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Realizado por: Andrea Yalile Camacho Sánchez

Karen Ximena Cáceres Fajardo

Erika Yurley Espejo Ocaña

Nicolle Carolina Ducuara Roa


Objetivo:

Parques El objetivo del juego es avanzar las 4

El parques es un juego de mesa, en esta fichas desde la casilla de salida hasta la

divertida versión, pueden jugar de 2 a 6 casilla (Cielo), antes que los

jugadores en un tablero de 6 puestos oponentes lo hagan, dando una vuelta

posee 144 casillas, al inicio del juego completa al tablero. Siguiendo las

cada jugador escoge un color para su pautas de movimientos que se

base llamada también cárcel, cada describen a continuación.

jugador inicia con 4 fichas ubicadas

dentro de su base identificadas con el

mismo color.
Turno: Dinámica del juego

Se pasa por la derecha y la meta es Todos los jugadores comienzan con sus

llevar todas las fichas hasta el final fichas en las respectivas cárceles. El

utilizando diferentes estrategias como primer turno se escoge por medio de

enviar a otros jugadores a la cárcel, los dados: el jugador que saque el

proponer captura de fichas y distribuir mayor número es el que comienza el

las fichas para encerrar a las otras entre juego. A continuación, tiene tres

seguros, propiciando el riesgo. oportunidades para sacar sus fichas de

la cárcel y posicionarlas en la primera

casilla de salida que está ubicada al

lado izquierdo
Salida deberá responder una pregunta

Para sacar dos fichas de la cárcel al sorpresa.

juego el jugador debe tirar los dados Cada jugador tendrá tres oportunidades

hasta obtener pares, es decir que ambos para poder sacar sus fichas de la cárcel

dados paren en el mismo número, por y posicionarlas en la casilla de salida;

ejemplo (1-1,2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), y si después de haber realizado los dos

además deberá responder pregunta intentos el jugador no logra sacar sus

sorpresa. fichas de la cárcel o no responde de

Existe una variación a esta regla, que manera correcta la pregunta sorpresa,

debe ser acordada al comienzo del cederá el turno hacia su derecha y no

juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 6-6 moverá ninguna ficha y así

en los dados, podrá́ sacar de la cárcel, sucesivamente hasta que cada jugador

si quiere, todas las fichas y en este caso saque sus fichas de la cárcel.
Lanzamiento de dados: Si el jugador saca alguna ficha se tiene

que lanzar de nuevo, mover hacia la

Por turnos cada jugador debe tirar los derecha y pasar el turno, el jugador

dados; mientras tenga las 4 fichas en la debe decidir cómo distribuir su

base o en la cárcel, se tiene derecho a puntaje: puede "correr" o "mover"

tirar los dados tres veces, pero si hay al todo con una sola ficha o mover lo de

menos una ficha en juego, sólo puede cada dado con una ficha. La mecánica

tirar los dados una vez, a menos que del juego continúa de esta manera

saque pares. y si en este caso saca tres hasta que algún jugador lleve todas sus

veces pares consecutivamente el fichas hasta la casilla final ("Cielo").

jugador tiene la posibilidad de sacar En este momento, habrá ganado el

una ficha del juego , la que se escoja, juego.

como ganadora y ceder turno. El jugador solo puede arrastrar la ficha

en las casillas que son conocidas como


“Seguros o piedras” y en las casillas de próxima casilla es salida, y entre la

“Salidas” , por ejemplo, si el jugador distancia de estas dos casillas existan 5

tiene una ficha ubicada en una de las casillas en blanco, y si en alguno de

casillas de seguro, y las siguientes los dados obtiene un valor de 5 puede

están en color blanco no podrá colocar mover una ficha a la casilla salida, o si

la ficha en alguna de estas casillas, sino el valor de un dado es 3 y en el otro 2

hasta la próxima casilla que posea el puede aplicarse sobre la misma ficha

nombre de “Seguro” o “Salida”. en un solo movimiento con la suma de

El jugador puede distribuir los valores los valores de ambos dados en este

de los dados dependiendo de la caso igual a 5, y así sucesivamente, y

cantidad de casillas de color blanco en otro caso si se está́ en la salida y se

que estén entre la casilla de “Seguro “y saca 5-5, se puede sumar el valor total

“Salida”, por ejemplo, si el jugador de 10 y avanzar una ficha hasta la

tiene una ficha ubicada en seguro y la casilla de seguro o salida, o se puede


mover 5 con una y 5 con la otra, sólo

hay que arrastrarlas a su posición de

destino contando las casillas que hay Captura de fichas:


que mover. A continuación, se pasa el Un jugador
turno al siguiente jugador por la puede enviar
derecha. a un
En el juego no se debe retroceder, es oponente a
decir, ficha tocada es ficha movida. la cárcel.

Para llevarlo

a cabo, debe mover una ficha hasta la

casilla donde está ocupada por una

ficha de otro color, en este caso solo se

puede en las casillas de seguro,

Inmediatamente, envía la ficha ajena a


la cárcel. Sin embargo, si la ficha está fichas de los oponentes no alcanzarán a

en una casilla de salida, no sucede nada huir antes de que él salga.

especial. Aunque hay otra forma de

enviar a la cárcel que es utilizada como

estrategia: cuando un jugador tiene una

o Más fichas en la cárcel y hay fichas

de un oponente en la casilla salida del

jugador, si éste saca las fichas de la

cárcel,

Automáticamente lo envía a la cárcel

correspondiente. Es una estrategia útil

cuando hay más de 1 ficha en la salida

del jugador; éste puede sacrificar una

ficha con las esperanzas de que las


Soplar ficha Y los puestos movidos

soplar significa "acusar" o "denunciar" Con la otra ficha no se pierden.

al jugador que tiene la opción de enviar Ningún jugador que esté observando la

a la cárcel la ficha de un contrario y no partida podrá informar o advertir al

hace el movimiento de su ficha para compañero sobre un movimiento,

capturar, Cualquiera de los otros llegado el caso suceda se tendrá que

jugadores podrá enviarle a la cárcel la repetir el movimiento o no se podrá

ficha que tenía la opción de captura. “soplar la ficha”, y el jugador cederá su

turno sin mover ninguna ficha.


Final

Cuando una

ficha ha dado

una vuelta al

tablero y llega a
Preguntas sorpresa.
la zona baja del
Cuando, tras contar el número
pasillo de llegada
correspondiente, una ficha caiga en una
de su mismo color, empezará a
casilla con un “?”, el jugador deberá
ascender por las casillas que hay en él,
responder una pregunta de la caja
el jugador deberá avanzar su ficha de
sorpresa.
acuerdo con el valor que tenga en los
dados, (pero en caso de que tenga solo segundo que lleve todas sus fichas

una ficha, jugara solamente con un obtendrá el segundo puesto y así hasta

dado). que todos los jugadores hayan llevado

En el pasillo de llegada de un color todas sus fichas hasta la meta o Cielo,

sólo podrán entrar fichas de ese color; momento en el cual el juego termina.

por tanto, en él no son posibles las

capturas.

El juego finaliza cuando un jugador

logra introducir cada una de sus fichas

en su respectiva casilla final.

El primer jugador que lleve sus 4

fichas a la meta, o conocido también

como el Cielo, será el ganador, el

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