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Star Realms - Reinos Estelares Ambos jugadores barajan su mazo personal y los colocan

Autores: Robert Dougherty & Darwin Kastle cara abajo enfrente de ellos. Deja espacio al lado para la
2 - 6 jugadores, 12+ años, 20 minutos Pila de Descarte.
Traducción: Manolo Vila 12-10-2014
Determinar al azar cual será el jugador inicial. El primer
Star Realms es un juego de cartas de combate espacial, jugador coge 3 cartas (los jugadores siempre cogen de su
que enfrenta a los jugadores uno contra el otro en una propio mazo personal). El segundo jugador coge 5 cartas.
pelea por el dominio sobre toda la galaxia. Para lograr
esto, los jugadores deben constantemente incrementar su Disposición Inicial
débil flota de inicio y convertirla en una armada lo sufi-
cientemente potente como para derrotar a la oposición.

Reglas para 2 jugadores

Contenido
80 Cartas de Comercio
16 Cartas Scouts
10 Cartas Explorador
4 Cartas Viper
12 Cartas de Autoridad 1/5
6 Cartas de Autoridad 10/20
Estas reglas

Resumen
En Star Realms cada jugador empieza con un mazo per- Juego
sonal de cartas representando su armada espacial. En Los jugadores se alternan tomando turnos. Cada turno
cada turno los jugadores juegan cartas de su mano para tiene tres fases:
ganar Crédito, Ataque, Autoridad y otros efectos podero- 1. Fase Principal
sos. 2. Fase de Descarte
3. Fase de Coger
Crédito: es usado para comprar poderosas Naves y
Bases en la Zona de Comercio y añadirlas a tu Fase Principal
mazo. En cualquier momento durante tu Fase Principal, puedes
Ataque: es usado para atacar Naves y Bases opo- realizar cualquiera de las acciones siguientes, en cual-
nentes. quier orden que desees:
Autoridad: es tu puntuación. Cada jugador em-
pieza con 50 de Autoridad. El primer jugador que • Jugar cartas de tu mano.
reduzca a cero la Autoridad de su oponente es el • Usar la Habilidad Primaria de las Bases en juego.
vencedor! • Usar las Habilidades de Aliados/Chatarra de las Na-
ves y Bases en juego.
Preparación • Usar Crédito para adquirir nuevas cartas de la Zona
Cada jugador empieza el juego con un mazo personal que de Comercio.
contiene 8 cartas de Scout, 2 Viper y 50 de Autoridad. • Usar Ataque para atacar a un oponente y/o sus Bases.
Los jugadores pueden anotar su autoridad usando las car-
tas de Autoridad incluidas o con cualquier otro método. Jugando Cartas
Coloca las 10 cartas de Explorador cara arriba sobre la No hay coste por jugar una carta, simplemente colócala
mesa. Baraja el Mazo de Comercio y colócalo cara abajo en juego (cara arriba sobre la mesa enfrente de ti). Hay
sobre la mesa, dejando al lado un espacio para el Montón dos tipos de cartas que puedes tener en tu mazo: Naves y
de Chatarra (pila de descarte donde se colocan las cartas Bases.
retiradas de la partida durante el juego). Coloca, sobre la
mesa, cara arriba, las 5 cartas de la parte superior del
Mazo de Comercio. Esta es la Zona de Comercio.
Naves Usando las Habilidades
Nombre y Tipo de Carta Con la excepción de la Habilidad Primaria de una Nave
(la cual se dispara inmediatamente cuando se juega la
Facción - Coste Nave), los jugadores pueden usar las diferentes habilida-
des de sus Naves y Bases en juego en cualquier momento
durante su Fase Principal. Cada habilidad puede ser ju-
gada sólo una vez por turno.
Algunas habilidades son habilidades invariables, las cua-
les están vigentes en todo momento (por ejemplo, Mech
World es siempre un aliado para todas las facciones).
Si una habilidad otorga Ataque o Crédito, ese recurso va
Habilidad Primaria — a un fondo de recursos y se puede utilizar en cualquier
Habilidad Aliado — momento durante la Fase Principal. Si una habilidad
Habilidad Chatarra — otorga Autoridad adicional, inmediatamente se añade a
tus puntos de Autoridad.
Algunas habilidades te permiten elegir entre varios efec-
Cuando una Nave es jugada, inmediatamente se activa su tos (3 Ataques ó 5 Autoridad). Deja claro que efecto estás
Habilidad Primaria. Si una Nave tiene una Habilidad eligiendo cuando uses esas habilidades.
Aliado y/o Chatarra, puedes elegir usar una o ambas de
estas habilidades en cualquier momento durante tu Fase Habilidades Aliado
Principal (siempre que cumplas los requisitos para hacer-
lo).
Las Naves que pongas en juego permanecen cara arriba
enfrente de ti hasta la Fase de Descarte, momento en el
que se colocan en tu Pila de Descarte.
Las Habilidades Aliado están indicadas en la carta por un
Bases icono de facción en la caja de texto. En tu turno, una Ha-
Nombre y Tipo de Carta bilidad Aliado puede ser usada tan pronto como tengas
otra Nave o Base de esa facción en juego. La Habilidad
Facción - -Coste Aliado puede ser usada en cualquier momento durante tu
Fase Principal.

Habilidad Chatarra
Algunas Naves y Bases tienen una Habilidad
Habilidad Avanzada de Chatarra, indicada por el icono de un cubo
Primaria -
Chatarra - Defensa de basura en la caja de texto. En cualquier
momento durante tu Fase Principal puedes usar
A diferencia de las Naves, las Bases no se descartan al la Habilidad Chatarra de una carta retirándola
final del turno. En vez de eso, permanecen en juego hasta del juego inmediatamente y colocándola en el Montón de
que son destruidas o enviadas a la Chatarra. También a Chatarra. Las cartas en la Chatarra no vuelven a tu mazo,
diferencia de las Naves, puedes elegir durante la Fase así que, considera detenidamente si vale la pena tirar la
Principal cuando activar la Habilidad Primaria de una carta al Montón de Chatarra!
Base.
Cada Base tiene un número de Defensa que representa la Desguazando Cartas
cantidad de Ataque que debe alcanzarla en un solo turno Algunas habilidades de las cartas te permiten desguazar a
para que sea destruida. Una vez destruida, la Base se co- otras cartas de tu mano, de la Pila de Descarte o de la
loca en la Pila de Descarte de su dueño. Zona de Comercio. Siempre que una carta es desguazada
Las Naves con la designación de Avanzada (Outpost) te colócala en el Montón de Chatarra. Si una carta es des-
protegen a ti y a tus otras Bases. Si tienes una base guazada por cualquier razón diferente a su Habilidad de
Avanzada en juego, ni tú ni tus Bases no-Avanzadas pue- Chatarra, esa Habilidad de Chatarra no se activa.
den ser atacados ni ser objetivo de un oponente hasta que Si por cualquier razón un Explorador debe ser colocado
todas tus Naves Avanzadas sean destruidas. en el Montón de Chatarra, en vez de eso colócalo cara
arriba en la pila de los Exploradores.
La Zona de Comercio debe tener siempre 5 cartas, así Fase de Descarte
que si desguazas una carta de ahí, inmediatamente reem- Siempre que descartes una carta o adquieras una nueva
plázala con la siguiente carta del Mazo de Comercio. carta de la Zona de Comercio, colócala cara arriba en tu
Pila de Descarte. Cualquier jugador puede mirar en tu
Adquiriendo Cartas Pila de Descarte en cualquier momento.
Algunas habilidades de las cartas te dan Créditos. Cuan- Durante tu Fase de Descarte tú:
do ganes Crédito, esto va a tu Reserva de Crédito que
puedes agregar y utilizar durante la Fase Principal. • Pierdes cualquier Crédito restante en tu Reserva de
El Crédito es utilizado para adquirir cartas de la Zona de Crédito.
Comercio o de la pila de Exploradores. El costo de una • Pierdes cualquier Ataque restante en tu Reserva de
carta se encuentra en el símbolo de Crédito en su esquina Ataque.
superior derecha. Para adquirir una carta, resta Crédito de • Pones todas las Naves en juego en tu Pila de Descar-
tu Reserva de Crédito igual al coste de la carta y coloca te.
la carta en tu Pila de Descarte. Una carta adquirida no • Pones cualquier carta de tu mano en tu Pila de Des-
cuenta como jugada, así que no entra en juego y no usas carte.
sus habilidades. Cualquier Crédito sobrante es guardado
y puede ser usado para adquirir cartas adicionales durante Fase de Coger
la Fase Principal. Durante la Fase de Coger:

Algunas veces la habilidad de una carta te dará las ins- • Coges 5 cartas y termina tu turno.
trucciones para “Adquirir una Carta”. En este caso ad-
quiere la carta inmediatamente sin pagar su coste. Nota: Si necesitas coger una carta y tu mazo personal
está vacío, baraja tu Pila de Descarte y colócala cara aba-
Recuerda que la Zona de Comercio debe tener siempre 5 jo como tu nuevo mazo personal.
cartas, así que si adquieres una carta de la Zona de Co- Ejemplo: Al principio de tu Fase de Coger te quedan
mercio, inmediatamente reemplázala por la siguiente car- sólo tres cartas en tu mazo. Coge estas tres cartas, bara-
ta del Mazo de Comercio. ja tu Pila de Descarte como tu nuevo mazo personal y
coge dos cartas más.
Ataques
Algunas habilidades de las cartas te dan Ataque. Cuando Lista de Referencia
ganas Ataque, esto va a tu Reserva de Ataque que puedes Iconos de Facción:
agregar y utilizar durante la Fase Principal. Puedes usar
Ataque para atacar a tu oponente o a sus Bases. Blod (Gota)
Para atacar una Base, resta Ataque de tu Reserva de Ata-
que igual a la Defensa de la Base. Esa Base es destruida Trade Federation (Federación de Comercio)
y va la Pila de Descarte de tu oponente.
Star Empire (Imperio Galáctico)
Algunas veces la habilidad de una carta te dará las ins-
trucciones para “Destruir una Base objetivo”. En este Machine Cult (Culto a la Máquina)
caso destruye la Base inmediatamente sin pagar Ataque.
Cuando uno de estos iconos se encuentra en la
Para atacar a tu oponente resta cualquier cantidad de esquina superior izquierda de una carta, indica la facción
Ataque de tu Reserva de Ataque y reduce la Autoridad de de la carta. Cuando este icono se encuentra en la caja de
tu oponente en esa cantidad. texto, indica una Habilidad Aliado.

Si tu oponente controla cualquier Base con la designa- Autoridad


ción de Avanzada, estas deben ser destruidas antes de Los jugadores empiezan el juego con una
que puedas atacar/poner como objetivo a Bases no-avan- puntuación de 50 de Autoridad. Si tu Autori-
zadas o atacar a tu oponente directamente. dad se reduce a cero o por debajo, pierdes el
juego. Cuando este icono se encuentra en la
caja de texto de una carta, indica una cantidad de Autori-
dad que ganas.
Ataque
Cuando este icono se encuentra en una caja de
texto de una carta, indica una cantidad de Ata-
que que ganas.

Crédito
Cuando este icono se encuentra en la esquina
derecha de una carta, incida el coste de la carta.
Cuando este icono se encuentra en la caja de
texto de una carta, indica una cantidad de Crédi-
to que ganas.

Desguace
Cuando este icono se encuentra en una caja de
texto de una carta, indica una Habilidad de
Chatarra.

Avanzada
Esta Base es una Avanzada. Si un jugador
tiene en juego una Avanzada, no puede ser
atacado y sus bases no-Avanzadas tampoco pueden ser
atacadas ni ser objetivos de un oponente hasta que todas
sus Avanzadas sean destruidas.

Defensa
La Defensa de una base es la cantidad de
Ataques que deben alcanzarla en un solo
turno para destruirla.
Reglas Multi-Jugador Hidra
Star Realms está diseñado para soportar una amplia va- 4 ó 6 jugadores
riedad de formatos Multi-Jugador. A menos que se diga Hidra de 2 Cabezas
lo contrario, todas las reglas para 2 jugadores son válidas 4 jugadores
para el juego Multi-Jugador. Cada equipo de 2 jugadores se reparten 75 puntos de Au-
Para encontrar o compartir otros formatos multi jugador toridad.
visita: www.StarRealms.com Hidra de 3 Cabezas
Nota: En la mayoría de formatos multi-jugador, las bases 6 jugadores
Avanzadas pertenecen a un solo oponente y no te impi- Cada equipo de 3 jugadores se reparten 100 puntos de
den atacar a otros jugadores o atacar/poner como objetivo Autoridad.
las bases de otros jugadores. Todos los jugadores de un equipo se reparten los puntos
de Autoridad. Cada jugador individual tiene su propio
Todos contra Todos mazo personal, su mano, Pila de Descarte y Zona de Jue-
3+ jugadores go (ejemplo: las cartas en juego de tu compañero de
Determinar al azar al primer jugador, que coge 3 cartas equipo no activan tus Habilidades de Aliado).
como su mano inicial. El juego va en el sentido horario Determinar al azar al primer equipo. Los jugadores de
alrededor de la mesa. El segundo jugador coge 4 cartas y ese equipo cogen 3 cartas como su mano inicial; los ju-
todos los demás jugadores cogen 5 cartas como mano gadores de los equipos contrarios cogen 5 cartas como
inicial. mano inicial. Cada equipo toma su turno (en vez de cada
En su turno, el jugador puede atacar/poner como objetivo jugador), los compañeros de equipo a través de su Fase
cualquier combinación de Bases y jugadores. El último Principal. La Fase de Descarte y la Fase de Coger al
jugador vivo es el ganador! mismo tiempo.
Cada jugador conserva su propia Reserva de Crédito y de
Cazador Ataque y toma sus propias decisiones respecto a jugar
3+ jugadores cartas, adquirir cartas, activación de Habilidades y ata-
Determinar al azar al primer jugador, que coge 3 cartas ques. Los compañeros de equipo pueden trabajar juntos
como su mano inicial. El juego va en el sentido horario para destruir Bases, usando una combinación de Ataque
alrededor de la mesa. El segundo jugador coge 4 cartas y de sus respectivas reservas de Ataque. Los compañeros
todos los demás jugadores cogen 5 cartas como mano de equipo también pueden unir sus respectivas Reservas
inicial. de Créditos para para adquirir cartas de la Zona de Co-
En su turno el jugador sólo puede atacar/poner como ob- mercio. Siempre que cualquier jugador de un equipo ten-
ga en juego una Base Avanzada, ese equipo no puede ser
atacado y ninguna Base no-Avanzada perteneciente a ese
equipo puede ser atacada ni ser objetivo de ningún con-
trario.
Cuando la Autoridad de un equipo se reduce a cero, todos
los jugadores de ese equipo son destruidos.

Emperador
6 jugadores
Los jugadores se dividen en dos equipos de tres, eligien-
do en cada equipo un compañero que será su Emperador.
Los Emperadores se sienta uno frente al otro, flanquea-
dos por sus compañeros de equipo (los Almirantes) a
cada lado.
jetivo al jugador a su izquierda y/o a las Bases pertene-
cientes al jugador a su izquierda y derecha. Si el jugador Los Almirantes comienzan el juego con 50 de Autoridad
de su izquierda es eliminado, el siguiente jugador a su y los Emperadores con 60. El equipo que juega primero
izquierda puede entonces ser atacado/tomado como obje- (equipo A) coge 3 cartas como mano inicial. El segundo
tivo. El último jugador vivo es el ganador! equipo (equipo B) coge 5 cartas como mano inicial. El
juego empieza con el Jugador 1 y continúa en el sentido
horario.
Los almirantes sólo pueden atacar/poner como objetivo
al Almirante enemigo situado enfrente de ellos o a las
Bases controladas por ese Almirante. Si ese almirante es
destruido, pueden entonces empezar a atacar/poner como
objetivo al Emperador enemigo y a sus Bases. Los Empe-
radores pueden atacar/poner como objetivo a cualquier
jugador o Base. Durante su Fase Principal cualquier ju-
gador puede pagar un Crédito para mover una carta de su
Pila de Descarte a la Pila de Descarte de un compañero
de equipo vecino.
Cuando un Almirante es eliminado, puede coger una
cualquiera de sus cartas y ponerla en la Pila de Descarte
de su Emperador. Cuando un Emperador es destruido, su
equipo pierde el juego!

Asalto
3 - 6 jugadores (1 Jefe y 2 - 5 Asaltantes)
Se elige un jugador que actúa como Jefe y los otros juga-
dores como Asaltantes. El juego comienza con el Jefe y
continúa en sentido horario alrededor de la mesa. El Jefe
comienza con 2 cartas menos que el tamaño de su mano
normal (ver debajo), mientras los Asaltantes empiezan
con una mano de 5 cartas. Los Asaltantes toman su turno
individualmente, pero cualquier daño ocasionado a las
Bases del Jefe no lo hieren hasta el comienzo del turno
del Jefe (así que un asaltante puede empezar un ataque
sobre una Base mientras otro Asaltante termina el trabajo
en su propio turno).
Asaltantes
Los asaltantes pueden mirar la mano de cada uno y discu-
tir la estrategia. Aunque los Asaltantes están jugando
como un equipo, cada jugador tiene su propia Reserva de
Crédito y reserva de Ataque y pueden tomar sus propias
decisiones respecto a jugar las cartas, adquirir cartas, ac-
tivación de habilidades y ataques. Cuando un Asaltante
es eliminado, puede colocar una de sus cartas en la Pila
de Descarte de cada uno de sus compañeros. Si todos los
Asaltantes son eliminados, el Jefe gana!
El Jefe
La Autoridad y tamaño de la mano inicial del Jefe depen-
de del número de Asaltantes:
# de Asaltantes Autoridad del Jefe Mano del Jefe

2 50 7

3 70 7

4 70 8

5 90 8

Si el Jefe ve su Autoridad reducida a cero, ganan los asal-


tantes.

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