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ROBÓTICA
Grupo “A”
Integrantes:
Gustavo Adolfo Condori Callizaya
Elton Cassas Aguayo
Bryan Macias Rocha
La Paz, 11 de abril
Gestión I – 2017
1. INTRODUCCION
LEGO es una empresa y marca de juguetes danesa reconocida principalmente por
sus bloques de plástico interconectables. Fundada en 1932 por Ole Kirk Christiansen,
hasta 1949, LEGO se dedicó casi exclusivamente a producir juguetes de madera. El
nombre LEGO es abreviatura de dos palabras danesas, leg godt (“Jugar Bien”).
Entre sus marcas y líneas de juguetes, se encuentra LEGO Mindstorms, la cual lleva
desarrollando plataformas para que los niños aprendan robótica desde el siglo
pasado. No se trata de simples cubos con los que se puede hacer obras de arte, sino
que con sus productos también se aprenda a crear robots, o al menos en su versión
básica. La historia se remonta hasta 1986, que fue cuando la compañía lanzó un
producto de LEGO controlado por un ordenador.
Evolution 3, como se llama al LEGO Mindstorms EV3 es la tercera generación del que
fue el primer paquete lúdico-educativo. En total son 17 robots los que podemos
construir con esta versión. Está pensado para niños de 10 años o más, aunque lo
cierto es que son muchas las personas adultas que lo usan debido a las posibilidades
que ofrece.
2. OBJETIVO
Aprender el manejo de un LEGO Mindstorms EV3, desarrollando y analizando los
ejemplos de la guía de Lego.
3. DESARROLLO
3.1. GUIA
Cada producto LEGO Mindstorms EV3 viene en una caja con la cual se puede
construir solamente cinco modelos de robots distintos (TRACK3R, R3PTAR, SPIK3R,
EV3RSTORM y GRIPP3R). Para el resto, se tiene que consultar cada uno de los
elementos necesarios y adquirirlos a parte. Estos son los componentes que incluye:
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La guía que se encuentra dentro de la caja explica los pasos necesarios para poder armar
un carro básico con las piezas LEGO, el cual nos servirá para realizar los ejemplos
propuesto. Para realizar cualquier otro modelo disponible se puede buscar información
dentro de la página web oficial de LEGO (https://www.lego.com/es-es/mindstorms) dentro
de la cual deberá existir una guía de armado para cada uno.
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medio de una tarjeta SD; estas características se pueden observar en las figuras
siguientes.
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La interfaz que permite la
configuración y programación del
LEGO posee la opción ser accesible
mediantes los botones, posee cuatro
columnas principales, la primera es
para reproducir cualquier aplicación
reciente, la segunda columna te
permite gestionar los proyectos
contenidos en la memoria, mediante
este podrás elegir los proyectos que
cargues desde la PC; la tercera
columna posee más aplicaciones,
permite la configuración de puertos
de salida y de los dispositivos (p.eje.
Control de Motores, de sensor
infrarrojo) además, permite la
programación en bloques o “Bricks”
(denominativo al tipo de
programación en LEGO).
Esta programación está altamente
orientada a la facilidad de uso, con
fines de motivación para adentrarse
al mundo de la Robótica, es de fácil
aplicación y entendimiento. Para
realizar los programas se posee el
bloque de inicio y el de final, una conexión visible donde se podrá
aumentar más bloques, esto dependiendo del tipo de programa
que se quiere ejecutar, al ingresar un bloque se posee varias
funciones predeterminadas dentro de las cuales se deberá elegir
la adecuada, la mayoría de estos bloques a seleccionar posee
parámetros que tienen que configurarse de acuerdo al usuario,
igualmente para hacer esta acción se posee magnitudes
determinadas para cada uno de ellos.
Antes de adentrarse más en el campo de la programación del
LEGO se debe aclarar la 4 columna sirve para configurar su
funcionamiento, existen opciones que permiten regular el
volumen del parlante, el brillo de la pantalla y muchas más que
serán definidas por los requerimientos del usuario.
En cuanto a lo que respecta sobre la programación, se mencionó que existen dos bloques
de inicio, el primero es el que permite que el programa se ejecute y el segundo permite
realizar el procedimiento n veces que se desea, por defecto el segundo está configurado
para 1 repetición, lo que significa que el programa se ejecutara solo una vez. Dentro de
estos dos bloques se pueden adicionar muchos más; en la figura siguiente se puede
observar algunos de los iconos disponibles para elegir, a continuación se explicara
algunos de ellos empezando en la esquina superior izquierda.
- El primer icono es la selección del sensor de temperatura (presente dentro del paquete
LEGO Mindstorms EV3)
- El segundo y dieciseisavo icono son para el control de un motor mediano utilizando
diferentes parámetros (tiempo y rotaciones)
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- El tercer icono muestra la operación mediante botones utilizando parámetros controlados
por tiempo.
- El cuarto es un temporizador de funcionamiento.
- El quinto, sexto y séptimo son parámetros de control de servomotor.
- El octavo es la configuración del giroscopio.
- El noveno es la configuración del sensor de tacto.
- El décimo es el sensor de color en modo reflexión (usado para seguidores de línea)
- El onceavo es el sensor de color en el mismo modo (usado para distinguir colores)
- El catorceavo, doceavo y treceavo son configuraciones para el display, el parlante y la
iluminación del teclado.
- El quinceavo es la eliminación de un bloque.
- El diecisieteavo es para el movimiento de un motor y el último para dos motores.
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3.2. EJERCICIOS REALIZADOS
4. CONCLUSIONES
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