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Criar novos kits para 3D&T é muito útil, pois o Manual do Aventureiro não cobre todos
os tipos possíveis de personagens medievais, nem apresenta kits para outros gêneros
(ficção cientifica, mundo moderno...). Porém o MdA não traz regras para criar kits,
apenas para utilizá-los. Desta maneira o jogador só pode contar com suposições sobre
qual seria o custo em Pontos de Personagem de um certo kit. E é para ajudar nessa
tarefa que eu apresento este artigo.
Observando o custo de vários kits diferentes, seus benefícios e fazendo alguns cálculos
e suposições eu cheguei a um método que, eu acredito, seja mais ou menos bem
equilibrado para calcular o custo de um kit. No entanto essas regras não funcionam
sozinhas. Você vai precisar do Manual 3D&T (que traz as regras básicas do jogo) e do
Manual do Aventureiro que ensina a usar kits. Na ausência do MdA poderá ser usado o
livro Tormenta 3D&T (que também traz regras para kits).
Além dos PKs normais existem também os PKs negativos, que funcionam de maneira
semelhante aos pontos concedidos por Desvantagens: os PKs negativos reduzem o custo
em PKs normais de um Kit, tornando-o mais Resumindo, um kit é montado conforme
os seguintes passos:
1 ) Cada beneficio concedido por um kit custa uma certa quantidade de PKs. Os
possíveis benefícios e seus custos serão listados no decorrer do netbook;
2 ) Cada malefício concedido por um kit custa dará certa quantidade de PKs negativos.
Os possíveis malefícios e seus custos serão dados no decorrer do netbook;
8 ) Pronto, esse é o Custo (em PPs) para que um personagem adquira o kit.
Exemplo: Fulano quer dar a seu personagem um kit feito por ele mesmo. Ele pede
permissão ao Mestre, que vai verificar se o custo está correto. Para montar o kit foram
necessários 4 PKs e 1 PK negativo. 4 (normais) menos 1 (negativo) é igual a 3. E 3
menos 1 novamente (lembrando do 1 PK que é gratuito) é igual a 2. Resumindo o
processo, 4 - 1 = 3 e 3 - 1 = 2. Dividindo esse número por 2 obteremos 1 (2 : 2 = 1),
portanto esse kit custará 1 Ponto de Personagem. Se tivessem sido usados 5 PKs e
nenhum negativo o kit custaria 2PPs (5 - 1 = 4 e 4 : 2 = 2). Se tivessem sido usados 3
PKs e 4 PKs negativos (3 - 4 = -1) o custo do kit seria -1 PP (-1 - 1 = -2 e -2 : 2 = -1),
ou seja , este kit seria uma Desvantagem de 1 ponto.
Caso a Quantidade de PKs usados no kit seja ímpar o Mestre deverá decidir se o valor
vai ser arredondado para cima ou para baixo durante a divisão. Como sugestão eu deixo
o seguinte método:
Caso o kit fique muito caro (4 pontos ou mais) arredonde para baixo;
Caso os poderes e benefícios concedidos pelo kit sejam muito fortes (“apelativos”)
arredonde para cima;
Caso esteja sobrando 0,5 PK tente obter um numero par. Por exemplo, se for 3,5
PKs arredonde para cima para obter 4 PKs. Se for 2,5 PKs arredonde para baixo e
obtenha 2 PKs.
Os Custos de Um Kit
Para construir um kit, é necessário primeiro escolher as Características, Vantagens,
Desvantagens e Perícias que fazem parte do kit e pagar os custos em PK de cada uma,
para então determinar o custo final em PPs para que um personagem adquira esse kit
(conforme explicado acima). O custo em PKs para obter esses benefícios é listado
agora.
Pontos de Vida e Pontos de Magia
Existe uma regra opcional (e muito utilizada por sinal) que propõe que os Personagens
comecem com PMs e PVs em quantidade igual a sua Resistência vezes 5 (ou seja, como
se todos os dados tivessem resultado 5). Chamaremos esse “5” de Multiplicador para
PVs e PMs (mas lembre-se: nem os PVs nem os PMs serão multiplicados – a
Resistência vai ser multiplicada para se obter a quantidade de PVs e PMs). Personagens
que adquiram kits deverão seguir as medidas estabelecidas pelo mesmo: cada kit
fornece seus próprios Multiplicadores de PVs e PMs. Por exemplo, o kit Ladrão faz
com que o personagem tenha PVs iguais a RX4 e PMs iguais a RX4 (ou seja, o
Multiplicador de PVs é 4 e o Multiplicador de PMs é 4). Alguns kits oferecem
Multiplicadores diferentes para PVs e PMs (em geral, Magos tem mais PMs do que
PVs).
Valor dos Multiplicadores: O valor exato dos Multiplicadores oferecidos por um
kit é determinado com base no conceito do kit: Guerreiros (Capítulo 1 do MdA) tem
Multiplicador de PVs em quantia alta, variando entre 4 e 6 (mas o Berserker e o
Swashbuckler tem Multiplicador de PVs igual a 7) e Multiplicador de PMs em
quantidade igual (embora alguns tenham menos PMs). Magos (Capitulo 3) em geral
possuem o Multiplicador de PVs variando entre 2 e 4, e Multiplicador de PMs variando
entre 3 e 5. Especialistas (Capitulo 4) costumam possuir Multiplicadores abaixo de 5
(entre 2 e 4) tanto em PVs quanto em PMs. Servos dos Deuses (Capitulo 2) podem
possuir, conceitualmente, características de Guerreiros e/ou Magos e tem
Multiplicadores de acordo (a média é de RX4 PMs e PVs).
Perícias
Um aspecto muito importante dos kits é que muitos deles oferecem Perícias ou
Especializações relacionadas ao conceito oferecido, especialmente os Kits para
Especialistas. Existem também Kits que fornecem pequenos bônus nos usos de certas
Perícias. Este trecho vai fazer uma pequena análise destas situações a fim de determinar
os custos para cada uma.
Perícias Parciais: Perícias parciais são aquelas que não são ganhas quando se
compra o kit, mas que poderão ser compradas em separado por 1 PP cada ou compradas
futuramente com 10 Pontos de Experiência. O custo em PKs de uma Perícia Parcial é
igual a metade do que a Perícia integral custaria em PPs (normalmente será 1 PK).
Pagando 1,5 PK um kit pode possuir 2 ou 3 Perícias Parciais. Pagando 2 PKs, um kit
possui TODAS as 11 Perícias listadas no Manual 3D&T como Perícias Parciais (ou
seja, pode comprar qualquer uma delas Perícia por 1 PP).
Nota Importante: comprar qualquer Perícia por 1 PP é um beneficio muito raro (no
Manual 3D&T os únicos kits que oferecem esse beneficio são o Acadêmico e o
Nômade) e o Mestre só deve permiti-lo em kits que tenham uma explicação muito boa
para isso (E NADA DE EXPLICAÇÔES FAJUTAS!).
1) Ele cobra arbitrariamente 0,5 PK pela Especialização (ou 1 PK se achar que 0,5 é
pouco);
2) Um pacote de três Especializações pode ser adquirido por 1 PK (ou 1,5 PK se achar
que 1 é pouco). Pessoalmente, das quatro, eu acho que esta é a mais equilibrada.
3) Ele permite que UMA Especialização seja adquirida gratuitamente (desde que ela
esteja de acordo com o conceito proposto pelo kit). Isso é especialmente recomendável
caso o kit ofereça uma Perícia Parcial que inclua esta Especialização (como por
exemplo, um kit que ofereça a Especialização Pintura e permita comprar Artes por um
Ponto de Personagem) e, nesse caso, o Mestre poderia permitir mais de uma
Especialização gratuita;
Vantagens
Da mesma forma que Perícias, alguns kits fornecem Vantagens para aqueles que os
adquirem, ou a possibilidade de adquirir certa Vantagem por metade do preço (em PPs
ou PEs). Os custos em PKs para cada situação são:
Nota 1: Mestre, não permita de maneira alguma que Arcano e outras Vantagens que
podem ser compradas diversas vezes (como Máquina) sejam compradas sempre por
metade do preço. Caso um kit permita comprar Arcano por metade do preço, apenas a
primeira compra será por metade do preço: cada compra posterior terá custo normal.
Nota 2: não, não é possível aumentar os poderes de uma Máquina (e Vantagens
semelhantes) por metade do preço. Será necessário pagar 1 PP para cada Ponto de
Personagem extra utilizado na construção da ficha da Máquina.
Nota 3: naturalmente, Vantagens que custam 1 PP não podem ser adquiridas como
Vantagens Parciais (a menos que sejam adquiridas em Pacotes – explicados adiante).
Vantagens de 1 PP que possam ser melhoradas por um custo adicional (como por
exemplo Aliado, Arma Especial, Ataque Especial) só poderão ser adquiridas com uma
“carga fixa de melhorias” que mantenha o custo inalterável (por exemplo, um kit que
ofereça a possibilidade de comprar uma Arma Especial Vorpal e com Ataque Especial –
sempre com estas mesmas características – terá seu custo aumentado em 5 PKs, e
permitirá comprar essa Arma por 2 PPs, arredondando o para cima). Habilidades
adicionais pagam normalmente.
Armadura Extra: o custo para que um kit ofereça a Vantagem Armadura Extra é
igual ao indicado na tabela abaixo:
Nota 1: Para Armadura Extra ser adquirida como Vantagem Parcial, utiliza-se como
base os custos originais dessa Vantagem (indicados no Manual 3D&T).
Nota 2: Armadura Extra contra Força e Poder de Fogo são muito raras (não lembro de
ter visto elas em nenhum dos kits do Manual do Aventureiro) e apelativas (por seu custo
ser mais baixo em um kit). Mestres só devem permiti-las em kits que tenham um
excelente motivo para isso.
Sentidos Especiais: pode ser adquirida como se fosse uma Vantagem de 1 PP (3
Sentidos Especiais por 2 PKs) ou como se fosse uma Vantagem de 2 PP (todos os
Sentidos, por 4 PKs). Mas também é possível adquirir um único Sentido (0,5 PK) ou 2
Sentidos (1 PK). Alguns kits oferecem Sentidos Especiais diferentes dos listados no
Manual 3D&T. Eles serão vistos no capitulo Aspectos Únicos.
PVs e PMs Extras: a Vantagem Pontos de Vida Extras foi apresentada inicialmente
no livro U.F.O. Team (sobre super-heróis do mundo de Espada da Galáxia e Invasão).
Não havia referência a essas regras no antigo Manual do Aventureiro por que ele foi
publicado antes desse livro, ao invés disso, cada kit fornece um número que deve ser
multiplicado pela Resistência do personagem do personagem que o adquiriu para obter
sua quantidade final de PVs. No Manual 3D&T Turbo a Vantagem PVs Extras já consta
no livro básico (assim como a nova Vantagem PMs Extras), mas mesmo assim, essas
Vantagens não são concedidas por kits (embora o kit Clérigo de Wynna permita
escolher PMs Extras como Poder Garantido). Pessoalmente, eu não aconselho que kits
concedam estas Vantagens por não achar que combine com esse conceito, mas cabe ao
Mestre decidir.
Características
Não são muitos os kits que oferecem bônus nas Características dos jogadores, mas,
quando o fazem, esses bônus servem para exaltar algum aspecto possuído pelo
personagem: kits de “atiradores-de-alguma-coisa” (como Arqueiros, Pistoleiros,
Sabotadores...) fornecem bônus em PdF, caras durões e determinados (como o
Primitivo) recebem bônus em Resistência, pessoas fortes e musculosas (como o Rei da
Montanha e o Guardião) têm bônus em Força, heróis astutos e ágeis (como
Swashbuckler) possuem bônus em Habilidade e personagens que sejam descritos como
tendo a pele dura, usando armadura ou com boas capacidades defensivas (o Pacificador)
ganharam bônus em Armadura. O Mestre deve permitir que apenas kits dentro desses
conceitos concedam benefícios em Características. Os custos para um kit possuir estes
benefícios são:
Desvantagens
Considerações Finais
Nota 1: Essas regras não tem como objetivo ajudar a criar personagens combados e
invencíveis. Cabe ao Mestre evitar isso. Se ele achar um kit muito apelativo, o proíbe ou
aumenta o custo. Simples assim.
Nota 2: Embora seja possível a criação de kits pelos jogadores, seria melhor que ela
ficasse restrita (ou subordinada) a Mestres.
Nota 3: Perceba que há discrepâncias entre alguns custos de kits feitos seguindo essas
regras e custos de alguns kits equivalentes do Manual do Aventureiro. Mas também há
discrepâncias entre kits do próprio Manual. Cabe ao Mestre decidir o que usar.