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1
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTA
PEDAGÓGICA EN LA ENSEÑANZA DE LA RESOLUCIÓN Y
FORMULACIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS CON LOS
ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DEL COLEGIO JOSÉ MARÍA
LANDÁZURI DEL MUNICIPIO DE LANDAZURI. (SANTANDER)
Director
2
Nota de Aceptación
__________________________________
__________________________________
__________________________________
______________________
Evaluador
Dedicatoria
3
Escriba aquí la dedicatoria de su trabajo.
Esta página es de libre formato usted puede
modificar el tipo de letra e incluir los
aspectos que desee, siempre y cuando no
exceda una sola página.
Agradecimientos
4
A Dios por ser el dueño de nuestras vidas y por darnos la fuerza que necesitamos para
lograr esta meta a pesar de todas las dificultades que se nos han presentado.
A la Virgen de Guadalupe que ha sido nuestra guía y compañía.
A nuestros hijos por entender los momentos de soledad, de estrés y porque el motivo de
nuestra superación y los motores que nos impulsan a seguir superándonos.
A nuestras madres, Beatriz Ruíz y Luz Marina Fontecha por ejemplo de superación, su
apoyo incondicional, su comprensión y cariño.
CONTENIDO
5
Pág.
INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………12
6
LISTA DE FIGURAS
7
LISTA DE TABLAS
8
Resumen
En este punto inicia el resumen. La descripción del resumen y la estructura del mismo se
han tomado de las Pautas para la presentación de trabajo de grado que fue aprobado por el
Consejo Académico de la UDES mediante el Acuerdo 09 de 2010. El resumen comienza
con una idea completa sobre el trabajo que proporciona una idea global del mismo. Incluye
el alcance, justificación, el objetivo general, los aspectos metodológicos, los resultados, las
conclusiones y el aporte social del trabajo. No se deben incluir citas, referencias ni figuras
en el resumen. La extensión del mismo debe estar entre 200 y 250 palabras.
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Abstract
Author(s): Se incluye el nombre completo del autor o autores del trabajo en orden
alfabético.
En este punto inicia la descripción del resumen. Se debe traducir al inglés la descripción del
resumen buscando la mayor correspondencia con las ideas planteadas en el resumen en
español. De igual manera, debe tener una longitud de entre 200-250 palabras.
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INTRODUCCIÓN
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1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
El Colegio José María Landázuri está aprobado como bachiller en Gestión Empresarial, su
modelo pedagógico está basado en un enfoque constructivista, la misión es formar líderes
integrales comprometidos en el mejoramiento de la calidad de vida, buscando la paz
mediante la protección de los derechos humanos.
La población a trabajar son 28 estudiantes del grado Sexto Que vienen de veredas distantes
del casco urbano, donde el acceso a internet y a herramientas tecnológicas es restringido,
pertenecen a familias de escasos recursos y con bajo nivel de escolaridad. Estos niños han
culminado sus estudios de la básica primaria en las diferentes sedes del municipio,
haciendo que su formación académica sea heterogénea, presentan deficiencia en la
resolución y formulación de problemas matemáticos; como prueba fehaciente se muestran
los resultados arrojados en las pruebas saber de grado 5º en los años 2014, 2015, y 2016 los
en los resultados obtenidos en los martes de prueba ( es una prueba estilo icfes que se
realiza todos los martes en la institución) prueba de Milton Ochoa, reconocida empresa
dedicada a realizar simulacros y preparación para mejorar las pruebas externas de estado;
estas se venían aplicando cada semana durante el año escolar 2016, las Pruebas de Aptitud
periódica que se aplican al cierre de cada periodo académico y una prueba diagnóstica al
iniciar este año 2017. En las siguiente grafica se muestra los resultados del área de
matemáticas en los tres últimos años.
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En la siguiente figura se puede analizar como el rendimiento en el pensamiento matemático
de resolución de problemas ha decaído los dos últimos años.
Teniendo en cuenta que en el Colegio José María Landázuri es la primera vez que se
plantea y se pretende implementar un proyecto que busque la integración de las TIC en la
enseñanza aprendizaje, especialmente en el área de matemáticas, enfocado a fortalecer la
competencia en la formulación y resolución de problemas.
¿De qué forma un objeto virtual de aprendizaje utilizado como herramienta pedagógica
puede fortalecer el proceso de enseñanza en la resolución de problemas Matemáticos en los
estudiantes del grado Sexto de la institución educativa José María Landázuri del municipio
Landázuri (Santander)?
1.2. Alcance
Además, gracias a esta herramienta los docentes tienen la posibilidad de crear una cultura
de trabajo colectivo entre ellos además de demostrar que a través de esta herramienta
implementada con actividades motivacionales se logra en los estudiantes una mejoría en el
rendimiento académico y se genera una cultura de trabajo colaborativo entre ellos.
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La presente investigación se realiza en la Institución Educativa Colegio José María
Landázuri. Con 28 estudiantes quienes con la asesoría del docente desarrollarán las
actividades propuestas en la OVA y luego en el aula socializarán experiencias. Con todo lo
anterior se pretende que:
- los estudiantes cuenten con otro medio donde se pueda afianzar los conocimientos
relacionados con la competencia mencionada.
Como lo indica ( (Llera:; Llera:)) Para que las TIC desarrollen todo su potencial de
transformación (…) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo
capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender”. Esto invita, que en
cada proceso se debe impartir diversos medios o métodos de aprendizaje que permitan al
estudiante explorar nuevas experiencias, que satisfagan sus expectativas.
1.3. Justificación.
De esta manera el estudiante asumirá otra posición frente a las matemáticas y se apropia de
los conceptos propios del área. Con este proyecto se utilizan estrategias para el
fortalecimiento de la formulación y resolución de problemas en los estudiantes de grado
sexto del Colegio José María Landázuri debido a que se detectó en los resultados de las
pruebas saber 2105, 2016 un desempeño muy bajo en este proceso del área de matemáticas
a nivel departamental y nacional.
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Con respecto a la metodología empleada, el trabajo investigativo se fundamenta en el
paradigma cualitativo cuantitativo pretendiendo indagar con los estudiantes de sexto grado
sobre la práctica, el desarrollo de sus actividades escolares y su conocimiento de las
herramientas web, de esta se manera se puede seleccionar una que pueda ayudar a mejorar
alguna de las falencias que estos niños poseen y hacer que su cotidianidad de aprendizaje
sea más enriquecedora.
Gracias al interés que presentan la mayoría de los estudiantes por el acceso a los
Computadores y a las Nuevas Tecnologías, facilita la interacción y combinación
conocimientos matemáticos por medio de los nuevos avances tecnológicos, haciendo más
fácil la tarea de implementar espacios virtuales donde se pueda afianzar adquirir nuevos
aprendizajes.
Teniendo en cuenta el análisis realizado de las pruebas externas, los resultados obtenidos en
los martes de pruebas de (Ochoa, 2002 ), “pruebas estilo Icfes que se realizan todos los
martes y son de tipo externas a la institución educativa”. En las pruebas de aptitud que se
realizan al finalizar cada periodo académico y en la prueba diagnóstica, en las cuales de
detectó falencias en algunas competencias matemáticas. Es por ello que nos hemos
enfocado en la competencia de formulación y resolución de problemas para buscar una
estrategia tecnológica que permita fortalecerla.
Para identificar la herramienta adecuada se realizó una encuesta a los estudiantes sobre el
conocimiento y manejo que tienen de estas.
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1.4. Delimitación.
a) Espacial
Este proyecto se desarrollará con 28 estudiantes del grado sexto, como muestra
representativa donde se observó que lo conforman 28 (ver figura 1. formula de muestreo
para poblaciones finitas) estudiantes, con 15 niñas y 13 niños, 15 del área rural y 13 del
área urbana; sus edades oscilan entre los 11 y 14 años, un docente del área de matemáticas
y dos investigadores.
b) Temporal
El tiempo de estudio será el cuarto periodo académico del año 2017 y primer periodo de 2018.
c ). Conceptual
Los siguientes autores serán utilizados como referencias bibliográficas para la realización
de este trabajo de investigación.
Editorial. Rosario, J. (2006). TIC: Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el
Desarrollo de la Educación Virtual. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia.
Fajardo Forero Luis Fernando, s. D. (2012). - proyecto “el uso de las ovas como estrategia
de enseñanza aprendizaje bajo un esquema de educación bimodal. Bogotá: Fundación
Universitaria Konrad Lorenz.
Llera, B. (2012). Impacto del tic en la educación. Revista de investigación. Editada por el
área de investigación y desarrollo, 3.
Lozano Díaz, S. O. (2014). Prácticas innovadoras de enseñanza con mediación TIC que
generan ambientes creativos de aprendizaje
Moya Martínez, A. M. (2009). Las nuevas tecnologías en la educación. Innovación
Experiencias educativas, 45, 1-9.
Vicente Prados, M. (2006). Integración de las TIC en el desarrollo curricular de las
Enseñanzas de la familia profesional de servicios socioculturales y a la comunidad.
Revista digital “práctica docente”, 4, 1-24.
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1.5. Objetivos.
- Evaluar el impacto del uso del Objeto Virtual de Aprendizaje y los recursos realizando
un análisis comparativo entre actividades presenciales y virtuales, con el fin de
establecer mejoras dentro del currículo.
2. MARCO DE REFERENCIA
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2.1. Marco teórico.
Teoría del aprendizaje significativo, ( (MOREIRA & proceso a través del cual una nueva
información (, 1997). (ramos, 2015). donde el estudiante es constructor de su propio
conocimiento, haciendo un enlace entre los conocimientos previos y los nuevos
conocimientos (Ausubel, 2011)En ese mismo orden de ideas (Vigotsky, 2017) como el
estudiante para lograr aprendizaje necesita de herramientas mediadoras, consideraba que en
la edad escolar el niño mediante sus interacciones lúdicas de grupo desarrolla su ZPD
(Zona próxima de desarrollo ) que es la mediación que empieza a tener con su tutor
(Docente) para la solución eficaz de sus problemas, haciendo de esta manera que el
proceso de mediación se dé a través de instrumentos de comunicación como la lengua, el
juego y los símbolos; sólo si al niño se le proporcionan estas herramientas entrará en el
proceso que como lo mencionan ( (Mejía-Arauz, 1992)) que Vygotsky llama como la “ley
genética de desarrollo cultural” en la que se produce la interacción del plano social y el
desarrollo de las funciones mentales superiores y adquiere un aprendizaje significativo.
Además, (SAGREDO, 2013) menciona los aportes de (Froebel, 2014,) ((Rosa, 2010),)
aporta a la educación expresando la importancia que tiene el juego en los procesos de
enseñanza aprendizaje. De esta manera se hace visible la necesidad que tienen los docentes
de innovar en su quehacer pedagógico, de generar procesos de investigación y sobre todo
de convertir el aula en un laboratorio como lo afirmaba (Stenhouse, 2008). Por lo expuesto
anteriormente es que en nuestra práctica incluimos el hacer como la base del aprendizaje
significativo se pretende demostrar que el ser humano, orienta mejor su formación cuando
produce lúdicamente, con sentimiento, creatividad y alegría. Ahora bien, se hace necesario
incursionar en los procesos de enseñanza aprendizaje de las matemáticas, catalogadas como
uno de los miedos más comunes en los niños y jóvenes, es así como se recurrió a los
postulados de Jorge Castaño, quien afirma que el niño aprende a través del juego, en
primera instancia de un juego libre y posteriormente de un juego estructurado, así mismo
21
( (Vasco, 2008)) afirma que la didáctica es una reflexión sistemática, disciplinada, acerca
del problema de cómo enseñar, cómo aprenden los niños; del por qué se tienen tantos
fracasos al tratar de que aprendan lo que uno cree que enseñó.
Esto justifica aún más que la enseñanza de la matemática debe ser en un ambiente lúdico
con actividades abiertas que nutran en teoría la actividad mental, el docente debe proponer
actividades de similitudes, diferencias, agrupación, seriación, igualar, equilibrar, aparear,
encontrar detalles siguiendo secuencias, ubicar equivalentes; estas y muchas otras son
actividades libres que no buscan enseñar teoría sino proporcionar al niño un intercambio de
pensamiento y cooperación con los demás conceptos matemáticos, ante esta estrategia
innovadora, fue muy positiva.
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2.1.1. Antecedentes históricos.
Desde tiempos remotos el ser humano ha buscado métodos que lo ayuden mejorar su
aprendizaje, dando inicio con símbolos, jeroglíficos, pasando por la alfabetización, uso de
implementos electrónicos, llega el internet y la introducción de las TIC en los diferentes
espacios educativos hasta llegar a la educación asistida por medio de una computadora,
contando con una plataforma o software interactivo que permite que el ser humano vaya
avanzando a pasos agigantados. Esto permite diferentes posibilidades de recibir la
enseñanza, de modo distinto, práctico e innovador. Desde los años 60 se da los primeros
pasos para dar a conocer el internet como conmutación de paquetes, en las 70 aprobaciones
del protocolo X.25, en las 80 presentaciones del Ethernet, en los 90 se implementa las
(world wide web, más conocidas www. En 1998 llega internet corporation for assigned
names and numbers), en el 99 se conocen las redes inalámbricas, desde ese momento se da
el cambio definitivo que beneficia a los estudiantes en la parte educativa abriendo nuevas
posibilidades de aprender y adquirir conocimientos.
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apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño más flexible, real y
apropiadas al contexto donde se desenvuelve el educando ya que la competencia se
entiende como saber hacer y defenderse en diversas situaciones de la vida no solo en la
clase. Es por esto que se puede entender el aprendizaje por competencias como un
aprendizaje significativo y comprensivo, y que su valoración debe determinarse por el nivel
de desarrollo de cada competencia. Se debe tener en cuenta que las competencias
matemáticas no se dan por generación espontánea si no que requieren ambientes de
aprendizaje enriquecidos por situaciones problema significativas y comprensivas que van a
permitir un avance en los niveles de competencias más complejos cada día al desarrollar
una mente inquisitiva y perseverante aumentando así la capacidad de comunicarse
matemáticamente para utilizar procesos de pensamiento de más alto nivel.
La enseñanza de las matemáticas son el medio que permite desarrollar capacidades en los
estudiantes a través de la estructuración de los conocimientos del área en mención y que al
ser logrados ayuda a que se fortalezca su competencia matemática.
Comprensión del problema. Implica entender el texto y la situación que se nos presenta,
para ello se puede ayudar con las siguientes preguntas: ¿Cuál es la incógnita?, ¿Cuáles
son los datos?, ¿Cuál es la condición?, ¿Es la condición suficiente para determinar la
incógnita?
Concepción de un plan. Determinar la relación entre los datos y la incógnita (de no ser
así puede considerar problemas auxiliares), para obtener un plan de solución. Las
siguientes preguntas ayudan para preparar un plan: ¿Conoce un problema relacionado
con éste? Si encontró un problema relacionado al suyo y que se ha resuelto ya. ¿Podría
usted utilizarlo? ¿Podía enunciar el problema en otra forma? Si no puede resolver el
problema propuesto, trate de resolver primero algún problema similar. ¿Ha empleado
todos los datos? ¿Ha empleado toda la condición? ¿Ha considerado usted todas las
nociones esenciales concernientes al problema?
Para cada fase sugiere una serie de preguntas que el estudiante puede hacerse o aspectos
que debe considerar para avanzar en la resolución del problema.
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Por su parte Schoenfeld (SCHOENFELD, 1992) también hizo unas tabulaciones sobre los
procesos más comunes en la resolución de problemas:
Tal como lo planteo Luis Fernando Fajardo en su proyecto (Poyecto- las OVAS como
estrategia de enseñanza aprendizaje bajo un esquema bimodal, 2012). Ellos se trazaron
como Objetivo: “crear un OVA que cumpla con su propósito primordial de definir una
intencionalidad pedagógica que fomente el aprendizaje autónomo de los estudiantes”.
Fundación Universitaria Konrad Lorenz carreras universitarias y posgrados en Bogotá. Esta
universidad inicia su investigación y experimentación para generar espacios de estudio que
permitan encontrar un modelo diferente de ofrecer los servicios de educación a muchas
personas que se le dificulta asistir a una universidad. En Bogotá en el año 1998 crearon un
libro electrónico en CD, en el año 2000 el Learning Space elaborado por el departamento
de educación virtual, en el 2002 se trabajó la WEBCT, en el 2003 se dio espacio para la
implementación de Moodle esquema de formación Bimodal, en el año 2005 se hace el
fortalecimiento y uso de recursos y actividades, en el año 2007 se da inicio a la
construcción de OVAS, en el 2009 realizan diplomado EV, en el 2011 desarrollan el Banco
de OVAS y después del 2012 Se capacitan 213 docentes en el manejo de OVAS llegando a
64 Aulas virtualizadas. Durante trece años la Universidad han realizado varias
implementaciones y se han brindado diferentes alternativas para dar crecimiento a los
recursos virtuales, hasta lograr la utilización y aprobación de los estudiantes de las OVAS
en la universidad.
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Estas nuevas tecnologías de información y comunicación están siendo usadas en diversos
campos, su influencia en nuestra sociedad determina su importancia en la educación y en la
sociedad y posibilita su uso para la educación.
El aprendizaje mediante las TIC tiene sustento pedagógico constructivista y tiene un gran
potencial porque:
Por otro lado, la emergencia y expansión acelerada de las TIC, así como el impacto que
generan en la vida social representan una oportunidad para el desarrollo educativo,
considerándola como una necesidad. El verdadero objetivo de las TIC debe ser facilitar la
consecución o el logro de aprendizajes significativos, en donde los estudiantes aprendan
por medio de los recursos tecnológicos.
2.1.2.1. Internacionales
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crítica, reflexiva que le permiten hacer frente a diferentes situaciones de la
cotidianidad”.
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2.1.2.2. Nacionales.
2.1.2.3. Regionales.
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La Secretaría de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones tiene como misión
crear, fomentar, dirigir, apropiar y administrar el ecosistema digital departamental, basado
en el fortalecimiento de la productividad de la región, a través de la interconexión digital,
que permita contar con información oportuna y confiable para la toma de decisiones y el
cumplimiento de todas las misiones del ecosistema digital del departamento de Santander.
(SANTANDER, 2017).
Mediante la propuesta ejecutada por Cardona ( (Cardona Márquez, 2012)), implementa una
estrategia pedagógica a través de la cual busca desarrollar el pensamiento algebraico de los
estudiantes del grado octavo de la institución CIIE, mediante la resolución de problemas
matemáticos. Finalizada la implementación de la propuesta se pudo evidenciar en los
alumnos el desarrollo de habilidades de pensamiento algebraico, Marco Referencial mejora
en la capacidad de análisis y razonamiento para resolver problemas, lo cual repercutió en
resultados favorables en cuanto al rendimiento académico.
Este proyecto está inscrito dentro del Plan de Área de Matemáticas que construyo e
implemento en la institución educativa José Acevedo y Gómez y hace parte del Proyecto “
(Escobar, 2014)” MATEMÁTICAS CON TODOS Y PARA TODOS”, el diseño del
proyecto “RESOLVER Y FORMULAR PROBLEMAS MATEMÁTICOS: UN RETO
QUE TODOS ACEPTAMOS” donde los docentes se comprometen en la búsqueda de
situaciones problema de los lineamientos curriculares en el área de las matemáticas y
aprovechando las distintas fuentes de información: textos, diplomados, Internet, páginas
Web para crear objetos y ambientes de aprendizaje en donde los estudiantes de manera
interactiva y colaborativa desarrollan conocimientos pertinentes con el fin de “Provocar la
inmersión del estudiante en un mundo matemático promoviendo el gusto y la iniciativa por
su descubrimiento y estudio”. Elaborada por: Marta Elena García Escobar: En donde se
incluye el mundo geométrico y temáticas como: Exploración de los cuerpos geométricos,
áreas de caras, áreas totales de los cuerpos construidos, diferenciación de perímetros áreas y
volúmenes en los cuerpos entre otros.
- (L.O, 2012) Rodriguez Ortega Ligia Mediación de recursos digitales, para el refuerzo
de la adición, la sustracción y la multiplicación en los estudiantes del grado segundo.
Autor: Docente: Ligia Ortega Rodríguez Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por
Hernán Darío Romo Yépez, como parte de la Estrategia de Formación y
acompañamiento, 2012 de la Universidad de Nariño para la Región Seis, en el marco
del Programa Computadores para Educar. Escuela Rural Mixta La Candelaria, Radicado
25442 Institución Educativa Rural Mixta El Sábalo San Miguel, Putumayo, Colombia
diciembre de 2012.
Gran cantidad de información es ofrecida por las nuevas tecnologías, lo cual no quiere decir
que toda la información se traduzca en conocimientos, solo aquella que el estudiante
asimile y a partir de ahí construya sus propias ideas. A partir del descubrimiento de las TIC
y de una metodología activa se producirá un aprendizaje significativo. Para que estas
tecnologías sean realmente un instrumento educativo, se encuentren al servicio de las aulas
y contribuyan al desarrollo de los estudiantes es esencial que se produzca un avance
pedagógico. Así pues, será necesario un cambio en los diferentes agentes educativos, tanto
en los docentes como en los aprendientes. La transmisión de conocimientos en el sentido
tradicional, para impartir clases se dejarían a un margen pasando a usarse otros medios.
La transformación si se ha hecho notable en el modo en el que las clases van dirigidas. Sin
lugar a dudas, delante de un ordenador, de una pizarra digital… el nivel de motivación y el
interés de los estudiantes son mayor. La colaboración y la estimulación son otros aspectos
evidentes. Como lo dice ( (Morer, 2015)) “El uso intensivo de las tecnologías en las
experiencias de educación a distancia ha permitido una percepción más moderna de este
tipo de educación. (…) la educación a distancia ha conseguido gracias a la invaluable ayuda
de las TIC, superar uno de los obstáculos que históricamente habían impedido que se
manifestara con fuerza como un sistema educativo válido y eficiente”. Esto ha permitido
que cada vez se logren grandes cambios en los procesos educativos brindando nuevos
espacios a los estudiantes para que exploren y muestren todas sus capacidades de manejar y
transformar su medio a través de la utilización de las TIC. La formación del profesorado en
el uso de las Nuevas Tecnologías en la Educación, es cada día más necesaria, debido a la
creciente integración escolar, social y laboral. Por otro lado, las TIC son ya una herramienta
imprescindible dentro del mundo educativo. Como lo dice (Stanley Williams Future of
Education: Technology + Teachers). “El futuro de la educación estará profundamente
signado por la tecnología de la información venidera. Pero más aún, por cómo los
educadores y estudiantes utilizan las TIC para el aprendizaje continuo”. Por lo anterior es
importante resaltar el papel que juega el docente en la inclusión de las TIC en la enseñanza-
aprendizaje. La formación necesaria para que cualquier docente perciba que todo esto no
es para seguir haciendo lo mismo de una forma distinta, sino que aquí se están planteando
35
paradigmas que nos obligan a hacer otras cosas diferentes con métodos distintos y otras
herramientas. Después de realizar una descripción de las TIC, su importancia en la
educación y el papel que juega el docente, en este proyecto nos enfocaremos en la
implementación de un OVA para tal fin a continuación explicamos en que consiste:
• Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.
• Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.
Ventajas de utilizar los OVA
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Los Objetos Virtuales de Aprendizaje tributan al estudiante momentos de aprendizajes
significativos, el docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y sincrónica con su
estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto Virtual se comporta
como una extensión del docente, del conocimiento y aprendizajes que el estudiante debe
adquirir: Esa es su principal ventaja pedagógica.
Los objetos de aprendizaje están destinados a cambiar para siempre la forma y el fondo del
aprendizaje y, por ello, cambiarán con una eficiencia sin precedentes el diseño, desarrollo y
gestión de los contenidos del aprendizaje.
Ante esta definición se puede pensar en diversos ejemplos de lo que podría ser un objeto de
aprendizaje, desde los más simples a los más complejos: imágenes (fotografías, mapas,
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esquemas, etc.), aplicaciones informáticas (Java Apple, archivos flash y similares), estudios
de caso, referencias bibliográficas y URL.
El segundo componente es la calidad del objeto de aprendizaje mismo. Para atender este
problema, muchas organizaciones tienen procesos de evaluación definidos. Algunos son
selectivos sobre el material enviado y poseen equipos de profesionales en educación para
evaluar los objetos antes de su publicación. MERLOT tiene una política de envío abierto,
pero ha desarrollado un formato estándar y un sofisticado sistema de revisión por pares.
Siguiendo el modelo de revisión utilizado por las publicaciones académicas tradicionales,
equipos disciplinarios cuidadosamente seleccionados y entrenados revisan y valoran los
objetos de aprendizaje relevantes a sus áreas de conocimiento.
Principales OVAS
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• Simuladores Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software intentan
modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad. Su propósito es que el usuario
construya conocimiento a partir del trabajo y el aprendizaje por descubrimiento. Los
simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar
parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio introducido.
• Cursos digitales: son Ovas complejos y estructurados para la formación, en cualquier área
del conocimiento, a través de la Internet o distribuidos en medios electrónicos como los
CD-ROM.
• Como dice Espinosa, (2008), (Martínez Sánchez & Prendes Espinosa, 2008)“En principio
se piensa que sólo es útil para cursos a distancia, pero muchos profesores ya han
comprobado que complementar un curso presencial con un aula virtual es ideal”. (P. 59).
TIC: Cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances
tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías
audiovisuales, agrupan los elementos y las técnicas usados en el tratamiento y la
transmisión de la información, principalmente la informática, Internet y las
telecomunicaciones. Según (Moreira, 2002) en su documento señala que para una
verdadera integración de las TIC en la educación la sociedad de la información en la que
estamos inmersos requiere nuevas demandas de los ciudadanos y nuevos retos a lograr a
nivel educativo. Entre ellos:
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Disponer de criterios y estrategias de búsqueda y selección de la información efectivos,
que permitan acceder a la información relevante y de calidad.
Potenciar que los nuevos medios contribuyan a difundir los valores universales, sin
discriminación a ningún colectivo.
Formar a ciudadanos críticos, autónomos y responsables que tengan una visión clara
sobre las transformaciones sociales que se van produciendo y puedan participar
activamente en ellas.
Como han demostrado diferentes estudios, el uso de las TIC en la educación depende de
múltiples factores (infraestructuras, formación, actitudes, apoyo del equipo directivo, etc.),
entre los cuales el más relevante es el interés y la formación por parte del profesorado, tanto
a nivel instrumental como pedagógico. El estudio realizado por Apple Classrooms of
Tomorrow en el que se analiza como integran los docentes los recursos tecnológicos (TIC),
indica un proceso de evolución que sigue 5 etapas:
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Invención: Descubren nuevos usos para la tecnología o combinan varias tecnologías de
forma creativa.
La Pedagogía, al igual que otras disciplinas científicas, encuentra en las TIC nuevas
actividades profesionales:
WIKI
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Es un concepto que se utiliza en el ámbito de Internet para referirse a las páginas web cuyos
contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier navegador.
Dichas páginas, por lo tanto, se desarrollan a partir de la colaboración de los internautas,
quienes pueden agregar, modificar o eliminar información. El término wiki procede del
hawaiano wiki, que significa “rápido”, y fue propuesto por Ward Cunningham. La noción
se popularizó con el auge de Wikipedia, una enciclopedia libre y abierta que se ha
constituido como uno de los sitios más visitados de la Web.
Son muy útiles ya que dan a sus usuarios la posibilidad de crear y optimizar páginas de
manera instantánea, brindándoles mucha flexibilidad y libertad. Gracias a esto, se han
convertido en un formato muy popular, que se beneficia de los infinitos aportes de la
comunidad.
Este proyecto está dirigido a: 28 estudiantes de un grupo del grado sexto, del Colegio José
María Landázuri, en él se implementará una wiki como herramienta web, La principal
utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando
una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. son una muy buena
opción pedagógica para realizar actividades educativas, ya que como explica Mariana
Maggio, se pueden generar propuestas que los alumnos puedan integrar en las Wiki a partir
de la reconstrucción de las mismas en un sentido didáctico también puede ser un espacio
usado para seguimiento individual de los alumnos, donde ellos puedan crear sus proyectos
independientemente y el profesor pueda intervenir guiando y corrigiendo.
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- Social: el estudiante es capaz de proyectarse y adaptarse según los nuevos
requerimientos sociales
3. DISEÑO METODOLÓGICO
3.1. Hipótesis.
3.2. Variables.
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El presente trabajo de investigación tiene como variables:
3.4.1 Población.
Según datos consultados en el DANE sobre la población se pudo observar que El 21,5% de la
población es de 3 a 5 años, el 76,8% de la población de 6 a 10 años y el 55,9% de la población
de 11 a 17 años asiste a un establecimiento educativo formal. El 54,8% de la población
residente en Landázuri, ha alcanzado el nivel básico primario y el 16,4% el básico secundario
y la media vocacional; el 1,0% ha alcanzado el nivel profesional y el 0,2% ha realizado
estudios de especialización, maestría o doctorado. La población residente sin ningún nivel
educativo es el 23,4%. (DANE, 2010).
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Al terminar el 5 grado son enviados al casco urbano u otros centros educativos de los
corregimientos del municipio, para continuar su proceso educativo, algunos de ellos son
dejados donde familiares y/o sus padres pagan un arriendo y mantenimiento en el casco
urbano, los demás deben desplazarse diariamente desde sus veredas a pie, en motos o en las
rutas escolares. Estos niños oscilan entre los 11 y 16 años de edad.
Por otra parte tenemos la población estudiantil del casco urbano quienes tienen acceso a
diferentes fuentes tecnológicas como el punto vive digital, salas de internet tanto en la
institución como fuera de ellas, por lo cual tienen más conocimiento sobre las herramientas
tecnológicas y las utilizan todo el tiempo, además su situación es distinta, tienen tiempo libre,
espacios de recreación, integración y nutrición.
3.4.2. Muestra.
Luego de haber realizado una revisión detallada en la matrícula registrada en el SIMAT de los
estudiantes que conforman el grado sexto 2017 se pudo evidenciar que lo integran 80
miembros los cuales han sido distribuidos en tres grupos de forma homogénea, donde
sobresale el grupo 6 A con mayor número de estudiantes provenientes del área rural. Por lo
tanto se determinó realizar el proyecto de investigación tomando a este grupo como muestra
representativa donde se observó que lo conforman 28 (ver figura 1. formula de muestreo para
poblaciones finitas) estudiantes, con 15 niñas y 13 niños, 15 del área rural y 13 del área
urbana; sus edades oscilan entre los 11 y 14 años; son menores que pertenecen a familias
disfuncionales el contexto social, pues muy pocos viven con papá y mamá, algunos viven con
su mamá, con el papá únicamente, con los abuelos u otros familiares y algunos en hogares de
paso.
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Estos, presentan mayor dificultad en el logro de desempeños en las áreas de informática y
matemáticas, según informes académicos presentados por los docentes en los tres primeros
periodos del año en curso. Grupo que reúne las características expuestas en el problema y
requiere con urgencia estrategias que permitan evaluar el impacto que puede generar el uso de
las TIC en el proceso de aprendizaje.
3.4.3. Recursos
Esta investigación reconoce recursos humanos, físicos, económicos y metodológicos sobre los
cuales se detiene el trabajo por la importancia de ellos en la obtención y valoración de los
resultados.
Como recursos humanos se cuenta el equipo de trabajo (dos investigadores, un asesor, el grupo
piloto que son 28 miembros, un docente del área de matemáticas).
Para recolectar los datos que permitirán esta tesis se emplearon las siguientes fuentes.
Encuestas. Con el propósito de establecer el nivel inicial de competencias en cuanto a
conocimientos de las TIC y su evolución durante el tiempo del proyecto.
Observación directa. Con el fin de hacer memoria de las distintas actividades de alfabetización
mediática y realizar un componente integral de lo cualitativo.
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Aplicación de la encuesta
Encuesta dirigida a estudiantes del grado sexto del Colegio José María Landázuri
1. Se pregunta a los educandos sobre los recursos tecnológicos que utiliza para realizar
sus actividades académicas.
De la anterior grafica se puede deducir que el 45% de los estudiantes utiliza el computador
para realizar sus actividades académicas, es decir que la mayoría de la población tiene
acceso a esta herramienta y como segundo instrumento se relaciona el celular, utilizado por
el 38%, lo cual es favorable para el desarrollo de la investigación ya que se puede
determinar que existen conocimientos básicos sobre su manejo.
2. Se pregunta a los estudiantes sobre las herramientas tecnológicas que posee en casa.
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Grafica N° 4. Resultados encuesta a estudiantes pregunta 2.
La gráfica anterior señala que el 62% de los estudiantes tiene celular en casa, el cual
además de ser utilizado como medio de comunicación en su gran mayoría como se
evidencia en la gráfica N° 3, es la segunda herramienta más utilizada para tener acceso a
información, representando una gran favorabilidad para el proyecto debido a que permite el
acceso constante a la información y comunicación entre los integrantes del grupo piloto.
Analizando la gráfica se puede determinar que el 69% de la población estudiantil del grado
sexto A, hace uso del internet para consulta de sus actividades académicas resultado que
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representa un gran avance para que el proyecto sea un éxito, ya que el conocimiento sobre
esta herramienta facilita el proceso de desarrollo, debido a que ya conocen y utilizan el
recurso.
4. Se pide a los estudiantes que indiquen una razón por la cual ha tenido dificultades en el
área de matemática
5. Se pide a los estudiantes que indiquen cuál de las siguientes plataformas o recursos virtuales ha
utilizado o consultado en su escuela para realizar sus actividades escolares.
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La gráfica No 7 señala que el 27% ha utilizado un Software educativo en sus actividades
escolares, un 23% afirma haber utilizado Material Educativo Computacional (MEC). Pero
tambén refleja que un 19% no ha tenido acceso a ningún tipo de plataforma educativa.El
resultado muestra un alto porcentaje en la utilización de software educativo, pero para el
proyecto de investigación representa una desventaja el hecho que los estudiantes no
conozcan o utilicen los OVAS como herramienta de estudio, lo cual indica que se debe
socializar e instruir muy bien sobre el uso y manejo de este tipo de herramienta antes de
aplicarla.
7. Se pide a los estudiantes reflexionar sobre: qué aspectos de los mencionados considera que
aplica más la resolución de problemas en su vida diaria.
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La gráfica No 10 refleja que el 65% de los encuestados afirman que se mejora el
aprendizaje si se desarrollan más actividades lúdicas y el 23% coincide en que se debe
enfocar la enseñanza de la matemática hacia la resolución de problemas, por lo tanto, es
indispensable salir de la rutina, la monotonía y la zona de confort en la que muchos
docentes incurren a la hora de impartir conocimiento, para implementar nuevas estrategias,
apoyadas por las herramientas tecnológicas existentes, crear mejores ambientes de aula, que
conduzcan a fortalecer las competencias matemáticas de forma agradable y acertiva.
La gráfica No 11 muestra que el 31% de la población tiene acceso al internet en los puntos
vive digital, mientra que el 27% cuenta con este servicio en casa, y es una minoría la que no
dispone del recurso en mensión, gracias a un programa de estado que ha ido llevando a los
hogares de estratos uno y dos, subsidiando en un alto porcentaje e instalando una red
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internet “ Azteca comunicaciones” y En el casco urbano se cuenta con el servicio de un
punto vive digital, el cual facilita las actividades de consulta de los estudiantes, además en
determinados centros poblacionales como corregimientos, o caseríos fueron instalados otros
puntos digitales que ofrecen este servicio a bajo costo, es por ello que en su mayoría los
educandos tienen acceso a esta herramienta para desarrollar sus actividades académicas y
comunicativas, esta es una ventaja en para la aplicación del proyecto.
3.7. Procedimiento.
Este proyecto tecnológico se constituye en un medio didáctico que hace posible los
estudiantes desarrollen capacidades de investigación y experimentación, tendientes a la
elaboración de un proceso de enseñanza- aprendizaje. Por tanto, para que este proyecto
tecnológico sea lo que se espera de él desde el punto de vista pedagógico y tecnológico, es
necesario saber cómo diseñarlo, que asegure su pleno desarrollo, y que éste contribuya a la
generación de conocimientos, de técnicas y de trabajo en equipo por parte de los
estudiantes, y que además permita que los aprendizajes adquiridos a través de él sean
integrales y les sirvan para la vida.
De acuerdo a los resultados obtenidos se elegirá el grado sexto “A” como grupo
experimental y las secciones “B” y “C” como grupo control. Durante esta fase se
implementará la propuesta de trabajo elaborada y el análisis de los resultados de la
encuesta, a la vez se socializará la propuesta con los estudiantes y se pondrá en práctica la
elaboración y aplicación de la estrategia de la siguiente manera:
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La clase será dirigida por el docente de matemáticas quien monitoreara y resolverá las
dificultades que tengan los estudiantes, adicionalmente se entregara a cada estudiante un
manual de uso del OVA para ser tomando como guía.
Al inicio de cada sesión en el aula de clase se presentará una situación de la vida real y se
resaltará la importancia de desarrollar la competencia matemática en la formulación y
resolución de problemas.
Se explicará el tema con ejemplos de la vida real propuestos por los estudiantes, en este
proceso el estudiante participará de forma activa.
Se presentarán a los estudiantes situaciones problema para que encuentren una estrategia
adecuada para poder dar una solución acertada.
Los estudiantes tendrán que hacer un trabajo de consulta con información obtenida de
textos e internet, esta información la deben organizar según sus propios criterios
trabajando colaborativamente en el OVA.
En las sesiones en la sala de informática se les orientara sobre cómo utilizar el OVA y
las opciones de edición que tiene, así como la integración con videos y diapositivas,
durante la clase ellos ingresarán la información obtenida y cada vez la van
complementando de acuerdo a los requerimientos del docente.
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Se trabajará con los grupos “B” y “C” de sexto grado, (grupo control) en el aula de clase
de la forma tradicional, es decir haciendo una clase expositiva utilizando tablero; los
ejemplos, ejercicios propuestos y los trabajos extra clase serán los mismos que se
utilizarán con el grupo experimental.
En la siguiente clase se revisará el trabajo realizado en casa que tendrá una calificación
dependiendo de los resultados obtenidos.
Informe Final.
Análisis de resultados
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Tabla 1. Fases determinadas en el diseño de investigación acción.
5. IMPACTO SOCIAL
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6. CONCLUSIONES
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7. RECOMENDACIONES
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7. LIMITACIONES
Observando, analizando e indagando el contexto de los estudiantes hay limitantes en el uso
de internet ya que este es muy intermitente debido a los accidentes geográficos en los que
se encuentra asentado el municipio, tampoco tienen los recursos para pagar por este
servicio de forma individual y en el colegio este servicio no es permanente. Aun así, con
estos inconvenientes se busca que cada uno de los educandos desarrolle al máximo el
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potencial que poseen. Por lo tanto, como investigadoras se ve la necesidad de crear e
implementar estrategias didácticas que contribuyan con el mejoramiento de la competencia
matemática antes mencionada.
Pedagógicas:
Económicas:
a. La sala de informática del Colegio José María Landázuri solo estaba adecuada y con
programa para las clases de informática, haciendo que el acceso para otras áreas estuviera
limitado.
c. Los estudiantes deben cubrir los gastos de internet para desarrollar las actividades extra-
clase debido a que en el colegio no tienen este servicio, esto dificulta el desarrollo del
proyecto ya que muchos de ellos son de escasos recursos económicos.
8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
61
Álvarez Roger (2002) "La Educación Virtual enmarca la utilización de las nuevas
tecnologías, hacia el desarrollo de metodologías alternativas para el aprendizaje de
alumnos de poblaciones especiales que están limitadas por su ubicación geográfica,
la calidad de docencia y el tiempo disponible.
Leer más:
http://www.monografias.com/trabajos13/educvirt/educvirt2.shtml#ixzz4n2TCu19S
Esquema.POLYA.https://www.google.com.co/search?q=Esquema+del+m%C3%A9todo+d
e+Polya+para+resolver+problemas&rlz=1C1KYPA_enCO674CO674&source=lnm
s&tb=isch&sa=X&ved=0ahUKEwig1IOiyrzXAhVLSiYKHTUBCPAQ_AUICigB
&w=1348&bih=610#imgdii=zSN7R9t5E-Z_-M:&imgrc=BMYxmpehXAz_8M
62
Educación Matemática.
Sánchez, J. Uso educativo de los blogs. Creación de cuentas para dar de alta un blog.
Recuperado en:
http://tecnologiaedu.uma.es/materiales/web20/archivos/cap2_Uso_educ_Blog.pdf
Soto Pérez, F°. J. y Fernández García, J.J. (2003). Realidades y retos de la inclusión digital.
Comunicación y pedagogía, 192, 34-40.
Stanley Williams – Future of Education: Technology + Teachers nos dice que: “El futuro
De la educación estará profundamente signado por la tecnología de la
Información Venidera. Pero más aún, por cómo los educadores y estudiantes
Utilizan las TIC para el Aprendizaje continuo”
Stenhouse, considerado uno de los grandes pedagogos del siglo XX (Arauz, 2008)
Valencia, R. T. (2012). Realizando Operaciones Matemáticas con Ayuda de las TIC. Nariño:
Universidad de Nariño
Vasco, 2008. DIDACTICA: Es una reflexión sistemática, disciplinada, acerca del problema
de cómo enseñar, cómo aprenden los niños; del por qué se tienen tantos fracasos al
tratar de que aprendan lo que uno cree que enseñó.
Vygotsky LS. Interacción entre aprendizaje y desarrollo. En: Segarte AL, compiladora.
Psicología del desarrollo escolar. Selección de lecturas. La Habana: Editorial Félix
Varela; 2006. p. 45-60
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9. ANEXOS
1. ENCUESTA
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Se está haciendo un estudio que servirá para elaborar una tesis para el grado de Magister en
Gestión de la Tecnología Educativa con la universidad UDES, sobre el uso de las TIC como
una herramienta pedagógica en la enseñanza de la resolución y formulación de problemas
matemáticos.
Lea las instrucciones cuidadosamente. Y seleccione las respuestas que considere necesarias
para dar su opinión. En caso de duda, consulta con el encuestador.
Marque con x la respuesta según su criterio, recuerde que puede elegir varias opciones
según considere necesario.
1. Conociendo las TIC como el conjunto de herramientas tecnológicas utilizadas para informarnos
y comunicarnos. Asigne un valor de 1 a 5 (siendo 1 el valor más bajo y 5 es el mayor valor) el
orden de importancia para sus actividades académicas.
a. Celular
b. Computador
c. Calculadora
d. Video Beam
e. Otra. ¿Cuál? ________________
f. Ninguna de las anteriores
a. Celular
b. Computador
c. Calculadora
d. Video Beam
e. GPS
f. Otra. ¿Cuál? ________________
g. Ninguna de las anteriores
3. De los siguientes programas cuales le han enseñado a manejar sus docentes.
a. Word
b. Paginas interactivas
c. Excel
d. Consultas en internet
e. Desarrollar actividades mediante blog, wiki, etc.
f. Otros. Cuales?___________________________
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4. Indique el uso que usted da con más frecuencia a las herramientas tecnológicas.
a. Investigación persona
b. Refuerzo académico
c. Descargar música y escuchar música
d. Buscar amigos
e. Chatear
f. Otro. ¿Cuál? _________
g. No las usa.
a. Blog
b. Wiki
c. Google
d. Otros. Cuáles? ______________________
a. Excelente
b. Bueno
c. Básico
d. Insuficiente
8. En qué tipo de situaciones de su vida diaria considera que debe aplicar las matemáticas
para solucionarlas?
a. Actividades académicas
b. Ayudar a hacer cuentas a los padres
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c. Jugar futbol
d. Las compras de sus onces
e. Al determinar los gastos de un trabajo en grupo.
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