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O Aluno Autor.

Criando um Aplicativo para Consolidação de Saberes e Expansão de


Competências Digitais
CHRISTIANE RODRIGUES TOSI
Instituto de Educação, Universidade de Lisboa
christiane.tosi@campus.ul.pt

ELIANE DALLA COLETTA


Instituto de Educação, Universidade de Lisboa
eliane.coletta@campus.ul.pt

FABRÍCIO PEREIRA
Instituto de Educação, Universidade de Lisboa
fabriciopereira@campus.ul.pt

FERNANDA SOUSA LOPES


Instituto de Educação, Universidade de Lisboa
lopesfernanda@campus.ul.pt

MIRIAN BENEVIDES
Instituto de Educação, Universidade de Lisboa
mbenevides@campus.ul.pt

RICARDO ZARDO NATALICCHIO


Instituto de Educação, Universidade de Lisboa
ricardonatalicchio@campus.ul.pt

RESUMO: Visando integrar tecnologia na disciplina de História no início do segundo professor a construir um aplicativo que consolide seus conhecimentos sobre a Pré-
ciclo do ensino fundamental no Brasil, o artigo O Aluno Autor. Criando um história, e, ao mesmo tempo, é encorajado a desenvolver ou ampliar suas
Aplicativo para Consolidação de Saberes e Expansão de Competências Digitais competências digitais como a inserção de hiperlinks, incorporação de vídeos,
apresenta uma proposta de atividade, durante a qual o aluno é orientado pelo inserção de imagens, escolha de layout, sequenciação de conteúdo, dentre outras.

Este artigo contém ainda a fundamentação teórica e a justificativa da escolha da Fundação Getúlio Vargas (FGV), 2017 terminaria na marca de um
ferramenta digital Fábrica de Aplicativos, bem como suas características, quais os smartphone por brasileiro, e, em 2019, esse número dobraria.
objetivos de aprendizagem, descrição das atividades propostas, estratégias de
monitoramento e motivação e avaliação. A área de educação também recebe o impacto de tais avanços. Contudo,
A ambição principal deste artigo é apresentar estratégias simples e factíveis para
há muitos desafios na integração real das tecnologias nos currículos
encorajar professores a integrar tecnologia ao currículo escolar, bem como
tangibilizar o desenvolvimento de competências digitais através do computador
escolares, mas nenhum dos fatores é tão decisivo quanto a percepção do
como ferramenta cognitiva. próprio professor em relação aos ganhos advindos da aprendizagem com
computadores, permitindo-os ir além e guarnecendo-os com a literacia
digital para o sucesso em profissões futuras.
Palavras-chave: Aplicativo, atividade, integração curricular, competências digitais,
Pré-história. Integrar as tecnologias ao currículo é uma atividade que requer
planeamento e persistência, porém trata-se de algo factível e, sendo assim,
ABSTRACT: Looking to integrate technology to middle school History, the article
este artigo, tem como objetivo apresentar uma proposta que viabilize tal
The Author-student. Creating an Application to Consolidate Knowledge and Expand integração de uma maneira simples para o professor que inicia nesse novo e
Digital Competences presents a proposal activity during which the student is guided desafiador caminho, colocando o aluno como agente ativo na sua construção
by the teacher to build an application as to consolidate his/her studies as well as de conhecimento, tornando-o mais significativo, permitindo que seus alunos
develop or expand his/her digital competences such as embedding videos, inserting criem com as tecnologias.
images, making layout choices, sequencing content, etc.
This article contains theoretical foundation and the justification of the whys for
choosing Fábrica de Aplicativos as the digital tool. Plus, it explores its 2. CURRÍCULO E TECNOLOGIA
functionalities, sets learning goals, provides a step-by-step activity description, A evolução das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), fruto
including monitoring and evaluation strategies. da revolução científica, despoletaram um elevado número de possibilidades,
This article’s main goal is to present simple and feasible strategies in order to proporcionado o avanço e a inovação, não só na área das ciências e das
encourage teachers to integrate technology into school curriculum and to make the tecnologias, nas relações culturais, sociais, políticas e económicas, como
development of digital competences through computers as cognitive tools ever so também na área da educação (Ponte, 2000; Valdiva, 2008; Ruivo &
possible. Mesquita, 2010, mencionado por Silva, 2014).
Se atentarmos na reflexão das três dimensões que serviram de referência
Key-words: Application, activity, curriculum integration, digital competences, Pre- ao processo de ensino-aprendizagem proposto por Comenius, e tal como
history. consta da obra Didática Magna: o Aluno, o Professor e o Saber, facilmente
nos apercebermos da significativa mutação que este triângulo didático sofreu
(Costa, 2011). Neste sentido, emerge um novo panorama educacional, onde
1. INTRODUÇÃO as TIC ganham especial relevância, atribuindo à escola um novo papel: o de
“ensinar como buscar, classificar, e interpretar a informação: quando, como
Não se pode negar o impacto das tecnologias na vida moderna e nem e em que condições utilizar o conhecimento e como produzir conhecimento”
sua rapidez de crescimento. Segundo o professor Meirelles (2017) da (Filmus, 2004, citado por Pinto & Sobral, 2013, p. 2), não se limitando à
ideia de que o processo educativo deveria basear-se no planeamento,

simplificação e transmissão do conhecimento pelo professor e pelas da atividade de aprendizagem, uma maior capacidade produtiva dos alunos e
ferramentas tradicionais (manuais) com que apoia a sua profissão (Costa, uma maior autonomia relativamente à decisão sobre o que é aprender, onde e
2011). quando” (p. 2).
Aliás, se entendermos o currículo como um constructo social que se As tecnologias digitais possibilitam uma ampla interação com diversas
altera consoante a cultura e o grupo social, torna-se fulcral procedermos à formas de representação simbólica (textos, gráficos, etc.), assumindo-se
integração das tecnologias digitais nos currículos atuais, de modo a que como fontes de informação relevante que permitem o desenvolvimento de
possam acompanhar as necessidades de uma sociedade cada vez mais capacidades como a coordenação motora, criatividade, perceção visual e
tecnológica, provocando assim, uma inovação curricular. O conceito de auditiva (Mainart & Santos, 2010). Dando especial destaque ao uso do
inovação curricular pode ser compreendido como “qualquer transformação computador, este possibilita o desenvolvimento de ambientes de
introduzida intencionalmente no sistema educativo ou em qualquer dos seus aprendizagem onde os alunos podem fazer antecipações e simulações,
subsistemas, tendo em vista a evolução controlada ou a ultrapassagem de experimentar, pesquisar, validar ideias, conceber soluções e edificar novos
pontos críticos que foram detectados” (Fernandes, 2000, citado por Silva, modos de representação mental, contactar com novas realidades através do
2004, p. 79), ou seja, a inovação curricular (por introdução das tecnologias) uso de softwares específicos, para além de facilitar a interação com outros
supõe que as tecnologias irão despoletar um novo modo de atuar no contexto indivíduos e comunidades, usando as redes de computadores (serviços
educativo, proporcionando novas maneiras de aprender, construir e interativos de comunicação) (Brasil, 1998, apud Mainart & Santos, 2010).
reconstruir o conhecimento, introduzindo outras formas de interpretar e atuar
Ao nos reportarmos à área disciplinar de História, podemos constatar
sobre os currículos (Correia, 1989, mencionado por Lapa, 2017).
que o ensino desta disciplina ainda assenta em métodos tradicionais que
A utilização das tecnologias em contexto educativo pressupõe a visam trabalhar tendências narrativas, positivistas e factuais, desenvolvendo
melhoria dos processos de ensino-aprendizagem, devido a duas grandes nos alunos desinteresse e passividade, traduzindo-se num ensino
razões. Em primeiro lugar, pelo elevado potencial do ponto de vista marcadamente monótono, repetitivo e burocrático (Rocha, 1996, apud
pedagógico, dado que se assume como uma ferramenta de criação de Marques, s.d.).
conhecimento, como meio de expressão pessoal, meio de comunicação e
Neste contexto, o uso das tecnologias digitais no ensino de História irá
colaboração entre pessoas, facilitando o acesso à informação. Em segundo
conseguir combater as lacunas supracitadas, possibilitando novas formas de
lugar, pelo facto de estarmos na presença de ferramentas que tem como
produzir e distribuir o conhecimento histórico, fazendo com que esse
utilizadores preferenciais os alunos ao invés dos professores, ou seja,
procedimento seja mais ativo, significativo e em constante diálogo (Costa,
estamos perante tecnologias que irão permitir que o aluno as utilize enquanto
Rodriguez, Cruz & Fradão, 2012).
“ferramentas de extensão do pensamento, enquanto ferramentas de pensar
com” (Costa, Viana, Tréz, Gonçalves & Cruz, 2017, p. 2), – às quais Para além de atuar como um elemento motivador, as tecnologias
Jonassen (2000) apelidou de “ferramentas cognitivas”, não se tratando de promovem novas formas para conceber trabalhos de investigação,
tecnologias destinadas aos professores que os ajudam na tarefa de proporcionam o contacto do aluno com o meio envolvente, simplificam a
transmissão do conhecimento (Costa, Viana, Tréz, Gonçalves & Cruz, procura de respostas e/ou soluções para as questões “construídas a partir de
2017). problemas reais e, em consequência, aumentam o nível de aprendizagem, a
satisfação e o rendimento escolar” (Center for History and New Media;
Laurillard (2012, 2006, 1993, apud Costa, Viana, Tréz, Gonçalves &
Center for Teaching History with Tecnology, s.d., apud Costa, Rodriguez,
Cruz, 2017) refere ainda que uma das grandes potencialidades das
Cruz & Fradão, 2012, p. 72).
tecnologias reside no facto de estas permitirem “uma maior personalização

Desta feita, o uso das TIC na História apresentam um conjunto de pedagógicas que as tecnologias vieram trazer? (Costa, Viana, Tréz,
situações e vantagens na aprendizagem, entre as quais destacamos: o uso de Gonçalves & Cruz, 2017).
instrumentos que auxiliam a pesquisa histórica para apoiar processos que
envolvam: o acesso a fontes de acontecimentos, personalidades e
procedimentos históricos; criar e gerir notas de pesquisa, reflexões, citações, 3. SOBRE A FERRAMENTA ESCOLHIDA
imagens digitais, fontes arquivísticas e cronogramas; a recolha, gestão e A ferramenta Fábrica de Aplicativos é uma plataforma online que
catalogação de arquivos; sistematizar factos e dados históricos através de permite o desenvolvimento de aplicativos (APPs) para dispositivos móveis,
mapas conceptuais ou de linhas temporais; o uso de plataformas e serviços Android ou iOS, sem que o desenvolvedor necessite de conhecimentos de
que auxiliam a comunicação apoiando a partilha e discussão de ideias programação. Através de um link, que pode ser enviado por WhatsApp ou e-
históricas mediante a utilização do e-mail, videoconferências, fóruns, etc.; o mail, por exemplo, o utilizador visualiza uma tela que simula o ambiente de
uso de recursos de apoio para o desenvolvimento de narrativas e relatórios um app, podendo criar, inclusive, um atalho no ambiente de trabalho do
de pesquisa, beneficiando da voz, do som e do vídeo para telemóvel, imitando perfeitamente um app. Desta maneira, dispensa a
representar/exprimir conteúdos históricos através de e-Books, virtual tours, publicação na Apple Store ou Google Play. Algumas das funcionalidades
history games, entre outros (Costa, Rodriguez, Cruz & Fradão, 2012). disponíveis permitem adicionar ao app desenvolvido, recursos de áudio e
Perante tais vantagens, a proposta de atividade que se segue, basear-se-á vídeo, acessos às principais redes sociais como Facebook, Twitter, YouTube.
na utilização, por parte dos alunos, com o devido auxílio do professor, de Está disponível acessando o site: https://fabricadeaplicativos.com.br/ e
uma ferramenta mobile, nomeadamente a Fábrica de Aplicativos. Esta pode ser utilizada após o registo e login. O registo pode ser feito também
ferramenta pode ser facilmente acedida através de um dispositivo móvel utilizando as credenciais do Facebook. Se o aluno estiver logado nesse
(e.g. smartphones, tablets), uma vez que tais equipamentos têm quebrado aplicativo, basta um clique para começar a criar o seu app. O professor deve
barreiras, desencadeando outras formas de interação social, sendo utilizados ter a disponibilidade para auxiliar os alunos em todas as fases da atividade.
como ferramenta didático-pedagógica (Vieira & Ferreira, 2016).
Segundo Vieira e Ferreira (2016), as aplicações móveis permitem que o
ensino em geral, e o ensino de História, em particular, tornem as aulas mais 4. JUSTIFICATIVA DA ESCOLHA DA FERRAMENTA
atrativas e dinâmicas para os alunos, para além dos os incentivar a A nossa proposta traz à tona a questão do aluno como autor do seu
desenvolver habilidades de pesquisa, seleção, comunicação e a avaliação próprio conhecimento. As crianças tornam-se perspicazes enquanto criadoras
crítica da informação com que contactam diariamente. Os mesmos autores ativas de suas próprias ferramentas cognitivas, abrangendo tanto as
acrescentam ainda que o mobile learning potencia a aprendizagem de capacidades mentais como as intervenções externas que prolongam aquelas
História em contextos de educação formal, “mas fora do espaço tradicional capacidades mentais (Ackerman, 2002, p. 1). É o construtivismo em ação.
da sala de aula” (ibidem, p. 209), visto que o desenvolvimento da Nossa expectativa é que o próprio aluno selecione os conteúdos que
consciência histórica não se limita apenas à sala de aula desde que pensados considerem mais importantes e este construa o seu conhecimento criando um
e executados devidamente em termos didáticos. aplicativo que poderá, inclusive, ser compartilhado com os colegas.
Todavia, apesar deste elevado potencial pedagógico, há duas questões
que se colocam: estará a escola e os professores preparados para esta fusão 4.1. Inovação
tecnológico-curricular? Será necessário proceder a uma modelação de
processos, de modo a que seja possível aproveitar as mais-valias

Verificamos que um dos problemas da integração da tecnologia no 6. DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE – UM CONCURSO


currículo está no envolvimento do professor em criar atividades que
A atividade consiste em um concurso de criação de aplicativo com um
proporcionem essa integração. Muitos deles não se apropriam do uso da
conteúdo de História. Os alunos deverão formar duplas, e em seguida
ferramenta e colocam empecilhos à sua utilização, ora é a falta de tempo, ora
selecionar entre quatro e cinco assuntos a serem explorados no aplicativo.
a rapidez com que as tecnologias mudam, ora são as condições de trabalho
(Almeida & Valente, 2011, p. 41). Os assuntos estão listados no menu de temas abaixo, sendo que uma
dessas seleções deverá ter, obrigatoriamente, uma das fases da Pré-história:
Acreditamos que atividades como esta podem acarretar em mudanças
Neolítico, Paleolítico ou Mesolítico. As figuras devem ter uma resolução
consideráveis na aprendizagem, pois o processo baseado apenas em um
adequada, tendo em vista a sua leitura no aplicativo.
modelo instrucional guiado pelo professor é alterado para um ambiente de
aprendizagem com tecnologia evoluindo em uma espiral ascendente para
uma transformação pedagógica (Almeida & Valente, 2011, p. 47). QUADRO I – Menu de temas.

Período Neolítico Período Paleolítico Período Mesolítico


5. OBJETIVOS
Vestimentas Sobrevivência Agricultura
Os objetivos de aprendizagem são:
• Utilizar, ampliar e aprofundar os conhecimentos acerca da pré-história ao
criar tal aplicativo;
Indicação de jogos Dinossauros Fósseis
• Aplicar os conhecimentos e relacionar com outras disciplinas como arte e
inglês, por exemplo; Museus Pré-história Exposições em cartaz Sambaquis
• Diferenciar e comparar os períodos pré-históricos;
• Planejar fases de entrega do projeto; Carbono 14 Os Croods (filme) Meteoritos
• Selecionar signos, criar um layout e abas no aplicativo;
• Redigir conteúdos e delimitar o escopo dos temas; O trabalho terá início em sala de aula e a dupla de alunos deverá
• Selecionar recursos digitais (vídeos, imagens, hiperlinks, simuladores, continuá-lo em casa através das ferramentas que estipularem. Nas três aulas
GPS) para a construção do aplicativo; subsequentes, os alunos terão 20 minutos de elaboração no computador do
• Selecionar recursos digitais (YouTube, Word, Google, PowerPoint, etc.) laboratório da escola com monitoramento do professor, para ajudá-los no
para elaboração dos signos (texto, áudio e imagem) a serem desenvolvimento e para eventuais correções de percurso.
disponibilizados no aplicativo;
• Criar de forma colaborativa um aplicativo;
7. O PAPEL DO PROFESSOR
Seguindo a taxonomia de Bloom revisada, definimos os objetivos Com o aluno no centro das atenções, como autor da ferramenta, o papel
específicos indo desde a complexidade mais baixa de pensamento, o do professor toma novo significado, agindo como facilitador e mediador
memorizar, até a criação, pela qual evidenciamos como o aluno pode ir mais entre o aluno e os saberes tanto do que está sendo ensinado quanto acerca da
longe, atingindo o patamar de pensamentos mais complexos, usando a ferramenta escolhida.
tecnologia como ferramenta cognitiva.

8. AVALIAÇÃO Geografia, com abordagens relacionadas aos fenómenos naturais, cartografia


no comparativo de mapas de épocas pré-históricas com mapas da atualidade,
A avaliação será formativa, por isso deve acontecer durante todas as
reflexos sociais de deslocamento dos seres vivos, relevo, clima, modo de
fases do processo, descritas acima. Deve-se avaliar o cumprimento dos
vida, impactos ambientais, aqui já dentro de um tema transversal relacionado
prazos, se as abordagens fazem conexões entre os assuntos, a criatividade, a
a área ambiental. Em Ciências poder-se-ia abordar aspetos relacionados à
qualidade da pesquisa, a originalidade e a interatividade entre as duplas.
natureza como um todo dinâmico e o ser humano em sociedade como agente
O feedback deverá ser aplicado formativamente e ao final, com cautela transformador do mundo em que vive, também como tema transversal,
e sempre valorizando os pontos positivos do trabalho. poder-se-ia trabalhar com os tipos de plantas e alimentos da época em
questão.

9. CONSIDERAÇÕES FINAIS Neste sentido, objetivamos a introdução de uma ferramenta digital no


currículo de História visando ampliar a compreensão, não só de seus
A utilização das tecnologias digitais exige do professor um conteúdos, como também de outras áreas do conhecimento, de modo a
conhecimento prévio de estratégias relacionadas tanto ao assunto a ser proporcionar que o aluno se aproprie da ferramenta de forma educativa,
abordado em sala de aula, como da própria ferramenta a ser utilizada para utilizando-a como parceira de apoio em uma aprendizagem relevante e
fins educativos. Entretanto, é necessário ter em mente, que as estratégias emancipadora.
aplicadas pelo professor devem contemplar que os alunos manipulem as
informações de maneira que os mesmos possam construir novas bases de
aprendizagem. 10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Priorizou-se com a abordagem de conteúdos de História com o
aplicativo Fábrica de Aplicativos, proporcionar que os alunos sejam os Livro:
autores de seu próprio conhecimento. Pois, partindo do pressuposto que os
trabalhos desenvolvidos foram direcionados para duplas e que, este desafia Almeida, M. E. B., & Valente, J. A. (2011). Tecnologia e currículo:
uma busca para novas compreensões relevantes ao currículo de História, e Trajetórias convergentes ou divergentes? São Paulo: Paulus.
que também implica na sistematização de ideias dentro de uma perspetiva
construtivista relacionada ao cenário da Pré-história, de forma a envolver os Churches, A. (2009). Taxonomía de Bloom para la era digital. Eduteka, 1–
alunos no aprofundamento da pesquisa, organização, elaboração e 12. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
compartilhamento de ideias acerca do tema, é que o uso da Fábrica de
Aplicativos em sala de aula se insere proporcionando aos alunos uma Costa, F., Rodriguez, C., Cruz, E., & Fradão, S. (2012). Repensar as TIC na
interação com as informações ao mesmo tempo que pretende que estes educação (Coleção educação em análise). Carnaxide: Santillana.
reflitam sobre o quê e como aprenderam.
Jonassen, D. H. (2000). Computadores, ferramentas cognitivas: Desenvolver
Dentro desta perspetiva, os conteúdos abordados também poderão fazer o pensamento crítico nas escolas. Porto: Porto Editora.
parte de outras áreas do conhecimento, como por exemplo, na Língua
Portuguesa, ao proporcionar atividades relacionadas à diversidade de
géneros textuais com a elaboração de assuntos referentes às pesquisas, na Capítulo de livro:
Matemática, com a elaboração de gráficos, grandezas e medidas, na

Costa, F. (2011). Digital e currículo no início do século XXI. In P. Dias & A. EDUCAÇÃO E DO DESPORTO Secretaria Do Ensino Fundamental.
Osório (Eds.). Aprendizagem (in)formal na web social (pp. 119-142). Retrieved from http://www.zinder.com.br/legislacao/pcn-fund.htm
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Mainart, D. A., & Santos, C. M. (2010). A importância da tecnologia no seSilva.pdf>.
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Meirelles, F. S. (2017). Tecnologia e informação. Presented at 28ª Pesquisa


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Outras:

Abreu, A. R., Ribeiro, M. C. P., Soares, M. T. P., & Org, N. N. (1996). PCN -
Parâmetros Curriculares Nacionais. Ensino Fundamental. MINISTÉRIO DA

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