de las otras en
material en otro necesitas cinco éxitos, no niveles.
consonancia. Además de estas Sendas, añadí, después de
Podemos suponer que hace falta un éxito por nivel, o
las tres primeras, las tres que vienen en el Blood
simplemente que es otra pifia mental del redactor y
Sacrifice, lo que deja seis Sendas oficiales más, y yo les
hacerlo normalmente.
permitiría aprender las Cadenas del Placer, como la
Senda de la Dulce Esclavitud (Uat Nedjes Hem) y las O Cambios simples : sólido a líquido, líquido a
Manos de Destrucción como la Senda de la Mano del gaseoso...
Caos (Uat Djeret Isefet). Los nombres en egipcio antiguo OO Cambios complejos de forma: líquido en
no son oficiales, pero son la aproximación más correcta una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas
que he podido conseguir, aunque algunos no se hidrógeno y oxígeno independientes...
corresponden exactamente. Algunas Sendas no he OOO Cambios complicados de forma: agua en
conseguido ni traducirlas ni aproximarlas (y en otras no oxígeno respirable e hidrógeno independiente,
es necesario, como Ushabti). compuestos en elementos separados...
Nota: Para Susurro de la Piedra Callada y OOOO Cambios menores de composición,
Sendero de la Arena y la Tormenta serán utilizadas las como ajustar un número atómico cinco valores hacia
versiones de Pashad Ibn Asim, realizadas expresamente arriba o abajo.
para la Hechicería Setita. OOOOO Cambios milagroso de composición,
como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio
Alquimia (ahora me entero de que la ciencia puede hacer esto
Esta Senda tiene sus orígenes en la Alquimia regularmente, como decía más arriba).
Hermética, que tenía que ver con el cambio de las
propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la El Alma Falsa
estructura codificada de la Taumaturgia recuerda a la (Uat Dju Ba)
Alquimia (claro que eso es porque la Alquimia recuerda Esta es la primera de las tres Sendas de la
al Paradigma Hermético del que vienen los Tremere...). Corrupción, y desde luego la preferida por los antiguos
En el milenio aproximado transcurrido desde que los
Capítulo Uno: Sendas
09
Setitas. Dicen que fue creada por Set como regalo a sus OOOOO Liberar el Alma Oscura
Chiquillos, y ellos se aseguran de utilizarla en todo lo que Ya no satisfecho con manipular a sus víctimas,
vale. Muchos infernalistas aprenden esta senda de sus el Setita puede dar vida a una sombra, matando a su
amos demoníacos, llamándola rego venalis (yo domino al dueño y consiguiendo un sirviente incondicional por una
esclavo en venta, o a lo que se vende, significa, me noche.
parece), o Senda de la Corrupción a secas. Sistema: Para usar este poder, el Setita debe
Sistema: La tirada se hace con Manipulación + matar a una víctima mortal, proyectando el alma de ésta
Liderazgo, excepto en el primer y tercer nivel. en su sombra y animándola como un servidor casi
invisible capaz de espiar, atravesar objetos sólidos y
O Terror de la Noche comunicarse mentalmente con su dueño a cualquier
El Setita puede inspirar miedo a su víctima distancia, aunque se desvanece al amanecer. Muchos
escudriñando en su subconsciente y extrayendo imágenes Lasombra se preguntan por este poder y su parecido con
de su condenación personal, acobardando incluso al más su disciplina de Obtenebración, pero no se dan respuestas
fuerte de los mortales. claras(y nadie les pregunta a ellos, claro, si aprecia su
Sistema: El número de éxitos obtenidos en una salud).
tirada de Percepción+Intimidación se resta de las reservas
de dados del sujeto hasta que éste logre desembarazarse
de los efectos pasando una tirada de Humanidad o Senda
El Falso Corazón
a dificultad 6, haciendo una tirada por noche como
(Uat Dju Ka)
máximo. Vampiros y Garou (y otros seres sobrenaturales) Esta Senda fue creada por Set como
pueden entrar en frenesí si fracasan en esta tirada. complemento de la anterior, haciendo más fácil
corromper la moral una vez está la mente corrupta, y
viceversa. Esta Senda tiene una orientación mental y
OO Corazón Venenoso
espiritual centrada en influir en las psiques de los demás,
Los Setitas saben que todos los seres tienen un
produciendo sutiles cambios en las acciones, la moral y
lado oscuro, y son capaces de llevar este aspecto a la
los procesos mentales de la víctima. Es, por lo tanto, muy
superficie, mirando a su víctima a los ojos y susurrando
parecida a la anterior, y se centra en el engaño y los
una tentación que hará caer a la víctima en sus más
secretos oscuros, y nadie puede tener más puntuación en
siniestros impulsos.
ella que en Subterfugio. La Senda de la Corrupción
Sistema: El número de éxitos indica la fuerza
Mental fue vendida a los Tremere en sus orígenes, ya que
del impulso, que sólo se puede superar gastando un punto
a ellos no les importaba mucho con quién trataban en su
de Fuerza de Voluntad, aunque puede resistirse pasando
búsqueda de poder, a cambio de un precio desconocido,
una tirada de Humanidad o Senda a dificultad equivalente
que bien podría ser simplemente su utilización y
a la Fuerza de Voluntad del Setita.
dispersión dentro del clan, ya que se dice que nadie
puede llegar a ser un verdadero dirigente Tremere si no
OOO Embaucar al Ojo del Corazón conoce esta Senda.
El Setita puede asumir la apariencia de un ser Sistema: Se tira Manipulación+Subterfugio, a
querido de alguien a partir de sus pensamientos, dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto.
extendiendo así la corrupción(el clásico amigo que te
ofrece un cigarro) y tramando traiciones y engaños. O Contradecir
Sistema: El número de éxitos en una tirada de
El Setita puede interrumpir los procesos
Manipulación+Empatía determina la verosimilitud de la
mentales de la víctima, obligándole a invertir su
suplantación: con uno tienes una imagen general, y con
proceder. De esta forma, un arconte de la Camarilla
cinco casi perfecto.
puede ejecutar a un prisionero que iba a liberar, aunque el
Setita no tiene control sobre los efectos de este poder.
OOOO Nombrar el Crimen Sólo puede saber que será una acción más negativa que la
El Setita Puede sugerir un pecado al sujeto como que la víctima tenía intención de realizar.
con Corazón Venenoso, ya sea un acto concreto o una Sistema: Puede usarse sobre cualquier sujeto en
actitud general. A menos que el sujeto tenga una gran la línea de visión del personaje. La víctima puede tirar
fuerza de voluntad no podrá reprimirse y seguirá la Percepción+Subterfugio a dificultad igual al número de
"sugerencia" del Setita. éxitos del Setita +2, pudiendo darse cuenta de que está
Sistema: Los éxitos obtenidos determinan la siendo influido si obtiene dos éxitos, mientras que tres le
duración del impulso. Si la víctima gasta un punto de permiten conocer la fuente del efecto. Con cuatro puede
Fuerza de Voluntad puede hacer una tirada también de dudar y no realizar ninguna de las dos acciones, y con
Fuerza de Voluntad para resistirse, a dificultad seis, cinco continuar como si nada. El Narrador indica cuál es
acumulando más éxitos que el Setita. la acción precisa del objetivo. Contradecir no puede
Éxitos Duración usarse en acciones o para afectar a acciones
1 Un turno principalmente físicas o basadas en los reflejos (a criterio
2 Una hora del Narrador)
3 Una noche
4 Una semana OO Subvertir
5 Un mes
Este poder sigue el mismo principio del anterior,
la liberación del "lado oscuro" de La Fuerza, digo del
sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita
10
duraderos que el destello momentáneo que da El principal efecto de Disociar es más una
Contradecir. Bajo los efectos de este poder, las víctimas cuestión de interpretación que de reglas. Las víctimas de
actúan según sus impulsos reprimidos, persiguiendo este poder se vuelven introvertidas, recelosas, distantes y
objetivos que su ética o autocontrol les prohibirían en frías. A ningún Toreador se le pasaría por la cabeza
circunstancias normales. invitarlos a una fiesta. El Narrador puede exigir el gasto
Sistema: Es necesario cruzar la mirada con la de de Fuerza de Voluntad si no se interpreta esto (lo de las
la víctima para emplear este poder, la cual resiste con víctimas, no lo de los Toreador).
Percepción + Subterfugio (a dificultad igual a la
Manipulación+Subterfugio del Setita) si el Seguidor de OOOO Adicción
Set tiene éxito. Si el Setita logra más éxitos, la víctima se Este poder es una variante mucho más dañina y
siente inclinada a seguir un deseo reprimido durante un peligrosa de Subvertir. Genera exactamente lo que dice
periodo de tiempo dependiente de los éxitos: su nombre, una adicción, en la víctima. Simplemente
Éxitos Tiempo exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o
1 Cinco minutos acción particular, el Setita crea una fuerte dependencia
2 Una hora psicológica, obteniendo así tanto los Setitas como los
3 Una noche Tremere una fuente inagotable de chantajes y dinero, al
4 Tres noches convertir a sus víctimas en adictos a sustancias que sólo
5 Una semana ellos pueden proporcionar.
El Narrador establece el deseo u objetivo que Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto
persigue la víctima, normalmente e relación con sus a la sensación a la que el Setita quiera volverle adicto y
Defectos psicológicos o los aspectos negativos de su ser tocado por éste. La víctima puede resistir la triada del
Naturaleza (Por ejemplo, un Solitario que se vuelve Setita con una tirada de Autocontrol, a dificultad igual a
violento si se le obliga a ir a una reunión social, o un los éxitos del Setita +3. Si falla, sufre una adicción
Fanático capaz de poner una bomba en medio de la instantánea.
autopista en hora punta por alguna razón relacionada con Un personaje adicto debe tomar su dosis al
su meta, aunque no todo tiene que terminar en violencia). menos una vez por noche. Cada noche que pase sin
La víctima no debe seguir la compulsión a todas satisfacer la adicción impone una penalización
horas, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad acumulativa de un dado a todas sus tiradas, que no
si se le presenta la ocasión para resistirse. pueden quedar reducidas por debajo de un dado. La
víctima debe tirar Autocontrol (dificultad 8) cada vez que
OOO Disociar se encuentre con el objeto de su adicción si quiere evitar
Divide y vencerás es el lema de los Setitas y los satisfacerla. Adicción dura tantas semanas como la
Tremere, y esta es una herramienta poderosa para dividir manipulación del Setita.
a cualquiera. Este poder tiene un lejano parecido con la Un individuo puede intentar superar su Adicción
Senda del Nilo Seco, pero es más amplio y menos tirando de forma extendida Autocontrol (dificultad igual
potente, por tanto. Se usa para romper los lazos sociales a la Manipulación+Subterfugio del Setita), tirando una
de las relaciones entre las víctimas. Incluso la amistad vez por noche y acumulando tantos éxitos como el
más vieja puede convertirse en simple simpatía, y los número de ellos obtenido por el Setita multiplicado por
lazos más débiles pueden quedar destruidos por tres, y sin poder satisfacer su adicción mientras está
completo. acumulando esos éxitos, lógicamente. Si lo hace antes de
Sistema: El Setita debe tocar al objetivo y hacer obtener todos los éxitos necesarios, pierde todos los que
la tirada de forma normal. El objetivo se resiste con su haya acumulado y debe empezar de nuevo la noche
Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Manipulación + siguiente, teniendo en cuenta que la puntuación de
Empatía de la víctima, dice el libro, igual que en el Autocontrol se reduce por cada noche que la víctima pasa
anterior nivel. Supongo que será otra errata y se referirá a sin satisfacer su adicción.
la del Setita). La víctima pierde tres dados en todas las
tiradas Sociales durante tanto tiempo como indiquen los OOOOO Dependencia
éxitos. Muchos antiguos criados Setitas y títeres de los
Éxitos Tiempo Tremere afirman haber sentido una extraña depresión
1 Cinco minutos cuando no estaban cerca de sus amos. Habitualmente se
2 Una hora atribuye esto al Vínculo de Sangre, pero más
3 Una noche comúnmente es el resultado del dominio por parte del
4 Tres noches Setita o Tremere de esta Senda. Este poder definitivo de
5 Una semana la Senda de la Corrupción Mental permite al vampiro
Esta penalización se aplica a todas las tiradas vincular el alma del sujeto a la suya propia, engendrando
basadas en los atributos sociales, incluso las necesarias sentimientos de indefensión y letargo cuando aquél no
para el uso de Disciplinas como Dominación y Presencia. está en presencia del hechicero, o actuando para fomentar
Incluso, si el sujeto ha participado en la Vaulderie o sus intereses.
similar resta tres a todas sus puntuaciones de Vinculum Sistema: La tirada se hace mientras el Setita
mientras dure el efecto. Lógicamente, al Sabbat no le conversa con la víctima, que tira Autocontrol (dificultad
hace mucha gracia este poder, y las Serpientes de la Luz igual a los éxitos del setita+3). Un fallo significa que su
y otros Taumaturgos de la Secta que lo poseen son psique a sido vinculada a la del hechicero durante una
vigilados estrechamente. noche por éxito.

Capítulo Uno: Sendas


11
Una víctima Dependiente no es menos propensa cinco deberá obtener cinco éxitos a dificultad seis. Sólo
a atacar a su controlador, ni siente emociones se puede recuperar este cambio con experiencia o
particularmente fuertes hacia él. Sin embargo, es adicto mediante otros usos de este poder o la disciplina de
psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de Vicisitud.
penalización cuando no está cerca del hechicero o
trabajando para él. Además, es mucho menos resistente a OOO Cambiar Mente
sus órdenes y sus reservas de dados se dividen entre dos El Setita puede alterar la Conducta del blanco de
cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o forma mucho más duradera que con Contradecir. A
de Dominación (que al fin y al cabo son tiradas Sociales, diferencia del cambio momentáneo del primer nivel,
digo yo). Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Cambiar Mente permite que el Setita cambie
Voluntad si no está en presencia del hechicero. irrevocablemente la Conducta de la víctima, y
retorciendo en consecuencia su personalidad a su
El Falso Cuerpo voluntad.
(Uat Dju Khat) Sistema: El Setita tira Manipulación + Empatía
contra la Fuerza de Voluntad +2 del blanco. Si tiene
Esta Senda fue creada por Set a partir de la
éxito, la Conducta de la víctima cambiará a su elección, y
anterior, para proporcionar a la Senda del Guerrero un
sólo podrá ser restaurada mediante magia, Dominación,
arma más eficaz que la Potencia. Debido a que fue creada
Presencia, Dementación o similares.
a partir de la anterior, aún conserva una orientación
mental, aunque sus niveles físicos son bastante
peligrosos: un Setita que conozca esta Senda puede OOOO Lisiar
desfigurar a una víctima, o paralizar la mitad inferior de A diferencia de Desfiguración, Lisiar ya es
su cuerpo. netamente combativo: permite dejar indefensa a una
Sistema: Como esta Senda es una especie de víctima para que el Setita(normalmente de la Senda del
mezcla poco coherente de poderes, no tiene un sistema Guerrero) le haga una cara nueva con Potencia. El efecto
unificado. de este poder es ciertamente espectacular: la médula
espinal de la víctima se rompe, paralizándola de cintura
O Contradecir para abajo e impidiéndole en consecuencia moverse de
otra forma que no sea arrastrándose por el suelo.
Este Primer poder es muy similar al de la Senda
Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a
dl Falso Corazón, dado que Set no se molestó mucho en
dificultad igual al Coraje +3 +Fortaleza de la víctima. Un
desarrollar la Senda. Sin embargo, presenta una
objetivo Lisiado no puede moverse más que a un tercio
importante diferencia: sólo puede emplearse para
de su velocidad normal, y lógicamente irá arrastrándose.
acciones principalmente físicas. De esta manera, no
No podrá usar sus piernas para nada. En mortales es
podría hacerse cambiar de opinión a alguien, pero si va a
irreversible salvo que se use algún tipo de prótesis o
saltar un precipicio puede tirarse(sólo si no hay peligro
poder sobrenatural. En vampiros puede curarse como si
de muerte. Si "sólo" se puede romper unos huesos sí lo
fuera una herida agravada o mediante Vicisitud,
hará).
Hechicería Koldúnica, Obeah y similares.
Sistema: Sólo puede afectar a acciones físicas,
como golpear a un aliado en lugar de al Setita. En
situaciones autodestructivas o potencialmente dolorosas OOOO Corromper Alma
para el propio sujeto, puede gastarse un punto de Fuerza Este Último nivel de la Senda permite al Setita
de Voluntad. Si los éxitos del Setita superan la Fuerza de cambiar totalmente la personalidad de la víctima,
Voluntad de la víctima, el punto debe ser permanente. De convirtiendo a un Penitente empedernido de esos que se
resto, funciona como el primer nivel de la Senda de flagelan todas las noches en un Vividor capaz de
Corrupción Mental, pero la tirada es de Manipulación + avergonzar a un Toreador estereotípico.
Subterfugio, dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de Sistema: Funciona igual que cambiar mente,
la víctima +1. pero la tirada se hace con Carisma + Empatía, a dificultad
igual a la Fuerza de Voluntad +3.Y, lógicamente, afecta a
OO Desfiguración la Naturaleza de la víctima, no a su Conducta.
Esta es una habilidad muy útil para la Senda del
Guerrero. Mientras que algunos lo usan para infiltrarse en El Toque de Sebau
lugares donde no deberían estar, otros prefieren La Humanidad aprendió muy pronto a aplicar el
emplearlo como una maldición: Setitas con este poder odio, la envidia y demás sobre sí misma y a desear al
han aterrorizado a todos los Toreador en kilómetros prójimo lo peor. Así nacieron las maldiciones. Simples
alrededor de su refugio con un par de usos. palabras a veces eran pronunciadas con tanto odio que se
Sistema: El Setita tira Inteligencia + Disfraz (o volvían tangibles, originando esta Senda, que aún es
Subterfugio, o Interpretación, a discreción del Narrador) conocida en ciertos círculos como se le llamaba en la
a dificultad ocho si intenta cambiar su propia apariencia. antigüedad: Mal de Ojo, Maleficium, Hexen-Craft... las
También puede usarlo en otras personas, alterando su víctimas de esta preciosidad de Senda quedan sujetas a
aspecto o desfigurándolos. Reducir la apariencia de otro sentimientos psicológicos de ineptitud, llegando a
tiene dificultad seis, aumentarla diez y modificarla sin convertirse en marginados sociales, ya que los amigos
reducirla ocho. Es necesario un éxito por cada círculo que tienden a distanciarse de los malditos, dando origen a un
se quiera subir o bajar. De esta forma, si el Setita quiere auténtico abismo social y a la alienación.
dejar en apariencia cero a un Toreador con Apariencia
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita
12
El mayor problema de la senda es que no es
discreta: para maldecir hay que... maldecir. O sea,
pronunciar en voz alta y directamente hacia el blanco la
maldición, aunque suele hacerse en lenguas muertas y
sonidos que pueden confundirse con ruidos sin sentido
(pues qué quieren, a mí me parecería más extraño que un
tío me soltara una retahíla en sumerio que dijera "vete a
la mierda"). Vale, a lo mejor en Europa Occidental o
América del Norte (según dónde) no hay mucho
problema, pero vete tú a soltarle una maldición de éstas a
un indígena africano o de por ahí y vas a saber cómo se
sentían las brujas tradicionales cuando las lapidaban. Por
cierto, hace falta algún tipo de conexión con la víctima
para afectarla convenientemente, según el principio de
Identidad.
Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a
una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un
punto de sangre. Debido a los efectos psicológicos de la
senda, la víctima puede intentar resistirse con una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad siete si no se dice otra
cosa). El setita puede levantar la maldición cuando
quiera, pero pocos lo hacen a menos que tengan un buen
motivo/pago.

O Estigma
La Maldición más básica, Estigma afecta a la
víctima con una señal invisible que hace que los demás
eviten relacionarse con él y no le tomen en serio, lo que
genera un gran estado de frustración.
Sistema: El estigma dura hasta el siguiente
amanecer, tiempo durante el cual la víctima tiene un +1 a
la dificultad en todas las tiradas sociales, máximo10.
Afecta tanto a mortales como a vampiros.

OO Enfermedad
El setita invoca sobre la víctima un fuerte
malestar que termina en una enfermedad similar a la
peste, aunque el afectado sea un Cainita. Obviamente,
esto es una humillación terrible para un antiguo, que se
considera por encima de las debilidades de los mortales.
Sistema: La Enfermedad dura tantas noches
como la Fuerza de Voluntad del setita. Cada éxito reduce
en uno las reservas de Fuerza, Destreza y Resistencia
(con una reserva máxima de tres dados... ¿máxima?
Quizás es mínima, o puede que yo no lo entienda). Puede
hacerse la tirada para evitar la maldición cada noche. En
el momento en el que la víctima se libere, la enfermedad
no volverá a afectarle a menos que se invoque de nuevo
este poder sobre él.

OOO Paria
Esta maldición se centra en convertir a la
víctima en un fuera de lugar en su propia sociedad. Pero
va más allá del ostracismo: mientras esté bajo los efectos
de esta maldición, el sujeto será el peor enemigo de todo
el que se encuentre.
Sistema: El Efecto dura una noche por éxito.
Este poder hace creer a los que rodeen a la víctima que es
un "vil adversario". Esto no siempre (no debería)
desembocará en conflicto físico, pero despertará el
antagonismo de todo el mundo, de diversas formas, desde
simplemente el desprecio hasta la agresión verbal, el
insulto o la oposición incondicional (aunque sea una

Capítulo Uno: Sendas


13
exageración, como ejemplo podríamos decir que si el
afectado dice que el carbón es negro, todos los que le
La Mano Divina
rodean proclamarán que es blanco), pasando por la
(Uat Djeser Djeret)
violencia. Esta Senda funciona mediante la magia
simpática. Todo lo que el Setita haga a un modelo de cera
de un objeto le ocurre a ese objeto...o persona. Esto
OOOO Cuerpo Corrupto
permite ignorar por completo las distancias: La Mano
Esta maldición se enfoca acercándose a la
Divina funciona en cualquier parte del mundo. La
víctima y "denunciando su condición física", sea lo que
composición del modelo da lo mismo, pero debe ser una
sea esto. En cuestión de segundos, el cuerpo de la víctima
representación fiel del objetivo y estar hecho a mano. El
se deforma y retuerce horriblemente, mientras sufre un
hechicero inscribe palabras de poder en jeroglífico sobre
horrible dolor, que marca a la víctima tanto física como
el objeto mientras canta invocaciones a los dioses:
mentalmente.
durante las próximas veinticuatro horas, cualquier cosa
Sistema: Durante los tres turnos que tarda el
que se haga al objeto la sufrirá el original. A medida que
cambio ("en cuestión de segundos", dice...), el objetivo
el poder del Setita aumenta aprende a afectar a objetos
sufre una penalización de tres dados a todas sus reservas.
mayores y a mayor variedad de víctimas.
Una vez completado, la víctima sufre una penalización de
Normalmente se usa esta Senda para herir o
un dado, acumulable con las heridas. El setita debe elegir
destruir: quemar el modelo de una casa hará que la casa
si afecta a un atributo físico o a la apariencia. Eso reduce
se incendie, y romper el brazo de un muñeco hará que la
a 1 el Atributo en cuestión mientras dure el efecto, y el
persona que representa se rompa el brazo (pero ed forma
Narrador puede añadir consecuencias adicionales, como
discreta, no a lo bestia). Incluso se puede causar daño
cojera, por ejemplo, según a qué afecte el poder. Sólo
instantáneo, pero solo si el Setita puede ver a la víctima.
puede usarse un Cuerpo Corrupto a la vez sobre una
Pero también hay otros usos: un Setita puede sacar un
víctima (puedes reducir su Destreza a 1 y esperar a que
coche de la carretera golpeando su modelo, o detenerlo
pase el efecto para reducir su Fuerza, pero no puedes
sujetándolo con la mano. Incluso pueden repararse daños
reducir la Destreza y al turno siguiente la Fuerza). El
si se arregla el modelo.
número de éxitos determina la duración de la siguiente
Sistema: Cada uso de esta Senda requiere una
forma:
tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad normal, y
Éxitos Duración
cinco minutos para entonar el hechizo. Preparar el
Un éxito Una noche
modelo requiere una tirada de Percepción + Pericias a
Dos éxitos Una semana
dificultad entre seis y ocho. Solo hace falta un éxito, pero
Tres éxitos Un mes
si el Setita se lo curra... digo, si saca bastantes éxitos, el
Cuatro Éxitos Una estación
Narrador podría reducir la dificultad, mientras que si no
Cinco Éxitos Un año
se molesta mucho (por ejemplo, no le da más que los
detalles mínimos o cosas así) podría aumentarla en uno o
OOOOO Caída en Desgracia dos.
El setita es capaz de maldecir a su víctima con
una ineptitud suprema, provocando que pierda la O La Mano de Ptah
confianza en sí misma y fracase en todo lo que se
Al principio, el hechicero solo puede afectar a
proponga. La víctima, imbuida en una mezcla de
objetos relativamente pequeños, como máximo de
autodesprecio y temor místico, está abocada al fracaso.
noventa kilos (a eso no lo llamo yo objetos pequeños,
Sistema: La dificultad de la tirada de Fuerza de
pero en fin). Objetivos habituales son muebles, motos
Voluntad para resistir la maldición es ocho y un fracaso
pequeñitas y similares. En este hechizo el Setita se
la vuelve permanente.
identifica con Ptah, el dios de los artesanos.
Mientras la maldición esté en activo, la víctima
Sistema: El Setita puede curar o causar hasta
no podrá superar ninguna tirada con éxitos automáticos,
dos niveles de salud, o ejercer una fuerza equivalente de
tendrá un "uno fantasma" en todas las tiradas (es decir, se
tres.
resta un éxito porque sí), y ninguna acción podrá superar
los dos éxitos: si se obtienen cuatro, tras restar uno por el
fracaso automático, se quita otro más para dejar sólo dos.
OO La Mano de Khnum
Esto incluye los éxitos obtenidos mediante Fuerza de A este nivel, el Setita Gana la habilidad de
Voluntad. afectar a seres vivos (humanos y animales, las plantas
El número de éxitos determina la duración de la entran en el anterior), tomando para sí el poder de
maldición. Khnum, quien se dice que moldeó a la humanidad en su
Éxitos Duración torno. Las criaturas sobrenaturales, como vampiros,
Un éxito Una noche hombres lobo y demás no resultan afectados. Creo
Dos éxitos Una semana entender que los ghouls y demás sí. Para usar la Mano de
Tres éxitos Un mes Khnum sobre un mortal, el Setita debe incorporar al
Cuatro éxitos Una estación muñeco las tradicional es piezas de ropa o partes
Cinco éxitos Un año corporales del objetivo, aunque puede sustituirlo por el
Verdadero Nombre (Maa Ren) de éste, si bien en la
actualidad la gente no tiene, o al menos no conoce, estos
nombres.

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


14
Ahora el hechicero puede afectar a objetos muy El Setita puede ahora afectar a objetos por
grandes, de hasta cuatrocientos cincuenta kilos, como encima de las cuarenta y cinco toneladas, como aviones,
motos grandes, cabinas de teléfono y cosas así. casas pequeñas y demás.
Sistema: Por cada éxito se puede infligir un Sistema: De nuevo es preciso gastar dos puntos
nivel de daño letal a un ser vivo, o ejercer una fuerza de de sangre y fuerza de voluntad, y tirar para activar la
dos por cada éxito (con tres éxitos fuerza seis, y así). hechicería, tras lo cual se gasta la sangre o Fuerza de
También puede, por ejemplo, rodear el muñeco con la Voluntad necesaria y se tira por el poder que se quiera
mano, ejerciendo esta fuerza, para impedir moverse al activar. Si éste falla, mala suerte. Para afectar a seres
objetivo. físicos hace falta su Nombre Verdadero o parte de su
Contra objetos inanimados pueden causarse cuerpo (uñas, pelo...). Para afectar a fantasmas y
cuatro niveles de salud y una Fuerza de seis. espíritus, su Nombre Verdadero o un Grillete.
Contra objetos se pueden causar diez niveles de
OOO La Mano de Anubis daño o una Fuerza equivalente de quince.
A este nivel, invocando a Anubis, que media
entre los mundos, el Setita es capaz de afectar con su La Permanencia de Set
poder a seres sobrenaturales, como vampiros, magos u (Uat Men Sutekh)
hombres lobo, aunque no a espíritus ni fantasmas.
El dogma de los Setitas especifica claramente
Necesita el Nombre Verdadero del ser, o bien una
que Set es un dios, y que la sangre que corre por las
muestra corporal y su nombre común, pero hace falta un
venas de sus seguidores es esencia del propio Sutekh.
gran esfuerzo para superar la magia innata de la criatura.
También están convencidos de que son casas del dios (En
También se puede afectar a objetos inanimados
egipcio antiguo, peru neter), y éste puede tocarlos donde
de hasta dos toneladas y cuarto, como un coche.
quiera que estén. Los Setitas usan esta Senda para
Sistema: Para afectar a un ser sobrenatural hay
invocar el poder de su dios para la comunicación, la
que gastar dos puntos de sangre y dos de Fuerza de
manipulación y la destrucción.
Voluntad, y cada éxito permite infligir un nivel de daño
letal (me parece una exageración enorme, la verdad).
En caso de usarse contra objetos inanimados no
O El Susurro de las Arenas
se requiere gasto de sangre ni Fuerza de Voluntad, y se La sangre compartida de Set que corre por las
pueden causar hasta seis niveles de daño y ejercer una venas de los Setitas crea un vínculo entre ellos que
Fuerza de nueve. permite a una Serpiente comunicar sus pensamientos a
sus siervos y chiquillos estén donde estén. Este poder
permite al hechicero poner en práctica planes y compartir
OOOO La Mano de Thot
noticias e información por todo el mundo, incluso a miles
Cuando llega a tan altas cotas, el Setita puede
de kilómetros de distancia.
afectar a espíritus y fantasmas, aunque, al carecer éstos
Sistema: El Setita gasta un Punto de Sangre y
de cuerpo físico, precisa, para aquéllos, su Nombre
tira Manipulación + Liderazgo (dificultad seis). Cada
Verdadero, y para los fantasmas éste o bien una reliquia o
éxito permite al setita comunicarse con un miembro de su
grillete que le perteneciera. También se puede afectar a
"progenie de ghouls". Quién escribiría esto, que se
los espíritus que se puedan ver directamente. La Mano de
merece un premio. Lo que yo digo, alguien le tiene tirria
Thot solo funciona con espíritus que estén presentes en la
a la hechicería setita, porque en la Magia de la Sangre y
Tierra o muy cerca (en la Penumbra o en las Neter
en el Libellus pasa lo mismo: errores en cantidades
Kerthet, las Tierras de las Sombras), no en sus propios
industriales. Supongo que se referirá a que puede
reinos.
comunicarse con sus ghouls y sus chiquillos, como dice
También se puede emplear la Mano de Thot con
en la descripción. Todos los sujetos reciben el mismo
objetos de hasta nueve toneladas.
mensaje, que dura un turno y no puede consistir en más
Sistema: También A Este nivel hay que gastar
de dos frases cortas. Sin embargo, puede mantenerse el
dos puntos de sangre y Fuerza de Voluntad para afectar al
vínculo y seguir comunicando si gasta un Punto de
espíritu. Por cada éxito se causa un nivel de daño letal
Fuerza de Voluntad por turno.
(como si los espíritus diferenciaran un tipo de otro...).
También se pueden causar o reparar hasta ocho
niveles de daño a un objeto, o ejercer Fuerza doce.
OO Lengua del Tentador
Los Setitas son habitualmente elegidos por su
capacidad de manipulación, pero este poder aumenta esas
OOOOO La Mano de Heka
habilidades hasta lo insospechado, proporcionando a las
Un Maestro de la Mano Divina puede transmitir
palabras del Setita una cualidad hipnótica increíble, capaz
mediante su hechicería algún otro poder mágico para
de extraer incluso los secretos mejor guardados de sus
afectar a su objetivo, identificándose con Heka,
víctimas.
personificación de la propia magia. Pueden transmitirse
Sistema: El Setita invoca este poder justo
poderes de Sendas o Rituales, o de Disciplinas, siempre
después de la puesta de sol, gastando dos puntos de
que no sean directamente físicos: por ejemplo, no puede
sangre y tirando Manipulación + Empatía contra la
transmitirse un zarpazo con Garras Salvajes, pero sí un
Fuerza de Voluntad del objetivo. Esa noche, el Setita
efecto de Presencia, o incluso el de una poción si ésta es
debe buscar a la víctima y entablar una conversación con
derramada sobre el muñeco. Funciona por igual con
ella durante al menos media hora. Si la invocación ha
objetos, humanos, animales, seres sobrenaturales,
tenido éxito, la víctima deja escapar durante la
espíritus y fantasmas.
conversación uno de sus miedos o deseos secretos,
Capítulo Uno: Sendas
15
aunque no recordará haberlo hecho. El número de éxitos OOOO Señor de las Tormentas
determinará la importancia del secreto, a discreción del Mucho antes de su encarnación como tentador,
Narrador. Set era el dios de la oscuridad y la tormenta. Esta
habilidad permite al setita convocar una tormenta de
OOO Voz del Profeta arena o de trueno de feroz intensidad, que cubra el cielo y
En tiempo antiguos, las palabras de un oráculo obligue a cualquiera con dos dedos de frente a
podían dar una vuelta completa a la vida de un mortal, resguardarse por si las moscas, pero que permite al Setita
ocasionando la gloria o la ruina de reinos enteros según la moverse rápida y fácilmente.
interpretación que sus gobernantes hacían de estas Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre
palabras. Muchas veces los Setitas estaban tras esos y uno de Fuerza de Voluntad, convocando una tormenta
oráculos, como el de Delfos o el de Siwa, compartiendo intensa que cubre un área de un kilómetro cuadrado a su
palabras corruptoras con aquellos que buscaban alrededor. Puede aumentarse el radio al coste e un punto
confirmación para sus temores o ambiciones. Cuando un de Fuerza de Voluntad adicional por cada diez
Setita usa este poder, se comunica con su Akh, que kilómetros. Aunque el viento es ensordecedor y la arena
permanece en el otro mundo y utiliza los poderes o la lluvia son capaces de hacer que cualquier ser sensato
sobrenaturales de este lugar. (En realidad, akh es algo así busque cobijo, el Setita y sus acompañantes pueden
como "luminoso", y es una parte del alma según la moverse tranquilamente, como si fuese una noche
mitología egipcia, así que no les va demasiado bien a los tranquila y despejada. La tormenta dura una escena, pero
Setitas, que no es que sean muy amigos de la luz). a discreción del Narrador podría ampliarse. Más de un
Sistema: El Setita debe invocar este poder en Setita ha usado este poder para dificultar los movimientos
presencia de la víctima, gastando dos puntos de sangre y de sus enemigos durante una huida.
uno de Fuerza de Voluntad y tirando
Percepción+Empatía contra la Fuerza de Voluntad del OOOOO Invocación Oscura
objetivo. Si tiene éxito, hace llegar a la víctima un Durante cientos de años, la gente de Egipto ha
mensaje críptico que le habla directamente a sus deseos protegido sus tumbas y sus cámaras de tesoros con
más ocultos. La naturaleza de este mensaje la determina maldiciones horrendas que invocaban la venganza de los
el Narrador, y puede significar mucho o nada para el dioses ("la muerte se abatirá con alas veloces sobre quien
Setita que usa el poder. Sin embargo, la víctima recibirá ose entrar en la tumba del faraón", " La espada de Amón
el mensaje como confirmación de sus ambiciones y el fuego de Sakhmet se abatirán sobre quien profane
secretas, y se verá abocado a actuar sin tener en cuenta este templo", etcétera). Esta habilidad permite al Setita
los riesgos o desventajas. Esta habilidad puede ser invocar una maldición protectora sobre un objeto o lugar,
impredecible, y convertir a un títere sumiso en un loco o dirigir una maldición ofensiva contra algún enemigo.
furioso o viceversa. Sistema: Para dirigir la maldición a una
persona, el Setita debe conocer el nombre de la víctima y
si es un vampiro necesita una gota de su sangre. Primero,
el setita debe decidir la naturaleza de la maldición. Ésta
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita
16
puede tener un efecto concreto y una duración específica, jugador compulsivo podría convertirse en cleptómano, o
no más de un ciclo lunar, pero el efecto puede ser un adicto a la cocaína volverse alcohólico. Sin embargo,
prácticamente cualquiera: "Que su fuerza flaquee como el poder no se limita sólo a cosas adictivas de necesidad.
una caña seca; que su mente se nuble como por obra de Un Setita podría convertir a un heroinómano en comedor
algún vino fuerte; que su lengua no diga más que la compulsivo, por ejemplo.
verdad; que se le caiga la piel de los huesos", son algunos Sistema: El cambio de adición dura tantas
ejemplos (independientes, claro. Pobre del que le caiga escenas como éxitos se hayan obtenido en la tirada.
todo junto encima). Una vez decidida la naturaleza de la Gastando un Punto de Sangre, el Setita puede prolongar
maldición, el Setita gasta cuatro puntos de sangre y tira la duración durante el mismo número de escenas.
Manipulación+Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad
del objetivo. Si tiene éxito, la maldición hace efecto OOO Yuyu
inmediatamente. En la mayoría de los casos, el número Cuando el hechicero usa este poder, refuerza una
de éxitos se convierte en la penalización de la dificultad adicción o compulsión ya existente, con lo que su víctima
para el objetivo en las circunstancias apropiadas. En el dejará de lado todos sus impulsos morales o sus creencias
caso de una maldición protectora, el Setita debe declarar éticas para satisfacer su ansia.
qué acciones específicas activan la maldición, así como Sistema: Además de la tirada, es necesario
el efecto de ésta y su duración, y ésta información se gastar un Punto de Sangre. Si tiene éxito, la víctima
debe grabar en el lugar u objeto en cuestión. olvida cualquier reparo que pudiera tener en satisfacer su
adicción: ni siquiera podrá gastar Fuerza de Voluntad
La Serpiente Interior para superar su compulsión, y no le costará nada largarse
(Uat Isefet m Remej) de la oficina a media mañana a buscar un camello (y con
esto no quiero decir que vaya al zoo). Dura una escena
Los Setitas adoran todas las formas de
por punto de sangre gastado.
perversión, pero les gusta especialmente la
autodestrucción de los demás. Aunque el concepto de
adicción actual parece lejano al pensamiento egipcio, los OOOO Compulsión Fatal
Seguidores de Set no creen que a su dios le desagrade. Y El Setita retuerce la dependencia de la víctima,
aunque así fuera, no dejarían de hacerlo. Al fin y al cabo, convirtiéndola en hambre: si el sujeto no satisface su
crea adicción... adicción morirá de inanición, y que conste que no me
Sistema: Se tira Manipulación + Seducción, a esforcé voluntariamente para que saliera en verso.
una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Sistema: Es necesario gastar tres puntos de
El último nivel de la Senda no es oficial, porque a alguna sangre. Cada vez que la víctima pase tres noches seguidas
de las mentes maestras de White Wolf se le olvidó sin satisfacer su adicción sufrirá un nivel de daño
añadirlo, así que tuve que hacerlo yo... y después de agravado. El único modo de recuperar este daño es
publicar la primera versión de este documento me satisfacer la compulsión: una vez se haga, todos los
encontré en la página de White Wolf una fe de errores niveles de salud perdidos serán recuperados y terminará
donde venía. Aunque esté mal que yo lo diga, me gusta la influencia del poder.
más mi versión, así que las dejo las dos para que cada
Narrador elija. OOOOO Adicción Mortal (No oficial)
Esta es una extensión del nivel anterior, mucho
O Probarlo Una Vez más poderosa: mientras que la víctima de Compulsión
El Seguidor de Set emplea este poder mientras Fatal puede recuperar el daño y liberarse de la influencia
su víctima está realizando alguna acción repetitiva de simplemente satisfaciendo su adicción, cuando un
poca importancia, haciendo que asocie hechicero setita usa este poder, convierte la Compulsión
subconscientemente esta acción con el placer y quiera Fatal en permanente, excepto que la víctima realice un
repetirlo una vez más. Y otra. Y otra. Las Serpientes más gran esfuerzo de voluntad. Muchos traficantes de droga
creativas pueden dejar a sus víctimas enganchadas a los Setitas y Serpientes de la Luz hacen un gran uso de este
comportamientos más extraños. poder, asegurándose una clientela fiel durante todo el
Sistema: El número de éxitos indica la fuerza de tiempo que permitan los efectos secundarios de la
la compulsión, pero el sistema que viene no tiene nada sustancia que esté vendiendo.
que ver: el objetivo debe tirar Fuerza de Voluntad a Sistema: Además de los tres puntos de sangre,
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Setita cada el Setita debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y
vez que realice la acción detonante, con el fin de tocar a la víctima. Ésta sufre los efectos de Compulsión
contenerse. Si logra cinco éxitos, pierde la compulsión Fatal permanentemente, sufriendo daño agravado cada
por completo. Y digo yo ¿dónde entran los éxitos del tres noches si no satisface su adicción. Si lo hace no sufre
hechicero? Podríamos suponer un +1 a la dificultad por daño, pero el poder no termina: si pasa otras tres noches
cada éxito del Setita, o que cada uno de éstos reste uno a sin tomar su dosis volverá a recibir daño agravado. La
los de la víctima cuando vaya a resistirse, en vista de que víctima puede resistirse a los efectos del poder
a "alguien" se le olvidó ponerlo. absteniéndose de la droga durante tantos días como
Fuerza de Voluntad tenga el Setita y gastando un punto
OO Cruce de Adicciones permanente de Fuerza de Voluntad al final, tirando
también Autocontrol a dificultad ocho hasta acumular
El Setita cambia temporalmente el hábito de un
tantos éxitos como la Inteligencia + Subterfugio del
adicto o su dependencia de una sustancia o
comportamiento por otro de su elección. Por ejemplo, un
Capítulo Uno: Sendas
17
Setita. El daño puede absorberse y curarse con formas, piensa en lo perjudicial que puede ser un mareo
normalidad (o más bien con Fortaleza). cuando estás haciendo equilibrio sobre una cornisa...
Sistema: Un toque del setita invoca la
OOOOO Templanza (Oficial) desorientación de la víctima, que tiene un +1 a la
El último nivel de la Serpiente Interior deja dificultad de todas las acciones físicas mientras dure el
perplejos a los Setitas que no comprenden del todo las efecto. Los usos posteriores pueden aumentar la
formas de seducir de su clan. ¿Qué sentido tiene prevenir duración, pero no la penalización. Pueden añadirse otros
las adicciones? Forzando a un adicto a contenerse, sin efectos desagradables, como acrofobia o agorafobia.
embargo, pueden destrozar muchos hábitos y formar un
cambio completo de estilo de vida (o no vida), no una OO Contorsión
adicción visible. Con un solo toque, el setita obliga a los
Templanza imposibilita a una víctima de sentir músculos del objetivo a contraerse de forma involuntaria,
placer al satisfacer una adicción. La adicción física o dejándolo reducido a un montón de tics. Este efecto
psicológica puede permanecer, pero las sustancias o resulta sumamente desconcertante para la víctima cuya
comportamientos que una vez provocaron placer ahora extremidad queda inutilizada.
causan molestia y disgusto. Sistema: Al establecer contacto físico con una
Sistema: Estando cerca del objetivo, el setita de las extremidades, el setita la deja inservible mientras
gasta un punto de sangre y tira Manipulación+Seducción dure el efecto. Las reglas para apuntar se aplican siempre
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). que el contacto no pueda darse por hecho. El efecto varía
El número de éxitos determina la duración: según la extremidad afectada: una pierna puede reducir la
Éxitos Duración velocidad de carrera y hace difícil incluso permanecer en
Uno Una escena pie. Un brazo penderá inerte sin posibilidad de efectuar
Dos Una noche ninguna acción, y una cabeza presa de tics dificultará el
Tres Una semana habla y aumentará en tres la dificultad de todas las tiradas
Cuatro Un mes sociales.
Cinco Un año El setita puede afectarse a sí mismo para
La víctima sufre un nivel de salud de daño endurecer sus músculos, incrementando en uno la
contundente por el dolor y la náusea cuando satisface su dificultad de zafarse de su presa por cada éxito, y puede
adicción. El Narrador puede señalar otros inconvenientes usarse sobre otros de esta forma tan beneficiosa.
según sea la adicción de la víctima. Por ejemplo, un
borracho obligado a permanecer sobrio podría tener que OOO Espasmo
gastar Fuerza de Voluntad para evitar vomitar en cuanto Este poder hace que el cuerpo quede presa de
beba. También puede imponer penalizaciones por el convulsiones, tensando incontroladamente todos los
síndrome de abstinencia a aquéllos cuyas adicciones músculos del cuerpo, lanzando espumarajos por la boca y
tengan este tipo de efectos. teniendo espasmos de agonía. Algunos mortales podrían
El hechicero selecciona la adicción a la que va a morir de asfixia al bloquear la lengua la entrada del aire.
afectar, y sólo puede hacerse sobre una, pero puede Sistema: Un roce basta para desatar este
emplearse varias veces para bloquear varias. Templanza desagradable poder. Mientras dure el efecto, el cuerpo se
no sirve contra necesidades físicas como comida o sangre retuerce dejando a la víctima incapacitada, sufriendo una
(en el caso de los vampiros). penalización de cuatro dados a todas las acciones.
También se sufre un nivel de daño contundente por turno,
La Venganza de Khnum aunque puede absorberse (si no, no sería contundente, por
Esta Senda fue creada por los Tremere para lógica).
enfrentarse a Tzimisce y Gangrel en los inicios del clan,
emulando las aplicaciones más grotescas de la Vicisitud, OOOO Fallo del Cuerpo
pero luego pasó a emplearse para disciplinar a las Quienes hacen gala de tan aterrador control
gárgolas, y más tarde fue aprendida por los setitas. La sobre el cuerpo pueden provocar un colapso masivo de
Senda permite al setita controlar los engranajes físicos todos sus sistemas, que puede ser fatal para mortales y
del sujeto de formas... poco agradables, que garantizarán muy perjudicial para los seres sobrenaturales. Este poder
que no vuelva a ser ofendido en el futuro. lleva siglos empleándose para matar a personas sin
Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a levantar sospechas.
una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un Sistema: Puede afectar a cualquier blanco en el
punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los campo de visión del setita. El efecto es igual al de
poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan Espasmo, pero el daño es letal a causa del fallo completo
obtenido. del organismo, y la penalización es de cinco dados. Los
vampiros resultan afectados de la misma forma, pero
O Vértigo pueden absorber el daño de forma normal.
El setita induce una sensación menor de
desorientación mediante la sutil manipulación del cuerpo OOOOO Marioneta
de la víctima. Si bien la molestia es pasajera y poco El dominio sobre el cuerpo es tan grande a este
importante, se sabe de setitas que lo han usado sobre nivel, que el setita puede manipular a su antojo las
adversarios en reuniones políticas en el momento más acciones de otro. Aunque el control no es tan refinado
inoportuno, ganando una gran ventaja. Y, de todas como mediante Dominación, Marioneta no expone al

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


18
setita a sufrir daño, por lo que a corto plazo es más Por otro lado, la Orden de Hermes afirma que su
práctico. idioma secreto, el enoquiano, tiene relación o sirve para
Sistema: Puede afectarse a cualquier blanco en comunicarse, o directamente es la lengua de los espíritus.
el campo de visión del setita como en el nivel anterior, En cuanto a los Nefandos, su Lengua del Dragón parece
pero hay que mantener el contacto visual para que el facilitar la comunicación con demonios, Perdiciones y
poder continúe teniendo efecto. El sujeto puede resistirse demás maravillas. Huelga decir que pedir a cualquiera de
con Resistencia + Fortaleza, a dificultad igual a la Fuerza estos dos grupos que te enseñe su lenguaje secreto no es
de Voluntad del setita cuando el vástago intente hacerse buena idea.
con el control. Cada éxito reduce la duración en un turno. Sistema: El número de éxitos determina la
Si la víctima no tiene Fortaleza no puede resistirse fidelidad de la traducción:
simplemente con Resistencia, ya que no tienen capacidad Éxitos Resultado
física para ello. 1 Macarrónico. El equivalente al "hello, Peter."
Mientras dure el efecto, el setita puede obligar a Frases sencillas y sin mucha complicación.
la víctima a llevar a cabo cualquier acción física, aunque 2 Lenguaje de intercambio. Cosas sencillitas,
con un +2 a la dificultad, tanto para la marioneta como pero que sirven para algo más que para
para el titiritero (o sea, que el setita también sufre la saludar.
penalización a cualquier cosa que haga por estar 3 Conversación fluida. No vas a traducir el
concentrado). i se vuelve a activar este poder, aumenta la Quijote, pero te entenderán.
duración de la posesión. 4 Puedes hablar incluso de metafísica, si quieres.
Marioneta no le roba a la víctima la capacidad El lenguaje no va a ser un problema (aunque el
para razonar, sino sólo el control sobre su propio cuerpo. tema sí. Dudo que ni siquiera un espíritu
Durante todo el tiempo que dure la posesión, el sujeto entienda de eso).
será consciente de que algo le manipula. 5 Incluso las expresiones, bromas, giros
coloquiales y demás más incomprensibles.
Senda de Anubis Como si estuvieras hablando con el vecino.
Esta Senda fue elaborada para controlar a los
espíritus y obligarles a llevar a cabo acciones que OOO Voz de Mando
normalmente no harían. La Senda simula muchos efectos Los setitas más autoritarios o menos
que pueden ser realizados por Lupinos y chamanes carismáticos adoran este poder, ya que permite dar
mortales, pero a la fuerza, obligando a los espíritus a órdenes concretas a un Espíritu, que debe cumplir
cumplir con la voluntad del Setita. Cualquier fracaso, obligatoriamente. Es muy parecido a la Canción del
además de la pérdida de sangre, granjea al hechicero la Ofensor, pero no permite expulsar a los espíritus. En
enemistad (y la ira) del espíritu ofendido. cambio, las órdenes son más restrictivas aún, haciendo
Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a muy difícil escapar para el espíritu.
una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un Sistema: El espíritu resiste con su Fuerza de
punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los Voluntad a una dificultad igual a la Manipulación +
poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan Ocultismo/Cultura de los Espíritus del Setita. Cada éxito
obtenido. del hechicero sobre el Espíritu permite al Setita dar una
orden sencilla al Espíritu, o bien pueden "acumularse"
O Visión de Anubis éxitos para dar órdenes más complicadas ( por ejemplo,
con tres podría ordenarse sucesivamente "atácalos",
El vampiro puede, con este poder, percibir la
"cierra la puerta" y "no dejes pasar a nadie" o algo como
Umbra como una capa brumosa sobre el mundo material.
"ataca a quien se acerque a la puerta excepto a mí", es
Sólo sirve en la Penumbra, sin llegar a la Umbra Media,
decir, órdenes con condicionantes, circunstancias, etc).
Alta o Baja, ni tampoco al Ensueño.
Algo que se debe tener en cuenta es que el
Sistema: Con un éxito el setita puede percibir
espíritu sabe que está siendo obligado.
los espíritus que hay a su alrededor, mientras que con dos
puede echar un vistazo a la Penumbra. Con menos de
cuatro éxitos el hechicero tiene un +2 a la dificultad de OOOO Atrapar Efimeria
todas sus acciones a causa de las percepciones divididas. Este poder permite atar a un espíritu cualquiera a
Dura una escena o hasta que sea desactivada. cualquier objeto. El hechicero realiza un complejo rito
sobre el objeto, trayendo de la Umbra, de grado o a la
OO Argot Astral fuerza, a un espíritu para que entre en el objeto y
encadenándolo a él. El Espíritu queda en el Sueño, sin
Los idiomas de los espíritus no tienen nada que
poder reaccionar a nada, y permitiendo que el setita
ver con los de los mortales, y son casi siempre
utilice sus hechizos a través del objeto. Esto puede ser un
incomprensibles, además de muy variados. Los setitas
inconveniente cuando el Espíritu quede libre...
con Argot Astral, aunque no aprenden la lengua de los
Sistema: El nivel del fetiche es igual a los éxitos
espíritus, tienen un traductor interno, pudiendo
obtenidos en la tirada. El setita puede activar los hechizos
relacionarse con ellos y hablarles y escucharles como si
del espíritu con una tirada de Fuerza de Voluntad a
fuera en su propio idioma. La imprecisión puede ser
dificultad igual al nivel del fetiche +3, o sin tirada si el
desastrosa, en particular cuando se habla con espíritus
espíritu es voluntario. Un fracaso destruye el objeto y
muy poderosos. Nótese que muchos espíritus hablan
libera al espíritu. Si el objeto es destruido o el setita
idiomas humanos, pero prefieren fingir ignorancia.

Capítulo Uno: Sendas


19
muere, el Espíritu queda libre, con las consecuencias la mínima que se interrumpa el contacto habrá que tirar
decididas por el Narrador. de nuevo y volver a gastar la sangre.

OOOOO Dualidad OO Sobreestimación


Permite al setita interaccionar completamente Esta es una versión reforzada de éxtasis, tan
con el mundo espiritual, existiendo a la vez en ambos potente que algunas personas llegan a sentir dolor o
planos, siendo capaz de coger objetos en un mundo y incluso caer inconscientes por el placer.
llevarlos a otro, relacionarse con cualquier ser u objeto en Sistema: Además de tirar Autocontrol para
cualquier mundo, utilizar disciplinas, etc. Sin embargo, hacer algo como antes, debe gastarse un punto de Fuerza
un fallo puede atrapar al vampiro en el mundo de Voluntad para cualquier acción. Un fallo en la tirada
equivocado sin posibilidades de volver a casa por de Autocontrol significa que la víctima ha quedado
Navidad (no, ni siquiera con el turrón), llegando incluso a inconsciente (aunque feliz...).
caer en letargo de hambre (los espíritus no destacan por
su gran reserva de sangre). OOO La Ola de Placer
Sistema: El número de éxitos determina cuánto El setita puede ahora causar placer a varias
tiempo puede el setita interaccionar con la Umbra: personas en su campo visual, sin necesidad de contacto
Éxitos Duración físico: el efecto se mantiene mientras el hechicero esté
1 Un turno concentrado y la persona en su campo de visión.
2 Tres turnos Sistema: Sólo puede afectarse a una persona por
3 Diez turnos turno, pero si se activa sobre otra, la primera no deja de
4 Diez Minutos sentirlo. Es necesario gastar un punto de sangre por
5 El resto de la Escena persona a afectar, en el momento en que vaya a serlo,
Dualidad sólo puede usarse mientras el pero sólo hace falta una tirada.
personaje esté en el mundo físico, pero teniendo en
cuenta que mientras está activo puede recibir palos de los OOOO Contorsiones de Gozo
dos lados (literalmente). Además, cuando se activa el Con un simple toque, el hechicero puede hacer
poder hay que tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 8) que su víctima quede tendida en el suelo, retorciéndose
para no sufrir un +2 a la dificultad de todas las acciones de placer durante horas (esto está empezando a ponerse
por la distracción de ver dos mundos a la vez. En cuanto fuerte...).
a la física, el personaje está en el mundo físico: podría Sistema: El setita toca a la víctima y tira
caminar sobre una grieta en el mundo espiritual si no la Carisma + Subterfugio a dificultad igual a la Fuerza de
hubiera en el físico, pero no al revés. Un fracaso manda Voluntad de la víctima, que no podrá hacer otra cosa que
al setita a la Umbra de cabeza, y se las tiene que ingeniar retorcerse por el suelo durante un tiempo determinado
para salir de allí como le parezca a la retorcida por los éxitos.
imaginación del Narrador. Éxitos Tiempo
1 Un turno
Senda de la Dulce Esclavitud 2 Cinco minutos
(Uat Nedjes Hem) 3 Media hora
Esta Senda ha sido usada por los setitas para 4 Una hora
corromper muchas almas: sus efectos son como una 5 ¡¡¡Una noche!!!
droga, creando adictos al placer que servirán al vampiro a
cambio de una dosis, verdaderamente obsesionados a OOOOO El Ardor de Mil Abrazos
pesar de que puede causarles la muerte. Cada exposición Este poder llega al extremo de dañar gravemente
a un poder de esta Senda suma uno a la dificultad de a la víctima, causando un trauma extremo por saturación
resistirla la próxima vez que se sea sometido a ella, hasta del sistema nervioso.
un máximo de nueve. Además, cualquiera expuesto una Sistema: Además de lo normal, se debe gastar
vez a los efectos debe superar una tirada de Autocontrol o un punto de Fuerza de Voluntad. Si la víctima es humana
Instintos a dificultad seis para resistirse. sufre siete niveles de daño letal menos uno por éxito en
Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a un tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad siete
una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un (ahora, seguro que muere encantado). Los vampiros tiran
punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los igualmente, pero no importan los éxitos: con un fallo
poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan entran en Letargo según dicte su Humanidad, mientras
obtenido. que aunque pasen la tirada deben tirar Rötschreck a
dificultad siete.
O Éxtasis
Este poder causa al objetivo, ya sea Vástago o Senda de la Furia de Sakhmet
ganado, una fuerte sensación de placer por el simple (Uat Fenedj Sakhmet)
contacto del setita. La diosa egipcia Sakhmet era una divinidad
Sistema: La "víctima" sentirá el placer mientras peligrosa, capaz de enviar plagas y muerte cuando se
se mantenga el contacto, debiendo tirar Autocontrol para enfurecía, pero también de curar y sanar. De hecho, sus
hacer algo que no sea limitarse a disfrutar. Los efectos no sacerdotes eran médicos especialistas. No se sabe, pues,
son temporales: mientras el setita mantenga el contacto si el nombre de esta senda viene de que aprovechan la ira
funcionará, como si es una noche entera. Sin embargo, a de la diosa o de que la enfurecen causando dolor y
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita
20
enfermedad. Lo cierto es que esta senda es tan peligrosa vale estarlos criando en Nueva York y convocarlos en
como la diosa de la que toma el nombre, y también suele Chicago, a menos que te hayas llevado unos cuantos). La
ser usada por la Senda del Guerrero. Mientras que la dificultad depende de la situación. Una vez lleguen, los
mayoría de las otras Sendas se basan en corromper insectos no alterarán para nada su comportamiento, pero
sutilmente a las víctimas del setita, esta es mucho más son sumamente molestos (aumenta en dos la dificultad de
física, permitiendo causar terribles enfermedades o todas las tiradas) y algunos podrían ocasionar
romper los huesos del objetivo. Un consejo: nunca te ciertos...inconvenientes, como una mosca que intenta
metas con un Setita con esta Senda, que es llamada por poner sus huevos en el ojo de un Samedi o una nube de
las Serpientes de la Luz Senda del Terror de Damballah, mosquitos capaces de desangrar a un mortal (estamos
la diosa vudú de la vida. hablando de miles de mosquitos, claro, calcula que entre
Sistema: Todas las tirada se hacen con cien apenas podrán extraer un punto de sangre por turno
Manipulación + Medicina, a dificultad igual a la Fuerza si se hinchan tanto que no puedan ni volar). Sólo dura
de Voluntad de la víctima, si no se indica lo contrario. una escena, y los insectos no molestan al Setita (pero sí a
sus aliados).
O El Enjambre
El Setita gana la habilidad de invocar una de las OO Picadura Venenosa
míticas plagas de Egipto, llamando a un enjambre de Este peligroso poder permite al Setita inocular
insectos que lo infestan todo. El tipo de insecto varía veneno con su toque. La mayoría lo hace mediante la
según la disponibilidad de éstos, al igual que su número. Lengua del Áspid, aunque los que aún no han
Sería muy difícil invocar al Enjambre en un laboratorio desarrollado este poder inyectan el veneno con sus
herméticamente cerrado y casi barnizado de insecticida, colmillos, como las serpientes. Este veneno es muy
pero por el contrario sería enormemente fácil hacerlo en peligroso, y puede llegar a ser letal.
la selva tropical. Lo que importa es que los bichos se Sistema: El Setita debe realizar la tirada antes
extienden por toda la zona, sin atacar a nadie... de morder para poder sintetizar una dosis de veneno, que
necesariamente. Aunque las cucarachas se limitarían a permanece en sus colmillos hasta que es utilizado. En
poner sus huevos e irse, los mosquitos con toda este caso, la dificultad es seis. Cuando el setita clave sus
probabilidad quieran tomarse una copa antes, y ya se sabe colmillos en una víctima, inoculará todo el veneno. A
que estos bichos tienen los mismo gustos que los partir de entonces, la víctima sufrirá un nivel de daño
Vástagos... (¡¡Dios mío! !¡Mosquitos ghoul!). agravado cada tantos turnos como su Resistencia, por
Sistema: Esta tirada es diferente, ya que se hace cada éxito obtenido por el setita, hasta un máximo de
con Carisma + Trato con Animales (si se usa Crianza de cinco veces. Es decir, si el Setita obtiene un solo éxito
la Plaga, un conocimiento que viene en el Libro del Clan contra una víctima sana con Resistencia 3, ésta sufriría un
Baali, baja en uno la dificultad, pero sólo si el Setita está nivel de daño agravado cada tres turnos, hasta haber
criando efectivamente a los insectos y son accesibles. No recibido daño cinco veces. Si el setita hubiera obtenido

Capítulo Uno: Sendas


21
dos éxitos, habría recibido dos niveles cinco veces, etc. punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los
Este daño no puede absorberse, aunque puede detenerse poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan
el proceso drenando toda la sangre infectada del cuerpo obtenido.
de la víctima (se infecta un Punto de Sangre por éxito del
Setita). O Deterioro
Este poder acelera la decrepitud del objetivo,
OOO Rotura Súbita haciendo que se pudra y se descomponga. El objetivo
El Setita deja ahora de ser sutil y se limita a lo siempre debe ser inanimado, aunque puede afectarse a la
verdaderamente doloroso: mediante un simple toque materia orgánica muerta. Aunque no se dice
puede romper los huesos de sus víctimas, dejándolas expresamente, yo supongo que los vampiros encajan
incapaces de moverse de dolor. bastante bien en la categoría de "materia orgánica
Sistema: El Setita toca a la víctima y tira de muerta", aunque como la sangre los mantiene más o
forma normal. La víctima tira Resistencia + Fortaleza a menos en condiciones podríamos aumentar en uno la
dificultad ocho. Si el Seguidor de Set gana la tirada, la dificultad y/o exigir dos éxitos para afectar a Cainitas.
víctima sufre un nivel de daño agravado por éxito y Sistema: Si la tirada tiene éxito, el objetivo
pierde el uso de la parte de su cuerpo que el Setita haya envejece diez años por cada minuto de contacto físico. Si
tocado hasta que los huesos sean curados con una buena el contacto se rompe, habrá que tirar de nuevo para
escayola, Vicisitud u Obeah o similar. reanudar el envejecimiento.

OOOO Dolor Inmortal OO Retorcer la Madera


El Setita puede infectar una herida de su Este poder dobla e inutiliza los objetos de
víctima, que sufrirá horribles dolores hasta que sea madera, como su nombre indica. Aunque el material
curada... lo cual no es nada fácil. queda intacto, el objeto se vuelve totalmente inservible.
Sistema: La víctima debe estar como mínimo También se puede hinchar o contraer la madera, o
Lastimada para que el poder tenga efecto. Una vez doblarla de formas imposibles. Al contrario que otros
activado, la víctima tendrá una penalización acumulativa poderes de esta Senda, Retorcer la Madera no requiere
de un dado por turno a todas sus tiradas debido al dolor. más que una mirada.
Es decir, si estaba Lastimada, el turno en que se usa Sistema: Se pueden retorcer veinticinco kilos de
sufrirá dos dados de enalización, el siguiente tres, etc. madera por punto de sangre gastado, hasta el máximo por
Cuando llegue a cinco dados, un mortal morirá, y un turno del setita. Es posible afectar a un grupo de objetos
vampiro entrará en letargo. Para curar una de estas que estén a la vista en lugar de uno solo. Por ejemplo,
heridas se precisan dos puntos de sangre por cada dado podría retorcerse una mesa o todas las estacas de un
de penalización por encima de las heridas sufridas, y, en grupo de cazadores.
el caso de los mortales, el doble del tiempo de curación
normal. Curarlas con Obeah requiere el gasto de un punto OOO Toque Corrosivo
de Fuerza de Voluntad del Salubri para poder cerrar la El setita segrega una bilis ácida por cualquier
horrible herida, además del gasto o las tiradas que deban parte de su cuerpo, que corroe el metal, destruye la
hacerse para curar normalmente. madera y causa horribles quemaduras químicas a los
tejidos.
OOOOO La Maldición de Sakhmet Sistema: Cada punto de sangre gastado crea el
Este terrorífico poder hace caer sobre la víctima ácido suficiente como para atravesar cinco milímetros de
toda la ira de la diosa. El sujeto caerá presa de una acero o diez centímetros de madera. El daño causado en
enfermedad mortal que deteriorará su cuerpo cuerpo a cuerpo con este ácido es agravado, y cuesta un
visiblemente, hasta dejarlo reducido a un vegetal. punto de sangre por turno de utilización. El hechicero es
Sistema: Por cada éxito en la tirada, la víctima inmune a su propia secreción.
pierde un punto en cada Atributo Físico y en Apariencia,
y sufre un nivel de daño letal. Si se obtienen cinco éxitos, OOOO Atrofia
todo el daño será agravado. El deterioro continúa, Este poder pudre literalmente un miembro de la
perdiendo la misma cantidad de puntos en los Atributos y víctima, dejando poco más que piel y huesos. Los efectos
niveles de salud una vez por escena, hasta un máximo son instantáneos, evidentes y, en los mortales,
igual a los éxitos del Setita. Si la víctima ve reducidos a irreversibles.
cero todos sus atributos, muere o entra en letargo. Puede Sistema: La víctima puede resistirse con tres
curarse con Obeah, magia y similares (como antes, éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo a
gastando Fuerza de Voluntad), pero no mediante ningún dificultad ocho. Con un fallo el miembro queda total y
método no sobrenatural. permanentemente destruido. También es posible resistirse
parcialmente: con un éxito las dificultades de las tiradas
Senda de la Mano del Caos que impliquen el uso del miembro aumentarán en dos, y
(Uat Djeret Isefet) dos éxitos que aumentarán en uno, aunque en el caso de
los mortales los efectos seguirán siendo permanentes. Los
Esta Senda es brutal y dolorosa, y proporciona la
vampiros afectados podrán gastar cinco puntos de sangre
capacidad de causar degradación y entropía allá por
para rejuvenecer los miembros afectados. Este poder sólo
donde pasa el setita.
afecta a los miembros, brazos y piernas, nunca a la
Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a
cabeza o el torso.
una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita
22
ninguna manera hasta que pase el efecto, que dura dos
OOOOO Convertir en Polvo turnos por éxito. Sin embargo, si la persona en cuestión
Este asqueroso último nivel de la Senda acelera es un Nigromante o conoce esta Senda (o es un Koldun
la decrepitud de la víctima, pudiendo convertir a los con la Vía de la Muerte, aunque es más raro que
mortales, literalmente, en polvo entre los dedos del setita, colaboren), podrá afectar a los Muertos sin Reposo con
envejeciendo hasta pudrirse a una velocidad sus poderes, aunque la dificultad aumentará en uno por el
sorprendente. No afecta a vampiros, que sólo se arrugan "blindaje".
un poquito.
Sistema: Cada éxito en la tirada envejece diez OO Cerrar la Boca del Difunto
años a la víctima. Puede resistirse el envejecimiento con Se decía que los antiguos magos egipcios tenían
una tirada de Resistencia + Coraje a dificultad ocho, pero la facultad de "cerrar la boca a los muertos", ya que se
debe acumular más éxitos que el setita: es un asunto de consideraba la palabra como la forma de magia más
todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero poderosa. Un Setita con este nivel puede hacer
de lo contrario puede recibir varias décadas de golpe. En exactamente eso, impidiendo al wraith toda
los vampiros simplemente reduce en uno la apariencia. comunicación verbal, y dificultando mucho el uso de
No dice nada de ghouls, que son inmortales y no algunos de sus Arcanoi.
envejecen como los vampiros, pero sólo mientras tengan Sistema: El Setita hace la tirada de forma
sangre de Cainita. Propongo envejecerlos sólo cinco años normal, y el wraith resiste con su Fuerza de Voluntad. Si
o rebajar la dificultad de la tirada para resistirse. el Setita obtiene más éxitos, el wraith queda
imposibilitado para comunicarse, no pudiendo hablar ni
Senda de la Noche con otros Muertos sin Reposo ni con Nigromantes que le
convoquen: a todos los efectos, se habrá vuelto mudo,
(Uat Gereh) con las desagradables consecuencias que tiene eso
El nombre de esta Senda proviene de la cuando te invoca un Giovanni de esos que usan
creencia, común a casi todos los pueblos, de que los Atormentar si no les respondes... Además, la dificultad de
muertos tienen poder por la noche. Los Setitas le dieron todas las tiradas en los Arcanoi Lamento, Fantasma,
este nombre porque permite atormentar a los habitantes Intimación y Fijación aumentan en uno por cada éxito, y
de las Tierras del Oeste, recordando incesantemente a con cinco éxitos quedan inutilizados (creo que para
Osiris que Set es más poderoso que él y ganándose a Lamento hay que usar la voz. En ese caso, queda
pulso el favor de su dios. Un Setita que conozca esta inutilizado automáticamente).
Senda puede hacer todo tipo de cosas desagradables a los
wratihs, y, adicionalmente, canalizar poder de las Tierras
OOO Cortar las Manos del Muerto
del Oeste hacia él para potenciar su magia. Es muy
De la misma manera que con el nivel anterior, el
utilizada por las Serpientes de la Luz.
Setita ahora impide a los Wraiths ejecutar acciones
Sistema: El Setita debe tirar
"físicas", quedando incapacitados para interactuar ya sea
Manipulación+Cultura del Mundo Subterráneo. Si está
con otros fantasmas o a través del manto. Mientras que
especializado en "Tierras del Oeste" (o mitología
en el nivel anterior, un wraith podía hacer lo que quisiera
haitiana, en el caso de las Serpientes de la Luz), se
mientras no hablara, con este el fantasma es incapaz de
considera que todas las tiradas de esta Senda son relativas
moverse. Algunos Setitas usan esto contra los Wraiths
a esa especialidad. Además de los poderes que se
que les enfurecen y luego, mediante alguna técnica
describen más adelante, una vez el Setita alcanza el
nigromántica, lo lanzan a la Tempestad para que visite a
segundo nivel puede tirar Carisma + Cultura del Mundo
los Espectros.
Subterráneo para robar el poder de Osiris para sus
Sistema: Funciona exactamente igual que
propios fines, reduciendo la dificultad de todas sus
Cerrar la Boca del Difunto, pero el wraith es incapaz de
tiradas de Hechicería Setita en uno por éxito. Todos los
moverse de ninguna forma a menos que acumule tantos
poderes pueden ser utilizados con todos los wraiths, ya
éxitos como la Manipulación + Cultura del Mundo
sean Espectros, fantasmas normales o Espírtus Ba y Ka
Subterráneo del Setita en una tirada extendida de Fuerza
de momias muertas, y esto último es lo que más les gusta
de Voluntad a dificultad nueve. Además, aplica el mismo
a los Setitas, ya que atormentan a los servidores de uno
sistema que el anterior con los Arcanoi Materializar, Red
de los mayores enemigos de su dios. Incluso sirve con
Vital (excepto el primer nivel, que se aplica a Cegar al
Kuei-jin que hayan separado uno de los dos espíritus con
Fantasma),Usura, Habitar, Moliar, Títeres,
la Disciplina de Cultivación.
Pandemónium, Ultraje y Flujo. También afecta al Arcano
Oscuro de Tejer en la Tempestad. Si Moliar es como
O Alejar a los Muertos Vicisitud y hay que usar las manos queda inutilizado por
El Setita puede mantener alejados a los wraiths completo(y cualquiera en el que haya que moverse).
de sus alrededores, impidiéndoles acercarse a su
localización en las Tierras de las Sombras.
OOOO Cegar al Fantasma
Sistema: Cada éxito veda el paso a los Muertos
Continuando con el mismo sistema, el Setita
sin Reposo a su alrededor en un radio de dos metros
puede ahora privar de la visión a un Muerto Sin Reposo,
durante un turno. Los fantasmas no podrán acercarse al
dejándolo desorientado y recordando a Osiris el poder de
Setita, o más bien a su localización: si el Setita sale del
Set y sus Seguidores.
círculo protegido sufrirá la ira de los muertos.
Sistema: El Setita tira de forma normal, y el
Alternativamente , puede imponerse sobre una persona:
fantasma resiste con su Fuerza de Voluntad. Si el Setita
los wraiths no podrán poseerla ni interactuar con ella de
Capítulo Uno: Sendas
23
tiene éxito, el Muerto Sin Reposo podrá moverse y hablar
como quiera, pero será incapaz de ver nada a su
alrededor, quedando su Percepción reducida a cero y
siendo incapaz de usar ningún Arcano que requiera la
vista. Además, el Arcano Mnemosynis recibe un +2 a la
dificultad por cada éxito del Setita, al igual que el primer
nivel de Red Vital (algunos de estos Arcanoi los saqué de
Internet, así que no sé si son todos oficiales. Si se me
queda alguno sin nombrar apliquen el sentido común, no
se puede usar nada que tenga que ver con la vista, con
interactuar con el resto del mundo y particularmente
moverse o tocar, ni nada relacionado con la percepción,
respectivamente. Lo mismo ocurre con los Hechizos
Hekau de las momias).

OOOOO Encadenar al Espectro


A pesar de su nombre, este poder sirve con
cualquier clase de Wraith. El Setita necesita tener algún
Grillete relacionado con el fantasma en cuestión antes de
utilizar el poder, que le permite dejar al Muerto sin
Reposo en un estado letárgico, atado al Grillete e
inmóvil. Esto permite a muchos Setitas liberarse de
fantasmas molestos, pero además puede drenar la misma
esencia del fantasma para aumentar sus poderes.
Sistema: Como siempre, el Wraith resiste con
su Fuerza de Voluntad. Si el Setita tiene éxito, el Muerto
sin Reposo queda en un estado parecido al Letargo, o al
Sueño de los Espíritus de la Umbra, en el cual no puede
moverse y no es consciente de nada a su alrededor. Sólo
puede ser despertado de ese estado mediante otra
aplicación de este poder, destruyendo el objeto, o
cambiando el grillete mediante algún medio místico.
Mientras se encuentre en este estado, el Setita podrá
drenar su Corpus, usando el mismo sistema que para
extraer energía de las Tierras del Oeste. Cada éxito en
esta tirada es como un éxito automático en la tirada para
extraer el poder de Osiris del reino de los muertos.
Alternativamente, el Setita puede decidir extraer el
Pathos en lugar del Corpus, ganando diversas habilidades
según la Pasión del Wraith. Por ejemplo, un Wraith cuya
pasión sea la violencia que sea drenado de esta forma
dará al Setita una bonificación en todas aquellas tiradas
que tengan que ver con ella, pero aumentará su facilidad
para entrar en frenesí.
Puede extraerse Sekhem o Ka de las momias
muertas del mismo modo, pero probablemente el Ba
buscará ayuda si se entera. Para capturar a un espíritu Ka
sólo hace falta el cuerpo de la momia, mientras que
capturar a un Ba es imposible.

Senda de Ptah
La invocación de objetos de la nada ha sido
parte de las leyendas desde casi los inicios de la
humanidad, y esta Senda permite realizar poderosas
conjuraciones, limitadas sólo por la imaginación y la
capacidad del Setita.
Los objetos creados mediante esta senda son
todos uniformemente genéricos, y tienen el mismo
aspecto cada vez que son conjurados. Además, los
objetos conjurados no tendrán marcas ni señales
específicas, ni tampoco defectos. Esto significa que un
ordenador conjurado con esta senda tendrá una carcasa
lisa y sin marcas de ninguna clase. Y, conociendo a

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


24
Microsoft, probablemente serán incompatibles con cabo, nadie puede usar como prueba de un asesinato un
Windows... cuchillo que no existe.
El tamaño máximo de un objeto creado Sistema: Se trata de una tirada extendida en la
mediante esta senda es el del propio conjurador (lo que que el hechicero debe acumular tantos éxitos como el
puede ser un inconveniente para los setitas bajitos). El invocador original. Una vez logrado, el objeto se
hechicero también necesitará una cierta familiaridad con desvanece. Lógicamente, sólo afecta a objetos conjurados
el objeto. Trabajar con una foto o una idea aumenta la previamente, no a cosas normales.
dificultad, mientras que si se emplean cosas que el setita
conoce bien podría bajar. Un ejemplo como otro OOOOO Poder Sobre la Vida
cualquiera del principio de Identidad. Una vez en la cumbre de la Senda, el setita
Los éxitos determinan lo bien que se conjura el puede crear impresionantes simulacros de vida. Las
objeto. Con uno se logra una representación pobre y criaturas o personas conjuradas con este poder carecen de
deficiente, con cinco una réplica perfecta, o casi. Esta voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin
senda tiene un mayor coste en sangre que las otras, pues dudar las instrucciones de su creador.
se basa en crear efectos permanentes. En cada nivel se Sistema: Es necesario gastar diez puntos de
indica el gasto necesario. sangre, y las criaturas creadas se desvanecen una semana
Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a después de la conjuración.
una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de
puntos de sangre acordes a lo indicado en cada nivel.
Senda de Thot
Esta Senda casi desconocida lleva un par de
O Invocar la Forma Sencilla
siglos en activo y sólo es practicada por unos pocos. Los
Este primer nivel de dominio permite al setita
seguidores de la Senda aumentan considerablemente su
crear objetos sencillos e inanimados, compuestos por un
capacidad mental, permitiéndoles una mejor comprensión
único material y sin partes móviles. Es posible crear un
de cualquier problema o situación.
ladrillo, un trozo de granito, una tubería de plomo, un
Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a
tablón o una estaca de madera.
una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un
Sistema: Cada turno que el objeto deba existir
punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los
consume un Punto de Fuerza de Voluntad del setita. De
poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan
esta forma, para conjurar una estaca que sólo dure un
obtenido.
turno, el vástago gasta un Punto de Sangre, tira, y luego
Al contrario que casi toda la hechicería setita,
gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si al turno
esta Senda no precisa una acción separada, sino que
siguiente la sigue necesitando, se limita a gastar otro.
puede emplearse sin dividir la reserva de dados. Sólo
puede emplearse uno de estos poderes por turno.
OO Permanencia
Una vez algo más avanzado en su estudio, el O Prontitud
vampiro aprende a crear objetos que ya no necesitan de
Utilizar este poder permite al setita comprender
su concentración activa para existir. Simplemente, se
más rápidamente cualquier cosa que ocurra. Una lucidez
hacen reales, aunque sólo se pueden crear cosas sencillas,
impresionante cae sobre él, permitiéndole reaccionar más
como en el nivel anterior.
rápidamente ante situaciones cambiantes y otorgándole
Sistema: La tirada se hace de forma normal,
una gran agudeza mental. Sólo funciona sobre el propio
pero en lugar de un punto de sangre y uno de Fuerza de
vástago.
Voluntad se invierten tres puntos de sangre. A cambio, el
Sistema: Cada éxito suma un dado a una reserva
objeto se hace permanente.
especial que puede añadirse a cualquier tirada o acción
relacionada con la Astucia que el vampiro lleve a cabo en
OOO La Magia del Herrero ese turno, o bien añadir uno a la iniciativa del setita por
El vampiro puede ahora conjurar objetos cada dado eliminado de esa reserva.
complejos con múltiples componentes y partes móviles,
incluyendo bicicletas, radios, sierras eléctricas, pistolas o OO Concentración
teléfonos móviles (porque conjurar un fijo es más bien
Al invocar este poder, el setita induce una súbita
inútil a menos que sepas instalarlo).
calma al sujeto, que podrá concentrarse mejor en las
Sistema: Los objetos creados con La Magia del
tareas que le ocupan, ignorando cualquier distracción,
Herrero son permanentes y cuestan cinco puntos de
incluyendo el daño físico. También permite apaciguar el
sangre. Los más complejos pueden requerir alguna tirada
frenesí ligeramente, por lo que es bastante apreciado, ya
de Conocimientos además de la básica, normalmente
que puede usarse tanto sobre uno mismo como sobre
Pericias o Ciencias. Sinceramente, ahora me entero de
otros.
que Pericias es un conocimiento. Me encanta el cuidado
Sistema: Puede usarse sobre cualquiera capaz
que pone White Wolf en hacer los libros.
de oír al vástago, y dura un turno por éxito. Durante este
tiempo, el blanco es inmune a cualquier efecto que
OOOO Invertir Conjuración disminuya su reserva de dados, incluyendo heridas,
El setita es capaz ahora de desintegrar un objeto Disciplinas y penalizaciones por la situación. Las
creado previamente con esta Senda, lo que es muy modificaciones a la dificultad siguen vigentes. También
conveniente para ocultar pruebas, por ejemplo. Al fin y al da dos dados adicionales para resistir el frenesí, y permite
calmarlo en los Lupinos con cinco éxitos.
Capítulo Uno: Sendas
25
del último nivel, los efectos duran mientras el Setita esté
OOO Mente de Único Sentido concentrado, por lo que no podrá emprender acciones
El setita es capaz de hacer que un objetivo se bruscas ni utilizar ninguna otra magia ritual ni Senda si
centre en una acción determinada, tanto que ignorará no quiere que el efecto se desvanezca. La orientación
cualquier cosa que ocurra a su alrededor: los guardias hipnótica de la Senda Significa que la dificultad se
pueden ser distraídos haciendo que se concentren en incrementa en uno si el Setita no tiene toda la atención
cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea del objetivo mientras invoca el poder. Dicha atención
dedicada en cuerpo y alma. debe ser captada mediante el talismán de ónice. Si el
Sistema: Si tiene éxito la tirada, la víctima se ve Setita no puede ver a la víctima, el efecto pasa, mientras
incapaz de dividir su reserva de dados para nada, y no que si la víctima no puede ver el talismán de ónice, la
podrá cambiar de táctica una vez declaradas las acciones. dificultad aumenta en uno.
Como efecto positivo, reduce en uno la dificultad de la
acción. Incluso las acciones ganadas mediante Celeridad O Envío de Serpientes
y similares deben estar relacionadas con lo mismo que la Las serpientes, la progenie de Apep, habitan las
primera. La duración es de una escena, o un turno por doce cavernas del Duat. Se arremolinan en el río y se
éxito en combate. enroscan en las extremidades de los condenados.
Mediante este poder, el hechicero puede hacer que su
OOOO Pensamiento Dual víctima sufra alucinaciones relacionadas con serpientes.
Con la rigurosa concentración que exige Al principio, la víctima percibe una única serpiente
aprender hechicería, el setita puede dividir su atención moviéndose cerca. No importa lo que haga, la serpiente
entre dos tareas completamente diferentes sin problemas. se acerca más y más. Si echa a correr, otra serpiente
Sistema: Si la tirada tiene éxito, permite aparecerá ante él, o saldrá de detrás de un mueble. Si
efectuar una acción adicional, siempre que sea mental, ataca a una serpiente, se desvanecerá, pero varias más
relacionada con disciplinas como Auspex o Hechicería aparecerán as su alrededor. Las serpientes, poco a poco,
Setita o encaminada a la resolución de un problema. Si comenzarán a trepar y enroscarse en su cuerpo...aunque
las dos acciones se dirigen a lo mismo, se dispondrá de parecen totalmente reales, hasta la fecha nunca han
dos reservas de dados a las que recurrir. Las acciones mordido, limitándose a asustar a la víctima. Por supuesto,
tienen lugar al mismo tiempo, según determine la el resto de la gente no verá nada y creerá que la víctima
iniciativa. está como una regadera, o drogada a más no poder.
Sistema: La dificultad de la tirada es cuatro,
OOOOO Perfecta Claridad cinco si la víctima no puede ver el talismán de Sokar
Este poder proporciona al vástago un momento cuando el poder es activado.
de inspiración en plan Zen. Se adquiere una
concentración y serenidad total, y pensamiento y acción OO La Oscuridad del Duat
se vuelven uno. La Perfecta Claridad protege de Los habitantes del Duat viven en una perpetua
influencias tanto internas como externas: ni siquiera la oscuridad, aliviada solamente por el paso nocturno de la
Bestia es capaz de salir a la superficie. barca de Ra. Este poder lanza la oscuridad del Duat sobre
Sistema: El efecto dura una escena, durante la una víctima, cegándola y haciéndola oír el sonido del Río
cual el setita reduce en dos la dificultad de todas sus de la Muerte mientras fluye a través del mundo
acciones, y se ve inmune al frenesí y al Rötschreck, subterráneo.
incluso el originado por medios sobrenaturales. Cualquier Sistema: Si la tirada tiene éxito, la víctima no
intento de influenciar o controlar al vástago sufre un +2 a puede ver nada durante tanto tiempo como el Setita se
la dificultad, incluso con poderes sobrenaturales. concentre en ella. El personaje cegado tiene Un +2 a la
dificultad de toda acción relacionada con la Destreza o
Senda del Duat que necesite de la visión (obviamente), y quienquiera que
le ataque suma dos dados a su tirada.
(Uat Duat)
Esta Senda (que no hay que confundir con Al- OOO La Asfixia de la Tumba
Du´at, la cúpula dirigente Assamita) permite al hechicero Además de sus oros tormentos, los muertos del
dirigir los poderes del reino de los muertos egipcio sobre Duat no pueden respirar ni hablar. El ritual de la Apertura
un objetivo. Los efectos son más mentales e hipnóticos de la Boca estaba destinado a permitir estas facultades a
que físicos: un observador exterior no podrá percibir la momia muerta, pero el Setita puede volver a sus
causa material para las desgracias de la víctima. Para usar víctimas vivientes tan silenciosas e incapacitadas para
correctamente (o incorrectamente, de hecho) esta Senda, respirar como los muertos.
el hechicero debe portar un amuleto de ónix con la forma Sistema: Para los vampiros la ausencia de
de un hombre momificado: Sokar, el dios del Duat respiración no es problema, aunque siguen sin poder
(aunque a mí me suena más a Osiris). Unos minutos hablar (pero para eso se inventó Auspex. Sin embargo,
después de utilizar esta Senda, el hechicero debe ofrecer los mortales pueden acabar yendo de verdad al Duat si el
algo de su sangre y susurrar una plegaria como ofrenda a Setita se pasa. Aunque pueden resistir unos minutos sin
Sokar. respirar, bajan rápidamente a Herido. Por cada acción
Sistema: Cada unos de esta Senda requiere una física en este estado, el mortal tira Resistencia +
tirada de Carisma + Ocultismo, Y no requiere gasto de Atletismo a dificultad seis. Fallar la tirada significa un
sangre, con excepción de la usada para contentar a Sokar, nuevo nivel de daño contundente (no dice nada del
que seguramente no llegará a un punto. Con excepción
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita
26
fracaso, pero supongo que se convertirá en letal). Si un con romper la concentración del Setita o apartarse de su
mortal pierde el conocimiento de esta forma, muere al línea de visión.
cabo de tantos turnos como su Resistencia. El letargo inducido por este poder es
completamente normal, con una duración que depende de
OOOO Casa Angosta la puntuación de Humanidad o Senda de Iluminación del
Los muertos del Duat permanecen sujeto (y de las acciones que emprenda el Setita luego,
continuamente encerrados en estrechos confines, de los claro).
que se liberan únicamente cuando Ra pasa por el Mundo
Subterráneo cada noche. El hechicero Setita puede hacer Senda del Dulce Veneno
que su víctima se sienta como si estuviera atrapada en un (Uat Irep Dju)
lugar estrecho, incapacitada para moverse.
Los laboratorios de droga de los Setitas dejan a
Sistema: Si la tirada tiene éxito, la víctima no
la altura del betún a los de los mayores capos
podrá hacer nada mientras el Setita esté concentrado en
colombianos y traficantes marroquíes, y las Serpientes
ella, a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad.
llevan milenios elaborando complejos preparados para
En tal caso, podrá actuar durante un único turno,
añadir a esas drogas, esclavizando y corrompiendo a
aplicando a sus tiradas una penalización igual a los éxitos
cualquiera. Esta Senda se basa en la creación de esos
obtenidos por el Setita. Este poder afecta a vampiros,
preparados, tan adictivos que pueden matar si no se
hombres lobos y cualquier otra entidad corporal, así
reciben dosis regulares. Los Setitas emplean toda clase de
como a wraiths, pero no a otras clases de espíritus.
componentes extraños, mezclándolos con la droga para
lograr el mayor efecto. Por ejemplo, un Setita marroquí
OOOOO Enviar al Duat mezcla con el hachís un preparado a base de veneno de
Este poder hace a la víctima totalmente cobra, resinas de diversas plantas del desierto y órganos
consciente del Duat. Para los mortales, estos significa la internos de camello que le ha ganado a pueblos enteros
muerte, y para los vampiros el letargo (pero claro, si de clientes incondicionales. Naturalmente, estos
están en letargo y a merced del Setita lo habitual es que ingredientes deben ser preparados de manera complicada,
lo siguiente sea la muerte). además de lavados, dado que su ingestión al natural,
Sistema: Al contrario que en los otros poderes especialmente mezclado con droga, puede causar como
de esta Senda, el Setita gasta un punto de Fuerza de mucho una intoxicación fatal. En cualquier caso, los
Voluntad antes de tirar (Que no añade éxitos, claro). La Setitas suelen dejar caer algo de su sangre en los
víctima, que siente que se está muriendo, puede gastar un preparados para lograr Vincular poco a poco a sus
punto de Fuerza de Voluntad para actuar durante un turno clientes, aunque no es imprescindible. También pueden
con una penalización de -2 a todas sus tiradas, incluso si crearse efectos similares a los de la Herbolaria de
está intentando hacer dos acciones a la vez. La víctima Hechicería Koldúnica, aunque deben basarse en
gasta un nuevo punto de Fuerza de Voluntad cada turno corromper o cambiar cosas ya existentes a peor, como los
que quiera mantenerse vivo, o al menos no-muerto, pero rituales. De esta forma, podría hacerse el equivalente a
el Setita no tiene que gastar más. Para sobrevivir "basta" una poción del cuerpo tóxico, pero no a una poción de

Capítulo Uno: Sendas


27
valor. A pesar de su nombre, los venenos producidos no
son ni mucho menos semejantes al vino. Se llama así
Senda del Nilo Seco
porque, simplemente, en la antigüedad solían añadirse a
(Uat Iteru Jem)
esta bebida. Cuando Horus, hijo de Osiris asesinó a su tío Set
Sistema: Todas las tiradas se hacen con (¿cómo lo va a haber asesinado si ya era un vampiro y se
Destreza + Herbolaria o Alquimia Setita (no con supone que está vivo? En Momia Segunda Edición dice
Alquimia en sí, que sólo sirve para metales y demás), a sólo que lo dejó sin día del padre. Vamos a dejarlo en
dificultad igual al nivel de la poción+3. Cada éxito "sumió en letargo" y ya está), el dios serpiente juró que
permite crear cinco- nivel dosis. La tabla de abajo indica se vengaría destruyendo todo lo que su hermano había
los efectos precisos. considerado querido. Igual que su dios, los Setitas
Nivel: El nivel en la Senda necesario para actuales juran destruir todo lo que hace funcionar la
realizar la poción. sociedad. Unos lo hacen como pago al poder obtenido de
Efectos: El número de círculos que suma a un Set, mientras que otros aprovechan para vengarse
Atributo, Habilidad (sólo Talentos y algunas Técnicas, a personalmente de la sociedad. Las Serpientes de la Luz
discreción del Narrador), Virtud o Fuerza de Voluntad, suelen apreciarlo porque erosiona los vínculos de lealtad
aunque otras podrán tener efectos diferentes, como sire-chiquillo y antiguo-neonato, incluso príncipe-súbdito
alargar la vida, cambiar el color de pelo, etcétera. Sólo de la Camarilla(aunque no sirve con los Vínculos de
puede aplicarse a un Rasgo cada vez, y no pueden Sangre) A menos que se indique, cada poder de esta
repartirse, de forma que puede hacerse una poción de senda requiere que el hechicero coloque un amuleto de
Fuerza de nivel cuatro que sumaría cuatro círculos a la turquesa entre los efectos personales o en el hogar de su
Fuerza, pero no una de Destreza y Fuerza que sumara dos blanco. La magia dura hasta que la víctima destruya o se
a Destreza y dos a Fuerza. libre de alguna forma del amuleto. Sin embargo, esto no
Duración: El tiempo que dura este aumento. significa que todo vuelva a la normalidad tras la revuelta
Intervalo: El tiempo que puede estar la víctima iniciada por una víctima de Tronos Caídos, o que la
sin tomar una nueva dosis. Durante ese tiempo estará mujer abandonada de una víctima de Amor Muerto vaya
irritable y molesta(+2 a la dificultad para evitar el a perdonar a su marido.
frenesí), y si no ha ingerido la dosis al término del Sistema: La tirada es de Astucia +
intervalo, sufrirá un determinado daño. Si después de Manipulación, incomprensiblemente dos Atributos. Yo
recibir el daño pasa el mismo tiempo sin consumirla, cambiaría uno de los dos por Subterfugio. La dificultad
volverá sufrir daño, etc. suele ser la Fuerza de Voluntad del blanco, a menos que
Daño: el daño que se sufre si no se consume la se indique.
poción a tiempo. Sin embargo, consumirla cuesta un
Punto de Fuerza de Voluntad temporal, ya que la víctima O Belleza Marchita
va cediendo a la adicción. El Setita hace que una obra de arte le resulte a la
Una víctima puede librarse de la adicción audiencia fea, mal ejecutada y repelente (lógicamente, si
gastando tantos puntos de Fuerza de Voluntad ya lo es no se hace necesario el uso de este poder).
permanentes como el nivel de la poción y pasando el Sistema: La dificultad varía entre 3 y 9. Un
doble de tiempo que de puntos gastados sin ingerir una capítulo de teleserie se llevaría un 3; la Mona Lisa, un
nueva dosis. Por otro lado, si baja a Fuerza de Voluntad nueve (aunque yo personalmente le daría un seis como
temporal cero por caer en la adicción comenzará a perder mucho). El Setita debe estar en presencia de la obra
puntos permanentes, y no podrá recuperar Fuerza de cuando utilice este poder, aunque sólo se ven afectadas
Voluntad a menos que esté bajo los efectos de la poción. aquellas copias que estén frente a él. El efecto no
Si llega a Fuerza de Voluntad permanente cero, se requiere el uso del amuleto descrito más arriba, y sólo
convertirá en un adicto completo y perderá un nivel de dura el tiempo suficiente para darse cuenta de sus efectos
Salud al día si no recibe una dosis. o una escena, lo que ocurra antes.
Nivel Efectos Dura Intervalo Daño
1 +1 a 1 mes 2 meses Un nivel OO Confianza Rota
cualquier de salud La víctima comienza a sospechar de algún socio
Atributo, (L) o aliado concreto, pensando que planea traicionarle,
Habilidad pasando de una relativa incomodidad a la más absoluta
2 +2 1 1 mes Un nivel paranoia.
semana de salud Sistema: Además de la tirada es necesario
(L) gastar un Punto de Sangre. El proceso completo dura
3 +3 1 2 semanas Dos nueve semanas menos una por éxito obtenido. El sujeto
noche niveles de puede resistirse tirando fuerza de Voluntad si sospecha
salud (L) que alguna fuente externa puede estar influenciándole,
4 +4 1 hora 1 semana Tres pero SOLO en ese caso, acumulando más éxitos que
niveles de semanas haya durado su inmersión en la paranoia.
salud (L)
5 +5 1 turno 1 noche Tres OOO Amor Muerto
niveles de El Setita suprime todos los sentimientos de amor
Salud (A) que la víctima profese hacia otro blanco secundario. La
primera víctima no siente nada cuando vea o piense en la

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


28
segunda. Amor Muerto funciona contra el amor más bajos, hasta tormentas eléctricas, aunque no suele
romántico, el platónico y el filial. afectar a un área mayor a cinco o seis kilómetros de
Sistema: Se necesita el gasto de dos puntos de radio. Cuando utiliza este poder, los ojos de un Koldun se
sangre, desmoronándose una vez logrado el éxito en la volverían de un color gris niebla, y aquí se vería el
tirada los sentimientos de amor de la víctima en el curso mismo problema que con Susurro de la Piedra Callada.
de varias noches. Este poder no funciona con Vínculos de En terreno Setita, cabe resaltar que Set fue dios de la
Sangre, y sus efectos se desvanecen tras un número de... oscuridad y la tormenta antes de encarnarse como
(elige: semanas, turnos, noches, escenas o lo que quieras. tentador, y que el nivel cuatro de la Senda llamada “La
Debe haber alguna momia Shemshu Heru, de esas que Permanencia de Set” se llama “Señor de las Tormentas”.
tienen una cruzada anti setita, infiltrada en WW, porque Dicho poder consiste en convocar una tormenta de arena
ya son tres errores graves en la hechicería setita, y creo o trueno de feroz intensidad, que afecta a todos los que se
que las demás no tienen ni un fallo. Dice éxitos en el encuentren ante ella, exceptuando al hechicero Setita y
original: "se desvanece tras un número de éxitos..." a ver sus acompañantes.
si revisan las cosas antes de imprimir) igual a la fuerza de Sistema: La mayoría de las tiradas se hacen con
voluntad que tenía el Setita cuando lo utilizó. Astucia + Ocultismo, y el número de éxitos indica lo que
tarda en manifestarse el poder: con uno puede tardar todo
OOOO Esperanza Evaporada un día, con dos unas doce horas, con tres éxitos seis
El sujeto víctima del Setita que utilice este poder horas, con cuatro sólo tres horas, y con cinco éxitos, de
no podrá quitarse de la cabeza la absoluta certeza de que inmediato. El Narrador puede ajustar el tiempo
alguna meta en concreto le va a resultar imposible, dependiendo del estado del clima, así como aumentar o
perdiendo toda ilusión y deprimiéndose profundamente. disminuir la dificultad según el mismo criterio. Aunque
Sistema: Para usar este poder se deben gastar en teoría algunos de estos poderes pueden utilizarse en
tres puntos de sangre. Si se logra el éxito en la tirada el interiores, se suma dos a la dificultad. Además, aunque
sujeto se sume en una profunda depresión en el no hay libro que lo diga, supongo que se podría utilizar
transcurso de un día o una noche, tornándose con el efecto contrario: parar tormentas, etc.
visiblemente taciturno y apático. Mientras se encuentre
en tal estado, no puede tirar más dados que su puntuación O Niebla
de autocontrol, a menos que gaste un punto de Fuerza de Visión perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a
Voluntad. La duración viene determinada por el número la dificultad de las tiradas de percepción relacionadas con
de éxitos obtenidos, aunque puede curarse mediante el oído y la vista, y el alcance de los ataques a distancia
terapia antes de la fecha prevista siempre que el sujeto dividido entre dos.
busque ayuda.
Éxitos Duración OO Ligera Brisa/ Cambio de Temperatura Leve
1 Una noche / Lluvia o Nieve
2 Una semana +1 a la dificultad en todas las tiradas de
3 Un mes percepción relacionadas con el olfato.
4 Un año Puede subirse o bajarse la temperatura en 5ºC.
5 Permanente Funciona igual que la niebla, pero con un +2 a la
dificultad. La dificultad en las tiradas de Conducir y
OOOOO Tronos Caídos Equitación sube en dos, y, a discreción del Narrador,
El setita elige a una víctima y le obliga a también las de Atletismo al cabo de varios turnos, ya que
replantearse su lealtad hacia una figura de autoridad en su el suelo queda embarrado (esto es de sentido común).
vida, sin importar el motivo por el que le seguía. La
víctima renunciará ahora seguir sus órdenes, aunque sus OOO Fuertes Vientos/ Cambio de Temperatura
acciones concretas (sabotaje directo, huida...) quedan a su Moderado
decisión. La velocidad del viento sube hasta 50 km/h, con
Sistema: De nuevo se hace necesario el gasto de rachas de hasta 100. Los ataques a distancia tienen un +1
tres puntos de sangre. Si la tirada tiene éxito, la víctima a la dificultad si son armas de fuego, y un +2 si son
desarrolla una auténtica antipatía hacia una figura armas arrojadizas o arcos, ballestas, hondas (el arma, no
autoritaria y reaccionará conforme a su Naturaleza: un la moto), etc. Durante las rachas más fuertes pueden ser
Conformista podría seguirle el juego y sabotear necesarias tiradas de Destreza (Dificultad 6) para que los
discretamente desde dentro, mientras que un Rebelde personajes no sean arrastrados y tirados al suelo.
podría montar auténticas revoluciones (hum... Como el cambio leve, pero puede modificarse en
¿revoluciones anarquistas?). diez grados la temperatura.

Sendero de la Arena OOOO Tormenta


y la Tormenta Vientos.
Recopila los efectos de Lluvia y Fuertes
Esta Vía es increíblemente antigua (para los
Tzimisce), y ha sido utilizada literalmente durante
milenios tras evolucionar desde la primitiva Vía del
OOOOO Tormenta Eléctrica
Rayo, ya que es notablemente más versátil que ésta. La Como el anterior, pero con rayos que causan
Vía permite desde manipulaciones menores en los niveles diez dados de daño letal, para resistirse a los cuales no
puede sumarse la armadura. Para acertarle a alguien con

Capítulo Uno: Sendas


29
un rayo hace falta una tirada de Percepción + Ocultismo por lo que la conversación puede ser algo complicada.
a dificultad seis si está al aire libre, que pasa a ser ocho si Sin embargo, el hechicero puede llegar a recibir una
está cubierto y diez si está en el interior de un edificio, impresión general de lo que ha ocurrido alrededor del
pero cerca de una ventana. objeto.
Sistema: La tirada es de Percepción +
Susurro de la Piedra Callada Ocultismo, a dificultad variable (a discreción del
narrador). El número de éxitos indicará la cantidad y
Digan lo que digan los Tremere, esta Vía ha sido
calidad de la información. Con un éxito, una silla
usada por los Tzimisce para controlar su hogar
recordaría que alguien se sentó sobre ella, con tres diría
directamente, mejor aún que con el ritual de
que iba vestido de oscuro, y con cinco describiría al
Hospitalidad, que concede a los objetos una incómoda
individuo con todo el detalle que puede proporcionar la
medida de consciencia propia. Sólo puede utilizarse con
percepción de una silla (¿?).
materia muerta, tal como mesas, sillas, etc., aunque no
necesariamente de madera. De esta forma, no podría
afectarse al árbol del jardín del príncipe, pero sí hacer OOO Dar Vida
que lo talaran y convertirlo en un bonito escritorio para El hechicero puede imponer su voluntad sobre
regalárselo y que actúe como espía... un esfuerzo que los objetos de tal forma que éstos le obedecen,
probablemente no vale la pena. La Vía Elemental fue moviéndose tal y como él lo ordene, sin llegar a hacer
siempre muy apreciada por los territoriales Koldun, y por nada realmente inconcebible para su forma. Una puerta
lo tanto una de las primeras con las que entraron en no va a saltar de sus bisagras, pero podría abrirse y
contacto los Usurpadores. Igualmente, y por la misma cerrarse repentinamente, y una estatua puede moverse
razón, fue convertida en Senda Taumatúrgica casi de como un humano. Los objetos adquieren, de todas
inmediato, y llegó a ser conocida casi universalmente formas, una cierta flexibilidad: una silla podría correr,
como tal, algo capaz de irritar al Tzimisce más pacífico por ejemplo.
(que no es que haya muchos). Cuando el Koldun utiliza Sistema: El Setita tira Manipulación +
esta Vía, sus ojos se vuelven de color negro por Ocultismo a dificultad siete, y debe gastarse un punto de
completo. Sin embargo, al cambiar los Tremere el foco Fuerza de Voluntad adicional si se obtienen menos de
de esta Vía, los espíritus no se manifiestan a través de cuatro éxitos. Puede animarse un objeto por éxito, y el
ellos y no experimentan este cambio. hechicero puede controlar tantos como su Inteligencia al
En cuanto a la utilización por parte de los mismo tiempo. Los efectos duran como máximo una
Seguidores de Set, se plantearía un problema en cuanto a hora, o hasta que el objeto salga del campo de visión del
este fenómeno, que aunque parezca una chorrada, puede Setita.
traer sus consecuencias, como por ejemplo, que sepan lo
que estás haciendo, que te confundan con un Tzimisce OOOO Forma Inanimada
(bueno, esto sería algo relativo, vamos, que depende de la El Seguidor de set puede adoptar la forma de
cara que tengas), etc. El problema está en elegir si se da cualquier objeto de aproximadamente su misma masa,
este fenómeno o no en el Setita. Por un lado, el Setita se por ejemplo, un escritorio o una bicicleta, pero no un
sirve de los espíritus para realizar su magia, pero por otro avión o un bolígrafo. No hace falta decir que no se podría
lado, la verdad es que se podría suponer que les obliga a convertir en un cañón y disparar, a menos que alguien
cumplir sus designios, como los Tremere. En cualquier pusiera la bala del cañón en su sitio o no se quisiera
caso, opino que la decisión de si se ennegrecen los ojos volver a la forma original con un brazo o una pierna
del hechicero Setita debería quedar en manos del menos. Además tendría que disparar otro. Que este
narrador, pero teniendo en cuenta sus posibles ejemplo sirva para gente muy imaginativa.
consecuencias. Sistema: El número de éxitos determina lo
completa que ha sido la transformación, y hacen falta por
O Vigor Natural lo menos cuatro para poder usar todos los sentidos y
El hechicero invoca la fuerza y resistencia de la disciplinas (que no requieran contacto ocular o verbal, ni
tierra y de los objetos que hay a su alrededor, clamando a usar brazos, ni piernas, etc., dependiendo de la forma
los espíritus para que obedezcan sus órdenes y le presten adoptada). La tirada es de Resistencia + Ocultismo,
parte de su vigor, incrementando de esta manera su dificultad ocho, y dura una noche a menos que se quiera
potencial físico. volver antes a su forma original.
Sistema: El hechicero tira Carisma + Ocultismo, Nota: Aunque no se dice en los libros
a dificultad cinco, recibiendo tres círculos para asignar a consultados, se deduce que sería posible usarlo al
la Fuerza o Resistencia del personaje como quiera. Los amanecer para transformarse en un objeto cualquiera y
círculos adicionales permanecen durante tantos turnos que se desvanezca al anochecer. Naturalmente, es sólo
como éxitos, y el hechicero puede prolongarlo durante camuflaje, y el Sol sigue causando daño (mucho daño),
uno más gastando un punto adicional de Fuerza de pero esos molestos cazadores no prestarán atención a una
Voluntad. Este poder no puede ser acumulado mediante silla de más, ¿verdad?
diferentes usos para recibir más círculos.
OOOOO Convocar al Sirviente Elemental
OO Confidente Inanimado Un Hechicero con este poder puede invocar a un
El Setita puede hablar, de manera limitada, con Elemental para que le sirva. Normalmente se invoca sólo
el espíritu de cualquier objeto inanimado. Probablemente a uno de los espíritus de los cuatro elementos básicos:
a éste no le interesen las mismas cosas que al hechicero, aire, agua, tierra y fuego; pero en teoría también hay

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


30
elementales de electricidad, energía cinética, cristal,
energía nuclear, e incluso plástico y sangre.
Sistema: El Setita debe estar junto a una cierta
cantidad del elemento adecuado y tirar Carisma +
Ocultismo. Cada éxito obtenido puede convertirse en un
círculo que se suma a uno de los Atributos Físicos o
Mentales del elemental, que comienzan por ser tres. El
Narrador establece las habilidades y demás. Además,
podría dar a los Elementales ciertos poderes Koldúnicos
o Taumatúrgicos. Por ejemplo, un Elemental de Tierra
tendría la Vía de la Tierra, uno de Fuego la del Fuego o el
Encanto de las Llamas, uno de Electricidad la Vía del
Rayo, uno Cinético Movimiento Mental, etc., nunca en
nivel mayor a los éxitos obtenidos para invocarlo. Otra
posibilidad es utilizar los ejemplos de elementales del
suplemento de Hombre Lobo y Mago Axis Mundi: El
Libro de los Espíritus.
Una vez invocado, el Setita debe controlar al
Elemental. Se tira Manipulación + Ocultismo a dificultad
igual a los éxitos obtenidos en la invocación +4, ya que
cuantos más éxitos se tengan, el Elemental es más
poderoso. El número de éxitos en esta segunda tirada
indica la reacción del espíritu, reflejado todo esto en la
siguiente tabla:
Éxitos Resultado
Fracaso El Elemental ataca al Hechicero.
Fallo El Elemental es libre de hacer lo que
quiera.
Un éxito El Elemental probablemente no ataque al
hechicero.
Dos éxitos El Elemental sirve al Hechicero a
cambio de un pago establecido por el
Narrador.
Tres éxitos El Elemental realiza una tarea razonable.
Cuatro éxitos El Elemental realiza cualquier servicio
que no le ponga en peligro.
Cinco éxitos El Elemental hace lo que se le ordena,
incluso si se pone en peligro o tarda
varias noches en realizarlo.

Ushabti
El nombre de esa Senda procede de las figuras
que los egipcios de cierta posición colocaban en sus
tumbas a partir del Imperio Nuevo (y, por tanto, es
altamente improbable que haya sido creada por Set en
persona...). Supuestamente, cuando el amo fuera llamado
a trabajar en los campos de Osiris las figuras cobrarían
vida y trabajarían por él. Por tanto, si los Ushabti
trabajaban para los muertos y los Setitas son muertos
vivientes, también pueden trabajar para ellos. Aunque no
pueden lograrse proezas como las que cuentan las
antiguas leyendas egipcias, un Setita experto en esta
Senda puede lograr grandes cosas. Cada uso de Ushabti
requiere una figura separada que represente el objeto,
animal o persona a crear, y cada figura sólo puede usarse
una vez. La figura debe ser realizada con cera o arcilla
mezclada con un punto de sangre del Setita, quien luego
escribe palabras de poder en signos jeroglíficos sobre
ella, incluyendo el nombre en egipcio antiguo de lo que
representa: si es un buitre mut, si es una mujer st,
etcétera. Luego baña la figura en mil y cerveza y la
fumiga con varios perfumes (no me pongan esa cara de
asco, que más asquerosos son los rituales de desmembrar

Capítulo Uno: Sendas


31
y profanar cadáveres...además, la magia egipcia O Trabajador
funcionaba así muchas veces). Por cierto, supongo que se Al principio el Setita puede crear solo criaturas
referirá a cerveza egipcia de cebada, que se parecía más a simples y casi sin mente, que pueden llevar a cabo tareas
una sopa, y dudo mucho que valga un bidón de Heineken. simples y repetitivas, como llevar cosas de un lado a otro.
Sistema: Para activar la magia, el Setita baña la Los Trabajadores no pueden luchar.
figura con un punto de su sangre mientras recita un Sistema: Sean humanos o animales, los Ushabti
encantamiento y tira Inteligencia + Pericias. Los éxitos creados a este nivel tienen dos puntos en sus Atributos
determinan el grado de efectividad del hechizo. Si tiene Físicos, uno en los Mentales y ninguno en los Sociales
éxito, la figura se convierte en el ser que representa, sea (aunque puedan ser muy bonitos, la Apariencia 0
una persona, un animal o lo que sea, mientras que si representa que no saben hacer uso de ella). No tienen
fracasa también se anima, pero poseída por un espíritu Habilidades.
maligno dedicado a hacerle la vida imposible al Setita.
Las criaturas creadas de este modo tienen, como es OO Servidor
lógico, Atributos y Habilidades. Los Atributos están Los Setitas un poco más experimentados pueden
limitados solo por la maestría del Setita en la Senda, crear Ushabti con un poco más de inteligencia y sentido
mientras que no puede conceder a sus creaciones común, que pueden llevar a cabo tareas moderadamente
Habilidades por encima de sus propios conocimientos. complejas o que requieran algo más que repetir la misma
Solo en el mayor nivel de maestría puede un Ushabti acción interminablemente.
tener Virtudes, Humanidad o Fuerza de Voluntad, puesto Sistema: Sobre el trabajador básico se añaden
que no tienen su propia mente, limitándose a seguir tres puntos de Atributos, ninguno de los cuales puede ir a
órdenes. No pueden pensar por sí mismos, ni siquiera los Sociales, y siempre sin superar dos puntos de
para proteger su propia existencia. Mentales, y dos puntos de Habilidades, que no pueden
Un Ushabti tiene siete niveles de salud como un ser de combate.
humano, y absorben el daño contundente y letal con toda
su Resistencia a dificultad seis. Aunque si son animales OOO Guardia
pueden tener habilidades como volar, o los colmillos y A este nivel, el hechicero puede crear Ushabti
garras de un león, nunca pueden tener ninguna clase de que desempeñen mejor tareas más complejas, incluyendo
poderes mágicos. Los éxitos determinan el grado de el combate. Los seres creados no tienen que ser guardias
realismo de la figura una vez animada según la siguiente necesariamente, pero es una aplicación común.
tabla. Sistema: Al trabajador se le añaden seis puntos
Éxitos Resultado de Atributos, incluyendo Sociales, pero ni éstos ni los
1 Claramente cera o arcilla, no demasiado pulida. Mentales podrán superar los dos puntos, y cuatro puntos
2 Un maniquí realista, pero se nota que no es de Habilidades, que tampoco pueden superar el dos.
auténtico.
3 Parece vivo, y puede engañar a un observador OOOO Supervisor
casual (Percepción + Alerta, dificultad seis para
Un Setita muy avanzado en la hechicería puede
darse cuenta de que es un simulacro).
crear Ushabti de gran poder: grandes bestias, o figuras
4 Increíblemente realista, dificultad ocho para
más hábiles que muchos humanos. Estos seres pueden
percibirlo.
controlar a otros Ushabti, o realizar tareas complejas sin
5 Absolutamente indistinguible de la vida.
supervisión.
Aunque se obtengan más éxitos, el límite
Sistema: Al trabajador básico se añaden nueve
siempre es el nivel del poder. De esta forma, un Ushabti
puntos de Atributos y seis de Habilidades. Ni los
creado con el tercer nivel nunca podría superar los tres
Atributos Sociales y Mentales ni las Habilidades pueden
éxitos.
superar la puntuación de tres.
Mientras esté en el interior del refugio del Setita
y no interactúe con nadie fuera de él, el Ushabti dura un
mes lunar, al término del cual el hechicero puede
OOOOO Don de Khnum
Los antiguos egipcios creían que el dios Khnum
extender su vida útil mediante el gasto de otro punto de
había creado a la humanidad a partir del barro con su
sangre, con lo que durará otro mes lunar. Sin embargo, si
torno (esto no es del todo cierto, porque había al menos
sale del refugio y se relaciona con un humanos o
cuatro versiones diferentes de la creación de la
vampiros, la magia se deteriora rápidamente: en una hora
humanidad, y el mismo nombre de ésta, Remej, es
volverá a ser una estatua (me parece una exageración, yo
sinónimo de lágrimas, por las lágrimas de Ra de las que
lo dejaría en una noche como poco). Un Ushabti
había sido creada, pero bueno, aceptamos barco). Un
"asesinado" volverá a su estado de figura
Setita maestro de Ushabti puede emularlo y crear seres de
inmediatamente.
gran poder y habilidad, totalmente leales, pero que no
Los Ushabti son siempre creados para una única
saben que son artificiales. Más aún, un hechicero puede
persona, que es la que les puede dar uso. Nadie más
crear un cuerpo para un espíritu, y cuando éste ocupa el
podrá activarlos. Casi siempre esa persona es el propio
cuerpo se transforma en un ser vivo con su propia
Setita, pero puede crearse un Ushabti para otra persona al
voluntad. Por tanto, los Setitas con este poder pueden
coste de un punto de Fuerza de Voluntad. Ésta podrá
levantar a los muertos...o traer demonios a la Tierra.
activarlo recitando las palabras, pero no necesita gastar
Sistema: Añade al trabajador básico doce
sangre.
puntos de Atributos y nueve de Habilidades, y Virtudes,
Humanidad y Fuerza de Voluntad como un personaje

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


32
recién creado normal. Pueden pensar por sí mismos, pero OO Golpe Preciso
están unidos a su creador mediante el equivalente a un El vampiro concentra su poder para realizar un
vínculo de sangre. Alternativamente, el Setita puede crear único ataque dirigido por la sangre que acierte de forma
un cuerpo para un espíritu preexistente, sea un wraith o infalible a su enemigo. Recuerda demasiado a la
de cualquier otro tipo. En tal caso, el Ushabti tiene los Venganza de Samiel...
Atributos y Habilidades, Virtudes y demás que tendría Sistema: Invocando este poder, el ataque del
normalmente el espíritu. El Setita puede crear el cuerpo setita impacta automáticamente. Sólo se puede hacer con
como desee, pero el espíritu solo entrará si es a su gusto, ataques de Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo o Artes
así que habrá que esmerarse. Marciales. Se considera que la tirada ha tenido un único
El uso del Don de Khnum requiere dos puntos éxito, y por tanto el daño será el base del golpe en
de Fuerza Voluntad, y pueden gastarse más para cuestión, que puede ser esquivado y bloqueado de forma
incrementar el número de éxitos y mejorar la apariencia normal, necesitándose sólo un éxito. El poder no tiene
del Ushabti si se desea. Los Ushabti creados por el Don efecto sobre ataques múltiples: sólo puede atacarse una
de Khnum no se degradan en presencia de humanos ni al vez el turno en que se emplea.
final de un mes lunar. Sin embargo, desaparecerán en
pocos minutos si son convencidos de que no son personas OOO La Danza del Viento
reales, sino objetos. Una leyenda Setita habla de un El hechicero invoca el poder de los vientos,
Ushabti que sirvió a su amo durante más de un siglo, moviéndose a velocidad de vértigo para evitar los ataques
hasta que se puso a pensar y se dio cuenta de que sólo era de sus enemigos, llegando incluso a apartarse antes de
otra estatua. que se realice el ataque.
Sistema: No hará falta dividir la reserva de
Valor de Sutekh dados para realizar múltiples esquivas en un turno, pero
Esta Senda ha demostrado ser muy útil en no se podrá atacar el mismo turno. El efecto dura una
batalla, e incluso ha vuelto las tornas en enfrentamientos escena.
con vampiros más antiguos. Es bastante inusual entre los
Tremere (e incluso entre los setitas), ya que adopta una OOOO Corazón Audaz
filosofía marcial muy diferente de las otras magias de la El setita es capaz de aumentar temporalmente
sangre, más sutiles y menos violentas (excepto la Mano sus habilidades guerreras, convirtiéndose, mediante la
del Caos, claro...). magia de la sangre, en una máquina de combate
Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a imparable.
una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un Sistema: Corazón Audaz concede un punto más
punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los en cada atributo físico sin pasar de los límites por
poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan generación, aunque puede usarse la sangre para llevarlos
obtenido. mucho más allá. Los efectos duran una escena, y no
puede usarse el poder de nuevo antes de que pase el
O Grito de Guerra efecto. Durante las dos horas posteriores al uso de este
El setita puede concentrar su voluntad, poder, el vástago debe calmarse y descansar o perderá un
haciendose menos susceptible al miedo natural que punto de sangre cada quince minutos hasta que descanse.
atenaza a todos en el combate. El Cainita lanza un grito
salvaje para iniciar el efecto, aunque algunos se hacen OOOOO Camaradas de Armas
cortes o se pintan la cara. Esta habilidad extiende el poder de las
Sistema: Durante una escena, el hechicero anteriores, permitiendo al vástago compartir sus poderes
sumará uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos con un grupo.
hostiles, su Fuerza de Voluntad Permanente (jamás y Sistema: Se invoca de forma normal uno de los
nunca la temporal) se considera un punto mayor. Sólo se poderes de la Senda y se toca a un compañero. Se hace
puede emplear una vez por escena. una tirada para este nivel y, si tiene éxito, le concederá
también los beneficios. Se puede continuar con un
número ilimitado de compañeros mientras el hechicero
esté dispuesto a gastar la sangre necesaria.

Capítulo Uno: Sendas


33
Capítulo Dos:
Rituales

Los Setitas emplean sus rituales para conseguir


un foco para su magia, ya que su poder proviene de las
Tierras del Oeste y Osiris (o del mundo subacuático de
Nivel Variable
los muertos y un loa-racine, para las Serpientes de la
Luz), así como para lograr el pulso necesario para el
Leche de Set
cumplimiento de tareas menos místicas. En cualquier Este es el nombre general para toda una gama de
caso, todos sirven para el mismo propósito que las rituales demasiado amplia como para mencionarlos todos
Sendas: extender la decadencia y la corrupción. Están (se sentirían perezosos...), aunque muchos Setitas
todos desde el punto de vista "oficial" es decir, Setita. inventan sus propios nombres para cada uno de los
Habría que adaptarlos a las Serpientes de la Luz, aunque preparados que crean mediante este ritual. Por ejemplo,
pueden usarse así mismo, con ligeros cambios. A yo prefiero Veneno de Set, porque eso de leche... Set era
diferencia de las Sendas, los Rituales pueden ser creados un tío, no sé si me entienden... Bueno, da igual. Cada
por cada Seguidor de Set, aunque los más antiguos efecto se aprende como un ritual por separado. El jugador
provienen directamente del dios no muerto. especifica qué desea y el Narrador le da el nivel que
Sistema: El jugador tira Inteligencia + necesitaría para lograrlo según su propio juicio
Ocultismo (dificultad igual al nivel del ritual +3, máximo (incluyendo cosas como si el jugador le debe dinero etc.),
9). Si tiene éxito, el Setita ve cumplido el ritual. Si falla vetando todo lo que se parezca demasiado a alguna Senda
no ocurre nada, mientras que si fracasa se anulan todos o Ritual ya existente en otra tradición, a menos que sea
los efectos de cualquier ritual o senda que esté tan común que pueda lograrse mediante varias
funcionando, ya que el Setita pierde "el favor de las disciplinas. Los efectos deben cambiar el blanco siempre
Tierras del Oeste". ¿No habíamos quedado en que el a peor, o alterarlo para un nuevo propósito. Conseguir
poder era robado a un pobre fantasma? Pues no sé que una sola dosis requiere una semana por nivel, y conserva
favor le va a otorgar. Bueno, la cosa es que el Setita se su potencia durante tantas semanas como éxitos haya
"desenchufa" del reino de los muertos egipcio y pierde obtenido el Setita, tras las que perderá sus propiedades y
sus poderes momentáneamente, como cuando reinicias el se convertirá en un líquido asqueroso cuyo análisis
ordenador. Sólo Leche de Set y los tres primeros de cada químico podría llevar a la silla eléctrica al Setita.
nivel son oficiales, excepto los de nivel cuatro, que solo Algunos ejemplos:
son los dos primeros. Solo el primer ritual de nivel seis es Nivel del Ritual Efecto
oficial, mientras que lo de niveles superiores son todos Variable (uno para Hacer una réplica hueca de
extraoficiales. Separar el Ka y el Ba están extraídos de una llave, seis para cualquier objeto bañado en el
Momia y modificados. En Blood Sacrifice mencionan un avión) preparado.
que se podría permitir aprender a los Setitas algunos (no 1 Modificar una cerradura para que
todos) rituales nigrománticos, pero a un nivel mayor (un se amolde a una llave que posea el
ritual de nivel uno sería de nivel dos para los Setitas), Setita.
para reflejar la inclinación nigromántica de su hechicería, 1 Hacer más adictiva una droga.
aunque no sea tan perfecta como la de la Nigromancia, 1 por cada dos Fundir la carne al entrar en
dedicada por entero a esta práctica. niveles de salud contacto con ella.
Nota: El ritual Ushabti ha sido modificado para 1 Buscar un ordenador y alterar los
cubrir lo que no cubre la Senda del mismo nombre. contenidos de su disco duro.
2 Corroer acero o cemento.

Capítulo Dos: Rituales


35
2 El preparado se desliza por el suelo Escribir el Libro de Set
como una babosa, siguiendo el Muchos de los hechizos y rituales Setitas
rastro a un individuo en concreto. requieren leer pasajes del Libro de Venir Durante la
3 Añadir al depósito de un vehículo Noche, el libro escrito por Set para contrarrestar el Libro
para que vaya donde quiera el de Venir Durante el Día de Osiris. Para muchos
Setita y no adonde lo dirija el propósitos, las palabras son suficientes por sí mismas. Sin
conductor. embargo, algunos poderosos rituales requieren el uso de
un libro especialmente consagrado. El hechicero copia a
Rituales de Nivel Uno mano el Libro en un rollo de auténtico pergamino,
usando sangre vampírica como tinta, por supuesto en
Bebida de Tifón escritura jeroglífica. Esto suele llevar un par de años.
Nadie más puede tocar el libro hasta que esté completo, y
Muchos de los alquimistas Setitas comienzan
el copista debe evitar la suciedad, las manchas, los
con la preparación de esta cerveza con propiedades
borrones y otras impurezas. Las copias consagradas del
mágicas inducidas por la sangre. Un hechicero Setita que
Libro de Venir Durante la Noche hacen ganar grandes
no aprenda a crear la Bebida de Tifón podría descuidar el
cantidades de dinero o significativas bendiciones (¿? La
aprender conocimientos superiores de Alquimia. Esta
verdad es que no sé a que se refiere) a un templo Setita.
bebida puede mantener ghouls como si fuera auténtica
Aparte de su necesidad para determinados rituales, el
vitae, y los vampiros pueden beberla normalmente. Sin
Libro de Venir Durante la Noche otorga mayores
embargo, carece de otras propiedades: no puede usarse
posibilidades de éxito a los hechizos del Setita con su
para Abrazar ni para crear Vínculos de Sangre. Su
mera presencia. Por desgracia, la propia magia del libro
elaboración dura un mes completo, comenzando y
hace que el sol queme sus páginas hasta las cenizas. Esto
terminando en luna nueva. Por cada tres litros y medio
es bueno y malo, porque mantiene los textos sagrados
aproximados se debe incluir un punto de sangre del Setita
Setitas fuera del alcance de mortales y Cainitas, y
en la mezcla. La destilación multiplica la sangre, por lo
algunos hechiceros usan versiones de este ritual que
que un ghoul que la beba ganará un puntos de sangre por
simplemente conceden esta propiedad a las páginas de lo
cada litro (en realidad es un poco más, pero las dichosas
que escriben. Fallar la tirada significa que el Setita
medidas inglesas son demasiado precisas). Los vampiros,
ensució el texto o cometió errores, y por tanto no sirve.
sin embargo, ganan un punto por cada tres litros, la
No es necesario usar la propia sangre para escribir el
misma proporción en que se señaló. Para los vástagos la
libro, pero esto le concede prestigio.
magia se detiene en que, simplemente, pueden beberla sin
vomitar inmediatamente... y pueden emborracharse con
ella, y sufrir una buena jaqueca después. Sellar las Puerta de la Sangre
Los médicos sacerdotes egipcios recetaban
Cortar las Alas de Nekhbet amuletos de Set para prevenir abortos y hemorragias
menstruales excesivas, ya que la "brutal masculinidad del
En la antigua mitología egipcia, la diosa buitre
dios oscuro" (y traduzco literalmente) asustaría al útero
Nekhbet disipaba con sus alas el aire viciado y las
para que se mantuviera cerrado. Pues vaya con Set.... Los
enfermedades. El Setita que conoce este ritual es capaz
Setitas egipcios aún venden el hechizo, aunque no
de impedir esta acción de la diosa, realizando una pasta
cuentan a sus clientes una de sus propiedades: aunque,
con plumas de buitre quemadas y cera de vela. Esta pasta
ciertamente, si una mujer lo lleva no sufrirá abortos
se coloca en una herida cualquiera de la víctima, que
involuntarios y sus menstruaciones se reducirán, la
necesitará el doble de tiempo para curarse(y pasa a ser
sangre irá a parar al setita, a razón de un punto por ciclo,
letal si era contundente). Además, la víctima afectada
pero nunca más. Si la mujer no lleva el amuleto durante
tendrá ahora un 20 % más de posibilidades de contraer
un ciclo, la magia se rompe. De lo contrario, el hechizo
una enfermedad cuando se vea expuesto, por ejemplo, a
dura un mes por éxito. Buf, qué va, qué va, un punto de
la mordedura de alguien con "mordisco infeccioso". Los
sangre al mes si no se lo quita...aparte de asqueroso como
venenos de cualquier clase harán un dado más de daño
él solo este ritual es demasiado poderoso, hay que
por cada éxito.
mandarlo por lo menos al nivel seis o siete...
Entrar en la Barca del Sol Ushabti
Se suponía que la barca de Ra estaba rodeada
Este ritual, desarrollado a partir de la Senda del
por un círculo de fuego, que simbolizaba los rayos del
mismo nombre para permitir mayor flexibilidad, permite
Sol, y decía que los magos egipcios eran capaces de
al Setita moldear con cera una figura de un objeto de
entrar en esa barca, haciendo apagarse momentáneamente
pequeño tamaño (cualquier objeto simple, como una
las llamas. Los Setitas son capaces de repetir este hechizo
barra de hierro, una estaca de madera...), y convertirla en
para atravesar cualquier fuego. Es preciso sólo que el
el objeto que representa cuando lo desee, siempre que la
Seguidor de Set entone una invocación para que
haya realizado según el procedimiento descrito para las
cualquier fuego que haya ante él se apague durante un
figuras de la Senda de Ushabti. Estos objetos pueden
turno. El Setita tiene justo ese tiempo para pasar (invocar
utilizarse tantas veces como éxitos se obtuvieran . Una
este ritual no se considera una acción) antes de que el
vez realizado el modelo, el Seguidor de Set sólo tiene que
fuego vuelva a encenderse. Sólo podrá pasar el propio
derramar un Punto de Sangre sobre él para que adquiera
Setita.
las dimensiones reales que debería tener y se transforme,
de hecho, en aquello a lo que representa. Puede volver a

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


36
convertirse a su tamaño y material auténticos tocándolo y
gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Algunos
miembros de la Senda del Guerrero aprenden Hechicería
Setita sólo para poder llevar decenas de estacas de dos
centímetros de largo debajo de la chaqueta y poder
hacerlas reales en cualquier momento. Hay rituales
similares de niveles tres y cinco, que permiten la creación
de objetos complicados y con partes móviles, como
pistolas y teléfonos, o bien objetos verdaderamente
enormes, como barcas y coches, respectivamente, aunque
para crear objetos complejos se precisan tres éxitos, y
cosas como coches precisan cinco o más.

Rituales de Nivel Dos


Abrir la Puerta
Este ritual prepara un cadáver para servir como
foco de la hechicería de Set. Por lo tanto, todos los
Setitas que se inician necesitan que otro les prepare el
foco, porque hay que tener un cierto conocimiento para
hacerlo.
Los Setitas emplean normalmente cadáveres
momificados según el rito egipcio. En el caso de los
modernos sustitutos del foco tradicional, es necesario
momificarlo(aunque como no sea muy reciente o esté ya
embalsamado o congelado va a resultar, por lo menos,
complicado). Una vez el cuerpo está listo, el Setita
empieza por repasar oralmente la victoria de Set sobre
Osiris e informar al cadáver de la incursión de Set en las
Tierras del Oeste y la impotencia de Osiris (para detener
su avance, malpensados). Invierte las vasijas que
contienen los órganos, le abre la cavidad torácica a la
pobre momia y el muy animal le saca la columna y le
clava docenas de anzuelos, a los que hilvana tripas de
gato, atándolas a un marco metálico y tensándolas para
dejar el pobre fiambre totalmente hecho polvo y doblado
por la mitad como un contorsionista. Semejante
animalada dura doce horas, y yo le haría perder un punto
de Humanidad automáticamente a quienquiera que lo
haga a menos que siga una Senda que no considere
pecado profanar en plan bestia un pobre muerto. El
Narrador asigna un valor de 0 a 5 al cadáver antes del
ritual(por ejemplo, tirando un dado), para mostrar hasta
qué punto se parece a los rituales egipcios de
momificación, manteniéndolo en secreto hasta el Setita
haya terminado de torturar al pobre muerto.
Ahora el Seguidor de Set tiene una manera de
extraer energía de las Tierras del Oeste. Podrá, en
cualquier momento, aumentar sus reservas de sangre o
Fuerza de Voluntad tantos puntos como el Narrador haya
asignado a la momia, aunque los pierde una vez
transcurridas tantas horas como éxitos obtuvo el ritual.
Puede hacerse una vez por noche.
Si alguien destruye el cadáver o lo desata del
marco, el Setita pierde una suma de puntos de sangre y
Fuerza de Voluntad, repartidos por el Narrador, igual al
doble del valor de su momia.
La versión de las Serpientes de la Luz funciona
igual, pero requiere un cadáver fresco y una serie de
complicados cánticos y ofrendas al Barón Samedi y
compañía. Finalmente, se quema el cadáver y se colocan
las cenizas en una jarra bendecida, que actuará como
foco. En teoría, según la creencia de Haití no hace falta

Capítulo Dos: Rituales


37
que las cenizas queden en la jarra, pero las Serpientes de que no supiera en vida (a menos que mienta), ni hablará
la Luz dicen que así se aseguran, y nadie ha probado sobre el Mundo Subterráneo. Si se le pregunta dirá que
nunca si el ritual funciona sin cenizas. Osiris se lo ha prohibido... aunque nunca haya oído
hablar de él en vida. Un mismo hechicero no puede usar
Cerrar los Ojos del Dominador dos veces este ritual sobre el mismo cadáver.
Este ritual consta de un canto que permite al
Setita ignorar temporalmente la Dominación. Durante un Sueños del Duat
turno por cada éxito, quien utilice la Disciplina sobre él El hechicero puede maldecir a una víctima para
verá que no surte efecto (no es evidente, el Setita podría infligirle sueños terroríficos. Necesita una parte de su
fingir y hacer creer que sí ha tenido éxito). Si se obtienen cuerpo, como pelo, por ejemplo, el cual coloca en el
más éxitos que la Fuerza de Voluntad del Dominador, interior de una figura de cera en la que escribe el nombre
éste pierde además el uso de la Disciplina durante un de la víctima en jeroglíficos (el libro dice que "tanto
turno por cada éxito por encima de su Fuerza de como lo pueda aproximar", pero lo cierto es que
Voluntad. El conjuro es: "No debes darme órdenes. Yo cualquier nombre puede ser transcrito de varias formas
soy (nombre), hijo de Set. Yo robaré la momia de Osiris distintas atendiendo a su significado, y además, si éste no
que está en Abydos, quemaré Tastai y Alkhai, y tú no se conoce, letra por letra, aunque sin utilizar vocales, así
puedes ejercer tu dominio sobre mí. No soy yo quien lo que se puede aproximar bastante...). Luego el setita baña
dice, sino Set, quien habla a través de mí". Pero en la figura en agua con natrón mientras recita un
egipcio antiguo, o, por lo menos, en copto. encantamiento y proclama que la extrae del río del Duat.
A partir de entonces la víctima soñará con los horrores
Conocer las Debilidades del Alma del Reino de los Muertos La dificultad de este ritual es la
Este ritual requiere que el Setita excave un Fuerza de Voluntad del blanco, el cual pierde un punto
agujero en el muro Oeste de una habitación bien temporal cada noche que sea maldito con éxito. Si el
iluminada. Toma una lámpara negra, la llena de aceite ya Setita fracasa, sin embargo, el sueño es bastante
usado(aunque sea para la cena de sus ghouls) y entona diferente. Entre los horrores del Duat aparece una barca
plegarias a Set al anochecer. Se enciende la lámpara y se llena de dioses (la Barca de Ra) y un tío con cabeza de
pone la mano sobre la frente de un médium (cualquiera ibis o de mono (el dios Thot) se chiva al más puro estilo
con al menos un nivel de Auspex, Mente, Espíritu o soplón al durmiente, contándole lo que pasa y soltándole
Cardinal, o cualquiera capaz de ver la Umbra por una u el nombre del pobre Setita, el muy rastrero. Pero eso es lo
otra razón vale, además de aquellos con númenes como que pasa con la magia religiosa, que suele ser bastante...
Telepatía o Clarividencia, etc.) que tenga los ojos anti religiosa, y si aceptas el poder de un dios que te
cerrados. Luego se le ordena que abra los ojos y mire a la pueda ayudar también aceptas el de otros que sean unos
lámpara. En teoría, debe ver la sombra de Set en el centro entrometidos.
de la luz, y transmitirá las respuestas a las preguntas que
le haga el hechicero. Estas preguntas deben referirse a los Rituales de Nivel Tres
defectos y debilidades de una persona que el Setita
conozca (basta con que haya oído hablar de ella). Por Despertar a los Servidores de Apep
ejemplo, Virtudes bajas, Defectos Mentales y
Este ritual permite al Setita conjurar a los hijos
Sobrenaturales, Atributos Mentales bajos, poca Fuerza de
de Apofis, la serpiente o dragón que trata de devorar el
Voluntad o Humanidad, etc. La información obtenida
Sol cada día. No se refiere a las también conocidas como
depende de los éxitos.
momias perdición, sino a los auténticos hijos de la
serpiente. El ritual en sí consiste en lanzar un papiro con
La Apertura de la Boca el nombre de Apep al fuego en una caja abierta, y cuando
Este rito era practicado de forma habitual a las la caja comience a consumirse apagar el fuego. De las
momias de los faraones y grandes dignatarios egipcios ascuas saldrán tantas serpientes como la mitad de los
como parte del ritual de enterramiento. El ritual original éxitos obtenidos, cada una de ellas de seis metros de
permitía al alma del muerto hablar y respirar en el Mundo largo y medio de ancho. Tienen Fuerza 5, Destreza 3 y
Subterráneo: esta versión permite al alma hablar a través Resistencia 2, Pelea 3 y Sigilo 5. Su mordisco hace
de su propio cadáver. Solo funciona si el cuerpo conserva (Fuerza +2) dados de daño agravado, y puede atrapar
una boca y lengua intactas. El Setita rocía el cadáver con víctimas en sus anillos (trátalo como una presa normal,
agua y natrón, coloca varios amuletos funerarios y recita pero que hace Fuerza +4 dados de daño contundente por
una invocación por último, el Setita toca la boca del turno). Los Hijos de Apofis servirán al Setita sólo a
cadáver con una vara y e ordena hablar. Esto es una cambio de tres puntos de su sangre cada uno de ellos (si
aberración como la copa de un pino. Me dirán que no es anda escaso puede escoger invocar menos de los que le
el mismo ritual, pero tampoco les costaba nada adaptarlo. permitirían sus éxitos) y se irán antes del amanecer.
Se toca la boca del muerto, en el ritual verdadero, con
una azada en miniatura de hierro meteórico, no con una El Ungüento de Khephens
"vara". No me puedo contener. Por cierto, los Narradores
El nombre del ungüento proviene del Setita que
que lo quieren poner difícil pueden exigir que la azada
se cree que lo inventó, y se dice que es capaz de
sea expresamente de hierro meteórico y no de ferretería.
proporcionar al hechicero visiones del futuro inmediato
Si el ritual tiene éxito, le muerto puede oír y hablar, pero
de una persona, para poder así adelantarse a sus acciones
no llevar a cabo ninguna otra acción, durante un minuto.
con los oscuros fines habituales. El ungüento debe
Tampoco está obligado a decir la verdad, y no dirá nada
realizarse colocando en un crisol de tierra aceite de loto y
Los Libros de la Magia: Hechicería Setita
38
una onza de polvo de mandrágora (Siempre más aceite frecuente la víctima: la próxima vez que pase por allí, se
que polvo). Luego se realiza el ritual en cuestión y se transformará en un escorpión real que atacará al sujeto.
añade una pizca de tierra roja, nueve gotas de natrón, El veneno causa un nivel de daño letal cada quince
cuatro de bálsamo de incienso y un Punto de Sangre minutos, pero se puede resistir con tiradas de Resistencia
extraído de la mano derecha del Setita. Sobre la mezcla a dificultad siete. Si una de ellas tiene éxito, se elimina el
se vierte la misma cantidad de aceite de gansarón y luego veneno por completo. El veneno afecta también a los
se pone sobre el fuego. El resultado se guarda en una vampiros, aunque éstos pueden usar su sangre para
urna de alabastro, que sólo podrá tocar el setita. Cuando incrementar su Resistencia y para curar el daño (pero
desee saber el futuro de una persona, o el suyo propio, curar uno de los niveles no lo detendrá). Hombres lobo,
debe frotarse con el preparado la cabeza antes de dormir changelings y cualquier otra cosa con cuerpo físico
durante el día, concentrándose en la persona, que tiene pueden también recibir daño por el veneno, aunque
que conocer personalmente o al menos tener algo que le supongo que a los chuchos les hará poco daño, ya que
pertenezca. Mientras duerma tendrá visiones de su futuro regeneran demasiado rápido. Si el escorpión es
inmediato, que serán más o menos claras dependiendo descubierto (Percepción + Alerta, dificultad siete, o
del Narrador, pero que podrán interpretarse con una nueve si no se le buscaba activamente) y muere antes de
tirada de Astucia + Enigmas a dificultad variable. picar a la víctima se convertirá en cera. En cambio, si lo
hace después de haber infligido su picadura, seguirá
Elixir del Alma Enlazada siendo un escorpión de verdad, aunque muerto.
Esta droga consiste en la Bebida de Tifón Nota: Otra leyenda egipcia dice que Isis usó un
mezclada con jugos y resinas de siete hierbas, incluyendo procedimiento similar para crear una serpiente que picara
hachís, opio y mandrágora. Después de elaborarla, el a Ra y chantajearlo para que le revelara su nombre
Setita la vierte sobre una estela en la que haya inscrito un verdadero, así que el ritual no debería estar limitado a
hechizo - plegaria a Anubis y la recoge en un recipiente. escorpiones: cualquier animal venenoso que se
La plegaria remarca el poder del dios en el juicio de las encontrara en el antiguo Egipto podría ser válido, en mi
almas y reclama el mismo poder para observar el corazón humilde opinión.
de otros. Quienes beban esta poción podrán sentir los
sentimientos y emociones del otro siempre que se Preparar Vasijas Doseladas (Canopes)
mantengan cada uno en la línea de visión del otra, El Setita recoge muestras de tejidos de la
siempre, claro está, que los dos hayan bebido. Esto víctima y los coloca en cuatro jarras como las que se
significa que comparten las penalizaciones por heridas, y usaban en las ceremonias funerarias egipcias. Invierte el
que si uno debe resistir el frenesí en cualquiera de sus ritual destinado a que el supuesto cadáver viaje
variantes deben tirar todos, pero por otro lado todos los correctamente a las Tierras del Oeste durante cuatro
participantes pueden utilizar las Habilidades de los demás horas, después de las cuales el Setita puede involucrarse
como si fueran suyas. También hace a quien lo beba en las actividades de la víctima siempre que lo desee, si
totalmente incapaz de resistir cualquier forma de control conoce su paradero y qué actividades son esas. Por
mental: la droga abre su alma y no puede decir qué ejemplo, podría hacer que le roben la cartera, que pierda
pensamientos son suyos y cuales no, por lo que no podrá el avión, o cualquier otro tipo de efectos indirectos pero
tirar ni gastar Fuerza de Voluntad para resistir significativos. El Setita puede interferir con tantas
Dominación, Presencia, Magia de Mente, hechicería que acciones por noche como éxitos haya obtenido en la
afecte a la mente ni nada parecido, y todas las tiradas tirada del ritual, hasta que las jarras cambien de posición
para activar estos poderes recibirán un éxito garantizado o sean destruidas. Los tejidos en cuestión son: En la jarra
que no podrá ser eliminado por sacar unos (y por tanto que se colocaría al Sur y el setita tiene que colocar al
nunca podrán fracasar). Todos los que hayan bebido Norte, el estómago e "intestinos mayores" (el intestino
sufren los efectos del control mental, por si fuera poco. grueso, vamos), que se pueden sustituir, si el setita quiere
Los vampiros pueden beber este elixir y sufrir los efectos que la víctima sobreviva para poder manipularla, por
exactamente igual que los mortales, pero en todos los restos de comida, por ejemplo, al igual que para la jarra
casos se puede tirar Resistencia a dificultad seis una vez del Norte, que contiene el intestino delgado. La jarra del
por hora para resistirlos Cada uso del ritual produce solo Este contenía el corazón y los pulmones, que pueden ser
dos dosis. sustituidos por un inhalador para el asma, pastillas para el
corazón, etc. y la jarra del oeste, el hígado y la vesícula
Envío de Escorpiones biliar que pueden ser sustituidos por el alcohol o las
Set envió un escorpión a asesinar al joven Horus drogas robadas al sujeto. Todo esto debe haber
cuando aún era un niño. Este ritual emula el mito creando pertenecido a la víctima, no puedes ir a una farmacia,
un escorpión mágico cuyo veneno tiene grandes comprar con una receta falsificada pastillas para el
posibilidades de matar a un mortal y causar serios corazón y afectar a un tío que no has visto en tu vida.
inconvenientes a un vampiro. El setita moldea un
escorpión de cera, en cuyo interior coloca pelo, uñas Rituales de Nivel Cuatro
cortadas, saliva o cualquier otra cosa procedente del
cuerpo de la víctima, escribe sobre él con tinta verde el Convocar Sebau
nombre de Set (en jeroglífico, por supuesto), y recita el
Un hechicero setita puede usar este poder para
mito del envenenamiento de Horus, pero sin mencionar el
convocar a los Sebau, demonios del Duat creados por
pequeño detalle de que al final Isis lo curó. Luego el
Set, y enviarlos a hostigar a un enemigo o realizar otras
Setita deja el escorpión de cera cerca de un lugar que
tareas. El Setita, cómo no, debe hacer un modelo de cera

Capítulo Dos: Rituales


39
que mezcla con un punto de su sangre para invocar el los espíritus, no solo los egipcios, y los espíritus
ritual. De tener éxito, puede ordenar al Seba (singular de desterrados no podrán volver hasta el siguiente
Sebau) una tarea que pueda completar en una sola noche, anochecer. Vampiros, hombres lobo y demás pierden sus
pero no atacará a nadie a menos que el Setita tenga su poderes durante...no, es demasiado...¡¡un minuto!!
Nombre Verdadero o una parte de su cuerpo. Con un
fracaso el Seba ataca al Setita. Separar el Ka
Este ritual permite al Setita separar la parte del
Desmembramiento de Osiris alma que dota de energía vital al cuerpo y le permite
El Setita descuartiza ritualmente al líder moverse, a fin de poder espiar sin ser visto o inspeccionar
secuestrado de una organización, comenzando por la situación en las Tierras de las Sombras. El hechicero
cortarle las extremidades y terminando por castrarlo debe untar de natrón la hoja de un cuchillo y luego grabar
(tiene que ser un hombre). Al final del ritual, el Setita sobre su corazón el signo jeroglífico que representa al
arroja el miembro cortado a un recipiente lleno de peces. Ka, antes de clavárselo. Si la tirada del ritual tiene éxito,
Sólo funciona si los peces se lo comen, así que NO lo el Ka se separará y aparecerá en las Tierras de las
hagas con los peces de colores de tu hermana pequeña Sombras. Podrá usar todos los Atributos Mentales y
(¿por qué los llamarán de colores si todos son Sociales, así como los Conocimientos y las Disciplinas
naranja...?). Usa pirañas o hazlo en el acuario, o algo así. que no requieran sangre, del Setita, pero será intangible
La organización que dirigiera el pobre hombre por completo en ambos mundos, aunque podrá observar
se irá a la mierda, sufriendo una catástrofe determinada el mundo físico en cualquier momento. Sus niveles de
por el Narrador. Una compañía puede que pierda de salud son iguales a la Fuerza de Voluntad del Setita, y si
repente la mitad de su valor en el mercado, una unidad los pierde todos aparecerá junto al corazón de este, por lo
militar puede caer en combate, o una orden religiosa que para volver a reunirlos es preciso acercar el cuerpo al
puede que se vea abandonada en masa por sus fieles. El corazón si no están juntos. El Ka no puede separarse más
ritual dura seis horas, y es recomendable tener un buen de quinientos metros del cuerpo o del corazón, excepto
instrumental preparado, a menos que quieras descuartizar mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, y
a la víctima con un cuchillo de cocina. no puede salir de las Tierras de las Sombras. Gastando un
punto de Fuerza de Voluntad puede hacerse visible, pero
Resistir la Ira de Sakhmet intangible, y gastando dos puede hacerse parcialmente
Se decía que quienes profanaran un templo tangible: podrá usar sus Atributos Mentales y Sociales
serían "víctimas del fuego de Sakhmet". Los Setitas son como si fueran Físicos (como se describe para Auspex),
capaces de burlar el poder de la diosa, ignorando las causando daño contundente siempre, pues carece de
llamas que podrían reducirlos a cenizas. Tras entonar un colmillos, pero sólo podrá ser afectado por la magia o por
canto en el que se proclama "hijo de Set, que vence a la aquello que cause daño agravado. El cuerpo del Setita
serpiente de Nehew y que estrangula al Toro de la permanece en letargo mientras su Ka está fuera.
Enéada, y que no se quema en el fuego", el Setita puede
ignorar los efectos de Rötschreck y del fuego durante un Rituales de Nivel Cinco
turno por cada éxito. Sólo ese tiempo. No es como el
ritual de nivel uno que apaga temporalmente un fuego, Cippus Protector
sino que el Setita puede perfectamente pasearse por el
Los antiguos egipcios utilizaban amuletos
Etna o el Popocatepelt (creo que se escribe así), o entrar
(inspirados en la Estela de Metternich) en los que se veía
en una casa en llamas con toda su cara, hasta que se
al joven Horus de pie sobre dos cocodrilos, llevando en
acabe el efecto, como si tuviera Daimoinon a seis. Es
sus manos serpientes y escorpiones, y protegido por Thot
decir, el fuego no se apaga, sólo que al setita no le hace
y Hathor. Estos amuletos estaban destinados a proteger
daño.
de los animales peligroso y en general de todas las
formas de maldad y daño, y por lo visto eran
Separar Arena denominados cippi (serían denominados así duarante la
Se dice que la arena del Nilo tiene el poder de época romana, porque es obviamente una latinización).
devolver a los espíritus al lugar de donde vinieron. Este Los Setitas raramente utilizan estos amuletos, porque no
ritual concede al Setita un poder similar sobre todas las es que les haga gracia invocar a Horus en sus hechizos,
criaturas sobrenaturales. El hechicero necesita un puñado pero el poder del enemigo sigue siendo poder, y unos
de arena del propio Nilo (nada de arena de playa ni de pocos lo utilizan. Los cippi protegen contra espíritus, no
desierto, arena de la ribera del río), totalmente limpia y contra animales físicos, pero los mantienen a raya a todos
seca al sol. Salpica la arena con perfumes, natrón y un salvo los más poderosos demonios del Duat. Parece ser
poco de su sangre mientras entona una letanía alabando que los Tremere tienen bastantes Cippi, y literalmente se
al río. pegan por ellos en los lugares donde los Seguidores de
Para usar el ritual, el Setita invoca a un dios Set son fuertes. La dificultad de elaborarlos en la
egipcio contra el espíritu o ser sobrenatural al que se actualidad significa que los Tremere nunca tienen
enfrente: Anubis envía a los fantasmas al Inframundo, Ra suficientes.
y Set sirven igual de bien contra los demonios del Duat, y En resumidas cuentas, ningún espíritu puede
Sokar afecta a los vampiros. Un hechicero sabio sabe acercarse a menos de cuatrocientos veinte metros del
intuitivamente qué dios es apropiado para cada situación. Cippus, o será lanzado al Duat de nuevo. Elaborarlo
La arena debe ser preparada por adelantado, y retiene su requiere muchas horas de plegarias, exorcismos con agua
poder hasta el anochecer. Sirve, sin embargo, con todos y arena, incienso y bañar la estela en miel, cerveza y

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


40
sangre de un cocodrilo, un áspid y escorpiones
aplastados. Por último, el Setita deja que el sol reduzca su Derrumbar la Columna
mano a cenizas mientras reposa sobre la estela (todavía En el antiguo Egipto, una columna era símbolo
pegada al cuerpo, que me los veo venir...aunque de estabilidad y fuerza. Los Setitas lo saben, e invierten
cualquier vampiro que haya llegado a este nivel será lo este simbolismo en su propio beneficio. Gracias a este
suficientemente viejo como para que se desintegre desde ritual, pueden literalmente arruinar la vida de una
que es cortada). Completar la plegaria mientras tu mano persona. El hechicero debe preparar una columna
está siendo calcinada cuesta un punto de Fuerza de (incluso vale una de esas de yeso para los jardines), que
Voluntad, por no hablar del nivel de daño agravado asentará firmemente en el suelo, con algo que pertenezca
reglamentario, pero luego el Cippus funciona por si solo a la víctima elegida atado en ella. Seguidamente, el Setita
para siempre. Algunos tienen cientos de años, y debería usa cuerdas y palancas para derrumbar la columna
haberlos bastante más viejos, si no han sido destruidos. (bueno, si es de jardín le da un empujoncito), al mismo
tiempo que entona una fórmula inversa a la que se
Cortar la Mano de Atum cantaba en el antiguo Egipto para garantizar la estabilidad
Se decía que el dios Atum había expulsado con del reinado de un nuevo faraón: "Tu espalda me
su mano la tormenta, y los Setitas a veces necesitan una. pertenece, tú que no tienes el corazón en reposo; tus
Por lo tanto, realizan este ritual sobre una mano de cera vértebras me pertenecen, tú que no tienes el corazón en
bañada en oro, con el jeroglífico que representa al dios reposo. Yo te arrojo al Nilo, yo pongo agua sobre ti.
Atum grabado en la palma. Los Setitas calientan la mano Mira, yo derrumbo la columna-djed de forma que atraiga
hasta que se derrite, vierten la masa de cera y oro fundido hacia ti la desgracia". Una vez realizado el ritual, la
resultante sobre un plato de arena del desierto, y luego víctima sufrirá una penalización a todas sus acciones
lanzan al aire la arena en las cuatro direcciones. Entonces igual a los éxitos obtenidos por el Setita en dificultad. Es
se desata una terrible tempestad de arena, que impone decir, si obtiene cinco éxitos, la dificultad de todas las
una penalización igual a los éxitos obtenidos a la tiradas de la víctima aumentará en cinco. Es un ritual
dificultad de todas las acciones físicas y a todas las muy poderoso, y algunas víctimas terminan por
tiradas de Percepción, exige tiradas periódicas de suicidarse o sufren graves depresiones, ya que la
Resistencia + Atletismo para que no arrastre a nadie y de duración es igual al número de éxitos en meses.
vez en cuando lanza algo de lo que arrastra contra
alguien, causando un daño decidido por el Narrador. Descuartizar al Dios
Además, esta tempestad es capaz de ocultar el Sol El Setita saca de una vasija una muestra de
parcialmente (reduce en uno por éxito todo el daño tejido tomado de la víctima elegida, que debe haberse
causado) y causa dos niveles de daño contundente por mojado en la orina de un chacal, hiena o cualquier otro
turno, que pueden ser absorbidos, al arrastrar pequeñas carroñero durante al menos veinticuatro horas. Prepara un
piedras. Puede posponerse con una tirada exitosa de ungüento compuesto por la muestra de tejido, sangre y
Manipulación + Ocultismo durante una hora por cada papiros, y se la unta en los... Dios, qué asco. Obviamente,
éxito. las mujeres Setitas no pueden hacerlo. El Setita completa

Capítulo Dos: Rituales


41
el ritual tocando la piel de la víctima antes de que
amanezca (no hace falta que toque la pasta, vale con la
Rituales de Nivel Seis
mano).
La víctima puede resistirse con una tirada de
Destruir el Escarabajo
Fuerza de Voluntad a dificultad nueve si consigue más El setita prepara con sus propias manos un
éxitos que el Setita en la tirada del Ritual. Si éste tiene escarabajo, un amuleto conocido como Jeper o Khepri, y
éxito, la víctima pierde tantos puntos de Sangre y Fuerza que en lenguaje jeroglífico significa "devenir,
de Voluntad como el doble de éxitos que haya obtenido transformarse", e incluso evolucionar. El escarabajo
el Setita. Además, la víctima no podrá recuperar ninguno puede ser de cualquier tamaño y estar colocado en
de esos puntos durante una noche. Tengan en cuenta que cualquier clase de joya, aunque lo más normal es un
si un mortal pierde más de tres puntos de sangre puede colgante o un brazalete. Una vez realizado, normalmente
morir o al menos precisar atención médica. con turquesa, el setita entrega el Khepri a su víctima.
Cuando ésta intente activamente aprender algo o
transformarse usando Protean, Serpentis, Vicisitud o
Nen Was Dejed Ankh Neb
similar, incluyendo las formas naturales de los Lupinos,
O "Ningún poder, estabilidad o vida". Este
el escarabajo se romperá, rajándose de arriba abajo y
potente ritual precisa que el setita inscriba en un papiro el
separándose en dos piezas. A partir de entonces, la
jeroglífico Neb (una especie de semicírculo invertido,
víctima no podrá aprender nada, ni gastar puntos de
que significa poder), y sobre él, was (todo), Djed
experiencia, ni transformarse de ninguna forma, a menos
(estabilidad) y ankh (vida). Entonces, con tinta roja,
que gaste un punto permanente de Fuerza de Voluntad
escribe sobre ellos el jeroglífico Nen, que representa la
cada vez (en el caso de la experiencia, cada vez que
negación y tiene la forma de dos brazos extendidos hacia
gaste, no uno por punto de experiencia). La única forma
los lados en señal de impotencia. Este papiro debe ser
de invertir el efecto es que el setita vuelva a realizar el
entregado a la víctima, o colocado entre sus efectos
ritual sobre el escarabajo roto, uniendo ambas partes de
personales. Mientras esté entre ellos, la víctima del setita
nuevo, aunque no hace falta que sea voluntariamente...
tendrá un +2 a la dificultad de todas las tiradas de
Destreza relacionadas con la estabilidad, a todos los usos
de Disciplinas o similares, y sufrirá un nivel de salud de
Momia Híbrida
daño letal cada vez que gaste un punto de sangre, o lo El hechicero puede momificar juntos cuerpos de
pierda de cualquier otra forma. Además, se sentirá humanos y animales e invocar a un espíritu para que
confusa y aturdida permanentemente (+2 a la dificultad anime el cuerpo resultante, que habitualmente toma la
de todas las tiradas de Inteligencia). El efecto dura hasta forma de un cuerpo humano con cabeza animal o
que el papiro sea sacado de entre las pertenencias de la viceversa, un animal con cabeza y/o manos humanas,
víctima y quemado. imitando (o parodiando) a los dioses egipcios. El proceso
requiere, aparte de los cuerpos, instrumental normal de
momificación, y dura cuarenta días (en el libro dice que
Separar el Ba
como la momificación normal, no sobrenatural, pero es
Este ritual permite al Setita separar el intelecto y
un error. El cuerpo permanecía cuarenta días sumergido
personalidad de su alma y enviarlo al Mundo
en natrón, luego la momificación completa duraba otros
Subterráneo. Precisa un amuleto de oro u obsidiana con
treinta). Al final, el Setita realiza una invocación de una
la forma del jeroglífico Ba, con el que debe tocarse la
hora que invoca a Apep y otras fuerzas del Inframundo
frente, la boca y el corazón antes de la tirada ritual. De
mientras rocía el cuerpo con humo de un fuego tóxico y
tener éxito, el cuerpo del Setita queda en letargo y el Ba
maloliente. Pocos espíritus querrán entrar en un cuerpo
aparece en el Mundo Subterráneo. No podrá acercarse a
recauchutado, pero unos pocos que escaparon al juicio y
las Tierras de las Sombras, pero podrá usar para
a Amemait, la Devoradora, conocidos como Espectros, o
interactuar con los wraiths todos los Atributos y
bien los demonios del Duat, podrían sentirse incluso
Habilidades del Setita, así como las Disciplinas que no
ansiosos. Unos pocos hechiceros Setitas poderosos tienen
requieran sangre. No podrá ganar Pathos, obviamente, y
varias momias híbridas como sirvientes, ya que son más
sus niveles de Salud permanecen iguales (los siete
duraderas que los zombis creados con nigromancia,
normales, que podrán ser regenerados al coste de un
siempre que se mantengan en criptas y refugios, ya que
punto de Fuerza de Voluntad cada uno). Los Arcanoi que
se deterioran rápidamente si son expuestas al sol y el
afecten al Pathos o la Angustia no afectan al Ba para
incrédulo mundo moderno.
nada, como tampoco Castigar. Volver al cuerpo requiere
La momia empieza con un punto en cada
una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad
Atributo Físico y Mental, que pueden ser ampliados
igual al Manto que rodea al cuerpo del Setita,
mediante el gasto de puntos de Fuerza de Voluntad al
acumulándose cinco éxitos + uno por cada noche que
final del ritual y la utilización de partes más grandes y
hayan pasado separados. Si el Ba pierde sus siete niveles
fuertes. Un punto de Fuerza de Voluntad concede un
de salud en el Mundo Subterráneo deberá tirar
círculo más para añadir a un atributo o Habilidad, y así
Resistencia a dificultad ocho y acumular siete éxitos, o
sucesivamente. La nueva momia no puede tener
será lanzado a la Tempestad mientras su cuerpo muere.
puntuación en Habilidades que no posea el Setita, ni
Este ritual no se puede usar en combinación con Separar
puede tenerlas a mayor nivel. Sin embargo, pueden
el Ka, o el cuerpo del Setita se disolvería.
aprender, aunque cuesta cuatro veces más experiencia de
lo que costaría a un vampiro. Puede incrementar sus
Atributos Mentales y Sociales (Excepto Apariencia) y sus
Habilidades, pero no sus Atributos Físicos.

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


42
Las momias híbridas son personajes por sí en algún vicio, como la bebida o la droga, para que
mismos: aunque su creador pueda influirles con magia u propague la adicción allá por donde pase. El sujeto se
otras disciplinas, tienen sus propias mentes e intereses. verá impelido a iniciar a su vez a todos los que pueda a la
mínima oportunidad, y éstos encontrarán casi imposible
Nen Remu Tu N Mut resistirse a la tentación, llegando a caer adictos en pocas
Literalmente "no se llorará a causa de su dosis (los éxitos se suman a la dificultad de las tiradas
muerte". Este ritual permite a un Setita hacer que el para resistirse, y se volverá adicto en 10-éxitos dosis).
nombre de una persona ya muerta sea olvidado por todos Por si fuera poco, todo aquél que sea afectado por la
los que la conocieron, y que sus obras se consideren adicción se convertirá a su vez en un nexo, utilizando
anónimas o se atribuyan a otro. Esto puede parecer una para volver adictos a los demás la mitad de los éxitos del
tontería, pero los egipcios creían que en el nombre residía nexo original los primeros (tantos como éxitos
la existencia, y que si éste era olvidado el alma obtenidos), los que sean afectados tras ellos, la cuarta
desaparecía. Por tanto, es un arma muy útil contra los parte, etc. Esto permite arrasar con un vicio (o más...) una
wraiths, que pueden ser lanzados directamente al Olvido. zona relativamente grande en poco tiempo. Por ejemplo,
El hechicero inscribe el nombre de la víctima sobre un Setita inicia a un joven en el alcoholismo, lo vuelve
papiro virgen con tinta verde, y envuelve con él una adicto y, mediante Presencia o Dominación, logra que no
figura de cera que la represente. En un ritual que dura tres se extrañe mientras le unta ese pringue por la cara. A
horas, lo maldice y lo entrega al Olvido y a las partir de entonces, el joven ofrecerá "un traguito solo",
mandíbulas de Apofis, lo encadena en el Duat y proclama "venga tío, otro" a los demás a la mínima, y cuando los
que su nombre ha sido olvidado y destruido. Cuando el otros tiren FV se sumará a la dificultad original
sol se esté alzando, el Setita rompe la figura y la arroja, (pongamos seis) los éxitos que obtuviera el nefando
con pergamino y todo, a un fuego, donde deja que se (digamos cuatro), es decir, a dificultad diez! En seis dosis
queme mientras entona un hechizo que exige a los dioses se volverán adictos, y, a su vez irán iniciando a los
la desaparición de ese alma. Si la tirada tiene éxito, el demás, debiendo estos tirar a dificultad ocho y
wraith en cuestión tira Angustia + Pathos a dificultad volviéndose adictos en ocho dosis. Quienes sean
igual a los éxitos del Setita +3 y acumula un éxito por iniciados por estos iniciarán a los demás haciendo que
punto de Fuerza de Voluntad del Setita. Cada éxito de tiren a dificultad seis, y volviéndolos adictos en diez
diferencia que dé ventaja al Setita elimina un Grillete del dosis. Es decir, un sólo nexo puede originar un gran
Wraith, que cuando haya perdido uno más de la mitad número de adicciones en apenas unas semanas. Sutil,
caerá en un Tormento Destructivo. Si los pierde todos, es pero brutalmente efectivo.
destruido de inmediato.
Ritual de Nivel Nueve
Ritual de Nivel Siete
Pervertir La Descendencia de Horus
Despertar la Cólera de Apofis Este ritual es una versión degenerada del
Este ritual permite al Setita agitar a Apofis, la Hechizo de la Vida que permite a Horus crear nuevas
serpiente subterránea que intentaba devorar a Ra cada momias. La versión Setita, que actualmente solo conoce
anochecer. El ritual precisa de una falla ya existente, Set (también Kemintiri lo conocía, pero misteriosamente
sobre la que el setita realiza diversas invocaciones y lo ha olvidado), precisa un cuerpo muerto muy reciente
vierte unas gotas de veneno de serpiente. (de hecho, acabado de morir) y una zona con un Manto
Instantáneamente se provoca un terremoto de al menos 8 muy bajo, donde el hechicero vierte su sangre sobre el
en la escala de Richter que abarca seis kilómetros por cadáver antes de proceder a su momificación ritual
cada éxito del Setita. Ni que decir tiene que es muy (aunque no tan laboriosa como la egipcia tradicional, por
peligroso, y puede incluso arrasar ciudades, alterar lo que los setenta días habituales se reducen a una
cordilleras o provocar erupciones y demás. Se dice que noche). Al finalizar, el Setita gasta tres puntos de Fuerza
fue este ritual el que provoco la caída de los Baali de de Voluntad permanentes y realiza la tirada, a dificultad
Creta. Muy pocos setitas lo conocen. diez y debiendo acumular un éxito por cada nivel de
salud de la nueva momia. Alcanzados los siete, una
Ritual de Nivel Ocho momia perdición se levanta de entre los muertos, lo cual
no quiere decir necesariamente que vaya a estar feliz y
agradecida y servir al Setita, claro. De hecho, las siete
Nexo de corrupción Momias Perdición conocidas se han desconectado
El Setita unge la frente de una víctima con aceite totalmente de los Seguidores, y solo colaboran
y veneno de serpiente y con un punto de su sangre ocasionalmente y por sus propios motivos.
mientras invoca este ritual, al tiempo que ésta toma parte

Capítulo Dos: Rituales


43
Capítulo Tres:
Serpientes

Tus esfuerzos son inútiles. Sólo con ayuda de mi Loa


tienes alguna esperanza de sobrevivir. Toma, lleva esto contigo.
Impedirá que los muertos famélicos te vean y te alertará de las
madrigueras donde se ocultan los que siguen vivos.

Las Serpientes de la Luz practican su propia ayuda del Barón Samedi para lanzar mortales
versión de la hechicería, basada en el vudú haitiano, que maldiciones sobre los vivos -y quizás incluso más
aunque parecida es muy diferente de cualquier otra terribles sobre los fallecidos recientemente, pues son
forma. Las siguientes reglas representan esto, aunque el aquellos que pueden convertirse en Zombis, Espíritus-
Narrador decide si quiere dejársela aprender como una serpiente o cosas incluso peores-.
sola disciplina o exige que compren puntuaciones de Damballah: Espíritu de las Serpientes, una
Hechicería Setita, Nigromancia, Wanga y Taumaturgia y fuente de virilidad y poder.
aprendan un número restringido de Sendas en cada una. Erzulie: Espíritu del Amor, los Celos y la
En caso de permitirse aprender como una sola disciplina Venganza.
se aplica la siguiente tabla, que muestra las Sendas que Grans Bwa: Espíritu del Bosque.
pueden aprender, la Disciplina de la que proceden y el Guede: Espíritu de los Muertos, Señor de los
nombre que le dan. Los rituales se dejan a discreción del misterios de la muerte y la hechicería oscura.
Narrador. Hay que tener en cuenta que el estilo es muy Mambo: Sacerdotisa.
diferente, adecuado a las prácticas vudú. Una Serpiente Houmfor: Típicamente, un templo en los
de la Luz que utilice su propia versión de La Mano bosques más profundos de Haití. Generalmente está
Divina es más probable que rocíe sus figuras con whisky compuesto de un pequeño edificio en que son guardados
y humo de tabaco que las bañe en miel y cerveza, por los artefactos santos, una cámara con paredes abiertas
ejemplo. unida a él y finalmente un patio de templo en donde se
pueden congregar los creyentes.
Vocabulario de Vudú Houngan: Sacerdote varón.
Barón Samedi: Protector del Cementerio, Papá Legba: Señor Supremo de los Loa,
sirviente de Guede. Espíritu de la comunicación entre todas las esferas, Señor
Bokos: Hechiceros que trabajan para las de las Formas, Señor de las Encrucijadas.
Sociedades de Vudú secretas, llamadas unas veces cultos Sobo: Espíritu del Trueno.
"rojos" y a veces "cultos negros". Puede ser que existan Tonton Macoutes: Término haitiano para los
dos sectas que se hacen la guerra una a la otra y no hechiceros errantes, que generalmente son malvados y
siempre está clara quiénes son buenos y quiénes sólo se diferencian de los Bokos en el sentido de que
malignos. Sea cual sea el caso, el Boko está ellos no trabajan con un culto.
estrechamente relacionado con cosas tales como el Veves: Símbolos mágicos o Runas, que están
asesinato ritual, el canibalismo y la magia negra. Los especialmente asociadas con el Loa al que el sacerdote
Bokos -con los convenientes honorarios- invocarán la desea contactar o invocar.

Capítulo Tres: Serpientes


45
Senda Disciplina Nombre Vudú
Senda de Anubis Hechicería Setita La Mano del Barón
Senda de la Dulce Esclavitud Hechicería Setita Los Ojos de Erzulie
Senda de la Mano del Caos Hechicería Setita Los Puños de Oggún
Aliento de Set Hechicería Setita El Soplo de Changó
El Falso Corazón Hechicería Setita Corrupción de Oshún
El Toque de Sebau Hechicería Setita Dominio de los Petro-loa
La Venganza de Khnum Hechicería Setita Corrupción de Damballah
La Mano Divina Hechicería Setita La Muerte Oculta
La Venganza de Sakhmet Hechicería Setita El Terror de Damballah
Senda del Nilo Seco Hechicería Setita La Perdición de Oshún
La Serpiente Interior Hechicería Setita El Veneno del Corazón
La Senda de la Noche Hechicería Setita El Velo de Samedi
La Senda del Dulce Veneno Hechicería Setita El Veneno de Damballah
Senda del Osario Nigromancia Dominio del Cementerio
Senda de las Cenizas Nigromancia La Visión de Zarabanda
Senda de la Venganza del Padre Taumaturgia La Justicia de San Simón
Senda del Vudú Taumaturgia Don de Samedi
La Fortuna del Orisha Wanga Leer a los Enkisi

Dominio del Cementerio Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo a


dificultad 7, un punto de sangre y un punto de Fuerza de
Esta Senda se ocupa de la transición entre vivos
Voluntad es todo lo necesario para animar un cadáver. El
y muertos: emplea cadáveres y estudia la forma en que
número de muertos animados es igual al de éxitos
las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos.
obtenidos (y al de cuerpos disponibles, obviamente). El
Sistema: Los zombis creados mediante Hordas
vampiro da entonces la orden, que los cadáveres se
Tambaleantes y las Escobas del Aprendiz tienen Fuerza
pondrán a ejecutar hasta que sean destruidos. Se siguen
3, Destreza 2 y Resistencia 4, Pelea 2 y Fuerza de
descomponiendo, aunque más lentamente de lo normal,
Voluntad 0 (aunque para resistirse a ataques su
por lo que el tiempo es también un factor de destrucción.
puntuación cuenta como 10). Todas las puntuaciones
Cuando concluyan su tarea, se derrumbarán allí donde
Sociales y Mentales son cero, nunca intentan esquivar y
estén.
siempre actúan en último lugar. No sufren penalizaciones
por heridas salvo por daño agravado, el cual sólo les es
causado por el fuego y las garras y colmillos de los OOO Hordas Tambaleantes
sobrenaturales. No pueden curar heridas, y tienen diez Aquí está, lo que todos esperaban: zombis
niveles de salud. fresquitos (es un decir), en la mejor tradición vudú. Los
cadáveres animados tienen capacidad de atacar, aunque
O Tremens de forma torpe y lenta, y de realizar todo tipo de
funciones que no podrían si fueran invocados por Las
Tremens permite al vástago animar durante unos
Escobas del Aprendiz, y cumplirán sus órdenes,
instantes un cadáver para que realice una única acción.
esperando años si es necesario, y, hasta que el último de
Por ejemplo, extender el brazo, sentarse, abrir los ojos...
ellos sea destruido.
ni que decir tiene que la reacción de los espectadores es
Sistema: Se gasta un punto de Fuerza de
digna de Vídeos de Primera.
Voluntad y uno de sangre por cada cadáver que se va a
Sistema: Se requiere el gasto de un punto de
animar. Después se debe superar una tirada de Astucia +
sangre y una tirada de Destreza + Ocultismo a dificultad
Ocultismo a dificultad 8; cada éxito permite levantar un
seis. A más éxitos, más complicada será la acción. Con
cadáver, limitado al número de puntos gastados. Es decir,
un éxito se puede causar un movimiento repentino, como
pueden crearse menos de los esperados al gastar los
un espasmo o similar, mientras que con cinco pueden
puntos, pero no más. Cada uno de ellos puede seguir, de
especificarse las condiciones ("cuando se acerque el
forma independiente, una instrucción sencilla como
forense, el cadáver se levantará y señalará la puerta", por
"protege el cementerio de cualquier intruso" o similar.
ejemplo). En ningún caso puede usarse Tremens para que
Los zombis esperarán lo que sea necesario, incluso
un cadáver ataque o cause daño, aunque creo yo que un
mucho después de verse reducidos a meros esqueletos
infarto no es daño directo...
por la descomposición.
OO Las Escobas del Aprendiz OOOO Robar Alma
Con este poder la Serpiente puede lograr que un
Este poder afecta a los vivos, convirtiendo
cuerpo muerto se incorpore y realice una función
temporalmente sus almas en algo parecido a fantasmas,
sencilla, como cavar, transportar cosas o arrastrarse de un
ya que el vástago las arranca del cuerpo. Alguien exiliado
lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán
así de su cuerpo se convierte en un fantasma con un
si alguien les interrumpe, sino que seguirán intentando
único vínculo con el mundo físico: su cuerpo vacío (al
cumplir su misión hasta que sean incapacitados mediante
que el nigromante puede estarle haciendo toda clase de
la destrucción, el desmembramiento, el fuego o similar.
cosas desagradables, dicho sea de paso).

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


46
Sistema: La Serpiente gasta un punto de Fuerza
de Voluntad y emprende una tirada enfrentada del mismo
Don de Samedi
Rasgo contra la víctima a dificultad 6. Los éxitos indican Don de Samedi se origina en las islas del Caribe
el número de horas que el alma es obligada a permanecer -la mayoría de los estudiosos Cainitas señalan Haití y
fuera del cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, Jamaica como los dos lugares de origen más probables,
aunque en coma. Funciona perfectamente con vampiros, principalmente a causa de la alta concentración de Cultos
y puede usarse para crear anfitriones para el próximo de Vudú en las islas, pero también por el modo en que el
nivel. Vudú afecta a todos los estratos de la vida en ellas; una
importancia vital del Vudú tan extendida no podría
OOOOO Posesión Demoníaca haberse logrado si el Arte no hubiera estado presente
desde la muy primitiva juventud de las islas.
Ahora el vampiro es capaz de introducir un alma
La práctica del Vudú ha sido temida
en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite
enormemente a través de los siglos, y con justa razón.
mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un
Aunque algunos científicos creen que han revelado el
cadáver animado que en una semana empezará a
Vudú como un truco, unos pocos han empezado a
descomponerse, pero que sirve para que un fantasma o un
sospechar que las ceremonias que han visto realizar a los
alma cualquiera (por ejemplo, la de un vampiro en
habitantes del Caribe pueden ser solamente una pantalla
Proyección Psíquica) tenga un vehículo temporal que
de humo erigida por los Verdaderos Sacerdotes para
usar en el mundo físico.
apartar a los intrusos fisgones, y por tanto permitiéndoles
Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar
practicar sus Oscuras Artes sin ser molestados.
muerto más de media hora, y el nuevo inquilino debe
Don de Samedi implica usar los Espíritus de los
estar dispuesto a ocuparlo. Por supuesto, casi todos los
muertos para que trabajen para uno. Para los incautos la
fantasmas aceptarán encantados (excepto los expertos en
Senda puede resultar peligrosa, pues el fallo en el
el Arcano de Títeres, que les permite hacer lo mismo sin
mandato de los Espíritus puede muy bien ganarles la
deberle favores a un chupasangre). Si se intenta
enemistad de uno de los Loa -como Papá Legba o el
introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro antes de
Barón Samedi-, pero incluso la hostilidad de un Espíritu
que se descomponga, se deben lograr cinco éxitos en una
normal puede ser una experiencia de lo más
tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el
desagradable.
propietario original. El alma okupa podrá emplear
Si un personaje falla en el uso de la Senda,
cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Atributos
desde luego pierde un punto de Fuerza de Voluntad y se
Físicos, Apariencia, Potencia...) de su nuevo hogar, así
gana la enemistad de una entidad del plano de los Loa. El
como las capacidades mentales (Atributos Mentales y
Narrador decidiría qué tipo de Espíritu ofende el supuesto
Sociales, Conocimientos, Presencia, Dominación...) que
usuario. Téngase en cuenta que un Espíritu de rango
poseyera de antes. No podrá usar sus propias habilidades
superior (y por tanto de mayor poder) podría muy bien
físicas ni las mentales de su nuevo cuerpo.
interferir en los planes del personaje, si juzga a sus
inferiores incapaz de tratar adecuadamente con el

Capítulo Tres: Serpientes


47
personaje ofensor. Esto es determinado, por supuesto, por discreción del Narrador, la dificultad de las tiradas
el nivel del fallo que obtenga el personaje: un fallo hechas por la víctima maldita puede ser elevada en
pequeño probablemente sólo sería manejado por un momentos apropiados (como cuando está realmente en
Espíritu similar en poder a un poltergeist -con el corto problemas, ya que, para recordar, los Espíritus de los
periodo correspondiente de castigo- mientras que un fallo Muertos son atraídos por la confusión y cosas similares
de niveles apocalípticos atraerá la atención hostil de un que rememoran el tiempo en que estaban todavía vivos).
Loa-. Si el uso de este Poder tiene éxito, el cuchillo con el
Don de Samedi es una Senda rara y poseída amuleto adjunto debe ser emplazado en la puerta, o
normalmente sólo por Cainitas que eran, o bien portal, de la víctima con el fin de que Los Espíritus
miembros de un Culto de Vudú cuando estaban vivos, o encuentren su camino. Nótese que una vez ha sido
bien fueron abrazados por un Cainita al que la práctica emplazado el cuchillo, no importa si la víctima lo aparta,
del Vudú le vendría como una Senda natural, lo que nos puesto que los Espíritus ya se habrán aposentado sobre su
lleva a las Serpientes de la Luz. blanco.
A diferencia de la Senda de Taumaturgia de los Nota: Este poder debe ser usado previamente al
Espíritus -a la cual es afín esta Senda- contactar con los lanzamiento de cualquiera de las Maldiciones Rituales
Espíritus de los muertos resulta relativamente fácil para descritas más adelante.
los Vástagos, pues ellos ya están sintonizados con el
Plano de la Muerte. OO Consulta de los Muertos
Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a Este poder permite al usuario aprender secretos
una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un de individuos muertos. Este Poder es bien conocido en el
punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los Caribe, y tanto los seguidores del Verdadero Vudú como
poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan los Seguidores de Set llegan a grandes extremos para
obtenido. asegurarse de que cualquier aliado muerto es destruido de
tal modo que nada se pueda aprender del cadáver.
O Marca de Guede Sistema: Para que este Poder funcione, la
El blanco de este poder resulta Marcado para la cabeza de la persona muerta debe estar relativamente
Muerte, y esto es usado a priori para marcarle el camino a intacta. Si ha sido decapitada o dañada gravemente este
un Vudú más poderoso. Guede es el Loa de los Muertos y Poder no producirá ninguna información. Es más, la
generalmente a quien se dirigen Houngans (Sacerdotes), persona no debe llevar muerta más de 7 días, pues de
Mambos (Sacerdotisas), o Bokos (los notorios Sacerdotes acuerdo con el saber Vudú el alma no abandona este
malignos), cuando desean maldecir a alguien. Papá plano de existencia hasta el final del séptimo día. Hasta
Legba y el Acólito de Guede, el Barón Samedi, son entonces, flota invisible en las inmediata vecindad del
usados también para tales propósitos, como El que Abre cadáver y es altamente vulnerable a los Poderes ejercidos
las Puertas y el Señor del Cementerio, respectivamente. por aquellos que conocen la Senda del Vudú. En efecto,
De todos modos, cuando la Puerta ha sido abierta, el hay disponible un número de amuletos para las familias
personaje maldito parece atraer a maliciosos Espíritus de las personas fallecidas. Se dice que si uno es enterrado
que le siguen y atormentan entorpeciendo en cierto grado con semejante amuleto, la magia de los Sacerdotes del
sus acciones. Estos Espíritus no siguen, sin embargo, Vudú nunca puede dañar al difunto. El usuario recita la
constantemente al personaje, pero regresan con enervante Oración de Samedi y clava sus dedos en la nuca del
frecuencia. difunto, mientras mira en sus ojos. El Cainita tira
Sistema: El Cainita necesita tres cosas para usar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para usar este
este Poder: Un cuchillo de caza de hoja ancha, con un filo Poder, pero por cada día después del primero en que
aserrado y su mango arropado en la piel desgarrada de un murió la persona, la dificultad es elevada en uno, hasta un
animal matado recientemente (algunas veces este cuchillo máximo de 10. Más allá del séptimo día, este Poder será
es conocido como el Ku-bha-sah, o el Cuchillo del inútil.
Maestro de Ceremonias); un amuleto de arcilla grabado Éxitos Información
con el Veve (o Runas mágicas de Vudú) de Guede, que 1 Conoce detalles básicos sobre el fallecido
se parece a la imagen estilizada de una serpiente blanca (nombre, lugar de residencia, edad, trabajo,
arrollada alrededor de una lápida. La serpiente es amigos íntimos).
percibida normalmente como la marca del Loa Serpiente 2 Sabe de lugares donde ha estado el difunto,
Damballah, pero se cree que su Veve ha sido mezclado hasta a un día de su muerte, así como las caras
con el de Guede, porque él también representa el Poder. de las personas con las que ha hablado. La
El amuleto debe ser atado al mango del cuchillo usando información es de algún modo vaga y por
una tira de cuero hecha de la piel del cadáver de una ejemplo nombres de calles y números de casas
semana. El ingrediente final son tres puntos de Sangre del no aparecerán claramente, pero la imagen de un
Cainita, que es usada para bautizar el cuchillo y el edificio en que el difunto ha entrado lo será.
amuleto, y es absorbida misteriosamente por los dos 3 Conoce la localización exacta, dirección y
objetos si el ritual de inicio es ejecutado correctamente y detalles (los conocidos por el fallecido) de
aprobado por Guede. lugares donde ha estado el difunto, incluyendo
El Cainita hace una tirada de Conocimiento de nombres y hechos sobre personas con las que ha
los Espíritus + Intimidación (dificultad de la Humanidad hablado.
de la víctima). El número de éxitos iguala el número de 4 Conoce secretos del difunto que sólo sabría un
días en que la Marca de Guede permanece efectiva. A amigo muy próximo.

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


48
5 Sabe prácticamente todo lo que sabía el muerto generosidad del Narrador, pueden ser más o menos
mientras estaba vivo (se aconseja discreción al severos que los descritos allí.
Narrador).
OOO Controlar Serpientes
OOO Convocar Serpientes Con este poder, el personaje será capaz de
Este Poder permite al personaje llamar a todas controlar las serpientes que ha reunido con el Poder
las serpientes naturales de la vecindad. Mientras este previamente descrito [Convocar Serpientes].
Poder no dispone a las serpientes bajo el control del Sistema: El Cainita tira Manipulación +
personaje, el uso del segundo Poder de tercer nivel Liderazgo con una dificultad de base 10 menos el número
[Controlar Serpientes] lo hará. Las serpientes convocadas de éxitos acumulados usando [Convocar Serpientes]. El
se moverán hacia el lugar, a menos que sean detenidas personaje será capaz de ordenar a las serpientes durante
por obstáculos infranqueables (agua, fuego, etc.), o un periodo de diez minutos por cada éxito alcanzado
amenazas a su existencia (una autopista, raíles del metro, usando este Poder. El personaje puede emitir mandatos
etc.), en cuyo caso revertirán a su comportamiento sobre una base muy simple y una orden puede consistir
normal. Las serpientes convocadas se comportarán en no más de diez palabras generalmente. Además, la
normalmente tan pronto como alcancen el punto de orden debe estar dentro de las capacidades físicas y
invocación y el personaje tendrá que reaccionar rápido mentales de la serpiente. Como siempre se le deja al
para controlarlas, pues lo más probable es que empezarán Narrador la pesada responsabilidad de decidir si las
a marcharse. Incluso si las serpientes son meramente serpientes comprenden la orden y son capaces de
llamadas como medio de distracción, no es probable que ejecutarla.
ataquen al personaje (a menos desde luego que Para decidir hasta qué extremos llegarán las
fracasara). serpientes para cumplir las órdenes del personaje,
Sistema: El uso de este Poder requiere una compara el número de éxitos alcanzado con la tabla del
tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 7). Cada Poder anterior. Si sólo se logra un éxito, las serpientes se
éxito permite al usuario llamar a las serpientes en un área apartarán todavía del fuego y las situaciones letales,
mayor. Se listan aquí dos grupos de distancias: las mientras que cinco éxitos significaría que las serpientes
primeras deberían usarse cuando el Cainita emplea este actuarían sin considerar su propia seguridad.
Poder en una ciudad (donde la respuesta probablemente
no será desbordante), mientras que las últimas deberían OOOO Maldición de Samedi
usarse cuando se emplea el Poder en un área yerma. Con este Poder el personaje podrá matar a sus
Número Acción de éxitos o Todas la serpientes víctimas sin estar en ese momento cerca de ellas. De
convocadas a una manzana/media milla responden a todas formas, el personaje debe haberle infligido una
menos que algo lo evite activamente (p. ej. un pájaro herida al blanco (es decir, haber causado la pérdida de
grande se come una serpiente). Las serpientes ghoul no Niveles de Salud) con un instrumento afilado para hacer
responden. que esto funcione. Cuando se ha hecho esto, la víctima
Éxitos Efecto será atacada por una enfermedad mística consumidora
2 Todas las serpientes convocadas a dos que destruirá su sangre y que a la larga podrá matarla.
manzanas/una milla responden, a menos que se Sistema: Para que este Poder funcione, el
lo impida una de las excepciones mencionadas personaje debe haber marcado previamente a su víctima
anteriormente. No responden las serpientes usando el Poder [Marca de Guede]. El "instrumento
ghoul. afilado" usado es generalmente un Ku-bha-sah o el que se
3 Todas las serpientes convocadas en cinco utilizó para marcar inicialmente a la víctima, o uno
manzanas/dos millas y media responden salvo encantado específicamente para este propósito. El
las impedidas por las excepciones citadas. Las personaje no necesita causar personalmente la herida, en
serpientes ghoul no acuden. tanto que un servidor de alguna clase use el Ku-bha-sah
4 Todas las serpientes convocadas en catorce que el personaje haya encantado.
manzanas/siete millas responden salvo las Entonces el Cainita hace una tirada de
impedidas por las excepciones citadas. Las Conocimiento de los Espíritus + Intimidación (dificultad
serpientes ghoul sí responden. la Fuerza de Voluntad de la víctima + 2). El número de
5 Responden todas las serpientes convocadas en éxitos representa el número inmediato de Niveles de
20 manzanas/diez millas. Salud que pierde la víctima. Más aún, la sangre de la
Nota: Si el personaje convoca a las serpientes víctima se ha corrompido y llenado de las energías de la
estando en una muchedumbre, es seguro que habrá Muerte, lo bastante fuertes como para afectar incluso a
dificultades. Si un montón de serpientes responde a la los Cainitas. El Ganado perderá Niveles de Salud
llamada y entran en una zona atestada, se sentirán adicionales a la tasa de un cuadro por cada periodo de
amenazadas por las personas y empezarán a morder. doce horas, pues su sangre es destruida y su cuerpo lenta
Dada la variedad de las serpientes que aparecerán, será y dolorosamente momificado. Este proceso continua
justo asumir que aunque no todas serán peligrosamente hasta que el humano en cuestión no tiene más sangre y
venenosas la masa total de mordiscos afectará al Ganado. muere.
Los Cainitas que beban de un humano afectado sufrirán Los Vástagos sufren un destino diferente. Su
los efectos de la Atropina (Segunda Edición de La Guía sangre ya no corre naturalmente en sus cuerpos, sino que
del Jugador de Vampiro, p. 197) que, de acuerdo con la es almacenada para el propósito de "animar" sus cuerpos
muertos y emplearla en las disciplinas Vampíricas. Cada

Capítulo Tres: Serpientes


49
vez que un Cainita que ha sido maldecido usa un punto incluso como pelotones sobrenaturales de la muerte- y
de Vitae pierde un Nivel de Salud --no importa para qué entonces el tanteo cambia por completo. Un Verdadero
es usada la Vitae. De modo que la curación usando Servidor añade dos puntos a todos los atributos físicos,
Reserva de Sangre sólo causará daño adicional hasta el tiene cuatro Cuadros de Salud más de lo normal debido al
punto en que el Cainita se vea forzado a entrar en Sopor. poder torrencial del Espíritu poseedor y el equivalente a
Beber más Vitae para curar la pérdida de Cuadros de tres puntos de Celeridad y Potencia. El Verdadero
Salud meramente prolongará la agonía, pues la nueva Servidor estándar tiene un Reserva de Poder de 15 puntos
Vitae será corrompida por la "sangre mala" que ya está para activar sus "Disciplinas" y puede usar dos puntos de
en el sistema del Cainita y empieza todo de nuevo. El Reserva de Poder por turno para activar sus Disciplinas o
único modo de detener esta enfermedad mágica es extraer aumentar características. Los Servidores también son
toda la Vitae del sistema del Cainita. Esto eliminará capaces de ver en la más completa oscuridad, como si
efectivamente cualquier base para la enfermedad, estuvieran usando el Poder de primer nivel de Protean
desafortunadamente es probable que permita a la Bestia [Brillo de los Ojos Rojos].
salir a la superficie y poner al Cainita en más peligro del En adición, los Verdaderos Servidores no
que encaró cuando era amenazado por la [Maldición de sienten ningún dolor o miedo, y el Espíritu que potencia
Samedi]. el cuerpo no se detendrá hasta que el cuerpo anfitrión
haya sido maltratado más allá de todo uso. Los relatos
OOOOO Crear servidor afirman que no está fuera de lo común que los
Este Poder permite al personaje crear un Verdaderos Servidores continúen luchando tras la pérdida
servidor --en este caso un humano o un animal poseído de varios miembros, pero que la destrucción de la cabeza
por un Espíritu, y no sólo un ayudante o acólito, llamados normalmente terminará con su existencia. Cuando esto
también servidores algunas veces. Los Verdaderos sucede, el Espíritu es liberado y el servidor vuelve a ser
Servidores son probablemente uno de los sirvientes más una criatura normal de nuevo. Además, los Verdaderos
temidos del Sacerdote de Vudú (sea este un Houngan, Servidores son inmunes a los efectos de las Disciplinas
Mambo o Bokos). Están poseídos por una fuerza y de Dominación y Presencia.
habilidades sobrenaturales, y no tienen miedo a nada. El Espíritu habitará y potenciará su cuerpo
Incluso los Cainitas temen a estas criaturas, pues ninguna anfitrión hasta que el Sacerdote de Vudú lo ponga en
de las Disciplinas mentales funciona con el Verdadero libertad o el cuerpo sea destruido. Es completamente leal
Servidor (es decir Dominación, Presencia, etc.) y por y no intentará destruir su cuerpo a propósito. Aunque los
tanto uno debe combatir robots de carne y hueso que no Verdaderos Servidores son leales, no son autómatas sin
se detendrán hasta ser destruidos por completo. mente, sino que son bastante capaces de razonar
Sistema: El servidor es un humano o un animal independientemente y la mayoría de los Espíritus tienen
en el cual el personaje fuerza a entrar a un Espíritu. Si acceso a la memoria y habilidades del anterior Espíritu
tiene éxito, el personaje obtiene un sirviente muy habitante (el alma original).
poderoso y leal. Un arma mucho mejor que el Zombi y
un sirviente que todavía es capaz de pensar La Justicia de San Simón
independientemente. Esta Senda está dedicada a la administración de
Para que este Poder funcione, el Cainita debe justicia a la raza Cainita (o a la aplicación de maldiciones
haber marcado previamente al blanco que va a ser por afrentas pasadas, ya verá la Serpiente).
convertido en un servidor con el Poder [Marca de Guede] El poder de esta Senda no procede sólo de la
descrito anteriormente. Primero se debe expulsar el sangre, sino también del propio poder de las palabras.
Espíritu (el alma) de la criatura que va a ser usada. El Para activar cada poder deben recitarse unos versos
Espíritu expulsado puede convertirse en un fantasma a específicos (sólo conocidos por los expertos en la Senda),
criterio del Narrador o simplemente desaparecer en el y será necesario que el objetivo pueda oír al vástago,
otro mundo como si la persona o animal hubiera muerto. aunque también sirve escribir los versos y mostrárselos
Si el blanco se resistiera -lo cual es el caso habitual- hay (una buena forma es enviar una carta anónima, digamos
que sacar una tirada de Manipulación + Ocultismo con al sheriff de la ciudad vecina, con los versos adecuados
una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la escritos, al tiempo que se activa el poder, desbaratando la
víctima. Cuando el cuerpo es privado de su Espíritu, el estructura de la ciudad sin ponerse demasiado en
Cainita está listo para el siguiente paso en la creación de peligro). Estos poderes sólo afectan a Cainitas, no a
su servidor. El Cainita debe acumular al menos un éxito Lupinos, mortales o ghouls.
contra el Espíritu conocido, al que intenta forzar a ocupar Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a
el cuerpo ahora vacío, en una tirada resistida de Fuerza una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un
de Voluntad. La dificultad de la tirada de cada punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los
participante es la Fuerza de Voluntad del oponente. Si el poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan
personaje pierde la prueba, el Espíritu es libre de marchar obtenido.
y no puede ser re-invocado. Si gana el personaje, Nota: Los versos que se deben recitar han de ser
consigue forzar al Espíritu a ocupar el cuerpo vacante y creados por cada seguidor de la Senda, y no pueden ser
ha creado un Verdadero Servidor. cambiados una vez escogidos.
El Verdadero Servidor es una criatura poderosa
y generalmente un igual para cualquier Neonato. Si bien O La Letanía de Erzulie
el problema es que los Sacerdotes del Vudú usan
Erzulie, espíritu del amor, los celos y la
generalmente cuadrillas de estas criaturas - algunas veces
venganza, puede brindar a su fiel el poder para reconocer

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


50
las ataduras de los demás vástagos. Este poder revela al efecto dura una semana, pero se tardan tres turnos en
vampiro los vínculos de sangre y Vincula (aunque en el recitar los versos necesarios.
libro diga vinculi es un error) del objetivo.
Sistema: La Serpiente conocerá cualquier
Vínculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo,
La Visión de Zarabanda
Esta Senda permite a las Serpientes observar las
revelándose el nombre de cada uno de los regentes,
tierras de los muertos e incluso afectar a objetos y
esclavos o compañeros, así como una breve impresión
criaturas que las habitan. Es una Senda en extremo
psíquica, aunque el invocador puede no conocer al
peligrosa, ya que muchos de sus poderes permiten que los
Cainita en cuestión.
fantasmas afecten también al vástago.
OO El Orgullo del Barón Samedi O Visión del Manto
Este poder causa que la víctima adquiera una
Este poder permite al vampiro ver a través del
apariencia cadavérica, como la de un Nosferatu o, en la
Manto que separa los vivos de los muertos (Que NO es lo
mayoría de los casos, un Samedi (aunque el nombre
mismo que la Celosía. La Celosía puede tener un valor
proviene del Protector del Cementerio, no de la línea de
determinado en una zona y ser todo lo contrario del valor
sangre).
del Manto, aunque por lo general suelen ser parecidos,
Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia
raramente iguales). El vampiro podrá contemplar
del objetivo durante una noche.
claramente las Tierras de las Sombras, los edificios
fantasmales y a los propios Muertos Sin Reposo. Sin
OOO Alimento de Guede embargo, lo más probable es que cualquier wraith detecte
Este poder, empleado principalmente contra que hay un cotilla observándole, lo que puede tener
vampiros glotones o excesivos, elimina temporalmente la desagradables consecuencias.
dependencia Cainita de la sangre, aunque la sustituye por Sistema: Se trata de una tirada simple de
otra peor: el afectado sólo podrá subsistir a base de Percepción + Alerta a dificultad 7. El efecto dura una
cenizas. escena.
Sistema: La Víctima de este poder vomitará
cualquier sangre que beba como si se tratara de comida OO Lenguas sin Vida
normal. Sólo podrá comer cenizas, sean de cigarros, de
Mientras el poder anterior permite ver a los
vampiros destruidos, restos de hogueras..., y tales cenizas
fantasmas, éste permite hablar con ellos. Después de
sólo servirán para despertar cada anochecer, aunque
activar Lenguas sin Vida, el vástago podrá tener
podrá emplear la sangre que le quede en el cuerpo. El
conversaciones con los moradores del Inframundo sin
efecto dura una semana, y se sabe que algunas Serpientes
complicaciones ni esfuerzos por ninguna de las dos
de la Luz han usado el poder sobre enemigos que no
partes.
conocían sus efectos, diciéndoles que sólo pueden
Sistema: El uso de este poder requiere una
alimentarse de cenizas de vampiros y que sólo ellos
tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 6 y el gasto
pueden liberarlos...pero para ello tendrán que alimentarse
de un punto de Fuerza de Voluntad. Se ganan
de determinados objetivos.
automáticamente los beneficios de Visión del Manto, por
lo que se puede ver claramente a aquellos con quienes se
OOOO El Ojo de San Simón habla.
Este poder invoca una maldición que causa que
el objetivo sufra un dolor insoportable ante cualquier luz, OOO Mano Muerta
excepto las más débiles.
De forma similar a Atormentar, Mano Muerta
Sistema: La presencia de cualquier luz causará
permite afectar a objetos situados al otro lado del Manto
incomodidad, y las iluminaciones potentes (lámparas de
como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para
neón, linternas, faros), infligirán un nivel de daño
quienes usen este poder, por lo que podrán ser tocados y
agravado por cada turno de exposición. Casi todos los
atacados. También se pueden coger objetos de las Tierras
que sufren esta maldición deben resignarse a dormir hasta
de las Sombras, andar por edificios fantasmales (incluso
que pasa el efecto, ocultándose en las tinieblas para no
subiendo escaleras que sólo existen en las Tierras de las
ser calcinados por una simple bombilla. El efecto dura
Sombras, por lo que parecería estar caminando por el
una semana.
aire) y existir en ambas dimensiones. Por supuesto, el
nigromante también será totalmente sólido para los
OOOOO Despedida habitantes y objetos del Mundo Subterráneo...
Muchos vástagos temen con buen motivo este Sistema: El nigromante gasta un punto de
poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia +
utilizar. Impone una maldición sobre aquel que ha Ocultismo a dificultad 7. Por cada escena que se desee
cometido diablerie. El poder de esta maldición mantiene mantener el efecto debe gastarse un punto de sangre.
alejados a los diabolistas de las Serpientes de la Luz, cosa
que causa gran placer a estos últimos. OOOO Ex Nihilo
Sistema: El sujeto recupera inmediatamente su
"De la Nada" permite a un vástago entrar
generación original. Este cambio puede conllevar las
físicamente en las Tierras de las Sombras, siendo, en
pérdidas de determinados rasgos que excedan el límite
esencia, un fantasma muy sólido. Mantendrá el número
permitido por la recobrada generación del Cainita. El
normal de niveles de salud, pero sólo podrá ser afectado
por aquellas cosas que causen daño agravado a los
Capítulo Tres: Serpientes
51
fantasmas. Un vampiro que se encuentre en el Sistema: Cada éxitos obtenidos en la tirada
inframundo podrá atravesar objetos sólidos al coste de un anulan un “1” de la próxima tirada del vampiro. Este
nivel de salud y permanecer incorpóreo tantos turnos poder puede ser utilizado sobre aliados si se desea, pero
como su puntuación de Resistencia. Por otra parte, se estos deben estar en el campo visual.
verá sometido a todos los peligros del inframundo, Los efectos de este poder sólo se aplican a la
incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto siguiente acción que realice el sujeto (o durante el primer
en las Tierras de las Sombras cae derechito al Olvido, turno, si es extendida). Si se fracasa, la tirada tendrá el
más allá del alcance incluso de los nigromantes. efecto contrario: todos los “1” obtenidos serán aplicados
Sistema: En primer lugar hay que dibujar con a la siguiente tirada (lo que provocará un desastre, con
tiza o sangre un umbral en una superficie lisa, por casi total seguridad).
ejemplo, una pared, aunque puede dejarse preparado con
anterioridad. Después se gastan dos puntos de Fuerza de OO La Bendición de la Fortuna
Voluntad y dos de sangre y se tira Inteligencia + El vampiro puede solicitar la bendición de los
Ocultismo a dificultad ocho, mientras se intenta abrir espíritus en una tarea específica.
físicamente la puerta. Si se tiene éxito el umbral se abre y Sistema: El vástago debe anunciar una tarea
deja paso a las Tierras de las Sombras. Para regresar al específica antes de activar el poder (montar a caballo,
mundo físico sólo hace falta concentrarse, gastar otro conducir, disparar, moverse sigilosamente o cualquier
punto de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia + acción mundana). Si la activación tiene éxito, durante una
Ocultismo a dificultad 6. A elección del Narrador, un escena todas las tiradas relacionadas con la tarea tendrán
vampiro que haya viajado literalmente al Mundo una disminución en su dificultad de 1 (con un mínimo de
Subterráneo, en lugar de sólo a las Tierras de las 4). Este poder puede ser utilizado sobre aliados, pero
Sombras, debería acercarse más a un punto que esté en deben estar en el campo de visión del vástago. El bonus
contacto con el mundo de los vivos para volver. De lo de este poder no es acumulativo; no puede volver a ser
contrario puede quedar atrapado para siempre. Los aplicado sobre alguien hasta que se hayan acabado los
vampiros en el Mundo Subterráneo no pueden efectos de la invocación anterior sobre esa persona.
alimentarse de fantasmas: deberán llevarse sangre con
ellos (mira lo que les pasó a los Heraldos de las OOO La Maldición de la Fortuna
Calaveras...). Esta es la versión inversa del anterior nivel. El
vástago solicita a los espíritus que maldigan una tarea
OOOOO Dominio del Manto con mala suerte.
El nombre de este poder es bastante exagerado. Sistema: Funciona exactamente igual que La
Permite manipular el velo que separa vivos y muertos Bendición de la Fortuna, solo que la tarea afectada por
para facilitar la tarea de un fantasma vinculado al una escena sufre un aumento en su dificultad de 1 (con
vástago, o bien hacer casi imposible llevar a cabo el más un máximo de 9).
mínimo contacto entre ambos mundos.
Sistema: Es necesario gastar un punto de Fuerza OOOO El Favor de la Fortuna
de Voluntad y tirar lo mismo a dificultad 9. Cada éxito La Serpiente de la Luz ha logrado un dominio
suma o resta uno al Manto, aumentando o rebajando la tal de la Senda que es capaz de mover la balanza de la
dificultad de todas las acciones de los fantasmas en uno, fortuna entre su oponente y él mismo.
hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Manto Sistema: Se debe escoger un blanco que esté
recuperará su consistencia normal al rimo de un punto dentro del campo visual del personaje y activar el poder.
por hora. Mientras el Favor de la Fortuna esté activo, el vástago
tendrá una dificultad disminuida en 1 a sus tiradas, a la
Leer a los Enkisi vez que su oponente verá aumentadas en 1 sus
Esta Senda permite a la Serpiente de la Luz dificultades. Estas dificultades alteradas sólo tendrán
manipular y jugar con la suerte. efecto cuando ambos se enfrenten directamente (ataques,
Sistema: La tirada es de Fuerza de Voluntad, a esquivas y acciones opuestas). La duración es tantos
una dificultad igual al nivel del poder +3, y el gasto de un turnos como éxitos se obtuvieran en la tirada de
punto de sangre. Si no se indica lo contrario, todos los activación.
poderes duran tantos turnos como éxitos se hayan Este poder no puede ser usado sobre alguien
obtenido. Esta senda exige que el punto de sangre bajo los efectos de la Maldición de la Fortuna (nivel 3) o
gastado sea derramado (por lo que muchos practicantes si el vástago ha usado sobre sí la Bendición de la Fortuna
llevan un cuchillo ritual. La herida producida causa un (nivel 2).
nivel de daño letal, no absorbible). Para los interesados,
la vitae así usada no podrá ser recuperada por otros OOOOO Mano Apabullante
Taumaturgos ya que es consumida por la magia en La mala suerte que el vástago puede provocar
segundos. sobre sus víctimas es extrema, llegando a rayar el peligro
de muerte.
O Mano Protectora Sistema: Una vez escogido el blanco (que debe
Con este poder el vástago puede solicitar a los estar en el campo visual del invocador) y activado el
espíritus que aumenten la suerte en la próxima acción que poder, cada éxito del vampiro será considerado un “1” en
acometa. la próxima tirada de su víctima. Un desastre provocado
por este poder debe ser catastrófico, mucho peor que uno

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


52
normal. Por supuesto, el Narrador tiene la última palabra
en ese tema.

Rituales de Vudú
Ritual de Nivel Uno
La lengua del Espíritu
Este Ritual permite al lanzador comunicarse a
un nivel muy básico con los espíritus de los muertos, así
como con los espíritus de bajo nivel del mundo de los
Loa. El lanzador sólo puede hacer preguntas muy simples
a los espíritus y ellos no pueden, por supuesto, responder
cuestiones de las que no conocían las respuestas cuando
estaban vivos -por supuesto podrían mentir-.
Aquellos espíritus con los que se contacta
pueden ser o de nombre conocido por el personaje o los
espíritus de cuerpos que han sido encontrados -por
ejemplo si un personaje penetra en el área de un tiroteo
reciente, encuentra montones de cuerpos y destrucción y
desea saber con detalle lo que sucedió-.
En el caso de que se invoque un espíritu
desconocido, el personaje debe estar en posesión de la
cabeza del cuerpo (lo cual reduce en 1 la dificultad si se
trata de un espíritu conocido) o el cuerpo entero (reduce
la dificultad en 2 en el caso de un espíritu conocido y 1 si
es desconocido).
Cualquier intento con espíritus que hayan estado
fuera de su cuerpo más de 7 días (es decir, más de 7 días
muertos) verá su dificultad elevada en 2 en el caso de un
espíritu conocido y en 3 en el caso de un espíritu
desconocido.
Los intentos para invocar espíritus que llevan
fuera uno o varios siglos tendrán su dificultad elevada en
un +1 adicional por cada siglo.
Con el fin de usar este Ritual, el lanzador debe
dibujar un círculo alrededor del lugar de contacto -un
círculo que tiene un diámetro de un metro como mínimo-
e inscribir los símbolos para el Agua, el Fuego, la Tierra,
el aire y el Éter en sus posiciones correctas a lo largo del
círculo y el Veve de Guede debe ser trazado en el centro.
Si está disponible una parte del cuerpo, debe ser
emplazada en el centro del círculo y el Veve de Guede
dibujada encima. Si el cuerpo está enterrado debajo del
círculo, debe excavarse un agujero a través del Veve de
Guede y vertida sangre en el mismo para dar a los
espíritus el poder de manifestarse y la habilidad de
hablar. Si los restos están presentes sobre el suelo,
simplemente hay que esparcir la sangre por encima.
En el caso de un espíritu desconocido debe ser
usado el primer procedimiento descrito. Entonces el
lanzador debe posicionarse fuera del círculo y cantar "La
Canción de los Espíritus que Regresan" que llevará dos
horas completarla. La consecución del Ritual demanda el
gasto de cinco puntos de Vitae. La Vitae debe ser
humana, y nunca del lanzador -¡si no el espíritu poseerá
al lanzador!-.
Tira Percepción + Ocultismo (dificultad básica
5) -el número de éxitos indica el número de minutos que
se quedará el espíritu-. Si el lanzador desea que el
espíritu se quede durante un extenso periodo de tiempo,
debe gastarse 5 puntos adicionales de Vitae, y el espíritu
Capítulo Tres: Serpientes
53
permanecerá para responder preguntas otros X turnos,
igual al número de éxitos sacados originalmente.
Ritual de Nivel Tres
Los espíritus deben responder a cualquier
cuestión que les haya planteado el personaje, aunque el
Voz de Sobo
Narrador ha de juzgar lo que ellos saben y lo correcto que Este Ritual permite al lanzador ensordecer y
es. confundir temporalmente a sus enemigos mientras el Loa
del Trueno --Sobo-- hace que retumbe su poderosa voz.
El lanzador debe tener un puñado de polvo de pedernal
Rituales de Nivel Dos en una mano, y la misma cantidad de polvo de una roca
magnética en la otra. Debe cantar durante diez minutos y
La Lengua de Damballah al decir la última palabra del encantamiento apretar sus
Este Ritual permite al lanzador comunicarse con manos juntas y chillar el nombre de Sobo con toda su
las serpientes en su propio lenguaje. El lanzador debe voz. Cuando esto sucede, un ensordecedor rugir del
tener en su posesión la lengua de una Boa Constrictor, la trueno resonará desde el lanzador. Todo aquel dentro de
cual debe ser lavada con un punto de la Vitae del un radio de 3 metros tendrá sus tímpanos gravemente
lanzador mientras canta durante un periodo de dos horas dañados y perderá 4 dados de todas las tiradas de
y araña el Veve de Damballah en la lengua con sus uñas. Percepción de oído hasta que los tímpanos se hayan
Al completarse el Ritual, el lanzador coloca la lengua de regenerado, así como una pérdida de 4 dados de cualquier
la serpiente encima de la suya propia y entonces será reserva de dados durante las dos horas siguientes --
capaz de comunicarse con todas las serpientes dentro del debido al shock y la confusión resultantes de ser la
alcance de su oído. Mientras el lanzador puede seguir víctima del estampido del trueno--. Cualquiera estando a
hablando con las serpientes tanto tiempo como la lengua más de 3 metros del lanzador pero menos de 15 sufrirá
de serpiente permanezca en su boca, algo que en teoría también media hora una pérdida de 4 dados de cualquier
podría continuar para siempre, no será capaz de hablar reserva de dados --en el caso de un animal (o forma
con nadie salvo "lengua de serpiente" por tanto tiempo Protean, o uso de Auspex) la pérdida será de 6 dados y un
como use los efectos de este Ritual (la Telepatía y la periodo de 2 horas--. En adición, cualquier cristal o
escritura, sin embargo, son todavía posibles). Téngase en material quebradizo similar a menos de tres metros del
cuenta que todas las serpientes se comportarán lanzador explotará virtualmente.
amigablemente con el lanzador mientras utilice los Como el estallido del trueno se emite desde el
efectos del Ritual -a menos, desde luego, que se les haya lanzador, él no resulta afectado pues está --por decirlo de
ordenado otra cosa por usuarios hostiles de magia o algún modo-- en el ojo de la tormenta.
Disciplinas-.
Ritual de Nivel Cuatro
La Mirada de Erzulie
Este Ritual le pide al lanzador el gasto de 2 El Abrazo Protector de Grans Bwa
Puntos de Sangre, que deben ser sangrados en una
Este Ritual permite al lanzador invocar la ayuda
escudilla y mezclados con tres plantas secas y
de Grans Bwa --el Loa del bosque--. Muchos practicantes
machacadas asociadas con el amor y la potencia. El
de Vudú han usado este Ritual para escapar de sus
lanzador debe dibujar el Veve de Erzulie --en su aspecto
enemigos. El lanzador debe tomar ramas, hojas, pajas,
de Loa del amor-- sobre su frente y su corazón. Deben
bayas y cosas similares del bosque y trenzarlas en la
dibujarse algunos otros símbolos de amor y potencia
figura del Veve de Grans Bwa. Mientras trenza, debe
sobre varias partes del cuerpo, mientras el lanzador canta
cantar durante un periodo de dos horas y, al final de la
durante una hora entera. Al final del Ritual el personaje
preparación, bañar el Veve con dos puntos de su propia
coloca dos rubíes sobre sus ojos y canta las palabras
Vitae. Cuando el encantamiento haya sido completado, la
finales, después de lo cual tanto los rubíes como los
trenza permanecerá fresca y utilizable hasta el infinito -
símbolos trazados con sangre en el cuerpo del lanzador
que es por lo que algunos Houngans y Mambos llevan
desaparecerán.
sobre su persona varias trenzas aparentemente frescas de
hora el lanzador puede usar la "Mirada de
este tipo-.
Erzulie" para hacer que una persona se enamore de él. El
Cuando llega la ocasión de usar la trenza, ésta
lanzador establece contacto ocular con el objetivo, se
simplemente es arrojada al suelo en una zona boscosa (es
concentra brevemente y se libera el poder del Ritual. Él
completamente inútil en cualquier otra), y se grita en voz
tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de
alta el nombre de Grans Bwa. Téngase en cuenta que sólo
Voluntad del blanco en el caso de criaturas
el lanzador puede usar la trenza, ya que ha sido su sangre
sobrenaturales, y Fuerza de Voluntad -2 en el caso de
la empleada para prepararla. Cuando la trenza es usada,
mortales "normales"). Si se logran tres o más éxitos el
el área "despierta" un poco para ayudar al lanzador en su
blanco entra en un estado que es muy similar al de un
huida. Dondequiera que vaya arbustos y ramas se echan a
Vínculo de Sangre y se cree estar verdaderamente
un lado --permitiéndole moverse a plena velocidad
enamorado del lanzador. Para que se rompan los efectos
incluso en un bosque muy denso-- y cualquiera que le
del Ritual el lanzador debe deshacerlo, o si el personaje
siga no será tan afortunado; las ramas parecen descender
objetivo es tratado muy mal, puede ser roto según es
solas para obstruir la senda de los perseguidores, las
descrito en "Vínculo de Sangre", en Vampiro: la
raíces agarran sus pies, los arbustos espinosos parecen
Mascarada.
azotar sus caras y tanto el suelo como la hierba ocultan
las huellas del lanzador. Los perseguidores hacen una

Los Libros de la Magia: Hechicería Setita


54
tirada de Fuerza + Destreza con dificultad 8, para personal para la víctima. Mientras se va formando
continuar moviéndose a la mitad de su velocidad normal. lentamente la muñeca con los ingredientes, el lanzador
El fallo supone que se han quedado enmarañados en el debe cantar continuamente. El proceso dura 4 horas. Al
bosque, hasta el momento en que saquen un mínimo de completar el Ritual el lanzador debe grabar en la muñeca
tres éxitos en una tirada de Fuerza con dificultad 8. los Veves de Papá Legba y Erzulie -en su faceta del Loa
de la Venganza- y gastar 2 puntos de Fuerza de Voluntad.
Ritual de Nivel Cinco Entonces tendrá el lanzador una muñeca que es efectiva
solamente contra un individuo específico.
Hasta este punto, la muñeca sólo puede
Crear Zombi utilizarse para infligir daños menores y dolor a la víctima.
Este Ritual permite al lanzador crear los temidos El lanzador puede perforar la muñeca con agujas rituales
sirvientes no muertos de los sacerdotes de Vudú --¡los hechas de plata -causando entonces un dolor inmenso (y
Zombis!--. El lanzador debe disponer de un cuerpo la pérdida de 2-4 dados de la reserva de dados de la
muerto que no haya fallecido hace más de siete días. El víctima durante el siguiente periodo de media a 2 horas,
cuerpo debe ser colocado dentro de un círculo trazado dependiendo del modo en que es infligido el dolor). El
con una mixtura de sangre de macho cabrío, polvo de un dolor que se sentirá es como si se estuviera cortando a la
cementerio y el cuerpo pulverizado de un pez tropical víctima con cuchillos al rojo vivo, o el equivalente a
venenoso especial. El Ritual requiere además tres horas colosales calambres musculares o experiencias
de cánticos --durante los cuales Guede y su sirviente el similarmente duras. Pero estos dolores no serán letales
barón Samedi son invocados para que favorezcan con el por sí mismos. El lanzador debe hacer una tirada de
éxito al lanzador y le garanticen el control de uno de sus Manipulación + Intimidación (dificultad 8), que es
sujetos. Durante el cántico, el lanzador debe inscribir resistida por la Fuerza de Voluntad de la víctima
sobre el cuerpo muerto los Veves de los dos Loa, las (también la dificultad es 8). Si el lanzador acumula 3 o
temidas runas de magia negra, así como dispersar la más éxitos que la víctima, ésta se desmayará por un
mixtura de sangre a los cuatro rincones del mundo en periodo igual a 30 - Resistencia minutos; uno o más
honor a Papá Legba, Señor de las Formas. fracasos por parte del lanzador significa que se convierte
Una vez es completado el Ritual, los ojos del en el blanco de su propia magia oscura.
cuerpo se abrirán una vez más y se levantará para seguir Para infligir "daño real" mediante el uso de la
el mandato del lanzador. El Zombi tendrá sus rasgos muñeca ésta debe ser encantada más aún. Esto lleva dos
divididos a la mitad de lo que eran cuando estaba vivo -- horas adicionales de cánticos, durante los cuales la
excepto los atributos físicos, que son doblados--. El muñeca debe mantenerse en un círculo trazado con
Zombi sólo podrá hacer como le diga exactamente el sangre de pollo, y el lanzador también debe bañar la
lanzador. Funcionará hasta haberse descompuesto o muñeca con el equivalente a 5 puntos de su propia Vitae -
dañado más allá de todo uso, pues aunque las fuerzas de -que será absorbida por la muñeca--. Al final del
la magia negra animan ahora el cuerpo, todavía decaerá encantamiento también debe gastar 2 puntos de Fuerza de
como si fuera todavía un cuerpo muerto. Excepto por eso, Voluntad. Cada vez que la muñeca es encantada (lo cual
el lanzador tiene ahora un sirviente de lo más efectivo: no puede hacerse hasta un máximo de 8 veces), el lanzador
teme a nada, nunca se cansa y sólo el desmembramiento podrá causar 1 Nivel de Salud como daño a la víctima
o la destrucción total pueden detenerlo. por cada éxito. Sin embargo téngase en cuenta que el
El lanzador puede destruir el Zombi lanzándole lanzador no necesita emplear la cantidad máxima de daño
por encima un puñado de polvo de huesos y gritando los posible cada vez, y que él decide cuánto daño debería
nombres de Guede y el Barón Samedi hacia atrás. recibir la víctima. Cada vez que se vuelve a encantar la
muñeca se forja un vínculo físico más estrecho entre la
Ritual de Nivel Seis víctima y la muñeca. Esto significa también que el daño
infligido a la muñeca será visible en mayor o menor
La muñeca grado sobre el cuerpo de la víctima (a discreción del
Este Ritual le da acceso al lanzador a uno de los Narrador). Cada vez que el lanzador desee usar la
poderes más temidos de los sacerdotes de Vudú - muñeca, debe entonar un cántico durante diez minutos y
literalmente el de ¡la Muñeca de Vudú!-. gastar un punto de Vitae, tras lo cual puede hacerse un
Para hacer una muñeca, el lanzador debe reunir intento. De todas formas, si el lanzador desea continuar
una serie de cosas especiales: cera hecha de grasa infligiendo daño a la víctima y ha hecho el cántico, puede
humana, polvo de hueso mezclado con los restos simplemente gastar otro punto de Vitae y hacer otro
pulverizados de tres plantas secretas, los huesos de la intento. Estas tentativas extra pueden hacerse en un
mano de cualquier humano, piedras negras de una número igual al de veces adicionales en que se ha
encrucijada para los ojos de la muñeca, 1 punto de la encantado la muñeca. Después de eso el cántico debe
propia Vital mezclada con carbón vegetal, pelo de la entonarse otra vez.
cabeza de la víctima y un objeto de supuesto valor

Capítulo Tres: Serpientes


55
Índice
Sendas Preparar Vasijas Doseladas 39
Alquimia 9 Nivel Cuatro
El Alma Falsa 9 Convocar Sebau 39
El Falso Corazón 10 Desmembramiento de Osiris 40
El Falso Cuerpo 12 Resistir la Ira de Sakhmet 40
El Toque de Sebau 12 Separar Arena 40
La Mano Divina 14 Separar el Ka 40
La Permanencia de Set 15 Nivel Cinco
La Serpiente Interior 17 Cippus Protector 40
La Venganza de Khnum 18 Cortar la Mano de Atum 41
Senda de Anubis 19 Derrumbar la Columna 41
Senda de la Dulce Esclavitud 20 Descuartizar al Dios 41
Senda de la Furia de Sakhmet 20 Nen Was Dejed Ankh Neb 42
Senda de la Mano del Caos 22 Separar el Ba 42
Senda de la Noche 23 Nivel Seis
Senda de Ptah 24 Destruir el Escarabajo 42
Senda de Thot 25 Momia Híbrida 42
Senda del Duat 26 Nen Remu Tu N Mut 43
Senda del Dulce Veneno 27 Nivel Siete
Senda del Nilo Seco 28 Despertar la Cólera de Apofis 43
Sendero de la Arena y la Tormenta 29 Nivel Ocho
Susurro de la Piedra Callada 30 Nexo de corrupción 43
Ushabti 31 Nivel Nueve
Valor de Sutekh 33 Pervertir La Descendencia de Horus 43

Rituales Sendas Serpientes de la Luz


Nivel Variable Dominio del Cementerio 46
Leche de Set 35 Don de Samedi 47
Nivel Uno 36 La Justicia de San Simón 50
Bebida de Tifón 36 La Visión de Zarabanda 51
Cortar las Alas de Nekhbet 36 Leer a los Enkisi 52
Entrar en la Barca del Sol 36
Escribir el Libro de Set 36 Rituales Serpientes de la Luz
Sellar las Puerta de la Sangre 36 Nivel Uno
Ushabti 36 La Lengua del Espíritu 53
Nivel Dos Nivel Dos
Abrir la Puerta 37 La Lengua de Damballah 54
Cerrar los Ojos del Dominador 38 La Mirada de Erzulie 54
Conocer las Debilidades del Alma 38 Nivel Tres
La Apertura de la Boca 38 Voz de Sobo 54
Sueños del Duat 38 Nivel Cuatro
Nivel Tres El Abrazo Protector de Grans Bwa 54
Despertar a los Servidores de Apep 38 Nivel Cinco
El Ungüento de Khephens 38 Crear Zombi 55
Elixir del Alma Enlazada 39 Nivel Seis
Envío de Escorpiones 39 La Muñeca 55