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Ver aura

Un poder común pero sutil, la vista del aura permite a un vampiro concentrarse en un sujeto y conocer el estado emocional relativo
del objetivo. Este poder también permite que un vampiro identifique a un cazador, siempre que sepa lo que está buscando.
Mientras que no tan impresionante como la capacidad de crecer las garras o adelantar un coche este poder ayuda a los vampiros
inmensamente en la alimentación y en la supervivencia nocturna. Una multitud que de repente se pone enojado significa que el
problema se está gestando reconociendo que el problema antes de que sea demasiado tarde puede ser crucial para ver otra noche.
Alternativamente, un mortal que se vuelve ansioso o excitado ante la vista del vampiro podría ser una buena opción para
alimentarse o podría ser un cazador tratando de atraer al chupasangre a una trampa

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Sistema pasar un punto de sangre y rodar, percepción más conciencia (dificultad 7). Cada éxito le da al vampiro una comprensión
más profunda del estado emocional de un objetivo. El objetivo no tiene idea de que este escrutinio se lleva a cabo. El mismo sentido
se puede aplicar para detectar las emociones de los cazadores, y tales temas vistos como la gente común. En un rollo de 9 o más, sin
embargo, un vampiro detecta un extraño aura dorada alrededor de un cazador (ver "la perspectiva de no-muerto" abajo). La visión
del aura se puede usar como una acción extendida, con éxitos acumulados que otorgan más información, pero cada rollo cuesta otro
punto de sangre (por lo tanto, no es posible activar la energía y escanear una habitación, sino que funciona en una persona a la vez)

INCOMUNES
Toque ácido
El vampiro secreta una sustancia desagradable que quema A través de madera, metal y carne. Un simple toque puede Causan agonía
y heridas abrasadoras. Contacto prolongado puede matar. Un vampiro puede hacer inútil el arsenal de un cazador Desencadenantes
de corrosión y estacas en descomposición. Leyendas de El medio oriente sugieren criaturas que pueden escupir una Sustancia, pero
estos rumores siguen sin sustanciarse.

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Sistema: pasar un punto de sangre para activar esta potencia Y uno por turno para mantenerlo en combate. los vampiros Daño de
combate desarmado se convierte en letal (y por Inquebrantable para los cazadores), incluso un simple toque inflige letales Daño de
combate desarmado. El contacto prolongado inflige este Daño cada turno, automáticamente. Si se utiliza de nuevo inanimado
Objetos, un punto de sangre es suficiente para quemar Cuarto de pulgada de acero o tres pulgadas de madera

Animar sombras
El vampiro puede llamar adelante tentáculos de cualquier Sombras cercanas. Estos terroristas pueden atacar o estrangular un O
simplemente mantenerla en su lugar para que el vampiro Placer. Los tentáculos son fuertes pero son vulnerables a Fuego, al igual
que su creador. Desafortunadamente, ellos la comparten Resistencia a formas más mundanas oh daño y aparezca Para actuar de su
propia voluntad-los vampiros pueden luchar normalmente Mientras los tentáculos actúan.

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Sistema: pasar un punto de sangre por cada tentáculo creado. Cada tentáculo tiene seis pies de largo (el vampiro puede Doble esta
longitud gastando puntaje de sangre adicional Por apéndice), y cada uno tiene fuerza y destreza Calificaciones iguales a las del
vampiro Y daño letal con el mismo grupo de dados que su Creador, aunque no pueden absorber el daño del fuego o Luz solar,
independientemente de cualquier daño por inmersión La luz del sol, independientemente de la posible capacidad del vampiro Para
hacerlo. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud. Tentáculos Existe una escena o hasta que se destruye, aunque la Vampiro
puede disiparlos cuando quiera.
Fuego del infierno
Algunos cazadores creen (correctamente) que los vampiros temen fuego. Y sin embargo, unos cuantos lechones de sangre pueden
convocar fuego como si de ningún lado. No parecen ser capaces de conjurar Mucho más que una llama de vela mientras que otros
pueden Una habitación en un infierno furioso con un gesto. Un cazador tiene No hay manera fácil de describir el dominio de un
vampiro del infierno. Imbuidos que invaden el santuario de un vampiro con la intención Quemar su objetivo a cenizas puede
descubrir que el fuego no jugar favoritos.

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Sistema: gasta dos puntos de sangre y tira fuerza de voluntad. La dificultad depende de cuán grande sea el fuego Vampiro desea
crear. El equivalente de un partido Llama es la dificultad 5, mientras que un fuego suficientemente intenso para Causar daño es al
menos dificultad 7, el vampiro puede "Sostenga" un pequeño fuego en sus manos para intimidad Sin el vampiro que lo convocó
puede controlarlo (o es Inmune a ella) ver cazador p208 por el daño que Fuego puede causar. Un vampiro con este poder puede
encender un fuego En cualquier parte de esta línea de visión.

Lengua de serpiente
Entre los más temibles y grotescos poderes que puede tener la sangre, Esta capacidad permite que una sanguijuela alargue su
lengua a casi dos pies de largo, y la desliza como una rana para golpear a un objetivo. La lengua es alambre de púas - literalmente- y
puede perforar la piel de un objetivo, permitiendo así que el vampiro se alimente a distancia. Incluso este método horrífico de
alimentación induce la ráfaga de placer común a las mordeduras de vampiro.

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Sistema: pasar dos puntos de sangre. Atacar con la lengua requiere una destreza exitosa más tirada de reyerta (dificultad 6). La
lengua inflige la fuerza del vampiro en daño letal. Si el vampiro inflige algún daño, puede alimentarse normalmente del objetivo.
Agarrando la lengua extendida, la lengua extendida requiere vencer una cierta repugnancia y luego rodar más habilidad de destreza
(dificultad de los ingenios del vampiro más alerta o 7, cualquiera es más alto). Agarrar la lengua es una propuesta arriesgada, sin
embargo, un ataque exitoso del vampiro en un

Acción subsiguiente significa que la mano o el brazo del cazador es empalado por las púas a lo largo de su eje, incluso mientras la
otra lengua empala y extrae sangre de otro objetivo. Atacar una lengua extendida con un ataque cuerpo a cuerpo o de armas de
fuego requiere una acción exitosa de orientación

telekinesis
Los poltergeists no son los únicos monstruos con esta capacidad espantosa.

Un vampiro experto puede "llamar" objetos desde una habitación, abrir o cerrar la puerta, volar o incluso levantar a un ser humano
de sus pies. Algunos vampiros parecen más hábil con este poder que otros, pero la creatividad aplicada, es una de las capacidades
más aterradoras y mortales que un monstruo puede poseer.

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Sistema: gasta dos puntos de sangre y tira la fuerza de voluntad. El vampiro puede manipular un objeto dentro de la línea de visión.
La dificultad varía en función de cuánto control o fuerza ejerce (6 para un objeto ligero o pequeño, o para algo que se mueve
lentamente, hasta 9 para un objeto pesado o voluminoso o uno que vuela a través de una habitación con una velocidad asombrosa y
fuerza.) La aplicación de suficiente fuerza para hacer daño requiere un control considerable y debe considerarse una potencia poco
frecuente en lugar de poco común (su uso cuesta tres puntos de sangre). Incluso un "principiante" puede causar un disparador para
disparar y disparar, sin embargo. Si un vampiro arroja objetos en el cazador para causar daño, el objetivo, puede obtener una tira de
evadir resistido si puede realizar esa acción en el turno. Cada uno de los éxitos de la fuerza de voluntad de la criatura inflige dos
niveles de golpe o daño letal, lo que sea apropiado. Un vampiro puede manipular un objeto (u objetos) para tantas vueltas como se
logran éxitos en su tira de fuerza de voluntad inicial.
Deformación
Un equipo de cazadores que enfrentan a un vampiro con este poder está en para absolutamente un choque, especialmente si el
imbuido se basan en la estaca de madera! El vampiro puede deformar y atar cualquier objeto de madera que pueda ver, haciendo
que los puntos se atasquen o se vuelquen sobre sí mismos.

Las existencias de madera de rifles y escopetas son también juego limpio; El vampiro puede hacer que se hinchen de tal manera que
haga que las armas sean inútiles.

Pero destruir las armas de un cazador no es el único uso para este poder. Considere las posibilidades de deformar el piso o vigas de
apoyo por encima o por debajo del elegido.

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Sistema: el vampiro puede deformar hasta 50 libras de madera por punto de sangre gastado. El vampiro puede torcerlo en cualquier
forma que desee.

La madera permanece deformada, permanentemente.

PODERES RAROS
Forma de demonio
Algunos cazadores creen que los vampiros son simplemente demonios en los cuerpos humanos; Esos (afortunadamente) raros,
sanguijuelas de sangre con este poder visto probar tales aserciones verdaderas. El vampiro puede convertirse en una horrible bestia
semejante a un insecto de las peores pesadillas de H. R. Giger. Aunque los cazadores están acostumbrados a ver lugares horribles,
un vampiro en forma de demonio a menudo envía a los más valientes de los exaltados, corriendo por la seguridad y la cordura.
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Sistema: gastar, tres puntos de sangre. Las características exactas del "demonio" varían, pero le animan a utilizar su imaginación a
los extremos horribles. Los atributos físicos del vampiro aumentan en tres puntos (aunque los atributos sociales bajan a cero), y
todos los daños de combate desarmados aumentan en un dado El vampiro puede permanecer en esta forma mientras elija. Los
cazadores con convicción activa pueden acerrarse a la vista y tratar con la criatura. Los cazadores sin convicción activa cuando se
enfrentan a un "demonio" se comportan como lo hacen las personas normales. Puede permitir el uso "reactivo" de la convicción
cuando uno de los exaltados, está a punto de enfrentarse a un vampiro en forma de demonio. Alternativamente, usted puede
permitir que la convicción sea gastada para un cazador solamente después de que él haya pasado varias vueltas que huyen de la
vecindad en un demonio o que abrochar inútilmente a la criatura (después de lo cual, el carácter puede comportarse normalmente).

Forma de sombra
Por qué el folklore reporta vampiros que pueden convertirse en niebla, pero no los que pueden llegar a ser uno con la sombra es un
misterio.

Algunos lechones de sangre pueden hacer exactamente eso.

Una sanguijuela en forma de sombra es vulnerable al fuego y la luz solar como de costumbre, pero no recibe ningún daño de los
ataques físicos (incluidos los aumentados por el poder de los exaltados).

El vampiro puede rezumar paredes y techos, resbalar por las grietas y ver en completa oscuridad.

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Sistema: gastar, tres puntos de sangre. La transformación persiste durante el tiempo que el vampiro desea.

Mientras que en la forma de la sombra, la criatura es no sólo vulnerable al fuego ya la luz del sol pero la tira acertada de la fuerza de
voluntad (dificultad 9) se debe hacer para guardar de huir, si se enfrenta con cualquiera de estas armas (huir, en esta forma, es
bastante simple por supuesto ).

El vampiro puede usar poderes mentales incluyendo el encanto, aterrorizar, ordenar y atormentar la mente normalmente, pero no
puede usar los que requieren contacto físico.

También puede verse afectada por el poder de los exaltados, que afectan su mente, emociones o sentidos, siempre y cuando el
contacto físico no sea necesario.
deforma hueso/hueso de la urdimbre

Este poder repugnante permite a un vampiro remodelar el hueso como ella vea apropiado, el suyo o el de otro. Ella puede crecer
garras de hueso para sí misma, o inmovilizar un objetivo con un breve toque. Algunos vampiros encuentran divertido distraer los
huesos de un cazador más allá de la reparación, pero dejar al individuo vivo, para siempre lisiado.

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Sistema: gastar, tres puntos de sangre. El vampiro puede usar este poder para alargar los huesos de sus dedos en garras (como el
poder común del mismo nombre). Si se usa para torcer el esqueleto de un objetivo, destreza más medicina (dificultad 6) el poder
inflige fuerza +2 daño letal cuando los huesos tuerzan y perforan la carne. Si el vampiro desea reafirmar el hueso pero dejar la carne
intacta destreza de la tira más artesanía (la dificultad varía de 7 a 9, basada en lo desafiante que es la alteración y si el objetivo está
dispuesto, los blancos dispuestos probablemente se retuercen y tratan de escapar, Manipulación más difícil), El vampiro debe tocar
el objetivo para usar cualquier forma de este poder. La convicción activa no ofrece protección contra el hueso de la urdimbre El
daño hecho puede ser curado a través del tratamiento médico extenso y de la terapia reflejada a través del proceso curativo normal
para recuperarse de daño letal, aunque usted puede regir que algunos niveles de la curación pueden nunca restaurado
completamente después y el individuo es sometido a esta poder. Los huesos de la víctima nunca pueden ser devueltos a la
normalidad, tal vez imponiendo una pena, destreza o pena de atributo social.

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