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Por Aaron Dembski-Bowden, Carrie Ann Lewis, Forrest B.

Marchington,
Deena McKinney, Kristen M. Michl, Matthew J. Rourke, Malcom
Shepard
Vampiro creado por Mark Rein•Hagen
Créditos Créditos a la Edición Española
Autores: Aaron Dembski-Bowden, Carrie Ann Lewis, Forrest de La Factoría de Ideas
B. Marchington, Deena McKinney, Kristen M. Michl, Matthew J. Directores editoriales: Juan Carlo Poujade y Miguel Ángel Ál-
Rourke, Malcom Shepard varez
Vampiro y el Mundo de Tinieblas son obra de Mark Traducción: Belén Aguilera y Elena Gonzalez
Rein•Hagen Coordinador de la línea: Carlos Lacasa
El Sistema Narrativo es un diseño de Mark Rein•Hagen Corrección: Vicente García Aguilera
Desarrollo: Matthew McFarland Maquetación: Manuel Mata e Ignacio Alonso
Edición: Ellen P. Kiley Impresión: Graficinco S.A.
Dirección artística, diseño y maquetación: Becky Jollesten Filmación: Autopublish
Ilustraciones interiores: David Day, Vince Locke, James Stowe, Agradecimientos especiales: A Don Genaro Mendoza de Vera
Timothy Truman y Melissa Uran. Ávila y Estancia. Caballero de la Búsqueda y varón de Hazat, a don
Diseño de portada y contraportada: Becky Jollesten Indibil Yagüe, coronel de IX legión imperial Illuminata y azote de
Agradecimientos especiales: BEAU Brown, Michael A. Go- paganos y alienígenas, a Moon, auriga de primera clase y agente de
odwin, Laura Kelley, A. Mclaughlin, Jonathan L. Sheperd y Peter la casa Al-Malik, y a “Martillo”, antiguo esclavista, brazo armado
Woodsworth. de Alexius y cocinero sin parangón en los Mundos Conocidos.

Créditos a la Edición Española Remaquetada


Traducción: EnOcH (Un cuadro de texto que quedó sin traducir en la página 37) y Magus (Un cuadro de texto que quedó sin traducir con las reglas
para los Desatares en la página 121, otro en la página 214 y la segunda página de la ficha)
Maquetación: EnOcH
Digitalización del texto: EnOcH
Coordinación entre traductores y maquetador: Cnegro4

Agradecimientos especiales: A la Biblioteca de la Hermandad, por creer que este proyecto era posible y ayudar a que ocurriese.

Nota del Maquetador: Cuando me compré el libro Edad Oscura: Hadas me llevé una soberana decepción. No me podía creer que ese libro que había
comprado empaquetadito en plástico, de tapa blanda, con una encuadernación malísima, con algunas imágenes pixeladas y otras superpuestas, transparencias
mal hechas, la palabra “Clan” (entre otros fallos) en la ficha, como si de una ficha de personaje de Vampiro se tratara, me hubiese costado la friolera de
40 Euros.
Fue a más.
Tras ver el fiasco que me había comprado, fuí a la página web de la Factoría de Ideas, y me descargué las páginas de avance (insto a los que tengan el
libro original para que hagan lo mismo) y descubrí para mi asombro que ocupaban más hojas que las del libro físico ¡Y tenían una ilustración a mayores!.
Decepcionado (y un poquito cabreado), decidí descargarme el libro en inglés y hacer una comparativa.
Mi sorpresa no hizo más que aumentar.
Lo primero que noté es que tenía más páginas. Luego me di cuenta de que habían reducido las fuentes de texto para ocupar menos (¡quitaron del libro 33
páginas, nada menos!) y habían eliminado varias ilustraciones ¡¡y cuatro cuadros de texto explicativos (uno de ellos con notas concernientes al sistema de juego)!!
Dado que, accidentalmente se me rompió la portada del libro, no lo pude devolver, así que decidí arreglar lo que la Factoría de Ideas había hecho mal.
Aquí tenéis la edición correcta de cómo debería de ser el libro de Edad Oscura: Hadas, con las fuentes de texto originales (o aproximadas), todas sus
ilustraciones y los cuadros de texto que faltaban, ahora traducidos y en sus corrrespondientes páginas. ¡Disfrutadlo!
Post Scriptum: Si la Factoría de Ideas decidiese re-editar correctamente este libro y copiasen mi trabajo, que sepan que tienen mi bendición (siempre y
cuando lo cobren a un precio normal)
EnOcH

La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500


Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22
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Derechos exclusivos de la edición en español: © 2005, La Factoría de Ideas
© 2000 White Wolt, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la
editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son
propiedad intelectual de White. Wolf, Inc.
La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas
o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.

ISBN:84-9800-219-2 Depósito Legal: M-44547-2005

2 •Edad Oscura: Hadas•


Tabla de Contenidos
Preludio: La Pérdida de Hadan’s Creek 5
Introducción 13
Capítulo Uno: El Mundo de las Hadas 21
Capítulo Dos: Orígenes y Cortes 55
Capítulo Tres: Personajes y Drama 77
Capítulo Cuatro: Dominios 117
Capítulo Cinco: Reinos y Búsquedas 165
Capítulo Seis: La Narración 193

•Capítulo Uno• 3
Preludio:
La pérdida de Hadan’s Creek
El pueblo de Hadan´s Creek aparecía ante nosotros silencioso y tranquilo mientras nos aproximábamos a él bajo
la luz de la luna creciente. Aquel grupito de granjas y establos parecía casi vacío, con los postigos bien cerrados para
evitar que el viento entrase y las puertas atrancadas para mantener alejadas a las criaturas de la noche. Aunque el
camino hacia la Ciudad pasaba justo por el centro de la minúscula aldea, y estaba señalado todo él de hoyos y roda-
das causadas por el paso de tantos carros y jinetes, nadie se paraba allí, y el lugar se hallaba en tan mal estado que
provocaba consternación. No había nada que ver, ni siquiera una posada que ofreciese al cansado viajero un lugar
confortable en el que descansar y una jarra de ponche con la que calmar la sed. El pueblo parecía muerto, pero Garain
lo había elegido a pesar de todo, y nada que yo pudiera decir influiría en él. Caminaba a zancadas, de forma resuelta,
sin discusión, hacia el pequeño grupo de casas. Un par de caballos, en un establo cercano, relinchaban nerviosos al
vernos pasar, pero nadie acudió a calmarlos.
Me sentí obligado a intentarlo de nuevo. Sabía que no serviría de nada, pero tenía que intentarlo.
—Garain —comencé, bajé la voz para no despertar a los granjeros y a sus esposas. Su mandíbula se cerró firme-
mente al oír el sonido de mi voz, mientras su pálida piel centelleaba como el mármol pulido bajo la clara luz de la luna.
Levanté al aire mis manos para aplacarle, haciendo que mi corona de hojas murmurase; repetí su nombre usando la
sosegada y monótona voz que solía utilizar para calmar a las criaturas del bosque que se acercaban a mi arboleda, y casi
contra su voluntad, sus pies se detuvieron. Aún así, se negó a girarse hacia mí,
o a mirarme a los ojos.
—Lo voy a hacer, Thewlis —dijo simplemente, como siempre, y la belleza de su voz resultó suficiente para que las
lágrimas acudiesen a mis ojos. Las gotas, resbalaron por mis mejillas, manchándolas de savia, pero no les presté la me-
nor atención. Garain y yo habíamos sido compañeros inseparables desde los días de nuestra Acogida. Aunque nunca
había conseguido acostumbrarme del todo a la voz del Heraldo de Lágrimas, sí había llegado a aceptarla.
Continué de todos modos, lo cual me llena de sorpresa con tan sólo recordarlo. A nosotros los sauces, no se nos co-
noce por nuestra obstinación; es éste un rasgo que se adecua mejor a la descripción de los robles, a los árboles perennes.
Este hábito va en contra de mi naturaleza. Que continuase adelante a pesar de la resistencia que el primonato me había
presentado es testimonio, a mi parecer, de la fuerza de mis sentimientos.
—A Lyselle la engañaron —protesté—. Bepheth le mintió.
—Lyselle se ha ido —prorrumpió Garain bajando la mirada lentamente hasta el bulto que apretaba firmemente
entre sus brazos.
—Sí, Garain, lo sé. —Yo caminaba a su lado y le puse una mano en la espalda. Llevaba puesta la armadura que
yo le había hecho a partir de mis propias ramas, y se podía aún sentir la magia que había vinculado a aquellos trozos de
madera que le envolvían, protegiéndole. —Ella se ha ido, y ningún castigo que se le imponga a Bepheth o a su especie
podrá devolvérnosla.
—Tampoco lo hará la clemencia. —En su voz moraban la muerte, el invierno, los días más crudos en los que nadie
viera brillar el sol. —No puedo levantar mis armas en contra de Bepheth y ese cobarde jamás se enfrentaría a mí. No
puedo recurrir a nada más que a esto.” de ella, debemos decir, que no se lo tomó de forma perso-
—Pero la tregua terminará pronto... nal; una vez más, Elsabet había aceptado su destino. De
—¡Thewlis, no me importa! —Con el lenguaje más hecho, creo que lo mismo podría haberse dicho de mí.
simple, Garain era capaz de hacer llorar a las piedras. Garain alargó la mano hacia la puerta y la empujó,
Ahora, en su furia, la tenue luz de aquella hora bajó aún pero ésta no cedió. No resultó una sorpresa para nadie;
más y nos dejó a los tres en penumbras. Sus brazos se la mayor parte de los mortales tienen tanto miedo de la
estrecharon más firmes alrededor del bulto que cargaba de oscuridad que incluso puedo imaginármelos durmiendo
forma posesiva entre sus brazos, e inmediatamente supe con las mantas cubriéndoles la cabeza para protegerse de
que había ido demasiado lejos. Aun así, no cejé. No me lo que pudiese estar acechándoles desde el exterior. Su
explico por qué lo hice; era obvio que jamás sería capaz de mandíbula se cerró más firmemente, dirigiendo su mirada
ganar aquella discusión. La única explicación que puedo hacia Elsabet. Ella sonrió, y un hilillo de nata se escurrió
ofrecer es que temo a los humanos y a lo que podrían ha- entre sus dientes; después acarició la puerta como si hicie-
cerle a un nacido de hadas más de lo que temía el temple se cosquillas a un gato. Desde dentro, oímos la tranca de
de mi amigo. madera moverse, y la puerta se abrió sigilosamente.
—Esto no es justicia, Garain. Garain dudó un segundo, tal vez por mera reticencia a
Levantó la vista hacia mí, y se quedó así durante lar- llevar a cabo esta tarea, o simplemente por la repugnancia
go rato antes de darme de nuevo la espalda, silencioso y que sentía por lo que estaba a punto de hacer. Ninguno
severo. Se dirigió a una granja que se encontraba aparta- de nosotros había pasado demasiado tiempo cerca de los
da del camino, como si buscase una cierta intimidad. Un mortales; siempre habíamos permanecido embozados en
pequeño cuenco de barro lleno de nata fresca estaba co- las Nieblas, siempre que nos fue posible, al menos. Ahora
locado sobre sus escalones, pero por lo demás, no parecía estábamos a punto de entrar en la casa de una familia
muy diferente del resto de viviendas humanas por las que humana, y los humanos son, y siempre han sido, insigni-
ya habíamos pasado. Le observé y me sentí extrañamente ficantes criaturas sucias y lloronas. Pero Elsabet recordaba
pequeño, escalofriantemente solo. Se me debía notar en la bien el tiempo que pasó viviendo en un pueblo mortal y se
cara, porque Elsabet se arrastró sigilosamente tras de mí escabulló a través de la puerta volviéndose hacia nosotros
y, deslizando entre mis dedos su pequeña mano, agarró la con sus ojos llameando en la oscuridad. Garain la siguió,
mía. Me la apretó para confortarme; y yo me estremecí y tras un segundo de reflexión, en el que traté de pensar
por dentro al sentir resquebrajarse mi corteza y quebrarse alguna razón para darme la vuelta, también yo lo hice.
algunas de mis ramitas, pero aún así, agradecí el apoyo Pasamos por delante de los mortales casi sin mirarlos.
que intentaba ofrecerme. Quería aceptarlo. La hembra estaba inquieta mientras dormía, y alargó la
Ella levantó los ojos para cruzarlos con los míos; bri- mano hacia la cuna de madera que descansaba junto a su
llaban amarillos en la oscuridad, dándole un aspecto casi jergón. Bajé la mirada para ver al niño humano que dor-
feroz que contrastaba con la dulce y tranquilizadora son- mía serenamente en ella, y tuve que luchar contra la ola de
risa que se veía en su cara. profundo asco que me envolvió.
—Todo saldrá bien —murmuró—. Recuerda, yo lo —No podemos hacer esto —siseé entre dientes— .
sé. No podéis dejarla aquí. Esta niña es uno de los nuestros,
Elsabet no me dio oportunidad de responder. Sus ojos y no debería pagar por lo que ha hecho su padre.
amarillos posaron su mirada sobre la nata que descansaba —Es el único modo —replicó Garain. Bajó la mirada
en el escalón y unos leves gemidos de placer se escaparon hasta la cara de la pequeña hija de su enemigo, que mecía
de su garganta, escabulléndose de mí para agacharse frente en sus brazos—. No puedo quedármela y no la devolveré.
al cuenco, cogiéndolo en sus manos y bebiendo ávidamen- Elsabet, si eres tan amable... —Hizo un gesto en direc-
te. Garain miró su menuda figura de pie junto al escalón; ción a la cuna, al humano que en ella estaba.
ella le ofreció el cuenco pero él ignoró el gesto. Para mérito Elsabet se arrodilló rápidamente y arrancó al niño de
su moisés. Al bebé se le escapó un quejido apagado justo Elsabet se dirigió a Garain. —Señor —preguntó res-
antes de que la amarilla mirada del hada se cruzase con la petuosa—, ¿qué nombre debería darle a la niña?
del pequeño y llevase a cabo la transfiguración. La mujer —No me importa —replicó bruscamente. —El bebé
mortal seguía revolviéndose, capaz de oír el gemido de es tuyo, y se hará con él tu voluntad. Yo le Bautizaré
su hijo aunque no nuestra conversación. La changeling cuando llegue el momento, según prometí, pero por lo de-
retiró la manta de lana que envolvía al bebé y la cambió más no deseo tener contacto alguno con él. —Se giró y se
por un ropaje mucho más fino cosido por ella misma con dirigió camino abajo hacia nuestros dominios, sin la más
hilos de seda, y que yo había traído conmigo a pesar de mi mínima mirada atrás.
buen juicio. Garain envolvió a la hija de su enemigo en la —La llamaré Priscilla, entonces. Siempre me ha pare-
áspera manta y la colocó en la cuna, dándose inmediata- cido un nombre precioso. ¿No estás de acuerdo, Thewlis?
mente la vuelta. Elsabet ya se disponía a marcharse con el Sonreía con un placer tan evidente que yo no pude hacer
bebé mortal en sus brazos y Garain la siguió de cerca y lo más que estar de acuerdo con ella. Enfadado y frustrado
más rápido que pudo, claramente deseoso de dejar aquel como me encontraba, no me sentía capaz de arruinar su
lugar, pero yo no quería irme, quería quedarme, cuidar momento de placer, así que simplemente me quedé jun-
a la hija de Bepheth, asegurarme de que ningún daño le to a ella mientras parloteaba excitada. Aún así, mantuve
acontecería en manos de criaturas tan ignorantes y sucias. mis ojos clavados en la espalda de Garain, preguntándome
Bepheth era enemigo de Garain, y por tanto mío, pero su cuántas lágrimas habría derramado el propio Heraldo de
hija era un hada, y demasiado joven para verse envuelta Lágrimas sumido en la amargura por su amor muerto, y en
en la guerra entre las Cortes. Deseé cogerla en mis brazos, el odio hacia su enemigo.
criarla yo mismo, pero ¿qué podía saber yo del cuidado Garain y yo no hablamos al volver a la fortaleza.
de los bebés? ¿Podría enseñar a la pequeña, incluso siendo Le busqué, con la esperanza de poder encontrar las pa-
una primonata, a beber del sol para alimentarse? ¿Podría labras correctas que le hiciesen cambiar de opinión, pero
mostrarle el regocijo de absorber agua a través de raíces? él me evitaba. Finalmente, le arrinconé una tarde mientras
No podía, y lo sabía, y odié el pundonor que me llevó estaba sentado junto al fuego en sus aposentos, con los
a alejarme de la cuna y seguir a los otros. No deseaba, en dedos estirados mientras miraba fijamente a las llamas.
aquel momento, nada más que haber sido Bautizado en —Tenemos que hablar —dije de manera inexpresiva.
la Corte del Invierno, y como sería natural en ese caso, Él asintió.
que el honor no hubiese significado nada para mí, y por —Tú no entiendes por qué hice esa elección — aven-
lo tanto haber sido capaz de matar al bebé antes de de- turó. Traté de aguantar las lágrimas, pero no pude. Él,
jarlo allí. Sin embargo, sabía muy bien que el Pueblo del muy amablemente, ni siquiera lo mencionó. Me senté
Invierno jamás me hubiera aceptado. Los sauces lloramos, frente a él, tan lejos de las llamas como pude, siempre
después de todo. cauto para no chamuscarme las hojas.
Cuando hube abandonado la granja y salido al camino, —No, no lo entiendo. —Él no respondió—. En-
vi cómo Elsabet danzaba a un lado y otro de la sucia ve- tiendo el odio que sentís por Bepheth. Entiendo lo que
reda con el aturdido bebé agarrado contra el pecho, y mis os hizo, y lo que le hizo a Lyselle. Comprendo por qué
labios dibujaron una leve sonrisa muy a mi pesar. Hacía tuvisteis que buscar otros medios para satisfacer vuestra
mucho que ella deseaba un niño al que criar, pero rechaza- venganza, pero hacerlo a costa de un bebé...
ba la idea de aparearse con un hombre mortal, aún incluso —La venganza es a costa del padre, no de la hija.
habiendo sido ella misma criada por uno. Se paró frente a —Yo parpadeé.
mí, jadeando y riéndose. —No lo entiendo.
—Tenemos que ponerle nombre, ¿verdad, Thewlis? — —No —dijo él gentilmente—. Por su supuesto que
preguntó. no. Deja que te explique, viejo amigo. La Tregua del Ju-
Asentí, pero no hice ninguna sugerencia. ramento terminará pronto; no es un secreto para nadie. Y
resulta ingenuo esperar que semejante evento pase sin pro- res mortales que Garain había seleccionado la llamaron
vocar conflictos. Capto el olor de la batalla en el viento, y Bridget, y aquella Bridget resultó ser una muchacha muy
temo que nos barran a nosotros en ella. curiosa, que siempre se metía en problemas. La observaba
—Todo esto ya lo sé —repliqué impaciente, secándo- desde los bosques; la veía precipitarse en el abrevadero del
me las lágrimas de las mejillas y tratando de librarme del caballo en el preciso momento en el que la mujer mortal
hechizo de su voz—. ¿Pero qué tiene eso que ver con la se daba la vuelta, chapoteando en el agua, ensuciándose
hija de Bepheth? entera en el polvoriento camino; y me reía. Los humanos
—La reclamaré cuando sea lo suficientemente mayor son criaturas divertidas.
como para comprenderlo y luchar. Elsabet entrenará a Entrañables, si he de ser honesto.
Priscilla desde la cuna misma. Cuando la Tregua del Ju- Ahora creo que la mujer mortal sospechaba que algo le
ramento caiga, tendremos dos changelings más, capaces había ocurrido a su hija, porque constantemente echaba
de caminar entre los humanos tan diestros como cualquier a Bridget miradas de soslayo y nunca la perdía de vista.
maldito Pariente del Otoño, pero Bautizadas en nuestra A menudo la observaba por encima del hombro mientras
Corte. La elección era clara, seguro que ahora lo com- trabajaba, y parecía tener alguna corazonada furtiva sobre
prendes. su actitud como si sintiera que estaba siendo observada.
—Pero... En realidad, no se alejaba mucho de la verdad, porque yo
—Y Bepheth verá a su hija luciendo el estandarte de la estaba allí casi siempre. Había resuelto no dejar que el
Primavera —dijo con dureza—. Nuestra bandera. tiempo se me escapara una vez más; los humanos crecen
Asentí, lentamente. Todo aquello de tener dos chan- muchísimo más rápido que las hadas o los árboles. Así que
gelings más no era más que una excusa de Garain, un observé y esperé hasta el día en que fue suficientemente
modo de evitar decir la verdad: que lo único que realmente mayor, momento en que podría salir de los bosques y ver
importaba era ver la cara de Bepheth cuando se encontrase cómo en su cara se reflejaba un gesto que significaría que
con su hija primogénita no sólo convertida en un change- me reconocía al verme, como estaba seguro que ocurri-
ling sino bajo el mando de Garain. Traté de imaginarme ría. Seguramente, Garain desearía ser el primero que se
cómo me sentiría yo en esa situación, pero el sauce no se aproximase a ella cuando el momento llegase. Lo sabía
toma la revancha contra los animales que se comen sus perfectamente; su honor no merecía otra cosa. Pero no po-
hojas o contra los pájaros que construyen sus nidos en sus día evitar imaginarme cómo sería si fuera yo quien pudiese
ramas. Pensé con mucho cuidado lo que podría decirle a hacerlo. Qué delicioso sería tomarla de la mano y restituir
Garain para tratar de conseguir que se sintiera mejor por en ella todo lo que había perdido.
lo que había hecho, para ayudarle a aceptar su decisión. Lo admito ahora. Estaba obsesionado. Entraba sigi-
—¿Puedo al menos velar por la niña? ¿Me dais vues- losamente en la habitación en la que dormía para verla
tro permiso para vigilarla y mantenerla a salvo hasta que respirar. Incluso llegué a aceptar al hombre y a la mujer
la reclaméis? Permitidme esto al menos, de otro modo la mortales que la criaban segura y feliz, aunque, a pesar de
dejaremos sola con esos... —mi voz se fue apagando, no todo, no me importaban demasiado los humanos. Bridget
deseaba ni tan siquiera pronunciarlo. Decirlo lo conver- era el centro de mi mundo, y todo lo que tenía que hacer
tiría en realidad. era verla crecer hasta convertirse en una mujer. No desea-
De mala gana, asintió, y yo abandoné la estancia an- ba más que decirle la verdad — que no era humana, sino
tes de que pudiese cambiar de opinión. La visité aquella mucho más.
noche, y la noche siguiente. Después, para vergüenza mía, Y entonces llegaron ellos y lo arruinaron todo. Los
quedé absorto en cierto trabajo que estaba realizando en curas con sus estolas, escudriñándolo todo desde sus ca-
mi arboleda y con los asuntos de la fortaleza, y no volví a rruajes y reclamando los campos vacíos para su iglesia.
verla hasta pasado algún tiempo. Los mortales no eran más que ganado; no podrían hacer
Cuando finalmente volví, ya andaba. Los cuidado- nada contra los deseos de aquéllos hombres. No pelearían
por defender las antiguas costumbres, y aunque lo hicie- entonces. Debí habérmela llevado antes de que fuese de-
ran, este enemigo les sobrepasaba. Así que llevé mi caso masiado tarde. Pero no lo hice. No hice nada.
ante Garain, y su ira igualó tan sólo a la mía. Abando- Confiábamos en que la familia mortal de Bridget,
namos la fortaleza ardiendo de furia, con el resto de los al menos, se mantuviera fiel a las viejas costumbres. A
feéricos detrás, decididos a aplastar a los intrusos antes ellos, las mentiras de la Iglesia no les influirían. Se habían
de que acabasen con los pocos juramentos que nos queda- aferrado a los juramentos más firmemente que cualquier
ban y alejasen a los humanos de las antiguas costumbres otra familia en Hadan´s Creek. Elsabet confiaba en que
para siempre. Pero, para sorpresa nuestra, los crucifijos cuando iba a su puerta buscando nata fresca, en muchas
que colgaban sobre las puertas de las granjas ardían en ocasiones la encontraba. Ellos, de entre todos los demás,
nuestras mentes y provocaban que nuestros huesos se re- sí nos recordaban y mantenían su fe, y resolvimos que los
torciesen; y esto no era nada comparado con la agonía protegeríamos, tanto como pudiéramos. Incluso discuti-
de caminar sobre los terrenos que habían consagrado a mos trasladarles a otro pueblo, a alguna zona bajo nuestra
su iglesia. Aullábamos y maldecíamos, y tratábamos de protección, donde pudiesen evitar a los sacerdotes y seguir
superar la agonía, convencidos de que nunca habíamos adelante en paz.
sido derrotados y que nunca lo seríamos, pero esta vez fue Cuando llegamos, me entristeció ver que no había nata
distinto. Volvimos a nuestro torreón, los constructores si- en los peldaños, pero Elsabet me tranquilizó diciendo
guieron erigiendo su iglesia, y no había nada que nosotros que no estaban obligados a ofrecernos alimento todas las
pudiésemos hacer para evitarlo. noches, y que últimamente sus ofrendas habían sido algo
Garain y yo decidimos que al menos Bridget no debía menos frecuentes porque había un nuevo bebé en la casa.
tener nada que ver con ese lugar antinatural, con esa re- Yo ni siquiera me había fijado en que la mujer mortal es-
torcida religión. Aunque aún no se había convertido del tuviera encinta, tan absorto estaba observando a Bridget.
todo en una mujer, se hallaba muy próxima a ello, y dis- Entramos en la casa sin dificultad. En esta ocasión, la
pusimos que yo la cobijaría y adiestraría hasta que llegara puerta no estaba cerrada, y nos colamos sin tener necesi-
el momento de su Bautizo. Elsabet se ofreció a ayudarme, dad de invocar nuestros Dominios. Pasamos junto a los
y sólo pensar en Priscilla y Bridget jugando juntas me lle- mortales, que estaban acostados en sus camas, frente a la
naba de gozo. Ellas eran como hermanas, después de todo. cuna que una vez había cobijado tanto a Priscilla como a
Aquella misma noche, Garain y yo volvimos a aden- Bridget, y que ahora tenía en su interior a ese nuevo chi-
trarnos en el pueblo. Pedimos a Elsabet que nos acom- quillo, un niño que murmuraba dormido cuando pasamos
pañase, ya que ella, de entre todos los feéricos del lugar, junto a él. Finalmente, llegamos hasta la propia Bridget;
era quien mejor entendía a los humanos y sus costumbres, sana y salva, metida bajo la basta manta de lana de su jer-
y podría resultarnos de utilidad si nos encontrábamos gón, resplandecía bajo la luz de la luna (claro testimonio
con algún imprevisto. La idea de que pudiésemos tener de su herencia feérica, para aquéllos que lo sabían inter-
problemas con los humanos, nos resultaba incómoda y pretar) aparecía ante nosotros tan bella que me olvidé por
extraña, pero ambos estuvimos de acuerdo en que había entero de mí mismo. Deseaba que me viera antes de que
demasiado en juego como para mostrarnos imprudentes. Garain pudiera tan siquiera pronunciar una palabra; me
Se había producido un gran cambio en él desde que aque- incliné para apoyar una mano sobre su hombro y desper-
llos hombres de la iglesia llegaron a Hadan´s Creek. Ya tarla, aunque no me correspondía a mí hacerlo.
no le interesaba oír las historias que le contaba sobre mis Tocarla era una agonía. La piel de mi corteza crepitaba
frecuentes visitas a Bridget, sobre el tiempo que pasaba y ardía, y todo mi cuerpo temblaba de forma incontro-
observándola chapotear en el río con sus amigos, y sobre lable. Resultó tan doloroso como si estuviera caminando
cómo me había mirado directamente, aunque me encon- sobre aquellas malditas tierras de la Iglesia, y sin embargo
traba oculto en las Nieblas. Aquel día me vio. Sé que me no era capaz de retirar la mano. Pero bajo el zumbido que
vio, y tendría que haber aprovechado para presentarme me punzaba los oídos, escuché aún otro, un sonido agudo
que se volvía cada vez más y más alto. Cuando finalmente Observé mientras Garain, el Heraldo de Lágrimas,
retiré la mano, lo comprendí: Bridget estaba gritando. despegaba los labios para hablar, y sentí una repentina
Sostenía la manta frente a ella como si fuera un es- ola de esperanza. Ahora, tal vez, estos humanos apren-
cudo, y presentaba un objeto frente a sí que centelleaba dieran a respetar a las hadas, cuando su voz los dejase
como un cuchillo bajo la luz de la luna. Una cruz de rebajados a simples bebés, llorando postrados ante seme-
plata. El dolor me traspasaba la cabeza, una vez más, jante belleza.
mientras ella me chillaba. Pero tan pronto como tomó aire para hablar, uno de los
—¡Monstruo! —gritaba curas alzó frente a él un pequeño trozo de pan y murmuró
Sus cuidadores mortales se levantaban ya de sus ca- algo en una extraña lengua humana. Y la voz de Gara-
mas, murmurando enfadados y atemorizados, y sus gritos in se extinguió en su garganta. Armadas enteras habían
resultaban suficientemente altos como para despertar al caído frente a sus canciones, pero un simple cura mortal
pueblo entero. Yo no les temía, o eso me dije, pero el con un trocito de pan bendito había conseguido silenciar
mero pensamiento de tener que enfrentarme al Heraldo de Lágrimas.
a los curas, con su agua má- Elsabet tomó su
gica y sus cánticos, era mano, invocó el

demasiado para mí. Dominio del Cre-


Retrocedí para escon- púsculo, y huyó. No la acuso de
derme en la esquina del maldad alguna por dejarme atrás; ella sabía que
cuarto, entre las benditas sombras, y yo podía escapar con la misma facilidad. Pero tenía algo
convoqué a las Nieblas para que no pudieran verme. que hacer.
Garain y Elsabet no se habían quedado. Resultaba de- Mientras me marchaba, aparté las Nieblas que me
masiado doloroso permanecer en presencia de Bridget, o cubrían durante un solo instante. Di un puñetazo al mar-
incluso en el pueblo. Trataron de expulsar cualquier tipo de co de la puerta, gritando: “¡Recordadnos!”.
espíritu impuro que la Iglesia hubiese emplazado entre los Fue todo lo que pude articular en ese momento. Ga-
vecinos del pueblo; al menos, querían salvar a Bridget, pero rain hubiera sido capaz de un discurso mejor, y su voz
no pudieron. Mientras lo intentaban, aparecieron los curas no hubiera sonado a ramas rotas. Pero las palabras no
y comenzaron a salpicar la habitación con su agua mágica, importaban. Desaté el Alba en el momento en que mi
que silbaba y humeaba, dejando a Garain y Elsabet sin otra mano tocó la madera labrada de la granja, que voló en
opción que marcharse. pedazos, deshecha en un millón de añicos; y los mortales,
incluyendo a Bridget, lloraron mientras me observaban zado con Bridget y que la había despojado por entero de
aterrorizados. su herencia. Quería sugerir que esta venganza resultaba
Después, volvimos a la torre. No había más que hacer; mejor incluso que cualquier otra que hubiese conseguido,
habíamos perdido definitivamente a Bridget; y mis amigos ya que ahora Bridget no estaba muerta pero sí perdida
no quisieron quedarse y ver lo que los curas le harían con para siempre. Bepheth podría visitar el pueblo él mismo,
su agua, sus cruces y sus cánticos. Garain se encerró en si se le decía dónde se encontraba, y ver lo que quedaba de
sus aposentos, pero Elsabet me buscó. Yo había hecho de su hija. Quería decirle a Garain que, después de todo,
mi arboleda un santuario donde curar mis heridas entre mis había ganado; y que además Priscilla aún sería Bautizada
sauces; allí volvía a sentirme seguro, y ella lanzaba arrullos en nuestra Corte.
sobre mi calcinada mano y la corteza, una vez plateada, que Era dolorosamente consciente de cuán vacío y cruel so-
antes la cubría. No pudo hacer mucho por mí, pero fue sufi- naba todo aquello. Él aún lleva su armadura como antes,
ciente sentir su tacto y ver sus ojos amarillos arrugarse en las y se prepara para la guerra que se nos aproxima, pero no
los extremos mientras me sonreía de forma tranquilizadora. ha vuelto a hablar ni a escribir sobre Bridget o Bepheth,
Le hablé a Garain tiempo después. Había pensado ni tan siquiera sobre Lyselle.
decirle tantas cosas... Quería contarle todo sobre aquella Y ante su silencio, yo ya no tengo razón alguna para
extraña ceremonia de agua que los humanos habían reali- llorar.
Miguel miró a su alrededor, a las ruinas de Constantinopla, y lloró.
Por supuesto, todos los escombros habían desaparecido. Hacía mucho tiempo que las llamas de los incen-
dios que consumían la ciudad se habían extinguido, que se había enterrado a los muertos y que los cascotes
se habían limpiado. Miguel sabía que, en años humanos, casi había pasado una vida entera. Pero a través del
Dominio del Crepúsculo, de las sombras del tiempo, vio la ciudad arder, y lloró por todo lo que se perdió
entonces.
La fe, pensó. ¿Acaso hay algo que obsesione más la mente humana tanto como la fe? La admisión de algo
que realmente jamás podrán saber... y aún así se aferran a ella como un bebé a los pechos de su madre.
Miguel caminó entre las calles, con el sol jugando sobre el bronce que lucía. Los humanos no le podían ver
como realmente era, lo que resultaba muy conveniente. Si un profeta no era bienvenido en su propio país,
entonces él, Miguel, El que se Equipara a Dios, heredero de la Creación del Mundo, resultaría también poco
grato en este lugar.
Y aún así... era capaz de leer su nombre en sus mentes. Había visitado antes esta ciudad, la había visto
transformarse en de Bizancio a Constantinopla, y sabía que su nombre cambiaría de nuevo; pero el nombre
de Miguel aún permanecía en sus sueños. Su Corte tenía poder sobre los pensamientos y las mentes de otros;
pero por qué ese nombre, ese icono, resonaría tan claramente en este lugar, era un enigma que nunca podría
desentrañar.
Miguel dobló una esquina y vio su meta, un pequeño altar al Arcángel que llevaba su nombre. Ya no era
práctica al uso levantar estos altares, pero si conseguía lo que deseaba, pronto volvería a serlo. Se paró ante
el altar y se empapó del amor que se había puesto en él, viendo a los niños cuyas manos habían esculpido las
minúsculas figuras que ostentaba. Se agachó, alargando la mano y apartando con ella los insignificantes trozos
de madera, y recogió la cosa más importante que allí se hallaba: una diminuta pieza de bronce sin trabajar.
Se la pasó entre los dedos, embebiéndose de la fuerza del juramento que representaba, saboreando la con-
fianza, la fe, que estos mortales habían depositado en su Arcángel. Repasó la idea, una vez más, de que él
realmente era ese aquel seráfico Miguel. Después de todo, había sido soldado, y el ángel se suponía que había
luchado contra los enemigos de Dios. ¿Sería, acaso, que estos cristianos simplemente no recordaban bien la
Guerra de las Estaciones? No resultaba tan difícil de aceptar; la mente humana se le antojaba frágil y satu-
rada.
Metió la pieza de bronce, no más grande que un guisante, en una faltriquera que llevaba alrededor del
cuello, y se alejó caminando. Nunca había visitado el barrio Veneciano, ¿existía ya la última vez que había
estado allí?... pero a medida que el sol fue bajando y la hora del Crepúsculo comenzaba, supo exactamente
los caminos que debía tomar. Se acercó a la casa donde vivía María, la joven que había sido arrancada de su
Venecia natal y traída aquí, asustada e insegura, por su ambicioso padre.
Miguel la vio fuera de su hogar, esperándole. Ése había sido el juramento; una pieza de bronce a cambio de
la bendición de Dios. Miguel podría conferirles aquello. Estrechó sus manos, juntándolas en el mismo gesto
que los humanos usaban para rezar, y sintió cómo se elevaba la magia de las Nieblas.
María sentiría la presencia de Dios aquella misma noche a través de Miguel. Ya que ¿quién era Aquél que
se equiparaba a Dios?, pensó el primonato para sí.
Quién sino yo.
Introducción

“Y si el Demonió —igual que Puck— para ti


agitase su garra para atraer la suerte así,
sería aún peor tu fin”.
Anónimo

La humanidad teme a las hadas, y hace bien en hacerlo.


Hasta el propio lenguaje revela su miedo. La palabra “hada” viene de Fata, el nombre de la diosa romana de la fortuna.
En Inglés Medio, “fey”, otra palabra con la misma raíz, significaba “condenado a morir”. La humanidad ve en las hadas un
final desagradable y tal vez inevitable.
Los humanos, por supuesto, no entienden a las hadas. Todas las culturas humanas tienen leyendas y cuentos populares so-
bre monstruos, trasgos, espíritus y bestias. A algunas de estas criaturas se las considera benefactoras, por ejemplo, los domovoi
de Rusia protegen las casas en las que viven. Otras, en cambio, se aprovechan de la humanidad, como los erkling alemanes,
que conducen a los niños a la muerte en los bosques. Muchos de estos seres son unas veces amables y otras crueles, o son
generalmente despiadados, pero pueden ser burlados o vencidos por quienes sepan cómo hacerlo. De acuerdo con las
culturas pre-cristianas, estas criaturas podrían haber sido sirvientes de uno u otro dios; o podrían haber, simplemente,
surgido de la propia tierra. Bajo el influjo de la Cruz, por supuesto, estos seres han sido típicamente considerados como
demonios y diablillos menores, sirvientes de Satán sobre la Tierra que infestan al género humano.
La humanidad ni siquiera sospecha que estos entes realmente tienen orígenes comunes y una sociedad más anti-
gua aún que cualquiera de las que los mortales hayan podido desarrollar. Aunque la gente puede contar historias
sobre batallas entre dioses, monstruos y espíritus, no saben que estas batallas no son más que escaramuzas de una
guerra que se remonta al alba de los tiempos (según el concepto humano), una guerra que continuará hasta que
alguno de los bandos triunfe y reclame el mundo para sí.

•Edad Oscura•
•Hadas•
14
La Verdad
La verdad, según las hadas, es que fueron ellas las que crearon el mundo y la vida que lo puebla. Lo rigieron durante miles de años, y no fue
hasta que cuatro facciones dividieron sus filas y comenzaron a disputarse el control, que consideraron conceder algún tipo de autoridad a los
humanos. Comprender cómo los feéricos podían creer esto en el Medievo Oscuro, cuando los mortales gobernaban tan claramente el mundo y
todo lo que en él habitaba, requiere comprender ciertas facetas de la psique de estos seres.

Las Nieblas y el Tejido


Estos dos conceptos describen la magia feérica y su aplicación en el mundo. Para las hadas, la “magia” no es simplemente un medio
para conseguir un fin o una herramienta para lograr sus deseos. Ellas admiten que son entes inherentemente mágicos, y esto significa
que en cualquier momento en que utilicen su poder, están imponiéndose ellas mismas (y no sólo sus deseos) sobre,el mundo. Esto no
siempre les infunde sentido de la responsabilidad; de hecho, los feéricos son capaces de mostrarse tan caprichosos e imprudentes
como los propios humanos, si no más, cuando se les da poder.

Las Nieblas
Las “Nieblas de la Creación” o simplemente “las Nieblas”, es un término muy amplio que las hadas utilizan en un
sentido muy similar a como lo haría un humano refiriéndose a “lo Divino”, excepto porque ellas no atribuyen a las Nieblas
ningún tipo de motivación o conciencia. Los feericos creen que todo, la vida, la materia y el espíritu, se formaron a partir de
las Nieblas y que ellos fueron las primeras criaturas conscientes capaces de controlar y dar forma a este poder. Reconocen,
no sin cierta; tristeza, que una vez que algo se forma a partir de las Nieblas ya jamás puede ser destruido (de otro modo
podemos estar seguros de que las hadas hubieran dividido el mundo en sus componentes mágicos y comenzado de
nuevo), pero sí puede ser transformado con relativa facilidad.

•Introducción•
15
Las Nieblas son caóticas e impredecibles; el simple hecho de exponer como individuos, mantener equilibradas estas fuerzas resulta crítico. Si
un objeto material o un ser a su influjo puede llegar a tener resultados una llegase a eclipsar a la otra, el feérico se vería Perdido (por exceso de
insospechados: que cambie de forma, que se destruya, o incluso que no Nieblas) o Bloqueado (por excesiva dependencia del Tejido) .Ambos
mute en absoluto. Especular sobre dichos efectos, sin embargo, no es más estados, si no se vigilan, pueden llegar a significar el fin de la criatura,
que cuestión de puro tecnicismo, ya que no quedan reductos de Nieblas que puede desvanecerse por completo o arraigarse tanto al mundo físico
puras a disposición de las hadas (al menos, ninguno que se conozca por lo y predecible que pierda su conexión con las Nieblas y se torne, a efectos
común) . Las hadas muestran gran reverencia por las Nieblas, pero com- prácticos, humano.
prenden que aunque éstas y el mundo físico permanezcan separados, aúnes
posible adentrarse en ellas, desapareciendo por completo en su interior.
Algunos feéricos ambicionan este destino, y dicen que las únicas hadas que
El Tiempo y el Espacio
queden sobre la tierra, molestándose en tratar con los humanos, serán sólo Las hadas son capaces de percibir el paso del tiempo: las horas, los
aquéllas lo suficientemente estúpidas como para no encontrar el modo de días, las semanas, los meses, los años, las estaciones..., pero su relación
huir. Dejando aparte a estos cínicos espíritus, hemos de decir que las hadas con él difiere en gran medida de la perspectiva humana. Del mismo
no tienen ninguna razón para creer que aquellos feéricos que se desvanecen modo, comprenden que el mundo es más grande de lo que el género hu-
por completo permanezcan “vivos” (o ni tan siquiera conscientes). mano puede percibir, y que muchos “reductos” de espacio permanecen
Generalmente se acepta que las Nieblas rodean y dan poder al mun- protegidos por las Nieblas y sus maestros feéricos.
do con su magia, pero que son inaccesibles en su forma más pura. To-
das las hadas, sin embargo, pueden canalizarlas para conseguir diversos El Tiempo
efectos, incluyendo dar vida a sus efectos mágicos (denominados can- Los feéricos no envejecen del mismo modo que lo hacen los huma-
trips), embozarse en ellas para evitar que los humanos las reconozcan, nos, sino que alcanzan la edad adulta y, a partir de ahí, viven por siem-
o, por el contrario, permitir a los mortales que les persigan de forma pre. A diferencia de los vampiros, que nacieron como humanos y por
incluso más clara; y, finalmente, liberar su magia en forma de un estalli- ello no tienen la capacidad mental de asumir la inmortalidad (lo que
do apenas controlado pero extremadamente poderoso, denominado el explica que se vuelvan locos tras unos pocos siglos), las hadas no sufren
Desatar. Los feéricos saben, como los primogénitos (quienes surgieron los estragos mentales del tiempo ya que no lo experimentan de forma
completamente formados de las Nieblas en el amanecer de los tiempos) completa. Un feérico podría llegar a entretenerse tanto en el cuidado
cómo ejercer un control supremo sobre la Magia Desatada. diario de sus dominios y de su familia que prácticamente no notase el
paso de un siglo (o incluso de ‘arios). También puede ocurrir lo contra-
El Tejido rio: un hada podría dedicarse a aprender una lengua o un nuevo conjuro
y trabajar intensamente durante lo que percibe como días, para luego
El Tejido puede ser considerado como un complemento a las Nie-
levantar la vista y descubrir que no ha utilizado en este empeño más que
blas; mientras éstas son poder puro y caótico, el Tejido es la aplicación
unos pocos segundos.
ordenada de ese poder. Si pensásemos en las Nieblas como agua, el Te-
Esta distorsión temporal (aunque los feéricos insisten en que son los hu-
jido sería una artesa o un embudo que la canalizaría. A través del poder
manos quienes realmente la sufren, a causa de la rígida atención que prestan
del Tejido, las hadas son capaces de enfocar su magia para convertirla
al tiempo) es una de las razones por las que algunos ancianos tremenda-
en cantrips, y controlar de algún modo sus Desatares. De manera menos
mente poderosos no dominan la sociedad feérica. Aunque es cierto que las
técnica, podríamos decir que el Tejido es precisamente lo que permite a hadas más mayores tienden a manejar de forma más efectiva los Dominios,
las hadas existir sobre la Tierra, y retener su información, su forma y su las más jóvenes son capaces de aprender casi lo mismo en un corto lapso
personalidad sin perderla de un momento al siguiente. de tiempo, si concentran sus mentes en ello. Un feérico que haya visto el
Los seres humanos, admiten las hadas, han sido capaces de dominar paso de milenios, según la concepción humana, y otro que haya completado
el Tejido de forma muy eficaz, y aún continúan mejorando en esta labor su Bautizo recientemente, no tienen necesariamente por qué encontrarse en
con el paso de los años. Sus logros ya sólo en arte y arquitectura, sin estratos excesivamente diferentes de poder. Dicho esto, habría que señalar
mencionar la guerra y la agricultura, muestran una habilidad extrema que la edad es aún una medida de respeto entre las hadas, aunque no siempre
en lo referente a tomar los materiales que el mundo les proporciona y sea indicador del poder personal.
tejerlos hasta conseguir los resultados deseados, resultados que, dicho
sea de paso, hasta el más antihumano de los feericos envidiaría. Las El Espacio
hadas también reconocen que algunos mortales realmente pueden hacer Según los feéricos, el mundo fue una vez poco más que un vacío in-
magia, en el sentido más literal de la palabra. Aunque los hechiceros forme, plagado de islas más estables sobre las que un hada concreta o una
raramente hacen uso de su poder del mismo modo que las hadas, los corte feérica ostentaban el poder. Con el paso de los años, este vacío se fue
resultados pueden ser exactamente igual de devastadores. definiendo cada vez más, y las Nieblas fueron tejidas para formar la tierra
Muchos feéricos consideran el Tejido como un mal necesario: prefe- y el mar, hasta que finalmente ya no quedaron zonas no Tejidas conocidas
rirían dirigir la magia de las Nieblas sin tener que controlarla de forma (al menos por las hadas). Ellas no lamentan necesariamente este hecho; un
estricta, pero esto siempre puede resultar peligroso. Los changelings, que tramo informe de Nieblas no resulta beneficioso para nadie, ya que nadie
son en parte humanos, sobresalen por ser magníficos Tejedores. puede reclamarlo ni ocuparlo. Sí lamentan, en cambio, que la perspectiva
humana del espacio resulte tan... limitada. Una fortaleza feérica puede tener
El Desequilibrio la apariencia, desde fuera, de un enorme roble. Enorme, seguro... pero nada
comparable con un castillo. Dentro, sin embargo, el árbol albergaría múlti-
Todos los feéricos tienen un grado de control limitado tanto sobre ples estancias, con suficiente espacio como para alojar un pequeño ejército.
las Nieblas como sobre el Tejido, sobre el caos y sobre el orden, sobre La mente humana apenas puede aprovechar las posibilidades del espacio,
el potencial mágico y sobre las aplicaciones de éste. Para las hadas, y por ello sus moradas son igual de pequeñas por dentro que por fuera.

16 •Edad Oscura: Hadas•


Los reinos feéricos salpican la tierra. Los humanos pueden ser invitados manos pueden ejercer contra las hadas. Muchos de ellos son, en realidad,
o incluso tropezar accidentalmente con ellos, pero generalmente se cuelan producto de juramentos: un feérico podría haber jurado en siglos pasados
por sus puertas de entrada sin siquiera reconocerlas (o, si lo hacen, gene- no dañar a nadie que llevase la camisa puesta con lo de dentro para fuera,
ralmente reaccionan santiguándose y caminando rápidamente en dirección y ese distintivo de protección podría ahora forzar al hada a marcharse.
contraria). Mientras que muchos de estos reinos se localizan en bosques, Algunos son remedios tradicionales que los humanos han descubierto con
desiertos, pantanos y otras zonas en las que los mortales no se aventuran fre- el paso de los años, por ejemplo, que el hierro y la sal generalmente repelen
cuentemente, algunas puertas a las tierras de las hadas se pueden encontrar a las hadas, por razones que ninguno de estos entes puede desentrañar por
en los mismos corazones de las ciudades humanas. En particular, todos los completo. Pero la mayor fuente de Ecos es la Iglesia. Muchos feéricos,
puentes del mundo, desde el esculpido en piedra de forma más ornamental cuando se enfrentan a una cruz, la campana de una iglesia o una oración
hasta un simple tronco atravesado en un riachuelo, constituyen una puerta susurrada, aúllan de dolor y salen huyendo... o incluso algo peor.
de entrada al sombrío reino Bajopuente. Los Ecos varían de un hada a otra; no porque un feérico encuentre la
En las raras ocasiones en las que un hada se ve obligada a explicar a los sal desagradable quiere decir que otro, incluso de la misma Corte, tam-
humanos su extraña relación con el espacio, generalmente suele decir que si un bién lo haga. Esto, en parte, da lugar a la variedad de leyendas sobre las
mortal pudiese desenfocar los ojos y mirar un poco más allá de los límites del criaturas feéricas y al gran número de proscripciones que supuestamente
espacio normal podría ser capaz de entrar en los reinos feericos, adentrarse en funcionan en su contra. No obstante, se recomienda a las hadas que no se
los caminos reservados para las hadas (llamados pasos) y desvanecerse en un par- vuelvan demasiado confiadas; todos los feéricos pueden adquirir nuevos
padeo, exactamente igual que ellas lo hacen. Pero, al mismo tiempo, reconocen Ecos. Lo único que se necesita es que un humano comprenda que está
sentirse aliviadas de que estas hazañas no estén al alcance de los humanos, que ante un ser feérico. Cuando un mortal sabe lo que contempla, puede ser
ya han cruzado demasiadas veces los límites que se les habían impuesto. capaz de proporcionar al hada una nueva debilidad con la que enfrentarse.

Juramentos y Ecos
Los juramentos pueden proteger a estas criaturas de los Ecos. Propor-
cionan a los feéricos un lugar dentro del mundo humano, y por eso los
métodos utilizados para ahuyentar a las criaturas de otro mundo no fun-
Los humanos también tienen poder sobre la magia, aunque no lo sepan. cionan con las hadas así protegidas. Pero una vez que un juramento se ha
Cuando un mortal accede a formar parte de un juramentó con las hadas, roto, no importa lo terrible que el castigo impuesto sea, éste desaparece, y
está aceptando, a su vez, parte de la magia de las Nieblas. Al depositar su no volverá a proteger al feérico de nuevo. Incluso las hadas que odian más
fe en otras formas de magia, los humanos permiten que objetos ordinarios fervientemente a la humanidad cultivan y alimentan sus juramentos con
como la sal, las campanas y el pan, dañen a los feéricos. esmero. Ninguna desea volverse piedra al estar frente a una cruz.

Los Juramentos
Los primeros juramentos se llevaron a cabo cuando las hadas se
pusieron en guerra y dejaron el mundo al cuidado del hombre, o eso
El Tema y la Atmósfera
es lo que cuenta la historia. Aquellos primeros juramentos se forjaron Aunque muchos de los temas y atmósferas incluidos en Edad Os-
con naciones y culturas enteras, dando paso a tradiciones y costumbres cura: Vampiro funcionan bien con Edad Oscura: Hadas, el juego tam-
(y algunas veces, incluso a leyes) que se han practicado durante años. bién trae los suyos propios.

Temas
Cuando una familia coloca, a la entrada de su vivienda, un cuenco de
nata para los espíritus domésticos, no está haciendo más que cumplir
con un juramento que sus ancestros aceptaron hace siglos; y los feéricos • Portento: El mundo feérico es inmenso; contiene todo el mundo
aún recogen los beneficios que le reporta. humano y aún más. Una caverna podría conducir a un salón de piedra
Pero ningún juramento es unilateral. Los humanos siempre reciben lleno de los restos de la corte de un soberano que una vez fue muy po-
algún beneficio por cumplir su parte del trato, aunque es muy raro que deroso, simplemente si el hada sabe cómo llamar a su puerta. Enormes
recuerden los detalles del mismo. Una cierta comunidad podría saber que criaturas yacen durmiendo en la tierra o en el mar, y algunos feéricos
debe dejar siempre algunas algas para las hadas, pero no sabría que éstas conocen los secretos de cómo despertarlas. Nada es predecible en el
les protegen de la posibilidad de que la peor de las tormentas se los lleve mundo feérico; incluso su magia, en ocasiones, toma vida propia. Las
mar adentro. Por desgracia, muchos de los juramentos más antiguos hace hadas buscan constantemente información sobre sí mismas, sobre su
ya mucho tiempo que se perdieron en la memoria de los humanos, y aqué- sociedad y sobre lo que han perdido con el paso del tiempo, y esto nos
llos que todavía los honran, lo hacen por hábito más que por verdadera conduce directamente al siguiente tema.
devoción a las promesas de sus antepasados. Esto hace que los juramentos • Recuperación: Los feéricos han estado luchando entre sí duran-
sean mucho más fáciles de romper si se vuelven poco convenientes. te milenios; y durante el tiempo que transcurrió entre la última gran
Las hadas son capaces aún de fraguar nuevos juramentos, pero no a la batalla (aproximadamente en el 340 d.C.) y un suceso que recondujo
misma escala que antes lo hacían. Ahora, un hada puede ponerse en tratos la atención de las hadas hacia el mundo humano (1130 d.C.), se dedi-
con un individuo humano o con un pequeño grupo, prometiéndole su caron casi exclusivamente a preparase para más conflictos internos y a
poder, sus favores o simplemente su protección a cambio de algún simple reconstruir su población. Muchos de sus mayores secretos se perdieron,
servicio. Los feéricos más hábiles consiguen forjar juramentos que obli- y por ello los investigadores, aventureros y exploradores de todas las
guen a los humanos a servirles o a proporcionarles otros beneficios, pero Cortes buscan comprender lo que significa servir a una de las Cortes, e
la razón principal de cumplirlos es la de la autopreservación. Sólo a través incluso lo que significa ser un hada.
de los juramentos pueden las hadas encontrar protección contra los Ecos. • Destino: Los feéricos se preparan para volver a la guerra; y aunque

Los Ecos
algunos creen que al hacerlo dejarán escrito el funesto destino de toda la
raza, aceptan que la Guerra de las Estaciones habrá de reanudarse. La re-
Los Ecos son probablemente la preocupación más urgente de cualquier lación de las hadas con el tiempo da como consecuencia una mejor com-
feérico del Medievo Oscuro. Un Eco es un remedio o un veto que los hu- prensión de lo que ocurrirá en el futuro, aunque no lo puedan predecir

•Introducción• 17
de forma consciente. Un feérico destinado a morir en la batalla lo com-
prende, pero no puede evitarlo, porque eso variaría lo que ya sabe que La Humanidad y las Hadas
es cierto. Dicho de otro modo, las hadas saben cómo será el futuro, no Las, hadas son anteriores a la humanidad; Los inanimae, y los pri-
cómo podría ser, y por ello no hablan abiertamente sobre el tema (aque- monatos nunca fueron humanos. ¿Cómo se puede representar, enton-
llos feéricos que sí realizan predicciones descubren que el futuro siempre ces un personaje de este tipo en un juego de rol? El hecho; es qué los
encuentra el modo de introducir cambios inesperados una vez que se mortales gobiernan el planta. Cuando los feéricos dieron comienzo a
menciona; las hadas respetan esto, y se adaptan a sus nuevos designios). su Guerra de las Estaciones, confirieron a la humanidad el derecho de

Estados de ánimo
definir el mundo según ellos viesen correcto, seguros de que cuando la
Guerra terminase, los ganadores podrían simplemente reclamar el con-
trol de la humanidad. El que esto se pueda llevar a cabo, no es más que
• Ansiedad: El estado de ánimo actual de la sociedad feérica es ten-
un punto a discutir, y que ninguna de las Cortes está cercana ala victo-
so. La Guerra de las Estaciones fue, como poco, una guerra fría durante ria en la Guerra, y los mortales han definido ya el planeta de una forma
al menos 800 años; y el estado oficial de tregua se ha mantenido du- tan profunda que, para existir en su mundo, los feéricos deben hacer
rante el último siglo. En 1230 d.C., la tregua caerá y ningún feérico algunas concesiones a estas definiciones. Esto significa, de un modo
está seguro de lo que le puede esperar después. ¿Se lanzarán de nuevo muy simplificado, que habrán de tomar forma humanoide y ocuparse
los ejércitos al campo de batalla? ¿Cómo podrían las hadas volver a la en actividades tales como respirar y comer, sucumbir a la gravedad, y
guerra, ahora que la humanidad ocupa una parte tan amplia del mundo? otras cosas que los mortales decidieron, hace ya mucho tiempo, que
¿Se librará acaso la siguiente contienda contra la humanidad? Las Cortes serían lo mejor para el mundo, pero que ahora ya dan por supuestas.
se tambalean al borde la guerra, y los feéricos tienen claro que, en el fu- Dejando aparte cualquier discusión sobre la necesidad de los
feéricos de amoldarse a las leyes humanas de la realidad, las hadas
turo, les esperan el horror y la muerte. Incluso las hadas más combativas
se ven inexorablemente atraídas hacia los mortales. Los primonatos
saben que las reglas han cambiado, porque la humanidad las ha hecho encuentran fascinante el reinado de la humanidad sobre su mun-
cambiar. Y esto es probablemente lo más aterrador de todo. do; concederles la opción de mantenerse gracias a actividades tales
como comer y respirar les parece aceptable, pero nunca esperaron

Capítulo por Capítulo semejante esplendor como el demostrado en la construcción de los


círculos de piedra, por no hablar de las catedrales. Las formas, tipos
y usos para los qué los humanos utilizan los componentes de los
En Edad Oscura: Hadas se asume que tienes acceso al Edad Os- inanimae intrigan a estos espíritus de los elementos (aunque, claro
cura: Vampiro o al paquete de reglas esenciales disponible en http:// está, algunos encuentran está práctica ofensiva). Los changelings,
www.white-wolf.com. Las reglas básicas del juego no aparecen, por tan- naturalmente, son en parte humanos, y no pueden nunca escapar
to, en este libro. Todo lo demás que necesites para jugar a Edad Oscu- del mundo que es vio nacer. No importa cuanto puedan despotricar
ra: Hadas, sin embargo, se puede encontrar en los siguientes capítulos: las hadas sobré su odio (o apetencia) por los humanos, ni tampoco
El Preludio cuenta la historia de tres hadas de la Corte de la cuán verdaderos resulten ésos desvaríos, los feéricos no pueden es-
Primavera,que se adentran en territorios de la humanidad y aprenden, capar de la humanidad.
para su consternación, cuánto ha cambiado el mundo durante todos
estos largos años. porcionar cierta inspiración a los jugadores y Narradores de Edad
El Capítulo Uno: El Mundo de las Hadas explica el estado actual Oscura: Hadas.

Libros
de la sociedad feérica y cómo se llegó al mismo.
El Capítulo Dos: Orígenes y Cortes presenta información sobre
los tres orígenes de los que surgen las hadas y las Cuatro Cortes a las
Un simple vistazo a cualquier librería te proporcionará un buen
que pueden unirse, además de la información sobre los excluidos feéri-
número de volúmenes de referencia sobre hadas, superstición me-
cos del Solsticio.
El Capítulos Tres: Personajes y Drama detalla el proceso de crea- dieval, criaturas extrañas y, desde luego, historia. Los que presen-
ción de personajes para Edad Oscura: Hadas así como nuevos Trasfon- tamos aquí son sólo algunos de los libros que los autores de Edad
dos, Habilidades, Méritos y Defectos; información de sistema sobre las Oscura: Hadas consideran útiles.
Nieblas y el Tejido; e instrucciones sobre cómo construir los juramentos Historia de la Europa Pagana, de Prudence Jones y Nigel Pennick.
de las hadas, los Ecos y el semblante feérico. Es un estudio sobre las creencias paganas de Europa, desde el culto
El Capítulo Cuatro: Dominios nos presenta información completa al toro de Creta hasta la moderna Wicca. Tiene además una im-
sobre la magia feérica, incluyendo ejemplos de cantrips y detalles sobre presionante bibliografía (de 11 páginas completas) llena de textos
el Desatar. referentes a leyendas, mitos, folklore e historia.
El Capítulo Cinco: Reinos y Búsquedas incluye criaturas feéricas, La Historia de las Supersticiones, editado por Christina Hole. Es un
fortalezas perdidas y algunas de las hadas más notables que existen. listado alfabético de supersticiones y de historias que contaban las
El Capítulo Seis: Narración ayuda al Narrador a diseñar crónicas mujeres de los pueblos. Constituye una buena fuente para juramen-
para el Edad Oscura: Hadas, e incluye, para tu disfrute, dos historias tos y Ecos con los que ahuyentar a los feéricos. Algunos resultan
listas para jugar. divertidos, otros perturbadores, pero todos son interesantes.

Fuentes
Polvo de estrellas, por Neil Gaiman. Los versos para niños esconden
un poder, importantes gobernantes feéricos se envenenan y asesinan
entre sí por sus patrimonios, y un solitario changeling se mete en
Buscar material de referencia sobre “hadas” puede producir dife- un grave problema al perseguir una estrella fugaz. En este libro en-
rentes resultados, pero los siguientes libros y películas deberían pro- contrarás una magnífica inspiración para tus partidas. Otra novela

18 •Edad Oscura: Hadas•


anterior de Gaiman, En ningún lugar, es también digna de ser leída, a simplemente para buscar compañía.
pesar de estar situada en el presente. Corte: Cada una de las cuatro facciones estacionales en que se divi-
den las hadas. La Corte influencia la ideología del feérico, su educación
Películas
El Señor de los anillos: La comunidad del anillo, Las dos torres y El retorno
a nivel social, su magia y su semblante.
Desatar: El acto de liberar la magia de los Dominios sin canalizarla
en un cantrip, sino simplemente intentando guiarla hacia el desenlace
del rey. Los libros, desde luego, nos dan una impresionante cantidad deseado. Resulta siempre muy obvio y peligroso si se le permite desen-
de detalles sobre la Tierra Media y sus habitantes, y son verdadera- cadenarse de forma salvaje.
mente dignos de ser leídos. Las películas, por su parte, permiten al Dominio: Cada una de las cuatro esferas de poder que permiten
espectador ver las batallas entre los hombres y los orcos; los ent y controlar un cierto grupo de asociaciones. Los Dominios son: El Alba,
los orcos; los elfos, los hombres y los orcos; etcétera. La Guerra de el Día, el Crepúsculo y la Noche.
las Estaciones, aunque quizá presentase algo más de magia explícita, Hadas del Solsticio: Feéricos a los que nunca se les dio la oportuni-
podría ser muy similar a éstas. dad de Bautizarse en una Corte, rechazaron la oportunidad de hacerlo,
Dentro del laberinto. Aunque presenta a las hadas en otra época, fueron exiliadas de su Corte, o su maestro de ritos arruinó su ceremonia
y un poco más benevolentes que las de este juego, merece la pena de Nombramiento. Las hadas del Solsticio son excluidas y se las con-
darse cuenta de que cualquiera de los personajes de esta película sidera escoria, pero suelen ocuparse como mensajeros y mercenarios.
posiblemente serían principiantes de Edad Oscura: Hadas. También se las conoce como las hadas de la Ignominia.
Willow. Tener el ejército más grande del mundo no importa mu- Inanimae: Hadas del mundo natural. Los inanimae generalmente
cho cuando una bruja hada puede convertir a todos tus soldados surgen de forma espontánea a partir de fenómenos naturales correspon-
en cerdos con un solo Desatar. Una muy buena película con la que dientes a uno de los cinco elementos (aire, tierra, fuego, agua o madera).
mostrar el poder más puro de los feéricos, además de ser, en general, Los inanimae del mismo elemento pueden procrear y engendrar nuevas
muy entretenida. vidas, aunque la simple idea de hacerlo casi siempre les resulta repulsiva.
Lengua de acogida: Lenguaje que se enseña a todas las hadas duran-
Página web te la primera parte de su Acogida. Todas son capaces de hablarla, pero la
mayor parte sólo la utiliza cuando no es posible conversar en ninguno
Http://pantheon.org. Una fuente absolutamente indispensable de los idiomas de Corte.
para organizar cualquier partida concerniente a las criaturas feéricas Nieblas: La energía mágica de la Creación. Las hadas usan las Nie-
y los dioses. blas para realizar su magia, además de para esconderse de los mortales.
Origen: Cada una de las tres “razas” de hadas: inanimae, changeling, y

Léxico
Acogida: Periodo de tiempo de la vida de un hada anterior a su
primonatos.
Patrones: Facción de las hadas que desea reinstituir el gobierno es-
tacional, promulgando que cada Corte gobierne durante la estación que
Bautizo, en el cual se le educa sobre la sociedad e historia feéricas, y se le corresponde y que entregue el poder al final de la misma.
le instruye sobre los Dominios. Perdido: Estado en el cual las Nieblas se vuelven demasiado domi-
Agenda: Término general que describe los objetivos políticos o so- nantes. El hada se torna incapaz de Lanzar cantrips y se obsesiona con
ciales de un hada. Las agendas más comunes son: Constantina, Huma- el caos.
nista, Militante y Portador de la Tregua. Los Patrones también están Primonatos: Un “hada verdadera”. Los primonatos surgieron de las
considerados como una agenda, pero verdaderamente son un bando Nieblas de la Creación en un pasado muy lejano. Los nuevos primona-
organizado. tos son o bien hijos de otros primonatos o bien sprites que se convierten
Bautizo: Proceso por el que un feérico es iniciado en una de las en hadas a través de poderosos cantrips.
Cuatro Cortes. El Bautizo comprende tres pasos: la Purificación, en la Rasgos: Facetas del semblante de un hada. Algunos de éstos (los Ras-
que el hada vive durante tres estaciones observando los ideales de su gos Menores) son puramente de tipo estético, mientras que otros (los
Corte; el Nombramiento, en el que el hada recibe su nombre de Corte; Rasgos Mayores) también tienen efectos sobre el sistema de juego.
y la Aceptación, en la que completa su entrenamiento y es aceptada Semblante: La verdadera forma feérica de un hada, en la que sus
formalmente en la Corte. Rasgos son visibles.
Bloqueado: Estado en el cual el Tejido se vuelve demasiado domi- Sprite: Un espíritu feérico menor, generalmente obligado a servir a
nante; el hada se torna incapaz de Desatar y se obsesiona con el orden un hada más poderosa. Los sprites pueden tener diversas formas y ta-
y la rutina. maños; uno puede tener el aspecto de una nube de mariposas, mientras
Cantrip: La aplicación mágica específica de un Dominio. que otro podría parecerse a una minúscula llama azul o a una bola de
Changeling: Un híbrido de hada y humano. Los changelings se crean luz. Los sprites pueden transformarse en primonatos si consiguen acumu-
cuando bebés primonatos se intercambian con niños mortales (el proce- lar suficiente poder.
so da como resultado, en realidad, dos changelings ya que ambos bebés Tejido: La fuerza del orden en la magia feérica, que permite a estas
crecen siendo en parte humanos) o cuando mortales pasan largos perio- criaturas tomar la magia de los Dominios y canalizarla en cantrips.
dos de tiempo en los reinos feéricos y aprenden a manejar los Dominios. Tregua del Juramento: Pacto realizado entre las Cuatro Cortes a fin
Círculo del juramento: Grupo de hadas unidas por un propósito de suspender las hostilidades durante cien años. El acuerdo comenzó en
común. El círculo se forma por razones militares o de exploración, o 1130 d.C. y, en consecuencia, caerá en algún momento del 1230 d.C.

•Introducción• 19
Muriel, al otro lado de la puerta, frunció el ceño.
El viento aumentó de intensidad. Resultaba una falacia decir que Muriel controlaba el viento, amaba el viento, o incluso
lo engendraba, porque Muriel era el viento. Prefería en cambio, definirse a sí misma yendo incluso, más allá. Después de
todo, hay vientos que ayudan a ala humanidad soplando en las velas de los barcos o refrescando un día caluroso. Muriel
era el viento que se cuela por debajo de la puerta en invierno, el viento que aúlla pidiendo sangre y almas durante las
tormentas.
Y Muriel se estaba poniendo furiosa.
Las puertas de esta fortaleza habían permanecido cerradas, incluso a la percepción feérica, durante largo tiempo. A
juzgar por los estragos que el viento había hecho empujando sus ventiscas de nieve y erosionando la piedra y el metal de
las puertas, Muriel supuso que habían permanecido cerradas desde antes de la Batalla de Piedra. Supuestamente, el gober-
nador feérico que vivía allí, había previsto la batalla, y había hablado de más sobre “un día de matanza” y “un tiempo de
miedo y cobardía”. El tiempo tras la Batalla de Piedra, pensó Muriel mientras acariciaba el ojo de la cerradura, claramente
cumplía con aquellas expectativas.
Pero no fue por ninguna de aquellas predicciones por lo que ella le había buscado. Aquellas cosas habían ocurrido,
obviamente; que él las hubiera predicho no resultaba más que una interesante distracción. Muchos feéricos podían ver el
futuro con una capacidad limitada, aunque Muriel no sufría de esa maldición. El gobernante, aparentemente, había hecho
otra predicción antes de Desatar su poder sobre el paisaje, invocando a la nieve, al hielo ya la piedra para que acordonasen
sus tierras. También había hablado hasta la saciedad sobre un rey muy humano que había escupido sangre feérica sobre un
paño blanco, y esto, Muriel y el resto de los Patrones lo encontraron muy interesante.
Muriel ya había intentado abrir la puerta con varios cantrips. Pero se negaba a moverse. El tiempo o la magia la habían
hecho inexpugnable; pero no había nada que pudiese frenar al viento para siempre. Muriel cerró los ojos, se unió a la
canción del viento, y se deslizó bajo la puerta en una heladora ráfaga. Reformó su cuerpo al otro lado, y se maravilló ante
lo que pudo contemplar.
Se trataba de un palacio de piedra y cristal, un verdadero paraíso para los parientes del Invierno. Muriel levantó los
ojos y vio cómo humanos colgaban del techo revestidos en vainas de hielo, con expresiones serenas y pasivas en sus caras,
esperando a que alguien desease participar de la hospitalidad del gobernante. ¿Cuanto tiempo habían pasado colgados
allí?, se preguntó. ¿Desde antes de la Batalla de Piedra? Imposible — habían pasado casi nueve siglos de tiempo humano.
Pero, ¿cómo habrían llegado allí?
—Bajopuente —dijo una voz como si respondiese a su pregunta.
Muriel saltó de sorpresa. El gobernante, más alto, pero muy delgado y gris, se encontraba frente a ella —Bajopuente
—repitió—. Estos humanos se cayeron de puentes, o reptaron bajo ellos para calmar las ansias de su celo; y llegaron aquí.
Muriel lanzó una mirada al palacio que tenía a su alrededor, pero no vio puentes.
—El Bajopuente no me resulta desconocido, señor —dijo ella—, pero aquí no veo puertas a semejante lugar.
El gobernante pareció no haberla oído.
—Salieron de debajo de los puentes —dijo de forma distraída—, y nunca más se marcharán.
La inanimae del viento agitó la cabeza.
—Estás perdido —dijo, y los copos de nieve del suelo comenzaron a arremolinarse—. No puedo curarte, pero tam-
poco puedo dejar que un palacio tan magnífico permanezca en manos de un pelele como tú.
Si el gobernante la oyó y la comprendió, no dio muestra de ello. Mejor así, pensó Muriel, mientras invocaba a los
vientos más fríos. De ese modo, podré decir que fue clemencia. Eso debería de compadecer al más débil de los Patrones.
Capítulo Uno:
El Mundo de
Las Hadas
“Qué grande es el trabajo que le cuesta
a la historia descubrir la verdad!”.
—Plutarco
En todas las zonas se nos ofrece una variedad de curiosas historias, todas ellas con criaturas veleidosas y sobrenaturales
como protagonistas. Esas criaturas ostentan muy diferentes títulos entre la gente, y las leyendas les atribuyen un sinfín de
capacidades, caprichos y propensiones distintas. En algunos lugares, a estos seres se les llama “la Gente Buena” o “la Gente
Justa”, no porque crean que verdaderamente sean buenas o justas sino porque algo tan simple como pronunciar una palabra
desagradable en su contra acarrearía el desastre y la ruina sobre una familia entera.
Se cuentan todo tipo de historias sobre la procedencia de estas criaturas. Los mitos humanos nos dicen que surgieron
completamente formadas del mundo que las rodeaba; criaturas como las dríadas y las ondinas surgen de los árboles y los
estanques, emergiendo espontáneamente del mundo natural. Hay otras que ni siquiera guardan demasiada semejanza con
nada que los humanos puedan entender — estas hadas toman forma humana cuando se relacionan con ellos, pero en sus
propias tierras, sólo Dios sabe el aspecto que pueden tener. Los más terroríficos de toda la Gente Justa, sin embargo,
son los changelings, niños feéricos cambiados por pequeños secuestrados para ser criados por los padres mortales
sin que ellos lo sepan. Cualquiera, por lo tanto, podría ser tocado por las hadas.

•Edad Oscura•
•Hadas•
22
Orígenes y Cortes
La leyenda humana resulta acertada con respecto a ciertos temas, pero los mortales no están preparados para comprender a
los feéricos como realmente sor. Incluso los métodos por los que las hadas dan vida a nuevos seres resultan extraños y ajenos a
ojos humanos.

Los Orígenes
Las hadas descienden de tres Orígenes diferentes. Los primonatos son criaturas creadas a partir de la más pura de las ma-
gias. Son, o bien hijos de otros primonatos, o espíritus feéricos menores que han acumulado suficiente poder y control sobre
su magia como para tomar un papel activo en el mundo humano.
Los inanimae son espíritus feéricos de la naturaleza, que surgen espontáneamente del cruce de las Nieblas con el
mundo natural.
Finalmente, los changelings son híbridos de hadas y humanos. Algunos son hijos de humanos y primonatos, pero
la mayoría son niños primonatos intercambiados por bebés mortales. Tanto el niño feérico como el pequeño humano
raptado crecerán para convertirse en changelings.

•Capítulo•
•Uno•
23
Las Cortes
A día de hoy, en el año 1230 d.C. (según el calendario humano),
la gran cantidad de nodos diferentes en los que puede acabar esta
vida que tanto les fascina). Han perdido muchos de sus mayores
baluartes de siglos pasados, pero de todas las Cortes, ellos son los
las hadas se encuentran al borde de la guerra, en un momento en el más hábiles a la hora de encontrar nuevos hogares y de adaptarse a
que la tregua que han mantenido durante ya casi un siglo está a pun- nuevos ambientes.
to de concluir. Esta contienda —la Guerra de las Estaciones— se
extendió con furia durante miles de años, culminando en la terrible La Corte del Verano
Batalla de Piedra en el siglo IV d.C. (la historia de la Guerra de las La Corte del Verano se enorgullece de respetar la tradición y la
Estaciones se examinará con detalle más adelante, en este mismo jerarquía por encima de todas las cosas, y de practicar de forma es-
capítulo). tricta la disciplina. Las hadas del Verano son maestras severas pero
Las Cuatro Cortes feéricas controlan fortalezas a lo largo de Euro- justas, y su amor por la tradición ha dado como resultado que hayan
pa, pero durante la Tregua del Juramento algunas de estas plazas fuer- conseguido mantener muchos tesoros y fortalezas del pasado.

La Corte del Otoño


tes han abierto sus puertas a las hadas de todas las Cortes o, a la in-
versa, se han vuelto aislacionistas hasta el punto de excluir a cualquier
hada que no pueda demostrar de forma rápida su fidelidad a ellos. Fascinados por la humanidad, incluso más que la mayor parte de
Las cortes feéricas se corresponden con las estaciones del año. las hadas, los parientes del Otoño son contemplativos e inteligentes.
Forjar un juramento con uno de ellos es muy similar a hacer un pac-
La Corte de la Primavera to con el diablo, tentador, poderoso y, en muchas ocasiones, mor-
Las hadas de la Primavera abrazan el cambio en todas sus for- tal como última consecuencia. Las hadas del Otoño observan a los
mas, observando cómo progresa la vida con los ciclos de las esta- humanos y su fe con admiración y ambición, y ellas, de entre todas
ciones y cómo se les revelan una legión de variaciones, (incluyendo las hadas, saben que la siguiente fase de la Guerra de las Estaciones
depende enteramente de los tratos que se forjen con la humanidad.

La Señal La Corte del Invierno


Las hadas son conscientes de que la Tregua del Juramento Los más salvajes de todos los feéricos, los parientes del Invier-
terminará en algún momento del año humano 1230 d.C. Sin no, acechan bajo los puentes y en los bosques oscuros. Aunque son
embargo, durante el siglo siguiente a que se forjara este tratado, guerreros despiadados, la mayor parte de ellos no desea, de ningún
los detalles exactos de cómo caería dicha Tregua se han ido modo, que termine la Tregua del Juramento. La guerra organizada
desintegrando hasta convertirse en meros rumores y especula- no resulta demasiado de su gusto, al contrario que la caza de huma-
ciones. Por lo tanto, cada Corte cree en lo que ya casi se ha nos, la emoción de las cacerías nocturnas, y el sabor de la sangre y el
convertido en un mito con respecto al hecho que realmente miedo — actividades, todas ellas, que sí les resultan extremadamen-
señalará el final de los 100 años de paz. te agradables. Es tan sólo la idea de sumergir al mundo en la noche
La Corte del Verano sostiene una historia que cuenta que más oscura y salvaje lo que les incita a participar en la Guerra.
el sol se extinguirá por unos instantes, cubriendo el mundo de
oscuridad en la hora del día en el que la magia de las hadas Los Tres Pasos del Camino del Bautizo
del Verano es más fuerte. Según estos feéricos, ha llegado el Entrar a formar parte de una Corte no es cuestión de nacimiento.
tiempo de prepararse para un nuevo comienzo de la Guerra de A los feéricos, siguiendo sus costumbres, se les permite elegir Corte,
las Estaciones. o al menos presentarse como candidatos a ingresar en la que ellos
Los parientes del Invierno hablan del “cielo de la quietud,” encuentren más conveniente. En la práctica, esta elección se ha co-
cuando la noche se impondrá al brillo del día, y los miembros menzado a practicar tras finalizar la Batalla de Piedra. Antes de ese
de su Corte asolarán toda la tierra que circunda sus terrenos momento, un hada que desease unirse a una Corte diferente a aqué-
sagrados, en un frenesí de gula y sed de sangre. lla en la que fue criado era deshonrado, o en el caso de las Cortes del
Las hadas de la Primavera, por su parte, creen que la señal Invierno y el Verano, asesinado inmediatamente. Era (y todavía es)
será un hecho que conocen copio el Gran Cambio, cuando el posible fracasar en el proceso de adhesión a la Corte y transformarse
ciclo del día y la noche sea alterado a causa de un desastre sin en un paria Sincorte, pasando a ser un hada del Solsticio. Cada cier-
precedentes en el equilibrio entre la luz y la oscuridad. El Gran to tiempo, de hecho, aparece algún feérico que rehúsa Unirse a una
Cambio no será sólo la señal para que se reanuden los conflic- Corte, convirtiéndose de forma deliberada en pariente del Solsticio.
tos, sino también indicará que se agota el tiempo del que dispo- La mayor parte de las hadas, sin embargo, se someten al ritual del
nen para mejorar las relaciones entre los reinos de los humanos Bautizo y se unen a una de las Cortes Estacionales.
y los feéricos. Durante el transcurso de un año, según la percepción humana
La Corte del Otoño se prepara para la Hora Sombría, en la del tiempo, el hada recorre el cansino del Bautizo bajo la orien-
que los reinos humanos se verán oscurecidos bajo la mácula de tación de un maestro de ritos. Antes de iniciarse, a los feéricos se
un segundo sol. Este “sol negro aparecerá durante unos segun- les denomina “Acogidos” y, aunque no pertenezcan técnicamente a
dos en el cielo a plena luz del día, justo frente al verdadero sol, ninguna Corte, se encuentran bajo la tutela de aquélla que gobierne
para desaparecer de nuevo. los dominios en los que se criaron (ver Capítulo Tres para más in-
formación sobre la Acogida). Los tres pasos del Camino del Bautizo

24 •Edad Oscura: Hadas•


no sólo son diferentes en cada Corte, sino que cada ritual individual
constituye un proceso exclusivo que no puede compararse con nin-
gún otro. Durante todo el año del rito, estos tres pasos constituyen La Confesión
la esencia de la evolución del aspirante hacia el Bautizo, pero existen Las confesiones dependen tanto de las ambiciones que el aspi-
tantas variaciones a lo largo del camino como hadas. rante tenga en la Corte, como de su propia personalidad. Las Purifi-
caciones del Invierno incluirían, por ejemplo, largos cantos fúnebres
La Purificación en memoria de los amigos que podrían haber sido salvados de las
El primer paso del proceso del Bautizo es, en realidad, el más antorchas de la Inquisición, o una corta diatriba contra las hadas de
largo y el más arduo de todos. A pesar del deseo de unirse a las filas la Primavera de la zona, que culminase con una socarrona disculpa
de la Corte elegida, el proceso real para llevarlo a cabo puede resul- del aspirante por no haber conseguido matarlas a todas. Las confe-
tar desalentador y dificultoso. La Purificación tiene lugar cuando siones del Verano y el Otoño podrían incluir disculpas a los rivales
el hada ha solicitado a la Corte de su elección unirse a ellos, y las políticos y sociales del asentamiento, generalmente por tramas y pla-
autoridades se encuentran en fase de evaluación del aspirante. nes que fueron descubiertos durante su puesta en práctica. La confe-
Aquéllos que tienen derecho a decidir sobre estas cuestiones, so- sión de un aspirante a la Primavera incluiría muy probablemente la
pesan muchos factores al valorar a los candidatos. Incluso las con- búsqueda de la absolución de hechos previos en los que el aspirante
sideraciones más triviales, como el hecho de presentar una cierta ac- tratase, de algún modo, de forma torpe con la humanidad.
titud, podrían ser tomados en cuenta por algunos maestros rituales El objetivo que se esconde tras la Purificación es que el aspirante
durante el Bautizo, aunque lo que realmente se examina en la Purifi- pueda confesarse y buscar el perdón por cualquier asunto menor
cación son las verdades que se esconden en el corazón y el alma del que cargue sobre su conciencia, o que, en otros casos, simplemente
hada. Cada Corte busca de forma innata ciertas cualidades, que pue- se encoja de hombros e ignore con sorna la oportunidad que se le
den ser desde aspectos como el encanto, la memoria y la perspicacia brinda. Los aspirantes más inteligentes generalmente se inclinan por
en la Corte del Otoño, hasta el carisma, la familia y el honor para la un equilibrio entre estos dos extremos, admitiendo actos infantiles
Corte del Verano, mucho más tradicionalista. El potencial mágico y de rencor o insensatez, y otros más recientes de pereza, malicia o
traición. Dado que la meta final-es ser perdonado por estos actos,
la habilidad, las destrezas lingüísticas, el conocimiento humano, o el
la mayor parte de las hadas no se muestran reticentes a admitirlos.
valor en la batalla (o quizá todos ellos) podrían resultar importantes
para una Corte en cuestión, dependiendo de cuál se trate.
La Purificación es el medio por el cual todas las faltas que haya rano y el otoño, haciendo todo lo posible por llevar a cabo lo que
podido cometer el feérico en su vida anterior, y algunos otros erro- se esperaría de ella si verdaderamente fuese un miembro de pleno
res sociales (si acaso existiera alguno), son borrados de su concien- derecho de la misma. Esto podría consistir en tratar de forjar nuevos
cia. Estos errores del pasado son difíciles de medir en sí mismos, ya juramentos (aunque relativamente menores) que le resultasen útiles
que la idea que pueda tener por ejemplo la Corte del Invierno de lo tras el Bautizo, trabajar para encontrar nuevos modos y métodos de
que podría ser una falta o una indiscreción no tendría nada que ver hacer más fuerte la influencia de la Corte en cualquiera de los dos
con la de las Cortes de la Primavera o el Verano. A este respecto, reinos, y cualquier otra forma sutil de hacer avanzar la agenda de la
se permite a cada maestro de ritos llevar a cabo una ceremonia me- Corte. Estas acciones se verían influidas, desde luego, por los deseos
nor al comienzo de la Purificación, en la que el aspirante confiesa de las hadas locales. Si el susodicho aspirante se presenta a la Corte
cualquier acto que desee descargar de su conciencia o de su reputa- del Invierno por una fortaleza predominantemente controlada por
ción. Esta confesión no es privada, y los actos se admiten de forma Militantes, las tareas que se le asignarían serían muy”diferentes de
abierta, contándoselos a todos los habitantes del baluarte al que se las que le encomendarían en una plaza regida por Humanistas.
quiere acceder, para que todos sepan que el aspirante está dispuesto Durante la Purificación, el aspirante nunca se encontrará solo en
a deshacerse de su antigua vida y ser Bautizado en una nueva. sus viajes y abnegados esfuerzos. Se le asignará un maestro ritual que
El candidato se prepara para entrar a formar parte de las sagradas actuará como mentor y guía de la Corte. Las relaciones entre maes-
filas de la Corte de su elección y ya no es visto como uno de los tro y aspirante son generalmente muy emocionales, ya que el tutor
miembros de la sociedad menos respetados. Una vez que comienza está ayudando a forjar el destino espiritual de su alumno. Muchas de
su Bautizo, el hada se considera liberada de cualquier responsabi- estas relaciones se mantienen a lo largo de toda la vida de las hadas,
lidad (e incluso de los crímenes) de su “vida” previa, a la vez que frecuentemente en forma de amor mutuo, confianza y amistad — o
se acerca paso a paso al concepto feérico de la edad adulta. Ser en algunos casos, como enemigos irreconciliables.
Bautizado en una Corte no consiste simplemente en adoptar como
propia la ideología de dicha Corte, sino también de rechazar de El Nombramiento
forma espiritual y simbólica la de las otras tres. El auténtico núcleo del Bautizo viene justo después de la Puri-
Durante tres estaciones, tradicionalmente las tres representadas ficación. En esta fase, el maestro de ritos se habrá reunido con el
por las Cortes que el hada está rechazando, el aspirante dirige su señor de la Corte que corresponda, y admitido al aspirante como
vida estrictamente de acuerdo con los códigos de su Corte y con una valiosa adquisición entre las filas de la Estación. Las relacio-
cualquier condición que los señores de la zona le hayan impuesto. nes personales entre el maestro ritual y su aspirante supuestamente
Tomemos como ejemplo un hada que aspire a unirse a la Corte resultan irrelevantes, aunque existan ciertos prejuicios y rencores.
del Invierno. Su Purificación consistiría en vivir de acuerdo con los Idealmente, con independencia de lo que el maestro pueda sentir
modos de esta Corte durante las estaciones de la primavera, el ve- personalmente por su estudiante, si éste verdaderamente ha dado

•Capítulo Uno• 25
el primer paso de su camino con habilidad y dedicación, el mentor
estará obligado por su honor a pronunciarse en favor de su pupilo.
En algunas Cortes, la tradición obliga a que haya un buen núme-
ro de maestros rituales, ya que muchos señores imponen un límite
sobre el número de aspirantes que una misma hada pueda Bautizar
en una Corte durante un cierto periodo de tiempo. En alguno de
los más firmemente tradicionalistas dominios del Verano podría
llegarse incluso a que un maestro ritual pueda Bautizar a un único
aspirante a la Corte cada cierto número de siglos. Obviamente
ésta resulta una posición bastante extrema; pero muchos do-
minios sí actúan sobre el principio de que a un maestro sólo
se le permite Bautizar a un hada cada cierto número de décadas,
como mucho. El rito es un acto sagrado, y su importancia nunca
puede exagerarse, pero tampoco malgastar su valor en cualquier
barato “reclutamiento en masa” sin sentido.
El ritual del Nombramiento en sí mismo es profundamente
personal para las dos hadas que lo llevan a cabo, y los detalles
pocas veces se comparten con los demás. Algunos son relativa-
mente simples y claros, como la realización de ciertos juramentos
a la Corte, y la mención del propio linaje y los detalles del árbol
genealógico, o de una reflexión sobre el lugar que ocupan las hadas en
el mundo. Otros podrían incluir el sacrificio ritual de un humano y la
adivinación del futuro a partir de sus entrañas.
El Nombramiento dura unos pocos segundos, pero el ritual en sí libera el
potencial mágico más profundo, escondido dentro del alma del feérico, y así
el aspirante comulga con el poder de la Corte. A veces, algo tan sencillo como
un roce o una palabra mágica Bautiza al hada en su Corte, aunque está claro
que el rito no termina ahí. Es bastante habitual que se pase la mayor parte
del tiempo del Nombramiento Desatando de forma furiosa, activando y
gastando así energía mágica sobre todo lo que se encuentra en el área.
En el momento en el que el hada se desploma de extenuación, el
maestro ritual la bendice con un sello místico pintado sobre su piel.
Este símbolo representa el nombre de Corte del hada, un nombre que
nunca se compartirá con los miembros de otras Cortes Estacionales.
Si el maestro ritual no usa su propia sangre en esta parte del
rito, el Bautizo fracasará completamente. Pero si el aspirante se
bendice con el símbolo de su nombre escrito con la sangre de su
maestro, entonces el Nombramiento se completa y sólo resta el
tercer y último paso.
En este punto, el hada ya es miembro de la Corte. El último paso
del camino del Bautizo permite al ya no aspirante probar que es
un miembro de pleno derecho.

La Aceptación
La última fase del año transcurre va sin la orientación del
maestro. Durante esta estación —la favorecida por la Corte— el
recién Bautizado pasa el tiempo con los otros miembros de su
grupo, acompañándoles en sus tareas, misiones y actividades.
La es a veces denominada de forma despectiva con el término
“Tiempo de Aprendiz”, aludiendo al hecho de que algunos
feéricos durante este periodo son sencillamente explotados
como mano de obra barata.
En realidad, la Aceptación refleja la llegada de la edad
adulta, el estatus y el poder al final del Bautizo. Muchas
veces es una oportunidad de estudiar bajo la tutela de
diversos maestros y nobles de la Corte, ayudándoles en

26 •Edad Oscura: Hadas•


sus respectivos esfuerzos y aprendiendo a la ve- valiosas lecciones y satisfactoria, o que, más probablemente, creen que cualquier posible
forjando importantes contactos para el futuro. En realidad, abun- fin del conflicto no convendrá a sus intereses. Otros grupos de hadas
dan los rumores de hadas recientemente Bautizadas a las que se les de carácter no oficial sostienen que la reanudación de la Guerra es
confían tareas que resultan en esencia misiones suicidas, o de que se un enorme paso atrás, que el estado del reino humano y sus cambios
les encomiendan encargos casi fatales como legado de uno de sus recientes deben ser reorientados como primera medida antes de tan
“tutores”. siquiera considerar ningún impreciso interés por la posesión o un
Se considera el colmo de la debilidad quejarse sobre el trata- triunfo que bien podría no llegar nunca.
miento recibido durante la Aceptación. Después de todo, se su- Algunas hadas se niegan a unirse a una Corte rechazando el apo-
pone que este periodo representa una madurez y responsabilidad yo y la tutela de la que de otro modo disfrutarían, simplemente
recién encontradas. Del mismo modo, el hada se compromete para mostrar su aversión por el próximo conflicto. Después de todo,
ritualmente a no intercambiar una sola palabra con su maestro de según dicen algunos, la Guerra de las Estaciones se calmó tras la Ba-
ritos durante los tres vieses de este tercer paso. Constituye una de- talla de Piedra, cuando las Cortes casi se aniquilaron entre sí. ¿Quién
claración tradicional de independencia y madurez, y demuestra al nos dice que esto no podría volver a pasar? Estas concentraciones de
resto de la Corte que el hada ha aprendido bien sus lecciones, y no feéricos suelen mostrarse más que dispuestas a contratar a parientes
necesita más instrucción. Resulta significativo señalar que los Pa- del Solsticio, específicamente a soldados, y mandarles a obstaculizar
trones son conocidos por ignorar este aspecto de la tradición de la los esfuerzos de una Corte particular en la preparación para la gue-
Aceptación. Declaran tener documentos y escritos sobre los tiempos rra. Son de la creencia de que una vez que se alcance un nuevo punto
pasados, en los que ignorar de forma forzosa al maestro de ritos era muerto, las Cuatro Cortes se sentarán y forjarán los términos de un
inaudito. Según ocurre hoy en día, la tradición del silencio abarca nuevo tratado, un tratado duradero, que reemplace a la ya expirada
a todas las Cortes, ya que constituye una poderosa declaración de Tregua del Juramento.
independencia, y muchos ancianos la aprueban. Un pequeño grupo de feéricos cree que el reino humano debería
Tras los meses de Aceptación, el hada vuelve a reunirse con su quedarse exactamente copio lo que es: un reino humano. Algunos de
maestro de ritos, en esta ocasión frente a cualquier feérico de la Cor- éstos son los rebeldes que mantienen que los mortales han progre-
te del lugar que haya sido invitado a presenciar el final del Bautizo. sado más allá de los intereses o las necesidades de las hadas. Abogan
Aquí, el maestro entona el sello de Aceptación correspondiente a por la completa retirada, simplemente porque la Guerra de las Es-
su zona (generalmente una sola frase) y el feérico Bautizado jura taciones no tiene base: los feéricos ya han perdido el mundo. Otros
lealtad a la Corte con una respuesta ritual. insisten, desde un punto de vista más radical, en que los humanos
Es entonces cuando culmina el Bautizo. Algunas liadas, en este deberían ser abandonados a sus propios destinos sin interferencia
momento inician un retiro personal durante algún tiempo, para alguna por parte de los que una vez fueron sus amos.
reunirse con sus seres queridos o simplemente para dedicarse a la Estas últimas opiniones no son particularmente populares. En
meditación introspectiva, aunque son casi tantas las que dan escan- general, la sociedad feérica se está preparando para una guerra, la
dalosas fiestas que incluso podrían llegar a llamar la atención de guerra, y ya sea a través de la magia, de la sangre o de la espada,
algún asentamiento humano colindante. Las historias existentes so- meterán en cintura a las otras facciones, y los vencedores reclamarán
bre la “música del Pueblo Feérico” que se oye en la profundidad de lo que una vez fue suyo.
los bosques, podría fácilmente ser el resultado de que los humanos Al menos, esto es lo que dice el lema tradicional de las Cortes.
hubieran oído por casualidad alguna de estas estridentes celebracio- Aun así, éstas no son las únicas agrupaciones que tienen sus pro-
nes de Bautizo. Por supuesto, es igual de posible que muchas de las pias ideas sobre los destinos de ambos mundos.
siniestras historias que nos hablan de granjeros asesinados y ganado
robado tengan su origen en estas mismas celebraciones.
Las Agendas
Fricciones y Fracturas A través de las tradiciones del Bautismo, las Cortes se aseguran
contar con una estricta lealtad y afinidad entre sus filas; pero la so-
ciedad feérica tiene muchos niveles de ideología y convicción. Desde
En este tiempo de cambio (cambio forzado, eso sí), la relativa es- las organizaciones políticas y rebeldes, como las de los Patrones o
tasis de la sociedad feérica se está rompiendo por las costuras. Jubilo- la Camarilla de Drail, a la más populosas, aunque definidas con
sos gritos de batalla no oídos desde el último de los más importantes cierta laxitud, y ampliamente aceptadas agendas, las hadas son una
enfrentamientos de la Guerra de las Estaciones (la Batalla de Piedra raza que goza de un ruedo social fluido aunque complicado. Las
hace más de 800 años) resuenan en las mentes de aquéllos que tienen agendas representan diversas actitudes o sistemas alternativos de
sus intereses dentro de las Cortes Estacionales. Pronto esos gritos pensamiento referentes al estado actual tanto de la sociedad feérica
saldrán de sus labios, una vez más, dando forma a nuevos conflictos, como de sus relaciones con el reino humano. Así, con estas alianzas
y las Cortes se disputarán de nuevo el gobierno del mundo. y escisiones, es como se enfrentan las hadas, una vez más, a la guerra.
Otros grupos de la sociedad feérica, sin embargo, buscan su rol
dentro del conflicto tratando de descubrir el modo en el que el Militantes
mundo cambiará en estas enrarecidas noches. Algunos no son más Un buen número de hadas se muestran deseosas de que la Tregua
que meros cultos o camarillas de feéricos que o bien no tienen nin- del Juramento llegue a su fin para poder reanudar los combates de la
guna fe en que la Guerra de las Estaciones pueda terminar de forma Guerra de las Estaciones. Las emociones que les empujan y la lealtad

•Capítulo Uno• 27
que inspira el ser Bautizado en una Corte son intensas y difíciles de especialmente durante los 100 años de la Tregua del Juramento)
dejar a un lado sin una razón de peso. Casi todos los miembros de las han forjado estrechas alianzas y sinceras amistades con miembros
Cuatro Cortes creen verdaderamente que su modo de vida es el más de las Cortes rivales, y no se muestran muy dispuestos a tomar las
adecuado, ya sea porque abogan por un mundo mejor para todos, armas contra sus nuevos camaradas.
o simplemente porque son los más fuertes los que merecen reinar. Finalmente, algunas hadas no se preocupan por si las Cortes vol-
Por lo tanto, la reanudación de la guerra feérica no es algo que verán a la guerra, simplemente desearían no verse envueltas en el
cause pavor en los corazones de muchas de las hadas de esta facción. conflicto. Muchas de ellas abogan por el retorno a la Tierra Natal
De hecho, muy por el contrario, se presenta como el fin de una de- o, al menos, por apartarse del camino de la humanidad.
mora demasiado larga, una señal de que las batallas para decidir el Los Portadores de la Tregua en todas las Cortes tienden a pre-
destino del mundo pueden finalmente comenzar de nuevo. sentarse como individuos aislados o pequeños grupos de hadas que
Los Militantes surgen de cualquier Corte, aunque la del Verano trabajan fervientemente en el ruedo social para influir sobre las Cor-
es la cuna de la mayor parte de ellos y la del Otoño la que menos nú- tes locales en favor de la paz. No es sorprendente pues, que raras
mero proporciona. Las Cortes del Invierno y la Primavera, aunque veces tengan éxito, aunque esto sólo sirva para avivar el fuego de sus
carecen del entusiasmo por el dominio del mundo que muestran las corazones. La paz, sin importar a qué precio, es su vocación.
hadas del Verano, tienen sus razones para no querer enviar tropas
al frente cuando vuelva a dar comienzo la Guerra de las Estaciones. Constantinos
Las hadas que buscaron comprender los detalles de la fe humana
Humanistas siempre fueron vistas como seguidoras de un camino de erudición
La facción de los Humanistas no es lo que uno pudiera suponer, un tanto inútil.., hasta ahora. Los Constantinos han gozado de un
a primera vista, al oír su nombre. Más que una facción que aboga por amplio incremento entre sus filas durante los años de la Tregua del
la amabilidad y la tolerancia al tratar con el reino humano, abraza Juramento. Reciben su nombre del Emperador Constantino I, bus-
una ética que principalmente se ocupa de comprender a la humanidad. can conocer más sobre las religiones humanas, especialmente sobre la
Primero, con la emergencia de las fes y de los rituales de los hu- Iglesia Cristiana, y muestran interés en hacerlo por diversas razones.
manos que repelen activamente a las hadas (especialmente la prácti- En general, la reacción de las hadas a la Iglesia podría describirse
ca cristiana del bautismo) incluso muchos changelings admiten que como un equilibrio inestable entre el miedo y la reverencia. Los
ya no comprenden a la humanidad del modo en el que antes lo Constantinos toman esta actitud y la combinan con su deseo de
hacían. Los tiempos han cambiado y las hadas se han quedado a un aprender más sobre los misterios de la fe humana. Algunos miem-
lado del camino. Los mortales cuentan ahora con un número y un bros de esta agenda sienten respeto por las creencias de la humani-
poder superiores al de las mismas hadas. Esto se presenta como un dad y el poder del que ahora gozan gracias a ellas; pero otros sienten
hecho repentino y extremadamente difícil de asumir. Los Humanis- odio, repulsión e incluso celos.
tas creen que ha llegado el momento de reunir información sobre los Aquéllos que siguen este camino de investigación y deducción
humanos, tratar con ellos, forjar nuevos juramentos e intentar por tienden a hacerlo por una de estas dos razones: comprender el fenó-
todos los medios de encontrar un equilibrio entre las dos razas antes meno de la fe y encontrar un modo de equilibrarlo con el lugar de
de que sea demasiado tarde. Son conscientes de que, con el tiempo, las hadas en el mundo; o buscar cualquier debilidad en este nuevo
es posible que las hadas simplemente lleguen a ser irrelevantes para poder de la humanidad, y encontrar el modo de explotarlo. La ma-
los mortales, factor éste que nunca antes se había considerado. Aun- yor amenaza que se les presenta a las hadas es la práctica del bau-
que la mayor parte de los feéricos son Humanistas en uno u otro tismo, y aquéllos que se adhieren a la agenda Constantina prestan
grado, los miembros de esta facción pueblan de forma significativa una gran atención y tiempo de estudio a este ritual. Los poderes de
las Cortes de la Primavera y el Otoño. la fe que físicamente pueden repeler a las hadas son investigados de
Muchos Humanistas desean una solución que resuelva la cuestión forma exhaustiva, ya que resultan avances peligrosos y preocupantes
a su favor, ¿qué podrían hacer los humanos por las hadas? Pero al final que han de ser comprendidos.
lo que desean lograr es un cierto nivel de co-dependencia con los hu- Las Cortes del Otoño y el Invierno cuentan con Constantinos
manos, en el que las hadas vuelvan a resultarles familiares, bien logran- entre sus filas, aunque algunas de estas hadas tienden a usar su cono-
do ser valoradas y respetadas... o simplemente valoradas y temidas. cimiento de la Iglesia para su propio beneficio (y para perjuicio de la

Portadores de la Tregua humanidad). La Corte de la Primavera ostenta la mayor proporción


de feéricos que buscan comprender a la Iglesia para la mejora y el
“Portador de la Tregua” es un término aplicado a aquellas hadas equilibrio entre ambos mundos.
que persiguen el fin de la Guerra de las Estaciones, ya sea a través de am-
pliar la Tregua del Juramento de forma indefinida, o de forjar un nuevo
y duradero tratado que ponga fin a las hostilidades entre las Cortes. El Consejo de los Patrones
Muchos de los componentes de esta facción adoptan un aire de Las agendas a las que nos acabamos de referir son ideologías
desinterés por el reino humano. Ven su propia sociedad como infi- genéricas más que grupos organizados; un estudiante feérico de
nitamente más importante, y piensan que necesita atención inmedia- políticas describiría a un individuo, o incluso a un séquito, como
ta, mucho más que el mundo de los mortales. Otras hadas, durante “firmemente Militante” o “de cierta inclinación Constantina” pero
el transcurso de los 800 años posteriores a la Batalla de Piedra (y las hadas no participan en concentraciones de los Portadores de la

28 •Edad Oscura: Hadas•


Tregua ni lucen una insignia Humanista en la solapa. El Consejo de
los Patrones, sin embargo, sí es un grupo organizado y presenta un
objetivo concreto para la raza feérica. La Fe Desencaminada
El hecho de que los Patrones como grupo (y específica-
El Consejo de la Patrones (al que más comúnmente se refieren
mente los Buscadores) propongan que las Cortes compartan el
simplemente como “los Patrones”) es una alianza libre de feéricos
gobierno es poco menos que una herejía a ojos de muchas ha-
tradicionalistas. El término “tradicionalista” hace referencia a un
das. El simple hecho de explicar el equilibrio que supondría la
momento de la historia anterior a la Guerra de las Estaciones en el
situación de consejo compartido resultaría adecuada y buena en
que cada Corte tenía en su poder el gobierno del mundo durante
una sociedad inclinada a la democracia. Pero en el contexto de
un tiempo predeterminado. La Corte que ejercía de líder pasaba las la Guerra de las Estaciones, lo que los Patrones sugieren resulta
riendas del poder a la siguiente cuando su ejercicio terminaba, según tan descabellado como sugerir ante los Cristianos que Mahoma
acuerdo previo (este proceso se examina más de cerca en la sección era realmente el profeta más amado por Dios, y que Jesús no
de historia al final de este capítulo). era más que un pequeño borracho que se creía muy importante.
Los Patrones tienen la convicción de que la Guerra de las Estacio-
nes es, en el mejor de los casos, contraproducente para los intereses
res o como peligrosos renegados. El hecho es que, a pesar de toda
reales de las hadas, y, en el peor, un acto de completa temeridad que
la evidencia indirecta de los misterios del pasado, la mayoría de
les hará perder la oportunidad de retomar el reino humano de manos
las hadas desean con fuerza que sea su propia Corte la que emerja
de aquéllos a quienes en tiempos se lo dejaron para que lo guardasen.
victoriosa de la Guerra de las Estaciones y quien se convierta en el
Copio ocurre con todas las organizaciones políticas, y muy especial-
soberano máximo de ambos mundos.
mente con aquéllas con un credo de supuesto idealismo, una amplia
Ser Bautizado en una Corte significa dedicar la propia vida, la
gama de estratos y niveles de interés e intriga se engloba en el grupo
existencia y el alma a un ideal. Dar forma a las creencias de un hada
que se conoce de forma colectiva como el Consejo de los Patrones.
adecuándolas a los principios de este ideal es el paso natural que to-
Los Buscadores man hacia ser Bautizado, permitiendo por tanto que sea el ideal quien
Su facción principal recibe el nombre de los Buscadores. Ellos dé forma a su crecimiento mágico y espiritual. Es cuestión de lógica
constituyen el corazón mismo de los Patrones, aquellas hadas que se pensar que semejante entrega sólo se lleve a cabo bajo la más pro-
aferran más fuertemente a las viejas leyendas del sistema de gobierno funda de las consideraciones y el más ferviente de los deseos. Como
del “reinado compartido”. Con una visión liberal de cada Origen, consecuencia, aquellas hadas Bautizadas en una Corte (la mayoría de
y estando compuesto de forma más o menos equitativa por miem- la sociedad feérica, de hecho) se muestran reticentes a considerar tan
bros de los tres, este grupo cree sinceramente en las ramificaciones siquiera el triunfo de otra Corte como un acontecimiento tolerable.
ideológicas que el gobierno compartido aportaría. Los Buscadores Los Buscadores, como núcleo de los Patrones, difunden un ideal
están formados especialmente por hadas eruditas y aferradas a la tra- que no sólo resulta poco atractivo a la mayoría de las hadas, sino que, de
dición, y por ello tienen una presencia relativamente discreta para el hecho, se ve como una absoluta locura. Peor aún, abogan por la capitu-
ojo público. Es ésta la facción del Consejo de los Patrones dedicada lación absoluta. Cada Corte, en su propaganda por renovar la Guerra de
a sumergirse profundamente en los tomos de las viejas leyendas y a las Estaciones, declara creer que tiene el potencial para la victoria final.
enviar investigadores a seguir hasta el más leve rastro del más vago Siendo éste el caso, ¿por qué accedería cualquier facción potencialmente
rumor de conocimiento histórico. Los artefactos perdidos, los ágiles triunfadora a compartir el botín de tan amargo y duramente luchado
manuscritos que hablan de la edad pasada, incluso las armas y objetos conflicto? La Guerra de las Estaciones no es, desde el punto de vista
de elaboración antigua, son pistas para descubrir los caminos del pa- político, un callejón sin salida que en ocasiones termina encaminándose
sado, y resultan de incalculable valor para la causa de los Buscadores. al reino de la espada y la sangre, sino una batalla épica entre ideologías
Fueron ellos quienes fundaron el Consejo de los Patrones, y sobre la distribución del mundo, que se ha propagado con furia desde el
quienes continúan trabajando dentro de la siempre en expansión red comienzo mismo de la historia escrita y que ha cubierto ya toda la gama
de influencia de los Patrones, abrazando fuertemente los ideales de de conflictos, desde las intrigas ocultas y los asesinatos, hasta la guerra
una sociedad igualitaria y mejor. Por supuesto, no sería más que una abierta entre decenas de miles de guerreros feéricos.
utopía el insistir en que todos los Buscadores creen que un acuerdo Resulta fácil comprender por qué las hadas se muestran reticentes
pacífico debería alcanzarse por medios pacíficos. Mientras que el a admitir que generaciones enteras dedicadas a la guerra no han sido
Buscador arquetípico se mantiene aislado en su fortaleza privada, más que una pérdida de tiempo y de vidas, y que sus planes para un
investigando eternamente antiguos conocimientos una vez perdidos, inundo perfecto no son realmente tan importantes como ellas creían.
también le gusta trabajar con otros intermediarios más directamente Los Buscadores, y el saber que revelan, cuestionan este hecho de
dotados, contratando de forma encubierta a mercenarios del Sols- forma explícita y con pruebas contundentes. Por tanto, los ancianos
ticio (a través de un inexpugnable sendero, por supuesto) para que de las Cortes actúan con lógica determinación para erradicar cual-
busquen hasta encontrar la verdad que yace tras los rumores de co- quiera de estas “evidencias” antes de que alcance los oídos de dema-
nocimientos históricos perdidos, o incluso para que sean líderes de siadas hadas. Irónicamente, esta agobiante disconformidad da peso a
un grupo de hadas de Cortes mezcladas dedicadas a esta búsqueda. las ideas que defienden los Buscadores y atrae a más jóvenes feéricos
Es éste tan deseado saber histórico el que sirve como razón pri- bajo el abrigo de los Patrones. Aun así, la opinión popular está en
maria de que los Patrones sean frecuentemente vistos como traido- su contra, pese a que su influencia vaya incesantemerite en aumento.

•Capítulo Uno• 29
preferiría no tener que soportar. A los sabios Buscadores les desagra-
La Vanguardia da el hecho de que su idealista movimiento social se vea manchado
La Vanguardia son los Patrones. Al menos, es en lo que la ma- por los rumores de estos negocios turbios, de estos asesinatos por
yoría de las hadas piensa cuando se los menciona. La Vanguardia motivos políticos y de estas operaciones solapadas. Los miembros
ocupa un rol único en el Consejo de los Patrones, ya que sus miem- de la Vanguardia, del mismo modo, lamentan las manchas sobre su
bros son la cara pública de la organización. En lugar de ser un gru- honor y sus buenos nombres; representan a una facción de los Pa-
po formal y unido, la Vanguardia está integrada generalmente sólo trones que intenta desesperadamente acumular poder e influencia en
por aquellos feéricos que de forma abierta y visible exhortan las un tiempo turbulento, y lo último que necesitan son rumores de que
virtudes de los Patrones y apoyan su causa. La mayor parte de los su brazo político está conspirando para asesinar a sus rivales cuan-
políticos, diplomáticos, consejeros y otras estrellas del firmamento do, de todos modos, ellos son perfectamente capaces de vencerlos
social del Consejo de los Patrones se agrupan bajo el término de la en el ruedo social; o al menos, eso es lo que cree la inmensa mayoría.
Vanguardia, que es utilizado sin apego alguno por todos los que se Por supuesto, todo se reduce al hecho de que el Cónclave Auste-
encuentran fuera de esta “sub-facción”. No es necesario decir que ro resulta útil. Si un noble de una Corte marcadamente probelicista
los miembros de este grupo son de orígenes tan diversos y con tan muere mientras duerme, lo cierto es que algún prometedor político
diferentes ideologías y agendas como puede haber entre las propias de la Vanguardia local se beneficiará mucho de ello, siempre que las
hadas. En lugar de ser un grupo cohesivo de feéricos que están de evidencias no conduzcan demasiado cerca de él.
acuerdo en el verdadero pasado de la raza, lo cierto es que la mayoría El Cónclave Austero trabaja con gran tenacidad y habilidad para
de ellos están en el juego de la política simplemente por una razón. asegurarse de que los indicios nunca apunten demasiado cerca de la
El poder. verdad. Parecen deleitarse en hacer que las Cuatro Cortes se percaten
Los defensores de cualquier causa tienden a atraer la atención de de que los Patrones son una gran amenaza, pero sin dejar alguna prueba
los demás, y a partir de ahí generalmente sólo queda un paso hasta definitiva ni significante de que el Consejo de los Patrones se encuentre
lograr la fama (o la notoriedad). Mientras las reivindicaciones de los detrás de ninguno de estos poco honrosos actos de violencia y sabotaje.
Patrones se consideran estrafalarias o manifiestamente tontas a los Entrar en contacto con el Cónclave Austero no suele resultar fá-
ojos de muchas hadas, una minoría significativa está aún dispuesta cil, ni siquiera para otros miembros de los Patrones. Ningún miem-
a aceptar que la Guerra de las Estaciones sería un error por diversas bro de la Vanguardia, ni tan siquiera de los Buscadores, puede estar
razones, y que un nuevo orden mundial no resultaría una opción tan seguro de si sus aliados o sus rivales dentro del Consejo son en rea-
terrible. Sin embargo, los verdaderos maestros de la sabiduría y los lidad miembros del Cónclave. Esto añade aún otro nivel de división
historiadores (los verdaderos idealistas) del Consejo de los Patrones y suspicacia entre las tres facciones, todo ello encuadrado además
se encuentran casi siempre en las filas de los solitarios Buscadores. en una sociedad que consigue funcionar a duras penas con las des-
La Vanguardia, que alberga a aquellos feéricos que pasan su tiempo avenencias que ya presenta en cuanto a su ética, su ideología y sus
procurándose una reputación política y participando en el inter- enfoques acerca de la causa. El Cónclave Austero es maldecido muy a
minable juego que supone llevar siempre la delantera en la escena menudo, ya que aunque la oportuna eliminación de un oponente po-
social, tiende a estar en cierto modo peor documentado. lítico resulta en muchas ocasiones algo de agradecer, Muchos de los
Esencialmente, muchos miembros de esta facción no son más miembros del Consejo de los Patrones no aprueban la atmósfera de
que falsos creyentes en la ideología de los Patrones, hadas que me- sospecha que el Cónclave deja tras de sí; una atmósfera de la que los
ramente usan el nombre de la causa para hacer avanzar sus propios miembros más visibles de los Patrones deben librarse por sí mismos.
planes. Es un hecho triste, al menos para el Consejo de los Patro-
nes, que sus más famosos e influyentes promotores y agitadores no
sean en ocasiones más que aquéllos que secretamente tienen menor
respeto por las viejas tradiciones y ninguno por la verdadera causa.
Las Dos Caras de la Moneda
El aire de misterio de los Patrones funciona tanto en su
El Cónclave Austero favor como en su contra. Las disconformidades contra ellos
generalmente se expresan de forma sutil, por miedo a atraer la
El Cónclave Austero no existe. A diferencia de los Buscadores, que
ira de la organización. La mayor parte de las hadas ni siquiera
están escondidos en virtud de lo delicado de su tarea, el Cónclave Aus-
sospecha que el verdadero peligro yace en el odio y el elemento
tero está protegido del ojo público por expreso deseo de sus miembros.
de casi villanía de todo el conjunto, así que tildan a toda la or-
Para el colectivo de los Patrones, el Cónclave Austero resulta peli-
ganización en conjunto de amenazadora y ominosa. Este miedo
groso, impredecible, poco de fiar, desestabilizante... y extremadamen-
se traduce en un reticente respeto o en un cauto desagrado,
te útil. Es la fuente de muchos de los inquietantes rumores referentes más que en denuncias directas. Los miembros de la Vanguardia
a los Patrones: historias sobre asesinatos, emboscadas, correos inter- disfrutan, en ocasiones, del aire místico de esta mancha en sus
ceptados, comunicaciones filtradas entre cortes aliadas..., de todo esto reputaciones, que crea un elemento de misterio e interés que
y de mucho más. Cuando un feérico susurra al oído de sus amigos que a veces puede convertirse en una ventaja sobre otros feéricos
los Patrones asesinaron a Lady Davina, se está refiriendo generalmen- fácilmente impresionables frente a un aura de poder, o sumisos
te sin saberlo a las impunes acciones del Cónclave Austero. ante una de amenaza.
Las prácticas del Cónclave les acarrean una reputación negativa
que la mayor parte de los miembros del Consejo de los Patrones

30 •Edad Oscura: Hadas•


En virtud de la opinión popular Cortes sobre las “antiguas costumbres” sea sincero (e incluso cuán-
to se preocupen porque lo sea) dependerá de cada diplomático de
La propia historia resulta poco clara con respecto a los detalles forma individual. No es raro que un miembro de la Vanguardia
que los Patrones han adoptado como la verdad. Por cada una de las defienda sólo de cara al público la mayor parte de los fines de los
historias que cuentan o canciones que cantan sobre su tan cacareado Patrones, mientras se dedica alegremente a su propia carrera política
gobierno estacional, casi tantas versiones contradictorias salen a la en el modo que considere más adecuado. Como se ha mencionado
luz de la sociedad feérica. antes, existen ventajas derivadas de aclamar a un partido de la opo-
Y aun así, han logrado una significativa notoriedad y no poca in- sición respetado (y a veces temido).
fluencia y poder. La mayor parte de la sociedad es tradicionalista hasta Sin embargo, como cualquier sociedad que cuenta con muchos
el punto de encontrarse cómoda arraigada como está en la vida y el niveles ocultos, los Patrones trabajan desde las sombras para conse-
saber de su propia Corte. El deseo más obvio de estas hadas es que su guir muchos de sus fines como mejor pueden. A pequeños grupos
nodo de vida prospere por encina de los de otras Cortes, porque verda- de feéricos de diversas Cortes en ocasiones se les encomienda llevar
deramente creen que es el mejor. Este es un punto de vista que no deja algún mensaje o correspondencia de un anciano Patrón a otro. Los
espacio para la conciliación, y es ésa la razón por la que, en ocasiones, círculos del juramento de hadas compuestos por representantes de
en la Guerra de las Estaciones se haya luchado de forera tan implacable. todas y cada una de las Cortes que los Patrones pueden emplear
La Causa en su servicio son uno de los mayores beneficios. Mientras que las
Cuatro Cortes o bien tienen que enfrentarse a sus oponentes con
Las hadas de la Vanguardia mantienen las antorchas encendidas sus propios soldados o bien contratar a mercenarios del Solsticio,
por sus hermanos eruditos, pero qué parte de sus discursos en las los Patrones tienen la ventaja de que muchas de sus agrupaciones
feéricas reúnen a hadas de varias Cortes. Esta versatilidad les pro-
porciona una gran fuerza, tanto para el combate físico como para el
La Camarilla de Drail mágico, y también en los ruedos político y social.
Mientras que a los Patrones se les considera (según, claro Otra táctica favorecida por los Patrones sería la de enviar grupos
está, a quien preguntes) como la facción de la que más se recela de exploradores y buscadores para localizar cualquier enclave o loca-
y la que menos agrada a la sociedad feérica, un tono especial- lización feérica ‘perdida” que haya permanecido sin contacto desde la
mente venenoso está reservado para cuando se discute sobre la
Batalla de Piedra, con la consiguiente retirada de esas liadas del inun-
casi mítica agrupación conocida como la Camarilla de Drail.
Se rumorea, aunque estas afirmaciones en gran parte se man- do humano. Mientras que las Cortes tratan de encontrar estos bastio-
tienen sin evidencia alguna, o incluso se sostienen sobre bases nes perdidos, los Patrones juegan con ventaja gracias a la versatilidad
de evaluación vagamente creíbles, que un anciano primonato de que les da contar con miembros de todas las Cortes. No es preciso
las hadas del Solsticio y su aquelarre de hermanos unidos entre decir que no todos los grupos, cuando encuentran tino de estos domi-
sí por los lazos de la magia, fueron responsables del comienzo nios feéricos perdidos, admiten abiertamente a quién sirven. Algunos
de la Guerra de las Estaciones. lo hacen, y convierten a sus gentes, por consiguiente, a su causa; pero
Algunas fuentes aseguran que esta alianza del Solsticio in- es justo decir que los Patrones son extremadamente sutiles, y tienden
terceptó y alteró mensajes significativos y otros tipos de co- a construir y expandir las bases de su poder por métodos similares.
rrespondencia; y teniendo en cuenta que las hadas del Solsticio

El Estado del Mundo


frecuentemente son contratadas como mensajeros, mercenarios
y lacayos, es cierto que hubieran podido tener amplísimas opor-
tunidades para actuar de este modo. Con el tiempo, la marea de
cartas y órdenes sutilmente adulteradas provocó que estallase la Con la Tregua del Juramento tan cercana a su final, los Patrones
Guerra de las Estaciones entre las Cortes. no son los únicos feéricos que evalúan los diversos reinos feéricos y
Conviene señalar que una gran proporción de las hadas del baluartes con los que cuentan en esta época del Medievo Oscuro. Gru-
Verano y el Invierno apoyan esta teoría sobre la culpabilidad pos de exploradores de todas las Cortes vagan por la tierra entrando
de las hadas del Solsticio, y deben tragarse su orgullo, en buena en contacto con poderosas hadas perdidas en las Nieblas o destrui-
medida, cuando se ven obligadas a rebajarse empleando a mer- das por otras criaturas no feéricas; y en ocasiones estos exploradores
cenarios de la Ignominia. agrupan entre sus filas a individuos de diversas Cortes creyendo que
En sus corazones, muchos nobles de estas dos Cortes culpan comparten toda la información que obtienen, aunque esto signifique
a los feéricos independientes de todo el asunto de la Guerra. dar a sus “rivales” ventajas con las que de otro modo no contarían.
Los Patrones se mueven de forma especialmente rápida a la A continuación se ofrece una breve discusión sobre las Cuatro
hora de investigar cualquier rumor de que la Camarilla de Drail
Cortes y las actividades que llevan a cabo en la época en la que la
esté aflorando de nuevo. La Reina Filosofal de los Patrones,
Lady Nicnivin, culpa personalmente a la Camarilla de Drail (y Tregua del Juramento se acerca a su final, además de dos de los
en general a todas las hadas del ‘Solsticio) por la Guerra de las baluartes más significativos de cada Corte. Algunos otros de estos
Estaciones. De hecho, afirma “haber conocido para su más sin- asentamientos se describen en el Capítulo Cinco, pero los que se
cero disgusto, al propio Drail en años pasados. (Ver Capítulo detallan aquí abrazan fuertemente la ideología de la Corte a la que
Cinco para irás información sobre Drail y sus intrigas.) representan, mientras que los descritos en el Capítulo Cinco sólo se
afilian a ellas de nodo un tanto disperso.

•Capítulo Uno• 31
La“Tu Corte de la Primavera
Los Reinos Feéricos ignorancia sólo es eclipsada por tu estupidez, pariente del Invierno.”
A lo largo de este libro, encontrarás referencias a las “tierras La criatura, encorvada y agarrándose la cabeza, silbó rana respuesta casi muda
feéricas” y a los “reinos de las hadas”. Pero están estas tierras de dolorosa ira. Karen consideró, por un momento, usar la magia para atrapar las
separadas del inundo en el que habitan los humanos? ¿Viven los pezuñas del hada del Invierno y hundirlas en la tierra, pero se lo pensó mejor. En
feéricos en una especie de realidad conectada, pero diferente, a la lugar de esto, mientras contemplaba al soldado de la Corte del Invierno, que ahora
que conocen los mortales? ya sólo tenía un cuerno, cambió la forma en la que empuñaba la espada que sostenía
En cierto sentido, sí. Los reinos feéricos han existido durante
miles de años, siempre bajo el dominio de un gobernante feérico entre sus manos.
o un grupo de hadas aliadas. Estos reinos son inherentemente “Bruja de la Primavera,” el grotesco primonato gruñó con ojos y orejas rojos.
mágicos; y exactamente igual que las hadas perciben el tiempo “Tu optimismo te ciega. Nosotros ya somos irrelevantes para los humanos. Nos dan
de manera diferente a como lo hacen los humanos, éste también el nombre de demonios y luchan contra nosotros con su fe más pura. Sois tú y los
transcurre de un modo diferente en las tierras feéricas. No son, de tu clase los que nos estáis haciendo perder a todos la oportunidad de recuperar
sin embargo, mundos totalmente separados; los humanos pueden el mundo...
tropezar accidentalmente con las tierras de as hadas, y de hecho,
El filo le desgarró, cortando fácilmente la gruesa piel y el fibroso músculo; in-
en ocasiones, así lo hacen. El castigo impuesto en estas ocasiones
es casi siempre alto: las leyendas humanas están repletas de ejem- cluso el hueso se rindió con un chasquido bajo el arma asesina. La cabeza de un solo
plos de hombres desventurados que reconocen a una muchacha cuerno golpeó con un sonido sordo sobre el lecho de nieve en polvo.
feérica bañándose en su arroyuelo mágico o que encuentran a las “El primer indicio del estancamiento es el miedo al cambio,” dijo Karen al
hadas en reunión, y son transformados en animales o esclaviza- cuerpo que ya se enfriaba.
dos durante siglos por las molestias que han causado. Es un error creer que la Corte de la Primavera asume una actitud
Proteger estos dominios feéricos es una de las fuerzas motoras serena y pacífica en estos días finales de la Tregua del Juramento.
que yacen tras los Juramentos de Oro y de Piedra (ver pág. 108).
Muchos de los juramentos sellados con la humanidad son asuntos Ahora que el gran tratado se acerca a su fin, esta Corte muestra
muy simples diseñados para mantener a los mortales alejados de una significativa falta de Portadores de la Tregua. Aunque la ma-
las tierras de las hadas. Al principio, esto se hacía simplemente yor parte de esta facción es indiscutiblemente Humanista, muchos
por un cierto deseo de privacidad. Ahora, los feéricos pueden ser Militantes hacen entre sus filas sus preparativos para un golpe final
dañados o incluso destruidos por los humanos qué logren vislum- contra la Corte del Invierno, Del mismo modo, casi otros tantos
brarlos cuando muestran sus verdaderos semblantes; y proteger sus Constantinos tratan frenéticamente de comprender el nuevo mundo
reinos es más importante de lo que nunca antes lo hubiera sido.

32 •Edad Oscura: Hadas•


y la extraña fe de la humanidad, simplemente para apoyar sus pro- Todas estas posibilidades se discuten en los muchos baluartes de
pias posiciones de posible gobierno sobre las Cuatro Cortes, o para la Primavera, debates éstos que recorren toda una gama, desde las
adaptarse a la nueva forma del reino humano. discusiones más apasionadas a los duelos más honorables o incluso
La mayor parte de la Corte de la Primavera no muestra ningún las peleas de mayor deshonor. Los feéricos de la Corte de la Prima-
interés en continuar con esa atmósfera de “hostilidades suspendi- vera, con independencia de dónde estén localizados, se agitan. Tris-
das” que se ha soportado tanto en Los años posteriores a la Batalla temente, muchos de estos esfuerzos se gastan vanamente adoptando
de Piedra como durante la Tregua del Juramento. Ambos represen- posturas contra otros dominios que no conducen a ninguna parte
tan periodos de tiempo estáticos, que no se adecuan bien a los de- y llevando a cabo actos de diplomacia infructuosos con facciones
seos de los miembros de esta Corte. Con lazos y vínculos tan fuertes que no muestran interés alguno en las relaciones o tratados que se
con el reino humano, incluso los primonatos más tradicionalistas y les proponen.
los inanimae de mente más ajena los humanos tienen una perspecti- Gran parte de las intrigas de la corte están relacionadas con pla-
va del paso del tiempo que se asemeja bastante al concepto humano near compromisos con las fuerzas de las Cortes del Verano y del
. El hecho es que las hadas de la Corte de la Primavera, ahora que el Invierno, tanto por medio de soldados de la Primavera como de
tiempo de la acción se aproxima, están rechazando el estancamiento mercenarios del Solsticio. Otras tramas giran en torno a un plan
y abrazando el potencial del cambio. consistente en enviar con avidez embajadores de buena voluntad a
Cualquier cambio. otras Cortes, en tareas de reconocimiento, de recopilación de infor-
Un contacto más global con los humanos. Un contacto menos mación, y, en el caso de algunos dominios locales de la Corte del
descuidado con los humanos. Tratar de destruir la Corte del In- Otoño, con una sincera esperanza de alianza.

Dominios de la Corte de Primavera


vierno. Mandar diplomáticos y embajadores para intentar que la
Corte del Verano se alinee mejor con el programa de la Primavera.
Establecer una alianza duradera con la Corte del Otoño para unir Corte de la Manzana Tardía
esfuerzos dirigidos más de cerca al reino humano. Comprender cada Esta corte, que recibe el nombre del juramento que mantiene con
faceta de las nuevas fes de los humanos. Alejar lo más posible a el pueblo de esa zona, situado al oeste de Francia, varias leguas al sur
los humanos de sus nuevas creencias venenosas. Trabajar lo más de Burdeos. El diminuto señor cornudo de esta grande y jovial corte,
rápidamente posible para investigar y comprender las aterradoras el príncipe Grale, llevó a cabo un juramento con el anciano de ese
maravillas que constituyen cosas copio las enormes catedrales, las pueblo hace varias generaciones. Aunque el gobernante de la aldea
oraciones sagradas y el error que constituyen las Cruzadas. hace mucho que murió, el juramento abarca al propio asentamiento
Sofocar el ascenso de los Patrones. Unirse a los Patrones. Perse- y a sus habitantes.
guir y destruir a los Patrones por completo. Las hadas les aseguran una buena cosecha año tras año, les libran
de las plagas y del mal tiempo, a cambio de una donación especial
de los afamados huertos del pueblo. Cuando llega el momento de
Choque de Ideales recolectar la fruta en estos huertos, la gente tradicionalmente deja
La inmensa mayoría de la Corte de Primavera está formada las manzanas más pequeñas de cada árbol en las ramas en las que
por Humanistas acérrimos, aunque con una miríada de enfo- crecen. Finalmente, estas manzanas “tardías” se caen y fermentan
ques de la causa Humanista. Algunas hadas buscan comprender sobre el suelo, y las hadas locales las recogen y usan para elaborar
la aparición de la Cristiandad y cómo semejantes creencias ha una bebida alcohólica. La bebida resultante se usa para las cele-
cambiado la vida de los humanos, mientras que otras proponen braciones y recepciones de la corte, además de ser un maravilloso
de forma convencida trabajar para mermar la influencia de las producto para el comercio con liadas de otras cortes (o para regalar
nuevas religiones sobre la humanidad, a fin de volver al tiempo en señal de buena voluntad).
en que los humanos conocían “la verdad”. En esencia, estos A causa de la actitud trabajadora mostrada por las hadas de la
feéricos no se preocupan por cómo y por qué estas creencias Primavera de esta corte, el asentamiento tiende a atraer a gran núme-
funcionan como lo hacen, sino por cómo se puede conseguir ro de changelings e inanimae recién Bautizados deseosos de laborar
que los humanos se olviden de ellas. en favor de una meta final de paz y coexistencia con los humanos.
Aproximadamente tres cuartos de la Corte se encuadra de El Príncipe Grale es un anciano bondadoso que da la bienvenida a
una forma u otra dentro de los Humanistas. El cuarto restante cualquiera que quiera unirse a su comunidad, en la que cada uno de
se divide de modo desigual entre los Militantes y los Constan- sus súbditos y cortesanos habita en un pequeño bosque cercano al
tinos, con un porcentaje extremadamente bajo de hadas perte- propio pueblo.
necientes a la facción de los Portadores de la Tregua. Como ya Como Humanista acérrimo que es, Grale se muestra dudoso so-
se ha mencionado, la Corte de la Primavera está interesada en bre la vuelta a la Guerra de las Estaciones, simplemente porque cree,
perseguir la acción inmediata antes de que toda la raza feérica de forma optimista, que las otras Cortes entrarán en razón cuando
se torne irrelevante para el reino humano. Esta actitud tiene la evidencia de sus buenas relaciones con los humanos se haga apa-
poco que ver con los que están a favor de extender esta paz tan rente para todos. La Corte de la Manzana Tardía es uno de los
incómoda que reina entre las distintas facciones feéricas. asentamientos de la Primavera más famosos, en gran parte gracias a
sus numerosos embajadores y diplomáticos que viajan a otras cortes
para ensalzar sus virtudes.

•Capítulo Uno• 33
La Promesa del Pozo de las Hadas “Dentro de dos meses, a partir de hoy, nos enfrentaremos al bandido de White
Amantísima joya de la corona de la Corte de la Primavera, y y sus fuerzas en estas dos áreas. Estos son sus campamentos conocidos. El plan de
especialmente detestada por la Corte del Invierno, la Promesa del ataque será el que discutimos antes. ¿Preguntas?”
Pozo de las Hadas de la Dama Blanca es un ejemplo de feéricos sin- Aunque se encontraban visiblemente nerviosos, parecía que ninguno de los sol-
ceramente Humanistas del que el resto de las hadas se suele burlar. dados allí reunidos sería capaz de pronunciar palabra alguna. Pero entonces... “Alto
La Dama Blanca, una primonata de largos miembros y pálida piel Herrero Wayland, eso está muy cerca de la Fortaleza del Árbol Rojo.”
conocida tan sólo por este título, tiene un fuerte juramento que vin-
Wayland lo sabía, y lo dijo.
cula a varios pueblos remotos a lo largo de la Europa Occidental. Este
El que preguntaba se explicó: “Territorio de los Patrones, Alto Herrero. Y no
juramento, que se remonta a generaciones pasadas, ofrece una protec-
ción única a estos asentamientos remotos y frecuentemente aislados. A muy lejos de Lord James y sus mercenarios del Solsticio. Comprendo que White y
cambio de la prohibición de entrar en ciertos bosques locales ocupados sus vagabundos han de ser castigados por entrar en nuestras tierras, todos los hu-
por las diversas cortes menores de la Dama Blanca, ella y sus súbditos manos deberían serlo, pero esto podría intensificarse hasta dar lugar a una peligrosa
están obligados a sanar a cualquier humano de estos pueblos que esté situación si alguna de las otras Cortes se ve envuelta. “De nuevo, Wayland asintió.
afectado por alguna enfermedad o herida, o a garantizar una muerte “Exactamente. Una vez que hayamos acabado con la patética banda de ladrones
dulce a aquéllos que estén demasiado enfermos como para ser curados. humanos de White y les hayamos enseñado las lecciones que parecen haber olvidado,
Un padre que busque la curación para su hijo deberá llevar a será un asunto menor atacar la fortaleza del Árbol Rojo.”
cabo un ritual específico para llamar la atención de la Dama Blan- El silencio se lizo denso, llenando el aire de tensión.
ca. Doblará el extremo de un simple clavo hierro, lo tirará al pozo “Pero Alto Herrero, ¿qué hay de los soldados del Solsticio a las órdenes de
situado en el centro del pueblo, y dirá en voz alta el nombre del James? Estaremos rodeados.”
niño que ha de ser sanado. Cuando llegue el siguiente amanecer, el Wayland se rió y agitó la cabeza. “Estos bastardos Sincorte no le deben lealtad
pequeño estará curado de su enfermedad o herida si es que las hadas
a James, y todos ellos desean los tesoros que yo les puedo proporcionar. Será a ellos
son capaces de obrar el milagro. Si, por el contrario, está demasiado
a quienes usemos en el sitio, querido muchacho. Los lanzaremos contra las murallas
afectado por su enfermedad, o la herida que soporta es demasiado
para debilitar a los Patrones durante un rato.”
grande para que incluso la magia pueda repararla, las hadas garanti-
zan al niño un fallecimiento rápido e indoloro. Todos los presentes estallaron en carcajadas; un sonido que resultó oralmente
Es obvio que la gente de estos pueblos conoce perfectamente la natural e innegablemente cruel.
existencia de las hadas y actúa en consecuencia. Las tradiciones locales La Corte del Verano se está preparando para la llegada del con-
les impiden entrar en los bosques de hadas, y los humanos agradecidos flicto con una atmósfera cargada de desalentadora impaciencia. Los
se muestran más que dispuestos a mantener su parte del juramento. miembros de esta Corte están absolutamente convencidos de que su
Por supuesto, los mortales demuestran un cauteloso miedo a los mis- victoria en la Guerra de las Estaciones está asegurada; y, al contrario
teriosos curanderos, ya que aquellas pocos descuidados (o estúpidos) que los feéricos más cautos del Otoño y la Primavera, creen que
que, a lo largo de estos siglos, se han aventurado más allá le los lindes su victoria será rápida y decisiva. (Una victoria rápida no habrá de
de los bosques, no han regresado nunca. El propio ritual se lleva a lograrse necesariamente a través de tropas de soldados del Verano
cabo con inquietud y temor. La gente de los pueblos sabe que estas luchando en el campo de batalla, aunque muchos planes de tomar
poderosas entidades son misericordiosas pero aun así, son completa- dominios significativos que ahora mismo están bajo el gobierno de
mente ajenas a la humanidad, tanto en sus actos como en su apariencia, otras Cortes ya están en marcha. La Corte del Verano pretende de-
según los informes de los pocos que han llegado a verlas. Los humanos rrotar a las otras estaciones de diversos modos, no solo en el campo
hablan de la Dama Blanca con una mezcla de gratitud y terror, ya que de batalla. La negociación es una opción a tener en consideración al
no importa lo benéfica que se haya mostrado a estos mortales, siempre realizar tratos con fortalezas enemigas que en la actualidad no cuen-
quedará el hecho de que los feéricos constituyen una presencia oculta tan con representación militar o que están debilitadas por un vacío
y mágica en sus vidas con la que muchos no se sienten cómodos, ya sea de poder en la jerarquía de nobles y gobernantes. Incluso en este
por razones religiosas o por simple sentido común. caso, la negociación no es siempre una mera oferta de protección a
Embajadores de muchas otras cortes viajan a los territorios de la un dominio más débil, o una tregua discutida y aceptada de libre co-
Promesa del Pozo de las Hadas, y la Dama Blanca viaja a cada una mercio y promesas de paz. La Corte del Verano raramente necesita
de estas localizaciones a intervalos regulares. Es famosa por creer en utilizar estas tácticas, aunque son cuestiones éstas que se dejan en
un equilibrio último entre los humanos y las hadas, y busca explorar manos del señor o el gobernante local en cuestión. La “negociación”
este equilibrio entre ambos mundos. Ella, igual que la mayoría de puede (y en muchas ocasiones así ocurre) consistir en instalar de
las hadas que forman su corte, cree que este delicado equilibrio se manera efectiva a embajadores bien armados y respaldados como
mantiene sólo cuando los humanos conocen a las hadas, las aceptan, gobernantes regentes, para que “protejan y den estabilidad a una
y ambas razas viven en codependencia dentro de unos juramentos corte”, para luego usurpar a través de ellos el puesto del gobernante
que vinculen la lealtad del uno hacia otro. del dominio con una campaña de difamaciones, acusaciones y trai-
ciones organizadas.
La Corte del Verano Los nobles del Verano también adoptan planes similares en lo
La varita elegantemente elaborada en retorcida madera de roble, golpeaba el que al reino humano se refiere; se mandan embajadores y diplomá-
mapa que se encontraba extendido a lo largo de la mesa. ticos de forma específica para sembrar la discordia y crear el caos

34 •Edad Oscura: Hadas•


entre muchos de los dominios locales más fuertes de otras Cortes. Wayland, conocido formalmente por el título de Alto Herrero,
Aquellos dominios opuestos que tienen una débil defensa o que es la fuente de esta leyenda. Hoy en día, es el poderoso e indiscutible
requieren una muestra de superioridad marcial o el despliegue de líder de las hadas del Verano en las Islas Británicas, y un renombra-
tapa capciosa red de mentiras y estratégicas traiciones, se toman “en do guerrero que se ganó a pulso el miedo y el respeto de los que
regencia”. Del mismo modo, los dominios que están bien defendi- disfrutó durante la Guerra de las Estaciones. Las historias locales
dos por soldados firmemente afianzados pronto pueden descubrir cuentan que una valerosa criatura proporciona armas de suerte y
que la última oleada de diplomáticos y “visitantes” son realmente fuerza mágica a los nobles de buen corazón y causas justas. Pero, en
la avanzadilla de un asalto masivo por parte del Verano. Esta Corte realidad, Wayland raramente actúa con buenas intenciones.
pretende actuar de forma rápida y decisiva en cualquiera de sus em- Adora aparecer ante los humanos y ofrecerles grandes recompen-
presas, aflora que tienen la libertad para hacerlo. sas a cambio de juramentos. Así, mientras que un caballero podría
Las hadas del Verano son conocidas por el especial odio que conseguir un arma bellamente elaborada para lucir apoyada en su
reservan sólo para dos facciones concretas, los feéricos del Solsticio cadera, en el momento en el que el juramento hecho a Wavland se
y los Patrones. Los primeros, conocidos como los Sincorte por los rompiese, también lo haría la espada. El trato se aplica a granjeros
más amargos Parientes del Verano, es a quienes generalmente se cul-
y sirvientes, y a las herramientas que Wayland les otorga, o a las jo-
pa por haber dado comienzo a la Guerra de las Estaciones. La mayor
yas que regala a algunas mujeres. Le satisface enormemente fraguar
parte de los dominios del Verano no acogen con agrado a las hadas
juramentos difíciles y luego castigar al humano que no consigue
del Solsticio e incluso algunos les son abiertamente hostiles. A los
mantener su parte del trato. Resulta claro, incluso al más ciego de
Patrones también se les tiene en una consideración especialmente
los visitantes de la Corte de la Forja Valiente, que esta actitud lige-
baja. La jactanciosa superioridad de muchos de los feéricos del Ve-
rano significa que sus propias sólidas creencias en una victoria final ramente sádica resulta muy popular entre las hadas del lugar.
chocan fuertemente con la opinión del Consejo de los Patrones; y Aunque su corte sea una mezcla ecléctica compuesta principal-
sin embargo, la Corte no cuenta con menos miembros Patrones que mente por hadas Militantes, el Alto Herrero Wayland acepta en sus
el resto de las facciones estacionales. dominios a cualquier visitante, desde Lady Nicnivin de los Patrones
hasta el más humilde mensajero del Solsticio. Incluso se rumorea
Fortalezas de la Corte del Verano que él y la Reina Filosofal fueron una vez amantes, aunque éste es
Corte de la Forja Valiente un rumor sobre el que nadie ha tenido la osadía ni la valentía de
Las leyendas inglesas cuentan que caballeros de corazón noble interrogar a Wayland. También resultaría poco hábil mencionar el
empuñaban espadas mágicas elaboradas específicamente para ayu- hecho de que Wayland fue uno de los pocos seleccionados para
darles en sus buenas causas. Como siempre, esta historia tiene un firmar la Tregua del Juramento por parte de su Corte. Fue con de-
fondo de verdad rodeado por una capa de mentiras e imaginación. dos temblorosos copio se firmó el tratado aquel día, hace unas diez
décadas.
Amamantados Sin embargo, aceptar visitantes no es lo mismo que darles la
Changelings. Los nacidos de humanos. bienvenida. El Consejo de los Patrones, que ha establecido emba-
La proliferación de amamantados y de sus familias humanas jadores en casi todos los dominios desde Irlanda a Ultramar, está
no encuentra lugar donde acomodarse en mi sangre. Mamar el representado en la fortaleza de Wayland simplemente por ser un
alimento del pecho de un animal humano no es una práctica que dominio de gran poder e importancia. La vida no se les hace fácil,
encuentre saludable, y este sentimiento lo comparten muchos de ya que al Alto Herrero le desagradan los Patrones, y su política es
mis hermanos y hermanas dentro de la Corte del Verano. bien conocida. Del mismo modo, los pocos feéricos del Solsticio
Siguen siendo hadas, esto resulta evidente para todos. Dis- que visitan el reino suelen mostrarse lo suficientemente prudentes
frutan de la magia, incluso de ventajas de las que nosotros ca- como para marcharse apresuradamente tras concluir sus negocios.
recemos al tratar con el reino de los humanos. Pero aun así, y
El Océano de Polvo
podéis tacharlo de desagrado irracional si lo deseáis, hay algo
En la vasta extensión de desierto que separa y rodea las gran-
en los nacidos de humanos que encuentro difícil de aceptar.
Aunque es cierto que la práctica de tragar leche humana desde des ciudades de El Cairo y Alejandría, las liadas tienen un dominio
el nacimiento ciertamente me resulta abominable, no es sólo apartado de los ojos de la mayor parte de los mortales. El Océano
este aspecto de su casta lo que encuentro malsano. de Polvo se extiende a lo largo de muchas millas de dunas de arena
Quizá sea la falta de verdadero equilibrio entre los mundos. que suben y bajan, y es el hogar de muchos inanimae y primonatos
O quizá sea el hecho de que un ritual humano pueda, efectiva- de la Corte del Verano.
mente, despojarles de su herencia feérica divina de una vez y Se cuentan historias de extraños espejismos, oasis perdidos, y de
para siempre. legendarios jinn deseosos de conceder deseos al viajante afortuna-
De nuevo, tal vez sea sólo el hecho de que chupen el líquido do; todas estas historias y fenómenos tienen su origen en las hadas
del pecho de una hembra humana. tradicionalistas del Océano de Polvo. Gobernada no por un único
—Razen-Sen, Primonato del Océano de Polvo, hablándole líder, ni siquiera por un consejo, esta corte está poblada por muchas
a un visitante de la Corte del Invierno hadas que se muestran impacientes ante la vuelta de la Guerra de las
Estaciones.

•Capítulo Uno• 35
Es raro el mortal que se acerca a algún miembro de esta corte con La agenda Constantina es muy común entre las hadas del Otoño.
cualquier expectativa establecida de amistad y sale con ellas intactas Un gran número de miembros de la Corte consideran la Guerra de
(o incluso vive para contarlo). Las hadas de este dominio son cono- las Estaciones, en el mejor os casos, como una apuesta de riesgo,
cidas por sus posturas tradicionalistas. Son aquéllas capaces de ro- teniendo en cuenta tanto el conflicto en sí como la confusión que
bar el camello de un hombre y dejarle morir en el medio del desierto traerá como consecuencia. Muchos líderes, generales y nobles de la
simplemente porque rompió un juramento menor, o le permitirían Corte se están preparando para el final de la Tregua del Juramen-
volver con su familia tan sólo para encontrar que ninguno de ellos to, sirviéndose de métodos muy diferentes a los utilizados por sus
le recuerda; tan sólo por haber mostrado unos modales algo irrespe- homólogos en otras Cortes. Ciertamente los más belicosos, al igual
tuosos al tratar con las hadas con las que haya podido encontrarse. que los más cautos, de los feéricos del Otoño preparan sus espadas y
Esta corte también es conocida por contar con un número par- sus planes de batalla, pero la Guerra de las Estaciones, en sí, resulta
ticularmente bajo de Patrones en sus dominios, aunque nadie sabe un evento que está comenzando a ocupar un lugar secundario en las
a ciencia cierta si esto es a sabiendas o por simple lógica geográfica. mentes de muchos de los diplomáticos de esta Corte, de sus sabios
La Corte del Otoño e incluso de sus soldados. Están mucho más centrados en lo que
vendrá después de ganar la guerra.
La luz del fuego proyectaba lo que parecían oscilantes tajos de sombras negras y La faz del reino humano ha cambiado enormemente desde los
luces ámbar sobre la cara del hombre abandonado. Resollaba y jadeaba, y pequeñas días en que las hadas lo gobernaban de forma explícita. Las distintas
gotas de saliva salpicaban sus labios y su barbilla, mientras gemía en silencioso religiones de la humanidad ya no son algo sin importancia, ahora
horror. Por un momento, a Edward le preocupó que el corazón del humano hubiese son las fuerzas motoras que empujan las vidas de muchos hombres
estallado. y mujeres. Esta férrea creencia en lo Divino, y la gran dedicación
“Mortal, ¿te estás muriendo?”. que muestran por evitar la incidencia de los elementos sobrenatu-
El humano se estremeció una vez más, para después apoyar su cara en el suelo rales del mundo, significa que la mayor parte de los humanos están
lleno de barro con un quejido. “No, buen Señor... por favor, no me hagáis daño”. perdiendo su tolerancia a las criaturas “impías”. Muchas leyendas
Edward entrecerró los ojos. sobre los feéricos los describen como seres inhumanos y, en el mejor
“No me llames nunca eso, humano. No es un título al que le tenga aprecio. Y de los casos, imposibles de conocer; y como malvadas criaturas sin
no tengo intención de causarte daño alguno, así que si fueras capaz de contenerte y corazón en las demás ocasiones. Los cuentos e historias sobre las
no ofrecerme semejante espectáculo, te estaría muy agradecido.” criaturas de la naturaleza que engañan y juegan con la humanidad
El hombre consiguió levantarse hasta ponerse nuevamente rodillas, parpadeando han etiquetado a las hadas como entes innegablemente dañinos para
con temerosa confusión, pero no dijo nada. Edward sonrió, sin darse cuenta de lo la gente con la que se encuentran, y que, sin lugar a dudas, escapan
angelical que su gesto le parecía al estupefacto mortal. a la luz del amor de Dios.
“Ahora, buen señor. Tengo un recado que cumplir, así que debemos ser breves. La corte del Otoño se da cuenta de esta única y patética realidad.
Conozco tu atracción par Helen. Y por un módico precio puedo asegurarme de que Para los humanos, las hadas ya no son gobernantes a los que temer, de
ella corresponda a tus deseos, Gregory.” los que desconfiar, y a los que obedecer, ni tampoco son sus amados
“¿Co-cómo?” benefactores. Son monstruos y desconocidos, seres que no encuen-
“Ve ahora con ella. Esta vez no te abofeteará, Gregory. Ya no habrá vergüenza. tran lugar en la comprensión humana del mundo creado por su Dios.
Así es como lo he dispuesto.” A ojos de la mayoría de la Corte del Otoño, la solución es crista-
Edward pudo leer el deseo y la esperanza en los ojos de aquel tonto, y supo que lina: adaptarse. La Guerra de las Estaciones, finalmente, será ganada
tenía al humano exactamente donde lo quería. o perdida, pero el resultado no tendrá ningún valor si los victoriosos
A medida que se acercan los últimos días la Tregua del Jura- se muestran incapaces de disfrutar de su premio. ¿De qué sirve el
mento, la Corte del Otoño se ve amargamente dividida a causa de mundo humano si las hadas no tienen un lugar en él?
las distintas direcciones que unos y otros están dispuestos a tomar. Por supuesto, el proceso de adaptación no será ni rápido ni ne-
Muchos ancianos de la Corte se encuentran fascinados (y horro- cesariamente sencillo, y es aquí donde yace la amarga división de la
rizados) por la Iglesia humana, y las dudas sobre el precio real de Corte del Otoño. Por ahora, muchas hadas se contentan con estu-
estas tierras corren fuertes y rápidas a través de los salones de las diar el modo en que funcionan las diversas creencias humanas, desde
fortalezas locales. examinando teóricamente los textos sagrados hasta observando los
La guerra de las estaciones se desarrolló con furia con la esperan- detalles de la vida diaria de los humanos de diferentes doctrinas y
za de determinar, como fin último, que una de las Cortes domine a firmeza en sus creencias.
las demás y, como consecuencia, también el reino humano. Ahora, Uno de los métodos preferidos para familiarizarse con la hu-
el debate gira en torno a si la luz al final del túnel brilla tan fuerte manidad, una vez más, es procrear con ellos. La Corte del Oto-
como una vez lo hizo. Si una Corte finalmente triunfase sobre las ño siempre ha contado con más changelings que las otras Cortes
otras, ya fuese por medios legítimos o ilegítimos, la facción victo- Estacionales; el arrollador número de hadas con un conocimiento
riosa quedaría muy debilitada por el conflicto. La Corte triunfante, fundamental de los mortales con que cuenta, coloca a la Corte del
ampliamente reducida en fuerza y poder tras la guerra, tendría que Otoño en un puesto de privilegio para la consecución de sus fines.
enfrentarse, con mucha probabilidad, a dificultades extremas al asu- Otra táctica preferida hoy en día es el famoso enfoque que uti-
mir cualquier forma de control sobre el reino humano. liza esta Corte en sus tratos con los mortales. Las hadas del Otoño

36 •Edad Oscura: Hadas•


revelar su verdadera naturaleza en sus tratos con los humanos, op-
tando más bien por presentar una fachada de accesibilidad y amabi-
Las Profundidades Ocultas lidad lo que significa que las hadas del Círculo de Keshalyi tienden
Es la tradición del Otoño (tomada en el buen sentido) de
no revelar nunca demasiado sobre sí mismos a la humanidad; a tener juramentos que se mantienen de forma sencilla, y que se res-
en los últimos años, la tradición está a punto de convertirse en petan por ambas partes, con muchos mortales. Esto les proporciona
ley. La Corte del Otoño, al igual que la Corte de la Primavera, dos ventajas principales en la Guerra de las Estaciones: un buen
tiene la esperanza de que al final los mortales volverán a confiar número de aliados y Ecos atenuados.
en las hadas y los considerarán valiosos y respetados gobernan- El Círculo de Keshalyi abarca grandes extensiones: los nueve do-
tes. Mientras que la postura de los humanistas de la Corte de minios principales cubren las tierras montañosas y boscosas de la
la Primavera es defender la sinceridad y honestidad en el trato Europa del Este, escondidos en la tierra virgen. Cada uno está unido
con los seres humanos, la postura de la Corte de Otoño prefiere a los demás por su ideología, y les proporciona apoyo y refuerzo mi-
la prudencia, estableciendo un aura de seguridad alrededor de litar. Aunque hay un miembro del Consejo del Crepús-
las hadas. Si los humanos no saben la verdad a cerca de las culo que supervisa cada asentamiento, muchas cortes
criaturas con las que tratan, no habrá debilidades explotables menores y dominios a lo largo de Europa deben
que puedan ser descubiertas. una cierta lealtad a algún anciano concreto del
Consejo, o están gobernadas por un regente electo.
han mostrado, desde tiempos inmemoriales, preferencia La Reina Ana, uno de los miembros más re-
por mantener un cierto aire de incertidumbre entre ellos nombrados del Consejo del Crepúsculo, comparte
mismos y sus sirvientes y peones humanos, e incluso los sentimientos concernientes a la Guerra de las
entre sus pocos aliados. Estaciones con sus compañeros de Consejo, y esta
Los feéricos del Otoño no sólo se muestran pa- actitud resulta muy popular entre los miembros
ranoicos por simple miedo, sino que guardan un del Círculo: revelar suficiente poder a los humanos
respetuoso nivel de precaución. En estos días y como para hacerles respetar y valorar a las hadas,
noches turbulentas, las hadas son perfectamente para luego explotar su confianza como arma para
conscientes del poder (y del gran numero) con la guerra venidera. Ella, junto a Nicnivin, Kro-
el que cuentan los mortales. Es mejor mantener de, Wayland y otros, estuvo presente durante
una distancia prudencial y un nivel de misterio la Tregua del Juramento. Muestra, de forma
entre las dos razas para que resulte posible una comprensible, sus reticencias ante la caída
coexistencia satisfactoria. del tratado.
La Fría Corte del Espectro del Agua
Dominios de la Corte del Otoño Localizada a lo largo de las orillas
El Círculo de Keshalyi de muchos lagos y ríos de Escocia, las
Estos dominios constituyen la corte hadas de esta corte se mantienen alerta
central para los feéricos del Otoño de la ante la posibilidad de que su presencia
Europa del Este, gobernados no por un se pueda hacer evidente a los humanos.
solo Señor o Señora, sino por el Conci- Conocidos localmente como los Fidea-
lio del Crepúsculo, un grupo de ancianos les, cuentan con una siniestra reputación
igualmente poderosos entre sí, que com- entre todo tipo de viajeros. Compues-
paran la responsabilidad sobre nueve do- ta casi exclusivamente por changelings
minios diferentes. Los feéricos que pue- y sus padres primonatos, estas gráciles
blan estos dominios son conocidos como y evocadoras criaturas atraen a los hu-
los Keshalyi, nombre que les fue dado manos errantes a una muerte acuática.
por los nómadas de Hungría y Transil- La mayor parte presentan la apariencia
vania. Las historias locales cuentan que de un hombre o de una mujer esbeltos,
criaturas benevolentes que viven durante con la piel teñida del mismo tono de las
muchos años ofrecen auxilio mágico y aguas en las que habitan, y todo el pelo
apoyo a aquellos humanos con los que de su cuerpo constituido por viscosas
entablan amistad o a los que admiran. plantas de lago o algas.
Como consecuencia de las ideas po- La corte en sí, a pesar de su siniestra
líticas transmitidas por el Consejo del reputación, adora sinceramente a la hu-
Crepúsculo (y de la actitud general de manidad. Es la lujuria que sienten por
la propia Corte del Otoño), las hadas los humanos lo que lleva a estas hadas,
de esta corte mantienen una mascarada de manera tan inevitable como que el sol
poco sólida que cubre la verdad de su se levante cada día, a salir a las orillas de
existencia. Ponen mucho cuidado en no los lagos y los ríos a cantar canciones de

•Capítulo Uno• 37
amor tristes y etéreas con la esperanza de atraer a un compañero. humano, y sólo aquellas que realmente desean ganar la Guerra de las
Es frecuente que muchos amantes humanos perezcan durante o Estaciones participan en la lucha. Resulta justo mencionar que con
después de emparejarse con ellas. Las hadas de esta corte son co- tan débil liderazgo y tan pocas directrices (o ninguna, de hecho) de
nocidas por su voluble lujuria, y los huesos de muchos hombres y las altas esferas sobre cómo comportarse, sólo los peores miembros
mujeres descansan en el fondo de docenas de lagos escoceses; como de un grupo ya terriblemente malo se hacen visibles para los huma-
restos, al fin y al cabo, de amores desechados. nos y las otras hadas.
Aunque durante estos últimos días de la Tregua del Juramento Muchos de los feéricos del Invierno que tienen relaciones con
no se muestran totalmente apáticos, los miembros de la Fría Cor- los humanos se muestran más que dispuestos a asumir sus viejos
te del Espectro del Agua están poco interesados en luchar en esta papeles de “los que azotan en la noche.” Estas son las criaturas que
eterna batalla, y mucho más intrigados con la posibilidad de forjar temen los humanos, los monstruos contra los que se advierte a los
nuevos juramentos de lujuria y amor; y tal vez incluso con la posibi- niños. Aunque cualquier hada pueda ser la razón por la que una
lidad de crear una relación de dependencia mutua con los humanos persona se pierda y nunca vuelva a aparecer, cuando la Corte del
de la zona. Invierno está implicada, los humanos habrán sido golpeados hasta
la muerte y después comidos, o devorados directamente. Este modo
La Corte del Invierno de vida resulta maligno a ojos de los mortales, pero lleva ya mucho
El muchacho llevaba gritando mucho tiempo. tiempo funcionando perfectamente bien para unos monstruos como
Dientesrojos no sintió ninguna culpa al silenciar para siempre a aquel niño hu- los de la Corte del Invierno, y no ven razón alguna para cambiar las
mano, ya que se encontraba irritado y hambriento, y la comida aún caliente que ya cosas. La Corte del Invierno genera un aire de estasis y resistencia
estaba consumiendo le servía muy bien para satisfacer ambos sentimientos. Sonrió al cambio, mayor incluso que la Corte del Verano en ciertas áreas.
abiertamente, mostrando ratos dientes tan oscuros como la sangre y suficientemente Mientras que ésta ejemplifica una actitud de inmovilismo en lo con-
cerniente a la tradición y la ley, las hadas de la Corte del Invierno
duros como para devorar los huesos. De hecho, acababa de hacerlo.
muestran una inamovible inclinación por ocuparse de sus propios
El muchacho se había mostrado valiente, al menos para lo que un humano hu-
asuntos como primera y principal medida, incluso si los métodos
biera considerado como tal, valiente y estúpido. El juramento que había mantenido a por los que lo hacen se vean alterados con el tiempo.
los humanos alejados de los bosques se había extendido durante siglos, y parecía que Es fácil ver por qué no existen lazos que unan las Cortes de
eran siempre los niños los que se mostraban tentados a romperlo. En esta ocasión, la la Primavera y el Invierno, ya que son diametralmente opuestas, y
tentación había sido demasiado fuerte, y el juramento se había roto. representan modos de existencia totalmente distintos. Teniendo en
Dientesrojos levantó la vista de los restos de su comida lamiéndose las encías cuenta la naturaleza irritable de la sociedad feérica, resulta curioso
para limpiarlas de los calientes jugos. Sus orejas se movieron nerviosamente una que ambas Cortes coincidan en muchas ocasiones tanto en cuestio-
segunda vez. Y una tercera. Y una cuarta. Pasos. “Dientesrojos.” La palabra sonó nes de guerra como de política.
a música; una voz cantarina dijo su nombre con evidente desagrado en tonos cier- Los dominios de la Corte del Invierno en el mundo humano
tamente bellos y evocadores. El hada del Invierno giró la cara hacia el intruso, para (donde se encuentran) han recibido recientemente muchos embaja-
chocarse con la visión de una brillante hoja de hierro. Silbó y escupió al reconocer a dores de las Cortes del Verano y el Otoño. Muchas cortes menores
y asentamientos del Invierno atraen, en la actualidad, la atención
Karen, bruja de la Primavera. “Abandona mi guarida o muere como lo ha hecho
del resto de los feéricos, en gran medida porque los parientes del
el humano.”
Invierno son un elemento inestable en la Guerra de las Estaciones.
Ella le sonrió y Dientesrojos se lanzó en su contra, con la cabeza agachada y los Representan en cierto modo lo impredecible, y por ello son bom-
cuernos preparados para el combate. bardeados con ofertas de alianza y tregua. Aunque la Corte del In-
La Corte del Invierno, en general, se muestra en cierto modo vierno, en general, no declara de forma clara sus intenciones con
despreocupada en lo concerniente a la caída de la Tregua del Jura- respecto a la vuelta a la guerra, hay Cortes que individualmente se
mento. Es bien sabido el odio que sienten los parientes del Invierno muestran muy activas. Muchas de ellas, tras haber recibido o com-
por la humanidad, ruca emoción que se magnifica en la edad actual prado información a ciertos feéricos del Solsticio bien situados, se
de fe en lo Divino y de incipiente pérdida de relevancia de las hadas. están preparando, por ejemplo, para repeler ataques de la Corte del
A medida que la Tregua del Juramento alcanza sus últimos días, sin Verano. Otros se están aliando con dominios cercanos del Otoño
embargo, las hadas del Invierno no están ni preparándose en masa y del Verano, bien para contrarrestar ataques de otras facciones, o
para hacerles la vida difícil a los hombres y las mujeres, ni tampoco bien para reforzar la incidencia de los feéricos en una cierta región.
levantando legiones de soldados como última apuesta a la hora de En este último caso, se está sembrando una nueva cosecha de
tomar posiciones en la Guerra de las Estaciones. alianzas (probablemente de vida muy corta) entre el Invierno y el
Esto significa que la Corte del Invierno no está considerando Otoño, para establecer un cierto nivel de miedo y respeto por parte
ningún plan para “tomar el campo de batalla” y que dependerá de de los humanos de la zona. Resulta suficiente decir que estas hadas,
cada hada, de forma individual, el retirarse o el tomar las armas, inicialmente, tratan de no aparecer de forma abierta en los tratos. Si
una vez más, en contra de otras Cortes. Sólo aquellas que deseen las relaciones se agrian, y sólo en este caso, los feéricos de la Corte
perseguir sus propias agendas en cualquiera de los reinos, serán las del Invierno se muestran dispuestos a hacer su presencia un poco
que tomen cartas en el asunto; y en consecuencia, sólo las hadas más visible, generalmente señalando el reinicio de las hostilidades
que realmente odian a los mortales se muestran visibles en el reino entre dos Cortes, y la ruptura de cualquier alianza.

38 •Edad Oscura: Hadas•


el cual sólo capturarían o matarían a aquellos humanos que silbasen
cuando se encontrasen bajo tierra. A cambio de dejar en paz al resto,
La Respuesta las hadas avisarían a los mineros que estaban destinados a morir al
“Posiblemente, mi buen anfitrión, pero a mí me ofenden
también otras cosas aparte de los hábitos alimenticios de los día siguiente, para que pudiesen despedirse de sus seres queridos.
amamantados. Representan un puente entre los humanos y En lo concerniente a la Guerra de las Estaciones, las hadas de
nuestra gente; no sólo un puente, sino una unión. Cada vez que esta corte (y son verdaderamente numerosas bajo Escocia y en las
veo a uno de esos changelings, veo claramente que, en nuestro minas de la Europa Occidental) resultan, en gran medida, ambiva-
pasado remoto, un primonato se rebajó a emparejarse con uno lentes. Cada una, de forma individual, es libre de actuar como desee,
de esos repugnantes mortales. La mera idea me resulta suficien- incluso los juramentos que se comparten con los mineros se aplican
te como para provocarme náuseas.” a sólo unas pocas docenas de primonatos e inanimae bajo las minas
“¿He mencionado que en mi dominio natal, mi señor ha escocesas. Los Patrones muchas veces se unen a esta corte (a pesar
prohibido que los changelings sean Bautizados? Se les suelta de contar con pocos agentes dentro de ella) e incluso la propia Lady
y se les da caza. Si consiguen escapar, se les permite que pidan Nienivin va siempre escoltada por siete temibles “Enanos Negros”.
a alguna otra Corte entrar como miembro. Quizá las demás La corte hoy en día no cuenta con ningún líder concreto ya que
Cortes los merezcan.” Lord Krode hace poco que fue asesinado. Según dicen, el crimen fue
“Sin intención de ofender, Razen-Sen.” perpetrado por fanáticos de la Corte de la Primavera que violaron
—Brenk, un inanimae de roca de la Corte del Invierno, visi- la Tregua del Juramento, aunque las mentes más frías reconocen
tando el Océano de Polvo que esto resulta poco creíble. La política de Lord Krode de ignorar
a la sociedad feérica ajena a su propio dominio resulta agradable a

Bastiones de la Corte del Invierno muchos de los miembros de esta corte, y de forma más o menos
evidente todo permanece como cuando aún vivía. De hecho, los
El Camino Aciago dominios todavía mantienen cierto renombre gracias a la reputación
El curioso nombre del Camino Aciago viene dado, en realidad, por de Krode, ya que él fue uno de los feéricos elegidos para firmar la
una vasta serie de túneles y cavernas que se extienden bajo tierra. El Tregua del Juramento hace un siglo.
asentamiento subterráneo original de estas hadas del Invierno se expan- La Corte Callicantzaroi
dió y desarrolló hasta convertirse en una red de corredores unidos entre En pueblos costeros del Sur de Italia, se ven con frecuencia hadas
sí cuando los primeros mineros humanos de Europa comenzaron a ex- de esta corte y también circulan muchas historias sobre ellas.
cavar para buscar piedras preciosas y otras materias primas como la sal. La corte recibe su nombre del Príncipe Callicantzaroi, un pequeño y
El corazón del Camino Aciago se encuentra bajo Escocia, en esbelto primonato cuyos ojos, de un blanco lechoso, nunca conocieron el
una mina de plata a varias millas de Edimburgo. Los mineros loca- placer de la vista. Se trata de un renombrado general que dirigió varios mi-
les cuentan muchas leyendas en las que se menciona a los llamados les de soldados en la Batalla de Piedra. Cuando se tocó a retirada organizó
“Enanos Negros”, criaturas voraces y sanguinarias que devoran a un hábil repliegue que evitó la muerte de muchas de sus tropas, mientras
cualquier minero que se pierda en los túneles bajo la superficie. Todo que las otras Cortes perdieron miles de soldados en huidas dispersas.
el mundo sabe que silbar en presencia de estas criaturas les vuelve Los guerreros y cortesanos del señor ciego patrullan sus tierras
locos de ira; y los feéricos han sido siempre conocidos por predecir con frecuencia, avivando las historias y los cuentos que ya abundan
el sino de un hombre destinado a morir, martilleando sobre la puerta entre los humanos de los asentamientos de la zona sobre las cria-
y las ventanas de su casa la noche anterior a que encuentre su final. turas mágicas que viven en las tierras vírgenes. Los granjeros con
En realidad, las hadas de la Corte del Camino Aciago no son tan grandes rebaños de ganado se muestran especialmente cautelosos
simples como el folklore las retrata. Mientras que la mayor parte de con respecto a estas hadas, ya que la corte da numerosos festines de
los primonatos y los muchos inanimae de piedra, tierra y agua que cerdo crudo, y a muchos de los leales seguidores de Callicantzaroi
forman el grueso de la Corte muestran un comedido desagrado por se les asigna el deber de preparar estos banquetes.
la humanidad, toleran los esfuerzos de los mineros porque éstos Las hadas de esta zona son consideradas criaturas problemáticas y
amplían los dominios de la Corte sin que las hadas tengan que hacer amigas de lo ajeno, con las que la mayor parte de los humanos prefe-
esfuerzo alguno. El folklore cuenta también cómo los mineros pue- rirían no tener que encontrarse nunca. En la sociedad feérica, la corte
den oír el repiqueteo de los picos de las hadas que les conducen a de Callicantzaroi tiene mucha fama por ser un semillero de murmura-
una rica veta de mineral o gemas, aunque en realidad, se trata de un ción y violencia. Desde fuera, da la impresión de que los embajadores
miembro de la Corte conduciendo al humano para ampliar uno de de cualquier Corte son bienvenidos en ella, y que su señor ciego les
los túneles en la dirección que más le conviene a los feéricos. escucha constantemente en todas y cada una de sus peticiones, ofertas
Silbar enfada a muchos miembros de la Corte del Camino Acia- de alianzas o solicitudes en general. En realidad, el Príncipe Calli-
go, ya que sus juramentos generalmente están dirigidos hacia la pre- cantzaroi detesta a las otras Cortes y está congregando los restos de
servación de un reino subterráneo silencioso. Aunque consideran el una de las famosas Legiones Perdidas, dándoles cobijo como ventaja
estruendo y el repiqueteo de las herramientas de los mineros como táctica a desplegar cuando caiga la Tregua del Juramento.
un mal necesario, hablar, cantar, y especialmente el penetrante sonido Los embajadores más curiosos (léase, los espías) de otras Cortes,
de los silbidos no se adecúan en absoluto a su oído. Los miembros e incluso las hadas del Solsticio, deberán guardarse las espaldas. El
de esta corte llevaron a cabo un juramento hace muchos arios por Príncipe ciego, con todo su barniz de cortesía y su paciente encan-

•Capítulo Uno• 39
to, no es un gobernante benévolo. La mayor parte de las hadas del
Invierno de esta corte son muy conscientes de que tiene intenciones
asesinas para con la mayor parte de sus visitantes, y sus bien ar- La Diferencia Esencial
mados y entrenados soldados cumplen incluso sus más “callados Las hadas modernas, especialmente los changelings, se pre-
deseos” con impunidad y afán. guntan con mucha frecuencia cuál es la verdadera diferencia
Las demás Cortes se dan cuenta de que este dominio supone, a entre los inanimae y los primonatos. Después de todo, si la
veces, una trampa mortal para los visitantes que disgustan al señor historia sobre la creación que les han enseñado a la mayor parte
ciego, y aun así éste es uno de los dominios del Invierno más visita- de las hadas es cierta, la única diferencia obvia es que los primo-
dos de la Europa Occidental. El Príncipe Callicantzaroi sería en el natos surgieron por completo de las Nieblas, mientras que los
fondo el aliado preferido de todos para la Guerra de las Estaciones. inanimae lo hicieron al combinarse con el mundo. Esa, explican
Sus soldados son leales, entregados a su trabajo y numerosos, ade- pacientemente los sabios feéricos, es la diferencia.
más de bien entrenados, y los rumores que corren sobre la actividad Los primonatos son criaturas nacidas enteramente dé la ma-
gia. Son, o deberían ser, totalmente extraños desde el punto de
de la Legión Perdida sólo contribuyen a aumentar la reputación
vista humano (el hecho de que la mayor parte de ellos comparta
del señor ciego como general peligroso e inteligente, un aliado muy
ciertas características con la humanidad es tema de debate entre
deseado, por tanto, en las jornadas que se avecinan.
las hadas). Los inanimae, por su parte, nacieron del mundo natu-
Como consecuencia, los múltiples dominios costeros (y suba-
ral y por eso están tan firmemente arraigados en él. Los primona-
cuáticos) que conforman estas cuevas están frecuentemente llenos
tos nunca han abandonado la idea de que, si lo deseasen, podrían
de diplomáticos de todas las Cortes y de muchas fortalezas feéricas simplemente “des-crear” todo lo que existe, aunque, desde luego,
locales. Los espías encuentran muchísima información que recopi- éste ya no sea el caso, si es que realmente lo fue alguna vez. Los
lar, tanto en interés de la corte de Callicantzaroi como en el de los inanimae encuentran esta idea igual de detestable —que lo haría
visitantes de Cortes Estacionales rivales. cualquier humano, ya que su participación en mantener el mun-

La Curiosa Historia
do entero es tan grande como la de los propios mortales.

Surgen los Inanimae


de las Hadas Los primonatos fueron, durante un tiempo, las únicas criaturas
sensitivas en este nuevo mundo, o eso es lo que ellos dicen. Aún
La humanidad no reconoce que las hadas tengan características no habían conseguido tejer todas las Nieblas hasta convertirlas en
comunes entre sí; mientras que los baobahan sidhe de las Islas Bri- materia, y algunos reductos de magia pura todavía flotaban por el
tánicas y los Szepasszony de Hungría podrían ambos ser feéricos, mundo. En algunas ocasiones, esta magia se mezclaba con lo que en
la humanidad los ve como criaturas completamente diferentes. Los aquel momento había a su alrededor (una montaña, una charca, un
humanos dan muchas explicaciones distintas sobre el origen de las rayo) y ese fenómeno natural tomaba vida. Los primonatos llama-
hadas (reciban uno u otro nombre) muchas de las cuales resultan ron a estos seres los inanimae, y al principio encontraron gran placer
irrisorias u ofensivas a sus ojos. Pero ni siquiera los propios feéricos en el hecho de que hubiera en el mundo otras criaturas además de
están completamente seguros de sus orígenes; y como los humanos, ellos. Sin embargo, después de descubrir que no podían controlar a
deben hacer un acto de fe a este respecto. estos nuevos entes de la Creación, su opinión cambió rápidamente.
Según sus propias creencias, las hadas crearon el mundo y todo Los primonatos y los inanimae no entraron exactamente en gue-
lo que en él habita. Los primonatos fueron, como sugiere su nom- rra, pero sí se mantuvieron bastante separados durante un tiempo. El
bre, los primeros para los que se crearon cuerpos y personalidades problema era sin embargo, que los inanimae estaban intrínsecamen-
a partir de las Nieblas caóticas, de esa energía mágica que ya existía te unidos al mundo que los primonatos habían creado, y por ello
antes de que el mundo se formase. Estas criaturas tomaron la forma podían alterarlo de modos en los que a los primonatos no les estaba
que mejor se adaptaba a ellas, y moldearon las Nieblas a su alrededor permitido. Antes de que estos pudieran detenerlos, los inanimae ha-
para crearse hogares. Elaboraron el agua, el fuego, el aire, la piedra, bían conseguido hacer que el mundo avanzase de forma predecible
la arena, el rayo, la oscuridad, la luz y la multitud de combinaciones (dando lugar a las mareas de los océanos, la salida y la puesta del
sol y la luna) todos estos fenómenos fueron el resultado del control
que estos elementos pueden dar. A medida que los primonatos fue-
que los inanimae ejercían sobre el mundo natural. Los primonatos
ron definiendo el mundo, también fueron definiéndose a sí mismos.
respondieron Desatando su magia, tratando tal vez de exterminar a
Algunos prefirieron vivir en climas luminosos y cálidos, mientras
los inanimae, intentando dividirlos de nuevo en las partes que los
que otros se enterraron bajo montañas o se escondieron en oscuros componían. Quizá los primonatos simplemente estuvieran tratando
túneles. Otros remontaron el vuelo, sin dignarse jamás a tocar tierra de comenzar el proceso completo de nuevo, de volver el mundo a
firme. Los primonatos de ideologías similares tendieron a acercarse su estado de magia pura. La verdad resulta imposible de conocer y,
entre sí, y las tierras que cada uno de ellos había creado se fusiona- en el fondo, es bastante irrelevante. Lo que los primonatos llevaron
ron en una sola. Finalmente, la mayor parte de este poder puro de a cabo resultó en realidad mucho más fantástico que cualquier otra
las Nieblas tomó forma (fue Tejido) hasta dar lugar al mundo en el cosa que pudiesen haber imaginado.
que hoy en día habitan tanto las hadas como los humanos. Crearon la vida.

40 •Edad Oscura: Hadas•


el dolor y el sufrimiento eran intrínsecos a la vida. Los inanimae,
especialmente, se percataron muy rápidamente de que el mundo
El Gran Desatar avanzaba en ciclos (esta idea nunca encajó bien con los primonatos,
Cubrió el mundo entero de magia y poder. Los primonatos, criaturas inherentemente mágicas y caóticas) y las hadas de estas
recordemos que entonces aún no había Cortes, simplemente tierras permitieron que la vida floreciese como le fuera posible. Sus
levantaron sus manos y se dejaron ir, y el mundo entero cambió. tierras se volvieron salvajes y peligrosas, pero las hadas rechazaban
Pero no pudieron destruir nada, porque todo lo que habían alterarlas por miedo a cambiar los ciclos vitales. Mientras que estas
creado tenía ahora un nuevo dueño y señor. Cualquier cosa que hadas, que se convertirían con el tiempo en la Corte de la Primavera,
hubiese dado lugar a un inanimae, t no podría ser devuelta a superaban su miedo a dañar el mundo, se fueron encontrando más
las Nieblas por los primonatos, ni tan siquiera afectada por su cómodas rodeadas de vida, y así han continuado hasta el día de hoy.
poder. Siempre me he preguntado ¿qué se perdió en el Gran En los cálidos y duros desiertos, unos pocos feéricos se reunie-
Desatar? Seguramente debieron existir cosas que nunca llegaron ron y decidieron que si la vida iba a interferir con ellos y sus activi-
a dar lugar a inanimae... dades, iba a ser siguiendo ciertas reglas. Los primonatos escribieron
Los primonatos no llevaron a cabo todo esto por medio de grandes listas de leyes, y los inanimae modificaron el mundo para
Tejidos, jóvenes amigos. Lo hicieron por medio de Desatares, hacerlas cumplir. Esta fue la causa de que el agua se evaporase a cier-
simplemente permitiendo que toda la magia que contenían en ta temperatura, que la lluvia cayese del cielo en lugar de salir a bor-
sí fluyese libremente. Cambiaron el mundo en un solo segun- botones del suelo, y que las criaturas vivas necesitasen alimento para
do; en el parpadeo de un ojo, abrieron las compuertas de la
sobrevivir. Estas reglas fueron finalmente adoptadas por el mundo
Creación.
entero, pero las hadas pioneras en las leyes naturales se convirtieron
¿Serían capaces de volver a hacerlo? iMuérdete la lengua
más tarde en las propulsoras de otros códigos y estándares. Estos
niño!
feéricos hoy en día pertenecen a la Corte del Verano.
–Manalith, changeling de la Corte de la Primavera entrete-
Finalmente, un grupo de hadas ocuparon las tierras donde el sol
niendo a los Acogidos con parte de su historia
nunca brilla claro, pero en las que tampoco existe la completa oscu-
ridad, y en ellas mantuvieron sus propias discusiones sobre la vida.

Las Cortes se Forman Se interesaron no en lo que era la vida sino en lo que ésta podía llegar
a ser. ¿Podrían las criaturas vivas utilizar la magia como lo hacían las
Tras el Gran Desatar, los primonatos se dieron cuenta de que no hadas? ¿Podrían los animales aprender a cambiar el mundo como lo
habían conseguido lo que pretendían, y de forma colectiva decidie- habían hecho los inanimae? Las posibilidades resultaban intrigantes;
ron no volver a liberar nunca su poder combinado. Hoy en día las y estas hadas permitieron que la vida entrase en sus tierras, pero eli-
hadas creen que muchos primonatos se dispersaron en las Nieblas gieron cuidadosamente las criaturas más taimadas que encontraron
durante el Gran Desatar. Algunos inanimae cuentan historias sobre en el inundo. Estas hadas podrían hoy arrepentirse de su decisión,
sus ancestros, quienes absorbieron mucha de la energía liberada por pero la Corte del Otoño (como se las conoce actualmente) aún bus-
los primonatos y la usaron para definir aún más el mundo. Sea cual ca las posibilidades y potenciales de estos seres.

El Lenguaje
sea la verdad, el mundo a partir de entonces tuvo vida (animales, pe-
ces, plantas) y las hadas que antes se veían obligadas a buscar puntos
en común que las unieran en los dominios que habían formado a Las hadas no están seguras de lo que precipitó la formación de
partir de las Nieblas luego buscaron cobijo unos en otros, tratando los idiomas de Corte, pero están bastante seguras de que ocurrió tras
de encontrarle sentido a las nuevas cosas que les rodeaban. Acepta- el Gran Desatar y la división en las prototípicas cuatro secciones. La
ron la vida en sus dominios en diversos grados; y fue esta respuesta separación de las hadas entre sí pudo tener algo que ver con ello,
a la vida, y al cambio, lo que sentó las bases de las Cuatro Cortes. pero eso hace surgir la pregunta de cómo se comunicaban las hadas
En algunos lugares, las hadas rechazaron la vida por completo, antes de que surgieran las lenguas de Corte. En algún momento, los
excluyéndola de sus fronteras. Sus frías y duras tierras, pensaban, no feéricos perdieron la habilidad de comunicarse con los habitantes
permitirían nunca la presencia de vida (que a los ojos de estas hadas de otras tierras, y esta falta de comunicación fue uno de los factores
resultaba confusa y vil). Con el tiempo, sin embargo, las criaturas decisivos para que estallase la Guerra de las Estaciones.
más resistentes se arrastraron hasta aquellas frías tierras, y los feéri- Antes del conflicto abierto, sin embargo, las hadas aún tendrían
cos que en ellas vivían tuvieron que aceptarlas, aunque a regañadien- que enfrentarse a extraños acontecimientos.

LaLas hadas,
Humanidad
tes, ya que si estas formas de vida tenían la fuerza de abrirse camino
en sus tierras, se habían ganado el derecho a quedarse en ellas. Estas
hadas, que odiaban la vida pero que aun así no tenían otra opción en general, tienen una relación con el tiempo que los hu-
más que dejarla prosperar si era capaz de hacerlo, se convertirían en manos no pueden comprender. Un siglo humano puede, para un feérico,
la Corte del Invierno. durar lo que un suspiro; pero un solo momento para un humano, puede
Otros feéricos abrazaron toda la vida, e hicieron sus tierras tem- ser como un año para un hada. Es por ello por lo que preguntar a estas
pladas, para que pudiesen alojar a cualquier criatura que quisiera criaturas cuándo apareció la humanidad, en relación con el Gran Des-
morar en ellas. Inicialmente les horrorizó descubrir que la vida se atar, no resulta una cuestión sencilla. Las hadas no saben cuándo llega-
alimentaba de la vida, pero, observando, se dieron cuenta de que ron los hombres, pero desde luego sí recuerdan lo que ocurrió después.

•Capítulo Uno• 41
Algunas leyendas mantienen que esta matanza verdaderamente tuvo
lugar, y sólo las tierras de la Primavera, con su inflexible rechazo a
Los Lenguajes de las Hadas interferir con la vida, permitieron a los humanos propagarse. Las tie-
Cada una de las Cortes Estacionales tiene su propio len- rras de la Primavera, si es que verdaderamente ocurrió así, se mantu-
guaje, común habla y una escritura únicas. El idioma común vieron como la cuna de la humanidad, donde la raza floreció y desde
de las hadas está compuesto por palabras .relativamente poco donde comenzó a extenderse más allá de sus límites. Sin embargo,
elegantes y utilitarias, casi siempre contaminadas con muchas los mortales nunca hubieran sobrevivido, a pesar del apoyo de las ha-
variaciones regionales de acento y vocabulario. Es mucho más das de la Primavera, si no hubiera sido por dos importantes eventos.
normal para las hadas comunicarse (cuando pueden) valiéndose
de los lenguajes de sus respectivas Cortes, ya que ven la “lengua El Don del Fuego
de Acogida” (así llamada porque generalmente la usan un hada
Mientras que muchos inanimae desconfiaban de la humanidad, e
joven y su mentor) como extremadamente limitada y poco refi-
incluso la odiaban, los inanimae de fuego, en general, no compartían
nada en comparación con la propia.
los sentimientos de sus hermanos. Los parientes del fuego se sentían
La Corte de la Primavera usa un idioma tonal, un método
fascinados por el modo en que los mortales miraban las llamas, per-
de comunicación que se basa tanto en la entonación y el tomo
diéndose en ellas como les enamorasen, deseando acercarse a pesar
de la voz, como en las palabras en sí. Este lenguaje suena como
si se cantase o tararease, y posee palabras melifluas y de grácil del miedo que sentían ante su abrasador tacto. En cierto momento,
sonido. Cuando se escribe, el lenguaje de la Corte de la Prima- un inanimae de fuego cuyo nombre se perdió en el tiempo (pero a
vera tiene el aspecto de capas y capas de intrincadas espirales y quien la leyenda humana ha bautizado como “Prometeo”), cambió
de telarañas circulares que cubren el papel. de forma para parecerse a los humanos y se mezcló con ellos, expli-
Las hadas del Otoño tienen un lenguaje susurrado salpicado cándoles cómo invocar al fuego a su antojo y cómo controlarlo para
y modulado por gestos con las manos. El estado de ánimo del que pudiesen usarlo de manera segura.
hablante se refleja en la velocidad y rudeza de los movimien- Esta decisión no convirtió exactamente a Prometeo en un héroe a
tos, que pueden ir desde gestos calmados y lentos cuando se ojos del resto de los feéricos, y es un hecho generalmente aceptado que
está relajado o cansado, a otros cortantes e irregulares cuando encontró la muerte tras dotar a la humanidad de este don. Las hadas
se está enfadado. De hecho, es posible mantener conversacio- modernas no se ponen de acuerdo con respecto a cual era la Corte ala
nes enteras sin emitir un solo sonido. Estos cuchicheos en sí que pertenecía Prometeo, aunque comúnmente se acepta que era un
pueden ser desde el susurro del viento hasta largos y apenas pariente del Otoño. El don del fuego, sin embargo, tuvo consecuencias
audibles suspiros. Cuando se escribe, tiene la apariencia de cu- permanentes para las hadas, por varias razones. Obviamente, ahora los
chilladas curvilíneas y de diferentes grosores sobre el papel. El humanos podrían invocar y controlar el fuego; se les había conferido
idioma de la Corte del Invierno suena como una combinación una minúscula pero muy significativa fracción del poder que las hadas
de gruñidos animales, aullidos, quejidos y rugidos. Sise escucha tenían para cambiar el mundo. Pero de forma igualmente significativa,
sin mucha atención una conversación entre hadas del Invier- los feéricos habían tomado forma humana e interactuado con ellos, y
no puede confundirse fácilmente con una lucha entre varios este hecho no pasó inadvertido a los primonatos.
animales predadores de gran tamaño, lo que da una idea del
extenso vocabulario de este idioma. Su escritura consta de una Eva
gran variedad de pictogramas, con muchos miles de palabras, La leyenda humana nos presenta unas cuantas aseveraciones inte-
cada una de ellas representada por un símbolo único. resantes sobre la creación del mundo y el orden de las cosas, inclu-
Los parientes del Verano se comunican en una lengua que yendo algunas fábulas sobre un poderoso Creador que dio vida a la
tiene, con mucho, el vocabulario más amplio en comparación primera mujer como compañera y ayudante del primer hombre. Las
con ningún lenguaje humano o feérico. Es conocida por,tener hadas reconocen que se esconde cierta verdad tras la historia de Adán
varias palabras para referirse casi a cualquier objeto o concepto y Eva aunque, a pesar de que es cierto que una mujer se presentó ante el
posibles. Cuando se habla, constituye un fluir rápido de sílabas hombre y le dio hijos, esa mujer no era otra cosa que una primonata.
en golpes bruscos. Cuando se escribe, superficialmente se pare- Sus hijos, por tanto, fueron los primeros changelings. Los humanos
ce al lenguaje humano (escrito en líneas horizontales), aunque hablan de Caín y Abel, de su enemistad y sus súplicas al Creador. Las
es obvio incluso al mirarlo de forma somera, que la lengua del leyendas feéricas mantienen que estos hechos son principalmente in-
Verano tiene cientos de letras y ninguna puntuación clara. venciones humanas, pero cuentan que éstos no fueron los únicos hijos
de Eva, y que tampoco fue Adán su única pareja. La mayor parte de
estos changelings fueron apartados de la humanidad y llevados a rei-
Los primonatos se sintieron inmediatamente arrebatados por nos donde las hadas no permitían aventurarse a los humanos, y fueron
los humanos. No les gusta admitirlo, ni siquiera ahora, pero la hu- criados allí. Aquellos primeros changelings crecieron para convertirse,
manidad fascina a las hadas. Muchos inanimae sintieron lo mismo, en cierto modo, en decepciones vivientes para sus parientes feéricos.
aunque algunos (principalmente los de piedra y madera) percibieron Por un lado, no eran capaces de cambiar de forma de manera tan
una extraña sensación de malestar frente a los mortales. De hecho, a fluida como los primonatos y los inanimae. Crecían manteniendo su
medida que la humanidad se fue extendiendo por los cuatro domi- forma humana, pero cuando se les conferían sus poderes (proceso que
nios, los inanimae de todas las tierras abogaron por exterminarlos. resultaba interminablemente lento desde el punto de vista de los pri-

42 •Edad Oscura: Hadas•


epicentro de todo aquel terremoto. Los mortales habían aprendido,
hasta cierto punto, el modo de cambiar el mundo cuando se les otor-
Mentiras gó el control del fuego. Ahora, asustados como vivían a causa de las
“Yo no soy primonata, pero también a mí, como a ellos, me hadas, comprendieron un poco más a las criaturas que habían creado
ponen enferma las historias de feéricos emparejándose con huma- el mundo en el que vivían y deseaban tener más poder sobre él.
nos. Nuestra Corte tiene changelings, sí, e incluso los tenía ya an- La primera chispa saltó en las tierras del Otoño. Qué grupo de
tes de la Edad de Oro, pera los mantenemos por diferente razón. humanos la provocó y cuales fueron exactamente sus motivos, las
“Cuando un niño primonato resulta débil, estúpido, o sim- hadas probablemente nunca lo sabrán, pero el fuego, literalmente,
plemente no deseado, es trasladado a un asentamiento humano se extendió a partir de las tierras del Otoño con un hambre voraz,
y entregado a padres mortales. A cambio, al bebé humano de ayudado por los inanimae de llamas arrastrados por la pasión y la
la pareja nos lo llevamos a nuestras tierras... y creo que no hace belleza de su elemento desatado. El incendio se propagó por otras
falta que explique lo que ocurre entonces. Claramente, otras tierras. Cuando llegó a las del Invierno, fundió la nieve y el hielo, y
Cortes más débiles criarían a estos niños robados y se converti-
todas ellas se inundaron. Cuando llegó a los dominios del Verano
rían en amamantados ellos mismos, poro nosotros no tenemos
transformó las arenas del desierto en cristal y ennegreció la roca
participación alguna en eso.”
de las montañas. Cuando llegó a las de la Primavera, incontables
“Ésa es, la verdad, los changelings son las más débiles de las
animales y humanos murieron entre las llamas, y las hadas de esta
hadas, y se les perdona la vida sólo porque somos reacios a matar
Corte se sintieron frustradas al tratar de decidir si el fuego era parte
a nuestros propios hijos. Las otras Cortes nunca admitirían ésta
práctica, por supuesto... pero ellos también intercambian niños.” del ciclo natural de la vida o no.
–Muriel, inanimae del viento de la Corte del Invierno, en Cuando el incendio finalmente hubo terminado, el mundo se
discusión sobre los méritos de los changelings había transformado tan radicalmente que incluso algunos inanimae
habían cambiado su aspecto elemental. Los inanimae de hielo de la
Corte del Invierno eran ahora inanimae de agua, mientras que las
monatos) adquirían la habilidad de exhibir su herencia de forma física. hadas del frío aire de la montaña en las tierras del Verano tomaron
Pero el hecho de que fueran inherentemente físicos en lugar de má- la forma del rayo. Pero, peor aún, los humanos tenían ahora un
gicos, resultaba suficiente para que los primonatos los considerasen, punto de referencia: podían dividir el tiempo en la época anterior y
como mucho, ciudadanos de segunda clase y, en el peor de los casos, la posterior a este cataclismo, y señalar los días y los años gracias a
anatemas. Esto no disuadió a los curiosos primonatos de que hicieran las leyes impuestas al mundo por los inanimae.
lo mismo que Eva había hecho y se aventurasen entre los humanos
para ser padres o madres de hijos, pero los changelings resultantes mu- Comienzan las Estaciones
chas veces se dejaban con sus padres humanos para que creciesen allí, y Decir que los inanimae aprendieron una lección de humildad de
se les transplantaba a la sociedad feérica cuando finalmente descubrían la citada catástrofe no sería del todo acertado, pero sí lo sería señalar
el control sobre la magia (si alguna vez lo conseguían) . que permitió, después de todo, que las hostilidades que mantenían
con las hadas de otros Orígenes se enfriasen. Aunque lo cierto es
Los Primeros Coletazos que no eran capaces de entender por completo a los primonatos, sí
sabían que éstos no eran humanos y ese hecho resultaba una ben-

deEnlaeste punto,
Guerra las mayores tensiones entre las hadas se debían al
dición. Aunque aún desconfiaban de los changelings, los inanimae
sabían que éstos podían ayudarles a explicar las acciones de la hu-
manidad, y tal vez incluso a poner a los mortales en su sitio. Con un
Origen, no a las Cortes. La tradicionalista Corte del Verano miraba propósito sólido como el que ahora tenían, las hadas centraron su
con recelo a la rebelde y violenta Corte del Invierno, por supuesto, atención en asegurarse de que nada como aquel cataclismo volviese
pero el verdadero conflicto era entre los inanimae y los primonatos nunca a suceder.
(quienes todavía no tenían buenas relaciones); entre los primonatos Desde luego, cada Corte tenía un plan de acción diferente. La
y los changelings (los padres a menudo se avergonzaban de sus hijos, del Invierno abogaba por destruir a la humanidad de una vez y para
pero simplemente no deseaban dejarles morir); y entre los inanimae siempre. La de la Primavera opinaba que aquel desastre había sido
y los changelings (los inanimae estaban seguros de que la humani- de orden natural ya que habían sido los mortales los que lo habían
dad estaba buscando maneras de controlar el resto de los elementos comenzado y por ello no merecía castigo alguno. La Corte del Ve-
como había hecho con el fuego, y los changelings temían el poder rano deseaba forzar a la humanidad a cumplir un estricto código de
de los inanimae para cambiar el mundo que tenían bajo sus pies). A reglas para asegurarse de que nunca más se volviese tan destructiva.
pesar de todo esto y a causa de las divisiones que acarrearon los di- Por su parte, la Corte del Otoño simplemente se mostraba curiosa
ferentes lenguajes, las hadas de Orígenes similares no podían aliarse por descubrir lo que los humanos habían pretendido alcanzar al
fácilmente fuera de sus Cortes. hacer esto. Las Cuatro Cortes trataron de explicarse sus planes entre
Los motivos exactos por los que una Corte se enemistó con otra sí, pero muchos de sus miembros habían perecido entre las llamas y
por primera vez se pierden en las nieblas de los siglos y ahora no los que quedaron no hablaban de forma fluida las lenguas de los aje-
son más que conjeturas. Cada Corte tiene sus propias historias, pero nos a sus tierras. Las hadas se frustraron, y finalmente la Corte de la
todas están de acuerdo en que la humanidad se encontraba en el Primavera tomó cartas en el asunto. En una labor que rivalizó con el

•Capítulo Uno• 43
Gran Desatar, los feéricos de la Primavera (cuya tierra y población múnmente aceptada es que una de las Cortes (y existen evidencias
se habían visto menos afectadas por el fuego) cambiaron el mundo. que podrían implicar a cualquiera de las cuatro) se volvió demasiado
Por todas partes, la Tierra comenzó a asemejarse a los dominios de codiciosa y no quiso ceder el gobierno del mundo. Las demás se pu-
la Primavera, la caza era abundante y a la vida se le permitió que sieron en pie de guerra, pero no se aliaron entre sí (en parte porque
siguiera su curso. no tenían un idioma común, y en parte porque simplemente desea-
Las hadas de otras Cortes no eran capaces de hacer nada para dete- ban gobernar sin interferencias). Los eruditos feéricos cuentan, sin
ner a las de la Primavera, pero se mostraban indignadas por lo que ha- embargo, que no fue así de simple, y se citan numerosas conspiracio-
bían hecho. Usaron su magia para proteger ciertos reductos del mundo, nes cuando se discuten los comienzos de la Guerra de la Estaciones
manteniendo aquellas áreas de acuerdo con sus preferencias. Muchos de (la Camarilla de Drail es una de estas teorías; ver pág. 31).
estos “reductos” aún permanecen bajo el control de las hadas, como los
reinos feéricos con los que de vez en cuando se topan algunos mortales.
La alteración del mundo por parte de la Corte de la Primavera LaAl comenzar
Guerra de las Estaciones
permitió a los humanos y a las hadas recuperar sus poblaciones y la guerra, cada una de las Cortes estaba bajo el
volver a ganar algo de poder. La Corte del Verano fue la que más control dé un hada particularmente ambiciosa y poderosa. Aunque
rápidamente se recobró, y sus hechiceros más avezados Tejieron una se sabe que tres de ellas cayeron en la Batalla de Piedra (ver pág.
labor similar. La tierra se calentó y resecó, y el mundo se volvió 48), la cuarta nunca se ha vuelto a ver desde aquel fatídico día; y los
como las hadas del Verano deseaban, por un corto periodo de tiem- cuatro nombres son citados con profunda reverencia o con lengua
po... hasta que la Corte del Otoño recobró suficiente poder como corrosiva por las hadas modernas. Los cuatro líderes feéricos eran
para hacer lo mismo. La Corte del Invierno fue la última en llevar primonatos; ya que, en aquel tiempo, a los changelings no se les
a cabo su trabajo; sus tierras habían sido tan radicalmente alteradas permitía asumir posiciones de liderazgo, y los inanimae, aunque no
que no tuvieron más remedio que esperar. Para el momento en el les estaba específicamente vetado el poder, rara vez tenían la opor-
que la Corte del Invierno fue capaz de cubrir la Tierra con mantos tunidad de ejercerlo.
de nieve, sus miembros ya ardían de furia para con las otras hadas. El hada más poderosa de la Corte de la Primavera en aquel tiem-
Las historias varían en lo relativo a cuánto duró este “gobierno po era la Dama Sadiah la Primonata. La mayor parte de los feéricos
estacional”. Algunos feéricos modernos, especialmente los Patro- podían encontrar refugio en su reino a cambio de un precio justo;
nes, aseguran que fue la norma durante miles de años antes de que incluso unas cuantas hadas del Invierno fueron acogidas allí durante
la Guerra de las Estaciones comenzase en serio. Otros creen que algunas estaciones. Sadiah se mostraba tolerante; no sólo aceptaba
duró sólo un año, que cada Corte tomó su turno para gobernar el a las otras Cortes, sino también a los diferentes Orígenes; y aunque
mundo sólo una vez antes de la llegada del caos. El sesgado sentido nunca permitió a los changelings convertirse en líderes de pleno
del tiempo de las hadas no permite gran precisión al determinar derecho, los admitía abiertamente en su corte personal y fue pro-
esta parte de la historia, aunque los Patrones constantemente buscan bablemente el primer líder feérico que dejó de tratarles como si
evidencias que den constancia de un periodo de gobierno estacional estuvieran a tan sólo un paso de los humanos. Ella fue posiblemente
largo e idílico, o al menos funcional. la razón de que la Corte de la Primavera se mostrase tan reacia a
Las Hadas del Solsticio participar en la Guerra de las Estaciones, pero también fue el hada
que empujó a sus seguidores a hacerse con el poder tan rápidamente
Las hadas Sincorte aparecieron por primera vez después de que el
tras el Cataclismo, así que podemos decir sin temor a equivocarnos
gobierno estacional fuera instituido. Algunos feéricos, según cuenta
que la ambición no era un sentimiento totalmente ajeno a ella.
la historia, se negaron a formar parte de este régimen. No aceptarían
Un poderoso general llamado Luxcian presidía las tierras del
nada que no fuera el verdadero liderazgo. La mayor parte de las
Verano. La leyenda cuenta que brillaba tan claro que nadie podía
hadas contemplaron esta actitud entretenidos pero desdeñosos, y
tan siquiera dirigir su vista hacia él, y que castigaba de forma extre-
finalmente alejaron a esos entes de sus Cortes. Estos desterrados va-
madamente cruel a cualquiera que rompiese las reglas de la Corte del
garon de un lugar a otro, y comenzaron a actuar como mensajeros y
Verano. Las leyendas modernas cuentan que Luxcian abandonaba
mercenarios para sobrevivir. Las hadas del Solsticio, como llegaron
en los desiertos, sin nada más que una liviana camisa, a aquéllos que
a ser conocidas, hoy en día aún llevan a cabo estas mismas tareas.
rompían un juramento, y que encadenaba a los criminales a camas
La Guerra Comienza de pizarra y los abandonaba a pleno sol.
Independientemente del tiempo que durase, el gobierno estacio- Halostian, uno de los más astutos políticos jamás conocidos, go-
nal no arraigó bien entre las hadas. La idea de gobernar el mundo bernaba sobre las tierras del Otoño. Mantenía a su gente tan ocupa-
solamente durante un cuarto del año les resultaba irónicamente in- da tratando de superarse entre sí que jamás se les pasó siquiera por
soportable a unas criaturas para las que el sentido del tiempo era la cabeza la idea de derrocarle (lo que, dado el inestable clima polí-
algo tan limitado. De todos modos esta actitud no es de extrañar, tico que se vivió durante el gobierno de la Corte del Otoño, resulta
especialmente teniendo en cuenta que se daba el caso de que durante impresionante). Los Cortesanos del Otoño no son particularmente
tres cuartas partes del año el resto de las hadas no hablarían el mis- conocidos por su talento, pero de él sí se dice que era un verdadero
mo idioma que aquéllas que estuvieran en el poder. genio en estos asuntos. Es el único líder feérico cuya muerte en la
Cómo comenzó realmente la guerra es uno de los temas más Batalla de Piedra no pasó a la historia como un hecho, y la opinión
acaloradamente debatidos en la sociedad feérica. La teoría más co- popular entre la Corte del Otoño es que aún vive, esperando el mo-

44 •Edad Oscura: Hadas•


mento preciso para reclamar las riendas del poder.
La Corte del Invierno llamó a su líder Nyx la Ciega. No resultaba
particularmente monstruosa en comparación con algunas otras hadas Juramentos Sagrados
del Invierno, pero era tan salvaje como cualquiera de ellas. Algunas “¿Ha oído hablar alguno de vosotros de los Juramentos Sa-
historias cuentan que realmente no estaba ciega, sino que le gustaba grados? Yo he oído algunos rumores, pero a pesar de los años
jugar con su presa poniéndose una venda sobre los ojos y persiguiéndola de búsqueda, no he sido capaz de descubrir nada específico.
rastreando el olor de su miedo. Algunos feéricos consideran que Nix Tengo claro que alguno de nuestros ancianos debe de tener al-
la Ciega no es más que un mito creado para asustar a los más jóvenes, guna noción de este misterio, pero si ya resulta difícil conseguir
pero las hadas del Invierno juran que su espíritu aún les guía hoy en día. que simplemente conversen con un humilde changeling, mucho
Como ya se mencionó, las hadas modernas no se ponen de acuerdo más loes que compartan su conocimiento con él. Pero, por lo
sobre cuál de las Cortes comenzó la Guerra de las Estaciones. La con- que he podido llegar a recopilar, los Juramentos Sagrados se
tienda no estalló, eso sí, con una batalla concreta. Ocurrió de forma llevaron a cabo entre los primonatos y algún tipo de anciana
lenta, con una escaramuza aquí, un asesinato allá, hasta que finalmente criatura feérica, tal vez los primonatos originales, aquéllos que
Luxcian mandó una proclama a todas las hadas leales a la Corte del Ve- se formaron a sí mismos a partir de las Nieblas. Imagino que
rano. En aquella misiva, aseguraba que su Corte asumiría el liderazgo, y estos juramentos funcionarían de forma similar a como lo ha-
que cada una de las otras facciones recibiría unas tierras que mantener, cen los que forjamos nosotros con los humanos. Prometimos
siendo él su jefe supremo (en un modo similar a la práctica mortal del a estas ancianas criaturas que velaríamos por los mortales, ya
feudalismo). Esta proclama, por supuesto, significó nada más y nada cambio... Aquí es donde vacilo. ¿Qué es lo que nos dieron a
cambio? ¿La paz? ¿La autonomía? ¿El poder sobre nuestros Do-
menos que una declaración de guerra, ya que ninguna de las otras Cor-
minios? Me preocupa que ya no recordemos los Sagrados Jura-
tes tenía intención alguna de agachar la cabeza frente a Luxcian. Al día
mentos, ya que esto significa que fácilmente podríamos estarlos
siguiente, las fuerzas de éste marcharon hacia un baluarte perteneciente
rompiendo ahora mismo, en este mismo instante. De hecho,
a un sobrino de Nix la Ciega, y lo asaltaron. Las hadas que fueron
habría quien pudiese argumentar que tratábamos de zafarnos
desterradas de aquella fortaleza, por su parte, sitiaron un dominio de
de nuestras obligaciones al dejar el mundo al cuidado de los
la Corte del Otoño, atrayendo a Halostian a la refriega antes de que
mortales en los Juramentos de Oro, mientras nosotros nos en-
tuviera tiempo de preparar de forma adecuada sus fuerzas (lo cual pudo frentábamos y luchábamos como bebés. Tal vez nuestro actual
haber sido la intención de Luxcian desde el principio). En cuestión de estado de desorganización y relativa debilidad no sea más que
meses, todas las Cortes estaban luchando en una guerra a cuatro bandas. el comienzo de nuestro castigo.”
Los Primeros Juramentos —Worren, un changeling de la Corte del Otoño, en con-
versación con sus compañeros Patrones
Casi inmediatamente tras el comienzo de la guerra, las hadas se
dieron cuenta de que sus batallas destruirían la tierra si simplemente
la usaban como campo de batalla. Ningún hada deseaba ganar la gue-
demasiado sutiles.
rra para terminar heredando un yermo, pero ninguna de las Cortes
deseaba tampoco dejar libre a ningún hada, ni siquiera a los change-
lings, para que cuidase las tierras. ¿Qué ocurriría si aquellos feéricos
Principales Batallas
Los historiadores feéricos trabajan para elaborar descripciones
decidían tomar el poder? En lugar de eso, las hadas recurrieron a históricas de la Guerra de las Estaciones, con sus correspondientes
dejar el mundo en manos de los humanos, que, desde luego, también listas de bajas, principales momentos decisivos y grandes planes de
harían cambios en él, pero nunca llegarían a gobernarlo por comple- batalla. Elaborar una historia completa de la Guerra de las Estacio-
to del mismo modo en que las hadas podían hacerlo. Así, decidieron nes requeriría su propio libro, por eso aquí sólo detallamos algunos
otorgarles el mundo a los mortales para que fueran ellos quienes de sus acontecimientos más importantes o interesantes.
lo cuidasen. Sin embargo, no se mostraban deseosas de entregarlo La Paz de la Sangre
sin lazo alguno que las atase a él, y así, sometieron a los humanos a La Corte del Otoño en el Báltico mantiene el poder a través de
ciertos votos sagrados. Estos convenios, a los que hoy en día se hace un órgano de gobierno llamado el Concilio del Crepúsculo (como
referencia como los Juramentos de Oro, se llevaron a cabo con todos se menciona en la pág. 37). Sin embargo, no fue siempre así.
los mortales que vivían en las tierras de una Corte concreta (porque La tierra que los hombres conocen como Lituania siempre ha
a pesar de que cada Corte gobernase el mundo entero durante su es- sido provincia de la Corte del Otoño. De hecho, el propio Halos-
tación, algunas tierras aún permanecían como baluarte de una u otra tian disponía de varios dominios en este área, en los que planeaba
Corte). La fórmula exacta de estos juramentos nunca resultaba tan sus campañas y a los que se retiraba después de las batallas más du-
simple como “Cuidarás del mundo por nosotros hasta que la guerra raderas. Pero en las primeras noches de la Guerra de las Estaciones,
termine”. Por el contrario, estos pactos requerían que los humanos las Cortes del Invierno y la Primavera también tenían allí algunas
llevasen a cabo ciertas tareas, a cambio de las cuales las hadas les tierras. Halostian sabía que sin una base de poder firme que le apo-
protegerían de la guerra y sus efectos. El objetivo principal de los yase, cualquier estrategia que pudiese diseñar resultaría un riesgo
acuerdos era recordarle a la humanidad, de forma sutil, quienes eran demasiado grande. Por ello reunió a varios de los generales de las
en realidad los dueños y señores del mundo. tres Cortes (la Corte del Verano no tenía una presencia en el área lo
Como probaría la historia, estos juramentos pudieron resultar

•Capítulo Uno• 45
suficientemente fuerte como para ser tenida en consideración) bajo
el pretexto de establecer reglas para la guerra.
Los representantes de la Corte del Invierno llegaron esperando Hierro
una emboscada, y como se encontraban ya bastante preparados para Según los historiadores feéricos, la debilidad al hierro que
la batalla, en lugar de mandar a generales o diplomáticos, enviaron presentan todas las hadas tiene un origen común que data de
a sus más hábiles guerreros. La Corte de la Primavera supuso que uno de los primeros Juramentos de Oro. El punto exacto en el
Halostian podría intentar utilizarles, en su deseo de no perder el que se llevó a cabo el juramento no está claro, aunque parece
poder que ostentaba sobre una tierra que se adaptaba tan bien a lógico pensar que fuera en algún lugar en el que hubiese una
su estado del mundo deseado, por lo que mandaron un enorme gran cantidad de minas de hierro que poder explotar.
destacamento. Lo que en los anales de la Guerra de las Estaciones Un cacique feérico, probablemente de la Corte del Verano o
acabó por llamarse El Régimen de los Pinos, resultó ser una reunión la Primavera, se enamoró de una mujer humana y prometió que
masiva de guerreros, hechiceros y esclavos encantados del Invierno nunca dañaría a su estirpe ni tampoco a ninguno de su raza. Ella
y la Primavera. le correspondía, y hubiese aceptado su palabra sin necesidad de
Por parte de la Corte del Otoño, sin embargo, sólo estaba Ha- compromiso alguno por su parte, pero tenía un primo que des-
lostian, quien únicamente llevó consigo a otro ser. Ese ser no era un confiaba de las liadas. Incluso aunque él nunca tomase acción
hada, sino un chupasangres de un linaje que mucho tiempo antes se directa alguna contra la humanidad, ¿qué le impediría mandar
perdió en la sinrazón. Pero los líderes de las Cortes de la Primavera a sus secuaces o usar la magia para algo tan simple como hacer
y el Invierno no tuvieron noticia de esto hasta que fue demasiado que la tierra se calentase tanto que resultase insoportable? El pri-
tarde. Para el momento en que disolvieron la reunión, la mirada monato, insultado y cegado por el amor, preguntó al pringo qué
caótica del vampiro había caído sobre cada uno de ellos, haciendo quería que jurase. Este respondió que la humanidad necesitaba
sucumbir sus voluntades a la locura y torciendo sus deseos para un arma que blandir frente a las hadas que, por otra parte, debía
ser lo suficientemente simple como para que cualquier humano
hacer que las propuestas de Halostian parecieran verdaderamente
pudiese usarla. El pruno sugirió la madera y el agua, pero la
razonables.
muchacha no quiso que su amado jurase sucumbir a ninguna de
Al final, la Paz de la Sangre marcó lo siguiente:
esas debilidades. Finalmente, el primo sugirió el hierro y la mu-
• La Corte del Otoño ejercería su autoridad sobre todas las ha-
chacha y el hada accedieron. El primonato realizó un juramento
das del área.
por el que, ya para siempre, su gente temería al hierro y por el
• Un descendiente del vampiro, llamado el Krivê, actuaría como
que su mordisco les arrebataría la vida.
representante de su raza y como guía espiritual para las hadas. Sería
La historia parece simple; pero mientras que la mayoría de
quien dirimiese las disputas entre los feéricos y cualquier otro ser
las hadas creen que su alergia al hierro probablemente nazca de
sobrenatural. Cualquier hada que no mostrase respeto por su auto- algún juramento, muchas sospechan que la leyenda del “primo-
ridad perdería su propia cordura y terminaría Perdida. nato enamorado” no cuenta toda la verdad. De hecho, no hace
Ambos preceptos resultaban de gran ayuda para Halostian. Nin- referencia alguna a por qué sólo el hierro puro y forjado en frío
gún hada podría enfrentarse a él, ni de forma militar ni de ninguna daña a las hadas y no el acero ni cualquier otra aleación, ni a por
otra, sin violar el juramento. Si otro feérico tratase de provocar una qué el hierro parece debilitar la magia de las hadas.
disputa en su contra sin acudir a la violencia, el incidente llegaría a oí-
dos del Krivé, y hay que tener en cuenta que éste no era solamente un
cadáver chupasangres, sino que además estaba completamente loco. las Islas Británicas fueron realmente sembradas hace siglos. A causa
La Paz de la Sangre aún se mantiene y un nuevo Krivé ha sido de las astutas maniobras de Nix la Ciega y Luxcian, al comienzo de
elegido recientemente. Las hadas, muy raramente presentan disputas la Guerra de las Estaciones, las Islas Británicas se convirtieron en un
ante el vampiro loco, pero en ocasiones ocurre; y entonces éste ha de campo de batalla exclusivo de las Cortes del Invierno y el Verano.
esforzarse por intentar comprender lo suficiente a los feéricos copio Aunque las Cortes del Otoño y la Primavera tenían espías e incluso
para resolverlas. Normalmente, las decisiones que toma el Krivé, fil- pequeños dominios en la zona, las principales fuerzas de estas Cor-
tradas como están a través de los límites de la comprensión humana, tes no llegaron hasta mucho tiempo después, en gran medida por
de la maldición de la no-muerte y de la locura absoluta, resultan tan miedo a que les atrapasen en el despiadado fuego cruzado entre el
extrañas y contraproducentes que las hadas prefieren dejar Lituania Verano y el Invierno. La lucha fue, de hecho, tan fiera que la leyen-
para resolver sus disputas. da humana de las Islas aún habla de sólo dos Cortes de hadas, los
Dos problemas acucian ahora, sin embargo, el área. El primero es Luminosos y los Oscuros (aunque éstos no son términos que usen
que la Corte del Verano, que nunca tomó parte en el Régimen de los las propias hadas, excepto cuando les sirven para acomodarse a las
Pinos, tras la caída de la Tregua del Juramento, podrá atacar con im- expectativas humanas).
punidad a otras hadas de la zona. El segundo es que las acciones de los Las hadas del Verano y el Invierno no podían ignorar la presencia
caballeros Cristianos del área están forzando a las hadas, y a todos los de los hombre-lobo en la Isla, y ninguna de ellas se resistía a tratar de
demás paganos, a abandonar sus hogares tradicionales. Antes o después, engañar a estos salvajes hombres-bestia para que atacasen a un campa-
la Paz de la Sangre deberá ser revisada o descartada por completo. mento enemigo. Ciertos manipuladores especiales, denominados “ma-
La Guerra de la Plata y el Hierro dres-lobo” o “doncellas del aullido” (ya que casi siempre eran hadas
Las semillas de la guerra entre los hombres-lobo y las hadas en de sexo femenino) se volvieron especialmente hábiles al relacionarse

46 •Edad Oscura: Hadas•


con los cambia-formas, diciéndoles lo que necesitaban oír para en- del Invierno que en aquel momento dominaban la fortaleza, cuando la
trar en batalla, e incluso aliviando después sus heridas. Con el tiempo, Dama Sadiah decidió intervenir. Un caballero inanimae a su servicio,
manadas y tribus de hombres-lobo comenzaron a utilizar sus propios llamado Kapherah, se presentó en la corte de Luxcian. En lugar de di-
nombres para aquellas bellas y luminosas hadas de la Corte del Verano, rigirse directamente a él, se aproximó a una de sus hermanas inanimae
al igual que para las retorcidas y despiadadas de la Corte del Invierno. con una propuesta de alianza. Se trataba de una inanimae de agua a
Estos términos llegaron incluso a oídos humanos, y aún se usan co- quien Luxcian escuchaba y cuyo nombre era Davidian. Según los más
rrupciones de estos títulos copio “Tuatha de Danaan” y “Fomorian”. románticos informes de la Guerra, los dos inanimae, lejos de trazar al-
Los hombres-lobo pueden ser simples, pero no son estúpidos, guna estrategia a nivel militar, se convirtieron en amantes. Cimentaron
y finalmente descubrieron que las hadas los estaban utilizando, y se su alianza con juramentos, pero no consiguieron pasar inadvertidos.
volvieron en su contra. Este fue el verdadero comienzo de la Guerra Halostian se enteró de la tregua entre el Verano y la Primavera,
de la Plata y el Hierro, que se desarrolló, según los humanos, en el y tomó cartas en el asunto. Primero, se presentó ante Nix la Ciega y
800 a.C. Los hombres-lobo asesinaban a cualquier hada que pu- le ofreció otra tregua por su parte. Accedieron a no atacarse entre sí
diesen encontrar, e incluso aleccionaron a los humanos acerca de la hasta que la Primavera y el Verano fueran destruidos. Después, sus
tradicional alergia de los feéricos al hierro. Las hadas respondieron caminos se separaron. Nix la Ciega era un monstruo sádico, pero no
del mismo modo, instruyendo a los humanos (quienes habían su- era ninguna tonta; y accedió a la propuesta. Posteriormente, Halos-
frido, en siglos pasados, bajo las garras de los hombres-lobo) para tian mandó un mensajero a la corte de Luxcian, que no era otra que
crear armas de plata con las que aplacar a las bestias. La guerra su propia amante, una primogénita llamada Lady Jazebelle y cuya
entre las dos razas fue brutal pero corta. Fue durante este conflicto
reputación era tal que Luxcian permitió que cruzase sus puertas sin
cuando las hadas de la Primavera y el Otoño llegaron masivamente
demasiada oposición. Jazebelle relató a Luxcian la historia del tra-
a las Islas, aprovechando que los parientes del Invierno y el Verano
to entre los dos inanimae y, como Halostian esperaba, Luxcian se
estaban distraídos y no mantenían la vigilancia habitual, ocupados
enfureció. Su general no sólo había ido más allá de sus límites y
como estaban con los aullidos de los lobos.
confraternizado con el enemigo, sino que el trato entre Davidian y
La Guerra de la Plata y el Hierro terminó, no porque ganase
Kapherah significaba que las armadas de la Primavera y el Verano
ninguno de los dos bandos, sino porque resultó ser demasiado cos-
tosa para las liadas. La lucha entre ellas ya resultaba suficientemen- de la zona de la Fortaleza de Cristal no podían atacarse entre sí. Era
te agotadora, pero tener que luchar también con los hombres-lobo cierto que ninguna Corte tenía una ventaja suficientemente gran-
(quienes eran, y aún son, tenaces en lo que a vencer a sus enemigos de como para hacerse con la fortaleza arrebatándosela a las hadas
se refiere, por decirlo de tina forma suave) resultaba excesivo. Poco a del Invierno, pero lo último que Luxcian quería era compartirla, ni
poco, los feéricos fueron retrocediendo hacia sus reinos, a los que los siquiera con la Dama Sadiah. Y mandó un mensajero pidiendo a
hombres-lobo no podían perseguirles, y la Guerra de las Estaciones Davidian que renunciase inmediatamente a su puesto.
en las Islas disfrutó de un pequeño respiro (de aproximadamente un En el siglo I d.C, las Cuatro Cortes se reunieron en el campo de
siglo humano) durante el que las hadas interactuaron con la huma- batalla cerca de la Fortaleza de Cristal. La Batalla de Hielo resultó
nidad más frecuentemente y forjaron algunos de los más fuertes y extraña, porque ni un solo primonato tomó las armas. Los inani-
duraderos juramentos que se hayan dado en ningún otro lugar del mae lideraban pelotones de changelings y soldados mortales escla-
mundo. Después de que la mayor parte de los hombres-lobo que se vizados, pero los primonatos no se implicaron en el conflicto. Esto
habían visto envueltos en la Guerra de la Plata y el Hierro muriesen, significó que la mayor parte de la lucha se llevó a cabo con armas y
las hadas reanudaron sus propios conflictos, mostrándose cautelosas cantrips, más que con Desatares, pero, aun así, aquel día el hielo se
de no cometer el error de implicar de nuevo a los cambia-formas. tornó rosa, teñido de sangre feérica.
La Batalla de Hielo Las Cuatro Cortes se re unieron en una cordillera montañosa
La Batalla de Hielo no resultó ser un punto de inflexión de de- que ofrecía ventaja táctica a todas ellas. Los Cortesanos del Invierno
masiada importancia en la Guerra de las Estaciones pero sí marcó formaron sobre los picos helados. Los del Otoño tomaron las ex-
ciertos acontecimientos relevantes, y es aún una historia común que tensiones boscosas, mientras que la Corte de la Primavera se escon-
contar en noches junto al fuego tanto para los changelings como dió entre las altas hierbas de los prados. Los parientes del Verano
para los primonatos (por muy diferentes razones). tomaron las extensiones yermas de roca, y los cuatro pensaron que
La Corte del Verano puso sus intereses en una fortaleza hecha tenían ventaja sobre sus hermanos. La batalla tuvo lugar en territo-
completamente de cristal localizada en tierras tan frías que sólo la rio neutral, a cierta distancia de la fortaleza, en territorio no recla-
Corte del Invierno había tenido poder sobre ella. La Fortaleza de mado por ninguna de las Cortes. Esta tierra del norte, escasamente
Cristal (que se describe con más detalle en la pág. 170) contenía unas poblada por humanos (y por tanto de escaso interés para las hadas),
inscripciones mágicas de incalculable poder; y todas las Cortes la co- resultó ser un maravilloso territorio neutral en el que las Cortes
diciaban, aunque sólo las hadas del Verano y la Primavera se habían podrían desarrollar un glorioso combate.
infiltrado lo suficiente en el territorio del Invierno como para suponer Las montañas se llenaron con el estruendo de la batalla, con los
una amenaza para las tropas de Nix la Ciega. Las dos Cortes (la del misteriosos ecos de la magia y con los gritos de los que morían. Pero
Verano y la de la Primavera) habían estado luchando por esta fortale- las alianzas que se hicieron antes de su comienzo, aún se mantenían:
za durante algún tiempo, con escaramuzas ocasionales contra las hadas Los Cortesanos del Verano, comandados por Davidian (que aún no

•Capítulo Uno• 47
ordenado exterminar a cualquier tropa de otra Corte, no sólo a las
del Invierno y el Otoño, y tomar la fortaleza para gloria de la Corte.
“Shandolyn, querido, ¿podrías iluminarme en algo? Y eso era exactamente lo que Tandoor pretendía hacer.
estoy tan perpleja al ver que los primonaros no os unís A escondidas, reunió a un gran grupo de changelings de su facción
y este grupo organizó un golpe que conseguiría destituir a Davidian.
al resto de nosotros en el campo en la Batalla de Hie- Esta y Kapherah huyeron hacia el sur (su destino se describe en la pág.
lo… Podríais haberlo cambiado todo; podríais haber 174). Una vez resuelto el contratiempo, las Cortes de la Primavera y el
Verano agotaron su afán de lucha y se retiraron del campo de batalla. Y
luchado de una vez y para siempre si hubieseis decidido teniendo en cuenta que las del Otoño y el Invierno habían decidido no
salir a la luz. ¿Por qué decidisteis todos manteneros alzar las armas una contra la otra, la Batalla de Hielo había finalizado.
al margen? Lo encuentro un tanto sospechoso. Des- Los changelings de la Corte del Verano llevaron las noticias de
su golpe a Luxcian y pidieron que se reconociese su contribución a
pués de todo, no se trataba de una o dos Cortes, sino la batalla. Muy a su pesar, éste liberó al resto de sus sirvientes chan-
de todos los primonatos de las Cuatro Cortes, quienes gelings y admitió públicamente un nuevo estatus para los change-
decidisteis no aparecer en el campo de batalla. ¿Sabes lings como ciudadanos de pleno derecho y valerosos guerreros. Dio
a Tandoor la primera Medalla del Sol, distinguiéndole como héroe
si estaba planeado? Me siento muy orgullosa de mis de la Corte del Verano.
hermanos inanimae que se mantuvieron en el campo de La Batalla de Piedra
La Batalla de Piedra llegó unos tres siglos mortales después de la
batalla, aunque admito que no creo que la lucha sea la Batalla de Hielo, más o menos por el tiempo en el que Constantino
respuesta a nuestros problemas. Pero también admito I se convirtió al Cristianismo. Halostian y Nix la Ciega deseaban
que, me preocupa qué pasará si conseguimos sostener ganarles más terreno a las Cortes de la Primavera y el Verano, ahora
que su alianza se había roto. Pero cada uno de ellos estaba cons-
entre nuestras manos las riendas del poder como hemos pirando secretamente contra el otro. Halostian envió emisarios a
planeado, ¿qué ocurrirá si nuestros enemigos deciden Sadiah, ofreciéndole ayuda a cambio de un acuerdo de paz. Nix
la Ciega estaba evaluando las fuerzas de Halostian y ni siquiera se
luchar contras nosotros? ¿Os uniréis los primonatos a preocupó de mantenerlo en secreto. Claramente, se trataba sólo de
nuestra lucha, o nos dejareis perecer? Por favor, que- una cuestión de tiempo antes de que su frágil alianza se rompiese
rido Shandolyn, asegúrame que me preocupo en vano.” en pedazos, y cada una de las Cuatro Cortes vio en ello una oportu-
—Extracto de una carta de Carralindra, inanimae de fuego nidad para el triunfo. Las gentes del Otoño y el Invierno deseaban
de la Corte de la Primavera a su hermano Patrón y primonato atacar antes de que su alianza se destruyese; y las Cortes de Verano
Shandolyn de la Corte del Otoño y la Primavera sabían que, como esta alianza podía caer en cualquier
momento, debían estar listos para el combate.
Los historiadores feéricos cuentan que las cartas y documentos
había recibido la orden de dimitir), y los de la Primavera, liderados de este periodo de la Guerra de las Estaciones que han llegado hasta
por Kapherah, no lucharon entre sí. Los del Invierno y el Otoño, del nosotros parecen decirnos que existía una atmósfera de desespe-
mismo modo, se evitaron mutuamente. ración entre las hadas, como si algo terrible fuera a ocurrir en su
La batalla continuó así durante más de un día, sin que ningún sociedad más allá de la Guerra. De hecho, se estaban produciendo
bando obtuviese una ventaja significativa, y las misivas que venían ya grandes cambios también entre los mortales. Pero las hadas se
de los líderes primonatos, quienes permanecían en sus hogares, no muestran siempre muy rápidas a la hora de desdeñar estos aconteci-
resultaban muy elogiosas. Entonces llegó el mensajero de Luxcian mientos, tildándolos de meros juegos de niñas comparados con las
pidiéndole a Davidian su renuncia inmediata, pero ésta desoyó una formidables maquinaciones de las Cortes. Sea cual fuere la verdad,
vez más las órdenes que se le daban. Confiaba obtener una victoria los cuatro comandantes movieron poco a poco sus armadas hacia
para su señor, con la esperanza de apaciguarle, pero esto no ocu- Oriente Medio.
rriría. Las noticias de la carta de Luxcian y de su extremo enfado Aunque existen muchos diarios de guerra de aquel tiempo, escri-
bajaron la moral de las tropas del Verano de forma considerable, tos tanto por soldados changelings como por comandantes primo-
particularmente la de los changelings (que no se contaban, de nin- natos, ningún informe que haya sobrevivido indica con claridad por
guna manera, entre los favoritos de Luxcian). Uno de estos change- qué las estribaciones de una montaña concreta, alejada de la huma-
lings, llamado Tandoor, había servido durante años en el palacio de nidad y aun así cerca del centro de su fe, resultaba tan importante
Luxcian y era bien consciente de hasta qué extremo su líder querría para las Cuatro Cortes. Los rumores dicen que existía en la zona una
castigar a aquéllos que revocasen sus órdenes. Tandoor sabía que conexión sin explotar aún con las más puras Nieblas de la Creación,
Luxcian no iba a ver con buenos ojos el hecho de que no luchasen una conexión que permitiría que se produjese magia a la escala del
contra la Corte de la Primavera, ni tampoco que Davidian siguiese Gran Desatar; pero esto son sólo rumores. Además, el tono fatalista
comandando sus Regimientos. A las hadas del Verano se les había de muchos diarios de los soldados, y el sentimiento que describie-

48 •Edad Oscura: Hadas•


muerte durante la Batalla de Piedra tan sólo se supone, ya que no
hay ningún informe confirmado sobre la misma. Simplemente se
Hierro desvaneció, y no se le ha vuelto a ver desde entonces. Tal vez sabía
“Sabíamos que íbamos a morir. Pero nadie lo decía. Hablá-
lo que iba a ocurrir en aquel campo de batalla porque fue quien lo
bamos de la muerte y de la gloria, o de la muerte y de la pérdida,
orquestó todo.
pero nunca intercambiábamos opiniones sobre el hecho de que
La lucha fue probablemente la más brutal de toda la Guerra.
todo aquello era inevitable. Había algo en el horizonte, mien-
tras marchábamos aún más allá de nuestros dominios y de los El mismo cielo se oscureció sobre el campo de batalla, y el tiem-
de los mortales y sus tierras, según iba el suelo haciéndose más po cambió a cada momento. Llovió y nevó en un segundo, y al
duro bajo nuestros pies, y a medida que podíamos oír, a los segundo siguiente el sol brilló claro en el cielo. Las Cuatro Cortes
ejércitos enemigos en masa a millas de distancia. No era sólo la se encontraron sobre el pedregoso suelo, y la tregua entre el Otoño
muerte. Era el olvido. Marchábamos hacia la nada.” y el Invierno se resquebrajó casi de inmediato. Los Berserkers, un
“La Batalla de Piedra no fue decisiva en la Guerra de las regimiento de los parientes del Invierno célebre por su fanática bru-
Estaciones. Lo único que hizo fue dividir a todas las hadas del talidad, fueron los primeros de su Corte en tomar el campo de ba-
mundo.” talla; y su líder, un hombretón llamado Wallach, arrancó la cabeza
-Malins, un primonato de la Corte de la Primavera, supervi- de un changeling de la Corte del Otoño del
viente de la Batalla de Piedra, borracho.

ron después los que no conocemos


supervivientes, no indican el nombre, y se bañó en su sangre. Esto,
nada tan halagüeño. naturalmente, llenó de ira a las hadas del Otoño, ya que aquel pobre
Algunas hadas de las Cuatro Cortes culpan a los feéricos del había depuesto su espada de forma civilizada, de acuerdo con la
Solsticio, diciendo que una sociedad secreta de estos Sincorte orga- tregua jurada por Nix la Ciega y Halostian. Pero ningún feérico del
nizó cuidadosamente la lenta marcha hacia un campo de batalla tan Otoño se mostraba partidario de mantener la tregua después de se-
apartado, con la esperanza de que las Cuatro Cortes se asesinasen mejante demostración, y arremetieron contra las hadas del Invierno
entre sí. Otra teoría muy extendida implica a Halostian. Es bien con una ferocidad sorprendente para su Corte.
sabido que envió emisarios a cada una de las Cortes: Parlainentó con La Primavera y el Verano se unieron a la batalla desde lugares
Nix la Ciega y con Sadiah, y también lo habría hecho con Luxcian sí opuestos, sus guerreros se mezclaron con los del Otoño y el Invier-
hubiese podido. Halostian es también el único líder de Corte cuya no, cuyo combate ya se estaba llevando a cabo. Las hadas de la Pri-

•Capítulo Uno• 49
mavera hicieron intervenir a antiguas bestias de la tierra, y del cielo propia Sadiah trató de huir, sólo mostró sus manos vacías y volvió la
llovió furia por su magia. Los poderes de la Corte del Verano, sin cara hacia el cielo mientras la espada de Wallach le atravesaba.
embargo, dieron coraje y fuerza a sus soldados, quienes avanzaron En algún momento durante el sacrificio de Sadiah y sus segui-
masacrando a sus enemigos y buscando vengar antiguos rencores dores, Halostian tomó su espada y su vaina y las colocó cuidadosa-
hacia las otras Cortes. mente sobre una roca en el campo de batalla; y simplemente desapa-
Esta fase de la batalla duró semanas, o incluso años; de nuevo reció. Nadie le vio irse, y su cuerpo nunca apareció. Pero su espada,
el tiempo no resulta coherente para los feéricos. Cada bando ganó llamada Ananda, y su correspondiente vaina, incrustadas ambas con
y perdió territorios y, a día de hoy, aún se brinda en honor de los zafiros azules que brillaban con la luna creciente, aún le esperan
campeones y héroes de las Cuatro Cortes (o se les insulta) en los allí, en el centrodel campode batalla, aguardandosuregreso; porque,
baluartes de todo el mundo. Sin embargo, en lo que todos los his- yafuera por respeto a Halostian o por miedo a las represalias, nadie
toriadores están de acuerdo es en que la batalla alcanzó su punto se atrevió a tocarla ni a moverla de aquel lugar.
álgido cuando los cuatro comandantes entraron en liza. Con la muerte o la desaparición de los cuatro líderes de las Cor-
Luxcian y Nix la Ciega se buscaron entre sí en el campo de ba- tes, la batalla pronto llegó a su final. Los supervivientes se afanaron
talla y su lucha fue un espectáculo impresionante. Luxcian contaba en llevarse los cuerpos y atender a los heridos. Cantos fúnebres por
con incomparables habilidades de guerrero, y su brillante armadura, los muertos recorrieron las montañas, y las hadas de todas las Cortes
brillando bajo la luz del sol, servía como faro a sus tropas. Empu- se retiraron a sus baluartes vistiendo sus mantos de luto, para llevar a
ñaba una espada ancha tan tremenda que hubiese sido necesaria la sus hermanos al descanso eterno en su hogares. La Batalla de Piedra
fuerza de cinco hombres mortales para levantarla. Luxcian no co- había concluido, y las Cuatro Cortes habían perdido.
nocía el miedo, así que retó a Nix la Ciega tan pronto como la vio.
Ella posó sus blancos ojos sobre él y sonrió con un aire predatorio,
ya que sabía que no era inferior a su enemigo en el campo de batalla.
Los Años Sombríos
La Guerra de las Estaciones, muy lejos de haber acabado, había
Ella portaba un martillo de guerra salpicado de escarcha llamado
visto su última gran batalla. Las Cortes concentraron su atención en
Avalancha, y danzaba alrededor de la enorme espada de Luxcian con
juguetón regocijo. Ambos se lanzaron como flechas, se esquivaron reagruparse. Los Bautizos se volvieron más frecuentes, ya que tras la
y eludieron; la batalla se ralentizó a su alrededor, ya que el resto de Batalla de Piedra, muchos puestos quedaron vacantes. Los change-
los combatientes se giraban a observar a sus dos maestros en acción. lings, en particular, crecieron en número y todas las Cortes fueron
Si Nix la Ciega no hubiese sido tan ruin, las cosas probablemen- forzadas a tratarlos como iguales, ya que de pronto se habían vuelto
te hubieran sido diferentes; pero el por qué Luxcian esperó honor de esenciales como miembros de la sociedad, tomando los lugares que
ella es un verdadero misterio. Gord, el perro faldero changeling de antes se les negaba, simplemente porque no había nadie más que
Nix, embistió a Luxcian por la espalda, derribándole, y Nix le dio el pudiese cubrirlos.
golpe de gracia. Su martillo se abrió paso quebrando el espléndido Las hadas se concentraron en recoger las piezas en las que se ha-
peto, aplastando al Rey del Verano. Las hadas del Verano que allí bía roto su mundo, y no interactuaron demasiado con los mortales,
se reunían sintieron tal ira que cargaron todas a una contra Nix la y mucho menos con las otras Cortes. Estaban demasiado ocupadas
Ciega, y era tal su número que, asediada como se vio, no pudo en-
seleccionando nuevos líderes y entrenando militares por si una Cor-
frentarse a todas ellas, herida y fatigada como se encontraba. Cayó
te enemiga cruzaba sus límites, así como Bautizando a nuevas hadas
frente a sus enemigos, y un inanimae de piedra llamado Braden reci-
bió después la Medalla del Sol por haberle dado el golpe definitivo e iniciándolas en las costumbres de las Cortes. Sorprendentemente,
y haberla asesinado. durante este tiempo se llevaron a cabo pocos juramentos con los hu-
Las hadas del Invierno se reagruparon bajo la dirección de Gord, manos, y casi la mitad implicaron a las hadas del Solsticio (pocas de
y él tomó a los Berserkers y recorrió salvaje el campo de batalla. Fue las cuales habían estado presentes en la Batalla de Piedra). Algunas
esto lo que supuso la perdición de la Dama Sadiah. Había estado de las Cortes forjaron juramentos destinados a incrementar su nú-
observando la lucha entre Luxcian y Nix la Ciega con una mezcla de mero o proteger sus fronteras (en la medida en la que podían fiarse
pena y miedo. Tras la caída de Nix, ella arrojó su espada y decidió de los humanos para ello); pero la mayor parte de ellos confiaban
abandonar en paz el campo de batalla. Sorprendentemente, algunas en los Juramentos de Oro que se habían hecho antes de la Guerra.
de sus hadas de la Primavera (muchas de las cuales pertenecían a su Finalmente esto se reconocería como un error. Muchos de los feé-
regimiento de élite, el Filo Verde) siguieron su ejemplo. Abando- ricos ancianos que conocían el modo de forjar nuevos juramentos
naron sus armas en un montón junto a los destrozados cuerpos de habían muerto, o se habían marchado después de la Guerra en busca
Luxcian y Nix la Ciega, y comenzaron a caminar alejándose del cam-
de un respiro y nunca habían regresado. Cuando las hadas se dieron
po de batalla. Nadie trató de detenerles y no pocos de los guerreros
comenzaron a pensar que tal vez Sadiah tenía razón. Quizá las Cortes cuenta de que los mortales poco a poco iban olvidando los viejos
pudiesen coexistir pacíficamente. Y fue entonces, justo cuando Sadi- juramentos, el arte de forjar otros nuevos se había perdido por com-
ah y sus seguidores se dieron la vuelta para saludar a sus camaradas pleto. Los que conocían la técnica sólo la practicaban a cambio de
caídos, cuando Gord y sus Berserkers cayeron sobre ellos con sus patronazgo por parte de un noble poderoso, o de algo igualmente
dientes y sus espadas; y tras el caos que se produjo sólo uno de los valioso, y estos juramentos nunca resultaban tan poderosos como
componentes del Filo Verde consiguió salir con vida. Ni siquiera la aquéllos a los que reemplazaban.

50 •Edad Oscura: Hadas•


Para complicar aún más la situación, la Cristiandad se iba ex- vírgenes y daban caza a los mortales de la zona. Los humanos, por
tendiendo entre los mortales. Las iglesias y las cruces comenzaban su parte, culpaban a las brujas y las apresaban. Avallach inicialmente
a verse por todas las tierras antes dedicadas a adorar a las hadas, y la señaló que esto no era asunto suyo, pero las brujas le indicaron que
mayor parte de las Cortes estaban demasiado encerradas en sí mis- también los feéricos estaban sufriendo a manos de los vampiros. Los
mas como para darse cuenta de lo que estaba sucediendo. Algunos mortales, dijeron, poco a poco iban olvidando su miedo a las hadas,
baluartes feéricos cayeron en desuso, y los humanos ya no visitaban atemorizados como estaban por los bebedores de sangre. Avallach
los túmulos de las hadas para bailar bajo la luz de la luna llena no quería creer esto: aunque algunos de sus subordinados le habían
como habían prometido. Estaban demasiado ocupadas atendiendo a informado de que los humanos estaban rompiendo sus juramentos,
la llamada de las campanas para la oración. Algunos de los dominios nunca había abandonado la colina para verlo con sus propios ojos
feéricos que no habían caído en manos de la Iglesia fueron tomados hasta que llegaron las brujas. Pero una noche lo hizo. Caminaron
por otras criaturas (brujas, cambia-formas y otros seres sobrenatu- con él por el campo a altas horas, y en lúgar de los cuencos de nata
rales) y aunque algunos fueron recuperados, costó mucho esfuerzo habituales y las herraduras de hierro que los humanos pensaban que
hacerlo, y en ocasiones las hadas no contaban con la fuerza o el les protegerían de las hadas, encontraron colgando de sus puertas
número para poder conseguirlo. ristras de ajos y elementos sagrados. Los humanos efectivamente,

La Guerra Durante los Años Sombríos


habían olvidado su miedo a las hadas, y Avallach se preocupó sobre-
manera por lo que esto significaba.
La Guerra de las Estaciones no terminó con la Batalla de Piedra. Mientras ambos bandos estaban fuera estudiando estos fenóme-
Las hadas simplemente se vieron tan reducidas en número y moral nos, otra facción se les acercó. Este tercer grupo representaba a la
que ya no tenían la habilidad ni el deseo de proseguir con la guerra. Iglesia, pero sus miembros aseguraron a Avallach y a las brujas que
Se retiraron a sus baluartes, sus pueblos y sus escondrijos; cumplie- las Islas eran suficientemente grandes como para dar cobijo a todos
ron sus juramentos con la humanidad y sólo en raras ocasiones se ellos. Sentían que era su sagrada obligación destruir a los vampiros,
reunieron con miembros de su Corte, y aún menos frecuentemente pero carecían de la fuerza bruta necesaria. Avallach accedió a ayudar
con miembros de las otras. a las brujas y a los curas en su lucha, y así nació el Compromiso
No queremos decir, desde luego, que no se produjeran algunos de Glastonbury. Los tres bandos llevaron a cabo un Juramento de
conflictos. No se había firmado ninguna tregua formal, y las Cortes Piedra por el que no sólo trabajarían para librar a la zona de los
en gran medida aún se consideraban en guerra. Simplemente no la demonios, sino también para respetar los límites de los demás y sus
perseguían de forma abierta. Ninguna tenía un líder suficientemente influencias.
fuerte como para recuperarse, y, tras las extrañas alianzas que pre- La asociación era bastante limitada en cuanto a su alcance, pero
cipitaron la Batalla de Piedra, ningún hada se mostraba dispuesta a resultó un gran éxito. Los demonios de la noche se encontraron aco-
invadir el territorio de otra o a ser capturada lejos del suyo. sados al mismo tiempo por los Dominios de las hadas, la magia de
Fue durante este periodo cuando los líderes feéricos como las brujas y la fe de los sacerdotes. Los vampiros fueron destruidos,
Wayland el Alto Herrero y la Dama Blanca tomaron y mantuvieron y los tres bandos se retiraron a sus respectivos hogares.
el poder. Los reinos feéricos crecieron más, separándose de las tie- No sería la última ocasión en que los guerreros de la Iglesia se en-
rras humanas. Aunque los mortales podían entran en estos reinos y trometiesen en los asuntos de las hadas. El Compromiso de Glaston-
accidentalmente aún lo hacían, en general habían olvidado la verdad bury acabó en el 1105 d.C., e hizo que las hadas de las Islas tomasen
sobre las hadas; habían olvidado que debían sus vidas y su mundo conciencia de la humanidad y de lo que les rodeaba. Para el resto del
a las Cuatro Cortes; y es más, habían olvidado las promesas que les mundo, sin embargo, los feéricos permanecían aislados y distantes
habían hecho. Veinticinco años después de Glastonbury, no obstante, un hombre
El Compromiso de Glastonbury de Dios volvió a atraer la atención de la humanidad hacia las hadas.

Un destacado y extraño acontecimiento ocurrido durante los


Años Sombríos fue el Compromiso de Glastonbury. Un grupo de ElEl Hermano Everard de Gascuña
brujas mortales se acercaron a un dominio feérico en el sur de In- Hermano Everard era miembro de una hermandad llamada
glaterra y respetuosamente pidieron audiencia con su anciano go- la Orden de San Teodosio, aunque este nombre no significa de-
bernante. Eran brujas excepcionales, en cierto modo, ya que habían masiado para las hadas. En una abadía en los Pirineos, el Hermano
participado siglos atrás en un Juramento de Oro con las hadas de Everard y un grupo de sus hermanos realizaron un poderoso ritual.
la zona, y aquél aún se mantenía. Esto les concedía cierto grado de Los efectos fueron similares a los de un Desatar fuera de control;
respeto, y el señor del lugar, un primonato de la Corte de la Prima- su abadía quedó completamente destruida en una explosión que
vera llamado Avallach, les concedió audiencia. Avallach era uno de iluminó la noche e hizo temblar los edificios situados a millas de
los señores feéricos más poderosos, pero no había participado en la distancia. Ninguno de los hermanos sobrevivió, y la Iglesia dio su
Batalla de Piedra. Era dado a recluirse, raramente abandonaba la co- propia explicación de lo sucedido.
lina de Glastonbury, y muy pocas veces recibía visitantes (para más Hadas de las Cuatro Cortes fueron a investigar. Descubrieron
información sobre él, ver Capítulo Cinco, pág. 177). que el Hermano Everard había hallado cerca de la abadía un baluarte
Las brujas le traían una proposición muy interesante. Estaban te- de la Corte de la Primavera abandonado, y que allí había recuperado
niendo problemas con los vampiros, que les acechaban en las tierras una piedra cubierta de grabados. Y lo que es aún más perturbador,

•Capítulo Uno• 51
Glastonbury, Alianza en Contra de la Oscuridad
“No son más que perjuros. Y vienen a nosotros, estos brujos del Dios Único con sus palabras de paz y humil-
dad, pidiéndonos que les ayudemos en sus esfuerzos contra los parasitarios vampiros. Como no tenía ningún interés
en semejantes criaturas, mi señor Avallach se preguntó por qué razón deberíamos vernos envueltos en los problemas
de los mortales. Las criaturas de la noche apenas suponen una amenaza para aquéllos que empuñan los poderes del
Día, han de ser los humanos quienes teman su mordisco
Los clérigos hablaron de una nueva raza de vampiros, una que se valía de las artes místicas y que explotaba la
energía de la tierra de forma corrupta e impía. Recalcaron este peligro frente a Ynys Witrin, diciendo que estos nue-
vos parásitos drenarían la magia de nuestros propios muros y la desviarían a su voluntad. Avallach no se conmovió.
Finalmente, un grupo de magas paganas, que habían sido amigas nuestras durante mucho tiempo, le suplicaron que
lo reconsiderase. Cediendo a su desesperación, forjaron un juramento, y acordaron ayudarse a destruir a estos nue-
vos parásitos a cambio de una promesa: las magas no se entrometerían en los lugares de poder feérico, ni utilizarían
su magia en los reinos de las hadas. Fuimos muy inocentes al creer que mantendrían tal juramento.
Salimos de nuestra colina en pos de la batalla, junto con los magos paganos y cristianos. Aplastamos a los vam-
piros y volvimos a casa sólo para darnos cuenta de que los caminos eran largos y difíciles, como si Ynys Witrin ya
hubiera comenzado a desaparecer del mundo. Avallach predijo la verdad, la fe de los humanos en el Dios Único
les alejaría de las hadas y sus juramentos, y sus creencias darían lugar a una poderosa magia que haría retroceder a
nuestro reino.
Los hechiceros clérigos murieron o se trasladaron, y otros brujos vinieron y no honraron ya el juramento de sus
predecesores. Se habían separado de sus hermanos paganos, y cada día encontraban nuevos modos de obligarnos
a retroceder con su fe y su magia sagradas. No se puede confiar en ellos. No se hará ninguna alianza más. Es hora
de que cambiemos el estado del mundo y que seamos nosotros quienes les conduzcamos como ganado.”
—Gwynn ap Nudd, Defensor de Ynys Witrin, tomado de la carta a un amigo

52 •Edad Oscura: Hadas•


había conseguirlo traducir esos grabados y leer en voz alta el nombre Wayland, especialmente, hubiesen permitido imponer semejante
escrito en ellos. Al hacerlo, había violado un Juramento de Oro que prescripción mágica sobre el asesinato de otro hada. La prohibición
la gente de la región había forjado siglos antes: habían prometido social sólo sería efectiva mientras los gobernadores individuales la
no volver a pronunciar el nombre del gobernador feérico de aquella apoyasen.
fortaleza, bajo pena de que la más fiera de las iras caería sobre ellos La censura en contra de levantarse en armas, sin embargo, sí
si lo incumplían. La ruptura del juramento no era sorprendente, los estaba mágicamente forzada. El castigo por esta acción era severo,
humanos ya habían roto otros anteriormente. Pero el ingenio que como descubrió un ambicioso changeling de la Corte del Otoño en
se necesitó para traducir el idioma de las hadas a la lengua humana la última década de la Tregua del Juramento. Había conseguido re-
sacudió la sociedad feérica desde sus cimientos. Si un humano era unir un pequeño pero potente regimiento de hadas del Otoño con la
capaz de aquello, ¿qué más podrían hacer? ¿Podrían aprender a ma- pretensión expresa de invadir un dominio del Invierno en las afueras
nejar los Dominios o a forjar sus propios juramentos con las hadas? del asentamiento humano de Béziers, pero aquella invasión nunca
¿Podrían invadir los reinos feéricos y robar a sus niños? tuvo lugar. Muy por el contrario, los cruzados mortales asolaron
Las hadas se sumieron en el pánico. De pronto, la Guerra de el área, asesinando a las hadas, además de a los residentes humanos.
las Estaciones les pareció casi insignificante en comparación con la Otras “intentonas” de ir en contra de los principios que mantenía
amenaza que suponía la humanidad. Los líderes y los nobles feéricos la Tregua del Juramento en el pasado, también encontraron un final
de todas partes se reunieron para discutir el futuro, y el resultado de desastroso, pero nada a tan gran escala. Los sabios feéricos que han
la reunión fue el acontecimiento más significativo de la historia feé- estudiado estos hechos han señalado que las semillas de la masacre
rica en los casi ocho siglos transcurridos desde la Batalla de Piedra. en Béziers ya estaban plantadas en el terreno de la política y el fa-
natismo humanos mucho antes de que el changeling de la Corte del
La Tregua del Juramento Otoño comenzase su campaña, indicando que la magia de la Tregua
del Juramento empujó a estas hadas a caer víctimas de los humanos,
Las hadas más poderosas del mundo redactaron y forjaron la y no a los humanos a asesinar a las hadas. La magia, parece ser, se
Tregua del Juramento. Entre los presentes se encontraban Wayland va volviendo más potente a medida que se acerca el fin de la Tregua
el Alto Herrero por la Corte del Verano, Lord Krode y Lady Nic- del Juramento.

El Siglo de Paz
nivin por la del Invierno, la Reina Ana por la del Otoño y Garain el
Heraldo de Lágrimas, por la de la Primavera.
Los términos de la tregua se decidieron en un periodo de tiempo El último siglo ha sido uno de descubrimiento para los feéri-
extraordinariamente corto, pero ¿qué es, al fin y al cabo, el tiempo cos. Se han vuelto a reunir con la humanidad, han forjado nuevos
para las hadas? (aunque menos poderosos) juramentos y han formado alianzas con
La Tregua del Juramento debería durar cien años, y se acordaron miembros de sus propias Cortes que se creían perdidos para siem-
los siguientes términos: pre. Están aprendiendo sobre su propia historia, su cultura y el lugar
• Ninguna Corte se levantaría en armas contra otra. que desean que ocupen en el mundo. Y aun así, el final de la Tregua
• Ningún hada mataría a otra en nombre de una Corte. del Juramento amenaza en el horizonte, y ninguna de las hadas pue-
• Un hada sólo podría matar a otra en duelos de honor. de intuir lo que el futuro les deparará.
• Aquel hada que violase la Tregua del Juramento sería asesinada Con respecto a la Tregua del Juramento, no se especificó ningún
con impunidad. punto final más concreto que el consabido “siglo humano”. Los
• La Tregua del Juramento llegaría a su fin en el plazo de un autores de la tregua deberían ser capaces de determinar exactamente
siglo humano. cuándo ha de caer, pero dada la relación de las hadas con el tiem-
Los estudiosos feéricos han señalado que la Tregua del Jura- po, es muy probable que ni siquiera ellas sean capaces de decir con
mento realmente no evita que las hadas se maten entre sí, aunque absoluta certeza qué acontecimiento será heraldo de la caída de la
este parámetro probablemente entraba dentro de las intenciones de Tregua del Juramento. Están, sin embargo, seguros de que todas las
las hadas. Era poco probable, sin embargo, que Krode, Nicniviny hadas lo sabrán reconocer cuando llegue.

•Capítulo Uno• 53
“Qué vergüenza,” dijo Hound.
El sprite ya les había servido, a él y a su amo, un vaso de vino, y se había escabullido como un perro al que hubieran dado una
paliza.
—Te agradecería que no me dijeras cómo llevar mi fortaleza, Solsticio.
El señor de la casa era un primonato del Otoño gordo y arrogante. Hound babeaba con sólo mirarle.
—Puedes darme las gracias. Probablemente, de todos modos, te lo diré. –Hound fingió no darse cuenta de la mirada de des-
aprobación que le echó. Uno de sus sprites, un ser serpentino con alas de murciélago y cola dentada, se enrolló alrededor de su
brazo y miró con el ceño fruncido al hada del Otoño—. Los sprites pueden convertirse en primonatos, ¿no es cierto?
El hada del Otoño pareció sorprendida.
–¿Pero cómo…?
–Lo sé. –Hound chasqueó la lengua como si quisiera azuzar a un caballo–. Soy un Sincorte y un changeling, esperad, ¿Cómo
nos llamáis vosotros, gordos bastardos? ¿Amamantados? Sí. Soy un amamantado Sincorte, y por ello no debería saber nada sobre
la magia.
–¿Perdón? —Ahora era el señor el que estaba ofendido. La luz de las antorchas de la habitación se atenuó y el aire se tornó
frío como en otoño.
Hound se dio cuenta de que las Nieblas danzaban alrededor de las puntas de los dedos de su anfitrión; aparentemente el
primonato estaba a punto de Desatar algún tipo de magia contra él. El mercenario del Solsticio decidió retrasar esto un poco.
—Mis disculpas. Simplemente quería señalar, es cierto que dando un pequeño rodeo, que yo sí completé mi Acogida y la
mayor parte de mi Bautizo antes de mi desafortunada disputa con mi mentor.
Otro de los sprites de Hound, una criatura endiablada a la que llamaba Knob, saltó de su regazo y se quedó de pie junto al
brazo izquierdo de Hound. El hada del Otoño relajó su magia un poco, pero miró nervioso a los compañeros del Solsticio.
—¿Desafortunada disputa? Había oído...
—¿Sí? —Hound sabía lo que venía después, pero quería oír lo que aquel desgraciado altanero le quería preguntar.
—Bueno, que le mataste.
Hound se recostó enfurruñado.
—¡Nunca! Mi mentor era como mi padre, señor, y no importa lo mucho que le despreciase, nunca hubiese levantado mi mano
contra él. Me marché, es cierto, sin completar mi Nombramiento, pero sin mala voluntad contra él, ni entonces ni ahora.
El hada del Otoño respiró, sin darse cuenta de que un tercer sprite, éste con la forma de una rata negra, entraba desde la
habitación contigua apenas rozando el suelo.
—Sin embargo —continuó Hound, mientras sus compañeros se acercaban y le rodeaban—, cuando los sprites de su fortaleza
descubrieron que me había ido, me dieron una espectacular muestra de lealtad antes de correr a mi encuentro.
El pariente del Otoño tragó saliva.
—¿A qué te refieres?
Hound dejó su vaso.
Enseñádselo, chicos. —Le resultó muy grato cómo algunos de los sprites de su propio anfitrión se unían también, una vez que
estuvo claro que la magia del señor no iba a salvarles—. Por cierto —dijo Hound al primonato que ya se desangraba—. Me
ofrecieron riquezas, títulos y favores a cambio de asesinaros. Vuestra hermana, sin ir más lejos. —El hada parpadeó, pero ya no
tenía labios con los que responder. —No quise ni las riquezas ni los títulos, aunque he de confesar que sí caí en la tentación en
lo que respecta a los favores. Los ojos del primonato se abrieron desmesuradamente, y después se llenaron de lágrimas—. No,
lo que quería a cambio son los sprites que tenéis empleados, si es que ellos desean unirse a mí. —Miró a su alrededor. Todos los
sprites de la fortaleza formaron un círculo en torno a su antiguo señor, con los ojos llenos de malicia.
Hound echó un vistazo al fuego del hogar. Ardía tan tranquilo.
—Tomaos vuestro tiempo, hermanos.—Los sprites saltaron. De alguna manera el hada del Otoño encontró fuerza para gritar.
—Trátales bien, contestó el hada de Solsticio—, pues si no terminarán huyendo con Hound.
Capítulo Dos:
Orígenes
y Cortes
En numerosas y ardientes mañanas / Allá vio él al Rey de las Hadas
de cacería seguido por su séquito / Con tenues gritos y soplando cuernos
Entre los ladridos de los sabuesos.
—Sir Orfeo
Aunque las hadas resultan extremadamente extrañas a la percepción humana, tanto los mortales como los feéricos comparten dos factores que
definen quién y qué son, el linaje al cual pertenecen y la lealtad que juran. Para las hadas esto se refleja en el Origen y las Cortes.
Aunque los feéricos son capaces de procrear y dar vida a nuevas generaciones, muchos de ellos (especialmente los inanimae) no tienen madre
ni padre según la definición humana. A pesar de que el patrimonio familiar es extremadamente importante para muchos primonatos y changelings,
lo más frecuente es que se refieren a sí mismos diciendo que poseen cierto aspecto heredado en el momento de su creación, que califican como el
Origen. Por lo común, incluso un hada con padres considera su Origen como parte definitoria de su patrimonio. Los feéricos proceden de tres
Orígenes diferentes: changelings, inanimae y primonatos.
Cualquier hada, independientemente de su Origen, debe recorrer el Camino del Bautizo o bien hacer caso omiso a esta ceremonia honorífica y
convertirse en miembro del grupo al que la sociedad rechaza de forma más explícita, las hadas del Solsticio. Cuando un feérico decide embarcarse en
el largo camino que supone ser Bautizado, debe presentar su petición ante una de las cuatro Cortes Estacionales. Hace tiempo, las Cortes decretaron
que los Acogidos de todos los Orígenes eran libres de jurar su fidelidad a cualquiera de las Cortes, guiándose sólo por los dictados de su corazón.
Pero después, por primera vez la sangre se derramó en la Guerra de las Estaciones, y muchas hadas pidieron ser Bautizadas en una Corte dife-
rente de aquélla en la que fueron criadas. Hoy en día, sólo la Corte del Invierno es lo suficientemente honesta como para reconocer que no per-
miten a ningún Acogido bajo su tutela elegir Corte. Ocasionalmente, a un Acogido se le permite elegir, pero esto generalmente es síntoma de
un gobernante particularmente benévolo (o aliado de los Patrones), o de la existencia de algún plan diseñado para manipular a la joven hada.
Este capítulo explora todos estos conceptos y explica lo que significa pertenecer a un Origen, servir a una Corte Estacional, o con-
vertirse en un hada del Solsticio.

Los Sprites y el Origen


Aunque el concepto de los sprites se explora en el Capítulo Tres: Personajes y Drama, y en el Capítulo Cinco: Reinos y Bús-
quedas, merece la pena destacar que se trata de espíe tus feéricos menores sin acceso a la magia que proporcionan los Dominios.
Aun así, un sprite puede eventualmente convertirse en un hada verdadera si su amo le proporciona la libertad y usa sobre él el
cantrip de la Acogida (ver pág. 126). Sólo feéricos de Origen primonato o inanimae son capaces de realizar esta acción,
nunca los changelings a causa de su naturaleza mestiza.

•Edad Oscura•
•Hadas•
56
El Origen
El Origen es, sin duda, un factor importantísimo a tener en cuenta cuando se examina la sociedad feérica. Se han librado batallas a causa de los
derechos y el estatus de un Origen sobre otro, y de hecho, las primeras líneas divisorias entre las hadas se dibujaron a causa de los Orígenes, no de las
Cortes. El Origen de un hada es probablemente la parte más importante de quién es, después de todo, la Corte se puede cambiar (aunque resulte muy
poco frecuente hacerlo). Sin embargo, exactamente igual que un hombre no puede elegir a sus padres, los feéricos nunca eligen su Origen.
En su juventud, las hadas tienden a apoyarse en individuos de su mismo Origen, pero finalmente las ideologías y los fines de las Cortes toman
preponderancia sobre cualquier asunto relacionado con el Origen. Una vez se ha completado el Bautizo, cuentan con más lazos de unión que el
simple capricho del nacimiento: tienen también los lazos de la Corte.
De hecho, la Guerra de las Estaciones no es entre Orígenes sino entre Cortes. Ocasionalmente, el Origen puede ser la base de una empresa con-
junta entre Cortes enfrentadas en asuntos de gran importancia. De hecho, dado que el Origen no es algo que las hadas elijan, como ocurre con las
Cortes, no resulta extraño que hermanos o amigos de Acogida terminen en Cortes enfrentadas y deban buscar el terreno común que constituyen
sus Orígenes para superar las diferencias que se les imponen en la Guerra de las Estaciones.
La siguiente sección presenta un examen en profundidad de los tres Orígenes. Cada sección se estructura como sigue:
Título: El nombre del Origen.
Cita: Una frase que define a las hadas de este Origen.
Visión de conjunto: Una breve descripción del Origen.
Semblante: Un resumen general de cómo adoptan la forma humana los miembros de este Origen y qué aspecto pueden tener en su sem-
blante feérico (aunque han de verse también las descripciones de las Cortes más adelante, en este mismo capítulo).
Derecho de nacimiento: Un beneficio del que disfrutan todas las hadas de ese Origen.
Debilidad: Un defecto que sufren todas las hadas de ese Origen.
Nieblas Iniciales: La puntuación de Nieblas de un personaje principiante de este Origen (ver Capítulo Tres para una descripción en
profundidad de las Nieblas).
Tejido Inicial: La puntuación de Tejido de un personaje principiante de este Origen específico. De nuevo, ver Capítulo tres para
más información sobre el tejido.
Dominios Iniciales: Desde el propio nacimiento, las hadas ejercen control sobre los cuatro Dominios en grados variables.
Aquí se reflejan los puntos que las hadas de este Origen tienen para gastar en sus Dominios durante la creación del
personaje.

•Capítulo•
•Dos•
57
Changeling
Me raptaron del seno de mi familia cuando sólo era un bebé,
y cada día que pasa les estoy más agradecido.
Los changelings pueden llegar a este mundo de muchas maneras, visiones más tradicionalistas varían de un dominio a otro, pero las
pero la práctica de raptar niños y reemplazarlos por bebés primona- hadas de esta ideología raramente consideran que los changelings
tos es la más común. El hada crece entre los humanos y poco a poco pertenezcan a su sociedad, aunque acepten su existencia. Las hadas
comienza a perder parte de su naturaleza, ganando a cambio un liberales se ocupan de los changelings como si fueran su descenden-
alma humana (siempre y cuando, por supuesto, el niño no sea bau- cia primonata, y aquéllos reciben la misma consideración durante la
tizado, ver pág. 108). Los humanos que crecen entre las hadas, por Acogida que sus hermanos de sangre pura. Además de la Acogida
otra parte, pierden su naturaleza humana; y aunque mantienen sus normal, también se les enseña cultura e historia humana de sirvien-
almas, también encuentran una cierta afinidad con los reinos tes humanos raptados, para que así se conviertan en hábiles
feéricos y las energías mágicas que en ellos se manejan. A ve- espías y diplomáticos en el mundo humano.
ces los changelings son el resultado de la procreación de un Los changelings que crecen entre los humanos reciben
humano y un feérico, siendo ésta una práctica que en la ac- uno de estos dos tipos de educación: la humana o la chan-
tualidad está ganando el favor de las Cortes ya que necesitan geling. Los humanos que no se dan cuenta de que tienen un
reforzar sus filas antes del inicio de la Guerra. Corren rumores changeling ellos, le tratan como lo harían con cualquier mor-
de que las Cortes del Verano y el Invierno realmente tienen tal. Sin embargo, para los niños primonatos cambiados y los
lo que llaman “establos” de descendientes directos de un
humanos con el único fin de hada y un humano, adaptarse
criar changelings. Aunque és- a sus poderes y a su patrimo-
tos no son estériles, lo cierto nio suele ser una experiencia
es que tampoco son capaces de terrible. La primera ocasión en
dar vida a nuevas hadas a través la que verdaderamente manejan
de la procreación sexual. El hijo de Dominios es a través de un desatar,
dos changelings o de un changeling lo que casi siempre constituye un
y un mortal generalmente estará “to- proceso traumático. Algunos doman
cado por las hadas”, mostrando ojos las energías mágicas a través de su sola
de un tono extraño o cualquier otra carac- voluntad, pero esto a veces, aísla al change-
terística feérica, pero no podrá manejar la ling del resto del pueblo.
magia y no tendrá una verdadera conexión Algunas familias llevan a sus changelings
con las Nieblas. a la Iglesia y los bautizan en un intento de
Los niños raptados y los primonatos aban- incluirles en la cultura y la fe humanas. Como
donados no son la única fuente de changelings. resultado de tener alma mortal, sobreviven al
Las hadas, en ocasiones, encantan y dominan hu- bautismo, pero pierden su naturaleza feérica para
manos para convertirlos en esclavos, que sirven a siempre, volviéndose completamente humanos. Los
veces a sus maestros durante tanto tiempo que se distancian de la que consiguen escapar a este horrible destino, finalmente llegan a
humanidad y finalmente se convierten en changelings. Los amos de adaptarse a sus verdaderas naturalezas y abandonan sus casas, ya sea
semejantes sirvientes humanos, en ocasiones piden a su propia Cor- de mano de algún hada con la que se hayan encontrado, o por su
te que Acoja y Bautice a estos excepcionales individuos. propio pie, en busca de sus “verdaderas” familias.
A diferencia de los primonatos, que suelen compartir elementos Durante milenios, a los changelings se les prohibió tener cierta
comunes durante sus Acogidas, los changelings reciben su educación posición dentro de la comunidad feérica; pero esta prohibición ha
en modos diferentes dependiendo de dónde fueron criados y de lo ido cambiando con los años, gracias en parte al golpe de Tandoor
que saben de su verdadero patrimonio. El crecer entre las hadas no durante la Batalla de Hielo (ver pág. 48). Aunque no sean bien
significa necesariamente que un changeling tea una vida mejor. Las aceptados entre todos los inanimae y los Primonatos, a los chan-
familias primonatas tradicionalistas consideran a los changelings gelings ahora se les permite gobernar sobre otras hadas (aunque en
casi siempre como hijos ilegítimos y mestizos, sirvientes poco más los dominios en los que esto ocurre, a veces surgen tensiones entre
valorados que los sorites. Los changelings nacidos en semejantes los Orígenes). Aunque las fortalezas dominadas y controladas por
condiciones, muchas veces huyen y terminan como hadas del Solsti- es feéricos son menos que las gobernadas primonatos e inanimae,
cio, o viven encubiertos en asentamientos humanos. En realidad, las los changeling tienen el mismo derecho a asumir el liderazgo. Las
hadas usan a los changelings para aquellos tratos que requieran
no levantar sospechas de que los feéricos puedan verse envuel-
tos en ellos, o cuando necesitan infiltrarse en algún centro de
poder humano. De hecho, sus habilidades para el manejo de la
etiqueta y la cultura humanas resultan incomparables; por esto
hay quien cree que el futuro yace en manos de los changelings y
no de los primonatos ni de los inanimae.
Semblante: El estado natural de existencia para un
changeling antes de asumir su primer Rasgo es la forma
humana. Incluso después de haber adoptado un sem-
blante feérico un changeling es capaz de alternar am-
bas apariencias a su voluntad. Cambiar de la forma
humana al semblante feérico requiere una tirada de
Nieblas (dificultad 6); y cambiar de nuevo requiere
una tirada de Tejido (también a dificultad 6). Cam-
biar de en una u otra dirección lleva un turno com-
pleto, y las posesiones y la ropa no cambian de tamaño
ni de forma (lo que decir que si el semblante feérico de
un changeling resulta considerablemente más grande que
su forma humana, se le recomienda que, en el momento
del cambio, lleve puestas ropas acordes con la talla que
luego tendrá).
Los changelings nunca toman una apariencia tan extraña ni
tan animal- como los primonatos o los inanimae, cuyas naturalezas
feéricas se vuelven más fuertes al aumentar el número de Rasgos. Un
changeling, no importa lo viejo que sea o lo poderosa que sea su magia,
siempre será parcialmente humano. Tienden a mantenerse dentro del
rango de estatura humana, y aunque su piel, sus ojos o su pelo
puedan delatar su patrimonio feérico, no pasarán de tener, por
ejemplo, un color un tanto inusual, pero nunca alcanzarán las
manifestaciones obviamente sobrenaturales de los primona-
tos y los inanimae. Esto no quiere decir que los changelings
no puedan desarrollar Rasgos Mayores o llegar a tener una
apariencia tan sobrenatural como otras hadas; pero cuando
lo hacen, estos Rasgos tienden a tomar formas que los huma-
nos comprenden fácilmente, como un halo de luz brillante o
enormes músculos.
Derecho de nacimiento: Gracias a los íntimos lazos que
les unen al mundo mortal, los devastadores efectos de los
Ecos afectan menos a los changelings. Los Ecos que in-
fluyen sobre ellos se tratan como si fueran de un nivel por
debajo de lo que la tirada indique (ver pág. 110).
Debilidad: Del mismo modo en que sus lazos con el
mundo mortal ayudan a proteger a los changelings, tam-
bién les distancian del mundo feérico y esto afecta a su
habilidad inherente para manejar los Dominios. Los chan-
gelings reciben un punto menos en sus Dominios que los
primonatos y los inanimae en el proceso de creación de per-
sonaje, y son incapaces de dar forma feérica a los sprites
a través del uso de los Dominios. Además, mientras
están en forma humana, no pueden realizar Desatares;
y sólo pueden utilizar los cantrips que conozcan.
Nieblas Inicial: 2
Tejido Inicial: 4
Dominios Inicial: 2
Primonatos
Nosotros somos los auténticos hijos de las Nieblas y los herederos de la Creación.
Si el hombre fue hecho a imagen y semejanza de Dios, entonces nosotros somos Dios.

Los Primonatos reivindican que ellos gobernaron, e las leyes feéricas, así como los misterios de la huma-
incluso crearon, el mundo entero y que solo ellos tienen nidad, para obtener una rudimentaria perspectiva del
derecho a dictar las leyes y los decretos de los decre- mundo. Entre las familias liberales, los primonatos re-
tos de los reinos mágicos. Pero sus reclamaciones han ciben tutela por parte de profesores de cualquiera de
sido en gran medida desoídas en la edad moderna ya los tres Orígenes, pero los tradicionalistas evitan esto
que existe escasa evidencia que apoye el título que pre- para proteger a los más jóvenes de visiones del mundo
tenden ostentar. A pesar de todo, los primonatos son, poco saludables desde el punto de vista moral y ético.
sin lugar a dudas los feéricos más poderosos por su ín- Los cambios que la humanidad experimentó duran-
tima conexión con las energías mágicas que abarcan los te los Años Sombríos causaron una terrible conmoción
Dominios. De hecho, los otros Orígenes se refieren a entre los primonatos. Los humanos eran mucho más
ellos como “las verdaderas hadas” aunque no tomen en autosuficientes e increíblemente más poderosos de lo
cuenta sus reivindicaciones de superioridad. que habían sido en el pasado. Incluso su población ha-
A pesar de que estos feéricos surgieron de las Nieblas bía aumentado más de lo que nunca hubieran imagina-
ya completamente formados, ningún primonato ha vuel- do. Se sabe que una pequeña expedición primonata se
to a “nacer”, que se recuerde, de ese modo. Los Nuevos aventuró en el mundo poco después del comienzo de
primonatos o bien son hijos de dos primonatos, o se han la Tregua del Juramento, pero jamás volvió. Hay quien
elevado a este rango cuando los primonatos o inanimae dice que sus miembros se prendieron fuego y se que-
Acogen sprites. Los tradicionalistas a veces afirman que maron hasta la muerte, otros aseguran que se deshicie-
los humanos robaron el acto de la concepción a las ron como la cera… pero, sea como fuere, ya nunca
hadas, en el amanecer de los tiempos, para convertir más existieron. Los primonatos tiemblan de miedo
su pureza en suciedad, mientras que a los liberales les en secreto ante la mera idea de que los humanos
preocupa poco de donde proviene el acto y procu- pudieran aprender a enfocar sus protecciones ba-
ran practicarlo tanto como les es posible, sin car- sadas en la fe contra las hadas, amenazando con
garlo con ningún estigma social. ello la propia existencia de la raza feérica. En su
La jerarquía de los primonatos es estricta en miedo, miran con envidia a los changelings, que
comparación con las pocas estructuras sociales son capaces de caminar por las áreas del mundo
que existen entre otros tipos de hadas. Incluso habitadas por los humanos (lo que, por supues-
un primonato liberal resulta estricto en cuestio- to, para ellos ya es mucho) sin temor alguno.
nes concernientes a su patrimonio y a su estatus A pesar de todo, los primonatos no pueden
social, y la regla más importante en su estrato evitar sentirse a la vez atemorizados y atraídos
social es obedecer a los padres y a los ancianos por el talento de la humanidad en lo que a ar-
sin cuestionar sus órdenes. quitectura y arte se refiere. Cuando dejan sus
Aquéllos que no tengan esto en cuenta ge- dominios sin ningún propósito específico en
neralmente son tildados de rebeldes y poco mente, viajan a localizaciones en las que la
respetuosos y de no tener esperanza alguna más impresionante de las arquitecturas llena
de convertirse en un verdadero siervo de la Corte. el paisaje. Desafortunadamente, no resulta sencillo
Dichas hadas muchas veces tienen que esperar durante ser primonato y moverse en un ambiente mortal, ya
un tiempo extremadamente largo antes de poder pe- que ellos son los más vulnerables a los Ecos de todos
dir su Bautizo de forma efectiva. La mayor parte de los feéricos.
los Primonatos aprenden a manejar la presión que Semblante: Los primonatos son, en su apariencia,
conlleva comportarse bien y proteger el honor de su el horror o el asombro hechos cuerpo. Van desde las
familia por encima de sus propias vidas, pero otros criaturas salidas de las más oscuras y perversas pesa-
cejan pronto en el empeño y acaban como hadas del dillas hasta los ángeles más amables y glamourosos.
Solsticio. La mayoría de los primonatos pasan su Aco- Aunque los primonatos sean generalmente huma-
gida estudiando los Dominios y el conocimiento mágico, noides (sin olvidar a otras criaturas feéricas más extrañas
las artes de la guerra y de la política, las del liderazgo y como los dragones y otros monstruos que también son
consideradas técnicamente primonatos) su patrimonio
feérico suele resultar obvio a los observadores más ave-
zados. Un primonato puede presentar ojos u orejas de
forma extraña, una coloración especial en la piel, dien-
tes o rasgos faciales desproporcionados o algo incluso
más raro, como podría ser una cola. Los que están mas
en armonía con las Nieblas, presentan cambios incluso
mayores, desarrollando cuernos, colmillos, garras
o piel verrugosa o acorazada, o ser más gran-
des o más pequeños que los parámetros
humanos más evidentes. Pero no todos
los primonatos son tan inhumanos. Algu-
nos son tan bellos que mirarlos deja mudos
o vuelve locos a los humanos, y otros pueden
hacer brotar lágrimas del corazón mortal con
unas simples palabras bien escogidas. En oca-
siones las Nieblas interactúan con el mundo de
otros modos: Circulan historias entre los morta-
les sobre doncellas cuyo pelo chorrea oro… o so-
bre monstruosas brujas que escupen ranas
cuando hablan.
Los primonatos no tienen posibili-
dad de asumir forma humana, y sólo
son capaces de disfrazarse usando
los Dominios o permitiendo a las
Nieblas cubrirles. Antes de adop-
tar otros disfraces, los primonatos
con frecuencia raptan a mortales
para moldearse tomándolos como
modelos. Tienden a ver este acto como
simple medida de seguridad para no ser des-
cubiertos, pero el hecho tiene efectos más
profundos en los seres queridos de la víc-
tima que se encuentran a su regreso con
un hombre (o una mujer) muy cambiados.
Derecho de nacimiento: A causa de su íntima
conexión con los poderes de los Dominios, las
hadas primonatas tienen una mayor facilidad
para llevar a cabo Desatares. Estos jugadores
sólo tendrán que tirar tres dados de Desatar,
en lugar de cinco (ver Desatar en pág. 121).
Debilidad: La íntima conexión con el
mundo feérico vuelve a los primonatos extre-
madamente sensible a los Ecos en los reinos
humanos. Todos los ecos con los que un
primonato se encuentre serán tratados in-
mediatamente como si fueran de un ran-
go mayor (ver pág. 110).
Nieblas Inicial: 4
Tejido Inicial: 2
Dominios Inicial:3
Inanimae
La onda en el agua de hoy es la tormenta de mañana.

Al contrario de la creencia extendida, los inanimae no son espíritus pueden llevar a cabo sus obligaciones para con la Corte sin interrupciones
elementales, sino más bien espíritus feéricos que adoptan la forma de fenó- por parte de sus impulsivos deseos. Aunque los ancianos generalmente
menos naturales. Los inanimae se clasifican en cinco categorías: aire, agua, están en lo cierto, algunos inanimae nunca llegan adaptarse del todo a
tierra, fuego y madera. Dentro de esas categorías existe, además, una mi- este modo de pensar, mientras que otros lo consiguen mucho antes de su
ríada de tipos específicos. El aspecto del aire incluye el viento, el rayo y el Bautizo.
humo. La tierra abarca la arena, la roca y el lodo, entre otros. Los inanimae Los inanimae, como los changelings, tuvieron que luchar por el pri-
de madera son probablemente los más variados, ya que cualquier planta vilegio de tener sus propios dominios y gobernar sobre otras hadas, pero
podría teóricamente dar vida a uno de sus miembros. El agua y el fuego la lucha ha terminado hace tanto tiempo que muchos no son ni siquiera
tienen menos variantes, aunque ellos insisten en que las diferencia entre los conscientes de que alguna vez tuviera lugar. Los reinos sostenidos por
feéricos de agua de mar y los de agua de lago son considerables. Todos los inanimae, no suelen tener demasiadas estructuras construidas (a no ser
inanimae están extremadamente definidos por su elemento afín, por ejem- que también acojan a un buen número de primonatos o changelings), y la
plo, los de roca tienden a ser torpes y lentos mentalmente, pero a poseer mayor parte de sus sprites tienden a adoptar formas elementales
gran fuerza y resistencia, mientras que los de rayo actúan con gran fuerza en lugar de animales o humanoides. No suelen tener sirvientes
cuando consiguen ordenar sus mentes. Cada aspecto de un elemento tiene humanos, ya que, a su entender, estos han de ser alimen-
sus rasgos loables y aterradores, y los inanimae los heredan todos. tados, vestidos y acogidos, mientras que un inanimae
Estos seres pueden reproducirse de dos modos, siendo uno de simplemente puede descomponerse en sus par-
ellos un secreto oculto a casi todos. Generalmente, los inanimae tes elementales cuando sienta que necesita re-
surgen a la vida de forma espontánea. Esto ocurre típicamente ponerse, absorbiendo su sustento del propio
cuando las propias fuerzas de la naturaleza, como los terremotos, mundo que le rodea.
las tormentas eléctricas o los fuegos incontrolados se activan, No queremos decir, sin embargo, que los in-
especialmente en zonas saturadas de magia. El resto de animae sean poco civilizados por naturaleza. Un
las hadas no son conscientes, en su mayoría, de que inanimae del viento puede representar la canción
los inanimae nazcan de ningún otro modo. o la música (que son conceptos, ambos, muy
Y es que la otra forma de reproducción resul- civilizados) tan fácilmente como el viento so-
ta la mayor de sus vergüenzas y de sus secretos, bre las praderas o un temporal de tormenta.
pues la consideran una verdadera debilidad. Si Uno de tierra puede surgir de las rocas y ser
dos inanimae del mismo aspecto elemental se extraído para construir una catedral, o uno
unen, el puede dar lugar a un corto embarazo de fuego puede “nacer” de las hogueras de un
(de sólo unos días de duración) y al nacimien- campamento militar. Estos entes comprenden
to de un nuevo ser. Si un inanimae declarase la sociedad y participan de ella de forma entu-
que tiene padres, el resto de los de su origen siasta, incluyendo la amenazadora Guerra.
probablemente le rechazarían. Muchos inanimae Los inanimae no están atados a ningún lugar es-
nacidos se convierten en hadas del Solsticio por pecífico que contenga el elemento del cual surgieron. Sus
pura amargura. habilidades inherentes para reconstruir su semblante les
Uno de los primeros actos que llevan a cabo después de hacen valiosos mensajeros y espías. Esto es especialmente
surgir (o nacer) es dar forma a su aspecto humano, que nor- cierto para los inanimae del mismo aspecto natural, que
malmente está basado en el del primer mortal que ven, o sim- se comprenden entre sí y pueden identificarse con las ne-
plemente en la idea que tienen del posible aspecto de los mortales. cesidades y debilidades básicas del otro, independientemente de
La forma humana de un inanimae tiene el mismo aspecto cada vez que la la Corte. Aunque no son tan buenos como los changelings a la hora de
adopta, siendo algo que muchas hadas cuestionan. Es esta consistencia sin comprender a los humanos y sus costumbres, son muchos mejores, en este
embargo, lo que permite a los volubles inanimae usar el Tejido (y por ello aspecto que los primonatos. Esto se debe a que ellos, como los humanos,
los cantrips) ya que un inanimae sin una forma humana consistente estaría son criaturas inherentemente del mundo físico, mientras que los primona-
a merced de las Nieblas y sería incapaz de enfocar su poder o tal vez si tos son inherentemente mágicos.
quiera podría recordar los hechos que le hayan acaecido de un momento al Semblante: El semblante de un inanimae se debe más a su Origen que
siguiente. No obstante, cuando se encuentra en forma humana, una parte a su Corte (lo cual no ocurre con el resto de las hadas). Estos entes lucen
del aspecto elemental del inanimae persiste. su patrimonio elemental de forma evidente. Un inanimae de agua puede
Durante la Acogida, los inanimae adquieren conocimientos sobre su tener la apariencia, en su semblante feérico, de estar hecho de agua marina,
patrimonio y las costumbres de la Corte a la que van a servir. Los jóve- o puede tener la piel del color del océano y el pelo flotando con una textu-
nes utilizan este tiempo para dar rienda suelta a su caos interno, mientras ra como la del agua de mar. Dependiendo de la Corte a la que pertenezca,
buscan su verdadero lugar en el mundo. Los ancianos justifican el hecho su tacto puede ser una caricia tan ría como las aguas del norte (Invierno),
diciendo que una vez que los jóvenes saben lo que quieren y quiénes son puede poseer la sensual calidez del Mediterráneo (Primavera), o incluso
puede ser tan cálido como las aguas de un manantial termal (Verano). Un cuerpo tuviese entonces, así que más le vale tomar medidas con respecto a
inanimae de fuego no tiene necesariamente por qué tener el aspecto de una los objetos que desee mantener, antes de descomponer su forma.
columna de llamas, pero se le notará claramente caliente al tacto y proba- Los inanimae comienza el juego con un Rasgo Mayor, accesible sólo
blemente brillará con el tremolar de las llamas (aunque tenga suficiente en su semblante feérico, además de cualquier Rasgo Menor.
control sobre su forma como para evitar quemar todo lo que toque). Debilidad: Los Ecos no afectan a los inanimae en el mismo grado que
Los inanimae, en su forma humana, son superficialmente indistingui- a los primonatos, pero las hadas elementales los acumulan de forma más
bles de los humanos normales; pero todos son seres del mundo natural sencilla. Los personajes inanimae comienzan el juego con un Eco adicio-
más que criaturas de carne. En su apariencia mortal, un inanimae de agua nal; y si su naturaleza elemental se revela claramente durante el juego (por
será muy probablemente grácil y ágil, pero por lo demás será auténtica- ejemplo, un inanimae de tierra se corta y “sangra” lodo frente a testigos hu-
mente humano. El aspecto, sin embargo, puede ser engañoso (si se le cor- manos), el jugador deberá chequear Ecos de forma normal (ver pág. 114).
tase, sangraría agua marina). Del mismo modo, un inanimae de fuego sería Nieblas Inicial: 3
mentalmente muy ágil y presuntuoso, y, de cuando en cuando, echaría una Tejido Inicial: 3
nubecilla de humo acre. Dominios Inicial: 3
Derecho de Nacimiento: Los inanimae poseen habilidades increíble-
mente poderosas a la hora de formar su semblante. Mientras que uno de
ellos permanezca cerca de su elemento elegido (en su sentido más amplio,
un inanimae de rayo podrá realizar esta proeza en cualquier lugar donde
exista el aire), será capaz de descomponerse y reconstruir su cuerpo ya sea
en su semblante feérico o en su aspecto humano. Esta reconstrucción le
costará ocho horas, pero curará todo tipo de daño (incluso el agravado)
que hubiera sufrido el cuerpo previo. El jugador habrá de tirar Tejido (a
una dificulta de 6) para llevar a cabo esta reconstrucción; y si la tirada falla
el personaje quedará atrapado durante ocho horas en la forma
que tenga en ese momento. Sin embargo, perderá
cualquier ropa o posesión que su
Una Sociedad Resquebrajada
humanidad y las hadas. En la Guerra de las Estaciones, son hábiles
luchadores, deseosos de conseguir la victoria de una vez y para siem-
pre; y en el reino mortal, buscan recuperar la pátina de relevancia
que una vez les hizo ser temidos y respetados por los humanos.
La Primavera, el Verano, el Otoño y el Invierno. Las Cortes
La Corte del cambio y la paradoja, las hadas de la Primavera se
Estacionales son las piedras angulares, los factores principales alre-
esfuerzan por cambiar cualquier cosa, y todas ellas, para su beneficio,
dedor de los cuales gira la sociedad feérica. Atados hasta las últimas
antes de que la humanidad las olvide o las haga desaparecer para siem-
consecuencias a todos los aspectos de la vida de las hadas, la elección
pre. Si semejante cosa llegase a ocurrir, la Guerra de las Estaciones, y
de a qué Corte unirse puede ser una búsqueda dolorosa en la propia
todos los esfuerzos que en ella se han volcado, habrían sido en vano.
alma para encontrar alguna verdad personal, o un objetivo fijo y
cristalino que ha de lograrse a toda costa.
Al nivel más básico, cada Corte tiene una ideología que compar- ElCompuesta
Verano
ten sus miembros, y las hadas que pertenecen a ella se beneficiarán principalmente por primonatos e inanimae, la Corte
si es su facción la que triunfa en la Guerra de las Estaciones. Es del Verano es un bastión de hadas tradicionalistas que abogan por la
más, la elección de corte afecta a las habilidades del feérico para dar rectitud moral. Los miembros de esta Corte son muy ajenos a todo
forma y uso a su magia (a sus Dominios), y a una verdadera legión en su visión de la humanidad; y aunque se dan perfecta cuenta de
de factores y asuntos sociales. que el reino mortal y sus habitantes han cambiado de forma absolu-
Las leyendas feéricas nos hablan de tiempos antiguos en los que ta durante los últimos siglos, son tan tradicionales que se muestran
las Cuatro Cortes vivían en equilibrio, ya fuera como un tiempo reacias a dejar que este cambio se cuele también entre sus filas.
de gobierno compartido (como insisten los Patrones), o como una Para las hadas del Verano, la ignorancia de la ley no exime de
segregación regional estricta a lo largo del mundo. Pero esto ya no su cumplimiento. La humanidad puede haber olvidado muchos de
ocurre. La Guerra de las Estaciones se ha propagado a lo largo de un sus juramentos, pero eso no significa que el castigo deba ser menos
tiempo que ya ni siquiera somos capaces de recordar. En el tumulto severo.

ElLasOtoño
y el cambio de la época actual, a punto de acabar la Tregua del Jura-
mento, la elección de unirse a las sagradas filas de una Corte es una
decisión de increíble importancia. hadas de la Corte del Otoño pretenden esconder de los hu-

LaEn estaPrimavera
manos su verdadero ser, dominándolos y manipulándolos tras la
fachada de misteriosos benefactores. Al igual que los parientes de
nueva era de fe e incertidumbre, la Corte de la Primavera la Primavera, se dan cuenta de que los mortales reemplazan lenta-
busca la comprensión y la resolución de las heridas abiertas entre la mente la presencia de las hadas en sus vidas por plegarias a un Dios

64 •Edad Oscura: Hadas•


distante. Muchos trabajan para comprender la nueva postura de la Un hada del Solsticio puede ser tanto un gran favor para un cír-
humanidad y retornar en su papel de jefes supremos entre las tinie- culo del juramento, como una gran carga, dependiendo de las hadas
blas, mientras que otros buscan utilizar a la humanidad y los viejos de la zona y sus opiniones, y de sus propias aptitudes personales.
juramentos como armas en la Guerra de las Estaciones. Muchas de ellas ignoran completamente a la sociedad feérica y per-
Los mortales, a pesar de sus flaquezas y debilidades, les resultan manecen en las lindes de sus dominios, mientras que otras se llevan
útiles a causa de los juramentos que los atan; útiles como escudos las vidas de los que pueden como espadas a sueldo y mensajeras de
frente a los Ecos y como aliados en el conflicto que se les avecina. las altas y poderosas Cortes.

Detalles de Corte
Las hadas de la Corte del Otoño comprenden bien las implicaciones
tácitas de estos hechos implícitos.
Las descripciones de Corte en las páginas siguientes están orga-
ElLosInvierno nizadas de la siguiente manera:
Estación: La estación por la cual es nombrada la Corte. Visión
monstruos de las leyendas humanas, las criaturas ocultas en de conjunto: Una breve visión de los Orígenes, creencias y agendas
las sombras de la noche... los parientes del Invierno viven para inspi- de la Corte.
rar terror en la humanidad. Desprecian ampliamente la Guerra de las Bautizo: Los métodos por los que un hada puede ser Bautizada
Estaciones, y han perdido gran parte de su empuje por triunfar final- en la Córte.
mente sobre otras facciones, viéndolas ahora de forma muy desdeñosa. Semblante: Lo que los semblantes de las hadas de la Corte tie-
Las hadas del Invierno parecen incapaces de identificarse con la nen en común, con independencia del Origen.
humanidad, ya que no tienen ninguna base para comprender a los Juramento: Los tipos de juramentos que las hadas de la Corte
mortales y sus vidas. Los changelings (y los Humanistas) son raros pueden mantener.
en esta Corte. Fortaleza: Los bastiones de las fuerzas de la Corte en los reinos

ElSinSolsticio humanos.
Líderes: Las hadas que dirigen la Corte en la actualidad.
Corte y dispersos, los No Bautizados son la facción neutral Ecos: Los tipos de Ecos comunes a los miembros de la Corte.
en la Guerra de las Estaciones. Aunque muchos son ignorados, no Dominios favorables: La forma de magia feérica en la que se
considerados o simplemente despreciados, las hadas del Solsticio especializa la Corte.
también pueden ser mercenarios y diplomáticos de extraordinarias
dotes y muy útiles, gracias a su postura imparcial en el conflicto.

•Capítulo Dos• 65
Corte de la Primavera
El amanecer resquebraja la prístina concha del día, comienza una nueva vida,
Y el influjo de las tullidas manos del Invierno se desmorona,
El deshielo se desliza resbalando colina abajo por las crecientes formas de la naturaleza
Pero con la belleza de una flor abriéndose
No llega la fuerza para protegerla de la tormenta
Visión de conjunto: La primavera es la estación del surgimiento, del Las tácticas de la Corte de la Primavera son, como es lógico, una mez-
florecer y del desarrollo. También es la estación del tiempo impredecible, cla de acción e intención en continuo choque. Mientras la mayor parte de
de las tormentas y las tempestades, y del cambio irreconciliable. la Corte es de la agenda Humanista, también proliferan los Militantes y
Las hadas de la Primavera abrazan el cambio en todas las cosas, lo que los Constantinos. Para complicar aún más la cuestión, muchos Humanis-
a la vez la gran fuerza y la gran debilidad de la propia Corte. El cambio no tas se muestran perfectamente dispuestos a enfocar sus habilidades hacia
siempre es progresivo, ni siempre beneficioso. El retorno de la Guerra de la Guerra de las Estaciones, y muchos Militantes abogan por discutir los
las Estaciones tras siglos de tensa “paz”, por ejemplo, es un cambio signifi- asuntos del reino humano en los intervalos entre enfrentamientos hostiles
cativo, y uno que la Corte de la Primavera está preparada para sufrir. Otras con las otras Cortes.
hadas, que ven este gran conflicto como un esfuerzo en pos de la futilidad, Hoy en día, la Corte sería, de forma alegórica, un hormiguero al que
abogan por un cambio completo de táctica, y desean concentrar su trabajo se le hubiera pegado una patada. Diplomáticos y embajadores corren a
en el reino humano para asegurar la relevancia de los feéricos en él. otras Cortes locales, tanto de la Primavera como hostiles, y a dominios de
Estas hadas generalmente son vistas como las que más protegen a la otras Cortes. Otras áreas están repletas de compañías de soldados reunidas
humanidad, aunque esto no es necesariamente un acto de dedicado al- que, aunque no son más que vanos reflejos de las armadas de la Batalla de
truismo. Los feéricos de la Primavera se dan cuenta de que deben reforzar Piedra, aún son formidables por sus habilidades y su dedicación.
las relaciones que sean beneficiosas para las dos razas, para que Resulta interesante que 1os Patrones vean también cómo sus filas
las hadas ya nunca escapen de la mente de los mortales. van creciendo entre las hadas de la Primavera, La mayor parte de
Como consecuencia, sus juramentos generalmente tienen aquéllas que se unen a los Patrones tienden a encontrarse entre los
que ver con ayudar o proteger a los humanos, aunque enclaves ocultos de los Buscadores o de la descarada y
promesas de tanto peso requieren compromisos ostensible Vanguardia.
igualmente sustanciosos por parte del mortal que Bautizo: Los feéricos Bautizados en la Corte
se presta al trato. de Primavera desarrollan, en muchas ocasiones,
Una actitud tempestuosa, intereses encon- lazos extremadamente intensos, aunque de corta
trados y la falta de un punto de unión son duración con sus maestros de ritos. El voluble
característcas de las hadas de la Primavera, corazón de estas hadas no es fácil de pre-
considerando en todo momento, la proli- decir, pero una pauta que se repite en los
feración relativamente equitativa de los tres Bautizos son estas sinceras alianzas que
Orígenes en esta Corte. Innegablemente mezclan amor y educación, aunque fre-
poderosos, y con una fuerza creciente (ras- cuentemente sean seguidas por tensiones
go característico de su estación del año), la crecientes y verdaderos conflictos entre
Corte de la Primavera siempre está dividida las nuevas hadas y sus maestros de ritos
a causa de la miríada de diferentes puntos cuando se llega a asuntos tan tempes-
de vista que coexisten entre sus filas. tuosos como las filosofías y las agendas.
Los changelings no sufren ningún pre- Los desacuerdos, las peleas, e incluso las
juicio dentro de la Corte, aunque en algunos exaltadas indignaciones con los mentores con
de sus miembros sí se da excepcionalmente cierta muy corrientes cuando el ya no-aspirante se está la-
intolerancia. Con el tiempo, la población change- brando un nombre en las cambiantes filas de su dominio
ling dentro de la Corte de la Primavera ha ido cre- local y de la Corte en general.
ciendo poco a poco hasta igualar el número de primonatos y de inanimae, El ritual del Bautizo en sí es, generalmente, una variante de un tema
y continúa creciendo hoy en día. La mayor parte de los primonatos de la central la Corte ha repetido durante muchas generaciones. La Purificación
Primavera prefieren crear nuevos changelings por amor o lujuria, antes y la Aceptación pueden tomar muchas formas y son generalmente simi-
que arrebatarle a una familia humana su querido hijo. No obstante, los lares a los rituales llevados a cabo por el maestro en su propio Bautizo.
niños tratados en la sociedad humana con particular crueldad son, en mu- Muchos señores de estos dominios son muy conocidos por marcar límites
chas ocasiones, preciadas adquisiciones para la Corte, rescatándolos así de rígidos que los aspirantes hayan de alcanzar; para ellos, el Bautizo es algo
una vida de abuso. Las hadas de la Primavera, aunque son amables en el para disfrutar y saborear, no para estar exhausto y continuamente preocu-
sentido mortal de la palabra, muchas veces muestran solidaridad con los pado durante meses.
humanos más oprimidos indefensos, especialmente con los niños. Estos El Nombramiento de capital importancia en cualquier rito de Bautizo,
desdichados seres son terreno fértil para juramentos y las alianzas. y las hadas de la Primavera no son una excepción. Estas cortas y escasas
hors, siempre antes, durante y después de la salida del sol, se pasan en Alemania). La Corte de la Mnzana Tardía es otro ejemplo de un dominio
tremendo esfuerzo físico, profunda meditación y furiosos Desatares má- fuerte de esta Corte en la Europa Occidental, con profundos lazos con
gicos, por este orden. Estos tres pasos, conocidos por los maestros de ritos los mortales locales.
de la Primavera como las Pruebas, son de suprema significación ritual. El Muchos dominios de la Primavera ejemplifican un espíritu de mutua
maestro informa a los miembros reunidos de la Corte local de lo que ha obligación y recompensa compartida, tanto para las hadas como para los
logrado el aspirante en las tres Pruebas, y basándose en ello se forman mu- humanos que viven en sus cercanías, aunque hay quienes prefieren mante-
chas de las opiniones que sobre el hada recién Bautizada tendrán sus com- nerse completamente ocultos a los ojos mortales.
pañeros. Un feérico que muestre una prodigiosa habilidad en la Primera Líderes: La Dama Blanca, famosa gobernante de la Promesa del Pozo
Prueba, pero poca originalidad y elegancia en la Tercera, será juzgado de de las Hadas, es una criatura anciana que muestra una inquebrantable
acuerdo con esto y sus obligaciones le serán asignadas de la forma que más dedicación a mejorar (y estabilizar) las relaciones con el reino humano.
se adecuen a las habilidades percibidas durante su Aceptación. Opuestos a su agenda y representando a los Militantes más acérrimos
Al principio esto puede resultar injusto, pero la Corte de la Primavera de la Corte, el Capitán Siegfreid Hein del Filo Verde representa el otro
ofrece al hada amplias oportunidades de desarrollarse y avanzar, tanto en extremo de intereses, concentrando toda su atención (mayormente mili-
posición como en poder, en virtud de la siempre cambiante naturaleza de tar) en la sociedad feérica. Su Legión Perdida se prepara para llevar a cabo
los miembros de la Corte. una serie de duros asaltos a Corte del Invierno en los meses posteriores
Juramentos: Desde el pesado guardián que vigila atento un pequeño a la caída final de la Tregua del Juramento (como su Legión ya se había
asentamiento, hasta la alegre y aparentemente menor criatura que mantie- formado antes de esta Tregua, ha conseguido evitar sus repercusiones má-
ne la casa una familia mortal libre de polvo, los juramentos de la Corte de gicas). En tiempos pasados, Hein luchó del lado de Kepherah, el último
la Primavera están casi todos dirigidos a asistir a la humanidad, para ob- verdadero general del Filo Verde, y ahora se muestra ansioso porque la
tener a cambio ayuda (o simplemente privacidad). Un juramento podría compañía recupere su antigua fuerza.
tener que ver con proteger a muchas generaciones de una línea familiar o Semblante: Las hadas de la Corte de la Primavera son conocidas por
simplemente a un amado hijo. Otro podría estar relacionado con la cura- sus apariencias apabullantes pero modestas, que contradicen las potencial-
ción inmediata de un mortal o con un régimen continuado de buena salud. mente tumultuosas verdades que esconden sus corazones. Son frecuentes
A cambio el feérico espera agradecida obediencia de sus aliados hu- los ojos profundos y brillantes del color de los de los mortales, como
manos. De hecho, las hadas de la Primavera son generalmente las más también lo son las cabelleras largas y lustrosas de colores terrosos. Mirar
severas a la hora de castigar a aquéllos que rompen sus juramentos, de- a los ojos a mi hada de la Primavera durante algún tiempo, puede a veces
pendiendo de la manera en que se haya producido la perjura. Un joven revelar tenues remolinos oscuros de color cambiante en sus iris, semejantes
y honesto granjero al que se haya engañado para incumplir su juramento a la forma en la que se agitan las nubes de tormenta. Muchos tienen mi
sería, simplemente, objeto de la compasión de estas hadas, mientras que discreto aspecto élfico, con orejas curvadas o puntiagudas sin lóbulos, y
un ocultista calculador que busca que las cosas se le presenten aún mejor, dientes muy blancos. Algunos miembros de la Corte de la Primavera son
podría fácilmente encontrarse a sí mismo envuelto en un mundo de múl- más monstruosos en su apariencia: cuerpos peludos y musculosos, cuer-
tiples sufrimientos para el resto de sus días, generalmente en forma de nos, piel verrugosa o manos y pies armados pueden ser indicativos de un
una tortura mental y emocional. Un humano que a sabiendas violase un carácter feérico, e incluso contradecir lo gentil de un Humanista.
juramento, ciertamente tendría tiempo de arrepentirse de ello al percatarse Ecos: Los Ecos más comunes para repeler a las hadas de la Primavera
de que ahora todos sus conocidos le desprecian irracionalmente, que ya suelen estar relacionados con el folklore de la Europa Occidental, desde
no puede quedarse dormido de forma natural, o que pierde la capacidad entonar poemas para niños hasta blandir antorchas de fuego. En muchos
de comprender cualquier lenguaje hablado. casos, se sabe que incluso algo tan simple como ordenarle al hada que se
Fortalezas: La Europa Occidental es el lugar donde se encuentran vaya, afecta a algunos individuos particularmente débiles de voluntad (o
muchos de los dominios de la Primavera, el más poderoso de los cuales desafortunados) como un Eco personal.
es, sin lugar a dudas, el disperso Chillar, gritar, llorar, y algunas veces incluso la visión de la sangre
asentamiento de la Promesa mortal, puede ser suficiente para afectar a un feérico. Los conjuros religio-
del Pozo de las Hadas (que sos y los símbolos sagrados tienden a hacer menos efecto en las hadas de
tiene sedes a lo largo de esta Corte que en las de otras.
Gran Bretaña, Francia y Dominio Favorable: Alba
Corte del Verano
Los más sabrosos frutos de la Naturaleza maduran con el calor del mediodía.
El tiempo más laborioso del año y la oscuridad más lejana.
Una calma sedante reclama a las bestias y al hombre,
mientras el sosiego del verano teje su terrible envoltura
Cubriendo al débil sin voluntad, y permitiendo al astuto mostrar los dientes.
Visión de conjunto: Inmersa en los roles tradicionales de las da generalmente lo hacen con la única intención de recabar más
hadas, la Corte del Verano está poblada por los vivos reflejos del tiempo para que su dominio se prepare ante una eventual reanuda-
marchito poder de la raza feérica. El mismo corazón de esta Corte ción de la batalla.
es la inmutable estasis literalmente hecha cuerpo; y en los pilares No queremos decir con esto que las hadas del Verano sean
de la tradición y la historia, las hadas del Verano encuentran una salvajes sedientas de sangre. En la mayor parte de los casos, no
fuerza única en la que apoyarse. podríamos estar más lejos de la verdad. En círculos feéricos, sue-
Las otras Cortes pueden tratar de cambiar y transformarse para len mostrarse ingeniosas y corteses; frecuentemente distantes, se las
adaptarse al reino humano, ésa es su prerrogativa. Pero las solem- considera excesivamente correctas. Los ojos mortales, sin embargo,
nes hadas del Verano son conscientes de los mismos cambios, si no comparten este punto de vista. Para los humanos, estos feéricos
bien han elegido deliberadamente resistirse a ellos. La raza humana no son más que impresionantes criaturas de las leyendas, capaces
ha olvidado las antiguas costumbres. Las hadas del Verano no. de hacer brotar lágrimas de miedo o alegría de los ojos mortales.
Para estas tradicionalistas, ha llegado la hora de recordar a los mor- Los changelings son poco numerosos comparados con los pri-
tales cómo fueron las cosas una vez: renovando todos los lazos monatos y los inanimae, lo que explica en gran medida la extra-
perdidos, recordándoles los viejos modos, y colocando a los ña percepción que esta Corte tiene de la humanidad. Incluso
advenedizos en el lugar del mundo que les los changelings de esta tradicionalista fac-
corresponde. ción, más comúnmente raptados de familias
Las hadas del Verano no es que estén pre- que nacidos de emparejamientos de primo-
parándose para invadir el reino humano en natos y humanos, tienden a seguir códigos de
masa, por supuesto. Incluso para sus distorsio- conducta y respetabilidad casi caballerescos.
nadas visiones de la humanidad, resulta claro En esta Corte se comparte un apasionado
que semejante rumbo resultaría, en el me- odio por los Patrones, lo que resulta lógico
jor de los casos, un error, yen el peor, si consideramos la ferviente seguridad
un verdadero desastre. Pretenden, en de estos feéricos en que serán los
cambio, renovar sus viejos lazos con triunfadores en la Guerra de la
los mortales y reforzar aquéllos que aún Estaciones. Además, las hadas del
se mantienen. Los humanos atados por un Solsticio son objeto de mofa, al menos en
juramento han de ser premiados y recompen- público. En privado, las hadas del Verano se
sados por actuar de acuerdo con el papel que rebajan a alquilar los servicios de estos entes
les ha sido asignado en el teatro del mundo, neutrales tan frecuentemente como lo hace
mientras que los perjuros han de ser casti- cualquier otra facción (e incluso más que
gados rápida y definitivamente hasta las algunas). Públicamente, la Corte en gene-
últimas consecuencias que marcan los prin- ral, detesta a los parientes del Solsticio, prin-
cipios del juramento. Para las hadas del Verano, los humanos cipalmente por los rumores que apuntan a que fueron ellos los que
son criaturas misteriosas, seductoras e inteligentes, pero aun así, comenzaron la Guerra de las Estaciones.
simples criaturas. Para muchos de los miembros de esta Corte ha Bautizo: Un Bautizo del Verano frecuentemente toma la for-
llegado el momento de volverlas a educar. ma de lecciones tutelares combinadas con un régimen de entrena-
A medida que la Tregua del Juramento va acercándose a sus miento. Los maestros de ritos hacen grandes esfuerzos para ela-
días finales, las hadas de la Corte del Verano se van preparando borar el proceso del Bautizo de forma que resulte una experiencia
para la reanudación del conflicto con los corazones llenos de ale- interactiva, con el aspirante trabajando a su lado para conseguir
gría y las espadas afiladas. La Guerra de las Estaciones es su batalla, metas, y con su propia orientación.
porque a pesar del revés que supuso la Batalla de Piedra, ellas siem- Un aspirante del Verano recibe, en muchas ocasiones, un buen
pre han creído que se hubieran alzado como vencedores finales. número de consejos y críticas constructivas, durante su Purifica-
De hecho, es raro el dominio del Verano que carezca de alguna ción, con respecto a lo que otros piensan que debería confesar. Se
tradición (que suelen ser además verdaderamente fastuosas) que considera un, honor y un signo de sabiduría declarar tranquila-
demuestre su superioridad militar. Ya sean pendones de guerra col- mente aquellas acciones del pasado de las que el aspirante se aver-
gando del techo del salón del trono de un palacio, o una multitud güenza, sin maquillarlas. Los meses de la Purificación también se
de túneles subterráneos llenos del sonido de las gaitas, las flautas dedican a estudiar las relaciones del Dominio local con los morta-
y las arpas en antiguas canciones de guerra. Muchas de las hadas les de la región.
del Verano aprecian sobremanera las herramientas de la guerra y El Nombramiento del Verano es un asunto, en muchas oca-
abogan fieramente por la agenda Militante. Los Portadores de la siones, de vital importancia, en el que el aspirante y el maestro de
Tregua son verdaderamente raros, y aquéllos que siguen esta agen- ritos se retiran a lo más profundo de las tierras vírgenes. Allí, se
sumergen en un frenesí de Desatares que sigue a unos votos solem- presenta un color uniforme, que va desde el amarillo pálido al bron-
nes para con la ideología de la Corte del Verano, por los que el as- ce dorado, con el pelo en un tono en asombroso contraste. Las hadas
pirante firma su propio juramento personal en una alianza mágica del Verano son conocidas por mostrar todos los rasgos nobles y
con su maestro de ritos. Una vez que se ha fraguado el juramento, atractivos que las hadas de otras Cortes a veces poseen, pero esto
es tradición que el que ofrezca un regalo al ya no-aspirante, antes en ningún caso significará que se las pueda confundir a la vista con
de alejarse de él durante los tres meses de la Aceptación. Este regalo miembros de ninguna de ellas. Su belleza puede inspirar miedo o
puede ser de tipo material, como un arma o algún otro elemento amor, lujuria o terror, y en el caso de otras hadas, incluso celos.
muy preciado, o simplemente algún sincero consejo o algunas sa- Ecos: Prolongados rituales paganos (generalmente recogidos en
bias dependiendo de la relación que exista entre ambos, los folklores locales), que tienen que ver con diversos esotéricos,
La Aceptación es en muy pocas ocasiones una experiencia agra- son conocidos por mantener a las familias a salvo de las hadas del
dable para el hada del Verano. Generalmente consiste en que se Verano durante un cierto periodo de tiempo. Muchos de estos
prueben a sí mismos corno soldados o trabajadores domésticos ritos y prácticas son precristianos en su origen, y muchos son los
bajo las órdenes de un hada de rango superior. Algunos más afor- sombríos conjuros y destierros que los hombres y mujeres más sa-
tunados consiguen su Aceptación a través de las influencias de un bios de la zona se muestran felices de compartir con una asustada
maestro de ritos poderoso, quien lo arregla todo para que su pupilo familia asediada por las “atenciones” de un hada.
reciba un tratamiento especial. La mayor parte de las hadas, sin em- También se sabe que para repeler a los parientes del Verano
bargo, tienen que soportar tres meses de servidumbre encubiertos resultan Magníficos los símbo-
por un leve barniz de “aprendizaje”. los sagrados de la Cristiandad
Juramentos: Los típicos juramentos del Verano implican re- y otras religiones. Tristemente
compensas para los mortales que los cumplan, y estrictos castigos para las hadas de la era actual,
para que no lo hagan. Frecuentemente, los humanos deben resistir esto no es un Eco nada excep-
algún tipo de tentación para mantener su parte del trato. Por ejem- cional para los miembros de
plo, una larga vida de buena salud sólo puede obtenerse a cambio cualquier Corte.
de no dejar nunca una cierta ciudad, o la protección de una familia Dominio Favorable: Día
humana puede conseguirse al coste de no gastar nunca una mo-
neda de plata especial y muy valiosa. Los mortales atados por un
juramento pueden esperar que sus aliados feéricos mantengan su
parte del trato con inagotable tenacidad y buen juicio. Las hadas
atadas por un juramento esperan a cambio el mismo tratamiento,
y reaccionan con implacable justicia si el juramento se rompe, sea
del modo que sea.
Fortalezas: Las hadas del Verano tienen dominios que casi
siempre son poderosos, aunque poco numerosos. Las lindes de
África y el Este de Asia albergan extensos asentamientos, como el
enorme Océano de Polvo y las Llanuras de las Olas Silenciosas. En
Europa, el este del continente alberga varias fortalezas montaño-
sas y asentamientos en los bosques, completamente invisibles a los
humanos de la región. La mayor parte de los dominios del Verano
se están preparando para el retorno de la Guerra de las Estaciones,
para bien o para mal, ya sea en batalla o por medio de operaciones
encubiertas. En Inglaterra, la famosa Corte de la Forja Valiente es
el “dominio capital” de la Corte del Verano, y recibe visitantes de
muchas otras Cortes y facciones.
Líderes: Los señores y damas del Verano gustan de creerse po-
seedores de toda la autoridad de la Corte. En realidad, en una Corte
que valora el respeto y el éxito como ninguna otra, aquéllos que se
elevan como líderes, son generalmente merecedores de tal estatus.
Wayland el Alto Herrero, señor de la Corte de la Forja Valien-
te, es el ejemplo clásico de un poderoso líder del Verano. Su do-
minio está abierto a las demás Cortes y facciones, incluso Patrones
y a los Sincorte, aunque sus fronteras están custodiadas por solda-
dos especializados, escondidos a los ojos mortales. En un donsinio
inundado de embajadores, Wayland persigue agresivamente los in-
tereses de la Corte del Verano en cada uno de los tratos que lleva a
cabo, en cada uno de los falsos apretones de manos que conduzcan
después a una batalla, y en cada uno de los compromisos planeados
para los meses venideros. No importa lo que un señor del Verano
se proponga, tratará de conseguirlo por medios justos y honestos,
en la mayor parte de las ocasiones, pero si no lo logra, esos medios
se tornarán crueles hasta límites insospechados.
Semblante: Las hadas del Verano son bellas, devastado-
ramente bellas. No es infrecuente que los mor-
tales lloren ante semejante magnificencia.
Muchas tienen los ojos de un color obvia-
mente sobrenatural, como el rojo intenso
o el azul chispeante, siempre con un brillo
de otro mundo. Su piel casi sin excepción
Corte del Otoño
Los colores que caen al atardecer descienden con las ya poco numerosas hojas,
Igual que las alas de una mariposa son un aviso; la belleza engaña.
Mientras su color se derrama como la tinta; van muriendo.
Seguras como las nieblas de la estación susurran,
“La viveza es una fachada”, mientras el otoño insiste en sus mentiras.
Visión de conjunto: Cuando la Tregua del Juramento se acerca a su afán de proteger su verdadera naturaleza y su deseo de que la humanidad
final, las hadas del Otoño ponen su atención en dos factores que, según no llegue nunca a comprender del todo a las hadas, prefieren robar niños
creen, lo cambiarán todo. La Corte de la Primavera sufre el tirón de varias humanos y criarlos como changelings antes que tomar amantes mortales.
direcciones, mientras que la Corte del Verano persigue despiadadamente La Corte del Otoño está inundada de Constantinos, que hacen tímidos
un único objetivo, y la del Invierno permanece en gran medida ambivalen- contactos con humanos seleccionados en su inmensa empresa de compren-
te. Muchos miembros de la Corte del Otoño creen verse a sí mismos, en der la complejidad y el poder de su fe. El poder del bautismo aterroriza
estos tiempos como más serenos que sus parientes de otras estaciones; y a las hadas del Otoño más que a cualquier otra Corte, en gran medida
en gran medida, no se equivocan. Las hadas de la Corte del Otoño so- porque la mayor parte de ella está formada por changelings y porque
bresalen a la hora de ver el imponente panorama y la labor que les dirige han aprendido mucho más que las demás de lo intrincado de la fe hu-
a sus objetivos con la mente clara. mana. El bautismo en sí es visto de forma unánime con horror, como
En la Guerra de las Estaciones siempre se ha luchado para obtener un rito que puede contrarrestar inmediatamente un Bautizo y limpiar
el gran premio que constituye el mundo en sí, y las otras Cortes, unas por completo a un hada de sus poderes místicos, lo que se considera un
más y otras menos, se preparan para volver a la lucha con rabia en los destino aún peor que la muerte. Los parientes del Otoño, no obstante,
ojos y las espadas desenvainadas. Las hadas del Otoño, por su parte, han son pragmáticos. En lugar de ver a la Iglesia como un enemigo al que
abierto bien los ojos y bajado las armas, porque hay algo en lo oponerse y detener, lo consideran como un misterio que poner de
que de verdad los demás se equivocan. manifiesto, que descubrir y estudiar. Una vez que el poder de la
La Guerra de las Estaciones es un riesgo vano: casi im- fe humana sea comprendido, tal vez incluso las Nieblas vuelvan
posible de ganar, y abrumador para los vencedores, ya que a su equilibrio más benévolo.
la Corte que finalmente consiga la victoria se verá tan de- Hoy en día, muchos Constantinos encuentran nuevos alia-
bilitada tras la guerra que cualquier dos entre los Humanistas de la
conquista se tornará inútil. En lo que Corte de la Primavera; y aunque los
respecta al conflicto feérico, las hadas Militantes y Portadores de la Tregua
de la Corte del Otoño dirigen su aten- de la Corte del Otoño son, en gran me-
ción al hecho de que el mundo ya no es dida, poco más que interesantes rarezas,
verdaderamente suyo. Los humanos se han hay que tenerlos en cuenta ya que existen y
reproducido multiplicado por miles, a lo actúan de acuerdo con sus propias agendas.
largo y ancho del reino y ahora tienen de Los Patrones no cuentan con miembros
su parte los extraños poderos y la magia de del Otoño, sencillamente porque la mayor
su misteriosa fe. parte de la Vanguardia, visible a la sociedad, no es
Los feéricos del Otoño se dan cuenta de que, de esta Corte. Los Buscadores y el Cónclave Auste-
con independencia de qué facción salga victorio- ro, sin embargo, se jactan de contar con un buen
sa en la Guerra de las Estaciones, lo que vendrá número de hadas del Otoño, atraídas como se
tras el conflicto es el aspecto más importante de ven, por las tareas internas tanto de los reinos de las
los que ahora hay que tomar en consideración. Los humanos hadas como de los humanos.
obtienen magia de ese ser superior y Divino que se han inventado, lo que Bautizo: Los Bautizos del Otoño son, en muchas ocasiones, asuntos
hace que muchas hadas se pregunten si Aquél que está en los Cielos es sombríos, reflexivos e introspectivos, durante los tres pasos del camino.
realmente una invención humana o no. Desde la época del gobierno feérico El maestro de ritos de esta estación es mucho más dado a observar y dar
abiertamente declarado, la faz de1 mundo se ha visto alterada de forma ocasionales consejos, o a verter críticas, que a involucrarse profundamente
demasiado significativa como para que estos seres supongan que simple- con el aspirante a lo largo del Bautizo. Durante la Purificación, es costum-
mente con revelarse a los humanos, éstos les temerán, les adorarán o les bre que el aspirante busque la absolución por aquellos momentos en los
respetarán. Ahora deben emplear otros métodos si desean lograr sus ob- que haya revelado alguna verdad significativa a los mortales; pero aparte de
jetivos. La Guerra de las Estaciones puede esperar. Este es el momento de esto, la Aceptación es el punto focal de un Bautizo de esta Corte.
observar atentamente el mundo y ver cuál es la razón por la que se está El Nombramiento aún se considera la esencia del ritual, y uno de los
librando realmente la gran guerra. pocos momentos en los que el maestro de ritos del Otoño verdaderamente
La humanidad puede resultar un arma valiosa para las hadas. La Corte conecta de forma emocional con el aspirante, pero la Aceptación tiene
del Otoño, formada casi por completo por changelings extremadamente una gran valor simbólico para la Corte. El aspirante pasa el mes elegido
hábiles en este tipo de engaños y negociaciones, ofrece tratos y juramentos en rigurosos estudio bajo la tutela de un grupo de profesores y ancianos,
dignos del propio Fausto a mortales necesitados (o codiciosos). Un es- discutiendo y formulando ideas y factores potenciales que puedan afectar
cudo contra los Ecos y una fuente tanto de conocimiento religioso como tanto a la sociedad humana como feérica. La mayoría de las hadas del
de aliados y contactos, las hadas del Otoño ven a la humanidad como un Otoño tienen suerte y se las coloca en buenas posiciones, bajo el cuidado
elemento verdaderamente necesario. Además, dado que una gran mayoría de hábiles mentaros y dignatarios o diplomáticos de diversa trascendencia.
de las hadas de la Corte son changelings, también ven a los mortales como Los feéricos del Otoño muestran poco respeto por las Cortes del Invierno
su principal fuente de “reclutamiento”. Muchos feéricos dé Otoño, en un y el Verano, por su rumoreada política de utilizar hadas recién Bautizadas
como mensajeras, recadistas o incluso como blanco de las flechas lanzadas tal en cuestión se vea extremadamente tentado, pero también de que sea
por los enemigos. totalmente consciente de todos los detalles del pacto. Un juramento que
Las relaciones entre los aspirantes del Otoño y sus maestros de mi- se rompe pronto a causa de la ignorancia no es en absoluto útil, mientras
tos son, en ocasiones, relativamente distantes, y sólo si ambos se respetan que uno que ata a ambos por mutua confianza y honestidad puede ser más
mutuamente y si la asociación continúa tras el Bautizo, éste se completa. fuerte que el hierro. Las consecuencias de romper un juramento podrían
Es tradición del Otoño que los aspirante prueben que son válidos con la convertir en esclavo a un mortal durante cierto tiempo, o forzarle a alguna
menor asistencia posible, y muchas de las hadas que está pasando por el otra tarea penosa y desagradable.
trance del Bautizo aprecian la libertad para trabajar, más que cualquier otra Fortalezas: El Círculo de Keshalyi se extiende a lo largo y ancho de la
labor que los profesores puedan realizar en las demás Cortes. Europa oriental, y en cada uno de sus nueve dominios principales reina un
Juramentos: Son dignos del pacto de Fausto y de los metafóricos tra- miembro del Concilio del Crepúsculo. Estos dominios más grandes son la
tos con el Diablo. Las hadas del Otoño son excelentes al ofrecer a los quintaesencia del Otoño: receptivos a los visitantes feéricos y con un elemen-
mortales los deseos que yacen ocultos en su corazón… a cambio, eso sí, to visible que la humanidad que cree en ellos acepta implícitamente. De he-
de un precio. Estos tratos pueden ser la causa de que un mortal cho, estos grandes dominios revelan a los mortales muy pocas verdades sobre
se enamore (o de que le arrebate una loca lujuria) del humano las hadas, y albergan a muchos que reivindican ser miembros de los Patrones.
atado por el juramento, o de acarrear un eterna mala suerte a La Corte del Otoño también tiene influencia en la región situada alrede-
sus enemigos. Los juramentos ideales para la Corte del Oto- dor de las ciudades santas del Islam, en el Asia oriental. Divididos en múl-
ño están, en gran medida, dirigidos hacia el beneficio de los tiples y pequeños dominios por conflictos con la Corte del Verano que se
feéricos, por encima de cualquier otro factor. dieron en las noches pasadas, estos asentamientos poco unidos entre sí están
Como contraste, las hadas del Otoño son, por lo ge- poblados por hadas responsables de las leyendas que nos hablan de deseos
neral, sumamente honestas y rectas en lo que respecta concedidos o enfermedades curadas entre las empobrecidas gentes de la zona.
a los juramentos. Ningún hada desea que sus trata- Líderes: La Reina Ana del Círculo de Keshalyi no es más que un miem-
dos se rompan, así que bro del Concilio del Crepúsculo, pero en la actualidad es una figura promi-
las del Otoño se nente. Trabaja para asegurar las relaciones con la humanidad, y equilibrar
aseguran de las verdades de las hadas con detalles que los mortales puedan comprender.
que el mor- Una vez establecido y estabilizado el equilibrio, se podrá redescubrir la
magia de crear juramentos a través de la experimentación; y la Reina Ana
tiene toda la intención de desplegar como arma el conocimiento obtenido.
Semblante: Las hadas del Otoño, como Corte predominantemente
changeling, son ligeramente diferentes en su apariencia a los humanos
normales. Muchos son extremadamente pálidos, hasta el punto de
que se les pueden ver unas leves líneas de venas azules, como
una telaraña bajo la piel de sus antebrazos, pechos y mejillas.
Gran parte de las imperfecciones propias de los humanos
(como el acné y las pecas) desaparecen por completo des-
pués del Bautizo, y algunas hadas incluso se vuelven albi-
nas. Una minoría significativa de feéricos del Otoño no
tiene pelo, incluso en la infancia. También son más altos
que la media. En general, el semblante del Otoño crea, en
ocasiones, un sentimiento incómodo y sobrecogedor en
aquéllos que les ven. Las hadas con un semblante más
extraño es frecuente que también tengan dedos largos
y delgados.
Ecos: Muchos miembros de la Corte del Oto-
ño tienen Ecos que se relacionan con el aroma y
el sonido. En algunos casos, es el olor de
una cierta hierba o el del incienso, como el
pachulí, y en otros podría ser una poesía
infantil repetida una y otra vez. Las hadas
del Otoño son, de forma nada sorpren-
dente, vulnerables, en muchas ocasiones,
a los ritos Cristianos, Judíos o Islámi-
cos destinados a hacer desaparecer
a los malos espíritus. Ya sea una
plegaria al Señor murmurada
por un aterrorizado granjero,
o las bendiciones a Alá de un
mercader ambulante mien-
tras se arrodilla sobre su
alfombra de rezos, mu-
chos de estos rituales
resultan dañinos a las
hadas del Otoño.
Dominio Favorable: Crepús-
culo
Corte del Invierno
El Sol se esconde muy abajo en el cielo; temeroso de las sombras que crea,
Mientras la noche se sienta en su húmedo agujero y espera,
A que s hunda muy abajo, en las profundidades de las heladas y estériles tierras
Permitiendo a la escarcha comerse la calidez de los que tienen sangre,
Y liberar a las criaturas en una cacería por el bosque una vez más.
Visión de conjunto: Los mortales siempre han temido los seres las Legiones Perdidas. Los luchadores y soldados de la Corte del
que viven en las sombras. Invierno, por fin se dan cuenta de que los Parientes de la Primavera
La Corte del Invierno comprende muy poco a la humanidad, ya no son los maricas desdentados que una vez creyeron que eran.
y aún se preocupa menos por ella. Ocultas en los bosques más De hecho, la actividad militar de la Primavera rivaliza incluso con
oscuros, en lo más profundo de la noche, son éstas las criaturas la del Verano, en intensidad y ferocidad, si no en tamaño.
que se comen a los niños perdidos y bañan sus gorros en la sangre Además, ha habido también alguna tentativa de alianza con pe-
que queda. Son éstas las criaturas que persiguen a cualquiera que queños dominios del Otoño y se ha logrado cierto éxito. Las hadas
se adentre en sus dominios, haciendo que los mortales corran hasta del Invierno no son, en general, asesinas y monstruos sin cerebro,
morir entre el agotamiento y el terror. Son éstas las criaturas por también tienen un interés personal en los cambios que se están
las que la humanidad teme las horas que siguen a la puesta del sol. produciendo en el reino humano. Por supuesto, mientras la Corte
Las hadas del Invierno odian a las otras Cortes de una manera del Otoño busca maneras de examinar a la humanidad y obligar a
que va más allá de cualquier enojo racional (o casi) que se dé los mortales a convertirse en una ventaja de la que valerse, la del
entre las facciones del Verano, Primavera y el Otoño. Las hadas Invierno está más ocupada en meter en cintura a los humanos y en
del Invierno sienten que los parientes de la Primavera están casi dar fin a la repentina aparición de estas poderosas religiones,
totalmente cegados por su obsesión con la humanidad, así como con el boom de población changeling en otras
que los del Verano están atrapados en el pasado y Cortes.
sufren por su ignorancia, y que los La Corte del Invierno, sin que esto
del Otoño tratan con extraños y va- suponga una sorpresa para nadie, está
nos poderes humanos que hubiera sido compuesta principalmente por primona-
mejor no haber tocado nunca. tos e inanimae. Es raro el changeling que
En lo que respecta a las hadas del Sols- consigue siquiera sobrevivir al Bautizo, ya
ticio, a ojos de estos feéricos, son criatu- que los rituales que se realizan están, en
ras tan ñoñas que no llegan ni siquiera al muchas ocasiones, dirigidos a asegurarse
patetismo de la rígida Corte del Verano. de que los amamantados fracasen. A la in-
Mientras que la Tregua del Juramento versa, también se rumorea que a muchos
entra ya en sus últimas horas, las hadas del de los changelings de la Corte en realidad se
Invierno casi babean a la espera de la lucha, les forzó a ser Bautizados. La mecánica exacta
con sus Garras y colmillos bien afilados. que yace tras esta acusación no es difícil de
No obstante, la mayor parte de ellas, comprender: la amenaza que más proba-
en realidad se muestran un tanto blemente se esconda tras estas líneas
apáticas en lo que a la Guerra de las sería, “Sé Bautizado, o sírvenos de co-
Estaciones se refiere. En muchos casos, están tan mida. Aunque esta propuesta es anatema para
alejadas de la política feérica que no son capaces de se- las orgullosas hadas de otras Cortes y terrorífica para un
guir el pulso a los últimos cambios de alianzas y traiciones; y para hada del Solsticio en territorio del Invierno, parece probable
limitar aún más su implicación, a menudo ni siquiera se ocupan que una vez han tenido lugar estos Bautizos “forzados” el nuevo
de quién esté apuñalando por la espalda a quién a causa de algún Pariente del Invierno se mostrará más que encantado con su nue-
insignificante tratado local. va posición y poderes. Cuando no se utiliza este planteamiento, la
Muchas hadas del Invierno son realistas y ven claramente que la mayor parte de los changelings son robados de familias, no dados a
Guerra de las Estaciones es algo así como un padecimiento sin fin. luz. Ambas prácticas son, no obstante, extremadamente raras.
La mayor parte está demasiado ocupada en salvar su propio pellejo Bautizo: Un Bautizo llevado a cabo por un maestro de rito del
y en proteger sus dominios contra la influencia humana. No resulta Invierno es una orgía de terror, una exploración de la gula, y un via-
sorprendente que sus juramentos con los mortales tiendan a ser di- je introspectivo en las verdades que subyacen tras la superioridad
rectos, simples y extremadamente serios. Romper un juramento del de las hadas sobre los humanos.
Invierno generalmente supone la muerte, y esta muerte generalmente La Purificación generalmente abarca poco más que una promesa
implica terminar destripado bajo las garras de un monstruo salvaje. informal de pasar el año actuando en favor de los intereses de la
Una vez dicho esto, hemos de señalar que, en años recientes, Corte del Invierno y vaga disculpa por las veces en las que el aspi-
se han venido observando notables diferencias dentro de las opi- rante haya permitido escapar al enemigo o haya sido piadoso con
niones de la Corte del Invierno. La Corte de la Primavera, que es los mortales. Lógicamente no resultan largas estas diatribas.
percibida por los Parientes del Invierno como la más pusilánime y El Nombramiento comúnmente consiste en apasionados Desata-
débil colección de idiotas que alguna vez osó llamarse Corte, se está res que se suceden unos a otros hasta llegar al agotamiento, seguidos
preparando para a llevar a cabo serios compromisos cuando caiga de tres gotas de la helada sangre del maestro de mitos que caen
la Tregua del Juramento. En particular el Filo Verde de Seigfreid sobre la lengua y los ojos del aspirante tras sus esfuerzos mágicos.
Hein es percibido con especial inquietud, como también lo son Este último rito simboliza el escalofrío que recorre la espalda de
los mortales cuando las hadas del Invierno están cerca,
una cuestión de orgullo para los parientes del Invierno.
La Aceptación es, en algunas ocasiones el núcleo
del Bautizo del Invierno, aunque no en tantas como
lo es el propio Nombramiento. Este paso del Bautizo
está dedicado generalmente al estudio de los huma-
nos locales y a mantenerlos alejados del dominio del
Invierno. La tasa de mortalidad en los asentamientos
humanos tiende a crecer ligeramente cuando un hada
está recién Bautizada en la Corte del Invierno.
Juramentos: Los juramentos del Invierno suelen
ser directos y difíciles de olvidar, aunque sólo sea
porque en ocasiones evitan ser comido vivo. Es fre-
cuente que tengan que ver con mantenerse alejado de una
cierta zona, no cantar nunca cierta canción o no llevar nunca
una pieza concreta de ropa. A cambio el humano atado por
el juramento puede disfrutar de su periodo vital sin que se vea
interrumpido de forma brusca.
Fortalezas: Los dominios del lnvierno, a diferencia de la
mayor parte de las fortalezas feéricas, generalmente no son go-
bernados por un solo señor, señora o concilio de respetados
feéricos. En muchas ocasiones, las hadas del Invierno viven solas
o en grupos muy pequeños. Los dominios que poseen son defen-
didos fieramente por las salvajes y monstruosas criaturas que viven
en ellos, más que por soldados organizados bajo la dirección de un
estratega reconocido o de un gobernante local.
Hay, sin embargo, excepciones a este gobierno de lo “profundo,
oscuro, sin ley y salvaje”, aunque estas Cortes resultan también lu-
gares verdaderamente peligrosos. El Camino Aciago, formado por
varios cientos de miles de túneles bajo la oscura tierra de Escocia y de
la Europa Occidental, es conocido por aceptar a visitantes y a círcu-
los de juramento de otras Cortes, e incluso a hadas del Solsticio. Esta
vasta red de cavernas, pozos mineros y madrigueras, hasta hace poco
era gobernada por Lord Krode, una criatura enana, de ojos rojos y
piel negra que seguía una dieta de metales preciosos. El dominio
cayó rápidamente en el caos tras su asesinato, y todos los diplomá-
ticos de la Corte de la Primavera están siendo vigilados de cerca.
Líderes: Varios de los últimos tenientes de Lord Krode
se están disputando su trono ahora vacío, cada uno de ellos
acumulando su propia porción de poder a lo largo de Eu-
ropa. Algunos de ellos abogan por concentrar a los parien-
tes del Invierno del dominio para así repeler cualquier
asalto potencial en los días venideros, mientras otros
demandan que la propia Corte se organice y retome
la Guerra de las Estaciones en masa. Estos belicosos
tenientes son lo más próximo a un liderazgo organiza-
do que la Corte del Invierno tiene en la Europa Oc-
cidental, más allá de los monstruos individuales que
gobiernan sus territorios con impresionante brutalidad.
Lady Nicnivin, uno de los pilares del Consejo de los
Patrones, es una primonata de la Corte del Invierno,
pero su lealtad es total a su propia facción. Pululan
rumores de que acaba de producirse un intento de p a r a
asesinato contra la bella Reina Filosofal que estuvo a repeler y
punto de tener éxito, y Lady Nicnivin se ha retirado a desvanecer
su escondido dominio de Cortes mezcladas para recuperarse. a las hadas del
Semblante: Las hadas del Invierno son, en cierto sentido, únicas Invierno pueden ser
en sus rarezas, cubriendo toda la gama desde lo más sobrecogedor muy simples, aunque no siem-
y sobrenatural hasta los más grotescos monstruos. Algunas pueden pre fáciles de encontrar para el investigador desentrenado. Muchos
tener la apariencia de minúsculos humanos con hileras de afilados miembros de la Corte del Invierno sufren Ecos en forma de iconos
dientes, mientras que otras pueden parecer hombres con las orejas y religiosos y “adornos” de fe, como un crucifijo o una Estrella de
los ojos rojos y el cabello de un blanco puro. El más común de los David. En otros casos simplemente mostrar un símbolo sagrado no
feéricos del Invierno probablemente podría, a una cierta distancia, tiene ningún efecto, pero tocar con él la piel puede causar el Eco.
pasar por humano. Los dientes y las uñas negras, los ojos sin párpa- Paradójicamente, se ha sabido que incluso acciones aparentemen-
dos y las lenguas serpentinas son, sin embargo, rasgos frecuentes en te tan simples como silbar, cantar o dar palmas de horma repetida
el semblante de los parientes del Invierno. Además, un cierto siseo pueden tener efecto negativo sobre estos feéricos. Las hadas con este
al hablar, gorjeos guturales en medio de las frases en lugar de pala- tipo de Ecos son, en general, aquéllas que más odian a la humanidad;
bras, y un cabello que parece tener más el aspecto y el tacto del pelo y sienten nada menos que una ira homicida al darse cuenta de que
de los animales, son también rasgos habituales esa su semblante. los patéticos mortales pueden dañarles de forma tan sencilla.
Ecos: Como ocurre con los juramentos del Invierno, los Ecos Dominio Favorable: Noche
Solsticio
No tenemos grandes canciones. Ni poemas. Ni palabras. Y aún así, no tenemos obligaciones
con nadie; no somos esclavos ni del cambio de las estaciones, ni de la rueda del destino.
Visión de conjunto: La Corte de la Primavera los mira con pena, los Con la Guerra de las Estaciones próxima a estallar de nuevo, y las
miembros de la Corte del Otoño no les hacen caso, los parientes del In- Cortes, facciones y agendas hirviendo con las tensiones e ideologías en-
vierno les odian, y las hadas del Verano les desprecian públicamente. La frentadas que las plagan, no es preciso decir que los feéricos del Solsticio
principal acusación que se les hace a las hadas del Solsticio, sin embargo, serán, en poco tiempo testigos de una buena dosis de acción ya sea como
es la de estupidez. El hecho es que un hada que se queda sin Bautizar y sin instigadores y mercenarios, si son astutos y cuidadosos… o simplemente
unirse a una Corte no tendrá ningún derecho sobre el reino humano una como blanco las flechas si no lo son.
vez se haya ganado la Guerra de las Estaciones. Bautizo: Por alguna razón, estas hadas no fueton Bautizadas. Un per-
Todos los feéricos Bautizados, incluso si no son luchadores o solda- sonaje del Solsticio o pudo haberse mostrado indeciso sobre a qué Cor-
dos, creen que la ideología de su Corte es la más verídica y el mejor plan te unirse cuando se encontraba en el trance de decidirlo, o pudo haber
para el nuevo orden mundial. Ante tanta dedicación y fanatismo, las hadas sido expulsado de su Corte previa. Otros pudieron decidir quedarse sin
del Solsticio simplemente se encogen de hombros y declaran no tener nin- Bautizar para actuar como intermediarios neutrales, sirviendo como di-
gún interés, ninguna lealtad, ni ningún deseo de tomar parte en el premio plomáticos, mensajeros o mercenarios. Otras hadas se unen al Solsticio
final: el mundo en sí. simplemente porque ninguna de las Cortes estuvo dispuesta a aceptarlas
El hecho de que la mayor parte de las hadas del Solsticio no manten- (aunque semejantes criaturas debían ser verdaderamente patéticas para me-
gan juramentos con la humanidad es otro inconveniente de su situación, recer tal desprecio).
Los juramentos, en su forma más básica, son escudos contra los Ecos. Las No obstante, también entre las hadas del Solsticio se celebran rituales
hadas del Solsticio, al no contar ni siquiera con esta defensa básica de Bautizo falsos, no oficiales (y sin poder alguno). Estos, frecuente-
para sus almas no Bautizadas, resultan muy vulnerables en mente toman la forma de compromisos y juramentos para prote-
el reino humano. ger y trabajar con otros feéricos del Solsticio. Dependiendo del
La reputación de esta facción aún sufre más por dominio local o del “maestro de ritos” en cuestión, otros
la calumnias de las Cortes del Invierno y el Ve- artículos suplementarios al rito podrían abarcar la prome-
rano, ya que ambas tienen clanes internos que sa de trabajar contra una cierta Corte o facción, o la de
mantienen vagas leyendas que aseguran que la perder la vida antes que traicionar a aquéllos con los que
Guerra de las Estaciones comenzó a causa de se está aliado, si se es se es capturado.
una facción de las hadas del Solsticio co- Los Bautizos burlescos sólo suelen ser
nocida como la Camarilla de Drail. Unas llevados a cabo y asumidos por hadas que
cuantas hadas que aún viven en la actua- sinceramente dedican sus vidas a perma-
lidad, reivindican haber conocido a Drail, necer libres de cualquier influencia de las
aunque sus reuniones con él se habrían producido mu- Cortes. En estos casos, a pesar de la ausencia
chos años después del comienzo de la Guerra de las de poder sobrenatural del ritual, se consideran
Estaciones. El suyo, hemos de señalar, no es un nombre declaraciones de lealtad auténticamente serias.
que se pronuncie con amabilidad. Entre las hadas del Solsticio que son conscientes
A pesar de su considerable vulnerabilidad, las hadas del de estas cosas, estos “no-Bautizos” se consideran
Solsticio son mercenarios selectos para la Guerra de las Esta- compromisos y promesas de indudable valor.
ciones. Es más seguro comprar los servicios de estos feéricos que Juramentos: Como ya hemos mencionado, con raros
los de cualquier hada Bautizada ya que los Sincorte no tienen lealtades los parientes del Solsticio que poseen sus propios juramentos. Aqué-
predeterminadas ni pre-juradas. Como diplomáticos, mensajeros, espías y llos que sí los tienen, son criaturas a quienes temer y respetar, ya que se dis-
embajadores, se encuentran en su elemento. tinguen por ser suficientemente poderosas como para haber forjado esos
Desde luego, todos tenemos un precio. Las hadas del Solsticio no son juramentos por sí mismas, sin Bautizo ni tutor, o por ser anteriores a la
una excepción y es posible que un mercenario deserte o revele alguna in- Tregua del Juramento y posiblemente incluso a la Batalla de Piedra, y por
formación secreta. Esto siempre supone un riesgo para quien las emplea, ello peligrosas a consecuencia de sus años. A pesar de su poder, la mayor
pero muchas de ellas se han ganado una reputación de fiabilidad a través parte de los juramentos forjados de este modo son relativamente limitados
de años de diligencia, esfuerzo y conflictos. en su alcance consistiendo en simples pactos de protección, privacidad o
Con raíces tan caóticas, poco nos sorprende que las hadas del Solsticio cooperación mutua, Raramente se juran con más de una persona o familia.
no estén equitativamente divididas entre los tres Orígenes. Los primo- Fortalezas: Existen reductos dispersos asentamientos del Solsticio,
natos son, con mucho, los más numerosos, seguidos por los inanimae y aunque generalmente son los dominios de unos pocos círculos del jura-
los changelings. Aunque, en concreto, no sean raros, estos últimos son mento débiles y de escasa importancia. Casi todas las hadas del Solsticio se
claramente superados en número por los otros Orígenes, ya que las hadas reúnen en los dominios otras Cortes (cuando se les acepta) o en sus lindes
del Solsticio carecen de juramentos y asociaciones con los humanos. Los (cuando no es así).
primonatos del Solsticio tienen fama de orgullosos y difíciles de tratar a La mayor parte de los asentamientos que están abiertos a embajadores
no ser que se muestre con ellos una actitud respetuosa. Muchos de ellos y visitantes de otras Cortes Estacionales también lo están para las hadas del
se ven a sí mismos come la élite de la élite: son hadas de sangre verdade- Solsticio, y los pocos que están cerrados a las demás Cortes, no lo están sin
ramente limpia, más allá de las limitaciones que los feéricos unidos a una embargo, para los Sincorte. Dependiendo de los caprichos tanto del señor
Corte deben soportar. De hecho, son estas hadas en particular quienes o señora locales como de los ciudadanos del dominio, un feérico del Sols-
están deseando que caiga la Tregua del Juramento, para poder empezar a ticio lo mismo puede toparse con una amplia demanda como mercenario,
aceptar contratos militares, además de los de negociación y diplomacia que que con grandes abusos.
actualmente se les ofrecen. Son ellas las que tienden a ser los mercenarios Las fortalezas que están bajo el control de los Patrones, que crecen en
más codiciados y fiables. número a un ritmo constante por todo el reino mortal, siempre se mues-
tran abiertas y acogedoras a las hadas del Solsticio. De hecho, la razón por con justicia este término) bajo 1íderes menores, diplomáticos alquilados
la muchas de estas hadas se alían con los Patrones es que los miembros y sargentos de unidad. En general, los parientes del Solsticio no tienen
estacionales del Consejo no tienden a tener la misma propensión contra candidatos preparados para ser líderes fuertes. El resto de las Cortes están
los Sincorte que se advierte en la sociedad dominante. En un sistema de acostumbradas a que un individuo de voluntad férrea emerja de vez en
equilibrio, el Solsticio tiene un lugar único, y las fortalezas de los Patrones cuando, entre los No Bautizados para intentar reunir a los Sincorte en una
valoran a los no Bautizados por su devoción hacia “el punto medio”, la alianza cohesiva, pero, en la historia más reciente, ningún intento de este
sabiduría oculta en la neutralidad. Ello, en sí mismo, constituye ya un tipo tipo ha sido ni remotamente exitoso. En la actualidad, a algunos de los
de equilibrio. ancianos más viejos de las Cortes les llegan noticias del séptimo y octavo
Líderes: Hoy en día, las muy alzamiento del “retorno de Drail”; y el último de éstos resulta interesante
divididas y dispersas parcelas de únicamente por el momento en que ocurrió. Cualquier aliado con la última
fuerza del Solsticio están uni- encarnación de Drail habrá de ser lo suficientemente listo como para no
das (si es que puede usarse declarar semejante asociación, ya que lady Nicniven es sólo una de las muy
poderosas hadas que han ordenado la muerte de este nuevo Drail.
Semblante: Las hadas del Solsticio
tienden a sacar de su Origen casi to-
dos los atributos de su semblante,
ya que sin Bautizote Corte, ca-
recen de los rasgos adquiri-
dos en tal ocaión. Algunos
Sincorte poseen una o más
de las características comunes
a alguna de las Cortes, pero
es raro que algún pariente
del Solsticio resulte simi-
lar a la hadas Bautizadas.
Esencialmente, cuando
uno de estos feéricos for-
ma su semblante, sus elec-
ciones dependen casi por
completo de su Origen y
de su percepción de lo
que le rodea. Un hada
del Solsticio en las Tie-
rras Altas Escocesas po-
dría manifestar pelo rojo
y muy poblado y pecas, y
en la piel, un leve indicio
del profundo gris de la tierra
pedregosa que le rodea, si
se hubiera cruzado en
esa localización con
algún humano
cuando deci-
dió formar su
semblante.
Ecos:
Los Ecos
que afectan
a las hadas
del Sols-
ticio son,
en muchas
ocasiones, una
variante de los
que repelen a
las hadas Bau-
tizadas. Ade-
más, se sabe
que los rezos
de protección
locales o las cos-
tumbres similares
repelen a algunos de
estos feéricos, como
ocurre con el ajo colgando en las puertas
para prevenir los ataques psíquicos, o las hierbas espolvoreadas sobre una
almohada para evitar los malos sueños. Estos remedios populares suelen
ser más que suficientes para afectar a los Sincorte como Ecos, aunque
naturalmente, esto dependerá de cada individuo.
Dominio Favorable: Ninguno
“¿Tienes miedo?”
El que hablaba era más alto y más mayor, pero aún así, su voz se quebraba un poco.
—No —respondió el más bajo. Eran hermanos; y se mentían entre sí, como lo hacían ahora,
con bastante frecuencia. Una pausa—. ¿Tuviste miedo? Cuando el m...
—iNo digas su nombre, idiota! —El hermano menor se asustó—. ¿Qué quieres, enfurecerla? ¿Sabes
que se pondrá fea si la enfadas? Verrugosa y andrajosa como nuestra tía, ya lo sabes. El hermano más
joven hizo un gesto con la cara...
—¿Pero tuviste miedo?.
—Recordé las historias —dijo el hermano mayor—. Recordé cómo padre nos contaba que el m... —se
paró en seco y continuó después —que ella venía a buscar a los chicos y ataba sus cuerpos y sus lenguas
para que no pudiesen hablar, ni tan siquiera moverse, y cómo pasaba la noche con ellos hasta la mañana
y luego masticaba su piel. —El hermano menor gimió—. Pero no todo es cierto. Ella no quiere hacerte
daño.
—¿Qué es lo que quiere, entonces?
El hermano mayor simplemente sonrió.
—Lo entenderás esta noche, supongo. Feliz cumpleaños. —Los dos chicos siguieron caminando hacia
su hogar, con las cestas cuidadosamente equilibradas sobre los hombros—. Sólo recuerda, no digas su
nombre.
—¿Y qué ocurre si lo hago?
El hermano mayor miró al frente, hacia su casa, y trató de darse un aire sabio.
—Nadie lo sabe. Hay quien dice que se come tu corazón. —El hermano menor jadeó—. Otros dicen
que simplemente se va y nunca más regresa, y otros que se convertiría en piedra.
—Así que podríamos librarnos de ella. —La voz del hermano más joven se llenó de esperanza.
El mayor se rió.
—Podría ser. O podría matarte. Y además, a mí no me hizo daño. —Se hinchó de orgullo.
Mara caminaba justo detrás de ellos, escondida en las Nieblas, exactamente igual que cualquier otra
campesina. Los chicos se paraban y miraban a su alrededor; pudieron haber notado una niebla alrededor
de sus tobillos, pero eran jóvenes y no miraron. Mara recordaba al hermano mayor, recordaba su horror
al ver su verdadera cara, tan fea como él había descrito, cuando ella se había arrastrado hasta su cama,
hacía dos años. Pero él comprendió, en cuanto ella apaciguó su cuerpo y silenció su lengua; comprendió
lo que ella quería, y accedió a ello. Se cubrió en las Nieblas y escapó con ella, se acostó con ella, la amó
aquella noche.
¿Haría su hermano lo mismo? ¿O acaso la rechazaría? ¿Diría su nombre y la haría desaparecer?
Ella se arropó con las Nieblas como si fueran una capa, y los siguió hasta su casa. Estaba excitada.
Aquella noche podría encontrar el amor.
Capítulo Tres:
Personajes
y Drama
Hay tres métodos para llegar a la sabiduría. El primero es la reflexión,
que es el más noble de los tres. El segundo es la imitación, que es el
más sencillo. Y el último, la experiencia, que es el más amargo.
—Confuncio

Este capítulo detalla los métodos y técnicas de creación de personajes, incluye rasgos nuevos y revisados, y hace un
examen de los Juramentos, Ecos, Nieblas y Tejidos. Tanto los jugadores como los Narradores deberían leer además
el Capítulo Dos: Orígenes y Cortes antes de emprender la labor de creación de personajes. El proceso, en general, es
el mismo que el de Edad Oscura: Vampiro, pág. 104-139 pero los detalles son muy diferentes.
Los jugadores que hayan decidido crear personajes feéricos de alguna de las Cuatro Cortes, deberían leer y consi-
derar las siguientes secciones: Mi Acogida, Mi Bautizo, Mi Servicio, y Mi Guerra. Después, como ayuda tanto para
ellos como para el Narrador, los jugadores deberían considerar la posibilidad de escribir un resumen de las historias
de sus personajes con estos cuatro apartados como estructura.

Mi Acogida
Como ya se ha mencionado brevemente en capítulos previos, los feéricos se refieren al tiempo que va
desde su nacimiento (o el momento en el que adoptaron por primera vez su verdadero semblante) y su
Bautizo como la Acogida.
El término Acogida indica que un hada está en proceso de aprendizaje del mundo que le rodea (tanto
el humano como el feérico), de la historia de la Corte y las hadas, además de estar poniendo a punto sus
habilidades mágicas. Comenzar el periodo de Acogida es embarcarse en un viaje de iniciación en las

•Edad Oscura•
•Hadas•
78
pasiones ocultas y los deseos que el corazón esconde. Es también el único periodo de la vida en el que el Origen juega
un papel verdaderamente determinante a la hora de definir a las hadas. Aquéllos que no son Bautizados y que no recha-
zan abiertamente las Cuatro Cortes (convirtiéndose en hadas del Solsticio), se mantienen como Acogidos para siempre,
y como resultado, se les trata como a niños. Es posible reconocer a un Acogido porque su semblante es, en cierto modo,
más débil que el de las hadas: Bautizadas o el de las de la Ignominia.
La Acogida varía enormemente dependiendo de los Orígenes y las Cortes. Mientras que la afiliación a una Corte no
debería tener ningún significado durante el periodo en el que el Acogido se prepara para su vida adulta, la Guerra de
las Estaciones ha sustituido las viejas tradiciones de permitir a los jóvenes elegir a qué Corte presentan su solicitud de
ingreso por una decisión casi forzada de unirse a la Corte que financia la Acogida. La Corte del Invierno tiende a llevar
este asunto aún un paso más allá y dar un castigo ejemplar a quienes rechazan la amabilidad de esta Corte y sus años
de Acogida. El castigo más común es permitir a otros feéricos recién Bautizados que maten al ingrato y devoren su
cadáver durante una fiesta.
Changelings
Un changeling que crezca entre las hadas recibirá la Acogida de acuerdo con los deseos de su padre
feérico. Podrá pasar este periodo, lo mismo entre hadas primonatas, que entre otros changelings.

•Capítulo•
•Tres•
79
Los liberales educan a sus changelings con los jóvenes pri-
monatos, pero los separan más tarde, citando los primonatos
Primonatos
Las llamadas “verdaderas hadas” crecen con poca exposi-
estudian el arte del liderazgo. Durante este tiempo, los chan- ción al mundo humano. Un joven primonato es poco más que
gelings serán libres de estudiar lo que deseen. un sprite, tan lleno de magia de las Nieblas que los mortales
Los humanos raptados después de la infancia nunca son no pueden ni siquiera verlo, por eso no pueden afectarle con
Acogidos a través del mismo proceso que los demás. Apren- sus Ecos. Cuando los primonatos alcanzan la madurez y la
den las costumbres y los medios de la Corte a través de años Acogida, su magia y su alma se vuelven, sin embargo, más
de servir a sus señores. Finalmente, tras décadas de obligacio- acordes con la humanidad, y parte de su educación debe en-
nes, su humanidad lentamente se va diluyendo y adoptan los tonces consagrarse al estudio de los humanos e el cuidado de
primeros signos de auténticos semblantes. La tradición exige los juramentos.
que sus señores permitan a estos changelings presentar su pe- Los primonatos viven en una estricta jerarquía donde la
tición de Bautizo y actúen como sus promotores durante el palabra de los ancianos es la ley y el respeto y el honor per-
proceso. Sin embargo, mientras la solicitud se somete a estu- sonal son tanto recursos como virtudes. La tradición requiere
dio, los changelings deben sufrir un rápido periodo de Acogi- que los primonatos continúen sus estudios en la diplomacia
da para aprender las leyes de la Corte y la historia de las hadas. y la guerra, en el arte y las ciencias, además de en el conoci-
Los changelings que crecen entre humanos tienden a vivir miento de Gramarye básico y el control (y Desatar) de los
dos situaciones. La primera es que el changeling termine en Dominios. La Acogida también constituye un paso previo al
Bautizo, pero este proceso varía dependiendo de en qué tipo
una familia pagana, u ocasionalmente no pagana, que le trate
de Corte crezca el hada. Algunos feéricos consideran después
con amor y dedicación hasta ser conducido a su hogar en las
que ésta fue la mejor época de sus vidas; pero otros lo ven
tierras feéricas. La segunda (y más común) es que la mitad
como una experiencia dolorosa que prefieren olvidar.
feérica del changeling muera cuando los padres humanos le
bauticen. Por supuesto, merece la pena considerar el hecho de Inanimae
que cambiar un niño feérico por un bebé ya bautizado reduce Comparados con los changelings, los Acogidos inanimae
el riesgo (aunque la familia puede volver a bautizar al pequeño llevan vidas despreocupadas. Consideran la Acogida como
si los padres tienen alguna razón para sospechar que está toca- un periodo de aprendizaje y juego. Como seres procedentes
do por las hadas). Aunque a muchos feéricos les cueste com- de la misma naturaleza, parte de ellos retiene una pequeña
prenderlo, la mayoría de estos changelings no sobreviven en el cantidad de la energía primordial que se percibe durante los
terremotos, los fuegos incontrolados o las tormentas eléctri-
mundo humano. Los que sí lo hacen, desarrollan tendencias
cas. En lugar de intentar obligarles y forzarles a pasar por la
hacia el semblante feérico alrededor de los cinco años. Estas
educación habitual de las hadas desde la edad joven, los pro-
tendencias no suelen ser tan perceptibles siquiera como un
fesores inanimae permiten a sus pupilos desatar sus energías
Rasgo de nivel uno: la única alteración que presenten podría internas para que vayan asentándose en la sociedad feérica de
ser simplemente un ligero cambio de estatura, de color de ojos forma gradual. Los inanimae de fuego son famosos por ser
o de longitud de los dedos. casi imposibles de domar durante sus primeros años, mientras
En términos técnicos, los jugadores y los Narradores de- que los de rayo sufren de intensos cambios de humor que
berían considerar esta pequeña alteración como indicativo del finalmente terminan por estallar en una gran manifestación de
primer Rasgo que el personaje pudiera poseer. Aunque esto fuerza. A medida que avanza el tiempo se van calmando y se
sólo haya de considerarse al escribir la historia previa, podría interesan más por aprender lo que el mundo tiene que ofrecer-
ser útil tenerlo en cuenta durante la partida si los personajes les. Independientemente del aspecto que posean, las energías
se encontrasen con un futuro changeling. El cambio general- naturales nunca les abandonan del todo; y es por esto que su
mente ocurre sólo unos pocos días antes de que el joven chan- elemento siempre aporta, en cierto grado, algunas pinceladas
geling accidentalmente Desate uno de sus Dominios (aunque a su personalidad. Un inanimae aprende desde que es joven
los efectos de éste sean extremadamente limitados). A partir a usar su afinidad elemental como brújula en su búsqueda de
de ese momento, los changelings pueden acceder al periodo pasiones y caminos futuros. Los inanimae de fuego con mu-
de Acogida de dos modos: o bien abandonan su hogar y loca- cha frecuencia acaban como generales o líderes, mientras que
los de aspecto eléctrico tienden a ser excelentes guerreros y
lizan una Corte a la que unirse, o bien otras hadas reconocen
centinelas de élite.
su verdadera naturaleza y los llevan a un lugar seguro.

80 •Edad Oscura: Hadas•


Mi Bautizo sus maestros de ritos y aprender cómo tratar los problemas
diarios de la Corte y los suyos propios. Aunque éste sea el
El Bautizo es tanto un viaje excitante y maravilloso como tiempo en que se defina la reputación final del personaje en
una prueba dura y agotadora. Mientras que la Acogida es un la Corte, es un periodo muy corto e intenso. Hay qué deter-
proceso largo, el Bautizo se divide en tres pasos que se llevan minar qué hicieron los personajes para probar su valía para la
a cabo durante el curso de un solo año natural humano. Cuan- Corte y sus ideales. Más vale no cometer ningún error: una
do las hadas son Bautizadas, en muchas ocasiones dejan atrás vez que un hada es aceptada en la Corte, esto supondrá pro-
todo lo demás, incluso a los amigos de otras Cortes que les fundas consecuencias en su vida.
acompañaron durante la Acogida. Este cambio en sus vidas
hace que el Origen vaya pasando poco a poco a su trasfondo,
y que las Cortes y sus ideologías tomen prioridad. Los chan-
Mi Servicio
La reanudación de la Guerra de las Estaciones se acerca;
gelings, primonatos e inanimae realizan todos el mismo cami-
cada Corte tiene sus propios asuntos que tratar, ya tengan és-
no, todos emprenden el mismo viaje, y al final, todos tienen
tos que ver con la paz o con la guerra. Lo que la Corte espera
las mismas esperanzas y sueños de que se les permita entrar
de sus sirvientes varía, pero todos tienen al menos una obliga-
en la Corte a la que desean servir. El Bautizo es un tiempo en
ción que cumplir. Es un tiempo de caos entre las hadas. Todo
el que las liadas rinden incluso su Origen, para unirse a algo
el mundo sabe que éste es el momento en que la raza feérica se
mucho más grande, algo que les proporcionará unos objetivos
definirá, y sea quien sea quien se alce con la victoria, gobernará
y unas metas comunes en la vida.
el mundo hasta el final. Es conveniente hablar con el Narra-
La Purificación es el periodo más duro del Bautizo, ya que
dor y trabajar juntos en esta parte. La esencia de esta sección
los feéricos deben probar su resistencia a los cambios inespe-
es detallar de qué modo ha servido un personaje a su Corte
rados y su comprensión de la ideología de la Corte, de sus cos-
y lo bien o lo mal que lo ha hecho. ¿Tiene amigos, o incluso
tumbres y de sus medios. ¿Qué oposición se encontró el hada.’
enemigos, dentro de la Corte? Adquirir el trasfondo Estatus
¿Se topó con problemas por parte de los humanos? ¿Cómo
significa que se ha llevado a cabo algún servicio extraordinario
los resolvió’’ ¿Llevó una vida de reclusión? ¡Acordó la Corte
para la Corte. Qué servicio fue éste? También es importante
algún tipo de obstáculo para probar la fuerza de su lealtad y
tomarse un momento para pensar qué es lo que el personaje
devoción.’ ¿Qué le hizo tener éxito.’ ¿Consiguió algún aliado
quiere hacer a continuación. ¿Qué objetivos tiene a largo pla-
qué le ayudase a hacer progresar su causa? ¿Logró entre los
zo, y cómo pretende llevarlos a cabo? Decidas lo que decidas,
humanos una reputación de criatura famosa o infante? ¿Forjó
recuerda que este apartado detalla el futuro cercano en lo que
resistentes lazos con su maestro de ritos o llegó un tiempo
se refiere a los pasos que seguirá la vida del personaje.
en que pasaron al terreno de los enfrentamientos? ¿Consiguió
hacer muchos amigos humanos, o, sobre todo, qué grado de
comprensión adquirió sobre la cultura humana? Para muchos Las Hadas del Solsticio
feéricos la Purificación es el único momento de sus vidas que Aunque son similares en sus Orígenes, las hadas del Sols-
deciden conscientemente pasar en el mundo humano. ticio en muchas ocasiones tienen una historia diferente a la de
Las ceremonias del Nombramiento y de la Aceptación son aquéllas que son miembros de las Cuatro Cortes. Si juegas con
dos asuntos importantes que requieren una consideración más un personaje del Solsticio, usa la información que a continua-
profunda durante la creación de personajes. ¿Qué lazo forjó ción te proporcionamos además de la anterior. Los jugadores
finalmente el personaje con su maestro de ritos? ¿Cuál es su de hadas que fueron exiliadas de una Corte deberían escribir
nombre de Corte? ¿Cómo le hicieron sentir las fuerzas má- sus historias en el siguiente orden: Mi Acogida, Mi Bautizo,
gicas involucradas en desplegar los secretos de su alma? Y Mi Servicio, Mi Deshonra y Mi Guerra.
finalmente, ¿cuál fue su percepción general del Nombramien- Mi Deshonra
to? Recuerda que ésta es siempre una experiencia relevante, Ser del Solsticio es ser un desterrado. Son individuos cuyas
ya se sintiera el hada a disgusto, aliviada o alegre ante la idea vidas no valen nada para las hadas de las Cortes. No es fácil
de ser finalmente aceptada en la Corte. Aunque resulte raro, caminar por el sendero más solitario. Los amigos de Acogida
algunas hadas cambian de idea sobre unirse a la Corte después y la familia rechazan a los parientes del Solsticio y los dan por
de haber completado exitosamente la Purificación. Por tener muertos. Pero por otra parte, su vida no es del todo oscura
demasiado miedo a convertirse en Solsticios, continúan y se y sombría. Son libres, y actúan según sus propias creencias
esfuerzan lo más posible dentro de las nuevas Cortes incluso en lugar de según las de la Corte y pueden cambiar de bando
a pesar de sus dudas. Finalmente se encaminan hacia la Acep- dependiendo de quién les recompense mejor.
tación, deben deshacer los lazos que hubieran establecido con

•Capítulo Tres• 81
¿Por qué se convirtió tu personaje feérico en un Solsticio, que supone ser mortal y vivir en el mundo humano. No es
sabiendo la vida que tendría que llevar? ¿Ocurrió por las ma- este, desafortunadamente, el caso de las otras hadas. La mente
niobras de alguien o fue decisión suya? ¿Cómo se sintió cuan- feérica es diferente de la humana. El Origen juega un impor-
do sus amigos y su familia le rechazaron? ¿Mantiene contacto tante papel en el modo de pensar de las hadas y esto es algo
con alguno de ellos? Considera con cuidado estos asuntos y que debería ser considerado por todos los jugadores.
decide si tu personaje está preparado para ser un hada del A lo largo de este libro, las hadas se describen como seres
Solsticio. muy alejados de los humanos, y es cierto que lo son. Pero, en-
Para examinar los Estigmas del Solsticio, ver pág. 84. tonces, ¿cómo va un jugador a retratar algo que le es comple-
tamente ajeno? Cambiemos la palabra «ajeno» por «exótico»
Mi Guerra y juguemos durante un tiempo con esa idea. Imaginemos estar
Marcadas como parias sociales, las hadas del Solsticio no completamente aislados durante quince años. De pronto, ese
sólo tienen que buscar su posición en la Guerra de las Estacio- aislamiento termina cuando te encuentras con una clase de
nes, sino que también han de luchar contra los prejuicios de parvulario jugando al aire libre. ¿Por qué se comportan así
las hadas de Corte. El simple hecho de ser feérico lleva asocia- los niños? ¿Cómo consiguieron levantar ese castillo de arena
do un gran honor, incluso aunque las Cortes desprecien a los sin que se les cayera a trozos? ¿Por qué se visten así? Factores
parientes del Solsticio. De hecho, el único modo de librarse que nosotros encontramos normales en nuestra vida diaria se
de estos prejuicios es aliarse con un círculo del juramento y convierten en extraños si no tenemos modo de contextualizar-
demostrar el valor que un paria puede tener cuando llega la los. Esto es lo que les ocurre a las hadas, y especialmente a los
hora de la verdad. primonatos, cuando se aventuran en los reinos humanos. No
Los jugadores de las hadas del Solsticio deben recordar que están al día de la cultura ni del comportamiento de la genera-
la mayor parte de los círculos del juramento no están compues- ción actual. Los changelings recién encontrados son objetos
tos por parias, sino por hadas de Corte. Por esto, cualquier per- preciosos en la guerra que se les avecina a todas las Cortes, se
sonaje del Solsticio que vaya a unirse a una de estas agrupacio- den cuenta de ello o no, porque ellos saben lo que significa ser
nes debería desear trabajar con miembros de las Cortes a pesar humano a fecha de hoy.
de sus prejuicios; y al mismo tiempo, los Narradores deberían
intentar regular cualquier odio excesivo hacia los Solsticios
La Edad
Las hadas son inmortales, no mueren a no ser como conse-
que los personajes «normales» pudieran mostrar. Aunque es
cuencia de los Ecos, o si son conscientemente asesinadas por
perfectamente aceptable un cierto grado de conflicto entre los
otro ser. Carecen del sentido humano de la perspectiva del
personajes, este tipo de enfrentamiento nunca debería alcanzar
tiempo, y permanecen jóvenes y (en muchas ocasiones) bellas
el punto de empañar de forma activa la crónica.
para siempre. ¿Cómo cuentan entonces la edad? Los primona-

Aspectos a Considerar:
tos y los inanimae, durante sus primeros siete años, envejecen
conos los humanos; pero después de su séptimo cumpleaños

Fundamentos
el proceso se decelera a razón de un año por cada cinco hu-
manos. El Bautizo tiene lugar generalmente alrededor de su
decimotercer cumpleaños, lo que significa que un primonato
La mayor parte de este libro detalla la existencia y el com-
o un inanimae normal pasa en Acogida un tiempo equivalente
portamiento de las hadas a través de descripciones de su his-
a 37 años humanos. Una vez las hadas son Bautizadas, aún
toria, facciones menores, Cortes y Orígenes; pero raramente
envejecen más despacio, y alrededor de su 50 cumpleaños de-
se incluyen detalles de sus vidas diarias. Esto no es porque su
jan de hacerlo por completo.
día a día no sea importante, sino porque en el fondo es muy
Los changelings son muy diferentes del resto de sus pri-
parecido al de cualquier ciudadano de un relativo alto estatus
mos. Mientras viven en el mundo de los humanos, crecen
en la sociedad del Medievo Oscuro.
igual que lo hacen los niños mortales. Pero una vez que se les
Asegúrate de leer «Mentalidad medieval» en Edad Oscura:
trae a los reinos feéricos y se embarcan en la Acogida, lo hacen
Vampiro, pág. 109.
a razón de un año por cada tres humanos; y el envejecimiento
Visión del Mundo Según las Hadas físico se detiene después del Bautizo.
Retratar a un changeling que ha pasado toda su vida entre Los mortales (algunos de los cuales, con el tiempo, se con-
los humanos antes de conseguir su aceptación entre las hadas vierten en changelings) que entran en los reinos feéricos a la
no debería resultar difícil para los jugadores. La visión del edad adulta (a los trece o más) dejan de envejecer después de
mundo que rodea a estos personajes podría estar un tanto cinco años entre las hadas. Por qué ocurre esto es un misterio.
anticuada, pero comprenderían los conceptos fundamentales Algunos estudiosos creen que la forma de los humanos adultos

82 •Edad Oscura: Hadas•


es más susceptible a las energías mágicas de los Dominios que
rodean a los mortales en las tierras feéricas. Sin embargo, este
Tradicionalistas Contra Liberales
Los tradicionalistas y los liberales no son facciones or-
cese del envejecimiento físico nos sirve para explicar las leyendas
ganizadas políticamente dentro de la sociedad feérica. Estos
en que los humanos desaparecen en los reinos feéricos un día y
términos simplemente se usan para describir ciertos puntos
vuelven un siglo después sin haber envejecido lo más mínimo.
de vista. Los tradicionalistas tienden a seguir las antiguas es-
Las hadas raras veces se refieren unas a otras por sus edades
crituras al pie de la letra. Raramente consideran a los change-
en años. De hecho, antes de la Batalla de Piedra, los feéricos
lings como hadas completas, lo que da como resultado que la
no medían la edad en absoluto. En cambio, simplemente se
mayor parte de los que se criaron entre tradicionalistas mar-
referían a un individuo de edad por su estatua (Madrim, la He-
charan a otras Cortes o se convirtieran en hadas del Solsticio.
chicera del Otoño); por la posición dentro de su Corte (Madrim,
Los tradicionalistas sólo reconocen a los primonatos y a los
Sitial de la Cañada del Este); o simplemente con un nombre de
inanimae como gobernantes de derecho de las fortalezas y de
respeto (La Honorable Madrim de la Corte del Otoño). Hoy, esto
los asentamientos de poder, y preferirían ver a los changelings
ha cambiado, gracias a la influencia de la sociedad mortal, a
como «sirvientes principales», entre los sprites y los humanos,
medida que las hadas se van adaptando a la era del Medievo
en lugar de entre el resto de las hadas.
Oscuro. Las tradicionalistas rechazan aplicar la medida de
Las visiones liberales son en parte tradicionalistas y en parte
eras (excepto si lo hacen con carácter despectivo) y continúan
modernas. Aceptan a los changelings como lo que son, y los tratan
usando las viejas costumbres, ya que ven como un deshonor
como lo harían con cualquier otro hada. También consideran el
medir el tiempo en lugar de las acciones. Nunca había sido
nacimiento de un changeling como un acto bello, y no como un
importante antes, así que ¿por qué debería serlo ahora simple-
deshonor o una debilidad (como lo hacen los tradicionalistas).
mente porque la sociedad humana se esté convirtiendo en algo
más que una simple nota a pie de página en la historia feérica? Círculos del Juramento
Momento del nacimiento Término Aplicación Un grupo de hadas que trabajan juntas es conocido como
Antes de la Edad de Oro Ninguno ...de Leyenda un círculo del juramento. Mientras que estos círculos rara vez
Antes de la Batalla de Piedra Oro ...de Patrimonio Dorado tienen nombre, algunos sí lo hacen. Por ejemplo, las tropas de
Entre la Batalla de Piedra Piedra ...de Patrimonio Pétreo
élite de la Primavera son conocidas como el Filo Verde y en
y la Tregua del Juramento realidad son un círculo del juramento y no una simple armada
Después de Hierro ...de Patrimonio Férrico
con nombre. Convertirse en círculo del juramento no requiere
la Tregua del Juramento
Aplicar la edad con una función descriptiva entre las hadas ningún tipo de reconocimiento por parte de los demás; pero
jóvenes se hace añadiendo la era después del nombre, pero para ser oficial y aceptado a los ojos de la Corte el círculo debe
antes de los epítetos. Si Madrim nació durante la edad de presentarse frente a esta y exponer su caso ante el gobernante,
Oro, su nombre completo cuando se la presentase con la edad que entonces decidirá si se le concederá la oficialidad o no.
sería: Madrim, de Patrimonio Dorado, Hechicera del Otoño Generalmente se cree que los círculos del juramento oficiales
y Sitial de la Cañada del Este. son representaciones de las Cortes que los aprueban, y esto
hace que en algunas ocasiones les sea difícil ganar este recono-
Un Apunte Sobre los Títulos cimiento. En algunas Cortes se definen círculos del juramento
Los títulos feudales son añadidos modernos a la sociedad para objetivos concretos antes de seleccionar a sus miembros.
feérica que están ahora más o menos aceptados incluso en- Nadie está forzado a convertirse en miembro de uno de estos
tre los tradicionalistas. Mientras las hadas mayores tienden grupos, pero es un honor que a alguien se le ofrezca. Un hada
a hablar de los individuos en tono de respeto para indicar puede pertenecer a más de una de estas agrupaciones.
su estatus superior, las más jóvenes, en cambio, adoptan los Pero, ¿cómo es posible combinar distintos personajes en
títulos del mundo mortal. En los textos escritos por hadas estos círculos? En Edad Oscura: Vampiro se trata el tema de
ancianas sobre los reyes y reinas contemporáneos se refieren las cuadrillas y los personajes Cainitas (ver pág. 108-109), y
a sí mismos como (Nombre del hada) señor (o señora) de (locali- la explicación que se ofrece de por qué un grupo se une y tra-
zación) o (Nombre del hada), señor (o señora) de (dominio o Corte); baja junto es igual de válida para Edad Oscura: Hadas. Ahora
los títulos nunca se colocan dentro de los nombres. La Corte bien, si existe esta aversión entre las Cortes, ¿por qué un grupo
de la Primavera fue la primera en adoptar los títulos feudales. debería estar constituido por miembros de diferentes Cortes?
Las Cortes del Invierno y el Verano aún luchan contra este Los Capítulos Uno y Dos presentan varias agendas y fac-
cambio. La Corte del Otoño utiliza una mezcla de títulos y ciones diferentes con las que los personajes podrían identi-
de viejas costumbres, dependiendo de los beneficios que les ficarse. Los Portadores de la Tregua y los Patrones que se
reporten en cada ocasión. junten para formar un círculo del juramento podrían proceder

•Capítulo Tres• 83
de diferentes Cortes. Los Humanistas podrían colaborar de de Nombramiento y, a consecuencia de esto, fueron estigmati-
igual modo para conseguir mejores resultados en sus estudios, zados como parias (ver recuadro de la pág. 92 para el mecanis-
e incluso las facciones Militantes podrían cooperar en un gol- mo de esta ceremonia). Las leyendas dicen que muchas hadas
pe unificado contra una amenaza mayor. Es importante pro- están destinadas a hacer cosas importantes, pero que sus vidas
porcionar a los personajes, durante la primera sesión, una ra- están siempre llenas de tragedia. Son Solsticios, pero gozan
zón lógica para unirse; y los jugadores y el Narrador deberán de un cierto reconocimiento a causa de su condición de «pre-
compartir la responsabilidad de asegurarse de que esta razón destinados». (Tengamos en cuenta que este reconocimiento
sea satisfactoria. Después de que la partida se haya desarro- no significa respeto: estos seres son consideradas como malos
llado durante un tiempo, en muchas ocasiones los personajes augurios andantes y, aunque no son odiados del mismo modo
se juntarán a pesar de sus afiliaciones de Corte, unidos por las que los exiliados o que los Solsticios voluntarios, en ocasiones
experiencias únicas que hayan compartido. Se puede leer más incluso se les trata peor.) El citado contragolpe mágico toma
sobre las técnicas Narrativas para Edad Oscura: Hadas en el la forma de una herida que se abre sola, de la que mana la san-
Capítulo Seis. gre formándose así los tatuajes del Solsticio. Es una experien-
Los Estigmas del Solsticio cia increíblemente dolorosa tanto para el feérico del Solsticio
como para el maestro de ritos, y el verdadero nombre del hada
Este capítulo ya ha examinado con anterioridad la posi- Deshonrada aparece como un eco en la mente de ambos. Fi-
ble historia previa de un hada del Solsticio. Aquí detallamos nalmente, el dolor acaba; y en lugar de ser atadas y escoltadas
cómo un personaje puede realmente convertirse en uno de fuera del reino, el hada es acompañada lejos de su hogar por su
estos feéricos, y cómo otros lo reconocerán por lo que es. maestro de ritos, y con sus pertenencias intactas. Estos Solsti-
Si un hada es condenada al exilio por crímenes contra la cios generalmente mantienen lazos secretos con sus maestros
Corte, el maestro de ritos que la Bautizó llevará a cabo un ritual después del exilio, dada compartido incluso en este trance.
similar al del Nombramiento, pero esta vez la corte local en ple- Reconocer a las hadas del Sol: Bautizadas requiere superar
no y los gobernantes de los alrededores estarán invitados como una tirada de percepción + Sagacidad (a una dificultad de 7).
testigos. Al hada se le ponen grilletes que la atan al suelo, y se la Si el jugador supera la tirada, el personaje será capaz de ver el
desnuda y amordaza. El maestro de ritos abre una de las venas brillo fantasmagórico de los tatuajes (imagen de aquéllos que
del sujeto y llena un cuenco con su sangre. Usando sus dedos y el maestro de ritos dibujó durante el ritual del Solsticio) o la
esa sangre, dibuja unos símbolos arcanos sobre todo el cuerpo marca sobre la frente. Tres o más éxitos en la tirada revelan
del hada atada. Para los espectadores, estos símbolos tienen el cuál fue (si es que tuvo alguna) la Corte a la que perteneció el
aspecto de tatuajes, al mismo tiempo bellos y horrorosos. Fi- hada del Solsticio. Cinco éxitos revelan también la identidad
nalmente, el maestro de ritos quita la mordaza y mágicamente del maestro de ritos, porque se pueden reconocer como suyos
fuerza al hada no Bautizada a decir un nombre en voz alta. Éste los signos de los tatuajes.
se convierte en el nombre por el que se conocerá al feérico. El
maestro de ritos culmina el ritual del Solsticio susurrando al Bodas
hada el nombre de la Ignominia; y éste se convierte en su verda- A lo largo de sus prolongadas existencias, las hadas pue-
dero nombre. Después, lo único que resta es quitar los grilletes den tener muchos amantes o incluso comprometerse en varias
al hada y escoltarla fuera de los límites del reino, sin ninguna de relaciones. Sus corazones no están limitados a un amor ya
sus pertenencias, y prohibirle que vuelva. Regresar al reino del que sus vidas son tan largas que, dependiendo de a dónde les
que se ha sido exiliado implica la sentencia de muerte. lleven sus pasos pueden encontrar a otro ser que despierte
Las hadas que desean convertirse en Solsticios pueden pasar sus pasiones tanto como el amante que tuvieron en el reino
por un ritual similar, generalmente en soledad, o, en otras anterior. Sin embargo, cuando los feéricos se enamoran ver-
ocasiones, acompañado por otros parientes del Solsticio. En daderamente, profesan su amor el uno por el otro mediante
el ritual más común, el feérico se dibuja un símbolo arcano un juramento pronunciado en presencia del gobernante local.
menor sobre la frente con su propia sangre y anuncia entonces El juramento es muy simple y varía entre las diferentes
de viva voz que rechaza las Cortes y su ideología, y que su Cortes, pero siempre tiene una serie de elementos comunes.
futuro se encuentra entre las hadas del Solsticio. Muchos de Dedica sus líneas iniciales a cómo se conocieron los amantes
los que llevaron a cabo este ritual consigo mismos aseguran y quién (si es que hubo alguien que lo hiciera) los unió; la
que oyeron el nombre de la Ignominia susurrado en el viento, segunda parte detalla cómo se enamoraron y cualquier emo-
o que sintieron cómo tomaba forma en su mente. ción o sentimiento que deseen compartir abiertamente con los
El tercer tipo de hada del Solsticio es el más raro. Son feéri- presentes; y la tercera sección, y la que da cierre al juramento,
cos que sufrieron un fuerte contragolpe durante su ceremonia consiste en compartir sus esperanzas para el futuro. El jura-

84 •Edad Oscura: Hadas•


mento no es mágico, pero es sagrado para las hadas; e incluso voluntades requiere el uso del cantrip del Alba Pan y Cerveza
los feéricos menos dignos de confianza consiguen creer en la (ver pág. 148), o de alguna magia de Dominio similar.
santidad del matrimonio. Aunque de hecho es posible uti- Las hadas necesitan correr y pueden llegar a sufrir de mal-
lizar las bodas por conveniencia, a las hadas se les enseña a nutrición, pero fuera de los reinos feéricos sólo precisan con-
comprometerse con el matrimonio cuando verdaderamente se sumir el equivalente a una comida humana al día. También
enamoran. Una vez han leído los dos contrayentes sus jura- merece la pena resaltar que mientras los mortales cuentan
mentos en voz alta, el gobernante santifica la boda dándole a historias sobre sus amigos encantados o transformados por
la pareja un elemento encantado (que puede ir desde pociones la comida, las hadas cuentan más o menos lo mismo sobre el
de mejora sexual a un par de espadas, pero en raras ocasiones equivalente humano. Los changelings no tienen normalmente
es algo que constituya un Tesoro de rango superior a 2). La ningún problema por comer la comida mortal, pero los pri-
pareja también intercambia elementos elegidos por ellos, que monatos y (especialmente los inanimae) a veces tienen Ecos
llevarán mientras permanezcan casados. relacionados con tomar cierto tipo de comida humana (espe-
cialmente carnes, pan, vino y otras viandas similares).
La Nutrición Mientras se encuentran en los
¿Qué ocurre cuando los humanos co- reinos feéricos, las hadas
men la comida del Pueblo Feérico? deben comer normal-
¿Pueden las hadas morir de des- mente. Allí siempre
nutrición? ¿Tienen, acaso, que hay comida feérica
comer? Estas son preguntas que en abundancia,
surgen a veces durante las par-
tidas e incluso durante la crea-
ción de personajes. Numero-
sas historias y leyendas nos
advierten sobre no comer la
comida ni beber los mag-
níficos brebajes que
las hadas sirven
en sus mesas
durante los fes-
tines. Y aunque
ellas no tienen
que preocupar-
se por perderse
en algún efecto
mágico por el sim-
ple hecho de comer
comida feérica, los hu-
manos que tomen carne de
animales feéricos o con-
suman las bebidas de las
hadas perderán un éxito
en cualquier tirada de
Fuerza de Voluntad que
se haga para resistir las
artimañas feéricas du-
rante el día siguiente.
Encantar a los huma-
nos a través de la co-
mida y la bebida para
debilitar sus espíritus y

•Capítulo Tres• 85
Resumen de Creación de Personajes
Paso Uno: Determinar los conceptos Paso Cinco: Toques Finales
Elegir el Origen, y Conducta del personaje. Desarro- Gastar 15 puntos gratuitos para mejorar el perso-
llar todos éstos en un concepto de personaje. naje. Comprar Méritos y Defectos (opcional). Las Ha-
Paso Dos: Seleccionar Atributos bilidades pueden aumentarse por encima de 3 en este
Seccionar categorías de Atributos primarios, secun- momento. Los personajes al inicio no pueden tener más
darios y terciarios. Comenzar con 1 punto en todos los de 3 puntos en un solo Dominio. Seleccionar o crear
Atributos. Dividir 7 puntos entre tus categorías de Atri- un Eco. Anotar la puntuación de Rasgos del personaje
butos primarios; 5 entre los secundarios y 3 entre los (un Rasgo Menor por punto en Nieblas, más un Ras-
terciarios. go Mayor para los personajes inanimae) y construir su
Atributos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia semblante de acuerdo con esto. Los jugadores también
Atributos Sociales: Carisma, Manipulación, Apa- pueden tomar Ecos adicionales a cambio de Rasgos.
riencia Ver pág. 90 para más información.
Atributos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astu-
cia. Ver pág. 119-121 de Edad Oscura: Vampiro para Orígenes
descripciones detalladas de los Atributos. •Changelings: Los changelings dan cuerpo a la sín-
PasoTres: Seleccionar Habilidades tesis entre la humanidad y la raza feérica. Son humanos
Seleccionar categorías de Habilidades primarias, se- que crecieron entre las hadas o que han aprendido a
cundarias y terciarias. Dividir 13 puntos entre las pri- manejar los Dominios a través de encantamientos; o ni-
marias; 9 entre las secundarias y 5 entre las terciarias. ños nacidos de primonatos y humanos; o hadas que se
Ninguna Habilidad podrá pasar de 3 en esta fase. marcharon para sustituir a bebés humanos raptados y
Talentos: Aptitudes innatas dejados allí para descubrir su propia naturaleza en me-
Técnicas: Aptitudes aprendidas dio de una educación hostil.
Conocimientos: Saber académico e intelectual Nieblas Inicial: 2 Tejido Inicial: 4 Dominios Inicial: 2
Ver pág. 90 de Edad Oscura: Hadas y 121-129 de •Inanimae: Los inanimae son hadas elementales na-
Edad Oscura: Vampiro para descripciones detalladas cidas con aspectos especiales de la naturaleza que dan
de las Habilidades. pinceladas a su visión del mundo. Sus íntimas conexio-
Paso Cuatro: Ventajas nes con los elementos también les proporcionan la ha-
Apuntar el Origen, el Derecho de nacimiento y la bilidad de reconstruir su semblante a voluntad mientras
Debilidad. Dividir 5 puntos entre los Trasfondos. Ano- se encuentren cerca de su elemento.
tar la Fuerza de Voluntad de inicio (4), y las Nieblas y Nieblas Inicial: 3 Tejido Inicial: 3 Dominios inicial: 3
el Tejido como se determinen según el Origen. Anotar •Primonatos: Conocidos a menudo como las verda-
el Dominio favorable del personaje (según la Corte) y deras hadas, los primonatos constituyen las maravillas,
gastar un número de puntos de Dominio según dicte y el horror de la magia de las leyendas humanas he-
el Origen. Seleccionar cantrips. Cada punto de Tejido chas cuerpo. Manejan los Dominios mucho mejor que
proporciona al personaje un cantrip en cada Dominio. cualquier otro hada y su control sobre los Desatares es
Los jugadores sólo pueden comprar cantrips de los Do- incomparable.
minios que sus personajes posean. Nieblas Inicial: 4 Tejido Inicial: 2 Dominios Inicial: 3

86 •Edad Oscura: Hadas•


Cortes Trasfondos
• Primavera: En muchas ocasiones se trata de hadas Además de los Trasfondos Aliados, Contactos, In-
liberales que prefieren nuevas y modernas costumbres, y fluencias, Mentor, Recursos y Estatus (detallados en las
pasan su tiempo observando o castigando a los huma- páginas 129-132 de Edad Oscura: Vampiro) los juga-
nos para protegerles. dores deberán comprar los siguientes trasfondos para
Dominio favorable: Alba sus personajes en Edad Oscura: Hadas
• Verano: Hadas que se aferran a los viejos modos y • Baluartes: Fortalezas o reinos feéricos.
que en muchas ocasiones suscriben el punto de vista y la • Biblioteca: Toda una gama de fuentes temas re-
conducta caballeresca. lacionados con el Ocultismo y el Gramarye. Bibliote-
Dominio favorable: Día ca puede ser usado para reducir el coste de puntos de
• Otoño: Hadas traicioneras del declinar del año, experiencia o para subir los Dominios, así como para
que seducen, manipulan y utilizan a aquéllos que asu- localizar conocimientos perdidos.
men que tienen algo de valor. • Juramentos: Relaciones preestablecidas de obli-
Dominio favorable: Crepúsculo gación o responsabilidad entre humanos y hadas que
• Invierno: Predadores, inhumanos y violentos, las niegan los efectos de los Ecos.
hadas del Invierno se preocupan poco por el bienestar • Seguidores: Sirvientes mortales atado a mediante
de los demás. juramentos.
Dominio favorable: Noche • Sprites: Sirvientes feéricos cuyos juramentos me-
• Solsticio: Rechazados y parias a los que nadie toma nores les protegen de los Ecos, y cuya energía puede ser
en cuenta pero que mantienen la libertad y no son go- absorbida.
bernados por la ideología de ninguna Corte. • Tesoros: Elementos y pociones elaborados o mejo-
Dominio favorable: Ninguno rados mágicamente.
Dominios Coste de Puntos Gratuitos
• Alba: El poder sobre los sentidos, el cuerpo y el Atributos: 5 puntos por círculo
tiempo. Usado para curar y proteger la mente de la do- Habilidades: 2 puntos por círculo
minación. Especialidades de Habilidad: 1 punto (máximo de 3
• Día: Poder sobre la luz, la fe y el pensamiento. especializaciones por habilidad)
Usado para inspirar y liberar a los otros, además de para Trasfondos: 1 punto por círculo
crear disfraces mortales temporales. Dominios: 7 puntos por círculo
• Crepúsculo: Poder sobre los espíritus, los viajes Fuerza de voluntad: 2 puntos por círculo
mágicos y las puertas. Usado para leer las mentes, con- Tejido/Nieblas: 4 puntos por círculo
trolar el aire y ver hechos del pasado.
• Noche: Poder sobre la oscuridad, las pesadillas, el
a tristeza. Usado para engendrar miedo; es el más ofen-
sivo de todos los Dominios.

•Capítulo Tres• 87
así que ningún hada pasará hambre en su propio reino. permite utilizar las partes culturales e históricas de la
Los inanimae son un caso especial. Como criaturas de vida real que te son familiares, mientras juegas con estos
la naturaleza y de los elementos, no se alimentan de forma elementos de ficción añadidos al oficio.
normal, sino que se sacian a través del contacto con los ele- Conceptos temáticos: Otro modo de crear un per-
mentos. Mientras mantienen su forma humana, sin embargo, sonaje feérico es construirlo alrededor del principio de
pueden comer y nutrirse de la comida mortal.
un tema básico. Estos suelen ser muy descriptivos pero
El Hierro normalmente están poco definidos. Monstruo de los bosques
El hierro puro es extremadamente dañino para las hadas. oscuros y Bruja de la cañada son ejemplos de conceptos te-
Las armas hechas de hierro les infligen daño agravado en to- máticos. Esto hace los conceptos mucho más maneja-
das sus formas (aunque pueden absorber este daño). Peor aún, bles para el Narrador durante el tiempo en el que está
cada vez que un feérico es herido por un arma hecha de hierro planeando la partida, y además te dará una idea sobre
puro, pierde un punto temporal de Nieblas. Sólo el hierro cómo construir tu personaje yendo aún más allá. Los
puro causa daño agravado y el efecto asociado de debilitación Narradores deberían plantearse informar a los jugadores
mágica; el hierro mezclado con otros metales no tiene ningún sobre el tema de la crónica durante el proceso de crea-
poder especial contra las liadas. ción de personajes, porque esto les ayudará a centrar sus

Conceptos pensamientos en los conceptos adecuados.


Conceptos literarios: Hay ocasiones en las que ni los
Los conceptos de Edad Oscura: Hadas regulan y ayu- temas ni las ocupaciones son suficientes para crear con
dan a las hadas a elegir Origen y Corte, a comprar Rasgos éxito el concepto para un personaje. En este caso, podrás
feéricos y a decidir qué Dominios usarán. En gran me- confiar en la que es, desde luego, la mejor fuente para
dida depende del concepto real. En muchas ocasiones es Edad Oscura: Hadas: la literatura. Gracias a que la me-
una fase de la creación del personaje que los Narradores cánica de juego de Rasgos y Dominios permite una gran
y los jugadores pueden pasar por alto simplemente por- fluidez dentro de unos límites concretos, es posible to-
que carece de sentido en la partida, excepto como ayuda mar elementos y personajes de tu mito o historia favori-
a la hora de determinar qué Habilidades tendrá el perso- tos y crear un personaje feérico a partir de ellos. Podrías
naje. En Edad Oscura: Hadas, sin embargo, el concepto fácilmente tomar a Aquiles y hacer de él un changeling,
también ayuda a determinar qué Rasgos y qué Semblante o transformar a Black Annis en un primonato. Con un
tendrá un personaje, lo que sí tiene efectos directos sobre poco de suerte podrás encontrar lo que necesites en la
la mecánica de juego (sin mencionar el hecho de que el sección de Rasgos, pero con la guía de este libro y un
concepto es, con mucho, la parte de mayor significación poco de ayuda por parte de tu Narrador, es fácil crear
en la creación de los personajes). Los siguientes factores Rasgos que se adapten a tus necesidades.
pueden ayudarte a determinar el concepto.
Conceptos de profesión: La mayor ventaja de cons-
truir un personaje alrededor de su profesión es que es- Creación de Personajes
tas ideas son universales. Es posible retratar a un perso- Con algunas variaciones, crear un personaje feérico si-
naje de cualquier ocupación común a los humanos sin gue un procedimiento similar al descrito para Edad Oscura:
corromper la sensación de jugar con alguien de «otro Vampiro. Este es un examen del sistema completo de crea-
mundo». A pesar de esto, es posible que no desees jugar ción de personajes para Edad Oscura: Hadas.

Paso Uno: Determinar el Concepto


con un concepto que pueda encontrar tan fácilmente su
contrapunto en el mundo humano. Si éste es tu caso,
deberías simplemente añadir algún cambio al concepto. Piensa en respuestas para las secciones Mi Acogida, Mi
Pensemos: en lugar de un simple herrero, podríamos es- Bautizo, Mi Servicio y Mi Guerra (o Mi Acogida, Mi Bautizo,
tar ante un «huesero» que forja arrias a partir de los hue- Mi Servicio, Mi Deshonra y Mi Guerra), y trata de discernir
sos de los humanos y los animales, y los carga de poder el lugar que tiene el personaje dentro de la partida. Selecciona
con sus Dominios para hacerlos tan duros como el acero; su Naturaleza y Conducta (ver Capítulo Cinco: Personajes y
o ante una costurera feérica que teje exóticos ropajes con Rasgos de Edad Oscura: Vampiro). Elige un Origen y una
el pelo de los mortales. Añadir la idea de lo exótico te Corte adecuados, y anota el Concepto final de tu personaje.

88 •Edad Oscura: Hadas•


Naturaleza y Conducta Trasfondos
Cualquier Naturaleza y Conducta de Edad Oscura: Vam- Los trasfondos representan beneficios con los que el perso-
piro resultarán adecuadas para los personajes feéricos. Las naje comienza la partida. Divide 5 puntos entre los distintos
hadas recuperan Fuerza de Voluntad siguiendo las normas trasfondos: Aliados, Contactos, Influencia, Mentor, Recursos
habituales. y Estatus de Edad Oscura: Vampiro (pág. 129-132), que es-
tán todos ellos disponibles para los personajes feéricos. Estos
Origen también tienen acceso a ciertos trasfondos exclusivos.
Las hadas proceden de tres Orígenes diferentes. Además
de proporcionar a los feéricos un patrimonio, el Origen tam-
Nieblas y Tejidos
bién determina las puntuaciones de Nieblas y Tejido iniciales El Origen de un personaje determina sus valores iniciales
del personaje. Los changelings son humanos que fueron cria- en Nieblas y Tejido. La puntuación de Nieblas refleja la co-
dos entre las hadas, o hijos de hadas y humanos. Los inanimae nexión del personaje con el reino de las hadas y el caos místico
son aspectos de la naturaleza que toman forma feérica. Los que esto representa. El Tejido ayuda a frenar los efectos mági-
primonatos son, en ocasiones, conocidos como las verdaderas cos en el reino mortal, y a disminuir los riesgos de Desatar los
hadas, y poseen una fuerte conexión con el mundo mágico y Dominios. Los personajes deben tratar de mantener un cierto
los Dominios. balance entre los dos rasgos, o sufrir de desequilibrio.
Cada Origen tiene un aspecto positivo y uno negativo de-
nominados Derecho de nacimiento y Debilidad, respectiva-
Dominios
Divide un número de puntos determinado por el Origen
mente. Los Derechos de nacimiento y las Debilidades se deta- entre los Dominios. Éstos son las fuerzas mágicas que las ha-
llan en el examen que de cada Origen se realiza en el Capítulo das manejan para realizar hazañas increíbles (y horripilantes
Dos: Orígenes y Cortes. a la vez). Los Dominios son: Alba, Día, Crepúsculo y Noche.
Corte Cada Corte tiene afinidad con uno de los Dominios, lo que en
Cuando un hada pasa por el Bautizo, lleva a cabo unos términos mecánicos es denominado Dominio favorable. Usar
juramentos a su Corte. Las Cortes son facciones en la Guerra el Dominio favorable disminuye la dificultad de los cantrips y
de las Estaciones y cada una de ellas impone una ideología los Desatares. Recuerda que los jugadores no tienen que com-
específica a sus miembros. Además de las cuatro Cortes Esta- prar puntos de los Dominios favorables de sus personajes.
cionales (Primavera, Verano, Otoño e Invierno) los jugadores
pueden tomar el papel de un hada Sincorte del Solsticio.
Cantrips
Los cantrips son aplicaciones concretas (hechizos, si así lo

Paso Dos: Seleccionar Atributos deseas) que nacen de los cuatro Dominios. El número total de
cantrips que un personaje puede ejecutar viene determinado
Selecciona categorías primarias, secundarias y terciarias por su puntuación de Tejido. Cada punto de Tejido propor-
para tus Atributos. Divide 7 puntos en la categoría primaria, ciona un cantrip para cada uno de los cuatro Dominios. Los
5 en la secundaria y 3 en la terciaria. Ver Edad Oscura: Vam- jugadores sólo pueden seleccionar cantrips de los Dominios
piro, pág. 119-121, para más información. que el personaje conoce. La puntuación del Dominio también

Paso Tres: Seleccionar Habilidades


dicta el cantrip de máximo nivel que el jugador puede elegir.
Esto significa que un personaje con una puntuación de Te-
Las Habilidades se dividen en tres categorías: Talentos, jido de 10 posee 10 cantrips en cada Dominio que conozca
Técnicas y Conocimientos. Como se hace con los Atributos, (con un tope máximo de 40 para un hada con un punto en
selecciona categorías primaria, secundaria y terciaria y divi- cada uno de los cuatro Dominios). Los jugadores pueden se-
de los puntos asignados entre ellas. La Habilidad primaria leccionar tantos cantrips como deseen durante la creación de
recibe 13 puntos, la secundaria 9, y la terciaria 5. Ninguna personaje, y también pueden guardarse cantrips sin asignar
Habilidad debe sobrepasar la cantidad de 3 puntos en este para cuando suban posteriormente el conocimiento de los
momento. Dominios.
Ejemplo: Daniel está creando a su personaje Lindolen, una la-
Paso Cuatro: Ventajas drona primonata de la Corte del Otoño, y ha seleccionado dos Domi-
El cuarto paso de la creación de personajes se centra en nios (Noche 1, Crepúsculo 3.) Tiene que decidir qué cantrips podría
otorgar dones y talentos especiales al personaje feérico. necesitar Lindolen. Como tiene un valor de Tejido de 4, tendrá un
total de ocho cantrips (cuatro para cada Dominio). Daniel lee la

•Capítulo Tres• 89
sección de Dominios en el capítulo Cuatro y llega a la conclusión de determinar la puntuación de Juramentos de un personaje (o
que, en principio, la Noche es el Dominio que mejor se adapta a su un Trasfondo) al enfrentarse a Ecos, para reducir o anular sus
concepto, y decide comprar cuatro cantrips de la Noche durante la efectos sobre un personaje.
creación de personajes. Sin embargo, decide seleccionar sólo tres can- Los Ecos simbolizan los remedios tradicionales (o de fe)
trips del Crepúsculo en esta fase, ya que desea reservar el que le queda que repelen o dañan a las hadas. Si un feérico se encuentra con
un Eco verdaderamente potente, podría incluso caer fulmina-
para cuando pueda seleccionar cantrips del Crepúsculo del nivel 4.
do. Todos los personajes comienzan con un Eco. Los jugado-
Ahora sólo puede comprar cantrips de la Noche de nivel uno y de nivel res pueden elegir tomar Ecos adicionales para sus personajes
tres, como máximo, del Crepúsculo. Daniel compra Calara de la para comprar así Rasgos adicionales.
Noche, Penumbra, Silencio y Velo Mental, del Dominio de la Noche
y Velocidad del Viento (nivel uno) y Manto de la Tarde (nivel dos) Semblante Feérico
del Dominio del Crepúsculo. Lindolen, por tanto, no conoce ningún El semblante es un término que describe la apariencia de un
hada en su estado natural. Se acepta que todos los personajes
cantrip del Crepúsculo de nivel tres, pero tiene acceso a esos efectos tienen un cuerpo de forma humanoide; y como tal, su aparien-
(aunque a un riesgo un poco mayor) a través de los Desatares. cia por defecto es la de un hombre o mujer adultos. A partir de
Ver Capítulo Cuatro para más cantrips. ese aspecto añaden los Rasgos, que proporcionan al personaje su

Paso Cinco: Toques Finales


semblante. Los Rasgos Menores son mejoras estéticas, mientras
que los Rasgos Mayores simbolizan apariencias verdaderamente
Gasta 15 puntos gratuitos para mejorar el personaje. Com- extrañas. Los Rasgos Mayores proporcionan beneficios especiales
(que van desde bajar la dificultad de ciertas tiradas, hasta puntos
pra Méritos y Defectos (opcional). Los costes están detalla-
en Atributos o Habilidades adicionales), mientras que los Rasgos
dos en el cuadro de la pág. 87. Es posible subir Habilidades
Menores son, como acabamos de decir, puramente cosméticos.
por encima de 3 en esta fase. Los personajes comienzan con un número de Rasgos Me-
Especialidades nores equivalente a su puntuación de Nieblas (la puntuación
inicial está determinada por el Origen más lo que se compre
Las especialidades siguen la regla descrita en la pág. 121 de con puntos gratuitos). Los personajes inanimae también co-
Edad Oscura: Vampiro. mienzan con un Rasgo Mayor. Los jugadores pueden comprar
Fuerza de Voluntad Rasgos extra para sus personajes aceptando Ecos adicionales:
cada Eco adicional proporciona al personaje dos Rasgos Me-
Todos los personajes feéricos comienzan el juego con una
nores o un Rasgo Mayor.
puntuación de Fuerza de Voluntad de 4.
Juramentos y Ecos
Los Juramentos y Ecos son factores importantes para cual-
Características
quier personaje. Existen tres tipos diferentes de juramentos: Mientras que las hadas confían en todos sus atributos bá-
los de Oro, los de Piedra y los de Hierro. sicos, como los Atributos y las Habilidades, hay unas cuantas
Los Juramentos de Oro fueron forjados durante los pri- nuevas Habilidades y Trasfondos que son exclusivas para ellas.

Habilidades
meros días de la Guerra de las Estaciones, y duraron hasta la
Batalla de Piedra. Constituyen el tipo más raro de juramento
que las hadas puedan poseer, y se forjaron con la humanidad Las hadas utilizan las Habilidades que se detallan en Edad
en su conjunto. La creación de los Juramentos de Piedra tuvo Oscura: Vampiro, con los siguientes apuntes y excepciones:
lugar entre la Batalla de Piedra y la Tregua del Juramento; Habilidades excluidas: Puesto que resultan muy ajenas a
también son raros porque, en esta época, las hadas tenían muy la mayoría de los personajes, la Teología y el Conocimien-
poca presencia directa entre los humanos. Estos juramentos to Academicismo no aparecen en las hojas de personaje para
generalmente incluyen a una ciudad entera, o a una población Edad Oscura: Hadas. Los jugadores, aun así, podrán selec-
de similar tamaño. Los juramentos de Hierro son el tipo más cionarlas para sus personajes feéricos. Además, Empatía ha
común, y fueron forjados con individuos. Se fraguaron des- sido reemplazada por Sagacidad, porque la mayor parte de
pués de la Tregua del Juramento y aún hoy siguen vigentes. las hadas no comprenden a los humanos (y por tanto no pue-
El conocimiento de cómo forjar tanto los Juramentos de Oro den tener empatía con ellos). Sagacidad, está descrita en este
como los de Piedra se perdió en la memoria de las hadas del capítulo, y funciona como un equivalente a Empatía para las
Medievo Oscuro. Un jugador puede hacer una tirada para hadas. Los personajes feéricos, especialmente los changelings,
pueden, no obstante, poseer el talento Empatía.

90 •Edad Oscura: Hadas•


Lingüística: Los primonatos y los inanimae hablan y escri- exageradas, las hadas, sin lugar a dudas, son verdaderas exper-
ben automáticamente su lengua de Corte y la «lengua de Aco- tas en resolver enigmas y rompecabezas. Los enigmas fueron
gida» (el lenguaje común a todas las hadas). Se requieren pun- también un conocimiento que se necesitó en los primeros días
tos adicionales en Lingüística para hablar con los humanos de la Guerra de las Estaciones, ya que todas las Cortes decre-
o con miembros de otras Cortes en sus respectivos idiomas. taron que los hechiceros, sabios, generales y videntes tenían
Un changeling podrá elegir su idioma de Corte, la lengua de que hacer todas sus anotaciones en forma de frases crípticas y
Acogida o un lenguaje humano como su lengua nativa, pero códigos, para evitar que sus textos causaran ningún daño a la
deberá comprar cualquier lenguaje adicional de forma normal. Corte si caían en manos enemigas. Aunque esto ya no es una
ley, las hadas más ancianas tienden a hablar, e incluso a escri-
Ocultismo: Aunque el Conocimiento Ocultismo funcione
bir, en forma de enigma para que nadie pueda comprender lo
de la misma manera que en Edad Oscura: Vampiro, lo que
que verdaderamente saben.
se consideraría Ocultismo entre las hadas, desde la perspec- • Aficionado: Sabes plantear y desencriptar enigmas
tiva vampírica, sería lo relacionado con el dominio del Gra- simples.
marye (un nuevo Conocimiento descrito más adelante). Para •• Estudiante: Comprendes lo suficiente como para
las hadas, el Ocultismo se ocupa de todas las demás presen- impresionar a los palurdos, pero hay cosas que están desespe-
cias sobrenaturales (vampiros, hombres-lobo y magos). Los radamente fuera de tu comprensión.
demonios y los fantasmas también entrarían dentro de esta ••• Docto: La mayor parte de los misterios no son más
categoría, como lo harían los espíritus no relacionados con que meras distracciones para ti. Ahora estás sediento de nue-
los sprites. vos retos.
Un Nuevo Talento: Sagacidad •••• Sabio: Puedes descifrar idiomas de tierras exóticas
simplemente buscando los patrones que yacen ocultos en
La Sagacidad permite a las hadas ver las huellas de la magia ellos.
feérica y sus efectos en el mundo. Los primonatos y los inani- ••••• Maestro: El único modo de mantener algo ocultos a
mae son los más hábiles a este respecto, pero todos poseen, tus ojos es matarte.
en cierta medida, ese don. Los Narradores deberían recordar Poseído por: Sabios, Timadores, Profetas, Oráculos, Sprites
que la vista feérica siempre está activa, y que los jugadores po- Especialidades: Espíritus, Acertijos, Deducción, Soluciones
drían realizar una tirada de Sagacidad en cualquier momento. Rápidas, Códigos
Como Sagacidad es un Talento, los personajes pueden usarla
con independencia de que tengan o no puntos en esa Habi-
Un Nuevo Conocimiento: Gramarye
Este Conocimiento representa una compresión profunda de
lidad. La Sagacidad también puede utilizarse en lugar de la los cuatro Dominios, además del reconocimiento y el uso de
Empatía cuando se trata con otros personajes feéricos. las plantas mágicas y la identificación y doma de las bestias má-
• Principiante: Tu talento innato de vista feérica está gicas. Se requiere Gramarye para elaborar pociones, forjar te-
activo y te permite ver los rastros mágicos más básicos. soros y crear nuevos cantrips. En combinación con Sagacidad,
•• Practicante: Tu vista feérica es aguda, lo que te per- Gramarye permite a las hadas reconocer la magia escondida y
mite ver la energía que emana de los Dominios que se están discernir el Dominio activo. También proporciona informa-
usando, además de sentir la huella de ésta a posteriori. ción sobre cómo llevar a cabo rituales (incluido el del Nom-
••• Competente: Tus ojos son agudos y ni siquiera la bramiento) y forjar juramentos. Cuando selecciones Gramarye
magia oculta puede eludirle. deberás elegir el campo en el que tu personaje será experto.
•••• Experto: Antes tenías que esforzarte para ver las • Aficionado: Eres capaz de discernir qué tipo de Do-
energías mágicas que te rodeaban; ahora, en cambio, las ves minio afecta a una víctima durante 48 horas a partir del mo-
por donde quiera que vayas. Eres un recurso valioso en la mento en que finalizó un hechizo, qué plantas pueden haber
búsqueda de hadas perdidas. envenenado a un diplomático, y qué bestia mágica deja seme-
••••• Maestro: Ni siquiera los Dominios pueden ocultar a jantes marcas en los árboles. También puedes ser asistente en
los demás de tu penetrante vista. la creación de Tesoros de nivel uno.
Poseído por: Las hadas, ciertos mortales especialmente sensibles •• Estudiante: Puedes identificar un cantrip simple-
Especialidades: Dominio (Específico), Tesoros, Changelings, mente con oír hablar de sus efectos, sabes cómo contrarrestar
Ilusiones el veneno que haya consumido un diplomático, y conoces lo
Un nuevo conocimiento: Enigmas que comen las bestias mágicas. Igualmente puedes ser asisten-
te en la creación de Tesoros de nivel dos.
Los humanos saben que las hadas tienen el don de los ••• Docto: Sabes qué Dominio y qué cantrip afectan a
enigmas; aunque las historias qué se cuentan, a veces resultan la víctima y cómo curarla a través de pociones y polvos que

•Capítulo Tres• 91
Trasfondos Permitidos
La Ceremonia del Nombramiento: Edad Oscura: Vampiro detalla diferentes trasfondos que
Mecánica poder comprar durante la creación de personaje, aunque la
Mientras que el Bautizo es un asunto estrictamente Na- mayor parte de ellos están adaptados para adecuarse a los
rrativo, el Nombramiento en sí requiere una tirada espe- vampiros y no a las hadas. Sin embargo, aún es posible com-
cial. Los maestros rituales que llevan a cabo el Bautizo deben prar los siguientes trasfondos (con descripciones completas
tener al menos una puntuación de 4 en Gramarye para po- en Edad Oscura: Vampiro): Aliados, Contactos, Influencia,
der hacerlo. A fin de comprender cómo usar el cantrip del Mentor, Recursos y Estatus. Los trasfondos detallados en
Bautizo en ese individuo concreto, el jugador del maestro este capítulo son exclusivos para Edad Oscura: Hadas.
de ritos debe superar una tirada de Inteligencia + Gra- El Trasfondo de Estatus es el mismo en Edad Oscura: Ha-
marye (a una dificultad 6). Cada dado fallado se suma a una das que en Edad Oscura: Vampiro excepto porque se aplica a
reserva aparte. Esto formará la reserva del Solsticio, que un personaje de una corte local (y posiblemente de una Corte
podría ser la causa de que el Bautizo se vuelva contra sus Estacional) y una agenda política. Las hadas de más edad y
participantes (se pueden gastar puntos de Tejido como si poder pueden tener un Estatus alto que aplicar, con indepen-
se tratase de una tirada de Desatar para evitarlo). Cuando dencia de cuáles sean su localización y situación. Las hadas
el maestro ritual lleva a cabo el cantrip del Bautizo en sí, el del Solsticio es posible que no tengan Trasfondo de Estatus.
Narrador tira en secreto la reserva del Solsticio (dificultad
9). Si el número de éxitos del cantrip es menor que el de la
Baluartes
La Guerra de las Estaciones ya amenaza; inquisidores se-
reserva del Solsticio, el Bautizo se vuelve en contra del hada cretos manejan horribles poderes basados en la fe; los hom-
que está siendo bautizada (y su maestro de ritos) y le ataca bres-lobo están al acecho en los bosques feéricos sin tener en
con el efecto descrito en la pág. 84. cuenta los Juramentos Sagrados; y los Ecos se extienden a lo
largo del mundo como fuegos salvajes, trayendo el dolor y
serás capaz de elaborar. Conoces la anatomía de las bestias la turbación a las Dadas. Son tiempos oscuros; y aunque no
mágicas y dónde golpearlas para causarles el mayor daño po- todos los feéricos tienen la suerte de tener un lugar que poder
sible. También puedes ser asistente en la creación de Tesoros llamar suyo, algunos sí lo poseen.
de nivel tres. Estos Dominios representan un área física, ya sea en el
•••• Experto: Puedes identificar efectos mágicos ya pasa- corazón de los reinos feéricos o escondidos de los humanos es
dos simplemente con mirarlos, y elaborar pociones de amor y su propio mundo, al que las hadas pueden retirarse con segu-
polvos de similar poder. Sabes cómo tomar el control sobre ridad. Van desde reinos ocultos, templos abandonados o aba-
una bestia mágica a través del simple conocimiento (sin ne- días en las tierras vírgenes, hasta castillos y fortalezas mágicas.
cesidad de tener Trato con Animales). Igualmente puedes ser Estos baluartes son similares en ciertos aspectos a los Do-
asistente en la creación de Tesoros de nivel cuatro y Juramen- minios en Edad Oscura: Vampiro, pero difieren en otros mu-
tos de Piedra. chos. La mayor disparidad entre estos Trasfondos es que a los
••••• Maestro: Sólo los mayores enigmas mágicos, que vampiros les proporcionan un lugar seguro en el que cazar, y
han desconcertado durante milenios a los magos más impor- por ello siempre incluyen residentes humanos. Un Dominio
tantes, continúan escapándosete. Puedes, con tiempo y un es- feérico, sin embargo, es considerado reino de las hadas, y por
tudio extensivo, forjar Juramentos de Oro. Eres capaz de crear ello generalmente no acoge habitantes humanos. Por su natu-
Tesoros de nivel Cinco. raleza, es un lugar en el que reunirse con seguridad, y un Ancla
Poseído por: Hechiceros, Maestros rituales, Sabios, Zoólo- para una reserva de Trasfondo.
gos, Asesinos Esta puntuación constituye el número de puntos que tú
Especialidades: Cantrips, Dominios, Flora, Fauna, Bestias (o tu grupo, si vais todos juntos) tiene que dividirse entre los
Mágicas, Juramentos, Polvos, Pociones, Tesoros Atributos que conforman un dominio. Las secciones especi-

Trasfondos
ficadas son: Tamaño, Defensa, Efecto Mágico y Alrededores.
También necesitarás especificar un Dominio favorable para el
Las cañadas y fortalezas feéricas, los tesoros mágicos, los baluarte en sí. Puedes gastar más puntos de Trasfondo para
espíritus sirvientes y los humanos bajo control feérico: todos comprar Dominios favorables adicionales también para el ba-
ellos son nuevos y exclusivos trasfondos para Edad Oscura: luarte. Recuerda que es imposible comprar este Trasfondo
Hadas. sólo con Tamaño, pero si ése fuera el caso, el asentamiento

92 •Edad Oscura: Hadas•


carecería de defensas internas o áreas circundantes sobre las •••• El asentamiento es del tamaño de un templo abandona-
que gobernar en un principio. do, de una abadía o de una fortaleza (Tamaño); la tierra que
Cada punto que se gaste en Defensa aumenta la dificultad la rodea cubre unos 60 acres (Alrededores).
de irrumpir en el dominio y reduce la de perseguir a los intru- ••••• El asentamiento es del tamaño de un castillo grande
sos, exactamente sobre el Trasfondo Dominio (ver pág. 130 (Tamaño); la tierra se extiende unos 80 acres (Alrededores).
de Edad Oscura: Vampiro).
Cada punto gastado en Efectos Mágicos te permite selec-
Biblioteca
Coste: 2 puntos de Trasfondo o 2 puntos gratuitos por punto
cionar una de las siguientes opciones para tu dominio.
La Biblioteca garantiza al hada un gran número de fuentes
• Cualquier uso de la magia del Dominio favorable para
físicas de las que obtener conocimiento. Para el feérico, en
el baluarte dentro de sus límites recibe un -1 adicional a la
muchas ocasiones esto toma la forma de libros o rollos, pero
dificultad, haciendo la magia feérica aún más potente.
también puede incluir espíritus aprisionados y, especialmente,
• El asentamiento te hace recuperar un punto temporal de
Nieblas o Tejido por hora de descanso. tesoros. Mucho material de este tipo se perdió antes de la
• El dominio incluye un sprite doméstico que realiza las Batalla de Hielo; y después de la legendaria Batalla de Piedra,
labores de la casa. No podrá luchar ni proteger al hada de incluso desaparecieron más fuentes de conocimiento. Al com-
Ecos, pero en cualquier otro caso es idéntico a un sprite de prar este Trasfondo el personaje está adquiriendo un cierto
nivel dos (ver el Trasfondo Sprites). conocimiento perdido.
• El asentamiento extiende indefinidamente la duración de Poseer una biblioteca tiene sus riesgos. Otros pueden estar
cualquier cantrip que se use para mantener en esclavitud a buscando alguna información que el hada posea, y esta infor-
los humanos. Finalmente, esto puede conducir a una síntesis mación puede ser peligrosa en sí misma. Sin embargo, es un
entre el alma humana y el mundo feérico, dando lugar a un verdadero tesoro para aquéllos a los que les interese el saber
changeling (este efecto tiene lugar a voluntad del Narrador). oculto. Los jugadores y los Narradores deben trabajar juntos
• El asentamiento reduce en un -2 la dificultad de todas las durante la creación de personajes para decidir qué informa-
tiradas de Sagacidad y todas las de Gramarye que se relacio- ción contendrá la biblioteca.
nen con el manejo de bestias mágicas. El jugador deberá tirar Inteligencia + Biblioteca (a una di-
• El baluarte reduce todas las reservas de Desatar en un ficultad de 8) para localizar información concerniente a cono-
dado mientras se permanezca dentro de sus límites. (Incluso cimientos de Ocultismo perdidos, así como a Gramarye. Te-
los primonatos obtienen esta ventaja, y por ello sus reservas ner éxito en una tirada básica de Biblioteca reduce el coste de
de Desatar serán de sólo dos dados mientras permanezcan en subir un Dominio a 1 punto de experiencia. Fallar esta tirada
su dominio.) sólo indica que no había ninguna información relacionada
• El dominio evita que los demás descubran su localiza- con el Dominio que pudiese ayudar al personaje. Fracasar en
ción a no ser que sepan con exactitud lo que están buscando, esta tirada de Biblioteca significa que el personaje no sólo no
aunque los que caminan sin rumbo pueden accidentalmente encontró ninguna información que le fuera de utilidad, sino
toparse con él. En esencia, los asentamientos permanecen in- que la que encontró le confundió tanto que el coste de puntos
detectables a no ser que se cumpla una cierta condición es- de experiencia para el Dominio aumentará en 1. El personaje
pecial. (Se habrá de discutir con el Narrador cual será dicha podrá seguir utilizando la Biblioteca para ese Dominio par-
condición). ticular hasta que el Narrador considere que ha llegado a una
Cada punto gastado en Tamaño o Alrededores mejora el comprensión conceptual de él.
asentamiento según la siguiente escala: • Una caja de rollos concernientes a un campo con-
• El asentamiento es del tamaño de una casita de cam- creto, o un tesoro menor que proporciona claves para las res-
po (Tamaño) y el área sobre la que tiene influencia es de sólo puestas que buscas.
unos cuantos acres (Alrededores). •• Un informe escrito por una persona sabia, o acceso
•• El asentamiento es del tamaño de una pequeña casa a un oráculo que te pueda ayudar en tu búsqueda.
(Tamaño) y el área que la rodea es de unos 20 acres (Alrede- ••• Un libro concerniente al campo elegido, o un espejo
dores). mágico que responda a tus preguntas en forma de acertijos.
••• El asentamiento es del tamaño de la casa de un mercader •••• Una colección de rollos y unos cuantos libros, o una
(Tamaño); además tiene asociada una vasta tierra, de un máxi- bestia mágica inteligente que haya vivido por milenios y pue-
mo de 40 acres (Alrededores). da proporcionar información sobre una variedad de temas.

•Capítulo Tres• 93
••••• Uña biblioteca de una fortaleza perdida completa, o como soldados, pero esta práctica cayó en desuso durante la
un ser anciano y sabio (como la cabeza de Mirmir). Tregua del Juramento. Según se va acercando el final de ésta,
algunas cortes están entrenando de nuevo a sus sirvientes mor-
Juramentos tales en la lucha; pero la servidumbre de tipo normal es el uso
Los juramentos son acuerdos entre los humanos y las hadas más común que se les da a los séquitos humanos.
que protegen a éstas, mientras se mantengan activos, de los Los mortales que sobreviven al servicio a sus amos feéricos,
efectos de los Ecos. Deben detallar los parámetros que determi- finalmente pueden llegar a convertirse en changelings (aunque
nen cómo las hadas y los humanos pueden llegar a romperlos. este dramático cambio se deja a discreción del Narrador). El
Como está reforzado de forma mágica, cualquier juramento Trasfondo de Séquito proporciona al hada sirvientes huma-
detallará también el castigo que sufrirá aquél que lo rompa. Ver nos que, o bien fueron raptados o bien rompieron un jura-
pág. 107 para más datos sobre la mecánica de los juramentos. mento, lo que dio como resultado su conversión en esclavos.
Los juramentos de Hierro, son los más frecuentes en el Un miembro de un séquito debe superar una tirada de
Medievo Oscuro; se juraron entre un hada (o un pequeño Fuerza de Voluntad (a dificultad de 10) para intentar traicio-
grupo de ellas) y un humano (o un pequeño grupo de ellos). nar a su amo, pero será incapaz de causar a su señora ningún
Los Juramentos de Piedra son raros, y fueron forjados en el daño físico. Cualquier intento de llevar esto a cabo dará como
tiempo transcurrido entre la Batalla de Piedra y la Tregua del resultado un intenso dolor; el humano vomitará sangre y su-
Juramento. Los más raros de todos son los de Oro, forjados frirá daño agravado equivalente a la puntuación de Nieblas
durante la Edad de Oro hasta el momento de la Batalla de de su amo. Para evitar estos problemas, el amo feérico deberá
Piedra, en la que se perdió el conocimiento que permitía ela- cuidar bien de sus humanos. Si no se les alimenta o no se les
borarlos. Como se juraron entre las hadas y naciones enteras, viste, terminarán revelándose antes o después, a pesar de las
éstos son los juramentos más poderosos que existen y siempre consecuencias que esto pueda ocasionar.
tienen una puntuación de 4 o 5. Si un miembro de un séquito, bajo algún tipo de encanta-
Los jugadores pueden comprar, para sus personajes, el miento, abandonase los reinos feéricos, debería superar una
Trasfondo Juramentos más de una vez; esto indica que el tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la
personaje se beneficiará de múltiples juramentos. El Trasfon- puntuación de Nieblas de su amo + 3, o aumentar la dificul-
do Juramentos puede tener reserva, o puede incluso servir de tad de todas las tiradas relacionadas con la Astucia y la Per-
Ancla para una reserva de Trasfondo cuando mantener el ju- cepción en un +3 durante un mes completo. Deberán hacer
ramento proporcione a los personajes Recursos, Contactos u esto mensualmente, una vez por cada mes que permaneciera
otros beneficios adecuados. Los Juramentos de Ancla deben bajo la servidumbre del hada (esto es, un hombre que hubiera
mantenerse aún con más cuidado: si se rompen, las ventajas estado bajo el mando de un feérico durante cinco años, deberá
que dependían de ellos se verían claramente afectadas. realizar esta tirada cada mes durante cinco años). Para algunos
Además del efecto de mitigar Ecos, los juramentos tam- sirvientes, esto significaría que nunca llegarían a recuperarse.
bién pueden ayudar a las hadas a recuperar puntos de Tejido La mayor parte de estos humanos echan de menos a las hadas
(ver pág 102). tanto que regresan junto a sus amos por su propia voluntad.
• Juramento de Hierro Como ocurre con el Trasfondo Lacayos, niveles altos de
•• Juramento de Hierro Séquito pueden indicar un gran número de sirvientes medios,
••• Juramento de Hierro o Juramento de Piedra o unos cuantos sirvientes altamente competentes. Los miem-
•••• Juramento de Piedra o Juramento de Oro bros del séquito que sean capaces de luchar siempre son con-
••••• Juramento de Piedra o de Oro siderados sirvientes competentes.
• Un humano
Seguidores •• Dos humanos medios, o un humano competente
Las hadas no sólo tienen sprites para que les sirvan y atien- ••• Cuatro humanos medios, dos humanos competen-
dan sus necesidades. Algunos mortales vinieron por su propia tes, o un humano excepcional
voluntad en ayuda de la Buena Gente, y permanecieron a su •••• Ocho humanos medios, cuatro humanos competen-
servicio como pago o porque buscaban algo que nunca po- tes, o dos humanos excepcionales
drían obtener en las tierras humanas. Otros fueron raptados en ••••• Dieciséis humanos medios, ocho humanos compe-
la edad adulta y se convirtieron en objeto de cierta magia que tentes, o cuatro humanos excepcionales
debilitó sus voluntades. Con independencia de cómo llegaron
allí, servir a las hadas es un trabajo difícil que conlleva ciertos Sprites
riesgos (y en muchas ocasiones acaba siendo fatal). En la Gue- Los sprites son espíritus feéricos formados a partir de
rra de las Estaciones, los humanos fueron a veces utilizados esencia feérica que no ha terminado de formarse. Podrían

94 •Edad Oscura: Hadas•


haber llegado a convertirse en primonatos o inanimae, pero dado a tres tiradas diferentes, pero sólo tendrá acceso a tres
nunca contaron con la fuerza suficiente como para lograrlo y, dados de Sprite en cada sesión). Los personajes que carezcan
en cambio, se mantienen insustanciales. de Trasfondo Juramentos podrán, aun así, usar Sprites de este
Aunque son espíritus feéricos, los sprites no poseen sem- modo. Los sprites no tienen por qué estar físicamente con el
blante; por el contrario, son extremadamente pequeños (entre hada para proporcionarle este beneficio.
uno y tres pies de alto), y carecen de estructuras óseas rígidas También pueden prestar a sus amos puntos gratuitos de
y rasgos faciales reconocibles. Afectan al mundo físico exacta- Nieblas cuando los necesiten (aunque en este caso sí deberán
mente igual que lo pueden hacer las hadas, siempre y cuando estar en el mismo lugar). Las hadas podrán invocar 1 punto
permanezcan dentro de su dominio; pero fuera de las tierras de Nieblas por punto de Sprites. Estos seres recuperan Nie-
feéricas sólo podrían interactuar con sus alrededores si sus blas del mismo modo que lo hacen los feéricos.
amos feéricos lo permitiesen. Además, fuera de los reinos feé- Es posible invertir puntos de Trasfondo en gran número
ricos, los sprites son invisibles a todos menos a las hadas sin de sirvientes o en un único sprite específico y especial.
el uso de algún tipo de mejora sobrenatural de la vista, como • Un sirviente sprite genérico con dos Hechizos
puede ser la Sagacidad. •• Un sprite capacitado con 4 Hechizos (o 2 sprites
Los sprites también cuentan con una jerarquía social inter- genéricos)
na, incluso aunque siempre se mantengan subordinados a la ••• Un sprite especial con 6 Hechizos (o 4 sprites gené-
comunidad feérica. Cuanto más poderoso es el sprite (o sea, ricos)
cuanta más puntuación tenga, hablando en términos mecáni- •••• Un sprite poderoso con 8 Hechizos (o 6 sprites ge-
cos) mayor número de Encantamientos podrá ejecutar; ade- néricos)
más, se volverá más «sólido» en su apariencia. Estos sprites ••••• Un sprite casi-feérico con 10 Hechizos (u 8 sprites
guían a los menores, y aquéllos que se vuelven verdaderamente genéricos)
poderosos, al final pueden llegar a ser Acogidos y convertirse
en verdaderas hadas, si sus amos les proporcionan la magia Tesoros
extra que les permita adoptar un semblante. Los tesoros son elementos, armas, arsenales, polvos, po-
Como criaturas que no son ni hadas ni humanos, los spri- ciones o cualquier cosa imbuida de magia feérica. Existen dos
tes permanecen completamente ajenos tanto a juramentos tipos de tesoros. Los más frecuentes son denominados sim-
como a Ecos; y esto es precisamente lo que les hace tan va- plemente Tesoros Feéricos y, aunque son poderosos, sin duda
liosos para los feéricos. Los amos de sprites pueden invocar a son más débiles que los Tesoros Elaborados con Juramentos.
uno de sus sirvientes al toparse con un Eco y permitir que el
sprite le sirva de escudo contra el daño que se le pudiera pro-
ducir. El jugador puede elegir la inclusión de la puntuación
de Sprite del personaje a una tirada de Juramento, pero sólo
podrá usar cada punto una vez por sesión (Si el personaje
tiene una puntuación de Sprites de 3, el jugador pue-
de elegir añadir tres dados a una pun-
tuación de Juramento o un

•Capítulo Tres• 95
Sprites
Aunque no son espíritus normales, la mecánica de juego para arrojar virotes de hielo o un frígido estallido de aire, mientras
los sprites funciona igual que para ellos. Edad Oscura: Vampiro que uno de la Primavera lanzaría a los enemigos de su amo
proporciona descripciones completas de los rasgos de los espíri- espinas negras y curvadas. El Sprite gasta 1 punto de Esencia
tus en la pág 241. Se considera que los sprites se desmaterializan por nivel de daño contundente; 3 por nivel letal, y 6 por nivel
cuando se mueven fuera de los reinos feéricos, pero los que posean agravado. Es posible absorver este daño de forma normal. El
el hechizo Materializarse podrán hacerse visibles a cualquiera. jugador del amo del sprite, o el Narrador, deberá determinar
Recuerda que todos los sprites tienen personalidades propias, y el daño del ataque antes de tirar para ver los éxitos del sprite.
aquellos que no están atados por sus Trasfondos pueden muy bien Se tirará la Fuerza de Voluntad del sprite para determinar si la
constituir aliados o antagonistas si son verdaderamente poderosos. víctima recibe el golpe. La Esencia asignada al ataque se gasta
Los siguientes son ejemplos que los Narradores pueden incluso si éste falla. Los éxitos extra de la tirada de Fuerza de
utilizar como referencia rápida. Voluntad no se añaden al daño. Coste de Esencia: Variable.
• Sprite sirviente (sprite genérico) • Habla: A no ser que el sprite posea este Hechizo, sólo
Rabia: 1, Gnosis: 2, Fuerza de Voluntad: 2, Esencia: 5 será capaz de comunicarse con su amo (a través de una co-
Hechizos: Herramientas Animadas, Huida Veloz nexión mental) y con otros sprites. Cuando utiliza este poder,
• Sprite mensajero (sprite capacitado) obtiene la habilidad de vocalizar su habla en el lenguaje desea-
Rabia: 2, Gnosis: 4, Fuerza de Voluntad: 4, Esencia: 10 do. Esto convierte a los sprites en valiosos compañeros de viaje
Hechizos: Explosión, Herramientas Animadas, Huida Veloz cuando se visitan cortes y naciones extranjeras. Este Hechizo es
• Sprite escudero (sprite especial) poco frecuente, sólo algunos sprites lo poseen (los que tienen
Rabia: 4, Gnosis: 6, Fuerza de Voluntad: 5, Esencia: 15 una puntuación de 3 o más). Coste de Esencia: 3 por hora.
Hechizos: Exclamación (como Presencia 1), Explosión, Ha- • Herramientas Animadas: Los sprites pueden animar he-
bla, Herramientas Animadas, Huida Veloz, Reformarse rramientas domésticas o armas, pero nada que requiera, para
• Sprite sabio (sprite poderoso) ser utilizado, una fuerza mayor de 3. Un sprite nunca podrá
Rabia: 6, Gnosis: 9, Fuerza de Voluntad: 7, Esencia: 21 animar más elementos que su puntuación de Gnosis. Si desea
Hechizos: Curación, Explosión, Habla, Herramientas Ani- atacar con los elementos animados, el daño se dividirá a la
madas, Huída Veloz, Reformarse mitad antes de efectuarse la tirada de absorción del defen-
• Sprite maestro (sprite casi-feérico) sor (un nivel de daño letal se convierte en un nivel de daño
Rabia: 9, Gnosis: 10, Fuerza de Voluntad: 8, Esencia: 28 contundente) y las tiradas de ataque se producirán de forma
Hechizos: Todos los hechizos detallados a continuación. normal. Coste de Esencia: 2 por elemento y hora.
Magia de los Sprites: Hechizos • Huida Veloz: Los sprites que posean este hechizo po-
Los poderes mágicos que dominan los sprites son conoci- drán evitar fácilmente ser atrapados por criaturas no sobre-
dos como Hechizos. Los jugadores que estén familiarizados naturales. Una vez activado, el sprite se moverá al triple de su
con Edad Oscura: Hombre-lobo o Edad Oscura: Mago pue- velocidad normal, aunque su velocidad máxima llegará a ser de
den asignar los hechizos descritos en esos libros a los sprites, [60 + (Fuerza de Voluntad X 3)] yardas por turno. (Nota del
pero siempre con la aprobación del Narrador. Los sprites Maquetador: 1 yarda = 0,9144 metros). Coste de Esencia: 1
recuperan la esencia gastada a razón de 4 puntos por hora, • Mirada Paralizante: Este Hechizo paraliza a un objetivo
descansando en los reinos feéricos. individual. Para determinar los éxitos se tirará Gnosis (la difi-
• Curación: Del mismo modo que los sprites canalizan cultad será la Resistencia de la víctima + 3), o Rabia si el obje-
su magia para infligir daño a otros, también pueden curar tivo es otro sprite o espíritu. La víctima será incapaz de actuar
a aquellos que lo necesiten. Los sprites compran niveles de durante un numero de turnos equivalente a los éxitos obteni-
salud para curar de la misma manera que compran dados de dos. Coste de Esencia: 1 para personajes no sobrenaturales; 2
daño con el poder de Explosión, pero al doble de coste. Curar para espíritus; 3 para vampiros, hombres-lobo, magos y hadas.
el daño contundente cuesta 2 puntos de Esencia por nivel; el • Reformarse: Cuando se encuentran en peligro, los spri-
letal 6; y el agravado 12. Coste de esencia: Variable tes pueden pasar un turno en el que mágicamente se des-
• Explosión: El sprite es capaz de atacar a otros enviándo- compondrán y se transportarán a su morada. Generalmente
les una fuerte explosión mágica que toma una apariencia rela- aparecerán en la sala común del dominio al que sirven o en la
cionada con la Corte de su amo. Un sprite del Invierno podría casa de su amo. No se requiere tirada. Coste de Esencia: 15

96 •Edad Oscura: Hadas•


Los artesanos deben poseer suficientes niveles del Cono- menos probable que obtengas Ecos en estas situaciones. Estar
cimiento Gramarye, además de los cantrips correctos, para ante múltiples humanos no presenta penalización adicional.
crear estos valiosos objetos. Incluso en la actualidad, se siguen
forjando nuevos Tesoros, pero ninguno de ellos puede igua- Demoníaco (3-pt. Defecto)
larse a los creados antes de las Batallas ‘de Hielo y de Piedra. Tus Rasgos, a ojos de los humanos, cumplen las expecta-
Cuando se compra este Trasfondo, habrá que trabajar con el tivas de la que podría ser la apariencia de un demonio o de
Narrador para determinar los efectos mágicos del elemento un sirviente de Satán. Cuando los mortales te ven en tu sem-
adquirido. blante feérico, reaccionan con miedo y violencia, y en muchas
El Capítulo Cinco: Reinos y Búsquedas proporciona des- ocasiones intentarán hacerte desaparecer del área utilizando
cripciones de los diferentes tipos de Tesoros y ejemplos de lo algún rezo, símbolo sagrado o conjuro religioso. Por eso, tu
que las hadas pueden conseguir comprando este Trasfondo. Eco inicial debe tener alguna relación con la religión (típica-
Es posible dividir los puntos entre diferentes objetos. mente el Cristianismo), y perderás un dado adicional de tu
• Un nivel de Tesoros tirada para resistir la obtención de nuevos Ecos si un cura o
•• Dos niveles de Tesoros alguna otra persona sagrada están presentes.
••• Tres niveles de Tesoros Flaqueza de la Carne (3-pt. Defecto)
•••• Cuatro niveles de Tesoros Eres susceptible a las enfermedades mortales y sufres todos
••••• Cinco niveles de Tesoros sus efectos como si fueras un humano normal. Las patologías

Méritos y Defectos
que normalmente son letales provocan que entres en coma
profundo hasta que seas curado.

Además de los Méritos y Defectos de Edad Oscura: Vam-


Semblante Sobrenatural (4-pt. Defecto)
Tu semblante es inusualmente fuerte. Ocultarlo de los hu-
piro, los personajes feéricos pueden seleccionar también entre
manos y de otros posibles testigos requiere 2 puntos adicio-
los descritos aquí.
nales de Nieblas o dos éxitos más en tu tirada del Dominio

Méritos y Defectos Desechados del Día utilizada para crear la ilusión de una forma humana.
Incluso aunque te escondas o disfraces de forma efectiva, los
Aunque Edad Oscura: Vampiro detalla muchos Méritos humanos con una puntuación de Fuerza de Voluntad por en-
y Defectos, no todos ellos son adecuados para Edad Oscura: cima de 6 podrán sentir que hay algo extraño en ti, y por eso
Hadas. Los jugadores no podrán seleccionar los siguientes: sufrirás un +2 a la penalización de la dificultad en tus interac-
Comer comida, Color saludable, Digestión eficaz, Enorme, ciones sociales con ellos.
Bajo, Hedor de la tumba, l3ª generación, Mordisco infec-
cioso, Leproso, Cojo, Monstruoso, Niño, Carne de cadáver,
Armonía celestial, Exclusión de presa, Prohibición religiosa,
Sociales
Devorador de carne, Cruzado, Perjuro (las hadas tienen una Amado y Temido (1-pt. Mérito/Defecto)
versión diferente de este defecto), Pagano/Herético, Iniciado Eres conocido entre la gente de la zona o entre una clase
del camino, Abrazo estéril, Sin reflejo, Demencia de sangre, concreta de gente (como pueden ser los viajeros, los caballe-
Presa de condenación, Sangre débil, Aura débil y Aura po- ros, o los pastores), como una criatura benefactora; y aunque
tente. puedan aún tenerte miedo, tienes muchas posibilidades de que
Todos los Méritos y Defectos relacionados con los sires no intenten alejarte inmediatamente de ellos. Las leyendas so-
tienen que ver con los Mentores para las hadas. El Defecto bre tus hazañas ayudando a la gente son bien conocidas, e
Apóstata indica que el hada ha cambiado de Corte. incluso hay quien, de cuando en cuando, intenta buscarte para
resolver situaciones por las que eres conocido. Esto no signifi-
Físicos ca que se espere que ni tú ni él trabajéis de balde u os ayudéis
sin cuestión alguna, solamente significa que los mortales que
Angelical (3-pt. Mérito) saben de ti es menos probable que salgan a buscar al inquisi-
Tus Rasgos, a ojos de los humanos, cumplen las expec- dor local, o que te lancen Ecos inmediatamente. Recibirás un
tativas de la que podría ser la apariencia de un ángel o de dado adicional en tus tiradas Sociales y un dado en las que
un sirviente de los Cielos. Cuando los mortales te ven en tu realices en contra de obtener nuevos Ecos cuando trates con
semblante feérico, reaccionan de forma menos severa, con humanos que conozcan tu leyenda.
asombro y súplica en lugar de miedo y violencia. También es

•Capítulo Tres• 97
Cuando se es Temido, ocurre exactamente lo contrario. que canten una determinada rima, una cierta profesión que
Mucha gente te conoce, pero eres considerado como una ver- cuente historias sobre ti) y pueden reconocerte de forma sen-
dadera desgracia o incluso como una plaga. Una vez que un cilla, el Defecto costará 3 puntos. Si la Inquisición ola Iglesia
mortal te reconoce, te ves agobiado por darle una buena im- están entre aquéllos que tienen noticia de tu Eco, añadirás 2
presión, trabajar con él o conseguir entablar una conversación puntos al valor del Defecto.
seria sin recurrir a los cantrips. Puede ser factible cambiar esta
reputación con el tiempo, pero será, como mínimo, difícil. Acogido (3-pt. Defecto)
Perderás un dado en todas tus tiradas Sociales y restarás uno a No has completado aún tu Bautizo y todavía tienes que
aquéllas en contra de obtener nuevos Ecos cuando se trate de unirte a una Corte. Probablemente estés en mitad de tu Puri-
mortales que sean conscientes de tu reputación. ficación, pero podrás comenzar la partida en cualquier punto
Changeling Pródigo (2-pt. Mérito) del proceso siempre y cuando el Narrador lo apruebe (ver
Capítulo Uno para una descripción del Bautizo). No eres
Dado ya, hace mucho tiempo, por perdido o muerto por considerado miembro de la Corte ni tienes ningún Dominio
tus padres primonatos, finalmente te has hecho consciente favorable, pero tampoco sufres el estigma de ser un hada del
de tu naturaleza feérica y vuelves al redil. Cuentas con una Solsticio. Aún estás aprendiendo el idioma de tu Corte, y de-
gran experiencia con los humanos, además de con una familia bes superar una tirada de Inteligencia + Lingüística para com-
prestigiosa, y por ello tu conocimiento de los asuntos tanto prender o leer cualquier frase en este lenguaje (hablas la lengua
feéricos como mortales es ampliamente valorado. Todas las de Acogida, sin embargo, lo suficientemente bien como para
tiradas relacionadas con el conocimiento de las interacciones comunicarte). Como aún no te has unido a ninguna Corte,
entre hadas y humanos las realizarás con un -2 a la dificultad. otras hadas pueden intentar atraerte bajo su bandera, lo que
hace de ti un artículo de mucho valor.
Hijo de Inanimae (1-pt. Defecto)
Eres el producto de la unión de dos inanimae, que te han
Perjuro (1, 3 o 5-pt. Defecto)
rechazado evitándote de forma activa. Mientras que tus pa- Uno de los epítetos más desagradables que le pueden ser
dres soportan la más pura vergüenza, otros feéricos ven tu aplicados a un hada es el de Perjuro. Los Juramentos son vita-
existencia, en cierto modo, como’ antinatural. Sufres un +1 a les para la supervivencia de estos seres, y cualquiera de las pro-
la dificultad de todas tus tiradas Sociales relacionadas con las mesas que se rompan permite a los mortales ejercer un poco
más de poder sobre la raza feérica. Tú, desafortunadamente,
hadas que conocen las circunstancias de tu nacimiento. Sólo
has roto un juramento, y ahora has de cargar de forma visible
los inanimae pueden tener este defecto. con la subsiguiente vergüenza. Este Defecto cuesta 1 punto si
Progenitor Inanimae (2,-pt. Defecto) la evidencia de tu crimen no es fácilmente visible (si se detecta
sólo, por ejemplo, con Sagacidad prolongada, ose puede cu-
Eres un inanimae que ha sido padre de un hijo con otro brir con ropas). Costará 3 puntos si la evidencia es claramente
de tu mismo Origen. Esto puede ser el resultado de un amor visible a otras hadas. Si rompes la Tregua del Juramento y has
secreto, o el fruto accidental de una pasión momentánea. Sea sido castigado por ello, tu vergüenza se dibujará literalmente
como fuere, tus acciones han provocado que nazca un niño en tu cara (o de cualquier otro modo) y se hará visible de
inanimae, y además, que las noticias de ello hayan trascendi- forma inmediata a cualquier hada con quien te cruces, pero
do. Sufrirás un +3 a la dificultad de todas tus tiradas Sociales podrás obtener 5 puntos gratuitos por este Defecto. Todos
que afecten a hadas que conozcan tu trasgresión. Sólo los in- los perjuros sufren una penalización de +3 a la dificultad de
animae pueden tener este defecto. las interacciones con otros feéricos. Es posible que comiences
la partida sin ningún punto en el Trasfondo Juramentos.
Eco Conocido (2 a 5-pt. Defecto)
Uno o más de tus Ecos son bien conocidos por la gen- Mentales
te mortal, tal vez porque se relaten en un cuento popular o
se canten en algún juego infantil. Obviamente, esto significa
El Don del Bardo (1-pt. Mérito)
Eres una verdadera biblioteca andante, llena de todo tipo
que no estás a salvo, y que cualquier sucio campesino puede de leyendas y cuentos, y, en muchas ocasiones, puedes recor-
conocer la llave de tu perdición. El valor en puntos de este dar una gran variedad de detalles sobre elementos y lugares
defecto depende de dos factores: Lo extendido que esté el que realmente no has visto antes, simplemente buscándolos
conocimiento de tu Eco, y cuán fácilmente reconocible seas a en tu vasto repertorio de historias. Tienes una dificultad de
la gente que lo conoce. Si todo el mundo en el pueblo sabe de -2 a cualquier tirada de Academicismo, Sabiduría Popular o
tu Eco pero a ti no te reconocen fácilmente, el Defecto será de Gramarye relacionadas con reconocer o recordar informa-
2 puntos. Si sólo algunas personas conocen tu Eco (los niños ción acerca de un objeto o localización particulares, siempre

98 •Edad Oscura: Hadas•


y cuando sea posible que hayas oído algo sobre ellos en el considerará que el poder ha sido negado. Si el ataque es negado
pasado (a discreción del Narrador). y el oponente no es un hada, deberá realizar inmediatamente
una tirada de Fuerza de Voluntad (a una puntuación igual a la
El Buen Profesor (2-pt. Mérito) puntuación de Nieblas del personaje). Un fallo en esta tirada
Tienes cierto conocimiento de los Dominios que estás de- hará que el personaje pierda un punto de Fuerza de Voluntad
seando compartir, y eres magnífico explicándoselos a otros. a causa de la maraña caótica de los pensamientos del hada; un
Cuando le enseñes a un hada cómo manejar un nivel más alto fracaso indica que el atacante adquiere un trastorno temporal,
de un Dominio, ese hada podrá comprar dicho nivel por 1 pero muy intenso, durante el resto de la escena.
punto menos de experiencia.
Librepensador (5-pt. Mérito)
Maestro de los Acertijos (2-pt. Mérito) Tu mente es altamente resistente al adormecimiento y el
Naciste para crear y resolver enigmas, y tu Corte a menudo estatismo que conlleva el Bloqueo, ya sea por un profundo
requiere tu pericia interpretando códigos y rollos antiguos. conocimiento de los modos feéricos, o simplemente porque
Todas tus tiradas relacionadas con el Conocimiento Enigmas tus pensamientos son demasiado fluidos y evanescentes como
tendrán un -2 de dificultad. para ser atrapados tan fácilmente. De cualquier modo, puedes
aguantar un nivel más alto de Tejido sin caer en desequilibrio,
Mente de las Nieblas (4-pt. Mérito) considerándote en tal estado cuando tu Tejido suba hasta 4
Tu mente está aún más en consonancia con los patrones puntos por encima de tu puntuación de Nieblas, en lugar de
caóticos del pensamiento feérico que la de muchos otros, 3. Además, recibirás dos dados adicionales por cada tirada
haciendo difícil para las demás hadas meterse en tus pensa- relacionada con resistir el Bloqueo, aunque si cayeses víctima
mientos, y muy peligroso para los no feéricos. En cualquier de esta condición deberías recobrarte de forma normal.
momento en que tu mente sea tomada como blanco de pode-
res sobrenaturales que intenten leer, alterar o controlar tus Mente Estable (5-pt. Mérito)
pensamientos (no tus emociones), deberás tirar tu Funciona igual que Librepensador, excepto por-
puntuación de Nieblas (dificultad de 7). Cada que en este caso se aplica a las
éxito en esta tirada resta uno del total de tu Nieblas en lugar de al Tejido.
oponente; si se le agotan todos los éxitos, se

•Capítulo Tres• 99
Educación Incompleta (2 o 3-pt. Defecto) Acorde (3-pt. Mérito)
Ya sea porque tu educación fue demasiado escasa o sim- Mientras que los Dominios son más fáciles de lanzar du-
plemente porque no le prestaste demasiada atención, el he- rante la hora correspondiente a su momento del día (ver pág.
cho es que no tienes firmemente adquirida la capacidad de 119), tú estás en consonancia con el movimiento del sol, lo
la lectura, ni tan siquiera la del habla de tu lengua de Corte. que te permite disfrutar en mayor grado de los beneficios de
Comienzas el juego siendo capaz de hablar y leer la lengua de estos periodos. Podrás obtener los beneficios de cada hora del
Acogida, pero cualquier otra lengua deberá ser comprada con día durante el doble del periodo de tiempo normal, hasta un
puntos de Lingüística. Por 3 puntos, sólo podrás hablar la total de dos horas en lugar de una.
lengua de Acogida, y no podrás leerla en absoluto. Los chan- Sagacidad Afín (3-pt. Mérito)
gelings no podrán tener este Defecto, a no ser que también Tu vista feérica es mucho más aguda que la de la mayoría
tomen el de Acogido. de las hadas. Será fácil que consigas trabajo como sabueso,
Gula (3-pt. Defecto) dando caza a enemigos de la Corte o buscando a changelings
perdidos. Las tareas que requieran de Sagacidad 1 se lograrán
Eres adicto a algunos placeres de los mortales como el
de forma automática, y las que necesiten de Sagacidad 2 se
sexo, su comida y sus juegos. Vuelves regularmente a la socie-
harán con un —1 a la dificultad.
dad humana para cumplir tus deseos sin tener en cuenta a los
demás. Algunos humanos han llegado a comprender tu debi- Control Sobre el Desatar (4-pt. Mérito)
lidad y podrán usarla en tu contra, pero eso no te importa, Los primonatos no podrán seleccionar este mérito. A pesar
siempre y cuando puedas satisfacer tus necesidades. de tu Origen inanimae o changeling, estás tan bien equipado
Alma Delicada (6-pt. Defecto) para utilizar los Desatares como los sangre limpia. No tienes
idea de si esto nace de algún don mágico que te haya propor-
Eres más proclive al desequilibrio que la mayor parte de cionado otro feérico, o si se debe a la interferencia de algún
las hadas, y debes guardar cuidadosa observación de tus pun- otro ente con el poder de afectar a la propia naturaleza del
tuaciones relativas de Nieblas y Tejido, si deseas evitar ver- hada; pero el caso es que eres especial. Se reducirá la reserva
te Perdido o Bloqueado. Se te considerará desequilibrado si de Desatar a tres dados.
cualquiera de las dos puntuaciones se eleva en 2 puntos sobre
la otra; incluso es posible que comiences el juego desequili- Intolerante a los Ecos (2-pt. Defecto)
brado. Este defecto es mucho más insidioso de lo que puede Los Ecos te hacen más daño que al resto de las hadas. No
parecer a primera vista, y se recomienda a los jugadores que lo estás seguro de por qué, pero bien podría ser el resultado de
mediten bien antes de elegirlo. haber roto algún juramento o de alguna maldición. Temes
la recién encontrada fuerza de los humanos en tu contra, y
Lengua de Hierro (6-pt. Defecto) actuarás para aplacar su fuente si alguna vez te resulta posible.
Tus palabras de fidelidad y tus compromisos nunca se Cuando se determinan los efectos de un Eco, se sumará un
pronuncian en vano ni de forma precipitada, ya que sufres dado adicional a la tirada de éste.
la maldición de una antigua Perjura que te fuerza a seguir
dichas declaraciones al pie de la letra, o sufrir horribles conse-
Fuera de Estación (2-pt. Defecto)
Uno de tus rasgos más prominentes pertenece a una esta-
cuencias. Si eligieses ignorar un compromiso que hayas hecho, ción diferente a la de tu Corte. Los parientes del Verano po-
sufrirías un nivel de salud de daño letal no absorbible cada día drían tener piel helada o aliento de escarcha, mientras que las
hasta que corrigieses tu error y el sujeto de tu compromiso te hadas de la Primavera podrían tener un aroma a hojas caídas o
perdonase. Si es imposible rectificar lo que has hecho, el daño cualquier otro aspecto de la Corte del Otoño. Esta diferencia
continuará hasta que mueras. aumenta la dificultad de todas las interacciones sociales con tu

Sobrenaturales Corte en un + 2, aunque puede resultar una ventaja cuando se


hacen tratos con miembros de la estación que corresponde al
Cantrip Afín (2-pt. Mérito) rasgo fuera de lugar.
Puedes tejer magia de tu Dominio favorable de forma más Artesanal (4-pt. Defecto)
sencilla que otras hadas. Puedes coger un cantrip adicional de Eres un inanimae surgido, no de un fenómeno natural es-
tu Dominio favorable hasta un total de uno por encima de pontáneo, sino de la mano del hombre. Podrías ser un inani-
tu puntuación de Tejido. Las hadas del Solsticio no pueden mae de agua nacido durante el trasvase de un río, o uno de
tener este Mérito. piedra creado por un escultor, pero tus orígenes, en cualquier

100 •Edad Oscura: Hadas•


caso, te proporcionan una unión física con el mundo de los temporal. En lo concerniente a recuperar puntos de Nieblas,
mortales. Por esto no posees ningún Rasgo Mayor durante la hemos de decir que es siempre la puntuación temporal la que
creación de personajes, y en cambio, tienes dos Rasgos Meno- aumenta y que ésta nunca podrá exceder a la permanente.
res adicionales. Sólo los inanimae pueden tener este defecto.
Beneficios y Peligros de las Nieblas
Ineptitud ante los Dominios (6-pt. Defecto) • Desequilibrio de las Nieblas: Si la puntuación perma-
Sea por la razón que sea, te está prohibido el uso de uno de nente de Nieblas del personaje es más alta que su puntuación
los Dominios. Esto puede ser el resultado de haber roto algún permanente de Tejido, el hada puede caer en el desequilibrio.
juramento o, simplemente, haber sido heredado. En cualquier Esto ocurre cuando la puntuación de Nieblas del personaje
caso, nunca podrás obtener una puntuación en este dominio o supera en 3 puntos a la de Tejido. Ver pág. 103 para más
seleccionar Rasgos de la Corte de tu afinidad estacional. Este información.
nunca podrá ser el Dominio favorable de tu Corte. Decide • Otorgar Sagacidad: Gastando un punto de Nieblas, un
durante la creación de personaje qué Dominio será el que le hada puede proporcionar a un humano temporalmente Saga-
esté prohibido y por qué. cidad 1 durante un día. Conferir esta habilidad a un ser sobre-
natural cuesta 2 puntos. Si la víctima no desea recibirlo, el Na-
Las Nieblas
Imagina estar de pie junto al borde de un páramo cubier-
rrador (o el jugador del objetivo) tirará Fuerza de Voluntad (a
dificultad 6) para resistir en contra de la puntuación de Nieblas
del hada (también a dificultad 6). Si gana, no se verá afectado.
to de bruma, intentando distinguir una figura que trata de • Cantrips Encubiertos: Un hada podrá invocar las Nie-
cruzarlo desde el otro lado. Las imágenes están borrosas y blas para esconder el uso de sus Dominios a los ojos de los
tu visión es extremadamente limitada. En cierto sentido, esto testigos. Incluso aquéllos con Sagacidad apenas podrán ver lo
podría describir las Nieblas de las hadas. Las Nieblas son el que está ocurriendo, y sólo si tienen éxito en una tirada de Per-
aspecto caótico de sus poderes mágicos. Cada hada tiene una cepción + Sagacidad (dificultad 8) serán capaces de percibirlo.
conexión innata con ellas, que le permite esconder o reforzar Se gastará 1 punto de Nieblas para cubrir el uso de un cantrip.
su magia. Los Desatares no pueden ser encubiertos de esta manera.
El tiempo en que los feéricos fueron libres de actuar sin • Contrarrestar Dominios: Las hadas pueden invocar su
tomar en consideración a los humanos, o a otros seres sobre- control del caos que constituyen las Nieblas para dispersar
naturales, acabó hace mucho. Ni siquiera la Corte del Invier- los cantrips de otras hadas e incluso sus Desatares. El sistema
no es suficientemente valiente como para revelar su propia para esto lo puedes encontrar en la pág. 130.
naturaleza a los demás. Mientras los feéricos permanecieron • Mejorar Semblante: Un jugador podrá gastar 2 puntos de
en la Tierra, la desdeñaron en gran medida, como si el reino Nieblas para mejorar el semblante del personaje temporalmen-
humano también estuviera cubierto de bruma. Entonces, el te. Durante lo que quede de esa escena, se tratará un Rasgo Me-
Hermano Everard de Gascuña con su ritual, accidentalmente nor, a elección del jugador, como si fuera Mayor. Esto significa
hizo añicos de un simple golpe aquellas nubes, y las hadas por que el personaje se vuelve obviamente inhumano y corre el ries-
fin fueron capaces de ver el inundo como era. go de ganar Ecos si es visto (ver pág. 114), pero también que
Las amenazas hacia los feéricos son siempre enormes; y con el Rasgo en cuestión le proporciona algunos bonificadores me-
el final de la Tregua del Juramento, estos seres no serán capaces cánicos. El Narrador es el árbitro final que decidirá qué extras
de mantenerse ocultos mucho más tiempo. Siempre y cuando, serán los que el Rasgo mejorado le confiera temporalmente.
claro está, no recuperen su esencia mágica y la supriman, pero • Esconderse de los Mortales: Un jugador podrá hacer
ni siquiera eso resulta seguro. Confiar en la protección de las una tirada de Nieblas (dificultad 7) para esconder la presen-
Nieblas durante demasiado tiempo puede empujarlos al des- cia de su personaje a los mortales. No provocará que el hada
equilibrio, y finalmente provocar que se Pierdan (ver pág. 103). desaparezca de su vista por completo, sino simplemente que
Como rasgo, las Nieblas aniden la habilidad del personaje esconda cualquier parte visible de su semblante. Los humanos
para manejar el caos de los Dominios. Como la Fuerza de que detecten al personaje creerán que es una persona com-
Voluntad, las Nieblas van del 1 al 10 en la hoja de personaje. pletamente normal. Usar los Dominios de cualquier modo,
Los círculos representan la puntuación de Nieblas permanen- sin esconderlos con las Nieblas, cancelará inmediatamente el
te de que se dispone, mientras que los cuadrados simbolizan efecto de este poder; pero de otro modo, durará hasta que
la puntuación temporal. Cuando se hacen tiradas de Nieblas, el hada lo cancele por su voluntad. Si un feérico permanece
siempre se tira una reserva de dados igual a la puntuación escondido durante más días que su puntuación de Fuerza de
permanente. Gastar puntos de Nieblas reduce la puntuación Voluntad, se verá Perdido (ver pág. 103).

•Capítulo Tres• 101


Recuperar Puntos de Nieblas se. Gastar 5 puntos evitaría por completo los efectos peligro-
sos del Desatar. Seguirá estando claro para cualquier testigo
Las hadas recuperan puntos de Nieblas de tres modos. Ge- feérico que se ha llevado a cabo un Desatar, y no un cantrip;
neralmente, todo lo que los feéricos tienen que hacer es que- el Tejido no puede reducir los efectos visuales de un Desatar.
darse dentro de los límites de su reino. Cada día recobrarán • Contrarrestar Cantrips: Un hada podrá intentar absorber
1 punto de Nieblas (el Trasfondo Dominios puede aumentar un cantrip de un Dominio que ella misma conozca. Esto requerirá
esto a razón de 1 punto por hora, ver pág. 93). Otro modo una tirada de Dominio + Tejido. Para más detalles, ver pág. 130.
es Desatar sus Dominios. Las hadas recuperan 1 punto de • Oponerse al Eco: Por cada 2 puntos de Tejido gastados
Nieblas por cada dos éxitos en esta tirada, haya salido el Des- se reduce el efecto de un Eco en un éxito (ver pág. 111).
atar como lo planeó o no. Finalmente, los feéricos que tengan • Forjar Juramentos: Cuando se forjan juramentos, el per-
sirvientes sprites podrán canalizar la magia de éstos hacia sí sonaje debe gastar un número de puntos de Tejido igual a su
mismos (ver el Trasfondo Sprites, pág. 95). puntuación de Juramento. Ver pág. 109 para detalles sobre

El Tejido
los Juramentos.
• Recuperar el Control: Cuando se obtiene un fracaso en
un Desatar, y siempre antes de que el Narrador describa el
Si las Nieblas empapan al hada de su gloriosa magia caóti- efecto, un jugador podrá gastar 2 puntos de Tejido para re-
ca, el Tejido hace que se arraigue en ellas y dirija sus corrien- ducir el daño mágico un paso en la escala. Ningún hada podrá
tes. Es lo que evita que los Dominios se Desaten por comple- evitar estos terribles efectos de forma completa, y por ello
to proporcionando al hada una magia focalizada: los cantrips. siempre sufrirá, al menos, un efecto de grado uno.
De hecho, el Tejido es tan poderoso que puede ser usado para • Suprimir las Nieblas: Si el hada gasta puntos de Tejido de-
mitigar cualquier resultado no deseado de un Desatar. masiado a menudo (más veces al día que su puntuación de Nie-
El Tejido es el modo que tienen las hadas de anclar su blas), se hace más difícil invocar el efecto de las Nieblas. Todas las
magia a la tierra por medio de su voluntad. Sin él, los feéri- dificultades de las tiradas relacionadas con ellas aumentan en un
cos únicamente serían capaces de llevar a cabo Desatares. Los +2 durante tantos días como el hada continúe usando sus puntos
changelings tienen una cierta facilidad para el Tejido; del mis- de Tejido por encima de su límite. Si un personaje rebasa el tope
mo modo que la fe humana puede dañar a las hadas (a través durante más días consecutivos que su puntuación permanente de
de los Ecos), las mentes medio-humanas de los changelings Fuerza de Voluntad, podrá verse Bloqueado (ver más adelante).
les dan un mayor grado de control sobre su propia magia.
Como rasgo, el Tejido mide las fuerzas del orden en la magia
Recuperar Puntos de Tejido
Los personajes podrán recuperar puntos de Tejido de
de las hadas, y actúa como ancla que las mantiene físicamente
muchas formas diferentes. La primera de ellas es que algunas
unidas a la Tierra controlando el caos. Igual que la fuerza de
fortalezas feéricas ayudan a rellenar las reservas de Tejido (ver
Voluntad, va de 1 a 10 en la hoja de personaje. Los círculos
el Trasfondo Dominios en la pág. 93 para más detalles), y
representan la puntuación de Tejido permanente, mientras que
todas las hadas pueden regenerar 1 punto de Tejido al día en
los cuadrados simbolizan la temporal. Cuando se hacen tira-
los reinos feéricos. Además, las hadas implicadas en cumplir
das de Tejido, siempre se tirará una reserva de dados igual a
activamente un juramento podrán recuperar puntos de Tejido
la puntuación permanente. Gastar puntos de Tejido reduce la
a través del mismo. Cada vez que el hada se tome un cierto
puntuación temporal. En lo concerniente a recuperar puntos de
tiempo en cumplir su parte del trato, el jugador habrá de tirar
Tejido, hemos de decir que es siempre la puntuación temporal su puntuación de Juramento (a una dificultad de 6). Cada
la que aumenta y que ésta nunca podrá exceder a la permanente. éxito permitirá al personaje recuperar un punto de Tejido.

Beneficios y Peligros del Tejido El Desequilibrio


• Desequilibrio de Tejido: Si la puntuación de Tejido per- El desequilibrio ocurrirá cada vez que un personaje tenga
manente del personaje es más alta que su puntuación perma- 3 puntos más de Nieblas o de Tejido en relación al rasgo
nente de Nieblas, el hada puede caer en el desequilibrio. Esto opuesto. Así, un personaje con Tejido 2 y Nieblas 6 estará
ocurre cuando la puntuación de Tejido del personaje supera en desequilibrado y sufrirá las consecuencias de este estado. Usar
3 puntos a la de Nieblas. Ver pág. 103 para más información. cantrips es más difícil para las hadas con desequilibrio de
• Controlar el Desatar: Un jugador podrá gastar puntos Nieblas (la dificultad de todos los cantrips aumentará en un
de Tejido, con una base de uno-a-uno, para reducir el número + 1). Las que estén desequilibradas hacia el Tejido sufrirán la
de dados que podría provocar que un Desatar se descontrola- misma penalización de dificultad para los Desatares.

102 •Edad Oscura: Hadas•


Recuperar una hoja de personaje del desequilibrio sólo re- conociese antes (aunque no podrá aprender otros nuevos, ni
querirá que éste balancee las puntuaciones de sus rasgos. En subir sus Dominios). Algunas hadas Bloqueadas simplemente
lo que se refiere a la historia, sin embargo, será necesaria la recha-an la vida en sí y se convierten en piedra, para no ser
ayuda de otro feérico para traer el equilibrio del hada al nivel presas del caos nunca más.
normal, haciendo que se subyugue a la conducta habitual y Afortunadamente, el camino hacia estos dos estados está
obligándole a usar cantrips para contrarrestar el desequilibrio lleno de señales de aviso.
de Nieblas, o introducir el caos y los Desatares en la vida de
un hada desequilibrada hacia el Tejido. Las Cuatro Señales
Siempre es posible evitar temporalmente el desequilibrio, Los siguientes ejemplos son cuatro señales de peligro que
seleccionando un Eco adicional cada vez que suba el rasgo mostrarán las hadas que hayan comenzado a recorrer el ca-
más alto. Por ejemplo, un personaje tiene Tejido 5 y Nieblas mino que las llevará a verse Perdidas o Bloqueadas. Cuando
2; cuando el jugador suba el Tejido del personaje a 6, podrá alguna de ellas muestre más de dos de estos signos, no trans-
evitar el desequilibrio tomando un Eco más (el cual no pro- currirá mucho tiempo hasta que se Pierda o se Bloquee
porciona Rasgos). Si el jugador aumenta posteriormente la • Uno de los primeros pasos que te dirigen hacia la Pérdida
puntuación de Nieblas a 3 (lo que significaría que el personaje o el Bloqueo es entrar en desequilibrio. Un hada que se dé
ya no sufriría de desequilibrio), el Eco permanece. cuenta de que tiene ciertos problemas al usar sus cantrips o
Desatares es mejor que revise sus hábitos.
Perderse o Bloquearse • Los Ecos dañan más de lo que sería lógico a aquéllos
Las Nieblas y el Tejido son extremadamente útiles e im- que están casi Perdidos, y les es más difícil usar juramentos
portantes a la hora de ejercitar la magia de las hadas, y son como escudos en su contra. Para los que están Bloqueándose,
parte de su verdadera naturaleza; pero mientras que estos los Ecos producen menos daño, y los juramentos se vuelven
rasgos aportan muchos beneficios a los feéricos, también son vanos, ya que no necesitan protegerse con ellos. Se expondrán
extremadamente peligrosos si no se controlan bien. conscientemente a los Ecos incluso en las ocasiones en las que
Si las Nieblas aumentan de forma importante y se usan les sea posible evitarlos. Los que estén a punto de Perder-
con demasiada frecuencia, el hada correrá el peligro de verse se o Bloquearse no podrán forjar nuevos juramentos con los
Perdida. Cuando un feérico se Pierde, descuida el mundo que humanos. Hacerlo requeriría una distancia concreta entre las
le rodea en favor del caos más puro que conforma los Domi- hadas y los mortales, y los personajes que estén en los límites
nios. Se dedica en cuerpo y alma a la magia y se aparta de la del orden y el caos extremos, no cumplen con la distancia de
sociedad, llegando inconscientemente, en algunas ocasiones, la que hablamos.
a diluir su presencia en esas mismas Nieblas. Finalmente, los • Las Nieblas en muchas ocasiones provocarán el fallo de
recuerdos de los demás se desvanecen, mientras el hada cons- los cantrips. Por otra parte, el Tejido causará el efecto con-
truye un mundo en el que sus palabras y su voluntad son trario y hará que los Desatares salgan terriblemente mal, hasta
la ley. Estos feéricos acaban desapareciendo de la faz de la el punto de que el hada tenga miedo de utilizar otro tipo de
Tierra en reductos de Nieblas puras. Dichos reductos son ex- magia que no sean los cantrips.
tremadamente perjudiciales, pero también difíciles de locali- • La personalidad del hada cambiará de forma drástica para
zar; tratar deliberadamente de encontrar uno de ellos requiere adecuarse a la esencia de las Nieblas o del 1 ejido. Este cam-
Sagacidad 5 y semanas de búsqueda. En algunas ocasiones, sin bio ocurrirá de la noche a la mañana; el feérico se volverá exa-
embargo, un feérico puede toparse con uno de estos «reduc- geradamente caótico y animará a que otros tengan el mismo
tos de Nieblas.» Estos desafortunados raramente consiguen comportamiento, o tan ordenado que podría llegar a castigar
abandonarlos, ya que escapar de ellos requiere el permiso de a aquéllos que traigan el desorden a su vida. Por supuesto,
su gobernante. algunas hadas ya son caóticas o excesivamente escrupulosas
Estar Bloqueado, por otra parte, significa que el caos que de por sí, y en su caso el estado de desequilibrio empujará sus
las Nieblas y los Dominios representan simplemente deja de actuaciones hasta los extremos más insospechados.
existir para el hada. De hecho, ésta desprecia el caos más que Unos cuantos factores comunes que llevarán a las hadas al
cualquier otra cosa, e intenta imponer el orden en su vida y en estado de Perdido o Bloqueado son:
todo lo que le rodea. Desafortunadamente, esto también sig- • Error Mágico: El jugador fracasa en una tirada de Des-
nifica que su naturaleza feérica irá muriendo poco a poco, y el atar (Nieblas) o cantrips (Tejido) con horribles efectos.
una-vez-feérico se tornará humano independientemente de su • Origen: Los changelings muestran una predisposición a
Origen previo. Lo extraño, sin embargo, es que el (ahora) hu- acabar Bloqueados, mientras que los primonatos en muchas
mano retendrá la habilidad de manejar cualquier cantrip que ocasiones se Pierden. Los inanimae no parecen especialmente

•Capítulo Tres• 103


propensos a ninguno de los dos estados.
• Localizaciones: Los personajes pasan todo su tiempo en
las tierras feéricas, estudiando la magia y practicando el uso ¿Por Qué Preocuparse?
de las Nieblas; o llevan una vida urbana, entre los hombres, Los jugadores podrían estar preguntándose cuál es la
rechazando constantemente su naturaleza caótica. razón de adoptar el propio semblante, especialmente si el
• Deseo: Las hadas voluntariamente se hacen objeto de los personaje no tiene Rasgos Mayores. Después de todo, lo
riesgos del desequilibrio. Ésta es la manera más rara de cru- único que hace el semblante es apartar al hada de la huma-
zar el límite, ya que los feéricos, instintivamente, temen estos nidad y convertirla en un claro objetivo. Los primonatos,
estados; pero ocasionalmente les ocurre, casi siempre a hadas por supuesto, no tienen elección, siempre tienen que per-
autodestructivas. manecer en su semblante feérico. Aquí os proporcionamos
• Maldiciones: Un feérico puede estar maldito por otro, tres muy buenas y sólidas razones relacionadas con el sis-
de tal modo que esto le empuje, cuando se encuentre ya des- tema de juego por las que el resto de las hadas favorecerán
equilibrado, a cruzar el límite de estar Perdido o Bloqueado. su semblante:
• Cantrips: El hada abusa de los cantrips, usándolos en • Los changelings no pueden usar Desatares en forma
detrimento de los Desatares, y proyecta su magia para llevar humana, sólo lo pueden hacer en su semblante feérico.
a cabo hasta las tareas más simples. Lanzar el mismo cantrip • Todas las hadas pueden absorber daño letal en su
del mismo modo demasiado a menudo también pone en grave semblante feérico.
peligro al personaje. El Narrador podrá imponer el sistema • Permanecer escondido por las Nieblas durante dema-
que prefiera para determinar qué se consideraría «demasia- siado tiempo puede provocar que te Pierdas.
do a menudo»; aunque por ejemplo, lanar un cantrip más de Pero además de estas razones, muchos inanimae y chan-
cinco veces en la misma escena sería con toda seguridad lo gelings sienten que portan incómodos disfraces cuando
suficientemente exagerado copio para empujar al personaje a adoptan su forma humana. Los inanimae, especialmente,
Bloquearse. detestan tener que lucir un cuerpo mortal durante demasia-
Es posible que un hada que acabe de comenzar el camino do tiempo. No es (necesariamente) que odien a los huma-
hacia el estado de Perdido o Bloqueado retome las riendas de nos, simplemente es que no les gusta esconderse tras una
su vida, aunque es más fácil que esto ocurra con la asistencia falsa fachada de carne, y son incapaces de experimentar el
de amigos o benefactores. El modo más sencillo de ayudar es mundo: natural que tanto aman. Si, es: peligroso asumir el
exponer al hada rebelde a la fuerza antitética. Un hada cargada propio semblante, pero la alternativa es esconderse y esto
de Nieblas que sea llevada al mundo humano durante algún no resulta, en absoluto, del gusto de las hadas.
tiempo y a quien se le impida Desatar su magia, rápidamente
se recuperaría, al igual que una afectada por el Tejido debería del Día, para forzar este estilo de vida. Deberá ser vigilado a
entrar durante algún tiempo en íntimo contacto con el caos. todas horas y nunca se le consentirá desviarse de su horario.
Curar a los Perdidos y Bloqueados Naturalmente, a las hadas Perdidas melca se les debe permitir
Desatar su magia, aunque se les alentará de forma activa a lan-
Aunque estos estados son contrarios entre sí, curarlos im-
zar cantrips (por supuesto, a su hora adecuada del día). Una
plica más o menos el mismo proceso. Ambos son el resulta-
vez que el personaje se haya acostumbrado por completo a un
do de un exceso de caos o de orden, respectivamente, en los
horario rígido durante al menos un mes, el jugador podrá tirar
usos mágicos del hada; curarlos, por tanto, requiere equilibrar
Tejido (a dificultad 8). Si supera la tirada, el personaje habrá
ese uso. Igual que los médicos humanos intentan equilibrar
conseguido despertarse del estado de Perdido.
los humores corporales, las hadas intentan balancear las rela-
Curar a los Bloqueados es muy similar. El personaje de-
ciones de sus hermanos con la magia. Conseguir esto es tan
berá evitar mantener horarios o regímenes de cualquier tipo.
difícil, y en algunos casos tan doloroso, como sangrar a un
Sus benefactores deberán atacarle por sorpresa con magia, no
paciente para tratarle la fiebre.
con la intención de dañarle, sino de asustarle a fin de que
Curar a un Perdido requiere que las tendencias caóticas
lance un Desatar para defenderse. Podrían forzarle a empren-
del hada se equilibren con el orden. El personaje deberá ade-
der viajes repentinos; el hada, por supuesto, se resistirá, y es
cuarse a un régimen diario muy estricto consistente en co-
posible que haya que obligarle a iniciarlo de forma mágica.
mer, dormir, trabajar y estudiar siempre a la misma hora. Si
Lo más importante es obligarle a Desatar su magia en lugar
el personaje no puede adaptarse a este calendario (y si ya está
de lanzar cantrips; y en muchas ocasiones sus benefactores
Perdido, habrá muchas posibilidades. de que así ocurra), sus
tendrán que utilizar las Nieblas para interrumpir cualquier
benefactores deberán usar cantrips, típicamente del Dominio

104 •Edad Oscura: Hadas•


cantrip que pueda lanzar durante su “tratamiento” (ver pág. sonaje cuando tenga apariencia humana (al menos, cómo prefieres
103 para más información sobre interrupción de cantrips). Si que sea). Una vez que tengas clara esa idea, imagina cómo irá cam-
el hada consigue pasar un mes completo sin mantener ningún biando a medida que vayas añadiéndole Rasgos. Éste será el sem-
tipo de horario en su vida diaria o mágica, el jugador hará una blante del personaje. Las hadas de Corte basan su semblante en su
tirada de Nieblas (a dificultad de 8). Superarla indicará que el afiliación a la Corte. Las del Solsticio, por su parte, siempre basan
personaje ya no está Bloqueado. sus Rasgos en el Dominio de puntuación más alta que poseen.
Los siguientes son algunos ejemplos de Rasgos que los

Construir el Semblante: personajes pueden comprar. Usando estas directrices será fá-
cil crear los tuyos propios (con la aprobación del Narrador).

Rasgos Rasgos Menores


Aunque al principio pueda parecer un tanto complicado, Los Rasgos Menores son cosméticos; y aunque pueden dar
construirla apariencia de tu personaje feérico resulta, en rea- un aspecto extraño al hada, no le harán destacar automáti-
lidad, bastante intuitivo. El semblante de un hada está com- camente como una criatura feérica. Un Rasgo Menor puede
puesto por varios Rasgos que le diferencian de la humanidad.
usarse como justificación para una puntuación alta en algún
Los primonatos tienden a tener el aspecto de la ideología de su
Atributo o Habilidad (por ejemplo, un personaje podría tener
Corte más puramente hecha cuerpo, mientras que los Rasgos
Apariencia 5 y elegir Belleza Sobrenatural como Rasgo), pero
de los inanimae se basan tanto en aspectos estacionales como
de su afinidad elemental. Los changelings tienen un aspecto esto no proporcionaría, en sí mismo, ninguna bonificación
mucho más parecido al de los primonatos, pero, a causa de mecánica. Un personaje con cinco o más Rasgos Menores
sus almas humanas, nunca pueden alcanzar la misma pureza. corre el riesgo de obtener Ecos cuando un mortal vea su sem-
Los Rasgos se dividen en dos categorías: Rasgos Menores blante feérico.
y Rasgos Mayores. Los primeros son puramente estéticos: un Los siguientes son ejemplos de Rasgos Menores para ser
tono extraño en el color de ojos, una variación en la estatura, usados con tus personajes de Edad Oscura: Hadas, o como
o belleza sobrenatural. Los Rasgos Mayores son claramente inspiración para crear algunos de tu propia cosecha.
inhumanos pero proporcionan una bonificación de sistema • Apariencia Alargada: El hada se vuelve extremadamente
que no te dan los Rasgos Menores. Por ejemplo, un hada delgada, e incluso su cara y sus orejas parecen ligeramente
puede emitir un olor que incite a los mortales a caer en el pe- más alargados de lo normal. Los dedos, las uñas, las piernas
cado de la lujuria. En términos de juego, esto no proporciona y los pies son largos todos ellos. Incluso el pelo le llega hasta
ningún beneficio, pero puede ser simulado por un jugador las rodillas.
comprando una alta puntuación de Subterfugio (quizá con • Aroma: El hada exhala un tenue olor natural apropiado a
la especialidad de Seducción). Este olor sería, por tanto, un su Corte y concepto. Algunos feéricos huelen a tierra húmeda
Rasgo Menor. Sin embargo, si el personaje tiene cuernos sa- y rica, o a lluvia; mientras que otros lo hacen a humo, espe-
liéndole de la cabeza, o es tan grande que resulta obviamente cias, sexo o sudor animal. En cualquier caso, el aroma no es
inhumano, esto constituiría un Rasgo Mayor; permitiría al penetrante, ni tampoco está fuera de lo normal para la región
personaje infligir daño extra con un cabezazo o tener más ni- (por ejemplo, un hada que viva en el desierto no olerá nunca
veles de salud a causa de su gran tamaño. a un bosque de pinos).
Los inanimae pasan de su forma humana a su verdade- • Belleza Sobrenatural: Sólo los personajes con Aparien-
ro semblante con una tirada de Tejido (a dificultad 6). Los cia 3 o más podrán tomar este Rasgo. El hada es bella de un
changelings hacen surgir su semblante feérico con una tirada modo que resulta sobrenatural e indescriptible. Destaca entre
de Nieblas (a dificultad 6), y deben tirar Tejido (también a
la multitud, e incluso entre aquéllos que tienen un aspecto
dificultad 6) para volver a su forma humana. Los primonatos
más regio o van mejor vestidos que ella.
sólo disponen de su semblante feérico y tienen que confiar
• Bendición Elemental: Este Rasgo es común para los in-
en el Dominio del Día y en las Nieblas para esconderse. En
animae, pero tampoco es raro para las demás hadas. La apa-
algunas ocasiones, sin embargo, también es más sencillo para
los changelings e inanimae simplemente usar las Nieblas para riencia del personaje es una reminiscencia de uno de los cinco
esconderse de la humanidad. Fracasar en cualquier tirada para elementos (el aire, la tierra, el fuego, el agua y la madera).
cambiar de forma bloquea al hada, en la forma que tenga en Pongamos algunos ejemplos: Movimientos gráciles, tacto frío,
ese momento, durante un número de horas equivalente a su ojos blancos, olor a ozono (aire); complexión fornida, dejar
puntuación de Tejido. siempre pisadas sucias, tener permanentemente una capa de
Antes de añadirle Rasgos, decide cuál será el aspecto de tu per- polvo (tierra); pelo humeante, piel con un tono anaranjado,

•Capítulo Tres• 105


sonrisa maniaca permanente, tacto cálido (fuego); humedad cultad a todas las tiradas de Trato con Animales relacionados
en la mano al tocar el personaje, tono ligeramente azulado en con animales de presa en un -3. Disminuye también la dificul-
la piel, lágrimas constantes (agua) ; piel con un tono verduzco tad a la Intimidación y a la Supervivencia en un -1. El hada
o marrón, pelo verde, olor a pino o trigo, flores cayendo de añadirá un dado a cualquier daño por mordisco que inflija.
cuando en cuando de su pelo (madera). • El Semblante de Monstruo: El feérico ostenta espan-
• Color de la Piel: La piel del personaje adopta un leve tosas armas naturales. Elige entre las siguientes: Dientes: Los
tono adecuado al color de la estación con la que armoniza. dientes del hada son largos como las dagas pero mucho más
Las hadas del Verano son pálidas, las del Otoño tienen la piel mortíferos. La boca del personaje es grotesca y enorme, y po-
de bronce, las del Invierno, un tono azulado y las de la Pri- dría destrozar una piedra de un mordisco si quisiera. Su mor-
mavera una tez dotada de un bronceado sumamente intenso. dedura inflige Fuerza +2 de daño agravado. Garras: El per-
• Dote de la Estación: Las hadas de la Corte del Verano sonaje luce crueles garras. Éstas infligen Fuerza +1 de daño
tienen un porte noble al caminar. Las de la Primavera pueden agravado pero no son retráctiles. Cuernos: El personaje tiene
tener un aspecto severo, pero se mueven con seguridad y gen- cornamenta como la de los ciervos o cuernos como los de los
tileza al mismo tiempo. Las del Otoño son increíblemente toros o los carneros. Puede embestir o cornear a sus oponen-
delgadas, pero retienen la belleza de su estación. Los huesos tes con Fuerza +2 de daño letal, y obtiene tres dados extra de
de la Corte del Invierno comienzan a curvarse, provocando absorción para ataques que golpeen su cabeza.
que las extremidades de sus feéricos lleguen casi a retorcerse. • Elegir Tamaño: Un hada con este Rasgo puede hacerse
Un inanimae también tendrá el olor que se adecue a su afini- más alta o más baja en un número de pulgadas equivalente a
dad natural. dos veces su puntuación de Nieblas. Además de las aplicacio-
• Estatura Feérica (Menor): El hada es anormalmente alta nes más obvias de este poder, el jugador añadirá dos dados a
o baja. Se ajustará la estatura del personaje en seis pulgadas su reserva de Esquivar.
por arriba o por abajo. • Estatura Feérica (Mayor): El personaje puede ser un
• Los Ojos de la Estación: Los ojos del hada son más gigante imponente (de un máximo de 14 pies de alto) o un
pálidos que los ojos humanos normales (Verano), de un ma- enano diminuto (de un mínimo de un pie de alto). Un perso-
rrón y verde intensos (Primavera), de un naranja y rojo pasión naje grande añadirá tres niveles de salud de Magullado extra
rotando juntos (Otoño), o extremadamente oscuros o azul- y un punto de Fuerza, pero cualquier intento de golpearle en
hielo (Invierno). combate se realizará con un bonificador a la dificultad de -1.
• Rostro repulsivo: Sólo los personajes con Apariencia 2 Un personaje minúsculo perderá su nivel de salud Lastimado
o menor podrán tomar este Rasgo. El personaje es feo hasta y tendrá una puntuación máxima de Fuerza de 3, pero ganará
un punto que desafía nuestra capacidad de descripción; los un punto de Destreza, y cualquier intento de golpearle en
humanos no podrán señalar siquiera qué rasgo concreto de combate sufrirá una penalización a la dificultad de +2.
su cara les resulta más repulsivo, pero todos están de acuerdo: • Forma Elemental: La mayor parte de los inanimae co-
mirar al personaje resulta verdaderamente repugnante. mienzan con este Rasgo. El elemento del personaje tiene una
relación directa con su forma física. Son posibles un cierto
Rasgos Mayores número de efectos; los que os ofrecemos aquí son simples
ejemplos. Aire: El viento siempre sopla a su alrededor, incluso
Estos Rasgos distinguen al hada como obviamente inhu-
en el interior de los recintos reduce el daño por caídas a la
mana y extraña. Los inanimae poseen automáticamente al me-
mitad, el viento puede llevarse el humo). Tierra: Las manos
nos un Rasgo Mayor en su semblante feérico. Dichos Rasgos
del personaje se vuelven de cristal (añades dos dados al daño
proporcionan bonificadores a ciertas tiradas, disminuyen difi-
por puñetazo, que se convierte en letal). Fuego: La carne del
cultades, añaden dados o proporcionan poderes especiales. El
personaje arde constantemente (y enciende los materiales in-
Narrador es el juez final y decidirá si el Rasgo propuesto es lo
flamables con sólo tocarlos). Agua: El personaje parece estar
suficientemente extraño o poderoso como para que se pueda
hecho de líquido y fluye para evitar ataques (añades dos dados
considerar un Rasgo Mayor y no uno Menor.
a las tiradas de Esquivar). Madera: Al personaje le salen hojas
Un hada con uno o más Rasgos Mayores corre el riesgo
y puede tomar alimento del sol (no tiene necesidad de comer
de obtener Ecos si un mortal ve su semblante (ver pág. 114).
mientras pueda pasar una hora al día bajo la luz solar; además
• El Rostro de la Bestia: El pelo del hada tiene el aspecto
puede recuperar puntos de Nieblas una vez al día permane-
y el tacto de la piel animal (o de las plumas) y exhala el fuerte
ciendo dos horas bajo la luz directa del sol).
aroma de una bestia predadora de los bosques. Incluso sus
• La Piel de la Estación: La piel del feérico adopta un
dientes están afilados como los de un animal. Reduce la difi-

106 •Edad Oscura: Hadas•


color asociado con la estación a la que pertenece su Corte.
La suya es una muy bella visión, independientemente de si el
hada tiene los huesos retorcidos o un porte noble; su piel bri-
Juramentos
Las leyendas feéricas hablan de humanos que realizaron
lla con el color de la época del año que representa. El jugador juramentos a las hadas, prometiéndoles hacer algo a cambio
debe decidir cuál será el aspecto de la piel del personaje, pero de su ayuda en alguna tarea. Aunque estas historias son cier-
las tendencias más comunes son: En las Cortes del Verano y tas, los juramentos son mucho más complicados que lo que
del Invierno las hadas generalmente tienen la piel más supone simplemente llegar a un acuerdo. Un juramen-
pálida (o en el último caso, de un azul intenso); to ha de ser sellado, y esto sólo pueden hacer-
los feéricos de la Primavera toman una tona- lo aquéllos que tengan el conocimiento
lidad verde oliva; y la piel de los parien- Gramarye.
tes del Otoño se torna roja o naranja. Los historiadores creen que los
Reduce las dificultades del Sigilo en primeros juramentos se llevaron a
dos cuando el hada se mueve en am- cabo con la humanidad para man-
bientes que se adecuan a su color de tenerla a raya mientras se desarro-
piel. Además, el personaje obtiene llaba la Guerra de las Estaciones.
un dado adicional de absorción También se cree que, a no ser que
durante la estación de su Corte. las hadas recuperen el conocimien-
• Los Ojos de las Nieblas: La to de cómo elaborar juramentos
magia de los feéricos se refle- de gran poder, perderán cualquier
ja en la mirada del personaje. oportunidad que hubieran podi-
Esto puede manifestarse de do tener de reclamar el mundo.
varios modos: La mirada po- Los feéricos están seguros de
dría ser seductora (el Rasgo que el único modo de volver
proporcionaría los mismos a aprender el perdido arte de
efectos que el cantrip Atraer, forjar juramentos poderosos
ver pág. 150); terrorífica es localizar las respuestas en
(cualquiera que tenga contacto el propio hecho de la forja,
ocular con el hada deberá supe- y por ello continúan realizan-
rar una tirada de Coraje o Fuer- do nuevos y más estrechos ju-
za de Voluntad [a dificultad de ramentos con los humanos en
5] o salir huyendo) ; o autoritaria el Medievo Oscuro.
(cualquiera que cruce su mirada El tiempo ha hecho estragos
con la del personaje deberá superar incluso en las hadas. A medida
una tirada de Fuerza de Voluntad [a que fueron pasando los siglos,
dificultad de 6] o experimentará in- también fueron envejeciendo y
mediatamente un sentimiento de leal- marchitándose los juramentos; y
tad al personaje, aumentando en un + con el despertar del año 1130 d.C.,
1 la dificultad de cualquier acción que se extendieron, a lo largo de la socie-
tome en su contra durante una escena). dad feérica, nuevos puntos de vista
• Piel Blindada: Algunas hadas tie- sobre el significado de los juramentos.
nen la piel gruesa y peluda y con ella Antes, generalmente se consideraban
pueden detener las lanzas; otras parecen es- una mera herramienta para mantener a
tar hechas de roca o incluso de agua. Los modos los humanos en su sitio, pero de pronto
en los que este Rasgo puede manifestarse sólo en- se convirtieron en la primera línea de defen-
contrarán límites en la imaginación del jugador. En cualquier s a contra el poder de los Ecos. Mientras las hadas
caso, habrá de tirar tres dados cada vez que su personaje vaya mantengan activamente algún tipo de lazo con los mortales,
a recibir daño; cada éxito cancelará un nivel (independiente- y éstos cumplan también su parte de los tratos, los Ecos no
mente del tipo de daño). El personaje podrá después absorber podrán tocar a los feéricos.
los niveles restantes de forma normal con su Resistencia.

•Capítulo Tres• 107


Por supuesto, aunque parezca que los juramentos no son feéricos de una cierta corte o de un círculo del juramento. Una
más que herramientas para controlar a los demás y obtener vez que un hada incluye a una corte o a un círculo del jura-
una defensa contra los Ecos, es necesario recordar que algunas mento en un Juramento de Oro activo, todos sus miembros
hadas los usan como modo de protegerse tanto a sí mismos deberán cuidar del mismo, pero también todos ellos podrán
como a los humanos, simplemente porque les tienen cariño. beneficiarse del escudo que les proporciona en contra de los
Durante expediciones al mundo humano, las hadas han Ecos. Además, en algunas ocasiones, es una línea hereditaria la
descubierto el terrible efecto del bautismo Cristiano. Casi que es objeto de uno de estos pactos; y todos los descendientes
inmediatamente después de que comience la ceremonia, la directos de quien lo forjó disfrutarán de la protección que pro-
desdichada hada podrá sentir cómo se deshacen los lazos que porciona, y serán responsables de mantenerlo activo e intacto.
les unen con los humanos. Cualquier Juramento de Hierro Hoy en día sólo se mantienen activos unos pocos Juramen-
o Piedra (activo o inactivo) se desvanecerá al completarse el tos de Oro; están extendidos a lo largo de Europa y Ultramar,
ritual. Este efecto también se aplica a los mortales que son haciendo que los pactos con la humanidad en estas zonas sean
bautizados en la iglesia Cristiana, aunque éstos no sientan la extremadamente extraños para las hadas. Desafortunadamen-
ruptura de los lazos. Los Juramentos de Oro, como fueron te los feéricos perdieron el conocimiento de cómo forjar nue-
forjados con segmentos tan amplios de la humanidad, consi- vos Juramentos de Oro hace mucho, mucho tiempo. Si algún
guen sobrevivir a este proceso. anciano, como por ejemplo Halostian, aún permaneciese en-
tre ellos, tal vez pudiesen recuperar el conocimiento perdido
Los Juramentos de Oro y forjar nuevos Juramentos de Oro, siempre y cuando fuese
Hace mucho tiempo, antes de la Batalla de Piedra y duran- posible persuadir a suficiente gente.
te los primeros años de la Guerra de las Estaciones, las hadas Sólo los personajes con Gramarye 5 son capaces de forjar
aprendieron cómo forjar juramentos con la humanidad en ge- Juramentos de Oro una vez que la partida ha comenzado, e
neral. Éstos fueron poderosos lazos que mantuvieron a ciudades incluso después sólo lo harán si son capaces de recuperar el co-
enteras, e incluso a naciones, bajo su control. Aunque en prin- nocimiento perdido de cómo forjar juramentos tan poderosos.
cipio parezca cruel atar a la humanidad con tan fuertes prohibi-
ciones mágicas en una época de guerra, la mayor parte de los feé-
Los Juramentos de Piedra
A pesar de que los Juramentos de Piedra no son tan raros
ricos creen que es una práctica benéfica, y hasta misericordiosa.
y poderosos copio sus equivalentes de Oro, muy pocos Ecos
¿Acaso habría habido humanos en el Medievo Oscuro si se les pueden atravesar su escudo. Según los feéricos, los de Piedra
hubiera inaplicado a gran escala en la Guerra de las Estaciones? son los juramentos forjados entre la Batalla de Piedra y la
La ventaja de un Juramento de Oro recae en que se forja Tregua del Juramento. Considerando el hecho de que las ha-
con un enorme grupo de gente. Esto significa que permanece das se mantuvieron fuera del camino de la humanidad durante
activo incluso aunque no todos los humanos vivan sus vidas ese tiempo, muchos de estos juramentos han caído en desuso
de acuerdo con él. De hecho, casi todos los Juramentos de o se han roto por completo. Algunos feéricos, sin embargo,
Oro que no han pasado de generación en generación como un aseguran que sus juramentos se mantuvieron intactos a pesar
secreto del pueblo, perdieron en la cultura humana su lugar de la extremadamente limitada exposición a la humanidad, tal
como pacto con las hadas y fueron transformados en simples vez utilizando a bestias mágicas y otras criaturas para cumplir
«tradiciones», «costumbres» o incluso «leyes». Pueblos en- su parte de los tratos. Como ya hemos mencionado, los Ju-
teros, e incluso ciudades, basan hoy en día gran parte de su ramentos de Piedra no son tan raros como los de Oro, pero
cultura en tradiciones locales que una vez realmente formaron tampoco tan comunes como los de Hierro.
parte de los Juramentos de Oro. Ejemplos comunes son los Los juramentos de piedra son menos poderosos que los de
pueblos en los que los ancianos deben abandonar sus ¿asas Oro simplemente porque, con la limitada exposición que las
y adentrarse en los bosques feéricos en su 50 cumpleaños, o hadas estaban dispuestas a mantener con la humanidad, no se
en los que las madres pueden llamar a las hadas para que se preocuparon por forjarlos con comunidades enteras (aunque
lleven a los niños malos y los metan en cintura. Esto explica haya muy pocos informes de estos acontecimientos), sino sim-
por qué los Juramentos de Oro siguen activos incluso aunque plemente con el gobernante de un dominio, quien después im-
nadie los recuerde corto tales; y por qué las hadas que pueden plicaba a su familia entera, e incluso también a sus futuros he-
ampararse bajo su protección tienen tanta suerte, ya que éstos rederos nonatos. Todas las Cortes tienen sus propias leyendas
les protegen incluso de los más poderosos (y mágicos) de los acerca de cuándo crearon ellos el primer Juramento de Piedra.
Ecos que existen. Nada, excepto violarlo, puede dejarlo inútil. El único factor común es que cada leyenda relaciona a un hada
Los Juramentos de Oro fueron forjados entre un gran grupo poderosa y a una familia humana con una figura emergente.
de hadas y otro gran grupo de humanos. No era poco común Sólo los personajes con Gramarye 4 o más serán capaces
para las hadas estipular que un juramento abarcase a todos los de forjar Juramentos de Piedra una vez que comience el juego.

108 •Edad Oscura: Hadas•


Los Juramentos de Hierro Para que un juramento sea válido y útil para los feéricos
(en esencia, para ser capaz de proporcionar puntuación del
Los Juramentos de Hierro son los más comunes que tie-
Trasfondo Juramentos) debe cumplir cinco factores diferen-
nen las hadas. También son el único tipo de juramento que
tes. Los dos primeros son probablemente los más importan-
son capaces de forjar todos los feéricos con un conocimiento
tes: prescriben exactamente lo que debe hacer el hada y lo que
básico de Gramarye. A diferencia de otros, los Juramentos de
el humano hará a cambio, Una tarea simple que no requiera
Hierro sólo duran una vida, y sólo se fraguan entre un huma-
esfuerzo real proporciona una puntuación extremadamente
no y un hada (únicamente algunos se extienden a pequeños
baja, mientras que otros juramentos que requieran más y estén
grupos de mortales [máximo de 4], o pequeños grupos de ha-
más llenos de riesgos, aumentan la puntuación, y proporcio-
das [máximo de 5].) También son extremadamente limitados
nan aún más protección contra los Ecos.
en el sentido de que sólo están activos mientras ambas partes Los pasos tercero y cuarto en la creación de juramentos
sean capaces de mantenerlos. Si un juramento requiere que un son determinar lo que las partes implicadas deberán hacer (o
humano mantenga una cierta posición en la sociedad mortal no hacer) para romperlos. Estas restricciones deberían deri-
para cumplir su parte, y alguien le arrebata ese puesto, el ju- varse lógicamente de los dos primeros pasos del juramento
ramento no se habrá roto; simplemente quedará inactivo. Si (de acuerdo, claro está, con la lógica feérica). Los parámetros
recobrase su posición anterior, el pacto se activaría de nuevo. por los que se romperá el tratado deben ser muy precisos.
Los Juramentos de Hierro son definitivamente más débiles, Todos estos pasos conducen al quinto y definitivo factor:
pero imponen castigos también más livianos a los perjuros. el castigo. ¿Qué tipo de castigo se impondrá a la parte que
Forjar Juramentos de Hierro durante una partida requiere rompa el acuerdo? Los castigos también seguirán la lógica
Gramarye 1. establecida para el juramento, pero siempre es importante re-
Juramentos Entre Hadas cordar que cuanto más alta sea la participación en el mismo,
más severa será la pena que se imponga al perjuro.
Las hadas pueden forjar juramentos entre sí, utilizando como
Las siguientes tablas detallan el proceso de formación de
ejemplo los procesos con los que los forjan con los humanos (y
un juramento, y proporcionan directrices para lo que pueden
gastando puntos de Tejido). Los efectos, sin embargo, son di-
constituir las diferentes puntuaciones de Juramento. Aunque
ferentes. Los feéricos no pueden evitar Ecos usando juramentos
sea el jugador el que determine la naturaleza del trato, el Na-
fraguados con seres de su misma raza, y por ello los que realizan
rrador siempre debería jugar una parte activa en el proceso. Es
generalmente son símbolos de fidelidad a un líder o a un aman-
importante que el juramento no sólo se adecue al personaje,
te. Los juramentos más comunes que se llevan a cabo entre las sino también al juego.
hadas son los que crea un círculo del juramento, un grupo de
Paso Uno: El Acuerdo del Hada
hadas vinculadas entre sí para un fin particular (o simplemente
Yo...
para mantenerse unidos como amigos de por vida).
... me aseguraré de que tu casa amanezca limpia cada
Violar uno de estos juramentos sólo acarrea consecuen-
mañana... (Hierro •)
cias mágicas si el hada que lo juró lo acepta; un feérico que
... te proporcionaré un venado cada semana... (Hierro••)
jure lealtad a un señor podría prometer mantenerse siempre
dispuesto a prestarle servicio, y si no lo cumpliese, su magia
... protegeré del clero a tu hija, declarada «hereje» ...
fallaría y su espada se volvería débil. Si alguna vez decepciona (Hierro •••)
a su señor, será incapaz de invocar a sus Dominios o a su ... te proporcionaré herederos... (Piedra •••)
espada, tal vez para siempre. ... asesinaré a aquéllos que se atrevan a amenazar a los
miembros de tu familia... (Piedra ••••)
Construir Juramentos ... me aseguraré de que tus herederos estén a salvo a lo
largo de toda su vida mortal... (Piedra •••••)
Cualquier personaje puede comenzar la partida con ju-
ramentos activos, como se representa en el Trasfondo Jura- ... traeré a tu pueblo prosperidad y riqueza... (Oro •••••)
mentos. Una vez que haya comenzado el juego, el personaje
deberá poseer cierto conocimiento de Gramarye para forjar Paso Dos: La Obligación del Humano
otros nuevos. No se requieren tiradas, sólo el gasto de puntos ... si...
de Tejido (1 punto por nivel del juramento; si más de un ... llevas este broche. (Hierro •)
hada desea adscribirse al pacto, cada una deberá pagar el coste … lo cocinas y me das la mitad. (Hierro ••)
completo de puntos de Tejido). …renuncias abiertamente a tu fe. (Hierro •••)

•Capítulo Tres• 109


... mi morada permanece en secreto para siempre. (Pie- ... no volver a cazar animales. (... no volver nunca a co-
dra •••) mer venado sin ponerme enfermo.) (Hierro ••)
... sacrificas a un humano en mi honor cada año. (Piedra ... no volver a aventurarme entre los humanos. (... come-
••••) ter públicamente un acto que la Iglesia considere
... cada generación me proporcionas lo que necesito pecado y repetirlo una vez al mes.) (Hierro •••)
para dar a luz a (o ser padre de) tres hijos. (Piedra ... no volver a ser capaz de esconderme de nadie. (... no
•••••) volver a ser capaz de mantener un secreto hasta
... todos tus ancianos entran en mis dominios en su 50 mi muerte.)
cumpleaños. (Oro •••••) (Piedra •••)

Paso Tres: Parámetros feéricos


Protección Contra los Ecos
Un jugador deberá tirar la puntuación de Trasfondo
Faltaré a mi juramento si...
de su personaje en Juramentos (a dificultad 7) cuando se
... olvido llevar a cabo mi obligación. (Hierro •)
encuentre en presencia de un Eco. Hay que recordar que
... fallo en mi envío del venado. (Hierro ••)
para que los juramentos protejan al hada centrales Ecos,
... consiguen atraparla. (Hierro •••)
el personaje necesita mantener de forma activa el acuerdo
... tu familia o herederos alguna vez mueren de hambre.
(igual que debe hacer el humano). El jugador podrá reali-
(Piedra •••)
zar tiradas consecutivas de Juramento en contra del mismo
... permito que una amenaza pase sin ser castigada. (Pie-
Eco, siempre y cuando tire por uno diferente cada vez.
dra ••••)
Cada éxito en una de las tiradas deduce éxitos de la tirada
... uno de ellos muere a manos de otro humano. (Piedra
de Eco del Narrador. Si existe una reserva del Trasfondo
•••••)
Juramentos, el personaje deberá repartir los dados de la
… tu comunidad queda desierta como resultado de mi
puntuación de Juramentos; cada dado disponible sólo po-
negligencia. (Oro •••••)
drá ser usado una vez en contra de un Eco concreto.
Ejemplo: Lindolen, el personaje de Daniel, intenta colarse en una
Paso Cuatro: Parámetros humanos
Faltarás a tu juramento y sufrirás la ira de nuestro vínculo si … iglesia para robar un tesoro feérico que la gente del pueblo regaló a los
… olvidas llevar mi broche por las tardes. (Hierro •) clérigos. Consigue entrar; pero en cuanto pone las manos sobre el tesoro,
… fallas en el envío de la mitad del venado cocinado uno de los clérigos hace acto de presencia con una cruz en las manos.
que me corresponde. (Hierro ••) Ocurre que el Eco de Lindolen es precisamente que las cruces le ahuyen-
... alguna vez pisas una iglesia. (Hierro •••) tan, y por eso debe intentar resistir su efecto. Afortunadamente, tiene
... tu familia revela mí secreto a un extraño en alguna un Juramento de Hierro con un arquitecto de la ciudad, así que Daniel
ocasión. (Piedra •••) tira su puntuación de Juramento, pero falla. En un intento desesperado
... olvidas realizar el sacrificio u osas sacrificar un ani- por soportar los efectos, Daniel recuerda que su personaje también tiene
mal. (Piedra ••••) un Juramento de Piedra con una familia de la zona. Tira el Juramento
... en una generación, no consigo dar a luz a (o ser padre de Piedra y saca los éxitos justos para reducir la tirada de Eco a un
de) mis tres hijos. (Piedra •••••) solo dado.
... alguien olvida o se niega a adentrarse en mis domi-
nios, o lo hace después del alba del día siguiente
al del cumpleaños. (Oro •••••) EcosAlgunos Ecos son antiguos remedios que los humanos
usan para protegerse de las hadas, o incluso, en ocasiones, de
Paso Cinco: Los Castigos
otras criaturas sobrenaturales. Otros están basados en la fe, y
Hada (Humano)
llegaron con el ascenso de la Cristiandad. Otros son simples
Si el juramento se rompe, mi (tu) castigo y vergüenza será...
costumbres que la gente se inventó, y que se extendieron de
... proclamar a mi Corte cada mañana que soy incapaz de
tal manera que comenzaron a creer en ellos. Estos fenómenos
asegurar que una casa humana esté limpia. (...no más localizados pueden imponer un castigo tan severo a las
volver a llevar nunca el broche ni ningún otro ob- hadas como un Eco basado en la fe. Todas las hadas tienen
jeto del mismo material; y si lo hago, que alguien al menos un Eco que les afecta, y los jugadores determinan,
me azote públicamente cada mañana.) (Hierro •)

110 •Edad Oscura: Hadas•


durante la creación del personaje cuál o cuáles son esos Ecos.
Un Eco consta de un disparador y un efecto. El disparador Efectos del Eco
es constante. Sin embargo, los efectos de un Eco raramente Los efectos de los Ecos dependen de cuántos éxitos netos
son los mismos dos veces. ¡Por qué ocurre esto? Los feéricos alcance la tirada de Eco del Narrador. Los Ecos pueden ser
dicen que es porque las mentes humanas son débiles y confu- continuos (un hombre sosteniendo una cruz) o momentáneos
sas, y que no han aprendido cómo aplicar el orden a su magia. (oír tocar las campanas de una iglesia). El efecto desaparece
Las hadas con un pensamiento más adelantado, remarcan que cuando lo hace el Eco, así que un hombre estaría agarrando
algunos humanos parecen manejar los Ecos con mucha más una cruz, y por tanto imponiendo el Eco, hasta que el hada
precisión que otros, y les preocupa que, en no demasiados fuera ahuyentada o, de alguna forma, repelida de forma com-
años, cualquier humano pueda ser capaz de transformar a un pleta (o hasta que ésta consiguiera resistir el Eco). Cuando se
hada en estatua de piedra simplemente tocando una pequeña diseñen los efectos de un Eco, habrá que tener en cuenta lo
campana. En términos mecánicos, el efecto de un Eco de- siguiente:
pende de cuántos éxitos consiga en secreto el Narrador en su Un éxito en la tirada de Eco causa a las hadas poco más
tirada de Eco. que incomodidad y la fuerza a retroceder y permanecer aleja-
Cuando un hada se encuentra ante un Eco, el Narrador (o das de la fuente del Eco hasta que ésta desaparezca. El efecto
jugador) tira la Fuerza de Voluntad del mortal (a dificultad 7). le causa pocos problemas en términos de mecánica del juego,
El Narrador tira cinco dados si el Eco no está siendo mane- pero puede reducir su reserva de dados en uno o dos.
jado directamente por un ser humano; por ejemplo, si el hada Dos éxitos en la tirada de Eco puede llegar a ser más pro-
sufre un Eco simplemente por oír las campanas de una iglesia, blemático para el hada, dependiendo de lo que le rodee. Cual-
el Narrador tirará cinco dados, no la Fuerza de Voluntad de quier cosa relacionada con los poderes sobrenaturales resulta
la gente que esté haciendo sonar las campanas (que ni siquiera mucho más peligrosa y tendrá que buscar fuerza para penetrar
saben el efecto que están teniendo sus acciones). En cualquier en su enturbiada mente y conseguir así resultados. Las penali-
caso, la dificultad de esa tirada será de 7. Si el hada posee un zaciones a la dificultad se dan durante estos encuentros.
juramento activo, podrá intentar encontrar fuerza en su unión Tres éxitos en la tirada de Eco fuerzan al hada a revelar su
con la humanidad para contrarrestar el Eco. El jugador tira un verdadera naturaleza en un grado limitado. Podrá invocar las
número de dados equivalente a la puntuación de Juramento de Nieblas para que cubran su semblante cuando se vea expuesto.
su personaje (a dificultad 7) para resistir la tirada de Eco (si el También es posible que el Eco le inflija daño contundente
personaje posee el trasfondo Sprites, el jugador puede añadir (hasta tres niveles de salud).
dados a esta tirada; ver pág. 95). Si el hada gana, el Eco no Cuatro éxitos en la tirada de Eco siempre evitan que el hada
consigue detenerle y el personaje es libre de hacer lo que desee, use sus Dominios sobre los mortales, y será incapaz de Desatar
ya que no se verá afectado por el efecto durante lo que reste de su magia durante el tiempo que el Eco permanezca activo. Las
escena. Si, sin embargo, la tirada de Eco diese como resultado Nieblas funcionan de forma normal. También es posible que
más éxitos, el hada sufriría un efecto equivalente al número de el Eco le inflija daño letal (hasta cuatro niveles de salud).
éxitos netos. Estos efectos están puntuados del uno al cinco y Cinco éxitos en la tirada de Eco ahuyentan al hada del
descritos más adelante. Los primonatos añaden un éxito más a área durante al menos 24 horas, y le infligen terribles heri-
la tirada de Eco, y los changelings restan uno (antes de aplicar das y efectos. Un personaje primonato sufre tres niveles de
los éxitos de la tirada de Juramento). daño agravado y un nivel adicional de daño letal por cada
dos turnos que permanezca en presencia del Eco, o lo sufi-
cientemente cerca como para oírlo (si se tratase, por ejem-
plo, de campanas u oraciones). Los inanimae se desintegran
Guerra de Ecos inmediatamente en los componentes de su aspecto natural y
Por supuesto que a las hadas menos escrupulosas se les
permanecen incapaces de volverse a formar hasta que aparece
ha ocurrido tratar de descubrir los Ecos de otro hada, para
en la zona suficiente cantidad de su elemento afín para po-
después poder utilizarlos en su contra. Aparentemente, sin
der formar su cuerpo (lo que significa que mientras que un
embargo, causar Ecos es competencia únicamente de los
inanimae de aire se podrá reformar casi de forma inmediata,
seres humanos, ningún hada puede engendrar un Eco en
uno de rayo se quedará bloqueado hasta la siguiente tormenta
otra, ni deliberada ni accidentalmente. Pero por supuesto,
eléctrica). Un changeling sufrirá tres niveles de daño agravado
no hay nada que evite que un feérico pueda informar a los
y un nivel de daño letal por cada dos horas que permanezca
humanos sobre los particulares de los Ecos de un enemigo.
en presencia de un Eco. Además, los changelings obtendrán
dos nuevos Ecos permanentes (a elección del Narrador) si

•Capítulo Tres• 111


sobreviven. Para los personajes de los tres Orígenes tienen
lugar además de cualquier otro efecto que se enumere para los
Tres Éxitos
• Reacción Violenta: Desatar un Dominio es más difícil
Ecos de cinco éxitos. de lo normal, y el hada tiene que luchar con tenacidad por
La siguiente es una lista de 25 posibles efectos de Ecos controlar su magia. Añade dos dados a la reserva de Desatar
que pueden aparecer en tus partidas, clasificados por éxitos durante un día.
obtenidos en la tirada. Algunos de ellos siguen las directrices • El Azote del Eco: El feérico sufre tres niveles de daño
dadas anteriormente, mientras que otros «rompen las reglas» contundente en forma de pinchazos y golpes propinados por
un poco. Recuerda que para cada tirada, sólo un efecto podrá algún tipo de atacante invisible (este daño puede ser absor-
afectar al personaje al mismo tiempo. bido).
Un Éxito • Congelado: El hada será incapaz de moverse durante un
número de turnos equivalente a su puntuación de Nieblas.
• Aura de Intimidación: El hada se siente verdaderamente
• Vulnerabilidad Mental: Todas las tiradas Mentales su-
intimidada por el Eco. Si éste emana de una persona, sólo será
fren una penalización a la dificultad de +2 mientras el feérico
posible atacarle superando una tirada de Fuerza de Voluntad
permanezca en las cercanías del Eco.
(a dificultad 6).
• Semblante Revelado: La naturaleza mágica del hada se
• Hada Humilde: Una sensación de tristeza y humildad
acerca al mundo humano para tratar de evitar el Eco, y como
inundará al feérico tan fuertemente que le aterrorizará. Todas las consecuencia, su semblante se vuelve visible a los testigos. Su
tiradas de Fuerza de Voluntad se harán a una dificultad de +3. piel irradia un brillo suave y sus Rasgos se vuelven visibles.
• Picor: Un terrible picor se desatará y plagará todo el Incluso los Rasgos Menores se ven acentuados y parecen cla-
cuerpo del hada. Todas las dificultades aumentarán en un +1 ramente sobrenaturales.
hasta que el Eco termine.
• Paranoia: El feérico se volverá paranoico y se ocupará de Cuatro Éxitos
su propia seguridad por encima de cualquier otra cosa, inclu- • Cantrip Desatado: Se añade una reserva de dados de
so atacando preventivamente a aquéllos que sienta que tienen Desatar cuando el feérico intenta hacer uso de un cantrip.
intención de dañarle. Cada dos éxitos de la reserva de Desatar cuentan como un
• Zona Segura: El hada no puede acercarse de ninguna éxito (ver Capítulo Cuatro para los efectos de los Desatares).
manera a la fuente del Eco y debe mantenerse a una distancia Esto durará un día.
de al menos 20 pies. • Desequilibrio: El hada será empujada inmediatamente al
desequilibrio hacia las Nieblas o el Tejido. Este efecto con-
Dos Éxitos cluye en un número de horas equivalente a la puntuación de
• Excluido del Otro Mundo: Las dificultades a las tiradas Tejido o de Nieblas.
relacionadas con los Dominios, el Tejido y las Nieblas au- • Semblante Sincero: Las Nieblas o el cantrip que escon-
mentan en un +2. dan el semblante del hada dejará de funcionar inmediatamente.
• El Baile de San Vito: Ver pág. 216 de Edad Oscura: • Disrupción: Cualquier magia feérica que esté activa y
Vampiro para una descripción más completa. El efecto sólo cercana (en un radio de 50 yardas) se verá completamente
dura el tiempo que el hada permanezca dentro del campo de cancelada.
alcance de vista u oído del Eco. Todas las acciones se harán • Privación Sensorial: El hada quedará totalmente cegada
con un +1 de dificultad. durante el tiempo que permanezca en las cercanías del Eco.
• Miedo a la Humanidad: Durante un número de minutos
equivalente a su puntuación de Nieblas, el hada temerá a todos Cinco Éxitos
los humanos. Ponerse en contacto o en tratos con los mortales • Inmolación: El hada se incendia; las llamas finalmente le
requerirá una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). consumirán si no consigue escapar del área de acción del Eco.
• Visión Hiriente: El hada experimentará un intenso dolor El fuego inflige tres niveles de daño agravado por turno.
mientras vea u oiga el Eco. El personaje sufrirá una penaliza- • Frenesí: La rabia inunda al feérico, quien azota cualquier
ción de herida, a nivel de Malherido, durante un número de cosa, comenzando por el origen del Eco. Ni siquiera los ami-
turnos equivalente a la mitad de su puntuación de Nieblas. gos estarán seguros en su presencia. Actuará únicamente por
Estas heridas se acumularán a cualquier otra penalización del instinto de supervivencia. Una vez que el Eco se haya destrui-
mismo tipo que sufra. do o resuelto, el hada escapará de la escena, aullando de dolor.
• Nieblas Tenues: El feérico se siente más distante de las El frenesí se agotará en un día.
Nieblas, y debe pagar el doble del número normal de puntos • Perdido: El feérico se Perderá inmediatamente. Podrá
cuando utilice sus poderes de Nieblas. evitar este efecto sometiéndose a un Eco permanente (para

112 •Edad Oscura: Hadas•


los changelings, esto se hará además de los que se obtengan por mientras estés leyendo su historia, anota cualquier cosa que
sufrir un efecto de cinco éxitos). pueda constituir un Eco para ese personaje.
• Estatua Mítica: El hada se vuelve piedra y sólo puede • Las cruces (u otros símbolos sagrados o reliquias)
ser resucitada a través de una poderosa magia. El Alba 5 pue- • Las oraciones
de revertir el efecto por medio de un impresionante Desatar, • Individuos de fuertes creencias
y entonces el feérico volverá a la vida en el nivel de salud • Las vírgenes
Incapacitado (todo el daño se considera le- • El beso de una bella mujer (o de un hombre atractivo)
tal). La estatua tiene 10 niveles • Decir el nombre del hada al revés
de salud y una reserva de • Poseer un trozo del cuerpo del hada (un
absorción de 20. Si se diente, un trozo de piel, de hueso, etc.)
destruye la estatua, el • Entrar en una casa sin ser invitado
hada muere. • El sonido de las campanas
• El Sem- • Entrar en una habitación so-
blante Terrible: bre cuyos marcos de puertas
El semblante y ventanas cuelguen herra-
del personaje duras de hierro.
brilla, pero • Decir en voz
aparece ver- alta el nombre
daderamen- del hada (los
te retorcido nombres ver-
y malévolo, daderos infli-
volviendo la gen un Eco
naturaleza del automático
feérico en su de cinco éxitos,
contra. Todas aunque los jura-
las bonificaciones mentos pueden mi-
proporcionadas por tigar este efecto).
los Rasgos Mayores se • Tocar el hie-
vuelven penalizaciones rro frío
equivalentes, y tem- • Que los hu-
poralmente pierde manos lleven la ropa
todos sus puntos de con lo de dentro para
Carisma y Apariencia. fuera
Ejemplos de Ecos • Comer comida
sagrada
La siguiente es una • Mirarse en
corta lista de Ecos un espejo
que pueden afectar • Entrar en
a las hadas. Bajo terreno consa-
ningún con- grado
cepto se trata de • Ver cómo un
una relación exhaus- mortal tira sal sobre sus
tiva de posibles remedios hombros
contra el Pueblo Feérico, • Encontrarse con un huma-
por supuesto. Cada Narrador deberá tener en cuenta lo que no que lleve visible un trébol de cuatro hojas
se adecue al área en que se desarrolle su partida antes de juz- • Oír el canto de un gallo
gar si un personaje tendrá un Eco específico o no. Un gran • Ser reñido como un niño
número de libros de literatura, disponibles en Internet y en • Que su hospitalidad se rechace formalmente
tu biblioteca local, te proporcionarán información útil sobre • El sonido de la risa de un niño
todo esto. Si basas tus personajes en una criatura literaria,

•Capítulo Tres• 113


Obtener Nuevos Ecos
Los jugadores pueden adquirir Ecos adicionales du-
Desarrollo del Personaje
Ninguna historia, ni ninguno de sus personajes, deberían
rante la creación de personajes a cambio de Rasgos adi-
ser nunca planos. Con el tiempo, los personajes acumulan
cionales.
suficiente experiencia como para merecer algún aumento
Durante una crónica, un personaje ganará nuevos
en su Habilidades, Atributos o ventajas. El sistema de ad-
Ecos cuando se vea expuesto a un Eco potencial mien- judicación de puntos de experiencia funciona exactamente
tras porte su semblante feérico. Esto podrá ocurrir si el igual que en Edad Oscura: Vampiro.
personaje tiene cinco o más Rasgos Menores o un Rasgo
Mayor. Cuando los mortales vean al hada en su semblan- Subir las Nieblas
te verdadero, el jugador deberá tirar una reserva de 10 Subir la puntuación permanente de Nieblas de un hada
dados, sujeta a las siguientes modificaciones: acerca al personaje a la magia y a los reinos feéricos. Ahora
• Restar un dado por cada cinco Rasgos Menores. el hada encuentra que los Desatares son casi una segunda
• Restar un dado por cada Rasgo Mayor. naturaleza para ella y prefiere permanecer tan lejos de los
• Restar un dado si el personaje es un inanimae humanos como le sea posible. Su mente se acerca a las posi-
• Restar un dado por cada tres mortales presentes bilidades que existen dentro del reino feérico, y el modo de
pensar más lógico y con los pies más en la tierra se vuelve
• Restar un dado si los mortales vieron claramente a
más distante con cada punto de Nieblas que se suba. Por
algún personaje lanzar un cantrip en la misma escena.
supuesto, retroceder demasiado lejos en las Nieblas, podría
• Restar dos dados si el mortal vio un Desatar en la
conducir al desequilibrio y a verse Perdido, así que es im-
misma escena, y tres dados si el Desatar salió mal (ver portante planear con antelación la forma de subir tanto las
Capítulo Cuatro). Nieblas como el Tejido. Subir las Nieblas también garantiza
Los humanos que hayan sido atraídos bajo las Nieblas al personaje un nuevo Rasgo Menor. Alternativamente, el
o, por alguna razón tengan puntuación de Sagacidad, no jugador puede pagar tres puntos adicionales de experiencia y
provocarán este efecto, ni tampoco lo harán los seres tomar, en su lugar, un Rasgo Mayor.
sobrenaturales como los vampiros o los hombres-lobo.
Algunos magos, en cambio, sí lo hacen. Normalmente Subir el Tejido
los magos de las Voces Mesianicas, Ahl-i-Batin y la Or- El Tejido acerca al hada al pensamiento lógico, las acciones
den de Hermes cuentan como mortales en lo que a esta racionales y el comportamiento estricto. Subir la puntuación
tirada se refiere, pero un mago con gran contacto con las de Tejido del personaje no significa que se vuelva estricto, ni
hadas podría no hacerlo (a discreción del Narrador). La poco compasivo, simplemente lo acerca más a la comprensión
dificultad de esta tirada es siempre de 7. Si el jugador de cómo piensan los humanos. Aunque el concepto general de
consigue algún éxito, el personaje estará a salvo. Si la la humanidad permanece ajeno a las hadas, comprenden mejor
tirada falla, inmediatamente obtendrá un Eco apropiado por qué la gente actúa como lo hace. Subir este rasgo también
a la situación. Si se fracasa en la tirada o la reserva de acerca la naturaleza mágica del hada al mundo humano. Los
cantrips se convierten en su modo preferido de ejercitar la
dados se ve reducida a cero, obtendrá dos Ecos.
magia, ya que permite al feérico controlar sus poderes. Como
Ejemplo: Gamble, un changeling de la Corte del Otoño, mientras
ocurre con las Nieblas, el jugador deberá planear con ante-
intenta seducir a una joven mortal, se confronta con un grupo de
lación cómo va a subir esos rasgos, porque una puntuación
primos suyos. Toma su semblante feérico de forma pretenciosa en un
elevada de Tejido puede hacer que un personaje se vea des-
intento de asustarlos. No tiene Rasgos Mayores, pero tiene seis Rasgos equilibrado e incluso Bloqueado.
Menores. Su jugador tira 10 dados, menos uno por sus Rasgos, otros
dos menos porque hay seis humanos presentes, y otros dos menos por- Subir los Dominios
que intenta asustarles Desatando su Dominio del Crepúsculo; hasta Los Dominios son especiales ya que requieren de un profe-
un total de cinco dados. La tirada falla. Como uno de los primos le sor para avanzar. Para esto, no hace falta realizar tiradas, pero
grita que desaparezca en el nombre de Dios, el Narrador determina el profesor debería estar presente durante el entrenamiento
del Dominio a fin de explicar cómo profundizar en la magia
que las maldiciones en el nombre del Señor ahora serán un Eco para
del hada. Un profesor puede ser un amigo o un aliado tem-
el pobre Gamble.

114 •Edad Oscura: Hadas•


poral que decida ayudar al feérico a alcanzar una mayor com-
prensión del Dominio. El estudiante comienza a comprender
Obtener Rasgos
Los personajes feéricos ganan Rasgos Menores cada vez
la diferencia entre afectar con un cantrip a una sola víctima o que el jugador sube la puntuación de Nieblas de su personaje.
a un grupo entero. Aprende cómo infligir el daño más horri- Obtener un Rasgo Mayor cuesta 5 puntos de experiencia (o
ble en lugar de unas simples heridas superficiales. El proceso 3 cuando se compra en conjunción con una subida de la pun-
entero es tan edificante como terrible, especialmente cuando tuación de Nieblas). Desarrollar nuevos Rasgos indica que el
de la teoría se pasa a la práctica. Para más información sobre personaje se está volviendo más afín a las Nieblas, o en algu-
cómo subir los Dominios y aprender nuevos cantrips, ver el nas ocasiones, sigue a la exposición a un Eco severo.
Capítulo Cuatro.

Costes de Experiencia
Atributos: Puntuación actual x 4
Habilidades Puntuación actual x 2
Nueva Habilidad 3
Nueva Especialidad de Habilidad Puntuación actual
Subir Nieblas Puntuación actual x 3
Subir Tejido Puntuación actual x 3
Subir Dominio Faborable Puntuación actual x 5
Subir Dominio No Favorable Puntuación actual x 6
Nuevo Dominio 10
Nuevo Rasgo Mayor 5
Fuerza de Voluntad Puntuación actual

•Capítulo Tres• 115


Los humanos habían escogido vivir en la base de una montaña,
y sin embargo se sorprendieron cuando la montaña se vino abajo.
Elsabet vigilaba desde la cumbre. Sus ojos relucían como los de un gato, se limpiaba la nata de la boca
mientras las montañas cantaban para ella. Cantaban sobre la pérdida, el tiempo y la belleza del calentamiento
y el enfriamiento a lo largo de los meses. Elsabet pertenecía a la Corte de la Primavera, por lo que podía
apreciar mejor que otras hadas el momento del paso del frío al calor. Estaba agazapada bajo la sombra de un
gran sauce y observaba a la gente del pueblo.
Puede que sintiera pena por ellos, pero el destino era el destino. Las montañas estaban cantando y Elsabet
tenía un juramento que cumplir.
Naturalmente, los humanos no recordaban el juramento. Se acordaban de dejar nata fresca para Elsabet,
pero no siempre; otras aldeas lo llevaban mejor. Se acordaban de dejar hierro en la puerta para impedir la
entrada de los trolls y otros espíritus feroces, pero últimamente habían estado utilizando el hierro para los
caballos y otros barbarismos semejantes.
Elsabet escuchó el canto de la montaña contándole que los humanos habían roto un juramento, y contestó.
Su pequeño cuerpo se endureció, sus ojos fueron cambiando del dorado al verde y de este al negro. Su cabello
se solidificó formando hebras de piedra fina, y de su boca y orejas cayó roca pulverizada. Se estiró con su
minúsculo puño en el suelo, asumiendo el control del Dominio del Alba, el poder sobre la tierra y la roca, y
lo Desató.
En alguna parte de la cima de la montaña, una roca se aflojó de sus amarras. Puede que hubiera caído el día
o el año siguiente, pero habría caído de todas formas, por lo que Elsabet no se sintió culpable de haberla em-
pujado. Los humanos habían prometido que pararían de extraer mineral cuando alcanzaran el Cristal Negro;
sin embargo les llevó generaciones conseguirlo, y habían olvidado la misericordia que el “padre” primonato
de Elsabet les había mostrado permitiéndoles extraer mineral. Su padre les había dado las herramientas y el
permiso para excavar su camino en la montaña, e incluso muchos años más tarde, cambió a su propia hija
de nacimiento por Elsabet. Pero por entonces, habían olvidado el juramento; y ayer encontraron el Cristal
Negro.
Muchos de ellos fueron conscientes del juramento. Algunos vieron el brillo oscuro de las rocas y quisieron
parar. Pero la mayoría de ellos no lo hicieron.
—Tomad cuanto deseéis de la montaña —susurró Elsabet en la noche— pero dejad aquí mi Cristal
Negro, ya que para mí es sagrado como la sangre del amante —sus labios chirriaron uno contra otro, como
piedra sobre piedra. El Desatar estaba casi terminado—. Tomad el Cristal Negro y tomaréis también el resto
de la montaña.
A medida que la roca caía con estruendo hacia la aldea, consciente de las miles de pérdidas de sus hermanos
más pequeños que provocaría a su paso, a Elsabet se le ocurrió que quizás los humanos simplemente no habían
comprendido el juramento.
Ahora ya no importaba, el destino era el destino.
Capítulo Cuatro:
Dominios
Quien lucha contra inmortales ni llega a viejo ni los
hijos lo reciben, llamándolo padre y abrazando sus rodillas,
de vuelta del combate y de la terrible batalla.
—Homero.

Los Mortales del Medioevo Oscuro temen los poderes extraños de las hadas… y con razón. La magia feérica es
maravillosa y misteriosa. Quizás lo más inquietante de las hadas y sus encantamientos es que pueden convertir lo
corriente en algo útil o mortal. Las lágrimas de la “gente menuda” pueden matar o sanar; incluso sus voces pueden
conceder sueños tranquilos o pesadillas aparte del sueño eterno.
Por lo general las hadas son circunspectas con su magia. Prefieren no hacer exhibiciones descaradas ante grandes
multitudes, pero eso no quiere decir que se sientan cohibidas a la hora de emplearla cuando la ocasión lo requiera.
Además, gran parte de su magia es, por su misma esencia, sutil; mucho de lo que ellas hacen puede ser atribuido a
un fenómeno natural, como las tormentas o los accidentes inesperados. Aquellos mortales que enojan a las hadas
ponen en peligro sus vidas y su juicio. Las hadas toman cuidadosas notas de todos los desaires, y sus recuerdos
perduran durante mucho tiempo. Las leyendas humanas están llenas de cuentos de hadas que exigen venganza,
décadas después de un altercado aparentemente sin importancia.
Este capítulo detalla el funcionamiento de la magia de las hadas, tanto en términos de mecánicas de jue-
go como en lo que se refiere a los verdaderos efectos de la magia. También proporciona a los jugadores y
Narradores los medios para crear “conjuros” únicos e individuales para animar una crónica.

•Edad Oscura•
•Hadas•
118
Palabras y Poder
El corazón de la magia feérica descansa en los Dominios. Un Dominio, expuesto de una forma simple, es un conjunto
de conceptos relacionados con un cierto momento del día, que establece los límites sobre lo que la magia de las hadas
puede o no puede hacer. Según cuál sea el Dominio que utilice el hada, podrá lanzar determinados conjuros mágicos
concentrados, llamados cantrips, para llevar a cabo todo tipo de hazañas interesantes. Los cuatro Dominios son el Día, la
Noche, el Alba y el Crepúsculo; y cada uno está relacionado con una Corte, siendo estas respectivamente el Verano, el
Invierno, la Primavera y el Otoño (ver cuadro adjunto). Sin embargo, la Corte no limita los Dominios que un perso-
naje puede tener. Los personajes changeling que comienzan tienen acceso a dos puntos de Dominios; los personajes
inanimae y primonatos a tres puntos. Al utilizar el Domino relacionado con su Corte, los personajes reciben un -1
de dificultad. Por lo tanto, será ventajoso para un personaje adquirir cantrips en el Dominio favorito de su Corte,
aunque no es un requisito imprescindible. Asimismo, existe una hora al día (en ocasiones llamada hora prima o
conjunción), en la que si se lanza un cantrip, cada Dominio obtendrá una bonificación adicional: la dificultad
vuelve a disminuir en -1. Finalmente, una vez al año, cada Dominio obtiene una bonificación sobre el solsticio
o equinoccio adecuado, en los cuales la dificultad disminuye nuevamente en -1 (ver cuadro adjunto).
Todos las bonificaciones son acumulativas.

•Capítulo•
•Cuatro•
119
Cada Dominio tiene cinco niveles, los cuales determinan tendrá un total de seis cantrips, tres de la Noche y tres del Alba. Todos
el grado de poder de los cantrips asociados a cada Dominio. los cantrips del Alba serán de nivel uno, pero Sara podría escoger que
A mayor nivel en cada Dominio, el efecto mágico creado será los tres cantrips que su personaje tiene de la Noche sean una mezcla
más poderoso. de niveles uno y dos.
Ejemplo: Sara, Joseph y Brad están elaborando los personajes Brad, por otro lado, también tiene tres puntos de Te-
de Edad Oscura: Hadas. Sara escoge interpretar a un inanimae de jido, pero solo tendrá tres cantrips, todos del Dominio
la Corte del Invierno, Joseph a un changeling de la Corte del Verano del Alba, ya que es el único Dominio en el que ha esco-
y Brad aun primonato de la Corte de la Primavera. Anotan la gido colocar sus puntos.
puntuación de Dominio que cada personaje recibe según su Origen.
Durante la creación del personaje, Joseph utiliza sus dos puntos para Lanzamiento de Cantrips
obtener un nivel en cada uno de los dos Dominios del Día y el Cre- La mecánica básica para el lanzamiento de cantrips (o
púsculo. Sara tiene tres puntos, y coloca dos en la Noche y uno en el lanzamiento de un glamour, término arcaico y en desuso) es
bastante sencilla. El jugador suma los niveles de un Dominio
Alba. Brad, por otro lado, coloca sus tres puntos en el Alba, lo que le
específico a un Atributo o Habilidad, que varía según el can-
da acceso a tres niveles de cantrips. Ten en cuenta que Sara obtiene
trip, a continuación tira los dados. La dificultad por defecto
una bonificación en las tiradas que impliquen al Dominio de la No- es 6, pero recuerda, si el Dominio que se utiliza es el favorito
che, mientras que Joseph y Brad tienen la misma bonificación para para la Corte del personaje, la dificultad disminuirá en -1.
los Dominios del Día y el Alba, respectivamente. Los personajes de Asimismo, no olvides las bonificaciones que podrían proceder
Sara y Joseph tiene una gama más amplia de habilidades, ya que cada del momento del día o del año. El jugador cuenta los éxitos,
personaje tiene más de un Dominio, sin embargo, el personaje de Brad y el Narrador determina el resultado basándose en la descrip-
tiene habilidades poderosas al concentrarse en un Dominio específico. ción del cantrip. Cuando se crean nuevos cantrips (ver más
El número de cantrips que el personaje puede adquirir de- abajo), el Narrador y los jugadores deberían discutir sobre
pende de la puntuación de Tejido permanente del personaje. los Atributos o Habilidades adecuados, si por consiguiente,
Por cada punto permanente en Tejido, un personaje puede te- la dificultad necesita ser ajustada y cuáles serán los resultados
ner un cantrip por cada Dominio. De este modo, un personaje definitivos del cantrip.
con tres puntos en Tejido puede tener un máximo de 12 can- Ejemplo: el personaje inanimae de Sara, Cairistona, tiene
trips, uno por cada uno de los cuatro Dominios. Obviamente, acceso a dos Dominios, Noche 2 y Alba 1. Uno de los personajes del
si un, personaje no tiene un punto en cada Dominio, solo Narrador, una humana llamada Bethany, ha visto a Cairistona y va
conseguirá los cantrips relativos a los Dominios que tenga. a chismorrear a los aldeanos del lugar, que una especie de ser mágico
Ejemplo: Continuando con los personajes anteriores, el inani- vive en el río cerca del molino. Cairistona decide lanzar sobre la des-
mae de Sara comienza el juego con tres puntos en Tejido. Tiene acceso afortunada Bethany el cantrip del Dominio de la Noche de nivel uno,
a los Dominios, Noche 2 y Alba 1, por lo que el personaje de Sara Silencio. Sara busca el cantrip y ve que la tirada es la puntuación del

Bonificaciones de Ajuste de Dificultad


En ciertas ocasiones, los diversos Dominios tienen una potencia mayor. Asimismo, cuando un hada de una cierta
Corte utiliza su Dominio favorito, consigue una bonificación. Por cada una de las condiciones siguientes encontradas
(Corte favorita, momento del día, solsticio o equinoccio), disminuye su dificultad al lanzar un cantrip o un Desatar
en -1. Las bonificaciones son acumulativas; por tanto, para un hada que utilice el Dominio del Día a mediodía en el
solsticio de verano, la dificultad del lanzamiento de un cantrip o de representar un Desatar se reduce en -3. Ni que
decir tiene que la mayoría de las hadas saben perfectamente que es preferible desafiar a otros durante sus momentos
de mayor poder. La dificultad mínima de cualquier cantrip o Desatar es de 4, independientemente de los modificadores que se apliquen.
Dominio Corte Momento del Día Solsticio o Equinoccio
Día Verano Mediodía y media hora antes y después Solsticio de Verano
Noche Invierno Medianoche y media hora antes y después Solsticio de Invierno
Alba Primavera Salida del sol y media hora antes y después Equinoccio de Primavera
Crepúsculo Otoño Puesta del sol y media hora antes y después Equinoccio de Otoño

120 •Edad Oscura: Hadas•


y Decreto, más dos sin determinar), junto con tres del Crepúsculo
(Hojas de Cobre, Susurros Espectrales y Estudio Superficial, más
Sistema: Lanzamiento de Cantrips uno sin determinar).
Paso Uno: selecciona un cantrip. Calcula la reserva de Lysander y su hada compañera han entrado en una fortaleza
dados sumando la puntuación de Dominio + Atributo o enemiga, y todo el lugar está cubierto de una oscuridad mística y
Habilidad listada en la descripción del cantrip. La dificul- antinatural. Aunque Lysander no tenga un cantrip específico asigna-
tad de la prueba se ajusta a cualquiera de los modificadores do para iluminar una zona, él es de la Corte del Verano y tiene el
establecidos por el Narrador. conocimiento del Dominio del Día, el cual tiene poder sobre la luz.
Paso Dos: ¿se trata del Dominio relacionado con la Escoge Desatar el Dominio del Día, sabiendo que corre un riesgo,
Corte del personaje? Si es así, disminuye la dificultad en -1.
pero seguro de que merece la pena. Espera que el Desatar ilumine la
Paso Tres: ¿se trata del momento del día influyente? Si
zona con el poder del sol de mediodía.
la acción se desarrolla en la conjunción apropiada, dismi-
nuye nuevamente la dificultad en -1. Joseph no tiene un cantrip específico para calcular el Atributo o
Paso Cuatro: ¿se ha lanzado el cantrip durante el solsti- Habilidad más Dominio, por lo que utilizará un sistema ligeramente
cio o equinoccio asociado al Dominio? Si es así, disminuye
de nuevo la dificultad en -1

Sistema: Desatar
Dominio (2 puntos para la Noche) más Manipulación (Cairistona Paso Uno: Añade Nieblas + Dominio para determi-
tiene 3 puntos), con dificultad 6. Sin embargo, ya que Cairistona nar la Reserva de Base de dados.
es de la Corte del Invierno, y su Dominio favorito es la Noche, la Paso Dos: Determina la Reserva de Desatar, 3 para los
dificultad es solo de 5. Sara tira cinco dados, obteniendo 5, 2, 3, 7 Primonatos, 5 para los Changelings e Inanimae. Ten en
y 9; ?Tres éxitos! El efecto del cantrip es que la lengua y las cuerdas cuenta que puedes gastar puntos de Tejido para sustraer
dados de esta reserva en base de un punto de Tejido por
vocales del objetivo se paralizarán durante una hora por cada éxito.
un punto de Desatar.
Bethany descubre de repente que no puede hablar; en el futuro puede Paso Tres: Tira cada reserva de dados separadamente.
que se lo piense dos veces a la hora de revelar los secretos de Cairistona. Cuenta los éxitos con una dificultad básica de 6 (o cualquier
Un personaje puede lanzar cantrips tantas veces como otra que determine el Narrador). No olvides que las dificul-
quiera; no existe límite en la cantidad de veces consecutivas tades pueden reducirse en la reserva de Base en función de
que puede volver a lanzar el cantrip. Algunas hadas conside- la Corte, el momento del día, el equinoccio o el solsticio.
ran un poco torpe depender siempre del mismo tipo de magia, Paso Cuatro: Calcula los resultados. Los efectos vi-
pero este no es el único riesgo; un personaje que haga un uso sibles de Wyrd se producen en cualquier forma según el
excesivo de los cantrips en general (y de un cantrip dado en Dominio utilizado. Si el número de éxitos en la Reserva
particular) corre el riesgo de quedarse en estado Bloqueado. de Base iguala o supera el número de éxitos obtenidos en
la Reserva de Desatar, el efecto se activa y se encuentra
El Desatar bajo el control del invocador. Si el número de éxitos en
El Desatar se remite a los momentos en los que un hada la Reserva de dados de Desatar supera el de la Reserva de
quiere utilizar el poder de un Dominio que controla, pero no Base, asumiendo que se haya obtenido al menos un éxito
en la Reserva de Base, el efecto del Dominio es Desatado,
cuenta con un cantrip útil o específico. Es una proposición
pero se encuentra por completo fuera de control. Si no
arriesgada con unos efectos colaterales potencialmente peli- hay éxitos en ninguna reserva, pero no hay fracasos, nada
grosos, pero el poder del Desatar en ocasiones puede salvar el ocurre aparte de los efectos visibles. Lo mismo ocurre si se
pellejo de los personajes. obtiene al menos un éxito en la Reserva de Desatar, pero
Ejemplo: Tomemos al personaje changeling de Joseph, Lysander, no se ha obtenido ningún éxito (y ningún fracaso) en la
que pertenece a la Corte del Verano. Lysander tiene una puntuación Reserva de Base. Si se produce un fracaso en cualquiera
de 1 en el Dominio favorito de su Corte, el Día, así como una de las dos reservas de dados, ocurren cosas dramáticas y
desagradables, a voluntad del Narrador. (Ten en cuenta
puntuación de 1 en el Dominio del Crepúsculo, y su puntuación que por lo general el daño es algo más severo en Desatares
de Tejido permanente es de 4. Sin embargo, ha escogido no decidir fallidos de los Dominios del Día y de la Noche).
todo lo referente a sus cantrips en la creación del personaje. De este
modo, tiene dos cantrips de nivel uno del Día (Esplendor Luminoso

•Capítulo Cuatro• 121


diferente. Cuenta sus puntos en Nieblas (2) más el Dominio utili- suceder cuando el jugador Desata el Dominio para conseguir el
zado (Día 1), lo que hará que su reserva de dados sea de 3, con una mismo efecto que dichos cantrips. Es decir, estos efectos no se
dificultad 6. (Esta es la dificultad por defecto; los Narradores pueden darían si el personaje utilizase simplemente el cantrip, dándose
solo en el caso de que se Desate el Dominio en cuestión para
aumentar o disminuir este número, dependiendo de la situación. No
“imitar” el cantrip. Además, se supone que solamente son ejem-
olvides además tener en cuenta cualquiera de las disminuciones de di- plos; los efectos del Desatar no suelen repetirse.
ficultad debido a la Corte, momento del día y al equinoccio o solsticio). Esto nos lleva a una pregunta natural: ¿Puede un hada Desatar
A continuación, apartará cinco dados más en una reserva separada un Dominio para crear el efecto de un cantrip que conoce de
ya que es un changeling (los primonatos utilizan tres dados, los verdad? La respuesta es: por supuesto que sí. Considera el can-
changelings e inanimae cinco). Estos son sus dados de Desatar, y de trip del Alba de nivel uno Hambruna del Banquete. Este cantrip
ser posible, los apartará o escogerá para ellos un color diferente para capacita al hada para transformar materia no comestible en co-
mida suculenta (aunque solo sea temporalmente). Sin embargo,
mantenerlos separados del resto de la reserva de dados. Joseph tira los
un hada si quiere deslumbrar verdaderamente a algún espectador
dados... y aquí es donde las cosas se vuelven un poco más complicadas. y conoce el cantrip, en lugar de utilizarlo, podría decidir Desatar
En primer lugar, Joseph cuenta los éxitos de su reserva base el Dominio del Alba para transformar las rocas en comida. En
de dados (tres dados, dificultad base 6, reducido en -1 por la ese caso, mientras que la pila de rocas objetivo del Desatar, se
Corte de su personaje, igual a dificultad 5); esto indica si el transforma en un montón de barras de pan recién cocidas, la
poder del Dominio funciona verdaderamente o no. A con- magia también transformará el riachuelo en el que el personaje
tinuación, cuenta los éxitos de sus cinco dados del Desatar, se encuentra en vino dulce y un tronco podrido en un cerdo
dificultad base 6; que indican si el efecto está controlado o no. asado. Sin embargo los efectos del Desatar nunca podrán estar
Si el número de éxitos en la reserva base es igual o superior a dirigidos; el uso de un cantrip permite la precisión a la hora de
los de la reserva de dados del Desatar, el personaje Desata con trabajar con los Dominios. Un hada que dependa de un Desatar
éxito la magia y la controlará. Sin embargo, si los éxitos en la está abocada a que más tarde o más temprano se le agote la suer-
reserva del Desatar exceden a los de la reserva base de dados te, y la magia de los Dominios corra salvaje.
(suponiendo que se ha obtenido al menos un éxito en la re-
serva base), el efecto funcionará, pero estará totalmente fuera
Creación de Nuevos Cantrips
Los jugadores y los Narradores deberían pensar en crear sus
de control. Si el jugador falla la tirada de Nieblas + Dominio,
propios cantrips durante la crónica. De esta forma, se puede indi-
pero tiene éxito en la tirada del Desatar, no se liberará el po- vidualizar la magia de las hadas y proyectar muchos más efectos de
der, pero de todas formas sucederán efectos visibles extraños los que podemos resumir en este capítulo. Pero, ¿cómo se pueden
(ver más abajo). Si cualquiera de las dos tiradas fracasa, el crear cantrips partiendo de cero? Sigue leyendo; aunque puede que
poder del Desatar se volverá completamente loco, liberando te aproximes al proceso en un orden diferente, aquí se presenta un
hacia el mundo el poder destructivo de las Nieblas. resumen de los pasos básicos en la creación de un cantrip.
Cada Dominio tiene unos efectos visibles específicos para Primero, piensa en los efectos que quieres conseguir y cuál
el Desatar, tanto si el intento funciona copio si va mal. Es- es el Dominio que incluiría dicho efecto. Los diversos mitos y
tos se describen en la sección de cada Dominio-que sigue a leyendas de hadas son grandes fuentes de inspiración. Puede que
continuación. Para este ejemplo, decimos que la suerte está descubras que el cantrip falla en más de un Dominio, por lo que
con Lysander, y mantendrá el control del Desatar (el jugador tendrás que ser bastante explícito sobre la manera en que quieres
tirará más éxitos sobre la reserva de dados base que sobre la que los otros visualicen la aparición del cantrip. Echa un vistazo
reserva de dados del Desatar). Resplandecerá la luz alrededor a la lista de Dominios y lo que cada uno cubre, para tener una
del changeling y su compañero, y los propios ojos de Lysan- mayor idea de cuál es el que deberías escoger finalmente. Recuer-
der brillarán en la penumbra como oro abrasador. da que, en términos generales, los cantrips más beneficiosos caen
dentro de los Dominios del Día y el Alba, mientras aquellos que
Desatares Frente a Cantrips son un poco más perjudiciales suelen proceder de los Dominios
Es tentador para los jugadores con altas puntuaciones de Nie- de la Noche y del Crepúsculo. Sin embargo, todos los Dominios
blas, Desatar en lugar de utilizar cantrips, y confiar en su suerte. tienen el potencial tanto de ayudar como de entorpecer. Los Do-
Es perfecto; el jugador es quien decide hacerlo o no (aunque minios del Día y de la Noche son más fáciles de utilizar si deseas
esperamos que la decisión esté más relacionada con el personaje provocar un daño directo; los efectos de los Dominios del Cre-
y la historia que con las mecánicas de juego). Para ayudar al Na- púsculo y del Alba tienden a ser un poco más ladinos o sutiles.
rrador, y dar a los jugadores una idea de lo que les pasará si uti- A continuación, considera a quién quieres que le afecte el
lizan el Desatar con excesiva frecuencia, algunos de los cantrips poder; ¿una persona u objetivo, o múltiples objetivos? Cuan-
listados en este capítulo dan algunas sugerencias de lo que podría tos más objetivos se vean afectados, y cuanto más potentes

122 •Edad Oscura: Hadas•


sean los efectos, el nivel deberá ser superior. Por ejemplo, los son referenciados también en el epígrafe del Dominio corres-
cantrips de nivel uno y dos no infligen daños agravados direc- pondiente.
tos, y la mayoría (pero no todos) afectarán solo al conjurador
o a uno u otros dos. Además, normalmente los cantrips de Cantrips de Nivel Uno
nivel uno y dos son los más apropiados para la defensa. En • Clamores de Corte: Los miembros de una Corte utili-
zan este cantrip para llamar a sus compañeros cuando necesi-
definitiva, el Narrador puede darte alguna información sobre
tan ayuda, o simplemente para convocar una reunión. La “lla-
el nivel que considera conveniente.
mada”, por así decirlo, no es perceptible por el oído humano,
En tercer lugar, calcula la reserva de dados que quieres
aunque algunos animales pueden gemir o inquietarse si están al
crear. ¿Qué Atributo o Habilidad parece tener más sentido
alcance; las especies vinculadas a un Dominio dado (los perros
con lo que estás intentando conseguir? ¿Estás intentando afec-
al Día, los conejos al Alba) son particularmente susceptibles.
tar a la mente o a la opinión de alguien? Si es así, un atributo
Los clamores tampoco consisten exactamente en palabras; sino
como Manipulación podría ser ideal en el cálculo de la reserva
que, es un sentimiento indeleble que le llega a cualquiera que
de dados. O, ¿quizás estás intentando jugar con las emociones
pueda oírlo. Normalmente en la llanada queda claro el ánimo
de alguien? En este caso, puede ser que el Atributo de Em-
del conjurador; si está atemorizado o estremecido, los clamores
patía sea el más apropiado. Los cantrips que se alimentan de
serán más crispados que si solo quiere tener una reunión cor-
la fuerza de voluntad del conjurador puede que utilicen un
dial. El número de éxitos determina el alcance de los clamores
Atributo Físico; tal como Fuerza o Resistencia. copio se muestra en la tabla que aparece a continuación; solo las
A continuación, considera la manera en que determinarás la hadas de la Corte apropiada escuchan la llanada.
dificultad del cantrip. ¿Vas a utilizar la dificultad por defecto
Éxitos Alcance
6? O, ¿hay algo en el cantrip que mida la determinación del ob- 1 éxito 1,5 kilómetros
jetivo, tal como el rasgo de Fuerza de Voluntad en el caso de 2 éxitos 7,5 kilómetros
la magia de adivinación de pensamientos? En este caso, quizás 3 éxitos 15 kilómetros
el tener ese rasgo haga que la dificultad cobre más sentido. Un 4 éxitos 30 kilómetros
5 éxitos 75 kilómetros
cantrip de nivel superior con efectos más duros puede ser más Ten en cuenta que las hadas que escuchan los clamores no
difícil de lanzar. Además, puede que quieras que el número tienen ningún reparo en contestar a la llamada, aunque proba-
de éxitos determinen si el lanzamiento resulta exitoso (o no); blemente sería acertado averiguar el porqué de todo ese alboro-
cuantos más éxitos, mayor será el alcance de daño del cantrip. to. El jugador hace la pertinente tirada de Dominio + Carisma
Finalmente, necesitarás decidir el resultado final del can- para lanzar el cantrip.
trip. ¿El objetivo es afectar a otra persona causando algún • Hojas de Metal: con un simple toque con el dedo, un hada
daño o cualquier otra penalización en sus tiradas? O ¿la idea puede convertir aparentemente artículos naturales en metal; ya
es dar una bonificación a otro tipo de tirada realizada durante sea un artículo del doble del tamaño de un puño como diversos
la escena o a tu propio personaje.. Una forma de abordar esto objetos más pequeños. Cada Dominio cuenta con una versión
es basando las bonificaciones y penalizaciones en el número de este cantrip (Hojas de Oro, Hojas de Plata, Hojas de Bronce
de éxitos alcanzados. En los cantrips en los que la informa- y hojas de Cobre), con variaciones en cuanto a las condiciones
ción que se deja al descubierto es importante, piensa en dar sobre aquello que puede ser transformado y en qué metal se
una información limitada cuando tengas menos éxitos y ofre- puede convertir, así copio el momento en el cual termina la ilu-
cer más detalles cuando tengas más éxitos. sión. Desafortunadamente para cualquiera que tome una “mo-
En términos generales, el objetivo de los cantrips es permi- neda feéricá” como pago, la ilusión se desvanecerá en menos de
tir a los personajes hadas influir en el mundo que los rodea; 24 horas. Para lanzar este cantrip, un jugador tira Dominio +
ocultándose, viajando, luchando, recogiendo claves, cambian- Astucia. Solo se necesita un éxito para crear esta ilusión, pero
do percepciones, etc. Si mantienes este principio en mente, los éxitos adicionales dictan la fineza y precisión de los artículos
no deberás tener ningún problema en la creación de tu propia (por ejemplo, un éxito puede producir monedas desgastadas,
manera de hacer magia feérica. mientras que tres éxitos producen monedas recién acuñadas o
un artículo de adorno magistralmente creado).
Cantrips Comunes La versión del Día de Hojas de Metal permite a las hadas
convertir cualquier cosa verde que crece en artículos de oro ma-
Aunque los cantrips suelen ser únicos para un Dominio
dado, hay algunos que coinciden, diferenciándose solo por cizo, ya sean pepitas, monedas o joyas. Este “oro feérico” vuelve
la esencia específica de su Dominio. Más abajo se especifican a su forma original al mediodía siguiente.
algunos cantrips que se pueden encontrar en los cuatro Do- La versión de la Noche de Hojas de Metal permite a las ha-
das convertir cualquier cosa de la naturaleza que esté marchita
minios. Aquellos con diferencias en la aplicación o sistema

•Capítulo Cuatro• 123


o sin vida (p.e. la rana muerta de un árbol, huesos, una roca, o es de un turno por cada éxito, después de lo cual desaparecerá a
incluso los excrementos de un animal) en plata reluciente. La menos que se eche combustible.
ilusión se desvanece a la medianoche siguiente. Ten en cuenta La aplicación de la Noche de Invocación de los Elementos
que esta plata no funciona como plata de verdad con respecto a tiene copio resultado la aparición de una pequeña reserva de
los hombres-lobo, ellos no pueden percibirla como tal. agua ante el conjurador, 3,8 litros por cada éxito. Si al agua no
El cantrip de Hojas de Metal del Alba permite a las hadas se le otorga ningún recipiente o depresión, buscará su propio
convertir nueces, ramitas vivas o bayas en cobre. La ilusión se nivel (derramándose sobre el suelo).
desvanece a la siguiente salida del sol. El cantrip de Invocación de los Elementos del Alba hará que
La aplicación del Crepúsculo de Hojas de Metal permite a aparezca ante el conjurador un pequeño montículo de tierra y
las liadas convertir cosas que duran una estación tales como las roca, la dimensión será aproximadamente de 0,3 metros cúbicos
hojas de otoño, semillas secas o cascarillas de plantas en bronce. por cada éxito.
La ilusión se desvanece a la siguiente puesta del sol. La versión del Crepúsculo de Invocación de los Elementos
Desatar: Exito: las ropas del personaje lucen el mismo brillo tiene como resultado que aparezca ante el conjurador un remo-
que el metal durante un corto periodo de tiempo. Fracaso: las lino de aire, aunque esté en un lugar donde no es normal que
hojas permanecen igual, pero el color de la piel del personaje se dé eso. Aproximadamente se crearán un metro cúbico de aire
se vuelve del color del metal implicado, durante un número de por cada éxito. Aunque este cantrip pueda dispersar papeles u
turnos igual al de la puntuación de Nieblas del personaje. Esto otros objetos ligeros, el conjurador no tiene ningún control so-
no ofrece ninguna resistencia al daño, salvo imponer un +1 de bre la dirección del viento (esto es competencia del cantrip de
dificultad en todas las tiradas de Destreza. Controlar al aire).
• Invocación de los Elementos: Cada Dominio presenta afi- Desatar: Éxito: el elemento escogido responde a la magia en
nidad hacia uno de los cuatro elementos; el Día hacia el fuego, el área en que se encuentra el personaje. Podría provocar un
la Noche hacia el agua, el Alba hacia la tierra y el Crepúsculo estremecimiento de la tierra apenas perceptible, una ráfaga de
hacia el aire. Un lanzamiento con éxito de este cantrip, tie- viento, una capa de escarcha sobre el suelo, o que un fuego se
ne como resultado que rola pequeña cantidad del elemento en prenda rápido en la zona. Fracaso: La magia absorbe al elemento
cuestión aparezca ante el conjurador, aunque no haya una fuen- en lugar de crearlo. Esto podría provocar que todo el calor y el
te de dicho elemento cercana (por ejemplo, crea fuego sobre aire desaparecieran de un lugar, lo que significa que el persona-
piedra, levanta un montón de tierra sobre la cubierta de un je comenzaría a congelarse o a sufrir colapsos por no
barco). El jugador tira Dominio + Fuerza, el número poder respirar.

Cantrips de
de éxitos determina la cantidad o la duración.
La versión del Día
de Invocación de los
Elementos crea una
Nivel Dos
• Consunción:
llama del tamaño
por regla general,
de una pequeña ho-
solo las hadas sádi-
guera. La duración
cas o sin escrúpu-

124 •Edad Oscura: Hadas•


los utilizan este cantrip, pero es útil para cualquiera de ellas que go, podría causar que un canto rodado se soltara y descendie-
se encuentre en apuros. El hada escoge un objetivo que manifieste ra por una colina cayendo sobre algunos enemigos confiados
una cierta serie de emociones, dependiendo del Dominio en cues- (tres éxitos), que una roca adecuada para un lanzamiento rue-
tión. A continuación canalizará psíquicamente esas emociones le- de hasta su mano (tres éxitos), o mover arena para apagar u
jos del la desafortunada víctima. A cambio, el personaje obtendrá ocultar un pequeño fuego (dos éxitos).
un empuje temporal para su propia determinación y tenacidad. La versión del Crepúsculo de este cantrip puede manejar el
El jugador tira Dominio + Astucia. Si tiene éxito, normalmente Aire para apagar una vela (un éxito), tirar de un mapa que al-
obtendrá un punto de Fuerza de Voluntad; pero hasta que lo guien esté agarrando (dos éxitos) o incluso voltear una tienda
haga, sufrirá de una falta clara de la emoción consumida. de campaña que se ha asegurado mal (tres éxitos). El hada no
El Dominio del Día consume la fe, la confianza, la lealtad puede utilizar este cantrip pata que el aire haga cosas fuera de
y la fidelidad; la Noche consume la alegría, el deleite y el entu- las leyes de la naturaleza, como por ejemplo que se consuma
siasmo; el Alba consume la inocencia, la pureza y la virtud; y todo el aire de una sala.
el Crepúsculo consume el orgullo, la arrogancia y la confianza. • Manto: este eficaz cantrip permite al hada transformarse
Desatar: Éxito: el objetivo tropieza como si se golpeara. Su en un animal o árbol entre varios diferentes; aunque muchas
nariz puede que empiece a sangrar un poco, o puede que se eche hadas suelen escoger una forma específica para su transfor-
a llorar. El hada brilla ligeramente con una luz blanca, azul, do- mación y centrarse en ella. Cada Dominio está limitado a una
rada o cobriza, y puede ruborizarse o de lo contrario mostrar cierta flora y fauna, explicadas más adelante. Para representar
signos de excitación o saciedad. Fracaso: el objetivo sufre aún el cambio, un jugador tira Dominio + Resistencia. Se necesi-
más, perdiendo un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito. tan tres éxitos para una transformación completa, y el efecto
Se hunde en el dolor y la desesperación. Sin embargo, todo lo dura hasta que el hada desee cambiar nuevamente de forma.
que siente, también lo siente el hada; el personaje pierde el mis- Ten en cuenta que en esta forma el hada no tiene habilidades
mo número de puntos de Fuerza de Voluntad y hasta la siguien- o poderes feéricos específicos, salvo la conciencia y la habi-
te conjunción asociada al Doriminio, sentirá exactamente lo que lidad para volver a su propia forma; para bien o para mal,
el objetivo sienta: dolor físico, angustia emocional, y demás. asume todas las características de la planta o del animal.
• Control de los Elementos: se suele utilizar junto al can- Para la versión del Día del cantrip de Manto, las hadas
trip de Invocación de los Elementos; este permite al conjura- están limitadas a animales domésticos y a árboles frutales, ya
dor manejar al elemento que esté más estrechamente vinculado que esta flora y fauna es la que mejor representa el verano. Las
con este Dominio. El jugador tira Dominio + Astucia para elecciones comunes suelen ser perros, vacas, caballos, cabras,
controlar al elemento; solo es necesario un éxito. El elemento cerdos, manzanos o arbustos de bayas.
puede moverse algo, durante un turno por cada éxito, pero este Con la versión de la Noche del cantrip de Manto, las hadas
movimiento no puede alterarlo en lo fundamental; con este están limitadas a los animales nocturnos y árboles de hoja
cantrip no se puede crear fuego para consumir hierro, ni se perenne. Las elecciones frecuentes son gatos, búhos, murcié-
puede congelar el agua en un instante. La cantidad de material lagos, comadrejas, pinos y abetos.
y la intensidad del cambio dependerá del número de éxitos. La versión del Alba del cantrip de Manto restringe a las
La aplicación del Día de este cantrip permite el control hadas a animales crepusculares y herbívoros, y a enredaderas
sobre el fuego. Con un gesto de la mano, un hada puede hacer de flores o a parras. Los ejemplos incluyen conejos, ciervos,
que una vela arda con el doble de intensidad (y de este modo madreselvas, glicinas, sauces y dondiegos de día.
la mitad de tiempo) (un éxito) o enviar al fuego saltando a Para la versión del Crepúsculo del cantrip de Manto, las
unos cuantos metros de la antorcha (tres éxitos). hadas están limitadas a animales crepusculares y carnívoros, y
El cantrip de la Noche de Control de los Elementos puede arbustos y enredaderas que no florecen. Los ejemplos inclu-
hacer que un poco de agua de lluvia se introduzca en un pozo yen osos, lobos, acebos, hiedra, robles venenosos y halcones.
para beber (un éxito), o alterar el curso de un arroyo con un • Seto de Espinas: este cantrip da lugar a que se levante del
simple pensamiento (tres éxitos). Ten en cuenta que el hada suelo un muro de zarzas frente al conjurador, para formar un
no puede forzar al agua a actuar en contra de las leyes de la seto de 2 metros de ancho, 2 de alto y 1,5 de profundidad. Los
naturaleza; por ejemplo, no puede hacer que, de forma inme- efectos del seto varían dependiendo del Dominio (Muro de
diata, el agua se lleve por delante un camino cubierto de rocas; Espinas para el Día, Zarzas de Invierno para la Noche, Espinos
esto lleva algo de tiempo. de Primavera para el Alba y Espinas de Ortiga para el Crepús-
La versión de Control de los Elementos del Alba propor- culo). Estos cantrips son defensivos; solo afectarán a una per-
ciona el dominio sobre la tierra. Con este cantrip el hada no sona si intenta traspasar el seto. Se hace la pertinente tirada de
puede hacer que cantos rodados vuelen por el aire. Sin embar- Dominio + Fuerza, y el cantrip durará una hora por cada éxito.

•Capítulo Cuatro• 125


La versión del Día de este cantrip, llamada Muro de Es-
pinas, provoca que brote un muro de espinas afiladas como
Cantrip de Nivel Tres
• Acogida: la Acogida es uno de los primeros pasos para lle-
cuchillas; nadie podrá atravesarlo sin sufrir el daño agravado
gar a ser un hada, y este cantrip permite a un aspirante a hada
equivalente al número de éxitos que el jugador obtenga en un
tirada (absorbible si la víctima puede actuar así con norma- (un sprite) asumir un Rasgo Menor y empezar una senda hacia
lidad) ya que las espinas se clavarán en la insensata víctima. el Bautizo en la Corte escogida. Antes de utilizar este cantrip,
La versión de la Noche de Seto de Espinas, Zarzas de In- el conjurador deberá pensar detenidamente si el sprite sería o
vierno, hace que brote un seto de espinas nudoso y venenoso. no un miembro digno de la Corte. El jugador hace la perti-
Nadie podrá atravesarlo sin sufrir el daño letal igual al rango nente tirada de Dominio + Inteligencia (dificultad 7) y solo
en Noche del conjurador. Si algún daño no es absorbido, la se requiere un éxito. Cada Corte tiene su ritual de Acogida es-
víctima caerá dentro de un sueño de pesadilla y febril durante pecífico. Los changelings no son capaces de lanzar este cantrip.
un número de horas igual a la puntuación de Noche del con- Desatar: Éxito: el elfo asume la personalidad del personaje
jurador. durante algunos días, pero los rasgos mejores y peores del
Espinos de Primavera, la versión de Seto de Espinas del personaje se magnifican a niveles extremos. Fracaso: el spri-
Alba, crea un seto abierto con troncos flexibles, armados de te se convierte en un duplicado exacto del personaje durante
espinas cortas y afiladas. Cualquiera que intente atravesarlo, se tres días, poseyendo los mismos Rasgos pero ninguno de los
encontrará con unas ramas que trepan y oprimen. Las zarzas Dominios o recuerdos del personaje. Puede que se crea que
tienen puntuaciones de Fuerza igual a la puntuación en Alba es el personaje, pero conservará su complemento normal de
del conjurador, e intentarán apresar a sus oponentes. Una vez Encantos (ver pág. 96).
que la víctima esté enredada, la enredadera oprimirá, haciendo • Camino Directo: las hadas utilizan este cantrip cuando
que las espinas se hundan cruelmente en el cuerpo de la vícti- necesitan trasladarse rápidamente a un determinado lugar se-
ma (infligiendo daño letal de Fuerza + 1). Si el objetivo sufre guro, o acceder a un nexo de energías místicas localizadas en
algún daño, aparecerá el verdadero horror: las espinas chuparán el mundo humano. Para los Dominios del Día, de la Noche y
la sangre al ritmo de un nivel de salud por cada turno, hasta que del Alba, se trata de nivel tres; pero el Dominio del Crepúscu-
la víctima muera o su jugador logre dos éxitos en una tirada de lo, debido a su predilección por viajar, permite a los usuarios
Fuerza + Atletismo para liberarse. Aparecen tres troncos por lanzar esta magia en el nivel uno. Los efectos visibles varían
cada éxito dentro de la zona del cantrip (2 metros por 1,2). ligeramente para cada Domino; por ejemplo, el camino que
Finalmente, Espinas de Ortiga, la versión del Crepúsculo aparece para el Día centellea como oro brillante, mientras que
de Seto de Espinas, hace que brote un seto de espinas que el del Alba reluce con una luz ámbar rosácea. El camino de la
provoca escozor. Nadie podrá atravesarlo sin sufrir un daño Noche es del color azul de medianoche, salpicado de la más
letal igual a la puntuación del conjurador en Crepúsculo. Si tenue luz plateada procedente de las estrellas espolvoreada por
algún daño no es absorbido, las espinas expulsarán un veneno el camino, y el del Crepúsculo es de caoba intenso. Sin em-
ardiente que sacudirá al cuerpo de la víctima con una agonía bargo, la magia para cada Dominio es la misma; si tiene éxito,
durante horas, reduciendo la reserva de dados de la víctima en el conjurador abre un camino encantado entre el lugar en el
la puntuación en Crepúsculo del conjurador de para todas las que se encuentra y un punto conocido. El conjurador debe-
acciones que intente. Esta penalización disminuye al ritmo de rá especificar el lugar al que desea ir, y conocer la existencia
un dado por cada hora. (El veneno procedente de un conjura- de dicho lugar. Por tanto, “¡Llévame al torreón de mi amiga
dor con 4 en Crepúsculo provoca que todas las reservas de da- Lady Ginebra!” es un uso legítimo de este cantrip, mientras
dos sean reducidas en cuatro dados debido al dolor; después que “¡Llévame a la residencia más cercana de las hadas!” no
de una hora la penalización disminuirá a tres dados, después lograría nada. Si el cantrip funciona, aparecerá el camino a los
de otra hora a dos dados, y así sucesivamente). pies del conjurador; algunas hadas prefieren moverse rápida-
Desatar: Éxito: el crecimiento de las plantas se vuelve si- mente tras los árboles u otro cobijo antes que invocar la magia,
niestro en un radio de 6 metros alrededor del personaje. In- dando lugar a la idea de que las hadas a veces desaparecen en
cluso la hierba normal desarrolla espinas o provoca una erup- el aire. El hada puede permanecer durante bastante rato dentro
ción. Fracaso: las uñas de las manos y de los pies del personaje del Camino Directo, dependiendo de los éxitos en la tirada. El
se alargan convirtiéndose en espinas. Estas espinas dificultan jugador tira Dominio + Percepción (dificultad 7); cada éxito
el caminar y las habilidades motoras (reduce a la mitad la hace que el sendero sea “más rápido” de recorrer. El Narrador
velocidad de movimiento e incrementa las dificultades en ti- deberá hacer una buena estimación de los kilómetros de dis-
radas de Destreza en +2), pero son bastante quebradizas para tancia, a vuelo de pájaro, hasta dónde se encuentra el destino
provocar un daño real a un oponente. del conjurador. Cada éxito reduce a la mitad la distancia al

126 •Edad Oscura: Hadas•


lugar escogido. Por ejemplo, si un hada está a 150 kilómetros jugador tira Dominio + Astucia (dificultad 7), y solo se re-
del torreón de su Señora, un éxito crea un camino que lleva al quiere un éxito. Sin embargo, si la tirada fracasa, o un jugador
torreón con una distancia real de 75 kilómetros. Dos éxitos utiliza el Desatar en un intento de reproducir exactamente este
significan que solo hay 371cilómetros y medio de distancia, cantrip y fracasa, algo horrible sucederá: el artículo en cuestión
tres éxitos es igual a 18,75 kilómetros, y así sucesivamente. tendrá una maldición permanente sobre sí. Los Narradores
Además, el viaje por un camino es bastante rápido, siendo la se pueden divertir cruelmente con esta amenaza urdida. En el
velocidad del viaje por defecto de 7,5 kilómetros por hora. caso de Encantos del Día, un ejemplo podría ser un anillo de
Mientras marche sobre el camino, el hada no se cansará ni ne- oro maldito que quema al dedo que lo porta.
cesitará alimentarse, aunque probablemente cuando termine su • Espada: el hada carga con su magia cualquier arma de
viaje sí se sentirá agotada y hambrienta. Los Narradores pue- metal (un hacha, una espada), capacitándola para infligir daño
den decidir que un fracaso abra con éxito un camino, pero que agravado. El arma cambia visiblemente cuando el hada in-
el viaje dure más en lugar de menos. Una vez que el hada y sus funde su poder sobre ella; el Dominio del Día crea un filo
compañeros se introduzcan en el camino, se irán consumien- candente que echa humo con azufre; el de la Noche congela
do y desaparecerán completamente en un día. Cualquiera con el filo y ennegrece el metal; el Dominio del Alba incrusta es-
alguna puntuación en Sagacidad, aunque sea temporal, puede pinas o piedras afiladas en el arma; y el del Crepúsculo hace
buscar un camino; los Narradores pueden, si lo desean, aplicar que el arma crezca increíblemente fina y afilada. El jugador
una penalización para la tirada de Percepción dependiendo del tira Dominio + Fuerza (dificultad 7); la espada conserva sus
tiempo que haya pasado desde la creación del camino. propiedades mágicas durante una escena.
Desatar: Éxito: el camino resplandece con bastante inten- • Transformación: con este cantrip, un hada puede lanzar
sidad como para verlo a unos cuantos kilómetros, y tiene un los efectos de Manto sobre otra persona. Como con el cantrip
efecto extrañamente seductor sobre cualquier mortal con una menor, el conjurador está limitado en cuanto al tipo de animal
puntuación de Fuerza de Voluntad inferior a la puntuación o planta en el que el objetivo se puede convertir; por ejemplo,
de Nieblas del hada. Fracaso: el hada es transportada inme- se aplican al cantrip de Transformación de Invierno las mis-
diatamente dentro del camino, pero no tiene ninguna idea de mas restricciones que para el de Manto de Noche. El objetivo
cuál será su destino. Aunque sabe que este camino no la va a conserva su propia memoria y conciencia, pero asume todas las
llevar a su destino, no tiene otra elección salvo continuar o es- características físicas del animal o planta en el que se convierte.
perar 24 horas (después de las cuales se desvanecerá y ella vol- Para lanzar el cantrip, un jugador tira Dominio + Resistencia.
verá a aparecer en el mismo lugar en que Desató el Dominio). Se requieren tres éxitos para una transformación completa (cier-
• Encanto: este cantrip permite a un hada imbuir a un ob- to rey con orejas de burro solo obtuvo un éxito), y los efectos
jeto de los efectos de la magia de un Dominio dado. Exis- duran hasta que el hada les pone fin. Si la transformación ha sido
ten ciertas limitaciones. En primer lugar, solo puede afectar completa, por cada año en la nueva forma, el objetivo debe tener
a ciertos artículos, concretamente a aquellos asociados con su éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es de 4
Dominio; para un Encanto del Día se incluyen cosas que es- + los éxitos del hada en el cantrip de Transformación) o caerá
tán hechas de oro, cosas amarillas, un artículo que produzca en un estado como de ensueño, aún despierto pero volviéndose
calor, un símbolo de lealtad o fe, etc. Naturalmente, solo se cada vez más parecido al animal o a la planta en cuestión.
pueden colocar en un objeto los efectos mágicos o cantrips
Desatar: Éxito: cualquiera que se encuentre en las cerca-
normalmente asociados a un Dominio específico. Los Narra-
nías consigue algunas de las cualidades del animal dado. Si un
dores deben ayudar a los jugadores a decidir si el cantrip sería
hada de Primavera transforma a alguien en un conejo, cual-
efectivo o no, dependiendo del artículo. Además, la magia no
quier otro humano cercano podría volverse asustadizo y des-
dura mucho; de hecho, en la siguiente conjunción del Domi-
cubrir que su oído se ha agudizado. Fracaso: la misma hada se
nio después de que el cantrip sea lanzado, la magia desapare-
transformará en un conejo por unos cuantos turnos.
cerá, aunque no haya sido utilizada. Finalmente, el efecto del
conjuro sobre el objeto es de “un solo uso”, aunque este can- Cantrips de Nivel Cuatro
trip se puede utilizar posteriormente sobre el mismo objeto. El • Arco: el Dominio del Crepúsculo permite acceder a este
jugador primero tira para determinar el éxito de que el cantrip cantrip en el nivel tres, aunque aparezca en el nivel cuatro
sea colocado en el Encanto. El jugador también debe especi- en los Dominios del Día, la Noche y el Alba. Arco es un
ficar cualquier condición o efecto del cantrip implicado; por cantrip complicado aunque increíblemente potente que, con
ejemplo, si se implica el cantrip de Manto en el Encanto, el ju- solo lanzarlo, permite a un hada acceder a un paso que lleve
gador deberá especificar el animal o planta en que el portador directamente a un reino feérico. Los pasos pueden ser puertas,
del Encanto se convertirá cuando sea activado. Finalmente, el verjas, caminos o túneles. Lo que hace el arco es llevar al con-

•Capítulo Cuatro• 127


jurador feérico directamente a la entrada del paso; este puede atraviesen, pueden ver y oír con normalidad.
ser abierto en seguida o no, dependiendo de ciertas condicio- Cuando un hada lance este cantrip a través de su Domino
nes, tales como su naturaleza y la del lugar al que conduce del Alba, aparecerá un cansino abovedado de brillantes enre-
(ver Pasos, pág. 170). Es concebible que un hada que pueda daderas verdes, aparentemente medio colgado en el aire. Un
lanzar Arco, llegue al paso deseado casi inmediatamente, y sin junco de fragancias verdes impregnará la zona inmediata; y
embargo tenga que esperar hasta un cierto momento del día desde dentro del arco, soplará un viento fresco pero agradable.
para alcanzar su destino final. La dificultad de este cantrip se • Bautizo: entre la más venerada y maravillosa magia feé-
encuentra tanto en el lanzamiento como en el número de éxi- rica está la capacidad de llevar a un Acogido a una de las
tos que requiere. La tirada es Dominio + Astucia, dificultad Cuatro Cortes, recibiendo a aquellos de diversos Orígenes en
8. Será necesario un total de tres éxitos para abrir el arco; uno un círculo perfecto de vida feérica. Los efectos del glamour de
o dos éxitos no tienen ningún efecto. Con tres éxitos, el con- Bautizo son intensos, misteriosos y de gran alcance. El largo
jurador y otros que vayan con él podrán pasar por el arco y proceso de Bautizo combina el renacimiento mental y espiri-
llegar a su destino caminando durante una hora. Cuatro éxitos tual con un ritual de paso hacia la madurez que ningún ajeno
significan que el viaje toma 20 minutos, mientras que cinco puede llegar a comprender. Además, el ritual forja vínculos
éxitos indican la llegada en 10 minutos. Con seis o más éxitos, de unidad con otras hadas de la Corte, que suplanta cualquier
el viaje será instantáneo. Los éxitos también indican el tiempo acción o acuerdo pasado. Por ejemplo, si un Acogido hizo un
durante el cual el Arco permanecerá abierto; cualquiera que enemigo en la Corte del Invierno y más tarde ambos fueron
tropiece con esa puerta durante dicho tiempo podrá cruzarla. Bautizados en esa Corte, estas viejas hostilidades puede que
De este modo, al conjurador le conviene que el jugador haga se olviden. El proceso de Bautizo es similar en cada una de
una buena tirada; ningún hada quiere que un Arco esté abierto las Cortes, pero naturalmente existen algunas diferencias en el
durante una hora o más, ¡y permitir a cualquier transeúnte ritual y tradición. Aunque el periodo de Bautizo dura todo un
atravesarlo. En caso de que la tirada falle o fracase, el Narra- año, e incluye Purificación, Nombramiento y Aceptación un
dor puede hacer que los personajes acaben en un paso equi- maestro de ritos que invoque el cantrip de Bautizo, realizará
vocado, lo que podría provocar una serie de acontecimientos esta magia como el último paso de la iniciación en una Corte
imprevistos y probablemente desafortunados. particular. No existe la posibilidad de volver a la anterior vida
Cuando se lanza con éxito, la versión del Día del cantrip de de uno, una vez que el Bautizo ha sido lanzado con éxito.
Arco aparece como un círculo brillante de una luz abrasadora. Para lanzar el Bautizo, el jugador tira Dominio + Manipula-
El arco emite un calor suave y agradable al cuerpo. Sin embargo, ción (dificultad 8). Son necesarios tres éxitos. En caso de que se
si los Camitas encontraran los zarcillos de fuego emitidos desde consigan menos éxitos la magia no funcionará, y el conjurador
la puerta amenazante y deberían hacer una prueba de Rötshreck. deberá esperar un año completo para intentar la magia de nue-
La interpretación de Noche de este cantrip muestra una vo. Este fallo es una amarga decepción para cualquiera, y una
nube dentada y ovalada cubierta de una oscuridad profunda mancha de vergüenza para el conjurador. Ni que decir tiene que
que aparece ante el conjurador. Ni la luz ni el sonido penetran el Acogido se enfrentará a la pérdida de otro año más en un
en el pasaje abovedado, aunque los perros u otros que tengan periodo de limbo; no se trata ni de un miembro definitivo de la
el oído sensible podrán oír unos gemidos confusos fuera del Corte ni tampoco de un desterrado, a menos que por alguna ra-
alcance audible normal. Una vez que el conjurador y otros lo zón escoja convertirse en Pariente del Solsticio en ese momento.

Nivel de Cantrip Objetivos Simultáneos Área de Efecto Tipo de Daño


• Uno mismo y otro El alcance del toque Sólamente Contundente
•• Otros 2 Las inmediaciones; 1,5 metros o menos Sólamente Contundente y Letal
••• Otros 6 3 metros o menos; 30 metros cuadrados; Contundente, Letal y Agravado
una sala pequeña
•••• Otros 20 Visual; 100 metros cuadrados; Contundente, Letal y Agravado
una sala grande
••••• Otros 100 Un lugar que las hadas han visto y tocado, Contundente, Letal y Agravado
aunque esté fuera del alcance de su vista;
un castillo grande

128 •Edad Oscura: Hadas•


El Bautizo en la Corte del Invierno tiene lugar en el sols-
ticio de invierno, preferiblemente durante la hora anterior a
Dominios y Cortes
medianoche, así como el Bautizo en la Corte del Verano se Para una referencia rápida, aquí se presentan las Cortes
lleva a cabo a mediodía en el solsticio de verano. En las Cor- y los poderes generales asociados con cada Dominio. Gene-
tes de la Primavera y del Otoño sucede en los equinoccios de ralmente, los jugadores deciden colocar al menos un punto
primavera y otoño respectivamente, en las horas de la salida y en el Dominio favorito de la Corte del personaje, tanto por
la puesta del sol. (Ten en cuenta que esas condiciones ideales la esencia de la magia como por la bonificación en el lanza-
reducen por consiguiente la dificultad del cantrip), miento de cantrips, pero este no es, de ninguna manera, un
Desatar: el Desatar de este cantrip con éxito es imposible. requerimiento absoluto.
Corte y Estación Dominio Poderes/Áreas de Con-
Aunque la tirada tenga éxito, es probable que solo ocurran
centración
algunos efectos visuales muy espectaculares. El fracaso del Verano Día Luz, fe, lealtad, pensa-
Bautizo está explicado en la pág. 84 y tiene como resultado miento, calor, fuego con-
un hada del Solsticio. trol mental, oro amarillo
• Encanto Permanente: este cantrip funciona exactamente Invierno Noche Oscuridad, pesadillas des-
como el de Encanto, excepto que la magia infundida en el esperación, traición, frío,
objeto permanece intacta hasta que se utiliza, independiente- agua, protección de men-
mente del tiempo que pase. Al igual que en el de Encanto, una tes, plata, negro
vez que el poder se utiliza, desaparece, pero el efecto se puede Primavera Alba Sentidos, tiempo, el cuer-
volver a lanzar sobre el mismo objeto. De la misma manera, po, el futuro, curación,
un fracaso en este cantrip o un Desatar fallado creará un ar- pureza, tierra, control del
tículo maldito; los Narradores deberán urdir los efectos más tiempo, cobre, verde
Otoño Crepúsculo Espíritus, puertas, espacio,
horribles, ya que este es un cantrip de nivel cuatro. El jugador
humanidad, aire expiación,
tira Dominio + Astucia (dificultad 7) y es necesario un éxito.
el pasado lectura de men-
El cantrip que se implique deberá ser lanzado con éxito y dar
tes, bronce, rojo
los parámetros como para el cantrip de Encanto.
Cantrips de Nivel Cinco Niveles y Números
Una de las mayores ventajas de adquirir cantrips de niveles
• Auténtico Encantamiento: la expresión última de la
superiores, es el número de objetivos o el tamaño de la zona que
capacidad de encantar de un hada; este cantrip permite la
un hada puede afectar. El siguiente cuadro da una idea general
creación de un artículo mágico poderoso. Así como Encanto,
tanto de la zona como de la cantidad de gente (u otras cosas) que
establece ciertos límites en cuanto a la clase de artículo que
un hada puede afectar en los diferentes niveles de un Dominio.
puede ser encantado va la naturaleza de la magia infundida en
Ten en cuenta que solo son directrices generales; los Narradores
el objeto, de acuerdo con el Dominio. Sin embargo, si el can-
tienen la última palabra tanto sobre la cantidad afectada como el
trip es lanzado con éxito, no solo será permanente la magia,
alcance de los efectos, dependiendo del cantrip y la manera en que
sino que además su uso será ilimitado. En otras palabras, al
un personaje lo utilice. Asimismo, dentro de los detalles de cada
utilizar este cantrip, es posible crear artículos mágicos imbui-
cantrip, algunos especifican el alcance, el efecto o los objetivos
dos de unos efectos permanentes multiusos. Para lograr esta
exactos; de ser así, dicha especificación debe ser el único uso. Cier-
difícil tarea, un jugador deberá tirar Dominio + Inteligencia tos Dominios también tienen efectos específicos en niveles más
(dificultad 7), y se requerirán tres éxitos. En cantrip infundi- bajos que los otros; por ejemplo, el Crepúsculo facilita más que
do deberá ser lanzado con éxito y sus parámetros delineados otros Dominios el viajar hacia un paso, mientras que el Alba per-
antes del uso del Auténtico Encantamiento. Los fracasos o los mite una curación real a un nivel más bajo que otros Dominios.
Desatares fallados tendrán un gran alcance y puede que unos
efectos devastadores. Perpetuidad
Otras Consideraciones
La mayoría de los cantrips duran un tiempo específico: un
día, una estación, un año, etc. A menudo, el grado de éxito del

Sobre los Dominios


conjurador determinará la duración de los efectos. Algunos can-
trips son perpetuos, hasta que el hada decida lo contrario. A
A continuación se muestran factores adicionales a consi- menos que en la descripción del cantrip se indique lo contrario,
derar al hacer uso de los Dominios en las crónicas de Edad los Narradores y jugadores pueden suponer que sus efectos sean
Oscura: Hadas. indefinidos (de ahí que algunas de las historias sobre mortales

•Capítulo Cuatro• 129


que se habían convertido en árboles, solo para un día, siglos fin, el defensor debe tener al menos un punto en el Dominio
más tarde, han sido recordadas por el hada y ha sido entonces apropiado y actuar antes que el atacante (esto es, debe con-
cuando han restituido a los mortales a sus formas humanas). seguir iniciativa). A continuación el jugador tira Dominio +
Avance Mágico y Desarrollo del Cantrip Tejido (dificultad 7); esta tirada resiste la tirada de cantrip del
atacante. Si el defensor gana, el cantrip simplemente fallará.
El aprendizaje de nuevos cantrips no es solo una cues- Si el defensor supera los éxitos del atacante por tres o más,
tión de aumento en la puntuación de Tejido que uno tiene conseguirá un punto de Nieblas al absorber la energía mágica
(aunque ciertamente forme parte de ello). El personaje debe procedente del trabajo del atacante (sin embargo el atacante
aprender un cantrip de otro hada, o de un libro, o bien ex- no pierde su punto de Nieblas). El jugador del defensor pue-
perimentar con el Dominio en cuestión hasta que aprenda a de gastar un punto de Tejido por cada éxito automático en
tejer esa aplicación particular de la magia hacia un resultado esta tirada (pero no gastar también Fuerza de Voluntad).
predecible. Actuar así requiere realizar el Desatar del Domi- Ejemplo: el asesino del Solsticio Marlowe se encuentra perseguido
nio y a continuación gastar puntos de Tejido para mitigar los por la familia del noble de la Corte del Verano a quien mató reciente-
efectos caóticos de las Nieblas. Pasado el tiempo (y recuerda mente. No obstante, una de esas hadas resentidas resulta ser el personaje
o que la relación de las hadas con el tiempo es diferente que la de Joseph, Lysander. Lysander utiliza el cantrip de Decreto para forzar
de los a humanos, lo que quiere decir que este proceso puede a Marlowe a entregarse; el Narrador ha decidido que Manosee también
llevar solo días de tiempo humano) el personaje forjará un conoce el Dominio del Día (y ha ganado iniciativa este turno) e intenta
nuevo cantrip. contrarrestar este cantrip. Joseph tira solo un éxito por cada cantrip de
Los jugadores también pueden escoger reemplazar cantrips Decreto, mientras que el Narrador tira Día de Marlowe (un dado) +
que sus personajes conozcan por otros. Por ejemplo, un per- Tejido (3 dados) y logra cuatro éxitos. Marlowe obtiene un punto de
sonaje que conoce el cantrip del Día de Amigo de Enemigo Nieblas cuando Lysander abre la boca para promulgar el decreto… y no
puede que, al ganar un segundo punto en ese Dominio, desee consigue emitir ningún sonido.
aprender el cantrip de Atontamiento. Este último cantrip tie- La segunda manera de contrarrestar cantrips es mediante
ne un efecto similar en la medida en que confunde las percep- la aplicación del control que tiene uno sobre la Nieblas. El
ciones de otros, pero el resultado específico es muy diferente. personaje utiliza su poder sobre el caos de las Nieblas para
El jugador puede sustituir un cantrip de nivel superior por dispersar el conjuro lanzado por el hada que ataca, volviéndo-
uno de un nivel más bajo. En términos de la crónica, el perso- lo inofensivo (o al menos mitigando su efecto). Este método
naje practica el uso de su Dominio del Día hasta que aprende de frenar un cantrip requiere una tirada de Nieblas (dificultad
un nuevo cantrip. Más tarde, descubrirá que no recuerda exac- 5 + el nivel del cantrip); esta tirada resiste la tirada del can-
tamente la manera de lanzar el cantrip de Amigo de Enemigo trip. Si el defensor logra más éxitos, el cantrip será apartado,
con la misma precisión que lo utilizaba antes (p.e., todavía normalmente con un efecto visual sutil similar a un Desatar.
puede utilizar el efecto pero ahora tiene que Desatar el Domi- El jugador del defensor puede gastar un punto de Nieblas en
nio del Día para conseguirlo). De esta manera, un personaje esta tirada para asegurarse un éxito automático, de la misma
solo puede tener un número de cantrips en cada Dominio manera en que generalmente gasta Fuerza de Voluntad (sin
igual a su puntuación de Tejido. Esto se debe a que el Tejido embargo, el jugador no puede gastar a la vez Nieblas y Fuerza
mide la cantidad de voluntad y conocimiento que potencial- de Voluntad).
mente puede manejar el personaje con respecto a la magia de Ejemplo: el primonato de la Corte de la Primavera de Brad, Va-
los Dominios. Por lo tanto, la puntuación de Tejido tiene en ritas, se tropieza con el asesino del Solsticio Marlowe (después de que
cuenta la mejor aplicación de esa voluntad. consiguiera zafarse de Lysander). Marlowe, que no desea que el debilucho
Contrarestar los Dominios de la Corte de la Primavera difunda su paradero, apela al cantrip de
Generalmente, la batallas entre brujas feéricas poderosas Espada de Hielo, lo mejor para hacer picadillo al primonato. Veritas,
son destructivas y espectaculares, ya que ambos participantes obviamente no desea ser apuñalado y, al no ser ningún espadachín, decide
Desatan su magia. El uso de cantrips es arriesgado, puesto que contrarrestar el cantrip. Brad tira puntuación de Nieblas de Varitas
cada hada puede contrarrestarlos cantrips de la otra mucho contra una dificultad 8 (la dificultad base es de 5 + 3 por el nivel del
más fácilmente que los Desatares. cantrip). Se anota cuatro éxitos, mientras que el Narrador solo logra dos
Las hadas tienen dos métodos de contrarrestar cantrips. En por la tirada del cantrip de Marlowe. Marlowe cierra su puño y unos
primer lugar, el hada que defiende puede apelar a su propio minúsculos carámbanos cuelgan de sus nudillos, pero eso es todo.
conocimiento del Dominio apropiado, absorbiendo la magia Sin embargo, contrarrestar un Desatar es mucho más difí-
antes de que llegue a unirse a un efecto tangible. Con este cil. Las energías de las Nieblas son demasiado salvajes y pode-

130 •Edad Oscura: Hadas•


rosas para que un hada las apague sin más (esto es, empleando su cuerpo; y su yelmo, bañado en oro, amenazaba con eclipsar al sol. Sin
Tejido de la misma manera en que se podría emplear Nieblas pensar, Brendan se dejó caer de rodillas, al igual que los soldados que estaban
para contrarrestar un cantrip). En su lugar, el personaje debe a su alrededor; incluso aquellos que huían se detuvieron y se volvieron. El
atacar el control de su oponente sobre la magia, obligando a guerrero sintió vergüenza por sus palabras desesperadas, pero la voz suave
fracasar al Desatar. Esto requiere que el defensor tire su pun- de Lleufer se oía por encima del clamor.
tuación de Nieblas (dificultad 8); cada éxito resta un éxito del —iSon ellos? Entonces, debemos convencerles para que aguanten. ¿Vie-
Dominio del atacante + reserva de Nieblas. Si el defensor ob- nes, Brendan?
tiene los éxitos necesarios como para anular por completo los La compañía de hombres se levantó de un salto, recobraron sus fuerzas,
del atacante, se considera que el Desatar ha fracasado, con las y olvidaron su cansancio y sus heridas.
reacciones correspondientes. Como anteriormente, el jugador —iPuede contar con nosotros, señor! —gritaron a una voz. Mirando
del defensor puede gastar un punto de Nieblas en esta tirada, a los desertores que se dispersaban, el sargento rugió— Ya habéis oído al
para asegurar un éxito automático, de la misma manera en que señor. ¡Volved! ¡Volved! ¡No importa que hayáis perdido vuestra espada,
generalmente gasta Fuerza de Voluntad (sin embargo, el juga- arrancad una de las manos de vuestro enemigo!
dor no puede gastar a la vez Nieblas y Fuerza de Voluntad). A continuación Lleufer hizo sonar su cuerno con bandas de oro; resonó y
Ejemplo: Marlowe, frustrado, decide Desatar su Dominio de la No- se escuchó su eco por todo el valle, contestado por el rugido de la armada con
che sobre Varitas, con la esperanza de congelarlo completamente. Varitas, esfuerzos renovados. Conducidos por la llamada del cuerno, todos los sol-
animado por su anterior éxito aunque aún algo asustado, intenta hacer que dados volvieron y cargaron hacia la batalla. Incluso las heridas más graves
Marlowe pierda el control de su Desatar. El Narrador tira siete dados por eran una nimiedad. El hombre que estaba delante de Brendan cayó muerto;
Marlowe (3 por Noche + 4 por Nieblas), mientras que Brad tira cuatro Brendan salto por encima del cuerpo y continuó. El corcel les adelantó a
dados por Veritas (su puntuación de Nieblas). Brad decide gastar un punto todos raudo como el viento, en un ensordecedor batir de cascos; Lleufer alzó
de Nieblas para garantizar su seguridad. Tira tres éxitos, más un cuarto su espada, el filo centelleaba con fuego celestial. Y corrieron, gritando el
por el punto de Nieblas, mientras que el Narrador solo logra uno en la tira- nombre del príncipe con todas sus fuerzas, con fuego ardiendo en sus propios
da de Marlowe (no es su día). El Desatar fracasa, y Marlowe grita cuando corazones; ¡por la guerra, por la victoria, por el príncipe!
las ráfagas de viento del invierno hacen que las ropas se hielen en su cuerpo, El Dominio del Día abarca todo lo que se pueda imaginar
el yelmo en su cara y sus pies en el suelo. Veritas, afortunadamente no se que esté relacionado con el calor, la luz y el resplandor. Tiene
encuentra demasiado cerca, y solo es cubierto de una espesa capa de escarcho. el control sobre el fuego y el calor, pudiendo provocar un
daño terrible a la carne o consumir la imperfección. Además,

Dominio del Día


Brendan y lo que quedaba de su pequeña compañía se condujeron con
este Dominio posee el poder de controlar las mentes de otros
seres, doblegándoles a la voluntad del hada. Igualmente, in-
cluye cantrips que realzan el liderazgo, así como la fe en uno
dificultad hacia la gran tienda, que por capricho del Príncipe Lleufer se mos- mismo y en los demás.
traba cubierta de diez mil hojas de hiedra. Una última mirada hacia atrás le Uno de los poderes más importantes de este Dominio es
mostró la línea de batalla, oscurecida en gran parte por una nube de polvo, la habilidad para lanzar un glamour de forma mortal. Muchas
atravesada por destellos de espadas que relucían y tintineaban al enfrentarse, hadas utilizan este poder para disfrazarse de humanos sin in-
y el sobresalto de la batalla. Los guerreros heridos aparecían desde la bruma vocar a las Nieblas. No es un cambio de forma real, pero
cojeando y arrastrándose, cada vez más destrozados pero sin ninguna herida engaña a la mayoría de los espectadores. Día tiene su propia
aparente. Brendan no tenía fuerzas ni para maldecir a aquellos que huían; marca de cambiaformas; los expertos en este Dominio pueden
en realidad, no tenía mucho espíritu para moverse; el aire ardía en sus transformarse a sí mismos o transformar a otros en animales
pulmones y ni tan siquiera las piedras podían ser tan pesadas como en ese a los que les gusta el día y se retiran por la noche (tales como
momento sentía los miembros de su cuerpo. vacas, perros, pájaros o cerdos). Además, en lugar de animales,
—iMi Señor, mi Príncipe! —carraspeó a través de sus labios agrieta- algunas hadas prefieren transformarse en árboles, escogiendo
dos por el sol—. Nuestro ejército está en apuros, y se dirigen más enemigos las variedades que cargan con frutas o nueces (como manza-
hacia el valle. ¡El día se ha vuelto en contra nuestra, y los hombres están hu- no, peral, cerezal o nogal).
yendo! - No añadió que si no fuera por el juramento que hizo y el cansancio Corte favorita: el Verano.
de sus huesos, probablemente el mismo huiría corriendo hacia las colinas.
De repente una ráfaga dividió la tienda; las hojas salieron volando
dejando al descubierto a un enorme corcel, negro como la noche, con una
Influencias de Día
La siguiente sección, proporciona a los jugadores y Narra-
luz ardiente en sus ojos. Ya horcajadas sobre la montura, una figura tan
dores ideas generales sobre la variación del ámbito de poder, a
majestuosa que todas las cabezas coronadas del mundo conocido se humilla-
medida que aumenta la maestría en el Dominio del Día.
rían al cruzarse en su camino. La cota de malla se posaba ligeramente sobre

•Capítulo Cuatro• 131


Día, Nivel Uno Día, Nivel Cuatro
Los cantrips de este nivel tienden a tener resultados menores Los cantrips de este nivel son capaces de afectar a un gran
o efímeros. Con frecuencia, solo afectan al conjurador o a un número de personas, tales como una tropa entera de soldados.
individuo, y están limitados en cuanto a la distancia a la que Además, un hada experta en el Día de nivel cuatro puede diri-
pueden ser tocados. Dentro del Dominio del Día, los cantrips gir, casi por completo, la mente de otro ser durante periodos
de nivel uno permiten un control mental limitado, medios para prolongados de tiempo, aunque el objetivo no esté dispues-
invocar al fuego y un realce simple de la presencia del conjura- to a ello. Igualmente, el conjurador puede unir a miembros
dor. Este no puede forzar a otros a llevar a cabo actos que vayan voluntariosos de un círculo de juramento en una promesa
en contra de sus propias naturalezas, tales como saltar dentro de de fidelidad tan fuerte, que tan solo la muerte pueda cortar
una hoguera. Sin embargo, sutilmente puede provocar emocio- sus lazos. El uso del fuego o de la luz para bloquear el daño
nes e incluso utilizar el Dominio para determinar si las palabras en una gran zona, o causar heridas agravadas con los meros
de alguien son verdaderas o falsas. Este nivel también permite a pensamientos de diversas personas, está dentro del alcance de
un conjurador encontrar oro y ciertas gemas preciosas. En con- un conjurador de este nivel. Aquí, el hada ya puede afectar a
junto, se supone que los cantrips de nivel uno del Día son útiles, objetivos que se encuentran a una distancia, pero dentro del
medios sencillos para mejorar la vida diaria (del conjurador). alcance de la vista. Finalmente, una de las habilidades más
Día, Nivel Dos destacadas de los cantrips del Día de nivel cuatro es el Bautizo
de otro hada dentro de la Corte de Verano.
Los cantrips del día de este nivel no suelen afectar solo al con-
jurador, sino también a uno o dos más simultáneamente. El hada Día, Nivel Cinco
también puede emitir órdenes que otros deben seguir, influir en Solo las hadas más expertas llegan a dominar el Día en
emociones de amor, y controlar fuegos (en lugar de simplemen- este nivel, pero las fuerzas de sus órdenes son abrumadoras y
te invocarlos). Aquí, el hada también puede utilizar el Día para terribles. El dominio del Día permite incluso a un conjurador
cambiar de forma y proyectar ilusiones complejas, tales como el lanzar el poder del sol contra sus enemigos, o rodear a todo
aparentar ser un humano (sin invocar a las Nieblas). Igualmente, un torreón de un nimbo mortal de fuego. Más terrible es el
el nivel dos del Día permite al conjurador transformarse en ciertos hecho de que un hada pueda afectar a cualquier zona que haya
animales, sin poder usar su magia para transformar a otros. Piensa visto o tocado... ya todos los seres que se encuentren dentro
en los cantrips de nivel dos como aquellos que tienen efectos más de esa zona.
potentes para el propio conjurador, o bien los que confieren la ha-
bilidad de afectar a otros que no sea uno mismo, aunque en menor
medida. Ten en cuenta que los cantrips de este nivel solo pueden
Cantrips
Los cantrips listados aquí, están al alcance de todas las
causar daño directo a los oponentes de las hadas (solo daño letal
hadas con habilidades en el Dominio del Día. Ten en cuenta
o contundente). El alcance se limita a un metro y medio, o a un
que principalmente se listan los cantrips de los niveles uno y
lugar que el conjurador pueda alcanzar en un turno.
dos, ya que estos son los más conocidos y los más utilizados
Día, Nivel Tres por los personajes que comienzan.
Los cantrips de nivel tres del Día son capaces de afectar
a un pequeño número de personas al mismo tiempo, tales
Cantrips de Nivel Uno
• Amigo de Enemigo: aunque este cantrip no convertirá a los
como un círculo de juramento o la media docena de guardias
enemigos declarados en fieles amigos, hará que el atacante de las
inoportunos que rodean al bergantín. Los efectos también son
hadas se pare y reflexione sobre lo que está haciendo. El jugador
mucho más potentes, y capaces de provocar un daño agrava- tira Día + Carisma (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del
do mediante un arma, cambiando la forma de un objetivo, o objetivo), y hace una especie de breve pero floreado discurso;
coaccionando mentalmente a otros para llevar a cabo actos en esto requiere un turno completo. Se necesita un éxito, y el ata-
contra de su propia voluntad. Cuando el hada use el Día de cante perderá la siguiente acción mientras escucha al conjurador
nivel tres también puede levantar fuertes barreras y escudos con mucha atención.
contra el daño en una zona tan grande como una sala de 3 por • Búsqueda de Tesoros: las hadas especializadas en Día, uti-
3 metros aproximadamente, o a 3 metros. A diferencia del lizan este cantrip para localizar la presencia de oro en grandes
Alba y el Crepúsculo, el Dominio del Día en este nivel puede cantidades. El jugador tira Día + Percepción. Un éxito da al
infligir heridas agravadas de grado de alcance pequeño. Otros personaje una idea general de dónde podría encontrar al menos
poderes dentro de este nivel incluyen la habilidad de hacer una pequeña cantidad de oro, aproximadamente la cantidad que
que alguien se enamore y forzar a otros a decir la verdad. cabe en un monedero o en una bolsa personal. El cantrip no

132 •Edad Oscura: Hadas•


ayuda a localizar una única moneda o pieza de joyería. La canti- que se resiste. (A voluntad del Narrador, un Cainita o un hom-
dad total de oro debe ser más grande que la palma de la mano. bre-lobo frenético puede intentar volver a recuperar el control
Algunas hadas encuentran el oro husmeando, otras juran que durante cada turno que el cantrip tenga eficacia).
escuchan un leve sonido del metal. El alcance de este cantrip es • Escudo Cegador: cuando un hada desea permanecer fuera
una sala o un claro pequeño. del alcance de la vista de un oponente durante el tiempo sufi-
• Charla Íntima: este cantrip puede ser práctico si un hada ciente para hacer su escapada, este es el cantrip más útil. Aparece
sospecha que los espectadores pueden estar escondidos, espián- un resplandor alrededor del hada solo durante un momento,
dolos a ella y a sus compañeros. Normalmente, el hada pedirá que ciega a cualquiera que la esté mirando en ese instante. El
que se muestren, pero un conjurador sutil simplemente querrá personaje gana una bonificación de iniciativa igual a los éxitos
que los espías avancen mientras se avivan las llamas. El jugador del jugador; esta bonificación dura tres turnos. El jugador tira
tira Día + Carisma; se necesita un fuego pequeño para que el Día + Fuerza. Los oponentes de las hadas no permanecen ciegos
efecto funcione. El cantrip afectará hasta tres objetivos al azar durante mucho tiempo; pero si el personaje gana la iniciativa
que estén escondidos fuera del alcance de la luz del fuego (sin en el siguiente asalto e inmediatamente se esconde ose marcha,
contar a los guardias u otros de cuya existencia el hada sea cons- sus oponentes no sabrán a dónde se ha ido (aunque puede ser
ciente y quiera que permanezcan escondidos). Cuando la magia rastreado con normalidad).
funcione, los espías deberán entrar en la zona iluminada por el Desatar: Éxito: el destello de luz va acompañado de una ola
fuego, revelando su presencia; no obstante, estos no tienen que de calor y una débil humareda. Fracaso: el personaje es el único
ser cordiales, ni se debe hacer que pierdan una acción si parece que ve el destello de luz, y sufre una penalización de iniciativa
inminente una lucha. igual a su propia puntuación de Nieblas durante tres turnos.
• Decreto: el hada que hace uso de este cantrip con éxito • Esplendor Luminoso: el hada que hace uso de este cantrip
puede dar una orden simple a un objetivo. El hada debe atraer brilla con una luz interior que provoca que todo aquel que la
la atención del sujeto y hablar lo bastante claro como para ser vea, se quede pasmado. El jugador tira Día + Carisma. Cada éxi-
oída y entendida (el poder del cantrip no traspasa las barreras to del cantrip permite que el jugador sume un éxito a una tirada
del idioma o de la sordera); la orden no puede provocar que de Liderazgo o Intimidación hecha durante el resto de la escena.
el objetivo obtenga un daño directo, por lo que el decir a una Ten en cuenta que el jugador puede escoger utilizar todos los
desventurada víctima que caiga sobre su propia espada, no fun- éxitos que procedan del cantrip sobre una tirada de Liderazgo o
cionará. El jugador tira Día + Manipulación, y la dificultad es de Intimidación, o dividirlos en caso de que espere tener que ha-
la puntuación de la Fuerza de Voluntad del objetivo. Solo se cer varias tiradas de estas Habilidades durante la escena. Al final
necesita un éxito para que este cantrip funcione. Las órdenes de la escena, cualquier éxito que no se haya usado se consumirá.
simples puede que incluyan frases tales como: “Quédate sentado Cada éxito de bonificación solo puede ser usado una vez.
sobre este tocón hasta que salga el sol”, o, “Entrega este manus- Desatar: Éxito: la luz del personaje es contagiosa; cualquier
crito a Alphonse, el molinero que vive a un kilómetro y medio cosa que toque resplandecerá durante tres turnos. Fracaso: el per-
bajando por este camino”. Ten en cuenta que los resultados de sonaje absorbe la luz, volviéndose completamente negro. Este
esta orden tienen que ser alcanzados en un día; por ejemplo, un estado dura tres turnos.
hada no puede ordenar al objetivo que haga algo para la semana • Fuerza del Vínculo del Juramento: los juramentos pueden
siguiente. proteger a las hadas de los Ecos, y para aquellas con algún cono-
Desatar: Éxito: la voz del hada reverbera como el martillo cimiento en el Dominio del Día, pueden proporcionar fuentes
sobre el yunque, permitiendo a cualquiera que esté al alcance, adicionales de fuerza. Un personaje puede utilizar este cantrip
escuchar la orden que ha dado. Fracaso: la presencia del hada al cabo de una hora de haber cumplido los términos de un ju-
aterroriza tanto al mortal que, preso del pánico, grita pidiendo ramento (como el Trasfondo de Juramentos). El jugador tira
ayuda contra el demonio que está asaltando su mente. Día + Gramarye. Si la tirada tiene éxito, el personaje gana un
• Descanso del Alma: el hada puede evocar un sentimiento punto de Fuerza de Voluntad. A diferencia de la mayoría de los
momentáneo de consuelo con este cantrip, ya que las preocu- cantrips, este solo puede ser utilizado una vez por día.
paciones y el cansancio se disipan. El cansado reúne fuerzas, Desatar: Éxito: el hada reluce con un halo dorado de venera-
el atemorizado recobra su astucia y el afligido vuelve a sentir ción. El aire que lo rodea calienta confortablemente, y todo lo
el confort de los brazos de una madre. Generalmente, el hada que en ese momento siente es la sensación placentera de la luz
interactúa con el objetivo, ya sea mediante una palabra o melo- del sol sobre su rostro. Fracaso: el vínculo sagrado del juramento
día tranquilizadoras, o mediante una delicada caricia; el jugador supone una carga. El Narrador tira la puntuación de Nieblas del
tira Día + Empatía. El efecto dura un turno por cada éxito, y personaje; el resultado se aplica al personaje como si el juramen-
permite al objetivo con un punto de fuerza de voluntad, gastarlo to fuera temporalmente un Eco. El juramento utilizado en este
solo sobre el cansancio, el miedo, la rabia o la debilidad mental cantrip no podrá protegerlo.

•Capítulo Cuatro• 133


• Intimidación del Viento Gélido: en las frías guardias antes debe estar a unos 3 metros del conjurador para que se mueva.
del amanecer, el hada recurre a los recuerdos cálidos del medio- Aunque puede cegar temporalmente a los que estén habituados
día para apartar la sensación de frío. La tirada es Día + Resis- a la oscuridad, el cantrip no evoca un verdadero rayo de sol, por
tencia (dificultad 6 si el aire es tranquilo y glacial, hasta 2 más lo que no quemará a los vampiros.
o menos dependiendo de la temperatura y del viento). Un éxito • Recibimiento Cordial: este cantrip es útil cuando se co-
mantiene controlada la hipotermia con ropas básicas, mientras noce a gente nueva; al lanzarse con éxito, se reduce la dificultad
que tres éxitos o más permiten al conjurador dar vueltas co- de todas las tiradas de Social del conjurador en -1. De hecho,
rriendo desnudo sin efectos adversos. El cuerpo del conjurador el cantrip le hace parecer más encantador y seductor de lo que
irradia más calor de lo normal, aunque se siente totalmente con- puede ser en realidad. El jugador tira Día + Carisma. Este can-
fortable. El cantrip dura una escena, y puede ser lanzado sobre trip dura una escena.
otro ser en lugar del hada.
• Luz de Sinceridad: este cantrip determina si el objetivo Cantrips de Nivel Dos
está diciendo la verdad o no durante una escena. Aquellos que • Armadura de Fuego: cuando se Lanza, el conjurador se
son honestos cuando se les pregunta (o creen que están siendo ye rodeado de un nimbo de llama brillante; aunque nada de lo
honestos) brillarán con una tenue luz dorada. El jugador tira que lleve encima o puesto será dañado por este, cualquier otra
Día + Percepción. cosa que toque al hada será objeto de pasto de la antorcha
• Rayo de Sol: incluso en la mazmorra más oscura, las hadas abrasadora (ver Edad Oscura: Vampiro pág. 211). Además,
pueden hacer aparecer una bola de luz, resplandeciente como los fuegos en movimiento sirven para desviar parte de la fuer-
una antorcha, pero fría y firme ante el fuerte viento. La tirada za de cualquier golpe; el jugador tira Día + Resistencia; por
es Día + Astucia, y la luz dura un minuto por cada éxito. La cada éxito, se suma un dado a cualquier tirada de absorción,
bola de luz se mueve cuando lo desea el conjurador, o se puede incluidas las que son contra el daño agravado. La armadura
dejar en un lugar, pero permanece durante una escena.
Desatar: Éxito: el cabello del hada estalla en un fuego
azul blanquecino que reluce. Esto no hiere al hada, pero
solo dura hasta que se pasan los efectos del cantrip. Fra-
caso: el hada es atrapada en un anillo de fuego. Cualquier
intento de cruzarlo hace que prendan sus ropas y su ca-
bello. Este anillo arde durante una escena.
• Atontamiento: este es un truco clásico para con-
fundir a los enemigos. El objetivo obedece a la orden
simple y directa de repetir constantemente una mis-
ma tarea, hasta que el hada dice a la victima que que-
da liberada o el sol alcanza el mediodía. La orden no
puede ser algo que ponga en peligro de muerte al obje-
tivo. Las tareas comunes incluyen cosas como excavar
agujeros, caminar, coger fruta o lavar calcetines. El
jugador tira Día + Manipulación (la dificultad es la
Fuerza de Voluntad del objetivo).
Desatar: Éxito: el suelo que rodea al objetivo se
comba ligeramente mientras emprende su tarea, for-
mando una pequeña zanja para que camine por ella.
Fracaso: El personaje está confundido y es incapaz de
concentrarse; hasta el siguiente mediodía sufrirá una
dificultad de +2 para todas las tiradas Mentales.
• Botín: este cantrip es similar al de Búsqueda de
Tesoros, excepto que el alcance de la magia es mu-
cho más amplio. Ayuda a un hada a localizar oro en
la zona de un torreón mas grande, un campo o dentro
de un bosque pequeño. El jugador tira Día + Percepción,
y con un éxito podrá encontrar al menos una cantidad de oro
tan grande como una manzana.

134 •Edad Oscura: Hadas•


• Declaración: más poderoso que Decreto, este cantrip Desatar: Éxito: el golpe de relámpago va acompañado de
provoca que un objetivo ejecute Ordenes mucho más comple- minúsculas chispas de fuego, que amenazan con prender las
jas y arriesgadas, aunque la victima seguirá sin infligirse daño ropas del objetivo si se mueve de su posición de postrado.
a si misma adrede. Los ejemplos incluyen decir a un objetivo: Fracaso: el relámpago golpea al hada en lugar del objetivo, cha-
“Roba un caballo del establo de Sir Jon y llévalo al Arroyo muscando su cabello y sus ropas e infligiéndole daño como se
del Hombre Muerto al amanecer”, o, “Cuando la joven Lady describe en la pág. 138.
Mariona este dando su paseo de la mañana, llévala al huerto • Muro de Fuego: este cantrip hace que aparezca ante el
de manzanos y déjala allí”. Para activar el efecto, un juga- conjurador un muro de fuego de 1,2 metros de ancho y 1,8
dor tire Día + Manipulación del personaje (la dificultad es la de alto. Nadie podrá atravesarlo sin sufrir un daño agravado
Fuerza de Voluntad del objetivo). Solo se necesita un éxito, y equivalente al rango en Día del conjurador, (la victima podrá
las órdenes son efectivas hasta una semana. absorber este daño agravado, si normalmente es capaz de ha-
• Familiar del Fuego: con este cantrip, uno puede jugar cerlo). La tirada es Día + Fuerza, y el muro dura un turno
con fuego y no llegar a quemarse. El hada ha aprendido la ma- por cada éxito.
nera de protegerse de los efectos de las llamas. La tirada es • Revelaciones íntimas: este cantrip funciona igual que
Día + Resistencia; cada éxito resta un nivel de daño por cada Charla íntima, excepto que afectara hasta una docena de ob-
turno (el daño que no se puede absorber, es agravado; ver jetivos. El jugador tire Día + Carisma, y se necesita un fuego
Efectos del Fuego en la pág. 211 de Edad Oscura: Vampiro). pequeño pare que el efecto funcione. Cuando la magia se hace
EI cantrip dura una escena, y protege las ropas y artículos con éxito, los esprites escondidos salen a la Luz del fuego; lo
que se porten. También se puede lanzar el cantrip sobre otro que sucede después de eso depende de lo que los personajes se
individuo, pero la base de dificultad es de 8. digan los unos a los otros.
• Glamour del Verano: este cantrip permite al hada lanzar • Un Soplo de Sabiduría: al igual que Amigo de Ene-
una ilusión sobre sí misma para parecerse a un humano. La di- migo, este cantrip es particularmente efectivo en hacer que
ficultad es 6 si el hada escoge aparecer con la mayoría de sus los atacantes se tomen un respiro y reconsideren sus acciones.
facciones intactas. (p.e. la misma estatura y peso, color de ojos y La diferencia es que este cantrip puede funcionar sobre tres
de cabello, y el tono de la piel). La dificultad aumenta en +1 por atacantes simultáneamente. El jugador tire Día + Carisma y
cada cambio fundamental que el hada desee incorporar al can- hace un breve e impactante discurso. Se requiere al menos un
trip. Por ejemplo, si un hada de pelo negro desea aparecer como éxito por cada atacante (hasta tres); si hay más objetivos que
una humana con trenzas doradas, la dificultad es de 7. La tirada éxitos, los que tienen los rasgos de Fuerza de Voluntad más
es Día + Astucia, con una dificultad base de 6 mas cualquiera de bajos afectados y perderán las siguientes acciones. Si reanudan
las alteraciones que el hada desee hacer (la decisión final se deja a o no sus ataques, dependerá de como convencieron realmente
discreción del Narrador). En cualquier caso, la magia permanece a las hadas.
durante una hora por cada éxito. Para los testigos, la transfor- • Verdadero: este cantrip no solo detecta la verdad; fuer-
mación comienza por la cabeza y va en dirección descendente. za al objetivo a contestar a una única pregunta con perfecta
Desatar: Éxito: el hada relucirá con una Luz brillante blan- honestidad. El objetivo puede que no sepa la verdad, pero
ca amarillenta, que provoca que cualquiera que esté en la zona al contestar al conjurador dirá lo que crea sinceramente. El
aparte la mirada momentáneamente. Fracaso: en lugar de la jugador tire Manipulación + Día, (la dificultad es la Fuerza
apariencia humana, el personaje se transforma en un animal o de Voluntad del objetivo) y solo se requiere un éxito pare que
una planta adecuada al Dominio favorito de su Corte (como el objetivo cante.
el cantrip de Manto). Esta transformación dura tres horas, • Voluntad de Fuego: cuando un hada competente en el
momento en el cual el personaje puede volver a transformarse. Día quiere avivar la llama de su fuerza de voluntad, apela a
• Golpe de Relámpago: este cantrip es útil para dejar sin este cantrip. El éxito permite al jugador reducir la dificultad
sentido a un oponente, aunque no provoque ningún daño de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad en -2 durante una
aparente. Normalmente, el hada alza el puño y lo dirige rá- escena. El hada puede lanzar este cantrip sobre si misma o
pidamente en la dirección deseada del golpe. Cuando tiene sobre otra persona. La tirada que se necesita es Día + Resis-
éxito, convoca a un relámpago, que deja sin sentido al obje- tencia.
tivo temporalmente, haciendo que caiga al suelo. El jugador Desatar: Éxito: los ojos y la cabeza del hada reluce con
tira Día + Resistencia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad un halo enardecido. Cualquiera que toque este halo siente un
del objetivo). Si se realiza con éxito, el oponente se quedara calor doloroso, aunque el personaje no sufre efectos adversos.
sin sentido, postrado e incapaz de realizar cualquier acción Fracaso: un fuerte estampido aturde al hada. Pierde 2 puntos
durante un turno completo. de Fuerza de Voluntad ya que su determinación se disipa.

•Capítulo Cuatro• 135


Cantrips de Nivel Tres muy en serio sus juramentos y leves. Dentro de las tierras de un
pariente del Verano (o cualquier otro hada que conozca este
• Calor Curativo: aunque el don de curación pertenezca cantrip), es de sabios respetar dichas leyes. El jugador tira Día
al Dominio del Crepúsculo, con este cantrip del Día se puede + Ley. Cualquiera que rompa una regla en contra del soberano
eliminar el veneno del organismo de un objetivo. El cuerpo feérico local o quebrante un juramento forjado con otro hada
del objetivo es atormentado con un fuerte dolor mientras la (siempre que el infractor conozca la ley o juramento; en este
magia quema la sustancia dañina que tiene en su interior. Este caso, la ignorancia es una excusa), perderá un punto de Fuerza
cantrip funciona sobre cualquier veneno, desde arsénico hasta de Voluntad. El cantrip afecta en un radio de un kilómetro y
alcohol, y anula completamente sus efectos (restaurando cual- medio por cada éxito, y dura una semana por cada lanzamiento.
quiera de los niveles de salud perdidos debido exclusivamente a • Pasión Verdadera: ya sea para bien o para vial, este po-
los efectos del veneno). Más tarde, el objetivo sufrirá penaliza- deroso cantrip provoca que una persona se enamore de otra a
ciones por heridas, igual al número de niveles de salud curados elección del conjurador (incluido el propio conjurador). Al-
durante un número de horas igual a (5 - Resistencia), debido gunas hadas hacen uso de esta magia porque verdaderamente
a las molestias causadas por el cantrip. El jugador tira Día + desean los afectos del objetivo; otras lo lanzan como una forma
Resistencia, y se requieren tres éxitos. de venganza. Sea como sea, el jugador tira Día + Carisma (la
Desatar: Éxito: el fuego consume las ropas del objetivo (pero dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo, +1 si el posi-
no afecta al metal) dejando al objetivo desnudo, sin embargo ble amante no está a la vista). Se necesitan tres éxitos para que
también consume cualquier cicatriz menor o imperfección que la víctima se enamore locamente. Para lanzar el cantrip, el hada
tenga en su cuerpo. Fracaso: La magia no elimina el veneno, solo necesita susurrar su intención y los nombres (en un apuro,
sino los pensamientos venenosos. El objetivo será incapaz de servirán los apodos o descripciones).
levantar una mano con violencia, aunque sea en defensa propia, Desatar: Éxito: una luz suave y relajante o un violento rayo
durante tres días. de sol (dependiendo de los motivos del hada) emana de los
• Corazones Ardientes: los líderes feéricos suelen utilizar ojos o de las manos del hada, golpeando al objetivo deseado
este cantrip para reunir a sus tropas que empiezan a flaquear. El y llegará el amor. Fracaso: el objetivo padecerá una sensación
líder atrae la atención hacia sí (mediante un discurso, blandien- ardiente por detrás de sus ojos y sobre sus manos siempre que
do los armas o estandartes, o haciendo sonar un cuerno de gue- mire al objetivo deseado, sufriendo un nivel de salud de daño
rra); el jugador tira Día + Carisma. Por cada éxito, un miembro letal cada turno a plenos que desvíe la mirada. Este efecto es
de la tropa del conjurador puede añadir un dado a cualquier permanente.
tirada de ataque (tales como Destreza + Armas Cuerpo a Cuer- • Veredicto: por medio de este cantrip, un conjurado puede
po) durante ese turno en particular. Aunque los efectos duran hacer que un objetivo ejecute una orden directa, incluso contra
poco, a veces algunos golpes especialmente exitosos pueden dar su voluntad. Igualmente, cumplirá la orden a pesar del peligro
un giro a la batalla en el último momento. que conlleve, siempre que la orden no implique cometer direc-
• Dominio Escrito: el personaje escribe o esculpe un conju- tamente un suicidio (sin embargo, la marcha hacia la batalla
ro en un pergamino o en una superficie dura (madera, piedra, bajo la bandera del liada, es perfectamente legal). El límite de
mármol, etc.). El cantrip puede ser utilizado más tarde, sin te- tiempo de la orden se determina por el número de éxitos en
ner que utilizar entonces el tiempo necesario para tejer el con- la tirada, cono se muestra en la tabla de abajo. Para usar este
juro. El jugador gasta 1 punto de Tejido y tira Día + Pericias cantrip, el jugador tira Día + Manipulación (la dificultad es la
(dificultad 7). Si se tiene éxito, ha preparado adecuadamente la Fuera de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito, el jugador sien-
superficie o el papel. A continuación hace la tirada apropiada te como el poder del Veredicto reina a su alrededor, antes de
para el cantrip que desea anotar. No es necesario que el cantrip que se establezca en su mente y en su pecho un sentimiento de
sea un conjuro del Día, pero si no es así la dificultad aumentará lo inevitable. Las hadas que conocen los Dominios del Día y la
en +1. El conjuro tiene que ser utilizado antes del siguiente Noche pueden absorber la magia de este cantrip (ver pág. 130).
mediodía, aunque no es necesario que el hada permanezca en el Éxitos Duración
mismo lugar todo el tiempo que dure este. Lo que quiere decir, 1 éxito Una semana
que el hada podría lanzar Dominio Escrito en su propia puerta 2 éxitos Una estación
principal al atardecer, y después marcharse. El conjuro perma- 3 éxitos En año y un día
necería intacto hasta el amanecer del siguiente día, y el hada 4+ éxitos El futuro indefinido
podría volver a activarlo en cualquier momento. Si el conjuro • Vínculo Fraterno: este cantrip permite a un hada desinte-
no es activado antes del amanecer, simplemente se disipará, el resada prestar un punto temporal en un Atributo o Caracterís-
escrito desaparecerá de la página o de la superficie. tica a alguien que ella escoja, va sea hada o humano. La tirada es
• Ley de la Tierra: las hadas de la Corte de Verano se toman de Día + Carisma (dificultad 7), y los efectos duran una escena.

136 •Edad Oscura: Hadas•


Generalmente el hada toca o abraza al beneficiario al lanzarse hecho, probablemente se sumirá en la melancolía para el resto de
el cantrip, y el personaje pierde los rasgos que haya prestado sus días. Pobre de la ingenua víctima de este cantrip (la cual no
mientras dure el cantrip. poseerá ninguna habilidad para expresar su pasión), ya que sin
el escape creativo, el fuego la consumirá completamente; tales
Cantrips de Nivel Cuatro miserables, si no se suicidan suelen terminar sus vidas bebiendo y
• Corona Solar: quizás esta magia sea en parte responsable de quejándose de la visión de belleza que quema aún sus corazones.
que las leyendas feéricas de grandes guerreros, levanten el ánimo, • Prisión del Perjuro: para todas las hadas en general los
incluso a las tropas pisoteadas por la derrota, hacia la victoria. juramentos son sagrados, pero las hadas del Verano son especial-
Cuando se lanza, el cantrip convierte las palabras y la presencia mente duras con los que cometen perjurio. Este cantrip solo fun-
del líder en inhumanamente grandes y majestuosas. El resultado ciona sobre un objetivo, ya sea humano o feérico, que haya vio-
es que todos los combatientes que le deben lealtad, reciben un lado un Juramento de Oro, Piedra o Hierro. El jugador tira Día
fuerte impulso de energía y renovación. Para invocar la magia, un + Fuerza (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del perjuro).
jugador tira Día + Carisma (dificultad 7). Durante una escena, El perjuro es encerrado en una prisión como el ámbar, en la que
dos decenas de leales guerreros que estén al alcance de la vista del permanecerá siempre vivo pero sin poder tan siquiera pestañear.
líder, obtendrán inmediatamente un dado extra para todas las En teoría, una persona resuelta podría liberar al prisionero, pero
tiradas basadas en la Destreza, incluyendo las tiradas de Cuerpo con este cantrip los parientes del Verano tienen la costumbre de
a Cuerpo. Esquivar y Pelea, así como también un punto temporal enterrar a los encarcelados en las profundidades de la tierra.
de Fuerza de Voluntad. Finalmente, los guerreros obtienen un • Resistencia Final: las tropas dirigidas por hadas compe-
éxito automático sobre cualquier tirada que implique moral. tentes en el Dominio del Día son peligrosas por múltiples razo-
Desatar: Éxitos: cualquier tropa crecida por la magia de las nes, entre las cuales se encuentra este cantrip. El personaje evita
hadas sangrará luz de sol dorada, y sus voces se escucharan enér- verdaderamente que sus tropas sientan dolor o cansancio; sin
gicas y claras por encima del estrépito de la batalla. Fracaso: las embargo, el lanzamiento de este cantrip es un reconocimiento
tropas caerán de rodillas, gritando de dolor, incapaces de defen- de que la única victoria posible es una victoria simbólica, ya que
derse. Sus gritos harán eco en los oídos del hada, ensordeciéndo- acaba con las tropas afectadas. El jugador tira Día + Resistencia.
la durante una semana. Por cada éxito, el personaje puede afectar a un guerrero (o a una
• Forma Pura: las hadas pueden revelar la verdadera gloria tropa de 10 individuos en combate masivo, a discreción del Na-
de las Nieblas a los espectadores; pero pobre de aquellos que rrador). Los guerreros afectados no sufrirán penalizaciones por
lo vean, porque normalmente estas representan sus destinos fu- heridas, no correrán despavoridos ni romperán filas, y recibirán
nestos. El personaje resplandece con la luz del sol, se mueve con dos dados extras para todas las tiradas de daño; estos beneficios
la gracia de los vientos y lucha con la tenacidad de un incendio durarán hasta que termine la batalla. Sin embargo, llegado este
forestal. El jugador tira Día + Carisma, y gana un número de momento las tropas sufrirán daño letal igual a la puntuación de
puntos igual a la puntuación de Nieblas de su personaje, a repar- Tejido del hada (o Nieblas, si el hada Desata este efecto). No
tir entre Fuerza, Destreza, Resistencia y Astucia. La Apariencia existe ninguna posibilidad de absorberlo.
aumenta automáticamente en 3 puntos. El personaje permanece
en su forma idealizada durante un turno por cada éxito. Cantrips de Nivel Cinco
• Llama de la Musa: la belleza de los señores feéricos es peli- • Esfera Solar: el hada puede hacer que el sol aparente-
grosa a los ojos de los mortales; sin duda, puede herir el corazón mente descanse sobre la tierra. Con un fuerte grito, envuelve
como si fuera acero. Con el uso de este cantrip, un hada puede a un objeto (una nave, torreón o incluso la cinta de una mon-
avivar las llamas de la inspiración en un alma mortal, agotando taña) en un resplandor con el mismo brillo del sol (con todas
toda su creatividad de un golpe. Algunos mortales negocian con las propiedades de la luz solar). Esta esfera cegadora de fuego
el Pueblo Feérico en una apuesta por la inmortalidad artística; celestial es lo suficientemente caliente como para fundir el
algunas hadas no dan ninguna opción a los mortales. El jugador metal con el que entre en contacto; todo lo que esté dentro
tira Día + Apariencia. Cada éxito suma un dado a la reserva del de la esfera estará caliente pero podrá mirar hacia el exterior
objetivo para crear un trabajo inspirado por una hada; depen- sin necesidad de bizquear; sin embargo, en el caso de que in-
diendo de la situación, esto podría ser desde una escultura en tenten atravesar la frontera seguramente se evaporizarán. Para
honor a las aventuras de un caudillo, hasta una magnífica espada. invocar la poderosa magia, el conjurador permanece al lado
El objetivo debe tener alguna habilidad en dicho arte u oficio, y (o sobre) del objeto. El jugador gasta un punto de Fuerza
estar deseoso de empezar a trabajar en un nuevo proyecto, ex-
de Voluntad y tira Día + Carisma (dificultad 7); el “sol”
cluyendo todo lo demás. Una vez que el trabajo es terminado
que resulta puede tener un radio de 3 metros por cada éxito.
o realizado, el objetivo pierde la chispa creativa para siempre;
Curiosamente, el sol no quema el suelo o la base del objeto
sabe que ha aprendido aspectos técnicos de su arte, pero ya no
central. El efecto dura una escena.
posee el impulso o la inspiración para comenzar algo nuevo. De

•Capítulo Cuatro• 137


confianza suprema en sus propios planes y habilidades; aunque
El Desatar del Día la gente racional vea sus acciones como una locura.
Nivel Tres: el conjurador y algunos espectadores sufren
Cuando un hada Desata el Dominio del Día, una luz baña
los rasgos del conjurador; su cabello crepita y se pone de pun- daño agravado igual a la puntuación en Día + Nieblas, ya que
ta, y su piel brilla y reluce como el oro. El efecto total es que el el fuego se dispara en diversas direcciones desde dónde el con-
jurador se encuentra. Aquellos que sepan mirar, jurarán ver
hada encarna los mejores rasgos del Dominio del Día: fe, fide-
minúsculos seres de fuego saltando alrededor de las llamas.
lidad y luz. A los observadores puede que les cueste horrores Estas clases de fracasos dañan a todo lo que esté a 30 metros,
apartar la vista, ya que la presencia del hada es impresionante. y dicha llanta mágica es difícil de apagar. Lo que más rápido
Dependiendo del nivel del Desatar, algunos de estos efectos arde es la tela, los libros y el pienso. Durante los siguientes
pueden aparecer en otro hada que se encuentre en la vecindad días, el conjurador siente un calor inquietante, aunque esté
más próxima del conjurador. Aunque esa apariencia no afecta echado en la nieve a punto de morir congelado.
a ninguna de las tiradas de dados o puntuaciones, el Narrador Nivel Cuatro: todo el área, hasta el tamaño de una aldea,
deberá indicar que el hada tiene un aspecto impresionante y está cubierta de llamas. El conjurador feérico y otros que se
dar las descripciones pertinentes. encuentren en los alrededores, a un radio de 300 metros, su-
La desventaja es que cuando el Desatar sale mal (los éxitos fren daños agravados igual a la puntuación del conjurador en
de los dados de Desatar exceden a los de la tirada de Día + Día + Nieblas. Huelga decir que, lo que sigue es un infierno
Nieblas), la piel del hada se vuelve abrasadora al tacto, como en llamas. El conjurador, en caso de que sobreviva, llevará cica-
si estuviera inundada de una fiebre alta. Sus ojos arden; no con trices con formas de mano sobre sus miembros, que proceden
fe y luz, sino con un calor y una llama tormentosos. Parece de los elementales de fuego que juegan a un tira y afloja con él.
hervir de la ira (tanto si está verdaderamente enojado como Nivel Cinco: el fracaso de un Desatar de este nivel, pro-
bablemente sea letal para el conjurador y cualquier desafor-
si no), y puede que los demás retrocedan espantados. De sus
tunado que se encuentre a 1 kilómetro de él. Todos los que
orejas y de su nariz salen flotando zarcillos de humo, y a su al-
estén en ese radio sufren daño agravado igual a Día + Nie-
rededor se puede sentir un olor parecido al azufre. En general, blas del conjurador; casi todo el combustible que exista en esa
es una compañía bastante desagradable hasta que los efectos zona queda sumergido en una tormenta de fuego ciclónica,
desaparecen, lo que suele suceder al mediodía siguiente. que atrae hacia el cielo la materia incinerada. Aquellos que
En el caso de un fracaso en el Desatar, pueden que se su- estén dentro del alcance inmediato del conjurador (un radio
cedan una serie de cosas desagradables, dejándose a discreción aproximado de metro y medio) sufre un número adicional de
del Narrador; cuanto más alto sea el nivel del Dominio utili- daño agravado igual a la Fuerza de Voluntad del conjurador.
zado, más horribles serán los efectos. Estos acontecimientos Los compañeros que sobreviven, puede que vean que el con-
quieren decir que es casi catastrófico, por lo que los jugadores jurador está elevado por la chimenea de fuego giratoria por
deberán tener bien claro cuáles serían las consecuencias de me- los seres de fuego que se carcajean, y nunca más lo volverán
ter la pata. El Narrador debe adaptar los efectos del fracaso al a ver. Con un poco de suerte, esta clase de cataclismos solo
propósito original del conjurador. Los resultados detallados sucederán una vez en la vida....

Dominio de la Noche
aquí, están diseñados a escala, de acuerdo con el nivel de Día
Desatado, lo que quiere decir que solo sirven como ejemplos.
Fracasos: Dominio del Día —¡Walter, no podré seguir mucho más!
Nivel Uno: el conjurador y aquellos que están cerca, sufren Después de horas de esquivar a sus antiguos captores, los dos jóvenes
daño contundente igual a la puntuación en Día + Nieblas, changelings estaban casi al borde del colapso. Algunos cantrips ingeniosos
ya que una ráfaga de calor contundente sale de las manos del que lanzaron casi al anochecer les mostraron el camino; pero ahora estaban
conjurador. Si se encuentra cerca de combustibles tales como perdidos en la oscuridad, mientras los perros aullaban a distancia. Henry
heno o paja, estos prenderán. Durante días después, el único maldijo al meterse en el agua que le llegaba hasta las pantorrillas. Esperaba
que será perseguido por las llamas y el olor a carne quemada haber dejado atrás el pantano, pero evidentemente la pareja había serpenteado
será el conjurador. desde el anochecer. La luna se asomaba entre las nubes que se iban aproxi-
Nivel Dos: el conjurador y aquellos que están cerca, sufren mando, iluminando las numerosas charcas y montecillos que se extendían
daño letal igual a la puntuación en Día + Nieblas ya que pren- ante ellos. Los ladridos se hacían cada vez más fuertes.
den llamas por todas partes. Algo que sea inflamable y esté en —Esto no es bueno—gimió Walter cuando se hundió hasta las rodi-
un radio de 3 metros arderá. Durante el día siguiente, el conju- llas—. No lograremos cruzarlo.
rador y aquellos que estén a mano en el momento del Desatar —Puede que vosotros no.
compartirán una fe inquebrantable los unos en los otros y una La voz era como el gorjeo de un hombre que se ahoga, y la figura que

138 •Edad Oscura: Hadas•


surgió de la charca más cercana, era justo la clase de cosa con la que las disponibles, a medida que aumentan las proezas del personaje
madres amenazan a los niños traviesos. Los ojos vidriosos les miraban, en el Dominio de la Noche.
imperturbables; y un pelo fibroso como algas cubría su cuerpo. Cuando
hablaba, su boca descomunal mostraba hileras de dientes afilados. Noche, Nivel Uno
»Puedo llevaros allí donde ellos no os puedan seguir, y traeros de vuelta Por lo general, los cantrips de nivel uno de la Noche tienen
al amanecer. Silo deseáis. efectos muy cortos, tales como la concesión de poder para ver en
Aunque sentía mucha repugnancia por el aspecto de la criatura, Walter sabía la oscuridad. Los afectados suelen ser el conjurador u otra per-
que de otra manera no habría ninguna esperanza de volver a ver el amanecer. sona. Estos cantrips permiten al usuario proteger parcialmen-
—¿Por qué quieres ayudarnos… bella... dama? —apenas le salían las te una única mente, tener un control menor sobre el elemento
palabras, pero sabía que la cortesía podía salvarles la vida. agua, o invocar el miedo o la sorpresa en su oponente. Otra
—Conozco a quien os persigue, jóvenes. Quizás vuestra liberación disgus- habilidad útil es la de provocar daño contundente a un opo-
te a la Corte del Verano, y eso siempre es agradable —la criatura se aproximó nente con un toque suave. Las hadas también pueden usar los
más a los límites de la charca—. En cuanto a lo que podéis ofrecerme a cam- cantrips de la Noche de nivel uno para protegerse a sí mismos
bio... podemos discutirlo una vez que estéis a salvo —los perros estaban más tras coberturas de hielo, o para crear pequeñas zonas de silencio
cerca, sus aullidos enloquecían al sentir el rastro de las presas cada vez más y oscuridad. El uso de este Dominio también puede “arruinar”
caliente—. O despachadme y enfrentaos a vuestro fin, como deseéis. una zona de cultivos del tamaño de un jardín. En otras palabras,
Henri no decía nada, estaba aterrado. Walter lo consideró y después estos cantrips tienen una cantidad de usos menores, y las hadas
asintió con la cabeza. suelen utilizar estos poderes para mantener cosas en secreto o
—Muy bien, aceptamos. para descubrir informaciones que nadie quiere conocer.
Dos brazos muy largos salieron disparados y los engancharon en un
abrazo fuerte como el-hierro, estrujando a los asustados changelings contra el
Noche, Nivel Dos
Mientras que los cantrips de nivel uno solo afectan al con-
pecho frío y viscoso de la criatura. Walter escuchó un grito sordo procedente jurador o a otro objetivo, ciertos cantrips de nivel dos permi-
de su amigo como el que él mismo estaba intentando dominar, debido al ten al conjurador y a otros dos ser afectados al mismo tiempo.
hedor de la vegetación putrefacta y el pescado muerto. La bestia del agua se Una de las habilidades más importantes de este nivel es causar
sumergió en el pantano con sus dos cargas. daño letal a un enemigo, normalmente a través de frío, hielo o
La charca quedó en silencio. Los aullidos cesaron repentinamente. dolores internos. Este nivel también permite a un hada lanzar
El Dominio de la Noche se centra en los aspectos de la un glamour sobre sí misma para aparecer como una sombra,
oscuridad y el frío. Asociado más estrechamente con la Corte casi invisible, y para convertirse en un animal nocturno (aun-
de Invierno, los que practican este Dominio tratan con las
que la habilidad de hacer esto sobre otros, todavía no está a su
pesadillas y la desesperación; y sus capacidades ofensivas se
alcance). Otros cantrips destacados de este nivel pueden pro-
encuentran entre la magia feérica más fuerte. Las hadas que
vocar el terror de la noche, convocar a una pequeña manada de
hacen uso de la Noche, pueden crear un respeto nacido del
miedo en sus aliados, y terror puro en sus enemigos. Pueden perros de caza que aúllan, dejando paralizado a un oponente.
dominar al elemento agua, y suelen estar a favor de la magia
que implica el glacial poder del hielo. Este Dominio también
Noche, Nivel Tres
Una de las características más útiles de los cantrips de nivel
permite a los que lo practican confundirse con las sombras, tres es la oportunidad de afectar a un círculo de juramento, o
y asumir las formas de animales que aman la oscuridad, tales a cualquier grupo de aproximadamente media docena de per-
como búhos, topos y gatos.
sonas. Los usuarios del Dominio de Noche pueden provocar
A diferencia de los Dominios del Día y el Crepúsculo respec-
que todos los sonidos desaparezcan de una zona, o infligir
tivamente, el Dominio de la Noche no puede dominar ni leer
daño agravado por medio del uso del frío, bien con, un arma o
las mentes. Sin embargo, las hadas especializadas en él, pueden
bloquear los efectos del control o de la lectura mental, casi como en un corto de once. Igualmente, pueden proteger las mentes
si levantaran un muro de oscuridad alrededor de la conciencia de de sus compañeros de la coacción, arruinar toda una cosecha
alguien. Noche no puede curar heridas ni veneno; pero algunas o emitir un chillido penetrante que hace que los otros tiem-
hadas conocen cantrips de este Dominio que pueden congelar la blen de miedo. El hada también puede utilizar su habilidad
sangre para evitar la muerte, al menos temporalmente. para transformar a los demás, convirtiendo a un enemigo en
Corte Favorita: el Invierno. un gato o algo peor. Además, los poderes del hada cubren una
zona más amplia, como una casa pequeña.
Influencias de la Noche Noche, Nivel Cuatro
La siguiente sección proporciona a los jugadores y Narra- Los cantrips de nivel cuatro son capaces de afectar a un
dores algunas ideas generales sobre el alcance de los poderes gran grupo, como una manada de merodeadores, y volverlos

•Capítulo Cuatro• 139


ciegos o sordos. El hada también puede convocar a una gran volverse a lanzar. El cantrip puede ser lanzado sobre otro.
jauría de perros enojados para que muerdan y acosen a sus Desatar: Éxito: espíritus como diablillos minúsculos y ne-
enemigos. El nivel cuatro de Noche también permite el Bauti- gros compuestos de sombra y viento frío, persiguen al pe-
zo de otro hada en la Corte de Invierno. El uso del Dominio sonaje, ahogando los sonidos que él haga. Fracaso: aparecen
de Noche para infligir daño agravado sobre un grupo de ene- los espíritus pero gritan de júbilo y sobresalto, alertando a
migos está dentro del alcance del hada en este nivel, como lo cualquiera que tenga al personaje al alcance del oído.
está el proteger del daño o un ataque mental de un enemigo a • Cansancio: al estar más torpe de mente y cuerpo, un ene-
un grupo de hasta 20 compañeros. migo enervado puede cometer errores. El uso de este cantrip
Noche, Nivel Cinco provoca cansancio para agotar las fuerzas del objetivo; la sen-
sación puede penetrar en su cuerpo, o invadirlo con una ola.
Las fuerzas de la Noche ya de por sí aterrorizan a mu-
Golpee cómo golpee, las decisiones precipitadas pueden salir
chos, pero las hadas con influencia en el Dominio en este nivel
mal, se escaparán los detalles, y los pies se arrastrarán allí don-
causan estragos a una escala épica. Ganarse la ira de un hada
de una vez caminaron. El jugador tira Noche + Manipulación
con maestría sobre la Noche puede provocar pesadillas tan
(dificultad 3 + la Resistencia del objetivo). Si tiene éxito, to-
intensas que la víctima quede incapacitada para las funciones
das las tiradas de la víctima se harán con una dificultad de +1
más básicas de la vida. Los poderes del Dominio son casi ili-
durante el resto de la escena. Si el hada obtiene cinco éxitos
mitados en el área de efecto y ámbito de este nivel.
o más, la puntuación de la Fuerza de Voluntad de la víctima

Cantrips se reducirá temporalmente en -1; las mentes abotargadas son


mentes maleables.
Los cantrips listados aquí son aptos para todas las hadas • Jardín Marchito: este cantrip permite a un hada des-
con habilidad en el Dominio de Noche. Ten en cuenta que truir un cuadrado pequeño de jardín, como del tamaño de
los cantrips de nivel uno y dos son los más numerosos; los un jardín de césped personal, o un terreno de 3 por 3 metros
personajes que empiezan, utilizan estos más que los cantrips aproximadamente. Solo se necesita un éxito para que una he-
de niveles superiores. lada brusca destruya completamente una obra maestra hortí-
cola de alguien o plantas salva-vidas. El jugador tira Noche
Cantrips de Nivel Uno + Astucia.
• Abrazo al Frío de la Noche: este cantrip confiere inmu- Desatar: Éxito: algo formado por plantas cae sobre el per-
nidad ante el frío. Difiere de Intimidación del Viento Gélido, sonaje y lo debilita ligeramente (aunque no lo suficiente para
en que el cantrip del Día protege a la hadas con calor interno, obstaculizar la funcionalidad), y todo su cuerpo se cubre de
mientras que el cantrip de la Noche simplemente hace que las una fina escarcha. Fracaso: algo formado por plantas cae sobre
hadas sean indiferentes al frío. La tirada es Noche + Resis- el personaje y lo congela y agrieta, haciéndole añicos si ejerce
tencia (dificultad 6 si todavía hay tranquilo y glacial, hasta 2 demasiada fuerza sobre él.
más o menos dependiendo de la temperatura y el viento). Un • Negro y Azul: con este cantrip simple pero efectivo, solo
éxito mantiene controlada la hipotermia con ropas básicas, con toque un hada puede provocar que a un oponente le sal-
mientras que tres éxitos o más permite al conjurador dar vuel- gan desagradables cardenales en la piel. El jugador tira Noche
tas desnudo sin efectos nocivos. El cantrip dura una escena, y + Pelea. Por cada éxito, la víctima sufre un nivel de daño con-
puede lanzarse sobre otro ser. La temperatura del cuerpo del tundente; se permite un intento normal de absorción. Aunque
conjurador disminuye, llegando cerca de la congelación (o la no sufra ningún daño, la víctima continuará teniendo marcas
temperatura ambiente si es más alta que la congelación); lo negras y azules en sus brazos durante algunas horas.
que es bastante desconcertante para cualquiera que lo toque. • Ojos de Búho: un simple pero útil truco de magia, que
• Calma de la Noche: aunque los centinelas no puedan ver, permite al conjurador ver en la oscuridad como si estuviera a
sí pueden escuchar. Esto es por lo que este cantrip permite al plena luz del día. El jugador tira Noche + Percepción. Los
hada moverse en completo silencio sobre casi cualquier super- efectos duran una escena; y durante este tiempo, los ojos del
ficie. Los zapatos no traquetean, las hojas no crujen; salvo una conjurador tienen un brillo plateado.
botella que se tire y se haga añicos. El hada desea silenciarse a • Paranoia: la unidad hace la fuerza, pero la desconfianza
sí misma, y a veces traza un símbolo en la planta de sus pies; la y la discrepancia rompen la unidad. Bajo la influencia de este
tirada es Noche + Astucia. Solo se necesita un éxito para toda cantrip, una persona escucha desaires sutiles en conversacio-
la escena, pero si el conjurador hace ruido deliberadamente nes casuales, ve a sus superiores favorecer a sus semejantes y
(habla por encima del susurro o ataca a alguien con éxito en rivales, e imagina piedad o desdén en los ojos de aquellos a
una tirada normal de Sigilo), el efecto se disipa y tiene que

140 •Edad Oscura: Hadas•


los que tiene cariño. Unos se debilitarán por dentro, otros pa- Noche + Supervivencia, y se requiere un éxito para aumentar
garán con la misma moneda; y algunos planearán una acción la Percepción del objetivo en uno durante una escena. Pese a
preventiva, sembrando las semillas de la traición. El efecto su nombre, este cantrip funciona durante el día.
dura un día por cada éxito en una tirada de Noche + Sub- Desatar: Éxito: las sombras se alargan y la temperatura dis-
terfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). minuye ligeramente a 3 metros del objetivo. Fracaso: el perso-
• Penumbra: lógicamente, el Dominio de la Noche tiene naje no podrá ces durante el resto de la noche sonidos noctur-
poderes sobre la oscuridad. Usando este cantrip, un hada pue- nos que buscó realzar.
de crear una pequeña área de • Velo Mental: el Dominio de la Noche no permite la
oscuridad, útil para esconderse lectura o el control mental, pero sus usuarios pueden proteger
u oscurecer convenientemente sus pensamientos de la magia entrometida de otros. Para
un agujero profundo en el suelo. La usar este cantrip el jugador tira Noche + Astucia, du-
zona cubierta es del tamaño de un carro tirado rante la acción de su personaje;
por caballos, aproximadamente de metro y me- como con Esquivar, el juga-
dio por cada lado. El jugador tira Noche + Astucia; dor puede decidir hacer una
solo se necesita un éxito para crear oscuridad. El efec- tirada de Fuerza de Vo-
to dura una escena. luntad para “cambiar de
Desatar: Exilo: se hace el silencio en la zona cir- idea” en pleno combate
cundante. Los animales permanecen tranquilos. y utilizar Velo Mental
Esto dura tres turnos. en lugar de la acción de-
Fracaso: un pequeño seada en un principio (ver
parche de penumbra Edad Oscura: Vampiro,
cubre el rostro del perso- pág. 198). Cada éxito con este
naje, cegándolo durante tres cantrip resta un éxito de
turnos. la reserva de dados del
• Silencio: un hada puede uti- atacante. Aquellos que
lizar este cantrip para silenciar a un indi- intentan escuchar los
viduo; el efecto es que la lengua y las pensamientos de las ha-
cuerdas vocales del objetivo se das solo escucharán el
paralizan temporalmente. rugir de las olas.
El jugador tira Noche • Velo de Lágrimas:
+ Manipulación. Por este cantrip es útil para
cada éxito, el jugador perma- obstaculizar la visión a
nece en silencio e incapaz de hablar un oponente el tiempo
durante una hora. Este cantrip solo suficiente para poder es-
puede funcionar sobre animales, para capar. Un torrente de lá-
evitar que ladren o que hagan ruido. grimas hará que el objetivo se
• Sonidos Nocturnos: las hadas pue- frote los ojos por un momento y
den hacer que los sonidos de la noche aparte la mirada. El personaje actúa
sean más intensos para un in- antes del turno siguiente del obje-
dividuo. El crujido de una tivo, independientemente de cuáles
escalera, el gemido del vien- sean sus iniciativas comparativas.
to, el maullido de un gato; sonidos que El jugador tira Noche + Fuerza,
despiertan al durmiente, ponen nervioso al y se requiere un éxito.
culpable y hacen que se acelere el corazón del
vigilante. Ten en cuenta que Sonidos Noc- Cantrips de Nivel
turnos dificulta al hada pasar inadvertida, Dos
a menos que utilice el cantrip Calma de • Armadura de Hielo:
la Noche sobre sí misma. El objetivo cuando se lanza, un nimbo
debe estar al alcance del sonido; la tirada es resplandeciente de cristales de

•Capítulo Cuatro• 141


hielo rodean al conjurador, cristales que corroen todo lo que el conjurador debe poseer algo que pertenezca al objetivo, algo
toca el hada (infligiendo dos dados de daño letal por cada tur- como un mechón de pelo, una prenda de vestir u otro objeto
no de contacto). Además, el hielo desvía lo peor del impacto personal.
de cualquier golpe; el jugador tira Noche + Resistencia, y cada • Perros Menores del Infierno: este cantrip ladra más que
éxito suma un dado absorción, incluyendo aquellas contra el muerde, pero los Perros Menores del Infierno seguramente ha-
daño agravado (aunque generalmente el hada no pueda absor- rán que un enemigo se muera de miedo. Aparecerá una peque-
ber el daño agravado). La armadura dura una escena. ña jauría de perros negros como la noche, tales como perros
• Branquias de Salmón: este cantrip permite al usuario res- raposeros o perros-lobo, para asustar al adversario del hada.
pirar agua como si fuera el aire más puro. Para lanzar el cantrip, Pueden ladrar y aullar con gran ferocidad, aunque en realidad
el jugador tira Noche + Resistencia. Solo se necesita un éxito, no morderán ni atacarán. Generalmente este cantrip está desti-
y los efectos duran una escena. Durante este tiempo, aparecen nado asustar, no a herir, aunque cualquiera que no haga caso de
cortes de branquias pequeñas en el cuello y la garganta del con- la advertencia puede sufrir la ira del conjurador. El jugador tira
jurador. loche + Intimidación. Por cada éxito, aparecerán dos perros
• Campo Marchito: este cantrip es idéntico a Jardín Mar- roces y acosarán al enemigo durante una escena.
chito, excepto en que afecta a una zona mucho mayor, aproxi- Desatar: Éxito: los ojos del conjurador se vuelven amarillos
madamente 120 metros cuadrados. De repente, una helada como los de un lobo, y sus dientes se transforman en caninos
calcina las plantas en la zona afectada. El jugador tira Noche afilados y feroces. Su piel se vuelve oscura y su voz adquiere
+ Astucia, y solo se necesita un éxito para el efecto base. Cada un gruñido claramente canino. Fracaso: hasta la siguiente luna
éxito adicional dobla la zona del efecto, por lo que este cantrip llena, perros y lobos de todas las clases atacarán al conjurador si
puede ser verdaderamente devastador. tienen a la vista. Sus ojos toman la forma de los de un cordero
• Glamour del Invierno: este cantrip permite a las hadas su porte es débil y tímido (penalización de dificultad +3 sobre
lanzar una ilusión sobre sí mismas para aparecer como una todos los intentos de Intimidación).
sombra de tinta negra. La dificultad es 6 si el hada aprovecha • Quietud: con este cantrip el hada paraliza en un lugar su
la iluminación ambiental (p.e. en una sala iluminada por can- oponente con su mirada fija, durante un turno por cada éxito,
delabros en lugar de la plena luz del día). El Narrador debe in- s inmediatamente efectivo. El jugador tira Noche + Intimi-
crementar la dificultad como considere apropiado dependiendo dación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo).
de los alrededores. La tirada es Noche + Astucia. Alguien que No es necesario que la víctima esté mirando al hada para que
busque al personaje debe enfrentar sus éxitos con una tirada re- funcione.
sistida de Percepción + Alerta (dificultad 8). Los efectos duran • Sombra Nocturna: como Penumbra, este cantrip propor-
una hora por cada éxito. ciona al usuario poderes sobre la propia oscuridad. Con este
Desatar: Éxito: el personaje deja tras de sí huellas de escar- cantrip, un hada puede crear oscuridad en una zona del tamaño
cha; estas se desvanecen segundos después de que el personaje aproximado de un gran salón de baile, sobre 120 metros cua-
pase por allí y a veces señalan en la dirección equivocada. Fra- drados en cualquier forma regular e irregular. Todos los que
caso: las sombras huyen del personaje atemorizadas. Incluso en estén dentro de la zona de oscuridad, quedarán cegados. Para
la noche más oscura, se ve claramente. Estos efectos duran tres lanzar el cantrip, el jugador tira Noche + Astucia. Los efectos
noches. duran una escena.
• Golpe de Lluvia: este cantrip incapacita temporalmente • Susto: este cantrip atemoriza el corazón de un objetivo. 1
a un oponente, pero sin provocar un daño directo. Cuando es jugador tira Noche + Intimidación (la dificultad es la Fuerza e
lanzado con éxito, convoca una ráfaga de lluvia glacial, causán- Voluntad del objetivo). Cada éxito significa que el objetivo se
dole escalofríos y dificultándole permanecer de pie, y más aún asa un turno únicamente en acción defensiva. El objetivo puede
pelear. El jugador tira Noche + Resistencia (la dificultad es esquivar, desviar o correr, pero no podrá atacar.
la Fuerza de Voluntad del objetivo). El objetivo perderá tres • Terror Nocturno: cuando se lanza con éxito, este can-
dados das las reservas debido al frío y al dolor durante un turno trip provoca que un objetivo padezca durante toda una noche
por cada éxito. s sueños más horribles que se puedan imaginar. Lo peor es que
• Lenguaje de sueños: este cantrip permite al conjurador no puede despertarse de estas pesadillas, sino que debe espe-
hablar a alguien en sueños. El conjurador no puede controlar rar hasta que salga el sol para que desaparezcan. Los sueños le
el sueño, ni de ninguna manera puede influir directamente en dejan desconcertado aún a plena luz del día; el día que sigue a
las acciones del objetivo, pero puede dejar mensajes e impre- su noche agitada, sufrirá una dificultad de +2 sobre todas las
siones vagas, que el objetivo puede tomar en cuenta o no. El tiradas de Destreza y astucia. Para lanzar el cantrip, el hada
jugador tira Noche + Manipulación (la dificultad es la Fuerza susurra la maldición después de que oscurezca, pero antes de
de Voluntad del objetivo). Para utilizar con éxito este cantrip, que el objetivo esté completamente dormido; el jugador tira

142 •Edad Oscura: Hadas•


Noche + Manipulación (la dificultad es la erza de Voluntad bien provoca que sienta indiferencia hacia este. El jugador
del objetivo). Se requiere un éxito. tira Noche + Carisma (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
Desatar: Éxito: la sala en la que duerme el objetivo se vuelve del objetivo). Se necesitará un total de tres éxitos para que la
fría y extraños sonidos rodean su canta. Estos no lo despertarán víctima se desenamore completamente.
(pero pueden despertar a otros que estén cerca). Los animales • Chillido: cualquier hada que use este cantrip emite un
que se encuentren en la casa se inquietarán y golpearán las puer- grito que no solo inspira temor, sino que también provoca un
tas. Fracaso: hada no duerme durante dos semanas, sino que en daño considerable en los oídos de un objetivo. La magia pue-
su lugar vivirá sus sueños como si estuviese soñando despierto. de llegar a afectar a tres objetivos que estén al alcance, deján-
Son físicamente inofensivos, pero pueden servir para distraerlo dose a discreción del conjurador. Otros pueden oír los gritos,
y confundirlo. y los considerarán un presagio de catástrofe, pero no sufrirán
• Visión Nublada: cuando se lanza sobre un objetivo, este ningún daño. El jugador tira Noche + Resistencia. Por cada
cantrip provoca que una oscura escarcha caiga sobre sus ojos, éxito, los objetivos designados sufren un nivel de daño letal,
dejándole casi ciego. Tiene un terrible dolor de cabeza, y las fa- que normalmente puede ser absorbido. Sin embargo, si el ob-
cultades para todas las tiradas que requieran Destreza o rudeza jetivo falla al absorber todo el daño, se quedará sordo durante
visual (Percepción) aumentarán en +2. La magia dura una es- el resto de la escena.
cena, aunque en este nivel solo afecta a un objetivo. El jugador • Dominio de la Medianoche: las hadas del Invierno son
tira Noche + Astucia, y solo se requiere un éxito. territoriales; hace mucho tiempo que descubrieron que en sus
Desatar: Éxito: se forman nubes de lluvia sobre la cabeza del propios dominios ellas eran las amas, no solo de los sirvientes
personaje, y gotea agua de lluvia de la yema de sus dedos. No y espíritus, sino de la realidad misma. Este cantrip permite a
se escucha ningún trueno; la lluvia es la sustancia del viento fría un hada rehacer las leyes de la gravedad, el movimiento y la
y gris. Fracaso: el agua mana de los ojos, la boca y la nariz del temperatura cuando lo considere adecuado, pero solo dentro
personaje. No se ahogará pero no podrá hacer otra cosa que de una estructura o dominio que le pertenezca. Podrá caminar
expeler agua. Esto dura una escena completa. sobre las paredes, dormir en el techo o disminuir las tempe-
Cantrips de Nivel Tres raturas más allá del punto de congelación solo con un pensa-
miento. El jugador deberá tirar Noche + Astucia para cual-
• Acres Marchitos: como con Jardín Marchito, este can-
quier alteración de la realidad que el hada desee hacer, pero
trip destruye cosas que están creciendo cubriéndolas de una
después de eso, cada alteración podrá prolongarse el tiempo
escarcha mortal, solo que es muchísimo peor, ya que arruina
que el hada desee.
todo un tipo específico de cosecha elegida por el conjurador.
• Hermanos Silenciosos: este cantrip es similar a Silencio,
Por ejemplo, si un señor feudal tiene 10 acres de centeno y
pero afecta a múltiples objetivos. El jugador tira Noche +
10 de trigo, y un hada lanza con éxito este cantrip escogiendo
Manipulación (dificultad 7). El conjurador puede afectar a un
arrasar el trigo, este desaparecerá. (Un acre moderno es 13 de
objetivo por cada éxito. La duración del silencio es una hora
metros cuadrados aproximadamente; en campos medievales,
por cada éxito, dividida entre los objetivos.
un acre es un terreno de aproximadamente 200 metros de
Desatar: Éxito: todos los afectados por el cantrip hallarán
largo por 20 de ancho; es la cantidad de tierra que un buey
sus bocas cubiertas de hielo; los objetivos no podrán ni abrir
puede arar en un día. A los 200 metros de longitud también
la boca mientras dure los efectos de este cantrip. Fracaso: inde-
se les llama “surco largo” o “estadio”). El centeno por el mo-
pendientemente de la superficie por la que camine el hada, sus
mento quedará intacto; pero a menos, que el señor apacigüe
huellas serán como lagos helados que se quiebran con el peso,
al hada, puede que a la mañana siguiente ya no esté allí. El
y dejará pequeñas grietas en la madera y en la piedra.
jugador tira Noche + Astucia (dificultad 7), y se requiere un
• Muerte Congelada: el Dominio de la Noche no tiene
éxito para arruinar una única cosecha en un acre. El efecto se
poder para curar, pero puede paralizar a alguien que esté ago-
multiplica por dos por cada éxito adicional, esto quiere decir
nizando. Este cantrip “congela” el cuerpo en cualquier estado
que dos éxitos aniquilarán una única cosecha en dos acres,
en el que se encuentre, pero conservando la plena funcionali-
cuatro acres desaparecerán con tres éxitos, ocho con cuatro, y
dad. La hemorragia se para, el veneno y la enfermedad detie-
así sucesivamente.
nen su curso y el sujeto no siente ningún dolor o incomodi-
• Auténtica Apatía: algo caprichoso y cruel, este poderoso
dad procedente de sus enfermedades (y por lo tanto no está
cantrip hace que un objetivo se desenamore de alguien esco-
sujeto a penalizaciones por heridas). Sin embargo, las heridas
gido por el conjurador. El hada suele utilizar esta magia para
no se curan, por lo que el sujeto que cae en estado de Malhe-
deshacerse de un molesto amante mortal, o para sofocar los
rido por una herida de espada y a continuación es agraciado
efectos de Pasión Verdadera. El cantrip no provoca que el
con este cantrip, todavía tiene una herida abierta en su pecho;
objetivo considere a su anterior amante un enemigo, sino más

•Capítulo Cuatro• 143


simplemente esta no sangrará ni le producirá ningún dolor. del cantrip duran un año por cada éxito neto sobre la tirada
El jugador tira Noche + Resistencia. Los efectos duran una resistida del cantrip.
noche por cada éxito. Desatar: Éxito: la zona en la que el objetivo sobrevive per-
Desatar: Éxito: el objetivo no respira, no tiene hambre ni manece fría, aunque sea el verano más cálido, y siempre parece
sed, ni su corazón late durante los efectos del cantrip. Sus oscura y llena de presagios. En ocasiones se pueden apreciar
ojos se vuelven completamente blancos, y su piel adquiere una las huellas de la víctima, especialmente en la nieve. Fracaso: el
tremenda palidez. Fracaso: la piel del hada se agrieta, sus uñas personaje que realizó el Desatar queda atrapado como se ha
se vuelven de hielo y su sangre se escurre como agua fría. Sufre descrito arriba, y solo teniendo éxito en Sagacidad se detec-
daño por hielo como se describe en la página 146 y su tacto tará una presencia mágica poderosa en la zona. Estos efectos
cubre los objetos de una fina capa de escarcha. duran un año, después del cual el personaje será liberado.
• Sombras del Invierno: esta magia es similar a Sombra • Perros Mayores del Infierno: este cantrip funciona
Nocturna, salvo que este cantrip crea una gran zona de oscu- como Perros Menores del Infierno de, nivel dos, salvo que los
ridad, hasta el tamaño de un torreón pequeño, una zona de perros mayores no solo se muestran. Ladran, aúllan y —si los
forma irregular de aproximadamente 600 metros cuadrados. dirige el conjurador— atacarán salvajemente a un enemigo.
Todo el que se encuentre en dicha zona quedará cegado. El La reserva base de ataque de cada perro es de seis dados, y
jugador tira Noche + Astucia. esta inflige cinco dados de daño letal con un ataque con éxito
Cantrips de Nivel Cuatro (para variaciones en los perros ver la pág. 255 de Edad Oscu-
ra: Vampiro). Para convocar a los perros y que estos obedez-
• Ceguera: este es un cantrip violento que la mayoría de
can, el jugador tira Noche + Trato con Animales (dificultad
las hadas reservan para sus enemigos, u otros que despierten
6). Por cada éxito, aparecerán dos perros sanguinarios para
verdaderamente su cólera. El jugador tira Noche + Astucia
cumplir las órdenes del conjurador durante una escena.
(dificultad 7). Si tiene éxito, un único objetivo se volverá cie-
• Pesadillas: este cantrip es legendario entre aquellos que
go de una forma permanente y será prácticamente incurable.
conocen los secretos del Dominio de la Noche. El jugador
La única manera de que esta maldición pueda ser anulada es
tira Noche + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
con una curación mágica, tal como las del Dominio del Alba
del objetivo). Cada éxito hace que la víctima experimente una
u otra fuente sobrenatural.
noche de los sueños más intensos y horribles que se puedan
• Grotesco: muchas hadas son repugnantes, o al menos
imaginar. El objetivo extrae dos dados de todas las reservas
extrañas, a los ojos de los humanos, pero los maestros en el
de dados en todas las tiradas que se hagan el día siguiente a
Dominio de la Noche saben cómo esculpir la carne de una
la noche de la maldición. Los efectos son acumulativos, por
forma grotesca. El jugador tira Noche + Manipulación. Por
lo que dos noches consecutivas de pesadillas acaban con la
cada éxito, el personaje puede asumir temporalmente un Ras-
pérdida de cuatro dados, y así sucesivamente.
go Menor, o utilizar dos éxitos para añadir una Rasgo Mayor.
Estos Rasgos permanecen durante una escena, a menos que el Cantrips de Nivel Cinco
personaje desee acabar con los efectos antes de eso. Los Ras- • Escarcha Espiritual: un conjuro implacable para tejer
gos añadidos por este cantrip no cuentan en contra del per- sobre un enemigo. Este cantrip coloca la sombra de la com-
sonaje a la hora de determinar si obtiene Ecos por ser visto. pleta desesperación en el corazón de la víctima. Esta ve el lado
• Maldición Ignominiosa: el hada maldice aun objetivo oscuro de toda bondad; en los ojos de los niños que se ríen ve
para que permanezca en una zona, sin que nadie, salvo el hada, sus muertes, y sabe que los reinos se vendrán abajo e incluso
le pueda ver u oír. El personaje debe señalar al objetivo y sus mayores esfuerzos se frustrarán. La tristeza se intensifica
maldecirlo con la soledad y la ignominia, cubriéndolo con un en el corazón, y los caminos de la vida siempre caminan en
sudario permanente de Noche. El jugador tira Noche + Ca- descenso hacia la oscuridad. Los débiles de voluntad se dan
risma (dificultad 7); el objetivo puede enfrentarse a esta tirada muerte con sus propias manos, ya sea rápidamente con una
con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el soga o lentamente por medio de la bebida. Los señores más
hada gana, el objetivo no podrá moverse más de 6 metros des- duros de los hombres levantan las armas y cargan hacia la
de su ubicación actual, y no podrá ser visto, oído ni percibido batalla temerariamente, esperando un rápido y honorable fin.
por los mortales. Los seres sobrenaturales pueden detectar la Existen varias maneras de representar el conjuro, pero una de
desventurada sombra si poseen percepciones aumentadas (in- las más pintorescas es coger el corazón caliente de una bestia
cluyendo la disciplina Auspex) o Sagacidad. Sin embargo, la y congelarlo (a través de medios naturales o de la forma que
liberación de la víctima requiere la magia del Domino de, al sea) mientras se pronuncia el nombre del objetivo y el pro-
menos, nivel cuatro para contrarrestar el cantrip. Los efectos pósito del cantrip nueve veces. El jugador gasta un punto de

144 •Edad Oscura: Hadas•


Fuerza de Voluntad y tira Noche + Empatía (la dificultad es frescor que se presenta cuando un Desatar tiene éxito, ahora
la Fuerza de Voluntad del objetivo). Con un éxito el objeti- se convierte en helada escalofriante. Estos efectos generalmen-
vo llevará a cabo sus deberes de una forma normal, pero no te duran hasta medianoche; por entonces, el hada probable-
volverá a disfrutar en la vida. Un total de tres éxitos probable- mente descubrirá que se ha quedado bastante sola.
mente evocará un deseo de muerte en el objetivo, mientras En el caso de un fracaso durante un Desatar, pueden
que un total de cinco éxitos provocarán un estado casi ocurrir cosas espantosas. Cuanto más alto sea el ni-
catatónico o incluso la autodestrucción inmediata. vel del Dominio utilizado, más terrible serán los
efectos. Estos acontecimientos están pensados
El Desatar de la Noche para ser realmente horribles, por lo que los
jugadores deben comprender los riesgos
El Desatar del Dominio de la Noche no
es impresionante; es francamente aterra- reales del Desatar. La tabla siguiente
dor, en el mismo sentido en que caer contiene algunas sugerencias para ilus-
hacia el oscuro y frío agua es estimu- trar lo terrible que esta situación
lante y a menudo mortal. Un Des- puede llegar a ser. El Narrador
atar con éxito hace que la piel del debe adaptar los efectos del
conjurador se vuelva plateada y fracaso al propósito origi-
pálida. Sus ojos se barnizan y se nal del conjurador.
vuelven completamente negros.
Su voz adquiere un tono frío, y
Fracasos:
aquellos que se encuentran al Dominio de
alcance de la mano pueden
sentir palpablemente como la Noche
el aire que les rodea se Nivel Uno:
vuelve frío. Parece que el conjurador y
las sombras danzan en aquellos que es-
torno a sus pies, e in- tán cerca sufri-
cluso los amigos más rán daño con-
queridos del hada re- tundente igual a
trocederán. Parece into- la puntuación en
cable y abrumadora, Noche + Nieblas
dominante e invio- ya que una con-
lable, todo a la vez. tundente ráfaga de
Naturalmente, frío glacial ema-
perder el control na de las manos
del Desatar (quie- del conjurador.
re decir que los Cualquier agua
éxitos de los dados corriente en la
del Desatar exce- proximidad
den a los éxitos inmediata
de Noche + (a metro y
Nieblas del medio) se
jugador) es congelará.
mucho peor. Durante va-
Alrededor del hada rias horas (nor-
resuenan lamentos suaves y afligi- malmente dos o tres
dos, gritos horribles de dolor y pérdida. conjunciones), los ojos del con-
Un velo liviano de hielo corona su cabeza, y copos de nieve jurador se vuelven extraordinariamente sensibles a la luz (Percep-
se arremolinan sobre su cuerpo. Aquellos que se encuentren ción -2 a la luz del día normal o a la brillante luz de la antorcha).
cerca puede que se cubran de una sensación horrible de des- Además, los aliados se sienten menos cómodos con el conjurador
esperación o un temor a la traición. Como mínimo, el dulce y confían menos en él, aunque sea difícil para ellos dar un motivo.

•Capítulo Cuatro• 145


Nivel Dos: el conjurador y aquellos que están cerca sufren esta catástrofe, su cuerpo nunca será encontrado; en su lugar
daño letal igual a la puntuación en Noche + Nieblas, ya que los supervivientes encontrarán una escultura de hielo del hada,
un frío glacial emana del hada. Esto es muy peligroso para con la cara congelada de espanto.
cualquier inocente espectador humano. De nuevo, el agua que
se encuentre en la zona se convertirá en hielo. Durante una se-
mana, el conjurador será atormentado con pesadillas de som- Dominio del Alba
Mary sabía que nadie se podía imaginar que cruzaba el muro a plena luz
bras que le roban todo lo que él aprecia. Incluso en las horas
en las que esté despierto, la sombra caprichosa ocasional pa- del día, ni mucho menos con el frío de las horas anteriores al amanecer. Pero
recerá moverse de motu propio para amenazar al conjurador. el débil canto que le llegó a través de las contraventanas las dos últimas noches,
Nivel Tres: el conjurador y cualquier espectador sufren había sido demasiado bonito para aguantar una tercera; y ahora sus pequeños
daño letal igual a la puntuación en Noche + Nieblas, ya que pies la conducían por la húmeda hierba, la tierra llena de surcos y los pastos,
una ventisca mordaz emanará del conjurador. Cualquier obje- hacia la oscuridad del bosque, lugar en el cual su aya le había advertido no
to frágil que esté a 30 metros, tal como cristal inestimable, se entrar nunca. Sin embargo el son la arrastraba hacía allí, ahora más alto y
congelará y romperá por el frío glacial que resulta. Más tarde, claro, pese a lo cual no podía comprender las palabras. Y allí, en un enramado,
el conjurador será abrumado por la desesperación durante ho- pudo contemplar a una señora más hermosa que su señora madre, más her-
ras. Los compañeros que están presentes en el Desatar discu- mosa aún que la Virgen Santa cuyo nombre ella portaba. Los ojos de la señora
tirán con amigos de verdad y puede que encuentren razones eran como estrellas, su túnica daba la sensación de tela de araña bañada por
para traicionar a los otros. las nubes bronceadas del amanecer. El frío del rocío que se había introducido
Nivel Cuatro: bestias ensombrecidas que balbucean surgi- en los huesos de Mary desapareció con el calor del gran amor de la señora.
rán de cada lugar oscuro para atacar al conjurador y atormen- —¿Eres… eres un angel? —susurró Mary con cierto temor.
tar a los compañeros. El conjurador sufre daño agravado igual La visión sonrió con ternura; y con una voz suave como una lluvia de
a Noche + Nieblas, ya que los trasgos lo agarran y arañan primavera, la señora contestó:
con sus garras heladas. Todas las llamas a 30 metros serán —Tienes frío, querida. Mira, el sol está saliendo. ¿No es bonito?
extinguidas e incluso se debilitará la luz ambiente. La tempe- La niña veía como los primeros rayos se filtraban entre los árboles y
ratura disminuye, congelando todo lo que esté en dicho radio caían sobre su rostro. La señora acarició el cabello de Mary dulcemente,
durante una escena; todos los seres mal preparados sufrirán enroscando en sus dedos los suaves bucles dorados. Tras un momento, la
por la exposición (deben absorber dados de daño letal igual a Señora del Bosque habló de nuevo, pero no se dirigió a la pequeña que tenía
la puntuación del pariente del Invierno en Noche + Nieblas). a su lado.
Durante días después, el conjurador sentirá un frío incómodo; —¿Puedes sentir su inocencia, amigo mío? ¿No te embelesa como un
aunque se esté medio muriendo de insolación. arroyo sombreado en un mediodía de verano?
Nivel Cinco: este tipo de fracaso probablemente tendrá un Otra voz, como el viento que susurra sobre las hojas nuevas, ondeó en
impacto duradero sobre la crónica (quizás acabando con los los oídos de Mary.
personajes del jugador y del Narrador). Un frío glacial se ex- —Quizás. Pero, ¿por qué ella? Hay otras más delicadas, más bonitas;
tiende a 0,75 kilómetros en todas las direcciones, congelando más a tu gusto.
los ríos; rompiendo piezas de loza; acabando con cosechas, —iAh!, pero su padre es un señor humano, que no hace ningún caso a
animales, y gente desafortunada. Aquellos que se encuentren los campesinos que recuerdan las promesas hechas antes de que los mortales
a 30 metros del conjurador, se perderán en una esfera blanca colocaran piedra sobre piedra en este valle. Este señor ha clavado el hacha en
que absorberá todo el calor, la luz, el sonido y la voluntad. los árboles de mi bosque. Y eso no puede quedar sin respuesta. No —dijo
Aquellos que se encuentren fuera de la esfera, sufrirán dados la señora, mirando hacia abajo como si liberase las finas ramas del joven
de daño letal igual a las puntuaciones de Noche + Nieblas sauce, que ya no se encontraba junto a la pequeña, sino junto a ella, bebiendo
del conjurador, debido a un frío del cual solo podrán prote- de los primeros rayos de sol—. Yo protegeré a esta inocente del daño que
gerse las pieles naturales y la indumentaria encantada. Dentro seguramente sufriría por lo que llegará —miró hacia el sol, con sus ojos
de la esfera, el daño es agravado, y los supervivientes debe- entrecerrados en amenaza— cuando destruya a su padre.
rán hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para De entre todos los Dominios, solo el del Alba es el que
evitar trastornos mentales de la experiencia de la privación otorga de una forma rápida y limpia el poder de curar heridas,
total de los sentidos. Los desafortunados que se encuentran o de hacer caer a los heridos en un sueño curativo. Las hadas
atrapados en el vacío son incapaces de moverse; esto se debe que hacen uso el Alba parecen tener afinidad con el mismo
principalmente a que no pueden sentir nada. La esfera y el paso del tiempo, utilizando sus talentos para escudriñar el fu-
frío se desvanecerán en 10 minutos, dejando hielos, cadáveres turo o confundir a los enemigos, haciendo que calculen mal las
y locura a su paso. En el caso de que el conjurador muera en horas y los días. El Dominio del Alba permite dominar al ele-

146 •Edad Oscura: Hadas•


mento tierra y a las cosas en fase de crecimiento; las hadas que utilizan ciertos cantrips de nivel dos también pueden cambiar
utilizan este Dominio pueden incluso aumentar la fertilidad de de forma o convertirse en una planta o un animal que ame la
los campos, de los animales y de los humanos. Los usuarios del primera luz de la mañana, tales como un ciervo o una madre-
Dominio no pueden leer o controlar las mentes, pero podrán selva, aunque no pueden cambiar de forma a otros. Un con-
hechizar los alimentos y bebidas para hacer al consumidor mu- jurador también puede utilizar un glamour ladino que engañe
cho más susceptible a los poderes mentales de otros Dominios. a los espectadores haciéndoles creer que se encuentra en un
El Dominio del Alba concede a aquellos que descubren sus lugar cuando en realidad se encuentra en otro. Otra capacidad
secretos, la capacidad de lanzar glamours sobre ellos mismos, destacada es que atraen a otros a su presencia. En general, los
que confundan los sentidos de un espectador; algunas hadas, cantrips de nivel dos del Dominio del Alba no difieren en
con los poderes de este Dominio pueden incluso volverse in- ámbito de los de nivel uno, salvo que los poderes tienen un
visibles o hacer que otros lo hagan. Las hadas también pueden poco más de potencia y alcance.
utilizar este Dominio para convertirse ellas mismas o con-
vertir a otros en animales herbívoros, pájaros o plantas que
Alba, Nivel Tres
El nivel tres del Alba ofrece una cantidad de enérgicos can-
aman la primera luz del sol, incluyendo conejos, dondiegos trips para el conjurador. Ahora puede afectar a unas cuantas
de día y pájaros cantores. Aún así, el Dominio del Alba tiene personas en lugar de solo a uno o dos individuos. El daño que
el poder de dañar, aunque sea un poco más difícil que utili- inflija el conjurador en un combate mano a mano puede ser
zando los Dominios de la Noche y el Día; puede provocar agravado, y sus cantrips de protección son extremadamente
drásticos cambios climáticos, e incluso terremotos. Aunque fuertes y cubren una gran zona. Por otra parte, el hada puede
cada Dominio esté asociado con un elemento específico, el volverse invisible, y convertir a la gente que se gane su cólera
Alba es el que tiene un control más amplio sobre los sistemas en animales a punta de flecha de un cazador. También puede
meteorológicos; la Noche, por ejemplo, puede provocar que controlar la fuerza de las tormentas y hace una mejor inter-
fluya el agua, pero solo el Alba podrá convocar una tormenta pretación del futuro. Sin embargo, el Dominio del Alba es
intensa con lluvia, truenos y relámpagos. algo más débil a la hora de infligir daño a grandes distancias,
Corte favorita: la Primavera. y este tipo de poderes es más raro en este dominio hasta en los
niveles más altos de maestría.
Influencias del Alba Alba, Nivel Cuatro
Esta sección da a los jugadores y Narradores algunas ideas
Los cantrips de nivel cuatro en el Alba, conceden poderes
generales sobre el alcance de los poderes disponibles a medida
increíbles tanto de curación como de destrucción. Las tor-
que incrementa la maestría en el Dominio del Alba.
mentas que un hada puede convocar cubrirán una gran ex-
Alba, Nivel Uno tensión y causarán estragos tanto en las cosechas como en
Una de las capacidades más valiosas del Dominio del Alba los rebaños. Las hadas también pueden ejercer su atracción
es la de curar heridas; incluso los cantrips del Alba de nivel incluso sobre las víctimas menos dispuestas, conducirlas a su
uno conceden este poder de forma ilimitada. Entre otras capa- presencia y hacer que permanezcan allí durante un tiempo; y
cidades destacadas entre los cantrips de nivel uno se incluyen el número de objetivos a quienes pueden afectar es considera-
la predicción del futuro, órdenes básicas sobre el elemento de ble. El Bautizo de una nueva hada en la Corte de la Primavera
tierra, y la capacidad de distinguir ilusiones. El Domino del es otra capacidad importante de este nivel del Alba. La maes-
Alba no permite al conjurador leer o controlar las mentes, pero tría en el Dominio del Alba a este nivel, también permite a un
los usuarios de este Dominio pueden disminuir inhibiciones en hada ganarse la protección de la tierra misma así como tam-
un objetivo. Como con otros Cantrips de nivel uno, los conju- bién de los grandes árboles del bosque. El conjurador también
radores pueden usar el Alba para protegerse. También pueden
verá que causar daño a una distancia es más fácil ahora que en
hablar en un lenguaje que los animales comprendan o hacer que
los niveles anteriores de competencia.
alguien caiga en un sueño profundo. En suma, los cantrips del
Alba de nivel uno son simples pero bastante efectivos. Alba, Nivel Cinco
Alba, Nivel Dos Las excepcionales y terribles hadas que conocen los can-
trips de nivel cinco del Alba tienen fama de haber destruido
Los cantrips del Alba de nivel dos son más poderosos,
principalmente porque permiten al conjurador afectar a más ciudades enteras con su dominio sobre las condiciones climá-
de un objetivo simultáneamente, a menudo él mismo y algún ticas y los terremotos. También tienen la habilidad de curar las
otro, o a dos objetivos independientes. Además, cualquier heridas más salvajes y mortales, así como escudriñar claramen-
daño que se inflija puede ser contundente o letal, y los pode- te los velos del futuro, de aquí a muchas generaciones. Hay
res de curación de las hadas también aumentan. Las hadas que pocos que controlen este Domino con tal extrema habilidad.

•Capítulo Cuatro• 147


Cantrips
se sentirá excitado y será fácilmente seducido (no obstante, no
necesariamente por el hada; si un primonato macho lanza este
cantrip sobre un hombre heterosexual, el sujeto no va a sentirse
Los cantrips en esta sección son adecuados para todas las
atraído de repente por el hada). Este estado dura hasta el nuevo
hadas que poseen el Dominio del Alba. Los cantrips de los
amanecer.
niveles uno y dos son los más comunes, ya que estos son mucho
Desatar: Éxito: las mejillas del hada se ruborizan de excita-
más accesibles para los personajes que comienzan.
ción, y emite un dulce aroma a almizcle sobre cualquiera que
Cantrips de Nivel Uno se encuentre en los alrededores. Fracaso: el aroma de almizcle
está presente, pero es asqueroso y ofensivo. Cualquiera que se
• Confusión Feérica: el observar la luz del sol a través de la
encuentre demasiado cerca del hada lo olerá y lo rechazará; el
niebla de la mañana puede crear efectos engañosos a los ojos.
hada sufre un +3 para todas las dificultades de Social hasta el
Con este cantrip, el hada confunde a los espectadores acerca de
siguiente amanecer.
su ubicación real. El jugador tira Alba + Destreza. Si tiene éxito,
• Lágrimas Curativas: uno de los poderes más grandes del
el hada recibe una bonificación de dificultad -2 para todas las
Alba es la curación. Este glamour básico permite sanar las heri-
tiradas de Esquivar y Sigilo durante los siguientes tres turnos.
das no agravadas con un toque suave. Aunque no es imprescindi-
Desatar: Éxito: una niebla suave y relajante emerge alrededor
ble, algunas hadas deslizan sus propias lágrimas sobre los pacien-
del personaje. Su voz parece emanar de la misma niebla; su verda-
tes. El jugador tira Alba + Empatía. Por cada éxito, se curan dos
dera posición dentro de esa nube de niebla no está clara. Fracaso:
niveles de daño contundente o un nivel de daño letal. Las hadas
parece atraer los ataques hacia sí, como si las nieblas de la maña-
pueden utilizar este cantrip para curarse a sí mismas, si lo desean.
na lo hicieran verdaderamente más fácil de golpear. Resta -1 de
Desatar: Éxito: cada una de las lágrimas del hada se convierten
las dificultades de todos los ataques físicos dirigidos al personaje
en minúsculos cristales ovalados. Fracaso: las lágrimas del hada so
(ni cantrips ni otro tipo de magia) durante el resto de la escena.
son de agua, sino de sangre, y sufrirá daño contundente como se
• Esperanza: con el nuevo amanecer llegan fuerzas renovadas.
describe en la pág. 154.
El hada toca al objetivo en el rostro o en la mano, inspirándole
• Lengua de Bestia: el hada puede hablar a los animales, in-
determinación mediante el sueño de toda una noche. El jugador
cluidos los pájaros y los insectos. El jugador tira Alba + Carisma.
tira Alba + Empatía. Si tiene éxito, el objetivo no será sujeto de
Solo se necesita un éxito para comunicarse con un animal espe-
penalizaciones por cansancio y recobrará un punto de Fuerza de
cífico. Un fracaso indicará que el animal se mostrará hostil con
Voluntad. El hada no puede utilizar este cantrip sobre sí misma,
el conjurador. El animal probablemente responderá de una ma-
y tampoco sobre el mismo objetivo más de una vez entre un
nera que refleje su propio pensamiento. Por ejemplo, si el hada
amanecer y otro.
pregunta a un lobo si al amanecer ha visto pasar por ahí a un
• Hambruna del Banquete: este cantrip hace que recursos
humano ataviado con una armadura, el lobo puede que responda
naturales y no explotados aparenten ser algo que no son. Unas
que sí, que ha visto a un dos patas con un caparazón de tortuga.
rocas apiladas y un montón de bayas, de repente parecen conver-
Puede que los jugadores tengan que pasar algo de tiempo inter-
tirse en un magnífico banquete, lo suficiente como para atender
pretando lo que el animal ha visto realmente.
a una docena de personas. La “comida” sabe exquisita; imagina
Desatar: Éxito: el personaje y el animal empiezan a intercam-
una comilona espléndida de carne asada, sabroso queso y panes
biar rasgos durante la conversación. Por ejemplo, el hada puede
recién cocidos. El problema es que la ilusión se desvanece al ama-
que comience a jadear como un lobo o puede que le empiecen
necer, y por tanto también lo hace esa confortable sensación de
a crecer pelos en las orejas, mientras que los ojos del lobo se
plenitud en los estómagos de los comensales (afortunadamente,
vuelven azules y se pone más derecho, como si estuviera inten-
desaparecerán las rocas, de otra forma los objetivos morirían a
tando ponerse en pie. Estos cambios durarán solo hasta que la
causa de la comida). El jugador tira Alba + Astucia para lanzar
conversación se haya acabado. Fracaso: el animal es hechizado, y
el cantrip.
es capaz de reconocer a un hada a simple vista, y despreciará de
• Impulsos de Primavera: las hadas son famosas (renombra-
ahora en adelante todo lo referente al reino feérico. Si el animal
das, en algunos círculos) por secuestrar a jóvenes por “un poco
escapa, puede que conduzca a humanos curiosos de vuelta a la
de diversión”. En el Medioevo Oscuro, cuando mucha gente
casa del hada.
consideraba los placeres de la carne como pecaminosos, este can-
• Pan y Cerveza: el Dominio del Alba no permite a los usua-
trip en ocasiones era necesario. El jugador tira Alba + Carisma,
rios leer o controlar las mentes, pero sí deja debilitar las barreras
resistida por el objetivo mediante una tirada de Fuerza de Vo-
que rodean los pensamientos conscientes. Cuando se lanza este
luntad (dificultad 6). La tirada enfrentada solo es necesaria si el
cantrip simple sobre la comida o la bebida que va a ser bebida,
objetivo se resistiera; un personaje cuya mente ya esté pensando
disminuye las inhibiciones de un objetivo una vez que sea con-
en el sexo puede que no moleste. Si el hada gana, el objetivo
sumido. El jugador tira Alba + Resistencia. A continuación la

148 •Edad Oscura: Hadas•


comida y la bebida se convierten en “tocado por las hadas”, y si los demás podrán decidirse a actuar acorde a ellas. Más de tres
se consumen, se reducirá la puntuación de Fuerza de Voluntad éxitos permite al hada proporcionar información y detalles más
del consumidor en -2 para el resto de la escena. Este cantrip solo específicos. Las revelaciones típicas de este cantrip pueden incluir
afectará a la primera persona que consume el objeto encantado. El cotilleos sobre el siguiente lugar al que es probable se dirija un in-
jugador también puede gastar un punto de Nieblas al lanzar este dividuo, con quién se encontrará en la siguiente luna llena, o si su
cantrip; en este caso, la primera persona que coma de la comida dama le será fiel o no. Las pistas deben estar relacionadas, o qui-
también será objeto del efecto de las Nieblas (ver pág. 101). zás sean incluso tres facetas de un único hecho o acontecimiento.
• Refugio de Tierra: este cantrip crea una pequeña madrigue- Los Narradores podrán ser tan enigmáticos como quieran con
ra para esconderse. El jugador tira Alba + Fuerza. El Narrador este cantrip; los tres hechos puede que solo tengan sentido si se
debe decidir si disminuir la dificultad con tierra más ligera copio obtienen a la vez, o puede que conduzcan a conclusiones comple-
la arena, o incrementarla con material más denso como el barro tamente diferentes dependiendo de quién los interprete.
duro. Normalmente el conjurador pasará inadvertido, aunque al-
guien que lo esté buscando activamente puede hacer una tirada Cantrips de Nivel Dos
de Percepción + Alerta (dificultad 8). Solo se requiere un éxito • Absolución del Alba: las hadas en general, y la Corte de
para que aparezca la madriguera. Primavera en particular son famosas, por secuestrar a jóvenes
• Revelación: este cantrip pone de manifiesto los secretos de mortales como una travesura de la noche. Sin embargo reco-
los cantrips de ilusionismo e invisibilidad de niveles uno, dos nocen que la frágil mente humana puede que no llegue a ser
y tres, independientemente del Dominio que sean. El hada que capaz de copular con (por ejemplo) un inanimae de fuego o
lo utilice verá a las personas y a las cosas cómo son en realidad, un prinmonato de aspecto especialmente extraño. Este cantrip
traspasando ilusiones y enmascaramientos. El jugador tira Alba hace que un humano olvide los acontecimientos de la noche
+ Percepción; solo es necesario un éxito para conocer los tres anterior. El jugador tira Alba + Inteligencia. Si tiene éxito, el
niveles de los cantrips de ilusión. Igualmente, el hada percibe objetivo olvidará todo lo que ha sucedido la noche anterior,
las ilusiones derivadas del Quimerismo (observa que el cantrip y creerá que estuvo en casa en la cama. Cualquier daño que se
de nivel tres Revelación del Alba actúa de forma similar para la haga al cuerpo del humano será sanado (lo que significa que la
magia de nivel superior). virtud de una doncella se volverá intacta de nuevo), y su cuer-
• Toque Verde: el hada puede hacer que broten plantas sobre po y mente serán completamente limpiados de los efectos que
cualquier superficie. Puede hacer que surjan flores del suelo, que persistan de la noche. Las únicas dos cosas que este cantrip no
broten setas en la madera o que crezca musgo y hiedra sobre la puede restablecer son la muerte y la concepción; una mujer
piedra. El personaje deberá tocar la superficie en cuestión. El que se quede encinta permanecerá en dicho estado. Este can-
jugador tira Alba + Supervivencia. Cada éxito provocará que la trip solo funcionará sobre los mortales, y no sobre las hadas u
planta en cuestión crezca sobre 1,5 metros cuadrados. otros seres sobrenaturales.
• Sueño: este es exactamente lo que parece; un conjuro simple Desatar: Éxito: el objetivo cae en u profundo sueño, del
de sueño que se puede utilizar sobre uno mismo o sobre otra que despierta como nuevo y con un aroma suave a flores y ro-
persona. El jugador tira Alba + Manipulación (la dificultades la cío. Durante el mes siguiente tendrá sueños muy placenteros, y
Fuerza de Voluntad del objetivo). El sueño dura hasta el siguien- brotarán flores olorosas en el exterior de su casa. Fracaso: el ob-
te amanecer. Aunque no es necesario, normalmente el conjurador jetivo recordará sólo los acontecimientos dolorosos y traumá-
cantará al objetivo o lo tocará ligeramente mientras la magia ticos, e incluso los sucesos placenteros serán recordados con
hace efecto. Las hadas utilizan este cantrip como un medio de horror. El objetivo puede que nunca vuelva a mirar al hada sin
frenar a los intrusos sin dañarles de forma permanente, y al mis- estremecerse y gritar de terror.
mo tiempo como una manera de aliviar el dolor y el sufrimiento. • Armadura de Tierra: cuando se lanza, el cuerpo del hada
El sueño que provoca es profundo, pero las sacudidas persisten-
adquiere solidez y el color de la piedra del lugar. El jugador
tes pueden despertar a los durmientes. Para usar este cantrip, el
tira Alba + Resistencia. Por cada éxito se añade un dado a
hada debe estar a una distancia en metros igual a cinco veces su
cualquier tirada de absorción, incluyendo aquellas contra daño
puntuación en Alba y ser capaz de ver al objetivo.
agravado. Golpear al conjurador es como golpear a una pie-
• Triple Fortuna: este cantrip algo veleidoso permite al hada
dra, teniendo como resultado puños rotos y filos mellados y
decir tres predicciones generales sobre un único objetivo. Un ob-
destrozados; los propios puñetazos a puño desnudo del con-
jetivo puede ser una persona, un lugar o un objeto. El Narrador
jurador o las patadas a pie desnudo infligen un dado adicional
tira la puntuación del personaje en Alba + Astucia. Se requiere un
de daño; y cualquiera que golpee al personaje con las manos
total de tres éxitos; un número de éxitos inferior significará que
el hada no podrá ver en la confusa niebla del futuro. Un fracaso
desnudas deberá absorber un nivel de daño contundente por
indicará que las predicciones del hada son incorrectas, aunque cada ataque. La armadura dura una escena, y no puede ser lan-

•Capítulo Cuatro• 149


zada múltiples veces durante una misma escena. lanza periódicamente a lo largo de una trayectoria de viaje.
• Atracción: con este cantrip un hada puede obligara al- Desatar: Éxito: los árboles y otros fenómenos naturales se
guien a seguirla. El jugador tira Alba + Apariencia curvan para indicar el camino que el hada debe tomar.
(la dificultad es la Fuerza de Voluntad del ob- Fracaso: el mundo se cierra sobre el hada; si intenta
jetivo). Se requiere un total de tres éxitos, en abandonar su vecindad más próxima (un radio
cuyo caso el objetivo seguirá voluntariamen- de 6 metros), la tierra se agitará, los árboles
te al conjurador, a menos que lo conduzca se inclinarán e incluso el aire la obligará a
hacia un daño directo (como un fuego o permanecer allí. Estos efectos duran una
un acantilado). Menores éxitos signi- escena.
ficarán que el objetivo no seguirá al • Fertilidad: la capacidad de conservar
hada, pero se moverá cerca y hará caso la juventud o de reproducirse es muy impor-
de lo que esté diciendo. tante para todas las cosas vivas. Usando este
• Bruma del Alba: este simple cantrip, un hada puede conceder esta bendi-
pero efectivo cantrip es ideal para es- ción incluso a algo que sea totalmente estéril.
conderse, ya que crea una niebla muy El cantrip funciona del mismo modo sobre las
densa alrededor del hada personas, los animales y las plantas, y puede ser
que lo lanza. El con- usado para contrarrestar los efectos de una plaga
jurador es inmune (incluyendo los cantrips de la Noche de nivel
a los efectos, pero uno y dos). En este nivel, solo podrá ser afecta-
para cualquiera do un objetivo (una persona, un animal, una
que esté en un única cosecha o un campo pequeño). El
radio aproxima- jugador tira Alba + Fuerza.
do de un metro y • Fuerza de Roble: como el podero-
medio la dificultad de so roble, las hadas que utilizan este
una tirada de Percep- cantrip pueden invocar la fuerza
ción se incrementa de la tierra. El jugador tira Alba
en +2. Para invo- + Fuerza; cada éxito añade 1
car este cantrip, punto de Fuerza, hasta un máxi-
el jugador tira mo de 10. Los efectos duran
Alba + Resis- una escena, y el cantrip no po-
tencia. Solo se drá ser lanzado múltiples veces
requiere un éxito durante la misma escena.
para que surja una Desatar: Éxito: el per-
densa niebla. sonaje es cubierto de una
• Curso de la gruesa corteza. Sus ca-
Tierra: este cantrip bellos cambian hacia
muestra al hada la di- un verde intenso y sus
rección hacia la cual se manos son recubier-
ha marchado algo que tas de musgo. No
esté buscando. El ju- obstante su Fuerza
gador tira Alba + In- se duplica por el uso
teligencia. Solo se de este Desatar, y cre-
requiere un éxito ce 1,5 metros de altura.
para obtener una Fracaso: la carne del perso-
idea general de la naje adquiere el color y el tacto
dirección, siguiendo de la madera podrida.
las líneas de los pun- Todas las dificultades
tos cardinales. Este es de absorción au-
un buen cantrip para mentan en +2
rastrear a alguien, si se durante un día.

150 •Edad Oscura: Hadas•


• Gracia del Alba: en ocasiones, las hadas actúan como
musas para los humanos, y aquellas que favorecen al Alba no
Cantrips de Nivel Tres
• Ciénaga: el hada utilizará este cantrip para atrapar y de-
necesitarán reducir a cenizas a sus sujetos con su magia (copio
tener a los oponentes. El personaje tira Alba + Percepción
con el cantrip del Día de Llama de la Musa). Este conjuro li-
(dificultad 7). Por cada éxito, una víctima es atrapada durante
gero permite a un hada guiar a un humano —o a otro hada—
un turno en una desagradable y apestosa ciénaga que se abre
hacia una idea o revelación. El jugador tira Alba + Expresión
a sus pies. El objetivo (u objetivos) se hunde hasta las rodi-
(la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene
llas; incluso después de que se haya liberado de los efectos del
éxito, la siguiente tirada de Mental que el sujeto deba hacer
cantrip, estará cubierto desde los pies hasta los muslos de un
recibirá una bonificación de dificultad -2.
espeso y pegajoso lodo, y podrá moverse solo a la mitad de
• Lágrimas Inmortales: este cantrip es similar al de Lá-
velocidad hasta que se limpie la porquería.
grimas Curativas, excepto en que permite la curación de las
• Cuento del Mañana: este cantrip es un pronóstico del
heridas agravadas así como de las contundentes y letales. El
futuro mucho más precisa que la de Triple Fortuna. El ju-
jugador tira Alba + Astucia. Por cada dos éxitos, será sanado
gador tira Alba + Percepción. Un éxito dará una impresión
un nivel de heridas agravadas. Las hadas podrán utilizar este
general del futuro del objetivo. Dos éxitos revelarán al menos
cantrip sobre sí mismas si lo desean.
un hecho sobre el futuro. Tres éxitos conferirán un pronóstico
• Memoria de Piedra: la Corte de la Primavera afirma que,
fiel y preciso. Cuatro o más éxitos darán toda la información
las piedras lo recuerdan todo y tienen mucho que enseñar. Con
que quiera el hada. Los Narradores deberán ser tan honestos
un simple momento de concentración, el hada puede entrar
como les sea posible dependiendo del número de éxitos, pero
en un estado mental en el cual recordará todo lo que ve, oye
también deberán tener en mente que el futuro no siempre es
y experimenta. El estado es temporal, pero es una magnífica
tan claro como parece. Naturalmente, se debe avisar a los juga-
ayuda cuando se involucra en negociaciones o investigaciones
dores de que’ el futuro que el personaje ve es solo un conjunto
delicadas. El jugador tira Alba + Percepción, el estado de me-
de posibilidades.
moria perfecta dura una hora por cada éxito.
Desatar: Éxito: las Nieblas se funden frente al hada, forman-
Desatar: Éxito: los ojos del hada se vuelven de piedra.
do un remolino en el que puede leer el futuro. A veces, se ex-
Cuando cambia su punto de atención, cualquiera que se en-
tienden unos zarcillos de niebla y recogen pequeños objetos de
cuentre cerca puede escuchar un sonido como el de dos rocas
la zona (nada que sea más grande que un zapato) y los lanzan
que rechinan. Sus movimientos parecen lentos y deliberados,
hacia el remolino; los propietarios de estos objetos puede que
aunque en realidad se mueva muy rápidamente. Fracaso: el per-
más tarde los encuentren en lugares extraños. Fracaso: aparte de
sonaje no podrá tener un pensamiento coherente en su cabe-
predicciones imprecisas, el personaje desafortunado pierde la
za. Automáticamente fallarán todas las tiradas de Astucia y su
capacidad de sueño durante un mes. Durante este tiempo será
iniciativa base se considerará 0. Estos efectos duran hasta el
incapaz de recuperar por ningún medio la Fuerza de Volun-
siguiente amanecer. tad, y sufrirá una penalización de dificultad +1 para todas las
• Ocultación: este cantrip hace que los ojos de alguien tiradas por cada semana que no pueda dormir (acumulativo).
“resbalen” ante el conjurador feérico, simplemente pasando • Oculto a la Vista: este cantrip concede la invisibilidad
por alto su presencia. El jugador tira Alba + Manipulación. ante todos los sentidos. A menos que un espectador tenga ha-
Por cada éxito, para alguien que intente reconocer al hada, la bilidades preternaturales, el rastreo del hada es casi imposible.
dificultad de las tiradas de Percepción se incrementará en +1. El jugador tira Alba + Astucia. Con un éxito, el personaje será
Si el jugador puntúa más de cuatro éxitos, el hada será invisi- invisible a la vista, aunque aún dejará huellas, y posiblemente
ble a la vista normal. Los métodos sobrenaturales, incluyendo hará un ligero ruido y desprenderá olor. Con dos éxitos, solo
Sagacidad, puede que la detecten, pero la dificultad de tales permanecerá su olor. Con tres éxitos, no se podrá percibir ni
intentos es de 10. por la vista, el olfato ni el oído. El Cantrip dura hasta que el
• Sopor: este cantrip es similar a Sueño, salvo que afec- hada acabe con los efectos.
ta hasta un total de tres objetivos (los objetivos deberán estar • Refugio de Ruinas: este cantrip lanza una potente ilusión
dentro de un radio de una cantidad de metros igual a cinco ve- a gran escala. Para invocarla magia, el hada deberá reunir un
ces la puntuación en Alba del personaje). El jugador tira Alba pequeño montón de rocas. A continuación lanzará el cantrip;
+ Manipulación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del ob- si tiene éxito, las rocas parecerán convertirse en un pequeño
jetivo), y se necesita un éxito. Si el cantrip es lanzado sobre un torreón de piedra. Aquellos que no puedan ver más allá de la
grupo de más de tres individuos, aquellos con las puntuaciones ilusión creerán estar en su interior, protegidos de la lluvia, y
de Fuerza de Voluntad más bajas serán los primeros en caer demás. Desafortunadamente, con el amanecer de un nuevo día,
dormidos. El sueño dura hasta el amanecer del día siguiente. la ilusión se desvanece, como lo hacen la sensación de estar

•Capítulo Cuatro• 151


abrigados y protegidos de la lluvia. El jugador tira Alba + una porra. El jugador tira Alba + Armas Cuerpo a Cuerpo.
Astucia, y se requieren tres éxitos. Durante el resto de la escena, cualquier fuente de madera se
• Revelación del Alba: este cantrip revela los efectos de puede transformar en un arma cuerpo a cuerpo a su elección
cualquiera de los cantrips de ilusión e invisibilidad, indepen- (el jugador puede tirar Alba + Tiro con Arco que permite al
dientemente del Dominio o del nivel. El jugador tira Alba + personaje convertir madera en flechas). Cualquier arma que se
Percepción. La percepción mejorada del hada dura un turno forme de esta manera infligirá el daño normal de un arma de
por cada éxito, pero cualquier percepción que obtenga durante este tipo, sin embargo todos los daños se considerarán letales.
este tiempo, permanecerá incluso después de que la magia del • Ayuda del Bosque: este poderoso cantrip permite al hada
cantrip se haya desvanecido. Este cantrip también afecta a ilu- convocar a los árboles de la tierra para que le ayuden. El ju-
siones creadas mediante el Quimerismo. gador tira Alba + Carisma (dificultad 7). Si tiene éxito, los
Desatar: Éxito: los ojos del personaje relucen con la luz pla- árboles cercanos (hasta 20) prestarán su ayuda al conjurador.
teada del amanecer, y todo a lo que dirija su atención será El hada debe ser específica en cuanto a la petición; pero si es
bañado por dicha luz. La luz deja al descubierto las ilusiones razonable, los arboles se unirán para ayudarlo. Por ejemplo,
y enmascaramientos, dejando, una fina capa de polvo sobre pueden ayudar al hada para que viaje de rama en rama con fa-
el objetivo. Fracaso: el hada no podrá captar ni las ilusiones cilidad, escapando así de sus enemigos. Si un hada se esconde
más básicas o intentará esconderse; otro ser que mantenga las entre las ramas obtendrá dos dados adicionales para cualquier
manos en alto para bloquear la visión del hada, será completa- tirada de absorción contra daño contundente o letal. Tam-
mente invisible para ella. Este efecto dura una semana. bién puede que directamente los árboles se dispongan a atacar
• Tensión y Tormenta: cuando es lanzado con éxito, este a los enemigos; en este caso, se utilizará Destreza + Armas
cantrip invoca a una pequeña pero potente tormenta. Esta cu- Cuerpo a Cuerpo del personaje del hada para una tirada de
bre un área de aproximadamente 1,5 kilómetros cuadrados, ataque, y el daño se determinará conforme sea el tamaño del
trae lluvias torrenciales y convoca viento, truenos y relámpa- árbol, de 4 a 12 dados. Por ejemplo, un imponente roble in-
gos. Para lanzar el cantrip el jugador tira Alba + Resistencia. fligirá más daño que un fino y joven sauce (aunque un sauce
Un éxito indicará que la tormenta es lo bastante fuerte como podría estrangular a un enemigo con sus ramas).
para obligar a los viajeros a buscar cobijo; por ejemplo, los ca- Desatar: Éxito: el personaje se hace uno con las plantas
ballos no se moverán salvo si encuentran un establo. Dos éxi- que lo rodean. Sus pies se enraizarán en el suelo, y levantará
tos provocarán una inundación menor; lo suficiente para hacer tierra con cada zancada. Sus brazos y piernas se alargarán y les
que las barcas o lanchas sean empujadas hacia la orilla. Tres o crecerá una fina capa de corteza, y sus cabellos se convertirán
más éxitos convocarán feroces vientos que desgarren árboles y en una cascada de hojas o piñas superfluas (según la zona).
raíces, sacudiendo al desafortunado con ráfagas de viento y las Fracaso: los árboles responden a la petición del hada... pero no
ramas de los árboles, provocando dados de daño contundente
de la manera deseada. El hada se convertirá en una ardilla u
iguala dos veces la puntuación del conjurador en Alba por cada
otro animal arbóreo, y los árboles estarán contentos de pro-
20 minutos que pase fuera del refugio. La tormenta se descarga
porcionarle sustento y cobijo durante el tiempo que desee.
en un cuarto de hora (menos si el día comienza lluvioso) y se
El personaje podrá recuperar su verdadera forma en un año,
disipa en una hora más o menos.
pero puede que, en algún momento, se vuelva a cambiar por
• Trasfondo: mediante el uso de este cantrip, un hada
otro hada.
puede descubrir cuál puede ser la verdadera naturaleza de un
• Descarga de Tormenta: este cantrip refleja bien el poder
objetivo (p.e. vampiro, mago, hombre-lobo, hada, demonio,
que la Primavera tiene sobre el tiempo. El jugador tira Alba
etcétera). El jugador tira Alba + Percepción (la dificultad es la
+ Resistencia (dificultad 7). Si la tirada tiene éxito, el hada
Fuerza de Voluntad del objetivo) para distinguir la identidad
convocará una terrible tormenta que cubrirá 4,5 kilómetros
de la criatura (de una forma general, o quizás literal; por ejem-
cuadrados por cada éxito. Un éxito convocará a una tormenta
plo, el hada puede sentir que la criatura que se encuentra ante
que puede que retrase el ataque de un ejército o desvíe naves
ella es “algo muerto que bebe sangre”, que no siempre tiene
que ser un vampiro). de su rumbo. Dos éxitos arrojarán granizo que puede conver-
tir un campo de trigo en rastrojo o hacer agujeros en las cu-
Cantrips de Nivel Cuatro biertas de las naves, mientras que tres o más éxitos provocarán
• Arsenal de Madera: con este cantrip el personaje nunca daños directos graves a los objetivos que se encuentren dentro
estará desarmado, siempre que pueda tocar algo de madera de la esfera de la tormenta. Hasta 20 objetivos específicos re-
del bosque. Las ramas de un árbol se convertirán en flechas en cibirán un daño contundente igual a tres veces la puntuación
sus manos, al igual que la pata de una mesa se transformará en en Alba del conjurador. Un total de cuatro éxitos provocará

152 •Edad Oscura: Hadas•


un daño letal. La tormenta descargará en 15 minutos (menos yores (suerte/desgracia en el amor, las vacas siempre/nunca se
si el tiempo ya está mal), y durará al menos media hora. enferman), y tres éxitos darán lugar a efectos tremendos (tiene
• Dominio del Alba: similar al algo más débil cantrip de la el don de ganarse el favor de aliados poderosos/el enemigo de
Noche de Dominio de la Medianoche, este conjuro convier- enemigos poderosos, los amigos prosperan o mueren de mala
te a un hada en imposible de sorprender (y extremadamente manera junto con el objetivo). Cuatro éxitos tendrán como re-
difícil de matar) en sus propias tierras. Sin embargo, a dife- sultado acontecimientos que cambien verdaderamente la vida
rencia del mencionado cantrip de la Noche, el Dominio del (la vida del objetivo será larga y próspera o corta y totalmente
Alba puede ser activado en lugares que el hada no posea en desalentadora). Con cinco éxitos, los efectos pasarán a afectar a
realidad, siempre que haya permanecido al menos 24 horas en los vecinos y asociados, quienes instintivamente sabrán a quién
los alrededores. El jugador tira Alba + Percepción. Durante elogiar o culpar por sus cambios de fortuna. Para la duración:
un día por cada éxito el personaje sabrá si alguien entra en la que la asignación no tenga éxito significa que el cantrip durará
zona (en un diámetro de no más de 15 kilómetros) con malas una estación; con un éxito durará un año y un día; con dos
intenciones, lugar en el que se encuentra y si es humano, hada éxitos durará tres años; con tres éxitos durará de por vida; con
o cualquier otro ser sobrenatural (aunque no pueda identificar cuatro durará tres generaciones de herederos; y con cinco dura
a otros seres sin utilizar un cantrip como el de Trasfondo). siete generaciones. Por lo que con seis éxitos, un hada puede
Además, añade un nivel de salud Magullado por cada éxito conferir relativa prosperidad (dos éxitos) para un mortal y las
durante el mismo tiempo. tres siguientes generaciones de herederos (los restantes cuatro
• Llamada Imperiosa: esta es una versión mucho más des- éxitos). Ten en cuenta que la libre voluntad, otras influencias
agradable de Atracción. El jugador tira Alba + Apariencia (la y la mera casualidad pueden influir en el destino del objetivo,
dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Es necesa- pero el Narrador siempre deberá tener en mente este cantrip a
rio un total de tres éxitos; si la tirada tiene éxito, el objetivo la hora de decidir el futuro de dicho personaje.

ElCuando
Desatar del Alba
seguirá muy de cerca al hada, independientemente del lugar
al que le quiera llevar el conjurador. Si, por ejemplo, el hada
puede volar o levitar y caminar por un precipicio, el objetivo se Desata el Alba, es tan exquisito como siniestro.
la seguirá con júbilo, solo para caer en picado hacia su muerte. Da lugar al mismo tipo de fascinación que el asistir a un parto:
El efecto dura una escena. Un número de éxitos inferior a tres, una combinación de sufrimiento, dolor y encanto. Cuando el
significará que el objetivo prestará atención al hada pero no Desatar tiene éxito, la piel del conjurador se vuelve verdosa. Sus
uñas puede que adquieran un color terroso, mientras que sus ojos
la seguirá.
brillan como esmeraldas. La voz del hada retumba, y el suelo
Desatar: Éxito: entre el hada y el objetivo aparecen y des- tiembla al paso de sus palabras. Los amigos se debaten entre el
aparecen diminutos puntos de luz y volutas de niebla, que lle- querer estar cerca del hada por la protección que les pueda pro-
van al desventurado objetivo siempre hacia delante. Fracaso: el porcionar y el poder tentador que ella emite, y el huir como de
personaje queda fascinado con el objetivo, y se compromete a una peligrosa tormenta.
utilizar sus poderes en su servicio y contarle todo lo que desee Por extraño que parezca, cuando falla el Desatar del Alba
conocer, incluido su nombre, Ecos y cualquier otro secreto (p.e. los éxitos de los dados del Desatar exceden a los éxitos
que pueda preguntar. Este estado dura un mes. del Alba + Nieblas del jugador), es casi peor que con cualquier
otro Dominio ya que algunos de los poderes más temibles de la
Cantrips de Nivel Cinco propia naturaleza, brotan con fuerza de una fuente de curación y
• Tejido del Destino: este poderoso cantrip permite al hada fertilidad. Los temblores del suelo, a veces hacen que otros pier-
influir de una forma significativa en el destino de un ser, para dan el equilibrio y se caigan. La misma hada se vuelve retorcida
bien o para mal. El conjurador lo puede retirar en cualquier y nudosa como si una corteza negra y picada le fuera cubriendo
el cuerpo. Puede que rezumen gotas de savia como sangre de sus
momento, aunque la mayoría de las hadas están poco dispues-
poros. Los sentimientos que despierta en los demás son los de
tas a poner fin a una maldición y normalmente dirán que no se esperanza frustrada y destruida, la promesa de un nuevo día de
puede hacer. El jugador tira Alba + Manipulación; los éxitos repente se convierte en una pesadilla. Generalmente los efectos
se repartirán entre la gravedad y la duración de la bendición o duran hasta el amanecer del día siguiente.
maldición como el conjurador considere oportuno. Algunos Si se dan fracasos en el Desatar, pueden ocurrir diversas cosas,
ejemplos para la gravedad: un éxito provocará vergüenza o difi- a discreción del Narrador; cuanto mayor sea el nivel de Dominio
cultades menores (tartamudeo, impotencia, pequeñas alucina- utilizado, y más dados fracasen, más terribles serán los efectos.
ciones), o mejoras menores (se resuelve un problema de piel, Estos acontecimientos están destinados a ser un-desastre, por lo
el objetivo tiene abundante cosecha este año o encuentra una que los jugadores deben comprender las consecuencias de llevar
bolsa de monedas). Dos éxitos provocarán consecuencias ma- al traste un Desatar. A continuación se dan unas cuantas ideas

•Capítulo Cuatro• 153


para ilustrar mejor lo desagradable de arruinar un Desatar. De atrapados por el torbellino, el daño será agravado ya que darán
algún modo, el Narrador debe asegurarse de que los efectos del vueltas violentamente dentro del embudo. Los supervivientes es-
fracaso estén relacionados con el objeto del Desatar original. cuchan el nombre del conjurador en el clamor del viento. En el
Nivel Uno: los sentidos del conjurador se distorsionan; los caso de que el conjurador muera a causa del daño, lo absorberá
colores cambian, la perspectiva se anula, lo dulce se vuelve amar- la nube y nunca más volverá a ser visto. Esperemos que quede
go, y los sonidos engendran un ruido insoportable para los oídos alguien para recoger los restos después de este tipo de desgracia.
(penalización de dificultad +3 para todas las tiradas de Percep-
ción durante un día).
Nivel Dos: la tierra se estremece bajo los pies del conjura-
dor; este y aquellos que se encuentren a 3 metros deben hacer
Dominio del Crepúsculo
tiradas de Destreza + Atletismo (la dificultad es Alba + Nieblas Edwin debería de haberse sentido eufórico por muchas razones. Siem-
del conjurador) para permanecer en pie. El fallo tiene como re- pre estaba a la sombra del maestro herrero, sufriendo la burla de William
sultado dados de daño contundente igual a la puntuación del cuando por derecho podía haber fundado su propia herrería en otra aldea.
conjurador en Alba + Nieblas. Los objetos frágiles inanimados Solo su amor por Emma le retenía en ese lugar. William, el herrero, lo
se hacen pedazos, y los edificios chapuceramente construidos sabía, y le había amenazado con arrancarle la cabeza con un yunque si
pueden derrumbarse. Durante un día de la semana siguiente el alguna vez volvía a mencionar a su hija. Y ahora el hombre había caído
conjurador tendrá visiones en repetidas ocasiones —sobre su- enfermo, siendo incapaz de caminar, de mover su brazo derecho y de
perficies brillantes, llamas o incluso nubes— de los peores re-
hablar con claridad. La sabia mujer supuso que el lisiado no vería otra
sultados posibles del camino que ha elegido. En las breves pero
intensas visiones, mueren amigos, los amados son infieles, todos primavera. La gente decía que un elfo lo había golpeado. Edwin sabía que
los planes fracasan, y el conjurador puede ver su propia muerte. eso era totalmente cierto. Aunque seguramente la herrería pasaría a ser
Además, tanto el conjurador como los que se encuentren cerca suya, y Emma poco después, estaba atormentado por el miedo y la culpa.
en el momento del Desatar se sentirán desinhibidos; la codicia, la Si el asesinato fue hecho en su nombre, ¿no pesaría el crimen también
cólera, la avaricia, el miedo y otros impulsos saldrán a la superfi- sobre su alma?
cie. Durante todo el día siguiente, todas las tiradas de Fuerza de Los últimos rayos de sol fueron quemando las nubes cuando Edwin
Voluntad tienen una dificultad de +2.
dejó la, hasta entonces, tienda de su maestro. Pero en e1 momento en que
Nivel Tres: el tiempo se prolonga para todos los implicados,
sin embargo no pueden hacer nada para frenar los acontecimien- se aproximó al cuchitril que él llamaba casa, Edwin vio lo que había
tos que están sucediendo. Para el conjurador y los compañeros, temido. Edwin lo llamaba el Hombre Oscuro, ya que se negaba a darle
todas las reacciones hacia las acciones de los otros (desviar, co- ningún nombre; en la penumbra, Edwin no podía decir dónde terminaba
rrer tras otro, etc.) tienen una dificultad de +2 durante la escena. el cabello negro del tipo y dónde comenzaba su capa. Podía ver los ojos
Además, la siguiente vez que el conjurador se duerma, al desper- del hombre y su perfecta sonrisa, como si recogiera y reflejara la última
tar descubrirá que han pasado tres días (para los observadores luz del día.
ajenos, simplemente desapareció mientras ellos no miraban). —He hecho lo que querías —afirmó sin preámbulos el Hombre
Nivel Cuatro: el conjurador y aquellos que estén junto a él,
serán transformados de forma aleatoria en plantas o animales
Oscuro. —¡Yo no quería matar al maestro William! Yo...
como con el cantrip de Transformación. Permanecen de esta ma- —Tú querías el camino libre para casarte con Emma y para elevar
nera hasta la siguiente conjunción, momento en el que se vuelven tu propio estatus. De buena fe, que eso ya está hecho. Y lo que tiene que
a transformar de forma aleatoria en otras plantas o animales. quedar claro es que algo que se ha hecho no tiene vuelta atrás.
Esto puede continuar durante un día o tres, dependiendo de su Aunque Edwin ya había llegado a esa conclusión, palideció ante esas
suerte (y del antojo del Narrador). palabras. —Yo... te estoy agradecido por la ayuda —pudo decir final-
Nivel Cinco: este tipo de fracaso es memorable y doloroso. mente— ¿Q-qué tengo que hacer a cambio?
En un momento se reúnen nubes de tormenta, cayendo granizo
—Haz lo que sea mejor para ti, Edwin —dijo el Hombre Oscuro
y relámpagos; siendo lo peor de todo, que un ciclón devastador
golpea en el lugar en el que se encuentra el conjurador. La nube con tono tranquilizador—. Sé el mejor herrero del condado. Cásate con
embudo abarca un radio de 15 metros, y durante los siguientes tu mujer y ten montones de hijos. Solo te deseo prosperidad y felicidad. A
10 minutos vagará por aproximadamente un kilómetro y medio, condición de que... —su suave voz se enfrió como la promesa del invierno
arrasando aldeas y cosechas, antes de desaparecer de la misma sobre el viento— en ocasiones realices cosas para mí. Algunas baratijas,
forma fugaz en que apareció. Los que se encuentren a 300 me- nada que exceda a tu habilidad —sus dientes brillaron a la luz de la
tros del conjurador sufrirán dados de daño contundente igual a luna naciente—. Haz esto y trátame con respeto, y yo no tendré ningún
la puntuación del conjurador en Alba + Nieblas, ocasionados motivo para estar disgustado contigo.
por el granizo y los fuertes vientos. Para los que se encuentre a
El Crepúsculo es el Dominio del misterio; sus usuarios
45 metros del tornado, el daño será letal debido a los escombros
que arrastra el viento; para aquellos tan desafortunados que sean normalmente tienen que tratar con espíritus errantes, puertas
que se abren hacia lugares extraños y los límites del mundo

154 •Edad Oscura: Hadas•


físico. Las hadas versadas en el Dominio del Crepúsculo des- transformarse en un animal carnívoro al que le guste cazar al
tacan por los viajes mágicos; pueden desaparecer y reaparecer anochecer, o incluso adquirir la forma de un arbusto sagrado.
instantáneamente, trasladándose de un lugar a otro, o levi- Las hadas que utilizan el Crepúsculo de nivel dos son bastante
tando en el aire. Son amigas de los fantasmas y comprenden capaces de comunicarse claramente con los espíritus, contro-
los entresijos de la cultura humana. Además, las hadas que lar al elemento aire y provocar esterilidad en la gente y los ani-
conocen este Dominio pueden escudriñar las mentes de los males. Uno de los poderes más potentes de este nivel es Dis-
otros y leer los secretos que puedan tener escondidos en ellas. paro Elfico Menor, que puede infligir daño letal por medio
Los usuarios del Crepúsculo dominan al elemento aire. de golpes o parálisis. Además, las hadas especializadas en este
Cuando lanzan ilusiones, las hadas suelen aparecerse como fi- nivel del Dominio pueden cercarse a sí mismas y a los demás
guras fantasmales, contornos vagos de sus verdaderas formas. con fuertes barreras de protección, abordara los enemigos en
Congo todos los Dominios, el del Crepúsculo también puede el camino e incluso teletransportarse en distancias reducidas.
provocar daño y sufrimiento, por medio de la destrucción de
la fertilidad o la deformación de los miembros del cuerpo y Crepúsculo, Nivel Tres
de este mismo. No es tan fácil para este Dominio provocar El nivel tres del Crepúsculo confiere habilidades poderosas
daños copio para la Noche y el Día, pero de todas formas a sus usuarios. El hada ya puede lanzar cantrips de cambia-
las hadas con gran dominio en el Crepúsculo pueden causar formas sobre los demás, o forzar a los objetivos a la expiación
daños considerables. Cuando se transforman, las hadas con dolorosa por crímenes pasados o incluso por simples desaires.
Crepúsculo normalmente aparecen como carnívoros a los que Puede arremeter con el poder del viento a través de un arma
les gusta cazar a primeras horas de la noche, tales como los e incluso abrir puertas cerradas por medios mágicos. Para ella
zorros; a algunas también les gusta transformarse en árboles es mucho más fácil atravesar largas distancias, incluso con un
con espinas afiladas o savia pegajosa. compañero a remolque. Los escudos de protección que lanza
Corte Favorita: el Otoño. son mucho más duraderos y pueden resguardar a un gran nú-
mero de personas, tal como un círculo de juramento.
Influencias del Crepúsculo Crepúsculo, Nivel Cuatro
La siguiente sección proporciona a Narradores y jugadores di- En este punto los Poderes del Crepúsculo son formidables,
rectrices generales sobre el potencial del Dominio del Crepúsculo y cualquier hada que conozca cantrips de este nivel es digna
a medida que se incrementa el nivel en el control de esta magia. de temor y respeto. Su control del elemento aire es extraordi-
Crepúsculo, Nivel Uno nario, concediéndole el poder de volar sobre el viento. El Dis-
paro Elfico que ejecuta puede provocar daño agravado a va-
Los cantrips del Crepúsculo de nivel uno suelen afectar sola-
rios objetivos a la vez, y también puede obtener información
mente al conjurador o a otro objetivo; la mayoría tienen un plazo
detallada sobre el pasado de una tierra, a través de la brisa que
corto o los efectos son sencillos. Sin embargo, incluso a este nivel
elemental, la magia de un hada puede ser bastante valiosa. Por atraviesa los árboles. Ya que el otoño es el tiempo de la caída,
ejemplo, puede rebuscar en el pasado y acumular información el hada que maneja el Crepúsculo de este nivel puede escoger
general sobre la historia de una persona, lugar o cosa. También que se marchite algún miembro del enemigo o que este muera,
puede leer los pensamientos que predominan en la mente de un al igual que se caen las hojas. Además, solo las hadas expertas
objetivo. Una de las características claves del Dominio del Cre- en el nivel cuatro del Crepúsculo pueden Bautizar a nuevos
púsculo son las relaciones con los espíritus; con los cantrips de miembros en la Corte del Otoño.
nivel uno, las hadas pueden hablar con los espíritus o descubrir a
cualquiera que esté rondando cerca. También pueden utilizar sus
Crepúsculo, Nivel Cinco
poderes para abrir las puertas y baúles cerrados con cerrojo con Pocas hadas controlan el Dominio del Crepúsculo de este
un simple toque. El Dominio del Crepúsculo se relaciona con el nivel; aquellas que están entre las más extraordinarias de su
elemento aire, y en el primer nivel, las hadas pueden convocar a especie. Las leyendas cuentan de liadas que pueden desecar el
este elemento con el uso de un cantrip. cuerpo de un enemigo con una orden simple, provocando que
el cuerpo del enemigo se desparrame como hojas al viento.
Crepúsculo, Nivel Dos
Puesto que el Crepúsculo presenta afinidad con muchas
cosas espirituales, quizás sea natural que al lanzar una ilu-
Cantrips
sión sobre sí misma a través de un cantrip de nivel dos, el Los cantrips listados aquí son apropiados para todas las
hada aparezca como una aparición fantasmal. También puede hadas con rangos en el Dominio de Crepúsculo. Ten en cuen-

•Capítulo Cuatro• 155


ta que los cantrips de nivel uno y dos son más frecuentes que de controlar las mentes, puede impulsar a la gente a llevar a
los de niveles superiores. cabo acciones de contrición y expiación. Este cantrip hace que
Cantrips de Nivel Uno un objetivo deje escapar una breve disculpa por algo que ha
hecho, aunque no desee que los demás lo sepan. Por ejemplo,
• Abrir Cerraduras: Este práctico cantrip abre puertas, si lord Hovart robó secretamente la capa de su señor, parece
ventanas y otros objetos que han sido cerrados por medios que “sin querer” suelta una expresión de remordimiento por
no mágicos. Para invocar la magia, el jugador tira Crepúsculo este acto mientras se encuentra bajo el conjuro de este cantrip.
+ Inteligencia. Esto puede ser bastante embarazoso y un desprestigio defini-
Desatar: Éxito: una voluta de humo se extiende desde el tivo. El jugador tira Crepúsculo + Intimidación (la dificulta-
dedo o la boca del personaje para abrir el cerrojo. Otras veces, des la Fuerza de Voluntad del objetivo).
puede que sea la sombra del personaje la que lo haga. Fracaso: • Espejo Roto: las hadas pueden deformar las percepcio-
durante un día todo un día, el cerrojo de la puerta no se abrirá nes de un humano hasta el punto de que ya no pueda llegar
para nadie, tanto si se tiene la llave como si no, o si está en el a reconocer su reflejo o su sombra. Si se aplica el cantrip con
lado correcto de la puerta. Cualquier intento de abrir la puerta la suficiente fuerza, el objetivo olvidará su propia identidad e
hará que la sala se oscurezca de modo amenazante. historia. El jugador tira Crepúsculo + Manipulación (la di-
• Alcance de la Sombra Crepuscular: las sombras se alar- ficultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) Uno o dos
gan al ponerse el sol, y las inteligentes hadas pueden llegar a éxitos son bastantes para sumar 1 a todas las dificultades de
agarrar objetos lejanos a través de ellas. El jugador tira Cre- tiradas de Fuerza de Voluntad, ya que el objetivo mirará hacia
púsculo + Destreza. Por cada éxito, el personaje puede ex- su propio reflejo y verá a un extraño. Tres éxitos borrarán
tender su alcance 3 metros para coger o depositar cualquier los recuerdos que el objetivo tiene de sus hijos, de cualquier
objeto que se pueda agarrar con una mano. Este cantrip no se familiar o amigo muerto y de cualquier viaje o peregrinaje.
puede usar para atacar. Cuatro o más éxitos significarán que el objetivo solo recuerda
• Enmiendas: aunque el Dominio del Crepúsculo no pue- su nombre. Los efectos de este cantrip duran un mes.

156 •Edad Oscura: Hadas•


Desatar: Éxito: cualquier espejo por el que mire el objetivo + Percepción para encontrar espíritus que se esconden o los
se agrietará o perderá brillo. Si mira fijamente hacia un estan- que han pasado por allí recientemente. Solo se requiere un
que tranquilo u otra masa de agua, el agua ondeará distorsio- éxito; los efectos duran una hora por cada éxito.
nando su reflejo. Las sombras siempre parecerán deformadas • Remontar el Vuelo: este cantrip es quizás una fuente
y borrosas. Fracaso: el hada ve el rostro del objetivo siempre de los cuentos en los que las hadas recorren distancias increí-
que mira hacia un cristal o estanque. Este efecto dura un año bles de un solo salto. El jugador tira Crepúsculo + Destre-a
por cada punto de Nieblas que el personaje posee en el mo- (dificultad 4). Cada éxito suma medio metro a la distancia
mento del Desatar. horizontal del salto del personaje del hada. Para las distancias
• Estudio Superficial: las hadas utilizan este cantrip para base, ver pág. 187-188 de Edad Oscura: Vampiro.
observar los pensamientos casuales y las preocupaciones más • Susurros Espectrales: el uso de este cantrip permite a las
destacadas en la mente de otro. Para utilizar este cantrip, el ju- hadas hablar con los fantasmas y los espíritus. El espíritu no
gador tira Crepúsculo + Percepción (La dificultad es la Fuer- está en la obligación de escuchar, pero si decide hacerlo, él y
za de Voluntad del objetivo). Este cantrip no puede revelar el hada se hablaran con normalidad, aunque el objetivo hable
pensamientos, opiniones y creencias que el objetivo mantiene un lenguaje diferente. El jugador tira Crepúsculo + Astucia
en secreto o escondidos en su mente. Si el jugador fracasa la para lanzar el cantrip. Solo se necesita un éxito, y la magia
tirada, no solo el cantrip no funcionará, sino que el objetivo dura una escena.
será consciente de que el conjurador ha intentado invadir su • Susurros del Pasado: este cantrip es algo imprevisible.
mente. Permite al conjurador obtener una psicometría general, docu-
• Hálito Robado: un cantrip bastante vil, esta magia ab- mentándose acerca de una persona, lugar o cosa con respecto
sorbe todo el aire de los pulmones del objetivo. El conjurador a lo que ha sucedido en el pasado. La atención del cantrip en
puede llegar a afectar a tres objetivos a la vez, si se encuentran un momento dado solo puede recaer sobre una persona, lugar
en estrecha proximidad (uno al lado del otro o apiñados). o cosa, y el Narrador deberá pensar cuidadosamente lo que le
Este cantrip provoca un nivel de daño contundente por cada cuenta al conjurador. El jugador tira Crepúsculo + Astucia.
éxito, y el objetivo deberá hacer una tirada de Resistencia para Se requiere un total de tres éxitos; un número inferior signifi-
emprender una acción en este turno o en el siguiente (si el ob- cará que el hada no puede ver más allá del velo del pasado. Un
jetivo sufre daño). El jugador tira Crepúsculo + Resistencia. fracaso indicará que las descripciones del hada son totalmente
Desatar: Éxito: la sombra del personaje se extiende para erróneas, aunque los demás puede que actúen acorde a ellas.
caer sobre todos los objetivos, dejándoles sensación de frío Más de tres éxitos permitirán al hada proporcionar informa-
e indefensión. La respiración de los objetivos deja en sus bo- ción o detalles muy específicos. Las visiones del pasado con
cas un lamento ahogado, y la sombra absorbe con voracidad éxito pueden revelar propietarios anteriores de los objetos,
dicha respiración. Fracaso: la propia sombra del conjurador se acontecimientos que han ocurrido en las tierras en cuestión o
vuelve en contra suya, quitándole la respiración. El personaje de dónde procede una persona. Las visiones pueden parecer
sufre una dificultad de +2 sobre todas las acciones Físicas inconexas, pero sin duda alguna, son facetas del mismo hecho
durante el resto de la escena, y sufre daño contundente como o acontecimiento, que requieren la interpretación adecuada.
se describe en la pág. 162. Los Narradores tienen toda la libertad para ser algo crípticos
• Palabras: el lenguaje es un arma en las manos de las ha- con este cantrip.
das. Tergiversan los significados de las palabras para adaptar • Velocidad del Viento: el hada se mueve a la velocidad
sus juramentos, atrapando con demasiada facilidad a los hu- del propio viento. Mediante el uso de este cantrip, gana una
manos en sus propios métodos complejos de comunicación. acción extra por turno por cada éxito (por lo que con tres éxi-
Este cantrip permite temporalmente a un hada hablar, escribir tos, el personaje gana una acción extra por cada turno duran-
y comprender un único idioma humano; no se puede utilizar te tres turnos). Si se utiliza este cantrip para un movimiento
para comprender el lenguaje de corte de las hadas (aunque lo simple, multiplica el coeficiente de movimiento del personaje
pueda hacer una versión de nivel tres de este cantrip). El ju- por los éxitos en la tirada (lo que significa que con tres éxitos,
gador tira Crepúsculo + Lingüística. Las hadas podrán hablar el personaje se mueve tres veces más rápido de los normal
y escribir en el idioma que hayan escogido durante una hora durante un turno). El jugador tira Crepúsculo + Destreza.
por cada éxito. Desatar: Éxito: el viento da vueltas alrededor del personaje,
• Rastro Espiritual: este cantrip permite al hada encontrar agitando su ropa y su cabello. Dondequiera que vaya, deja
fantasmas y espíritus que puedan estar cerca o los que han pa- una estela de minúsculos remolinos de polvo. Las antorchas
sado por la zona en la última hora. El jugador tira Crepúsculo tiemblan y las velas se apagan a su paso. Fracaso: El personaje

•Capítulo Cuatro• 157


se mueve demasiado rápido para que lo pueda comprender su cantrip sobre sí misma y sobre otras dos personas. Se do-
propia riente. Todas las tiradas de Astucia y Destreza sufren blará la velocidad de sus movimientos (aunque no su nú-
una dificultad de +3 durante el resto de la escena. mero de acciones) durante una escena, al moverse a la velo-
Cantrips de Nivel Dos cidad del viento. El jugador tira Crepúsculo + Resistencia.
• Esterilidad: así como el Alba puede otorgar fertili-
• Amistad Espiritual: este cantrip permite a un conju-
dad, este cantrip puede quitarla. Los Efectos de Esterilidad
rador presentar la mejor cara posible cuando trata con los
funcionan sobre una sola persona, o una pequeña zona de
fantasmas o espíritus. El jugador tira Crepúsculo + Ca-
plantas tal como un jardín. Las plantas o el objetivo no
risma. Solo se requiere un éxito, permitiendo al jugador
mueren o se marchitan, sino que no producen nuevas plan-
disminuir la dificultad de todas las tiradas de Social en -2
tas o descendencia. El jugador tira Crepúsculo + Fuerza.
durante una escena cuando trate con fantasmas y espíritus.
• Glamour del Crepúsculo: los ojos engañan bajo la luz
Desatar: Éxito: el hada se vuelve completamente traslú-
que se debilita; con este cantrip el hada adquiere la forma
cida, como si fuera un espíritu mismo. Aunque continúa
de sombras cambiantes. Aunque es bastante sólida, el hada
siendo completamente compacta, su tacto es ligero y espec-
aparenta ser tan solo un truco de la luz ante el observador
tral. Fracaso: el personaje se vuelve completamente insustan-
casual. Incluso un buscador resuelto puede dudar de su vis-
cial y mudo, incluso para los espíritus. Sin embargo, sigue
ta fácilmente. La tirada es Crepúsculo + Astucia. Cada éxi-
siendo visible. Este estado dura hasta la siguiente puesta
to resta un éxito de cualquiera de las tiradas de Percepción
de sol.
visual. La magia permanece hasta la siguiente conjunción
• Armadura de Viento: cuando se lanza este cantrip,
del Crepúsculo.
el hada es rodeada por un torbellino de viento. Sus ropas
• Hoja al Viento: sise lanza con éxito, una ráfaga de
ondean, sus cabellos se agitan salvajemente y los oponentes
viento atrapará a un oponente, elevándolo a unos centí-
pasan momentos difíciles intentando golpearlo y agarrar-
metros del suelo y arrojándolo en algún lugar al alcance de
lo. El jugador tira Crepúsculo + Destreza. Por cada éxito,
la vista del conjurador. El objetivo no sufre ningún daño,
todos los ataques físicos pierden un éxito, copio si el hada
pero se le considera fuera del alcance de pelea. El jugador
los fuera esquivando. Curiosamente, el viento no tiene un
tira Crepúsculo + Fuerza. Este cantrip puede afectar hasta
efecto perjudicial sobre el conjurador. La armadura dura
dos objetivos que estén muy cerca.
una escena.
Desatar: Éxito: el viento va acompañado de figuras mi-
• Bruma nocturna: las hadas utilizan este sencillo pero
núsculas y casi invisibles, que cogen al objetivo y lo arrojan
efectivo cantrip para esconderse, ya que crea una bruma
bruscamente donde el hada les indique. El mirar directa-
densa y húmeda alrededor del hada que hace uso de él. El
mente a dichas criaturas desgarrará lamente del objetivo,
conjurador es inmune a los efectos, pero cualquiera que
sintiéndose aterrado. Fracaso: el hada es llevada volando
esté en un radio de aproximadamente un metro y medio,
fuera de la vista, y arrojada al suelo al menos a unos 750
aumentará la dificultad en +2 en cualquier tirada de Per-
metros, sufriendo dados de daño contundente igual a su
cepción basada en la vista. Para invocar este cantrip, el ju-
puntuación en Crepúsculo + Nieblas.
gador tira Crepúsculo + Resistencia.
• Luto: este cantrip lleva más lejos el concepto de expia-
• Disparo Elfico Menor: utilizando este cantrip, un
ción. Cuando se lanza con éxito, provoca que el objetivo
“dardo” mágico vuela desde la mano del hada para golpear
se encuentre abatido y afligido por una fechoría específica.
al objetivo (el alcance es de 18 metros aproximadamente).
El objetivo se meterá en la cama, se arrancará la ropa y
El éxito de una tirada de Crepúsculo + Destreza cuenta
consumirá su tiempo gimiendo y llorando. El jugador tira
copio daño letal; la armadura normal no hace nada contra
Crepúsculo + Manipulación (la dificultad es la Fuerza de
esto, pero puede que si lo hagan los encantos anti-hadas, se
Voluntad del objetivo), resistida por la tirada de Fuerza de
deja a discreción del Narrador. Además, un oponente des-
Voluntad del objetivo (dificultad 8). El grado de éxito está
pierto (alguien que pueda ver el ataque) puede esquivar el
determinado en la siguiente tabla.
ataque (dificultad 6, los éxitos se restan del daño). El dardo
• Olvido: las hadas son ladrones constantes, y este can-
se consume después de golpear. Ni el dardo ni la herida son
trip les permite darse el gusto sin miedo a un castigo in-
visibles a los ojos de los mortales; piensa en los efectos de
mediato. Si un hada roba algo, y a continuación lanza con
un ataque al corazón al describir la lesión.
éxito este cantrip, el propietario se olvida oportunamente
• Distancia Abrumadora: un hada puede lanzan este

158 •Edad Oscura: Hadas•


del objeto robado. El jugador tira Crepúsculo + Astucia; el
grado de éxito determina la duración del lapso de memoria
Cantrips a Nivel Tres
• Cortesía de las Sombras: la figura del hada desaparece
del propietario.
de la vista durante una fracción de segundo, evitando un
Éxitos Duración
golpe o un ataque. El jugador tira Crepúsculo + Destreza
1 éxito Un día
(dificultad 8). Los éxitos indican que el personaje esquiva
2 éxitos Una semana
automáticamente un ataque, pero tiene que ser capaz de ver
3 éxitos Un mes
o de sentir el ataque que se le viene encima.
4 éxitos Un año y un día
• Cuento del Ayer: es similar a Susurros del Pasado, este
5+ éxitos Permanente
cantrip es una visión mucho más intensa y precisa de lo que
Éxitos Duración
sucedió anteriormente. El jugador tira Crepúsculo + Per-
1 éxito Una conjunción del Crepúsculo
cepción. Un éxito le dará una impresión general del pasado
2 éxitos Una semana
del objetivo. Dos éxitos revelarán al menos un hecho sobre
3 éxitos Una estación
el pasado del objetivo. Tres éxitos darán una visión precisa
4+ éxitos Un año y un día
y fiel de la historia del objetivo. Cuatro o más éxitos darán
Desatar: Éxito: el objetivo tiene literalmente un manto
toda la información que el hada desee sobre lo que le ha
de melancolía colgando sobre sí; las luces se apagan en su
sucedido al objetivo en el pasado. Los Narradores deben
presencia y el sol nunca ilumina su cara, ni tan siquiera a
ser todo lo honestos que les sea posible dependiendo del
mediodía. Fracaso: el personaje lleva el letargo del luto con-
número de éxitos, pero también deberán recordar que los
sigo. Alguien que se encuentre en las proximidades del hada
acontecimientos pasados no son siempre lo que parecen a
deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
primera vista.
7) para no empezar a gritar. La exposición prolongada al
• Ganzúa Mística: este cantrip funciona exactamente
personaje (tres horas o más) consume un punto de Fuerza
igual que el de Abrir Cerraduras, salvo que afecta también
de Voluntad. Estos efectos duran una semana.
a los cierres mágicos. El jugador tira Crepúsculo + Inteli-
• Transporte: este es un cantrip que permite aun con-
gencia.
jurador teletransportarse a una distancia de no más de 3
• Ojos al Viento: el personaje puede lanzar sus percep-
metros en cualquier dirección. No es necesario que el hada
ciones a los vientos, dominando el mundo como un pájaro.
pueda ver el sitio al que se dirige (aunque si no puede verlo,
Solo necesita concentrarse, y verá el suelo como si volara a
un fracaso puede transportarla hacia un objeto compacto).
6 metros de altura sobre su ubicación actual (lo que le per-
El jugador tira Crepúsculo + Inteligencia.
mitirá un campo de visión mucho más amplio). El jugador
Desatar: Éxito: el personaje camina hacia su sombra y se
tira Crepúsculo + Percepción; los efectos duran un turno
desvanece, o desaparece en un remolino de viento. La som-
por cada éxito o hasta que el personaje termine el cantrip.
bra o el viento presagian su reaparición. Fracaso: el persona-
Desatar: Exijo: cualquiera que esté cerca del personaje
je desaparece, pero no reaparece durante al menos 24 horas.
escuchará al viento que sopla y los gritos de las aves de
Cuando lo hace, está confuso, asustado y cansado (pierde 2
presa, mientras el hada observa al mundo desde arriba. Pla-
puntos de Fuerza de Voluntad y 1 de Nieblas y de Tejido).
neará a algunas pulgadas del suelo mientras el poder esté
• Viajero Detenido: cuando un hada en realidad no de-
vigente. Fracaso: el personaje es lanzado a 6 metros del
sea dañar a nadie, pero no quiere desperdiciar su tiempo,
suelo (o hasta el techo, si es un interior), sufriendo dados
este es un excelente y útil cantrip. Simplemente hace que
de daño contundente igual a su puntuación de Crepúsculo
un objetivo vague dando vueltas en círculos hasta que los
+ Nieblas.
efectos desaparezcan al anochecer siguiente. Aunque se en-
• Penitencia: este cantrip no solo provoca pena agoni-
cuentre en su propio territorio, la víctima no reconocerá las
referencias familiares. El objetivo no se alejará hacia acan- zante y remordimiento, sino que además, el desafortunado
tilados ni caminará a sabiendas sobre algo peligroso, pero objetivo pasará una gran parte de su vida haciendo lo que
sí puede ser sujeto de trampas escondidas, de un nido de sea necesario para compensar al conjurador. No obstante,
víboras o de alguna otra cosa parecida. El jugador tira Cre- el desaire tiene que haber sido algo específico que el objeti-
púsculo + Astucia (la dificultad es la Fuerza de Voluntad vo hiciera a propósito. Si el cantrip es lanzado con éxito, el
del objetivo). Pueden ser afectadas hasta seis personas a la objetivo actuará como un siervo e incluso llevará a cabo ac-
vez, una por cada éxito. tos que le desagraden, tales como reunir excrementos. Ten

•Capítulo Cuatro• 159


en cuenta que el objetivo no hará nada que sea completa- lanzar este cantrip para obligar a todos los implicados a no
mente suicida, pero hará casi cualquier cosa que el hada le volver a hablar, escribir o comunicar de la forma que sea, lo
pida. Una vez que acaben los efectos del cantrip (como que han hecho. Si algún sujeto lo intenta, el jugador de ese
se determina en la siguiente tabla), no podrá ser lanzado sujeto (o el Narrador) primero deberá tener éxito en una
sobre el mismo objetivo por la misma ofensa. Para invocar tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es Crepúsculo +
este cantrip, el jugador tira Crepúsculo + Manipulación (la Manipulación del hada). Si la tirada falla, el sujeto no podrá
dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). saltarse la prohibición; si la tirada tiene éxito, el perjuro po-
Éxitos Duración drá hablar, pero después deberá absorber el daño letal igual
1 éxito Una semana a la puntuación en Crepúsculo del hada (si es capaz de ab-
2 éxitos Una estación sorber el daño letal). Este daño se manifiesta cuando espon-
3 éxitos Un año y un día táneamente empieza a correr sangre de la nariz, los oídos y
4+ éxitos Hasta que sea liberado la boca, y fuertes dolores recorren el cuerpo. Para lanzar el
• Promesa Tácita: la Corte del Otoño lleva a cabo actos cantrip, el jugador tira Crepúsculo + Manipulación (difi-
de los que nunca hablaría, incluso juran no hablar nunca de cultad 5 + el número de gente implicada; dificultad máxima
ellos. Este cantrip convierte en innecesarios los votos explí- 10). Los efectos de este cantrip son permanentes, pero solo
citos. Una vez que el acto ha sido realizado, el hada puede se puede intentar una vez por cada acontecimiento.

Poderes y Dominios Asociados


La siguiente tabla ofrece una visión de conjunto de los poderes clave de cada Dominio. Ten en cuenta que
por lo general, todos los Dominios pueden causar y mitigar daño, proporcionar medios de viaje rápido, concederla
habilidad de esconderse y cambiar de forma o de apariencia; sin embargo, algunos Dominios son mejores en unas
tareas que otros. Los poderes listados más abajo representan el enfoque específico de un Dominio en particular. Solo
están listados los cantrips de los niveles uno y dos; son los más comunes entre los personajes que comienzan.
Poder Específico Dominio Cantrips Asociados (Niveles Uno y Dos)
Abrir cerraduras Crepúsculo Abrir Cerraduras
Apariencia humana Día Glamour del Verano
Arruinar cosechas Noche Jardín Marchito, Campo Marchito
Asustar a la gente Noche Susto
Controlar rientes Día Decreto, Atontamiento
Crear oscuridad Noche Penumbra, Sombra Nocturna
Crear silencio Noche Silencio
Descubrir la verdad Día Luz de Sinceridad
Dirigir curaciones Alba Lágrimas Curativas, Lágrimas Inmortales
Encontrar espíritus Crepúsculo Rastro Espiritual
Encontrar tesoros Día Búsqueda de Tesoros, Botín
Hablar con los espíritus Crepúsculo Susurros Espectrales
Inducir al sueño Alba Sueño, Sopor
Inspirar a otros Día Esplendor Luminoso, Recibimiento Cordial
Invisibilidad Alba Ocultación
Leer mentes Crep. Estudio Superficial
Poder sobre el agua Noche Invocación del Agua, Control del Agua
Poder sobre el aire Crep. Invocación del Aire, Control del Aire
Poder sobre el fuego Día Invocación del Fuego, Control del Fuego
Poder sobre la tierra Alba Invocación de la Tierra, Control de la Tierra
Predecir el futuro Alba Triple Fortuna
Proteger mentes Noche Velo Mental
Provocar olvidos Crepúsculo Olvido
Revelar cosas ocultas Alba Revelación
Ver el pasado Crepúsculo Susurros del Pasado
Viajar Crepúsculo Distancia Abrumadora, Transporte
Volar Crepúsculo Remontar el Vuelo

160 •Edad Oscura: Hadas•


Desatar: Éxito: todos los vinculados a la Promesa Tácita si el miembro atrofiado es una pierna (u otra cosa que se utili-
obtienen una marca de nacimiento oscura en el mismo lu- ce para la movilidad), su velocidad de movimiento se reducirá
gar (el hombro, la cadera, el brazo, etc.). Esta marca esco- a la mitad. El miembro se curará en tres semanas a menos que
cerá solo con que un sujeto considere el intento de romper la víctima sea objeto de una curación mágica.
la promesa. Fracaso: el hada es sujeto de los efectos de la • Memoria de Arboles: mientras que esté en contacto con
Promesa Tácita, pero no lo son el resto de los implicados. un árbol, el hada puede apreciar lo que ha transpirado en las
Si el hada habla del tema, sufrirá el doble de la cantidad nor- proximidades, reviviendo incluso el momento en que el árbol
mal de daño y no lo podrá absorber. era una semilla. Cuando indaga en el pasado, el hada cae en un
• Viaje: como con Transporte, el hada utiliza este can- ensueño en el que pierde toda conciencia de su verdadero en-
torno, sintiendo el viento en sus ramas y los gusanos trepando
trip para teletransportarse. Sin embargo, en este nivel pue-
alrededor de sus raíces; también “ve” a cierta distancia (90
de llevar consigo a otros tres hasta una distancia de 6 me-
metros más o menos) los alrededores del árbol. Los modelos
tros aproximadamente. Para lanar el cantrip, el jugador tira
antiguos (acontecimientos frecuentes, edificios) impresionan
Crepúsculo + Inteligencia. más al árbol que un acontecimiento singular. El jugador tira
Cantrips de Nivel Cuatro Crepúsculo + Percepción. La dificultad varía; la búsqueda de
tul roble para un lugar de encuentro antiguo puede ser un
• Chuchería de la Mente: las hadas pueden extraer un re-
4, mientras que advertir un pasadizo humano concreto en el
cuerdo de un objetivo y encerrarlo en un objeto pequeño y
bosque requiere 9. Los éxitos se suman a los detalles relevan-
portátil (a menudo una joya o un pergamino). Después, ese
tes percibidos. La búsqueda a través de los años puede que
recuerdo puede ser visto o sentido por cualquiera que esté
solo tome 10 minutos, pero percibir el inundo como el árbol
en posesión de la chuchería. El jugador tira Crepúsculo +
tiene un riesgo sobre su vida. Volver en sí, requiere una tirada
Carisma (normalmente dificultad 6, o igual a la Fuerza de
de Fuerza de Voluntad (dificultad 3 + éxitos iniciales sobre
Voluntad del objetivo si no está dispuesto a ello). Cada éxito
el cantrip). Los fuertes estímulos internos copio una sacudida
permite que se encierre en el objeto un minuto de recuerdo.
o un ataque, disminuye la dificultad en -2. El fallo significa
Cualquiera que se encuentre en posesión de ello, podrá ver el
que el hada se echa apoyada contra el árbol durante una hora
recuerdo teniendo éxito en una tirada de Percepción + Saga-
(momento en el que el jugador puede tirar de nuevo); un fra-
cidad. Si la chuchería llega a ser destruida, el recuerdo vuelve
caso indica que solo la inmolación podrá despertar su mente
a su auténtico propietario.
en 12 horas.
• Disparo Elfico Mayor: este cantrip funciona como el
• Nube Danzante: con este cantrip, el hada puede elevarse
de Disparo Elfico Menor, salvo en que aparecen proyectiles
hacia el cielo y planear o volar a toda velocidad, arrastrada por
en lugar de flechas, tiene un alcance de 36 metros y medio e
el viento. El jugador tira Crepúsculo + Fuerza. A partir de ese
inflige daño agravado. De nuevo, el jugador tira Crepúsculo
momento puede permanecer arriba durante una hora por cada
+ Destreza, y cada éxito infligirá un nivel de daño agravado.
éxito. Lo que quizás sea más asombroso es que el hada puede
(Ten en cuenta que usando Crepúsculo, solo los cantrips de
“descansar” (parar el reloj, por así decirlo) sobre cualquier
niveles cuatro y cinco provocan daño agravado, a distancia).
“superficie” tal como una nube o humo espeso, a condición
Desatar: Éxito: citando la víctima expira (o si sobrevive),
de que el jugador tenga éxito en una tirada de Crepúsculo +
balbucea acerca de un mundo compuesto completamente de
Destreza (dificultad 6 para un banco de niebla permanente,
sombras y humo, donde monstruos obscenos andan buscando
9 para nubes de tormenta que se agiten o columnas de humo
un camino hacia el nuestro. La mayoría de los moradores del
que se disipen). El movimiento y otra actividad agotadora
Medioevo Oscuro creen que están viendo el Infierno durante
puede requerir tiradas adicionales. Existe la posibilidad de
estas visiones. Fracaso: el objetivo se cae al suelo, pero no sufre
que el hada pueda permanecer sobre una nube durante horas
ningún daño. En su lugar, deja escapar el verdadero nombre
siguiendo los movimientos de los ejércitos enemigos o escon-
del hada, su paradero y algunos Ecos que posee.
diéndose de los buscadores que se encuentran en el suelo.
• Maldición del Otoño: este horrible cantrip atrofia un
Desatar: Éxito: las sombras y las nubes siguen al persona-
miembro al azar, volviéndolo inútil, aunque no se pierde nin-
je, girando alrededor de él en un remolino de luz, oscuridad
gún nivel de salud. El jugador tira Crepúsculo + Astucia (di-
y vapor. De vez en cuando, minúsculos relámpagos danzan
ficultad 7), requiriéndose un éxito. A continuación el jugador
sobre su cuerpo. Fracaso: el personaje se vuelve tan pesado
tira un solo dado; hay las mismas posibilidades de que los
que ya no puede mantenerse en vuelo. El jugador debe hacer
números indiquen un brazo o una pierna. La víctima pierde
una tirada de Fuerza + Atletismo (dificultad 7), para que el
dos dados de su reserva sobre todas las tiradas de Destreza, y

•Capítulo Cuatro• 161


personaje gatee; caminar es casi imposible. Este efecto dura es incapaz de apartarse. Estos efectos normalmente duran
hasta la siguiente puesta del sol. hasta la siguiente puesta de sol.
Cantrips de Nivel Cinco En caso de fracaso durante el Desatar, el Narrador puede
escoger algunos acontecimientos desagradables que afecta-
• Segunda Oportunidad: este cantrip extremadamente rán al conjurador y posiblemente a sus amigos. Generalmen-
poderoso hace uso de la extraña relación de las hadas con el te, cuanto más alto sea el nivel del Dominio utilizado y más
tiempo, permitiéndoles atrasar el reloj unos cuantos segundos. dados fracasen, más atroces serán los efectos. Estos aconte-
Solo las hadas más poderosas llegan a aprender este cantrip, y cimientos se supone que son horribles, por lo que los juga-
Desatar un efecto similar normalmente acaba con el hada des- dores deberían tomarse en serio las consecuencias de arrui-
apareciendo completamente en el tiempo y el espacio. El juga- nar un Desatar. Aquí solo se presentan unas cuantas ideas
dor gasta 1 punto de Tejido y 1 punto de Fuerza de Voluntad
para ilustrar lo doloroso que esta situación puede llegar a
y tira Crepúsculo + Astucia (dificultad 8). Si la tirada tiene
ser. El Narrador debería utilizar el propósito original del
éxito, el personaje rebobinará en el tiempo hasta el comienzo
Desatar como una guía para determinar las consecuencias.
del turno actual. El personaje puede que ahora actúe primero,
pero si escoge contener su acción, todas las demás acciones se Fracasos: Dominio del Crepúsculo
llevarán a cabo como la primera vez, con las mismas tiradas y Nivel Uno: para el conjurador, el mundo que lo rodea se
dando los mismos resultados. Tan pronto como el personaje presenta oscuro y vago; tira Crepúsculo + Nieblas (dificul-
actúe, cambiando el orden de los acontecimientos, los per- tad 6) y suma el número de éxitos, como una penalización
sonajes puede que emprendan diferentes acciones a las de la de dificultad para las tiradas de Percepción del conjurador
primera vez. durante el resto de la escena. Si con esto se obtiene una

El Desatar del Crepúsculo dificultad de una tirada superior a 10, el personaje automá-
ticamente fallará.
Cuando se Desata el Dominio del Crepúsculo, al prin- Nivel Dos: durante todo un día, el conjurador y aquellos
cipio los efectos son sutiles y casi pasan inadvertidos; des- que estén cerca, escuchan el rugir del viento en sus mentes,
pués, va en crescendo hacia una melodía sobrecogedora y que ahoga todos los pensamientos (dificultad +2 para to-
evocadora, que nadie puede ignorar. Cuando comienza el das las tiradas que requieren pensamiento y concentración).
Desatar, se escucha el silbido de un viento frío entre los Dondequiera que vaya durante una semana, el conjurador
árboles cercanos al conjurador, su voz comienza a quebrarse escuchará a los espíritus de la tierra que susurran prediccio-
y se vuelve más aguda. Sus ojos arden no con calor, sino con nes oscuras y murmuran amenazándole.
un fuego ámbar escalofriante. Aquellos que escuchen, pue- Nivel Tres: se apodera del conjurador y de aquellos que
de que sean capaces de oír el susurro de lo que pueden ser están cerca, una amarga agonía (idéntico a los efectos del
espíritus que balbucean en las cercanías. Pequeñas nubes de cantrip de Espinas de Ortiga). Además, el conjurador que
polvo van subiendo por sus pies y envolviendo su cuerpo en se recupera, tiene una visión de sí mismo como de una bruja
un círculo. Incluso estos efectos no tan desagradables duran vieja y débil en la última hora antes de morir. La visión de
varias horas; normalmente hasta la siguiente puesta de sol. un final tan solitario inquietaría a cualquiera; es aún más
No obstante, si el Desatar se escapa a todo control (esto inquietante que un robusto inmortal. La visión se le aparece
es, los éxitos de los dados de la reserva del Desatar exceden durante días después.
a los éxitos de Crepúsculo + Nieblas de los jugadores), se Nivel Cuatro: el conjurador y todos los que están cerca
magnifican los resultados anteriores. El viento que envuelve sufren un agudo y punzante dolor en sus pechos o cabezas.
al hada se vuelve tan fuerte que aquellos que se encuentran El efecto es similar al de cantrip de Disparo Elfico Menor,
cerca tienen que luchar para mantenerse en pie. La voz del salvo que no puede ser esquivado y el daño letal es igual a la
conjurador es tan estridente que hiere a los oídos. El Des- puntuación en Crepúsculo + Nieblas del conjurador. Ade-
atar despierta los sentimientos de pérdida y soledad, copio más, antes de terminar el día, el conjurador inesperadamente
si uno estuviera frente a su destino funesto y fuera incapaz sufre el cantrip de nivel cuatro del Crepúsculo de Maldición
de dejar de precipitarse de cabeza hacia él. A diferencia de del Otoño.
la Noche, que provoca falta de ánimo y desesperación, la Nivel Cinco: un viento fuerte y seco azota la tierra, de-
desesperación del Crepúsculo viene del hecho de que siendo secando las aguas desprotegidas, absorbiendo la humedad y
plenamente consciente de los horrores que se aproximan, se dejando el suelo totalmente reseco. El viento se concentra
sobre el conjurador y permanece 10 minutos; se requiere

162 •Edad Oscura: Hadas•


una tirada de Fuerza + Atletismo para moverse frente al
vendaval (la dificultad es Crepúsculo + Nieblas del con-
jurador). Hasta una distancia de 300 metros, los efectos
desecantes del viento infligen dados de daño letal igual a
la puntuación del conjurador en Crepúsculo +
Nieblas. A 6 metros del conjurador, el daño
será agravado. Si el conjurador muere, los
que estén cerca de él verán su cuerpo ajarse
hasta quedar convertido en una cáscara rese-
ca, sus miembros crujir antes de romperse y
desintegrarse en el huracán.

Una Muerte no en Vano


Presentamos aquí una interesante regla opcional para
los Narradores. Si se muestra inminente la muerte para
uno de los personajes, y este tiene la oportunidad de
lanzar un cantrip final, ¿por qué no permitirle expirar
como una leyenda? Considera el darle al héroe (delin-
cuente) agonizante tres éxitos automáticos además de la
tirada del jugador. Cualquier éxito extra añade incluso
más potencia a la magia del hada. Además, un personaje
que utiliza la magia como su último acto antes de morir,
probablemente acudirá a ciertas fuerzas pesadas de la na-
turaleza. Asegúrate de que esta acción es memorable para
la historia y la crónica, tanto para bien como para mal de
los supervivientes.

•Capítulo Cuatro• 163


El hogar era cálido y acogedor.
Hestia atravesó el umbral de la casa e hizo su oferta. La mujer, cansada de atender al bebé y feliz por un
momento de paz consintió, sin saber que estaba cumpliendo un pacto anterior a los tiempos en los que la
abuela de la madre de su madre era un bebé en brazos.
Hestia cogió al bebé, se sentó junto al hogar, avivó el fuego y suspiró con satisfacción. Cerró los ojos y
acurrucó al niño contra sí, ignorando las preguntas que la madre de este le hacía acerca de su nombre y origen.
Quizás prepararía más tarde las respuestas a aquellas preguntas. Por ahora, sostenía al bebé y disfrutaba del
Juramento.
Cuando volvió a abrir los ojos, del fuego solo quedaban los rescoldos, y el niño estaba de nuevo en su cuna
La mujer estaba dormida junto a su marido. Hestia miró a su alrededor confusamente, y de repente recordó
donde estaba. Debían de haber pasado algunas horas, pero ella se sentía como si apenas hubieran sido, unos
momentos. El fuego y los bebés no saben del tiempo, pensó, y se puso en pie para echar un vistazo.
La puerta estaba abierta, y en la entrada se encontraba un hombre bajito y rechoncho. Hestia entrecerró los
ojos al mirarlo; el hombre portaba el aroma de las hadas. Ella olfateó, y pudo sentir el olor a lluvia y ceniza;
se trata de un pariente del Invierno.
—¿Qué es lo que quieres? —Hestia habló con el lenguaje nítido y staccato de la Corte del Verano. Un
oyente humano podía haberlo confundido con bellotas saltando en el fuego. No esperaba que el hada encon-
traba en la entrada lo entendiera, pero quería que supiera quién era ella.
Sin embargo, para su sorpresa, contestó a la pregunta, aunque no en la lengua del Verano. Habló el len-
guaje incoherente de la Corte del Invierno, un sonido parecido al de aves marinas peleando por los restos de
un pez.
—He venido en busca del bebé —dijo. Dio un paso hacia la habitación, y Hestia pudo oler la sangre en
sus dientes.
Antes preferiría arder —dijo, y desató las Nieblas, presentándose de una manera gloriosa como Hestia,
Señora del Hogar. De su cabello negro cayeron monedas de oro en cascada, y sus ojos adquirieron el color rojo
calcinado del carbón del hogar. El pariente del Invierno sonrió irónicamente, pero avanzó de nuevo.
Hestia alzó la mano, e invocó al Dominio del Día.
—¡Desperece! —dijo con claridad, con una voz que evocaba hojas ardiendo. Él se volvió y huyó; Hestia
miró hacia la cuna.
La madre humana estaba de pie, sosteniendo al niño, mirando fijamente a Hestia con terror en sus ojos.
Probablemente no había llegado a ver al hada del Invierno.
—¡Sal de aquí! —chilló.
Hestia había tratado de explicarse, pero ahora el temor de una madre era, más poderoso todavía; ya que no
hay ningún dolor que una madre no soporte por su hijo. Hestia avanzo tropezando hacia la puerta, sus pies
iban dejando en el suelo rastros de ceniza y hollín tras de sí, y corrió hacia la noche fría, con el sonido de los
gemidos del bebé —el bebé que sólo consoló y acunó para dormir esa noche— tañendo en sus oídos.
Capítulo Cinco:
Reinos y
Búsquedas
Los geógrafos, Socius, dibujan en las esquinas de sus mapas aquellas regiones
del mundo que no conocen, añadiendo al margen notas que aseguran que
más allá de sus límites no existe otra cosa que desiertos arenosos repletos
de bestias salvajes y pantanos inabordables.
—Plutarco.

El fin de la Tregua del Juramento ha creado el desorden en la cultura feérica, ya que diversas Cortes, facciones e
individuos intentan imponer sus prioridades y sus visiones del mundo al resto de la sociedad. Aunque dichos argu-
mentos y debates consiguen una atención considerable, es importante recordar que el mundo es más grande que la
intriga de cortes, y existen vastas extensiones del Medioevo Oscuro que pasan inadvertidas para muchos individuos
del género feérico.
A medida que las tensiones aumentan, surgen de forma amenazante lugares de gran poder o importancia es-
tratégica, mientras que otros desaparecen gradualmente del mundo. En el juego han aparecido jugadores nuevos
por todas partes, ocupando los vacíos que han quedado en las Cortes Estacionales al finalizar la Guerra de las
Estaciones; y las hadas se encuentran compartiendo el Medioevo Oscuro con bestias mágicas y otras amenazas.
El tiempo se ha convertido en una aventura hacia lo desconocido, con la finalidad de restablecer las
conexiones entre los diferentes reinos y recuperar los tesoros perdidos y olvidados. Las puertas hacia los
reinos de las hadas se vuelven a abrir para el mundo mortal, y las hadas jóvenes parecen reclamar su lugar
en la historia.

•Edad Oscura•
•Hadas•
166
Reinos de Intriga
Por el paisaje del Medioevo Oscuro se esparcen las fortalezas de las hadas, fuera de la vista, escondidas mágicamente
o protegidas por juramentos poderosos. Dichos dominios pueden ser pequeñas cortes enclavadas en lo más profundo de
bosques retirados o bajo montículos feéricos, o bien poderosos reinos gobernados por antiguos y terribles poderes. Los
humanos, por instinto, evitan estos lugares, configurando innumerables cuentos sobre almas perdidas y vivos malditos.
El Pueblo Feérico es muy caprichoso; la desgracia caerá sobre aquellos que deambulen demasiado cerca de sus casas
mágicas.
En realidad, cada Corte tiene sus propias ciudades, ciudadelas y cortes legendarias esparcidas por el mundo,
preparándose para el fin de la Tregua del Juramento y su siglo de paz. Unas se han convertido en centros de di-
plomacia y comprensión mutua, mientras que la mayoría se preparan para el retorno de la guerra y los conflictos.
Sean cuales sean sus objetivos, las hadas honran muchos lugares importantes con historias y leyendas; unas por
admiración, otras por respeto, y otras muchas solo por temor.

•Capítulo•
•Cinco•
167
ElErrante
Gran Bazar
vendedor específico puede llevar horas, si no días, debido a la difi-
cultad de orientarse en la constantemente cambiante ciudad carpa.
por los desiertos del África septentrional y del Oriente Se pueden comprar y cambiar anillos mágicos, alfombras voladoras,
medio, el Gran Bazar ofrece refugio del sol, de las tormentas y de cimitarras bailarinas y cualquier otro artículo exótico y caro, aunque
ciertas muertes. Aquellos que se encuentren perdidos en las infinitas abundan ladrones y rateros que se encargan de arrebatar a los viaje-
dunas de arena o escondidos en las áridas y baldías inmensidades del ros los artículos que no pueden robar a los tenderos.
desierto, pueden ver este oasis o ciudad carpa como un espejismo Aunque las piedras y los metales preciosos sirven como moneda
borroso en el horizonte. Pagando, allí se puede encontrar de todo: dentro del Bazar, muchos mercaderes prefieren comerciar con favo-
fortuna, fama y tesoros que se escapan a la imaginación, pero tam- res y juramentos, que consideran mucho más útiles y rentables. Por
bién pobreza, tortura, muerte... y cosas peores. Las posibilidades son ejemplo, los que deseen comprar un anillo que permita una invisibi-
infinitas, pero el Bazar es como un magnífico tapiz que se extiende lidad limitada, pueden prometer utilizar su recién adquirido tesoro
sobre una trampa de víboras. para espiar en una reunión entre otros dos mercaderes, o para robar
Más que cualquier otra cosa, el Bazar proporciona un hogar para un libro único de un alto noble. El incumplimiento de esta promesa
los ladrones, estafadores, estraperlistas y tiranos más notorios que podría tener como resultado, que el anillo dejara de funcionar, o el
la Corte del Otoño puede ofrecer. Todos ellos utilizan la ciudad cercenamiento del dedo del propietario. Evidentemente los tesoros
nómada como base de operaciones o lugar de refugio de incontables más poderosos requieren favores más peligrosos.
perseguidores. Poderosos juramentos atan a la ciudad y el gobierno Naturalmente, los artículos mágicos no son las únicas cosas
a métodos por los que son conducidos los negocios y el comercio, que se pueden encontrar en el Bazar. Con la Tregua del Juramen-
con consecuencias funestas para los ignorantes e incautos. to llegando a su fin, existe una gran demanda de los servicios de
mercenarios y asesinos; muchos de estos mercenarios frecuentan las
De Aquí Para Allá apestosas tabernas de las partes más sórdidas de la ciudad. Allí se
Puesto que el Bazar cruza constantemente el norte de África, dar congregan hadas de todas las Cortes; tanto las que están desencan-
con su localización en un momento concreto es problemático. La tadas con los objetivos de los ancianos de su Corte y como las que
mayoría de los que tropiezan con la ciudad carpa lo hacen acciden- tratan de hacer fortuna a su manera. Como es natural, las hadas del
talmente. Cualquiera que vague por el desierto durante más de tres Otoño son las más las que más lo frecuentan.
noches, puede que a lo lejos vea algo parecido a un oasis y mediante
un espejismo se tambalee hambriento hacia la ciudad; aunque esta
Negocios Peligrosos
en realidad se encuentre a miles de kilómetros de distancia. El Bazar El Bazar y todo el que se encuentre allí se atiene a los tres Jura-
ambula constantemente por los desiertos, y algunos nómadas de las mentos de Oro. Sin estos, la ciudad cerraría sus entradas, dejaría
tierras infinitas sí son capaces de localizarlo. de deambular y lentamente iría desapareciendo entre las Nieblas.
Este método de introducirse en el Bazar es poco fiable, y además El comercio es lo más importante en el Bazar; aquellos que in-
no es una opción para aquellos que persiguen la ciudad en búsqueda de tenten impedir o interferir en este, se verán solos en el desierto,
algunos artículos valiosos o de mercenarios para contratar. Existen otras a kilómetros de la civilización. Además, aquellos que intenten
entradas por todo el Medioevo Oscuro, controladas por los mercaderes robar directamente a un mercader del Bazar perderán la movili-
de la Corte del Otoño, cada uno de los cuales está dispuesto a negociar dad de sus dos brazos durante todo un ciclo lunar. Naturalmente,
el paso a un precio adecuado. Ciertas hadas del Otoño, incluso las me- este Juramento solo impide el robo de bienes después de que estos
nos respetables hadas del Solsticio, tienen puertas o pasajes escondidos hayan sido comprados, sino solo mientras estén en posesión del
en las partes traseras de sus tiendas del propio Bazar. Mientras esto es mercader. Finalmente, los acuerdos verbales son vinculantes en
bastante común entre los mercaderes de África y de Ultramar, en Eu-
cualquier parte del interior del Bazar, por lo que cada negociación
ropa son escasas las tiendas que comparten esta conexión mística con el
con cada mercader llevará penalizaciones individuales.
Gran Bazar. Con la investigación y el soborno adecuado, se suele poder
Este último Juramento da origen a cientos de acuerdos y pro-
encontrar una entrada a pocos días de viaje, y un pago negociado.
Los mercaderes no ofrecen viajes de regreso, y se debe negociar
mesas menores para desconcertar o confundir a los personajes; o
otro trato para abandonar la ciudad carpa por esas rutas; aquellos para que acaben metiéndose en serios problemas. Las guías están
que sean lo suficiente aventureros (o imprudentes) pueden intentar disponibles a un precio; están versadas en los peligros normales
alejarse hacia el desierto y encontrar su propio camino de vuelta a de la ciudad y pueden ayudar a los personajes a evitar problemas:
casa. Sin embargo, en ocasiones resulta difícil, ya que las hadas que aunque estas guías suelen acarrear sus propios problemas.

Bajopuente
intentan abandonar el Bazar, puede que tropiecen de nuevo con la
ciudad después de varios días de viaje por el desierto.

Encontrar lo que Buscas Los humanos, por instinto, evitan los lugares más oscuros del
mundo; las sensibles hadas hablan sobre dichos lugares en susurros.
Las hadas buscan el Gran Bazar por diversas razones, que suelen
Estos lugares son fortalezas de la Corte del Invierno, que engendran
implicar algunos tesoros u objetos de crucial importancia. Aunque historias terribles sobre bestias inhumanas, que se alimentan de la
abundan mercaderes y tabernas, encontrar a un mercader o a un carne de los transeúntes y viajeros insensatos que desaparecen sin de-

168 •Edad Oscura: Hadas•


jar rastro. Entre los aldeanos abundan historias de criaturas malvadas
que se encuentran al acecho debajo de los puentes, pero dichos cuen-
Genio de la Lámpara tos apenas hacen alusión a los horrores que se esconden a la vista.
Una de las repercusiones más graves del tercer Juramento Cada puente que existe en el mundo crea un portal al retorcido
de Oro son las cláusulas comerciales llamadas “servicios má- reino de las pesadillas de Bajopuente, una tierra de noche eterna sin
gicos limitados”. Aunque parezcan ser inofensivos, dichos ca- estrellas, iluminada tan solo por las antorchas que chisporrotean y
prichos del lenguaje pueden significar miles de años de encar- los espeluznantes fuegos fatuos. Emergiendo de un banco fangoso
celamiento para el imprudente. El romper un trato que tenga por debajo de una entrada parecida al arco de un puente, las almas
incorporada dicha cláusula, puede vincular al hada que cometa valientes e insensatas encuentran un paisaje de innumerables puen-
la infracción a un objeto mágico hasta el momento en que se tes, que conectan islas de tierra suspendidas en todas las direcciones,
den ciertas circunstancias. incluido por encima y por debajo de ellas. Estos pequeños parches
Esto ha dado origen al mito del “genio” de la lámpara: de roca y suciedad no parecen apoyarse sobre nada, aparte de una
un hada desventurada que fue aprisionada en una lámpara red de puentes de diversos tamaños, iluminados débilmente por an-
“mágica” y vendida a algún humano con la promesa de que torchas u hogueras sobre montículos que dan al vacío.
le serían concedido uno, tres o más deseos, dentro de ciertos
parámetros. El hada vinculada no podrá ser liberada hasta que Moradores
haya saldado sus “servicios limitados”, y deberá cumplir los Los puentes toman muchas formas: grandes calzadas de piedra
términos de este nuevo acuerdo antes de ganar la libertad. con robustas garitas o torres, estructuras de madera podrida atadas
Dicho servicio generalmente acaba horas después de ser con juncos que acaban en cuchitriles pantanales e incluso puentes de
vinculado a la lámpara, anillo u otro objeta, aunque no es in- cuerdas conectados a rocas flotantes. Aunque no todas las islas son
audito que pasen años, o décadas. Se rumorea que algunos des- hogares para las hadas (u otros moradores de la oscuridad), muchos
afortunados descansan en el fondo del mar o bajo las arenas tienen alguna forma de construcción, como un cuartel de guardia,
del desierto sin ninguna señal estos puede que no sean libera- barracones que los monstruos llaman casa, con frecuencia adornados
dos en miles de años, si es que llegan a serlo. con horribles advertencias paya los viajeros: cabezas sobre picas, pie-
les humanas extendidas y bronceadas, o huesos esparcidos y vísceras
medio cocinadas alrededor de un fuego grasiento y chisporrotean-
te. La mayoría de los horribles miembros de la Corte del
Invierno lo llaman hogar de Bajopuente, algunos
son tan repugnantes que acechan en las
sombras porque el mundo de la luz
los condujo hacia las Nieblas
para evitar los Ecos.
Ni todos los
habitantes

•Capítulo Cinco• 169


tectura imposible y extraña. Cuando se construyen nuevos puentes
en el mundo mortal, en la oscuridad aparecen nuevos puentes y
Pasos entradas. Sin embargo, cuando se destruyen puentes en el mundo de
Las calzadadas entre los reinos de las hadas y el mundo fisico, la luz, su homólogo permanece en Bajopuente, pero con sus vías de
tales como los caminos hacia Bajopuente o el Gran Bazar, son entrada cerradas para siempre.
llamadas pasos. Estos portales mágicos pueden adquirir diversas La expansión de la civilización humana ha provocado un rápido
formas, desde simples puerta hasta largas y traicioneras este- crecimiento en este reino de pesadilla, ya que las nuevas ciudades y
las. Es común que los pasos abran solo en un momento espe-
rutas comerciales engendran cada vez más puentes. Las hadas de la
cífico del día o cuando se cumplen determinadas condiciones.
Corte del Invierno lo consideran una gran ventaja, ya que cada puente
Por ejemplo, el camino de un reino de la Primavera puede que
nuevo proporciona una nueva ruta de escape o punto de emboscada
solamente aparezca al amanecer, mientras que la entrada a un
laberinto del Invierno puede que solo se revele una vez que se
para la guerra venidera. Durante la Guerra de las Estaciones, los ejér-
vierta sangre sobre un muro de piedra. La mayoría da los reinos citos del Invierno se movieron rápidamente a través de Bajopuente
feéricos al menos pueden ser alcanzados a través de un pasó; y para atacar al otro lado de Europa, obligando a los otras Cortes a
suelen tener conexiones mágicas con reinos aliados o bolsillos enviar guardias a los puentes o a cerrarlos mágicamente. Ahora exis-
mágicos más alejados del mundo físico. ten demasiados puentes, y los militantes primonatos del Invierno han
Los primeros pasos, anteriores a los anales de la historia, co- hecho rutas de exploración por el enormemente expandido reino.
nectaban lugares de gran poder y se extendían por el campo. A Los maestros de los portales tienen magias y rituales que les per-
través del estudio de estos senderos mágicos, las hadas desarrolla- miten abrir los pasos entre los mundos, o cerrarlos. Dichas hadas es-
ron formas de utilizar los Dominios para crear pasos menores, ya tán muy solicitadas en un momento en que la Tregua del Juramento
fuera para hacer viajes más rápidos como para ocultar sus propios llega a su fin; los maestros de los portales han adquirido nuevos
reinos de los entrometidos ojos mortales. El proceso ha sido per- aprendices para satisfacer los deseos de los primonatos. Algunos in-
feccionado con el paso del tiempo, y muchas hadas se han especia- cluso han empezado a enseñar las nociones básicas del movimiento
lizado en la creación de dichos portales; o simplemente hacen de entre los mundos a varios aprendices a la vez, permitiendo a dichas
porteros, como es el caso en Bajopuente. hadas refugiarse de los enemigos que los persigan y encubrir el ac-
Los pasos se cortan por medio de tapices mágicos, creando ceso para defender las zonas. A condición de que los aprendices
otros allí donde solo había existido el caos, y por lo tanto donde sobrevivan su periodo en Bajopuente, naturalmente.
pueden ser más peligrosos. La confección cuidadosa de los pasos
limita estos peligros, normalmente por la limitación del tamaño
de un paso a la longitud de una sola pisada. Sin embargo, existen LaAl norte
Fortaleza de Cristal
pasos más antiguos y menos estructurados, en los que no existe de Escandinavia, descansa una antigua fortaleza de hie-
nada salvo desierto y oscuridad a ambos lados del largo y trillado lo, construida en los tiempos en los que el mundo era joven. Dicha
camino. Aquellos que se alejen del camino pueden perderse para fortaleza estuvo escondida durante innumerables milenios. Algunos
siempre, o encontrarse en otro lado del mundo, varias décadas más señalan su descubrimiento como la chispa que finalmente precipitó
tarde, aunque aquellos que siguen los pasos hasta los reinos perdi- la Guerra de las Estaciones, y aquellos mismos eruditos temen que
dos pueden perderse en el camino. pueda demostrar cual fue el incentivo que hubo tras el resurgimien-
Puedes encontrar información sobre la creación de pasos en to final de la guerra.
la pág. 127 Durante una batalla desesperada entre un banda de hadas del
Verano a la búsqueda de la legendaria Tierra de la Luz Eterna y las
de Bajopuente son monstruos caníbales, ni todos son de la Corte del
salvajes hadas de la Corte del Invierno quienes llamaban a los infini-
Invierno. Los guías comercian su vasto conocimiento del enrejado caó-
tos témpanos de hielo su hogar, las luces encadenadas y coloridas de
tico de puentes e islas, y los expertos porteros abren y cierran los pasos
la Aurora Boreal, revelaron una reluciente fortaleza de hielo que fue
hacia el mundo mortal. Aunque la mayoría son en realidad hadas del
inmediatamente reclamada por ambas Cortes. La hostilidad crecía
Invierno, entre sus filas se pueden contar hadas del Otoño y del Solsti-
con el tiempo, a medida que la fortaleza iba pasando de mano en
cio especialmente crueles y espeluznantes; también se pueden encontrar
mano cada año, con las hadas del Verano en apogeo durante los
las poco comunes hadas del Verano y de la Primavera con naturalezas
meses de verano de luz constante y las hadas del Invierno ganan-
maliciosas. Además de hadas, existen monstruos merodeando por todo
do ventaja durante los meses de invierno de oscuridad permanente.
el reino de la medianoche, avanzando pesadamente o saltando por los
Cuando la Guerra de las Estaciones alcanzó su máximo auge, los
puentes y volando por los vacíos infinitos entre las islas. secretos de la fortaleza fueron revelados a otras Cortes, teniendo
Entre dos Mundos como resultado la histórica Batalla de Hielo (ver Capítulo Uno).
Justo antes de la Tregua del Juramento, la Corte del Verano po-
Muchas de las calzadas de Bajopuente se corresponde con un
seía el control de la Fortaleza y había trabajado incansablemente en
puente del mundo mortal, aunque el aspecto y la sensación pueden
la revelación de sus misterios durante cien años. En este momento,
ser dúplices. Un puente de enredaderas secas en el inundo de las
cuando la Tregua llega a su fin, temen la llegada de la noche; ya que
sombras, puede representar un puente fortificado que conduce a un
seguramente la salvaje Corte del Invierno recobrará fuerzas cuando
castillo firme, mientras que un puente anticuado que cruza un ria-
la luz empiece a desvanecerse.
chuelo del bosque, puede reflejar un enorme edificio con una arqui-

170 •Edad Oscura: Hadas•


Secretos de los Antiguos momento, aún no se ha escapado ninguna palabra relativa al pro-
greso que la Corte del Verano ha hecho descifrando el escrito, pero
Los eruditos no han sido capaces de determinar quién constru- el prolongado silencio a puesto nervioso a sus oponentes. Durante
yó la Fortaleza de Cristal, poniéndose de acuerdo tan solo en que décadas han vivido innumerables soldados y eruditos en el interior
por alguna razón es anterior a la Edad de Oro y en que puede que de la construcción, con escasos mensajeros enviados a otros reinos
contenga los secretos dé los orígenes de las hadas y su magia. La del Verano. La Tregua del Juramento llega a su fin en el momento
ciudadela escondida, justo al norte del Círculo Ártico, se puede en- en que el día predomina y las noches menguan, dejando a los defen-
contrar en uno de los dos caminos. Cuando el sol se encuentra más
sores en posiciones de gran poder; pero las noches volverán a crecer,
allá del horizonte, los que viajan hacia la fortaleza tienen que esperar
y sus enemigos aguardan el momento adecuado para el ataque.
a que la Aurora Boreal ilumine sus muros de cristal, esta hace que
las agujas y los arcos brillen con auras de colores. Cuando el sol
está sobre el horizonte, los viajeros que cruzan el hielo deben mirar Ynys Witrin, la Isla de Avalón
fijamente a la blancura cegadora de los témpanos de hielo, hasta que
Un lugar poderoso de la Corte de la Primavera desde hace
el mundo se vaya oscureciendo con nieve cegadora, momento en el
mucho tiempo. Los senderos hacia Avalón se van perdiendo len-
cual la fortaleza aparece con luz deslumbrante ante ellos.
Los muros de cristal parecen estar forjados mágicamente de hie- tamente hacia las Nieblas. La cueva en la cima del Peñasco de
lo o cristal, pareciendo transparentes y lisos al tacto. Sin embargo, Glastonbury conduce hacia una serie compleja de túneles que, en
hay dos hadas colocadas en uno de los muros, una a cada lado, algún momento, llevaba directamente a Ynys Witrin. Gobernado
sin que puedan verse la una a la otra, ya que en realidad los muros por Avallach el Sabio, y desde hace tiempo una fortaleza principal
encantados son tan macizos y opacos como el grueso acero. Las to- de las hadas de la Primavera, el significado mágico del peñasco se
rres y los parapetos alcanzan alturas imposibles y están conectados ha debilitado por la fe creciente del populacho local y la Abadía
por débiles puentes, mientras que modelos cristalinos e intrincada- de St. Michael en su cima.
mente esculpidos decoran los largos pilares que sostienen los techos Durante el largo periodo entre la Batalla de Piedra y el comien-
abovedados. La fortaleza no posee ninguna salón del trono, sala zo de la Tregua del Juramento, la gente de Glastonbury empezó
de reuniones, garita, ni calabozos. La ciudadela es aparentemente a perder sus relaciones con las antiguas costumbres, volviéndose
un palacio museo, con varias dependencias alrededor de una gran hacia el Cristianismo y el Dios Único. Avallach clamó contra la
biblioteca central. Iglesia creciente mucho antes de que la fe de los humanos ganara
Las hadas utilizan el término “biblioteca” ya que las paredes algún poder real; sintió que el Cristianismo destruiría definitiva-
de la cámara redonda y con varios pisos, están cubiertas de ins- mente todos los juramentos que las hadas habían creado desde el
cripciones en un lenguaje indescifrable, todas grabadas meticulosa y comienzo de los tiempos. Aunque fue tachado de paranoico por
elegantemente en las lisas y claras paredes. Hasta ahora, ningún eru- sus compañeros parientes de la Primavera, el rey mantuvo una
dito ha sido capaz de captar el sentido de la escritura, pero muchos estrecha vigilancia sobre la situación humana en el interior y los
conjeturan que se trata de una forma escrita de algún protolenguaje alrededores de su reino.
del que han evolucionado los lenguajes de las Cuatro Cortes. Se Cuando se intensificaron los temores de Avallach, se solicitó
ha sugerido que la escritura ha sido utilizada únicamente para este ayuda a un grupo de brujas locales para la eliminación de una ame-
propósito: creada solamente para registrar la información contenida naza mutua: un grupo de vampiros que intentaban hacer de Glas-
dentro de la Fortaleza de Cristal. tonbury su hogar (la historia del Compromiso de Glastonbury se
Abundan teorías que hacen referencia a los significados de las detalla en el Capítulo Uno, pág. 51). Después de su victoria con-
palabras. Algunos piensan que el texto describe el origen de las hadas junta, Avallach advirtió que el camino de vuelta a su reino se había
y su verdadero propósito en el mundo, mientras que otros sostienen prolongado y endurecido en su ausencia. Temió que la creciente
que se trata de una historia escrita sobre los primeros acontecimien- confianza de los mortales en la Iglesia hubiera debilitado la rela-
tos de la Edad de Oro. Las hadas más combativas creen que enseñan ción entre el mundo mortal y los reinos feéricos, y que conforme a
una poderosa magia olvidada desde hace tiempo que engendró los sus objetivos, hubieran debilitado más la presencia de las hadas en
cuatro Dominios derivativos, mientras que los que buscan evitar la el mundo. Sus peores temores se hicieron reales un siglo más tarde.
guerra esperan que describa la manera en que las Cuatro Cortes pue- Avallach ordenó a sus dos sirvientes de más confianza, un in-
dan relacionarse y trabajar conjuntamente. Los extremistas incluso animae de agua llamado Niamh y un changeling guerrero llamado
afirman que hay cuatro palacios semejantes, cada uno construido Gwynn ap Nudd, fortalecer los lazos con los mortales; pero tuvie-
por una Corte diferente, para guardar los poderes secretos que les ron poco éxito. Se han difundido historias de que las hadas han
confieren el dominio sobre los otros. Independientemente de lo que huido del peñasco y de que su fracaso llegó durante el periodo del
resulte ser cierto, el gran poder y la ventaja serán para el que controle legendario rey Arturo. Las hadas de Glastonbury no han huido;
la ciudadela cuando el lenguaje sea finalmente descifrado. sino que se han adentrado en el corazón del peñasco, a salvo de los
Oscuridad Invasora Ecos fraguados sobre ellas en la superficie de la tierra. Si continua
creciendo la fe de los lugareños en la Iglesia, Ynys Witrin puede
La Corte del Verano ha poseído la Fortaleza de Cristal durante
que verdaderamente desaparezca para siempre entre las Nieblas.
un siglo, sabiendo que la Tregua del Juramento llegaría un días su
fin y que las otras Cortes tratarían de hacerse con su trofeo. En ese Para más información sobre Avalón, ver Edad Oscura: Mago

•Capítulo Cinco• 171


ElDesdePalacio de Ámbar
Claro que, no todos los túmulos, extrañas formaciones de plantas
o arboledas retiradas conducen a reinos feéricos. Muchos son ele-
el interior de un amplio y recargado Palacio de Ámbar en mentos totalmente inocuos del paisaje, mientras que otros son utili-
las profundidades del mar Báltico, Jurata, de la Corte del Otoño, zados por las hadas para diferentes propósitos. Algunos son utiliza-
mantiene la vigilancia sobre las diversas aldeas costeras como una dos como guías de rutas para encontrar ciertos reinos, mientras que
diosa patrona, aunque la creciente fe en el Dios Único le preocupa. otros facilitan mucho más el uso de ciertos Dominios. Sin embargo,
Sin embargo, todavía son muchos los que practican las antiguas cos- otros están encantados y aparecen como entradas para confundir y
tumbres, que oran en silencio ala inanimae de agua en las orillas del desorientar a los enemigos. A pesar de todo, las hadas tienen mu-
mar y lanzan ofrendas al agua. cho cuidado de estos lugares, custodiándolos y protegiéndolos de la
El propio palacio de Jurata, a pesar de estar bajo el agua, crea usurpación de los mortales. Se han forjado una gran cantidad de Jura-
mágicamente aire para aquellas hadas que no sean inanimae de agua mentos de Piedra para proteger estos lugares de la presencia cada vez
o de alga. La gran escalera de caracol ámbar, asciende desde la en- mayor de los mortales, y la intromisión en dichos terrenos sagrado
trada principal, mientras los peces distraídamente cruzan a nado las es una terrible ofensa. Todavía la mayoría de los cristianos devotos
ventanas ámbar intrincadamente detalladas. El interior del palacio dudan antes de pasar demasiado cerca de un supuesto túmulo feérico
está iluminado con una luz suave y brillante que emana del propio o de romper un anillo de setas salvajes, y antes o después no dudan en
ámbar (lugares estéticamente apropiados están oscurecidos de una recitar una oración para protegerse del Pueblo Feérico.

Reinos Crepusculares
forma mística para hacer contraste). Aunque las grandes puertas se
abren hacia el lago, dejando tan solo una barrera mágica entre el aire y
el agua, las hadas salen del palacio por las muchas ventanas, mirando
atentamente. Cada ventana se comunica con una playa diferente a lo Nada es permanente, como aprendieron dolorosamente las hadas
largo de las orillas del Mar Báltico, y los huéspedes del palacio pue- durante la Guerra de las Estaciones. Han surgido nuevos reinos de
den salir por estos pasos en el momento en que lo deseen. las cenizas de los antiguos, y los legendarios lugares de poder se han
Para entrar al palacio, las visitas deben encontrar una de las mu- adentrado en las Nieblas. Muchos de estos olvidados reinos todavía
chas piezas de ámbar que se encuentran tiradas por las playas del existen, profundamente escondidos en rincones abandonados, a la
Báltico y utilizarla para dibujar una puerta de entrada justo al ano- deriva de la tangibilidad del mundo mortal. La larga guerra provocó
checer. Los contornos del dibujo se oscurecen, dejando al descubierto que algunas hadas se retiraran del conflicto, alejándose secretamente
lo que es la sombra de una puerta de ámbar que aparece lentamente de sus coetáneos, mientras que el abandono feérico de la humanidad
al ponerse el sol. La abertura de la puerta transporta a los visitantes durante muchos años, provocó que los mortales olvidaran sus jura-
a la entrada Principal. La puerta desaparece cuando el sol se pone mentos, permitiendo en realidad que reinos enteros soltaran amarras.
completamente, obligando al posible visitante tardío a esperar hasta A continuación se dan algunos ejemplos de lugares perdidos de la
la siguiente noche para intentar entrar de nuevo. memoria de la mayoría de las hadas, o tan escondidos que son casi
El palacio tiene muchos huéspedes feéricos que tratan de utilizar- imposibles de encontrar. Cuando la Tregua del Juramento llega a su fin,
lo como un medio de transporte rápido entre unos puntos y otros las Cortes envían mensajeros a buscar estos reinos y restablecer el con-
del Mar Báltico. Los mercaderes changeling parientes del Otoño, en- tacto, las búsquedas épicas de ciudades perdidas y guerreros legendarios
cuentran al palacio especialmente útil, dada la cantidad de eruditos abarcan tanto el mundo mortal como los reinos feéricos, con repre-
humanistas que viven en su interior. Sin embargo, el palacio no es sentantes de cada Corte que esperan conseguir aliados poderosos para
solo un cruce, ya que Jurata exige que todo el que entre goce de su problemas venideros; o desterrar a enemigos potenciales para siempre.
hospitalidad durante una noche antes de partir. Jurata crea un punto
de encuentro para sus visitantes al anochecer cuando ellos entran, y
se mantiene alerta, vigilando las idas y venidas por su reino. Recuerda El Bosque Perdido
cada rostro que pasa por su palacio, y hay muchos que consideran Al comienzo de la Guerra de las Estaciones, algunas hadas se ne-
sumamente valiosa dicha información. garon a unirse a la lucha, afirmando que las peleas entre las Cortes

Túmulos, Anillos y
eran insignificantes e infantiles. A medida que la guerra fue tomando
cuerpo, algunas de estas hadas trabajaron por el restablecimiento de la
paz, y otras se fueron metiendo gradualmente en el conflicto a medida
Arboledas Feéricas
Aunque diversos reinos de hadas importantes se esparcen por todo
que aumentaba la violencia en las otras Cortes. Uno de los más an-
cianos y más sabios de la Corte de la Primavera, un inanimae llamado
Verdoren, se negó a participar, y en su lugar escogió alejarse comple-
el Medioevo Oscuro, existen innumerables reinos de bolsillo bajo el
tamente de la sociedad feérica hasta que se mitigaran las tensiones.
control de hadas menos poderosas o notables. Los pasos a estos luga-
Las Cortes habían luchado en el pasado, y él ya había provocado su
res de magia suelen estar en pequeños dólmenes o túmulos semejantes
parte de muerte y destrucción.
de tierra, hierba y roca—los llamados “túmulos feéricos”—que los
Han pasado innumerables años sin contacto con la corte de Ver-
humanos evitan sabiamente. Naturalmente, las puertas de acceso a los
doren, y algunos temen que se haya deslizado para siempre entre las
reinos de las hadas no siempre aparecen de la misma forma; en ocasio-
Nieblas. El paisaje ha cambiado drásticamente en ese tramo; y nadie
nes aparecen como círculos de setas, extraños y misteriosos bosque-
está seguro de cómo encontrar su reino del bosque, se piensa que está
cillos de árboles, o islas que aparecen solo en las mañanas de niebla.

172 •Edad Oscura: Hadas•


en alguna parte de los profundos bosques de Francia. Ahora, cuando haber perdido su poder; especialmente debido a las olas de fe que
el fin de la Tregua amenaza con lanzar a las hadas de nuevo hacia la cruzan con estrépito la Francia en los últimos años. Una opinión
guerra, algunas desearían escuchar de nuevo las sabias palabras de generalizada es la de que Verdoren está perdido para siempre, y
Verdoren, una voz calma y firme de un tiempo de paz olvidado desde su reino ha cortado la cuerda que le unía al inundo mortal.
hace tiempo. Las otras Cortes también tienen cierto interés en la corte de
El Hombre Verde Verdoren, aunque solo sea para evitar que la Corte de la Prima-
vera y los Patrones consigan un aliado tan poderoso e importan-
Verdoren había sido un firme defensor de la Corte de la Pri-
mavera antes de que llegara a pronunciarse el nombre de la Dama tes recursos. Los parientes del Invierno han dado caza a hadas
Sadiah. Se puso a prueba en combates contra bestias fantásticas de la Primavera para interrogarles sobre el Bosque Perdido, y la
y en peleas con otras Cortes, y se cansó de la muerte. Afirmaba Corte del Otoño ha hecho un gran esfuerzo por obstaculizar a
que con su grueso torso le era muy fácil soportar los temporales. aquellos que buscan información en relación con Verdoren.
Habría aceptado la oferta de Sadiah, habría conducido al Filo
Verde hacia la batalla; pero en su lugar se retiró a la sombra y el La Tierra de Juventud
cobijo de su bosque y esperó hasta la resolución final de la guerra. Este reino mítico de la Corte del Otoño impone una cierta
Durante la Edad de Oro, la corte de Verdoren fue una de cantidad de humildad sobre todo aquel que escuche hablar de él;
las más importantes en todos los reinos, y protegió a muchos de su destino ayuda a explicar el porqué los parientes del Otoño se
los asentamientos humanos cercanos a los límites de su bosque. han preocupado por crear y mantener los juramentos durante si-
Forjó fuertes juramentos con la gente de estas aldeas, y ellos sa- glos, desde que este reino abandonó el mundo. Una vez que una
bían que no debían adentrarse demasiado en el bosque. Muchos corte poderosa se marchó de la costa de Irlanda, las hadas de este
lo idolatraban como a una deidad natural, un dios de madera y reino descuidaron sus juramentos con los mortales. Pensaban
hojas, que traía la lluvia a sus campos y mantenía a raya a los fríos que los reinos feéricos nunca podrían desaparecer, y que los hu-
inviernos. A medida que avanzaba el tiempo, algunos empezaron manos eran simples juguetes y amantes de escasa importancia en
a referirse a él como el Hombre Verde. general. Su desaparición ha servido como una advertencia para
En el corazón del bosque, el centro de esta corte, se levantaba aquellos que sienten que las hadas pueden sobrevivir totalmente
una arboleda que rodeaba un agradable arroyo. Cargado de ener- apartadas del mundo mortal.
gías mágicas, el bosquecillo provocó que surgieran gran cantidad de
sprites del bosque y del agua. El bosque estaba atestado de ninfas Perdido en las Nieblas
Entre las hadas del Otoño de este reino, era una práctica habitual
de todas las variedades, cada una realizando pequeñas tareas y cui-
secuestrar a humanos de sus hogares para utilizarlos como aman-
dando de los muchos juramentos que mantenían con los mortales.
tes, sirvientes o guerreros. Estos mortales, temerosos por sus vidas,
Verdoren Bautizó a muchos de estos sprites en su Corte y los
harían cuanto sus maestras y amantes hadas requiriesen. Algunos
protegió como un padre. Los más extraordinarios fueron, su “hija”
serían Bautizados como changelings, pero la mayoría eran devueltos
mayor Alsa, que se convirtió en una excelente guerrera, y su “hijo”
cuando sus guardianes se cansaban de ellos —a menudo veinte o
mayor Drythorn, un renombrado curandero. Cuando Verdoren ce-
treinta años más tarde, sin apenas haber envejecido—dando origen
rró su reino al mundo mortal, a todos se les dio la opción de partir a
a muchas historias de una Tierra de Juventud poblada de veleidosos
otras cortes. Todos sus hijos escogieron quedarse a su lado.
y caprichosos señores y señoras feéricos.
Un Valioso Aliado Y la verdad es que las hadas de la Tierra de Juventud, conduci-
Puesto que la Tregua del Juramento avanza hacia su inevita- das por Diarmuid, su rey, eran tan egoístas como los humanos las
ble fin, la Corte de la Primavera —así como los Patrones— trata pintaban. Hacían juramentos que los mortales no podían llegar a
de restablecer el contacto con Verdoren. Aquellos que desean mantener, y después les sometían a su servicio durante un periodo de
prolongar la Tregua quieren escuchar su sabiduría y consejo, años antes de soltarlos; enviaban a estos humanos a la batalla contra
mientras que los que desean volver a las antiguas costumbres las cortes vecinas para observar como los mataban. Cuando el Dios
tienen curiosidad por cómo marchaba el mundo en los albores Único llegó a Irlanda, la gente abrazó esta nueva religión; pero se
de la Edad de Oro. Sin embargo, otros esperan convencer a Ver- seguían contando historias sobre los duros caprichos de las hadas.
doren para que vuelva al campo de batalla, o al menos conseguir Fue en este momento cuando la Tierra de Juventud empezó
el apoyo de su auténtico ejército de hijos. a desvanecerse, dejándose arrastrar cada vez más hacia el océa-
También es de especial interés la legendaria arboleda que se no, lejos de sus juguetes humanos. Cuando la Guerra de las Es-
cuenta que existe en el interior de su reino. Si han ido emergien- taciones estalló con furia, en el campo de batalla había menos
do sprites durante todos estos siglos, podría haber miles de spri- guerreros de la isla del Otoño, hasta que, después de la Batalla
tes y hadas escondidos por los bosques de Francia. Sin embargo, de Piedra, no se encontró a ninguno por ninguna parte. El reino
algunos especulan que con la retirada del mundo de Verdoren, entero desapareció sin dejar rastro. Nadie lo advirtió hasta que
y el subsiguiente descuido de sus juramentos, la arboleda podría se firmó la Tregua del Juramento.

•Capítulo Cinco• 173


atacó. La pelea fue breve y brutal, pero la intención de la pariente
Maravillas del Invierno no era la de asesinarlos. Utilizó su poderosa magia para
Todos los enviados a la Tierra de Juventud informaron de que atar a sus presas, y envió a un espíritu horriblemente deformado a
había desaparecido sin dejar rastro, y muchos que conocían las prác- llamar a Halostian.
ticas de Diarmuid especularon que los viejos juramentos se habían
roto de forma definitiva. Las Cortes quedaron consternadas de que Destino Fijado
un reino tan poderoso, con tantos guerreros y tesoros legendarios, Aunque la idea original de Nyx la Ciega había sido introducir
pudiera haberse perdido a causa de la creciente fe de la humanidad. a los dos inanimae en el lodo y bebérselos, Halostian sugirió un
Solo se encontró una referencia del reino desde los Años Sombríos: castigo más cruel. Junto con otros tres primonatos de la Corte del
una historia de un hombre llamado Oisin. Otoño, obligó a Davidian y Kapherah a asumir sus formas elemen-
Diarmuid había enviado a su hija a cruzar los mares sobre un tales de agua y hielo, y desvió sus energías para un rito siniestro.
caballo encantado para encontrar un marido, y escogió de entre las Halostian vinculó sus esencias a un lago vecino, fundiendo el agua y
tribus irlandesas a un joven guerrero llamado Oisin. Muchos espe- el hielo con rituales arcanos y complejos. Sus mentes todavía viven y
culan que este fue un intento de Diarmuid de restablecer los lazos están activas, pero sus cuerpos se encuentran en el interior del lago,
con el mundo mortal, pero le salió el tiro por la culata. Oisin tenía los dos inanimae han pasado los últimos siglos observando cómo el
tal nostalgia de su hogar que robó el caballo encantado y escapó mundo pasa por delante de ellos.
cruzando los mares de vuelta a casa. Habló de maravillosos tesoros: Muy pocas hadas conocen el destino final de Davidian y Ka-
una diadema que protegía al que la llevaba puesta de todo daño, una pherah, y aquellos parientes de la Primavera y del Verano que sí lo
cota de malla que no podía ser atravesada por ningún arma, y una conocen buscan formas de romper la maldición que los envuelve.
espada que no permitía que nadie que viera su filo escapara con vida. Tanto Davidian como Kapherah son conocidos copio luchadores
Aunque Oisin yace desde hace tiempo, se ha transmitido la his- y estrategas legendarios; y mirando hacia atrás muchos sienten que
toria, con descripciones precisas de la Tierra de Juventud, como la reacción de Luxcian fue extremada. Sin embargo, ahora un gran
lo testimoniaron otras hadas del Otoño. Según la leyenda, Oisin asentamiento de hombres-lobo rodea el lago, y cualquier intento
desapareció durante cientos de años, pero solo pasó una semana de liberar a la pareja requeriría tratar con estas criaturas violentas e
entre las hadas. Algunos piensan que Diarmuid puede que no haya impredecibles.
llegado a enterarse de que la Guerra de las Estaciones ha terminado, Un intento sonado en 1215 dio lugar a una breve guerra con las
y que todavía puede haber una manera de restablecer el contacto bestias que terminó mal para ambas partes. La Corte de la Primavera
con su reino. ha intentado durante mucho tiempo introducirse en la zona firme-
mente protegida; primero intentó sustituir a los niños de los parien-
El Lago Helado tes humanos de los hombres-lobo por changelings. Tal superchería
fue descubierta por los hombres-lobo, quienes pudieron percibir
En las montañas de Borgoña se encuentra un lago que inexplica- que los niños no eran de su especie; pero finalmente un primonato
blemente está helado durante todo el año, a pesar del clima templa- llamado Gervon logró fomentar una relación con una hembra de
do del lugar. En los días más cálidos de verano, ni llegan a formarse hombre-lobo que dio lugar a un hijo de changeling.
charcos sobre las láminas de hielo, y los fuegos sobre su superficie Antes de que el chico alcanzara la mayoría de edad, la Corte del
no parecen derretirlo. Un grupo de hombres-lobo ha construido su Invierno supo de la conspiración y atacó a los lobos en sus hogares,
hogar alrededor de este lago, atraídos al parecer por dicha extraña y esperando destruir al joven changeling antes de que pudiera aproxi-
mágica extensión helada; no saben nada sobre los dos para quienes marse a Davidian y Kapherah. Los parientes del Invierno hicieron
el lago es una prisión eterna. retroceder a los hombres-lobo, pero su manifiesta agresión hizo que

La Guerra de Hielo las bestias protegieran instintivamente a sus parientes humanos.


Con la esperanza de defender al chico, un agente de la Corte de la
El éxito inesperado de Tandoor durante la guerra (ver pág. 148) Primavera se acercó al líder lobo después de un intento fallido de
llevó a la desaparición de dos fugitivos, Davidian y Kapherah. Los parlamentar, diciéndole que aguantase hasta la primavera, momento
inanimae del Verano y de la Primavera huyeron del campo de ba- en que el poder de su enemigo disminuiría.
talla, sabiendo que no podrían volver a sus respectivas Cortes y te- Los parientes de la Primavera habían esperado que los lobos pu-
miendo el castigo que Luxcian les infligiría si los llegara a encontrar. dieran resistir, prometiendo entrar en la lucha a finales de la esta-
Sin embargo, lo que ellos no se imaginaron fue la insólita alianza ción; pero en marzo los parientes del Invierno ya habían cumplido
entre Halostian y Nyx la Ciega, que resultó de la confabulación de su misión y partían en retirada. Los lobos los perseguían, aullando y
Davidian y Kapherah. proclamando su victoria, pero el niño changeling había sido secues-
Los dos permanecieron por un tiempo en las orillas de un lago trado durante la noche por la Corte del Invierno, arruinando con
en las montañas, esperando encontrar alguna manera de abordar su efectividad los esfuerzos de las hadas de la Primavera por recuperar
situación. Su alianza finalmente fracasó, Davidian culpaba a Ka- a los héroes perdidos.
pherah por su caída en desgracia; y empezaron a pelear. No sabían (Naturalmente, los hombres-lobo tienen su propia versión de
que Nyx la Ciega había rastreado personalmente a la pareja por las esta historia. Ver Edad Oscura: Hombre-lobo para más informa-
tierras salvajes, por puro odio y rencor, y no la escucharon cuando ción).

174 •Edad Oscura: Hadas•


La Fragua Perdida atarlos de forma involuntaria a un juramento.
Los tres hermanos primonatos de la Corte del Invierno, sabien-
Durante la Guerra de las Estaciones, los reinos feéricos vincula- do que, aparte de la lujuria, la avaricia era el defecto más potente de
dos a la antigua cultura helénica disfrutaron de una gran prosperi- la humanidad, fabricaron las Monedas del Diablo. Crearon cientos
dad. Las gentes de las antiguas Micenas y Antenas respetaban a las de monedas de oro, cada una con un extraño y horrible rostro im-
ninfas de los bosques y los arroyos, dejando pequeñas ofrendas y preso en una de sus caras, y encantadas para crear pasos hacia un
construyendo grandes templos a los espíritus y dioses tanto reales reino escondido y subterráneo. Después esparcieron las monedas
como imaginados. Se forjaban juramentos con civilizaciones enteras por las calzadas y caminos de Europa.
mientras que los humanos contaban historias de hadas y otras cria- Si un humano o un hada, que para el caso es lo mismo, coge una
turas sobrenaturales que cruzaban vastos territorios. de las monedas durante las horas en las que el sol brilla en el cielo,
La proliferación del cristianismo ha sido particularmente dura no sucederá nada y la moneda podrá llevarse durante kilómetros sin
para los reinos de las hadas, escondidos entre los peñascos rocosos problemas. Sin embargo, aquellos que cojan una de estas fatídicas
e islas de la cultura helénica ya desaparecida. Puesto que las iglesias monedas durante la noche, serán inmediatamente transportados a
y las capillas fueron construidas sobre las entradas a los reinos y las un reino subterráneo oscuro y húmedo, en el que las monedas de
cortes, los humanos han ido olvidado poco a poco sus juramentos y oro cubrirán el suelo y figuras deformes se moverán en la oscuridad.
descuidado sus templos. Las hadas han huido hacia islas más peque- Los hermanos consideran a sus cautivos humanos unos juguetes,
ñas que todavía se aferran a las antiguas costumbres, pero la fe en el atrapados en un mundo iluminado por antorchas que chisporrotean.
Dios Único las sigue muy de cerca. Persiguen a su presa por las cavernas que se parecen a laberintos,
Uno de los principales dominios en el momento en que se llegó saboreando los gritos, y terminan comiéndose a su presa viva; a me-
a la Batalla de Piedra fue el refugio de un inanimae de fuego del nudo mientras nuevas víctimas lo miran con horror.
Verano. Su dominio fue llamado La Fragua, ya él lo llamaban por Las monedas se han perdido principalmente con el paso del
diferentes nombres. Los griegos solían asociar las historias de sus tiempo; bien se han fundido y se han vuelto a acuñar, rompiendo
talleres con su dios Efestos, mientras que los romanos atribuían tales de este modo el encantamiento, o simplemente se encuentran en
historias a Vulcano. Entre las hadas, era conocido como el Guardián lugares equivocados. No cabe duda de que muchas permanecen es-
de la Fragua, y raramente abandonaba los fuegos de su dominio. condidas por todo el mundo, esperando a ser encontradas.

Leyendas de las Hadas


Los tesoros de oro forjados en los fuegos de la Fragua eran le-
gendarios, y solían ser considerados posesiones de dioses; el tridente
de Poseidón, que provocó terremotos y maremotos devastadores; el
arco de Apolo, que indefectiblemente lanzaba flechas de luz pura; el Entre las hadas destacan algunos nombres que corresponden a
carro de Are, que fomentaba el caos y la discordia entre quienes lo grandes héroes, líderes, traidores y villanos. Las historias de estos
miraban fijamente. Aunque la mayoría se encuentran perdidos, las individuos se han extendido por el paisaje del Medioevo Oscuro,
armas que forjó para la Corte del Verano a menudo cambiaron la inspirando pavor y temor en los corazones y las mentes de las hadas
suerte de una batalla indecisa. desde Escandinavia hasta el África septentrional. Los más afamados
Después de la Batalla de Piedra, las Cortes se retiraron a sus lu- son aquellos que jugaron papeles claves en la Guerra de las Estacio-
gares de poder y la intensidad de la guerra disminuyó drásticamente. nes o en la subsiguiente Tregua del Juramento, pero la mayoría de
Sin batallas importantes, menos hadas buscaban la Fragua y a su los otros nombres se mantienen en los labios de los cuentacuentos
Guardián le interesaba aún menos aventurarse entre los humanos. y juglares feéricos.
Puesto que sus juramentos fueron olvidados o ignorados, la Fragua
se desprendió del mundo mortal. Algunos creen que innumerables Halostian
tesoros sin reclamar están esperando a ser encontrados, y más de Origen: Primonato
unas cuantas búsquedas han empezado con la promesa de las armas Corte: Otoño
legendarias para aquellos que consigan encontrar un camino hacia el Trasfondo: quizás sea el más renombrado de los líderes de las
reino del Guardián. cuatro Cortes Estacionales en la Guerra de las Estaciones; Halostian

Las Monedas del Diablo fue más conocido por su astucia e intelecto. No tan combativo y
abiertamente agresivo como Luxcian o Nyx la Ciega, ni tan conci-
Los aldeanos hilan innumerables historias concernientes al oro liador como la Dama Sadiah, fomentó las rivalidades entre las otras
feérico. Bolsas de monedas de oro que desaparecen o vuelven al bos- Cortes para su propia ventaja. Durante la propia guerra, Halostian
que una vez que la ilusión se desvanece, ollas de oro escondidas lejos ganó muchas hadas del Solsticio para su causa, y solía esperar a
o enterradas por debajo de las raíces de un árbol, incluso monedas que sus enemigos se atacaran los unos a los otros antes de entrar
que vuelven a su propietario después de ser gastadas. Muchos tipos en acción.
de monedas encantadas acaban en alanos de mortales, con diversos A diferencia de la mayoría de los parientes del Otoño, Halostian
efectos, ya que dichos objetos atraen la atención de los humanos. se centró durante la mayor parte del tiempo en expandir su control
Muchos de dichos tesoros son de naturaleza maliciosa, y utilizan la sobre los Dominios; aunque también pasó un tiempo considerable
avaricia para atraer a los imprudentes mortales hacia trampas o para estudiando la historia y las intrigas políticas tanto de las hadas como

•Capítulo Cinco• 175


de la cultura humana. En ocasiones ha sido tachado de humanista,
constantino y militante, cambiando sus pautas periódicamente para
Tandoor
Origen: Changeling
confundir y desorientar a sus enemigos; y sus criados. Así como
llevó a cabo un juego peligroso de fintas y faroles con las Cortes Corte: Verano
Estacionales, llevó a cabo uno incluso más delicado, equilibrando la Trasfondo: desde hace tiempo es un sirviente de Luxcian, con
poca o ninguna posición real en la jerarquía de la Corte del Ve-
rano, Tandoor adquirió importancia rápidamente después de la
Batalla de Hielo. Aunque todavía no se había ganado el respeto
de Luxcian y otros ancianos de la corte del Verano, las oportu-
nidades que se creó para sí y para todos los changelings parientes
del Verano le mostraron como uno de los efectivos de mayor
alcance de la Guerra de las Estaciones.
Después de descubrir y desbaratar los planes de insubordina-
ción de Davidian, Tandoor tuvo a una pequeña unidad de gue-
rreros a su cargo. Los éxitos se sucedieron, y resultó ser un líder
militar bastante capacitado.
Más que sus hazañas en la
Batalla de Hielo, fue su

miríada de amenazas para su poder.


Aunque Halostian a menudo enfrentaba a sus consejeros y
criados más próximos entre sí, cada uno de ellos intentando brillar
con más intensidad que el siguiente, también se ganaba su respe-
to y admiración. Cualquiera habría aprovechado la oportunidad
de destituirlo y gobernar, pero nadie le ha deseado abiertamente
mayor mal que un obstáculo en la sucesión. Cuando se informó
que había caído en la Batalla de Piedra, muchos parientes Otoño
le lloraron; y aunque lo temían, sus enemigos tamo lloraron la
muerte de un adversario tan honorable.
Sin embargo, el último capítulo de la vida de Halostian ha
podido ser escrito todavía. Aunque muchos lo recuerdan clara- brillante carrera militar la que consiguió más respeto para los
mente cayendo en el campo de batalla, su cuerpo nunca fué verda- changelings dentro de la Corte del Verano.
deramente identificado. Bastantes hadas del Otoño, así como un Su pequeña prueba de estatus alimentó su ambición por con-
número importante de hadas del Solsticio, siguen creyendo que seguir más, y Tandoor peleó su camino ascendente en la jerar-
puede que haya alguna posibilidad de que sobreviviera al conflic- quía del Verano. Cuando Luxcian finalmente cayó, dio lugar a
to, aunque los años de silencio han plantado semillas de dudas un vacío de poder que muchos primonatos ambicionaron cubrir.
incluso entre los más esperanzados. Aunque Tandoor sabía que no tenía ninguna posibilidad de diri-
Algunos creen que se está tomando un tiempo para observar gir legiones del Verano, vio en esta una oportunidad única. Dan-
tranquilamente la situación y desarrollar una nueva estrategia sin do su apoyo a un primonato con simpatía por los changelings,
contar con que se revele demasiado pronto; otros especulan que continuó su inaudita subida en el poder.
ha pasado los años buscando algunos tesoros legendarios o ritua- Tandoor se ha vuelto cada vez más combativo durante los
les olvidados que asegurarán la victoria del Otoño. Teorías salva- Tiempos Sombríos y está ansioso de que la Tregua llegue a su
jes incluso enfrentan a Halostian y Drail uno contra otro en un fin. Sin entrar en conflicto con otras Cortes, ha tenido poca
conflicto imaginario, cada uno buscando engatusar a las hadas del oportunidad de avanzar más. Sus ambiciones han crecido junto
Solsticio para que luchen bajo su bandera y ganar cada vez más con su estatus, y utiliza la admiración de sus compañeros chan-
espías y contactos entre las Cuatro Cortes. gelings como peso político para alcanzar sus objetivos.

176 •Edad Oscura: Hadas•


como el cerebro que había detrás del conflicto. Drail fue perse-
Drail guido por agentes de todas las Cortes y ya no pudo urdir más
Origen: Primonato acontecimientos desde las sombras. La compleja red con la que él
Corte: Solsticio esperaba saltar al poder se deshizo, y Drail volvió a desaparecer.
Trasfondo: aunque es uno de los nombres de peor fama de la Aunque de vez en cuando surgen primonatos que afirman ser
historia as hadas, sus antecedentes en gran parte están envueltos Drail, la mayoría duda de que el Portador de la Guerra llegue a
en un halo de misterio. Mientras las Cuatro Cortes le considera anunciarse tan abiertamente. Sin la prueba definitiva de su muerte,
como el responsable de la Guerra de la Estaciones, las hadas del el tiempo marcha a su favor; y el final de la Tregua del Juramento
Solsticio lo ven como lo mejor o lo peor le ha podido suceder a su ofrece infinidad de oportunidades para manipular a las hadas para
no-Corte en toda su historia. Aún así, los eruditos debaten sobre llegar a cumplir sus objetivos.
si este icono de las maquinaciones subversivas ha sido alguna vez,
o si es una mentira a la que se le ha dado voz y forma. La historia Avallach
más aceptada es que Drail fue un hijo de unos primonatos Verano Origen: Primonato
que se rebelaron contra la estructura opresiva de su Corte, que Corte: Primavera
otros afirman que es de ascendencia del Otoño y era demasiado Trasfondo: otrora un poderoso e influyente rey de las hadas,
violento y salvaje para la gente del Crepúsculo. De cualquier modo, venerado por los humanos como un dios defensor del paso al
su Acogida le hizo plantearse las formas en las que el mundo fun- Otro Mundo Céltico, Avallach se ha visto reducido a la sombra
cionaba. Se volvió ambicioso de poder, y sumamente irrespetuoso de su anterior gloria, luchando desesperadamente para evitar que
hacia aquellos que tenía frente a él. su reino se pierda para siempre entre las Nieblas. Cuando José de
Drail fue tachado de Solsticio y exiliado; rápidamente desapareció Arimatea llegó por primera vez a Glastonbury, al rey empezaron
de la sociedad feérica, pero fomentó sus relaciones con otros parien- a atormentarlo sueños inquietantes que presagiaban la destrucción
tes del Solsticio mientras viajaban de corte en corte como mensajeros del pueblo feérico de la mano bajo los talones de un nuevo dios.
o espías. Al atravesar los lugares oscuros del mundo, se encontró con Al no entender el significado de estas visiones, Avallach visitó la
asesinos y mercenarios del Solsticio, todos dispuestos a escuchar su misión cristiana en ciernes pero fue rechazado por la fe de José.
plan de una Corte del Solsticio unificada que gobernara sobre las Volvió a Ynys Witrin preso del pánico, convencido de que sus
arrogantes Cortes Estacionales. Cuando Drail ganó apoyo, hizo ju- sueños representaban un destino funesto para las hadas, y envió
ramentos con mendigos y ladrones, mensajeros y cortesanas; los es- mensajeros a sus aliados advirtiéndoles de esta nueva amenaza.
tratos más bajos de la sociedad humana. Con el paso del tiempo, es-
tableció una red de informadores e infiltrados dispuestos a obedecer
sus órdenes cuidadosamente trazadas; todo
lo cual condujo a la Guerra de las Estaciones.

Debido a sus problemas, Avallach se convirtió en un hazme-


rreír, sus amigos y aliados lo tacharon de paranoico, e ignoraron
Su plan supuestamente salió mal cuando un saboteador fue co- sus proféticas palabras. Intentó destruir la nueva fe, pero sus gran-
gido y torturado por los parientes del Verano, revelando la socie- des esfuerzos solo sirvieron para conducir a más humanos hacia la
dad alternativa de Drail y los esfuerzos que había llevado a cabo bandera del Dios Único. Al retirarse de la Guerra de las Estacio-
para conducir a los reinos feéricos a la guerra. Desenmascarado nes, en su lugar Avallach se centró en las relaciones con los huma-

•Capítulo Cinco• 177


nos y la difusión del cristianismo, aprovechando cualquier oportu- ofrecer grandes tesoros y exóticas bestias, pero lo que vende Salih
nidad para luchar contra su expansión. Cuando su hija Morgan se es información. Supuestamente, el inanimae conoce los secretos de
presentó ante él suplicando por la vida de un rey cristiano, no solo la vida y la muerte, de la magia y los orígenes de las hadas, de las
rechazó su petición sino que la desterró para siempre de su reino. alianzas y las conspiraciones. Sin embargo, su conocimiento tiene un
duro precio; y sus ofertas hacen que los contratos de los mercaderes
Durante el último siglo Avallach se ha visto mucho mejor con-
del Bazar parezcan juegos de palabras infantiles.
siderado entre las hadas; se ha ganado incluso el título de Avalla-
Algunos de los que han tratado con Salih han dado su vida por un
ch el Sabio. Fueron muchos los que imploraron al rey asistir a la
poco de conocimiento a cambio, mientras que otros han comerciado
reunión que dio como resultado la Tregua del Juramento, pero
con sus propios recuerdos, solo para sentir el conocimiento recién
este se negó a abandonar su reino, temiendo que ya no estuviera ganado resbalar por sus mentes como lo hace la arena por un tamiz.
allí cuando regresara. Las liadas han empezado a darse cuenta del Las leyendas cuentan de hadas que aprendieron los secretos del uni-
poder de la fe humana, por lo que los eruditos y emisarios han verso, pero que perdieron completamente la habilidad de utilizar el
llegado a Ynys Witrin esperando poder hablar con el rey; estudian lenguaje cuando intentaron transmitir esa nueva percepción a otros.
sus diarios e historias con la esperanza de encontrar alguna clave No todos los tratos son tan nefastos, y algunas informaciones
relacionada con el destino futuro del pueblo de las hadas. menos importantes exigen menos a cambio; a menudo el pago con-
Salih El Oculto siste en desenterrar los secretos de otros; que después Salih utiliza
para satisfacer acuerdos previos. Los riesgos de tratar con el inani-
Origen: Inanimae
mae de arena son enormes, y bien pocos salen del encuentro con más
Corte: Otoño
de lo que compraron, pero siempre existen aquellos que se desespe-
Trasfondo: la arena del desierto es bella y seductora, aparentemente
ran por conseguir respuestas.
suave y lisa, que ondea suavemente en la brisa bajo un cielo azul despe-
jado. Pero los desiertos son traicioneros. La suave brisa puede conver-
tirse en una tempestad de arena en cuestión de minutos, mientras que
Lord Taulandryn
Origen: primonato
un cansino despejado puede quedarse hundido bajo los pies. Corte: Invierno
Trasfondo: los rumores describen a Lord Taulandryn como un
inanimae nacido de la misma oscuridad, o de alguna criatura mons-
truosa del abismo tal como un T’arrkel u otra aberración bestial de
Bajopuente. Los pocos que han visto su rostro y han sobrevivido,
cuentan historias poco coherentes; y siempre con temor a lo oscuro.
Las leyendas hablan de una changeling que miró fijamente a Taulan-
dryn y más tarde prendió fuego a su casa estando ella en su interior,
con la esperanza de mantener alejada a la noche.
El primonato pariente del Invierno vive en el corazón de Bajo-
puente, hundido en el vacío. Los puentes que llegan y parten de su
dominio están oscurecidos por la impenetrable oscuridad, aunque
tenues fuegos fatuos bailan en el oscuro sudario, según parece gri-

Entre los pasillos serpenteantes y las tiendas amontonadas del


Gran Bazar merodea un diablo, tan bello y peligroso como la arena
del desierto que lo vio nacer. Aunque muchos temen las complica-
das ofertas ofrecidas por los mercaderes y vendedores ambulantes
del Otoño, y otros a los rateros y bandidos que vagan por las calles,
por detrás de todo eso existe una entidad poderosa y falaz: un mé-
todo, y un amo, que se esconden tras la locura.
Salih se ha trasladado con el Bazar desde que se recuerda, y algu-
nos especulan que ha sido él, el que ha forjado los juramentos que
gobiernan la ciudad carpa. Los otros moradores del Bazar pueden

178 •Edad Oscura: Hadas•


tando con voces tenebrosas a cualquier transeúnte intentando atraer Feérico, y se esforzó muchísimo por criarla como si fuera su propia
a la presa hacia la oscuridad. Un primonato del Verano llamado Ta- hija; cumpliendo el juramento que había hecho a los padres faéricos
marioc afirma haber sobrevivido a un encuentro con el Señor de la de Damiana.
Medianoche, pudiendo escapar tan solo al Desatar todo el poder de Diez años más tarde, la aldea fue atacad soldados cristianos que
su Dominio del Día. Sin embargo, la mayoría descarta esta historia, destruyeron el templo y mataron a todas las sacerdotisas que había
como un intento vanaglorioso de obtener fama y prestigio. en su interior. Un campesino, ajeno a la importancia de la niña,
Esta es la historia de Tamarioc: vio a un hombre alto y de piel salvó a Damiana y corrió hacia el monte con ella. En el momento en
pálida y translúcida, que dejaba al descubierto las venas azules que que murió la sacerdotisa, su verdadera hija, sabia en las costumbres
ascendían sigilosamente por sus mejillas hacia sus oscuros ojos. Sus de las Cortes feéricas, gritó de dolor y murió a los pies de su madre
cabellos negros absorbían la luz de la brillante y latente esfera que de acogida. Tras buscar en vano a su hija changeling, los padres de
Tamarioc había creado para reducir la oscuridad, y una especie de Damiana la dieron por muerta.
halo de llama negra hacía que el aire vibrara y la luz se debilitara. Esto fue cincuenta años antes de que descubrieran lo contrario.
Aturdido por la impresionante y poderosa belleza, Tamarioc sintió Damiana se había convertido en una sacerdotisa muy activa, inten-
que la oscuridad lo aprisionaba, como si las sombras fueran cuerdas tando evitar la expansión de la Iglesia Cristiana. Estaba atormentada
tirantes; y Lord Taulandryn alargó su mano de dedos esqueléticos. con visiones, y sus sueños le hacían vislumbrar acontecimientos futu-
Aterrado, Tamarioc Desató los poderes del Día y liberó una onda ros. Al aprender a confiar en estas extrañas habilidades, Damiana se
de choque de fuego y luz centelleante. convirtió en un guía para su gente, obviamente había sido favorecida
El aspecto más perturbador de la historia es que cuando Tama- por los dioses con una larga vida. A los 60 años, vaticinó el rapto
rioc se encontró con Taulandryn no estaba dentro de Bajopuen- de un bebé por una mujer poderosa y decidió proteger a la criatura.
te, sino que cruzaba un puente en el mundo mortal. La explosión Custodiando al indefenso infante, llegó a enfrentarse con su ma-
destruyó el puente y los campos ardieron a cientos de yardas en dre feérica de ardiente belleza. Se reconocieron la una a la otra con
cualquier dirección, sin que hubiera rastro del atacante de Tamarioc. la vista y el tacto, y con un movimiento rápido su madre la llevó
Los que creen en esta historia la consideran un augurio funesto de hacia los reinos de las hadas; la changeling perdida volvía, i la hij a
cosas que están por llegar, y una señal inconfundible de que el poder de la profecía! Damiana rechazó a su familia feérica con ira, amar-
de Bajopuente ha crecido drásticamente desde la Batalla de Piedra. gada por habérsele denegado sus derechos de nacimiento, y haber

Damiana
sido abandonada teniendo que valérselas por sí misma. Cuando se le
habló de las costumbres mores de las hadas, del Bautizo, lo rechazó
Origen: Changeling rotundamente, no queriendo tener que ver con sus padres eterna-
Corte: Solsticio mente jóvenes y bellos.
Desairados por su hija, los padres de Damiana la señalaron como
hada del Solsticio, expulsándola y afirmando que había muerto ha-
cía medio siglo. Desde ese momento, Damiana se convirtió en una
verdadera vidente y profetisa, accediendo a los Dominios de las ha-
das para adentrarse cada vez más y más claramente en el futuro. Con
el paso de los siglos, su reputación como oráculo se ha extendido, y
se ha refugiado en el Palacio de Ámbar de la creciente amenaza de
los Ecos. Muchas hadas solicitan sus revelaciones crípticas y cual-
quier señal que pueda proporcionar, en relación con el mundo que
vendrá después de que la Tregua del Juramento llegue a su fin.

Criaturas de la
Oscuridad y la Luz
Aparte de las hadas, existen otras criaturas que transitan por el
Medioevo Oscuro; si bien la Guerra de las Estaciones y la consi-
guiente Tregua del Juramento han permitido a las hadas perderse de
la vista de las otras fuerzas activas del mundo. Aunque el contacto
con estos seres es poco habitual, las hadas no son completamente
Trasfondo: se trata de una hija de la profecía, las cuerdas del ajenas a las intrigas de los vampiros, ni son indiferentes ante la pro-
destino han atado y sostenido a Damiana a lo largo de su larga vida. liferación de los inquisidores mortales. El siglo pasado las hadas se
Hija de primonatos de la Corte de la Primavera, fue cambiada por volvieron a alertar por la presencia de estos seres, y algunas se han
la niña de una sacerdotisa pagana de las tribus germánicas. La sacer- atrevido incluso a ponerse en contacto con ellos, con la esperanza de
dotisa sabía que el bebé era especial y muy valioso para el Pueblo conseguir valiosos aliados para el conflicto que se avecina.

•Capítulo Cinco• 179


Vampiros
Las hadas suelen mirar a estas criaturas de la noche con cierta
condescendencia; una raza de parásitos de humanos que viven una
especie de semivida y se esconden de la luz del sol. Cualquiera que
haya estudiado el Dominio del Día verá a los vampiros como cria-
turas débiles y frágiles, y las Cortes del Verano y de la Primavera no
les prestan casi ninguna atención. Incluso la presencia de un primo-
nato del Verano en ocasiones resulta demasiado para esos cadáveres
andantes, provocando que huyan aterrados.
Sin embargo, las hadas de la Corte del Otoño hacen un poco
más caso de los entresijos de la sociedad de vampiros. Aunque pue-
de que consideren las maquinaciones de estas criaturas como algo
insignificantes e inútiles (siempre parecen acabar de la misma ma-
nera), en ocasiones la interacción entre vampiros rivales les ofrece
entretenimiento, como si un enorme y complejo drama se estuviera
interpretando ante sus ojos. Las hadas se cansan enseguida de estos
espectáculos, aunque algunas sienten la necesidad de mezclarse oca-
sionalmente en los asuntos de los vampiros.
La Corte del Invierno es la que quizás esté más interesada en
los vampiros, y la que tenga más contacto con ellos en general. Las
hadas del Invierno de la Europa oriental sienten una cierta conexión
al Tzimisce, compartiendo muchos de sus anhelos oscuros e im-
pulsos calculadores y depravados. Algunos parientes del Invierno
imitan los métodos de los Demonios, utilizando sus Dominios para
deformar y retorcer a sus víctimas, a veces creando incluso horribles
semblantes estampados sobre sus vecinos vampiros hechos de carne.
En ocasiones ha estallado una hostilidad abierta con los vampiros,
normalmente cuando el parásito ha intentado hacer su refugio dentro
o en las proximidades de un lugar de poder feérico. La propensión de

Una Historia de los hijos de


la Corte del Invierno
En lo más profundo de las Montañas de los Cárpatos, entre
cavernas oscuras y serpenteantes, se encuentra escondida una
catedral hecha completamente de carne de humanos. Los arcos
y las paredes laten con vida, y las pieles y los músculos están
tiernos y dulces debido a la escasez de esfuerzo. Una vez dos
jóvenes changelings, no mucho mayores que tú, un chico y una
chica, tropezaron con esta deliciosa caverna. Atraídos hacia su
interior por el olor a carne, empezaron a atracarse, corriendo
por los pasillos y comiendo de los suelos y las paredes. Cuando
hubieron llenado sus estómagos, cayeron dormidos en ese ma-
ravilloso lugar, soñando con otro día de juego y banquete. Pero
ese día nunca llegó.
Se dice que en esa caverna habita una bestia, un hechicero
que desgarra la piel de los humanos y decora su hogar con ellas.
El chico y la chica gritaron cuando despertaron, atados con cuer-
das de músculo sudoroso, su propia piel se iba despegando len-
tamente de sus cuerpos. Se dice que todavía adornan los muros
de la catedral de la bestia, medio despiertos y medio dormidos,
esperando ansiosamente que la bestia caiga sobre su presa cómo
una araña retorcida.

180 •Edad Oscura: Hadas•


los Tremere por la construcción de refugios sobre nexos de energía
mágica les ha llevado a conflictos con cada una de las diversas Cortes, Hombres-Lobo
aunque dichos conflictos no suelen acabar bien para los vampiros: En comparación con sus interacciones con los vampiros, las ha-
Los periodos de cooperación son escasos, aunque de vez en cuando das han tenido relaciones mucho más frecuentes con los diversos
se han hecho alianzas con miembros de las Cortes del Otoño y del cambiaformas que rondan por los montes, y específicamente con
Invierno. En particular, Androjai, el nuevo Krivê de Lituania, ha he- los hombres-lobo. En ciertos momentos durante la Edad de Oro
cho una débil alianza con diversos miembros poderosos de la Corte y la Guerra de las Estaciones, las Cortes feéricas y los hombres-
del Invierno con el fin de reafirmar su control sobre la región. Estas lobo peleaban alternativamente con y contra sí, forjando alianzas
hadas han impuesto duros juramentos sobre los Malkavian, a quienes temporales y entablando batallas indecisas en los bosques. Dichas
planean imponerse con todo el alcance de sus poderes. interacciones se daban mucho más a menudo con los hombres-lobo
que vivían entre las gentes del norte, dando lugar a las historias
Sistemas de los tuatha de Danaan entre los celtas y de los vanires entre las
• Alimentación: los vampiros no se alimentan de inanimae ya culturas nórdicas y germánicas. Algunos eruditos feéricos han con-
que no poseen sangre. Un vampiro que intente alimentarse de un templado la idea de que dichos cuentos míticos como la guerra de
inanimane de agua solo recibirá un trago de agua, lo cual sería un Cuchulain con la reina Mebdh y la batalla de Beowulf con Grendel,
problema para él (pobre del vampiro que se alimente de un inani- sean intentos humanos de explicar las relaciones de las hadas con los
mae de fuego). Sin embargo, la sangre de las hadas de otros orígenes hombres-lobo de dichas culturas.
genera efectos poderosos. Todas la reglas dadas dada son para la Muchos de los conflictos entre las hadas y los cambiaformas
sangre changeling, y los efectos duran hasta que se haya agotado resultan de la rivalidad por lugares de gran poder mágico o de gran
toda la sangre. La sangre de primonato es dos veces más’ potente
importancia para un grupo u otro. Se han llevado a cabo batallas
que la de los changelings, doblando los subsiguientes efectos. Por
legendarias por los derechos de una colina o arboleda determinada,
ejemplo, la sangre del changeling del Verano suma dos dados para
absorber luz y fuego, mientras que la del primonato del Verano sin poseer ninguno de los dos bandos una ventaja decisiva. Normal-
suma cuatro; y la sangre del primonato del Otoño dobla el radio de mente dichas disputas no se resuelven por medio de la violencia,
su efecto negativo. sino que se suele llegar a soluciones diplomáticas durante los tiem-
La sangre del Verano suma dos dados para absorber luz y fuego, pos de tregua. Con el tiempo las hadas han establecido muchos ju-
pero provoca que una tenue y falsa luz irradie desde la piel, infli- ramentos con los hombres-lobo, la mayor parte de ellos vinculados
giendo a los otros vampiros un nivel de daño letal por cada turno. con la protección o la prohibición de zonas específicas del monte o
La sangre de la Primavera provoca cambios drásticos de humor, de suelo sagrado.
aumentando Carisma en 1 punto cuando se tiene la moral alta, pero Aparte de las luchas territoriales, en ocasiones los cambiaformas
aumentando la dificultad para resistirse al frenesí en +1. La sangre han tornado partido en disputas entre las Cortes feéricas; unas veces
del Otoño permite a un vampiro leer los pensamientos superficiales han sido engañados para luchar en las batallas más salvajes, y otras
de los demás (como Auspex 4), pero todos los pensamientos de han tropezado accidentalmente con algún conflicto feérico. La su-
aquellos que se encuentren a un radio de 4 metros y medio pertur- sodicha Guerra de la Plata y el Hierro en las islas británicas empezó
barán su mente (gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada cuando la Corte del Verano convenció a los hombres-lobo de que
escena para la concentración sobre un pensamiento específico). La las hadas del Invierno eran criaturas del mal más oscuro, dirigidas
sangre del Invierno aumenta un Atributo Físico en 1 punto, pero a destruir el mundo. La lucha contra estos retorcidos monstruos
aumenta la necesidad de sangre ya que la sangre consumida solo primonatos, apodados fomorianos, fue mucho mejor de lo que se
produce la mitad de los puntos de sangre normal. La sangre del podría haber esperado, dando lugar a la derrota aplastante de la
Solsticio no tiene efectos especiales.
Corte del Invierno y obligándola a retirarse de la región durante un
• Disciplinas: las hadas que practican el Dominio del Día están
tiempo. No se sabe si uno de los hombres-lobo descubrió el engaño
especializadas en controlar las mentes, y son resistentes a las Disci-
plinas que afectan a la mente tales como Dominación y Presencia. feérico o si las hadas del Verano llevaron el control sobre las criatu-
Aquellas que practican el Dominio de la Noche están igualmente ras demasiado lejos, pero el conflicto al que dio lugar se intensificó
especializadas en la protección de sus mentes y gozan de la misma hasta llegar a una guerra entre los recién aliados.
capacidad de resistencia. Por ejemplo, un vampiro con un cierto Los lobos entraron en combate con las mismas armas de hierro
nivel del Dominio no puede utilizar con éxito la Disciplina sobre que emplearon contra la Corte del Invierno, volviéndose los conoci-
un hada que tenga un nivel igual o superior del Dominio del Día o mientos otorgados por los parientes del Verano en contra de la pro-
de la Noche. pia Corte; mientras las hadas respondían con la misma moneda con
Las Disciplinas que provocan alteraciones físicas tales como el armas de la plata más pura. Después de un corto periodo de tiempo,
Poder de Mortis, Consunción (Descomposición de la Tumba 3) las hadas empezaron a considerar dicha agresión cruzada inferior
y Vicisitud pueden ser utilizadas como de costumbre, pero los in- a ellos y se retiraron de las hostilidades abiertas, lo que dio lugar a
animae pueden volver a sus formas elementales para anular estos que los hombres-lobo sedientos de guerra declararan su victoria. Las
efectos. pocas hadas del Verano que continuaron acosando a los lobos de vez
• Nieblas: los Camitas son más vulnerables a las nieblas en la en cuando, probablemente fueron consideradas como las últimas mi-
Senda de la Humanidad. El jugador de un hada solo necesita gastar gajas de una gran fuerza, sin embargo la cuestión es que los parientes
1 punto de Otorgar Saber sobre un vampiro Pródigo. del Invierno han vuelto a poner su atención en el conflicto estacional.

•Capítulo Cinco• 181


Pequeños grupos de hombres-lobo también han luchado para Quintaesencia una vez por semana, mientras que de un cuerpo no vivo
una u otra Corte como parte de una alianza o cumplimiento de un se pueden extraer 10. Los changelings son los que menos Tass propor-
juramento, ganando poderosos amigos y enemigos en el proceso. cionan. Su sangre produce hasta 2 puntos de Quintaesencia por sema-
Esto último les pasó a otra raza de cambiaformas, los hombres-gato na, recogiendo 5 al destruir todo el cuerpo. Los inanimae son un poco
Ceilican, que habían sido amigos y aliados desde hacía mucho tiem- más problemáticos, ya que sus cuerpos no tienen sangre. Mediante la
po de las Cortes feéricas. Sus naturalezas volubles y sus lealtades manipulación de su materia elemental en estado puro, ya sea cortando
cambiantes se ganaron la animosidad tanto de la Corte del Verano las partes de su cuerpo o capturando al inanimae mientras se encuentra
como de la del Invierno, y los Ceilican han evitado el contacto con en su forma natural, se pueden extraer 3 puntos de Quintaesencia por
las hadas desde entonces. semana. Un inanimae muerto produce 7 puntos de Quintaesencia.

Sistemas
Claro que capturar y encerrar a un hada poco dispuesta suele
resultar difícil, ya que su capacidad para Desatar sus Dominios suele
Se deben hacer pocos ajustes del sistema con respecto a los hom- llevar a su escapada o a la muerte definitiva del mago. Magos incau-
bres-lobo. Las hadas no sufren los efectos de Delirio, y los jugado- tos han provocado terremotos y enormes incendios tras fracasar el
res de los personajes feéricos solo necesitan gastar 1 punto de Otor- intento de escape de un hada aprisionada.
gar Saber sobre el Garou homínido. Además, aunque los fetiches
son de la misma naturaleza que los tesoros forjados por juramentos,
los juramentos utilizados para crear estos artículos se alimentan de Inquisidores
Gnosis, y las hadas no pueden activarlos. Quizás la más nueva y alarmante amenaza para las hadas es el cre-
ciente número de inquisidores que existen en el exterior, esperando
Magos acabar con las creencias paganas y destruir a los “demonios” donde-
quiera que se encuentren. Este entusiasmo ha ahuyentado a muchas
Algunas hadas consideran que la magia de los hechiceros mor- hadas de sus lugares de poder, e incluso ha empujado a reinos enteros
tales es simplemente un derivado de sus propios Dominios, o un hacia las Nieblas, ya que los fieles siervos de la Iglesia han desterrado
conocimiento mágico robado y adaptado para su uso humano. Las a todo lo que ellos veían como el mal. Después de todo, el aconteci-
muchas historias que existen sobre magos que capturan hadas y lle- miento que finalmente llevó a la Tregua del Juramento fue desenca-
van a cabo extraños rituales para extraer el poder mágico de sus denado por un inquisidor, alertando a las hadas del poder ejercido
cuerpos, apoyan esta última teoría. Con esto en mente, las hadas por los mortales; en concreto por los fieles agentes de la Iglesia.
hacen verdaderos esfuerzos por mantener su magia oculta de los Los conflictos con los inquisidores suelen acabar catastrófica-
magos, para que estos brujos humanos no encuentren ningún modo mente para las hadas, salvo aquellos pocos respaldados por el poder
de robar sus habilidades. de juramentos importantes. La mayoría prefieren huir de estos agen-
La curiosidad insaciable de los magos y el deseo de encontrar tes de la fe en lugar de tener que cargar con los inevitables Ecos que
lugares de poder mágico, enfrenta a las hadas con estos hechiceros provocaría un enfrentamiento directo. Los inquisidores son aque-
mortales con mucha más frecuencia de lo que a las liadas les gustaría. llos mortales a los que hacen referencia las hadas ancianas, cuando
Mientras que algunos de estos brujos respetan a las hadas y sus reinos, insisten a los miembros recién Bautizados de su Corte sobre la im-
otros persiguen disecarlas y estudiarlas para aprender sus secretos; o portancia de los juramentos; algunas temen que todos los humanos
peor aún, tratan de destruir a las “paganas” hadas con los poderes tengan el mismo potencial para dicho poder si se les deja libremente.
del Dios Único. Las hadas tienen buenas relaciones aunque endebles
con los primeros, brujos más orientados a la naturaleza; pero estos Sistemas
están ensombrecidos por su antagonismo contra los segundos. Los Los inquisidores ejercen un enorme poder sobre las hadas. Pueden
ancianos previenen a las hadas jóvenes e insensatas contra la conspi- arriesgar Convicción en tiradas de Ecos, e incluso gastar Convicción
ración con estos hechiceros, aunque algunas hadas han desarrollado para sumar éxitos a dichas tiradas. Al ser humanos, están expuestos a
relaciones cautelosas con magos a pesar de los riesgos que conlleva. las Nieblas, pero pueden mitigar el efecto de igual forma que para re-
sistir la esclavitud mental (ver pág. 116 de Edad Oscura: Inquisidor).
Sistemas
Los magos con menos principios, consideran desde h tiempo a
las hadas como verdaderas fuentes de Quintaesencia y solo piensan
en moler sus huesos y consumir su sangre como fuentes de Tass. Por
Criaturas Salvajes
lo general, lo que los magos consideran “hadas” suelen ser espíritus Junto con los diversos seres sobrenaturales que recorren el mun-
menores: sprites o monstruos semisentientes de la naturaleza. Sin do, existen innumerables bestias mágicas acechantes que se escapan
a los límites del pensamiento mortal. Si las historias de los aldeanos
embargo, de vez en cuando mago puede que reconozca y sojuzgue
son ciertas, cada rincón oscuro del trillado camino, es el hogar de al-
a un hada de verdad e intente agotar a su víctima de Quintaesencia.
guna bestia babeante que espera que su presa tropiece o vacile. Jugla-
Aunque cada Compañía tiene diferentes métodos de extracción de
res y trovadores urden historias fantásticas sobre demonios-ciervos,
Tass, los resultados suelen ser los mismos.
caballos alados y halcones increíblemente grandes, mientras que las
Naturalmente los primonatos proporcionan la energía más mágica.
historias de los santos incluyen incluso referencias a monstruos de
La sangre de un primonato vivo puede producir hasta 5 puntos de
lagos que vuelven con el poder de la fe y la derrota de los dragones.

182 •Edad Oscura: Hadas•


Aunque muchas de estas historias están exageradas o adornadas por
puro entretenimiento, un buen número de ellas esconden granos de
Pájaro de Fuego
verdad. El pájaro de fuego es una criatura de colores brillantes proceden-
te de las tierras eslavas de la Europa del este. La rareza y belleza de
Sprites Salvajes este animal ha dado lugar a búsquedas épicas para capturar a uno
Los sprites aparecen por todo el mundo en lugares ricos en ener- vivo, la mayoría de las cuales han terminado en desastre debido al
gía mágica. Puesto que estos seres están hechos de los mismos ele- aura mágico de la criatura.
mentos esenciales que las hadas, tienden a buscar a sus hermanos Las plumas del pájaro de fuego irradian una extraña energía, que
completamente formados y fomentar las relaciones con ellos. Sin provoca que todo el que se acerque demasiado se obsesione perdida-
embargo esto no sucede siempre y muchos de ellos no están vin- mente. Incluso una sola pluma puede empujar a un hombre a cazar
culados a ningún maestro feérico. Estos sprites salvajes pueden ser durante meses por toda la campiña, abandonando a su familia y su
maliciosos, serviciales o indiferentes con sus primos feéricos, depen- granja. Los pájaros de fuego vivos son peores aún, provocan cambios
diendo de infinidad de factores. emocionales intensos en aquellos que los miran fijamente. La ama-
Por otro lado, los sprites también pueden buscar humanos como bilidad lleva rápidamente al amor y después al encaprichamiento,
compañeros, llevando a cabo deberes menores para ellos o prote- mientras que la frustración se convierte en ira y odio. Una mirada
giendo a sus hijos del daño. Dichas criaturas son benevolentes y inocente enciende el fuego de la avaricia o la lujuria y el desasosiego
amables: cuando crecen en poder e inteligencia, pueden empezar lo transforma en temor y paranoia. Los reyes han gastado verdaderas
a crear instintivamente juramentos rudimentarios, pidiendo favores fortunas para adquirir pájaros de fuego como mascotas, solo para
de sus patrones mortales a cambio de sus servicios. Aunque estos observar a sus cortes y reinos derrumbarse durante el revuelo.
juramentos no tienen ningún poder para proteger a los sprites de los Aunque es peligroso, algunas hadas buscan activamente a estas
Ecos, por instinto hacen todo lo posible para hacer cumplir estos criaturas, confiando en poder protegerse mágicamente de los efec-
acuerdos. tos de los pájaros. Las plumas del pájaro de fuego son ingredientes
A medida que el Cristianismo prolifera por el mundo, los sprites poderosos para algunas pócimas o polvos mágicos que afectan al
rechazados son cada vez más frecuentes. Estas pobres criaturas, o humor o a las emociones, y las hadas menos respetables incluso las
bien son expulsadas de las zonas que han llamado su hogar durante usan como castigo para los humanos que han sido de alguna manera
décadas e incluso siglos, vagando sin rumbo por las tierras desoladas; incorrectos con ellas.
o se sienten ofendidas hasta el punto en que se vuelven vengativas y Cada turno que se esté expuesto a una pluma de pájaro de fuego
maliciosas. Dichos sprites pueden volverse en contra de sus antiguos requerirá una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resis-
patrones y causar toda clase de daños, incluso llegando tan lejos como tirse a la necesidad de encontrar el resto de las plumas, o un pájaro
para atraer a lobos y trolls hambrientos a las puertas de sus casas. de fuego vivo. Cada asalto en el que el personaje mire a uno vivo,
Un sprite también puede ser abandonado y ahuyentado por un se requerirá una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para
maestro feérico decepcionado, o incluso quedar solo al morir su evitar que las emociones afloren. Los cantrips que protegen la mente
maestro repentinamente. A menudo un sprite abandonado intenta o calman el espíritu pueden ser usados para bloquear estos efectos.
encontrar una nueva hada a la que llamar maestro; pero en ocasiones
no tienen esta opción, y el sprite puede que vuele con sus propias Gigantes y Trolls
alas. Estas criaturas pueden intentar satisfacer los últimos deseos de Dos razas de criaturas que suelen ser a menudo confundidas con
sus maestros, o finalizar búsquedas. Las leyendas hablan de sprites las hadas son los gigantes y los trolls. Aunque algunos eruditos feé-
extraordinarios que vuelven a las Cortes de sus maestros con tesoros ricos conjeturan que dichas criaturas puedan estar en alguna medida
míticos en sus manos después de que sus maestros murieran inten- relacionadas con las hadas (una especie de primos lejanos), no se
tando encontrar aquellos mismos objetos. han dado pruebas concluyentes para apoyar dichas afirmaciones.
Los sprites verdaderamente salvajes que han tenido poco o nin- Los gigantes viven en el polo norte de Escandinavia y tienen muy
gún contacto con las hadas o los mortales desde el momento en que poca interacción con las hadas o los humanos. Sus enormes cuerpos,
surgieron del éter, son los más infrecuentes. Estas criaturas pueden suelen superar los 6 metros de altura, son semejantes a los humanos,
ser muy curiosas en su primer contacto con un hada o un humano, musculosos y con una piel pétrea y rugosa, dando lugar a las teorías
o intensamente hostiles. Las hadas salvajes pueden volverse bastante de que pueden ser parientes lejanos de los inanimae de piedra. Al-
territoriales, especialmente si sienten que sus hogares son amenaza- gunos incluso muestran un modesto control sobre el hielo, fuego y
dos. Un manantial sagrado que contenga un poderoso tesoro puede otros elementos, apoyando aún más dicha especulación.
estar protegido por docenas de sprites salvajes, cada uno dispuesto a La Corte del Invierno, en su mayor parte, ignora a estos salvajes
sacrificar su vida o el mismo tesoro allí depositado. después de que diversos conflictos acabaran con una gran desven-
Es posible engatusar a estos sprites par una conversación, e in- taja para ellos; aunque algunos de los primonatos han considerado
cluso adoptarlos como compañeros o siervos. Naturalmente, esto tenderles una mano de amigo antes de que lo hagan otras Cortes,
depende del temperamento del sprite y de su situación individual, para lograr el favor de los gigantes. Los gigantes son pensadores
sin mencionar el carisma y el encanto del hada en cuestión (para más algo lentos y su luz casi ha desaparecido del mundo; pero aunque
información sobre los sprites y sus Encantos, ver Capítulo Tres: sean pocos, su presencia podría cambiar las tornas si la Guerra de las
Personajes y Drama) Estaciones llegara a reanudarse.

•Capítulo Cinco• 183


Se pueden encontrar trolls por todos los montes de la Europa
septentrional, pero sus naturalezas impredecibles y sus temperamen-
Salamandras de Fuego
tos violentos hacen que sea demasiado arriesgado plantearse una Los griegos especularon que las salamandras eran semejantes
amistad. Estas criaturas se parecen a grandes y musculosos huma- a los elementales del fuego, que viven y se reproducen en llamas.
nos, pero con un cabello tosco que cae desde sus cabezas y atraviesa Naturalmente esto es falso, ya que las salamandras son criaturas pe-
sus anchos hombros y espaldas hasta una cola corta y gruesa. La queñas y de piel suave que prefieren los lugares húmedos y fríos. Sin
mayoría de las hadas ignoran o evitan a estas criaturas a menos que embargo, lo que ha podido dar lugar a las historias de los griegos es
amenacen los asentamientos humanos protegidos por juramentos. una raza de salamandra más mágica: la salamandra de fuego.
Se sabe que en ocasiones los parientes del Invierno desarrollan rela- Estas criaturas, aunque se parezcan a sus primos mundanos, son
ciones endebles con los trolls, considerándolos mascotas o juguetes criaturas de magia que viven principalmente en los reinos feéricos
para soltarlos sobre los confiados. más allá del mundo natural. Cuando se sienten amenazadas, las sa-
Sistemas: los gigantes pueden alcanzar tamaños inmensos y son lamandras de fuego tienen un poderoso mecanismo de defensa; sus
bastante impresionantes físicamente. Mientras que los humanos pies prenden fuego a todo lo que tocan. Aunque esto naturalmen-
pueden resistir siete niveles de salud, los gigantes pueden resistir un te excluye la piedra, el metal y el barro, todo lo que normalmente
mínimo de cinco veces esa cantidad, y hasta 20 veces para un anti- prende, comenzará inmediatamente a arder. Una salamandra ate-
guo guerrero. Estos son más fuerzas de la naturaleza que criaturas, rrorizada suelta por un pueblo, podría quemar perfectamente cada
como para ser utilizados como simples adversarios de combate. edificio antes de que fuera frenada, lo que las convierte en criaturas
Sin embargo, los trolls se convierten en impresionantes oponen- increíblemente peligrosas
tes físicos, aunque encontrar a uno fuera de las profundidades de Algunas hadas de mala fama, transportan a estos animales desde
los bosques de la Europa Septentrional es sumamente extraño. Sus los reinos feéricos para venderlos a los involuntarios humanos, o los
rasgos se dan a continuación. adiestran como mascotas, guardándolos en pequeñas cajas de me-
Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Ma- tal. Aunque son frágiles y débiles, las salamandras de fuego pueden
nipulación 3, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3. crear un incendio antes de que alguien se dé cuenta de la causa de
Habilidades: Pelea 4, Pericias 2, Esquivar 2, Intimidación 2, Ar- las llamas.
mas Cuerpo a Cuerpo 3, Supervivencia 2. Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1, Percepción 2,
Fuerza de Voluntad: 3 Astucia 2.
Niveles de Salud: OK, -1.3, -2.3, -3, Incapacitado. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Sigilo 4, Super-
Armadura: +1C vivencia 2.
Ataques: el puñetazo causa cinco dados (contundente) o median- Fuerza de Voluntad: 6.
te armas (normalmente porras u otras armas pesadas despuntadas). Niveles de Salud: OK, -5, Aplastado.
Poderes: Inmunidad al Fuego (no le infligen ningún daño el
calor o las llamas), Invocación del Fuego (a voluntad, automática-
mente puede hacer que comience a arder material combustible con
Sobre los Magos solo tocarlo).
Algunos magos han pasado muchos años estudiando criaturas
míticas y diversos tipos de “hadas” con la esperanza de conseguir T’arrkel
un mayor entendimiento de la magia. La mayoría de las veces, sus El abismo de Bajopuente engendra retorcidas criaturas de pesa-
teorías y conjeturas son completamente erróneas, ya que para los dilla que se escapan al entendimiento humano, criaturas que se cre-
humanos es casi imposible comprender adecuadamente la verda- cen en el dolor y sobreviven gracias a la carne del vivo. Algunos di-
dera naturaleza de las hadas o de seres más mágicos. Los magos cen que los T’arrkel son la misma oscuridad que ha tomado forma,
tienen tendencia a etiquetar todo en ordenadas categorías, aunque mientras que otros especulan que el abismo de Bajopuente conduce
dichas categorías sean completamente incorrectas. De hecho, la a reinos demoníacos que engendran a estas bestias. Sean cuales sean
mayoría de sus especulaciones sobre las hadas proceden del estu- sus orígenes, los T’arrkel se alimentan de aquellos que transitan los
dio de bestias y sprites, en lugar de verdaderas hadas. complejos caminos de Bajopuente.
En términos del juego esto quiere decir que, para los objetivos Estas criaturas se parecen a la descendencia pagana de una araña
de este libro, tas secciones que detallan a las hadas en Edad Oscu- y un calamar, con un carapacho duro y quitinoso y tentáculos on-
ra: Mago, en realidad se refieren a criaturas no feéricas que imitan deantes. Cubiertos por una nube de negrura mágica, los T’arrkel son
las capacidades mágicas de las hadas, o que simplemente han sido imposibles de ver en la oscuridad a menos que pasen por delante de
confundidas con las hadas por eruditos demasiado preocupados
algo que refleje la luz. Cuando son vistos a distancia, estas bestias
en clasificar lo inexplicable. Puedes utilizar las criaturas listadas
parecen una especie de sombra o nube negra. De cerca, vistos a la luz
en Edad Oscura: Mago y en el Grimorio de Mago: Edad Oscura
de una antorcha, los T’arrkel tienen afilados colmillos de obsidiana
como criaturas antagónicas, o posiblemente como modelos de
y tentáculos cambiantes acabados en garras que parecen cambiar de
sprites o trolls, pero no te veas obligado a adoptar el punto de
forma, aumentando o disminuyendo constantemente la masa princi-
vista de los magos sobre lo que es o no un hada.
pal del cuerpo (la mayoría a los que se les ha presentado la oportuni-
dad de examinar tan de cerca estas criaturas no viven para contarlo).

184 •Edad Oscura: Hadas•


El fuego y la luz del sol les causa un gran dolor, y se alejan para Poderes: Mirada Paralizante (si la víctima mira a los ojos de la
buscar una presa más fácil o para reagruparse y volver sobre los criatura, el basilisco tira Percepción + Alerta (dificultad 5); el éxito
atacantes en mayor número. Las armas desafiladas no tienen efectos determina el número de asaltos que la víctima quedará paralizada.
sobre sus cuerpos suaves y amorfos, pero las armas con filo pueden Esta acción es reflexiva).

Dragones de Niebla
trinchar a los monstruos; los cuales posteriormente s disolverían en
un aceitoso icor negro.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Percepción 4 (en Abundan historias sobre viajeros y marineros que se han intro-
la oscuridad)/ 1 (a la luz brillante), Astucia 3. ducido extrañamente en densas nieblas durante horas o días, encon-
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 3 Pelea 3, Es- trándose totalmente perdidos o desviados de su rumbo. Los pru-
quivar 2, Intimidación 3, Sigilo 5, Supervivencia 2. dentes evitarán estas poco naturales nieblas, ya que no solo alteran
Fuerza de Voluntad: 5 la visión, sino también el tiempo y el espacio. Las caravanas incautas
Niveles de Salud: OK ·2, -1·3, -2·3, -3, -5, Disipado (el fuego y que intenten atravesar dicha niebla, pueden aparecer a cientos de ki-
la luz del sol infligen daño agravado como a los vampiros) lómetros de su localización original; o peor aún, perder varios años
Ataques: el golpe de tentáculo causa cuatro dados (letal); la de tiempo en el transcurso de una noche.
opresión causa cinco dados (contundente); el mordisco causa 5 da- Los aldeanos a veces se refieren a este fenómeno como “soplo de
dos (letal). dragones”, y con razón. En lo más profundo de esta mágica niebla
Poderes: Forma Tenebrosa (cuando utilizan esta capacidad, los existen diminutos dragones, nomás grandes que gatos. Estas cria-
T’arrkel adquieren una forma completamente amorfa e intangible; turas nacidas no en el mundo mortal, sino en las extensiones inex-
mientras que se encuentre en este estado, la criatura no puede atacar ploradas entre los reinos feéricos, se deslizan hacia dentro y fuera
ni ser dañada; el tamaño y la forma también son maleables, permi- del mundo mortal, llevando la volubilidad caótica de sus hogares
tiendo a la criatura deslizarse por aberturas tan pequeñas como un con ellas.
puño humano y expandirse hasta alcanzar e tamaño de un elefante). Estas bestias que se siente como en casa tanto sobre la tierra

Basilisco
como dentro del agua, no son más que herbívoros y carroñeros, que
se alimentan de pequeños roedores, peces, bayas o algas. Al no tener
En los desiertos del Africa septentrional, una serpiente temerosa verdadera inteligencia, no son maliciosos; responden más como ma-
va abriéndose camino por la tierra. Su diminuto tamaño, 30 cm. de paches o ardillas cuando se les hace frente: huyendo instintivamente,
longitud, se compensa con creces con su naturaleza vil y destructiva. aunque están dispuestos a pelear si se ven acorralados. Únicamente
El simple roce de la criatura provoca que las plantas se marchiten su misterioso aliento neblinoso y su capacidad para deslizarse entre
y mueran, y se dice que con un soplo puede incendiar rocas. Los los mundos les hace destacar sobre cualquier otro animal.
incautos que ignoren su fuerte y distintivo siseo se quedarán parali- Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Percepción 4,
zados tras mirar fijamente a sus ojos. Astucia 3,
El basilisco solo está activo por la noche, durante el día duerme Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2, Esquivar 3, Escala-
en pequeñas cuevas o bajo las rocas. Cuando sale el sol, se retira a da 4, Sigilo 2, Natación 4.
la oscura sombra, dando origen al mito de que le atemorizan los Fuerza de Voluntad: 3.
cacareos del gallo y se retira antes de que estos lleguen. Los únicos Niveles de Salud: OK, -1·2, -2, -5, Incapacitado.
enemigos conocidos del basilisco son las comadrejas y los hurones, Ataques: el mordico causa tres dados; las garras causan dos (am-
que son inmunes a su veneno y la puedan localizar en su refugio bos letales).
diurno. Se rumorea que la saliva de una comadreja es lo único que Poderes: Desplazamiento Entre Mundos (el dragón de niebla
puede matar a la criatura. se desplaza entre el mundo físico y el mágico al azar, apareciendo
El veneno de un basilisco, que puede escupir a 6 metros, es una normalmente en regiones con escasa población), Aliento Brumoso
poderosa toxina; en ocasiones es utilizada como un ingrediente en (el aliento del dragón de niebla crea una bruma que lo envuelve a
pócimas y dosis feéricas. Los ojos de un basilisco también son pode- la hora de su aparición en el mundo físico, que abarca aproximada-
rosos componentes mágicos para utilizarlos en poderes paralizantes, mente un kilómetro y medio de diámetro; aquellos que se introduz-
convirtiendo a la criatura en un peligroso pero valioso trofeo. can en la niebla se desorientarán, perdiendo la noción del tiempo y
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Percepción 3, del espacio. Si el dragón de niebla abandona el inundo físico, todo
Astucia 2. lo que esté dentro de la nube lo abandonará con él, volviendo solo
Habilidades: Alerta 3, Pelea 3, Esquivar 2, Supervivencia 2. cuando lo haga el dragón; esto puede suceder muchos años después
Fuerza de Voluntad: 6. y a muchos kilómetros de distancia, a voluntad del Narrador).
Niveles de Salud: OK, -2, -3, -5, Incapacitado (la saliva de la
comadreja inflige daño agravado).
Ataques: el mordisco causa tres dados (letal), el golpe con éxito
inflige cinco niveles de daño de veneno (letal); el soplo provoca dos
Tesoros
La magia de las hadas va más allá de lanzar cantrips y de Desatar
dados (agravado). la potencia de los Dominios. Esta fluye por las plantas cultivadas en
los reinos feéricos, los objetos encantados con poderes mágicos, y
las obras maestras creadas de juramentos forjados con juramentos

•Capítulo Cinco• 185


que tienen capacidades extrañas y únicas. Muchos de estos tesoros
son frecuentes entre las hadas —en particular las hierbas, polvos y
anillos mágicos— mientras que otros son sumamente extraños. Las Plantas y sus Usos
Los artesanos feéricos crean nuevos tesoros cada día, aunque las
reliquias legendarias de la Edad de Oro dejan muy atrás a estas ba- Bellota Vida, Inmortalidad
ratijas en alcance e intensidad. Mientras un maestro artesano puede Aloe Tristeza
tejer un chal que despierte sentimientos amorosos en todo aquel que Cactus Resistencia
se lo quede mirando fijamente; la concha de una caracola antigua Aguileña Locura
puede conjurar tormentas devastadoras capaces de arrasar una ciu- Cilantro Lujuria
dad. A continuación presentamos algunos tesoros de muestra que se Abeto Tiempo
pueden utilizar en una crónica de hadas, junto con algunas sugeren- Gladiolo Amor a primera vista
cias de cómo crear nuevos y exóticos objetos. Brezo Suerte
Se pueden encontrar cantrips para la creación de tesoros en el Enebro Protección
Capítulo Cuatro: Dominios. Capuchina Conquista
Peonía Vergüenza, Ira
Plantas, Pócimas y Polvos Amapola
Salvia
Sueño
Sabiduría
Mientras que las plantas corrientes tienen un sinnúmero de pro- Dragón Engaño
piedades tanto beneficiosas como perjudiciales, aquellas que crecen Tomillo Fuerza, Valentía
en las arboledas encantadas de los reinos feéricos, asumen unas cuali- Milenrama Curación
dades completamente excepcionales que las hadas utilizan para crear
grandes efectos. Las historias sobre los anillos de setas con raíces en
otros mundos tienen más de verídico de lo que los mortales piensan,
aunque el tiempo y el proceso de cosecha de dichas plantas deter-
Polvo Feérico
Un hada debe tener el Conocimiento de Gramarye y una amplia
minan la potencia de su magia; o si poseen realmente dicha magia. experiencia en pócimas y polvos si desea crear con éxito polvo feérico.
Las hadas utilizan las plantas mágicas de muchas maneras, como La creación de este, precisa de los materiales adecuados; la reunión
las manzanas encantadas que inducen al sueño cuando se las muer- de estos materiales es una prueba extendida que requiere cinco éxitos
de, o la hierba de pipa que permite al fumador ver lo invisible. Cier- por cada nivel de efecto del polvo sobre un tirada de Inteligencia +
tas hierbas y raíces tienen utilidad en dosis y pócimas dirigidas a Gramayre (dificultad 6). Después de que los materiales hayan sido
evocar efectos específicos, elaboradas cuidadosamente por las hadas reunidos, el hada empieza el proceso de mezcla y elaboración. El
versadas en dichas artes. Igualmente, los herbolarios feéricos secan tiempo requerido varía dependiendo del tipo de polvo que el hada
y pulverizan estas plantas para un sinfín de razones; los sacos de esté creando, pero calcula tres días por cada nivel de efecto como
“polvo feérico” encantado pueden servir para varios objetivos, desde regla general.
simples encantamientos hasta venenos mortales. El jugador tira Astucia + Gramayre (dificulta 4 + nivel de efec-
En los brebajes feéricos se encuentran ingredientes más extraños, to). Cada éxito crea una “dosis” de la pócima. El fallo significa que
que pueden ser difíciles y peligrosos de adquirir. Por ejemplo, los ojos la remesa ha sido de alguna manera contaminada, y la mitad de los
de un basilisco pueden ser utilizados para crear un poderoso polvo materiales dañados (lo que quiere decir que si el personaje estuviera
paralizante, mientras que los restos acuosos de un T’arrkel para crear creando un polvo de Nivel Dos, y el jugador tiene acumulado 10 éxi-
una dosis que permita al que lo beba desvanecerse entre las sombras. tos por los materiales reunidos, ahora tendría que acumular cinco más
Rumores de componentes incluso más extraños, como los dientes de para que el personaje intentara la mezcla de nuevo). Un fracaso puede
un pollo o el aliento de un pez, envuelven a las pócimas verdadera- que tenga numerosos efectos: una receta de polvo de fuego podría ha-
mente legendarias; como las que pueden resucitar a los muertos. cer explosión; una receta de polvo de sueño podría ser en realidad una
pócima letal; el polvo de rabia podría hacer que el objetivo empezara
Atención al Usuario a sangrar por los ojos de manera incontrolable; y así sucesivamente.
Aunque las hadas tienden a apreciar estos objetos, y los man- El personaje no sabrá exactamente cuáles son los efectos de la pócima
tienen a salvo y escondidos, algunas hacen que caigan en manos
fracasada (e incluso no sabrá necesariamente qué es lo que ha echado
de los mortales u otros seres sobrenaturales. Los tesoros y arte-
a perder el proceso) hasta que intente utilizar el polvo.
factos feéricos, a pesar de estar encantados con poderes mágicos,
El polvo feérico, normalmente cargado en pequeños sacos, debe
no requieren ningún cocimiento de la magia para su uso. Por
ejemplo, un anillo mágico siempre hechizará a su portador, ya
entrar en contacto directo con sus objetivos para que haga efecto. El
sea hada, humano u otro. Los tesoros feéricos suelen ser confe- lanzamiento de un puñado de polvo al objetivo, requiere una tirada
ridos durante un periodo de tiempo a humanos respetables, o de Destreza + Atletismo (dificultad 6); a una distancia mayor de
puede que se permita transmitirlos de generación en generación aproximadamente metro y medio, el polvo se dispersará y anulará sus
como reliquias de familia, pero estos objetos son vigilados con efectos. Un viento fuerte puede hacer que dicho intento sea imposi-
atención y puede que sean arrebatados si se abusa de ellos. ble. Entre otros métodos se incluyen situarse por encima del objetivo

186 •Edad Oscura: Hadas•


y rociarle con el polvo; llenar sus guantes y ropas del polvo; salpicar la agravado. La Fuerza de Voluntad no puede anular este efecto; de
comida; mezclarlo con líquidos para hacer pócimas y dosis; o incluso la manera que sea, el objetivo deberá evitar el contacto para evitar
lanzar sacos enteros, que explotan al chocar, para tener un mayor el daño.
alcance.
Generalmente, los objetivos del polvo feérico pueden resistir a los
efectos haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad es
Poder Investido
Aparte de los tesoros naturales o cultivados, existen muchos artí-
5 más el nivel del polvo que se esté usando. A continuación se pre- culos que han sido osadamente encantados, investidos una cierta can-
sentan algunas efectos de muestra: tidad de magia por el avanzado uso de los Dominios. En cada Corte
Sueño (Nivel Uno) — el objetivo cae en un sueño profundo y prosperan artesanos que atribuye a los objetos mundanos propieda-
tranquilo durante una hora por cada dosis. des mágicas, o simplemente crean objetos completamente nuevos con
Lujuria (Nivel Uno) — el objetivo de repente siente un ardiente ciertas capacidades añadidas. Algunos hechiceros concentran sus es-
deseo por la próxima persona que vea del género correspondiente. fuerzos en algo concreto, por ejemplo tratando solo anillos; mientras
Dicha (Nivel Uno) — el objetivo se siente dichosamente feliz
que otros tienen un ámbito mayor, quizás hechizando diversos tipos
durante el resto de la escena, disminuyendo la dificultad de las inte-
de ropas. Con el final de la Tregua del Juramento aproximándose a
racciones sociales con este individuo en -1. pasos agigantados, cada vez más, los artesanos están orientando sus
Confusión (Nivel Dos) — el objetivo tiene dificultad de concen- habilidades hacia tesoros marciales tales como espadas y armaduras.
tración, incrementándose la dificultad de todas las tiradas que impli-
quen un Atributo de Mental en +2. Bastón del Escondrijo
Olvido (Nivel Dos) — el objetivo olvida completamente los Nivel Uno
acontecimientos de las horas anteriores, como si el tiempo hubiera Abundan historias que hacen referencia a las fortunas secretas de
pasado sin incidentes memorables. las hadas, y su capacidad para desaparecer a voluntad, según parece;
Rabia (Nivel Tres) — el objetivo llega en seguida a una rabia este tesoro común ha contribuido a muchas de ellas. Con su aparien-
ciega, atacando a cualquiera que vea, ya sean amigos o enemigos. Esta cia de bastón o vara, el palo otorga un acceso mágico a un armario o
rabia dura toda la escena. ropero oculto en algún reino feérico remoto. Al dar un golpe con
Cambio de Tamaño (Nivel Cuatro) — el objetivo encoge el bastón en el armario, la puerta, el tronco o incluso
hasta 1/16 su tamaño normal, o lo aumenta hasta cuatro la corteza desprendida de
veces, dependiendo del tipo de polvo que se utilice.
Los efectos duran una escena. Las ver-
siones más débiles de este polvo pue-
den provocar efectos menos drásti-
cos. Por ejemplo, en el Nivel Dos,
el objetivo solo puede dismi-
nuir la mitad o aumentar el
doble su tamaño normal.
Pilar de Fuego (Nivel
Cinco) — el obje-
tivo es sumergido
en un pilar de
llamas que
provoca
seis niveles
de daño

•Capítulo Cinco• 187


un árbol, su propietario activará la conexión con un lugar de trastos oscuridad, o simplemente para crear luz donde no la hay. Estos
mágicos. Una vez que la puerta mundana sea encantada con este te- tesoros pueden ser creados para ser utilizados solo una vez, o para
soro, se podrá abrir una vez para meter y sacar cosas del “armario” usos repetidos; aunque lo último requiere que el arquero encuen-
mágico. Cuando la puerta se cierra, la conexión se rompe. Algunas tre y reclame la flecha después de que caiga.
hadas han usado este pequeño reino de bolsillo para esconderse del
peligro, emergiendo del mismo armario horas más tarde de que la Flecha del Oscuro Mediodía
amenaza haya pasado. Nivel Dos

Capa de Disimulo Son las equivalentes a las Flechas del Sol de Medianoche, favo-
ritas para la Corte del Invierno. Cuando se tiran al aire durante el
Nivel Uno día, inundan el cielo de oscuridad profunda.
Puesto que estas capas no proporcionan una verdadera invisi-
bilidad, dicha magia es requerida en contadas ocasiones. Consiste Martillo de Vulcano
en que aquellos que no estén buscando activamente al portador de Nivel Dos
esta capa, ignorarán el hecho de que este se encuentre en la sala. En ocasiones llamado Martillo del Enano por los pueblos de
Siempre que no atraiga la atención sobre sí mismo, hablando o las culturas norteñas. Este martillo ha sido hechizado para la crea-
con movimientos bruscos, el portador de la capa puede pasar casi ción de arrias y armaduras. La herramienta mágica incrementa la
desapercibido. Si alguien está registrando específicamente la sala fuerza del metal utilizado en la creación de dichos objetos, permi-
buscando al portador o la fuente directa de un ruido, la magia no tiéndoles infligir y resistir más daño. Cualquier arma forjada con
lo protegerá. el uso de este martillo nunca necesitará ser afilada e infligirá un
nivel de daño adicional durante el combate. La armadura forjada
Anillos de Visión Vinculada con el uso de este utensilio ofrecerá un dado adicional de absor-
Nivel Uno ción. Existen martillos similares y otros utensilios como ayuda
Estos anillos están forjados con encantamientos especiales para mágica en la confección de joyería, ropa, zapatos y otros diversos
crear un vínculo mágico entre ellos. Si el poseedor de un anillo se objetos.
lo acerca al ojo derecho, verá al poseedor de un segundo como si
estuviera a unos metros de distancia. Las nieblas y la sombra os- Brida de Pegaso
curecen el entorno del poseedor del segundo anillo, pero su forma Nivel Tres
y sus movimientos siguen siendo visibles. Si el poseedor del anillo Un tema de debate para los eruditos humanistas es el hecho
se lo acerca al ojo izquierdo, verá lo que el poseedor del segundo de si las historias mortales de caballos alados están inspiradas en
anillo ve, como si estuviera mirando con su ojo izquierdo. este tesoro, o viceversa. Cuando es colocada sobre un animal, nor-
malmente un caballo, la brida ofrece la capacidad de volar hasta
Agujas Selladoras que se quite del animal. La bestia no podrá moverse más rápido
Nivel Uno de lo que lo haría por el suelo, o cargar con un peso mayor; y se
Estas agujas encantadas son tesoros sencillos diseñados para volverá muy asustadiza e insegura de sí misma, al no tener sue-
criadas y costureras a cambio de juramentos. Cuando son enhe- lo firme para la tracción. La dificultad de todas las tiradas para
bradas, cosen mágicamente cualquier roto o agujero que ellas se manejar al animal mientras esté en el aire aumenta en +3, y las
hayan dispuesto a coser. Dependiendo del tipo de hilo utilizado, tiradas falladas pueden provocar que el jinete se caiga del lomo de
la aguja zurcirá ropa desgarrada, cerrará agujeros en sacos de gra- la criatura (resistidas por Destreza + Atletismo, dificultad 6). Las
no, o incluso cerrará heridas abiertas. El hechizo utilizado para tiradas fracasadas provocan que el animal arroje al jinete y salga
crear estos tesoros es simple, y las agujas funcionan igual de bien volando aterrado. Se puede acostumbrar a los animales a caminar
sobre cuero, seda y piel. Aunque la mayoría de sus usos son bas- por el aire, esto requiere para el jugador meses de entrenamiento
tante inocentes, se sabe que los parientes del Invierno los utilizan combinado con tiradas de Carisma + Equitación (dificultad 7)
para sellar las bocas, narices y ojos de sus víctimas, o para abrirlos cada semana. Tras 10 semanas consecutivas de entrenamiento (sin
y volverlos a coser junto con áspero cáñamo. tiradas falladas), el personaje ya no sufrirá la penalización por el
manejo del animal en vuelo.
Flecha del Sol de Medianoche
Nivel Dos Amuleto de las Mil Raices
Estas flechas encantadas son las favoritas de la Corte del Ve- Nivel Tres
rano. Cuando son tiradas al cielo nocturno, estallan en una luz Este tesoro fue creado originalmente por un inanimae de ma-
radiante, iluminando un campo de batalla con la luz del sol de dera, para castigar a una reina que violó un juramento y se in-
mediodía durante un número de turnos igual a los éxitos del ju- trodujo en la arboleda. El hada creó un hermoso amuleto y se lo
gador en una tirada de Destreza + Tiro con Arco (dificultad 6). ofreció a una de las cortesanas de la reina como un regalo para su
Esta luz puede ser utilizada para hacer retroceder a criaturas de la ama. A la reina le encantó el collar de plata intrincadamente tejido

188 •Edad Oscura: Hadas•


y se lo ajustó al cuello. Cuando volvió a poner un pie en el exterior 2 éxitos Enfoca al viento sobre individuos u objetos
de su casa, sus pies arraigaron en la tierra y su cuerpo y sus brazos específicos (incrementa la dificultad del obje-
se convirtieron en el tronco y las ramas de un árbol. Revelándose tivo para acciones físicas en 2).
como un hada del bosque, el inanimae reclamó el amuleto y dijo 3 éxitos Crea bolsas de aire calmo alrededor de gente
unas palabras de advertencia a la corte de la reina sobre aventurar- o pequeñas zonas.
se en el bosque cercano. 4 éxitos Invoca pequeños tornados en una zona ge-
Desde entonces, se han confeccionado tesoros de este tipo de neral (10 dados de daño letal, Destreza +
anillos, pendientes, diademas, e incluso bastones y espadas desig- Atletismo para reducir el daño).
nados para arraigar a los enemigos al suelo. Los tesoros deberán 5 éxitos Invoca tornados dirigidos a determinados in-
hacer contacto con la piel mientras su víctima permanezcan sobre dividuos u objetos (12 dados de daño letal,
el suave suelo; los que sean conscientes de la causa de su desdicha, Destreza + Esquivar para reducir daño).
pueden hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6)
para ignorar los efectos del tesoro durante un turno; el tiempo Vaina de Excalibur
suficiente para quitarse la joya que lo provoca, o cesar el contacto Nivel Cinco
con el arma hechizada. Aunque no sea verdaderamente la vaina de la legendaria Ca-
liburn o Excalibur, este excepcional tesoro es tan anciano y tiene
Espejos Gemelos tales propiedades místicas que se ha asociado con esa poderosa
Nivel Tres arma. Se dice que cualquier espada protegida por esta vaina era
Un espejo dividido mágicamente en dos. Los espejos gemelos irrompible en combate, pero el verdadero poder deriva de sus po-
ofrecen la capacidad de comunicarse a largas distancias. Los dos deres curativos.
espejos funcionan más como una ventana, capacitando a sus pro- Mientras se esté en posesión física de la espada, la sangre del
pietarios para ver y hablar a través de uno y ser visto y escuchado propietario no será derramada. Cualquier daño letal y agravado de
por el otro. Las hadas utilizan estos tesoros para mantener bue- armas fulminantes y desgarradoras será ignorado y el daño con-
nas relaciones con espías o asesinos, o mantener el contacto con tundente reducido de forma considerable. El nivel de salud más
consejeros o aliados directos. Sin embargo, estos espejos nunca bajo para el poseedor de este tesoro, que puede proceder de cual-
reflejarán una imagen, siendo obvio su encantamiento incluso a quier forma de daño contundente, es Lesionado. Otros tipos de
los ojos mortales. daño que no provocarían por naturaleza derramamiento de sangre
(tales como el fuego, el frío o la asfixia) infligirán el daño que
Flauta de Vendaval provocarían normalmente.
Nivel Cuatro
Este pequeño instrumento es infundido con los poderes del
Alba, capaz de convocar desde una pequeña brisa hasta tormentas
Forja de Juramento
violentas. Con una única suave nota procedente de la flauta, el No todos los tesoros pueden ser utilizados tan libremente;
flautista invocará a un ligero viento. Al Tocar durante más tiempo algunos suelen exigir algo a cambio. Aunque requieren un proce-
se incrementará el poder del viento, resultando un vendaval con so de creación completamente diferente, los tesoros forjados con
unos minutos de interpretación. Una interpretación continuada juramentos abren vías de poder más potentes que los meros obje-
conducirá a la furia total del viento y la lluvia, creando una tem- tos hechizados. Dichos poderosos objetos no son investidos con
pestad de poder increíble; suficiente para arrasar pueblos. Estas energía mágica canalizada a través de los Dominios, sino que una
violentas tormentas harán que el instrumento salga volando de las esencia mágica se vincula a ellos por medio de juramentos. Los
manos del flautista, o al menos le obligará a parar de tocar (Fuerza sprites son los que se vinculan más comúnmente a estos extraños
+ Atletismo, dificultad 7). objetos, pero no son insólitos para los juramentos que vinculan a
No obstante, el viento generado por este poderoso tesoro no es hadas Bautizadas, espíritus de la naturaleza o incluso demonios.
completamente incontrolable, y los músicos cualificados pueden Estos tesoros suelen llevar consigo la personalidad de la esencia
aprender a dirigir y controlarla tempestad. Los maestros de la flau- vinculada a ellos, ya sea para bien o para mal, y puede que sola-
ta pueden dirigir ráfagas de viento contra los enemigos, invocar mente sean usados mientras que el juramento sea mantenido por
tornados que sacuda a los ejércitos, o crear una bolsa de aire calmo los que lo ejercen. Algunos tesoros forjados con juramentos más
alrededor de sí, de tal forma que le permita continuar tocando. poderosos pueden incluso hablar con sus propietarios; retienen
una cantidad de inteligencia. De lo contrario, la esencia vinculada
Dicho control requiere una tirada de Carisma + Interpretación
cae en un estado de sueño hasta que el juramento se rompa y sea
(dificultad 8) con el éxito indicado en la siguiente tabla.
liberado. Estas armas son muy poco frecuentes ya que el arte de
Éxitos Efecto la forja de juramento está casi perdido, y con el tiempo todos los
1 éxito Enfoca al viento hacia una dirección general. juramentos se han roto, salvo los que están más meticulosamente
protegidos por tesoros.

•Capítulo Cinco• 189


Martillo Tronante que acabe la Tregua del Juramento. La
naturaleza líquida de las esencias vincula-
Nivel Tres
das se manifiesta cuando se utiliza en com-
Estas formidables armas fueron creadas en
bate, provocando que el agua entre en los pul-
pleno apogeo de la Guerra de las Estaciones, y
mones del objetivo al golpearlo. Estos ataques
hoy en día se conoce la existencia de bien pocas.
provocan pánico y paranoia cuando el objetivo
Los sprites nacidos de terremotos
siente que se ahoga y escupe agua del mar.
o desprendimientos suelen estar
El daño estándar depende del arma de filo
más a menudo vinculados a
utilizada para crear el tesoro, normalmente
juramentos en estos tesoros,
espadas y estoques. Con un golpe de éxito
o incluso rocas malditas o
(p.e, uno que provoque daño), el tesoro
inanimae de tierra. La
obligará al agua a entrar en los pulmones
esencia de estos seres de
del objetivo, causando una tos violenta.
la tierra cede poder a ar-
El objetivo no podrá realizar ninguna
mas normales, causando
acción durante el resto del turno y
una onda de fuerza sobreco-
deberá hacer una tirada de Fuerza de
gedora para irradiar a un ob-
Voluntad (dificultad 6) para evitar
jetivo cuando lo golpee. Tales
pasar el turno siguiente soltando nue-
martillos puede hacer añicos
vamente esputos de agua. Si se fallan
las armaduras y los huesos,
tres tiradas consecutivas de Fuerza de
romper órganos internos, des-
Voluntad, o si hay un fracaso, el objetivo
trozar grandes puertas de roble, e incluso
se quedará Incapacitado y morirá si no ex-
echar abajo torres de piedra.
pulsa el agua.
El daño estándar depende del tipo
A cambio, el arma deberá ser su-
de arma contundente utilizada para crear
mergida en el agua del mar una vez
el tesoro, normalmente un martillo de
cada noche, o el juramento será roto
guerra o un mazo. Al dañar con éxi-
y la esencia vinculada liberada. Las pocas
to a un objetivo, el Martillo Tronan-
espadas que existen de este tipo, se mantienen
te provoca dos niveles adicionales de
constantemente en el agua del piar hasta que
daño agravado procedente de heridas
se requiere para su uso.
internas. A cambio, el arma deberá ser
enterrada en la tierra durante una semana Caldero de Pesadillas
al mes. Si se pasa un ciclo lunar sin que el Nivel Cuatro
arma sea enterrada, los sprites o inanimae Son creados para causar pánico y
vinculados serán liberados. desesperación a los enemigos de la Cor-
Espada Asfixiante te del Invierno. Estos calderos podrían
hacer que los peores temores de sus
Nivel Cuatro objetivos se manifestasen durante un
También fueron creadas durante la corto periodo de tiempo en el mundo
Guerra de las Estaciones. Estas armas real. Para que funcione la magia,
contienen sprites o inanimae de agua algunos artículos del individuo
que entregaron su libertad por la —un mechón de pelo, un
causa o que fueron vinculados diente perdido, o in-
en contra de su voluntad. cluso un dedo am-
Solo se conoce la exis- putado— deberán
tencia de dos de estas ser combinados
armas, aunque puede con una mezcla de
que existan otras es- pócimas dentro del
condidas bajo el mar, caldero. A conti-
por hadas que es- nuación, se reali-
peran el momento zarán complejos
adecuado hasta rituales que encama-

190 •Edad Oscura: Hadas•


rán las imágenes de las peores pesadillas del objetivo. Los efectos eruditos determinaron que la piedra tenía alguna conexión con
duran solamente una hora cada noche que se utiliza el tesoro, la energía del propio relámpago; tanto es así que provocaba sen-
y todo el contenido del caldero se consumirá con el esfuerzo. timientos incómodos a cualquiera que portara cantidades signi-
Tan solo una hora fue suficiente para causar el pánico y la des- ficativas de joyería o armadura de metal. Inspirados para aprove-
esperación entre las Cortes durante la Guerra de las Estaciones. char los poderes de este fenómeno como un arma, tres inanimae
Un primonato del Verano fue comido vivo lentamente mientras de relámpago fueron vinculados a la piedra, ampliando su poder
estaba paralizado en su cama; un reino de la Primavera fue casi y permitiendo una medida de control a los que lo manejaran.
destruido por gigantes desmandados; un anciano maestro de ri- Cuando es activado (un hada con una puntuación en el Alba
tos del otoño fue destruido por doppelgangers de hadas recién de al menos 3 debe Desatar el Dominio), la Estrella de Cástor
Bautizadas. brilla con una luz azul sobrecogedora y tiene un zumbido lo
Se encontrarán vinculados a estos tesoros primonatos del In- bastante fuerte como para ser escuchado débilmente desde cada
vierno de considerable poder. Los calderos deberán ser purifica- lado del campo de batalla. Salen arcos bifurcados del relámpago
dos con sangre humana después de cada uso o el hada vinculada en todas las direcciones, atrayendo a toda clase de metal; desde
será liberada. Solo se han llegado a descubrir dos de estos tesoros los brazaletes hasta dagas y cotas de malla. Todo el que porte
del Invierno. El primero fue destruido por el primer pariente de metal sobre sí y se encuentre en un radio de 150 metros deberá
la primavera que se dio cuenta de sus habilidades, y del segundo absorber tres dados de daño letal por cada turno que entre en
se apoderó un hada del Otoño con la finalidad de “estudiarlo”. contacto con sus posesiones de metal. Los que se encuentren más

Estrella de Cástor lejos, pero estén dentro de un radio de 0,75 kilómetros, recibirán
un dado de daño letal por cada asalto.
Nivel Cinco La Estrella de Cástor siempre deberá estar expuesta a cielo
Esta estrella cayó del cielo durante una tormenta con relám- abierto, o el inanimae vinculado dentro será liberado. No pue-
pagos, dejando una estela de luz y fuego. La Estrella de Cástor de ser cubierto por paños, depositado bajo techo, ni dejado en
bulle con una energía caótica que busca liberarse desesperada- cuevas u otros espacios cerrados. Utilizado para provocar efec-
mente. Cuando se reactivó, la enorme roca metálica estaba tan tos devastadores durante la Guerra de las Estaciones, no existen
cargada de energía del rayo que resplandeció por la noche y noticias de que se haya visto durante trescientos años. Algunos
provocó que a aquellos que estaban cerca lanzaran sus armas de especulan que se ha perdido en las Nieblas con algún reino feéri-
metal después de que una brusca sacudida les dañara los brazos. co olvidado, mientras que otros creen que sus juramentos fueron
Llevada a un reino olvidado de la Corte de la Primavera, los rotos y fue destruido.

•Capítulo Cinco• 191


Liselle alzó la vista hacia Garain de manera desafiante,
y apretó la mandíbula.
—No te creo.
Garain sacudió impotente la cabeza. —Mi amor, no puedo mostrártelo. No puedo, no ahora
¿Piensas que no podría soportarlo?
Garain asintió con impotencia. No podía soportar su cara de desprecio.
—Por favor, tan solo espera hasta la siguiente luna llena. Entonces te llevaré a mi reino.
—¿A un palacio? ¿Una fortaleza feérica, en la que se te respeta como a un gobernante?
—Como un soldado —susurró. Apuntó para sí mismo, sin saber por qué. El Dominio del Día lo cubrió
con el cuerpo de un humano, sin diferencias con cualquier otro.
Lyselle le volvió la espalda.
—Vienes aquí cada noche y me haces tuya. Has tomado mi virginidad y mi virtud, y me has dicho que me
llevarías lejos de aquí.
Y lo haré —la voz de Garain se hizo más grave. Estaba empezando a enfadarse— te prometí que te
llevaría a mi palacio y que vivirías como una reina, pero debes tener paciencia. Si me vieras aquí, ahora, si
escucharas mi voz... —se iba apagando. Su voz podía meter en cintura a lobos rabiosos, y podía hacer llorar
a las rocas. Pero no sabía qué tenía que hacer con una chica humana celosa y perdidamente enamorada.
—No te creo — dijo ella con voz temblorosa—. Creo que eres un mentiroso, un viajero que tan solo
quería tomarme y después correr hacia la siguiente tonta dispuesta a abrirse de piernas para ti.
Garain apretó los dientes. Si sus tropas escucharan a una chica humana hablándole de ese modo...
—¿Por qué no me crees ahora? —Dio un paso hacia adelante y la cogió por los hombros. Ella se puso
tensa— Si me creíste ayer, ¿por qué me cuestionas hoy?.
Garain no podía ver su rostro, pero sí su cuerpo, y este le contó lo sucedido.
—Alguien te ha dicho que me preguntes ---ella no dijo nada—, alguien te ha dicho que yo estaba min-
tiendo —dejó caer la cabeza— ¿quién ha sido?
Ella no contestó, pero Garain sabía lo que su corazón estaba diciendo. Vio el rostro del pariente del Otoño
llama do Bepheth, su corazón se rompió como la madera tierna en primavera.
—¿Con tanta rapidez dejas de creer en mí, y concedes favores a los demás?
Se giró hacia él, dispuesta a pedir perdón, a negarlo, o a suplicar misericordia; Garain nunca lo supo. Se
encontraba allí glorioso, mientras el Glamour del verano lo derretía revelando su verdadera forma. Era algo
diferente; a diferencia de algunos de su Corte, era bastante humano. A continuación habló.
Todo cuanto había a su alrededor se esforzaba por percibir una nota de la voz de Garain el Creador de
Lágrimas, los árboles se inclinaron más para escuchar, la hierba se salía de la tierra, y las criaturas del bosque
se acercaban tanto como se atrevían.
Pero Lyselle escucho sus palabras, y cayó de rodillas, sollozando en silencio.
Garain se volvió y se marchó hacia el bosque. Lyselle lloraría para siempre, sabiendo lo que había perdido.
Y aunque de sus ojos no rodara ninguna lágrima, Garain haría lo mismo.
Capítulo Seis:
Narración
Entonces empezó a hervirel calero, cosa que no dejaría de hacer durante un año y
un día, hasta que obtuviese tres gotas benditas por la gracia de la inspiración.
—The Mabinongion, traducido por Lady Charlotte Guest.

Edad Oscura: Hadas trata de seres misteriosos, pero los Narradores no puede ponerse en el lugar de los cuenta-cuentos tradiciona-
les. A diferencia de un cuento de hadas tradicional, el juego es contado desde el punto de vista de un hada, no del de sus testigos huma-
nos. Las búsquedas y las conjeturas del Pueblo Feerico parecen bastante corrientes a sus ojos, aunque asombren y aterren a los mortales
del Medioevo Oscuro. Es importante advertir este cambio de perspectiva, ya que eso significa que tus jugadores deberán mirarse tanto
unos a otros como a la audiencia mientras que les proporcionas el marco para interpretar nuevos mitos.
Todo esto parece demasiado complicado, pero lo que realmente significa es que tanto los jugadores como los Narradores pueden
disfrutar de dos maneras diferentes. Tu grupo puede saborear la satisfacción tradicional que procede de la interpretación de historias
de aventuras y del desarrollo de poderes de tu círculo de juramento, pero también puedes interpretar la historia como si estuviera
siendo contada a los demás. Libérate del conocimiento que se obtiene cuando se interpreta a un hada, y observa si la superficie de
la crónica es una magnifica historia en sí misma. Los Narradores necesitan encontrar las inspiraciones que den a los jugadores un
motivo para interpretar estos mitos, inspiraciones para las crónicas que sean bastante extrañas como la leyenda de las hadas, pero
también lo bastante sensatas como para que se puedan desarrollar.

Una Naturaleza Extraña y Salvaje


Edad Oscura: Hadas no revela la naturaleza fundamental del Pueblo Feérico. Si quieres, puedes decidirte por la
verdad, pero no te sientas obligado a mantener cada detalle inamovible. Los mitos reales se transforman con el paso

•Edad Oscura•
•Hadas•
194
del tiempo; las diosas se convierten en santas y los círculos de piedra en iglesias. Sin embargo, también puedes determinar lo que
son en realidad las hadas, ya que estos hechos dan a tu crónica una estructura duradera, sin que esto signifique que los jugadores deban
conocer la verdad. Si se les permitiera conocer la realidad de las hadas, les haría más mundanas y echaría a perder las ocasiones de
lanzar indirectas en el transcurso de la crónica. Nosotros recomendamos que te reserves la verdad para una revelación final. Lo que
decidas, asegúrate que contribuye a la historia. La configuración del mundo es uno de los placeres de la Narración, pero siempre deberá
cumplir algún objetivo en los juegos futuros.
Con esta advertencia, aquí tenéis algunos orígenes posibles para las hadas:

Ángeles Caídos
Las hadas tienen algunas leyendas sobre un Creador. Los sabios afirman que Él se retiró al otro lado de la Tierra Natal des-
pués de crearlas, que Ella vive en la tierra, esperando el final de la Guerra de las Estaciones. No están demasiado preocupadas
con lo que quiere el Creador; los yentes sostienen que el Bautizo graba Sus deseos sobre sus almas. Todo lo que ellas desean
es coherente con las necesidades humanas.
Naturalmente, los mortales también hablan de un Creador; en el mundo del Medioevo Oscuro Dios está por todas
partes, bendiciéndolos y juzgándolos conforme a Su infalible sabiduría. En esta época, nada se encuentra fuera del
alcance de Dios. De alguna manera, incluso los ritos paganos son Suyos, ya que son errores producidos por Sus
ángeles caídos. La mayoría de las hadas temen o están resentidas con la Iglesia, ya que su poder puede

•Capítulo•
•Seis•
195
la nueva religión a sus antiguas creencias hasta que olvidaron los
nombres de los dioses antiguos, sin embargo continuaron con la
Doble Consejo nueva religión a su manera. Mientras que la Iglesia no admite oposi-
ción, los paganos conversos no son tan quisquillosos. Al principio,
Esta sección tiene dos propósitos. Ofrecemos sugerencias la mayoría aceptaron que Cristo coexistiera junto con sus dioses sin
sobre la manera de ejecutar un juego de Edad Oscura: Hadas mucha molestia.
fundamentado en los escenarios míticos y los papeles de las Las hadas inteligentes pudieron usar esto a su favor, presentán-
hadas, pero esperamos que tengas en cuenta lo que leas aquí y dose como santos vivos o ángeles, adquiriendo después días festivos
lo utilices para asegurarte de que los jugadores desarrollen an- para potenciar sus juramentos. Los Narradores tendrán que decidir
tecedentes para sus personajes. Tan solo recuerda que las hadas la efectividad de dichas tácticas. Aparte de la oposición de los Pa-
no están sujetas a convenciones humanas; ni tan siquiera las trones (haciéndose pasar por un santo que ignora la santidad de las
que describimos aquí. No tenías plantearte variaciones extrañas antiguas estaciones), los miembros de la Inquisición oscura alzarían
y osadas para fijar tu visión del marco del Medioevo Oscuro. rápidamente las espadas y antorchas ante dichas blasfemias.
Edad Oscura: Vampiro inicia al lector en los fundamen- Historia: El Encuentro con un Nuevo Santo
tos de la Narración. Para no explicar las cosas dos veces, cen- El círculo de juramento de los jugadores visita un feudo cercano
traremos la discusión en el personaje; un método apropiado, y descubre que los campesinos veneran a un nuevo santo; agrade-
dado que las hadas pueden adquirir innumerables formas. En ciéndole las abundantes cosechas y encomendándose en su nombre
lugar de trivializar estas diferencias, las colocamos en el cen- cuando temen algo. El sacerdote del lugar que apenas sabe leer y
tro de las historia. La mitología que inspira a las hadas habla escribir, anunció a los lugareños que la Iglesia no había aceptado a
de individuos testarudos y heroicos o de monstruos únicos y su nuevo patrón.
horribles. Utiliza el consejo de Edad Oscura: Vampiro para De hecho, un changeling de la Corte del Verano que ha llegado
escribir las historias fundamentales, pero utiliza lo que leas aquí recientemente es el responsable. Ha aparecido con un halo, rodea-
para poblarlas de aliados y adversarios memorables y enigmas do de vino y rosas, y se siente especialmente inteligente después de
ambulantes. idear juramentos parecidos a las oraciones de los píos. Consideró
que los rituales de la Iglesia pronto perderían su detestable poder
sobre él. Desafortunadamente, incluso la fe mal dirigida es pode-
rechazarlas. Rara es el hada que afirma que el Dios cristiano es su rosa; las miserables ganancias que ha obtenido a la cabeza de su
Creador, ya que ¿por qué un Creador descargaría tal furia sobre su propia herejía menor a dado a los lugareños la suficiente osadía para
propia obra? Un sacerdote instruido encuentra una respuesta bas- romper con los antiguos juramentos con un monstruoso noble de
tante simple: Dios creó a Lucifer, quien descendió a los Infiernos; la Corte del Invierno. Aunque los Ecos hacen sufrir a la vieja y fría
los espíritus que quedan de los tiempos paganos son siervos extra- bestia, está determinada a tomar su venganza cuando caiga la nieve,
viados del Adversario, esperando a ser expulsados por los píos. de tal forma que toda la baronía pague por las indiscreciones del
¿Qué pasaría si fuera cierto? estúpido del Verano. ¿Podrá el círculo de juramento desenmascarar
En este argumento, las hadas son ángeles que se extraviaron de las al santo falso sin atraer a los cazadores de brujas? ¿Podrán calmar
órdenes del Señor. En lugar de servir a Dios, utilizan los poderes que él la rabia del noble del Invierno el tiempo suficiente para llegar a un
les concedió para desatar desastres sobre la Tierra. Esto es coherente con acuerdo?

Dioses Antiguos
la doctrina de la Iglesia, la cual mantiene que el mundo es el juguete del
Diablo. Los changelings podrían ser Nephilim: la prole de un humano
y un ángel tentado. Sin embargo, las hadas no tienen por qué ser siervos
del mal. Podrían ser ángeles heridos, que se encuentran en la Tierra recu- Otra opción es una que las propias hadas suelen creer: que son
perando su poder hasta que se las necesite en el Día del Juicio. dioses paganos. Sin duda alguna, las hadas tienen a humanos atados
Esto nos lleva a diversas cuestiones. ¿Por qué las hadas olvidaron a juramentos de culto del pasado. Es posible que el Pueblo Feérico
su pasado? ¿Antes de perder su memoria, juraron lealtad a Dios o a más grande tuviera dominio sobre miles de mortales. Disfrutando
Satán? ¿Qué papel desempeñan en el plan divino o infernal? Puedes de Juramentos de Oro en templos y arboledas sagradas.
dejar caer indirectas sobre las respuestas en tu crónica. Un demonio Las leyendas enturbian la distinción entre los dioses y el Pueblo
podría censurar tu círculo de juramento por el olvido de su verdadero Feérico. Se dice que algunas razas de hadas son descendencia de
propósito. Los desenlaces podrían asumir una inclinación infernal. dioses, y que las antiguas religiones son definitivamente la primera
fuente de la tradición feérica. Sus aspectos elementales les convier-
Santa Brigida y Otros Consuelos ten en dioses aptos, capaces de lanzar truenos y fuego como marcan
Un estereotipo común que existe sobre el aumento del Cristia- las leyendas. Los inanimae son los dioses de los ríos, árboles y pie-
nismo, es que la Iglesia doblega a los paganos y roba sus ceremonias; dras antiguas. Los changelings son héroes clásicos: descendencia de
pe este no es realmente el caso. La conversión “a punta de espada” los hombres y los dioses como Chulainn y Aquiles.
no se puso de moda hasta el periodo de Carlomagno. Los reyes y Si las hadas son la sombra de los dioses antiguos, entonces, los
jefes cristianos impusieron la religión a sus súbditos, pero esto no supervivientes de la estirpe de Oro se parecerán a las impresionantes
difiere de los tiempos pre-cristianos. Poco antes, la gente adaptó figuras de la poesía antigua, como Zeus, Morrigan y Thor. En una

196 •Edad Oscura: Hadas•


posición más baja de la jerarquía, las hadas interpretan el papel de naturaleza de la hadas.
dríadas y herreros svartalfen. No necesitan creer que su panteón De hecho, estos juramentos demuestran que la humanidad pue-
existe literalmente. La veneración de la humanidad suele servir, in- de definir los parámetros de la existencia de las hadas, aunque casi
cluso cuando obtienen detalles erróneos. Por otro lado, las leyendas nunca ha negociado su posición. De todas formas, la humanidad
puede que sean ciertas: Olimpo y Valhala podrían ser parte de la es la clave de la capacidad de las hadas para adaptarse al cambiante
Tierra Natal, escondidas con los dioses más grandes, esperando el mundo. Las hadas puede que quieran camelar a los mortales ha-
día en que el Cristianismo desaparezca; o venga el Ragnarok. ¿Son cia sus maquinaciones y los ejércitos oscuros ya no pueden eludir
las hadas emanaciones de los dioses que duermen, o los mismos esta realidad. Algunos individuos del Pueblo Feérico se preguntan
dioses, tullidos por algún antiguo desastre o la caída de tremendos si serán avatares de la naturaleza desatada o dioses antiguos, o más
juramentos? bien algo formado por la voluntad y el capricho humano. La gran
En cualquier acto los juramentos se vuelven especialmente im- mayoría realiza estas meditaciones para sí, pero algunos changelings
portantes. Muchos de ellos toman la forma de ritos y festivales re- han empezado a cuestionarse seriamente esta última idea. De estos
ligiosos; las hadas trabajan duro para mantenerlos fuertes frente a últimos se piensa que están locos, o que son una ofensa a la dignidad
la usurpación cristiana. Los Narradores ten decidir si estos rituales de las Cortes.
conservan o no su poder cuando se consagren a la Iglesia. Si es así, Si las hadas están creadas parcial o completamente por sueños
las hadas ancianas tendrán un ligero peso en el mundo como santos humanos, entonces la crónica estará en gran parte estructurada por
y viejas leyendas. Si no lo es, el poder de estos juramentos será ro- actitudes humanas. Los juramentos forman parte de una guerra por
bado cuando cambien de religión; las hadas tendrán que luchar para los corazones y las mentes de la humanidad; una guerra que las ha-
volverlos a conseguir. das están perdiendo. Los Narradores pueden representar el lugar de

Los Djinn
las hadas cada vez más pequeño en los sueños humanos, debilitando
gradualmente el poder de los juramentos. Los mortales infligirán
En el Islam, los Djinn son seres de fuego sin humo, con grandes Ecos más duros, y finalmente expulsarán a las nobles más poderosas
poderes ilusionistas. Pueden hacer pactos para hacer realidad los sue- de la Tierra Natal.
ños de un mortal, aunque el devoto puede resistir sus tentaciones. En Por otro lado, no es necesario que una crónica de hadas nacidas
general, los mitos los describen como criaturas que tienen muchos de de sueños sea pesimista. El aumento del peligro conduce a las hadas
los poderes propios del Pueblo Feérico. Puede que quieras tomar a a nuevas tierras. Quizás la legendaria Vineland de los daneses sería
estos caprichosos espíritus del desierto como ejemplo para dar forma un refugio seguro, pero ¿qué pasaría si las extrañas hadas ya morasen
a ciertas hadas, o incluso utilizar sus mitos para explicar el origen de allí? Para un juego verdaderamente salvaje, puedes permitir a los
las hadas. En estas leyendas los djinn fueron creados junto con la personajes cambiar radicalmente el mundo. Pueden traer de vuelta
humanidad como equivalente luminoso de la arcilla mortal. el paganismo al corazón de Europa o infiltrarse en el culto de los
Historia: Diplomacia Extraña santos. Podrían alentar las cordiales herejías o incluso empezar una
Inundada de una fe nacida de conflictos religiosos, Iberia es el ho- Reforma anticipada cientos de años.
gar de algunas hadas persistentes. Uno de estos solitarios y poderosos
nobles visita al círculo de juramento de los jugadores contando una Glamour y Filosofía
historia de invasiones en ciertos pasos llevadas a cabo por extraños El mundo del Medioevo Oscuro es sumamente fiel y no dado
espíritus naturales de tierras islámicas. A pesar de todo su poder, el a meditaciones sobre la verdad subjetiva, sin embargo, esto no sig-
noble sabe poco de sus atacantes, por lo que ofrece generosas recom- nifica que estos conceptos sean completamente desconocidos. La
pensas a los eruditos feéricos que inspeccionen la zona y encuentren Iglesia ha heredado muchas cosas de la tradición intelectual clásica.
una solución. Cuando los personajes llegan, encuentran el antiguo Los monjes que buscan las teorías que obedecen a la doctrina de la
hogar del noble protegido por mortales que han sido esclavizados Iglesia copian con esmero y letra elaborada los trabajos de Platón y
por oro ilusorio y cercados con armas forjadas con Dominios. Para otros filósofos.
vencer a los djinni que se apoderaron del hogar, deben descubrir los Constantinos y otras hadas curiosas pueden estudiar a los anti-
extraños juramentos que los sujetan al mundo mortal: promesas he- guos sabios de bibliotecas monásticas. Si decides que las hadas sur-
chas en torno a anillos, lámparas, sellos místicos y versos del Corán. jan de los sueños humanos, puedes utilizar la filosofía para incitar a
los personajes a una mayor comprensión de su lugar en el mundo.

Sueños Encarnados No te quedes atascado en los detalles de un filósofo u otro; con-


vierte estos textos en una parte del argumento. Un antiguo sofista
Existe otra opción, pero es casi ajena a la mentalidad del Me- puede arrojar luz sobre una manera de utilizar los Dominios hasta
dioevo Oscuro. Aunque las hadas son difíciles de comprender y ahora desconocida, o puede inspirar a un erudito feérico a descubrir
su contemplación puede ser aterradora, muchas reflejan las culturas cantrips más poderosos. Además, ni que decir tiene que las hadas no
en las que viven. Parte de esto es consecuencia de los efectos de los han anotado sus secretos en runas nórdicas, Ogham o latín antiguo.
juramentos, los cuales vinculan a las hadas con la sociedad humana. Historia: El Nombre de Otoño
El hecho de que simples mortales puedan dar a las hadas el poder de En un monasterio de Normandía, los días y las noches han deja-
resistir Ecos es, en ocasiones desconcertante, pero casi nunca cues- do de sucederse; el sol se mantiene en occidente a todas horas. Los
tionado. Siempre ha sido así, y hacer juramentos forma parte de la campos están en barbecho, cubiertos de podredumbre y hojas caídas.

•Capítulo Seis•
197
Se debe al trabajo de un hada de la Corte del Otoño que es- importante crear un hada Narradora interesante que interactúe con
pera expulsar a los monjes, para poder hacerse con un libro de su los personajes.
biblioteca. El hada tiene suficiente poder para entrar allí y matar Antes de hablar específicamente del diseño del Pueblo Feérico,
a cualquiera que se interponga en su camino, pero teme el poder hablaremos de los problemas comunes en el diseño del personaje
del libro. Contiene las teorías de un antiguo filósofo griego. Este Narrador. Nunca crees a un personaje del Narrador que haga que
especula con la idea de que los dríadas y los náyades de su gente son las acciones de los demás personajes sean innecesarias. Si el barón
creaciones de la imaginación humana, y razona que un rey filósofo ap-Cruach puede luchar y conseguir someter a todos a base de en-
podría manipular las creencias de sus súbditos, convirtiendo a los cantos, entonces las acciones de los personajes no tienen sentido. Si
dioses en instrumentos de su voluntad. alardea de esto, estarás restando importancia a los personajes. No
De hecho, un hermano del círculo de juramento del hada abrió lo hagas. Los personajes memorables siempre tienen alguna clase de
el libro un año antes, y fue sacudido por una horrible locura: iolvidó vulnerabilidad o necesidad.
su naturaleza feérica! Ahora es la mano derecha del abad, y anima A continuación, asegúrate de que tus personajes del Narrador tie-
a los monjes a que permanezcan allí, a pesar del anochecer antina- nen vidas y motivaciones que no sean solo formas de moverse por la
tural, y de la aridez del terreno. Los personajes jugadores deberán trama. El barón ap-Cruach puede que sea el guardián de las Manzanas
investigar el misterio del libro y devolverle la cordura al hermano de Negras del invierno, pero no ha tomado el cargo con la esperanza de
juramento, antes de que la filosofía se difunda y maldiga a las hadas que el círculo de juramento se presente para luchar o parlamentar por
con el olvido y la muerte. este tesoro. Puede que esté allí como una cuestión de honor; o para
mostrar su amor caballeresco por otra hada. Puede haber sido golpea-
Personajes del Narrador do por una maldición, o haber perdido una apuesta. Esto hace que el
personaje sea más creíble y te dé más detalles para añadir una cierta
El escenario de la Edad Oscura tiene un rico y variado trasfondo necesidad. Los jugadores siempre liarán algo que no te esperes; unas
sobrenatural, pero puedes encontrar una base sólida para tus par- cuantas trivialidades de los personajes pueden ser el centro de la escena
tidas si te centras en un solo tipo de ser sobrenatural. Es necesario cuando, por ejemplo, los personajes investiguen el pasado del Barón y
convertir a las hadas en seres memorables. Esto quiere decir que es convenzan a su amor para que lo llame desde las Manzanas Negras.

198 •Edad Oscura: Hadas•


talles generales. En el reparto del Narrador, esto deja sitio a los
El Personaje Forma Parte de la Trama poderes superiores, entre ellos la Necesidad, las Nornas y otros
Aunque te henos avisado de no permitir que los personajes del guardianes del destino divino. En el escenario de Edad Oscura, esas
Narrador eclipsen al círculo de juramento de los juradores, en la son las hadas más poderosas, o se pueden incluir otras entidades que
siguiente sección verás que se habla de los personajes del Narrador sean menos fáciles de clasificar.
como instigadores de historias. Esto no es una contradicción. La teología pagana puede ser muy útil en la construcción de
La mayoría de las historias necesitan alguna persona y algún lu- una corte o un círculo de juramento despierto. Por ejemplo, pue-
gar para que se pongan en marcha. Incluso las facciones políticas des crear un grupo de hadas del Invierno inspiradas en los svartalfs
como los Patrones no son solo una ideología atribuida a un montón nórdicos, criaturas subterráneas y herreros cualificados que nacieron
de cabezas parlantes. Cada miembro tiene razones personales para de los gusanos que infestaron la carne del gigante del mundo Ymir.
restituir la procesión tradicional de las Cortes. Siguiendo el ejemplo de esta descripción, podemos crear un círculo
de juramento que utilice los Dominios para vincular lombrices y
Dechados de Naturaleza larvas a efectos horribles, pero que posea armas encantadas y que
pueda decidir una de las batallas principales de la Guerra de las
Edad Oscura: Hadas no obedece a ninguna tradición cultural
Estaciones. Naturalmente, estas hadas moran en túneles abiertos a
del mundo real, pero tampoco las ignora. Para dar mayor nitidez a
dentelladas en la roca viva.
tus partidas y crear personajes del Narrador más definitivos, puedes
Historia: Los Caballeros de la Podredumbre
recurrir a mitos e historias reales. Naturalmente, el mismo consejo
No obstante, recuerda que las hadas no están limitadas por las
es aplicable para los personajes de los jugadores, por lo que no temas
reglas de la mitología humana; por lo que puedes contradecir los
en disponerlo tú mismo.
mitos o llevarlos hacia caminos insospechados. El círculo de jura-
Es debatible si las hadas son un arquetipo mundial o algo exclu-
mento descrito anteriormente puede emular a caballeros mortales
sivo de Europa occidental, pero sus cualidades se van a encontrar
pero con monturas de gusanos infestados y con un sentido del ho-
en pueblos míticos por todo el mundo. Los detalles cambian de un
nor extraño para los desconocidos. Este es el caso de los Caballeros
lugar a otro, pero si adoptas una perspectiva amplia podrás echar
de la Podredumbre, hadas del Invierno que montan a los salvajes
mano de un mayor grupo de fuentes. Podemos dividir estas fuentes
daneses; sus monturas muertas son capaces de atravesar las monta-
en dos tipos: mitos, en cuyas crónicas se pensaba que las hadas eran
ñas con facilidad. Los humanos del lugar que recuerdan las Antiguas
seres divinos o heroicos; e historias de hadas, en las que los mitos
Costumbres los tildan de svartalfs de los viejos cuentos, y comen
han dado paso a cuentos de hadas que se esconden y poderes na-
carne cruda y podrida en ciertos días festivos para ser justos con los
turales que la fe y la cultura reinantes no pueden apenas dominar.
juramentos de los Caballeros.
Las creencias del mundo del Medioevo Oscuro están en tránsito,
El círculo de juramento está unido a la causa de los Patrones,
moviéndose desde los mitos de la antigüedad hasta la clase dé his-
y castigará a todo el que cometa abusos durante la Guerra de las
torias con las que muchos de nosotros estamos familiarizados desde
Estaciones; pero hace tres noches una verdadera nube de cuervos
la infancia. Edad Oscura: Hadas se inclina hacia los mitos más anti-
entró en la boca del hogar subterráneo del círculo. Los Caballeros
guos, pero no rechaza completamente lo que llega más tarde. Supón
son herreros diestros y los nobles de las otras Cortes tensen que
los mitos y las historias de hadas como los extremos opuestos de un
estén forjando armas que marquen una nueva fase en la lucha de los
escala, y ubica tu crónica en el punto medio que consideres.
Patrones. Los rumores dicen que las hachas y espadas que surgirán
Mitos van a ser utilizadas para matar a los más fervientes defensores de la
guerra, sin tener en cuenta su afiliación. Los Patrones proveerán de
Los cuentos de hadas de Occidente son descendientes peculiares
del folclore pagano, particularmente sus invocaciones de dioses de armas a sus guerrilleros y la sangre de las hadas será derramada hasta
la familia y de la naturaleza. Aunque los elementos más persistentes que reine la paz. En cuanto a los svartalfs, estarán felices ya que los
son la tradiciones de las hadas domésticas (en realidad, lo que las gusanos de Ymir se alimentarán con la sangre del violento.
hadas del juego considerarían trabajos de sprites), aparte de estas, Por otro lado, el trabajo de herrería de los Caballeros está pre-
debemos recordar el mayor panteón que una vez fueron. Cuando parado para cambiar la corriente de la batalla a favor de cualquier
examinamos a las hadas a través de esta lente, en primer lugar ten- Corte que se apodere de él. Los superiores de los personajes pueden
demos a lanzarnos sobre las fuentes nórdicas y celtas, pero Edad ordenarles que roben armas a los Caballeros, o pueden ser convo-
Oscura: Hadas es bastante flexible y abarca mucho más que esto. cados por los Patrones para defender a los Caballeros hasta que
Piensa en los mitos griegos, africanos e incluso los hindúes. En cada su trabajo esté acabado. En cualquier acontecimiento, los pasillos
una de estas culturas, un subconjunto de dioses preside los lugares intrincados y las armas poderosas son un desafío encomiable.
misteriosos; pueden ser traicioneros para los mortales que tratan
con ellos, pero ellos mismos tienen que someterse a poderes más
Historias de Hadas
Las historias de hadas son otra fuente de inspiración, pero es ne-
grandes; aunque esos poderes sean utilizados por débiles pero inte-
cesario que se utilicen con cautela. Las historias de hadas (y su evo-
ligentes (o afortunados) mortales.
lución final hacia lo que llamamos “cuentos de hadas”) han pasado
Una ventaja de este método es que puedes encontrar en él una
gran cantidad de mitos de cada cultura, ganchos argumentales y de- por bastantes revisiones, especialmente a la luz de su renacimiento

•Capítulo Seis•
199
victoriano y las bienintencionadas pero incruentas revisiones de Esto es solo el comienzo de los planes del inanimae, ya que su
los censores desde entonces hasta nuestros días. Por otro lado, no oro feérico acaba perdiendo su brillo, convirtiéndose de nuevo en
deberíamos apresurarnos a dejar a un lado los cuentos de hadas. la paja y el lino del que procedieron. Algunos señores se endeu-
Fuentes como El Libro Rojo de las Hadas pueden inspirar ideas ex- daron profundamente cuando el oro que gastaron para conseguir
cepcionales para tu crónica siempre que las utilices con discreción. armamento y artículos de lujo resultó no tener ningún valor al
El ritmo es un elemento clave de las historias de hadas y vesti- llegar a las ciudades. A continuación, Rumpelstiltskin envía a sus
gio de sus orígenes como relatos orales. (En realidad, también po- changelings a estas cortes míseras, ofreciendo riquezas más du-
dríamos ver estos orígenes en los viejos mitos, pero la mayoría de raderas a cambio de algunos juramentos críticos. La Corte del
nosotros no hablamos el nórdico antiguo u otros idiomas por el Verano ganará territorio vinculado e influencia para reclamar su
estilo, por lo que estamos destinados a perderlo en las traducción) propio capital en el Bosque Negro.
. Vemos cantos, rimas y danzas que se repiten y costumbres enig- Es un plan loco, abocado a despertar la ira de los inquisidores
máticas asociados a los poderes de las hadas. Los mismos cuentos y de los vampiros que reclaman el dominio, y lo más importante,
aplican el ritmo al arco de la historia, por lo que los encantamien- arrastra a los bandidos y conquistadores mortales al desastre eco-
tos maléficos y sus remedios siguen la regla del tres. Mientras no nómico. Las Cortes rivales querrían pararlo, e incluso algunas ha-
sea demasiado obvio, es un recurso útil para los Narradores. La das del Verano puede que se opongan a un plan tan extremo; pero
narración rítmica fomenta una sensación de espiritualidad. No los changelings de Rumpelstiltskin y los extraordinarios poderes
obstante, se prudente porque exagerándolo solo conseguirás que de este, hacen que frenarlo sea una tarea peligrosa. Por otro lado,
la historia (y los personajes que hablan rimando) parezca ridícu- la arrogancia del inanimae le podría hacer caer en una apuesta
la. Por otro lado, utilizando correctamente este recurso, se podrá tonta, yendo tan lejos como para permitir a los contrincantes tres
representar un estado mental extraño y la sensación de que los oportunidades para desconcertarlo; ni más ni menos.
jugadores han sido transportados fuera de la realidad normal.
Por ejemplo, una historia como Rumpelstiltskin posee todos
los elementos comunes en Edad Oscura: Hadas. Un juramento
Papeles Humanos y Feéricos
que vincula a un personaje hada con la humanidad, pero con im- Después de explotar el folclore y los mitos, puedes tener una
previsibles consecuencias tanto para los mortales como para el idea general de lo que tus personajes del Narrador hacen y de
Pueblo Feérico. Un “hombrecillo” se ofrece a ayudar a la hija de quiénes son. Los arquetipos (no solamente Naturaleza y Conduc-
un pobre molinero, después de que este le contara al rey que su ta) son útiles a este respecto, especialmente para los Narradores
hija podía convertir la paja en oro. A escondidas, el enano hace que necesitan menos fondo y más funcionalidad. Aunque puedes
el trabajo por ella, pidiendo a cambio un pago cada vez mayor, el permitirte descubrir cada uno de sus motivos; el hecho es que tus
precio final fue el de su hijo primogénito. Ella lo pagó, pero orgu- aliados, adversarios e intrusos, están ahí para moverse a lo largo
lloso, el enano le dio tres días para adivinar su nombre y de este de la historia. Encárgate de eso antes de empezar a crear los otros
modo poder escapar al juramento. La, ahora reina, hija del moli- detalles.
nero envió espías por todo el país, hasta que uno vio a la criatura Los siguientes arquetipos son algunos ejemplos de los muchos
bailando y fanfarroneándose de que nadie adivinaría su nombre: que existen. Utiliza las ideas siguientes para formular las tuyas
Rumpelstiltskin. La reina se enfrentó a él y le preguntó su nombre propias, después aplica el siguiente formato para crear personajes
tres veces, llamándolo Rumpelstiltskin la tercera vez. El enano se ávidos que lleven a cabo la historia. Estos papeles están pensados
indignó tanto que se desgarró en dos; obviamente, escuchando su para hadas y humanos, pero también se pueden aplicar fácilmente
verdadero nombre desató un Eco. en vampiros, hombres-lobo y otras criaturas.
Como Rumpelstiltskin, las hadas de las historias de hadas son
orgullosas y disfrutan entrometiéndose en los asuntos humanos.
El Bromista
Este personaje es prácticamente universal, pero esto no signifi-
Combinado con los ritmos peculiares de las acciones e historias,
ca que existen numerosas variaciones, desde el Loki Firehair hasta
pueden hacer de códigos para temas específicos, aliados extraños
el Puck de Shakespeare. Resiste la tentación de convertir al Bro-
o firmes adversarios.
mista en un imbécil que engaña a los personajes sin razón alguna.
Historia: Rumpelstiltskin el Provocador
En este sentido, es importante recordar que puede ser derrotado.
Hecho de ramas nudosas y marchitadas por el sol, Rumpels-
Las historias en las que aparece este personaje toman dos for-
tiltskin transita el Schwarzwald, gastando bromas al mísero y de-
mas. En primer lugar, el Bromista prueba la inteligencia y deter-
jando su cantrip como firma: su capacidad de extraer oro de un
minación de la gente, a través del robo, el fraude y otros tipos
trabajo de artesanía simple. Es una criatura orgullosa, dedicada a
de engaños, generalmente en beneficio propio. En estas historias,
la causa del Verano y determinada a conseguir changelings para
normalmente es derrotado pero no puede ser completamente des-
la Guerra de las Estaciones. Sus tácticas simples han producido
terrado; es una amenaza constante. En otras historias, sus burlas
una docena de guerreros nuevos, aunque sembrando el caos entre
vencen la avaricia y el éxtasis que plaga la sociedad, forzando a
los feudos de la región mientras peleaban para adaptar la riqueza
los señores y las leyes a cambiar sus costumbres. A menudo, el
recién adquirida.

200 •Edad Oscura: Hadas•


Bromista sugiere una solución poco convencional a los problemas contratado por una poderosa noble feérica, que protege el trofeo
que no se pueden resolver a través la negociación o la violencia. de los personajes con toda la fuerza con la que puede contar. La
En cualquier caso, la burla conduce a una revelación sobre algo noble es tan poderosa que podría enfrentarse con fuerzas extre-
mayor, tal como un crimen secreto o el inevitable cambio. mas, por lo que los miembros del círculo de juramento deben
En Edad Oscura: Hadas, los Bromistas pueden tener cual- convertirse en bromistas, alimentándose del orgullo y la excen-
quier nivel de poder, desde sprites ladrones hasta astutos Patro- tricidad de esta para volver a robar el trofeo. Afortunadamente,
nes ancianos, aunque no suelen poseer el ladrón original tiene intenciones puramente mercenarias. No
ninguna clase de irá con ellos, pero les enseñará sus habilidades si se le paga bien.

El Proscrito
poder oficial. Una
vida de engaño no
deja tiempo para la En una época en la que el tra-
identidad estable que bajo colectivo y matador
un príncipe necesi- solo logra mantener a
ta. Puedes utilizar al la gente a un paso de la
Bromista para desa- hambruna, los Proscri-
fiar a los personajes tos son temidos y odia-
que están demasiado dos. El Medioevo Os-
aferrados a sus Cortes y curo no es un tiempo
maestros, o como un simple en el que los errantes
adversario, representan- y bandidos estén vistos
do fuerzas que los per- como pícaros atrevidos
sonajes deben mantener y románticos, sino
a raya. como merodeadores
Imagen: el Bromista es un nocturnos que solo
cambiaformas, pero en muchas evitan la muerte a
historias aparece un rasgo favo- costa de los de-
rito o constante que lo sigue en más. En Inglaterra,
cualquier forma. a los Proscritos se
Cualidades: el Bromis- les llama “Cabezas
ta tiende a tener elevadas de Lobo”, ya que la
cualidades Sociales y Corona paga la mis-
Mentales, especial- ma recompensa por
mente Manipulación, los lobos que por los
aunque algunos sean bandidos.
extrañamente des- El Proscrito es un
agradables y tengan superviviente indomado;
una Apariencia vive quebrantando las le-
más baja. Sus yes que permiten vivir
cualidades Físi- al pueblo normal. Así
cas están menos como el Bromista
desarrolladas; manipula la con-
en la mayoría fianza humana,
de las historias el Proscrito ata-
se encuentran ca la inseguridad.
relativamente Representa los
indefensos una lugares peli-
vez que los otros descubren sus grosos por don-
engaños. Sus poderes sobrenaturales incluyen el transformismo, de los hombres y mujeres
ilusionismo y la capacidad de conjurar objetos, especialmente sus- normales procuran no pasar, desde el bosque del rey hasta lugares
tanciosos, para atraer al corrupto. Entre las hadas, el Dominio del malditos donde se libraron batallas y ruinas paganas. Habiendo
Día está especialmente preparado para el engaño. rechazado las leyes de la sociedad, escupe sobre la piedad y saborea
Historia: un hada errante estafa una apreciada posesión a los la violencia. Cualquier compasión que posea es momentánea en el
personajes; o incluso a un compañero. El primonato Bromista fue mejor de los casos, y tiende a fracasar siempre que se contradice. La

•Capítulo Seis•
201
comparación con los lobos es acertada, ya que tiene más en común Los Verdaderos Caballeros no pagan tributo de fonsado por lo
con un depredador irreflexivo que con un cabeza de familia tierno que los mercenarios pueden sustituirlos en el campo. Están en el
y civilizado. Por otro lado, puede que solo sea un extranjero que ha frente de la línea de batalla, levantando el ánimo a sus compañeros.
escogido vivir fuera de la ley para poder sobrevivir. La mayoría pueden llevar su emblema con orgullo, pero pocos con-
El arquetipo de hada Proscrita pertenece a la Corte del Invier- vertirse en “caballeros negros”, cubriendo sus escudos de humildad
no, pero existen muchas excepciones. Es impaciente con los jura- o penitencia. Un Verdadero Caballero siempre mantiene su palabra,
mentos y las sutilezas sociales. Otras criaturas sobrenaturales pare- aunque pueda obligarlo a conducir a lo que él ama a la ruina. Sus
cerán ser Proscritos para las hadas, desde los magos que asaltan las asuntos de amor son sutiles y nunca se consuman, para evitarle a
arboledas prohibidas mediante juramentos hasta los salvajes que su amada el pecado de adulterio. En definitiva, es verdaderamen-
actúa como verdaderas “Cabezas de Lobo”: los hombres-lobo. El te valiente y nunca huye, ni tan siquiera cuando han perdido toda
Proscrito sabe que sus crímenes merecen la muerte y la tortura en ventaja. Todo esto es bastante difícil; la mayoría de los caballeros
la sociedad normal; por lo que permanece en la periferia, y luchará preferirían acomodarse en la vida soldadesca y en la administración
hasta que finalmente las autoridades le dan caza. Por otro lado, su y dejar este virtuoso ideal para las historias de los trovadores.
autosuficiencia le convierte en un aliado bien recibido cuando los Recuerda que estamos en el mundo del Medioevo Oscuro, por
lo que un guerrero virtuoso necesita conocer el lado desagrada-
personajes han sido expulsados de la buena sociedad; por lo que
ble de la vida. Los Verdaderos Caballeros no son estúpidos; no
pueden verse acudiendo a él en busca de ayuda. Puede que no sea
prestan juramentos de servicio a la ligera, y no llevarán a cabo un
muy de fiar, pero estará dispuesto a trabajar por un sueldo.
servicio bajo juramento que dañe al inocente, sin intentar llegar a
Imagen: el Proscrito no se preocupa mucho por su aspecto: sus
una solución. El estereotipo de las hadas de estos guerreros es la
ropas están hechas jirones, su lenguaje es rudo y sus armas están
“Hueste Rutilante” de la Corte del Verano, pero tanto la Prima-
siempre preparadas. El estatus de Proscrito en ocasiones es una vera, el Otoño, como el Invierno tienen su proporción de guerreros
cuestión de percepción; puede que tenga costumbres extrañas y ro- ideales. En una época en la que los juramentos puede llevar a una
pas de otras tierras. Por lo general, su conducta combina salvajismo nueva guerra, los guerreros que mantengan sus promesas pueden
con desesperación, ya que sabe que su supervivencia es precaria. ser la gran esperanza para la paz. Por otro lado, estos juramentos
Cualidades: Los Proscritos necesitan altas cualidades Físicas pueden lanzar a los Verdaderos Caballeros en contra de los perso-
para hacer frente a los peligros de las tierras desoladas, pero tien- najes, obligándoles a enfrentarse a un enemigo implacable a menos
den a tener bajas características Sociales debido a sus compor- que aprendan la manera de satisfacer el honor.
tamientos extraños y rudos. Los poderes sobrenaturales general- Imagen: el equipo de lucha del Verdadero Caballero suele estar
mente realzan su dureza, sigilo y habilidades para la batalla; el impecable, gracias a su propio cuidado o al trabajo de un fiel es-
Dominio de la Noche también ayuda a esto. cudero. Aun así, puede que a veces sus juramentos les conduzcan
Historia: un hada bestial de la Corte del Invierno sobrevive a la hacia las tierras despobladas, y el polvo y el barro de los caminos
muerte de su círculo de juramento y huye hacia un territorio poseí- oculten su nobleza. A pesar de su violento trabajo, es un individuo
do por aliados de los Patrones. Se dedica a cazar humanos cuando culto y suele estar dispuesto a ayudar a sus enemigos a encontrar
abandonan los juramentos; estos creen que el Pueblo Feérico del una solución que satisfaga su honor y sus necesidades. Sin embar-
lugar ha roto la promesa de no hacer daño. Las hadas enojadas go, si la situación exige que luche, no dudará en hacerlo.
están al límite de abandonar la causa del Patrón, pero aguardan la Cualidades: los guerreros ideales tienen elevadas características Fí-
visita de un círculo de juramento de vanguardia que investigue y sicas y son maestros de arrias. Las características Sociales y Mentales
les proporcione ayuda. Los personajes pueden ser miembros de ese varían. Pueden ser humildes pero inteligentes, o como Cu Chulainn,
círculo de juramento; pueden dar caza al viejo proscrito del Invier- pueden ser carismáticos pero propensos a perder la noción de las
no, o unirse a él, haciendo el suficiente daño como para conducir a consecuencias de sus acciones. Para las hadas, cualquier Dominio que
las hadas del lugar hacia la Guerra de las Estaciones. refuerce su espada y armadura es apropiado, junto con los cantrips
que sirvan para canalizar su justa cólera. Naturalmente, la representa-
El Verdadero Caballero ción dominante de este arquetipo es el cristiano. Desde que las hadas
El sueño del perfecto guerrero se cierne sobre la imaginación están reñidas con la Iglesia, este arquetipo proporciona adversarios
medieval, especialmente cuando los cuentos románticos le confieren motivados y honorables para los personajes hadas. Recuerda que los
ideales más grandes que la vida. Anterior al concepto del caballero espíritus paganos producen sus propios guerreros de fuertes princi-
romántico, tenemos a los guerreros paganos copio Cu Chulain, dis- pios, condenados a luchar por sus juramentos sagrados.
puestos a morir por su honor, y provistos de un valor sobrenatural en Historia: con la guerra de vuelta, se reactiva un antiguo voto de
la batalla. Naturalmente, las hadas pueden enfrentarse e incluso su- un guerrero de la Corte del Otoño; este prometió ir matando a las
perar las leyendas, convirtiendo al Verdadero Caballero en un plausi- hadas de la Corte de la Primavera hasta que su rival se enfrentase a él
ble modelo a imitar —y un implacable adversario— para un círculo en un justo combate singular. El caballero del Otoño avanza por el
de juramento. Incluso el aspecto de virtud tiene sus recompensas; los territorio de la Primavera sembrando la destrucción cuando lo per-
“Pobres Caballeros del Templo de Salomón” ahora se hallan entre sonajes descubren que su rival es ahora una loca decrépita. ¿Podrán
los grupos más ricos de los guerreros profesionales de la historia. rehabilitarla para el duelo antes del que el caballero cause más daño?

202 •Edad Oscura: Hadas•


y una fascinante historia compartida. A menos que quieras recrear
el típico juego de aventura, asegúrate de que el círculo de juramen-
Mentores y Gobernantes to esté a la altura de su nombre: un grupo de hadas, unido por sus
promesas de perseguir un propósito común.
Algunos de los personajes Narradores más memorables con
los que el círculo de juramentó se encuentra, son sus maestros Diferentes Personajes
y gobernantes. Podríamos definir los atributos comunes de un
sabio o un príncipe, pero corremos el riesgo de acabar creando
Frente a los Poderes Flexibles
Solo porque tengan un propósito común, no quiere decir que
personajes sin ningún interés. Por ejemplo, Merlín no es in- tus personajes tengan que ser estáticos. Un problema común con los
teresante solo por su sabiduría, sino por la manera en que su juegos de Narrador es que los jugadores no se aprovechan de la li-
historia se entromete en su deber. bertad que las reglas les confieren cuando llegan al desarrollo de sus
Igualmente, pregúntate hasta qué punto la historia y las personajes. Muchos juegos tienen un concepto llamado “protección
características de un gobernante o un mentor lo ayudan o lo de nicho”, que sostiene que el guerrero del grupo no debe tener nun-
perjudican. Los jugadores prefieren que les aconsejen los per- ca un rival, el personaje soplón debe ser siempre el más sigiloso, y
sonajes bien retratados; haz que sientan curiosidad por saber así sucesivamente. Aunque esto sea bastante útil para grupos menos
cuáles son las debilidades de su guía. Los profesores y maestros experimentados (mantiene fuera del juego las rivalidades y permite
imperturbables y muy preparados están aburridos y frustrados. al Narrador dirigir fácilmente desafíos a personajes específicos), los
No solo hacen que parezca que el Narrador está reprimiendo poderes y las reglas de desarrollo de los personajes en Edad Oscu-
la trama, también crean resentimiento, tentando a los jugadores ra: Hadas tienen en cuenta a personajes muy flexibles. El Dominio
a intentar sabotear tus planes. Haz que quieran que sus perso- del Día puede influir en las mentes y crear fuegos; la Noche puede
najes se lancen al exterior de los agobiantes confines que Don aportar sigilo y victoria en la batalla. Cualquiera que gaste puntos
Perfecto ha establecido para ellos. de experiencia puede dominar una espada. No reprimas innecesa-
Por último, estas dificultades son ganchos de la historia en riamente el desarrollo del personaje para proteger las posiciones de
sí mismas. El círculo de juramento podría estar presionado a habilidad y poder. Oculta a los jugadores el desarrollo de sus perso-
satisfacer una necesidad creada por manías de sus aliados. El najes accediendo a tu historia o utilizando experiencia para justificar
troll proscrito puede necesitarlos para tratar con las susceptibi- cambios en características.
lidades más refinadas de una corte cercana. El otro desafío procede de la inmensa diversidad que poseen las
Por tanto, recuerda que el hada honrada puede estar tan hadas. Entre sus juramentos y semblantes, puede que acabes con una
preocupada con los principios, que no advierta la traición en colección de personajes con tantos hábitos y características físicas
su propia corte. El orgulloso sabio puede estar consultando extrañas que te induzcan a pensar que son “tan especiales, copio
fuentes equivocadas, o corno Merlín, puede haber adquirido todos los demás”; en otras palabras, no son en absoluto especiales.
su conocimiento de una fuente dirigida a ponerlo en peligro. ¿Cómo hacer que los jugadores tengan el sentimiento de que
Sin embargo, al final, estos mentores y gobernantes tienen sus cada personaje es distinto y especial? La respuesta es triple. Revi-
puestos por una razón. La mayoría de las veces, los personajes sa sus historias, a quién podrían conocer, y hacia dónde les han
deberían conseguir un beneficio de la asociación. Así como los conducido sus viajes hasta el momento. Haz que los personajes del
defectos conducen a buenas historias, las virtudes pueden venir Narrador reaccionen ante las reputaciones de los personajes, de tal
muy bien en momentos culminantes, cuando los grandes líderes forma que adquieran una cierta fama (iu ojeriza!) que se hayan ga-
de guerra y la sabiduría impulsen a los personajes a la gloria. nado a pulso. En ocasiones es menos importante el hecho de matar
al dragón que el ser requerido para matarlo.

El Propósito del
A continuación, pon énfasis en las relaciones que tienen unos
con otros, especialmente en los puntos que tienen en común. Lo

Círculo de Juramento
más normal en muchos juegos es que un personaje enseñe a otro una
Característica o poder sobrenatural. Muchas crónicas hacen de esto
una simple cuestión de adquirir y consumir experiencia, pero en rea-
Los círculos de juramento están formados por una razón. Pa- lidad debes intentar llevar a cabo el proceso de aprender a manejar
rece algo obvio, pero nunca lo olvides. En muchas ocasiones, los una espada o a manipular el Crepúsculo. Cuando los personajes se
personajes lo único que hacen es pasear de una historia a la si- enseñan unos a otros, se hace obvio quien es el maestro antiguo de la
guiente. Como Narrador, es tu trabajo presentar la mayoría de los característica, dando al personaje cualificado más influencia social.
acontecimientos en torno a un tema o argumento común. Puedes Finalmente, recuerda que la experiencia y las especialidades (ver
y debes hacer excepciones; a veces, tus jugadores se cansarán de la pág. 121 de Edad Oscura: Vampiro) hacen que personajes con
incesante enemistad del Príncipe Frost (o del que sea) y querrán las mismas habilidades sean radicalmente diferentes. No dudes en
desafíos más simples, una oportunidad para interpretar momentos ofrecer recompensas adicionales (tales como algunos dados de boni-
pacíficos, o incluso rozar la comedia. De todas formas; volviendo ficación o una disminución de dificultad) cuando un jugador sugiera
a la narrativa común está la diferencia entre un juego de rol típico una descripción divertida de una Specialty en acción. De hecho, no

•Capítulo Seis•
203
te limites a la hoja de personaje; si un jugador describe consecuente- un ataque mientras que el círculo de juramento está ocupado con
mente una forma característica de proceder de su personaje, piensa la administración. Para la mayoría de las comunidades medievales,
en concederle dados de bonificación o relajar la dificultad. esto es tan simple como mediante la amenaza de las cosechas y el
ganado. Recuerda la época; la comida perdida puede ser una senten-
Papeles del Círculo de Juramento cia de muerte. Donde fallen las tácticas comunes, un enemigo so-
brenatural puede recurrir al terror más puro. Los Dominios y otros
En ocasiones es útil pensar en el círculo de juramento como en poderes son las pesadillas de los campesinos.
un único personaje. Como cualquier individuo, cambia con el paso Personajes Clave
del tiempo; por lo que aunque puede que esté plenamente dedicado El Señor Mortal es alguien con quien los posibles gobernadores
a un único objetivo (como frenar la marcha de la Guerra de las Es- tendrán que vérselas. Las leyendas les otorgan las virtudes de la caba-
taciones), tendrá que adecuarse a nuevas circunstancias. llerosidad; la historia les hace parecer cobardes y oportunistas. Sitúa
Considera los siguientes papeles como diferentes pasos en la al señor en algún punto de esta fama y haz que reaccione acorde a las
transformación del círculo de juramento. No forman parte de nin- propuestas de los personajes. Independientemente de sus virtudes, se
gún orden particular; los señores pueden acabar como fugitivos en preocupa de dos cosas: un feudo que pueda alimentar a su familia y
algunas sesiones; los juramentos sinceros pueden romperse. Cada la capacidad de enfrentarse a sus obligaciones como un vasallo.
papel tiene asociado sus propios conflictos y proporciona una opor- Cada comunidad tiene un Atemán o su equivalente: un cam-
tunidad para intensificar la historia. Utiliza estos modelos como pesino que actúa como un líder o representante informal. Puedes
sea, y como un modelo para crear los tuyos propios. En ocasiones, utilizar al atemán para describir cómo se siente la aldea en general;
se necesitan estructuras libres como estas para comenzar la historia. pero si le enfadas, incluso los campesinos contentos pueden rebelar-
Tan solo pon nombres y concreta los detalles. se. Los personajes pueden intentar sustituir al atemán por una figura
Señores de Mortales más cordial, pero es una empresa arriesgada. Aparte de la animosi-
dad que un intento fracasado puede generar, el atemán puede dejar
Las hadas tradicionalmente temidas y con poderes mágicos, se de compartir importante secretos del lugar, tales como la existencia
establecen con facilidad entre los gobiernos de los mortales. Los de otros seres sobrenaturales del lugar.
Ecos son siempre un peligro, pero en una época en la que los jura- Si atacan el feudo enemigos sobrenaturales, probablemente envia-
mentos son la base de la civilización, las hadas suelen ser capaces de rán a un Espía para que descubra los puntos débiles y siembre el caos.
encontrar la manera de utilizar el compromiso de un mortal para El espía puede ser rastreado a través de sus necesidades: los mortales
protegerse de los Ecos. Los componentes del círculo de juramento requieren comida, los vampiros sangre, y las hadas protección de los
pueden convertirse en “señores de la colina” e incluso intimidar a la Ecos y una manera de renovar sus reservas de Nieblas y Tejido. El
nobleza humana que habita en las proximidades. espía normalmente tiene que alojarse fuera de la comunidad —en una
Conflictos aldea de 30 individuos alguien va a darse cuenta de la presencia de un
A pesar de sus ventajas, las hadas deben gobernar sabiamente, o nuevo campesino— pero algunos pueden llegar disfrazados de emisa-
comenzarán a aflorar resentimientos. Los mortales hacen que rom- rios o artistas. Las grandes ciudades (como Londres o Budapest) son el
pan sus promesas, y cuando se sienten amenazados congregan a alia- tipo de lugares en los que los espías pueden “ocultarse a plena vista”.
dos. La escasa población y la red de vínculos feudales del Medioevo
Oscuro significan que si un hada agrava la situación demasiado (u Viajeros
ofende a un individuo con buenos contactos), llegará a oídos de
La crónica de viaje es una elección bastante común. A través
alguien capaz de ejercer una fuerza real. No todos los sacerdotes de sus personajes los jugadores actúan como turistas por la época
conocen a un inquisidor, pero algunos sí. Muchos Cainitas, son de- del Medioevo Oscuro, y tú proyectas ante ellos todo el escenario
masiado arrogantes, hasta el punto de creer que los reinos mortales que te sea posible (incluyendo todos los libros de Edad Oscura
son tan solo una fachada para ocultar sus dominios oscuros. No se que poseas). No proyectes un viaje incoherente lleno de adversarios
recomienda ponerse a malas con el ghoul de una criatura de estas (o simples. Si Konstantin el malvado vampiro griego y Heidelberg el
con el primo, sobrino, confesor, vasallo o amante del ghoul). malvado mago alemán son las únicas experiencias de los jugadores
Incluso sin interferencias sobrenaturales, un mal gobierno puede en Atenas y Worms, entonces más vale que los personajes se hubie-
causar sufrimiento. Si los vasallos del círculo de juramento deciden su- ran quedado en casa.
blevarse, sus juramentos rotos ya no protegerán a las hadas. Los Ecos Conflictos
y la fuerza bruta de los sublevados pueden arroyar a los personajes. Afortunadamente, la Edad Media bendice al Narrador con toda
¿Qué es lo que pasa si se gobierna con sabiduría? Otro peligro clase de posibles conflictos. Es una era hogareña; la gente descon-
levantará la cabeza: la traición. La Guerra de las Estaciones se reanu- fía de los viajeros a menos que sean peregrinos; y los proscritos
da, incluso los seguidores de la causa del Patrón son objetivos, ya frecuentan los caminos. Tanto los recaudadores de peaje como los
que las hadas guerreras no tolerarán impedimentos para la victoria o guardabosques están ahí para dificultarles la vida a los personajes.
una paz que les deje a merced de sus enemigos. Los enemigos feéri- La raíz de todo esto es la estructura descentralizada de la sociedad
cos (o aquellos versados en el conocimiento de las hadas) intentarán medieval: miles de comunidades pequeñas dedican la mayor parte de
descubrir y sabotear los juramentos de los personajes. Provocarán su excedente de producción a equipar a una clase de elite de asesinos
malestar para dificultar el gobierno, dándoles tiempo para planear profesionales. A pesar de la voz moderada de la Iglesia, la cultura

204 •Edad Oscura: Hadas•


no ofrece fácilmente confianza. Uno nunca sabe quién puede ser
el enemigo, y una red de vendettas contarán lo que saben de otros.
Bandas Guerreras
La Tregua del Juramento ha llegado a su fin. Es el tiempo de los
En esta época, las costumbres varían mucho de una región a otra,
filos de bronce, del fuego y de la escarcha. Esté o no dispuesto a ello, el
por lo que los forasteros pueden ofender con facilidad. Lo peor de
círculo de juramento puede encontrarse luchando en la Guerra de las
todo es que un viajero comprometido no tiene señor. ¿Quién puede
Estaciones o en conflictos más oscuros. (No dejes de mirar Despojos
responder de su fiabilidad?
de Guerra para información sobre el conflicto marcial en el Medioevo
Además de todos estos peligros, los moradores locales sobrena- Oscuro). Aunque la reanudada Guerra de las Estaciones sea el conflic-
turales normalmente son bastante territoriales. Puede que en este to central de Edad Oscura: Hadas, otros conflictos sobrenaturales y
contexto pienses inmediatamente en los vampiros y los hombres- mundanos pueden requerir guerreros audaces. Si los personajes son
lobo, pero recuerda que todos los seres sobrenaturales tienen sus Portadores de la Tregua, pueden recorrer la tierra para esquivar a los
lugares sagrados y gozan de un gran sentido de precaución. A menos agresores de cualquier lado, acumulando enemigos con cada victoria.
que los locales sean hadas, el círculo de juramento puede que no Conflictos
tenga ni idea de cómo introducirse sin ofender. Después de la caída Los personajes pueden servir como defensores de la causa, toman-
de la Tregua del Juramento, las hadas también puede que continúen do las armas al frente de una batalla. Recuerda la antigua tradición de
con su guardia. duelos de paladines. De acuerdo a las antiguas costumbres, toda una
Afortunadamente, los visitantes tienen sus virtudes. Los viajeros batalla puede ser decidida por unos cuantos individuos que se baten
pueden reformar el estatus quo. Las hadas no están necesariamente en duelo. Esto fue tan recurrido en los tiempos clásicos que el ejército
sujetas a juramentos locales, y puede que sean capaces de resolver romano tuvo que prohibirlo expresamente; pero aun así, la costumbre
los problemas que los mortales no pueden manejar. El círculo de ju- no fue completamente extinguida. El círculo de juramento de los ju-
ramento también pueden ofertar algún talento necesario para hacer gadores podría estar formado por estos paladines. Si ganan, la fuerza
frente a la guerra, al disentimiento o al desastre. enemiga está obligada mediante juramento a abandonar el terreno.
Personajes Clave Lo que sigue de un conflicto bélico generalizado. En el cual los
Los Informantes tienen dos propósitos: dar colorido al lugar y juramentos empiezan a destacar, ya que es lo que probablemente uti-
contar a los personajes detalles importantes sobre la zona. Haz que lizarán las hadas para empujar a los humanos hacia el peligro. Los
los informantes representen la cultura (aunque no hasta el punto de Ecos son instrumentos estratégicos poderosos, pero fácilmente pue-
la parodia) y que tengan una razón para conocer cada información den volverse en contra de sus usuarios. Huelga decir que, las hadas
que comparten. No obstante, tampoco caigas en convertir al infor- inteligentes se asegurarán de que sus apoderados humanos obedezcan
mante en omnisciente; Moll la doncella probablemente no sepa mu- sus juramentos mientras que ellas intentan minar a sus enemigos. Por
cho sobre Gwynn ap Nudd, el señor del Peñasco de Glastonbury. otro lado, algunas cortes (especialmente las gobernadas por las curti-
Sin embargo, puede que pueda compartir algunas leyendas y cono- das hadas del Invierno) prescinden de las relaciones con los humanos
cimientos populares. Cuando estos mitos y medias verdades llegan tanto como les sea posible. Prefieren echar mano de los sprites o los
a oídos de las influencias sobrenaturales que están investigando, este horrores creados por los Dominios en el campo. Puede hacer que los
suele ser el mejor punto para comenzar. personajes prueben su poder, otorgándoles el control de sus propias
tropas, utilizando los sistemas de Edad Oscura: Guía del Narrador o
Independientemente de la forma que adopte, al Centinela no le
Despojos de Guerra para determinar sus éxitos.
suele gustar ver que llega a alguien procedente del camino. Ya sean
Una de las características representativas de las artes militares me-
los guardias apostados, de peajes o los guardabosques que protegen
dievales es el asedio. Los asedios mortales son fáciles de romper para
las tierras del reino de las posibles invasiones, son el opuesto a los
las hadas; el aire, los truenos y el fuego traspasan los muros del torreón
informantes. Transmiten información sobre los personajes a los lo-
del enemigo. Proteger un torreón de un ataque sobrenatural es mucho
cales influyentes, arruinando los viajes clandestinos y siguiéndoles la más difícil. En tales casos, los estrategas feéricos deben emplear sus
pista en caso de que causen problemas. Hacen preguntas inoportu- Dominios cuidadosamente para hacer frente a los posibles intentos de
nas y especulaciones comprometidas sobre la intención del círculo abrir brecha en los muros y los suministros de veneno. La comida no
de juramento ante los oyentes más peligrosos. es algo que preocupe especialmente a las hadas pero los mortales que
En una zona en la que mora la gente de la noche, un Ser Local se encuentren a sus órdenes lo sufrirán.
Sobrenatural (femenino) tomará un gran interés por cualquier via- La tradición medieval de tomar rehenes encuentra un cierto gusto
jero excepcional. Independientemente de sus orígenes, se dedicará a entre las hadas, lo único que retener al Pueblo Feérico resulta bastan-
sus propios proyectos, en algunos de los cuales la misma presencia te dificil. Sin embargo, algunas hadas son especialmente valiosas; por
de los personajes puede ayudar o entorpecer. Una bruja indigente ejemplo las capturas de hadas atadas a señores Dorados o Legendarios
ve al círculo de juramento como una fuente útil de poder místico. pueden obligar a concesiones importantes. Además, algunos rehenes
Los inquisidores lo ven como el último resquicio de una antigua y puede que estén obligados a permanecer allí hasta que se paguen sus
pagana blasfemia (estos antagonistas se describen mejor en el apar- rescates; son encadenados por su honor. Las hadas no valoran espe-
tado del Centinela ya que no son seres sobrenaturales en absoluto). cialmente el oro, por lo que aquí la moneda principal es el territorio.
Normalmente tiene diversos aliados mundanos, Incluyendo Centi- Puede que el círculo de juramento tenga que rescatar a un rehén de
nelas. Incluso puede utilizar al informante para divulgar informa- estos, o que se conviertan ellos mismos en prisioneros. Algunas cortes
ción errónea. obedecen las tradiciones de hacer que los rehenes se encuentren cómo-
dos, pero otras emplearán la tortura o medios mágicos de coacción.

•Capítulo Seis•
205
Personajes claves
El Líder Enemigo puede ser un insensato con un ejército o un es-
tratega cualificado. Si se trata del primer caso, tienes que detallar quién Personajes
es el que hace posible que disponga de una fuerza viable. Los persona- Los siguientes personajes son centrales en la historia. Al final
jes normalmente no se enfrentarán a él hasta el final, pero se enfrenta- de este capítulo parecen las descripciones más detalladas, pero
rán en ingenio con él a distancia, intentando adivinar y contrarrestar aquí se da un breve resumen para que te familiarices con ellos.
sus tácticas. Otro aspecto a detallar es el sentido del honor del líder. Sithech: primonato del Invierno y maestro legítimo de las
Un líder honorable pedirá tiempo para enterrar a los muertos, treguas Piedras dé los Parientes de la Noche, ahora un rehén del Trono
de honor y dirigirá el crudo negocio de la guerra con suma cortesía. de Juncos Trenzados.
Otros líderes se caracterizan por su crueldad. Profanan los cuerpos Malgirich: el segundo de Sithech al mando, un hada pri-
de sus enemigos, rompen treguas a capricho y raptan a los amados monata que gobierna las Piedras de los Parientes de la Noche
para forzar la victoria. La derrota de un enemigo tan malicioso es una
en su lugar.
placer para los jugadores, pero no conviertas a cada enemigo en un ser
Viryd: una changeling de la Primavera del Tronq de Juncos
tan infame o degradarás la experiencia. Una variante del líder enemigo
Trenzados que está enamorada de su rehén, Sithech.
es el Paladín, el guerrero más grande del enemigo.
Garmyn: un primonato de la Primavera y un poderoso gue-
Un Capitán está al frente del ejército de los personajes. El capitán
rrero de Juncos Trenzados.
les habla a los personajes del carácter de las tropas, les pone al día
sobre la violenta batalla y muere por los errores cometidos por el cír- Lord Adam Macdomongard: el simple mortal señor de
culo de juramento. El capitán puede ser un veterano malhumorado o Dromongard.
un hijo de un noble sin experiencia cuyo dominio de la teoría militar Eláine: la hija de Lord Adam.
necesita ser respaldado con sangre. El capitán puede estar trastornado Andrea y Cinatha: brujas procedentes del norte qué tienen
por los Dominios y traicionar al círculo de juramento, conduciendo a el presentimiento de que un gran mal está surgiendo en Dro-
su ala del ejército a la muerte. mongard.
No te olvides de incluir a Testigos en cualquiera de las batallas Rey Croagh: un monstruo legendario e inanimae del Invierno.
principales. Estos campesinos sufren cuando sus cosechas arden o
cuando los Dominios son desatados sobre la tierra. Afortunadamente,
bre un secreto todavía mayor y más peligroso: el Bloodgraal, un artefacto
pueden hacer algo más que tocar la fibra sensible de los personajes.
que permitió a sus predecesores limpiar los dominios de las tierras salva-
Los lugareños conocen los secretos de la zona. Aunque los ejércitos
jes infestadas de hombres-lobo. Las hadas locales piensan poco en ello,
que pasan por allí los ignoran, ellos se enteran de secretos que los per-
considerándolo un simple mito ensangrentado. Deberían saber que los
sonajes inteligentes pueden sonsacarles: los movimientos y números
mitos son reales; cuando llegue el momento, el Bloodgraal lo confirmará.
de las tropas, los planes generales (cuando el líder enemigo obliga a los
El ambiente de la historia es el terror. La amenaza obvia es un
campesinos a que le sirvan) y cosas por el estilo. En un mundo mágico,
preludio de un peligro inimaginable, pero debes asegurarte de que el
los testigos pueden tener extraños aliados: brujas paganas y hombres-
presagio aumente el sentimiento de urgencia, aún cuando los persona-
lobo que intervienen para salvar a sus amantes y parientes.
jes se ocupen de asuntos más mundanos.

Sangre que Emana Historia


En la legendaria historia, la Corte del Invierno y la del Verano lu-

de una Piedra Antigua


charon una contra otra en las Islas Británicas tan encarnizadamente que
superó a la misma Guerra de las Estaciones. En aquellos días las hadas
eran supuestos dioses y demonios a quienes los mortales veneraban a un
La sangre que emana de una piedra antigua es una historia dividida penoso precio. En honor a estas temibles hadas erigieron unas piedras
en dos actos se desarrolla en las ruinas del Muro de Adriano, la divi- ensangrentadas; animadas por los juramentos y la adoración, estas hadas
sión entre Inglaterra y Escocia. Allí, dos cortes menores sostienen una ancianas permanecieron en su terreno. Sin embargo, este salvajismo tuvo
paz tirante. Únicamente la Tregua del Juramento impide en ambos su precio, y las hadas vieron como se corrompieron los Fir Bolg por su
lados que la violencia de la carne cause estragos. En el primer acto el rabia en la batalla. Los Fir Bolg eran demasiado monstruosos para el
legado de ese vínculo de paz amenaza con satisfacción, y el círculo de mundo; con todos los poderes sobrenaturales de las Islas vueltos en su
juramento tiene que intervenir. Pero fuerzas ocultas ponen en peligro contra, huyeron hacia las profundidades del mar y lugares secretos bajo
esa frágil tregua. En el segundo acto, vemos la región después de la tierra. La humanidad escupía sus nombres como maldiciones. Mancilla-
caída de la Tregua del Juramento. El sentido común nos dicta que la das por asociación, las hadas que quedaron lucharon con los hombres-
violencia genera violencia, pero los verdaderos peligros duermen bajo lobo, los romanos, y finalmente con la Cristiandad para conservar sus
tierra, esperando ser provocados por derramamientos de sangre. tierras y su honor. Aunque las hadas fueron castigadas por los crímenes
de los Fir Bolg, también se beneficiaron del temor que despertaron. Los
Tema y Ambiente enemigos no se decidían a probar a las cortes que quedaban, por temor a
El tema de esta historia es el secreto: juramentos secretos, honor que los Fir Bolg escondidos o sus maldiciones respondieran.
secreto y deseos secretos. Los gobernantes feéricos de cada corte se están Entre estos benefactores se encontraban dos pequeñas cortes. Ro-
dejando llevar por el engaño y la intriga, pero todos ellos se apoyan so- deadas por la usurpación humana y por seres sobrenaturales territo-

206 •Edad Oscura: Hadas•


de estos terrenos verdes un bosquecillo de árboles ancianos marca el
Trono de Juncos Trenzados, llamado así por el sillón de encinas jóve-
Preocupaciones nes entrecruzadas en su centro. La tierra no tiene habitantes humanos
Las cortes de Dromongard son las presencias sobrenaturales permanentes, pero los bandidos bordean los márgenes. La corte les
más próximas, pero no son las únicas. A unos 75 kilómetros deja tranquilos excepto en amaneceres ocasionales, en los que Lord
hacia el norte, la Vieja Fe mantiene una cábala en una aldea Garmyn caza presas animales y humanas para liberar su rabia.
aislada. Estos magos se consideran los protectores naturales de En dirección norte, la tierra se vuelve rocosa a medida que los via-
la tierra, pero no se atreven a aventurarse cerca de las cortes. jeros se van adentrando en los límites de Dromongard. Los inviernos
Sus augurios predicen la condena para los intrusos. Cinatha y traen consigo un frío antinatural y la zona es difícil de cultivar, pero la
Andrea han abandonado la cábala para hacer una incursión en gente hace todo lo que puede. El torreón de Dromongard se esconde
Los Parientes de la Noche debido al Bloodgraal y no pueden en una colina rocosa, sus muros de madera antigua se complementan
esperar refuerzos, pero si la violencia sale de las fronteras de con dos inseguras torres de piedra. El mísero hogar del barón se que-
Dromongard los otros cinco brujos responderán con la fuerza. da muy por detrás de los estándares de la época; lord Adam tiene su
Extrañamente, ningún hombre-lobo —ni los Danzantes de dinero apartado para fonsadera y una dote para su hija, Elaine. En un
la Espiral Negra— caza en toda la región. La historia Garou recodo sombrío de la torre, una pequeña iglesia alberga a un sacerdote
cuenta que durante la Guerra de la Plata y el Hierro (ver Edad poco entusiasta que arrastra la veneración rutinaria de los feligreses.
Oscura: Islas Británicas y la pág. 46 de este libro), dos mana- Cuando los personajes llegan, los campesinos se encontraban en
das se sacrificaron para derrotar a un “Wyrm-Gigante”, pero su medio de una ceremonia extraña: quemaron un espantapájaros con la
librea del barón y una corona de hojas. Aunque parece ser una condena
muerte mancilló la tierra. Desde entonces, los hombres-lobo se
de su señor, en realidad son extraordinariamente leales al barón. Estos
han marchado evitando la zona para poder olvidarlo.
sentimientos lindan con el paganismo, especialmente la convicción de
Obviamente, si no tienes Edad Oscura: Hombre-lobo o
Dromongard de “ sacrificarse por la tierra”. La otra costumbre local
Mago, estos detalles no tienen importancia. Todo lo que ne-
destacada es la de evitar el Gralpit, un agujero hundido rodeado por
cesitas saber es que los hombres-lobo tienen una cierta historia
estrechas piedras en pie. Si se viera desde arriba, todo el lugar parecería
sangrienta en la zona y ahora consideran que está maldita, y que una boca de una lamprea llena de colmillos. En sus profundidades, las
un grupo pequeño de hechiceros paganos se han tomado un puertas ocultas conducen a las entradas de los Parientes de la Noche.
interés por las hadas. Los campesinos no se acercan a menos que sean enviados por el barón
para llevar sus ropajes. Aun así, estos mensajeros desafortunados son
riales, cada una reclamaba la tierra desde uno de los lados del Muro acosados por pesadillas durante el resto de sus días.
de Adriano. La presencia de las cortes es anterior a la muralla, pero
cuando esta se alzó, consideraron que era una barrera conveniente.
Ambas cortes podían limitar su participación en la Guerra de las Esta-
Primer Acto:
ciones a luchas ocasionales mientras cumplían con sus deberes. Cuan-
do los romanos partieron, una vez más las cortes se vieron obligadas
La Estrategia de un Rehén
a enfrentarse la una a la otra. Sus enfrentamientos se volvieron más Si los personajes llegan a Dromongard, Adam percibirá su presen-
despiadados, hasta que los cansados jóvenes partieron para unirse a la cia poco después de su llegada (su asociación hereditaria con las hadas
Tregua del Juramento. le permite una cierta habilidad en Sagacidad) a menos que sean muy
Esto es por lo que las Piedras de los Parientes de la Noche entrega- sutiles. Les invitará al torreón, les ofrecerá una habitación con goteras
ron al primonato Sithech como rehén al Trono de Juncos Trenzados, —una de las mejores del lugar— y les preguntará de forma inquieta
dejando a su hermano de juramento Malgirich gobernando solo. Esto por la cena. Elaine cantará para ellos (tiene una voz preciosa), mien-
fue considerado un juicio justo, ya que las hadas del Invierno de los tras él les hace unas preguntas directas sobre sus puestos y estados
Parientes de la Noche fueron bendecidas con una floreciente comu- civiles, como corresponde a alguien desesperado por casar a su hija en
nidad mortal que solo defendía a la Iglesia de boquilla. El feudo de las mejores circunstancias.
Dromongard sabía que tenía unos protectores que infundían pavor; Después de pasar una escena con el barón o su hija, los personajes
los sucesivos barones reaccionaron en consecuencia y rápidamente tienen que tirar Percepción + Sagacidad (dificultad 6); el éxito sig-
gestionaron sus terrenos. nifica que los personajes advierten un olor acre apenas imperceptible
en torno a ellos, como azufre mezclado con nieve fresca. Es el legado
La Tierra de sus líneas de sangre, dejado por un hada anciana para marcar a sus
Los poblados mortales se encuentran extrañamente distribuidos. aliados mortales. Los jugadores que logran más de cuatro éxitos adver-
La tierra al sur de la muralla está técnicamente en barbecho, pero las tirán que el encantamiento es una manifestación menor pero antigua
plantas salvajes son tan abundantes como algo que los campesinos de del Dominio de la Noche.
Dromongard podrían cultivar. Sin embargo se niegan a explotarlo. Si los personajes parecen ser pobres, desagradables o crueles,
El barón lo prohibe so pena de muerte, supuestamente para evitar Adam les concederá la mínima hospitalidad y los enviará de vuelta.
contrariar a sus vecinos ingleses. Los jóvenes valientes que trepan la Si le impresionan y tienen títulos nobiliarios (o pretenden tenerlos),
muralla en ruinas para mirar hacia el sur, afirman que está tan bien que les alentará a quedarse, esperando que uno de ellos le cause la bastante
las luces feéricas iluminan el lugar después del anochecer. En medio buena impresión a Elaine como para acordar un cortejo y, finalmente,

•Capítulo Seis•
207
solamente fue enviado allí a reforzar las filas después de una batalla
cruenta entre los Parientes de la Noche y Juncos Trenzados en 1103
La Llegada AD. Los personajes advertirán que esto no es muy común; la costum-
Los personajes deben llegar a Dromongard justo antes de bre convertía a Malgirich en el rehén escogido. Si han oído este rumor,
que comience el ataque de las brujas (ver más abajo). La razón Malgirich admitirá que él mismo no sabía por qué Sithech se ofreció
de su llegada depende de ti. Deja que estas sugerencias te sirvan voluntariamente para que lo atraparan.
de guía. Las hadas del Invierno están de buen humor, aunque inquietan-
• Las hechiceras paganas planean una especie de ataque so- temente feroces. Disfrutan con los cuentos de derramamientos de
bre una de las cortes de la zona. Un hada cautelosa se solidaria sangre procedentes del pasado violento de la corte, y obviamente se
con la causa de los personajes que han oído hablar por casuali- aburren con otras historias. Las hadas de otras cortes pueden ser desa-
dad de los planes de Cinatha y Andrea de trasladarse a la zona, fiadas a duelos “amistosos”. Los parientes del Invierno no matan, pero
pero fue obligada a huir antes de enterarse exactamente de dón- ejercitarán un cierto sadismo sobre aquel que acepte. Si nadie lo hace,
de y por qué atacarían. Malgirich estará menos dispuesto a contar sus historias.
• Se oyen leyendas sobre el Bloodgraal, una terrible arma Malgirich recuerda que el Bloodgraal es un artefacto legendario,
utilizada durante la Guerra de la Plata y el Hierro. Se dice que adquirido por sus predecesores cuando lucharon con los Formorians
puede convocar gigantes para su portador. Los aliados o ene- y los hombres-lobo por gobernar la tierra. Los cánticos afirman que su
migos que se preparan para el final de la Tregua del Juramento “trueno negro” no provocó “nada salvo que hierbas mal desarrolladas
quieren adquirir ese arria. y ratas parlantes se ganaran la acogida de la tierra”. La piedra fue el
• Los personajes, perseguidos por enemigos sobrenaturales, altar de King Croagh, un maestro en las artes de hechicería del Invier-
se sienten aliviados al descubrir que sus enemigos no entrarán no. Muchos mortales murieron sobre ella to poseer cantrips de guerra,
en Dromongard o en la zona circundante por temor a la “magia hasta que unos siervos traidores de la Primavera se volvieron en contra
feérica”. de ellos con el fin to curry juramentos del ejército humano. Las fuer-
zas rebeldes mataron a Croagh, pero subestimaron la determinación
de su pariente de Juramento. En secreto, se olvidaron de un juramento
un matrimonio. Lord Adam está desesperado por que su hija viva que tenían con la gente, de proteger el linaje del jefe de guerra a perpe-
en rolas circunstancias mejores, pero Elaine es indiferente hacia los tuidad, siempre que ningún mortal osara a alzar los brazos en contra
encantos de la mayoría de sus pretendientes. de la corte de Croagh. Desprovistos de apoyo mortal, los traidores de
Los personajes atentos advertirán que un siervo con los ropajes del la Primavera finalmente huyeron hacia el sur.

El Trono de Juncos Trenzados


barón va cabalgando hacia el norte poco después de su llegada. Este
hombre alertará a las Piedras de los Parientes de la Noche de la llegada
de los extraños. Malgirich utiliza a este mensajero como espía, lo suje- La corte de la Primavera está casi abandonada. Lord Garmyn y
ta con un cantrip de control de su cuerpo, utiliza sus sentidos y habla Lady Viryd la gobiernan, contando con un séquito de cinco primona-
a través de él. Si descube que los personajes son hadas, cuando estos tos y un puñado de sprites. A Lord Garmyn se le ve en raras ocasiones;
se encuentren solos les revelará que controla al hombre del barón, e se divierte cazando bandidos y bestias que se pierden muy cerca de la
insistirá en que reciban la hospitalidad de los Parientes de la Noche. corte. Cada noche, la cena consiste en un ciervo crudo que él ha caza-
Por otro lado, los personajes pueden descubrir al lego de la tierra do con sus propias manos; la bestia siempre tiene un rictus aterrado
ellos mismos y entrar en la corte que ellos escojan. y musgo sobre el pelaje. Si se encuentra con los personajes en el perí-
metro del dominio de la corte, les invitará bruscamente al bosquecillo
Las Piedras de los Parientes de la Noche para hablarles de “la verdadera vida de la corte”, después le estorbarán.
Esta corte consta del senescal Malgirich, otras tres hadas y quizás Al entrar, se encontrarán a Lady Viryd y a Sithech sentados uno
una docena de sprites. En el interior de una serie de túneles subterrá- junto al otro, la dama sobre el mismísimo trono. Parecen ser un soli-
neos, los personajes descubren que Malgirich es extrañamente cordial tario faro de buen humor; las otras hadas tienen poco que decir, y el
con las hadas Bautizadas del Invierno. Este sirve a los personajes la bosque en general está casi oprimido por los signos de la Corte de la
carne cruda de la caza en platos de bronce, iluminada por una llama Primavera: una luz que brilla de forma dolorosa, flores enredadas que
azulada libre de hunos. En la gran sala, una piedra negra salpicada de se enganchan a las ropas de los personajes y el tacto saludable y visco-
rojo, lo bastante grande para que quepan tres personas encima, le sirve so del rocío sobre todas las cosas. Los personajes son invitados fría-
de trono a Malgirich. Esta es el Bloodgraal; Malgirich está encantado mente a permanecer en estancias situadas en las copas de los árboles.
de entretener a los viajeros con sus saberes populares. Los Dominios Viryd es tan correcta con Sithech como lo es con los personajes,
lanzados sobre la roca no revelan nada; Malgirich no se ofende por pero los personajes perceptivos podrán advertir que siente un vínculo
profundo hacia su rehén que ella se guardará de admitir. Si se la en-
el uso de cantrips; está feliz de que los personajes tengan curiosidad.
frenta a esto, se marchará a sus aposentos; los personajes detectarán un
Malgirich suspira por su hermano de juramento, Sithech, que es
dejo de satisfacción sardónica en la reacción de Sithech. Otras hadas
un rehén de la propiedad de la Primavera vecina bajo la Tregua del
de la corte esperarán que él defienda el nombre de la dama, pero el
Juramento. Malgirich revela a los amables personajes que el derecho
rehén no hará nada.
de Sithech al Bloodgraal (y por tanto, la corte) es más cierto que
el suyo. Sithech fue Bautizado” sobre el mismo Bloodgraal”, aunque

208 •Edad Oscura: Hadas•


Los huéspedes son invitados a pasar tres días en la corte; ni más tancia; si Andrea cae, podrá luchar otro día.
ni menos. El señor feérico solo relajará su desprecio si los personajes Hace dos semanas, ambas hermanas soñaron que una roca gi-
le piden acompañarlo en su caza. A los personajes se les pide ahu- gante surgiría de Dromongard para bañarse en un lago de sangre.
yentar a unos bandidos y prostitutas que se encuentran a un día de Se dirigieron osadamente hacia la región y tropezaron con Garmyn.
distancia. El decoro le requiere invitar a las hadas del Invierno, pero Andrea estuvo bastante melosa para apaciguar al señor feérico, y
las observará de cerca. Si le enfadan, planeará un “accidente de caza” cuando le relató su sueño, él supo que hablaba de Bloodgraal y les
para herirlos gravemente (pero no matarlos). Probará la dureza de indicó dónde estaba el dominio del Invierno.
los personajes changelings; las acciones de Viryddo han convencido Ambas magas temen que las hadas despierten al “gigante” si sa-
de que los amamantados sufren demasiados sentimientos humanos. ben donde descansa, por lo que los conjuros y la autodisciplina les
Les desafía a infligir actos de salvajismo sobre los bandidos. previenen de contar a las hadas el porqué de su ataque, incluso bajo
Durante la caza, Garmyn es un poco más libre con sus senti- la influencia de la tortura o de la mayoría de los cantrips.
mientos. Aunque directamente no diga lo que lo que va a ocurrir, los Las bestias han sido entrenadas para atacar el “olor” místico de
personajes con bastantes habilidades sociales, captarán lo esencial. las hadas, y no discriminan por Cortes. Si los personajes jugadores
Les cuenta a los personajes por qué las Piedras de los Parientes están en las Piedras de los Parientes de la Noche, los lobos y los
de la Noche se merecen ese desprecio. En guerras pasadas, el general jabalíes los atacarán.
del Invierno Croagh se volvió Fir Bolg, y las hadas de la Primavera Si están en Juncos Trenzados durante el ataque, Lady Viryd les
se vieron obligadas a matarlo. Croagh fue un cobarde que no quiso pedirá que intervengan. El acuerdo de paz le impide enviar siquiera
luchar con sus semejantes, pero que infligió su rabia sobre los mor- un sprite al otro lado del Muro de Adriano. Garmyn alardea ante
tales que servían a la Primavera. Finalmente, la gente de Garmyn ella de que las brujas probarán que su “estúpido” vínculo de amor
triunfó, abandonando a algunos parientes del Invierno y a “esa roca era débil, y terminará esa unión al Invierno”. A pesar suyo, ella de-
impotente” en sus lugares ocultos. Los mortales se habrían unido a sea proteger el honor de su amor para el día en que ellos gobiernen
juramentos de la Primavera, si los Parientes de la Noche no hubie- juntos una corte unida. Garmyn está enfurecido, pero la Tregua del
ran prometido la tierra de su jefe de guerra a perpetuidad. Ahora los Juramento le impide emprender otra acción que no sea un duelo.
humanos sufren en el estéril Dromongard, pero por todo lo que se Los personajes son libres de renunciar (y probablemente deberían
ha tenido que preocupar Lord Garmyn, se lo merecen. hacerlo; Garmyn es un fuerte guerrero).

La Caza de Brujas
Si todo lo demás fracasa, las bestias también atacarán al Trono
de Juncos Trenzados. En este caso, el desconocimiento por parte de
Dos días después de la visita de los personajes, la bruja Andrea las brujas de la política de las hadas del lugar significa que para estar
lanza su ataque sobre las Piedras de los Parientes de la Noche. Ella a salvo, Andrea envía a animales dondequiera que persista el “olor
y Cinatha crían a un grupo de bestias; lobos, osos, grandes ciervos feérico”. Esto traiciona su trato con Lord Garmyn, pero la maga
y jabalíes, para atacar a la corte del Gralpit. Andrea acompaña a cree que podrá evitar su cólera con la magia. Garmyn está especial-
las bestias, mientras que Cinatha se esconde, utilizando medios de mente enfurecido, pero permanece en el fortaleza para defender a
espionaje místicos para vigilar la batalla. Cinatha se mantiene a dis- su gente.

Un Romance Cruel Marcha de la Batalla


Viryd y Sithech son amantes. Sithech siempre ha visto la
Las brujas han destinado tres bestias para cada personaje
relación como un juego cruel para castigar a su antiguo rival,
jugador y Narrador. La batalla debe ser agotadora, pero no
Garmyn. Aunque Lady Viryd inicialmente accedió a la cita para
mortal; Andrea debe ser la peor amenaza. Luchará a la cabeza,
que le contarán secretos del dominio del Invierno, se enamoró
para invadir la corte y destruir al Bloodgraal con tanta rapidez
de su rehén, cortejada por la falsa afirmación de Sithech de que
como pueda. Desafortunadamente, la piedra es inquebrantable
lo que intenta es unir a las dos cortes en paz.
por cualquier fuerza que ella (o cualquier otro de esta historia)
En un principio el mismo Garmyn lo aprobó, pensando que
pueda ejercer. Como se apuntó, Andrea no dice nada de su mi-
la doble intriga por parte de la dama haría que Sithech traicio-
sión, y ni la tortura puede obligarla. Los días de interrogatorio
nara a su corte. Ahora cree que son las atenciones de ella las que
con los Dominios pueden abrirle paso a los conjuros de pro-
lindan con la traición. Por eso, acuerda ayudar a las dos magas
teger la mente, pero aunque así sea, continuará ejercitando la
paganas a hostigar a los Parientes de la Noche y a capturar su
magia para reforzalos.
trono de piedra. No se preocupa de la causa por la que las locas
Ver Edad Oscura: Vampiro (pág. 255-256) para las esta-
mortales lo quieren, pero sabe que su robo ofenderá al linaje
dísticas del juego para los animales. Si son demasiado débiles,
de Sithech. Espera utilizar la consiguiente rabia del rehén para
recuerda que los magos pueden hacer que sus siervos sean más
conducirlo a un duelo, en el que Garmyn tendrá el gusto de
fuertes, resistentes y rápidos.
matarlo.

•Capítulo Seis•
209
El Retorno de Sithech
Después de la batalla, Viryd le dice a Sithech que Garmyn ayudó La Interpretación del Interludio
en el ataque. Si puede ver al círculo de juramento, les pedirá que se lo Puedes decidir qué el periodo entre el final del primer acto
cuenten a sus compañeros de los Parientes de la Noche. De lo con- y la caída de la Tregua del Juramento sea cuestión de días o de
trario, convencerá a Lady Viryd para que envíe a un sprite a pesar del meses. De, igual modo, puedes dejar a los personajes que va-
tratado de las cortes. guen por una zona más amplia y consultar Edad Oscura: Islas
Lord Malgirich está enfurecido, y envía a algunos de sus propios Británicas apara recoger los detalles del lugar que puedan ir
sprites a hostigar a las hadas de la Primavera y a enviar un mensaje: bien en tu crónica.
que los representantes de ambas cortes se encuentren en el Muro a la
• Cuando los animales salen airados para apoyar la incursión
medianoche siguiente. Después de cierta conmoción (incluyendo los
de las magas, los hombres-lobo del lugar envían una manada de
esfuerzos para expulsar a los sprites del Invierno), las cortes se encuen-
exploradores a investigar. Dromongard tiene fama de estar man-
tran. Los personajes son invitados a asistir como testigos imparciales
cillada y de ser peligrosa, pero esta fama procede de viejas y con-
y heraldos, de tal forma que puedan transmitir cualquier opinión a las
fusas leyendas. Si los hombres-lobo descubren que el lugar no es
otras Cortes.
Malgirich pide el retorno de Sithech, y Garmyn acepta de buena tan temible como habían llegado a creer, esta manada puede que
gana; cree que el rehén lo rechazará con el fin de conservar su relación anuncie una invasión futura. Los personajes deben asustar a los
con Lady Viryd. Sithech acepta sin echar la vista atrás. Enojada más hombres-lobo —no se trata de una tarea fácil — pero no con una
allá de la tolerancia, Lady Viryd Desata su Dominio del Alba al con- violencia desenfrenada o que nuevas manadas lleguen en busca
junto de las hadas del Invierno, haciendo temblar a la misma tierra, de venganza. Los Narradores que tengan acceso a Edad Oscu-
pero aún evitando dañar directamente a Sithech. ra: Hombre-lobo pueden considerar que de las Diez Tribus, los
Este es un periodo de revelación. Sithechafirma que su amor era Fianna son los visitantes más probables; ya que los Danzantes de
falso y la insta a “poner a prueba a su pariente” mientras las hadas del la Espiral Negra hacen cabriolas sobre las ruinas de Pictish.
Invierno se preparan para la batalla. Si ella mata a cualquiera de ellos, • Poco antes de la caída de la Tregua del Juramento, espías
esto violará la Tregua del Juramento; entonces ambas cortes estarán procedentes de las Cortes del Verano y del Otoño llegan para in-
obligadas a destruirla. Los personajes deben intervenir para salvar a vestigar los puestos de defensa de la región. Las almenas de los
Viryd de sí misma, ya que Lord Garmyn no hará nada, con la espe- mortales de Dromongard son el hazmerreír y sus hadas son pocas
ranza de que Viryd muera y erradicar la debilidad de su corte. Si la y están divididas, convirtiéndolo en un objetivo ideal para las hadas
disuaden durante unos cuantos turnos, ella se tranquilizará. que esperan con impaciencia la llegada de la guerra. ¿El círculo de
Sithech vuelve a su trono de piedra; Garmyn (y Viryd, si sobre- juramento traicionará a las cortes locales o les advertirá del peligro?
vive) vuelven a los árboles. A menos que hayan sido extremadamente • El abatido y viejo sacerdote que está a la cabeza de la
groseros con ambas cortes, ambas los invitarán a permanecer hasta que tambaleante iglesia de Dromongard recibe tres visitas: los Tem-
la Tregua del Juramento caiga. plarios franceses que piensan que la tierra podría ser explotada

Segundo Acto:
para su beneficio. Los “caballeros pobres” tienen mucho dinero
y pueden acordar un matrimonio adecuado para Elaine, pero

La Roca Ensangrentada
sus planes incluyen un gran refectorio y más sacerdotes (y des-
afortunadamente, una mayor amenaza de Ecos). Los caballeros

seA Levanta
esperan conocer al viejo sacerdote para que aconseje a Lord
Adam que su propuesta es sagrada. El barón tema la ira de
medida que se aproxima el fin de la Tregua del Juramento, am- las hadas del Invierno pero quiere ver a su hija adecuadamen-
bas cortes se piden la devolución de los favores; sus filas se han visto te casado y cuidada. Además, los Templarios pueden ser más
aumentadas por jóvenes hadas guerreras ansiosas de ganar prestigio y ocultistas de lo que parecen. Podrían ser magos de la Voz Me-
destreza. siánica o esclavos del Príncipe Mitras (más tarde los rumores
Recordado por servicios pasados, el círculo de juramento de los los acusan de guardar culto al ídolo persa barbudo, después de
jugadores es llamado para asistir a otra cumbre en el Muro de Adria- todo). O, si tienes acceso a Edad Oscura: Inquisidor, quizás no
no. En esta se exponen las reglas de la guerra. Los señores Sithech sean templarios sino Caballeros Pobres de Acre.
y Garmyn se ocupan de la marcha de la batalla, cada uno apoyado • Aparte de justificar la capacidad para controlar tantos ani-
por un solo segundo. A menos que los personajes hayan cometido males, esta historia incluye a dos más de la vieja Fe con un ob-
alguna horrible ofensa, ambas cortes pueden pedirles que intercedan jetivo deliberadamente libe. Puedes decidir enviar al resto de la
como pacificadores y árbitros. Observa que se ríen abiertamente de los cábala, o hacer que Cinatha busque para continuar sola la misión
Portadores de la Tregua que impulsaron esa agenda; las cortes están de su hermana. Esto puede servir para proporcionar presagios
deseosas de resolver sus resentimientos. para el Segundo Acto. Si los personajes no investigan el folclore
Garmyn propone directamente un duelo de paladines, el cual re- de Dromongard, ella lo puede hacer por ellos y presentar la prue-
chaza Sithech de una forma sarcástica. Esto-se esperaba; los poderes ba de que necesitan sobrevivir al resurgimiento de King Croagh.
del señor del Invierno son más mágicos que físicos. Aparte de esto,
existen otras cuestiones a discutir en este consejo de guerra. Ambos

210 •Edad Oscura: Hadas•


feéricos. Más tarde, ambos lados vuelven a territorio seguro para recu-
La Ira de Una Dama perarse y presumir. Malgirichy Viryd se mantienen en sus respectivas
cortes con Dominios defensivos, mientras que sus compañeros vagan
A Viryd no le interesan los asuntos de los señores. Quiere a
por los bandos de guerra.
Sithech muerto, preferiblemente después de una tormenta. Los
Cada lado es prudentes no están dispuestos a perder por desgaste.
personajes que van de visita, verán claramente que ella siente
Aun así, los Juncos Trenzados parecen preparados para predominar
cólera por su anterior amante, hasta el punto de que cualquiera
finalmente.
de los personajes que estén aliados con él pueden encontrarse
en grave peligro. En un principio sus vasallos desafían cordial-
mente a cualquier de los personajes a retar a un duelo a Sithech,
El Cuento de Sangre de Dromongard
El Trono de Juncos Trenzados estará ansioso por descubrir cuáles
pero al fallar esto,-ella lanza sus Dominios sobre los desven-
son los juramentos que protegen al enemigo, especialmente si los Pa-
turados personajes poco después de que la batalla comience.
rientes de la Noche son pillados utilizando mortales en la guerra. Las
Si lleva demasiado tiempo matar a Sithech, romperá descara-
hadas de la Primavera solo tienen unos cuantos débiles Juramentos
damente todas las reglas de la guerra para buscar la venganza. de Hierro con bandidos locales y guardabosques cercanos, pero las
Piedras de los Parientes de la Noche tienen diversos Juramentos de
acceden de buena gana a que el trofeo sean los mortales de Dromon- Piedra con la gente de Dromongard.
gard, ya que estos pueden obsequiar a los ganadores con juramentos Como la mayoría de los juramentos del Invierno, estos son cuestio-
protectores. Ninguno de los dos lados quiere causar la “ruina” de los nes sencilla: los mortales nunca entran en el Gralpit a menos que lleven
humanos, por eso lo que queda es decidir cómo luchar sin molestarlos. puesto el ropaje del barón; a cambio, las hadas no pueden entrar en el
Ambos señores están abiertos a posibles sugerencias. No han luchado torreón del barón. Fuera de su iglesia, los humanos no deben hablar del
desde hace mucho tiempo y no están muy seguros de cómo proceder. Dios cristiano con un tono más fuerte que el susurro, o serán devora-
Si los personajes desean permanecer neutrales (o como “árbitros”), dos en quince días (y los parientes del Invierno prometen no comerse
pueden presionar por permanecer allí. Como mínimo se les pedirá que a los aldeanos impíos). Finalmente, los mortales no deben comer de las
comuniquen las noticias de la batalla y den cuenta de los juramentos plantas que crezcan al sur del Muro de Adriano, o cazar cualquiera de
rotos, por lo que las Cortes correspondientes pueden responder. las criaturas que se encuentre por allí; a cambio, la gente nunca tendrá
Por último, se deben determinar los aspectos técnicos. ¿A los com- que levantar un arma contra las bestias o enemigos que aparezcan por
batientes se les permite convocar a otros aliados? ¿Implicará a mortales allí. (Ten en cuenta que pueden ser obligados a utilizar otros medios
extranjeros y a seres sobrenaturales? ¿mercenarios del Solsticio? Gar- —tales como Ecos— pero nunca se les puede pedir que utilicen armas).
myn quiere una lucha directa, Sithech quiere espacio para escabullirse Desconocido incluso para los Parientes de la Noche, el pueblo
entre las defensas del enemigo. ¿Se podrá pedir o conceder clemencia? tiene otros juramentos. Estos han sido jurados a Croagh, la criatura
Sithech es partidario de eso, pero Garmyn preferiría combatir a muer- que condujo a sus ancestros allí para pelear con los Fomorians y los
te. El señor de la Primavera hace la observación de que su señora vería Garou. Los mortales lo recuerdan en la rima del Cuento de Sangre:
a Sithech muerto. Estas negociaciones también te permitirán controlar El Rey Croagli descansa en el frío corazón de la tierra
el alcance de las circunstancias de la batalla a través de la negociación pero la muerte de su hijo le devuelve la vida
como personaje. Se alza, colérico, de su caul de piedra
Estalla la Guerra para sacrificar Shining, Earthborn,
La sangre responderá a la voluntad de Croagh
Cada lado está de acuerdo en permitir un día y una noche al otro
la sangre del señor que la mano de un extraño derramará
para prepararse; pero después de eso se iniciará el combate. Los per-
Cuando los cuervos se den un banquete con el linaje de Dromon
sonajes pueden escoger el lado que deseen (o ninguno de ellos), pero
Croagh dormirá de nuevo, en su mina maldita
si luchan contra sus propias Cortes les tacharán de traidores. Sithech
Croagh lucho duramente por Dromongard. Utilizó la sangre de
intenta manejar las reglas a su antojo. Por ejemplo, puede arrojar a los
los guerreros mortales para alimentar poderosos Desatares y devoró
mortales al frente, de un bando de guerra enemigo, eliminando a con-
los hígados de los comandantes desobedientes. Los inanimae ancianos
tinuación sus recuerdos con sus Dominios, afirmando que en realidad
tenían la negra piel rocosa salpicada de rojo; el hierro, o la sangre de
no había sido “mancillado”. Los personajes tienen que ser inteligentes
sus víctimas. Sus excesos acabaron por destruir la alianza de la Prima-
y cogerle en plena acción.
vera y el Invierno del lugar, pero no antes de asegurarse un lugar para
Malgirich y Sitchech tienen otras seis hadas en su bando de guerra,
sus propias hadas del Invierno. En primer lugar, hizo que los jefes de
el mismo número de changelings, primonatos e inanimae. Garmyn y
guerra mortales juraran que ningún habitante de su territorio recién
Viryd tienen 10 soldados, todos primonatos, y el doble de sprites. El
adquirido mataría a los Bautizados a lo largo de la línea de Croagh,
Trono de Juncos Trenzados parece que tenga ventaja, pero sus ene-
o de lo contrario sembraría la destrucción sobre sus tierras. Después,
migos tienen juramentos con la gente de Dromongard y son un poco
Croagh prometió a los guerreros reunidos que si despertaba, no com-
más inteligentes a la hora de manejar sus Dominios. Pueden utilizar la
pletaría su venganza personalmente. En su lugar, causaría estragos en
primera ventaja con mucha prudencia, ya que en realidad no pueden
la tierra hasta que otros extinguieran las líneas de sangre de los caci-
luchar para mantener el territorio, por miedo a exponerse a la visión
ques. Antes de dormirse, Desató un encantamiento menor sobre la
de los mortales. Las batallas principales son llevadas a cabo con uni-
estirpe de los caciques de tal forma que pudiera oler su linaje en su
dades de sprites, después existen batallas individuales entre paladines
sudor y sus lágrimas.

•Capítulo Seis•
211
Como la Guerra de las Estaciones se alargó, los linajes de los
caudillos empequeñecieron; quedando tan solo la familia de Dro-
mongard. Lord Alam conoce bastante bien la leyenda para darse Paladín del Invierno
cuenta de que debe proteger a los Parientes de la Noche, o de lo Uno de los personajes puede solucionar el problema de-
contrario se pondrá en peligro a sí mismo y a su hija. Aparte de la safiando voluntariamente a un duelo a Garmyn en lugar de
rima, la leyenda se conserva en el folclore local de oscuridad diversa. Sithech. Esto también tiene que tener consecuencias para
Debes preparar las historias con mayor o menor exactitud, realzán-
Sithech. Si su paladín pierde, podría ser obligado a aceptar
dolas con bastantes pistas para dar al grupo una oportunidad razo-
una condena de exilio en lugar de su propia muerte. Los
nable de adivinar la verdad. Si investigan, descubrirán las historias
personajes pueden mediar en asuntos y sugerir alternativas.
que dicen que Croagh huyó de este mundo, pero esto no es cierto.
Duerme en la forma del Bloodgraal, y solo despertará si su descen- Debes proporcionar sugerencias en las que necesariamente la
diente de Bautizo —Sithech— muere. historia transcurra sin contratiempos.
Concede a los personajes una oportunidad para descubrir esto Lord Garmyn es lo suficientemente poderoso como para
antes del siguiente acontecimiento. amenazara todo un círculo de juramento; es bastante seguro
que el hada que luche contra él pierda su vida. Puedes lle-
El Destino Funesto de Sithech varlo a cabo de dos maneras. En primer lugar, en un acto
Finalmente, lady Viryd decide hacerse cargo del asunto fijando de generosidad un personaje puede decidir sacrificarse a ser
como objetivo a los campesinos de Dromongard. Durante los si- atravesado por la lanza de Garmyn, sabiendo que no tie-
guientes días, una extraña peste (Desatada por el Dominio del Alba ne ninguna oportunidad de ganar. Si escoges esta opción,
de Viryd) infecta a una docena de mortales; cuando mueren, sus asegúrate de que la muerte de los personajes sea apropiada
pieles tienen un color verde pálido. Cuando la peste fulmina a los y merezca la pena, un sacrificio que será recordado en la
mortales, Viryd envía a un bandido, obligado mediante juramento, leyenda de las hadas.
a sus hogares con un mensaje sencillo: “si deseáis vivir, abandonad la Alternativamente, podrías decidir que la lucha no fuera
aldea”. A menos que los personajes intervengan, este mensaje tendrá
una causa tan perdida después de todo, y otorgar a Garmyn
el efecto deseado: la mayoría de los mortales huirán a las colinas
una debilidad especial. Por ejemplo, puede que no sea capaz
circundantes, y el Trono de Juncos Trenzados podrá aprovechar
de llevarse a la lucha a un miembro de su propia Corte, de
al máximo su superioridad numérica. Tan solo permanecerán Lord
Adam, Elaine y su vasallos más viejos, pero el compromiso del Gral- tal forma que nombrando a un personaje Bautizado de la
pit se mantendrá; las hadas Parientes de la Noche no podrán entrar Primavera copio paladín de Sithech le obligas a reprimir su
en el torreón del barón sin romper su juramento. propio valor. Si escoges esta opción, asegúrate de presagiar-
Esto complace especialmente a Garmyn. Los fastidiosos huma- lo, tejiendo la debilidad en una conducta previa de Garmyn.
nos se quitan de en medio, y la traición de Viryd será castigada por
las otras Cortes. Hace todo lo posible para infundir un aire de pesar dos de sus vasallos atacarán (sin embargo, a menos que se vean muy
y dice a los personajes que deben hacer su deber y denunciar la in- presionados, no matarán) a cualquiera de los personajes que intente
fracción; pero que él debe aprovechar esta ventaja aunque sea injusta ayudarle. Solo Garmyn podrá matar hábilmente a Sithech.
para poner fin a este conflicto. Silos personajes descubren a tiempo la verdad acerca del Blood-
De este modo, Garmyn conduce a sus fuerzas directamente a graal, pueden intentar convencer a Garmyn y Viryd para que se con-
Sithech. Los personajes solo tienen una pequeñísima oportunidad tengan. Desgraciadamente, este plan tiene diversos problemas. Lady
de salvar al jefe de los Parientes de la Noche, ya que Lady Viryd y Viryd solo se sentirá satisfecha con una muerte para vengar su amor
traicionado. Lord Garmyn se muestra escéptico acerca de los cuen-
tos de los campesinos. Después de todo, el feudo ha estado bajo el
Si Viryd Cae dominio del Invierno desde hace tanto tiempo, que el mito podría
Si Lady Viryd muere antes de que la guerra llegue a este ser una mentira deliberada, ideada para cohibir a los atacantes.
punto, tendrás que encontrar otra manera de hacer vulnera- Si Sithech descubre que su muerte traerá la desgracia a Dro-
ble a Sithech. Puedes decidir que la ventaja en número del mongard y a toda la región, lo utilizará para chantajear al Trono de
Trono de Juncos Trenzados tenga más peso que las ventajas Juncos Trenzados. Si no pueden matarlo sin destruirse, él se sentirá
de su enemigo. Sin embargo, recuerda que Lord Adam pue- libre para quebrantar las treguas, hacer incursiones regulares en la
de descubrir el conflicto, gracias a su contacto en las Pie- tierra de la Primavera y en general, hostigar a la corte enemiga hasta
dras de los Parientes de la Noche. Si haces que envíe a los que se retiren.
campesinos lejos, las fuerzas de la Primavera no necesitarán Los personajes tienen otra opción: pueden intentar aprisionar a
preocuparse de evitar a los mortales, y emprenderán su ata- Sithech por la fuerza, llevarlo de Dromongard a una corte que esté
que con mucha niás facilidad. Esto permite a Lord Garmyn dispuesta a tenerlo allí, a salvo. Utiliza las lealtades de los personajes
amenazar a Sithech sin la intervención de Lady Viryd. para sugerir una prisión adecuada, pero recuerda que Sithech ya ha
sido rehén antes; es bueno para ganarse el favor de sus captores.

212 •Edad Oscura: Hadas•


Hará una oferta sencilla: Bautizará a un nuevo descendiente,
Vuelve King Croagh siempre que otro mortal ocupe el lugar que hasta ahora ha ocupado
El Bloodgraal se agita siempre que Sithech está herido. Cualquie- el linaje de Lord Adam. Los juramentos serán renovados, y Croagh
ra que observe la piedra cuando Sithech está en ese estado la verá volverá al Gralpit y a su sopor.
retorcerse, con las palmas de las manos y los pies y un rostro bruto Si uno de los personajes jugadores es un hada del Solsticio,
presionando contra la superficie de la piedra. Croagh puede Bautizarla en la Corte del Invierno (aunque el proceso
Si Sithech muere, el horrible sonido de las rocas que rechinan y de Bautizo normal requiere todo un año, Croagh Desatará el Domi-
crujen sonará por los laberintos de los Parientes de la Noche, a me- nio de la Noche y lleva a cabo el Bautizo, algo en lo que la mayoría de
dida que Bloodgraal se transforma en la forma enorme y rocosa de las hadas ni siquiera podrían pensar). Desde ese momen-
Croagh. Inmediatamente empezará a matar de forma indiscrimina- to, este hada puede o bien
da, pasando de algunos testigos para pulverizar a otros con sus tomar el
puños de piedra. En términos prácticos, esto significa
que no estás obligado a matar a los personajes con
los que se encuentre. Siempre evitará a Lord Adam
y a Elaine, los últimos descendientes de los jefes de
guerra mortales que una vez lo dirigieron.
Croagh no está ideado para pasar por la
historia como un enemigo, sino como una
fuerza de la naturaleza. Siendo fiel a los mi-
tos, le llevará tiempo sembrar la tierra de su
corrupción, contaminando a la tierra con una
peste que impedirá que las cosechas crezcan
hasta que el muera o se vuelva a dormir. Los per-
sonajes pueden apartarlo de su sangrienta tarea
atacándolo o mofándose de él, pero a cambio de-
berán huir una vez que el Rey de Piedra los cace.
Croagh está loco, pero tiene un cierto
ingenio animal y un sentido persistente de
sadismo. Quiere que su venganza sea lenta,
por lo que no matará a todas las criaturas con
las que se encuentre. Los Ecos son menos efec-
tivos ya que todavía tiene la protección de su
voto de no matar a los miembros del linaje de
Dromongard. Recuerda poner énfasis en esta
resistencia (puedes describir a un campesino
que utiliza inútilmente su conocimiento po-
pular para rechazarlo), para que los persona-
jes tomen nota y busquen una solución.
Si los personajes todavía no están
seguros del porqué Croagh está cau-
sando estragos en la tierra, la bestia
del Invierno bramará su propio Gri-
to de Sangre y alusiones delirantes
al juramento que ha venido a cumplir.

Sangre Para el
Rey de Piedra
De las dos formas de derrotar a Croagh,
la primera es simple y brutal: matar a Lord
Adam y a Elaine. Una vez extinguido el
linaje de Dromongard, Cragh parará su
locura destructiva. A continuación con su
grave y estruendosa voz preguntará: “¿Quién
cargará ahora con mi deuda de sangre?”

•Capítulo Seis•
213
que pueden expulsarlo de Dromongard. Si lo persiguen con sufi-
ciente vigor, Croagh correrá hacia los mares y los mundos secretos,
Vidas Inocentes Perdidas donde se encuentra la otra guarida de Fir Bolg, a la espera de que
Narradores, procurad enfatizar que el Señor Adam Elai- llegue el fin del mundo.
ne son, en lo fundamental, personas decentes. Han hecho lo
que han podido para gobernar Dromongard con justicia. Lord Resoluciones e Historias Futuras
Adam es un gobernante justo y honorable en sus tratos a pesar Si los personajes evitan la venganza de Croagh, ambos lados
de su pobreza y a pesar de su deseo de que Elaine se case ade- acordarán una tregua. Si Croagh se alza, Garmyn y Lady Viryd (o
cuadamente y que alguien cuide de ella. Elaine se resiste a los sus sucesores) son lo suficiente humildes para aceptar una paz du-
planes de su padre porque siente un amor sincero por su pueblo radera. Recuerda que si Sithech vive (y no es aprisionado), estará
y no desea dejarlos bajo la tutela de un marido que abuse de tentado a utilizar la amenaza del Bloodgraal para asegurarse más
ellos o los gobierne mal. poder. De nuevo, los personajes deben utilizar la diplomacia y la
Lord Adam se sacrificará por su pueblo, pero cree que si inteligencia para asegurarse una resolución pacífica.
su hija se casa con otra familia no será necesario matarla. Está Por otro lado, el círculo de juramento puede apoyar a una corte
equivocado, los Juramentos no respetan el concepto cristiano para la victoria. Llegarán noticias de sus acciones a las otras Cortes;
del matrimonio. Si es necesario luchará hasta la muerte para les surgirán enemigos entre los Portadores de la Tregua y el Consejo
matar a su hija, enviándola a un convento cercano o a un do- de Patrones, y amigos en la Corte victoriosa.
minio amistoso donde quede a salvo de sus asesinos. Para com- El tema de los juramentos rotos también requiere ser menciona-
pletar su terrible misión, los personajes podrían verse obligados do. Si las indiscreciones de Lady Viryd se llegan a conocer por las
a asediar una fortaleza más formidable que la pobre Fortaleza hadas en general, un círculo de juramento de guerreros procedente
de Dromongard. de todas las Cortes llegará para impartir justicia. Los personajes
podrían expulsar a Viryd, entrar, o luchar por ella con argumentos
y juicios corteses por los que combatir.
control de las Piedras de los Parientes de la Noche o seguir su pro- Los juramentos de los campesinos también deben ser comenta-
pio camino, sabiendo que si sufre algún daño, la gente de Dromon- dos; la guerra les pondrá a prueba para la destrucción. Muchos de
gard también sufrirá. Si se llega a esto, Garmyn insistirá para llevar los humanos de Dromongard rechazan las antiguas costumbres y
a cabo juramentos de pacificación, incluyendo el acuerdo de que se giran hacia la fe cristiana para protegerse. Curado de su apatía,
algunos de los mortales de Dromongard caigan bajo la influencia el sacerdote de la aldea envía noticias de las pruebas del feudo a
de la Primavera. Esto crea un estado estacionario de paz, a menos los monasterios vecinos. Esto podría atraer a la Inquisición oscura,
que el nuevo gobernador del Invierno decida utilizar la amenaza del especialmente a los monjes de la Orden Roja que estudian el cono-
Bloodgraal para su propio beneficio. cimiento feérico.
Más tarde, los personajes podrían intentar mover la figura del Cuando una criatura como Croagh se levanta, el mundo sobre-
Bloodgraal de Croagh a un lugar seguro, como el fondo del océano natural presta atención. Los hombres-lobo pueden seguir el olor de
o el dominio de un Patrón. Gracias a los potentes Dominios de la corrupción hasta Dromongard y pedir una prueba de que el Rey
Croagh, el Bloodgraal es increíblemente pesado y casi indestructible; de Piedra se ha marchado. Los magos clarividentes sienten que la
si un ataque es bastante dañino, casi seguro se levantará, castigará al Quintaesencia de la tierra se retuerce al mando de Croagh, como lo
atacante, y después volverá al Gralpit a dormir. hacen los brujos de sangre de los Tremere. Ambos podrían enviar
Los personajes también pueden explotar el vínculo del Rey de investigadores y saqueadores a explotar la “magia salvaje”. Si los
Piedra para los herederos de Dromongard. Si engañan a Croagh personajes ayudan a que Dromongard sea más fuerte y rica, vampi-
para que mate a Lord Adam o a Elaine, el Rey de Piedra quebranta- ros influyentes (tales como los vasallos directos de Mitras) estarán
rá su juramento y se hará vulnerable frente a los Ecos. deseosos de aprovecharlo.
Para tener éxito en esta táctica, necesitan hacer frente al antiguo Aún sin la intromisión sobrenatural, los intrusos probablemente
conjuro de la Noche que marca al linaje de Dromongard. Deste- investigarán. Si Dromongard ya no envía tributo y fonsadera, enton-
jer esto requiere paciencia y habilidad; aunque sea menor, el Des- ces el señor de lord Adam enviará a un caballero y a su séquito para
atar está designado para que dure siglos. Por Otro lado, hay una exigir los derechos perdidos. Si se propaga la noticia de la muerte
solución más simple. Como cualquier aroma, la marca de los de Adam, los bandidos oportunistas y los señores vecinos intentarán
Dromongard puede ser enmascarada con olores más fuertes, si son apoderarse de la tierra, ya sea seduciendo a Lady Elaine para que
creados por Dominios o perfumes mundanos. Si se aconseja este se case con ellos, utilizando el engaño (acusar a Elaine de brujería
ardid, Lord Adam se sacrificará voluntariamente, cargando contra puede ser una táctica) o simplemente por la fuerza.
Croagh con su espada y su viejo y decrépito caballo de guerra para En todos los casos, Dromongard tiene por delante tiempos di-
asestar unos cuantos golpes antes de morir. fíciles; pero el círculo de juramento de los jugadores puede utilizar
A continuación, el círculo de juramento tiene que hacer que los esta inestabilidad para limpiar su propio territorio, forjando nuevos
mortales de la zona salgan de los lugares donde se encuentran escon- juramentos e incrementando sus standing entre sus facciones favori-
didos, para enfrentarse a Croagh, recordándoles los antiguos rituales tas. El peligro se igualará fácilmente a las recompensas, pero este es
la costumbre de la época del Medioevo Oscuro.

214 •Edad Oscura: Hadas•


Personajes
conciencia a Viryd con promesas de amor y de paz, respaldado por
unos cuantos cantrips discretos y su propio carisma.
Sithech supera el poder de los personajes. Está especialmente cua-
Aquí se presentan los principales personajes de la historia. Ob- lificado en cantrips sutiles de maldiciones, de fascinación y sigilo. Por
serva que en lugar de asignarles rasgos del juego, los hemos descri- otro lado, no tiene mucho de guerrero, y un personaje cualificado pro-
to en términos de comparar sus poderes y talentos con los de los bablemente podría superarlo en un combate cuerpo a cuerpo; hasta que
personajes. De esta manera, puedes escoger ejecutar la historia en Sithech aplique su astucia y sus cantrips. Debido a su brazo atrofiado y
cualquier fase de la crónica de tu círculo de juramento. su cobardía física, prefiere utilizar la superchería y las estrategias com-
Además de los personajes específicamente nombrados aquí, plejas, dejando los combates cuerpo a cuerpo para otros. Para apro-
existen un número de hadas anónimas que actúan como guerreras, vechar sus puntos fuertes, es mucho más bien parecido que muchas
cortesanas o paladines. Estos personajes deben ser menos compe- hadas del Invierno; su lado monstruoso solo se expone verdaderamente
tentes que los personajes o estar a la par; la visita de tu círculo de cuando siente pánico o cuando puede ser cruel sin ningún castigo.
juramento representa una inyección crítica de talento y heroísmo en Sithech tiene una agenda de Militante, pero su experiencia con
la contenciosa sociedad feérica de Dromongard. humanos es algo poco habitual para un hada del Invierno. En el
Sithech Nacido de Piedra, fondo, lo que quiere es ahuyentar la presencia de la Primavera y
aplicar las lecciones aprendidas en los Parientes de la Noche para
Señor de los Parientes de la Noche la Guerra de las Estaciones en general. Los humanos como los ha-
Origen: Primonato bitantes hambrientos y derrotados de Dromongard proporcionarán
Corte: Invierno el poder de juramentos y Ecos para ganar nuevas batallas, mientras
Naturaleza: Bufón que los lugartenientes como Malgirich y los días difíciles y fríos de
Conducta: Bizarro su estación amada evitan que los mortales los desafíen.
Imagen: el semblante de Sithech es alto y esbelto, con la piel azu-
lada de un hombre estrangulado y un brillo de escarcha en sus rasgos.
Gracias a Lord Garmyn, su brazo derecho ha quedado retorcido y
lleno de cicatrices. Lleva una capa azul echada sobre ese lado para
cubrirlo, pero su mano ennegrecida y estropeada aparece ocasional-
mente para atusarse sus grises mechones de escarcha enmarañados.
Su grande y bonita boca está llena de dientes ligeramente afilados;
sus pequeños ojos muestran una luz roja por la noche y de un color
azul casi negro durante el día. Tiene una especie de belleza cruel,
como una montaña o almena que tienta a los demás a desafiarlo.

Malgirich Nacido de Hierro,


Capitán de los Parientes de la Noche
Origen: Primonato
Corte: Invierno
Naturaleza: Bárbara
Conducta: Bárbara
Después de que Sithech fuera herido y muchas de sus liadas caye-
ran, le ofreció 99 lágrimas humanas congeladas a Lord Krode (quien
ofrecía una gran ayuda a cambio de cualquier gema que no pudiera
Lord Sithech es el último de un linaje de Bautizantes que des- extraer él mismo) a cambio de refuerzos. Krode envió a Malgirich
cienden del legendario Croagh. Lord Iyr-Sigorn, un hada de la Edad y sus goblins como pago. Dromongard estuvo atemorizada durante
de Oro que había sido iniciada por el Rey de Piedra, lo indujo las siguientes tres noches, hasta que Sithech hizo entrar en vereda a
hacia la Corte del Invierno. Iyr-Sigorn murió en un combate con el Malgirich. Este admiró la jugada y ha sido leal desde entonces. Con el
Señor de la Primavera predecesor de Garmyn antes de la Tregua del tiempo se ha adaptado a su nuevo hogar y ascendido a la posición de
Juramento; más tarde en esa batalla, el joven Garmyn le provocó a senescal de Sithech. La Tregua del Juramento lo aburre, por lo que es-
Sithech una brutal herida mística que le atrofió el brazo. Lo que le pera su momento para batirse en duelos nocturnos y hace instrucción
humilló fue cuando obligó a su gente a enviar al Trono de Juncos alrededor de Gralpit, complementada con incursiones ocasionales
Trenzados un rehén para cimentar la paz, pero considerándolo, se lejos de Dromongard para sembrar el terror en las comunidades cir-
dio cuenta de esto podría proporcionarle su venganza. En lugar de cundantes. Estos mantienen a los mortales de Dromingard aislados y
sacrificar a Malgirich o a otro vasallo, decidió dirigirse él mismo a permiten a los goblings la búsqueda de intrusos sobrenaturales rivales.
las fauces del león de la Primavera para aprovecharse de la debilidad Malgirich es un guerrero competente y sádico a quien le apa-
humana de Lady Viryd y provocar la ira de Lord Garmyn. Sedujo a siona comerse la manos derecha de los enemigos, pero dos o tres

•Capítulo Seis•
215
personajes resueltos podrán derrotarlo. No es muy imaginativo a habla ce convertir la corte en un refugio para la causa del Portador de
la hora de utilizar su magia; le gustan los cantrips que aumentan su la Tregua, pero eso privaría a Garmyn de su razón de ser. Se ve, a sí
resistencia y la dentellada de su hacha. Es directo e incluso tosco, un mismo con el aspecto de la Primavera que arrolla el viejo y decrépito
hecho que hace que sus palabras ofendan aunque susciten interés. crecimiento, destruyéndolo con nueva vida; su vida y su poder. Siente
Durante el siglo pasado, agudizó sus habilidades de cuenta cuentos que pocos mortales pueden soportar su especie de renacimiento, pero
para vivir en su corte y recibir a los siervos de Lord Adam. De todas tiene un cierto respeto por los proscritos a los que persigue, quienes se
formas, esto es un pobre sustituto de la guerra, y está ansioso por juegan la vida con movimientos y cambios constantes.
conseguir que Sithech se recupere y vuelvan los viejos tiempos de Garmyn es impresionante, capaz de derrotar a todo el círculo de
sangre y escarcha mortal. juramento a menos que utilicen tácticas extremadamente inteligentes.
Lucha con una lanza de greenwood o con sus manos, avanzando de
manera tan inevitable como una enredadera que crece agarrándose a un
árbol en estado de descomposición. Aumenta su ya considerable proe-
za con cantrips como Espada de Tierra. Le faltan habilidades sociales
y es un poco introvertido. Estos rasgos le impidieron intervenir en el
romance de Lady Viryd hasta que fue demasiado tiempo.
Si se libera de esta atadura hacia el Trono de Juncos Trenzados, se
convertirá en una fuerza poderosa para la Primavera, enfrentándose a
desafíos en sus recorridos. Su personalidad le impide compartir jura-
mentos con facilidad con los mortales. Al mantenerse aislado, tiende a
subestimar el poder de los Ecos. Sin embargo, si sobrevive, podría con-

Imagen: Malgirich huele a óxido; su musculosa figura de 1,20


metros de altura está cubierto de un arnés de batalla, pantalones
de cuero y un chaleco de piel de jabalí. Su piel es gris salvo por las
cicatrices azules que lo cubren, y sus manos desproporcionadamente
grandes pueden agarrar fácilmente dos hachas de batalla de tamaño
normal. Es calvo, pero una hilera de cinco pequeños cuernos le ro-
dean la frente a modo de corona.

Garmyn Nacido de Piedra, vertirse en un importante luchador para cualquier causa que defienda.

Señor de Juncos Trenzados


Imagen: Garmyn es alto y de constitución fuerte; puede correr rá-
pido y fácilmente con su cota de escamas de bronce. Lleva su cabello
Origen: Primonato negro corto y de punta, a diferencia de su barba larga y cubierta de
Corte: Primavera musgo. Un fuerte pinchazo de luz marca cada uno de sus ojos ma-
Naturaleza: Bárbaro rrones. Su semblante no produce ninguna sombra y sus manos están
Conducta: Defensora cubiertas de pequeñas espinas negras. Estas le permiten asir con fuerza
Lord Garmyn fue Bautizado para ser guerrero. Con el paso del sus armas y hacer sangrar con un manotazo.
siglo, ha mantenido su espíritu combativo, animado por la victoria de
su corte en la última gran batalla. Su predecesor, Swargant, y el viejo Viryd Nacida de Piedra,
Señora de Juncos Trenzados
vasallo de Sithech se mataron el uno al otro ese día, pero Garmyn
logró lisiar a Sithech con la lanza de su maestro antes de destejerse
completamente sus destructivos cantrips. Sabe que es solo cuestión Origen: Changeling
de tiempo el poder terminar el trabajo, pero es tremendamente hi- Corte: Primavera
riente que el señor del Invierno abuse de la hospitalidad de su hogar Naturaleza: Penitente
delante de sus narices. Lady Viryd está bajo el hechizo de Sithechy Conducta: Celebrante

216 •Edad Oscura: Hadas•


Hace ciento veinte años, Lady Viryd fue criada por unas mon- la tierra se vuelva en contra de los invasores con relativa facilidad.
jas en un aislado claustro escocés. Nunca llegó a saber por qué las Podría ser superada por un círculo de juramento inteligente, pero
Hermanas mayores eran dos veces más duras con ella que con los para ello, sus miembros tendrían que hacer frente a su genialidad
otros niños, o por qué la abadesa le pedía entusiasmo ascético “para innata y muchas amenazas indirectas, producidas por cantrips.
expulsar al diablo” hasta que a los 18 años su padre volvió a bus- Imagen: normalmente lady Viryd adopta su semblante cuando
carla. Lord Swargant de Juncos Trenzados no pidió permiso; se la se enfada o da órdenes a las otras hadas de su corte. En esta forma,
llevó a la fuerza, dejando a una docena de monjas sacudidas por la su cabello se tiñe de verde, y espirales naranjas y verdes (como la
locura. Su fe no pudo pararlo ya que la abadesa —secretamente la antigua hierba tribal) adornan su brazos y su cuello. Por donde pisa,
madre biológica de Viryd— lo protegía con su juramento de criar crecen flores pequeñas y blancas en cuestión de minutos. En sus
a Viryd. Con un cantrip, el formas humana y feérica conserva una figura pequeña y delgada pero
señor de la Primavera robó el musculosa y unos profundos ojos verdes.

Croagh de Leyenda, Rey de Bloodgraal


nombre mortal de Viryd,
lo vinculó a una hoja
Origen: Inanimae
Corte: Invierno
Naturaleza: juez
Conducta: bárbaro
El invierno es la estación de la muerte, ansioso por tomar vidas
entre sus garras o derramar su frío sobre el fuego mortal o las co-
sas que crecen. Croagh la roca sangrienta se batió con la Corte del
Verano en algunas de las luchas más feroces de la Guerra de las
Estaciones. Dirigió a un ejército tanto de mortales como de héroes
changelings. El mando de Croagh fue el más duro, y no dudó en

de roble y lo lanzó al océano. Le puso un nuevo nombre, y le en-


señó las costumbres de las hadas. Cuando prendió en ella el amor
humano, Swargant ordenó a Garmyn servirla. Esto le disgustó, pero
le obedeció hasta que Viryd perdió el interés por este falso amor y
acabó por liberarlo.
Esta fue una de las razones por las que Viryd fue vulnerable a
las insinuaciones de Sithech. La otra razón fue que a diferencia de
su padre y de Garmyn, no tenía un gran interés por la Guerra de las
Estaciones. Como discreta admiradora de las causas de Constantino
y del Portador de la Tregua, quería encontrar una forma de acabar
con el conflicto local y conducir a ambas Cortes hacia intereses más
reflexivos y filosóficos. Lady Viryd se mantiene bien informada de
lo que pasa en el mundo exterior y ve como los viejos juramentos utilizar el cuerpo y la sangre de los mortales como combustible para
entre la humanidad y las hadas se desmoronan, las Cuatro Cortes y los cantrips oscuros, o alentar a los guerreros hacia la batalla con
sus costumbres deben adaptarse. De lo contrario, el Pueblo Feérico juramentos horribles, La crueldad de Croagh fue pagada con éxito,
será olvidado ya que la Iglesia y las nuevas ciudades gobernarán el pero la larga guerra le volvió loco. Cuando los hombres-lobo ataca-
futuro. ron a las hadas en la Guerra de la Plata y el Hierro, su avaricia por el
Los ideales de lady Viryd no le han impedido pulir sus habili- territorio le hizo arruinar sus propias tierras para asegurarse de que
dades. Es diestra en los Dominios del Alba y del Día y es casi tan ningún enemigo se apoderase de ellas. Antiguos aliados le dieron
creativa como lord Sithech a la hora de aplicarlos. Es responsable de caza, para que no arruinara al resto de su Corte.
la defensa del Trono de Juncos Trenzados y es capaz de hacer que

•Capítulo Seis•
217
Como sus enemigos lo tenían rodeado y los mortales lo atacaron condenado si fracasa a la hora de proteger la tierra, pero no quiere
con Ecos, hizo que sus vasallos que sobrevivieron prestaran jura- que Elaine soporte esa carga. Con este fin, paga una cantidad de
mentos para mantener la tierra, utilizó sus poderes para ocultarse y dinero a los señores más poderosos para evitar el tener que partir
protegerse durante eras, después cayó dormido, decidiendo esperar hacia la guerra y guarda el resto para la dote de Elaine.
durante un periodo de tiempo durante el cual sus enemigos se de- Esto le ha dejado en una situación casi tan mísera como la de los
bilitaran y lo olvidaran, consolándose con el olor de sus mortales habitantes de la villa, quienes trabajan los fríos y rocosos campos a
parientes de Bautizo vinculados por juramentos. El primonato Iyr- cambio de una pequeña recompensa.
Sigorn mintió sobre Croagh para ocultar a su señor, y el cuerpo dur- Imagen: lord Adam es algo grueso y descuidado, pero aún sabe
miente de la Roca Sangrienta empezó a conocerse como Bloodgraal, cómo utilizar su espada y su arco cuando surge la necesidad. Su
un trono sin vida para las Piedras de los Parientes de la Noche. cabello castaño está empezando a canear y frunce el ceño sobre un
Los juramentos y las acciones de Croagh están descritas en otra tupido bigote.

Elaine, Heredera de Dromongard


parte. Como se señaló anteriormente, es un monstruo imparable que
no puede ser derrotado con la fuerza. Se le puede confundir y sus
juramentos pueden ser utilizados en su contra; y su terrible aspecto Naturaleza: cuidadora
le hace más vulnerable a los Ecos. Conducta: pedagoga
Imagen: Croagh es una pesadilla de piedra andante: un gigante Elaine es bastante neutral ante la perspectiva de matrimonio, pero
de roca negra de 4 metros de altura con los rasgos cincelados tos- es cierto que no quiere abandonar la casa. Dromongard es pobre,
camente. Estos rasgos se deforman cuando se mueve, por lo que un pero está lleno de misterios que los diversos tutores que su padre
rostro humanoide a veces da paso a la de un gato enseñando los contrató para educarla nunca le mostraron. Se siente en la obligación
colmillos, una bestia mítica o un horror al que los mortales se les de cuidar de la gente —un rasgo que comparte con su padre— y
hace difícil mirar. Cada uno de sus gruesos dedos termina en una
punta negra y afilada. Cuando habla, guijarros congelados brotan de
su boca, cubriendo de escarcha a todo lo que golpeen.

Lord Adam MacDomongat,


Barón de Dromongard
Naturaleza: cuidador
Conducta: superviviente
Un hombre honorable pero hundido en la miseria. Lord Adam
heredó su título y vínculos con las hadas con cierto desasosiego.

desearía que su padre gastase tu dote haciendo mejoras en el feudo.


Su curiosidad por las hadas incrementó cuando se encontró un
montón de libros en las ruinas del muro romano. Pertenecían a Lady
Viryd, y contienen las observaciones juveniles de la vicia feéríca de
la changeling. Viryd los escondió de su padre pero finalmente se
olvidó de recuperarlos. Elaine cree que teniendo este conocimiento,
puede renegociar los lazos de la familia con las hadas y conseguir la
prosperidad de Dramongard.
Hace dieciocho años, su partida de caza pasó los límites de Gralpit. Imagen: Elaine tiene casi 18 años. A diferencia de su desaliñado
El señor de las hadas hizo que su mujer enloqueciera al día siguiente; padre, viste con hermosas telas de lino y se mueve con una elegancia
y después de dar a luz a Elaine murió. Lo sabe desde hace tiempo, su fría y estudiada. Lleva su cabello negro trenzado y en sus ojos ma-
familia hizo un trato con unas horribles criaturas y su linaje estará rrones se puede apreciar una mirada resignada.

218 •Edad Oscura: Hadas•


Andrea y Cinatha, Gemelas Brujas
hermanas decidieron enfrentarse a sus compañeros y actuar
en solitario. Sus poderes han aumentado con el paso del
Compañía: la Vieja Fe tiempo; esperan poder acabar con el asunto
Naturaleza: defensora cuanto antes, y después utilizar sus éxitos
Conducta: juez para exponer argumentos con el fin
En un asentamiento conocido so- de conseguir una mayor libertad.
lamente como Páramo, los magos de Las gemelas son magas de la
la Vieja Fe poseen un modesto ma- Vieja Fe descrita en Edad Oscura:
nantial y conservan los ritos paganos Magos. Afortunadamente, la magia
de los Pictos. Hace veinticinco años, de la Vieja Fe es estacional; si no
una de las brujas dio a luz a dos tienes ese libro, los Dominios de
gemelas que crecieron hasta mani- las hadas te permitirán simular sus
festar dotes proféticas. Los poderes poderes sin problemas. Como an-
de Andrea y Cinatha estaban equili- tagonistas, cada uno es un desafío
brados por su conducta imprevisible: satisfactorio pero no abrumador.
durante los días después de cada Imagen: ambas magas tienen
“visita de los dioses” las acosaban cada ojo de un color diferente —
sonambulismos y ataques. La cá- uno marrón, y otro verde— y me-
bala temosa de su descubrimiento, chas blancas en su enmarañado
mantenían una discreta vigilancia cabello. Portan tupidas túnicas
sobre el terreno, por lo que insis- marrones y siempre llevan consigo
tieron en que las hermanas perma- sus puñales y bastones, junto con
necieran en la retaguardia mientras bolsas de hierbas, ídolos y otros
magos más experimentados seguían utensilios mágicos. Sus brazos tie-
los presagios. La visión del gigante en- nen cicatrices en espiral procedentes de
sangrentado fue tan aterradora que las los ritos de baños de sangre de la Vieja Fe.

•Capítulo Seis•
219
Índice
A Creación de personajes 88
Acogida 78 Tabla 86-87
Agendas 27-31
Constantinos 28 D
Humanistas 28 Dama Blanca, la 34
Militantes 27 Damiana 179
Patrones 28 Davidian 47, 174
Portadores de la Tregua 28 Defectos 97-101
Avallach el Sabio 51, 117 Físicos 97
Demoníaco 97
B Flaqueza de la Carne 97
Bajopuente 168 Semblante Sobrenatural 97
Batalla de Hielo, la 47 Mentales 100
Batalla de Piedra, la 48 Alma Delicada 100
Bautizo 19,81, 24 Educación Incompleta 100
Aceptación 19, 26 Gula 100
Purificación 19, 25 Lengua de Hierro 100
Nombramiento 19, 26 Sobrenaturales 100
Bodas 84 Artesanal 100
Bosque Perdido, el 172 Fuera de Estación 100
Ineptitud ante los Dominios 101
Intolerante a los Ecos 100
C Sociales 97
Camarilla de Drail 31 Acogido 98
Camino Aciago, el 39 Eco Conocido 98
Cantrips 89 Hijo de Inanimae 98
Cantrips Comunes 123-129 Perjuro 98
Nivel Uno 123 Progenitor Inanimae 98
Nivel Dos 124 Temido 97
Nivel Tres 126 Diarmuid 173
Nivel Cuatro 127 Dominios 118
Nivel Cinco 129 Alba 146-153
Creación de nuevos cantrips 122 Cantrips 148
Desarrollo de cantrips 130 Nivel Uno 148
Círculos de juramento 83, 203 Nivel Dos 149
Círculo de Keshalyi, El 37 Nivel Tres 151
Compromiso de Glastonbury 51 Nivel Cuatro 152
Conocimiento Enigmas 91 Nivel Cinco 153
Conocimiento Gramarye 91 Desatar del Alba, el 153
Consejo de los Patrones, el 28-31 Influencias 147
Buscadores, los 29 Bonificaciones de Dificultad 120
Cónclave Austero, el 30 Contrarrestar Dominios 130
Vanguardia, la 30 Crepúsculo 154-162
Cortes 24 Cantrips 155
Invierno 38, 72 Nivel Uno 156
Otoño 36, 70 Nivel Dos 158
Primavera 32, 66 Nivel Tres 159
Verano 34, 68 Nivel Cuatro 161
Corte de Callicantzaroi, la 39 Nivel Cinco 162
Corte de la Forja Valiente, la 35 Desatar del Crepúsculo, el 162
Corte de la Manzana Tardía, la 33 Influencias 155
Costes de Experiencia 115 Desatar 121
Día 131-138 Inquisidores 182
Cantrips 132-137 Sistemas 182
Nivel Uno 132
Nivel Dos 134
Nivel Tres 136
J
Juramentos 45, 107
Nivel Cuatro 137
Construir Juramentos 109
Nivel Cinco 137
Hierro 109
Desatar del Día, el 138
Oro 108
Influencias 131
Piedra 108
Dominios y Cortes 129
Sagrado 45
Lanzamiento de Cantrips 120
Trasfondo 94
Noche 138-145
Jurata 172
Cantrips 140
Nivel Uno 140
Nivel Dos 141 K
Nivel Tres 143 Kapherah 47, 174
Nivel Cuatro 144 Krode 58, 215
Nivel Cinco 144
Desatar de la Noche, el 145
Influencias 139
L
Lady Nicnivin 58
Poderes y Dominios Asociados 160
Lago Helado 174
Dragones de Niebla 185
Luxcian 44
Drail 31, 177

E M
Magos 182
Ecos 17,110-114
Sistemas 182
Efectos 111
Méritos 97
Ejemplos 113
Físicos 97
Obtener nuevos Ecos 114
Angelical 97
Edad 82
Mentales 98
Buen Profesor, el 99
F Don del Bardo, el 98
Fortaleza de Cristal, la 170 Librepensador 99
Fragua Perdida, la 175 Maestro de los Acertijos 99
Fría Corte del Espectro del Agua, la 37 Mente de las Nieblas 99
Mente Estable 99
Sobrenaturales 100
G Acorde 100
Gigantes 188
Cantrip Afín 100
Grale 32
Controlar el Desatar 100
Gran Bazar, el 168
Nacido de Niebla 100
Guerra de las Estaciones, la 44
Sagacidad Afín 100
Guerra de la Plata y el Hierro, la 46
Sociales 97
Gwynn ap Nudd 171
Amado 97
Changeling Pródigo 98
H Monedas del Diablo 175
Hadas del Solsticio 44, 75
Halostian 175
Historia 40-58
N
Niamh 171
Hombres-lobo 181
Nieblas 15, 101
Sistemas 182
Desequilibrio 102
Recuperar 102
I Nyx la Ciega 44
Idiomas 41 Nutrición 85
O Tejido 102
Océano de Polvo, el 35 Desequilibrio, el 102
Orígenes 57 Recuperar 102
Changelings 58 Tesoros 185
Inanimae 62 Tesoros Forjados por Juramentos 189
Primonatos 60 Caldero de Pesadillas 190
Espada Asfixiante 190
Estrella de Castor 191
P Martillo Tronante 190
Pájaro de Fuego 183 Tesoros Simples 185-189
Palacio de Ámbar, el 172 Aguja Selladora 188
Pasos 170 Amuleto de Mil Raíces 188
Perderse o Bloquearse 108 Anillos de Visión Vinculada 188
Curación 109 Bastón del Escondrijo 187
Señales de Peligro 108 Brida de Pegaso 188
Polvo Feérico 186 Capa de Disimulo 188
Promesa del Pozo de las Hadas, la 34 Espejos Gemelos 189
Flauta de Vendaval 189
R Flecha del Oscuro Mediodía 188
Rasgos 105-107 Flecha del Sol de Medianoche 188
Mayores 106 Martillo de Vulcano 188
Menores 105 Vaina de Excalibur 189
Reina Ana, la 37 Trasfondos 92
Reinos Feéricos, los 32, 167 Tierra de Juventud 173
Trasfondo Baluartes 92
Trasfondo Biblioteca 93
S Trasfondo Seguidores 94
Sadiah 44 Tregua del Juramento 24, 53
Salamandras de Fuego 184 Trolls 183
Salih el Oculto 178
Semblante 104
Sprites 96 V
Sprites salvajes 183 Vampiros 180
Trasfondo 94 Sistemas 181
Verdoren 173

T
Talento Sagacidad 91 W
Otorgar Sagacidad 101 Wayland, el Alto Herrero 53
Tandoor 48, 174
T’arrkel 184 Y
Taulandryn 178 Ynys Witrin 171
Nombre: Naturaleza: Corte:
Jugador: Conducta: Origen:
Crónica: Concepto: Agenda:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_______ Percepción______
Destreza_______ Manipulación___ Inteligencia_____
Resistencia_____ Apariencia_____ Astucia________

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta____________ Armas C.C._______ Enigmas___________
Atletismo__________ Comercio________ Gramarye___________
Esquivar__________ Equitación________ Investigación________
Expresión_________ Etiqueta_________ Leyes______________
Intimidación_______ Interpretación_____ Lingüistica__________
Liderazgo_________ Pericias__________ Medicina___________
Pelea_____________ Sigilo___________ Ocultismo__________
Prestidigitación_____ Supervivencia______ Política_____________
Sagacidad__________ Tiro con Arco____ Sabiduría Popular_____
Subterfugio________ T. con Animales____ Senescal____________

Ventajas
Dominios Trasfondos Cantrips
Día_____________ _______________ __________________________
Alba____________ _______________ __________________________
Crepusculo______ _______________ __________________________
Noche__________ _______________ __________________________
_______________ __________________________

Fuerza de Voluntad Nieblas y Tejido Salud


O O O O O O O O O O Magullado
Lastimado -1
Nieblas Lesionado -1
Otros Rasgos Herido -2
_______________ Malherido -2
_______________ Tullido -5
_______________ Incapacitado
_______________ Tejido
Experiencia
_______________
Juramentos: Ecos:

Características:

Sistemas • Se gasta 1 punto de Nieblas para: Conceder Encanto a un mortal


Algunos de los sistemas más importantes y comunes utilizadas en (2 a un ser sobrenatural), ocultar un cantrip. Gasta 2 puntos de Nie-
Edad Oscura: Hadas se recogen aquí para una referencia rápida. Se blas para convertir un Rasgo Menor en un Rasgo Mayor durante una
permite fotocopiar estas páginas sólo para uso personal. escena. Tira Nieblas (dificultad 7) para ocultar el aspecto feérico a los
mortales; no se trata de invisibilidad, simplemente hace que el hada
Cambios de Forma parezca humana y el hechizo se rompe si utiliza los Dominios.
Los Inanimae cambian entre su aspecto feérico y su forma humana • Se recupera Nieblas: descansando en un reino feérico (1 por día;
con una tirada de Tejido (dificultad 6); este cambio tarda 8 horas a consulta el Trasfondo: Feudos); lanzando Desatares (se recupera 1
medida que el Inanimae rompe y reforma su cuerpo (este proceso cura punto por cada dos éxitos); absorbiéndolo de Sprites (consulta el Tras-
todo el daño recibido por el Inanimae). Un Changeling puede mani- fondo: Sprites).
festar su aspecto feérico con una tirada de Nieblas (dificultad 6) y se • Se gasta 1 punto de Tejido para: Reducir la reserva de Desatar (1
necesita una tirada de Tejido (dificultad 6) para regresar a la forma punto por 1 dado), reducir Ecos (cada 2 puntos reducen el nivel del
humana; cualquier cambio tarda un turno en realizarse. Un Primonato efecto en 1), controlar un Desatar (2 puntos reducen la severidad de
sólo dispone de su aspecto feérico y depende de su Dominio del Día y un fracaso en 1).
de las Nieblas para ocultarse. Sin embargo, a veces también resulta más • Se recupera Tejido: Descansando en un reino feérico (1 por día),
fácil para Inanimae y Changelings utilizar las Nieblas para ocultarse. cumpliendo Juramentos (tira Juramentos, [dificultad 6], cada éxito res-
El fracaso en cualquier tirada para cambiar de forma encierra al hada taura 1 punto de Tejido).
en su forma actual durante un número de horas igual a su puntuación
de Tejido. Dominios
Lanzamiento de Cantrips: la tirada consiste en Dominio + [el
Ecos y Juramentos Atributo o Habilidad que aparece en la descripción del Cantrip]. La
Cuando un hada se enfrenta a un Eco, el Narrador (o el jugador) dificultad básica es 6 sino aparece reflejada específicamente en la des-
tira la Fuerza de Voluntad del personaje o cinco dados si el Eco no está cripción del Cantrip. La dificultad se reduce en -1 si el hada está uti-
siendo sostenido directamente por un ser humano (dificultad 7). El lizando su Dominio favorecido, si el Cantrip se lanza en el momento
jugador tira un número de dados igual a la puntuación de Juramentos adecuado (por ejemplo, media hora antes y después de la medianoche
del personaje (dificultad 7) en una tirada enfrentada a la tirada del para el Dominio de Noche), y/o el equinoccio apropiado (Por ejem-
Eco. Si el jugador tiene el Trasfondo: Sprites puede añadir esos dados plo, Solsticio de Invierno para Noche). Todas las bonificaciones son
a la reserva de Juramentos (pero sólo puede utilizar cada dado de este
acumulativas, pero la dificultad no puede reducirse por debajo de 4. La
Trasfondo una vez por sesión de juego). Si el hada vence en la tirada,
mayoría de los Cantrips sólo necesitan un éxito para tener efecto, de lo
la barrera repelente deja de funcionar sobre ella y el personaje es libre
contrario se especifica en la descripción del Cantrip.
de actuar como desee, y no será afectado por el Eco durante el resto de
Desatar Dominios: La tirada es Nieblas + Dominio. La dificultad
la escena. Sin embargo, si la tirada del Eco obtiene más éxitos, el hada
básica es 6, modificada como en los Cantrips. También tira 5 dados
sufrirá el efecto del Eco con una potencia igual al número de éxitos
de la reserva de Desatar (3 para Primonatos); esta reserva puede redu-
adicionales obtenidos en la tirada enfrentada. Estos efectos se puntúan
cirse con puntos de Tejido. Se producen extraños efectos visuales sin
de 1 a 5 y se presentan en la pág. 111. Los Primonatos añaden un éxito
importar el resultado de los dados. Si la tirada de Nieblas + Dominio
a la tirada de Eco y los Changelings sustraen uno (antes de aplicar los
obtiene tantos éxitos o más que la de Desatar, el efecto del Dominio
éxitos de la tirada de Juramento).
actúa como se desea. Si la reserva de Desatar obtiene más éxitos, el
Conseguir Nuevos Ecos Dominio se descontrola. Si ambas tiradas fallan, no ocurre nada salvo
Tira para conseguir un nuevo Eco siempre que un mortal contemple los extraños efectos visuales. Si cualquiera de las tiradas fracasa se pro-
a un hada en su forma feérica o el personaje se revele como un hada. El ducen efectos destructivos y dañinos.
jugador tira 10 dados, sometidos a los modificadores de la pág. 114. Si la Contrarrestar Cantrips
tirada falla, el personaje adquiere un nuevo Eco. Si fracasa, adquiere dos. • Absorber un Cantrip: El defensor debe tener al menos 1 punto
en el Dominio que está siendo utilizado y debe ganar la iniciativa. El
Daño y Absorción defensor tira Dominio + Tejido (dificultad 7) en una tirada opuesta
Las hadas pueden absorber el daño letal mientras se encuentren en
contra el Cantrip. Si el defensor gana, el Cantrip falla. Si el defensor
su aspecto feérico. Las armas hechas de hierro causan daño agravado a
gana por 3 éxitos o más, el defensor gana un punto de Nieblas.
las hadas en todas sus formas (sin embargo, pueden absorber el daño).
• Destruir el Cantrip: El defensor tira Nieblas (dificultad 7) en una
Y todavía más, siempre que un hada es dañada por un arma de hierro
tirada opuesta contra el Cantrip. Si el defensor gana, el Cantrip falla.
puro, pierde 1 punto temporal de Niebla. Sólo el hierro puro causa
El defensor puede gastar un punto de Nieblas para obtener un éxito
daño agravado y el efecto neutralizador de magia; el hierro que ha sido
automático.
mezclado con otros metales no tiene poder especial contra las hadas.
Contrarrestar Desatares: Tira Nieblas (dificultad 8) en una tirada
Nieblas y Tejido opuesta contra la tirada de Nieblas + Dominio del oponente. Si el de-
• Se produce un desequilibrio si la puntuación de Nieblas o Tejido fensor gana, el Desatar se considera un fracaso, no un fallo. El defensor
es 3 puntos superior o más que su rasgo opuesto. puede gastar un punto de Nieblas para obtener un éxito automático.
Juramentos de Oro y Hierro
Nos prometisteis, cuando os dimos el mundo para ir a la guerra, que re-
cordaríais vuestros votos. Nos prometisteis que dejaríais intactos nuestros
lugares sagrados, que nos haríais sacrificios, que nos recordaríais en vuestras
canciones. Nos prometisteis que, cuando concluyera la Guerra de las Esta-
ciones, os apartaríais y nos dejaríais pasar a nosotros, los auténticos amos
de este mundo. Nos mentisteis.

El fin de la Tregua llega con el Sol Negro


Edad Oscura: Hadas es el suplemento que necesitas para jugar con la
“buena gente“. Algunos de ellos se han cruzado con la humanidad y han
heredado nuestra forma de entender el mundo, otros son hijos de la
Tierra y de los elementos y el resto ha sido engendrado con la materia
prima de la realidad misma. Este libro proporciona información completa
para interpretar personajes de esta raza, e incluye detalles referentes a su
sociedad, su magia y su percepción del mundo. Para usar este suplemento,
se requiere el Manual de Edad Oscura: Vampiro

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La Biblioteca de EnOcH
LE 18017

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