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1 PIE DE PÁGINA

Credits AGRADECIMIENTOS
Escrito por: Aarón Rubio Mi principal agradecimiento es para Sheila, por creer
siempre que terminaría haciendo este módulo y escu-
Editado por: Krey Alioth char todas las ideas por ridículas que fuesen (durante
Art: un tiempo hubo un camión cisterna de leche con un
misil intercontinental escondido)
https://www.pexels.com/
Agradecimientos especiales para el club de rol Inner
https://www.pexels.com/photo-license/
Circle https://www.facebook.com/Innercirclewod/
Donde surgió la idea original del módulo.
Especiales agradecimientos a Santi (Tonk), mi primer
master de Vampiro.
Y por supuesto a Anita Tremere

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INTRODUCCIÓN
Índice de contenidos

Capítulo uno: Introducción 4


Capítulo dos: Polska ziemia 8
Capítulo tres: Hagamos un trato 19
Capítulo cuatro: Los condenados 29

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Y LLOVERÁ FUEGO
INTRODUCCIÓN
Capítulo uno:
Introducción
Ahora, me he convertido en la Muerte, destructora de mundos
—Julius Robert Oppenheimer

Antes de comenzar a leer cualquier otra palabra, y an- si en vuestra mesa de juego utilizáis la Fortaleza de una
tes de abrir el pequeño cuaderno, —quizá la libreta os- manera diferente a como podemos imaginarla nosotros
cura con un Ankh en relieve que guardas celosamente continuad con vuestro sistema. Recuerda siempre que
donde piensas anotar los elementos más importantes la regla de oro es la confianza de los jugadores en el na-
que quieres tener en cuenta al realizar tu partida—, rrador para generar una narración que satisfaga a ambas
desde el equipo de creación de este módulo queremos partes.
que reflexiones un momento sobre estas palabras: Nada Ahora bien, ¿qué vas a obtener aquí? ¿Qué es lo que
de lo que aquí leas es inmutable u obligatorio. puede interesarles? En este módulo encontrarás escenas
Lo que tienes entre tus manos, o en la pantalla, es el de acción que pondrán en peligro la vida de los perso-
resultado de horas de escritura, relectura, correcciones najes haciéndoles notar el riesgo a su alrededor, crueles
y búsqueda de información fiable para dar el mayor rea- enemigos que les erizarán el pelo de la nuca, la sensa-
lismo y coherencia dentro del Mundo de Tinieblas. ción de caída que se experimenta al tomar una decisión
Pero esto no significa que tenga que ser todo tal y como sin ninguna seguridad acerca del camino correcto y, de-
aquí figura. El mundo que tú como narrador y tus juga- cisiones morales que les harán dudar sobre su propia
dores hayáis creado es SIEMPRE más importante y ha humanidad.
de prevalecer. De igual manera cada grupo tiene sus di-
námicas y prefiere jugar de una manera u otra. Para po-
der disfrutar del módulo es fundamental saber quiénes EL ZEITGEIST O ESPÍRITU DE LA
sois y qué queréis y, a partir de ahí, utilizar todo esto
como la herramienta para poder contar una historia. Ni PALABRA
una sola de las palabras que aquí hay, está escrita en ¿Recuerdas el primer día que empezaste a jugar Vam-
piedra. Si deseas que alguno de los personajes no juga- piro? O cualquier otro juego de rol. Al principio segu-
dores (PNJ) utilice taumaturgia no dudes en incluirla, ramente no te tomaste demasiado en serio las

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Y LLOVERÁ FUEGO
capacidades de tu personaje, era un elemento abstracto voluntad, sino qué tipo de persona es la que puede apre-
que probablemente estaba compuesto a partes casi igua- tar el botón. Pensar en decir “la lanzo” y matar a un
les por una idea interpretativa y unos números. En al- enemigo en una ciudad, es algo completamente ab-
gún momento del viaje seguramente sucedió algo asom- surdo que demuestra un pensamiento plano y sim-
broso, el momento en el que ante un desafío pensaste: plista. La bomba no mata solo a tu enemigo y deja un
“Creo que mi personaje sí que puede hacer esto…” Se sitio bonito y habitable. La bomba es la muerte de miles
trataba de una acción completamente imposible para ti de inocentes, familiares con una historia, sueños, de-
y seguramente algo que ninguno de los personajes de seos y esperanzas; gente que no podrá nunca terminar
tus compañeros podía realizar, pero tú tenías la clave ninguna de estas cosas. Y es también arte y riqueza des-
para resolver la situación, te lanzaste al problema y sa- truidas, campos inhabitables que no podrán volver a
liste triunfante. En ese momento en el que tu espada usarse para vivir o cosechar, enfermedades causadas por
la radiación durante generaciones…. El tomar esa deci-
sión puede marcar los libros de historia. Solo poseerla
ya genera un clima político y social diferente, enemigos
y facciones neutrales para los que, repentinamente, eres
un elemento a tener en cuenta, ya sea para utilizarte o
para aniquilarte antes de que puedas ser un problema
mayor del que ya eres. Y si se produce la detonación,
cambiará rápidamente este clima reavivando grandes
miedos no solo entre los humanos sino dentro del uni-
verso sobrenatural.

Más allá del armamento nuclear, la posibilidad del


módulo o aventura, como se prefiera decir, trasladará a
los jugadores y sus personajes a las calles de Gdansk en
Polonia, donde oscuras figuras se reúnen para comer-
ciar con el poder de la muerte. El módulo muestra una
posible ciudad de Gdansk, una baronía anarquista en
la que su principal figura es Eddy Burke, situada entre
el principado camarilla de Hannah Buszek y a lo lejos
observando desde su fortaleza Tzimisce Hedeon Yaros-
lavich.
Esto implica todas las situaciones paralelas a la trama
principal. La guerra fría entre Camarilla y Sabbat con
los espías propios de ambos bandos. Las fuerzas de los
diferentes monstruos que habitan en sus torres jugando
derrotó al hombre lobo, obtuviste un conjuro arcano
un alocado ajedrez en el que las piezas son sacrificadas
capaz de encerrar a la criatura infernal, o encandilaste
una tras otra buscando ocupar el tablero de juego.
con tus encantos al guardia, en ese mismo instante des-
apareció lo imposible. Y más cerca del suelo, a un nivel completamente di-
ferente, están los habitantes de la ciudad, personas sin
Ese es precisamente el espíritu de Y lloverá fuego. Para
tantas pretensiones como las anteriores, pero aun así
tus jugadores el principal motor será la búsqueda de un
con las suyas propias. Como Nykola Musil que solo
objeto que altere las posibilidades, un elemento mismo
desea camaradas afines o Jacek Szczepanski y su visión
que cambiaría el destino y no por fuerzas externas a las
que suplicar ayuda sino por algo que ellos mismos sa-
brían que poseen y que pueden usar, la sensación de
poder que da el tener un Joker en tu mano.
Ahora quiero que pienses en las implicaciones de ese
poder, no solo la capacidad de realizar tu propia

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INTRODUCCIÓN
anticuada del mundo. Todas estas personas son tam- Por último, en el tercer capítulo se encuentran las
bién parte del espíritu del módulo. fichas de los PNJs y diferentes anotaciones que pueda
necesitar el narrador para el funcionamiento de las se-
siones de juego

EL MAYOR DE LOS PELIGROS


Lo más peligroso que existe en este mundo es la igno-
rancia. Con esto no se espera ofender al lector, pero
desde luego sí advertirle. El tema del módulo puede pa-
recer que carece de complicaciones o simplemente ser
una sucesión de eventos hasta la resolución de la aven-
tura usando como mcguffin (un elemento para avanzar
la trama) la bomba. Y esto es ignorancia. Si has plan-
teado jugar la partida como un módulo independiente
y una vez cerrado el libro no volver a preocuparte, no
hay ningún problema, adelante con ello. Pero si esta
partida la quieres englobar dentro de una campaña ma-
yor, como punto de partida, o quieres jugarla con tu
grupo con el que ya lleváis un tiempo disfrutando de
este Mundo de Tinieblas, entonces tienes que tener
muy claro que el dar acceso a tus jugadores a arma-
mento nuclear es un cambio definitivo en el equilibrio
del juego, pudiendo desestabilizar toda la narración
CÓMO USAR ESTE LIBRO para siempre. Como contramedida y siendo el narra-
En el primer capítulo del módulo se darán algunas dor, tendrás que tomar alguna decisión para solucio-
pinceladas necesarias acerca de la situación político/so- narlo. Durante todo el módulo se juega con la posibili-
cial y geográfica de Polonia y la ciudad, así como posi- dad de que la bomba sea falsa o los códigos de detona-
bles zonas de interés. ción. Cualquiera de estos elementos puede “desactivar
la bomba” si fuera necesario. Otra opción, y aquí pue-
En el segundo capítulo se indican las diferentes esce- des imitar al propio White Wolf (o Black Dog), es dar
nas que configuran el módulo: un vuelco a la partida sugiriendo a tus jugadores inter-
Primero se realiza una introducción que permita con- pretar otros personajes que deban frenarlos antes de
textualizar a los personajes dentro de la aventura (nadie que usen la bomba contra el mundo. Pequemos de tó-
aparece en una calle porque sí y empieza a buscar algo). picos diciendo: las posibilidades al terminar Y lloverá
fuego son infinitas.
Luego los cainitas se reunirán con unos misteriosos
contactos que desean vender una ojiva nuclear a cam-
bio de una fortuna en oro, estos contactos realizarán
algunas peticiones para poder confiar en los jugadores.
Posteriormente se realizará un careo con el vendedor
en una zona confortable para el último, donde mostrará
el arma y habrá una puja entre varios compradores, tras
esto planteará las condiciones del pago.
Finalmente, con las decisiones de los jugadores, se
realiza la venta. Todos estos sucesos están condimenta-
dos con los conflictos que esta venta puede generar, así
como otros conflictos no obligatorios que se sugieren si
se desea complicar la trama.

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Y LLOVERÁ FUEGO
Capítulo dos:
Polska ziemia
Le gusta al frió monstruo entrar en calor al sol de las conciencias limpias.
—Friedrich Nietzsche

Antes de nada, advertir: Este libro no es un Noc- montañas (entre las que se encuentran parte de los Cár-
turno. No tiene la intención de ser Polonia Nocturna o patos) o desierto. Pero esos datos no dirían ni una sola
Gdansk nocturno. Esa tarea titánica implica un conoci- palabra sobre el alma del país.
miento del territorio y comprensión que no puede plas- La auténtica alma de Polonia se encuentra en lo que
marse en esta historia, con otras pretensiones y objeti- siente la gente que ahí habita. Son los veranos templa-
vos. Pero la necesidad del escenario existe para la aven- dos preludios de fríos y oscuros inviernos, los bosques
tura y será el mejor que pongamos a la disposición de salvajes y tupidos en los que aún existen animales extin-
las mentes hambrientas el emplazamiento donde las tos en el resto de Europa. Las murallas de roca que con-
condiciones necesarias se cruzan para dar lugar el forman sus montes, rompiendo el paisaje en riscos y
drama y la tragedia. precipicios. Al describir la Polonia nocturna, ha de ha-
blarse de los cielos grises que se abren en escasos mo-
mentos para mostrar la profunda oscuridad del cielo
salpicado por frías estrellas. El viento helado que atra-
viesa la ropa entrando hasta los huesos, la fina y repen-
Polonia en las Noches tina lluvia que paulatinamente aparece como un prelu-
dio a la niebla densa.
Modernas
LA PIEL DE POLONIA SUS RECUERDOS
Podrías acudir a cualquier fuente y ver en un mapa
Muchos poderes intentaron expandirse a expensas de
que Polonia es un país situado en Europa Central que
Polonia, todos ellos controlados por vástagos,
limita con el mar Báltico y rodeado de múltiples nacio-
nes: el óblast de Kaliningrado, (que pertenece a Rusia,
aunque sin conexión con ella), Lituania, Bielorrusia,
Ucrania, la República Checa, Eslovaquia y Alemania.
O los nombres de sus lagos principales, bosques,

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Y LLOVERÁ FUEGO
especialmente entre los Ventrue, Ravnos y los Tzimis-
ces de diferentes partes del globo —el Sacro Imperio Ro-
mano, Suecia, Prusia, Rusia y Austria—. A finales del
siglo XVIII, Polonia fue, efectivamente, borrada del
mapa de Europa, solo para ser restaurada por Napo-
león. En París se asegura que Françoise Villón actuó en
este aspecto. La nación polaca tuvo que lidiar con una
gran cantidad de influencia rusa a lo largo de las si-
guientes décadas, pero luchó activamente contra eso
después de la Primera Guerra Mundial. Tras la Segunda
Guerra Mundial, debido a su situación geográfica entre
Alemania y la URSS, la guerra Camarilla/Sabbat se re-
crudeció, momento en el que la mayoría de los Tzimis-
ces aprovecharon para expulsar a sus enemigos camari-
llas de sus territorios.

UN PAÍS CONVULSO
Después de la guerra, Polonia se convirtió en un es-
tado comunista. Aprovechando la proliferación de los
cafés intelectuales y el reforzar los sentimientos nacio-
nalistas polacos, Hannah Burskez comenzó a ganar in-
fluencia y posición en las sombras del mundo mortal,
auspiciando de esta manera su ascenso a Príncipe de
Polonia. Usó estas capacidades para someter a la pobla-
ción a un estricto control por parte de las autoridades,
atacando especialmente a los inmigrantes, expulsando
a sus rivales exteriores.
En 1999, la influencia de los grupos anarquistas Bru-
jah en el país resultó de tan fuerte presión que la prin-
cesa Hannah tuvo que ceder ante las exigencias y acep-
tar la disolución del partido comunista, hasta entonces
principal fuerza política. Desde entonces, los diferentes
vástagos que han acudido al país para lograr asentarse
han estado reconstruyendo su economía y su posición
dentro de Europa con gran éxito.

38 MILLONES DE ALMAS
Polonia posee una población de más de 38,5 millones
de personas, lo que la convierte en uno de los países
más poblados de Europa, concentrándose la mayoría de
ellas en las principales capitales del país. Este suceso es
reseñable por la poca cantidad de vampiros asentados
en la región, debido principalmente a su situación polí-
tica convulsa y con el celo que los Tzimisces guardan
tanto sus tierras como su ganado.

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POLSKA ZIEMIA
La mayoría de los mortales polacos son originarios uno ha posado sus pies en sus tierras, su siguiente mo-
del país, debido en parte a las acciones del príncipe que vimiento incluiría estacas, acero y sol.
no deseaba influencias externas por parte de otros cai- Pero no solo existen cainitas en estas tierras como
nitas y la inmovilidad propia de los Tzimisces de la re- puede imaginarse. Lo más conocido por los vampiros
gión con sus rebaños. Estos mortales, al contrario que de la zona son los numerosos Lupinos que viven cerca
en otras partes de Europa, procesan la fe católica afec- de las montañas de los Cárpatos en el sur, la mayoría
tando está a sus prejuicios de la peor manera posible
de ellos Garras Rojas que procuran mantener salvaje e
(ideas como el ateísmo, la homosexualidad o el aborto
indómito este territorio. Existe además una pequeña cá-
resultan imposibles para la mayoría de la población) los
bala de Magos morando en la ciudad costera de From-
auges de estas ideas preocupan a la princesa Hannah
bork tratando de encontrar cualquier obra perdida de
Buszek, una toreador con raíces locales que rige la ca-
Copérnico, al que consideran un hechicero con vastos
pital y domina sobre las ciudades cercanas, especial-
conocimientos sobre el universo y la esfera de corres-
mente, ya que recientemente el Sabbat pudo lanzar una
pondencia.
cruzada gracias a la influencia de las fuerzas Lasombra
en su territorio, sin embargo la presencia de autarcas La ciudad de Cracovia fue gobernada por el príncipe
Tzimisces actuó en contra de los vampiros del abismo. Razkoljna hasta la Revuelta Anarquista, pero hoy en
día se presenta como una deliciosa mezcla de lugares
antiguos y los constructos de una nación recién moder-
nizada. Hasta ahora sólo vivían unos cuantos cainitas,
UNA HERMANDAD DE CRIATU- muchos Toreador, Tzimisce y Brujah están mirando la
RAS ciudad con renovado interés.

Como uno puede imaginarse, este es también un país


que alberga principalmente Tzimisce y Brujah. Estos se-
res poseen grandes dominios en las zonas rurales de Po- LOS DEMONIOS DE POLONIA
lonia, indignándose en sus mansiones y tratando de de- A lo largo de toda la zona sur los castillos Tzimisces
tener el tiempo antes que continuar con las nuevas pueblan Polonia, convirtiendo cada palmo de sus tie-
ideas. El renacimiento de la Polonia mortal atrae la mi- rras en una nación propia, al margen del gobierno Ca-
rada de otros parientes a este lugar. Varsovia, Lodz y marilla, pero sin tratarse de un dominio Sabbat. En es-
Cracovia ofrecen una cantidad considerable de espacio tas fortalezas del horror, donde la humanidad ha per-
y terreno de caza, y varias otras ciudades son capaces de dido, las leyes son las dictadas por el viejo amo, lo que
sostener al menos un par de familias cada uno. En Var- las convierte en lugares anticuados donde conocer las
sovia se encuentra el principal príncipe Camarilla en las normas de etiqueta y cortesías adecuadas hacia el señor
noches modernas, dirigida por Hannah Buszek. Como puede salvar vidas. Como los súbditos del Conde de
es de esperar, se encuentra bajo un dominio europeo Szcepanski que tras una revuelta campesina lograron
bastante tradicional, celo en las leyes, costumbres pasa- aplacar la ira del dueño del lugar cortandose todos una
das de moda, dándole gran peso al linaje y la genera- mano; para celebrar su lealtad el conde invitó a los cam-
ción. Lo único inusual son las frecuentes miradas cau- pesinos a un banquete repleto de carne. La Liga Oradea
telosas hacia los antiguos dominios Tzimisce para detec- tiene uno de sus representantes más influyentes en es-
tar signos de objeción ante sus acciones. Hasta ahora, tos territorios: Hedeon Yaroslavich. Su principal refu-
ha podido mantenerse en su trono, lo que podría ser gio, un castillo en el este de Polonia, está custodiado
tanto una buena señal como una mala. por decenas de szlachta. Estos ghouls sucios exhiben las
En el país es habitual el paso de familias Ravnos iti- garras, tienen el blindaje natural de la Visicitud, y po-
nerantes en sus viajes por la zona balcánica. No tan ha- seen rasgos físicos superiores. Los trabajadores de las
bitual ha sido la llegada de sacerdotes y monjas influi- minas de Hedeon también han sido alterados para ac-
dos por los Lasombra llegados desde Italia tras el as- tuar con mayor eficacia. Las aldeas cerca de su castillo
censo al papado de Juan Pablo II. No se conoce la exis- están pobladas por ghouls que beben la vitae de pozos
tencia de ninguna capilla Tremere en el país, debido a contaminados, ligándose de esta manera por sangre a
la aversión que siempre ha existido por parte de los Tzi- Yaroslavich. Otros aldeanos menos afortunados son lle-
misces hacia este linaje, si la Liga Oradea escuchara que vados a servir como conejillos de indias en varios expe-
rimentos terribles. Algunos ahora funcionan como

Y LLOVERÁ FUEGO
trampas vivas en sus mazmorras o como salas vivas en le corresponde a Eddy Burke, el Brujah líder del movi-
su fortaleza. miento anarquista de la zona con una ideología cercana
Los vástagos que caen bajo el poder de Yaroslavich al conservadurismo social.
tienen suerte si obtienen la muerte definitiva, ya que Oficialmente es la policía la encargada de resolver
este Tzimisce está a la altura de la reputación infame de disputas y vigilar por la protección de los ciudadanos.
su clan en cuanto a tortura. Cualquier superviviente le Como en la gran mayoría de los países donde se han
es vinculado por la sangre al máximo nivel. Junto con instalado los vástagos, esta fuerza estatal se encuentra
su media docena de chiquillos, utiliza a estas víctimas completamente corrupta hasta la médula, convirtién-
para sus maquinaciones. Uno de los éxitos más recien- dose en matones armados al servicio de los poderosos
tes de Hedeon implicó engañar al Sabbat para que lla- en lugar de protectores del inocente. A esto ha de su-
mara a una cruzada contra las fuerzas de la Camarilla marse la presencia de los miembros de “Defensa territo-
en Szczecin. Esta acción resultó en la destrucción para rial”, un grupo paramilitar ciudadano, que patrullan las
ambas partes. Como ventaja, la chiquilla de Hedeon,
Elica, se convirtió en príncipe de la ciudad durante la
confusión.
Consejos de narración
Algunas ideas en la descripción de Gdansk:
Gdansk en las Noches Describir unos ojos especialmente claros de algún
Modernas interlocutor
El olor o sonido del mar
"¿Alguna vez has visto la Plaza del Mercado Largo por la noche?
Esta es una calle única en Gdansk, pero hay que verla por la noche. Cualquier tipo de papel es más delgado de lo ha-
Se Iluminan las farolas, se llenan las cafeterías y los restaurantes, y los bitual
históricos edificios crean un ambiente de cuento de hadas. Sólo hace Reunirse con sus contactos en monumentos o edi-
falta un fin de semana para enamorarse de Gdansk. Esta ciudad ficios relevantes
cuenta con una gran historia, pues antiguamente formó parte de la El olor del eneldo en zonas de mercado
ruta de Hansa donde después nació Solidarnosc, un movimiento so-
cial que derrocó al comunismo en Europa. ¡La libertad se siente aquí La moneda del país, el Zloty
a cada paso!" la gastronomía: salchichas, cerveza, faworki o
vodka.
La ciudad de Gdansk es donde sucederá, salvo que
los jugadores decidan viajar a cualquier otro punto, la
totalidad de la aventura. La ambientación de la ciudad
ha de resultar adecuada para que los jugadores se sien- calles para mantener la paz y limpiar a los indeseables.
tan más cercanos e integrados al escenario, dedícale un Estos dos grupos están influidos por Nykola Musil la
minuto a una descripción de la zona a la que lleguen buscabulla oficial de la ciudad, una Brujah que, si algún
(puedes buscar imágenes de casas o calles) y, sin frenar día la Camarilla o el Sabbat llegasen, sería la primera en
la acción, salpica la narración con elementos propios. pedir el puesto de Azote o Sheriff, sin importarle lo más
mínimo a quien tuviera que servir, siempre que fuera
fuerte.

NI TEMERARIA NI INTIMIDANTE
La ciudad de Gdansk está situada en el norte del país,
alejada de la zona de montañas de los Cárpatos, algo
que ha logrado que la influencia Tzimisce sea mínima,
mientras que la princesa Hannah ha ganado influencia
a ritmos desorbitado en la zona. Sin embargo, ninguno
de ellos son los auténticos líderes de la ciudad, ese papel

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POLSKA ZIEMIA
Su elemento principal es el navegable río Motlawa y principal de la universidad de Gdansk que se recorta en
el enorme puerto marítimo al que da a parar, un lugar el paisaje como si uno de los castillos del sur se tratase,
oscuro y sórdido donde la suma conveniente hace des- es la zona universitaria donde varias facultades salpican
aparecer las preguntas acerca de lo que llega en los enor- un barrio joven y moderno. En esta zona se encuentra
mes buques, aunque la mercancía llore y suplique en el refugio de Paulina Maslanka (Toreador) abierta-
cientos de idiomas. A la hora de desplazarse por la ciu- mente miembro de la camarilla. Esta preciosa y sensual
dad puede utilizarse, además del coche particular, el intelectual ha sido enviada por Hannah para intentar
tranvía que atraviesa las calles de manera perezosa o el influenciar a Eddy y disponer una entrada a su secta en
pequeño ejército de taxis que pueblan las calles co- la zona. Paulina ha comprado participación en varios
rriendo de un punto a otro. locales de moda, teatros... y acude regularmente a los
Los mundanos que habitan la ciudad son una pobla- eventos que la universidad realiza; invitando a las fiestas
ción joven (entorno a los 30 años) principalmente cató- posteriores de estos lugares a todos los cainitas que en-
licos y que únicamente hablan polaco, aunque no sería cuentra en la ciudad.
raro encontrar personas que puedan chapurrear el in- Nowy Port
glés y en menor medida ruso, o alemán. La mayoría del
trabajo de la población se reparte entre empleos relacio- En Nowy Port se encuentra el desc munal puerto y
nados con el mar y el tercer sector. algunas de las zonas de baño, llenas únicamente los po-
cos días calurosos del año. La zona portuaria resulta
algo oscura y despoblada. En ella se encuentran los peo-
res tugurios y algunas de las chicas que ejercen el oficio
¿QUIÉN VIVE DÓNDE? más viejo del mundo a pie de calle. Entre los cientos de
Las personas de una nación están esclavizadas cuando ellas sirven conteiners que llegan día a día se dice que está el nido
al gobierno en lugar de ser el gobierno quién les sirve a ellas. de Nykola Musil (Brujah), quien llegó a la ciudad
cuando la revuelta anarquista comenzó a fraguarse en
—Gerry Spence este mismo puerto, no por ideología ni por sed de po-
der, simplemente buscaba un buen motivo para poder
dejar salir su furia hacia el mundo. Eddy vio rápida-
Wrzeszcz mente en esta vampiresa una excepcional ayuda para
La ciudad se encuentra a su vez dividida en 7 barrios doblegar por la fuerza a sus oponentes y la convenció
principales. El barrio de Wrzeszcz, donde el edificio para quedarse en la ciudad asegurando que los antiguos

Y LLOVERÁ FUEGO
enviarían gente fuerte para poder echar la revolución
abajo. A día de hoy buscará cualquier buena excusa vá-
lida para entrar en una pelea, alegando defender la ciu-
dad, o simplemente medirse con los fornidos hombres
de mar que dan vueltas en los tugurios.

Aniolki
El centro de la ciudad, se encuentra el barrio de
Aniolki, es una zona que mezcla los negocios más mo-
dernos con parte de la zona histórica de la ciudad,
donde la mayoría de los edificios son hoteles. En una
de esas lujosas habitaciones —nunca el mismo hotel y
nunca la misma habitación— se encuentra el refugio de
Irena Skala (Brujah) la única chiquilla de Eddy y su
principal contacto con la sociedad mortal, tarea que
Eddy ha dejado de lado desde que terminaron las re-
vueltas en los astilleros. Ha sido Irena la que ha vincu-
lado a los líderes políticos y religiosos de la zona, así
como amenazado a al submundo criminal. Sin em-
bargo, Eddy la mantiene apartada del mundo sobrena-
tural, al considerar que las confabulaciones humanas
son sencillas comparadas con el entramado del Mundo
de Tinieblas. Irena apenas conoce a un par de cainitas
y tiene prohibido acudir a las fiestas de Paulina. Por
ello cuando Dawid se acercó a discutir algunos temas
acerca de la creación de iglesias en terrenos públicos
Irena se alegró al conocer otras caras. Desde entonces
procura encontrarse semanalmente a espaldas de su sire
con este agradable y atractivo cainita (¿le hará más atrac-
tivo llevar sotana?).

Zaspa
El hospital general se encuentra en el barrio de Zaspa,
al igual que varios parques de gran tamaño y el paseo
marítimo, con sus bares de copas y locales de diversión.
Pero en cuanto a mundo sobrenatural, hay que destacar
el parque de atracciones y la casa del terror, donde se
esconde Zygfryd Jez (Malkavian). En una población tan
reprimida la existencia de un monstruo como Zygfryd
era simplemente cuestión de tiempo que surgiera,
como el moho en la fruta putrefacta. El malkavian com-
prendió hace tiempo que todo ser racional desea de ma-
nera consciente o no, elegir equivocarse, elegir el pe-
cado, la maldad y la corrupción. Y si alguien desea esto,
otra persona ha de encontrarse dispuesta a proporcio-
narlo con todos los medios para que repita después. El

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POLSKA ZIEMIA
vampiro domina el mundo criminal, el tráfico de per- a causa de una batalla contra los Tremere. Tras caer en
sonas, las drogas, las peleas ilegales, la extorsión y nego- letargo sus ghouls escondieron su cuerpo durmiente en
cios peores. Todo en nombre de la libertad de decisión. los sótanos secretos del castillo, un corazón tan bien
Si bien es cierto que no controla directamente todos los protegido que no fue afectado por los ataques que el
negocios turbios, lo que sí es cierto es que se lleva una castillo sufrió a lo largo de las guerras que han asolado
parte. Cualquier negocio al margen de la ley rápida- la región, ni se encontró durante las reformas posterio-
mente recibirá una visita de esta criatura dispuesta a re- res a cada asalto. Cuando Jacek despertó, descubrió ho-
clamar un pedazo del pastel o destruir la competencia. rrorizado la muerte de sus chiquillos, vió la decadencia
Aparte de esto, hay que destacar la enfermedad mental de su territorio que ha abandonado las buenas y viejas
que sufre, la sangre malkavian le convierte en un autén- costumbres para convertirse a las repugnantes ideas mo-
tico sádico, disfrutando hasta el extremo del dolor dernas. La presencia de Eddy le molesta casi tanto
ajeno en cualquiera de sus niveles, disfruta de una como el que su nombre ya no sea temido por los mor-
forma casi sexual de la mirada de los drogadictos con el tales y desea con todo su oscuro corazón el echar a los
mono, le excitan las palizas a quien le debe dinero anarquistas de la ciudad. Desgraciadamente para él su
(tanto darlas como ver que se dan), cuanto más terrible orgullo le impide aceptar unirse a ninguna de las sectas,
sea lo sucedido a otra persona él se reirá más fuerte. por lo que sólo las contempla como armas que lanzar la
una a la otra para desestabilizarse. Su única y auténtica
aliada en la ciudad es Emil Novak, que está valorando
Oliwa si invitarle a la liga Oradea.
La zona de Oliwa tiene un bosque de 130 km². Lo
que convierte esta zona en el pulmón de la ciudad y po-
sible refugio tanto de hombres lobo como gangrels,
Ostrow
aunque por el momento no se tiene constancia de nin- En la isla de Ostrow, una zona semiportuaria, el gran
guno de estos dos grupos en la ciudad. De todas mane- vampiro de la ciudad Eddy Burke (Brujah) dirige a su
ras, ningún cainita tiene interés en adentrarse en las zo- manera Gdansk. La isla se encuentra llena de zonas in-
nas más salvajes de este bosque para descubrirlo. En la dustriales y puertos privados, sin ninguna clase de acti-
zona exterior se encuentra la catedral de Oliwa, que da vidad civil. Unida al país por un ferry y dos puentes,
nombre a la zona. Este edificio gótico es la residencia rápidamente puede convertirse en una fortaleza. En
de Dawid Zdunowski (Pander); este cura, enviado por una de las zonas interiores, hay un local ahumado con
el sabbat y vinculado aún a su manada, era el sacerdote las paredes forradas con carteles propagandísticos polí-
de la misma hasta que una pelea con su ductus terminó ticos llamado “Un Burgues menos” o “B- (B negativo)”.
en una paliza desproporcionada que le mantuvo sema- Aquí Eddy escribe sus discursos y ensayos respecto a la
nas regenerando los miembros arrancados. El arzobispo liberación del yugo de los clanes. Normalmente no
de Tivoli, dominador del arzobispo humano de la cate- llama a nadie al B- ya que valora la libertad de los caini-
dral, decidió enviar a Dawid a Polonia para evitar más tas de la ciudad y odiaría que le vieran como un prín-
problemas en la zona. En un principio ha de infiltrarse cipe que se hace llamar Barón.
en la curia (algo que le está costando un poco más de lo
que esperaba, a pesar de haber entrado como portador
de una santa reliquia para el edificio) y crear una nueva Letnika
manada a escondidas de la Camarilla y los Tzimisces lo-
Siguiendo un estereotipo bastante marcado en las in-
cales para poder preparar un nuevo ataque al país.
trincadas alcantarillas de la ciudad, bajo el barrio Let-
nika, está la Corte de los gatos y Emil Novak (Tzimisce).
Esta falsa nosferatu es conocida como la “Dama gato”
El castillo de Malbork
por invocar semanalmente a todo felino que pueda ha-
A una hora en coche, o media hora en tren, se en- ber llegado nuevo a la ciudad, a su corte, donde ya
cuentra el castillo de Malbork, una enorme fortaleza cuenta con más de tres mil gatos de todo tipo y forma.
gótica de ladrillo rojizo. Esta fortaleza teutona ha sido En realidad, Emil es la chiquilla de Elica y espía en la
durante siglos el lugar de reposo de Jacek Szczepanski ciudad (utilizando para ello fundamentalmente a sus ga-
(Tzimisce). El conde de Malbork despertó hace seis tos), enviada para transmitir a sus señores lo que allí
años de un largo letargo que comenzó en el siglo XVII suceda. Se hace pasar por Nosferatu, gracias al don de

Y LLOVERÁ FUEGO
la vicisitud, y procurará dar parte de lo que sepa y cobijo investigación sobre el territorio al que van es lógico que,
a todo Nosferatu que conozca, pidiendo a cambio un mediante la recopilación de datos, viejos tratados vam-
trato similar en cuanto información por “la lealtad en- píricos o una red de informadores puedan conocer al-
tre los nuestros”. guno de estos rumores.

SISTEMA: realiza una tirada extendida; Investiga-


ECOS DE SUSURROS ción/Política/Teología/Ocultismo+Inteligencia+
Los vástagos viven en las sombras más oscuras, ali- Contactos +Biblioteca a dificultad 7 para los rumores
mentándose de sangre y misterios. En la corte de Var- de Gdansk y 6 para los rumores de Polonia. Cada 5 ho-
sovia las arpías se acercan al príncipe y le susurran lo ras pueden tirar de nuevo, obteniendo un rumor por
que sus ghouls han escuchado en los callejones tras la cada 5 éxitos acumulados.
taberna. Los sheriffs envían informes preocupantes so-
bre datos nos contrastados que aún necesitan una in-
vestigación mayor. En los castillos Tzimisces, la tierra
les habla a los señores monstruosos sobre criaturas aún
más imposibles que ellos. El rumor, la medio verdad y
las mayores locuras se filtran en un crisol de leyendas y
miedos en la región de Polonia.
Como narrador puedes indicarles los siguientes ru-
mores a los jugadores que ya vivan en Polonia, si sus
trasfondos e historia están alineados con estos susurros.
Por otro lado, si alguno de ellos decide realizar una

15
POLSKA ZIEMIA
RUMORES EN POLONIA
Los jugadores podrían usar sus conocimientos en ∞ Política, ∆ Teología, Ω Ocultismo o ◊ Investigación para obte-
ner estos conocimientos.
∆ Ω Rumor: Hay un Demonio encadenado a las tierras de los Cárpatos llamado Kupala de gran poder y maldad.
Verdad: Koupala es un demonio asociado a los Tzimisces y a la hechicería khouldínica pero su ubicación no es
conocida.
∞ Rumor: La liga Oradea ignora completamente al Sabbat y no dará ninguna clase de ayuda a los que allí se des-
placen. Verdad: Como autócratas no reconocen ni Sabbat ni Camarilla, no sólo se mantendrán neutrales, podrían
actuar de manera negativa o positiva en caso de poder aprovechar la situación.
∆ ∞ Rumor: Soldados de la sociedad de Leopoldo están infiltrados entre la policía y ejército. Verdad: El funda-
mentalismo religioso es muy fuerte y podrían atacar a quienes no traten con el debido respeto al catolicismo (al
igual que podrían atacar a otras religiones), pero la Sociedad de Leopoldo no se encuentra directamente relacio-
nada con estos grupos.
◊ Rumor: Hay diferentes zonas seguras Ravnos en múltiples partes del país para mantener a la familia a salvo du-
rante sus viajes. Verdad: Hay una red de contactos, familias y ubicaciones ocultas disponibles para cualquier
Ravnos que allí se acerque, siempre que no abuse de la hospitalidad de sus primos.
Ω Rumor: Hay un Tzimisce de 7ª generación llamado Hedeon en un castillo al Este de Polonia, sus chiquillos le
están dejando de lado y no tiene posición ninguna en el Sabbat. Verdad: Es un 5ª con influencia total en la región
(aunque no en el Sabbat) y control de sus chiquillos, así como la manera más sencilla para meterse en líos.
Ω◊ Rumor: Existe una alianza entre los hombres lobo de los cárpatos y el clan Gangrel que les sitúan como alia-
dos. Verdad: Las manadas de hombres lobo de los Cárpatos son extremadamente violentas y aniquilaran a todo
vampiro que detecten, el que no hayan limpiado la zona de los Tzimisces se debe únicamente a los castillos/forta-
leza y la guardia personal de estos.
װ Rumor: El gobierno de Polonia y el de Alemania tiene conocimiento acerca de la venta de material nuclear en
el país. Verdad: Cierto o no a decisión del narrador
∆ Rumor: Lo religiosos católicos están fuertemente influidos por Giovannis y Lasombras. Verdad: ambas familias
tienen una gran influencia en el catolicismo, pero no es tan completa en Polonia.
Ω Rumor: El Avatar de una carta del tarot se encuentra en alguna gran ciudad. Verdad: Un rumor cierto o falso a
discreción del narrador.

Y LLOVERÁ FUEGO
RUMORES EN GDANSK
Los jugadores podrían usar sus conocimientos en ∞ Política, ∆ Teología, Ω Ocultismo o ◊ Investigación
◊Rumor: Por algún motivo desconocido no hay gatos en la ciudad y los que llegan desaparecen rápido. Verdad:
Todos los gatos se encuentran en las alcantarillas y los pocos que se ven por la ciudad actúan como espías de Emil.
∞Rumor: La Camarilla desea convertir la baronía de Gdansk en un principado, aunque tenga que usar la fuerza.
Verdad: la princesa Hannah no tiene ninguna intención de usar la fuerza para tomar la ciudad, ya que eso debilita-
ría su poder ya limitado. De igual manera la princesa Elica prefiere mantener también a la camarilla quieta.
∞Rumor: Los seguidores de Set han sido expulsados de la ciudad en cada ocasión que han tratado crear un tem-
plo. Verdad: Eddy desconfía completamente de esa secta y sospecha que dejarles asentarse terminaría destruyendo
el movimiento al hacerles displicentes.
Ω Rumor: Existe un artefacto Tremere relacionado con la senda de neptuno dejado tras de sí por el clan al escapar
de los Tzimisces hacia Alemania. Verdad: Es un rumor posible, a decisión del narrador. Desde luego la fuente de
Neptuno es un buen punto de partida.
◊Ω Rumor: La principal nosferatu de la ciudad posee una generación excepcional que potencia sus dones de ofus-
cación hasta hacer imposible detectarla. Verdad: Los vampiros con auspex al encontrarse a Emil en su apariencia
sin someterse a la vicisitud y no poder romper la “ilusión”, han llegado a la conclusión que su generación debe ser
inferior a 7ª.
∞Rumor: Aunque no existe un Eliseo es relativamente sencillo encontrar al Barón de la ciudad en un bar llamado
“B-” en la isla de Oslow. Verdad: Eddy solo se deja molestar entre la 1 y las 3 de la madrugada, normalmente para
comprobar si alguno de sus compañeros necesita algo relacionado con la lucha.
◊ Rumor: El Kabaret Ewan es un local destinado al vicio y al desenfreno donde puede lograrse sangre mezclada
con casi cualquier sustancia. Verdad: Para poder acceder a esa zona se necesita un pase VIP
◊Rumor: Hay una mujer del clan Brujah en la ciudad extremadamente fuerte que ha expulsado a los peores albo-
rotadores de la ciudad en el mejor de los casos, en polvo en el peor. Verdad: Todo cierto, Nykola es el principal
escudo del lugar.
∞Rumor: Jeremy McNeil se encuentra en la ciudad. Verdad: No lo está, de hecho, no tiene constancia de este Es-
tado libre.

17
POLSKA ZIEMIA
Capítulo tres:
Hagamos un trato
El secreto del éxito consiste en saber algo que nadie más sabe- Aristóteles
—Aristoteles

El agente especial Dick lanzó la carpeta de cartón marrón al pecho un ataquenuclearen casode comenzar la guerra. Actualmente,Polonia
de su compañero. “Esto es ridículo.” “En taiwanés…” respondió suspi- opera el reactor nuclear para investigaciones MARIA bajo el control del
rando en ese mismo idioma el especialista en misiones encubiertas Institute of Atomic Energy, en Swierk cerca de Varsovia. Polonia ha fir-
Fausto, moviendo la mano para indicar “estamos rodeados en un mado el Tratado de No Proliferación Nuclear y oficialmente ya no po-
avión camino a Polonia”. see las armas nucleares desarrolladas durante la guerra fría.

“Lo que quieras” continuó Dick en taiwanés, “pero esto no deja de Además de este conocimiento, que puede obtenerse mediante una
ser estúpido. El chivato parecía medio loco, nadie se ha puesto de tirada de Academicismo, existe una serie de conocimientos que las per-
acuerdo sobre cómo son los ladrones y la compañía no nos da una sonas con Ciencias u Ocultismo pueden tener.Un científicosabría que
mierda de cobertura.” una ojiva nuclear es la carga explosiva mediante reacción nuclear en ca-
dena sostenida por la fisión del plutonio por el bombardeo de neutro-
Fausto cogió un par de cacahuetes del revuelto barato que sirven en nes, que genera una explosión que alcanza los 300 millones de Cº. Las
la clase turista y miró la carpeta “Hagamos una cosa, busquemos a consecuencias son la desintegración de todo en un radio de 3 km del
alguien más pardillo que nosotros y que sea lo que tenga que ser.” punto focal y la devastación a 15 km, así como la radiación de la tierra
durante siglos y el fenómeno blackout, que impide el paso de ondas.
Por otro lado, un Ocultista puede comprender las implicaciones de
La Aventura una bomba en el Mundo de Tinieblas. De esta manera comprende
que este tipode armamentosóloha sido visto usadopor la Tecnocracia,
La investigación nuclear comenzóen Polonia a principios de los años que ha desarrollado esta arma hasta tal punto de poder utilizarla para
sesenta, logrando la primera reacción de fisión nuclear controlada a fi- aniquilar a un 3ª y dañar el mundo espiritual lanzándolo a un cata-
nales de la misma década. Durante la década de 1970, la investigación clismo. La bomba puede considerarse una herramienta de la tejedora,
tuvo como resultado la generación de neutrones de fusión a través de en cuanto creación y contención se refiere (además del elemento tecno-
ondas de choque convergentes. lógico), pero es en definitiva una herramienta del Wyrm, la materializa-
En la década de 1980, el programa se concentró en el desarrollo de ción de la destrucción y la posterior corrupción de loque toque su onda
pequeñas reacciones nucleares, estaba bajo control militar, su objetivo destructiva. Puede dársele también una relación con la espada de
era utilizar la posición táctica cercana a los países capitalistas para lanzar

19
Y LLOVERÁ FUEGO
Gabriel o directamente con el ángel Rafael, y respecto a los Caídos con imprudente en el trato. Hablo en su nombre para pedirle una
la casa de los diablos. nueva cita.”

En todas estas opciones se les dará una indicación:


EN SUS MARCAS Han de acudir a la Iglesia de St Mary durante las Com-
Inicialmente los ganchos que pueden llevar a los ju- pletas (la última oración que se hace en una iglesia),
gadores a iniciar el módulo son 3, utiliza el que mejor sentarse en una de las bancadas y no realizar ninguna
se ajuste al objetivo. genuflexión durante el rito, finalmente encender una
vela al acabar la misma. También les indican que existe
La búsqueda del poder propio: Uno de los jugadores una fecha límite para hacer la compra, 6 días.
posee recursos 5 y él mismo u otro Contactos 4 o supe-
rior. Su contacto, sea del tipo que sea, le indica que ha
escuchado de una fuente fiable que existe en Polonia
alguien que está vendiendo una ojiva nuclear. Dado
que el personaje parece tener los medios, ha pensado
en comunicárselo por si desea comprarlo.
Los enviados: En caso de no tener los recursos o los
contactos necesarios, será un superior en la organiza-
ción en la que se encuentre, el que les reunirá para en-
viarles a la misión, si esta figura ya existe en la mesa
interprétala de la manera más adecuada. Ya sea Sabbat
o Camarilla la explicación será la misma: ha obtenido
la oportunidad de hacerse con un arma de niveles con-
siderables, al ser un tema delicado no puede enviar cai-
nitas de un poder superior ya que resultaría muy llama-
tivo. Además, la misión ha de ser discreta y pasar por
debajo de los radares de las facciones enemigas, por ello
no han de mencionar que son enviados del príncipe/ar-
zobispo y, una vez en la zona no tendrán ningún con-
tacto hasta la vuelta. AMEN
Un misterioso patrón: En el caso de no tener los ju- Una vez llegado a la ciudad y tras realizar todos los
gadores los posibles para hacerse con el arma, ni un su- trámites que los jugadores consideren necesarios (tratar
perior que les envíe a la misión, serán llamados por un con el príncipe más cercano (Hannah), buscar miem-
misterioso ventrue llamado Thomas Barks. Este vás- bros de su clan, encontrar y asegurar un refugio...) los
tago los contratará a cambio de sangre (cuatro o cinco jugadores decidirán acudir en algún momento al punto
comatosos que darán sangre de manera regular), algún de contacto: la iglesia de St. Mary.
conocimiento deseado por los personajes e incluso el
acceso a algún ritual de nivel 1 a 3. Sin embargo, Tho- Al llegar al sitio las calles están oscuras, salvo en la
mas es extremadamente hermético sobre sus objetivos zona cercana al templo, como si de una balsa de luz en
y sólo dirá que va a lograr cierta mercancía y necesita la oscuridad se tratase. Las imágenes de las cristaleras se
guardaespaldas. Una vez en la Gdansk, abandonará las proyectan en el suelo frente a la misma con imágenes
ropas lujosas con las que haya realizado el primer con- de un cristo multicolor con la mirada perdida. Una vez
tacto con los jugadores para empezar a vestir como un dentro hay más personas de las que se podría esperar a
mayordomo e indicará a los jugadores que se hará pasar estas horas en un templo. Una docena de personas sal-
por el sirviente del que tenga un aspecto más respetable, picadas por los bancos vestidos desde con traje hasta
dejando al grupo hablar. Si en algún momento viera pe- chándals. Todos en silencio esperan la llegada del clé-
ligrar su empresa, daría sugerencias de manera velada al rigo. El cura, un hombre con medio siglo de vida y as-
grupo “Señor, ¿está seguro de esto?” “Lamento si mi señor ha pecto duro, atraviesa el pasillo provocando que todas
dado una idea equivocada acerca de esto, en ocasiones es las personas allí se levanten, al llegar al altar da co-
mienzo la misa.

20
HAGAMOS UN TRATO
edificio. Tienen los ojos brillantes así que adivinan que no es algo que
de lo que nadie se desprenda para dárselo a cualquiera, aún hay que
hablar muchas cosas y mucho mejor en una mesa con comida y di-
versión.” Esta conversación va unida a golpes en la es-
Una noche en la iglesia palda, guiños y muchos aspavientos con los brazos.
Durante la misa pueden realizarse diferentes tiradas Si los jugadores exigieran prontitud en el trato o
Teología: dificultad mínima para poder realizar to- Alessandro percibiese desconfianza, este les explicaría
das las acciones propias de una misa (rezos, genufle- que “¿Cómo voy a desconfiar de vosotros? Los veo y me recuerdan a
xiones, cánticos, responder al clérigo en momentos mí mismo, simplemente hago caso de los consejos que me dio mi ma-
concretos…). dre y tengo cuidado con mis cosas en la gran ciudad. No querría pa-
Interpretación: imitar a las personas alrededor y fin- sar el resto de mi no vida llorando por la explosión de mi pueblecito.”
gir conocer los pasos. Si los jugadores preguntan por el siguiente paso para
Percepción: El cura no ve con muy buenos ojos que la compra o se despiden sin preguntar por ella, Ales-
no se arrodillen en los momentos concretos. sandro le dará la mano a uno de ellos y aprovechará
para acercarle y así poder susurrarle al oído: “Busca el
arma forjada por los telquines.”
Si le preguntan por más información o que explique
lo que acaba de decir responderá: “Pensad en mi situación
Si muestran de alguna forma signos propios de ocul- amigos ¿Querríais que esto cayera en manos de alguien sin sesos?” Si
tismo u otras religiones, hablan o se ríen durante la insisten más, simplemente sonreirá y se mantendrá en
misa o actúan de manera blasfema, hará que el sermón silencio. Sin embargo, si alguno de los presentes se iden-
cambie tifica como miembro del clan Giovanni, le explicará al
“Recordemos las palabras de Job Yo soy uno de quien su amigo se que sea dónde es la siguiente reunión. “Hay que ayudarse
mofa, Que invoca a Dios, y él le responde: Con todo, el justo y perfecto entre miembros de la familia” le susurrará al abrazarle en la
es escarnecido. ¿A qué se refiere? Seguramente al Proverbio “Al ojo que despedida.
se mofa del padre, y escarnece a la madre, lo sacarán los cuervos del
valle, y lo comerán los aguiluchos.” Pues el padre es Dios y la madre
la santa iglesia y el que se mofa sufrirá el justo castigo que Dios hará En el caso de que todos los jugadores se hayan com-
caer sobre él.” portado de manera irrespetuosa durante la misa, el sa-
cerdote habrá ido a la sacristía y habrá llamado a unos
Además, comenzará a mirarlos tan fijamente y con feligreses de “Defensa territorial” para decirles que no
una expresión tan hostil que el resto de la congregación le ha gustado el grupo que ha llegado a su iglesia. Tras
les echarán alguna ojeada curiosos. El párroco no tiene esta llamada, se situará en la puerta esperando a los ju-
ninguna clase de fé verdadera, pero presiente algo os- gadores y comenzará a increparles su actitud, llamándo-
curo en los jugadores. les herejes, satanistas y desviados mientras les rocía con
Una vez terminen la misa, el párroco se marchará y agua bendita, usando un isótopo. Si los jugadores se
más o menos la mitad de la congregación se irá yendo marchan sin darle más importancia no sucederá nada,
lentamente. Cuando enciendan una vela en una pe- pero si deciden confrontarle o tratar de aplacarlo cuatro
queña zona que parece habilitada para ello, se acercará miembros de “Defensa Territorial” llegarán a tiempo
una persona vestida de manera sencilla pero formal que para comenzar una pelea en defensa del sacerdote si le
luce un gran medallón dorado con una virgen entre una ven asustado o iracundo.
enorme cantidad de pelo. Este hombre es Alessandro Las armas de los telquines (Una tirada de Academi-
Giovanni (que se presentará como Alessandro Koe- cismo o Teología serviría), la referencia de Alessandro,
nig), el contacto inicial del negocio. son la hoz de Cronos y el tridente de Poseidón. Una
“Bienvenidos a Gdansk, señores. Imagino que si se encuentran tirada de callejeo o Academicismo podría indicar que
aquí es porque desean algo de lo que tengo a la venta.” Si ve de en Gdansk existe una fuente en honor a Neptuno, en
manera positiva la recepción les dará un fuerte abrazo y una de las manos porta su tridente, si trepan hasta ahí
dos húmedos besos en las mejillas. “En efecto, amigos, está
a la venta un arma de características nucleares, aunque no en este

21
Y LLOVERÁ FUEGO
en el mango está grabado “54°21'01.3" N
18°38'58.3"E” las coordenadas del Kabaret Ewan.

LA FIESTA DE SERQUET
Si los jugadores han sido capaces de comprender las
indicaciones de Alessandro llegarán al Kabaret Ewan,
un enorme edificio amarillo y rojo de arquitectura tra-
dicional con una puerta recargada de detalles. Allí les
espera una sorpresa, además de los espectáculos que hay
en la parte principal, todos ellos de marcado erotismo,
existe un segundo escenario al que solo tienen acceso
los miembros VIP (cómo logran entrar los jugadores es
asunto de ellos). En esta zona, casi del mismo tamaño
que el escenario principal, directamente el frenesí se-
xual y el desenfreno es completo, sin ninguna clase de
reserva las personas toman drogas de fuentes de plata y
copulan sin miedo o vergüenza cambiando continua-
mente de compañeros en su disfrute. Una tirada de
Percepción+Alerta permite ver varios tatuajes egipcios
iguales entre varios de los presentes, estos son los
ghouls y esclavos sexuales de Serquet. En la zona VIP
es donde el nombre de Alessandro sí que es escuchado
y se reacciona en consecuencia llamando a Serquet (Se-
guidores de Set) de la sala oscura. Una vez avisada, la
setita no se presentará de inmediato en la sala, sino que
indicará a varios siervos que se ofrezcan a darles drogas
y sexo a los jugadores, luego acudirá ofuscada a obser-
varles (si alguno utiliza auspex en esta fiesta descontro-
lada sé especialmente duro con las descripciones, aña-
diendo la música alta, el olor y algunas sensaciones ex-
tra que impone un penalizador), y no se desofuscará
hasta que los vea realizar alguna acción depravada o
atisbe sus sendas. Romperá la ofuscación ante la per-
sona que esté en brazos del vicio con una sonrisa que
sepa a pecado.
Tras presentarse explicando que es la dueña del lugar,
les solicitará que acudan a una sala más privada para
poder hablar del asunto. Llevará a los jugadores de la
mano a una sala que se encuentra en completa oscuri-
dad, dentro diferentes personas disfrutan de los place-
res de la carne. Serquet, que conoce la habitación per-
fectamente, palpará a oscuras dos tallas diferentes y
abrirá en completo silencio una pequeña puerta corre-
diza del ancho de un brazo que da a un recodo que lleva
a otra sala tenuemente iluminada. Esta última sala es su
santuario a Set y posee varias pinturas dedicadas al
mismo. En el cuarto cinco humanos semidesnudos
(adecúa un par a los defectos de los jugadores)

22
HAGAMOS UN TRATO
visiblemente excitados, golpean a un san bernardo con
grandes pedazos de carne sanguinolenta, cada vez que
LA ESPERA
logran que el perro caiga de rodillas por un golpe, co- Durante los 4 días de espera hasta la reunión los ju-
mienzan a reírse y el que ha logrado la hazaña acude a gadores, tienen libertad para hacer lo que quieran en la
un altar y bebe un sorbo de un cáliz. ciudad. Lo mejor es darles un día libre para que hagan
Serquet ignorará a los ghouls y pedirá a los jugadores lo que deseen. Sin embargo, el segundo día habrá un
lo mismo si le comentan algo. Hablará sin tapujos al suceso desagradable. Dondequiera que hayan estable-
indicar su clan y generación, mientras explica que cido su refugio estos días, encontraran al volver al acer-
nunca ha escondido nada. Indicará de igual manera carse el alba todo revuelto. Si hay colchones y cojines
que ella no es la poseedora de la bomba, sino que de la estarán rajados y con el interior sacado, los cuadros en
misma manera que Alessandro recibe a los posibles el suelo y los cajones sacados y lanzados por el suelo. El
compradores, ella tiene por misión entrevistarse con los gobierno estadounidense cree que los jugadores son
candidatos. una célula de terroristas intentando lograr armas nu-
cleares, por ello han registrado la zona cuando se han
“¡Sin preocupaciones! La siguiente reunión será con el poseedor de marchado, buscando alguna pista acerca del paradero
la bomba, de hecho queremos enseñárosla para que recuperéis la con- del arma o del vendedor. Al no encontrarlo, los únicos
fianza en nosotros.” 2 agentes que forman parte de la operación han dejado
“No seáis tímidos ¿por qué desean la bomba?, si queréis que sea un micrófonos en las bombillas y escuchan desde una fur-
secreto me lo podéis susurrar” goneta cercana. Si su refugio es una habitación de hotel
irán poniendo micrófonos en cada habitación a la que
“Me alegra haber aclarado este tema. No es mi intención que la
vayan cambiando (forzando malamente la cerradura y
bomba caiga en manos de personas que la deseen como objeto de co-
dejando marcas). En caso de ser Camarillas, al acabar el
lección o puritanos melindrosos ¿vosotros no sois de esos no?”
módulo, su príncipe les podría enseñar las grabaciones
Después de algunas insinuaciones y pedirles que ha- e indicará que tienen una deuda de vida.
blen de sus peores pecados, Serquet se deslizará al altar
de donde beben los ghouls y tomará la copa, lo que hará
instantáneamente a los ghouls parar su juego.
“Esta es la sagrada leche de Set. Set, el dios de la noche en el desierto,
el que rechaza las mentiras de la moral y lo civilizado, el que habita
en la oscuridad y la entrega para mostrar la última verdad: Puedes
hacer todo lo que desees. Tomad un trago, tomad a uno de estos ghouls
y mostradme a mi señor.”
La leche de Set es una poderosa droga que no vincu-
lará a los personajes, pero les causará una intensa eufo-
ria a la vez que la sensación de indestructibilidad y vi-
siones de ellos mismos como avatares de los antiguos de
su clan. Serquet dejará a los ghouls a disposición de los
jugadores mientras se ofusca y va a cerrar la puerta por
la que han entrado, por lo que pudiese suceder. Si le
complacen las tropelías de los jugadores, esperará a que
termine el efecto de la droga (tarda aproximadamente
20 minutos en remitir un sorbo, en caso de llegar hasta
el amanecer pasará el sopor tratando de aguantar para
ser la última en dormirse en brazos del que tenga menor
apariencia) y les felicitará por sus éxitos. Tras ello les
dará una dirección en Osowa e invitará a acudir dentro
de 4 días a las 12 de la noche.

23
Y LLOVERÁ FUEGO
El tercer día se presentará alguno de los PNJs de la Alrededor de la caja se agrupan varios hombres vestidos
ciudad que no conozcan para presentarse. Ha escu- con traje negro y gafas de sol, Kavi Naggy (Ravnos) el
chado recientemente acerca de la presencia de los juga- dueño de la bomba, además de Thomas Barks con dos
dores y tiene curiosidad por sus objetivos. Les sondeará contadores geiger y tres matones vampíricos, y final-
acerca de sus propios objetivos y, en caso de ver que mente si algún jugador tiene el defecto enemigo o simi-
puedan actuar en paralelo, les indicará la situación de lar este estará presente para complicar las negociacio-
su refugio y ofrecerá una ayuda moderada en la ciudad nes.
tal y como explicar que cainitas se encuentran en Una vez se acerquen al grupo les recibirán Alessan-
Gdansk, acompañarlos a algún sitio o alguna ayuda me- dro y Serquet quienes, tras los saludos, explicarán que
nor. todas las personas que hay en la nave son los posibles
El último día de espera no sucederá nuevamente compradores y lo que hay en la caja es la ojiva. Todos
nada reseñable. los presentes tienen acceso a la caja y pueden compro-
bar como deseen la veracidad de la bomba (una tirada
a dificultad 8 de Ciencia + Inteligencia después de al
menos veinte minutos comprobando, con menos de 4
SOLO SON NEGOCIOS éxitos solo podrían reconocer que se trata de un arte-
La reunión será en una nave industrial abandonada facto electrónico que probablemente sea una ojiva por
en las afueras de la ciudad. Una verja semioxidada es la los elementos que la componen).
única protección de la nave contra los intrusos. Des- Si desean hablar con los anfitriones, todos ellos po-
pués de subir por un camino de gravilla, llegarán a las seen la misma información, aunque cada uno suele ha-
puertas del edificio. prácticamente en ruinas. En la blar más de un tema, al tratarse del que ha preparado
puerta, media docena de vehículos (dos deportivos, tres él.
4x4 y una camioneta negra) han sido aparcados de cual-
quier manera. Desde dentro del edificio llegan voces • Navy está deseoso de hablar con cualquiera de
ahogadas que conducen a la nave central, en el centro los invitados, ya que solo sabe de ellos lo que sus
un puñado de sillas plegables y una gran caja de madera compañeros le han contado. Navy resulta todo lo
con un símbolo nuclear y una señal radiactiva. sospechoso que un ravnos pueda parecer, pero

24
HAGAMOS UN TRATO
con un extra añadido al exagerar cualquier histo- en esta arena moderna. Enséñenme quien es el más fuerte en esta puja
ria que cuente y mejorar toda anécdota ajena con que comienza en ¡8 millones de dólares!”
una propia en la que, o bien tuvo un mayor peli- Los diferentes compradores irán aumentando las ci-
gro u obtuvo una mayor recompensa. Hará conti- fras de diez mil en diez mil dólares hasta llegar a las
nuos comentarios sobre el quimerismo y la inde- 8.400.000, momento en el que la mayoría de ellos se
pendencia de su clan. Finalmente, sobre la retirarán.
bomba explicará una rocambolesca historia en la
que un grupo de sus ghouls entra a robar en
unos almacenes militares rusos y encuentran
unos planos de un silo secreto en Polonia, que
apuntaba directamente a la Alemania occidental.
Formó un equipo que él mismo lideró con sus ¿POR QUÉ 8,5 MILLONES?
dos compañeros y dos más que murieron en el Calculando la inflación del dólar desde la fecha de
proceso, para darle algo de acción explicará que publicación de la 3ª Edición de Vampiro es la dife-
lucharon con una momia y un demonio que cus- rencia entre el bruto de recursos 4 y recursos 5, por
todiaban el lugar. Tras esto tuvieron que enfren- lo cual, pagar esta cantidad haría descender los re-
tarse a una secreta orden templaria que detectó cursos de 5 a 4, si los jugadores discuten sobre esto
la presencia de criaturas oscuras en la ciudad pregúntales qué cifra consideran ellos que haría des-
donde estaba el silo, sin que supieran de la exis- cender los recursos y añádele un 10% extra.
tencia de la bomba.
• Serquet puede explicarles que en uno de los la-
dos de la ojiva hay una pequeña consola del ta-
maño de una tablet, con un pequeño teclado y Si ganan la puja los jugadores (La aventura continua
una pantalla verde desde la que se opera la siempre desde esta perspectiva, en caso de decidir robar
bomba. Hay una clave alfanumérica de 23 dígitos la bomba o no pujar esa cantidad la partida tomaría
que conoce la mitad ella y la otra mitad el vende- otra deriva a discreción del narrador usando lo descrito
dor, Kavi Naggy, y sólo será revelada al compra- como apoyo para continuarla), el resto de los pujantes
dor. La bomba puede acoplarse a cualquier misil se marcharán de nuevo por donde han venido. y Kavi
continental o intercontinental para poder reali- les pedirá que esperen unos momentos para concretar
zar un bombardeo a larga distancia (la bomba no la compra. Kavi no va a dar su bomba hasta tener el
incluye el misil), o puede programarse con hasta dinero en su poder
50 días de antelación.
“Como os imagináis esto no es un chanchullo, sacáis un maletín
• Alessandro explicará que la bomba cuenta con
lleno de billetes y nos vamos tan amigos.”
algunos extras, como una caja de plomo hiper-
denso para evitar la detección por radiación, un Cuando se refiere a dinero, en realidad quiere decir
conjuro de cifrado (Senda de la Tecnomancia Tre- oro “Llámame viejo, pero no confío en los bancos, ¡esos sí que son
mere) para evitar el pirateo los próximos 15 días unos estafadores! A mí dadme oro, una buena cantidad de lingotes
y él mismo ha atado a un fantasma al artefacto puros.”
para que lo defienda de cualquier intruso extra- Respecto al intercambio final lo deja completamente
corpóreo. en mano de los jugadores, esta reunión ha sido en un
Después de comprobar cuanto deseen la bomba o ha- almacén que controla completamente.
blar con los presentes, los tres anfitriones harán señas “Lo haremos como vosotros queráis, quedad con Serquet o Alessan-
para que todos los presentes tomen asientos, Serquet y dro y ya les concretáis el plan, sé que no va a haber sorpresitas a partir
Alessandro repartirán paletillas con números, los hom- de ahora.”
bres de negro sacarán teléfonos móviles y contactarán
con sus clientes, finalmente Kavi se colocará delante de Aclarado este punto los vampiros invitan a los juga-
la caja de la bomba. dores a marcharse mientras ultiman la marcha del apa-
rato del lugar de manera discreta.
“Bienvenidos todos. Han examinado ya mi producto y siguen aquí,
eso será que confían en mí (risas). Ahora es cuando comienza la pelea Si consideras que ha habido poca acción hasta el mo-
mento o tus jugadores disfrutan de estos eventos o

25
Y LLOVERÁ FUEGO
simplemente te gusta ponerles las cosas difíciles, es un han evitado, el gobierno estadounidense se en-
buen momento para que de vuelta al refugio (o donde cuentra tras la pista de la bomba y, si han conti-
vayan) tengan una persecución en coche. Puede ser nuado en la zona con micrófonos, pueden invi-
Thomas, montando en un 4x4 negro con sus 3 mato- tarse a la fiesta con un pequeño despliegue de en-
nes, un enemigo de los jugadores o una cuadrilla cual- tre 5-10 soldados con científicos enfundados en
quiera perteneciente a una secta contraria. Desde el co- sus trajes protectores y un helicóptero con 6 sol-
che persecutor dispararán solo a 1 de las 4 ruedas del dados extra para poder acudir y perseguir a la
coche de los jugadores para intentar provocar un acci- mayor velocidad posible tanto a jugadores como
dente, les embestirán o tratarán de lanzarles por los pre- a los vendedores.
cipicios de las zonas más abruptas. Cuando el coche se
acerque hacia ellos gritarán: “¡Renunciad a la bomba y quizá • La guerra fría: Tras la pista de los jugadores tam-
os dejemos vivir!” “¡Al depósito, disparad al depósito!” o cosas simi- bién se encuentra una manada Sabat/Camarilla,
lares. La persecución terminará con la muerte de uno dependiendo de la composición de tu grupo de
de los dos grupos o cuando los jugadores se acerquen a jugadores. Estos cainitas han llegado el día de la
la ciudad, momento en el que el 4x4 frenará en seco y subasta y su primer movimiento ha sido contac-
se marchará de Gdansk (una vez en el territorio anar- tar con Paulina / Dawid, que les han puesto a su
quista consideran imposible pararlos ya) vez en contacto con Eddy y Zygfryd. Si han ofen-
dido a cualquiera de los dos últimos, y tienen el
conocimiento, les indicarán dónde está el refugio
de los jugadores. Esta manada también compro-
MENAGE A TROIS bará noticias de muertes sospechosas o actos vio-
El final del módulo ha llegado finalmente. Los juga- lentos en las noticias locales, en búsqueda de al-
dores tienen ahora que plantearse cómo van a lograr el guna pista sobre los pasos de los jugadores para
oro, al menos 235.5 kilos de oro de 24 kilates. Deja a poder seguirles los pasos. Si consideras que han
tus jugadores que resuelvan este asunto de la manera podido seguirles la pista y que no han tomado
que prefieran, siguiendo claro está la coherencia de sus medidas para la reunión, pueden aparecer du-
personajes y trasfondos, si su dinero procede de una rante el intercambio.
cueva llena de oro tendrán que ir hasta allí para sacarlo,
si es una empresa tendrán que vender la mayoría de sus • La gloriosa revolución: Eddy no es consciente de
acciones o incluso perder la empresa completa. Puede qué se está pujando en su ciudad (aunque es
que decidan no usar su propio oro y montar el atraco a cierto que sabe que hay alguna clase de venta de
una reserva de Polonia (¡Uau! eso son muchísimos algo muy caro, aunque da por hecho que es un
enemigos que hacerse). Sea como sea el sistema que uti- cuadro, la sangre de un antiguo o un objeto má-
licen es un buen momento para añadir un nuevo rival gico). Si escucha él o Nykola acerca de la existen-
financiero ante la debilidad económica (ese malvado cia de una bomba nuclear en Gdansk primero
Ventrue de una generación inferior que quiere demos- entrará en cólera y después concluirá arruinar la
trar ante el clan sus capacidades) o un atraco por parte venta. Dará la orden a todos sus allegados que es-
de un grupo de humanos que creen que van a dar “su píen a los jugadores y esperará al día del inter-
gran golpe” a unos mafiosos. cambio para interrumpir todos juntos y “expro-
piar” la bomba. La decisión sobre cómo actuar
Una vez con el oro en la mano tienen que plantearse
queda a gusto de los jugadores, desde luego el
dónde realizar la reunión y que en ese lugar exista la
trío de vendedores estará de acuerdo siempre y
manera de traer y llevar tanto el oro como la bomba con
cuando el oro acabe en sus manos.
su caja, que pesan un total de 95 kilos.
Tomes la decisión que prefieras, lo que sucederá du-
Ahora existen muchos inconvenientes que pueden
rante el intercambio es que Serquet y Navy indicarán
haber ido generándose y se tienen que tener en cuenta
sus fragmentos de la contraseña, sacarán con prisas de
para una satisfactoria reunión. Como poco existen los
una camioneta negra la caja de plomo ayudados por un
siguientes, que podrían no suceder o suceder a la vez,
palé y la fuerza de Alessandro, y cargarán en la misma
según tu sadismo como narrador:
camioneta el oro tras una inspección rutinaria (Alessan-
• Operación Oro verde: Recuerda que, si no lo dro lleva un pergamino con un conjuro para inutilizar

26
HAGAMOS UN TRATO
un conjuro de Taumaturgia hasta nivel 4). Una vez con
el oro en la camioneta se marcharán a toda velocidad
mientras se ríen estruendosamente. ¿Por el oro obte-
nido? ¿Porque la caja no tiene ninguna cualidad y solo
hay una réplica de la bomba sin uranio? ¿Porque es una
ilusión del quimerismo? ¿Porque hay un código de des-
activación de la bomba a distancia? ¿Porque era una
bomba de la tecnocracia? Sea como fuere, con esas risas
enigmáticas termina esta aventura.

27
Y LLOVERÁ FUEGO
Capítulo cuatro:
Los condenados
Algunos fuman, otros se embriagan, algunos se drogan, y otros se enamoran. Lo cierto es que cada quien se destruye a su manera.
—Gregory House

Es complicado describir a todos los vampiros de Gdansk, ya que en


parte existen miembros itinerantes y por otro lado algunos pueden no
ser conocidos por sus propios compatriotas, se calcula de todas maneras
que existen 30 vampiros en la ciudad de manera permanente. Es por
ellopor loqueeste capítulose centraen loscondenados mas destacados,
tanto en personalidad como por su influencia para el futuro. Están or-
ganizados por orden alfabéticos. No se han añadido Personajes No Ju-
gadores genéricos ya que pueden encontrarse ejemplos en el Capítulo
nueve:Los otros delmanualbásicode Vampirola Mascarada 20 aniver-
sario

ALESSANDRO KOENIG / GIO-


VANNI (GIOVANNI)
Fichas de Personajes no De los tres vendedores de la bomba Alessandro es el
jugadores encargado de la recepción de los compradores y los te-
mas relacionados con el ocultismo.
Sire: Laureano Giovanni
Naturaleza: Penitente
Conducta: Celebrante
Generación: 12ª
Abrazo: Ciudad de Ostuni 1997
Edad aparente: 38 años (nacido en 1959)
Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 2 Resistencia: 2

29
Y LLOVERÁ FUEGO
Sociales: Carisma:3 Manipulación: 3 Apariencia: 2 Generación: 9ª
Mentales: Inteligencia: 4 Percepción: 3 Astucia: 3 Abrazo: Milan 1756
Talentos: Subterfugio: 3, Liderazgo 2, Empatía 1 Edad aparente: 47 años (Nacido en 1709)
Técnicas: Etiqueta: 1, Conducir: 2, Armas C.a.C: 1 Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 2 Resistencia: 2
Conocimientos: Ocultismo: 5 Teología 2 Academi- Sociales: Carisma: 4 Manipulación: 4 Apariencia: 3
cismo: 2 Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 2 Astucia: 3
Disciplinas: Nigromancia (espíritu): 5 Potencia: 2 Talentos: Alerta: 2 Empatía: 3 Subterfugio: 4 Lide-
Trasfondos: Contactos: 4 Posición (Clan Giovanni): razgo: 2 Expresión: 2
1 Técnicas: Etiqueta: 3 Sigilo: 2 Armas C.C: 2
Virtudes: Consciencia: 4 Autocontrol: 3 Coraje: 3 Conocimientos: Ocultismo: 2 Academicismo: 3
Humanidad: 6 Disciplinas: Potencia: 1 Auspex:2 Presencia: 3
Fuerza de Voluntad: 6 Trasfondos: Rebaño: 2 Rituales: 4 Influencia: 3
Imagen: Un hombre peludo y moreno con el cabello Virtudes: Convicción: 3 Instintos: 2 Coraje: 3
rizado. Viste vaqueros formales y una camisa de gran
cuello con botones desabrochados dejando al descu- Senda de la noche: 5
bierto un medallón entre una gran mata de pelo. Fuerza de Voluntad: 6
Sugerencias de interpretación: mueve mucho los Notas: Al estar infiltrado procura mantener poco contacto con el
brazos para dar énfasis a cada palabra, ríete con ganas resto de los habitantes, por el momento te interesa más lograr crear una
golpeando la mesa o tus rodillas cuando alguien haga manada, ya sea mediante el abrazo de mortales que parezcan manipula-
algún comentario divertido. Si puedes deja entrever bles o la adhesión a otra manada ya existente.
algo de acento italiano. No eres una mala persona, pero
Imagen: Con casi 2 metros de altura y 70 kilos parece
te has rodeado de ellas.
un palo de escoba con alzacuellos enfundado en una
Refugio: Una habitación de hotel en el barrio central. sotana. Sus ojos repletos de arrugas y su pelo cano ya
como mortal le hacían parecer mayor de lo que debería.
Sugerencias de interpretación: Estas bastante can-
sado, eres negativo y algo depresivo. Consideras tu ac-
tual misión un castigo y que nadie cree realmente en ti,
solo sonríes al hablar de Irena Skala.
Refugio: Iglesia de St Bridget
Secreto: Infiltrado en la ciudad.
Influencia: Parcial en el clero de la ciudad.

DAWID ZDUNOWSKI (PANDER)


Este Pander Sabbat ha sido enviado a Gdansk para infiltrarse
tras el fracaso de la última cruzada en Polonia. Fue ex-
pulsado de su manada y aún no ha podido crear una
nueva.
Sire: Lenia Scaletti
Naturaleza: Conformista
Conducta: Gurú

30
LOS CONDENADOS
Sugerencias de interpretación: Eres un intelectual
anarquista, convencido de la necesidad del inmovi-
lismo social. Todo lo que sea nuevo no significa que sea
mejor, de hecho, como no ha demostrado utilidad es
directamente peor.
Refugio: El pub “Un Burgués menos” o B-, isla Oslow
Opiniones: Eres contrario a cualquiera que trate de
convencerle de incluir cambios en su baronía. Tam-
poco estas a favor de la presencia de Setitas en la ciudad,
ya que les considera problemáticos o a los Tremere,
pues haría enfadar a los Tzimisces de la región. Crees
en la necesidad de una alianza vampírica de persona a
EDDY BURKE (BRUJAH) persona basada en la mutua confianza y no en organi-
zaciones externas.
El barón anarquista de Gdansk y primero entre los
vástagos de la ciudad, además de principal grano en el Influencia: Tiene un alto nivel de confianza en Emil
culo de las sectas cercanas. Con una ideología basada Novak, Irena Skala, Nykola Musil, Paulina Maslanka
en la necesidad de aliarse de manera individual sin de- y Zygfryd Jez. Todos estos cainitas, ayudarán en todo lo
pender de sectas y mantener el Statu Quo una vez al- que puedan a Eddy.
canzado el consenso entre cainitas.
Sire: Shaket
Naturaleza: Tradicionalista
Conducta: Idealista
Generación: 9ª
Abrazo: Dublín 1797
Edad aparente: 35 años (Nacido en 1762)
Físicos: Fuerza: 4 Destreza: 4 Resistencia: 3
Sociales: Carisma:3 Manipulación: 4 Apariencia: 2
Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 2 Astucia: 3
EMIL NOVAK
Talentos: Callejeo: 2 Expresión: 4 Intimidación: 2 Li-
derazgo: 4 Tzimisce que se hace pasar por Nosferatu en las al-
cantarillas de la ciudad para reportar a su sire Elica
Técnicas: Etiqueta: 2 Conducir: 2 Pericias: 1 acerca de lo que suceda en la ciudad y, a la vez, buscar
Conocimientos: Academicismo: 4 Política: 3 Cien- miembros para la liga ordacea.
cia: 1 Leyes: 1 Sire: Elica
Disciplinas: Presencia: 3 Potencia: 2 Celeridad: 2 Do- Naturaleza: Confabuladora
minación: 3
Conducta: Camaleón
Trasfondos: Dominio: 4 Estatus: 5 Rebaño: 3
Generación: 7º
Virtudes: Consciencia: 3 Autocontrol: 5 Coraje: 4
Abrazo: 1748 Polonia
Humanidad: 8
Edad aparente: Aproximadamente 21
Fuerza de Voluntad: 8
Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 3 Resistencia: 2
Imagen: Vistes como gran parte de los anarquistas
Brujah, cazadora de cuero, vaqueros gastados, gafas de Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 4 Apariencia: 1
sol y una camiseta donde pone “F#ck you H*rdest*t” Mentales: Inteligencia: 4 Percepción: 2 Astucia: 3

31
Y LLOVERÁ FUEGO
Talentos: Subterfugio: 4 Callejeo: 3 La única chiquilla de Eddy, un romántica y soñadora
Técnicas: T. animales: 4 Supervivencia: 2 Etiqueta: 2 anarquista con relación con Dawid y poco conoci-
miento del mundo vampírico.
Conocimientos: Artesanía Corporal: 6 Política: 2
Medicina: 4 Clan Nosferatu: 3 Ocultismo: 2 Sire: Eddy Bruke

Disciplinas: Visicitud: 3 Animalismo: 2 Naturaleza: Conformista

Trasfondos: Dominio 2, Contactos: 3 Conducta: Perfeccionista

Virtudes: Consciencia: 3 Autocontrol: 2 Coraje: 2 Generación: 10º

Humanidad: 6 Abrazo: 2001 Gdansk (Nacida en 1980)

Fuerza de Voluntad: 5 Edad aparente: 21

Notas: Has creado un ungüento maloliente para fin- Físicos: Fuerza: 2 Destreza:3 Resistencia: 2
gir el defecto “Hedor de la tumba” para camuflarte un Sociales: Carisma: 4 Manipulación:3 Apariencia: 4
poco mejor con los Nosferatus, clan al que poco a poco Mentales: Inteligencia: 2 Percepción: 2 Astucia: 3
has ido cogiendo cariño. Has creado la corte de los ga-
tos como divertimento, además de por su utilidad, ya Talentos: Liderazgo: 2 Atletismo: 3 Subterfugio: 3
que te sientes bastante sola en tu papel de espía. Sin Empatía: 1
embargo, la continua exposición a Eddy hace que se Técnicas: Hurto: 1 Pericias: 1 Conducir: 2 Armas
plantee cada día más tu papel en esta farsa y el deseo de C.C: 1 Etiqueta: 1
independizarte.
Conocimientos: Finanzas: 2 Política: 2 investigación:
Imagen: extremadamente delgada y vestida con hara- 1 Informática: 2 Tecnología: 2 Academicismo: 1 Medi-
pos manchados. El rostro que ha construido medio cina: 1 Leyes: 1 Ciencia: 1
calvo está repleto de costras, heridas y pústulas con un
Disciplinas: Presencia: 1 Celeridad: 4 Potencia: 1
bulto del tamaño de un melocotón sobre el ojo iz-
quierdo. Trasfondos: Contactos: 3 Influencia: 4 Recursos: 4
Rebaño: 4
Sugerencias de interpretación: habla con cierto
miedo con tu interlocutor, de manera nerviosa y con Virtudes: Consciencia: 4 Autocontrol: 4 Coraje: 3
voz preocupada si te encuentras fuera de las alcantari- Humanidad: 8
llas. Si estás dentro de ellas habla con más confianza
mientras hablas continuamente con tus gatos y los vas Fuerza de Voluntad: 5
presentando a los interlocutores (un poco de locura te Notas: Sus mínimos conocimientos de vampiros hace
ha hecho ver que eres tomada menos en serio). que no utilice palabras como “vitae”, “cainitas” o “vás-
Refugio: Alcantarillas (subsuelo del barrio Letnika) tagos”.

Secreto: Es una Tzimisce fingiendo ser Nosferatu Imagen: Una jovencita de grandes ojos brillantes con
la nuca rapada, melena rosa chicle y un flequillo azul
eléctrico. Lleva varios tatuajes en brazos, clavícula y
muslo, así como septums en las orejas y piercing en la
lengua y nariz como poco. Viste con ropa holgada y de
colores chillones.
Sugerencias de interpretación: Eres una persona ale-
gre y energética, habla rápido y con gran ilusión acerca
de todos los temas. El conocer a otros vampiros es lo
mejor que te ha sucedido en la última década.
Refugio: Un ático lujoso en la zona de Aniolki
Secreto: Además de estar viéndote con Dawid (del
que aún no sabes que pertenece al Sabbat), cuando eras
IRENA SKALA (BRUJAH)

32
LOS CONDENADOS
humana eras hija de una de las familias más respetadas Imagen: Jacek mide poco para los standares actuales,
y acaudaladas del país, un tema que prefieres evitar. aunque el resto lo llena con su presencia, ha cambiado
Influencia: A todos los niveles de la política, econo- su pelo cano por una cresta de hueso y carne, el color
mía y periodismo en la ciudad a nivel mortal. de sus ojos al violeta y ha alargado unos centímetros sus
dedos. Viste como un noble del siglo XVI con capa, tú-
nica y un medallón de oro con el escudo de su familia.
En ocasiones lleva cetro y anillo.
Sugerencias de interpretación: La barbilla en alto,
aprieta la mandíbula para marcarla y mira de abajo
arriba a la gente con la que hables. Las manos a la es-
palda y cierta cadencia para hablar, utiliza palabras an-
ticuadas y deja siempre ver que la gente con sangre no-
ble es mejor que los campesinos.
Refugio: Castillo de Malbork

JACEK SZCZEPANSKI (Tzimisce)


Un Tzimisce despertado recientemente desvinculado
de organizaciones y buscando un lugar en el nuevo
mundo. Concretamente el de señor y amo, tal y como
siempre debió ser.
Sire: Dirtuci Stlvchansk
Naturaleza: Depravado
Conducta: Autócrata
Generación: 9º
KAVI NAGGY (Ravnos)
Abrazo: 1537 Gdansk
Un encantador caradura y dueño de una bomba ató-
Edad aparente: 46 años (nacido en 1491) mica. Una figura sospechosa de la que nadie tiene de-
Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 2 Resistencia: 4 masiada información, pero que en cada ocasión que ha-
bla parece más y más sospechoso.
Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 3 Apariencia: 2
Sire: desconocido
Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 4 Astucia: 3
Naturaleza: Capitalista
Talentos: Empatia: 3 Alerta: 3 Consciencia: 3 Lide-
razgo: 2 Intimidación: 2 Conducta: Gallardo
Técnicas: T.Animales: 2 Etiqueta: 2 Sigilo: 2 Generación: 11º
Conocimientos: Leyes: 3 Medicina: 3 Ocultismo: 4 Abrazo: 1911
Disciplinas: Animalismo: 2 Auspex: 3 Visicitud: 4 Edad aparente: 28 (Nacido en 1883)
Trasfondos: Dominio: 1 Recursos: 2 Rebaño: 1 Físicos: Fuerza: 2 Destreza:2 Resistencia:2
Virtudes: Convicción: 4 Instinto: 2 Coraje: 2 Sociales: Carisma: 4 Manipulación: 5 Apariencia: 3
Senda del Poder y Voz interior: 6 Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 3 Astucia: 3
Fuerza de Voluntad: 5 Talentos: Empatía: 3 Subterfugio: 5 Consciencia: 3
Alerta: 3
Notas: No tienes ninguna clase de conocimiento o
control sobre la tecnología o moda moderna. Técnicas: Hurto: 3 Pericias: 3 Supervivencia: 3

33
Y LLOVERÁ FUEGO
Conocimientos: Tecnología: 2 Informática: 2 Ocul- Edad aparente: 31 (Nacida en 1889)
tismo: 2 Físicos: Fuerza: 5 Destreza: 5 Resistencia: 5
Disciplinas: Quimerismo: 5 Fortaleza: 4 Sociales: Carisma: 2 Manipulación: 2 Apariencia: 2
Trasfondos: Identidad Alternativa: 3 Fama: 2 Mentales: Inteligencia: 2 Percepción: 2 Astucia: 5
Virtudes: Convicción: 3 Autocontrol: 2 Coraje: 5 Talentos: Atletismo: 5 Alerta: 2 Intimidación: 2 Pe-
Senda de la Paradoja: 5 lea: 5
Fuerza de Voluntad: 9 Técnicas: Armas de fuego: 5 Sigilo: 3 Armas C.a.C: 2
Imagen: Viste una americana amarilla y llamativa sin Conocimientos: Ocultismo: 3 Investigación: 2
nada debajo, en el pecho tatuada la cruz Ravnos y varias Disciplinas: Potencia: 5 Celeridad: 5 Fortaleza: 3 Pro-
cadenas de oro al cuello. Sus rasgos son hindúes. Una tean: 2
larga coleta oscura y los ojos delineados para hacerlos
más llamativos. Su piel es morena como el caramelo Trasfondos: Dominio: 2 Contactos: 3
fundido en contraposición con sus blancos dientes. Virtudes: Consciencia: 2 Autocontrol: 3 Coraje: 5
Sugerencias de interpretación: sonríe mucho, en ex- Humanidad: 5
ceso, como si supieras algo MUY gracioso que nadie
Fuerza de Voluntad: 6
más conoce. Habla de manera animada y suelta menti-
ras cada vez que puedas, trata a la gente con excesiva Notas: Si sabe que va a haber problemas GRANDES
familiaridad. llevará la mejor armadura táctica y un escudo pavés,
además de un fusil de francotirador y una daga, aunque
Refugio: Hay una serie de pisos francos llevados por
peleará con sus garras. Siempre ataca primero al tipo
los familiares del clan Ravnos para que cualquier miem-
que parezca más grande y fuerte. De manera normal
bro del clan pueda asentarse unos días sin ser descu-
solo llevará algo de ropa reforzada. Posee el mérito
bierto. La familia es lo primero.
Enorme.
Imagen: Una chica de 120 kilos y 2’15 metros, todo
músculo. Lleva el pelo rubio cortado a cepillo y suele
vestir con ropa militar.
Sugerencias de interpretación: Tiene la costumbre
de crujirse los nudillos o el cuello. Habla poco y siem-
pre va al grano, si puede usar solo una palabra mejor
que mejor. Eres extremadamente fuerte, lo sabes y lo
disfrutas.
Refugio: Un container en el puerto. Dentro solo hay
un poco de ropa en un petate, sus “herramientas de tra-
bajo” y una almohada ergonómica.

NYKOLA MUSIL (BRUJAH) Influencia: Domina todo el puerto y a la policía de la


ciudad.
La persona más fuerte de la ciudad, el músculo del
lugar. El escudo de Eddy y la espada para los que come-
tan crímenes en Gdansk.
Sire: Jhon “Fist” Goudlar
Naturaleza: Bravucón
Conducta: Ansioso de emociones
Generación: 9º
Abrazo: 1921 Estados unidos

34
LOS CONDENADOS
no le importa, genera estos debates para crear un
vínculo a largo plazo emocional, no intelectual.
Imagen: Grandes ojos verdes, melena pelirroja, piel
blanca perfecta… esta exuberante mujer viste siempre
de manera provocativa con ceñidos y semitransparentes
vestidos de fiesta.
Sugerencias de interpretación: Se sensual, agradable
e incluso un poco sexy. Muévete de manera suave y
alaba algunas de las cualidades de los jugadores (incluso
un nosferatu a su manera es impactante). Haz también
alguna mención literaria o artística, si es bien recibida
continúala. La política no te interesa demasiado pero
Eddy te ha terminado enseñando algunas cosas.
PAULINA MASLANKA (Toreador)
Refugio: un enorme ático decorado de manera lujosa
Arpia de la corte, desde su perspectiva. La principal en la zona universitaria.
influencia Camarilla de la ciudad y organizadora de fies-
tas. Influencia: en universidades, museos y los locales de
moda.
Sire: Dalila Baudelie
Naturaleza: Diletante
Conducta: Celebrante
Generación: 11º
Abrazo: 1982 París
Edad aparente: 24 (nacida en 1982)
Físicos: Fuerza: 1 Destreza: 4 Resistencia:2
Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 4 Apariencia: 4
Mentales: Inteligencia: 2 Percepción: 3 Astucia: 3
Talentos: Alerta: 3 Empatía: 3 Subterfugio: 4 Expre-
sión: 3 SERQUET (Seguidora de Set)
Técnicas: Etiqueta: 3 Interpretación: 3 Pericias: 3
La “cara” de la venta de la bomba. Serquet se encarga
Conocimientos: Política: 1 Ocultismo: 2 Academi- de asegurarse de que los compradores sean personas
cismo: 3 que piensen usar la bomba y las partes más tecnológicas
Disciplinas: Presencia: 3 Auspex: 1 de la misma.
Trasfondos: Recursos: 3 Criados: 2 Rebaño: 3 In- Sire: Adham Dibha
fluencia: 2 Naturaleza: Depravado
Virtudes: Consciencia: 4 Autocontrol: 2 Coraje: 2 Conducta: Celebrante
Humanidad: 6 Generación: 12º
Fuerza de Voluntad: 5 Abrazo: 1973 Marruecos
Notas: Hace fiestas cada 3 días en diferentes partes Edad aparente: 22 años (nacida en 1951)
de la ciudad, todas ellas con elementos culturales. In-
Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 3 Resistencia: 2
tenta acercarse al menos una vez cada cuatro días al B-
para hablar de política con Eddy, desgraciadamente este Sociales: Carisma: 4 Manipulación: 3 Apariencia: 4
siempre la termina arrollando dialécticamente, lo cual Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 2 Astucia: 2

35
Y LLOVERÁ FUEGO
Talentos: Subterfugio: 3 Empatía: 2 Físicos: Fuerza: 2 Destreza: 3 Resistencia: 3
Técnicas: Pericias: 3 Etiqueta: 1 Sigilo: 4 Hurto: 1 Sociales: Carisma: 4 Manipulación: 4 Apariencia: 4
Conocimientos: Ciencia: 4 Informática: 3 Ocul- Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 2 Astucia: 2
tismo: 3 Tecnología: 3 Talentos: Subterfugio: 3 Empatía: 3 Liderazgo: 4 In-
Disciplinas: Ofuscación: 4 Celeridad: 1 timidación: 3
Trasfondos: Dominio: 1 Recursos: 2 Rebaño: 4 Cria- Técnicas: Etiqueta: 2 Conducir: 2 Supervivencia:1
dos: 2 Conocimientos: Finanzas 3 Política: 3 Academi-
Virtudes: Convicción: 3 Autocontrol: 3 Coraje: 3 cismo: 2 Ocultismo: 1
Senda del Tifón: 6 Disciplinas: Fortaleza: 3 Dominación: 3
Fuerza de Voluntad: 5 Trasfondos: Recursos: 5 Contactos: 4
Imagen: Mujer de piel morena y grandes ojos negros, Virtudes: Convicción: 3 Autocontrol: 3 Coraje: 3
lleva su melena oscura trenzada y recogida en un moño, Senda de la noche: 6
fingiendo la cola de un escorpión. Viste con sedas que
dejan entrever su cuerpo desnudo debajo. Utiliza bas- Fuerza de Voluntad: 6
tante joyería y maquillaje. Imagen: Tu rostro es el de un búho, un depredador
Sugerencias de interpretación: Sonríe mucho y con en la noche, con su afilada y ganchuda nariz y los ojos
descaro, haz algún comentario subido de lugar y toca en penetrantes.
el brazo a la persona con la que hables, eres el pecado y Sugerencias de interpretación: Utiliza siempre un
la seducción. tono moderado, jamás utilices palabras malsonantes,
Refugio: Kabaret Ewan llama a todos los personajes por sus apellidos aña-
diendo Sr/Sra primero. Finge arreglarte la corbata.
Refugio: Mansión gigantesca a las afueras de Boston.

THOMAS BARKS III (Ventrue)


Un millonario y despiadado negociador sin escrúpu-
los ni moral. Los motivos de sus acciones son comple- ZYGFRYD JEZ (Malkavian)
tamente misteriosos, pero su objetivo es claro: conse-
Un sádico en todos los aspectos y el jefe de los bajos
guir la bomba a cualquier precio.
fondos; drogas, asesinatos, esclavos… lo que necesites
Sire: Thomas Barks Jr. tiene un precio, normalmente el dolor de alguien.
Naturaleza: Capitalista Sire: Jay Jick Jhoael Jizz
Conducta: Director Naturaleza: Sociópata
Generación: 10º Conducta: Sádico
Abrazo: 1938 Generación: 11º
Edad aparente: 48 (Nacido en 1890) Abrazo: 1936 Alemania

36
LOS CONDENADOS
Edad aparente: 38 años (nacido en 1892)
Físicos: Fuerza: 3 Destreza: 2 Resistencia: 1
Sociales: Carisma: 3 Manipulación: 4 Apariencia: 2
Mentales: Inteligencia: 3 Percepción: 2 Astucia: 4
INDICACIONES
Talentos: Intimidación: 4 Empatía: 4 Alerta: 1 Sub-
Gdansk hablarán en Polaco como primera opción,
terfugio: 1
esto puede suponer que los jugadores no logren rela-
Técnicas: Hurto: 2 Armas de fuego: 2 Armas C.C: 2 cionarse con tantos mortales como les gustaría. Si
T.Animales:1 deseas evitar este conflicto como posibles opciones
Conocimientos: Investigación: 1 Leyes: 2 Ocultismo: puedes sugerir al menos a uno de ellos que ponga
2 Medicina: 3 este idioma entre los que domina, explicar que tras
las primeras frases de contacto siempre encuentran
Disciplinas: Dementación: 5
un idioma común o directamente ignorar el con-
Trasfondos: Recursos: 4 Rebaño: 2 influencia: 3 flicto lingüístico.
Contactos: 2 Aliados: 2
Virtudes: Convicción: 2 Instintos: 4 Coraje: 2
Senda de la Catarsis: 6
Fuerza de Voluntad: 5
Notas: Tu locura es completa, pero sabes que tienes
que mantener cierto rango de discreción para no apare-
cer en los radares equivocados y ser ejecutado. Loco no
significa idiota
Imagen: viste con trajes de mala calidad que le quedan
o un poco grandes o un poco pequeños. Lleva una pis-
tola de bajo calibre y un equipo de bisturís en un male-
tín médico de piel negra. Su piel es extremadamente
blanca, su rostro cuadrado y tiene unos pequeños ojos
verdes. Luce una melena rubia suelta y descuidada.
Sugerencias de interpretación: Abre mucho los ojos,
ríete cuando se hable de dolor, sufrimiento o malas ac-
ciones. Muévete de manera inconexa con movimientos
rápidos y algo descontrolados, respira rápido y habla a
trompicones.
Refugio: La casa del terror en el parque de atraccio-
nes de Zaspa
Influencia: Bajos fondos

37
Y LLOVERÁ FUEGO
El poder de hacer llover fuego del cielo y convertir cualquier Nueva Sodoma en un
vacío estéril. Un don superior a cualquier disciplina o artefacto vendido con un apretón
de manos por una oscura figura.
Descubre la ciudad anarquista de Gdansk (Polonia), sus habitantes, con sus luchas de
poder intrigas y conflictos. Entra en la venta de una bomba nuclear y haz lo imposible
para hacerte con ella.

Y lloverá fuego incluye:


• Parte de la historia de la ciudad de Gdansk.
• Múltiples personajes con sus historias, fichas y ayudas a la interpretación.

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