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internacional HOMM, liderado por el equipo de Age of Heroes, y apoyado por Ubisoft y
Nival Interactive. Queremos dar las gracias por su duro trabajo a los colaboradores,
traductores y revisores del texto que han participado en este proyecto. También
queremos agradecer a Nival por revelarnos el funcionamiento interno del juego.
Esta guía ha sido creada para ti, y estaremos escuchando tus opiniones para
mejorarla — en inglés: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=19045,
o en castellano: http://www.torredemarfil.org/foro/viewtopic.php?t=1578
Y ahora, ¡adentrémonos en el rico y misterioso mundo de Heroes V!
Actualización: esta es la edición Tribes of the East del manual (versión 3.0). Podéis
descargar la versión más última:
» http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/game_manuals.shtml
» http://www.heroesofmightandmagic.es/heroes5.php?pagina=h5_descargas.php
&seccion=manual
Age of Heroes es el principal sitio web dedicado a Heroes of Might and Magic donde puedes encontrar las
últimas noticias sobre Heroes 5, información completa y actualizada con gráficos interactivos, mapas y
mods hechos por jugadores, guías estratégicas, torneos con premios y mucho más. Age of Heroes también
hospeda al mayor foro de discusión acerca de HOMM — HeroesCommunity.com
Créditos Heroes of Might and Magic V (3.0)
Drachenwald: www.drachenwald.net
El equipo de Drachenwald se ha ocupado de la traducción al alemán, además de
aportar ideas para el diseño y los datos, como las páginas de los Héroes del Modo
Duelo (p.73) y la tabla de miniartefactos (p.283).
Reconocimiento a Caleb, Coras Tar, Hans Maulwurf, Moeffz, SolmyrBln, Andrean,
Booky, Koni, Lord, Gunnar, MysticPhoenix y Tedil.
Reconocimientos Adicionales
A Aurelain por las ruedas de habilidades.
A todo el mundo que aportara alguna opinión, idea, información (reconocimiento a vyse por conseguir información
acerca de las especialidades de las ciudades), en particular a Pitsu y Celestial Heavens (www.celestialheavens.com)
por sus ideas.
Y por supuesto, muchas gracias a Ubisoft y Nival Interactive por responder nuestras preguntas y proporcionarnos datos
técnicos acerca del juego. ¡Y para empezar por crear este maravilloso juego!
Ubisoft: www.mightandmagic.com
A lo largo de este manual, encontrarás pequeños iconos representando los atributos de las distintas criaturas o héroes:
Cuando un hechizo es lanzado, su efecto depende normalmente de la maestría de la correspondiente escuela mágica
que tenga el lanzador, ya sea héroe o criatura. Esta maestría se representa mediante los siguientes iconos:
Por ejemplo, Fuerza Justa es un hechizo de Magia de la Luz que aumenta el Ataque del objetivo. Cuando el lanzador no
tiene el conocimiento de Magia de la Luz, el hechizo aumentará el Ataque en 3 puntos. Sin embargo, si el lanzador es
Experto en Magia de la Luz, el Ataque del objetivo se verá incrementado en 12.
En la sección de Hechizos, (ver p.186), la barra de maestría a la derecha detalla el aumento en el efecto del hechizo
cuando se domina la correspondiente habilidad mágica (Oscura, Destructiva, de la Luz, de la Convocación).
Algunas criaturas pueden lanzar hechizos, y cada hechizo de su libro es lanzado con un nivel de maestría. Puedes
encontrar estos niveles en la sección de Funcionamiento Principal del Juego (ver p.313).
Este manual tiene copyright ©2006-2007 Stéphane Fidanza, Valera Koltsov, Paolo Angelo Sossi, Adrien Petri (Dridri -
Árboles de Habilidades), Aurelian Jurcoane (Aurelain - Ruedas de Habilidades) y Eduardo Cabezas López (Vitirr).
Heroes of Might and Magic V tiene copyright ©2006 UbiSoft Entertainment. Might and Magic y Heroes of Might and
Magic son marcas registradas de UbiSoft Entertainment, todos los derechos reservados.
Este manual está registrado bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-SinObraDerivada 3.0 (by-nc-nd). Esto autoriza a cualquier persona a copiar y
distribuir el manual, siempre que se reconozca correctamente a los autores, lo haga con fines
no comerciales y en su forma original. Para más detalles, ver http://creativecommons.org/
licenses/by-nc-nd/3.0/.
Héroes ........................................................................................................................................................................... 13
Héroes de la Academia................................................................................................................. 14
Héroes del Bastión ...................................................................................................................... 20
Héroes de la Fortaleza ................................................................................................................. 26
Héroes del Infierno ...................................................................................................................... 32
Héroes de la Mazmorra ................................................................................................................ 39
Héroes de la Necrópolis................................................................................................................ 47
Héroes del Santuario ................................................................................................................... 54
Héroes Silvanos .......................................................................................................................... 67
Academia: Galib.......................................................................................................................... 74
Academia: Jhora ......................................................................................................................... 75
Academia: Razzak ....................................................................................................................... 76
Bastión: Garuna.......................................................................................................................... 77
Bastión: Haggash ........................................................................................................................ 78
Bastión: Shak'Karukat ................................................................................................................. 79
Fortaleza: Ebba........................................................................................................................... 80
Fortaleza: Helmar ....................................................................................................................... 81
Fortaleza: Karli ........................................................................................................................... 82
Infierno: Deleb ........................................................................................................................... 83
Infierno: Marbas ......................................................................................................................... 84
Infierno: Nymus.......................................................................................................................... 85
Mazmorra: Eruina ....................................................................................................................... 86
Mazmorra: Lethos ....................................................................................................................... 87
Mazmorra: Sinitar ....................................................................................................................... 88
Necrópolis: Deirdre...................................................................................................................... 89
Necrópolis: Orson........................................................................................................................ 90
Necrópolis: Raven ....................................................................................................................... 91
Santuario: Irina .......................................................................................................................... 92
Santuario: Klaus ......................................................................................................................... 93
Santuario: Vittorio....................................................................................................................... 94
Silvanos: Anwen ......................................................................................................................... 95
Silvanos: Dirael .......................................................................................................................... 96
Silvanos: Ossir............................................................................................................................ 97
Habilidades.................................................................................................................................................................. 108
Defensiva.................................................................................................................................. 109
Destruir Magia de Destrucción...................................................................................................... 111
Criaturas...................................................................................................................................................................... 164
Bolsillo...................................................................................................................................... 200
Botas........................................................................................................................................ 200
Inventario ................................................................................................................................. 200
Yelmo ....................................................................................................................................... 201
Coraza...................................................................................................................................... 201
Capa ........................................................................................................................................ 202
Anillo........................................................................................................................................ 202
Collar ....................................................................................................................................... 203
Semanas...................................................................................................................................................................... 278
Héroes de la Academia
Faiz - Disruptor
Se especializa en Maldición de Vulnerabilidad, así que este hechizo no sólo
reduce la defensa del objetivo sino que además produce daño. El daño
provocado depende del nivel del héroe.
Biografía 0 2
Faiz es conocido en las Ciudades de Plata por su rostro espeluznante, que normalmente
esconde tras una bufanda. Sus cicatrices son el resultado de un enfrentamiento con los 0 3
orcos del desierto. Desde aquel día, el que fuera un bondadoso mago, dedicó todos sus
pensamientos a la destrucción y la venganza. Al controlar estas artes, Faiz ha conseguido la capacidad de
sembrar la devastación arcana entre las filas enemigas.
Galib - Tuercehechizos
La capacidad Tuercehechizos aumenta las posibilidades de que los hechizos
repelidos caigan sobre una de las unidades enemigas en lugar de en un
objetivo aleatorio.
Biografía 0 2
Galib es un Djinn, un ser espiritual, señor entre los muchos espíritus elementales que
vagan por el plano de la magia, invisibles al ojo inexperto. Galib no es un siervo, sino un 0 3
amigo y aliado de los Magos de las Ciudades de Plata, y se sienta en el consejo del Círculo
de los Hechiceros para defender sus intereses. Muchos de sus compañeros humanos han aprendido a
repeler los hechizos de sus enemigos, pero la naturaleza mágica de Galib le permite controlar dónde
quiere que vaya ese hechizo rechazado. Sus enemigos evitan utilizar la magia contra él, porque saben
que Galib podría hacer que sus hechizos se volvieran contra sus propias tropas.
Espejo Mágico
Cada uno de los hechizos de daño o maldición Limpieza
lanzado por el enemigo tiene posibilidades de ser
reflejado sobre algún otro objetivo al azar,
incluyendo a unidades enemigas.
Instrucción Arcana
Reduce un 20% los costes de lanzamiento de Flecha Arcana
todos los hechizos.
Narxes - Mentor
Todos los Magos, Archimagos y Magos de combate en el ejército del héroe
ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando
en el primer nivel.
Biografía 0 2
Narxes cree que el origen del éxito se encuentra en la precisión, en el esmero y en la
atención a los detalles. Este maestro severo, y recalcitrante es la maldición de los 0 3
aspirantes a mago. No envidian las largas horas de esfuerzo bajo su implacable mirada. Y
es que, como él demuestra, cuanto más entrenes en tiempos de paz, menos sufrirás en la guerra.
20-29 8-11 1
Ilustración Básica Gremlins Gárgolas de Piedra Mago
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos
principales por cada cuatro niveles, incluidos los
ya obtenidos, y un 5% de bonificación adicional a
la experiencia obtenida.
Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal. Puño de Ira
Nur - Mística
El héroe es capaz de recuperar maná en combate de forma gradual. La
velocidad de recuperación depende del nivel del héroe.
Biografía
Nur es uno de esos seres que no sólo ejerce la magia sino que es intrínsicamente mágico. 0 2
Un Djinn maestro de la meditación y la concentración, los combates de Nur con la Magia
del Caos, a lo largo de muchos mundos, han hecho que desarrolle una excepcional afinidad 0 3
a la magia. Como resultado de sus estudios, práctica y preparación, Nur es capaz reponer
constantemente su propio Maná.
Regeneración de Maná
Duplica la regeneración del maná Flecha Arcana
Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus
criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).
Rapidez
Espejo Mágico
Cada uno de los hechizos de daño o maldición Limpieza
lanzado por el enemigo tiene posibilidades de ser
reflejado sobre algún otro objetivo al azar,
incluyendo a unidades enemigas.
Maahir - Mística
El héroe es capaz de recuperar maná en combate de forma gradual. La
velocidad de recuperación depende del nivel del héroe.
Biografía
Maahir no es diferente del resto de Magos por su entusiasmo en el estudio; lo es por cómo 0 2
lo hace. Maahir, un avezado viajero en opinión de cualquiera, obliga a su cuerpo a soportar
interminables penurias porque piensa que una resistencia mental excepcional debe llegar 0 3
de la mano de una resistencia física excepcional. Gracias a su resistencia y a su
concentración mental, Maahir es capaz de regenerar el maná a una velocidad poco común.
» Maahir es el héroe principal del escenario de un jugador "Estrategia de Maahir" de H5.
Regeneración de Maná
Duplica la regeneración del maná Flecha Arcana
Puntería
Aumenta un 20% el daño infligido por tus
criaturas en el combate a distancia.
Reclutamiento Carro de
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas Munición
de los niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1,
respectivamente. El héroe debe ser asignado a la
ciudad amiga el último día de la semana para que
el efecto tenga lugar.
Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada
una de las criaturas bajo el control del héroe
aumentan en +1. Especialmente útil para
ejércitos de criaturas de nivel bajo.
Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus
criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).
Rastrear
Reduce en -50% las penalizaciones debidas al
movimiento por terreno escarpado.
Héroes de la Fortaleza
Brand - Artista de las Runas Martillos del Destino
La posibilidad de éxito con la proeza de Runa Excelente aumenta en un +20%
desde el principio y un +1% con cada nivel.
Biografía
Arkat, el Dragón de Fuego, protege a Brand, un Señor de la Guerra oscuro y huraño. 0 2
Siempre oculta su cara tras un paño rojo, para que sólo se le puedan ver los ojos. Se
rumorea que, en su juventud, Brand cometió un error cuando experimentaba con las runas 1 2
y sufrió terribles quemaduras. Sin embargo, el accidente no le impidió continuar con sus
estudios. Precisamente por su persistencia y devoción, Arkat le ha recompensado con una habilidad
sobrenatural en la Magia de las Runas.
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes
de un combate en una zona adicional.
18-26 8-11 1
Hechicería Avanzada Defensores Porteadores de Monje de las
Aumenta la velocidad del lanzamiento de lanzas Runas
hechizos del héroe en combate. El intervalo entre
dos lanzamientos consecutivos se reduce un 20%.
Fuerza Justa
Erudito
Permite al Héroe enseñar varios hechizos a otros
héroes, intercambiando eficazmente hechizos de
un libro a otro.
Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus
criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).
18-26 8-11 1
Ilustración Básica Defensores Porteadores de Monje de las
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos lanzas Runas
principales por cada cuatro niveles, incluidos los
ya obtenidos, y un 5% de bonificación adicional a
la experiencia obtenida.
Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal.
Ceguera Carro de
Munición
Diplomacia
Permite al héroe negociar eficazmente con
criaturas hostiles. Aumenta las posibilidades y
reduce los costes de las criaturas que desean
unirse a tu ejército.
Rastrear
Reduce en -50% las penalizaciones debidas al
movimiento por terreno escarpado.
Hechicería Básica
Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del
héroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos
consecutivos se reduce un 10%.
Confusión
Regeneración de Maná
Duplica la regeneración del maná
Grok - Presuroso
Los puntos de movimiento del héroe aumentan un 5% instantáneamente y en
un +1% por cada cuarto nivel. El coste del hechizo del Teletransporte se reduce
a la mitad.
Biografía 2 1
El ascenso de Grok a "sicario" del Soberano se debió a dos cosas: su don innato para no
cansarse y el gusto que el Soberano tenía por las masacres. Grok es el encargado de 0 2
preparar los sangrientos entretenimientos para su señor, llevando ante Kha-Beleth todo
tipo seres para que sean aniquilados en sus juegos. El soberano sabe que si algún asunto debe ser
resuelto rápidamente, no hay mejor diablo para ello que el brutal, obediente y descerebrado Grok.
Logística Básica
Aumenta +10% la velocidad del movimiento del héroe
en tierra.
Teletransporte
Rastrear
Reduce en -50% las penalizaciones debidas al
movimiento por terreno escarpado.
Jezebeth - Tentadora
Todas las Súcubos, Súcubos Ardientes y Súcubos Seductoras del ejército del
héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa cada dos niveles del héroe,
comenzando en el primer nivel.
Biografía 2 1
Jezebeth está orgullosa de haber alcanzado un alto rango en las filas demoníacas gracias a
su conocimiento de la Tentación. Es el mejor ejemplo de adoración, los fanáticos 0 2
seguidores de Jezebeth se esfuerzan por igualar sus capacidades para seducir y asesinar
en nombre de su Soberano.
» Jezebeth es la heroína principal del escenario de un jugador de H5 "Último vuelo Halcón".
Hechicería Básica
Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del
héroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos
consecutivos se reduce un 10%.
Tienda de
primeros
Magia de la Perspicacia
Auxilios
Permite al héroe aprender hechizos mágicos del tercer
círculo independientemente de las habilidades actuales
en las diferentes escuelas de magia.
Marbas - Quebrantahechizos
Todas las criaturas del ejército del héroe ganan un 5% de resistencia mágica y
+1% por nivel.
Biografía
Marbas ha sido durante muchos años el inflexible líder del culto demoníaco en las Ciudades 2 1
de Plata. Odiado por los magos renegados a los que domina, Marbas ha profundizado en
sus artes, movido tanto por la curiosidad como por el sentido de conservación. Si sus 0 2
subordinados se vuelven contra él, Marbas quiere ser capaz de defenderse. El único que
supera su capacidad de resistencia a la magia es el propio Demonio Soberano.
Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus criaturas en
combate cuerpo a cuerpo.
Protección
Disminuye un 15% el daño provocado a tus criaturas en
ataques mágicos.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un
combate en una zona adicional.
Suerte Básica
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el
ejército del héroe.
Resistencia Mágica
Aumenta la resistencia mágica de todas las criaturas del
ejército del héroe un +15%. Las criaturas tienen más
posibilidades de evitar la magia enemiga.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.
Fuerza Justa
Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de
las criaturas bajo el control del héroe aumentan en +1.
Especialmente útil para ejércitos de criaturas de nivel
bajo.
Suerte Básica
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el
ejército del héroe.
Resistencia Mágica
Aumenta la resistencia mágica de todas las criaturas del
ejército del héroe un +15%. Las criaturas tienen más
posibilidades de evitar la magia enemiga.
Guarg - Robamentes
El hechizo de Confusión tiene el efecto adicional de reducir el maná del objetivo
en un punto por cada nivel del héroe.
Biografía
Algunos hombres valientes, muertos ahora, solían decir que Guarg "no es realmente un 2 1
demonio". Cualquiera que le mire a sus ojos abriendo las pupilas llegará a la misma
conclusión. Pero es mejor no decirlo en voz alta, ya que el Guarg puede castigar 0 2
cruelmente a su ofensor privándole de su poder mágico.
Confusión
Maestro de la Mente
Confiere efectos masivos a los hechizos Retardar y
Confusión pero dobla el coste de lanzamiento de estos
hechizos. El héroe solamente consume la mitad de su
iniciativa actual para lanzar este hechizo.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.
Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de
las criaturas bajo el control del héroe aumentan en +1.
Especialmente útil para ejércitos de criaturas de nivel
bajo.
Veyer - Quebrantahechizos
Todas las criaturas del ejército del héroe ganan un 5% de resistencia mágica y
+1% por nivel.
Biografía
Después de presenciar en primera persona la masacre del Rey Alexei y sus caballeros 2 1
durante la Guerra del Eclipse, Veyer decidió que potenciar las tácticas era la clave de la
victoria. Como resultado invirtió gran parte de su existencia en desarrollar las Puertas 0 3
Infernales y consiguió unos resultados asombrosos: las tropas que convoca llegan mucho
más rápido que los Señores Demoníacos.
» Veyer es un héroe enemigo en las campañas de H5 (C2M2 y C4M5). Es jugable en el
escenario de un jugador de HoF "En busca de poder".
Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus criaturas en
combate cuerpo a cuerpo.
Héroes de la Mazmorra
Eruina - Señora del Aquelarre
Las Brujas Sombrías, Matriarcas Sombrías y Señoras Sombrías tienen la
posibilidad de realizar un ataque adicional al objetivo actual del héroe. La
probabilidad será mayor cuanto mayor sea el nivel del héroe.
Biografía 1 3
Eruina es hija de la legendaria Reina Tuidhana. A pesar de que Eruina prefiere que no se
tenga en cuenta su prestigioso linaje, sino que prefiere que se le juzgue por sus 0 1
impresionantes capacidades, las Brujas y Matriarcas Sombrías de su ejército apoyan sus
ataques con la furia de auténticas fanáticas.
» Eruina es la heroína principal del escenario de un jugador de H5 "El desafío".
7-10 3 0-2
Magia Destructiva Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Permite al héroe aprender los hechizos de Magia
Destructiva del tercer círculo y hace que la Magia
Destructiva sea más eficaz en general.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas Rayo Carro de
en el combate cuerpo a cuerpo.
Munición
Kythra - Esclavista
Todos los Minotauros, Guardianes Minotauro y Capataces Minotauro en el
ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del
héroe, comenzando en el primer nivel.
Biografía 1 3
Kythra es una de las mujeres más adineradas de todo Igchal. El origen de su fortuna no es
un secreto: lo consigue gracias a un negocio de esclavos minotauros que pertenece a su 0 1
familia desde hace generaciones. Los esclavos también forman la columna vertebral de su
ejército. Aquellos que son elegidos para convertirse en guerreros antes deben pasar por una escuela
sanguinaria de gladiadores y, en ocasiones, mortal.
Patrimonio
El héroe contribuye con 250 monedas de oro al Virote de Hielo
día a tu causa.
7-10 3 0-2
Magia Oscura Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Permite al héroe aprender hechizos de Magia
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.
Descomposición
Sinitar - Catalizador
El coste de maná de los hechizos reforzados se reduce en un 5% y un +1%
adicional por nivel del héroe.
Biografía
Los brujos de Igchal son magos oscuros y evasivos; y Sinitar destaca entre este extraño 1 3
grupo. No sólo puede lanzar hechizos, sino que su habilidad es tal que lo hace utilizando
menos maná de lo habitual. Nadie sabe con seguridad cómo consiguió esta capacidad, 0 1
pero las cicatrices de su rostro hacen sospechar que mantuvo tratos con dragones
sombríos, tratos que pueden cobrarse un alto precio tanto en el cuerpo como en la mente.
7-10 3 0-2
Magia Destructiva Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Permite al héroe aprender los hechizos de Magia
Destructiva del tercer círculo y hace que la Magia
Destructiva sea más eficaz en general.
Hechizos Reforzados
Todos los hechizos de daño lanzados por el héroe Flecha Arcana
infligen un 50 % más de daño pero el coste de
maná es el doble.
7-10 3 0-2
Ofensiva Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada Rapidez
una de las criaturas bajo el control del héroe
aumentan en +1. Especialmente útil para
ejércitos de criaturas de nivel bajo.
7-10 3 0-2
Magia Oscura Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Permite al héroe aprender hechizos de Magia
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.
Ritual Oscuro
Capacidad especial de aventura. El héroe pasa Flecha Arcana
todo el día realizando el ritual para recuperar todo
el maná. Sólo puede ser utilizado al inicio del día.
3 3 3
Ilustración Básica Doncellas Doncellas Doncellas
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos sangrientas sangrientas sangrientas
principales por cada cuatro niveles, incluidos los
ya obtenidos, y un 5% de bonificación adicional a
la experiencia obtenida.
Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal.
Retardar
35 22 8
Magia Oscura Básica Asesinos Furias Sangrientas Guardianes Minotauros
Permite al héroe aprender hechizos de Magia
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.
Ritual Oscuro
Capacidad especial de aventura. El héroe pasa Flecha Arcana
todo el día realizando el ritual para recuperar todo
el maná. Sólo puede ser utilizado al inicio del día.
Raelag - Intimidar
Las unidades enemigas sufren una penalización a la iniciativa, según el nivel
del héroe.
Biografía
No se sabe nada del pasado de Raelag. Aunque es despiadado y directo en batalla, 1 3
mantiene sus planes y tácticas tan en secreto como su historia personal. Suele adelantarse
a los movimientos de sus oponentes, flanqueándolos y superándolos en táctica. Esta 0 1
habilidad siembra la duda entre sus rivales a la hora de enfrentarse en combate con él.
Cuando se encuentran con este astuto e intimidador guerrero, sus enemigos suelen replantearse su
estrategia.
» Se trata de la versión de Raelag de H5. Es el héroe principal de la campaña 4 de H5 (El
Brujo), y también aparece en las 2 últimas misiones de la campaña 6 de H5 (C6M4 y C6M5).
7-10 3 0-2
Defensiva básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Disminuye un 10% el daño provocado a tus
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.
Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus Retardar
criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).
7-10 3 0-2
Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
7-10 3 0-2
Ofensiva Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada Rapidez
una de las criaturas bajo el control del héroe
aumentan en +1. Especialmente útil para
ejércitos de criaturas de nivel bajo.
7-10 3 0-2
Defensiva básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Disminuye un 10% el daño provocado a tus
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.
Evasión
Disminuye un 20% el daño provocado a tus Tienda de
criaturas en ataques a distancia.
primeros
Auxilios
7-10 3 0-2
Magia Oscura Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Permite al héroe aprender hechizos de Magia
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.
Ritual Oscuro
Capacidad especial de aventura. El héroe pasa
todo el día realizando el ritual para recuperar todo
el maná. Sólo puede ser utilizado al inicio del día.
7-10 3 0-2
Ofensiva Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Ritual Oscuro
Capacidad especial de aventura. El héroe pasa Carro de
todo el día realizando el ritual para recuperar todo
el maná. Sólo puede ser utilizado al inicio del día.
Munición
Héroes de la Necrópolis
Deirdre - Banshee
El efecto de la capacidad de Aullido Banshee aumenta a medida que el héroe
sube de nivel.
Biografía
Deirdre era una Inquisidora radical de la Iglesia de la Luz en el Santo Imperio Grifo. Pasó 0 3
varios años dando caza a los seguidores demoníacos en las Ciudades Libres del Este, en los
límites del territorio del Imperio, "Limpiando" sin distinción las almas de inocentes y 1 1
culpables, temía que si cometía algún error en su vigilancia podría dar vía libre a que la
corrupción se extendiera. Al final, fue capturada y torturada hasta la muerte por sus enemigos, su alma
fue recuperada por Nigromantes que codiciaban su conocimiento. Ahora convertida a la causa de los
Nigromantes puede asegurarse que ningún otro ser vivo o no-vivo sabe infligir más dolor que Deirdre.
Kaspar - Embalsamador
La Tienda de Primeros Auxilios curará 5 puntos de vida más por nivel del héroe.
El daño en caso de disponer de la capacidad Tienda de la Plaga también
aumenta.
Biografía 0 3
Kaspar fue un magnífico médico y sanador, capaz de curar hasta las más terribles heridas.
En su búsqueda por desentrañar los secretos de la vida y la muerte, Kaspar realizó un 1 1
experimento demasiado arriesgado que fracasó, y le condujo al Reino de los Muertos. A
pesar de que ahora dirige un ejército de No-Muertos, sus conocimientos de anatomía y de sanación
siguen sin tener rival.
Primeros Auxilios
Permite el control manual de la tienda de
primeros auxilios. Restaura la tienda de primeros
auxilios después de la batalla si ha sido destruida.
Vladimir - Reanimador
El hechizo Animar a los Muerto tiene mayor efecto. Su potencia de hechizo
aumenta en +1 por cada cinco niveles del héroe, comenzando en el primer
nivel.
Biografía 0 3
Vladimir piensa que, salvo raras excepciones, las tropas de No-Muertos se verán superadas
en todos los frentes por sus adversarios vivos. Por lo tanto prefiere reunir grandes 1 1
formaciones en vez de realizar ataques más precisos. Su especialidad consiste en levantar
ingentes cantidades de No-Muertos para superar a sus enemigos en número.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Diplomacia
Permite al héroe negociar eficazmente con
criaturas hostiles. Aumenta las posibilidades y
reduce los costes de las criaturas que desean
unirse a tu ejército.
Nicolai - Reanimador
El hechizo Animar a los Muerto tiene mayor efecto. Su potencia de hechizo
aumenta en +1 por cada cinco niveles del héroe, comenzando en el primer
nivel.
Biografía 0 3
» Nicolai es el enemigo principal en la campaña 5 misión 5 de H5 (El dolor de
1 1
Findan).
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Carro de
Puntería Munición
Aumenta un 20% el daño infligido por tus
criaturas en el combate a distancia.
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.
Reclutamiento
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas
de los niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1,
respectivamente. El héroe debe ser asignado a la
ciudad amiga el último día de la semana para que
el efecto tenga lugar.
Suerte Básica
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el
ejército del héroe.
Resistencia Mágica
Aumenta la resistencia mágica de todas las
criaturas del ejército del héroe un +15%. Las
criaturas tienen más posibilidades de evitar la
magia enemiga.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Contragolpe Aplastante
El cruzado recibe la capacidad especial de
combate de proteger hasta el final del combate a
cualquier criatura de su ejército seleccionada,
haciendo daño directo a cualquier enemigo que
ataque a la criatura protegida.
Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.
Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus
criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.
Rapidez
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Rutger - Rastreador
Los puntos de movimiento del héroe aumentan un 1% cada dos niveles.
Biografía
Rutger era conocido por su faceta de vagabundo, espíritu libre y viajero antes de recibir la
llamada de las armas, que le llevara a alistarse en las filas del Ducado del Lobo del Imperio 1 1
del Grifo. Gracias a los conocimientos adquiridos durante sus años de peregrinaje, Rutger
se aprovecha de todos los caminos y atajos para conducir a sus tropas más rápido entre 2 1
batalla y batalla. Cuanto antes termine la guerra, antes podrá regresar a los caminos que
le dieron su nombre.
Logística Básica
Aumenta +10% la velocidad del movimiento del
héroe en tierra.
Bajel de
Rastrear Shalassa
Reduce en -50% las penalizaciones debidas al
movimiento por terreno escarpado.
Balista
Permite el control manual de la Balista. La Balista
gana un disparo extra. Restaura la Balista
después de la batalla si ha sido destruida.
Ofensiva Experta
Aumenta un 15% el daño infligido por tus
criaturas en el combate cuerpo a cuerpo.
Rapidez Balista
Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada
una de las criaturas bajo el control del héroe
aumentan en +1. Especialmente útil para
ejércitos de criaturas de nivel bajo.
Balista
Permite el control manual de la Balista. La Balista
gana un disparo extra. Restaura la Balista
después de la batalla si ha sido destruida.
1 1
2 1
Logística Avanzada
Aumenta +20% la velocidad del movimiento del
héroe en tierra.
Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.
Evasión
Disminuye un 20% el daño provocado a tus
criaturas en ataques a distancia.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Rapidez
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes
de un combate en una zona adicional.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Rapidez
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes
de un combate en una zona adicional.
Rapidez
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.
Resistencia
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.
Bendición
El Cruzado recibe la capacidad especial de
combate de aumentar temporalmente la moral, la
iniciativa, el ataque y la defensa de sus tropas (no
funcionará con criaturas no muertas o
mecánicas).
Liderazgo Avanzado
Aumenta + 2 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Rapidez
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes
de un combate en una zona adicional.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Carro de
Puntería Munición
Aumenta un 20% el daño infligido por tus
criaturas en el combate a distancia.
Liderazgo Avanzado
Aumenta + 2 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.
Reclutamiento
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas
de los niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1,
respectivamente. El héroe debe ser asignado a la
ciudad amiga el último día de la semana para que
el efecto tenga lugar.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.
Contragolpe Aplastante
El cruzado recibe la capacidad especial de
combate de proteger hasta el final del combate a
cualquier criatura de su ejército seleccionada,
haciendo daño directo a cualquier enemigo que
ataque a la criatura protegida.
Héroes Silvanos
Anwen - Espada de Sylanna.
Todas las criaturas Silvanas a las órdenes del héroe infligen un +2% de daño al
enemigo favorito por nivel del héroe.
Biografía
Anwen defiende los bosques y la flora y fauna con un celo exagerado incluso para las 0 1
medidas élficas. Se autoexilió a los impenetrables bosques de Irolán, por los que se
preocupa profundamente hasta el punto de convertirse en su protectora. Pobre del 2 2
enemigo que dañe el bosque o a aquellos que lo protegen, cuando Anwen va a la guerra, la
Diosa Sylanna lucha a su lado, y su ira cae como una tormenta sobre los que dañaron aquello que ella
ama.
Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus criaturas en
combate cuerpo a cuerpo.
Protección
Disminuye un 15% el daño provocado a tus criaturas en
ataques mágicos.
Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus criaturas en
combate cuerpo a cuerpo.
Protección
Disminuye un 15% el daño provocado a tus criaturas en
ataques mágicos.
Suerte Básica
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el
ejército del héroe.
Resistencia Mágica
Aumenta la resistencia mágica de todas las criaturas del
ejército del héroe un +15%. Las criaturas tienen más
posibilidades de evitar la magia enemiga.
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del ejército
del héroe.
Balista
Reclutamiento
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas de los
niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1, respectivamente. El
héroe debe ser asignado a la ciudad amiga el último día
de la semana para que el efecto tenga lugar.
Ilustración Básica
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos
principales por cada cuatro niveles, incluidos los ya
obtenidos, y un 5% de bonificación adicional a la
experiencia obtenida.
Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal.
Wyngaal - Acechador
Las criaturas del ejército del héroe cuentan con un +0,5% +1% de bonificación
por su iniciativa en el inicio del combate.
Biografía
Wyngaal comenzó su vida como explorador y cazador, pero el enfado contra aquellos que 0 1
interrumpen la Armonía de los Silvanos le convirtió en guerrero. Depende en gran manera
de los conocimientos que adquirió durante sus primeros años, y no se le resiste ningún tipo 2 2
de trampa ni de sorpresa. Es improbable que cualquier tropa enemiga que se enfrente a
Wyngaal y a sus fuerzas gane la iniciativa. La atención de Wyngaal y su experiencia le otorgan una
ventaja definitiva.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un
combate en una zona adicional.
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del ejército
del héroe.
Balista
Reclutamiento
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas de los
niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1, respectivamente. El
héroe debe ser asignado a la ciudad amiga el último día
de la semana para que el efecto tenga lugar.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.
Carro de
Munición
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un
combate en una zona adicional.
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un
combate en una zona adicional.
2 0 Tuercehechizos
La capacidad Tuercehechizos aumenta las posibilidades de que los
3 1 hechizos repelidos caigan sobre una de las unidades enemigas en
12 160 lugar de en un objetivo aleatorio.
16
Ejército
Habilidades y Capacidades
Artífice Espejo Mágico
Avanzado Cada uno de los hechizos de daño o maldición lanzado por el enemigo tiene posibilidades de ser
reflejado sobre algún otro objetivo al azar, incluyendo a unidades enemigas.
Suerte
Básica
Artefactos
Corona de Sar-Issus Carcaj del Esqueje Fajín Elemental Tomo de Poder
Añade +6 al Añade +4 al Ataque de Proporciona el hechizo Añade +1/+2/+3 a la
conocimiento del héroe. todos los tiradores en el Convocar Elemental. Potencia de Hechizo y al
ejército del héroe y les Aumenta la Potencia de Conocimiento del Héroe
proporciona munición Hechizo en +4 cuando según su capacidad de
infinita. se lanza este conjuro. Ilustración. Si este Héroe
Túnica de Sar-Issus tiene la capacidad Magia
Añade +6 a la Potencia de la Perspicacia,
de Hechizo del héroe. también puede aprender
hechizos del 4º círculo.
Hechizos
Puño de Ira Animar a Enjambre Fuerzas Convocar Armadura
5 los Muertos de Avispas Fantasmales Avispero Arcana
9 5 18 15 20
Trampa de Cristal Barrera de Terremoto Convocar Conjurar
Fuego Arcano Cuchillas 7 Elementales Fénix
8 8 12 17 35
Fuerza Limpieza Resistencia Fuerza Venganza
Divina 10 6 Justa Divina
4 6 14
Rapidez Regeneración Eludir Teletransporte
4 8 proyectil 8
6
Estacas de Flecha Rayo
Piedra Arcana 5
5 4
Retardar Tristeza
4 5
Ejército
Habilidades y Capacidades
Artífice Marca del Hechicero
Básico Capacidad especial de combate. El lanzador de hechizos se une al objetivo con la Marca del
Hechicero hasta el final del combate de forma que cada uno de los hechizos que lleguen a ese
objetivo tendrá efecto doble, costando tantos puntos de maná como sea necesario para duplicar
dicho efecto. Además cada hechizo que golpee a otra criatura también afectará a ese objetivo. El
efecto no será duplicado si no existiese suficiente maná.
Hechicería Magia de la Perspicacia
Experta Permite al héroe aprender hechizos mágicos del tercer círculo independientemente de las
habilidades actuales en las diferentes escuelas de magia.
Magia
Oscura
Básica
Magia de la Maestro de Tierra Sangrante Velo de Niebla
Convocación Hace que los hechizos Trampa de El Héroe convoca a las fuerzas de la naturaleza
Avanzada Fuego y Terremoto sean más para influir sobre las criaturas de ataque a
poderosos (la Potencia de hechizo distancia enemigas. La Iniciativa de todos los
efectiva aumentará en 4 para el Tiradores enemigos desciende un 10% y su daño
lanzamiento de estos hechizos). disminuye un 10%.
Magia Maestro de Las Maestro del Fuego Maestro del Hielo
Destructiva Tormentas Confiere a los hechizos Bola de Fuego, Confiere el efecto
Experta Confiere el efecto Muro de Fuego y Apocalipsis el efecto congelación a los
de aturdir a los de dañar armadura. Las criaturas hechizos Virote de
hechizos Rayo y afectadas por estos hechizos sufrirán Hielo, Círculo
Rayos en Cadena además un 50% de penalización a la Invernal y
(solo al primer defensa. Congelación Abisal.
objetivo).
Artefactos
Varita mágica de Anillo del Ojo de Arnés de Guerra de Vestiduras de Piel de
Principiante Dragón las Runas Oso
Aumenta en +2 la Añade +1 a todos los Aumenta en +2 el Aumenta en +1 la
Potencia de Hechizo. atributos del héroe y Conocimiento y la Defensa del héroe y
aumenta la iniciativa de Defensa del héroe. confiere un +25% de
Anillo de Sar-Issus todos los tiradores de defensa adicional contra
Reduce a la mitad el su ejército en un 10%. hechizos basados en el
coste de maná de todos frío.
los hechizos del héroe.
Hechizos
Puño de Ira Animar a Enjambre Fuerzas Convocar
5 los Muertos de Avispas Fantasmales Avispero
9 5 18 15
Trampa de Cristal Barrera de Terremoto Convocar
Fuego Arcano Cuchillas 7 Elementales
8 8 12 17
Fuerza Rapidez Limpieza Resistencia Eludir Fuerza
Divina 4 10 6 proyectil Justa
4 6 6
Estacas de Rayo Bola de Muro de Rayos en Congelación
Piedra 5 Fuego Fuego Cadena abisal
5 10 16 16 11
Flecha Virote de Círculo Lluvia de Apocalipsis Implosión
Arcana Hielo Invernal Meteoritos 20 18
4 6 9 19
Debilidad Tristeza Vulnerabilidad Sufrimiento
4 5 5 5
6 4 Artesano de Gólem
Todos los Gólems de Hierro, de Acero y de Magnéticos en el ejército
5 0 del héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles
7 60 del héroe, comenzando en el primer nivel.
Ejército
Habilidades y Capacidades
Artífice Consumir Artefacto
Avanzado Capacidad especial de combate. Permite al héroe consumir artefactos equipados en criaturas aliadas
para curar y resucitar en combate.
Defensiva Vitalidad
básica Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus criaturas (especialmente útil para grandes ejércitos).
Máquinas de Balista
Guerra Permite el control manual de la Balista. La Balista gana un disparo extra. Restaura la Balista después
Básica de la batalla si ha sido destruida.
Logística Rastrear Asalto de Teletransporte Marcha de los
Experta Reduce en -50% las El héroe adquiere el hechizo de Gólems
penalizaciones Teletransporte y la capacidad de Todos los gólems bajo
debidas al lanzarlo con efecto de asalto, las órdenes del héroe
movimiento por aumentando la iniciativa de la aumentan su
terreno escarpado. criatura teletransportada. velocidad e iniciativa
en +2.
Liderazgo Diplomacia Gloria Artificial
Avanzado Permite al héroe negociar eficazmente con Las Máquinas de Guerra y los Gólems
criaturas hostiles. Aumenta las posibilidades y quedan afectados por los efectos morales
reduce los costes de las criaturas que desean positivos (la moral negativa no entra en
unirse a tu ejército. juego).
Artefactos
Espada de Poder Manto de Crines del Anillo de Vitalidad Anillo de Velocidad
Añade +2 al ataque del León Aumenta en +2 los Aumenta en un 20% la
héroe. Aumenta la moral en puntos de vida iniciativa de todas tus
+2. máximos de todas las criaturas.
criaturas del ejército
del héroe.
Grebas de Hueso de
Dragón
Añade +3 a la Potencia
de Hechizo del héroe y
aumenta la iniciativa de
todas las unidades de
combate no voladoras del
ejército del héroe en un
10%.
Hechizos
Puño de Ira Trampa de Enjambre
5 Fuego de Avispas
8 5
Fuerza Rapidez Limpieza Resistencia
Divina 4 10 6
4
Flecha Virote de
Arcana Hielo
4 6
Debilidad Retardar Vulnerabilidad
4 4 5
11 3 Bebedor de Sangre
Cada tropa enemiga asesinada (contando también con las tropas
8 5 convocadas) aumenta el Ataque de todas las criaturas de su
2 30 ejército en +1 por cada dos seis niveles del héroe.
Ejército
Habilidades y Capacidades
Rabia Golpe Poderoso
Sangrienta Vincula a un héroe con la criatura seleccionada de su ejército. Cada vez que esta criatura realiza un
Avanzada ataque, el héroe atacará al mismo objetivo. El ataque del héroe es 3 niveles más potente de lo
habitual y tiene otra posibilidad de realizar un golpe crítico.
Ofensiva Frenesí de Batalla Golpe Golpe Descomunal
Experta Los daños máximo y mínimo Aturdidor El Golpe Descomunal mejora la
infligidos por cada una de las Todos los capacidad de ataque del héroe.
criaturas bajo el control del ataques Hay un 30% de posibilidades de
héroe aumentan en +1. estándar del que un ataque realizado por el
Especialmente útil para héroe hacen héroe haga el doble de daño al
ejércitos de criaturas de nivel retroceder a su objetivo.
bajo. objetivo en la
barra de
Iniciativa.
Destruir Corromper Magia de la Luz
Magia de la Todos los conjuros de Magia de la Luz lanzados por el enemigo cuestan un 50% más de maná de lo
Luz Básico habitual.
Suerte Resistencia Mágica Suerte del Soldado Suerte del
Experta Aumenta la resistencia Garantiza que las capacidades Bárbaro
mágica de todas las criaturas útiles de combate de las El ejército del
del ejército del héroe un criaturas del ejército del héroe héroe obtiene
+15%. Las criaturas tienen (por ejemplo, los golpes fuertes +5% A Prueba
más posibilidades de evitar la del Espadachín) se realicen con de Magia por
magia enemiga. más frecuencia. cada punto de
Suerte.
Artefactos
Botas de Defensa Hacha de los Lores Armadura de Coraje Corona del León
Mágica de la Montaña Aumenta la Moral y la Aumenta en +2 la moral
Dan al héroe un 10% de Añade +4 al ataque del Defensa del héroe en y la suerte del héroe.
resistencia mágica. héroe. +1.
Hechizos
Grito Reclamo de Teme mi
Aglutinador Sangre Rugido
8 5 7
11 1 Comandante Centauro
Todos los Centauros, Centauros Nómadas e Incursores Centauro del
6 0 ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos
1 40 niveles del héroe, comenzando en el primer nivel. Además, reciben
un +3% +1% a su iniciativa de salida por cada nivel del héroe.
4
Ejército
Habilidades y Capacidades
Rabia Memoria de Nuestra Sangre
Sangrienta Todas las criaturas de Bastión que se encuentren en el ejército del Bárbaro obtienen entre 50 y 100
Avanzada puntos de rabia (al azar) al principio del combate.
Ofensiva Puntería Táctica
Avanzada Aumenta un 20% el daño infligido por tus Te permite reorganizar a tus criaturas justo
criaturas en el combate a distancia. antes de un combate en una zona adicional.
Ilustración Aguante Fuego en la Sangre
Avanzada El héroe obtiene +2 a la Defensa y una Cada vez que una criatura del ejército del héroe
bonificación de +10 Puntos de Vida aumenta su Rabia, recibe un 50% más de lo
para todas las criaturas de su ejército, habitual. Pero si la Rabia de la criatura se reduce,
sólo para el siguiente combate. también pierde 1,5 más de lo habitual.
Grito Experto Entrenar los Grito Poderoso Distraer
Gritos Cuando se calcula el efecto del El héroe enemigo recibe una
Todos los Grito de Guerra, se considera penalización del 20% 15% a la
Gritos de que el nivel del héroe bárbaro es Iniciativa después de lanzar
Guerra 5 niveles superior al valor real. cualquier hechizo en combate.
cuestan un
20% menos de
maná.
Artefactos
Anillo de Destierro Collar del León Yelmo del Arco de Cuerno de
Reduce la eficacia de Aumenta la moral en Nigromante Unicornio
los hechizos de +1. Aumenta el Neutraliza las
Convocación del conocimiento del héroe penalizaciones por
enemigo. Proporciona en +2 distancia de todos los
al Héroe la capacidad tiradores de tu ejército.
"Desconvocar".
Armadura de Anillo Maldito
Escamas de Dragón Reduce la suerte del
Añade +3 al ataque del enemigo en -2.
héroe y aumenta la
iniciativa de todas las
criaturas grandes de su
ejército en un 5%.
Hechizos
Grito Reclamo de Palabra de Teme mi Grito de Ira de la
Aglutinador Sangre Jefe Rugido Guerra Horda
8 5 2 7 10 10
12 2 Domador de Wyverns
Todos los Wyverns, Wyverns Inmundos y Paokais del ejército del
13 0 héroe ganan +1 +2 Puntos de Vida por cada dos niveles nivel del
6 30 héroe comenzando en el primer nivel.
Ejército
Habilidades y Capacidades
Rabia Fuerza sobre la Magia
Sangrienta Reduce la Potencia de Hechizo del enemigo en combate de forma proporcional a la Potencia de
Avanzada Hechizo del bárbaro.
Defensiva Evasión Vitalidad Último en pie.
experta Disminuye un Aumenta en 2 los Todas las tropas bajo el control del héroe son
20% el daño puntos de vida de bendecidas con una increíble vitalidad. Si las
provocado a todas tus criaturas criaturas enemigas atacan a las tropas del
tus criaturas (especialmente útil héroe y las matan, la última de las tropas
en ataques a para grandes sobrevivirá el ataque con 1 punto de vida.
distancia. ejércitos).
Máquinas de Primeros Auxilios Tienda de la Plaga
Guerra Permite el control manual de la tienda de primeros La tienda de primeros auxilios del
Avanzada auxilios. Restaura la tienda de primeros auxilios héroe recibe la capacidad de dañar a
después de la batalla si ha sido destruida. las criaturas enemigas.
Liderazgo Reclutamiento Aura de rapidez
Avanzado Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas de los La velocidad de movimiento
niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1, respectivamente. El héroe de combate de todas las
debe ser asignado a la ciudad amiga el último día de la unidades del ejército del
semana para que el efecto tenga lugar. héroe aumenta en +1.
Artefactos
Anillo de Vitalidad Collar de Dientes de Vestiduras de Piel de Anillo de Afinidad con
Aumenta en +2 los Dragón Oso las Máquinas
puntos de vida Añade +3 a la Potencia Aumenta en +1 la Añade +1 a la defensa
máximos de todas las de Hechizo del héroe y Defensa del héroe y del héroe. Proporciona un
criaturas del ejército aumenta la iniciativa de confiere un +25% de disparo más a la Balista y
del héroe. todos los lanzadores de defensa adicional a la Catapulta. La Tienda
hechizos del ejército del contra hechizos de primeros auxilios cura
héroe en un 10%. basados en el frío. el doble de puntos de
Garrote de Ogro Escudo de Ogro vida. El Carro de Munición
Aumenta en +5 el Aumenta en +5 la aumenta el ataque de los
Ataque del héroe pero Defensa pero disminuye tiradores en +4.
disminuye en un -5% la en un -5% la iniciativa de
iniciativa de toda las toda las criaturas del
criaturas del ejército ejército del héroe.
del héroe.
Hechizos
Grito Palabra de Grito de
Aglutinador Jefe Guerra
8 2 10
12 3 Jinete
Todos los Jinetes de Osos, Jinetes de Osos Negros y Jinetes de Osos
7 0 Blancos en el ejército del héroe ganan +1 a la ofensiva y a la
7 40 defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
Ejército
Habilidades y Capacidades
Conoc. Runa de Gran poder
Avanzado de Permite activar la misma runa una segunda vez al precio del triple de recursos.
las Runas
Ofensiva Táctica Formación de Ataque Recompensa
Experta Te permite El Ataque de las criaturas de Las tropas dirigidas por el héroe
reorganizar a tus los Enanos en el ejército del hacen más daño cuerpo a cuerpo
criaturas justo héroe aumenta cuando se y a distancia, si su Moral es
antes de un encuentran próximas en el superior a cero (+5% por cada
combate en una campo de batalla. punto de Moral).
zona adicional.
Magia de la Maestro de la Bendición
Luz Básica Confiere el efecto masivo al hechizo Fuerza Divina y el efecto de área al de Limpieza pero dobla el
coste de lanzamiento de dichos hechizos. El héroe gasta solamente la mitad de su iniciativa unactual
para lanzar estos hechizos.
Liderazgo Reclutamiento Orientación Divina Sintonía con
Experto Aumenta el crecimiento semanal de El héroe recibe la las Runas
las criaturas de los niveles 1, 2 y 3 con capacidad especial de Aumenta en
+3, +2 y +1, respectivamente. El combate de animar a sus +2 la Moral de
héroe debe ser asignado a la ciudad tropas en el campo de la criatura por
amiga el último día de la semana para batalla, haciendo que sus un turno
que el efecto tenga lugar. turnos sean más después de
frecuentes. lanzar las
Runas.
Artefactos
Botas Veloces Vestiduras de Piel de Collar de la Victoria Martillo de Herrero de
Aumenta la velocidad Oso Añade +2 al ataque y a los Enanos
de todas las unidades Aumenta en +1 la la Potencia de Hechizo Aumenta el Ataque del
en +1 Defensa del héroe y del héroe. héroe en +3 y
confiere un +25% de proporciona un +25%
defensa adicional más a la Defensa contra
contra hechizos los conjuros basados en
basados en el frío. el fuego.
Armadura de Escamas
de Dragón
Añade +3 al ataque del
héroe y aumenta la
iniciativa de todas las
criaturas grandes de su
ejército en un 5%.
Hechizos
Puño de Ira
5
11 0 Martillo Sagrado
Cada vez que el héroe lanza un hechizo de Magia de la Luz sobre
12 0 una criatura amiga, hay una posibilidad de que lance libremente el
10 90 hechizo "Fuerza Justa" a la unidad afectada.
Ejército
Habilidades y Capacidades
Conocimiento Runa de Gran poder
Básico de las Permite activar la misma runa una segunda vez al precio del triple de recursos.
Runas
Magia de la Maestro de la Bendición
Luz Confiere el efecto masivo al hechizo Fuerza Divina y el efecto de área al de Limpieza pero dobla el
Avanzada coste de lanzamiento de dichos hechizos. El héroe gasta solamente la mitad de su iniciativa unactual
para lanzar estos hechizos.
Ilustración Intuición Arcana Aprovechar Runas
Avanzada Permite al héroe aprender un hechizo desconocido utilizado por Recobra algo de Maná
un héroe o criatura enemigos en el combate (el héroe debe (dependiendo del
poder aprender el hechizo en relación a la escuela, nivel, etc.) y Conocimiento) cada vez
ver el contenido del inventario del enemigo. que se usa cualquier
runa.
Hechicería Instrucción Arcana
Básica Reduce un 20% los costes de lanzamiento de todos los hechizos.
Artefactos
Escudo de los Reyes Coraza de los Reyes Runa de la Llama Vestiduras de Piel de
Enanos Enanos Aumenta en +2 +1 la Oso
Añade +4 a la defensa Añade +4 a la defensa Potencia de Hechizo del Aumenta en +1 la
del héroe y hace que del héroe y hace que héroe y le confiere un Defensa del héroe y
todas las criaturas de todas las criaturas de hechizo de las Runas. confiere un +25% de
su ejército sean su ejército sean defensa adicional contra
inmunes al hechizo inmunes al hechizo hechizos basados en el
Frenesí. Implosión. frío.
Grebas de los Reyes Yelmo de los Reyes Hacha de los Lores de
Enanos Enanos la Montaña
Añade +4 al ataque del Añade +4 al Añade +4 al ataque del
héroe y hace que todas conocimiento del héroe héroe.
las criaturas de su y hace que todas las
ejército sean inmunes criaturas de su ejército
al hechizo Retardar. sean inmunes al
hechizo Ceguera.
Hechizos
Trampa de Cristal
Fuego Arcano
8 8
Fuerza Limpieza Resistencia Fuerza Venganza
Divina 10 6 Justa Divina
4 6 14
Rapidez Regeneración Eludir Teletransporte
4 8 proyectil 8
6
Runa de Runa de Runa de
Berserker Carga Exorcismo
1 1 1
Estacas de Rayo Muro de Rayos en
Piedra 5 Fuego Cadena
5 16 16
Flecha Bola de Lluvia de Implosión
Arcana Fuego Meteoritos 18
4 10 19
10 0 Cuchilla afilada
Todos los Porteadores de lanzas, Escaramuzadores y Arponeros del
11 1 ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos
6 50 niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
Ejército
Habilidades y Capacidades
Conocimiento Runa de Gran poder Runa Excelente
Experto de Permite activar la misma runa una segunda Hay una probabilidad del 50% de no
las Runas vez al precio del triple de recursos. consumir recursos tras activar las runas.
Suerte
Básica
Artefactos
Collar de la Garra Coraza de los Reyes Anillo del Ojo de Anillo de Afinidad con
Sangrienta Enanos Dragón las Máquinas
Añade +1 de daño a Añade +4 a la defensa Añade +1 a todos los Añade +1 a la defensa
todas las criaturas del del héroe y hace que atributos del héroe y del héroe. Proporciona un
ejército del héroe. todas las criaturas de aumenta la iniciativa de disparo más a la Balista y
su ejército sean todos los tiradores de a la Catapulta. La Tienda
inmunes al hechizo su ejército en un 10%. de primeros auxilios cura
Implosión. el doble de puntos de
Hacha de los Lores de vida. El Carro de Munición
la Montaña aumenta el ataque de los
Añade +4 al ataque del tiradores en +4.
héroe.
Hechizos
Trampa de Cristal Enjambre
Fuego Arcano de Avispas
8 8 5
Fuerza Rapidez Limpieza Regeneración Resistencia Eludir
Divina 4 10 8 6 proyectil
4 6
Runa de Runa de Runa de Runa de Runa de
Berserker Control de Inmunidad resurrección Forma de
1 la Magia a los 1 1 Dragón
1 Elementales 1 1
Runa de 1 Runa de
Carga Runa de Sonido del Runa de
Exorcismo Runa de lo trueno Rabia de
1 1 Etéreo Combate
1 1 1 1 1
Estacas de Flecha
Piedra Arcana
5 4
Retardar
4
13 0 Doncella de Hierro
Los tiros de Balista bajo el mando del héroe tienen un efecto de
2 0 bola de fuego. La Potencia de Hechizo de esta bola de fuego
4 50 aumenta en +1 cada cinco niveles del héroe.
Ejército
Habilidades y Capacidades
Invocación Fuego Infernal
Básica Las criaturas bajo el control de Señor Demoníaco tienen un 30% de posibilidades de infligir daño
adicional por fuego. El fuego infernal consume el maná del Señor Demoníaco.
Máquinas de Balista Balista triple
Guerra Permite el control manual de la Balista. La La balista gana otro disparo extra (hasta 3
Experta Balista gana un disparo extra. Restaura la disparos consecutivos si el héroe está
Balista después de la batalla si ha sido capacitado para el uso de las balistas).
destruida.
Magia
Oscura
Básica
Defensiva Evasión Vitalidad
Avanzada Disminuye un 20% el daño provocado Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus
a tus criaturas en ataques a distancia. criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).
Ofensiva Frenesí de Batalla Táctica
Experta Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de las Te permite reorganizar a tus
criaturas bajo el control del héroe aumentan en +1. criaturas justo antes de un
Especialmente útil para ejércitos de criaturas de nivel bajo. combate en una zona
adicional.
Artefactos
Espada de Poder Anillo de Velocidad Armadura de Escamas de Dragón
Añade +2 al ataque del héroe. Aumenta en un 20% la iniciativa de Añade +3 al ataque del héroe y
todas tus criaturas. aumenta la iniciativa de todas las
criaturas grandes de su ejército en
un 5%.
Hechizos
Puño de Ira Trampa de Enjambre
5 Fuego de Avispas
8 5
Limpieza
10
Flecha Virote de
Arcana Hielo
4 6
Debilidad Retardar Tristeza Vulnerabilidad Confusión Sufrimiento
4 4 5 5 9 5
11 0 Quebrantahechizos
Todas las criaturas del ejército del héroe ganan un 5% de
6 0 resistencia mágica y +1% por nivel.
11 90
9
Ejército
Habilidades y Capacidades
Invocación Consumir Cadáver Fuego Infernal
Avanzada El Señor Demoníaco recibe la capacidad Las criaturas bajo el control de Señor
especial de combate de consumir los cadáveres Demoníaco tienen un 30% de posibilidades
de las criaturas caídas para restaurar el maná. de infligir daño adicional por fuego. El
Los cadáveres consumidos desaparecerán del fuego infernal consume el maná del Señor
campo de batalla. Demoníaco.
Defensiva Evasión Protección Ira Infernal
experta Disminuye un 20% Disminuye un 15% La Ira Infernal aumenta la capacidad de
el daño provocado el daño provocado Fuego Infernal. Las criaturas enemigas
a tus criaturas en a tus criaturas en reciben daños por fuego adicionales
ataques a distancia. ataques mágicos. también en los contragolpes.
Magia Maestro del Fuego Fuegos Abrasadores
Destructiva Confiere a los hechizos Bola de Fuego, Muro de Fuegos Abrasadores aumenta la
Avanzada Fuego y Apocalipsis el efecto de dañar capacidad Fuego Infernal. Aumenta un
armadura. Las criaturas afectadas por estos 50% el daño por fuego infligido a las
hechizos sufrirán además un 50% de criaturas enemigas con la capacidad
penalización a la defensa. Fuego Infernal.
Magia Maestro del Dolor
Oscura Confiere efecto de área a los hechizos Descomposición y Vulnerabilidad pero dobla el coste de
Avanzada lanzamiento de estos hechizos. El héroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para
lanzar estos hechizos. Añade +4 a la potencia de hechizo efectiva del hechizo Palabra Impía.
Artefactos
Collar de Dientes de Corona de Garra de Lengua de Llamas de Runa de la Llama
Dragón Dragón Dragón Aumenta en +2 +1 la
Añade +3 a la Potencia Añade +3 al Añade +2 al ataque y la Potencia de Hechizo del
de Hechizo del héroe y conocimiento del héroe defensa del héroe. Da héroe y le confiere un
aumenta la iniciativa de y aumenta la iniciativa un 50% de protección hechizo de las Runas.
todos los lanzadores de de todas las máquinas contra los hechizos
hechizos del ejército del de guerra de su ejército basados en el frío.
héroe en un 10%. en un 10%.
Grebas de Hueso de
Dragón
Añade +3 a la Potencia
de Hechizo del héroe y
aumenta la iniciativa de
todas las unidades de
combate no voladoras del
ejército del héroe en un
10%.
Hechizos
Puño de Ira Trampa de Cristal Enjambre
5 Fuego Arcano de Avispas
8 8 5
Limpieza
10
10 2 Guardián de Invocación
El número de criaturas que aparecen mediante la habilidad de
5 2 Invocación aumenta en un 1% por nivel del héroe.
2 50
5
Ejército
Habilidades y Capacidades
Invocación Consumir Cadáver Fuego Infernal
Experta El Señor Demoníaco recibe la capacidad Las criaturas bajo el control de Señor
especial de combate de consumir los cadáveres Demoníaco tienen un 30% de posibilidades
de las criaturas caídas para restaurar el maná. de infligir daño adicional por fuego. El
Los cadáveres consumidos desaparecerán del fuego infernal consume el maná del Señor
campo de batalla. Demoníaco.
Suerte Suerte del Soldado Portal Tumultuoso
Avanzada Garantiza que las capacidades útiles de Hay un 15-30% de posibilidades
combate de las criaturas del ejército del héroe (dependiendo de la suerte del héroe) de
(por ejemplo, los golpes fuertes del Espadachín) que el pelotón invocado contenga el doble
se realicen con más frecuencia. de los refuerzos normales.
Magia de la Guerreros del Fuego
Convocación El héroe recibe el conocimiento de los hechizos de Convocar Elementales. Independientemente de
Básica las circunstancias, este hechizo convocará a los Elementales de Fuego a partir de ahora. El número
de Elementales convocado es un 40% superior de lo normal.
Liderazgo Diplomacia Maestro de Invocación
Avanzado Permite al héroe negociar eficazmente con criaturas Aumenta la potencia de la
hostiles. Aumenta las posibilidades y reduce los capacidad de Invocación, con un
costes de las criaturas que desean unirse a tu +20% de refuerzos que en el nivel
ejército. normal.
Logística Invocación Rápida
Básica El siguiente turno de la unidad que realice la Invocación será el doble de llegará un 50% más rápido
de lo normal.
Artefactos
Yelmo del Caos Colgante de Báculo del Anillo de Celeridad
Aumenta el Autoridad Inframundo +10% a la iniciativa en
conocimiento del héroe Confiere al héroe un Disminuye en -2 la combate de todas las
en +3, pero reduce su nivel adicional en su iniciativa de las unidades.
defensa en -1 habilidad primaria. Éste criaturas enemigas.
se obtiene aunque la
habilidad del héroe esté
en nivel Experto.
Anillo de la Voluntad
Forzada
Disminuye en -2 la moral
de las criaturas
enemigas.
Hechizos
Puño de Ira Trampa de Cristal Enjambre Barrera de Fuerzas
5 Fuego Arcano de Avispas Cuchillas Fantasmales
8 8 5 12 18
Fuerza Rapidez
Divina 4
4
Estacas de Flecha Virote de
Piedra Arcana Hielo
5 4 6
Debilidad
4
Ejército
Habilidades y Capacidades
Magia Hechizos Reforzados Visión Elemental
Irresistible Todos los hechizos de daño Permite al Brujo ver los elementos asociados en las
Avanzada lanzados por el héroe infligen un criatura enemigas para que los hechizos de Magia
50 % más de daño pero el coste Destructiva lanzados por el héroe puedan causar daño
de maná es el doble. elemental adicional.
Magia Maestro de Las Tormentas Debilitar Magia
Destructiva Confiere el efecto de aturdir a los hechizos Rayo y Disminuye un 20% el daño provocado
Avanzada Rayos en Cadena (solo al primer objetivo). por los hechizos enemigos.
Ofensiva Frenesí de Batalla Poder de Rapidez
Experta Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de las criaturas El Héroe adquiere
bajo el control del héroe aumentan en +1. Especialmente útil para Rapidez masiva en el
ejércitos de criaturas de nivel bajo. nivel avanzado.
Liderazgo Reclutamiento Aura de rapidez
Avanzado Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas de los La velocidad de movimiento
niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1, respectivamente. El héroe de combate de todas las
debe ser asignado a la ciudad amiga el último día de la unidades del ejército del
semana para que el efecto tenga lugar. héroe aumenta en +1.
Artefactos
Colgante del Vórtice Anillo del Ojo de Tridente de los Anillo de Celeridad
El héroe gana 1 punto Dragón Titanes +10% a la iniciativa en
de Maná por cada 2 Añade +1 a todos los Mejora en un 50% los combate de todas las
puntos de Maná atributos del héroe y hechizos basados en el unidades.
gastados por el aumenta la iniciativa de rayo.
enemigo todos los tiradores de
su ejército en un 10%.
Grebas de los Reyes
Enanos
Añade +4 al ataque del
héroe y hace que todas
las criaturas de su
ejército sean inmunes al
hechizo Retardar.
Hechizos
Puño de Ira
5
Rapidez Limpieza
4 10
8 -1 Maestro Envenenador
Las unidades enemigas pueden entrar en combate envenenadas.
5 0 La probabilidad depende del nivel del héroe.
13 60
4
Ejército
Habilidades y Capacidades
Magia
Irresistible
Básica
Magia Maestro de la Maldición Maestro de la Mente Restauración
Oscura Confiere efectos masivos a los Confiere efectos masivos a Oscura
Experta hechizos de Debilidad y los hechizos Retardar y Si cualquier
Vulnerabilidad pero dobla el Confusión pero dobla el coste hechizo mágico
coste de lanzamiento de estos de lanzamiento de estos fuera resistido por
hechizos. El héroe sólo pierde hechizos. El héroe solamente el objetivo, el
la mitad de su iniciativa actual consume la mitad de su héroe recupera
para poder lanzar estos iniciativa actual para lanzar todo el maná
hechizos. este hechizo. utilizado en lanzar
ese hechizo.
Ilustración Inteligencia Intuición Arcana
Avanzada Aumenta en Permite al héroe aprender un hechizo desconocido utilizado por un héroe o
+ 50% el criatura enemigos en el combate (el héroe debe poder aprender el hechizo
maná en relación a la escuela, nivel, etc.) y ver el contenido del inventario del
máximo enemigo.
normal.
Logística Rastrear Asalto de Teletransporte Intercambio
Experta Reduce en -50% las El héroe adquiere el hechizo de mental
penalizaciones Teletransporte y la capacidad de El héroe recibe una
debidas al lanzarlo con efecto de asalto, bonificación del 25%
movimiento por aumentando la iniciativa de la criatura a la Iniciativa al
terreno escarpado. teletransportada. principio del
combate.
Artefactos
Tomo de Poder Hacha de Guerra de Manto de Sandro Túnica de Carne
Añade +1/+2/+3 a la las Runas Neutraliza la inmunidad Aumenta la Potencia de
Potencia de Hechizo y Aumenta en +2 el del enemigo a la Hechizo del héroe en +3,
al Conocimiento del Ataque y la Potencia de Influencia Mental pero reduce su moral en
Héroe según su Hechizo del héroe. -1
capacidad de
Ilustración. Si este
Héroe tiene la
capacidad Magia de la
Perspicacia, también
puede aprender
hechizos del 4º círculo.
Hechizos
Trampa de
Fuego
8
Rapidez Limpieza
4 10
7 0 Catalizador
El coste de maná de los hechizos reforzados se reduce en un 5% y
5 4 un +1% adicional por nivel del héroe.
13 70
7
Ejército
Habilidades y Capacidades
Magia Hechizos Reforzados Ritual Oscuro
Irresistible Todos los hechizos de daño lanzados Capacidad especial de aventura. El héroe pasa todo
Avanzada por el héroe infligen un 50 % más de el día realizando el ritual para recuperar todo el
daño pero el coste de maná es el maná. Sólo puede ser utilizado al inicio del día.
doble.
Magia
Destructiva
Experta
Hechicería Magia de la Perspicacia Maná Errático
Avanzada Permite al héroe aprender hechizos El coste en maná de los hechizos lanzados por el
mágicos del tercer círculo héroe se reduce en hasta un 50% al azar (la
independientemente de las habilidades reducción actual queda determinada mientras se
actuales en las diferentes escuelas de realiza el lanzamiento).
magia.
Suerte Resistencia Mágica Suerte del Soldado Suerte del Brujo
Experta Aumenta la resistencia Garantiza que las Las tiradas de Suerte serán
mágica de todas las capacidades útiles de aplicadas también a los
criaturas del ejército del combate de las criaturas hechizos destructivos
héroe un +15%. Las del ejército del héroe (por lanzados por el héroe,
criaturas tienen más ejemplo, los golpes fuertes permitiendo así una
posibilidades de evitar del Espadachín) se posibilidad de daño doble
la magia enemiga. realicen con más causado por los hechizos.
frecuencia.
Artefactos
Hacha de Guerra de Arnés de Guerra de Carámbano Helado Capa de Pluma de
las Runas las Runas Mejora en un 50% los Fénix
Aumenta en +2 el Aumenta en +2 el hechizos basados en el Mejora en un 50% los
Ataque y la Potencia de Conocimiento y la frío. hechizos basados en el
Hechizo del héroe. Defensa del héroe. fuego.
Babuchas Esmeralda Cartas de tarot
+50% de daño a los Aumenta en +1 la Suerte
hechizos de Tierra y el Conocimiento del
héroe.
Hechizos
Puño de Ira Trampa de Barrera de Fuerzas
5 Fuego Cuchillas Fantasmales
8 12 18
Rapidez Limpieza Eludir
4 10 proyectil
6
Estacas de Rayo Bola de Muro de Rayos en Congelación
Piedra 5 Fuego Fuego Cadena abisal
5 10 16 16 11
Flecha Virote de Círculo Lluvia de Apocalipsis Implosión
Arcana Hielo Invernal Meteoritos 20 18
4 6 9 19
Debilidad Retardar Tristeza Vulnerabilidad Confusión Sufrimiento
4 4 5 5 9 5
5 0 Banshee
El efecto de la capacidad de Aullido Banshee aumenta a medida
7 0 que el héroe sube de nivel.
5 60
6
Ejército
Habilidades y Capacidades
Nigromancia Aullido Banshee
Básica Confiere a un héroe la capacidad de llamar a la mismísima muerte en combate. Todas las criaturas
vivas enemigas reciben -1 en moral y suerte y -10% en iniciativa.
Magia Maestro del Dolor Tierra Corrupta
Oscura Confiere efecto de área a los hechizos El héroe invoca a las fuerzas de la
Experta Descomposición y Vulnerabilidad pero dobla el naturaleza para que caigan sobre las
coste de lanzamiento de estos hechizos. El criaturas del enemigo de ataque cuerpo a
héroe solamente consume la mitad de su cuerpo. Cada vez que una criatura rival se
iniciativa actual para lanzar estos hechizos. mueva recibirá algún daño. El daño
Añade +4 a la potencia de hechizo efectiva del causado está en relación con el nivel del
hechizo Palabra Impía. héroe.
Magia de la Maestro de la Ira Viento Tormentoso
Luz Confiere el efecto masivo a los hechizos Fuerza El héroe invoca a las fuerzas de la
Avanzada Justa y Rapidez pero dobla el coste de lanzamiento naturaleza para que caigan sobre las
de dichos hechizos. El héroe solamente consume la criaturas voladoras enemigas. La
mitad de su iniciativa actual para lanzar estos Iniciativa de todas las criaturas
hechizos. Añade +4 a la efectividad de la potencia voladoras enemigas disminuye en 1
de hechizo del hechizo la Palabra Sagrada. 10% y su Velocidad disminuye en 1.
Hechicería Magia de la Perspicacia Esplendor Arcano Distraer
Experta Permite al héroe aprender Añade El héroe enemigo recibe
hechizos mágicos del tercer permanentemente +2 a una penalización del 20%
círculo independientemente la Potencia de Hechizo. 15% a la Iniciativa
de las habilidades actuales en El héroe recibe también después de lanzar
las diferentes escuelas de un nuevo hechizo en su cualquier hechizo en
magia. libro de hechizos. combate.
Artefactos
Anillo de Prudencia Manto de Sandro Amuleto de la Báculo del Inframundo
Aumenta el ataque y la Neutraliza la inmunidad Nigromancia Disminuye en -2 la
defensa del héroe en del enemigo a la Habilidad de iniciativa de las criaturas
+2, pero reduce la Influencia Mental Nigromancia +10% enemigas.
velocidad de sus Reduce el coste de
criaturas en -1 alzar muertos en un
10%.
Anillo Maldito
Reduce la suerte del
enemigo en -2.
Hechizos
Puño de Ira Animar a Cristal Enjambre Barrera de Fuerzas
5 los Muertos Arcano de Avispas Cuchillas Fantasmales
9 8 5 12 18
Fuerza Rapidez Limpieza Resistencia Eludir Fuerza
Divina 4 10 6 proyectil Justa
4 6 6
Flecha Virote de Muro de
Arcana Hielo Fuego
4 6 16
Debilidad Tristeza Vulnerabilidad Sufrimiento Frenesí Vampirismo
4 5 5 5 15 10
Ejército
Habilidades y Capacidades
Nigromancia Aullido Banshee
Básica Confiere a un héroe la capacidad de llamar a la mismísima muerte en combate. Todas las criaturas
vivas enemigas reciben -1 en moral y suerte y -10% en iniciativa.
Defensiva Protección Vitalidad Huesos Espeluznantes
experta Disminuye un Aumenta en 2 los 'Refuerza todas las tropas de no-muertos bajo
15% el daño puntos de vida de el control del Nigromante con potentes
provocado a todas tus criaturas hechizos de hielo. Cualquier criatura enemiga
tus criaturas (especialmente útil que entre en combate cuerpo a cuerpo con
en ataques para grandes estas tropas, recibirá daño por hielo.
mágicos. ejércitos).
Suerte Maldición del muerto
Básica El héroe ha ganado una capacidad de influir sobre la Suerte de las criaturas enemigas. La Suerte de
todas las tropas enemigas disminuye en -1.
Ofensiva Frenesí de Batalla Poder de Rapidez
Avanzada Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de las criaturas El Héroe adquiere
bajo el control del héroe aumentan en +1. Especialmente útil para Rapidez masiva en el
ejércitos de criaturas de nivel bajo. nivel avanzado.
Magia de la Maestro de Vida
Convocación Hace que los hechizos Puño de Ira y Animar a los Muertos sean más poderosos (la Potencia de
Avanzada Hechizo efectiva aumenta en 4 para el lanzamiento de esos hechizos).
Artefactos
Yelmo del Fajín Elemental Anillo de Vitalidad Garrote de Ogro
Nigromante Proporciona el hechizo Aumenta en +2 los Aumenta en +5 el Ataque
Aumenta el Convocar Elemental. puntos de vida del héroe pero disminuye
conocimiento del héroe Aumenta la Potencia de máximos de todas las en un -5% la iniciativa de
en +2 Hechizo en +4 cuando criaturas del ejército toda las criaturas del
se lanza este conjuro. del héroe. ejército del héroe.
Cartas de tarot Grebas de Hueso de
Aumenta en +1 la Dragón
Suerte y el Añade +3 a la Potencia
Conocimiento del de Hechizo del héroe y
héroe. aumenta la iniciativa de
todas las unidades de
combate no voladoras del
ejército del héroe en un
10%.
Hechizos
Puño de Ira Animar a Barrera de Convocar
5 los Muertos Cuchillas Avispero
9 12 15
Trampa de Enjambre Fuerzas Convocar
Fuego de Avispas Fantasmales Elementales
8 5 18 17
Resistencia
6
4 0 Devorador de Almas
El hechizo de Debilidad no sólo disminuye el daño de la criatura,
5 0 sino que también reduce su Defensa en -1 por cada tres niveles del
10 150 héroe, comenzando en el primer nivel.
10
Ejército
Habilidades y Capacidades
Nigromancia
Básica
Artefactos
Anillo de Destierro Cráneo de Markal Anillo de la Voluntad Forzada
Reduce la eficacia de los hechizos Aumenta en +5 el Conocimiento y Disminuye en -2 la moral de las
de Convocación del enemigo. la Potencia de Hechizo del héroe criaturas enemigas.
Proporciona al Héroe la capacidad pero le reduce en -2 la Moral.
"Desconvocar".
Hechizos
Puño de Ira Animar a Fuerzas
5 los Muertos Fantasmales
9 18
Resistencia
6
7 2 Instructor Grifo
Todos los Grifos, Grifos Imperiales y Grifos de Combate del ejército
13 3 del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del
4 50 héroe, comenzando en el primer nivel. Los Grifos obtienen la
capacidad Ataque en Picado.
5
Ejército
Habilidades y Capacidades
Contraataque
Básico
Ofensiva Táctica
Básica Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un combate en una zona adicional.
Artefactos
Armadura del Héroe Manto de Crines del Fajín Elemental Escudo de Hielo
Olvidado León Proporciona el hechizo Cristalino
Añade +2 a las Aumenta la moral en Convocar Elemental. Cuando se lleva puesto
principales estadísticas +2. Aumenta la Potencia de añade +2 a la defensa
del héroe y da un 20% Hechizo en +4 cuando del héroe y da un 50% de
de resistencia mágica a se lanza este conjuro. protección contra los
su ejército. hechizos basados en el
fuego.
Hechizos
Puño de Ira Trampa de Animar a Cristal Enjambre Barrera de
5 Fuego los Muertos Arcano de Avispas Cuchillas
8 9 8 5 12
Fuerza Rapidez Limpieza Resistencia
Divina 4 10 6
4
Debilidad Descomposición Vulnerabilidad
4 6 5
8 5 Capitán de Caballería
Los Caballeros, Paladines y Campeones del ejército del héroe
11 2 reciben una bonificación adicional por justa a medida que el héroe
2 30 obtiene nuevos niveles. La capacidad de "Contragolpe Aplastante"
del héroe es más poderosa.
3
Ejército
Habilidades y Capacidades
Contraataque Bendición Contragolpe Aplastante
Avanzado El Cruzado recibe la capacidad especial El cruzado recibe la capacidad especial de
de combate de aumentar temporalmente combate de proteger hasta el final del combate
la moral, la iniciativa, el ataque y la a cualquier criatura de su ejército seleccionada,
defensa de sus tropas (no funcionará con haciendo daño directo a cualquier enemigo que
criaturas no muertas o mecánicas). ataque a la criatura protegida.
Ofensiva Táctica
Avanzada Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un combate en una zona adicional.
Artefactos
Espada de Poder Collar del León Manto de Crines del Escudo de escamas de
Añade +2 al ataque del Aumenta la moral en León Dragón
héroe. +1. Aumenta la moral en Añade +3 a la defensa
+2. del héroe y aumenta la
iniciativa de todas las
criaturas pequeñas de su
ejército en un 5%.
Corona del León
Aumenta en +2 la moral
y la suerte del héroe.
Hechizos
Fuerza Limpieza Eludir Resurrección
Divina 10 proyectil 15
4 6
Rapidez Resistencia Venganza
4 6 Divina
14
Flecha
Arcana
4
6 0 Ingeniero de Asedio
La Balista recibe +1 al Ataque por cada nivel del héroe. La
10 0 probabilidad de que la Catapulta golpee la pared aumenta un 2%
3 60 por cada nivel del héroe.
Ejército
Habilidades y Capacidades
Contraataque Contragolpe Aplastante
Básico El cruzado recibe la capacidad especial de combate de proteger hasta el final del combate a
cualquier criatura de su ejército seleccionada, haciendo daño directo a cualquier enemigo que
ataque a la criatura protegida.
Máquinas de Balista Balista triple
Guerra Permite el control manual de la Balista. La La balista gana otro disparo extra (hasta 3
Experta Balista gana un disparo extra. Restaura la disparos consecutivos si el héroe está
Balista después de la batalla si ha sido capacitado para el uso de las balistas).
destruida.
Magia Maestro de la Mente Cruzado Caído Sello de
Oscura Confiere efectos Dedicado a aprender todos los secretos de Oscuridad
Experta masivos a los hechizos la Magia Oscura, el Cruzado se convierte en El héroe del
Retardar y Confusión un paria entre los suyos. Las tropas bajo el enemigo
pero dobla el coste de control del Cruzado sufren una penalización está
lanzamiento de estos -1 en Moral pero todos los hechizos de obligado a
hechizos. El héroe Magia Oscura lanzados por el Cruzado son utilizar el
solamente consume la ahora mucho más poderosos (la potencia doble más
mitad de su iniciativa efectiva del hechizo es +5 en el de maná
actual para lanzar este lanzamiento de esos hechizos). para lanzar
hechizo. hechizos de
Magia
Oscura.
Magia de la Maestro de la Ira Crepúsculo
Luz Confiere el efecto masivo a los hechizos Fuerza Justa y Rapidez Aumenta la Potencia de
Avanzada pero dobla el coste de lanzamiento de dichos hechizos. El héroe Hechizo: +3 para todos
solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar los hechizos de las
estos hechizos. Añade +4 a la efectividad de la potencia de escuelas de Magia
hechizo del hechizo la Palabra Sagrada. Oscura y de la Luz.
Artefactos
Anillo de Afinidad Corona de Garra de Anillo de Vitalidad Escudo de Hielo
con las Máquinas Dragón Aumenta en +2 los Cristalino
Añade +1 a la defensa Añade +3 al puntos de vida Cuando se lleva puesto
del héroe. Proporciona conocimiento del héroe máximos de todas las añade +2 a la defensa
un disparo más a la y aumenta la iniciativa criaturas del ejército del héroe y da un 50% de
Balista y a la Catapulta. de todas las máquinas del héroe. protección contra los
La Tienda de primeros de guerra de su ejército hechizos basados en el
auxilios cura el doble en un 10%. fuego.
de puntos de vida. El
Carro de Munición
aumenta el ataque de
los tiradores en +4.
Hechizos
Enjambre
de Avispas
5
Fuerza Limpieza Eludir Teletransporte
Divina 10 proyectil 8
4 6
Rapidez Resistencia Fuerza
4 6 Justa
6
Debilidad Tristeza Vulnerabilidad Sufrimiento Maldición
4 5 5 5 del
Inframundo
15
Retardar Descomposición Confusión Ceguera Vampirismo
4 6 9 10 10
10 0 Espada de Sylanna.
Todas las criaturas Silvanas a las órdenes del héroe infligen un +2%
8 1 de daño al enemigo favorito por nivel del héroe.
2 40
4
Ejército
Habilidades y Capacidades
Vengador Imbuir Flecha Lluvia de Tiro Certero
Experto Permite al Montaraz potenciar sus Flechas Confiere al Montaraz la
flechas con hechizos de ataque o Confiere al capacidad de atacar a
maldición. Los ataques del Montaraz Montaraz la cualquier criatura enemiga
(incluyendo el ataque especial capacidad de en el campo de batalla. El
"Lluvia de Flechas") ahora no sólo atacar a todas daño causado es su nivel +3.
harán daño a las criaturas enemigas las criaturas Si esa criatura está presente
sino que también lanzarán enemigas en la lista de enemigos
inmediatamente un hechizo presentes en favoritos del Montaraz, el
imbuido, reduciendo el maná del su lista de golpe crítico será ejecutado,
Montaraz. Imbuir Flecha durará enemigos el daño será doblado y
hasta el final de la lucha o hasta que favoritos. El siempre matará al menos a
se agote el maná del Montaraz. daño infligido una criatura.
es igual al
nivel del
Montaraz +3.
Defensiva Vitalidad
Avanzada Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus criaturas (especialmente útil para grandes ejércitos).
Artefactos
Colgante de Botas Veloces Filo Lunar Filo del Equilibrio
Autoridad Aumenta la velocidad (Zurdo) Aumenta el Añade +3 al Ataque del
Confiere al héroe un de todas las unidades ataque del héroe en Héroe y resta -1 a su
nivel adicional en su en +1 +3. Defensa para las razas
habilidad primaria. Éste "buenas" o Añade +3 a la
se obtiene aunque la Defensa del héroe y resta
habilidad del héroe esté -1 al Ataque del Héroe
en nivel Experto. para las razas
"malvadas".
Anillo de Vitalidad Trébol de cuatro hojas
Aumenta en +2 los Aumenta la suerte en +1.
puntos de vida
máximos de todas las
criaturas del ejército
del héroe.
Hechizos
Trampa de Cristal
Fuego Arcano
8 8
Fuerza Rapidez Limpieza Regeneración Resistencia
Divina 4 10 8 6
4
Estacas de Flecha Rayo
Piedra Arcana 5
5 4
Retardar Tristeza Vulnerabilidad
4 5 5
Ejército
Habilidades y Capacidades
Vengador Imbuir Flecha Lluvia de Flechas
Avanzado Permite al Montaraz potenciar sus flechas con hechizos de Confiere al Montaraz la
ataque o maldición. Los ataques del Montaraz (incluyendo el capacidad de atacar a
ataque especial "Lluvia de Flechas") ahora no sólo harán daño todas las criaturas
a las criaturas enemigas sino que también lanzarán enemigas presentes en su
inmediatamente un hechizo imbuido, reduciendo el maná del lista de enemigos favoritos.
Montaraz. Imbuir Flecha durará hasta el final de la lucha o El daño infligido es igual al
hasta que se agote el maná del Montaraz. nivel del Montaraz +3.
Magia de la
Convocación
Experta
Suerte Suerte del Soldado Suerte del Brujo
Avanzada Garantiza que las capacidades útiles de Las tiradas de Suerte serán aplicadas también
combate de las criaturas del ejército del a los hechizos destructivos lanzados por el
héroe (por ejemplo, los golpes fuertes del héroe, permitiendo así una posibilidad de
Espadachín) se realicen con más frecuencia. daño doble causado por los hechizos.
Hechicería Magia de la Perspicacia Esplendor Arcano
Avanzada Permite al héroe aprender hechizos mágicos del Añade permanentemente +2 a la
tercer círculo independientemente de las Potencia de Hechizo. El héroe recibe
habilidades actuales en las diferentes escuelas también un nuevo hechizo en su libro de
de magia. hechizos.
Magia
Destructiva
Avanzada
Artefactos
Coraza de Poder Collar de Dientes de Capa de Pluma de Cartas de tarot
Arcano Dragón Fénix Aumenta en +1 la Suerte
Suma +2 a la Potencia Añade +3 a la Potencia Mejora en un 50% los y el Conocimiento del
de Hechizo del héroe. de Hechizo del héroe y hechizos basados en el héroe.
aumenta la iniciativa de fuego.
todos los lanzadores de
hechizos del ejército del
héroe en un 10%.
Hechizos
Puño de Ira Cristal Barrera de Convocar Conjurar
5 Arcano Cuchillas Elementales Fénix
8 12 17 35
Trampa de Enjambre Fuerzas Armadura
Fuego de Avispas Fantasmales Arcana
8 5 18 20
Fuerza Rapidez Limpieza Resistencia
Divina 4 10 6
4
Estacas de Rayo Bola de Lluvia de
Piedra 5 Fuego Meteoritos
5 10 19
Flecha Virote de Muro de Rayos en
Arcana Hielo Fuego Cadena
4 6 16 16
Retardar Vulnerabilidad
4 5
9 1 Maestro de la Caza
Todos los Cazadores, Maestros Cazadores y Arqueros Arcanos en el
10 5 ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos
4 40 niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
Ejército
Habilidades y Capacidades
Vengador Imbuir Flecha Lluvia de Flechas
Avanzado Permite al Montaraz potenciar sus flechas con hechizos de Confiere al Montaraz la
ataque o maldición. Los ataques del Montaraz (incluyendo el capacidad de atacar a
ataque especial "Lluvia de Flechas") ahora no sólo harán daño todas las criaturas
a las criaturas enemigas sino que también lanzarán enemigas presentes en su
inmediatamente un hechizo imbuido, reduciendo el maná del lista de enemigos favoritos.
Montaraz. Imbuir Flecha durará hasta el final de la lucha o El daño infligido es igual al
hasta que se agote el maná del Montaraz. nivel del Montaraz +3.
Suerte Inventiva Suerte del Soldado Suerte
Experta En el transcurso de las Garantiza que las capacidades útiles de Élfica
aventuras, el héroe tiende combate de las criaturas del ejército del La
a encontrar más oro y héroe (por ejemplo, los golpes fuertes bonificación
recursos, y a tener más del Espadachín) se realicen con más al daño por
suerte en general. frecuencia. Suerte
aumenta un
25%.
Defensiva
básica
Artefactos
Botas de Defensa Armadura de Coraje Carcaj del Esqueje Arco de Cuerno de
Mágica Aumenta la Moral y la Añade +4 al Ataque de Unicornio
Dan al héroe un 10% de Defensa del héroe en todos los tiradores en el Neutraliza las
resistencia mágica. +1. ejército del héroe y les penalizaciones por
proporciona munición distancia de todos los
infinita. tiradores de tu ejército.
Filo Lunar Collar de la Victoria Herradura Dorada
(Zurdo) Aumenta el Añade +2 al ataque y a Aumenta la suerte en +2.
ataque del héroe en la Potencia de Hechizo
+3. del héroe.
Hechizos
Trampa de Armadura
Fuego Arcana
8 20
Fuerza Limpieza Eludir Teletransporte
Divina 10 proyectil 8
4 6
Rapidez Regeneración Fuerza Venganza
4 8 Justa Divina
6 14
Estacas de Flecha Virote de
Piedra Arcana Hielo
5 4 6
Retardar Tristeza Vulnerabilidad
4 5 5
Artesano de Gólem
Todos los Gólems de Hierro, de Acero y de Magnéticos en el ejército del héroe ganan +1 al Ataque y a la
Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Razzak.
Disruptor
Se especializa en Maldición de Vulnerabilidad, así que este hechizo no sólo reduce la defensa del objetivo
sino que además produce daño. El daño provocado depende del nivel del héroe.
» Héroes: Faiz.
El daño es 10*techo(Nivel/3), donde techo() es la función de redondeo hacia arriba. Por ejemplo, el daño
a nivel 20 es 10*techo(20/3)=70.
Mística
El héroe es capaz de recuperar maná en combate de forma gradual. La velocidad de recuperación
depende del nivel del héroe.
» Héroes: Nur, Maahir.
El héroe restaura Nivel/3 (redondeado hacia arriba) puntos de maná antes de cada acción. Por ejemplo,
eso significa 2 puntos de maná por acción a nivel 4.
Para los hechizos de Convocar Elementales y Conjurar Fénix, la Potencia de Hechizo de Zehir tiene una
bonificación de Nivel/3, redondeado hacia arriba. Ten en cuenta que el daño y puntos de vida del Fénix
aumentan, pero no su Ataque y Defensa ya que éstos dependen del nivel del héroe, no de la Potencia de
Hechizo.
Maestro Gremlin
Todos los Gremlins, Maestros Gremlin y Saboteadores Gremlin en el ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Havez.
Mentor
Todos los Magos, Archimagos y Magos de combate en el ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la
Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Narxes.
La bonificación es igual a Nivel/2, redondeado hacia arriba.
Porteador de la Llama
La Potencia de hechizo efectiva del héroe aumenta cuando lanza hechizos de fuego. El modificador
depende del nivel del héroe.
» Héroes: Nathir.
La Potencia de Hechizo aumenta en Nivel/3, redondeado hacia arriba, y funciona para Bola de Fuego.
Tuercehechizos
La capacidad Tuercehechizos aumenta las posibilidades de que los hechizos repelidos caigan sobre una
de las unidades enemigas en lugar de en un objetivo aleatorio.
» Héroes: Galib, Cyrus.
Si se activa el Espejo Mágico, hay una probabilidad del 40%+Nivel*2% de que el hechizo sea repelido
sobre una unidad enemiga. Si no, la unidad destino será escogida aleatoriamente de la forma habitual
(aliada o enemiga).
Cazador de Demonios
Si hay alguna tropa demoníaca en combate, las criaturas del ejército del héroe obtienen Rabia
Demoníaca más rápidamente.
» Héroes: Kujin.
Cada vez que se ganan Puntos de Rabia la cantidad aumenta en 10+2*Nivel.
Comandante Centauro
Todos los Centauros, Centauros Nómadas e Incursores Centauro del ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel. Además, reciben un
+3% +1% a su iniciativa de salida por cada nivel del héroe.
» Héroes: Haggash.
Domador de Wyverns
Todos los Wyverns, Wyverns Inmundos y Paokais del ejército del héroe ganan +1 +2 Puntos de Vida por
cada dos niveles nivel del héroe comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Shak'Karukat.
La bonificación de puntos de vida es igual a 2*Nivel-1.
Jefe de Guerra
Todos los gritos de guerra cuestan menos maná y proporcionan más puntos de rabia, dependiendo del
nivel del héroe.
» Héroes: Gotai.
El coste de los Gritos de Guerra disminuye en 1+Nivel/4. La bonificación de Rabia del Grito de Guerra se
incrementa en un número igual a la cantidad de niveles del héroe.
Machacador
Este héroe puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial al principio del combate. Además, todos
sus ataques hacen +5% de daño por cada nivel del héroe.
» Héroes: Kragh.
Rastreador
Aumenta el número de puntos de movimiento del héroe en 1% por cada tres niveles del héroe. Reduce la
penalización al movimiento por terreno extraño en 2% por cada nivel del héroe.
» Héroes: Urghat.
Ver p.310
Rey Goblin
El número de Goblins en el ejército del héroe aumenta cada semana en una cantidad igual al nivel del
héroe. Los goblins que se unan no serán mejorados a menos que ya haya Goblins mejorados en el
ejército, y a todos los Goblins mejorados se unirán Tramperos Goblin. Además, la probabilidad de que el
Goblin traicione al héroe se reduce en 1% por cada nivel del mismo.
» Héroes: Kilghan.
La capacidad de Traición de los Goblins enemigos también se modifica en favor del héroe. Por ejemplo, a
nivel 20, los Goblins aliados traicionarán sólo cuando un 90% del pelotón haya muerto (el umbral de
Traición es 30%-20%=10%), mientras que los Goblins enemigos traicionan cuando el 50% hayan muerto
(30%+20%=50%).
Cuchilla afilada
Todos los Porteadores de lanzas, Escaramuzadores y Arponeros del ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Karli.
Guardia de la llama
Todos los Monjes de las Runas, Patriarcas de las Runas y Guardias de las Runas del ejército del héroe
ganan +1 al Ataque y a la Defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Erling, Hangvul.
Guardia Fronterizo
El héroe tiene una bonificación a su Defensa (+1 a la Defensa por cada 2 niveles del héroe) si las batallas
están a un día de distancia de su ciudad.
» Héroes: Wulfstan.
Invocador de Tormentas
Los enemigos no pueden resistir los hechizos basados en el rayo que lance este héroe (aún se aplican
inmunidades y a prueba de Magia).
» Héroes: Svea.
Los hechizos no pueden ser resistidos (mediante resistencia mágica), pero las protecciones mágicas aún
se aplican (ver p.283).
Jinete
Todos los Jinetes de Osos, Jinetes de Osos Negros y Jinetes de Osos Blancos en el ejército del héroe
ganan +1 a la ofensiva y a la defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Ebba.
Lengua dorada
Es más probable que las criaturas neutrales se unan a este héroe. Además, las victorias le proporcionan
oro y recursos.
» Héroes: Rolf.
Martillo Sagrado
Cada vez que el héroe lanza un hechizo de Magia de la Luz sobre una criatura amiga, hay una posibilidad
de que lance libremente el hechizo "Fuerza Justa" a la unidad afectada.
» Héroes: Helmar.
La probabilidad es del 20%+Nivel*3%.
Protector
Los Defensores, Guardias con Escudo y Guardias de la Montaña del ejército del héroe ganan +1 al Ataque
y a la Defensa por cada dos niveles del héroe y +1 puntos de vida por cada cinco niveles.
» Héroes: Ingvar.
Criador de Sabuesos
Todos los Sabuesos Infernales, Cerberos y Mastines de Fuego del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y
a la Defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Grawl.
Doncella de Hierro
Los tiros de Balista bajo el mando del héroe tienen un efecto de bola de fuego. La Potencia de Hechizo de
esta bola de fuego aumenta en +1 cada cinco niveles del héroe.
» Héroes: Deleb.
La Bola de Fuego se lanza a nivel Experto: Daño = 20+20*Pot. donde Pot. es igual a -2+Nivel/5
(redondeado hacia arriba). Las habilidades de Deleb, tales como Maestro del Fuego, no son tenidas en
cuenta.
Guardián de Invocación
El número de criaturas que aparecen mediante la habilidad de Invocación aumenta en un 1% por nivel
del héroe.
» Héroes: Nymus, Biara.
Desde la versión 2.1, todas las bonificaciones de la Invocación son aditivas. Por ejemplo, a nivel 15 (15%)
con Invocación Experta (40%) y Maestro de Invocación (+20%), las tropas invocadas representan el
40%+20%+15%=75% de las tropas que usen la habilidad.
Presuroso
Los puntos de movimiento del héroe aumentan un 5% instantáneamente y en un +1% por cada cuarto
nivel. El coste del hechizo del Teletransporte se reduce a la mitad.
» Héroes: Grok, Gamor.
ver p.310
Quebrantahechizos
Todas las criaturas del ejército del héroe ganan un 5% de resistencia mágica y +1% por nivel.
» Héroes: Marbas, Veyer.
Robamentes
El hechizo de Confusión tiene el efecto adicional de reducir el maná del objetivo en un punto por cada
nivel del héroe.
» Héroes: Alastor, Guarg.
Sólo funciona cuando es el héroe quien lanza el hechizo. Con Confusión masiva, se reduce el Maná de
todos los lanzadores de hechizos enemigos.
Tentadora
Todas las Súcubos, Súcubos Ardientes y Súcubos Seductoras del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y
a la Defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Jezebeth.
Criador de Lagartos
Se especializa en Incursores. El ataque especial de los Incursores, la Mordedura del Lagarto, produce más
daño según el nivel del héroe.
» Héroes: Sorgal, Ranleth.
El daño de la Mordedura del Lagarto es 1.10+0.005*Nivel veces el daño normal (en lugar de 0.5). Ten en
cuenta que no hay bonificación al Ataque ni la Defensati de los Incursores.
Danzante de Sombras
Sufre menos daño de los ataques a distancia, la reducción depende del nivel del héroe.
» Héroes: Shadya.
El daño en ataques a distancia se reduce en un 2% por Nivel del héroe.
Esclavista
Todos los Minotauros, Guardianes Minotauro y Capataces Minotauro en el ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Kythra.
Intimidar
Las unidades enemigas sufren una penalización a la iniciativa, según el nivel del héroe.
» Héroes: Raelag.
La iniciativa del enemigo es reducida en 1% por nivel de Raelag — ver p.322.
Mística Oscura
La capacidad de Ritual Oscuro es más poderosa, ya que permite al héroe sobrepasar su límite de maná.
La cantidad regenerada por encima del límite depende del nivel del héroe.
» Héroes: Yrbeth, Segref, Ylaya, Thralsai, Agbeth.
El Maná adicional regenerado mediante el Ritual Oscuro es igual a 2*Nivel. Ten en cuenta que el héroe no
podrá realizar el Ritual Oscuro si su Maná está ya al nivel máximo normal o por encima del máximo.
Maestro de la Iniciativa
Por cada nivel del héroe, todas las criaturas que haya en su ejército obtienen +1% a la Iniciativa y las
criaturas enemigas un -1%.
» Héroes: Raelag.
Maestro Envenenador
Las unidades enemigas pueden entrar en combate envenenadas. La probabilidad depende del nivel del
héroe.
» Héroes: Lethos.
La probabilidad es del 10%+Nivel*2%, para cada unidad enemiga. El Maná de Lethos no se gasta. La
protección mágica del objetivo reduce el efecto de Descomposición, pero el Espejo Mágico no funciona.
Mano Negra
Todos los Exploradores, Asesinos y Acechadores en el ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa
por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Vayshan.
Señora Sangrienta
Todas las Doncellas Sangrientas, Furias Sangrientas y Hermanas Sangrientas del ejército del héroe ganan
+1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Yrwanna.
Además el Avatar de la Muerte adquiere capacidades dependiendo del nivel del héroe:
» Level 1: No-muerto, Vuela, Criatura Grande
» Level 8: Ataque de Maldición
» Level 11: Incorpóreo
» Level 13: Mirada Letal
» Level 16: Golpe de Tristeza
» Level 21: Drenaje de Vida
» Level 27: Ataque Mortal
Banshee
El efecto de la capacidad de Aullido Banshee aumenta a medida que el héroe sube de nivel.
» Héroes: Deirdre.
El efecto de Aullido Banshee se duplica parcialmente: la Suerte y la Moral se reducen en 2. La iniciativa
se reduce en un 10% como normalmente.
Cazador de Almas
Cada vez que un grupo de criaturas enemigas muere, es reemplazado por un grupo de Fantasmas
aliados mientras dure el combate. El número de Fantasmas depende del nivel del héroe.
» Héroes: Naadir, Giovanni.
El número de Fantasmas es igual al nivel del héroe, pero limitado al número de criaturas en el pelotón
origen.
Corruptor de Hechizos
Si el héroe enemigo lanza un hechizo, puede ser bloqueado en su libro de hechizos para evitar que pueda
utilizarlo de nuevo en ese combate. La probabilidad de bloqueo aumenta a medida que el héroe sube de
nivel. Cuanto mayor sea el nivel del hechizo, más difícil será bloquearlo.
» Héroes: Zoltan.
La probabilidad de bloquear un hechizo es de: 100/(Nivel_Hechizo+1) + (Nivel_Zoltan -
Nivel_Héroe_Enemigo)
Cuando ambos héroes tienen el mismo nivel, tenemos una probabilidad del 50%, 33%, 25%, 20% y 16%
de bloquear los hechizos de nivel 1 a 5 respectivamente. Sólo pueden bloquearse los hechizos del héroe
enemigo.
Devorador de Almas
El hechizo de Debilidad no sólo disminuye el daño de la criatura, sino que también reduce su Defensa en
-1 por cada tres niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Raven.
La defensa del (los) objetivo(s) es reducida en Nivel/3, redondeado hacia arriba. La reducción de Defensa
dura mientras dure el hechizo y no es acumulable. El efecto se pierde si el hechizo es reemplazado por
otro efecto de Debilidad (el hechizo de Debilidad de los Archiliches o la capacidad de Ataque de Maldición
de los Dragones Espectrales).
Embalsamador
La Tienda de Primeros Auxilios curará 5 puntos de vida más por nivel del héroe. El daño en caso de
disponer de la capacidad Tienda de la Plaga también aumenta.
» Héroes: Kaspar.
La curación base de la Tienda de Primeros Auxilios es de 10, 20, 50 o 100 dependiendo del nivel en la
habilidad de Máquinas de Guerra. La Tienda de la Plaga causa este mismo daño al enemigo (que no sean
no-muertos, elementales, ni mecánicos — ver p.316), aumentado en 5*Nivel para el Embalsamador.
Princesa Vampiro.
Todos los Vampiros, Maestros Vampiro y Príncipes Vampiro del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y a
la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Lucretia, Ornella.
Reanimador
El hechizo Animar a los Muerto tiene mayor efecto. Su potencia de hechizo aumenta en +1 por cada
cinco niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Vladimir, Nicolai.
La Potencia de Hechizo aumenta en Nivel/5, redondeado hacia arriba.
Señor de la Muerte
Todas las criaturas neutrales no muertas se unirán al ejército del héroe. El número de adheridos será del
50% del número inicial +2% por nivel del héroe.
» Héroes: Markal.
Sólo se unirán las criaturas nativas de la Necrópolis, no los Caballeros Malditos o las Momias.
Bajel de Elrath
Cada vez que el héroe lanza cualquier conjuro que pertenece a la escuela de la magia de la Luz, también
se lanzará "Venganza Divina" sobre un pelotón enemigo que pueda ser afectado por Venganza Divina
(que haya matado a alguna criatura durante el combate).
» Héroes: Freyda.
Capitán de Arqueros.
Todos los Arqueros, Ballesteros y Saeteros del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por
cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Dougal, Lorenzo.
Capitán de Caballería
Los Caballeros, Paladines y Campeones del ejército del héroe reciben una bonificación adicional por justa
a medida que el héroe obtiene nuevos niveles. La capacidad de "Contragolpe Aplastante" del héroe es
más poderosa.
» Héroes: Klaus, Giar, Valeria.
El bono de justa (5% por casilla) es aumentado globalmente en 10%+Nivel*1%. Por ejemplo a nivel 15, el
bono de justa para 4 casillas es de 1.5=(1+25%)*(1+4*5%). El daño del Contragolpe Aplastante aumenta
en 1% por Nivel.
Capitán de Infantería
Todos los Escuderos, Espadachines y Justicieros del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa
cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Laszlo, Laszlo, Bertrand.
Cruzado Modélico
El efecto de Bendición se incrementa a medida que el héroe sube niveles. El maná utilizado para lanzar
hechizos de Magia de la Luz se reduce en 1.
» Héroes: Godric.
El efecto de Bendición se duplica: el Ataque, Defensa y Moral aumentan en 2 y la iniciativa en un 20%.
Ingeniero de Asedio
La Balista recibe +1 al Ataque por cada nivel del héroe. La probabilidad de que la Catapulta golpee la
pared aumenta un 2% por cada nivel del héroe.
» Héroes: Vittorio, Glen, Andreas.
La probabilidad de acierto base de la Catapulta es del 30%, 40%, 50% dependiendo del nivel en la
habilidad Máquinas de Guerra — ver p.316.
Instructor Grifo
Todos los Grifos, Grifos Imperiales y Grifos de Combate del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la
Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel. Los Grifos obtienen la capacidad
Ataque en Picado.
» Héroes: Irina, Gabrielle, Orlando.
Rastreador
Los puntos de movimiento del héroe aumentan un 1% cada dos niveles.
» Héroes: Rutger, Duncan, Ornella, Benedikt.
ver p.310
Curtido en Batalla.
Toda la experiencia que el héroe consigue tras la batalla se incrementa en un 2% por nivel del héroe.
» Héroes: Vinrael.
Esta bonificación es multiplicativa con otras bonificaciones de experiencia.
Espada de Sylanna.
Todas las criaturas Silvanas a las órdenes del héroe infligen un +2% de daño al enemigo favorito por
nivel del héroe.
» Héroes: Anwen.
Furia Élfica
Los Guerreros Danzantes, Cazadores y Druidas (y sus mejoras) obtienen la capacidad Enfurecer.
» Héroes: Talanar, Alaron.
Lluvia de Flechas
Una descarga de flechas cae sobre el enemigo al comienzo de cada batalla, el daño total depende del
nivel del héroe. (Sólo aplicable a las unidades tiradoras de los Silvanos.)
» Héroes: Findan.
Los Cazadores y Druidas causarán el 20%+Nivel*2% de su daño normal, dividido en dos disparos en el
caso de los Cazadores/Maestros Cazadores. Todos los disparos irán dirigidos al pelotón más débil (de
menor nivel) en el ejército enemigo (si hay varios del mismo nivel, se dispara al último en la lista del
ejército). Los disparos están sujetos a todos los factores habituales (Penalización por Distancia, Puntería,
Evasión, Suerte, Artefactos...).
Maestro de Espadas
Todas las Espadas Danzantes, Guerreros Danzantes y Danzantes del Viento del ejército del héroe ganan
+1 a su Ataque y a la Defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Gilraen.
Maestro de la Caza
Todos los Cazadores, Maestros Cazadores y Arqueros Arcanos en el ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Ossir.
Habilidades Comunes
Defensiva
Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus criaturas en combate cuerpo a cuerpo.
Defensiva Avanzada
Disminuye un 20% el daño provocado a tus criaturas en combate cuerpo a cuerpo.
Defensiva experta
Disminuye un 30% el daño provocado a tus criaturas en combate cuerpo a cuerpo.
Capacidades
Último en pie.
Todas las tropas bajo el control del héroe son bendecidas con una increíble vitalidad. Si las criaturas enemigas atacan a
las tropas del héroe y las matan, la última de las tropas sobrevivirá el ataque con 1 punto de vida.
Último en pie se activa para cada pelotón en el ejército del héroe, siempre que posean al menos 2 criaturas antes del
último golpe.
» Bárbaro: requiere Evasión (Defensiva)
» Brujo: requiere Evasión (Defensiva)
» Cruzado: requiere Instructor Experto (Instrucción), Defensa Férrea (Defensiva)
» Hechicero: requiere Evasión (Defensiva)
» Mago de las runas: requiere Evasión (Defensiva)
» Montaraz: requiere Evasión (Defensiva)
» Nigromante: requiere Evasión (Defensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Evasión (Defensiva)
Defendednos a Todos
Esto aumentará la Defensa del héroe en +2 y le proporcionará un refuerzo puntual de Goblins, en un número igual al
doble de Guerreros, Despedazadores y Militares que haya en su ejército.
» Bárbaro: requiere Vitalidad (Defensiva)
Defensa Férrea
Las tropas bajo el control del héroe reciben +30% adicional de bonificación a su Defensa al cumplir la orden de Defensa.
La bonificación al defender de Enraizar también se duplica, y proporciona a los Árbores Centenarios un incremento de la
Defensa del 100%.
» Todas las clases: requiere Vitalidad (Defensiva)
Evasión
Disminuye un 20% el daño provocado a tus criaturas en ataques a distancia.
Al combinarse con el hechizo Eludir Proyectil (Magia de la Luz) las bonificaciones son multiplicativas, es decir, lanzando
el hechizo a nivel experto (reducción del 70%) se obtiene una reducción del 84%.
Formación defensiva
La Defensa de las criaturas de los Enanos en el ejército del héroe aumenta cuando se encuentran próximas en el campo
de batalla.
Ver p.334.
» Mago de las runas: requiere Vitalidad (Defensiva)
Huesos Espeluznantes
'Refuerza todas las tropas de no-muertos bajo el control del Nigromante con potentes hechizos de hielo. Cualquier
criatura enemiga que entre en combate cuerpo a cuerpo con estas tropas, recibirá daño por hielo.
El atacante sufre daño elemental por agua igual al 5% del daño infligido a su objetivo.
» Nigromante: requiere Protección (Defensiva)
Ira Infernal
La Ira Infernal aumenta la capacidad de Fuego Infernal. Las criaturas enemigas reciben daños por fuego adicionales
también en los contragolpes.
» Señor Demoníaco: requiere Protección (Defensiva), Fuego Infernal (Invocación)
Poder de la Resistencia
El héroe adquiere el hechizo Resistencia Masiva a nivel avanzado.
Resistencia Masiva es lanzado en nivel Avanzado (+9 a la Defensa), a menos que el héroe posea Magia de la Luz
Experta.
» Brujo: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Cruzado: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Hechicero: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Mago de las runas: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Montaraz: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Nigromante: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Vitalidad (Defensiva)
Preparación
Cuando cumplan con la orden de Defensa, todas las criaturas responderán a cualquier enemigo que las agreda primero,
incluso si el enemigo tiene la capacidad "Sin contragolpe". Además, si la criatura defensora tiene la capacidad
"Contragolpes ilimitados", atacará al enemigo dos veces: Antes y después de su agresión.
En el caso normal (sin Contragolpes Ilimitados), sólo hay un contragolpe, como es habitual. Este tiene lugar antes que el
primer ataque enemigo, en lugar de después.
Si el defensor tiene la capacidad de Contragolpes Ilimitados, entonces el contragolpe habitual después del ataque aún
tiene lugar, pero el primer ataque enemigo (y sólo el primero) también es contragolpeado antes del asalto. Esto se
aplica también a los Árbores Centenarios (ver su capacidad de Enraizar — p.178).
» Bárbaro: requiere Defendednos a Todos (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Brujo: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Cruzado: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Hechicero: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Mago de las runas: requiere Formación defensiva (Defensiva), Runa de Gran poder (Conocimiento de las Runas)
» Montaraz: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Nigromante: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
Protección
Disminuye un 15% el daño provocado a tus criaturas en ataques mágicos.
Resistencia
El héroe gana +2 de defensa permanentemente.
» Todas las clases: requiere Protección (Defensiva)
Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus criaturas (especialmente útil para grandes ejércitos).
Capacidades
Explosión de Maná
El héroe invoca a las fuerzas del fuego para que afecten a los lanzadores de hechizos del enemigo. Siempre que una
criatura enemiga lance un hechizo recibirá un daño igual a 10 veces el nivel del héroe.
» Bárbaro: requiere Corromper Magia de Destrucción (Destruir Magia de Destrucción)
Ira Encendida
Cuando atacan, las tropas dirigidas por el héroe hará daño adicional por Fuego igual al 10% del daño infligido por el
ataque (los enemigos con Inmune al Fuego no sufren daño adicional).
» Bárbaro: requiere Corromper Magia de Destrucción (Destruir Magia de Destrucción), Fuerza sobre la Magia (Rabia
Sangrienta), Golpe Poderoso (Rabia Sangrienta)
Capacidades
Regreso al Vacío
Todas las criaturas a las órdenes del héroe hacen el triple de daño a las criaturas convocadas por el enemigo.
» Bárbaro: requiere Fuerza sobre la Magia (Rabia Sangrienta)
Velo de Niebla
El Héroe convoca a las fuerzas de la naturaleza para influir sobre las criaturas de ataque a distancia enemigas. La
Iniciativa de todos los Tiradores enemigos desciende un 10% y su daño disminuye un 10%.
» Bárbaro: requiere Debilitar Magia de la Convocación (Destruir Magia de la Convocación)
Capacidades
Maná Refinado
Los lanzadores de hechizos del héroe utilizarán sólo la mitad del coste de maná necesario para lanzar hechizos.
» Bárbaro: requiere Corromper Magia de la Luz (Destruir Magia de la Luz)
Resistencia al Fuego
Las criaturas bajo el control del Héroe recibirán solamente un 50% de daño de todos los ataques de fuego y serán
inmunes a los efectos de dañar armadura de la capacidad Maestro del Fuego.
» Bárbaro: requiere Fuerza sobre la Magia (Rabia Sangrienta)
Viento Tormentoso
El héroe invoca a las fuerzas de la naturaleza para que caigan sobre las criaturas voladoras enemigas. La Iniciativa de
todas las criaturas voladoras enemigas disminuye en 1 10% y su Velocidad disminuye en 1.
» Bárbaro: requiere Retrasar Magia de la Luz (Destruir Magia de la Luz)
Capacidades
Golpe Extenuante
Cualquier ataque estándar del héroe aplica el efecto del conjuro Debilidad Sufrimiento al objetivo.
Sufrimiento tiene el mismo efecto y duración que si fuera lanzado por el héroe.
» Bárbaro: requiere Corromper Magia Oscura (Destruir Magia Oscura), Golpe Poderoso (Rabia Sangrienta)
Tierra Corrupta
El héroe invoca a las fuerzas de la naturaleza para que caigan sobre las criaturas del enemigo de ataque cuerpo a
cuerpo. Cada vez que una criatura rival se mueva recibirá algún daño. El daño causado está en relación con el nivel del
héroe.
Daño = 3*Nivel, cada vez que un enemigo se mueve, no por casilla.
» Bárbaro: requiere Corromper Magia Oscura (Destruir Magia Oscura)
Grito Básico
El uso de una capacidad activable de la categoría Gritos de Guerra retrasará un 10% menos el siguiente turno del héroe.
Grito Avanzado
El uso de una capacidad activable de la categoría Gritos de Guerra retrasará un 20% menos el siguiente turno del héroe.
Grito Experto
El uso de una capacidad activable de la categoría Gritos de Guerra retrasará un 30% menos el siguiente turno del héroe.
Capacidades
Distraer
El héroe enemigo recibe una penalización del 20% 15% a la Iniciativa después de lanzar cualquier hechizo en combate.
» Bárbaro: requiere Grito Poderoso (Grito)
Grito de Rabia
Las tropas obtienen el doble de Puntos de Rabia por los Gritos de Guerra del héroe (pero 1,5 más por el Grito de Guerra
Reclamo de Sangre).
Grito Poderoso
Cuando se calcula el efecto del Grito de Guerra, se considera que el nivel del héroe bárbaro es 5 niveles superior al valor
real.
» Bárbaro: requiere Entrenar los Gritos (Grito)
Regeneración de Maná
Duplica la regeneración del maná
Hechicería Básica
Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del héroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos
consecutivos se reduce un 10%.
Hechicería Avanzada
Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del héroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos
consecutivos se reduce un 20%.
Hechicería Experta
Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del héroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos
consecutivos se reduce un 30%.
Capacidades
Contraconjuro
Capacidad especial de combate. Neutraliza todos los efectos del siguiente hechizo lanzado por el enemigo, pero gasta el
doble del coste de dicho hechizo en puntos de maná.
» Brujo: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)
» Cruzado: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)
» Hechicero: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Espejo Mágico (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)
» Montaraz: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)
» Nigromante: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)
» Señor Demoníaco: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)
Custodia Ósea
El daño infligido por los hechizos de Magia Destructiva a todas las unidades bajo las órdenes del Nigromante se reduce
en un 20%.
» Nigromante: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)
Distraer
El héroe enemigo recibe una penalización del 20% 15% a la Iniciativa después de lanzar cualquier hechizo en combate.
El valor de la barra de iniciativa es reducido en 0.15 después de que éste lance un hechizo. El valor resultante puede ser
negativo. Ver p.321.
» Brujo: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Cruzado: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Hechicero: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Mago de las runas: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Montaraz: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Nigromante: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Señor Demoníaco: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
Esplendor Arcano
Añade permanentemente +2 a la Potencia de Hechizo. El héroe recibe también un nuevo hechizo en su libro de
hechizos.
El héroe aprende un nuevo hechizo aleatorio de nivel 1-3, para el que cumpla los requisitos de habilidades.
» Brujo: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Cruzado: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Hechicero: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Mago de las runas: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Montaraz: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Nigromante: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Señor Demoníaco: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
Excelencia Arcana
Mostrando un progreso excelente en el campo de la hechicería, el héroe recibe permanentemente +2 a la Potencia de
Hechizo y temporalmente +100 de maná.
» Brujo: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Maná Errático (Hechicería)
» Cruzado: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)
» Hechicero: requiere Contraconjuro (Hechicería), Consumir Artefacto (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)
» Montaraz: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)
» Nigromante: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)
» Señor Demoníaco: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)
Fuego espiritual
A medida que el Señor Demoníaco consume cadáveres para restablecer el maná, los cadáveres pueden explotar de
repente en una deflagración de fuego, dañando a todas las unidades adyacentes, incluyendo a las que estén bajo el
control del héroe.
Cada vez que un cadáver es consumido, explota en una bola de fuego, justo como si el héroe lanzara el hechizo Bola de
Fuego, excepto por la Potencia de Hechizo usada para el cálculo del daño: la Potencia de Hechizo es 1 si el pelotón
consumido no estaba mejorado, y 2 si lo estaba.
» Señor Demoníaco: requiere Consumir Cadáver (Invocación)
Instrucción Arcana
Reduce un 20% los costes de lanzamiento de todos los hechizos.
Magia de la Perspicacia
Permite al héroe aprender hechizos mágicos del tercer círculo independientemente de las habilidades actuales en las
diferentes escuelas de magia.
Maná Errático
El coste en maná de los hechizos lanzados por el héroe se reduce en hasta un 50% al azar (la reducción actual queda
determinada mientras se realiza el lanzamiento).
Hay un 50% de posibilidades de que el coste del hechizo sea reducido. La reducción real es aleatoria, hasta un 50%.
» Brujo: requiere Hechizos Reforzados (Cadenas Elementales)
» Cruzado: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)
» Hechicero: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)
» Mago de las runas: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)
» Montaraz: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)
» Nigromante: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)
» Señor Demoníaco: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)
Regeneración de Maná
Duplica la regeneración del maná
Ilustración Básica
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada cuatro niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 5%
de bonificación adicional a la experiencia obtenida.
Ilustración Avanzada
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada tres niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 10%
de bonificación adicional a la experiencia obtenida.
Ilustración Experta
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada dos niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 15% de
bonificación adicional a la experiencia obtenida.
Capacidades
Aprovechar Runas
Recobra algo de Maná (dependiendo del Conocimiento) cada vez que se usa cualquier runa.
Los puntos de maná restaurados equivale a 0.5*Conocimiento.
» Mago de las runas: requiere Intuición Arcana (Ilustración)
Conocer a tu enemigo
Se incrementa en +10 % la posibilidad de dar un golpe crítico utilizando la habilidad "Vengador".
» Montaraz: requiere Intuición Arcana (Ilustración)
Erudito
Permite al Héroe enseñar varios hechizos a otros héroes, intercambiando eficazmente hechizos de un libro a otro.
Los hechizos aprendidos sólo mediante un tomo mágico no son intercambiados.
Exaltación Arcana
Sumergiéndose en los secretos de la hechicería, el héroe gana permanentemente +2 a la Potencia de Hechizo.
» Brujo: requiere Erudito (Ilustración)
» Cruzado: requiere Erudito (Ilustración)
» Hechicero: requiere Erudito (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Erudito (Ilustración)
» Montaraz: requiere Erudito (Ilustración)
» Nigromante: requiere Erudito (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Erudito (Ilustración)
Graduación
Al estar tan dispuesto a aprender, el héroe recibe +2 al Conocimiento y una bonificación adicional de +1000 puntos de
Experiencia.
» Brujo: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Cruzado: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Hechicero: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Montaraz: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Nigromante: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Inteligencia (Ilustración)
Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal.
Intuición Arcana
Permite al héroe aprender un hechizo desconocido utilizado por un héroe o criatura enemigos en el combate (el héroe
debe poder aprender el hechizo en relación a la escuela, nivel, etc.) y ver el contenido del inventario del enemigo.
Siempre que fuera capaz de aprenderlo de forma normal, el héroe podrá aprender cualquier hechizo desconocido
lanzado por el enemigo o cualquier criatura enemiga, con una probabilidad del 100%.
Mentoría
Cuando este héroe se encuentre con otro héroe amigo, el segundo ganará tanta experiencia como necesite para tener
una experiencia igual al 25% de la de su mentor (sólo funciona si dicho héroe tiene menos experiencia originalmente).
» Brujo: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)
» Cruzado: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)
» Hechicero: requiere Recompensa de hechicero (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)
» Montaraz: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)
» Nigromante: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)
Recompensa de hechicero
El héroe obtiene permanentemente +2 a su Potencia de Hechizo, más 1.000 monedas de oro adicionales como
bonificación asignada una sola vez.
» Brujo: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Cruzado: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Hechicero: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Montaraz: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Nigromante: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Inteligencia (Ilustración)
Revelación Oscura
El héroe consigue lo necesario para aumentar de nivel.
» Brujo: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Nigromante: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Inteligencia (Ilustración)
Ilustración Básica
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada cuatro niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 5%
de bonificación adicional a la experiencia obtenida.
Ilustración Avanzada
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada tres niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 10%
de bonificación adicional a la experiencia obtenida.
Ilustración Experta
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada dos niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 15% de
bonificación adicional a la experiencia obtenida.
Capacidades
Aguante
El héroe obtiene +2 a la Defensa y una bonificación de +10 Puntos de Vida para todas las criaturas de su ejército, sólo
para el siguiente combate.
Fuego en la Sangre
Cada vez que una criatura del ejército del héroe aumenta su Rabia, recibe un 50% más de lo habitual. Pero si la Rabia
de la criatura se reduce, también pierde 1,5 más de lo habitual.
Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal.
» Bárbaro: requiere Conocimiento del Combate (Ilustración)
Mentoría
Cuando este héroe se encuentre con otro héroe amigo, el segundo ganará tanta experiencia como necesite para tener
una experiencia igual al 25% de la de su mentor (sólo funciona si dicho héroe tiene menos experiencia originalmente).
» Bárbaro: requiere Inteligencia (Ilustración)
Revelación Oscura
El héroe consigue lo necesario para aumentar de nivel.
» Bárbaro: requiere Aguante (Ilustración)
Liderazgo
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del ejército del héroe.
Liderazgo Avanzado
Aumenta + 2 la Moral de todas las criaturas del ejército del héroe.
Liderazgo Experto
Aumenta + 3 la Moral de todas las criaturas del ejército del héroe.
Capacidades
Aura de rapidez
La velocidad de movimiento de combate de todas las unidades del ejército del héroe aumenta en +1.
» Bárbaro: requiere Reclutamiento (Liderazgo)
» Brujo: requiere Reclutamiento (Liderazgo)
» Hechicero: requiere Gloria Artificial (Liderazgo), Marcha de los Gólems (Logística)
» Montaraz: requiere Reclutamiento (Liderazgo)
» Señor Demoníaco: requiere Reclutamiento (Liderazgo)
Capitán de Batalla
'Aumenta permanentemente en +2 el ataque del Montaraz. Guerreros Danzantes se unirán al ejército del Montaraz para
luchar por su causa. El número de Guerreros Danzantes depende del número de la semana.
El número de Guerreros Danzantes comienza en 10 y aumenta en 10 cada dos semanas: 10*techo(Num_Sem/2), donde
techo() es la función de redondeo hacia arriba y Num_Sem es el número de la semana (Semana 1 Mes 2 es la semana
5...). El valor está limitado a 50.
» Montaraz: requiere Reclutamiento (Liderazgo)
Diplomacia
Permite al héroe negociar eficazmente con criaturas hostiles. Aumenta las posibilidades y reduce los costes de las
criaturas que desean unirse a tu ejército.
Ver p.330.
Empatía
Cada vez que se active un efecto de Moral en cualquier criatura del ejército del héroe, éste se adelanta un 10% en la
barra de Iniciativa. De la misma forma, cuando se activa un efecto de Moral negativo, el héroe se retrasa un 10%.
» Bárbaro: requiere Diplomacia (Liderazgo)
» Brujo: requiere Diplomacia (Liderazgo), Exaltación Arcana (Ilustración)
» Cruzado: requiere Orientación Divina (Liderazgo)
» Hechicero: requiere Diplomacia (Liderazgo), Exaltación Arcana (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Diplomacia (Liderazgo), Exaltación Arcana (Ilustración)
» Montaraz: requiere Diplomacia (Liderazgo)
» Nigromante: requiere Diplomacia (Liderazgo), Exaltación Arcana (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Diplomacia (Liderazgo), Exaltación Arcana (Ilustración)
Euforia en Combate
Cada vez que se active un efecto de Moral en una criatura del ejército del héroe, ésta obtiene 50 Puntos de Rabia.
» Bárbaro: requiere Reclutamiento (Liderazgo), Memoria de Nuestra Sangre (Rabia Sangrienta)
Gloria Artificial
Las Máquinas de Guerra y los Gólems quedan afectados por los efectos morales positivos (la moral negativa no entra en
juego).
» Hechicero: requiere Diplomacia (Liderazgo)
Heraldo de la Muerte
Todas las criaturas neutrales que se unen al ejército de Nigromante serán transformadas automáticamente en criaturas
no-muertas de sus niveles respectivos.
Al contrario que el Sagrario del Otro Mundo, las criaturas mejoradas son transformadas en criaturas no-muertas
mejoradas.
» Nigromante: requiere Servidumbre Eterna (Nigromancia)
Maestro de Invocación
Aumenta la potencia de la capacidad de Invocación, con un +20% de refuerzos que en el nivel normal.
» Señor Demoníaco: requiere Reclutamiento (Liderazgo)
Orientación Divina
El héroe recibe la capacidad especial de combate de animar a sus tropas en el campo de batalla, haciendo que sus
turnos sean más frecuentes.
El valor de la barra de iniciativa (ATB) del objetivo es aumentado en 0.33, limitado a 1 — ver p.321.
» Bárbaro: requiere Euforia en Combate (Liderazgo), Golpe Aturdidor (Ofensiva)
» Brujo: requiere Reclutamiento (Liderazgo), Diplomacia (Liderazgo), Revelación Oscura (Ilustración)
» Cruzado: requiere Reclutamiento (Liderazgo), Contragolpe Aplastante (Instrucción)
» Hechicero: requiere Gloria Artificial (Liderazgo), Marcha de los Gólems (Logística)
» Mago de las runas: requiere Reclutamiento (Liderazgo), Sintonía con las Runas (Liderazgo)
» Montaraz: requiere Capitán de Batalla (Liderazgo)
» Señor Demoníaco: requiere Reclutamiento (Liderazgo), Diplomacia (Liderazgo), Revelación Oscura (Ilustración)
Patrimonio
El héroe contribuye con 250 monedas de oro al día a tu causa.
Reclutamiento
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas de los niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1, respectivamente. El héroe
debe ser asignado a la ciudad amiga el último día de la semana para que el efecto tenga lugar.
Logística
Logística Básica
Aumenta +10% la velocidad del movimiento del héroe en tierra.
Logística Avanzada
Aumenta +20% la velocidad del movimiento del héroe en tierra.
Logística Experta
Aumenta +30% la velocidad del movimiento del héroe en tierra.
Capacidades
Acechador Sigiloso
El enemigo verá solamente a la criatura más fuerte del ejército del héroe sin número definido. Esta capacidad permite
además ver el valor de los monstruos neutrales y aumenta el campo de visión del héroe en 12 casillas.
Los enemigos con la habilidad de Reconocimiento verán la información normal del ejército.
» Bárbaro: requiere Reconocimiento (Logística)
» Brujo: requiere Reconocimiento (Logística)
» Cruzado: requiere Reconocimiento (Logística)
» Hechicero: requiere Reconocimiento (Logística)
» Mago de las runas: requiere Reconocimiento (Logística)
» Montaraz: requiere Tiro Certero (Vengador)
» Nigromante: requiere Reconocimiento (Logística)
» Señor Demoníaco: requiere Reconocimiento (Logística)
Arrebatar
El héroe no gasta puntos de movimiento para recoger recursos, acceder a edificios o barcos y acciones similares.
Arrebatar también funciona en el mar. Subir a un barco no gasta puntos de movimiento. Desembarcar cuesta un
movimiento estándar (100 o 141 — ver p.308).
» Bárbaro: requiere Camino de Guerra (Logística)
» Brujo: requiere Rastrear (Logística), Reconocimiento (Logística)
» Cruzado: requiere Rastrear (Logística), Reconocimiento (Logística)
» Hechicero: requiere Rastrear (Logística), Reconocimiento (Logística)
» Mago de las runas: requiere Rastrear (Logística), Reconocimiento (Logística)
» Montaraz: requiere Rastrear (Logística), Acechador Sigiloso (Logística)
» Nigromante: requiere Rastrear (Logística), Reconocimiento (Logística)
» Señor Demoníaco: requiere Rastrear (Logística), Fuego Infernal (Invocación)
Asalto de Teletransporte
El héroe adquiere el hechizo de Teletransporte y la capacidad de lanzarlo con efecto de asalto, aumentando la iniciativa
de la criatura teletransportada.
El blanco no puede ser teletransportado tras las murallas del castillo, a menos que el héroe posea Magia de la Luz
Experta. El valor de la barra de iniciativa (ATB) del pelotón teletransportado es aumentado en 0.5, limitado a 1 — ver
p.321.
» Brujo: requiere Rastrear (Logística)
» Hechicero: requiere Rastrear (Logística)
» Mago de las runas: requiere Rastrear (Logística)
» Señor Demoníaco: requiere Rastrear (Logística), Invocación Rápida (Logística)
Camino de Guerra
El héroe obtiene 100 350 puntos de movimiento adicional por cada victoria obtenida en el mapa.
» Todas las clases: requiere Rastrear (Logística)
Intercambio mental
El héroe recibe una bonificación del 25% a la Iniciativa al principio del combate.
La bonificación es de 0.25 al valor inicial de la barra de iniciativa del héroe, situándolo en el intervalo [0.25;0.5] — ver
p.319.
» Bárbaro: requiere Reconocimiento (Logística)
» Brujo: requiere Reconocimiento (Logística), Intuición Arcana (Ilustración)
» Cruzado: requiere Reconocimiento (Logística)
» Hechicero: requiere Reconocimiento (Logística), Intuición Arcana (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Reconocimiento (Logística), Intuición Arcana (Ilustración)
» Montaraz: requiere Reconocimiento (Logística)
» Nigromante: requiere Reconocimiento (Logística), Intuición Arcana (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Reconocimiento (Logística)
Invocación Rápida
El siguiente turno de la unidad que realice la Invocación será el doble de llegará un 50% más rápido de lo normal.
Al emplearse sólo la mitad del turno en invocar, si se tiene esta capacidad las unidades que usan la invocación
emplearán sólo el 25% de su turno en llamar a los refuerzos .
» Señor Demoníaco: requiere Consumir Cadáver (Invocación)
Marcha Mortal
Todas las tropas ganan +4 de velocidad durante el asedio de un castillo enemigo.
» Todas las clases: requiere Rastrear (Logística)
Navegación
Aumenta +50% la velocidad de movimiento del héroe por mar.
Rastrear
Reduce en -50% las penalizaciones debidas al movimiento por terreno escarpado.
Reconocimiento
El héroe recibe +4 en su rango de visión y consigue la capacidad de ver el número exacto de criaturas en las tropas
neutrales, en los ejércitos enemigos, las ciudades y las guarniciones que se encuentren dentro de este rango de visión.
El rango de visión base de los héroes es de 12 casillas. En héroes con la habilidad Acechador Sigiloso se muestra la
información normal del ejército.
Terreno Familiar
Todas las criaturas del ejército del héroe reciben +1 +2 a la velocidad de movimiento si la batalla tiene lugar en terreno
con hierba.
» Cruzado: requiere Rastrear (Logística)
» Montaraz: requiere Rastrear (Logística), Acechador Sigiloso (Logística)
Máquinas de Guerra
Máquinas de Guerra Básica
Hace que las máquinas de guerra sean más efectivas en general. Aumenta el Ataque, la Defensa y el Daño de Balista.
Aumenta el daño de la Catapulta y le garantiza un 30% de posibilidades de tener éxito. La tienda de primeros auxilios
recibe un aumento de Poder de Curación. El Carro de Munición gana la capacidad de aumentar +1 el ataque a distancia
de las unidades en el ejército del héroe.
Capacidades
Apoyo Goblin
Si hay un Carro de Munición en el ejército del héroe, recibirá refuerzos Goblin cada día.
Si el ejército no contiene ningún Goblin mejorado se unirá un Goblin estándar. De otra forma se unirá un Goblin
mejorado, preferiblemente un Goblin Trampero.
» Bárbaro: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
Balista
Permite el control manual de la Balista. La Balista gana un disparo extra. Restaura la Balista después de la batalla si ha
sido destruida.
Los puntos de vida de la Balista se duplican.
Balista triple
La balista gana otro disparo extra (hasta 3 disparos consecutivos si el héroe está capacitado para el uso de las balistas).
» Bárbaro: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Brujo: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Cruzado: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Hechicero: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Mago de las runas: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Montaraz: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Nigromante: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Señor Demoníaco: requiere Balista (Máquinas de Guerra), Fuego Infernal (Invocación)
Catapulta
Permite el control manual de la Catapulta. La catapulta gana un disparo extra. Si ha sido destruida, restaura el Carro de
Munición después de la batalla.
Los puntos de vida de la Catapulta y el Carro de Municiones se duplican.
Control Remoto
Al inicio del combate, una de las Máquinas de Guerra enemigas pasa a tu control.
Se seleccoina una máquina de guerra al azar, excepto la Catapulta.
» Hechicero: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra), Marca del Hechicero (Artífice)
Imbuir Balista
La capacidad de Imbuir Flecha afecta ahora también a la Balista. Todos los disparos de la Balista llevarán los
encantamientos del Montaraz y reducirán por lo tanto el Maná.
» Montaraz: requiere Balista (Máquinas de Guerra), Imbuir Flecha (Vengador)
Lluvia de Azufre
La catapulta gana otro tiro extra (hasta 3 disparos consecutivos si el héroe está capacitado para el uso de las
catapultas).
» Bárbaro: requiere Apoyo Goblin (Máquinas de Guerra), Fuerza sobre la Magia (Rabia Sangrienta)
» Brujo: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Cruzado: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Hechicero: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Mago de las runas: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Montaraz: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Nigromante: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Señor Demoníaco: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra), Fuego Infernal (Invocación)
Máquinas de Runas
Aumenta en +3 la Iniciativa de todas las máquinas de guerra.
» Mago de las runas: requiere Runa Excelente (Conocimiento de las Runas)
Primeros Auxilios
Permite el control manual de la tienda de primeros auxilios. Restaura la tienda de primeros auxilios después de la
batalla si ha sido destruida.
Los puntos de vida de la Tienda de Primeros Auxilios se duplican. Esta habilidad también otorga a la Tienda de Primeros
Auxilios el poder de resucitar las criaturas muertas del pelotón.
Temblores
El héroe adquiere el hechizo Terremoto y la capacidad de lanzarlo con efecto sacudida, dañando y aturdiendo a todas
las criaturas que se encuentran detrás del muro de la fortaleza.
El daño causado es de 10+5*Pot. El efecto de aturdimiento es una reducción de 0.1 en el valor de la barra de iniciativa
(ATB). Las tropas aliadas también son golpeadas. Ver p.321.
» Brujo: requiere Hechizos Reforzados (Cadenas Elementales)
» Hechicero: requiere Control Remoto (Máquinas de Guerra)
» Mago de las runas: requiere Reponer las Runas (Conocimiento de las Runas)
» Nigromante: requiere Aullido Banshee (Nigromancia)
» Señor Demoníaco: requiere Marca del Maldito (Invocación)
Tienda de la Plaga
La tienda de primeros auxilios del héroe recibe la capacidad de dañar a las criaturas enemigas.
El daño causado por la Tienda de la Plaga es siempre igual a la cantidad de puntos de vida curados por la Tienda de
Primeros Auxilios — ver p.316.
» Bárbaro: requiere Primeros Auxilios (Máquinas de Guerra)
» Brujo: requiere Primeros Auxilios (Máquinas de Guerra)
» Nigromante: requiere Primeros Auxilios (Máquinas de Guerra)
» Señor Demoníaco: requiere Primeros Auxilios (Máquinas de Guerra)
Capacidades
Armadura de Runas
El héroe recibe el hechizo Armadura Arcana y +4 a la Potencia de Hechizo efectiva cuando lo lance.
» Mago de las runas: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación), Exorcismo (Magia de la
Convocación)
Desterrar
Capacidad especial de combate. Hace daño a todas las tropas convocadas o invocadas, que depende del nivel del héroe.
El daño es igual a 10*(Nivel+Pericia_Magia_Convocación), donde la pericia en Magia de la Convocación comienza en 0 si
no se conoce la habilidad y llega hasta 3 con Experto en Magia de la Convocación.
» Brujo: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Cruzado: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Hechicero: requiere Espejo Mágico (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Montaraz: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Nigromante: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación), Aullido Banshee (Nigromancia), Maestro
de Vida (Magia de la Convocación)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
Equilibrio Elemental
El excelente conocimiento de la Magia de la Convocación permite al héroe contrarrestar la situación del combate cuando
se enfrenta a magos especialmente habilidosos. Cada vez que el enemigo utiliza un hechizo de Convocar Elementales,
un pequeño grupo de elementales de alineación contraria es convocada automáticamente para luchar por la causa del
héroe.
El número de elementales es el mismo que el del pelotón del lanzador. Aparecen al mismo tiempo y si el enemigo
convoca a un Fénix, éste es también duplicado con las mismas características.
» Brujo: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Cruzado: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Hechicero: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Montaraz: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Nigromante: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
Exorcismo
Todos los hechizos de daño directo contra objetivos convocados o invocados hacen el doble del daño habitual.
» Brujo: requiere Hechizos Reforzados (Cadenas Elementales)
» Hechicero: requiere Marca del Hechicero (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Runa Excelente (Conocimiento de las Runas)
» Montaraz: requiere Imbuir Flecha (Vengador)
» Señor Demoníaco: requiere Marca del Maldito (Invocación)
Maestro de Vida
Hace que los hechizos Puño de Ira y Animar a los Muertos sean más poderosos (la Potencia de Hechizo efectiva aumenta
en 4 para el lanzamiento de esos hechizos).
Minas Encantadas
Tras tomar una mina enemiga, el Nigromante la encantará. Aparecerán algunos Fantasmas en la Guarnición de la mina.
El número de fantasmas convocados depende del número de la semana.
El número de Fantasmas comienza en 5 y aumenta en 5 cada dos semanas: 5*techo(Num_Sem/2), donde techo() es la
función de redondeo hacia arriba y Num_Sem es el número de la semana (Semana 1 Mes 2 es la semana 5...). El valor
está limitado a 25.
» Nigromante: requiere Maestro de Vida (Magia de la Convocación), Heraldo de la Muerte (Liderazgo)
Velo de Niebla
El Héroe convoca a las fuerzas de la naturaleza para influir sobre las criaturas de ataque a distancia enemigas. La
Iniciativa de todos los Tiradores enemigos desciende un 10% y su daño disminuye un 10%.
» Brujo: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Cruzado: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Hechicero: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Mago de las runas: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Montaraz: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Nigromante: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
Capacidades
Ángel Guardián
Cuando las tropas de un Cruzado mueren en el campo de batalla, se llama a un Ángel para que venga al campo de
batalla , resucita al grupo de criaturas más poderoso y desaparece.
Los puntos de vida resucitados son 240+30*Nivel. Al contrario que en el hechizo de Resurrección, todas las criaturas
(incluyendo Gárgolas, Gólems y Dragones de Fuego/Magma/Lava) excepto los cuatro Elementales, pueden ser
resucitadas. Si el pelotón resucitado es el último pelotón caído, mantiene su valor de la barra de iniciativa y mantiene su
estado de contragolpe. Cualquier efecto activo se pierde.
» Cruzado: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz), Bendición (Instrucción), Maestro de la Bendición
(Magia de la Luz)
Crepúsculo
Aumenta la Potencia de Hechizo: +3 para todos los hechizos de las escuelas de Magia Oscura y de la Luz.
» Brujo: requiere Ritual Oscuro (Cadenas Elementales)
» Cruzado: requiere Cruzado Caído (Magia Oscura)
» Nigromante: requiere Aullido Banshee (Nigromancia)
Luz Eterna
Los hechizos de Luz del héroe son el doble de difíciles de disipar. Los hechizos opuestos (como Retardar y Rapidez)
aplicados por el enemigo a las criaturas del héroe tienen un 50% de posibilidades de fallar.
Ver p.325
» Brujo: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Cruzado: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Hechicero: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Montaraz: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Nigromante: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
Maestro de la Abjuración
Confiere el efecto masivo a los hechizos Eludir Proyectil y Resistencia pero dobla el coste de lanzamiento de dichos
hechizos. El héroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar estos hechizos.
Maestro de la Bendición
Confiere el efecto masivo al hechizo Fuerza Divina y el efecto de área al de Limpieza pero dobla el coste de lanzamiento
de dichos hechizos. El héroe gasta solamente la mitad de su iniciativa unactual para lanzar estos hechizos.
Maestro de la Ira
Confiere el efecto masivo a los hechizos Fuerza Justa y Rapidez pero dobla el coste de lanzamiento de dichos hechizos.
El héroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar estos hechizos. Añade +4 a la efectividad de la
potencia de hechizo del hechizo la Palabra Sagrada.
Maná Refinado
Los lanzadores de hechizos del héroe utilizarán sólo la mitad del coste de maná necesario para lanzar hechizos.
» Brujo: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Cruzado: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Hechicero: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Montaraz: requiere Viento Tormentoso (Magia de la Luz), Imbuir Flecha (Vengador)
» Nigromante: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
Resistencia al Fuego
Las criaturas bajo el control del Héroe recibirán solamente un 50% de daño de todos los ataques de fuego y serán
inmunes a los efectos de dañar armadura de la capacidad Maestro del Fuego.
» Brujo: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Cruzado: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Hechicero: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Montaraz: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Nigromante: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Señor Demoníaco: requiere Fuego Infernal (Invocación)
Supresión de Luz
El héroe enemigo está obligado a utilizar el doble de maná para lanzar hechizos de Magia de la Luz en el combate.
» Brujo: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Cruzado: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Hechicero: requiere Espejo Mágico (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Montaraz: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Nigromante: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
Viento Tormentoso
El héroe invoca a las fuerzas de la naturaleza para que caigan sobre las criaturas voladoras enemigas. La Iniciativa de
todas las criaturas voladoras enemigas disminuye en 1 10% y su Velocidad disminuye en 1.
» Brujo: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Cruzado: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Hechicero: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Montaraz: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Nigromante: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
Capacidades
Debilitar Magia
Disminuye un 20% el daño provocado por los hechizos enemigos.
» Brujo: requiere Maestro de Las Tormentas (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Maestro de Las Tormentas (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Espejo Mágico (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Prender (Magia Destructiva), Reponer las Runas (Conocimiento de las Runas)
» Montaraz: requiere Maestro de Las Tormentas (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Maestro de Las Tormentas (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de Las Tormentas (Magia Destructiva)
Explosión de Maná
El héroe invoca a las fuerzas del fuego para que afecten a los lanzadores de hechizos del enemigo. Siempre que una
criatura enemiga lance un hechizo recibirá un daño igual a 10 veces el nivel del héroe.
» Brujo: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
Fuegos Abrasadores
Fuegos Abrasadores aumenta la capacidad Fuego Infernal. Aumenta un 50% el daño por fuego infligido a las criaturas
enemigas con la capacidad Fuego Infernal.
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva), Fuego Infernal (Invocación)
Ira Encendida
Cuando atacan, las tropas dirigidas por el héroe hará daño adicional por Fuego igual al 10% del daño infligido por el
ataque (los enemigos con Inmune al Fuego no sufren daño adicional).
» Brujo: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Instructor Experto (Instrucción), Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
Muerte Impasible
Hace que los conjuros Virote de Hielo, Círculo Invernal y Congelación Abisal lanzados por el héroe sean más potentes.
Estos hechizos siempre harán el daño necesario para matar al menos una de las criaturas del pelotón objetivo (si esa
criatura no tiene Inmune al Frío) además del daño normal del conjuro.
Para cada pelotón objetivo, el hechizo mata exáctamente una criatura más que las que mataría su daño normal. Por
ejemplo, causará 4 puntos de daño adicional a un Campesino, y 220 puntos de daño adicional en un Arcángel. Si el
blanco posee alguna protección al frío, la bonificación se escalará en función de ésta.
» Brujo: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
Prender
Los hechizos de Fuego lanzados en combate por el héroe incendiarán a los enemigos, infligiendo al objetivo un 100% del
daño del hechizo actual durante los 3 turnos siguientes.
El daño adicional es infligido "durante" 3 turnos, a razón de un 33.3% cada turno.
» Brujo: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
Secretos de la destrucción
El héroe gana permanentemente +2 al Conocimiento y adquiere un hechizo de daño al azar del primer al tercer círculo
que no figure ya en el libro de hechizos del héroe.
» Brujo: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
Capacidades
Apartar Tinieblas
Los enemigos lanzarán los hechizos de Magia Oscura sólo al 50% de Potencia de Hechizo efectiva.
» Brujo: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Cruzado: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Hechicero: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Montaraz: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Nigromante: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
Cruzado Caído
Dedicado a aprender todos los secretos de la Magia Oscura, el Cruzado se convierte en un paria entre los suyos. Las
tropas bajo el control del Cruzado sufren una penalización -1 en Moral pero todos los hechizos de Magia Oscura lanzados
por el Cruzado son ahora mucho más poderosos (la potencia efectiva del hechizo es +5 en el lanzamiento de esos
hechizos).
» Cruzado: requiere Contragolpe Aplastante (Instrucción)
Golpe Extenuante
Cualquier ataque estándar del héroe aplica el efecto del conjuro Debilidad Sufrimiento al objetivo.
Sufrimiento tiene el mismo efecto y duración que si fuera lanzado por el héroe.
» Cruzado: requiere Cruzado Caído (Magia Oscura)
» Señor Demoníaco: requiere Marca del Maldito (Invocación)
Maestro de la Maldición
Confiere efectos masivos a los hechizos de Debilidad y Vulnerabilidad pero dobla el coste de lanzamiento de estos
hechizos. El héroe sólo pierde la mitad de su iniciativa actual para poder lanzar estos hechizos.
Maestro de la Mente
Confiere efectos masivos a los hechizos Retardar y Confusión pero dobla el coste de lanzamiento de estos hechizos. El
héroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar este hechizo.
Restauración Oscura
Si cualquier hechizo mágico fuera resistido por el objetivo, el héroe recupera todo el maná utilizado en lanzar ese
hechizo.
Además, si un hechizo es resistido, el héroe no emplea un turno completo: en lugar de que su valor de la barra de
iniciativa (ATB) caiga a 0, lo hará sólo hasta 0.2/0.3/0.4/0.5 dependiendo de que su pericia en Hechicería sea ninguna/
Básica/Avanzada/Experta. Restauración Oscura se activa con hechizos de un sólo objetivo o hechizos de área, pero no
con hechizos en masa.
» Brujo: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)
» Cruzado: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)
» Hechicero: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)
» Montaraz: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)
» Nigromante: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura), Maestro del Dolor (Magia Oscura), Marca del
Nigromante (Nigromancia)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)
Sello de Oscuridad
El héroe del enemigo está obligado a utilizar el doble más de maná para lanzar hechizos de Magia Oscura.
» Brujo: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Cruzado: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Hechicero: requiere Espejo Mágico (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Montaraz: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Nigromante: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
Tierra Corrupta
El héroe invoca a las fuerzas de la naturaleza para que caigan sobre las criaturas del enemigo de ataque cuerpo a
cuerpo. Cada vez que una criatura rival se mueva recibirá algún daño. El daño causado está en relación con el nivel del
héroe.
Daño = 3*Nivel, cada vez que un enemigo se mueve, no por casilla.
» Brujo: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Cruzado: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Hechicero: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Montaraz: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Nigromante: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura), Golpe Extenuante (Magia Oscura)
Ofensiva
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el combate cuerpo a cuerpo.
Ofensiva Avanzada
Aumenta un 10% el daño infligido por tus criaturas en el combate cuerpo a cuerpo.
Ofensiva Experta
Aumenta un 15% el daño infligido por tus criaturas en el combate cuerpo a cuerpo.
Capacidades
Flechas Llameantes
La Balista bajo las órdenes del héroe ignora la defensa del enemigo e inflige daño elemental por fuego adicional. La
balista destruida será restituida al ejército del héroe tras el combate.
El daño por fuego adicional es 50. La Defensa es 0 para los blancos de la Balista. Si la balista es destruida será
restaurada en el ejército del héroe después del combate.
» Bárbaro: requiere Puntería (Ofensiva)
» Brujo: requiere Puntería (Ofensiva)
» Cruzado: requiere Puntería (Ofensiva)
» Hechicero: requiere Puntería (Ofensiva)
» Mago de las runas: requiere Puntería (Ofensiva)
» Montaraz: requiere Puntería (Ofensiva)
» Nigromante: requiere Puntería (Ofensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Fuego Infernal (Invocación), Golpe Descomunal
(Ofensiva)
Formación de Ataque
El Ataque de las criaturas de los Enanos en el ejército del héroe aumenta cuando se encuentran próximas en el campo
de batalla.
Ver p.334.
» Mago de las runas: requiere Táctica (Ofensiva)
Frío acero
El héroe refuerza las armas de todas las tropas de su ejército para golpear con poderes de hielo adicionales (no sólo
reciben estos encantamientos las criaturas no-muertas).
El blanco sufre daño elemental por agua igual al 10% del daño principal infligido.
» Brujo: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de las criaturas bajo el control del héroe aumentan en +1.
Especialmente útil para ejércitos de criaturas de nivel bajo.
Golpe Aturdidor
Todos los ataques estándar del héroe hacen retroceder a su objetivo en la barra de Iniciativa.
El valor de la barra de iniciativa del objetivo disminuye en 0.1.
» Bárbaro: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Golpe Poderoso (Rabia Sangrienta)
Golpe Descomunal
El Golpe Descomunal mejora la capacidad de ataque del héroe. Hay un 30% de posibilidades de que un ataque realizado
por el héroe haga el doble de daño al objetivo.
» Bárbaro: requiere Golpe Aturdidor (Ofensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Marca del Maldito (Invocación)
Ira de la Naturaleza
Todas las criaturas de Silvanos en el ejército de Montaraz ganan +1 al daño máximo.
» Montaraz: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
Poder de Rapidez
El Héroe adquiere Rapidez masiva en el nivel avanzado.
Rapidez Masiva es lanzado con nivel Avanzado (+30% a la iniciativa), a menos que el héroe posea Magia de la Luz
Experta.
» Brujo: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Cruzado: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Hechicero: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Mago de las runas: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Montaraz: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Nigromante: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
Puntería
Aumenta un 20% el daño infligido por tus criaturas en el combate a distancia.
Recompensa
Las tropas dirigidas por el héroe hacen más daño cuerpo a cuerpo y a distancia, si su Moral es superior a cero (+5% por
cada punto de Moral).
» Bárbaro: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Euforia en Combate (Liderazgo)
» Brujo: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Aura de rapidez (Liderazgo), Ritual Oscuro (Cadenas Elementales)
» Cruzado: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Instructor Experto (Instrucción)
» Hechicero: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Gloria Artificial (Liderazgo), Consumir Artefacto (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Formación de Ataque (Ofensiva), Sintonía con las Runas (Liderazgo)
» Montaraz: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Capitán de Batalla (Liderazgo), Lluvia de Flechas (Vengador)
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un combate en una zona adicional.
Se dispone de una tercera fila para el posicionamiento de tropas. Si el enemigo también posee Táctica, ambos efectos
se cancelan.
Suerte
Suerte Básica
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el ejército del héroe.
Suerte Avanzada
Aumenta +2 la suerte de todas las criaturas en el ejército del héroe.
Suerte Experta
Aumenta +3 la suerte de todas las criaturas en el ejército del héroe.
Capacidades
Botín de Guerra
Tras cualquier combate ganado, el héroe obtiene una cierta cantidad de dinero y recursos, directamente proporcional al
coste de todas las criaturas enemigas destruidas.
Se gana oro y un tipo de recurso al azar. La cantidad es un valor aleatorio entre 0 y valor máximo, redondeado hacia
abajo. El valor máximo depende del coste de los enemigos derrotados (Coste).
OroMax = Coste*1,5%, MaxMadera&Mineral = Coste*0,01%, MaxPreciosos = Coste*0,005%.
» Todas las clases: requiere Inventiva (Suerte)
Inventiva
En el transcurso de las aventuras, el héroe tiende a encontrar más oro y recursos, y a tener más suerte en general.
Inventiva aumenta en un 5%-25% la cantidad de recursos y oro recogido en el mapa de aventura o en Molinos, Ruedas
Hidráulicas y demás (como mínimo un recurso adicional). Los cofres del tesoro proporcionan una cantidad fija adicional
de +500 de oro, es decir, que proporcionan 1500/2000/2500 de oro.
Portal Tumultuoso
Hay un 15-30% de posibilidades (dependiendo de la suerte del héroe) de que el pelotón invocado contenga el doble de
los refuerzos normales.
En realidad es una probabilidad del 10-35%: 10%+Suerte*5%, y 10% si la Suerte es negativa. Portal Tumultuoso sólo
duplica la bonificación de la habilidad de Invocación, no las bonificaciones de ninguna otra habilidad (Maestro de
Invocación, Guardián de Invocación).
» Señor Demoníaco: requiere Suerte del Soldado (Suerte)
Resistencia Mágica
Aumenta la resistencia mágica de todas las criaturas del ejército del héroe un +15%. Las criaturas tienen más
posibilidades de evitar la magia enemiga.
Suerte Élfica
La bonificación al daño por Suerte aumenta un 25%.
» Montaraz: requiere Suerte del Soldado (Suerte), Inventiva (Suerte), Lluvia de Flechas (Vengador)
Habilidades Únicas
Artífice (Hechicero)
Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel para las criaturas.
Artífice Avanzado
Permite al héroe crear equipo de segundo nivel para las criaturas.
Artífice Experto
Permite al héroe crear equipo del tercer nivel para las criaturas.
Artífice Supremo
Reduce a la mitad el coste de creación de equipo para las criaturas.
Capacidades
Consumir Artefacto
Capacidad especial de combate. Permite al héroe consumir artefactos equipados en criaturas aliadas para curar y
resucitar en combate.
El número de puntos de vida curados es igual a 10*Nivel_Héroe*(1+Num_Efectos), donde Num_Efectos es el número de
efectos fijados al artefacto consumido. El héroe sólo emplea 0.25 turnos en consumir el artefacto.
Espejo Mágico
Cada uno de los hechizos de daño o maldición lanzado por el enemigo tiene posibilidades de ser reflejado sobre algún
otro objetivo al azar, incluyendo a unidades enemigas.
La probabilidad de reflejar el hechizo es del 10%+Nivel_Héroe*2%. Si el hechizo es reflejado, el nuevo objetivo es (de
forma uniforme) escogido entre el resto de unidades del campo de batalla. El nuevo objetivo puede resistir el hechizo,
pero no será reflejado de nuevo. Los hechizos masivos y de área no pueden ser reflejados.
Omnisciencia Arcana
Todos los hechizos existentes se escribirán en el libro de hechizos del héroe y podrá lanzarlos en nivel experto.
» Hechicero: requiere Mentoría (Ilustración), Excelencia Arcana (Hechicería), Temblores (Máquinas de Guerra)
Capacidades
Hechizos Reforzados
Todos los hechizos de daño lanzados por el héroe infligen un 50 % más de daño pero el coste de maná es el doble.
Ritual Oscuro
Capacidad especial de aventura. El héroe pasa todo el día realizando el ritual para recuperar todo el maná. Sólo puede
ser utilizado al inicio del día.
Visión Elemental
Permite al Brujo ver los elementos asociados en las criatura enemigas para que los hechizos de Magia Destructiva
lanzados por el héroe puedan causar daño elemental adicional.
Capacidades
Runa Excelente
Hay una probabilidad del 50% de no consumir recursos tras activar las runas.
Protección Absoluta
Los ataques normales contra las criaturas del héroe son siempre desafortunados (50% menos de daño). Los ataques
afortunados se convierten en normales. Si el enemigo tiene la capacidad de Suerte de la Naturaleza, ambos efectos se
anulan.
La descripción del juego difiere de la aquí expuesta pero ha sido corregida porque induce a error.
» Mago de las runas: requiere Preparación (Defensiva), Armadura de Runas (Magia de la Convocación), Debilitar
Magia (Magia Destructiva)
Instrucción (Cruzado)
Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado mejorar el nivel de un número limitado de tropas humanas hasta el
nivel superior cada semana. Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se haya construido un Campo de
Instrucción. Además aumenta un 5% el daño infligido por las tropas del Cruzado en los contragolpes.
Contraataque Avanzado
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado mejorar el nivel de un número limitado de tropas humanas hasta el
nivel superior cada semana. Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se haya construido un Campo de
Instrucción. Reduce el coste de instrucción en un 15%. Además aumenta un 10% el daño infligido por las tropas del
Cruzado en los contragolpes.
Contraataque experto
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado mejorar el nivel de un número limitado de tropas humanas hasta el
nivel superior cada semana. Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se haya construido un Campo de
Instrucción. Reduce el coste de instrucción en un 30%. Además aumenta un 20% el daño infligido por las tropas del
Cruzado en los contragolpes.
Contraataque Supremo
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado mejorar el nivel de un número limitado de tropas humanas hasta el
nivel superior cada semana. Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se haya construido un Campo de
Instrucción. Reduce el coste de instrucción en un 45%. Además aumenta un 25% el daño infligido por las tropas del
Cruzado en los contragolpes.
Capacidades
Bendición
El Cruzado recibe la capacidad especial de combate de aumentar temporalmente la moral, la iniciativa, el ataque y la
defensa de sus tropas (no funcionará con criaturas no muertas o mecánicas).
Bendición aumenta el Ataque, Defensa y Moral en +1, y la iniciativa en un 10%. La duración del efecto es de
2+0.25*Nivel turnos.
Contragolpe Aplastante
El cruzado recibe la capacidad especial de combate de proteger hasta el final del combate a cualquier criatura de su
ejército seleccionada, haciendo daño directo a cualquier enemigo que ataque a la criatura protegida.
El daño infligido es el mismo que el daño directo del héroe, con una bonificación de +3 a su Nivel para el cálculo — ver
p.312. El Cruzado puede proteger a una única unidad a la vez, y sólo gasta la mitad de su turno al escoger la unidad a
proteger.
Instructor Experto
La instrucción de tropas en ciudades Santuario cuesta un 35% menos de lo normal. El Cruzado debe estar situado dentro
de una ciudad con Campo de Instrucción para que el efecto tenga lugar.
Carga Imparable
La capacidad de Contragolpe Aplastante del héroe inflige el triple de daño.
» Cruzado: requiere Ángel Guardián (Magia de la Luz), Último en pie. (Defensiva), Empatía (Liderazgo)
Invocación Avanzada
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos, Demonios, Sabuesos infernales y Súcubos (además de sus mejoras)
obtienen la capacidad de entrar en el plano infernal y llevar refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el 50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas serán el
35% de las invocadas que usaron la invocación y desaparecerán cuando el combate termine.
Invocación Experta
Habilidad única de Señor demoníaco. Todas las tropas infernales, excepto Diablos y Archidiablos obtienen la capacidad
entrar en el plano infernal y llevar refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede hacer un viaje dimensional por
combate, gastando el 50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas serán el 40% de las invocadas que
usaron la invocación y desaparecerán cuando el combate termine.
Invocación Suprema
Habilidad única de Señor demoníaco. Todas las tropas infernales obtienen la capacidad entrar en el plano infernal y
llevar refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede hacer un viaje dimensional por combate, gastando el 50%
de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas serán el 45% de las invocadas que usaron la invocación y
desaparecerán cuando el combate termine.
Capacidades
Consumir Cadáver
El Señor Demoníaco recibe la capacidad especial de combate de consumir los cadáveres de las criaturas caídas para
restaurar el maná. Los cadáveres consumidos desaparecerán del campo de batalla.
Se restaura 1 punto de Maná por cada 30 puntos de vida consumidos. No se puede sobrepasar el máximo de Maná del
Señor Demoníaco.
Fuego Infernal
Las criaturas bajo el control de Señor Demoníaco tienen un 30% de posibilidades de infligir daño adicional por fuego. El
fuego infernal consume el maná del Señor Demoníaco.
Fuego Infernal causa 10*(Potencia+1) de daño por fuego. Gasta 5 puntos de Maná del Señor Demoníaco cada vez que
se activa.
Llamada de Urgash
La Invocación se convierte en instantánea.
» Señor Demoníaco: requiere Flechas Llameantes (Ofensiva), Asalto de Teletransporte (Logística), Tierra Corrupta
(Magia Oscura)
Nigromancia (Nigromante)
Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al Nigromante reanimar como soldados suyos a un 20% de las criaturas
vivas enemigas caídas (se pueden reanimar a un número limitado de criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura.
Nigromancia Avanzada
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al Nigromante reanimar como soldados suyos a un 30% de las criaturas
vivas enemigas caídas (se pueden reanimar a un número limitado de criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura.
Nigromancia Experta
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al Nigromante reanimar como soldados suyos a un 40% de las criaturas
vivas enemigas caídas (se pueden reanimar a un número limitado de criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura.
Nigromancia Suprema
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al Nigromante reanimar como soldados suyos a un 50% de las criaturas
vivas enemigas caídas (se pueden reanimar a un número limitado de criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura.
Capacidades
Aullido Banshee
Confiere a un héroe la capacidad de llamar a la mismísima muerte en combate. Todas las criaturas vivas enemigas
reciben -1 en moral y suerte y -10% en iniciativa.
La duración del efecto es de 2+0.25*Nivel turnos.
Servidumbre Eterna
El Nigromante recibe la capacidad de reanimar parte de las criaturas no-muertas caídas de su ejército después del
combate.
Se escoge al azar uno de los pelotones que haya sufrido alguna pérdida. Las unidades caídas en este pelotón son
resucitadas, hasta un máximo de 7+5*Nivel puntos de vida, redondeado hacia abajo.
Aullido de Terror
La capacidad especial del Aullido de Banshee reduce la moral de los enemigos en -6.
» Nigromante: requiere Restauración Oscura (Magia Oscura), Desterrar (Magia de la Convocación), Señor de los
No-muertos (Ilustración)
Capacidades
Golpe Poderoso
Vincula a un héroe con la criatura seleccionada de su ejército. Cada vez que esta criatura realiza un ataque, el héroe
atacará al mismo objetivo. El ataque del héroe es 3 niveles más potente de lo habitual y tiene otra posibilidad de
realizar un golpe crítico.
Si la criatura enlazada usa un ataque a distancia, el héroe ejecuta su ataque normal. Si usa un ataque en cuerpo a
cuerpo, el héroe ejecuta un ataque como si tuviera 3 niveles más. El héroe tiene un 40% de probabilidades de producir
un golpe crítico causando el doble de daño.
Rabia Absoluta.
Todas las criaturas de Bastión que se encuentren en el ejército del héroe reciben otros 500 puntos de rabia al principio
del combate.
» Bárbaro: requiere Orientación Divina (Liderazgo), Golpe Descomunal (Ofensiva), Lluvia de Azufre (Máquinas de
Guerra)
Vengador (Montaraz)
Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir 1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de cualquier
ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las tropas del
Montaraz recibirán un 40% de posibilidades de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole un daño doble.
Antes de elegir una criatura como enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos poblaciones enteras de esas
criaturas.
Vengador Avanzado
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir 2 enemigos favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las tropas
del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole un daño doble.
Antes de elegir una criatura como enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos poblaciones enteras de esas
criaturas.
Vengador Experto
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir 3 enemigos favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las tropas
del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole un daño doble.
Antes de elegir una criatura como enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos poblaciones enteras de esas
criaturas.
Vengador Supremo
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir 4 enemigos favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las tropas
del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole un daño doble.
Antes de elegir una criatura como enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos poblaciones enteras de esas
criaturas.
Capacidades
Imbuir Flecha
Permite al Montaraz potenciar sus flechas con hechizos de ataque o maldición. Los ataques del Montaraz (incluyendo el
ataque especial "Lluvia de Flechas") ahora no sólo harán daño a las criaturas enemigas sino que también lanzarán
inmediatamente un hechizo imbuido, reduciendo el maná del Montaraz. Imbuir Flecha durará hasta el final de la lucha o
hasta que se agote el maná del Montaraz.
Sólo se puede imbuir un hechizo a la vez. El Montaraz no gasta nada de su valor de la barra de iniciativa para escoger el
hechizo a imbuir, pudiendo actuar justo después de hacerlo.
Lluvia de Flechas
Confiere al Montaraz la capacidad de atacar a todas las criaturas enemigas presentes en su lista de enemigos favoritos.
El daño infligido es igual al nivel del Montaraz +3.
El daño causado al objetivo es el mismo que el daño directo del héroe, con una bonificación de +3 a su Nivel para el
cálculo — ver p.312.
Tiro Certero
Confiere al Montaraz la capacidad de atacar a cualquier criatura enemiga en el campo de batalla. El daño causado es su
nivel +3. Si esa criatura está presente en la lista de enemigos favoritos del Montaraz, el golpe crítico será ejecutado, el
daño será doblado y siempre matará al menos a una criatura.
El daño causado es el mismo que el daño directo del héroe, con una bonificación de +3 a su Nivel para el cálculo — ver
p.312.
Suerte de la Naturaleza
Las unidades del ejército del héroe siempre tienen suerte en los ataques.
Si el enemigo tiene Protección Absoluta, el efecto de ambas capacidades se anulan.
» Montaraz: requiere Suerte Élfica (Suerte), Terreno Familiar (Logística), Maná Refinado (Magia de la Luz)
En una ciudad en la que el correspondiente edificio mejorado haya sido construido, una criatura base se puede mejorar en cualquiera de sus dos
posibles mejoras, y una unidad mejorada puede ser reconvertida en el otro tipo de mejora:
» el coste de la mejora es la diferencia de costes de la unidad mejorada y la unidad base
» el coste de reconversión es el 10% del coste de la criatura resultante
El libro de hechizos de las unidades lanzadoras de hechizos se encuentra detallado en la sección Funcionamiento Principal del Juego (ver
p.313), junto con su nivel de maestría en el hechizo y los cálculos de potencia de hechizo.
Criaturas Neutrales
Elemental Elemental Elemental Elemental Caballero
Lobo Momia Manticora Fénix
de Fuego de Agua de Aire de Tierra Maldito
Ataque 5 10 8 8 8 8 23 15 33 Ataque
Defensa 3 5 8 6 11 9 23 15 33 Defensa
Daño 3-5 11 - 20 8 - 12 5-7 10 - 14 20 - 30 25 - 35 30 - 50 30 - 50 Daño
P. de Vida 25 43 43 30 75 50 90 120 150 P. de Vida
Velocidad 6 6 5 8 5 3 7 5 10 Velocidad
Iniciativa 14 8 10 17 5 15 10 9 19 Iniciativa
Tiros/Maná 50 / - - / 12 - / 20 Tiros/Maná
Capacidades Cazador en Tirador, Lanzador de Vuela, Sin Contrag. Lanzador de Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Manada, Elemental, Hechizos, Contragolpe Ilimitados, Hechizos, No-muerto, Vuela, Ataque Vuela, Inmune
Aullido. Inmune al Elemental, Enemigo, Elemental, No-muerto, Ataque de Envenenado. al Fuego,
Fuego, Escudo Inmune al Elemental, Inmune a la Ataque Maldición, Escudo de
de Fuego. Agua. Inmune al Aire. Tierra, A Embrujado. Ataque Mortal. Fuego,
Prueba de Renacer.
Magia 50%.
Crecimiento 8 4 4 4 4 3 2 2 1 Crecimiento
Precio 150 400 400 400 400 900 1200 1800 10000 Precio
Poder / Exp 355 / 31 829 / 60 795 / 57 813 / 59 856 / 63 1542 / 112 2560 / 270 2523 / 164 8576 / 700 Poder / Exp
Criaturas de la Academia
Gárgola de Gólem de Rani
Gremlin Mago Djinn Coloso
Piedra Hierro Rakshasa
Ataque 2 3 5 10 11 25 27 Ataque
Defensa 2 4 5 10 10 20 27 Defensa
Daño 1-2 1-1 3-5 7-7 12 - 14 15 - 23 40 - 70 Daño
P. de Vida 5 15 18 18 40 120 175 P. de Vida
Velocidad 3 6 4 4 7 5 6 Velocidad
Iniciativa 7 9 7 10 12 9 10 Iniciativa
Tiros/Maná 5/- 3 / 10 Tiros/Maná
Capacidades Tirador. Vuela, Mecánico, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Elemental, Inmune a Lanzador de Vuela, Maldición Sin Contragolpe Inm. al Control
Enfurecer, Retardar, A Hechizos, Sin al Azar, A Enemigo. Mental.
Inmune al Aire. Prueba de Pen. por Prueba de
Magia 50%. Distancia, Magia 25%.
Ataque Mágico.
Crecimiento 20 14 9 5 3 2 1 Crecimiento
Precio 22 45 100 250 460 1400 2700+1 Precio
Poder / Exp 63 / 6 113 / 10 243 / 21 498 / 36 839 / 55 2108 / 120 4822 / 242 Poder / Exp
Ataque 2 5 3 2 6 6 10 12 14 13 25 27 30 30 Ataque
Defensa 2 3 5 6 6 4 10 9 14 13 20 20 30 30 Defensa
Daño 1-2 1-2 1-2 1-2 5-7 5-7 7-7 7-7 14 - 19 14 - 19 23 - 30 25 - 35 40 - 70 40 - 70 Daño
P. de Vida 6 6 20 20 24 20 30 29 45 50 140 135 190 190 P. de Vida
Velocidad 5 5 7 7 4 4 4 4 8 8 6 7 6 6 Velocidad
Iniciativa 11 12 10 11 7 9 10 10 12 12 8 8 10 10 Iniciativa
Tiros/Maná 7/- 7/- 4 / 25 6 / 10 5/- 5/- Tiros/Maná
Capacidades Tirador, Tirador, Vuela, Vuela, Aura de Contrag. Mecánico, Tirador, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Reparar. Sabotaje. Elemental, Vulnerabilidad Ilimitados, Armadura Lanzador de Lanzador de Vuela, Vuela, Rueda Sin Torbellino, Tirador, Sin Tirador, Sin
Enfurecer, al Fuego / Hielo Mecánico, Encantada, Hechizos, Sin Hechizos, Bendición al de la Fortuna, Contragolpe Presteza. Pen. en Cuerpo Pen. en Cuerpo
Inmune al Aire, / Rayo, Inmune a Magnetismo. Pen. por Magia Azar, A Prueba A Prueba de Enemigo, a Cuerpo, Inm. a Cuerpo, Inm.
Inmune al Enfurecer, Retardar, A Distancia, Oscurecedora, de Magia 50%. Magia 75%, Presteza. al Control al Control
Fuego, Inmune Elemental. Prueba de Ataque Mágico, Ataque Mágico, Inmune al Aire. Mental, Mental,
al Agua. Magia 75%. Canal de Sin Pen. por Emplazar Invocador de
Energía. Distancia. Rayos. Tormentas.
Crecimiento 20 20 14 14 9 9 5 5 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 35 35 70 70 150 150 340 340 630 630 1700 1700 3300+2 3300+2 Precio
Poder / Exp 105 / 12 105 / 12 172 / 18 180 / 19 357 / 34 355 / 34 643 / 50 642 / 50 1126 / 80 1096 / 81 2535 / 160 2581 / 161 6095 / 290 6095 / 291 Poder / Exp
Criaturas de la Mazmorra
Doncella Incursor Dragón
Explorador Minotauro Hidra Bruja Sombría
Sangrienta Oscuro Sombrío
Ataque 3 4 5 9 15 18 25 Ataque
Defensa 3 2 2 7 12 18 24 Defensa
Daño 2-4 5-7 4-7 7 - 12 7 - 14 17 - 24 45 - 70 Daño
P. de Vida 10 16 31 40 80 80 200 P. de Vida
Velocidad 5 7 5 6 5 4 9 Velocidad
Iniciativa 10 14 8 11 7 10 10 Iniciativa
Tiros/Maná 5/- 4 / 11 Tiros/Maná
Capacidades Tirador, Sin Pen. Golpear y Valentía. Criat. grande, Criat. grande, Tirador, Criat. grande, Capacidades
en Cuerpo a regresar. Carga Montada. Sin Contragolpe Lanzador de Vuela, Aliento
Cuerpo, Enemigo, Hechizos. de Fuego.
Penalización por Enfurecer,
Distancia. Ataque de Tres
Cabezas.
Crecimiento 7 5 6 4 3 2 1 Crecimiento
Precio 60 125 140 300 550 1400 3000+1 Precio
Poder / Exp 180 / 12 333 / 21 342 / 25 598 / 40 968 / 57 2193 / 136 5234 / 269 Poder / Exp
Ataque 4 5 5 5 5 6 10 12 15 15 20 20 30 30 Ataque
Defensa 3 4 3 4 2 5 9 9 15 14 20 20 30 30 Defensa
Daño 2-4 3-5 5-7 3-8 4-7 5-8 7 - 14 7 - 12 9 - 14 9 - 12 17 - 27 20 - 30 45 - 70 45 - 60 Daño
P. de Vida 14 15 16 21 35 40 60 60 125 125 90 100 240 235 P. de Vida
Velocidad 5 6 8 8 5 5 8 8 5 5 4 5 9 9 Velocidad
Iniciativa 12 12 16 14 8 9 11 12 7 8 10 11 10 11 Iniciativa
Tiros/Maná 5/- 4 / 14 - / 14 Tiros/Maná
Capacidades Tirador, Sin Ataque Sin Sin Ataque Doble, Aura de Valor. Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Tirador, Lanzador de Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Pen. en Cuerpo Envenenado, Contragolpe Contragolpe Valentía. Carga Mordedura de Sin Sangre Ácida, Lanzador de Hechizos, Vuela, Inmune Vuela, Aliento
a Cuerpo, Invisibilidad. Enemigo, Enemigo, Montada, Lagarto, Contragolpe Enfurecer, Sin Hechizos, Latigazo, a la Magia, de Fuego,
Penalización Golpear y Golpear y Mordedura de Ataque Enemigo, Contragolpe Latigazo. Invisibilidad. Aliento de Incinerar.
por Distancia, regresar. regresar, Lagarto. Giratorio. Enfurecer, Enemigo, Fuego.
Ataque Inmune a la Ataque de Seis Ataque de Seis
Envenenado. Debilidad. Cabezas, Cabezas.
Regeneración.
Crecimiento 7 7 5 5 6 6 4 4 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 100 100 175 175 200 200 450 450 800 800 1700 1700 3700+2 3700+2 Precio
Poder / Exp 295 / 23 290 / 22 484 / 35 477 / 34 474 / 38 488 / 39 812 / 59 833 / 61 1324 / 85 1333 / 86 2537 / 155 2622 / 156 6443 / 353 6389 / 349 Poder / Exp
Ataque 1 4 4 7 12 23 27 Ataque
Defensa 1 3 8 5 12 21 27 Defensa
Daño 1-1 2-4 2-4 5 - 10 9 - 12 20 - 30 45 - 45 Daño
P. de Vida 3 7 16 30 54 90 180 P. de Vida
Velocidad 4 4 4 7 5 7 6 Velocidad
Iniciativa 8 9 8 15 10 11 11 Iniciativa
Tiros/Maná 10 / - 7/- Tiros/Maná
Capacidades Contribuyente. Tirador, Tiro Enfurecer, Criat. grande, Tirador, Sin Pen. Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Disperso. Escudo Grande, Vuela, Contrag. en Cuerpo a Justas. Vuela.
Golpe fuerte. Ilimitados, Cuerpo.
Inmune a la
Ceguera.
Crecimiento 22 12 10 5 3 2 1 Crecimiento
Precio 15 50 85 250 600 1300 2800+1 Precio
Poder / Exp 41 / 4 140 / 12 201 / 17 524 / 38 1086 / 70 2185 / 115 4866 / 212 Poder / Exp
Ataque 1 2 4 5 5 8 9 7 16 20 24 24 31 35 Ataque
Defensa 2 1 4 4 9 8 8 12 16 14 24 20 31 25 Defensa
Daño 1-2 1-2 2-8 2-8 2-5 2-5 5 - 15 6 - 12 9 - 12 9 - 12 20 - 30 20 - 35 50 - 50 25 - 75 Daño
P. de Vida 6 6 10 10 26 26 35 52 80 80 100 100 220 220 P. de Vida
Velocidad 4 4 4 4 4 4 7 7 5 5 8 8 8 8 Velocidad
Iniciativa 8 8 8 8 8 8 15 10 10 10 12 12 11 11 Iniciativa
Tiros/Maná 12 / - 10 / - 7 / 12 5 / 15 - / 14 Tiros/Maná
Capacidades Golpe fuerte, Contribuyente, Tirador, Tirador, Sin Enfurecer, Escudo Criat. grande, Criat. grande, Tirador, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Contribuyente. Asaltar. Disparo de Pen. por Escudo Grande, Vuela, Contrag. Vuela, Contrag. Lanzador de Lanzador de Justas, Justas, Carga Vuela, Vuela,
Precisión. Distancia. Grande, Ensartar, Ilimitados, Ilimitados, Hechizos, Sin Hechizos, Sin Imposición de del Campeón. Resucitar Lanzador de
Escudar a Enfurecer. Inmune a la Inmune a la Pen. en Cuerpo Pen. en Cuerpo Manos, Inmune Aliados. Hechizos.
Aliados, Golpe Ceguera, Ceguera, a Cuerpo. a Cuerpo, al Frenesí.
fuerte. Ataque en Ataque en Pic. Purgador.
Picado. Apresurado,
Frenesí de Bat.
Crecimiento 22 22 12 12 10 10 5 5 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 25 25 80 80 130 130 370 370 850 850 1700 1700 3500+2 3500+2 Precio
Poder / Exp 72 / 8 72 / 8 199 / 19 203 / 20 287 / 28 299 / 29 716 / 58 697 / 58 1487 / 100 1523 / 100 2520 / 160 2520 / 160 6153 / 332 6003 / 322 Poder / Exp
Ataque 2 1 4 6 13 21 27 Ataque
Defensa 1 3 3 6 13 21 25 Defensa
Daño 1-2 1-2 3-5 6 - 13 8 - 16 13 - 26 36 - 66 Daño
P. de Vida 4 13 15 20 50 110 166 P. de Vida
Velocidad 5 5 7 4 7 4 7 Velocidad
Iniciativa 13 7 13 10 16 8 11 Iniciativa
Tiros/Maná 6/- - / 10 Tiros/Maná
Capacidades Demoníaco, Demoníaco, Demoníaco. Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Destructor de Enfurecer. Demoníaco, Demoníaco, Lanzador de Vuela,
Maná. Contragolpe a Aterrorizar. Hechizos, Demoníaco.
Distancia. Demoníaco.
Crecimiento 16 15 8 5 3 2 1 Crecimiento
Precio 25 40 110 240 550 1400 2666+1 Precio
Poder / Exp 75 / 7 101 / 10 259 / 21 511 / 37 1069 / 77 2102 / 129 4868 / 245 Poder / Exp
Ataque 3 3 3 3 4 4 6 6 18 18 22 27 32 32 Ataque
Defensa 2 3 4 1 2 3 6 6 18 17 21 23 29 31 Defensa
Daño 2-3 1-4 1-4 1-4 4-6 3-5 6 - 13 6 - 13 8 - 16 10 - 17 13 - 31 13 - 31 36 - 66 36 - 66 Daño
P. de Vida 6 6 13 13 15 15 30 32 66 66 120 140 199 211 P. de Vida
Velocidad 5 6 5 4 8 8 4 4 8 8 4 6 7 6 Velocidad
Iniciativa 13 13 8 9 13 13 10 9 16 15 8 9 11 10 Iniciativa
Tiros/Maná 6/- 6/- - / 20 Tiros/Maná
Capacidades Demoníaco, Demoníaco, Demoníaco, Demoníaco, Sin Demoníaco, Tirador, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Ladrón de Extraer Maná. Enfurecer, Enfurecer, Contragolpe Ataque de Tres Demoníaco, Demoníaco, Demoníaco, Demoníaco, Lanzador de Demoníaco, Vuela, Vuela,
Maná. Explosión. Saltar. Enemigo, Cabezas, Sin Contragolpe a Contragolpe a Aterrorizar, Aura Hechizos, Espada de Demoníaco, Demoníaco,
Demoníaco, Contragolpe Distancia, Distancia, Aura de Miedo. Abrasadora, Demoníaco, Exterminio, A Convocar Teletransportar
Ataque de Tres Enemigo, Disparo en Seducción, Aterrorizar. Espada Vorpal. Prueba de Señores del a otros.
Cabezas. Aliento de Cadena. Inmune al Magia 50%. Abismo.
Fuego. Maestro de los
Títeres.
Crecimiento 16 16 15 15 8 8 5 5 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 45 45 60 60 160 160 350 350 780 780 1666 1666 3666+2 3666+2 Precio
Poder / Exp 124 / 13 127 / 13 150 / 16 149 / 16 370 / 33 338 / 30 694 / 55 680 / 54 1415 / 100 1434 / 101 2360 / 150 2448 / 157 5850 / 311 5860 / 312 Poder / Exp
Criaturas de la Necrópolis
Dragón de
Esqueleto Zombi Fantasma Vampiro Liche Aparición
Hueso
Ataque 1 1 5 6 15 24 27 Ataque
Defensa 2 2 4 6 15 22 28 Defensa
Daño 1-1 1-2 2-4 6-8 12 - 17 21 - 25 15 - 30 Daño
P. de Vida 4 17 16 30 50 95 150 P. de Vida
Velocidad 5 4 5 6 3 6 6 Velocidad
Iniciativa 10 6 10 11 10 11 11 Iniciativa
Tiros/Maná 5/- Tiros/Maná
Capacidades No-muerto. No-muerto, Vuela, Sin Contragolpe Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Enfurecer. No-muerto, Enemigo, Tirador, No-muerto. Vuela,
Incorpóreo. No-muerto, No-muerto, No-muerto.
Drenaje de Nube de
Vida. Muerte.
Crecimiento 20 15 9 5 3 2 1 Crecimiento
Precio 19 40 100 250 620 1400 1600+1 Precio
Poder / Exp 54 / 5 105 / 10 232 / 20 518 / 38 1166 / 70 2204 / 120 3174 / 166 Poder / Exp
Ataque 1 2 2 2 5 6 9 9 19 21 26 23 30 31 Ataque
Defensa 2 6 2 3 4 5 9 9 19 19 24 23 28 27 Defensa
Daño 1-2 1-3 2-3 1-3 4-6 4-6 7 - 11 5 - 13 17 - 20 17 - 21 25 - 30 22 - 27 25 - 35 27 - 36 Daño
P. de Vida 5 5 17 19 19 20 35 40 55 55 100 110 160 150 P. de Vida
Velocidad 4 5 4 4 5 6 7 8 3 4 6 6 7 7 Velocidad
Iniciativa 10 10 7 7 10 9 11 11 10 10 11 11 11 11 Iniciativa
Tiros/Maná 8/- 6 / 16 5 / 19 Tiros/Maná
Capacidades Tirador, No-muerto, No-muerto, No-muerto, Vuela, Vuela, Vuela, Sin Vuela, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
No-muerto. Escudo Enfurecer, Aura No-muerto, No-muerto, Contragolpe No-muerto, Tirador, Tirador, No-muerto, No-muerto, Vuela, Vuela,
Grande, A Golpe Supurante, Incorpóreo, Incorpóreo, Enemigo, Drenaje de Lanzador de Lanzador de Toque Dañino. Gemido de No-muerto, No-muerto,
Prueba de Extenuante. Enfurecer. Drenaje de Robar No-muerto, Vida, Apatía. Hechizos, Hechizos, Muerte. Ataque de Golpe de
Magia 25%, Maná. Munición. Drenaje de No-muerto, No-muerto. Maldición, Tristeza.
Golpe fuerte, Vida. Nube de Mirada Letal.
Escudar a Muerte.
Aliados.
Crecimiento 20 20 15 15 9 9 5 5 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 30 30 60 60 140 140 380 380 850 850 1700 1700 1900+2 1900+2 Precio
Poder / Exp 84 / 10 85 / 10 150 / 15 145 / 15 327 / 31 331 / 31 739 / 60 757 / 62 1539 / 100 1541 / 101 2588 / 155 2449 / 156 3905 / 220 3872 / 221 Poder / Exp
Criaturas Silvanas
Espada
Ninfa Cazador Druida Unicornio Árbor Dragón Verde
Danzante
Ataque 1 3 4 7 12 19 27 Ataque
Defensa 1 2 1 7 12 27 25 Defensa
Daño 1-2 2-5 4-7 7-9 10 - 20 7 - 17 30 - 50 Daño
P. de Vida 5 12 10 34 57 175 200 P. de Vida
Velocidad 7 6 5 5 7 6 8 Velocidad
Iniciativa 12 11 10 10 12 7 12 Iniciativa
Tiros/Maná 12 / - 5 / 12 Tiros/Maná
Capacidades Vuela, Sin Tirador, Disparo Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Contragolpe Doble Élfico. Lanzador de Aura de Enfurecer, Vuela, Aliento
Enemigo, Hechizos. Resistencia Raíces Ácido.
Ataque Mágica. Enredadoras.
Pulverizador.
Crecimiento 10 9 7 4 3 2 1 Crecimiento
Precio 35 70 120 320 630 1100 2500+1 Precio
Poder / Exp 100 / 8 191 / 15 309 / 24 635 / 43 1072 / 70 1717 / 100 4942 / 212 Poder / Exp
Ataque 2 2 5 6 5 6 12 12 17 15 19 21 31 30 Ataque
Defensa 1 1 3 6 4 5 9 8 17 15 29 27 27 26 Defensa
Daño 2-2 2-3 3-5 4-6 5-8 8-9 9 - 14 10 - 14 10 - 20 9 - 24 10 - 20 12 - 20 33 - 57 30 - 60 Daño
P. de Vida 6 6 12 12 14 14 33 34 77 80 181 175 200 200 P. de Vida
Velocidad 7 7 6 7 5 5 4 4 7 7 6 6 9 9 Velocidad
Iniciativa 15 14 15 15 10 11 10 10 12 12 7 7 14 14 Iniciativa
Tiros/Maná - / 10 16 / - 16 / - 7 / 15 7 / 15 Tiros/Maná
Capacidades Vuela, Vuela, Sin Combo de Agilidad. Tirador, Tirador, Flecha Tirador, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Lanzador de Contragolpe Danza Disparo Doble de Fuerza, Sin Lanzador de Lanzador de Ataque Ataque Enfurecer, Enfurecer, Vuela, Inmune Vuela, Aliento
Hechizos, Sin Enemigo, Guerrera. Élfico, Flechas Pen. por Hechizos, Hechizos, Cegador, Aura Cegador, Hijo Enraizar, Raíces a la Tierra, Prismático.
Contragolpe Ataque de Retroceso. Distancia. Suministro de Canalizar. de Resistencia de la Luz. Raíces Enredadoras, Aliento Ácido.
Enemigo, Pulverizador, maná. Mágica. Enredadoras. Furia del
Ataque Simbiosis. Bosque,
Pulverizador. Inmune a
Retardar.
Crecimiento 10 10 9 9 7 7 4 4 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 55 55 120 120 190 190 440 440 900 900 1400 1400 3400+2 3400+2 Precio
Poder / Exp 169 / 16 174 / 16 311 / 29 308 / 28 433 / 37 447 / 39 846 / 62 862 / 64 1441 / 95 1457 / 96 1993 / 135 2032 / 136 6028 / 300 5905 / 301 Poder / Exp
Criaturas de la Fortaleza
Porteador de Monje de las Dragón de
Defensor Jinete de Osos Luchador Thane
lanzas Runas Fuego
Ataque 1 4 5 6 10 15 25 Ataque
Defensa 4 4 10 6 6 24 32 Defensa
Daño 1-1 1-2 4-5 2-6 12 - 15 8 - 12 40 - 50 Daño
P. de Vida 7 9 25 20 60 100 230 P. de Vida
Velocidad 4 4 6 5 3 8 5 Velocidad
Iniciativa 9 9 10 12 8 11 9 Iniciativa
Tiros/Maná 2/- 5 / 15 Tiros/Maná
Capacidades Enfurecer, Tirador, Criat. grande, Inm. al Control Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Escudo Grande, Paralización por Enfurecer. Mental. Lanzador de Vuela, Golpe Elemental,
Armado. laceración. Hechizos, A Tormentoso. Inmune al
Prueba de Fuego, Escudo
Fuego 50%, de Fuego,
Marca de Fuego. Aliento de
Fuego.
Crecimiento 18 14 7 6 3 2 1 Crecimiento
Precio 24 45 130 160 470 1300 2700+1 Precio
Poder / Exp 70 / 7 115 / 10 304 / 24 318 / 27 932 / 70 2109 / 115 4883 / 212 Poder / Exp
Ataque 1 2 4 5 6 8 7 7 9 10 15 16 30 30 Ataque
Defensa 5 6 4 3 14 12 7 7 9 9 24 23 40 35 Defensa
Daño 1-2 1-2 2-3 2-5 5-6 5-6 3-8 3-7 14 - 17 17 - 20 21 - 26 9 - 13 40 - 50 44 - 55 Daño
P. de Vida 12 12 12 10 30 30 25 30 60 65 120 145 280 275 P. de Vida
Velocidad 4 4 4 4 7 7 5 5 3 3 8 8 5 5 Velocidad
Iniciativa 9 8 9 9 11 11 12 11 10 9 11 10 9 9 Iniciativa
Tiros/Maná 4/- 4/- 5 / 25 5 / 25 Tiros/Maná
Capacidades Enfurecer, Enfurecer, Tirador, Sin Tirador, Golpe Criat. grande, Criat. grande, Inm. al Control Matagigantes, Tirador, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Escudo Escudo Pen. en Cuerpo de Arpón, Enfurecer, Enfurecer, Mental, Rabia Golpe fuerte, Lanzador de Lanzador de Vuela, Inmune Vuela, Golpe Elemental, Elemental,
Grande, Grande, a Cuerpo, Armado. Armado, Rugido de Oso. Berserker. Inm. al Control Hechizos, Hechizos, al Fuego, Onda Tormentoso, Inmune al Inmune al
Armado, Muro Armado, Paralización Zarpada. Mental, Rabia Inmune al Inmune al de Llamas, Inmune al Aire, Fuego, Aliento Fuego, Aliento
de Escudos. Guardar el por laceración. de Combate. Fuego, Marca Fuego, Marca Golpe Rayo de Fuego, de Fuego
Terreno, de Fuego, de Fuego. Llameante. Tormentoso. Escudo de Líquido.
Posición Ataque en Magma.
Defensiva. Cruz.
Crecimiento 18 18 14 14 7 7 6 6 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 40 40 65 65 185 185 220 220 700 700 1700 1700 3400+2 3400+2 Precio
Poder / Exp 115 / 12 113 / 12 171 / 17 171 / 17 419 / 36 422 / 36 434 / 41 434 / 41 1308 / 100 1329 / 101 2477 / 160 2437 / 161 6100 / 329 6070 / 326 Poder / Exp
Ataque 1 3 5 5 11 17 29 Ataque
Defensa 1 1 2 5 8 17 27 Defensa
Daño 1-1 2-4 2-5 6-9 7 - 10 15 - 25 40 - 52 Daño
P. de Vida 3 6 12 30 34 90 220 P. de Vida
Velocidad 4 5 4 5 6 6 5 Velocidad
Iniciativa 12 11 10 11 11 10 9 Iniciativa
Tiros/Maná 8/- -/8 Tiros/Maná
Capacidades Sangre Rab., Criat. grande, Enfurecer, Lanzador de Ensartar, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Cobardía, Tirador, Sangre Sangre Rab.. Hechizos, Sangre Rab.. Vuela, Sangre Rab.,
Traición. Rab., Maniobra. Sangre Rab.. Regeneración. Engullir Goblin.
Crecimiento 25 14 11 5 5 2 1 Crecimiento
Precio 10 50 80 260 350 1250 2900+1 Precio
Poder / Exp 42 / 4 121 / 11 190 / 17 492 / 35 695 / 70 2058 / 115 4790 / 212 Poder / Exp
Ataque 1 2 4 4 6 4 7 10 14 13 21 19 30 28 Ataque
Defensa 3 1 2 4 4 6 9 7 10 15 18 19 27 28 Defensa
Daño 1-1 1-2 3-6 3-5 4-6 3-5 6-9 7 - 11 8 - 12 10 - 12 20 - 27 20 - 25 45 - 57 35 - 50 Daño
P. de Vida 7 5 9 10 12 20 35 35 40 48 105 120 225 235 P. de Vida
Velocidad 4 5 5 6 5 4 4 5 7 7 7 7 5 6 Velocidad
Iniciativa 10 9 10 10 11 9 12 12 12 12 10 10 9 10 Iniciativa
Tiros/Maná 8/- 6/- - / 12 -/8 Tiros/Maná
Capacidades Sangre Rab., Sangre Rab., Criat. grande, Criat. grande, Enfurecer, Sangre Rab., Lanzador de Lanzador de Aura de Miedo, Sangre Rab., Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Cobardía, Cobardía, Tirador, Tirador, Sangre Rab., Contragolpe Hechizos, Hechizos, Valentía, Presencia Vuela, Vuela, Aliento Sangre Rab., Sangre Rab.,
Colocar Corromper Sangre Rab., Sangre Rab., Asaltar. Brutal, Sangre Rab., Sangre Rab., Ensartar, Autoritaria, Regeneración, Relampagueante, Engullir Goblin, Engullir Goblin,
Trampas. Magia. Maniobra. Sin Pen. en Enfurecer, Sacrificar Sacrificar Sangre Rab.. Orden del Jefe. Veneno. Inmune a la Lanzador de Lanzador de
Cuerpo a Provocar. Goblin. Goblin, Ataque Ceguera, Goblins, Golpe Goblins, Mal
Cuerpo. Embrujado, Carroñero. Demoledor, de Ojo,
Ataque Veloz. Penalización Penalización
por Distancia. por Distancia.
Crecimiento 25 25 14 14 11 11 5 5 5 5 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 20 20 70 70 120 120 360 360 500 500 1600 1600 3450+2 3450+2 Precio
Poder / Exp 69 / 8 66 / 8 174 / 18 181 / 19 254 / 25 265 / 26 680 / 54 692 / 55 926 / 100 895 / 101 2571 / 160 2572 / 161 5937 / 317 5937 / 317 Poder / Exp
Armadura Encantada
Esta criatura es completamente inmune a todo tipo de magia, excepto a la que inflige daño físico
directo. Se sanará la mitad de daño de cualquier hechizo que cause daño físico mágico (con
resurrección).
» Criaturas: Gólem Magnético.
Asaltar
Esta criatura tiene una posibilidad de golpear de nuevo tras el primer golpe.
La probabilidad es calculada después del primer golpe, y antes del contragolpe enemigo.
» Criaturas: Bruto, Despedazador.
Ataque Cegador
Cuando esta criatura ataca al enemigo es posible que pueda cegarlo, además de causarle daño normal. La criatura
cegada no podrá moverse o atacar, pero recuperará la vista si le atacan.
El hechizo Ceguera es lanzado con potencia de hechizo de 8.
» Criaturas: Unicornio Plateado, Unicornio Inmaculado.
Ataque de Maldición
Durante el ataque se lanza una maldición sobre el objetivo, reduciendo así el daño que puede causar. Con cada
ataque siguiente la maldición se renueva.
Se lanza el hechizo de Debilidad con maestría Avanzada.
» Criaturas: Dragón Espectral, Caballero Maldito.
Ataque de Seis Cabezas
La criatura ataca de forma simultánea a todas las casillas adyacentes, causando daño a todas las criaturas enemigas
ahí situadas.
» Criaturas: Hidra Abisal, Hidra Inmunda.
Ataque de Tres Cabezas
La criatura puede atacar a la vez a tres criaturas enemigas que se encuentren en tres casillas adyacentes.
Los Cerberos y Mastines de Fuego atacan atacan simultáneamente a tres casillas adyacentes, causando daño a todas
las criaturas enemigas ahí situadas. Las Hidras atacan a 6 casillas adyacentes.
» Criaturas: Cerbero, Hidra, Mastín de Fuego.
Ataque Doble
La criatura lanza dos golpes contra el objetivo en un solo ataque.
» Criaturas: Guardián Minotauro.
Ataque Embrujado
Tras realizar un ataque con éxito, la criatura objetivo también sufre los efectos de una de las siguientes maldiciones:
Debilidad, Retardar, Sufrimiento y Vulnerabilidad. Todos los efectos son como si los conjuros fueran de nivel Experto.
» Criaturas: Momia, Hija de la Tierra.
Ataque en Cruz
El área de ataque de la criatura tiene forma de cruz.
El ataque sólo daña a unidades enemigas.
» Criaturas: Patriarca de las Runas.
Ataque en Picado
La criatura realiza un ataque aéreo demorado contra la casilla del campo seleccionada y causa el doble de daño a la
criatura que está en dicha casilla en ese momento, incluidas las criaturas aliadas. Después de eso, la criatura vuelve
a una posición seleccionada al azar en el campo (capacidad activable).
Los grifos mantienen su iniciativa (15) y cualquier bonificación/penalización que tuvieran, mientras se encuentran en
el aire, pero no están sujetos a ninguna bendición/maldición adicional.
» Criaturas: Grifo Imperial.
Ataque en Picado Apresurado
Una vez por combate, esta criatura puede realizar un ataque aéreo contra todos los enemigos que se encuentren en
línea en la dirección seleccionada (capacidad activable).
Esta capacidad sólo estará disponible si el pelotón de Grifos de Combate contiene al menos una cantidad igual al
crecimiento semanal (5) de criaturas. Al activarse, el pelotón despega y desaparece del campo de batalla durante 1
turno antes de realizar el ataque sobre todos los objetivos, sin contragolpe. Cada objetivo sufre un 75% del daño
normal de los Grifos de Batalla.
» Criaturas: Grifo Enfurecido.
Ataque Envenenado
Junto al daño normal, el enemigo atacado será envenenado. El efecto del veneno causará cierto daño
durante tres turnos después del envenenamiento.
El daño por veneno es proporcional al número de criaturas en el pelotón atacante (en el momento del
envenenamiento). El multiplicador es de 1 para los Asesinos y 4 para las Mantícoras.
» Criaturas: Asesino, Manticora, Acechador.
Ataque Giratorio
En su camino hasta el objetivo principal, esta criatura atacará a todos los pelotones enemigos, haciendo un 25% de
su daño normal y sin recibir contragolpes.
» Criaturas: Incursor Enérgico.
Ataque Mágico
La criatura golpea a todas las criaturas en la línea del ataque con su disparo, incluyendo a las aliadas.
» Criaturas: Mago, Archimago, Mago de combate.
Ataque Mortal
Hay un 25% de posibilidades de que el ataque de esta criatura mate a la mitad de las unidades del destacamento
enemigo.
» Criaturas: Caballero Maldito.
Ataque Pulverizador
La criatura ataca de forma simultánea a las tres casillas adyacentes ocupadas por el enemigo.
» Criaturas: Ninfa, Dríada, Sílfide.
Ataque Veloz
Los enemigos que están bajo el efecto del hechizo Retardar no pueden contraatacar a esta criatura.
» Criaturas: Hija de la Tierra.
Aterrorizar
Hay una posibilidad de que el enemigo al que ataque esta criatura le entre el pánico e intente huir hasta el límite del
campo de batalla para alejarse lo máximo posible de la criatura, perdiendo toda la iniciativa acumulada hasta ahora.
(No afecta a criaturas inmunes a los hechizos relacionados con la mente.)
El valor de la barra de iniciativa del objetivo se pone a 0.
» Criaturas: Corcel Infernal, Pesadilla, Garañón Infernal.
Aullido
Una vez por batalla, esta criatura puede invocar un pelotón amigo de idéntica fuerza.
En su primer ataque, convoca automáticamente a un pelotón exactamente igual a sí mismo junto a la unidad
objetivo.
» Criaturas: Lobo.
Aura Abrasadora
Cuando llegue el turno de una criatura enemiga que se encuentre a 1 casilla o menos de esta criatura, sufrirá daño
por fuego proporcional al número de criaturas que tienen esta capacidad.
Al comienzo de su turno, cualquier unidad enemiga adyacente a los Garañones Infernales sufre 10 puntos de daño
por Fuego por cada Garañón en el pelotón.
» Criaturas: Garañón Infernal.
Aura de Miedo
La moral de todos los enemigos situados en las casillas adyacentes a esta criatura se reduce en tres puntos (no
afecta a criaturas cuya moral es siempre neutral).
» Criaturas: Pesadilla, Ejecutor.
Aura de Resistencia Mágica
Esta criatura y todas las unidades aliadas situadas en las casillas adyacentes verán aumentada su resistencia mágica
en un 30%.
» Criaturas: Unicornio, Unicornio Plateado.
Aura de Valor
En la batalla, esta criatura aumenta en +1 la Moral de todos los pelotones aliados que se encuentren en las casillas
adyacentes.
» Criaturas: Capataz Minotauro.
Aura de Vulnerabilidad al Fuego
Esta criatura sufre más daño de los conjuros basados en el Fuego; este efecto se extiende a todos los pelotones
cercanos, incluyendo a los amigos.
El daño sufrido aumenta en un 50%.
» Criaturas: Gárgola Elemental.
Aura de Vulnerabilidad al Hielo
Esta criatura sufre más daño de los conjuros basados en el Hielo; este efecto se extiende a todos los pelotones
cercanos, incluyendo a los amigos.
El daño sufrido aumenta en un 50%.
» Criaturas: Gárgola Elemental.
Aura de Vulnerabilidad al Rayo
Esta criatura sufre más daño de los conjuros basados en la Electricidad; este efecto se extiende a todos los pelotones
cercanos, incluyendo a los amigos.
El daño sufrido aumenta en un 50%.
» Criaturas: Gárgola Elemental.
Aura Supurante
Esta criatura reduce en -2 el Ataque y la Defensa de todos los pelotones cercanos y su Moral en -1, sin
importar a quién pertenezcan. Las criaturas No-muertas son inmunes a este efecto.
» Criaturas: Zombi Pútrido.
Bendición al Azar
Esta criatura puede lanzar un hechizo de Bendición o Maldición al azar contra el objetivo seleccionado. Se pueden
lanzar hechizos tanto contra criaturas aliadas (hechizos con efectos positivos) como enemigas (hechizos con efectos
negativos) (capacidad activable).
» Criaturas: Sultán Djinn.
Canal de Energía
Si en el ejército del héroe hay alguna criatura con esta capacidad, dicho héroe necesitará un 25% menos de maná
para lanzar hechizos.
» Criaturas: Archimago.
Canalizar
Esta criatura puede aumentar la Potencia de Hechizo del héroe en el valor de su propia Potencia de Hechizo, pero sin
superar el Conocimiento del héroe. El efecto dura hasta el final del combate o hasta que la criatura muere, y no
puede acumularse (capacidad activable).
» Criaturas: Alto Druida.
Carga del Campeón
Si esta criatura ha cruzado más de 2 casillas al atacar, también inflige la mitad de daño al pelotón que se encuentre
en la línea de ataque que haya inmediatamente detrás del objetivo principal.
» Criaturas: Campeón.
Carga Montada
Durante el ataque, cada casilla del campo de batalla cubierta por esta criatura reduce la defensa del objetivo en un
20% (hasta llegar a cero).
» Criaturas: Incursor Oscuro, Incursor Tenebroso.
Carroñero
Esta criatura puede recuperar su salud e incluso sus tropas devorando los cadáveres enemigos que queden en el
campo de batalla y que se encuentren dentro de su rango de movimiento (capacidad activable).
Los puntos de vida recibidos son el 20% de los puntos de vida del pelotón muerto.
» Criaturas: Paokai.
Cazador en Manada
Cuando esta criatura ataca a un objetivo, también lo harán todos los demás pelotones del mismo tipo de criaturas
que sean capaces de atacar.
"Capaces de atacar" significa "adyacente al objetivo". Esos ataques adicionales tendrán lugar antes del contragolpe
enemigo, en caso de que hubiera.
» Criaturas: Lobo.
Cobardía
Al sufrir daño por un ataque cuerpo a cuerpo, esta criatura intentará huir a la posición vacía más cercana que se
encuentre dentro de su rango de movimiento.
La criatura contragolpea sólo si no puede huir.
» Criaturas: Goblin, Trampero Goblin, Curandero Goblin.
Colocar Trampas
Esta criatura puede colocar una trampa, invisible para el enemigo, en el campo de batalla. Cuando un enemigo cae
en ella, hay una posibilidad de que pierda parte de su rango de movimiento original o incluso de que se detenga. Si la
trampa falla, la Iniciativa de la criatura que la colocó se reducirá a cero (capacidad activable).
» Criaturas: Trampero Goblin.
Combo de Danza Guerrera
La criatura ataca simultáneamente a los enemigos situados en las ocho casillas adyacentes. El enemigo objetivo
recibe el daño normal; todos los demás afectados reciben la mitad del daño normal.
» Criaturas: Guerrero Danzante.
Contragolpe a Distancia
La criatura responde tras el ataque a distancia enemigo con su propio ataque a distancia, siempre y cuando no la
bloquee ningún enemigo y no haya utilizado todos sus ataques de contragolpe.
» Criaturas: Súcubo, Súcubo Ardiente, Súcubo Seductora.
Contragolpe Brutal
La criatura hace 1,5 2 veces su daño normal al contragolpear.
» Criaturas: Militar.
Contragolpes Ilimitados
La criatura siempre responde a los ataques cuerpo a cuerpo, excepto cuando es atacada por criaturas con la
capacidad Sin Contragolpe Enemigo.
» Criaturas: Grifo, Grifo Imperial, Gólem de Acero, Elemental de Tierra, Grifo Enfurecido.
Contribuyente
Cada día, el héroe consigue tantas unidades de oro como criaturas hay con dicha capacidad en todos sus ejércitos y
castillos.
» Criaturas: Campesino, Recluta, Bruto.
Convocar Señores del Abismo
Una vez en cada combate, la criatura puede convocar a Señores del Abismo para que reemplacen a los
aliados muertos. El número de Señores del Abismo convocados depende del número de criaturas que
utilizan esta capacidad (capacidad activable).
Supuesto que el pelotón muerto tuviera suficientes puntos de vida (120 por cada Señor del Abismo
convocado), se convocan 2 Señores del Abismo por cada Archidiablo.
» Criaturas: Archidiablo.
Corromper Magia
Los Curanderos tienen una cierta probabilidad de corromper los hechizos lanzados por sus objetivos
(sólo Lanzadores de Hechizos), debilitándolos o aumentando su coste, o haciendo que fallen. Hay una
cierta probabilidad de que el efecto de la corrupción sea el contrario al esperado, duplicando el efecto
de un hechizo negativo sobre los desafortunados Goblins. (capacidad activable)
» Criaturas: Curandero Goblin.
Criatura grande
Esta criatura es más grande que las demás y ocupa cuatro casillas en el campo de batalla.
Esta criatura ocupa un área de 2x2 casillas en el campo de batalla.
» Criaturas: Grifo, Grifo Imperial, Caballero, Paladín, Ángel, Arcángel, Corcel Infernal, Pesadilla, Demonio del
Abismo, Señor del Abismo, Diablo, Archidiablo, Liche, Archiliche, Aparición, Segador de Almas, Dragón de
Hueso, Dragón Espectral, Unicornio, Unicornio Plateado, Árbor, Árbor Centenario, Dragón Verde, Dragón
Esmeralda, Djinn, Sultán Djinn, Rani Rakshasa, Rajá Rakshasa, Coloso, Titán, Incursor Oscuro, Incursor
Tenebroso, Hidra, Hidra Abisal, Dragón Sombrío, Dragón Negro, Caballero Maldito, Fénix, Jinete de Osos, Jinete
de Osos Negros, Thane, Señor de las Llamas, Dragón de Fuego, Dragón de Magma, Grifo Enfurecido, Campeón,
Serafín, Manticora, Centauro, Centauro Nómada, Wyvern, Wyvern Inmundo, Cíclope, Cíclope salvaje, Garañón
Infernal, Engendro del Abismo, Archidemonio, Incursor Enérgico, Hidra Inmunda, Dragón Rojo, Unicornio
Inmaculado, Árbor Salvaje, Dragón de Cristal, Maestro Liche, Banshee, Dragón Fantasmal, Visir Djinn, Kshatra
Rakshasa, Titán de las Tormentas, Jinete de Oso Blanco, Thane del Trueno, Dragón de Lava, Incursor Centauro,
Paokai, Cíclope del Ojo Sangriento.
Demoníaco
Esta criatura pertenece al infierno. No es afectada por el disparo en cadena.
» Criaturas: Diablillo, Familiar, Demonio Astado, Guardián Astado, Sabueso Infernal, Cerbero, Súcubo, Súcubo
Ardiente, Corcel Infernal, Pesadilla, Demonio del Abismo, Señor del Abismo, Diablo, Archidiablo, Alimaña,
Gruñidor Astado, Mastín de Fuego, Súcubo Seductora, Garañón Infernal, Engendro del Abismo, Archidemonio.
Destructor de Maná
La criatura destruye parte del maná del héroe enemigo cuando le llega su turno - una vez por combate. La cantidad
de maná destruido depende del número de criaturas.
Se destruyen 0.25 puntos de Maná por cada criatura en el pelotón (redondeado).
» Criaturas: Diablillo.
Disparo de Precisión
Cuando dispara a corta distancia (a menos de 3 casillas del objetivo), las criaturas causan un daño mayor ya que la
defensa del objetivo no resulta efectiva.
» Criaturas: Ballestero.
Disparo Doble Élfico
Nada puede impedir a la criatura realizar dos disparos completos contra el enemigo, en vez de sólo uno.
» Criaturas: Cazador, Maestro cazador.
Disparo en Cadena
Esta criatura inflige daño al objetivo seleccionado y a los otros tres objetivos más cercanos. Cada nuevo enemigo
golpeado recibe la mitad de daño que el anterior. El Disparo en Cadena no afecta a las criaturas demoníacas.
El Disparo en Cadena no afecta a las criaturas Demoníacas.
» Criaturas: Súcubo Ardiente.
Drenaje de Maná
Cuando ataca a las unidades enemigas, esta criatura puede drenar su maná y utilizarlo para restaurar su propia salud
o incluso para resucitar a algunas de las criaturas muertas.
El maná drenado es igual al número de Espectros en el pelotón, limitado a la cantidad real de maná del objetivo.
Adicionalmente, se resucitan tantos Espectros como maná drenado (la vida drenada es hasta 12*maná drenado).
» Criaturas: Espectro.
Drenaje de Vida
Cuando ataca a las unidades enemigas, esta criatura puede drenar su salud y utilizarla para restaurar la suya propia
o incluso para resucitar a algunas de las criaturas muertas.
La vida drenada es la mitad del daño infligido.
» Criaturas: Vampiro, Maestro Vampiro, Príncipe Vampiro.
Elemental
Esta criatura no esta viva, de modo que no puede verse afectada por magia relacionada con Veneno, Ceguera o la
Mente. No se puede resucitar o curar a estas criaturas usando la Tienda de Primeros Auxilios.
» Criaturas: Gárgola de Piedra, Gárgola de Obsidiana, Elemental de Fuego, Elemental de Agua, Elemental de
Tierra, Elemental de Aire, Dragón de Fuego, Dragón de Magma, Gárgola Elemental, Dragón de Lava.
Emplazar Rayos
La criatura dispara un rayo que causa daño mágico al objetivo seleccionado. Se puede utilizar para atacar a distancia
cuando no sea posible realizar el ataque a distancia normal o cuando éste cause un daño reducido (capacidad
activable).
El Rayo inflige daño elemental por aire igual a 30*el número de criaturas en el pelotón. Ignora la protección mágica
(pero no las inmunidades o resistencia mágica).
» Criaturas: Titán.
Enfurecer
El Ataque de esta criatura aumenta durante el combate cuando muere cualquier pelotón de unidades amigas
(excepto las criaturas resucitadas o convocadas en el campo de batalla mediante magia).
Ver p.332.
» Criaturas: Escudero, Espadachín, Demonio Astado, Guardián Astado, Zombi, Zombi Apestado, Árbor, Árbor
Centenario, Gárgola de Piedra, Gárgola de Obsidiana, Hidra, Hidra Abisal, Defensor, Guardia con Escudo, Jinete
de Osos, Jinete de Osos Negros, Justiciero, Guerrero, Despedazador, Gruñidor Astado, Hidra Inmunda, Árbor
Salvaje, Zombi Pútrido, Gárgola Elemental, Guardia de la Montaña, Jinete de Oso Blanco, Militar.
Engullir Goblin
Esta criatura puede recuperar su salud devorando a un Goblin de un pelotón cercano (capacidad activable).
Un Goblin (preferiblemente no herido) es engullido del pelotón adyacente seleccionado para restaurar los puntos de
vida de los Cíclopes al máximo (sin resurrección).
» Criaturas: Cíclope, Cíclope salvaje, Cíclope del Ojo Sangriento.
Enraizar
Cuando la criatura recibe la orden de Defenderse, recibe una bonificación del 50% a su Defensa además de la
capacidad de contraatacar todo ataque enemigo hasta el turno siguiente.
Si el héroe tiene la capacidad de Defensa Férrea, la bonificación de Enraizar se duplica hasta un incremento del
+100%.
» Criaturas: Árbor Centenario.
Ensartar
Si esta criatura mata con su ataque al menos a una criatura del pelotón objetivo, dará un golpe adicional.
» Criaturas: Justiciero, Exterminador, Ejecutor.
Escudar a Aliados
Todas las criaturas aliadas situadas en casillas adyacentes sólo reciben el 50% del daño causado por ataques a
distancia no mágicos.
» Criaturas: Espadachín, Esqueleto Guerrero.
Escudo de Fuego
Cuando esta criatura sufre un ataque cuerpo a cuerpo, su Escudo de Fuego causa cierta cantidad de daño al
atacante, sin importar si tiene capacidad de contraataque.
El atacante sufre el 20% del daño causado a su objetivo en forma de daño elemental por fuego.
» Criaturas: Elemental de Fuego, Fénix, Dragón de Fuego.
Escudo de Magma
Cuando esta criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante sufre daño por Fuego. La cantidad depende de la
fuerza del ataque.
El atacante sufre el 40% del daño infligido al blanco en forma de daño elemental por fuego.
» Criaturas: Dragón de Magma.
Escudo Grande
La criatura sólo recibe un 50% del daño de los ataques a distancia no mágicos.
» Criaturas: Escudero, Espadachín, Defensor, Guardia con Escudo, Justiciero, Esqueleto Guerrero, Guardia de la
Montaña.
Espada de Exterminio
Hace más daño a cada criatura del pelotón objetivo (+2 de daño por cada criatura).
La bonificación de +2 al daño es añadida después de todas las bonificaciones multiplicativas.
» Criaturas: Engendro del Abismo.
Espada Vorpal
Está garantizado que cada ataque o contraataque que realiza esta criatura matará al menos a una unidad del ejército
enemigo.
Se mata exáctamente una criatura adicional (el daño se incrementa según los puntos de vida del objetivo).
» Criaturas: Señor del Abismo.
Explosión
La criatura daña a todas las criaturas alrededor suyo, pero no se daña a sí misma (capacidad activable).
Como si de un hechizo se tratara, el daño causado por Explosión depende de la Potencia de Hechizo
efectiva del pelotón: Daño=9+9*Potencia. Ver la tabla de potencia de los lanzadores p.315 para los
valores de Potencia de Hechizo.
» Criaturas: Guardián Astado.
Extraer Maná
Esta criatura puede robar maná de los héroes enemigos y entregárselo a criaturas aliadas (capacidad activable).
Se drenan 0.5 puntos de maná por criatura en el pelotón y es distribuido de forma equitativa entre los lanzadores de
hechizos aliados.
» Criaturas: Alimaña.
Flecha de Fuerza
El ataque a distancia de esta criatura no tiene en cuenta el 50% de la Defensa del objetivo y tiene otra posibilidad de
empujarlo una casilla hacia atrás y aturdirlo.
» Criaturas: Arquero Arcano.
Flechas de Retroceso
Esta criatura dispara flechas encantadas: junto con el daño normal, existe una posibilidad de que pudiesen aturdir al
enemigo y retrasar su turno.
Al ser aturdido, el objetivo ve reducido su valor en la barra de iniciativa en 0.2.
» Criaturas: Maestro cazador.
Frenesí de Batalla
Cada Contragolpe Aplastante que realice esta criatura inflige un daño 1,5 mayor que antes.
El daño aumenta mientras que la criatura no actúa, y se restablece cuando realiza una acción
(incluyendo defender y esperar).
» Criaturas: Grifo Enfurecido.
Furia del Bosque
Esta criatura puede aumentar su Ataque a costa de su Defensa, tomando la mitad de los puntos de
Defensa y añadiéndolos al Ataque, lo que durará hasta el final del combate y obteniendo una
bonificación adicional a su Iniciativa. Al hacerlo el Árbor pierde la capacidad de atrapar a sus enemigos
(capacidad activable).
La bonificación a la iniciativa es +5.
» Criaturas: Árbor Salvaje.
Gemido de Muerte
Esta criatura puede causar daño a todos los pelotones enemigos vivos que se encuentren a 3 casillas o menos. La
cantidad de daño dependerá de la Moral del enemigo y de la distancia a la criatura (capacidad activable).
El daño base es igual a (10-Moral_Objetivo)*Num_Banshee, donde Num_Banshee es el número de Banshees en el
pelotón atacante. Los objetivos adyacentes al Banshee sufren su daño base, mientras que los objetivos separados por
una casilla sufren la mitad, y los separados por dos casillas sufren sólo un 25%. Por ejemplo, con un pelotón de 8
Banshees, un objetivo adyacente con 2 de moral sufrirá 8*(10-2)=64 puntos de daño. Un objetivo 2 casillas más lejos
con -1 de moral sufrirá 8*(10+1)/4=22 puntos de daño.
» Criaturas: Banshee.
Golpe de Arpón
Esta criatura puede atraer hacia sí al objetivo, el equivalente a una casilla (capacidad activable).
Se inflige el daño normal.
» Criaturas: Arponero.
Golpe de Tristeza
Cuando esta criatura ataca a un enemigo, le aplica automáticamente el hechizo Desesperación (nivel Básico).
» Criaturas: Dragón Fantasmal.
Golpe Demoledor
Esta criatura siempre ataca a una zona de 4 casillas y tiene una probabilidad de reducir a cero la Iniciativa del
objetivo con su golpe. También puede demoler muros y torres cuando asedia ciudades.
El ataque golpea a todos los blancos en un área de 2x2, incluyendo las criaturas aliadas. El daño producido a las
murallas y torres es de 10 por Cíclope en el pelotón.
» Criaturas: Cíclope salvaje.
Golpe Extenuante
Con cada ataque que tenga éxito, las propiedades ofensivas y defensivas del enemigo se reducen en 2 unidades (no
pueden descender por debajo de cero).
» Criaturas: Zombi Apestado.
Golpe fuerte
En cada ataque, la criatura tiene una oportunidad de aturdir al enemigo, de forma que éste no pueda repelerlo y
pierda la iniciativa (las criaturas mecánicas no se ven afectadas).
Al ser aturdido, el valor de la barra de iniciativa (ATB) del objetivo se pone a 0.
» Criaturas: Recluta, Escudero, Espadachín, Esqueleto Guerrero, Combatiente Furioso.
Golpe Llameante
Una vez por combate, esta criatura puede atacar a cualquier enemigo seleccionado del campo de batalla, infligiendo
20% más de daño y colocándole una "Marca de Fuego" (capacidad activable).
» Criaturas: Señor de las Llamas.
Golpe Tormentoso
Además del daño habitual, esta criatura golpea al objetivo con un rayo (daño no mágico), que a su vez pasará a otra
criatura enemiga que se encuentre cerca del objetivo, siguiendo así hasta que se rompa la cadena. La fuerza del rayo
es igual a la del ataque.
» Criaturas: Thane, Thane del Trueno.
Golpear y regresar
La criatura ataca y regresa a su posición anterior.
» Criaturas: Doncella Sangrienta, Furia Sangrienta, Hermana Sangrienta.
Guardar el Terreno
El enemigo no puede mover a esta criatura a otro sitio mientras permanezca en la posición en la que inició el
combate.
» Criaturas: Guardia de la Montaña.
Hijo de la Luz
Cualquier conjuro de Magia de la Luz, excepto los que causan daño, lanzado por cualquiera, también se aplicará a
esta criatura a nivel Experto.
» Criaturas: Unicornio Inmaculado.
Imposición de Manos
La criatura puede curar por completo al pelotón amigo objetivo y disiparle todos los efectos negativos que tenga.
No se resucitan unidades.
» Criaturas: Paladín.
Incinerar
Esta criatura puede volar hasta una fila adyacente al enemigo, para atacarle, haciendo un 50% más de daño y sin
poder ser contragolpeada.
» Criaturas: Dragón Rojo.
Incorpóreo
Esta criatura es incorpórea, de modo que cualquier ataque no mágico que reciba sólo tiene un 50% de probabilidades
de causarle daño.
Pueden haber como mucho 3 aciertos/fallos consecutivos en todos los pelotones incorpóreos, después de lo cual el
cuarto intento está forzado a fallar (después de 3 golpes) o acertar (después de 3 fallos). Este contador es global
(para todos los pelotones), no para cada pelotón.
» Criaturas: Fantasma, Espectro, Poltergeist.
Inmune a la Ceguera
No se puede cegar a esta criatura.
» Criaturas: Grifo, Grifo Imperial, Grifo Enfurecido, Paokai.
Inmune a la Debilidad
Esta criatura es inmune al hechizo Debilidad.
» Criaturas: Hermana Sangrienta.
Inmune a la Magia
La criatura es inmune a todo efecto mágico (incluidos los hechizos beneficiosos).
» Criaturas: Dragón Negro.
Inmune a la Tierra
Los hechizos de Magia de Tierra no pueden dañar a esta criatura.
» Criaturas: Dragón Esmeralda, Elemental de Tierra.
Inmune a Retardar
A esta criatura no se la puede retrasar.
» Criaturas: Gólem de Hierro, Gólem de Acero, Árbor Salvaje.
Inmune al Agua
Los hechizos de Magia de Agua no pueden dañar a esta criatura.
» Criaturas: Gárgola de Obsidiana, Elemental de Agua.
Inmune al Aire
Los hechizos de Magia de Aire no pueden dañar a esta criatura.
» Criaturas: Gárgola de Piedra, Gárgola de Obsidiana, Elemental de Aire, Visir Djinn, Thane del Trueno.
Inmune al Control Mental
Esta criatura es inmune a los hechizos que afectan a la mente.
» Criaturas: Coloso, Titán, Luchador, Berserker, Titán de las Tormentas, Combatiente Furioso.
Inmune al Frenesí
Esta criatura es inmune al hechizo Frenesí.
» Criaturas: Paladín.
Inmune al Fuego
Los hechizos de Magia de Fuego no pueden dañar a esta criatura.
» Criaturas: Gárgola de Obsidiana, Elemental de Fuego, Fénix, Patriarca de las Runas, Señor de las Llamas, Dragón
de Fuego, Dragón de Magma, Guardia de las Runas, Dragón de Lava.
Maniobra
Al sufrir daño cuerpo a cuerpo, esta criatura intenta alejarse del atacante, moviéndose a la posición desocupada más
cercana dentro de su rango de movimiento, disparando y haciendo la mitad de su daño normal desde allí.
» Criaturas: Centauro, Centauro Nómada.
Marca de Fuego
Al atacar esta criatura tiene la posibilidad de maldecir al objetivo, lo que provocará un daño por Fuego doble, durante
un periodo de tiempo determinado.
El blanco permanece maldito durante 2 turnos.
» Criaturas: Monje de las Runas, Patriarca de las Runas, Guardia de las Runas.
Matagigantes
Si el objetivo es una Criatura Grande, el Ataque y la Defensa de esta criatura aumenta temporalmente en +4.
» Criaturas: Combatiente Furioso.
Mecánico
Esta criatura no está viva (como todos los Gólems) y su moral siempre es neutral. No puede verse afectada por magia
relacionada con Veneno, Ceguera o la Mente. No se puede resucitar o curar a estas criaturas usando la Tienda de
Primeros Auxilios.
» Criaturas: Gólem de Hierro, Gólem de Acero, Gólem Magnético.
Mirada Letal
Esta criatura reduce la Moral de todos los pelotones enemigos en -1.
» Criaturas: Dragón Espectral.
Mordedura de Lagarto
Realiza un ataque contra el enemigo cercano un enemigo adyacente y le causa la mitad del daño
normal, si dicho enemigo es atacado por una criatura aliada.
» Criaturas: Incursor Tenebroso, Incursor Enérgico.
Muro de Escudos
El daño que sufra esta criatura debido a un pelotón enemigo se reducirá un 10% por cada casilla que tuviera que
cruzar el atacante para golpearle.
La reducción máxima es del 90%.
» Criaturas: Guardia con Escudo.
No-muerto
Esta criatura no está viva (como muchas otras criaturas de Necrópolis) y su moral siempre es neutral. No puede verse
afectada por magia relacionada con Veneno, Ceguera o la Mente.
» Criaturas: Esqueleto, Esqueleto Arquero, Zombi, Zombi Apestado, Fantasma, Espectro, Vampiro, Maestro
Vampiro, Liche, Archiliche, Aparición, Segador de Almas, Dragón de Hueso, Dragón Espectral, Caballero
Maldito, Momia, Esqueleto Guerrero, Zombi Pútrido, Poltergeist, Príncipe Vampiro, Maestro Liche, Banshee,
Dragón Fantasmal.
Nube de Muerte
El ataque a distancia no sólo daña al objetivo sino a todas las criaturas vivas cubiertas por la Nube de Muerte (3 por 3
casillas) que aparezcan en el punto de impacto.
El objetivo principal recibe el daño normal, y todos los grupos que no sean no-muertos a su alrededor reciben el 50%
del daño.
» Criaturas: Liche, Archiliche.
Onda de Llamas
Al atacar a un enemigo, esta criatura tiene una posibilidad de producir una ola de fuego que causa daño físico a todos
los enemigos que se encuentren en un radio aleatorio en la dirección del objetivo.
La onda es un cono de cinco casillas de largo, comenzando en la casilla de la unidad objetivo y de 9 casillas de ancho
al final. Cada fila sucesiva recibe menos daño: con D como daño base, el daño recibido en la enésima fila es D/n,
antes de aplicar los modificadores de Ataque/Defensa.
» Criaturas: Señor de las Llamas.
Orden del Jefe
Esta criatura puede adelantar el turno de la unidad amiga escogida, aunque haciéndole daño (capacidad activable).
Con Tamaño_Pelotón siendo el tamaño del pelotón de los Caudillos: el pelotón aliado seleccionado sufre
Tamaño_Pelotón puntos de daño, y su valor de la barra de iniciativa aumenta en Tamaño_Pelotón*0'01, limitado a
0'6. Ten en cuenta que el daño no está limitado.
» Criaturas: Caudillo.
Paralización por laceración
Tras un ataque con éxito, esta criatura tiene una posibilidad adicional de disminuir la Velocidad (-50%)
y la Iniciativa (-30%) del objetivo.
El blanco resulta herido durante 2 turnos.
» Criaturas: Porteador de lanzas, Escaramuzador.
Penalización por Distancia
El Tirador causará siempre sólo la mitad del daño normal al blanco, pero no recibe ninguna penalización para el
ataque cuerpo a cuerpo.
» Criaturas: Explorador, Asesino, Cíclope salvaje, Cíclope del Ojo Sangriento.
Posición Defensiva
Esta criatura tiene una bonificación adicional a su Defensa mientras permanezca en la posición en la
que inició el combate.
Hasta que se mueve, la criatura tiene una bonificación a su defensa de +5.
» Criaturas: Guardia de la Montaña.
Presencia Autoritaria
Esta criatura aumenta la Iniciativa de todos los pelotones aliados cercanos en +1.
» Criaturas: Caudillo.
Presteza
La criatura pierde su turno al usar esta capacidad, pero luego sus turnos son más frecuentes (capacidad
activable).
La iniciativa de la unidad se duplica durante sus 3 siguientes acciones.
» Criaturas: Rajá Rakshasa, Kshatra Rakshasa.
Provocar
Esta criatura tiene la posibilidad de desviar hacia sí un ataque enemigo, dirigido en principio hacia otro pelotón aliado
que se encuentre cerca de ella.
» Criaturas: Militar.
Purgador
Esta criatura tiene una cierta probabilidad de eliminar un efecto positivo del enemigo al que ataque.
» Criaturas: Celota.
Raíces Enredadoras
El ataque de esta criatura ataca al enemigo enredándolo con sus raíces e inmovilizándolo. La criatura
puede inmovilizar a varios enemigos de forma simultánea, pero el efecto dura sólo mientras
permanezca en contacto directo con las víctimas.
» Criaturas: Árbor, Árbor Centenario, Árbor Salvaje.
Rabia Berserker
Cuando se usa esta capacidad, la Defensa de la criatura baja temporalmente a cero, su Ofensiva sube en la misma
cantidad que baje la anterior y atacará automáticamente al enemigo más cercano sin sufrir el Contragolpe
Aplastante. Sin embargo si no hay ningún enemigo en el alcance del movimiento de esta criatura atacará a la unidad
amiga más cercana, en lugar de al enemigo (capacidad activada).
» Criaturas: Berserker.
Rabia de Combate
Cuando esta criatura sufre daño, su Iniciativa aumenta temporalmente en +2 y su Ataque lo hace en
+5.
La bonificación de Rabia de Combate dura 2 turnos y no es acumulable.
» Criaturas: Combatiente Furioso.
Rayo Tormentoso
Una vez por batalla esta criatura puede atacar a cualquier objetivo que elija con un Golpe Tormentoso (capacidad
activada).
» Criaturas: Thane del Trueno.
Regeneración
Esta criatura reestablece su salud en 30-50 puntos de vida cada turno.
» Criaturas: Hidra Abisal, Wyvern, Wyvern Inmundo.
Renacer
Durante el combate, esta criatura podrá resurgir de entre los muertos una vez, si la matan. El número de criaturas
resucitadas será igual al de las asesinadas.
» Criaturas: Fénix.
Reparar
Esta criatura puede reparar en cada combate a criaturas mecánicas aliadas (Gólems) y a máquinas de guerra
(capacidad activada).
Los puntos de vida reparados son cinco veces el número de criaturas del pelotón que repara. Puede ser usado una
vez por combate.
» Criaturas: Maestro Gremlin.
Resucitar Aliados
La criatura puede resucitar a destacamentos aliados que ya hayan muerto en combate una vez, siempre que la
ubicación en la que murió el destacamento no esté ocupada por otras criaturas (capacidad activable).
» Criaturas: Arcángel.
Robar Munición
Una vez por combate, esta criatura puede robar munición de los pelotones enemigos que se encuentren dentro de su
rango de movimiento (capacidad activable).
El número de munición robada es igual al tamaño del pelotón que lo roba dividido por su crecimiento semanal.
» Criaturas: Poltergeist.
Rueda de la Fortuna
Tres veces por combate, esta criatura puede aumentar al azar la Suerte de un determinado pelotón
aliado o reducir la de un pelotón enemigo (capacidad activable).
La bonificación a la suerte (o penalización) es un valor aleatorio entre 1 y 3. El efecto no es acumulable,
y efectos contrarios adicionales se cancelan el uno al otro. El efecto puede ser eliminado mediante
Limpieza y Purgador, pero no mediante Imposición de Manos o la Tienda de Primeros Auxilios.
» Criaturas: Visir Djinn.
Rugido de Oso
Esta criatura tiene una probabilidad de atemorizar al objetivo y a las criaturas cercanas con su ataque
(las criaturas pequeñas son más fáciles de asustar). Si tiene éxito, el atacante obtiene +1 a su Moral y
+10% a su Salud.
El Rugido tiene la probabilidad de atemorizar a los enemigos posicionados en las 6 casillas frontales
adyacentes al Jinete de Oso Blanco. La probabilidad de atemorizar a las criaturas pequeñas es el doble.
La bonificación por atemorizar a al menos un enemigo dura 2 turnos
» Criaturas: Jinete de Oso Blanco.
Sabotaje
Esta criatura puede desactivar cualquier enemigo Mecánico durante un turno, si los Puntos de Vida del
objetivo son inferiores a los de esta criatura (capacidad activable).
Los objetivos mecánicos incluyen Gólems, Carro de Municiones, Balista, Tienda de Primeros Auxilios,
Catapulta y Torres de la Ciudad.
» Criaturas: Saboteador Gremlin.
Sacrificar Goblin
Esta criatura puede sacrificar a los Goblins cercanos para obtener maná y aumentar su Ataque, Defensa y Moral en 1
punto hasta el final del combate por cada ofrenda (la bonificación total está limitada a 5 puntos). La cantidad de
maná obtenido será igual al doble de los puntos de vida del goblin sacrificado. Capacidad activable.
Un Goblin (preferiblemente no herido) es sacrificado del pelotón adyacente seleccionado. Los puntos de magia de la
criatura pueden superar su máximo.
» Criaturas: Hija del Cielo, Hija de la Tierra.
Saltar
Esta criatura puede saltar sobre cualquier objetivo enemigo, a gran distancia, ganando una bonificación del 10% por
cada casilla que sobrevuele. Tras el salto, el demonio aterrizará en la casilla junto al objetivo y quedará expuesto a un
contragolpe con doble bonificación. El salto no puede ser mayor que el doble del rango de movimiento normal del
Gruñidor y no puede ser menor de dos casillas (capacidad activable).
» Criaturas: Gruñidor Astado.
Sangre Ácida
Al ser atacada, esta criatura expulsa ácido, cubriendo cuatro casillas en la dirección del ataque y causando un 25 por
ciento del daño normal a sus enemigos.
El daño ácido es físico (se calcula como un ataque normal de la Hidra contra el objetivo).
» Criaturas: Hidra Inmunda.
Sangre Rabiosa
La sangre de esta criatura es una mezcla de sangre demoníaca y humana, lo que hace que sufra la "Rabia
Sangrienta", mejorando temporalmente sus características de combate debido a su comportamiento agresivo.
» Criaturas: Goblin, Trampero Goblin, Centauro, Centauro Nómada, Guerrero, Despedazador, Chamán, Hija del
Cielo, Exterminador, Ejecutor, Cíclope, Cíclope salvaje, Curandero Goblin, Incursor Centauro, Militar, Hija de la
Tierra, Caudillo, Cíclope del Ojo Sangriento.
Seducción
Una vez por combate, las Súcubos pueden controlar a cualquier pelotón enemigo que no sea inmune al
Control Mental. La duración de la capacidad dependerá de la diferencia de fuerza entre las Seductoras y
sus víctimas, variando entre 4 turnos (si el objetivo es cuatro veces más débil que las Súcubos) hasta el
punto en el que no puede usarse (si el objetivo es cuatro veces más fuerte que las Súcubos). La
iniciativa de las Súcubos no aumenta mientras dure este efecto. Capacidad activable.
La duración es igual a 2+log_2(Poder_Súcubos/Poder_Objetivo), donde log_2 es el logaritmo en base 2. Los Súcubos
no pueden ser seducidos. El efecto desaparece si el pelotón que realizó la seducción muere. Puede ser eliminado
mediante Limpieza, Imposición de Manos y Purgador, pero no mediante la Tienda de Primeros Auxilios.
» Criaturas: Súcubo Seductora.
Simbiosis
Una vez por combate, esta criatura puede curar y resucitar a Árbores, o ser curada por ellos (capacidad activable).
El pelotón objetivo recibe 4 puntos de vida por cada Sílfide, y el pelotón de Sílfides es curado en 20 puntos de vida
por cada objetivo como recompensa.
» Criaturas: Sílfide.
Sin Contragolpe Enemigo
Los enemigos nunca responden con un contragolpe a los ataques cuerpo a cuerpo causados por las criaturas con esta
capacidad.
» Criaturas: Cerbero, Vampiro, Maestro Vampiro, Ninfa, Dríada, Rani Rakshasa, Rajá Rakshasa, Furia Sangrienta,
Hidra, Hidra Abisal, Elemental de Aire, Mastín de Fuego, Hermana Sangrienta, Hidra Inmunda, Sílfide.
Sin Penalización en Cuerpo a Cuerpo
El tirador no recibe penalización al daño causado en ataques cuerpo a cuerpo.
» Criaturas: Monje, Inquisidor, Titán, Explorador, Asesino, Escaramuzador, Celota, Titán de las Tormentas, Incursor
Centauro.
Sin Penalización por Distancia
El tirador no recibe penalización al daño en ataques a distancia, siempre que ésta sea superior a la mitad del campo
de batalla.
» Criaturas: Mago, Archimago, Saetero, Arquero Arcano, Mago de combate.
Suministro de maná
La criatura puede transferir su reserva de maná al propio héroe (capacidad activable).
» Criaturas: Druida Venerable.
Teletransportar a otros
El Archidemonio puede tener como objetivo a cualquier pelotón que se encuentre dentro de su rango de movimiento,
independientemente de su propietario, y teleportarlo a la casilla vacía más cercana a sí mismo (capacidad activable).
» Criaturas: Archidemonio.
Tirador
Esta criatura puede causar daño a distancia. Cuando la distancia hasta el blanco es mayor que la mitad del campo de
batalla, el blanco sólo recibe la mitad del daño normal. Tampoco puede utilizar el ataque a distancia cuando le
bloquea alguna criatura enemiga. Si no hay ningún Carro de Munición en el ejército, la cantidad de disparos está
limitada por la munición disponible.
» Criaturas: Arquero, Ballestero, Monje, Inquisidor, Súcubo, Súcubo Ardiente, Esqueleto Arquero, Liche, Archiliche,
Cazador, Maestro cazador, Druida, Druida Venerable, Gremlin, Maestro Gremlin, Mago, Archimago, Titán,
Explorador, Asesino, Bruja Sombría, Matriarca Sombría, Elemental de Fuego, Porteador de lanzas,
Escaramuzador, Monje de las Runas, Patriarca de las Runas, Saetero, Celota, Centauro, Centauro Nómada,
Súcubo Seductora, Arquero Arcano, Alto Druida, Maestro Liche, Saboteador Gremlin, Mago de combate, Titán
de las Tormentas, Arponero, Guardia de las Runas, Incursor Centauro.
Tiro Disperso
Disparo con área de efecto: se causa daño a todos los blancos (incluyendo a las criaturas aliadas) situadas dentro de
la zona seleccionada (3 por 3 casillas). La cantidad de daño causado a cada criatura es la mitad del daño causado por
disparos normales (capacidad activable).
» Criaturas: Arquero.
Toque Dañino
Cuando esta criatura ataca, siempre mata a una unidad de cualquier destacamento enemigo. También disipa todos
los efectos mágicos positivos que afectan actualmente a la unidad (capacidad activable).
El ataque normal de la criatura no se altera. Cuando se usa Toque Dañino en su lugar, muere exactamente una
criatura del pelotón objetivo.
» Criaturas: Segador de Almas.
Torbellino
Al atacar a un enemigo, esta criatura siempre ataca a una zona de 6 casillas, causando daño a todo el que se
encuentre en ellas.
» Criaturas: Kshatra Rakshasa.
Traición
Cuando la cantidad de estas criaturas es inferior al 30 por ciento de su número original, cambia de bando.
Un pelotón puede traicionar sólo una vez por combate, y permanece con su nuevo amo hasta el final del mismo (si no
muere).
» Criaturas: Goblin.
Valentía
La criatura siempre tiene una moral positiva (nunca inferior a +1).
» Criaturas: Minotauro, Guardián Minotauro, Ejecutor.
Veneno
Al atacar al enemigo, esta criatura le envenena. El efecto del veneno dura tres turnos más, haciendo
daño al objetivo en cada uno de sus turnos.
El daño por turno es igual a 5*Tamaño_Pelotón, con Tamaño_Pelotón siendo el tamaño del pelotón de
los Wyverns Inmundos en el momento del envenenamiento. El efecto del veneno puede ser eliminado
por Imposición de Manos y la Tienda de Primeros Auxilios, pero no por Limpieza y Purgador.
» Criaturas: Wyvern Inmundo.
Vuela
Esta criatura puede avanzar hasta cualquier casilla libre en el campo de batalla durante este turno, sin importar los
obstáculos que haya en su camino.
» Criaturas: Grifo, Grifo Imperial, Ángel, Arcángel, Diablo, Archidiablo, Fantasma, Espectro, Maestro Vampiro,
Dragón de Hueso, Dragón Espectral, Ninfa, Dríada, Dragón Verde, Dragón Esmeralda, Gárgola de Piedra,
Gárgola de Obsidiana, Djinn, Sultán Djinn, Dragón Sombrío, Dragón Negro, Elemental de Aire, Fénix, Thane,
Señor de las Llamas, Grifo Enfurecido, Serafín, Manticora, Wyvern, Wyvern Inmundo, Archidemonio, Dragón
Rojo, Sílfide, Dragón de Cristal, Poltergeist, Príncipe Vampiro, Dragón Fantasmal, Gárgola Elemental, Visir
Djinn, Thane del Trueno, Paokai.
Zarpada
Esta criatura tiene una posibilidad de empujar a su objetivo una casilla hacia atrás y anular toda la Iniciativa que ésta
haya acumulado. La probabilidad de que esto suceda dependerá del número de casillas que se haya movido esta
criatura para atacar.
Un Árbor o Árbor Centenario que haya usado su capacidad de raíces enredadoras sufrirá la caída de iniciativa, pero
no será empujado. Ver p.325.
» Criaturas: Jinete de Osos Negros.
Introducción
Facción - Alineamientos de las Escuelas Mágicas
Cada facción está asociada a dos escuelas mágicas, en concordancia con las probabilidades de progresión de las
habilidades (ver p.303).
Tomemos por ejemplo el Santuario, asociado a la Magia de la Luz y de Oscuridad: la cofradía de magos del Santuario
ofrece exactamente un hechizo de Luz y otro de Oscuridad en cada nivel. En el nivel 1, será Rapidez o Fuerza Divina, y
Debilidad o Retardar. En el tercer hueco (en los niveles 1, 2 y 3) aparecerá aleatoriamente un hechizo de las dos
escuelas restantes: Destructiva y Convocación.
En la Academia, la Biblioteca añade un hechizo en cada nivel, escogido aleatoriamente entre las cuatro escuelas
mágicas sin ninguna tendencia hacia ninguna (sólo se ofrecen realmente hechizos de Magia Oscura y Magia
Destructiva posiblemente debido a un bug).
Hechizos de Aventura
Los hechizos de aventura pertenecen a una escuela mágica especial, y no requieren ninguna habilidad específica para
ser aprendidos. A menos que los desactive el creador del mapa, aparecerán automáticamente en tu cofradía de magos
en la etiqueta de Aventura situada abajo. Tus héroes podrán aprender dichos hechizos una vez que lleguen al nivel
requerido tal y como se muestra en la siguiente tabla.
Magia de Aventura
Nivel 2
Bajel de Shalassa 4 Aventura
Convoca a un barco. El héroe debe mantenerse en la orilla y debe haber un barco desocupado cerca para
que el hechizo tenga éxito.
Todos los héroes pueden aprender este hechizo. No se requiere ninguna habilidad.
Nivel 3
Convocación de Criaturas Aventura
Convoca criaturas desde la ciudad más cercana. Toma el 75% de los movimientos del héroe en las
posiciones iniciales.
(Este hechizo necesita un nivel de héroe 10 para ser aprendido. No se requiere ninguna habilidad
mágica).
Compra las criaturas y sitúalas en la guarnición de la ciudad antes de lanzar el hechizo. Podrás escoger
qué pelotón(es) convocas. Cada criatura convocada cuesta 1 punto de Maná. Gasta el 75% de los puntos
de movimiento iniciales del héroe (si no tiene suficientes puntos de movimiento el hechizo no estará
disponible hasta el siguiente turno).
Para aprender este hechizo el héroe necesita tener al menos nivel 10 (no se necesitan habilidades
mágicas).
Nivel 4
Viaje Instantáneo 15 Aventura
Teletransporta al héroe y a su ejército entero a otro lugar del mapa de la aventura.
(Este hechizo necesita un nivel de héroe 15 para ser aprendido. No se requiere ninguna habilidad
mágica).
El radio de teletransporte es de 800 puntos de movimiento, sea cual sea el terreno (ver p.308). El héroe
usa la mitad de su movimiento máximo diario en el proceso. Viaje Instantáneo puede usarse en el mar
pero sólo para moverse a otro lugar del mar. Para aprender este hechizo el héroe necesita tener al
menos nivel 15 (no se necesitan habilidades mágicas).
Nivel 5
Pórtico a la Ciudad 20 Aventura
Transporta al héroe a la ciudad aliada más cercana - todos los puntos de movimiento se perderán.
(Este hechizo necesita un nivel de héroe 20 para ser aprendido. No se requiere ninguna habilidad
mágica).
Para aprender este hechizo el héroe necesita tener al menos nivel 20 (no se necesitan habilidades
mágicas).
Gritos de Guerra
Nivel 1
Grito Aglutinador 8 Bendición Tribus del Este
Aumenta la moral de todas las criaturas del ejército durante dos tres turnos, dependiendo del nivel del
héroe, y proporciona más puntos de rabia a las criaturas de Bastión (la bonificación de Moral no se
aplicará a unidades no muertas, elementales o mecánicas).
Nivel requerido del héroe: 2
Puntos de Rabia adicionales para el ejército: +20
La mejora de moral es igual a 1+Nivel_Héroe/8.
Nivel 2
Palabra de Jefe 2 Bendición Tribus del Este
El Héroe ataca a la criatura aliada seleccionada (haciendo el daño habitual). Este ataque adelanta el
turno de la criatura en un grado que depende del nivel del héroe. Además, la criatura objetivo recibe más
puntos de rabia. Este grito de guerra no funcionará con unidades no-muertas, mecánicas y elementales.
Nivel requerido del héroe: 6
Puntos de Rabia adicionales para el ejército: +30
El valor de la barra de iniciativa del objetivo aumenta en 0'1+0'02*Nivel_Héroe, y recibe +30 Puntos de
Rabia adicionales.
Nivel 3
Grito de Guerra 10 Bendición Tribus del Este
Durante un turno, incrementa el Ataque de todas las criaturas del ejército del héroe (dependiendo del
nivel del héroe) y su Velocidad (en +1). Además, proporciona puntos de rabia adicionales a todas las
criaturas de Bastión que se encuentren en el ejército.
Nivel requerido del héroe: 11
Puntos de Rabia adicionales para el ejército: +40
La bonificación al ataque es igual a Nivel_Héroe/2.
Magia de la Convocación
Nivel 1
Puño de Ira 5 Daño Directo 20+4*Pot.
Convoca a los puños mágicos para infligir daños físicos no-elementales a las 30+6*Pot.
criaturas enemigas objetivo. Este hechizo ignora la resistencia y la protección
40+8*Pot.
frente a la magia.
50+10*Pot.
Por si te lo estás preguntando, los Dragones Negros pueden ser dañados por
Puño de la Ira.
Maestro de Vida añade 4 puntos a la Potencia de Hechizo efectiva del lanzador.
Nivel 2
Enjambre de Avispas 5 Daño Directo 10+2*Pot.
Convoca a un grupo de insectos para causar daño a la criatura enemiga 20+4*Pot.
seleccionada. (El hechizo no funciona en unidades No-muertas, elementales ni
30+6*Pot.
mecánicas.)
40+8*Pot.
En Básico, Avanzado y Experto, el valor de la barra de iniciativa del objetivo
es reducida en 0.2, 0.4 y 0.6 respectivamente.
Nivel 3
Fuerzas Fantasmales 18 Duplicación Nivel Máximo: 4
Copia la unidad amiga seleccionada (solo puede copiarse una). La copia tiene Nivel Máximo: 5
las mismas características que la unidad original excepto que desaparece tan
Nivel Máximo: 6
pronto como recibe cualquier daño. (La capacidad Incorpórea proporciona el
50% de oportunidad de evitar cualquier daño). Nivel Máximo: 7
El clón tiene el mismo número de disparos restantes que el pelotón original. El máximo nivel de criaturas
que el lanzador puede clonar aumenta con su pericia en Magia de la Convocación.
Nivel 4
Convocar Elementales 17 Convocación 0.5*Pot.
Invoca a los elementales de fuego, tierra, agua o aire (dependiendo del 0.75*Pot.
terreno del campo de batalla) para luchar por la causa del héroe.
1*Pot.
El número de elementales convocados depende de la pericia del lanzador en 2*Pot.
Magia de la Convocación.
Maestro del Sortilegio añade 4 puntos a la Potencia de Hechizo efectiva del lanzador.
Nivel 5
Armadura Arcana 20 Bendición 250+250*Pot.
Envuelve al grupo objetivo con un escudo de energía mágico que reduce 500+50*Pot.
parcialmente todos los daños infligidos a éste.
600+60*Pot.
Los puntos de golpe del escudo dependen de la pericia del lanzador en Magia 600+60*Pot.
de la Luz. Absorbe el 25% del daño infligido al objetivo. A nivel Experto
absorbe el 50% del daño.
Magia de la Luz
Nivel 1
Fuerza Divina 4 Bendición t = 50%
Hace que la unidad amiga seleccionada cause más daño en el combate. La t = 65%
Potencia de Hechizo determina la duración del efecto.
t = 80%
El daño mínimo se ve aumentado hasta min+t*(max-min), donde t depende t = 100%
de la pericia en Magia de la Luz. En Experto, el daño aumenta hasta el
máximo.
Maestro de la Bendición añade Fuerza Divina Masiva si ya posees Fuerza Divina. 8
Nivel 2
Resistencia 6 Bendición +3 Defensa
Aumenta la defensa de la unidad amiga seleccionada. La Potencia de Hechizo +6 Defensa
determina la duración del efecto.
+9 Defensa
Maestro de la Abjuración añade Resistencia Masiva si ya posees +12 Defensa
Resistencia. 12
Nivel 3
Fuerza Justa 6 Bendición +3 Ataque
La criatura afectada está llena de rabia y de deseos de sangre. Consigue +6 Ataque
bonificaciones para atacar.
+9 Ataque
Maestro de la Ira añade Fuerza Justa Masiva si ya posees Fuerza +12 Ataque
Justa. 12
Nivel 4
Inmunidad a la Magia 7 Bendición Nivel Máximo: 2
Elimina los efectos mágicos, positivos y negativos, del grupo escogido y lo Nivel Máximo: 3
hace inmune a los efectos de otros hechizos mágicos. Sólo puede lanzarse en
Nivel Máximo: 4
pelotones amigos.
Nivel Máximo: 5
El objetivo es inmune a los hechizos de alto nivel, dependiendo de la pericia
del lanzador en Magia de la Luz. Sólo con nivel Experto se es inmune a todos los hechizos.
Teletransporte 8 Desplazamiento
Teletransporta a la criatura amiga objetivo a otro lugar del campo de batalla. (Sólo un experto en la
Magia de la Luz puede teletransportar criaturas sobre los muros de las ciudades)
Nivel 5
Palabra de Luz 15 Daño Directo 8+2*Pot.
Inflige daños sagrados a todas las criaturas no-muertas e infernales en un 12+3*Pot.
campo de batalla.
30+6*Pot.
Maestro de la Ira añade 4 puntos a la Potencia de Hechizo efectiva del 144+12*Pot.
lanzador.
Nivel 1
Runa de Carga 1 Bendición Martillos del Destino
La velocidad de la criatura aumenta un 100% hasta el final del turno.
Nivel 2
Runa de Control de la Magia 1 Bendición Martillos del Destino
La criatura tendrá la oportunidad de robar un efecto positivo impuesto al enemigo objetivo en un ataque.
En su siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, la unidad robará una bendición aleatoria de Magia
de la Luz a su objetivo (incluyendo Inmunidad a la Magia). Si no existe ningún posible efecto a robar
entonces la runa se desperdicia.
Nivel 3
Runa de Inmunidad a los Elementales 1 Bendición Martillos del Destino
La criatura se hace inmune a dos elementos mágicos al azar hasta el final del combate.
Cada vez que la runa es usada sobre un pelotón se escogen dos nuevos elementos aleatoriamente.
Nivel 4
Runa de Sonido del trueno 1 1 Bendición Martillos del Destino
La criatura elegida tendrá la oportunidad de infligir el efecto del Sonido del trueno en ataque una vez (el
objetivo perderá su iniciativa).
La runa permanece activa hasta que el efecto de Sonido del Trueno se active. La probabilidad de
activación es la misma que para algunas capacidades de criaturas (ver p.325). Puede activarse en
ataques y contragolpes, y su probabilidad aumenta con Suerte del Soldado.
Nivel 5
Runa de Rabia de Combate 1 1 Bendición Martillos del Destino
La criatura tendrá la oportunidad de realizar un único Ataque cuerpo a cuerpo contra todos los enemigos
cercanos (sin contragolpe).
En su siguiente ataque cuerpo a cuerpo, la criatura podrá atacar a todas las unidades adyacentes sin
contragolpe (equivalente al ataque de seis cabezas de la Hidra Abisal). Si el pelotón también tiene la
Runa de Beserker activa, entonces los dos efectos tienen lugar y golpeará a todos los enemigos
adyacentes dos veces.
Magia Destructiva
Nivel 1
Flecha Arcana 4 Daño Directo 48+8*Pot.
Lanza proyectiles mágicos para infligir daños no-físicos a la criatura enemiga 56+8*Pot.
seleccionada.
64+8*Pot.
72+8*Pot.
Nivel 2
Rayo 5 Daño Directo 11+11*Pot.
Inflige daños de rayos a la unidad enemiga seleccionada. 14+14*Pot.
Maestro de las Tormentas añade el efecto de Aturdir (ver p.321). 17+17*Pot.
20+20*Pot.
Nivel 3
Bola de Fuego 10 Daño Directo 11+11*Pot.
Inflige daños de fuego a todas las unidades de la zona objetivo. 14+14*Pot.
Bola de Fuego tiene un área de efecto de 3x3. 17+17*Pot.
Maestro del Fuego añade el efecto de Dañar Armadura (-50% a la 20+20*Pot.
defensa).
Nivel 4
Rayos en Cadena 16 Daño Directo 10+10*Pot.
Inflige daños masivos por relámpagos a varias criaturas adyacentes (hasta 4), 15+15*Pot.
comenzando por la seleccionada. Cada criatura siguiente en la cadena recibe
20+20*Pot.
la mitad de daño infligido al anterior. (La cadena puede afectar a las propias
criaturas). 25+25*Pot.
Rayos en Cadena golpea a 4 criaturas adyacentes, incluso aliadas. El daño indicado es el infligido al
primer blanco, y es reducido a la mitad en cada salto.
Maestro de las Tormentas añade el efecto de Aturdir al primer objetivo (ver p.321).
Nivel 5
Implosión 18 Daño Directo 12+12*Pot.
Inflige daños de tierra a una sola unidad enemiga objetivo. 17+17*Pot.
20+20*Pot.
40+40*Pot.
Magia Oscura
Nivel 1
Debilidad 4 Maldición t = 50%
Hace que la unidad del enemigo seleccionada produzca el mínimo daño en el t = 35%
combate. La Potencia de Hechizo determina la duración del efecto.
t = 20%
El daño máximo se ve reducido hasta min+t*(max-min), donde t depende de t = 0%
la pericia en Magia Oscura. Siendo Experto, el daño se reduce siempre al
mínimo.
Maestro de la Maldición añade Debilidad Masiva si ya posees Debilidad. 8
Nivel 2
Vulnerabilidad 5 Maldición -3 Defensa
Destruye la armadura de un grupo enemigo objetivo, reduciendo sus -4 Defensa
defensas. Puede ser lanzado varias veces a un pelotón individual pero la
-5 Defensa
defensa nunca descenderá de cero.
-6 Defensa
Maestro del Dolor añade Vulnerabilidad Masiva (área de efecto de 4x4) si
ya posees Vulnerabilidad. 10
Nivel 3
Sufrimiento 5 Maldición -3 Ataque
Debilita a la unidad enemiga objetivo para disminuir su Ataque. -6 Ataque
Maestro de la Maldición añade Sufrimiento Masivo si ya posees -9 Ataque
Sufrimiento. 10 -12 Ataque
Nivel 4
Frenesí 15 Control Mental Pot.*1%
Hace enloquecer al pelotón de criaturas objetivo. El pelotón enloquecido Pot.*2%
considera que las demás criaturas y máquinas de guerra son sus enemigos
Pot.*3%
personales y atacará a la más cercana con furia redoblada (el conjuro no
funcionará contra unidades no muertas, mecánicas o elementales). Pot.*3%
El daño del objetivo (mínimo y máximo) aumenta dependiendo de la pericia del lanzador en Magia
Oscura. Si el lanzador es Experto en Magia Oscura el efecto dura dos acciones, de otra forma dura sólo
una acción. El efecto no puede ser disipado mediante Limpieza.
Nivel 5
Maestro de los Títeres 18 Control Mental 0.15*Pot.
Permite al héroe controlar temporalmente la unidad enemiga seleccionada. La 0.2*Pot.
unidad que se encuentre bajo este hechizo no puede contragolpear. Si la
0.25*Pot.
unidad es atacada se lanza Maestro de los Títeres sobre otra unidad, se
perderá el control de la misma (el lanzador del conjuro debe tener la 0.25*Pot.
capacidad Magia Oscura Experta para controlar criaturas de nivel 7). El conjuro no funcionará con
unidades no-muertas, mecánicas y elementales.
La iniciativa del objetivo se multiplica por 0'03*Pot. (0'01*Pot. sin conocimiento de Magia Oscura). El
multiplicador no puede ser mayor que 1. La duración depende de la pericia del lanzador en Magia
Oscura.
Bolsillo Botas
Botas de Defensa Mágica
Trébol de cuatro hojas
Menor - Botas - Coste: 4000
Menor - Bolsillo - Coste: 3000
Dan al héroe un 10% de resistencia
Aumenta la suerte en +1.
mágica.
Botas de Levitación
Reliquia - Botas - Coste: 20000
El héroe puede cruzar el mar
Inventario
Lágrima de Asha
Grial - Inventario - Coste: 20000
Lleva la Lágrima de Asha a la ciudad
que elijas y la población la glorificará
con un magnífico edificio que te dará
numerosas bonificaciones.
Yelmo Coraza
Corona que Todo lo Ve Túnica de Carne
Menor - Yelmo - Coste: 4000 Menor - Coraza - Coste: 4700
Permite al héroe ver terreno más Aumenta la Potencia de Hechizo del
alejado. (+4 al rango de visión) héroe en +3, pero reduce su moral en
-1
Yelmo del Nigromante
Menor - Yelmo - Coste: 5000 Coraza de Poder Arcano
Menor - Coraza - Coste: 5000
Aumenta el conocimiento del héroe en
+2 Suma +2 a la Potencia de Hechizo del
héroe.
Yelmo del Caos
Menor - Yelmo - Coste: 5500 Armadura de Coraje
Menor - Coraza - Coste: 5500
Aumenta el conocimiento del héroe en
+3, pero reduce su defensa en -1 Aumenta la Moral y la Defensa del
héroe en +1.
Pieza del conjunto "Voluntad de
Urgash".
Arnés de Guerra de las Runas
Mayor - Coraza - Coste: 10000
Turbante de Ilustración
Mayor - Yelmo - Coste: 6000 Aumenta en +2 el Conocimiento y la
Defensa del héroe.
Toda la experiencia que adquiera el
héroe aumenta un 10%. Pieza del conjunto "Runa de Fuerza".
Pieza del conjunto "Vestimenta de
Iluminación". Malla de Ilustración
Mayor - Coraza - Coste: 10000
Corona de Liderazgo Toda la experiencia que adquiera el
Mayor - Yelmo - Coste: 7000 héroe aumenta en un 20%.
Añade +1 a la Moral del héroe. Duplica Pieza del conjunto "Vestimenta de
el efecto de las capacidades Iluminación".
"Patrimonio", "Diplomacia" y
"Reclutamiento". Armadura de Escamas de Dragón
Mayor - Coraza - Coste: 10500
Corona de Garra de Dragón Añade +3 al ataque del héroe y
Mayor - Yelmo - Coste: 10500 aumenta la iniciativa de todas las
Añade +3 al conocimiento del héroe y criaturas grandes de su ejército en un
aumenta la iniciativa de todas las 5%.
máquinas de guerra de su ejército en Pieza del conjunto "Poder de los
un 10%. Dragones".
Pieza del conjunto "Poder de los
Dragones". Túnica de Sar-Issus
Reliquia - Coraza - Coste: 15000
Corona del León Añade +6 a la Potencia de Hechizo del
Reliquia - Yelmo - Coste: 12000 héroe.
Aumenta en +2 la moral y la suerte del Pieza del conjunto "Privilegio de
héroe. Sar-Issus".
Pieza del conjunto "Espíritu de León".
Coraza de los Reyes Enanos
Corona de Sar-Issus Reliquia - Coraza - Coste: 17500
Reliquia - Yelmo - Coste: 15000 Añade +4 a la defensa del héroe y hace
Añade +6 al conocimiento del héroe. que todas las criaturas de su ejército
sean inmunes al hechizo Implosión.
Pieza del conjunto "Privilegio de
Sar-Issus". Pieza del conjunto "Armadura de los
Reyes de los Enanos".
Yelmo de los Reyes Enanos
Reliquia - Yelmo - Coste: 17000 Armadura del Héroe Olvidado
Reliquia - Coraza - Coste: 28000
Añade +4 al conocimiento del héroe y
hace que todas las criaturas de su Añade +2 a las principales estadísticas
ejército sean inmunes al hechizo del héroe y da un 20% de resistencia
Ceguera. mágica a su ejército.
Pieza del conjunto "Armadura de los
Reyes de los Enanos".
Máscara de Equidad
Reliquia - Yelmo - Coste: 20000
'En el momento del combate, iguala el
nivel del Héroe (aumentando sus
atributos) con el del Héroe enemigo.
Capa Anillo
Saco de Oro Interminable Anillo de Protección de Rayos
Menor - Capa - Coste: 3000 Menor - Anillo - Coste: 4000
Aporta a tu reino 250 monedas de oro Confiere un 50% de protección contra
cada día. los hechizos basados en rayos.
Amuleto de la Nigromancia
Reliquia - Collar - Coste: 7000
Habilidad de Nigromancia +10%
Reduce el coste de alzar muertos en un
10%.
Plano de la Academia
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Plano de la Fortaleza
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Plano de la Mazmorra
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Plano de la Necrópolis
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Niv. 15
Niv. 3
Niv. 6
Niv. 9
Niv. 12
Astillero Alcoba de
Árbores
Niv. 15
Edificios de la Academia
Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cofradía de Magos de nivel uno.
Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.
Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.
Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.
Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50 %, añade un torreón y obstáculos
en el terreno, como los fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.
Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Ciudadela.
Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.
Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.
Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 gema adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.
Herrería
La Herrería le proporciona Carros de Munición a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser
compradas por el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.
Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.
Biblioteca
Muestra 1 hechizo extra en cada círculo de la Cofradía de Magos.
» Coste: 3000, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Torre de Magos, Cofradía de Magos de nivel uno.
Forja Arcana
Te permite forjar equipo para las criaturas (es decir, ayuda a la habilidad especial Artífice).
Ver p.282.
» Coste: 2000, 1, 1, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.
Mercader de Artefactos
Vende objetos.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Mercado.
Moradas de la Academia
Taller de Gremlins - Morada Nivel 1
El Taller de Gremlins te permite reclutar semanalmente 20 Gremlins.
» Coste: 500, 5.
Consistorio
El Consistorio te permite adquirir estructuras de la ciudad y proporciona a tu reino 1000 monedas de oro
al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.
Alcaldía
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de la ciudad y proporciona a tu reino 2000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.
Capitolio
El Capitolio proporciona a tu reino 4000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Mercado de Esclavos.
Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.
Ciudadela
Una mejora del Fuerte
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade para las defensas de la
ciudad, un torreón y obstáculos en el terreno, como por ejemplo fosos.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Fuerte.
Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres para lanzar flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 15.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Montón de Calaveras.
Taberna
La Taberna te permite reclutar héroes y aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.
Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.
Silo de Recursos
El Silo de Recursos te da +1 de mercurio adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.
Herrería
La Herrería le proporciona Balistas a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser compradas por
el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.
Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.
Montón de Basura
Aumenta el crecimiento de Goblins, Tramperos Goblin y Curanderos Goblin en +6 por semana.
» Coste: 100, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Chabolas Goblin.
Montón de Calaveras
Mejora la capacidad "Rabia Sangrienta", proporcionando 50 puntos de rabia al ejército al principio del
combate.
Ver p.299.
» Coste: 2000, 5, 4, 4.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Ciudadela.
Mercado de Esclavos
El Mercado de Esclavos te permite vender las criaturas de tu ejército para obtener dinero. El precio de
venta dependerá del número de mercados de tu reino. Puedes obtener beneficios si tienes más de un
mercado.
El precio de venta es igual al 95% del precio de reclutamiento, más un 5% por cada Mercado que se
posea.
» Coste: 3500, 10, 10, 4, 2, 4.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Alcaldía.
Edificios de la Fortaleza
Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Herrería.
Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 4000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.
Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 8000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.
Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 3500, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cuarteles de Cuchillas.
Ciudadela
Una mejora del Fuerte
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade para las defensas de la
ciudad, un torreón y obstáculos en el terreno, como por ejemplo fosos.
» Coste: 3500, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.
Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres para lanzar flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 3500, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Cantera.
Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.
Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.
Silo de Recursos
El Silo de Recursos te da +1 de cristal adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.
Herrería
La Herrería le proporciona Balistas a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser compradas por
el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.
Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15.
Arena de luchador
Aumenta en +4 el crecimiento semanal de Luchadores, Berserkers y Combatientes Furiosos.
» Coste: 1000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Palestra de Lucha.
Puesto de Guardia
El Puesto de Guardia te permite añadir un pelotón adicional de unidades directamente al campo de
batalla al defender la ciudad de un asedio.
Ver p.318.
» Coste: 1000, 10.
Cantera
Cuando se construye una Cantera, las murallas de las ciudad son más difíciles de destruir durante el
asedio.
Aumenta los puntos de golpe de las murallas, la puerta y las torres en un 50%.
» Coste: 1000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Ciudadela.
Moradas de la Fortaleza
Cuarteles de Escudos - Morada Nivel 1
El Cuartel de Escudos te permite reclutar semanalmente 18 Defensores.
» Coste: 400, 5.
Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.
Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.
Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.
Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.
Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade un torreón y obstáculos en
el terreno, como fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.
Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Foso de Sacrificios.
Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.
Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.
Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 de azufre adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.
Herrería
La Herrería le proporciona Balistas a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser compradas por
el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.
Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.
Amenaza Infernal
La Amenaza Infernal aumenta el número de criaturas invocadas en un 40% 10%. Los héroes enemigos
que asedien esta villa tienen un -2 a su suerte.
Ver p.290.
» Coste: 1000, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.
Foso de Sacrificios
Permite sacrificar criaturas en este edificio a cambio de más experiencia.
La experiencia obtenida es tres veces la cantidad de puntos de vida sacrificados.
» Coste: 2000, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Ciudadela.
Edificios de la Mazmorra
Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.
Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.
Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.
Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.
Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade un torreón y obstáculos en
el terreno, como fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.
Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Ciudadela.
Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.
Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.
Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 de azufre adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.
Herrería
La Herrería le proporciona Carros de Munición a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser
compradas por el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.
Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.
Foso de Rituales
Sacrificar criaturas aquí puede aumentar el crecimiento de las Furias Sangrientas, Doncellas Sangrientas
y Hermanas Sangrientas, y el de Minotauros, Guardianes Minotauro y Capataces Minotauro.
Ver p.329.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Arena Sangrienta.
Cofradía de Mercaderes
Vende objetos. Al principio de cada semana proporciona un recurso al azar.
» Coste: 1000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Mercado.
Pabellón de la intriga
El conocimiento de todos los Brujos aumenta en 1 (es acumulativo con otros castillos).
» Coste: 1500.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.
Moradas de la Mazmorra
Escuela de la Mano Invisible - Morada Nivel 1
La Escuela de la Mano Invisible te permite reclutar semanalmente 7 Exploradores.
» Coste: 400, 5.
Edificios de la Necrópolis
Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cripta.
Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.
Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.
Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.
Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade un torreón y obstáculos en
el terreno, como fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Torre en Ruinas.
Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Ciudadela.
Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.
Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.
Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 de mercurio adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.
Herrería
La Herrería le proporciona Tiendas de primeros Auxilios a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra
pueden ser compradas por el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.
Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.
Columna de Huesos
Añade un +10% a la habilidad de Nigromancia de todos los Nigromantes controlados por el jugador y les
garantiza 150 puntos más de Energía Oscura (acumulativos para todas las ciudades); es decir, ayuda a
la capacidad especial Nigromancia.
Ver p.292.
» Coste: 1000, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cofradía de Magos de nivel uno.
Tumbas Profanadas
Impulsa el crecimiento de Esqueletos, Esqueletos Arqueros y Esqueletos Guerreros en +6 por semana.
» Coste: 500, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cementerio.
Moradas de la Necrópolis
Cementerio - Morada Nivel 1
El Cementerio te permite reclutar semanalmente 20 Esqueletos.
» Coste: 300, 5.
Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.
Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.
Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.
Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.
Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade un torreón y obstáculos en
el terreno, como fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.
Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Ciudadela.
Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.
Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.
Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 cristal adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.
Herrería
La Herrería le proporciona Balistas a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser compradas por
el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.
Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.
Campo de Instrucción
El Campo de Instrucción ayuda a la capacidad especial Instrucción y permite instruir tropas de poca
monta para que sean de nivel alto (en la ciudad sólo pueden instruirse en este edificio a 7 criaturas por
semana).
Ver p.288.
» Coste: 3500, 10, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.
Establos
Los Establos dan a cualquier héroe que los visite una bonificación a los puntos de movimiento hasta que
acabe la semana.
Otorga una bonificación de +600 puntos de movimiento cada día hasta el final de la semana actual.
» Coste: 2000, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.
Granjas
Las Granjas impulsan el crecimiento de Campesinos, Reclutas y Brutos en un +5 por semana.
» Coste: 1000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Chozas de Campesinos.
Edificios Silvanos
Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.
Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.
Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.
Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.
Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade un torreón y obstáculos en
el terreno, como fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.
Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Ciudadela.
Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.
Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.
Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 gema adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.
Herrería
La Herrería le proporciona Tiendas de primeros Auxilios a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra
pueden ser compradas por el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.
Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.
Cofradía de Vengadores
Proporciona la capacidad especial Marca del Vengador. Permite elegir el enemigo predilecto.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Cabañas de Cazadores.
Hermandad de Vengadores
Una mejora de la Cofradía de Vengadores.
Proporciona la capacidad especial Marca del Vengador, aumenta la posibilidad de infligir un golpe crítico
al enemigo predilecto en +10%.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Cofradía de Vengadores.
Estanque Místico
Proporciona varios recursos al azar al principio de cada semana.
» Coste: 500, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Mercado.
Fuente Centelleante
Da una bonificación de +2 a la suerte del ejército defensor.
» Coste: 1000, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Estanque Místico.
Arboleda Floreciente
Aumenta en un +4 semanal el crecimiento de Ninfas, Dríadas y Sílfides.
» Coste: 500, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Árboles Feéricos.
Retoños de Árbores
Aumenta el crecimiento de Árbores, Árbores Centenarios y Árbores Salvajes en un +1 semanal.
» Coste: 3000, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Bóveda de Árbores.
Moradas Silvanas
Árboles Feéricos - Morada Nivel 1
Los Árboles Feéricos te permiten reclutar semanalmente 10 Ninfas.
» Coste: 300, 5.
Anwaar
La ciudad desierta de Anwaar algunas veces es denominada "La Ciudad de las luces". Sus muros además de los
capiteles de sus numerosas torres están construidas de un granito enriquecido con cuarzo y en muchas ocasiones está
pulido o recubierto con plata u oro: Los hechizos basados en la luz se utilizan libremente para mantener el brillo incluso
de noche. Cualquier intruso al intentar apuntar contra el resplandor se arriesga a perder por una buena diferencia.
» Ataque -1, Defensa -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su
Defensa y a su Ataque.
Azhar
Cerca de Azhar hay un pórtico que conduce a las tierras de los Demonios y que los Hechiceros mantienen bajo
vigilancia constante. Los guardias de elite tienen una práctica habitual: ocasionalmente realizan incursiones en las
fosas de lava, para regresar con unas cuantas medidas adicionales de mercurio.
» Rica en Mercurio: +2 unidades de mercurio a la semana (el día 1)
Fida
Las escuelas y universidades de Fida son más que simples academias para las artes arcanas; son notorias por producir
Magos que son más guerreros que estudiosos. Cada año una numerosa clase de aspirantes a héroes se licencia y sus
servicios pueden adquirirse a precios razonables.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes
Hadiya
Hace muchos años, tropas de Elfos llegaron para ayudar a los defensores de Hadiya en su lucha contra los No-Muertos.
En recuerdo a aquella batalla, los Hechiceros y los Druidas se unieron para lanzar un poderoso hechizo sobre las
tumbas de los caídos; ahora cada semana crecen cristales en el cementerio para proteger a los muertos de la magia
oscura de los Nigromantes.
» Rica en Cristal: +2 unidades de cristal a la semana (el día 1)
Janan
Durante la guerra del Báculo Roto, los Hechiceros de las Ciudades de Plata se encontraron con un problema: sus
enemigos resucitaban a los guerreros caídos, que se convertían en nuevas tropas para el otro bando. Después de un
precipitado consejo de guerra, Janan comenzó la producción en masa de Tiendas de Primeros Auxilios, para reducir sus
propias bajas y para debilitar al ejército de No-Muertos.
» Especialistas en Tiendas de Primeros Auxilios: La Herrería de la ciudad también ofrece la tienda de primeros
auxilios a precio normal
Jic
El puerto de Jic constituye la salida al mar de las Ciudades de Plata. Las naves de muchas naciones fondean aquí, y
están dispuestas a pagar altos tributos por tomar tierra y visitar los florecientes mercados de las Ciudades de Plata.
Estos altos impuestos pasan a las arcas de la ciudad para ayudar a mantener la flota de los Hechiceros.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)
Joara
Joara es una conocida ciudad de artesanos y hojalateros que se dedican a fabricar juguetes para niños, y poderosas
máquinas militares. Hay mucha gente que llega hasta aquí para ver exposiciones de curiosos dispositivos mecánicos,
cuyo fin sólo conocen las hordas de Gremlins que trabajan en ellos.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1
Kadashman
Esta ciudad, base de la sabiduría arcana perdió su poder cuando cayó en una maldición tras la invasión de los
No-muertos. Ha perdido toda su esencia arcana, y se ha convertido en un bastión de los Nigromantes.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado
Mutazz
Cuando esta ciudad fue construida, su arquitecto realizó una apuesta con el gran mago Cyrus, ya que aseguraba que
podía construir murallas de tal resistencia que aguantarían el ataque de titanes. El arquitecto introdujo poderosos
artefactos en las fortificaciones y resultó ser el ganador.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más
Nawal
Si los ladrones de la Liga de Plata llegaran a tener el control, Nawal sería su capital. Por ahora, el Círculo de los Nueve
no lo está teniendo en cuenta y permite actuar a los ladrones. Si el Círculo se atreviera a tomar medidas drásticas
mucha gente, mensajes y artefactos simplemente... desaparecerían...
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones
Nudar
Muchos habitantes de las Ciudades de Plata, del Imperio Grifo y de Irolán guardan su oro en las cajas de seguridad de
Nudar. La razón se encuentra en los altos intereses que se reciben, sin olvidar que el Consejo de los Nueve de Nudar
garantiza la absoluta seguridad del dinero. Por todo esto hacen de esta ciudad la más rica de las Ciudades de Plata.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios
Omran
En Omran tiene lugar una extraña, aunque importante competición de Magos, la lucha de gladiadores Gólem. Aunque
su número aumenta considerablemente durante la competición y los festivales, siempre hay algún que otro gólem
adiestrándose en la ciudad.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3
Qays
Qays es una zona fronteriza muy controvertida, que se encuentra entre las Ciudades de Plata y los Nigromantes de
Heresh; como solución el Círculo de los Nueve ha reforzado afanosamente las defensas de la ciudad. Una de las
medidas que se han tomado es asegurar que más Magos formen parte de la guarnición de la ciudad, para siempre
estar preparados para defender los muros.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4
Sijam
Las torres defensivas de Sijam están llenas de complicada maquinaria creada por los Gremlin. Pocos Magos
comprenden su funcionamiento, pero los resultados hablan por sí solos: las bajas son muy numerosas entre las fuerzas
atacantes.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado
Tagib
La Guerra de la Alianza Gris entre Humanos y Elfos contra los Demonios, no tuvo piedad para las Ciudades de Plata.
Los defensores de Tagib tuvieron que resistir un largo asedio durante el que recibieron numerosos ataques de balistas.
En Tagib aprendieron rápidamente y hoy construyen las mejores balistas de la Liga de Plata.
» Especialistas en Balistas: La Herrería de la ciudad también ofrece la balista a precio normal
Tara
Ruidosa y ajetreada, Tara es el centro de comercio de las Ciudades de Plata. El consejo de la ciudad redujo de manera
intencionada el impuesto por transacciones, así aumentaron las operaciones y se garantizó un precio menor de los
productos en comparación con otras ciudades.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados
Tarfa
Los habitantes de Tarfa no necesitan madera. Consiguen todo el calor que necesitan de los arroyos cálidos y las
fuentes termales que rodean la ciudad. Deben vigilar donde ponen los pies, pero merece la pena. La abundancia de
madera es la principal fuente de ingresos de Tarfa.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día
Yafiah
Yafiah es el lugar en el que se dice que murió Sar-Shazzar, uno de los grandes hechiceros de los primeros días de
Ashán. En el centro de la ciudad hay un monumento dedicado a él, y sus defensores luchan como fanáticos para que
este importante reducto no caiga en manos enemigas.
» Moral +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Moral.
Yasaar
Los habitantes de Yasaar están acostumbrados a los temblores de tierra. Están provocados por su inusual método de
extracción de minerales: los Hechiceros generan terremotos cada pocos días para que afloren vetas ricas en minerales
hasta la superficie.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día
Yumn
Yumn es una ciudad de jugadores, la suerte se ha convertido en una parte tan importante de la vida diaria, que los
ancianos han creado un impuesto especial. Hay quien cree que por lanzar una moneda en la vieja fuente van a tener
suerte, pero lo cierto es que los ejércitos invasores suelen encontrarse con sorpresas inesperadas.
» Suerte +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Suerte.
Zakiv
Esta próspera metrópolis es la nueva capital de las Ciudades de Plata, construida tras la guerra contra los
Nigromantes. Los Magos no escatimaron en hechizos protectores durante su reconstrucción, y ahora se ha convertido
en una de las ciudades más poderosas de los Magos.
» Ataque +2, Defensa +2: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +2 a su Ataque
y a su Defensa.
Ziyad
Al igual que una mesa es tan buena como la madera de la que está hecha, la elección de la piedra supone una gran
diferencia para la gárgola. Las canteras de esta ciudad son famosas por su abundancia en piedra, que son muy
sencillas de convertir en las famosas tropas voladoras de las Ciudades de Plata.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2
Altan
El oro no tiene valor para los guerreros de Altan, porque no sirve para comprar el valor o la gloria en sangrientas
batallas. Los orcos creen que el ansia por el vil metal sólo les estorbará para luchar con valor. Por eso, antes de partir a
guerrear, los guerreros llevan su oro a la tienda del Chamán: al donarlo, esperan volverse más valientes y ganarse el
favor de los espíritus. Por este motivo, el tesoro de la ciudad siempre está lleno de dinero.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios
Baishin-gal
Las torres defensivas de Baishin-gal han sido construidas por poderosos cíclopes. Los mejores solían ayudar a crear las
defensas de la ciudad. Las terribles y formidables criaturas usaron su demoledora potencia para hacer que los edificios
de Baishin-gal fueran mucho más altos que los de otras ciudades. Gracias a las amplias plataformas, la buena
visibilidad y los inigualables arcos que regalaron los Cíclopes a sus arqueros, estos causan graves daños al enemigo.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado
Bayar
Los comerciantes de todo el país llegan a Bayar para participar en la famosa Feria Orca mensual. Es un lugar único
para encontrar las mejores mercancías, que se venden a los precios más bajos de la zona.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados
Darlakh
Los médicos de Darlakh creen que las vidas y la seguridad de sus guerreros son sagradas. Por eso aquí se fabrican las
mejores Tiendas de Primeros Auxilios; pero a cambio de perder las Balistas, para las que la ciudad no tiene tiempo o
recursos.
» Especialistas en Tiendas de Primeros Auxilios: La Herrería de la ciudad también ofrece la tienda de primeros
auxilios a precio normal
Harakh
Los guardias de la guarnición de Harakh son famosos por su actitud desconfiada con los extranjeros. En toda de la
historia de la ciudad, ni siquiera un sólo espía ha conseguido infiltrarse tras sus muros. Esto es debido a que hay un
poderoso Cíclope en la puerta, que detecta las malas intenciones de los forasteros con su único ojo. Los defensores de
Harakh confían en que nadie traicionará a sus familiares y abrirá la puerta si se produce un asedio, y su fe alimenta su
determinación y valor en las batallas más cruentas.
» defensa +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Defensa.
Osol-Aih
Los ejércitos que atacan Osol-Aih pueden ver sus altos edificios desde lejos. Cada paso que dan hacia la fortaleza
aumenta sus miedos. Las defensas de la ciudad infunden miedo, incluso a los veteranos de las peores guerras. La
gente de Osol-Aih han adornado sus muros con los cadáveres de sus enemigos y han colocado grandes trompetas de
hueso en las torres, y el viento siempre aúlla por ellas, infundiendo el terror en sus adversarios.
» Moral -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Moral.
Oyugun
La legendaria Piedra de Maldición se guarda en Oyugun. Las terribles runas, talladas por los vientos de las Estepas en
sus laterales, llevan los conjures más terribles del pueblo orco. Muchos chamanes jóvenes quieren visitar Oyugun para
tocar el artefacto, leer las antiguas letras y sentir la sabiduría que ocultan.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4
Qulan
Una serie de hirvientes Lagos de Mercurio se extiende desde Qulan. Los Alquimistas de todo el mundo consideran que
éste es un lugar sagrado y vienen hasta aquí para recoger algo de Mercurio mágico.
» Rica en Mercurio: +2 unidades de mercurio a la semana (el día 1)
Qutugh
Qutugh se encuentra en una apartada comarca de las tierras orcas. Aquí, en las interminables estepas barridas por el
viento, nacen los Centauros más fuertes y duros. Los Jefes de todos los Clanes de la gran gente nómada están
deseando que se incorporen a sus ejércitos.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2
Saruul
Saruul es la más antigua de las ciudades orcas. Fue el mismo Kuynak, el mismo que liberó a su gente de la opresión y
luego destruyó la flota enemiga con la Copa de la Lluvia, quién fundó la ciudad. Los héroes todavía creen que el
espíritu de Kuynak vaga por las murallas de Saruul, y el que inicia su servicio en esta ciudad será alguien grande.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes
Shagnakh
Los orcos odian el olor del azufre porque les recuerda demasiado a los demonios que tanto odian. Por eso la mayoría
de su azufre se extrae en las colinas que hay cerca de Shagnakh: los habitantes de la ciudad son famosos por ser
absolutamente incapaz de oler nada, lo que permite que puedan soportar el olor del azufre durante mucho más tiempo
que los otros orcos.
» Rica en Azufre: +2 unidades de azufre a la semana (el día 1)
Shugui
Los desiertos y las estepas no son los mejores lugares para obtener buena madera. Pero Shugui es un sitio afortunado:
está rodeado por grandes bosques impenetrables y, gracias a ellos, a los habitantes de la zona nunca les falta madera.
Se rumorea que los árboles crecen tan bien cerca de Shugui gracias a los numerosos Elfos de la Luz que han tenido la
desgracia de ser apresados por los orcos y enterrados bajo las raíces del bosque.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día
Suren-Oroi
Pocos se atreverían a tomar Suren-Oroi por la fuerza. La ciudad se alza sobre la roca desnuda y el único camino que
serpentea hasta su puerta, junto al borde de un profundo abismo, es sinuoso y estrecho. Incluso los exploradores más
rápidos son incapaces de correr aquí, de modo que los enemigos que intentan tomar esa ruta pueden estar seguros de
que se encontrarán los precisos disparos de los arqueros que se encuentran en las torres de la ciudad.
» ataque -2: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -2 a su Ataque.
Surghaal
La antigua Surghaal es legendaria entre los Orcos, ya que los mejores maestros guerreros, expertos en el arte de
empuñar porras, viven tras sus muros. Todos son héroes de sangrientas batallas y los guerreros más jóvenes tienen
mucho que aprender de ellos. Hoy en día, todos los Orcos que sueñan con demostrar su valía en el campo de batalla
están deseando unirse a la guarnición de Surghaal.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3
Temur
Hace mucho tiempo, las vetas de mineral de Temur eran la principal fuente de hierro para todos los fabricantes de
armas orcas. Pero con el tiempo los depósitos de mineral se agotaron. Los mejores Chamanes se reunieron en los
subterráneos de las minas y pasaron un mes dibujando misteriosas runas de sangre en sus muros y quemando miles
de Goblins para completar el gran lienzo mágico. Al final del terrible ritual, la tierra volvió a producir mineral, y en
cantidades muy superiores a lo habitual anteriormente.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día
Ull-Dash
Los Orcos de Ull-Dash nunca han confiado en la suerte y no esperan que la fortuna les ayude cuando preparan la
defensa de la ciudad contra sus enemigos. Sabiendo que en el fragor de la batalla uno sólo puede confiar en sí mismo,
han forjado su propia suerte.
» Suerte +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Suerte.
Uulzakh
Los Chamanes orcos prefieren evitar esta ciudad, ya que hay un rumor sobre un artefacto escondido en algún lugar en
las proximidades que disminuye el poder mágico. Este motivo ha hecho de Uulzakh el lugar preferido de los Goblins:
sus posibilidades de ser sacrificados en un altar son bastante menores que en otros lugares. Por esto es por lo que la
comunidad Goblin de Uulzakh ha estado prosperando por muchas décadas.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1
Vachir
Los arqueros de Vachir son mucho más activos y hábiles que los de las otras ciudades, por lo que necesitan muchas
más flechas que los representantes habituales de su profesión. Para proporcionar suficientes flechas a sus arqueros,
los herreros de la ciudad tuvieron que abandonar la fabricación de Balistas, para poder producir Carros de Munición
más fiables.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal
Zogsokh
No todas las Catapultas pueden enfrentarse a los muros de Zogsokh. Fueron erigidos por la elite de los canteros,
trabajando junto a los ancianos más sabios del Clan. Los grandes bloques que forman su base se regaron con sangre
enemiga y se mezclaron brotes de hierbas secretas de la Estepa con el cemento que une las piedras. Ese ritual ha
convertido a Zogsokh en una auténtica fortaleza.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más
Berngeyr
Berngeyr se encuentra en un sector bastante atrasado del reino de los Enanos. En esta región que sigue tan inhóspita
y desolada como siempre, los Enanos crían y adiestran a sus fieros osos para usarlos como monturas. El suministro
constante de monturas y jinetes comporta que siempre puedan proporcionar un guerrero extra a la ciudad de
Berngeyr.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3
Eirik
Tradicionalmente, una ciudad sin ley, de dedos ágiles y justicia rápida, el espíritu abierto y liberal de Eirik ha atraído a
ladrones y pícaros, incluso desde más allá de las fronteras de Hogar siniestro. Los astutos enanos han llegado a un
acuerdo con la Cofradía de ladrones: ellos proporcionan asilo a los miembros de la Cofradía y los Ladrones, a cambio,
comparten con ellos su información. Pero pobre del ladrón que abuse de estas buenas relaciones; el camino a las
minas, siempre necesitadas de nueva mano de obra, es muy corto.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones
Fjori
Leyenda, mito y fe suelen conspirar para confundir, en lugar de aclarar. Sin embargo, en este caso, nadie discute las
afirmaciones de los Clérigos de las runas, que aseguran que el propio Arkath, el dios de los Enanos, descendió a la
montaña en la que se encuentra ahora Fjori. Desde entonces, su bendición ha sido muy apreciada por los Enanos ya
que las minas que se encuentran bajo las colinas en las que se posaron sus pies producen una gran cantidad de
mineral.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día
Freywar
Los guerreros que han dedicado su vida al uso del hacha de guerra de los Enanos conforman la fuerza de choque del
ejército enano. También son famosos por su pasión por la cerveza de cebada. Freywar es una ciudad famosa por sus
destilerías, así que no es de extrañar que su guarnición cuente con más de esos guerreros que ningún otro sitio.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 2
Geirmir
Las tierras interiores de Geirmir son el único lugar donde viven esos antiguos gigantes, los Mamuts. Los héroes Enanos
usan estas imponentes bestias como monturas, aunque un Mamut bien adiestrado es muy caro. Como resultado de
ello, la tesorería de Geirmir se ve constantemente repuesta con el oro proveniente de su exportación.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios
Gudmund
Los negros cuervos carroñeros son la principal adversidad de Gundmund. Todos los años, estos extraños pájaros llegan
en grandes bandadas, y todos los años los habitantes de Gundmund salen a las calles para matar la mayor cantidad de
cuervos posible. Se usan todos los medios disponibles y los herreros de Gundmund incluso han aprendido a crear
Carros de munición para proporcionar proyectiles a sus conciudadanos con los que eliminar a estos invitados
indeseados.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal
Hring
En Hring, no hay nada tan valioso como la vida de sus habitantes. Durante la guerra contra los Elfos oscuros, la
población de Hring prácticamente desapareció y desde entonces, allí la vida tiene más valor que el oro. Por eso los
herreros de la ciudad se han convertido en reputados maestros en la construcción de Tiendas de Primeros Auxilios y es
la ciudad en la que pueden adquirirse a un precio mínimo.
» Especialistas en Tiendas de Primeros Auxilios: La Herrería de la ciudad también ofrece la tienda de primeros
auxilios a precio normal
Hrottar
Hace siglos, las luchas entre clanes dejaron Hrottar desolada y casi desierta. Cuando la lucha estaba llegando a su final
y los últimos contendientes iban a marcharse, un terremoto afectó a las montañas cercanas y dejó al descubierto
grandes venas de piedras preciosas. Las oleadas migratorias pronto invirtieron su curso, ya que no hay nada tan
valioso para los Enanos como las joyas de calidad y las gemas. Pronto las minas de Hrottar fueron famosas y las gemas
extraídas allí todavía son más apreciadas que las procedentes de otras partes de Ashán. La ciudad es una de las más
famosas de Hogar Siniestro y es una fuente de ingresos importante.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)
Hyrkjolf
Hyrkjolf es una ciudad donde los guerreros que van a convertirse en Berserkers llevan a cabo sus últimas pruebas. Las
Rocas de la Furia, una sierra de piedras tremendas, se encuentran cerca de las murallas de la ciudad y sólo un
guerrero que pueda partir una de ellas con las manos desnudas tendrá derecho a llamarse Berserker. No todo el
mundo puede pasar esta prueba, pero el flujo de intrépidos Enanos que quieren ganar el título nunca cesa... y a la
ciudad nunca le suelen faltar guerreros.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4
Icegerd
Las murallas de Icegerd son magníficas montañas cubiertas de glaciares muy antiguos. Hace mucho tiempo sirvieron
de refugio para los Enanos rebeldes y muchos guerreros cayeron antes estas murallas inexpugnables. Aunque los
rebeldes, que se quedaron sin comida y suministros, finalmente se rindieron a los vencedores, las murallas siguieron
en pie. El rey Tholgar apreció sus cualidades defensivas y ordenó construir aquí la ciudad de Icegerd.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más
Jarveg
"Salvaje", "cruel" y "brutal" son los epítetos que se usan para describir los sangrientos deportes de Jarveg, pero siguen
proliferando. Aquí se celebran luchas entre animales, desde perros y osos hasta yetis, y las apuestas producen una
buena cantidad de beneficios. Aunque las ensangrentadas nieves de la arena resultan repugnantes para algunos, el
constante flujo de apostantes garantiza que los cofres de la ciudad siempre estén llenos.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios
Knud
Pocos saben que Knud es la capital de los ladrones del Reino Enano. Los enanos desprecian el robo y los subterfugios,
pues los consideran deshonrosos y degradantes. Pese a ello, y con algo de pragmatismo por su parte, recurren en
secreto a los servicios del Gremio de Ladrones. Esto comporta que Knud es un lugar donde uno puede obtener
información sobre cualquier cosa que se esté gestando en las Cámaras de Piedra, y muchos lo saben. Pero, claro,
prefieren morderse la lengua antes que perderla.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones
Kolvard
Aunque los fieros y honorables Enanos disfrutan con el combate cuerpo a cuerpo, los precipicios que rodean Kolvard
hacen que sea casi imposible encontrarse con el enemigo cara a cara. Desde la fundación de la ciudad, sus defensores
han confiado más en las armas de proyectil que en la fuerza bruta para defenderse, y la cultura de la lanza y la
jabalina ha arraigado en su población. Las mejores tropas del reino se contratan aquí y siempre hay tropas de más
dispuestas a ser parte de las tradiciones marciales de su ciudad.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado
L'etolf
En L'etolf, durante muchos siglos, los lobos blancos han sido considerados mascotas mientras que los habitantes de
otras ciudades no comprendían por qué sus compatriotas necesitaban estos terribles depredadores. Toda se aclaró
cuando comenzó una guerra civil en el Reino de los enanos. L'etolf estaba sitiada y las mascotas acudieron en ayuda
de sus amos. El aullido de las bestias fue tan terrible que hizo huir al ejército atacante.
» Moral -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Moral.
Merasgar
Las gemas son codiciados juguetes que los Enanos aprecian tanto como los metales preciosos. Ninguna raza en la faz
de Ashán sabe más de la extracción, talla y engaste de las piedras preciosas que los Enanos, y ninguna ciudad de las
Cámaras de Piedra sabe más que Merasgar. Siempre hay unas cuantas gemas extra en esta ciudad bendecida por la
geología y explotada por una enorme red de minas.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)
Ongeir
Originalmente creado como centro de entrenamiento para Dragones de Fuego, Ongeir casi quedo destruida cuando,
durante la Guerra bajo la Montaña, asesinos de los elfos oscuros mataron a los guardas y domadores y liberaron a los
monstruos. Aunque los dragones que huyeron ese día nunca regresaron, lo más increíble es que ni un solo Enano
resultó herido. Más que dragones, parece que la ciudad tiene mucha suerte. Todos lo notan y lo comentan y los
apostantes de todo el mundo tratan a los viajeros procedentes de Ongeir como a reyes.
» Suerte +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Suerte.
Reposogélido
En el nevado Reposogélido terribles vientos soplan violentamente. Pocos Enanos pueden sobrevivir en este frío
cortante, por no mencionar a los enemigos que quieren ocupar la ciudad. Sólo los nacidos en Reposogélido pueden
sujetar sus armas con firmeza ante un viento que congela los huesos, hundidos en la nieve hasta la cintura; todos los
demás se moverán más lentamente y morirán.
» ataque -2: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -2 a su Ataque.
Rungerd
Los Enanos tienen una leyenda sobre un Monte de Oro, oculto en la espesura del Bosque del Norte. Los habitantes de
Rungerd, que se encuentra en medio de este extraño bosque, creen firmemente que la montaña oculta está cerca de
su ciudad. Muchas generaciones de Enanos han estado ganando terreno al bosque, poco a poco, para alcanzar el
tesoro. Todavía no han encontrado oro, pero el bosque está repleto de almacenes de Rungerd.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día
Skeld
La puerta de Skeld parece el escudo de un Defensor y es un monumento al tesón de esos guerreros Enanos. Durante la
guerra contra los Elfos Oscuros, la guarnición de Skeld no tenía más tropas que los Defensores, que fueron lo bastante
valientes como para detener la invasión de los Servidores de la Sombra. Cientos de guerreros formaron un escudo
viviente ante la puerta de la ciudad, impidiendo que los atacantes derribaran las murallas.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +3 al crecimiento de criaturas de nivel 1
Steynjar
Los Enanos son famosos por ser ahorradores e incluso tacaños. Grandes depósitos de mineral permitieron a los
habitantes de Steynjar manipular en secreto los mercados de minerales para sus propios fines y unos cuantos
mercaderes locales acumularon así grandes riquezas. Pero su fraude se descubrió, la Corona incautó el mineral que
escondían y el Rey asignó de por vida a los habitantes de Steynjar la misión de extraer más mineral.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día
Svadlund
Mineral de las minas, gemas de las colinas, armas de las forjas, todo esto y muchas más puede encontrarse en
Svadlund. Poco frecuentada por caravanas de otras naciones, debido a lo duro y peligroso de la ruta, en realidad la
ciudad se encuentra en un cruce de caminos subterráneos para los Enanos. El clan dominante aprovecha la situación,
asegurándose de que los caminos sean seguros, los servicios sean eficientes y los impuestos sean bajos. Para intentar
ser una de las ciudades más ricas de las Salas de Piedra, Svadlund puede ofrecer excelentes precios en todos los
productos.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados
Thorbjar
La cascada helada de Thorbjar es una vista magnífica y hermosa. Un pilar de agua, reluciente al sol, se eleva por
encima de la ciudad y la cumbre de donde mana desaparece entre las nubes. Muchos Enanos vienen a Thorbjar a
regalar sus ojos con esta maravilla natural. Sin embargo, son pocos los que saben que la cascada de Thorbjar es
también el origen de la prosperidad de la ciudad. En lo más profundo de la montaña, escondida de los forasteros, hay
otra cascada con hermosos cristales en vez de hielo.
» Rica en Cristal: +2 unidades de cristal a la semana (el día 1)
Tor Hrall
Esta ciudad es el umbral al reino de los Enanos y el centro de comercio para todos aquellos que quieran hacer
negocios con las Cámaras de Piedra. Mantienen los precios bajos para asegurarse de que nadie se disguste por su
monopolio en el comercio.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados
Torgerd
Los habitantes de Torgerd son famosos por ser los menos amigables y más reservados de los Enanos. Para entrar en
su ciudad, un forastero tiene que soportar numerosas comprobaciones e, incluso tras atravesar los muros de la ciudad,
puede estar seguro de que muchos ojos seguirán todos sus movimientos. Nadie sabe qué ocultan exactamente los
habitantes de Torgerd, pero la ciudad jamás ha sido capturada por el enemigo y, durante los asedios, sus habitantes
son como rocas, que sólo el tiempo puede desgastar.
» Defensa +2: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +2 a su Defensa.
Ulfson
Las imponentes torres de Ulfson están adornadas con intrincados bajorrelieves de runas mágicas, tallados en su piedra
por el Señor de las Runas. Bendecidas por los poderes de Arkath y alimentadas por el aire super calentado de los
respiraderos para la lava que corre bajo la ciudad, las torres hacen posible disparar proyectiles especialmente
devastadores y precisos.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado
Vemsdal
Vemsdal fue la primera capital de los Enanos y fue asediada durante una de tantas luchas entre clanes. Esa guerra,
que se cobró la vida de muchos guerreros famosos, terminó en un torneo cuyo ganador se convertiría en el fundador
de la actual dinastía gobernante. Aunque el ganador se fue de la ciudad y fundó una nueva capital, Vemsdal sigue
siendo un imán para los héroes. La leyenda dice que el Enano que empiece su servicio en Horstoki podrá alcanzar
cotas similares.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes
Ur-Alzevoth
Cuando los Demonios llegan, lo hacen en gran número, con suministros, como barcos, creados por ejércitos de
esclavos. Da la casualidad que esta ciudad es un importante portal con uno de los mayores astilleros. Ahora que las
fuerzas invasoras han llegado, los barcos que ya no tienen ninguna utilidad, se están liquidando rápidamente.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)
Ur-Chardros
Ur-Chardros, la herrería demoníaca, se encuentra cerca de una grieta volcánica que se utiliza como forja para crear
armaduras legendarias. Protegido por estas cotas, los defensores de Ur-Chardros pueden aguantar golpes que
matarían a cualquiera.
» Ataque +1, Defensa +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Ataque
y a su Defensa.
Ur-Drask
Al igual que en otras ciudades de Demonios, la columna vertebral de la industria de Ur-Drask son las espaldas de los
esclavos. Aquí seleccionan gemas de los inundados filones de lagos subterráneos y las esmeraldas adicionales que
adornan las arcas de la ciudad han llegado allí a cambio de cientos de vidas.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)
Ur-Estaroth
Situada en un lugar poco práctico cerca de una fuente de fuego natural, los residentes de Ur-Estaroth mantienen sus
fraguas encendidas gracias a los continuos vagones de leña traída o saqueada de otras regiones. Sus derivados de
ceniza y carbón vegetal proporcionan fuentes de ingresos adicionales, pero sobre todo la ciudad es muy conocida por
su estampa de montones de leña.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día
Ur-Gehenna
Una leyenda demoníaca asegura que un abismo cercano está habitado por la vengativa encarnación de Urgash; un
elemental de lava que se alimenta de carbón. Los Guardianes Demonio aseguran que sus esclavos trabajan horas
extra suministrando carbón al abismo mientras que proporcionan toneladas de mineral a las fundiciones demoníacas.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día
Ur-Gorthol
Ur-Gorthol era uno de los bastiones del Soberano antes de que fuera derrotado y encarcelado en Sheog. Conserva la
habilidad que desarrolló durante aquella época; siempre tener disponible la mejor munición, al igual que cuando el
Soberano practicaba su deporte favorito: la caza, preferiblemente de presas bípedas.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal
Ur-Henoch
Un Demonio de brutalidad legendaria, Az-Henoch, no sólo le dio el nombre a la ciudad sino también los enormes
cementerios que la rodean. Estas repugnantes tumbas y sus horrendas historias reducen la moral de cualquier tropa
que se atreva a atacar.
» Moral -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Moral.
Ur-Ischin
Ur-Ischin fue bautizada en honor a un lago ardiente cercano. Los diablillos salvajes suelen bajar a jugar con las llamas y
a comer de los antiguos depósitos de carbón que lo alimentan, para los habitantes constituye un pasatiempo y un
placer capturar y entrenar a los diablillos. Las tropas de la ciudad siempre podrán contar con diablillos domesticados.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1
Ur-Kharg
Cuenta la leyenda de los Demonios que Ur-Kharg fue el lugar donde Urgash, quemando roca obsidiana, creó al primer
Demonio. Como tal, se considera un lugar santo y sus defensas se ven reforzadas por riadas constantes de peregrinos
fanáticos, proporcionándoles una fuerza de protección adicional.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2
Ur-Korsh
Los Elfos, en ocasiones y muy a su pesar, empeñan su palabra y su honor hasta las últimas consecuencias. Por eso, y a
pesar su implacable enemistad, entregan cristales a los Demonios de Ur-Korsh cada semana como pago de un antiguo
rescate.
» Rica en Cristal: +2 unidades de cristal a la semana (el día 1)
Ur-Kurgan
Lo único que se recuerda de los fundadores de esta ciudad es que, tras un largo y sangriento asedio, fueron barridos
de ella por los Demonios. Cuando la ciudad fue reconstruida, toda la rabia y desesperación de los defensores se fundió
en las torres. Estas torres inexpugnables ahora infligen daño adicional a todo aquel que se atreva a atacar.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado
Ur-Melphas
Un gran arquitecto Demonio está enterrado en esta ciudad, a la que da nombre. Considerado como un maestro
artesano incluso por sus enemigos, su taller y sus estudiantes fueron destruidos durante la Guerra de la Alianza Gris.
Como resultado, los Demonios nunca ha podido igualar la perfección de sus murallas.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más
Ur-Nebyrzias
Ur-Nebyrzias era el bastión del Soberano antes de que fuera derrotado y encarcelado en Sheog. Conserva la habilidad
que desarrolló durante aquella época; fabricar siempre la mejor munición, al igual que cuando el Soberano practicaba
su deporte favorito: la caza, preferiblemente de presas bípedas.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal
Ur-Raag
Se dice que nadie odia más a un Demonio que otro Demonio. Ur-Raag es la prueba; un colérico Demonio supremo
congregó a una horda de archidiablos e invocó un hechizo de mala suerte sobre su rival, que gobernaba la ciudad. Los
efectos de la maldición aún se pueden sentir hoy en día.
» Suerte -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Suerte.
Ur-Rioch
Nadie quiere vivir en Ur-Rioch, una ciudad conocida por sus insoportables impuestos y extorsión; para los Demonios es
un lugar de exilio. Los Demonios declarados culpables expían aquí sus culpas, entregando todo su dinero al tesoro de
la ciudad... que, a cambio, realiza importantes contribuciones al Soberano.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios
Ur-Shangor
Con la gran cantidad de esclavos necesarios para gestionar su economía y con el alto índice de mortalidad entre ellos,
qué hacer con los restantes puede convertirse en un problema. En esta ciudad no hay tal problema, las grandes
perreras de Sabuesos Infernales y Cerberos por los que Ur-Shangor se hizo famosa, requieren grandes cantidades de
alimentos.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3
Ur-Sphaal
Los Demonios tienen sus propias formas de encauzar su codicia, y esta ciudad no es una excepción. Todo y todos
están a la venta. Es una ciudad de palacios y tugurios, de casas de apuestas y mercados. El Gobierno es un negocio
traicionero; siempre hay alguien que quiere el control de la ciudad, en la que cualquier cosa tiene un precio.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados
Ur-Tarsh
Incluso para los Demonios, el ruido, olor y la comida de Ur-Tarsh, lo convierten en un sitio desagradable. Los héroes
más duros en combate, después de permanecer uno o dos días buscan salir de allí como sea; debido a esto, suelen
aceptar sueldos inferiores
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes
Ur-Toth
Al igual que en otras ciudades de Demonios, la columna vertebral de la industria de Ur-Toth son las espaldas de los
esclavos. Aquí seleccionan gemas de los inundados filones de lagos subterráneos y las esmeraldas adicionales que
adornan las arcas de la ciudad han llegado allí a cambio de cientos de vidas.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)
Ur-Vesphaal
Ur-Vesphaal es la antigua capital de los Demonios; primero residencia y después mausoleo del predecesor del actual
Soberano. Cuando el Soberano acabó con su vida y cambió la sede del poder, Ur-Vesphaal fue lentamente ocupada por
lo que quedó del ejército en disputa: las súcubos. Ahora es su ciudad.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4
Ur-Vramin
Todo el que llega a Ur-Vramin por primera vez ve una gigantesca oreja adornando las puertas de la ciudad. Es el
símbolo de esta ciudad de espías, chismes y acusaciones. Ur-Vramin es famosa por su Cofradía de Ladrones, los cuales
siempre disponen de información de todo lo que ocurre en Ashán.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones
Halad
En lo más profundo de estas catacumbas, las brujas tienden una red de hechizos para proteger a los moradores de la
Mazmorra de sus enemigos. Es una de las pocas actividades en las que se ponen de acuerdo los quisquillosos clanes
de Elfos Oscuros, y todos envían a sus aprendices de bruja para instruirse aquí.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2
Myrthin
Los Elfos Oscuros siempre andaban escasos de mercurio, hasta que un astuto alquimista descubrió la manera de
extraerlo de un liquen subterráneo. El liquen que crece cerca de Myrthin es el más indicado para este propósito así que
la ciudad se ha convertido en el centro del comercio de mercurio de Igchal.
» Rica en Mercurio: +2 unidades de mercurio a la semana (el día 1)
Ristyrris
Ristyrris era una ciudad del clan Estigma del Alma. Su nombre hará que cualquier Brujo lance una serie interminable de
juramentos. Durante las primeras guerras del clan, se aliaron con los demonios, que hicieron que cayeran en
desgracia. El único recuerdo que queda son las Balistas: los demonios enseñaron a los herreros de Ristyrris a
fabricarlas.
» Especialistas en Balistas: La Herrería de la ciudad también ofrece la balista a precio normal
Salgunsal
La mayor parte de la riqueza de esta ciudad es generada por sus cientos de esclavos. Fueron capturados en guerra o
vendidos para el servicio, su número es abultado y constituyen una mano de obra barata, organizada y dócil.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios
Seishnec
Las poderosas monturas de los saurios utilizadas por la caballería de los Elfos Oscuros proceden de este lugar. Dada su
importancia militar, un continuo flujo de guerreros, adiestradores y compradores atraviesa la ciudad. Si una guerra se
cerniera sobre la ciudad, a Seishnec nunca le faltaría ayuda.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4
Shamal
Pocas ciudades de las laberínticas cuevas de los Elfos Oscuros son navegables hasta el mar. La importancia de estos
pocos puertos, tanto para el espionaje como para el comercio, indica que están gestionados con dedicación. La
construcción de barcos es sumamente importante para mantener los precios bajos artificialmente.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)
Shansyl
Aunque no se encuentran Druidas entre los Elfos Oscuros, éstos recogieron algunas semillas y retoños de su tierra
natal antes de ser expulsados de ella y hoy crecen en Shansyl. La ciudad de Shansyl, única por las fisuras que
permiten que llegue la luz y el aire a lo más profundo de sus cavernas, realiza prósperos negocios con la leña.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día
Sorfail
Al ser derrotados, unos Nigromantes lanzaron una potente maldición de mala suerte sobre esta ciudad; a cualquier
persona que pasara por ella le invadiría la mala suerte. Un simple viajero puede perder la cartera o torcerse un tobillo,
pero los ejércitos invasores sufren todo tipo de desastres.
» Suerte -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Suerte.
Sweristal
La zona que rodea a Sweristal recuerda a los terrenos baldíos. Durante la Guerra de las Cenizas del Rencor, los Brujos
de los Elfos Oscuros desataron una poderosa magia que arrancó una de las capas de la tierra, dejando al descubierto
incontables filones de mineral. La explotación de estos minerales es la principal ocupación de los residentes locales.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día
Talgath
Un frío y húmedo subterráneo arropa a los residentes de Talgath, una ciudad marcada por la Muerte. Durante la Guerra
Bajo la Montaña, se convirtió en una tumba para sus agresores, y todo el que se acercaba a sus murallas puede sentir
cómo el frío de la muerte se clava en su corazón
» Moral -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Moral.
Talmon
Hay una red de laberintos subterráneos que salen de Talmon y que llegan casi hasta Ur-Toth, una ciudad Demoníaca
famosa por sus reservas de diamantes. Las incursiones furtivas en el tesoro de los Demonios se han convertido en un
ejercicio frecuente para los sigilosos guerreros de Igchal.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)
Talosthra
La abrasada llanura que rodea las murallas de Talosthra está sembrada de piedras explosivas; los restos de una
antigua batalla entre Elfos Oscuros y Enanos Monjes de las Runas particularmente inteligentes. Las piedras no han
perdido su poder mágico y cualquiera que intente asediar Talosthra quedará gravemente herido.
» Ataque -1, Defensa -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su
Defensa y a su Ataque.
Thilgathal
Las murallas de Thilgathal están envueltas en una espesa niebla, y toda la ciudad parece escondida bajo una oscura
calima. Sea o no mágica, la niebla es muy efectiva. Los disparos que se realizan contra la ciudad casi nunca dan en el
blanco.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más
Thralsin
El secreto de la creación de las Tiendas de Primeros Auxilios parece que se perdió para siempre cuando los Elfos
Oscuros quedaron aislados de los Druidas y las artes curativas de Irolán. Gracias al minucioso estudio de los
alquimistas y artesanos de Thralsin se consiguió recuperar mucho de lo que estaba perdido. Guardando celosamente
sus conocimientos, Thralsin es la única ciudad donde se pueden comprar estas Tiendas.
» Especialistas en Tiendas de Primeros Auxilios: La Herrería de la ciudad también ofrece la tienda de primeros
auxilios a precio normal
Torost
Una tradición de días pasados, cuando todos los Elfos eran uno sólo, cada Elfo Oscuro debe realizar un rito para pasar
a la mayoría de edad. Los Asesinos, por ejemplo, llegan de todas partes para intentar ascender a la Torre del
Homenaje de la ciudad. Sin embargo, no todos lo consiguen; la estrecha escalera de caracol esconde astutas trampas
y los espíritus de los muertos vigilan de cerca.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1
Vantalost
El mercado de la ciudad suele estar lleno de mercenarios y soldados de paso, que venden el botín de guerra que tanto
les costó conseguir a cambio de un poco de merecido descanso. Por ello, se encuentran objetos venidos de todo Ashán
a precios más que sorprendentes.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados
Virbeth
Esta es una de las pocas ciudades que permanecieron intactas después de que los Elfos Oscuros se hicieran con el
control de las cuevas y laberintos de Igchal. No fue casualidad; es la ciudad de los Minotauros, los Oscuros la
respetaron para poder completar su ejército con esclavos Minotauros.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3
Yeshad
A menudo, los Elfos Oscuros son miembros de la Cofradía de Ladrones y todos se deleitan con misterios y secretos.
Esta ciudad es el lugar donde se funden los cotilleos y rumores de Igchal. Si un Brujo necesita información fidedigna,
viene hasta aquí.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones
Yonchall
Aunque fue poseedora de una excelente academia militar y campos de Instrucción, esta tranquila ciudad está situada
lejos de las tierras donde perduran los conflictos... la zona fronteriza entre los Enanos y los Elfos de Irolán. Por ello,
cualquier héroe de los Elfos Oscuros instruido aquí deseará abandonarla, y estará dispuesto a cobrar menos por sus
servicios.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes
Adad-shuma
Las torres defensivas de Tupor tienen horripilantes maneras de atacar al enemigo. Las torres lanzan plagas y
enfermedades que, por definición, no afectan a aquellos que ya están muertos, pero que provocan grandes bajas entre
sus enemigos.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado
Adad-usur
Una maga convertida en Nigromante, antigua gobernante de Adad-usur, se introdujo en el estudio de las máquinas y
los artilugios mecánicos como afición, al tiempo que aumentaba sus conocimientos sobre la Diosa Araña. Le sorprendió
la guerra y, sin tiempo para crear legiones de tropas, decidió utilizar sus habilidades mecánicas y la ciudad comenzó a
producir Balistas. Sorprendentemente, la ciudad de Heresh ha seguido con la tradición hasta hoy día.
» Especialistas en Balistas: La Herrería de la ciudad también ofrece la balista a precio normal
Amel-ishkun
Una leyenda cuenta que antiguos artefactos de la Diosa Araña están escondidos en el interior de la montaña Ishkun.
Cientos de optimistas destripan la montaña en busca de esos artefactos de poder... y sin querer extraen toneladas de
minerales. Es interesante ver que, hay personas que aseguran que el rumor de los artefactos proviene de los mismos
comerciantes de minerales.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día
Ammi-eshuh
Los No-Muertos de Ammi-eshuh están en una lucha sin fin contra los poderes primitivos del bosque. La magia de los
druidas provoca que tenga lugar un ciclo continuo en el que consiguen que tanto los árboles jóvenes como las plantas
jóvenes broten sin cesar por toda la ciudad, lamentablemente los esclavos y los zombis se dedican a cortar todos esos
árboles, y de esta manera se mantiene la igualdad entre ambos. Este ciclo molesta a los Nigromantes, pero les
proporciona cantidades extra de madera.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día
Ammi-saduqa
Ciertos Nigromantes de Ammi-saduqa han hecho del saqueo de tumbas su desagradable pasatiempo. La ciudad está
situada cerca de las Ciudades de Plata, conocida por su pasión por la joyería, y la inclusión de opulentos ataúdes y
momias engalanadas. Hay una constante pugna entre los Hechiceros, que custodian sus mausoleos, y los ladrones de
Ammi-saduqa que los saquean; una parte del botín de los ladrones se aporta como 'protección' a su ciudad.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)
Apal-shipak
Apal-shipak es una ciudad antigua, incluso para los Nigromantes más viejos. Como la fortificación de los muros era
difícil, los defensores optaron por limpiar los campos cercanos y colocar allí máquinas defensivas de asedio bien
aprovisionadas. Todos los atacantes deben hacer frente a una interminable lluvia de proyectiles pesados.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal
Apil-Sîn
Los Vampiros la eligieron como su capital debido a las profundas y tenebrosas cuevas que había bajo la ciudad y que
convirtieron en catacumbas. Por su deseo de proteger los ataúdes y de descansar en paz, se aseguran de que en la
guarnición local siempre haya tropas de sobra.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4
Ashur-gamil
La piratería es la principal ocupación de los residentes de Ashur-gamil, y las "mercancías vivas" son su primera fuente
de ingresos. Los beneficios de la venta de esclavos mantienen en pleno funcionamiento los astilleros que producen
grandes cantidades de navíos que sustentan este valioso comercio.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)
Bel-ibni
Bel-ibni fue una de las muchas ciudades que cayeron bajo el fuego arcano cuando los Nigromantes perdieron la guerra
contra los Hechiceros. Los espíritus de muchos Nigromantes muertos rondan estas ruinas, y los Nigromantes en forma
espiritual son casi tan peligrosos como los No-muertos convencionales...
» Ataque -2, Defensa -2: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -2 a su
Defensa y a su Ataque.
Bel-kudurri
La cofradía de Ladrones de Bel-kudurri es un claro ejemplo de las peligrosas condiciones de trabajo. Tienen que
comprobar muchas veces su información antes de arriesgarse a presentarla a sus clientes Nigromantes. Después de
todo, un error les podría costar muy, muy caro...
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones
Bel-zeri
-1 en Suerte para el enemigo.
» Suerte -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Suerte.
Ea-ditana
El camino hacia Ea-ditana está pavimentado con huesos de guerreros enemigos para quienes éste fue el último camino
que recorrieron. Cualquier ser que venga por este camino dispondrá de tiempo suficiente para pensar en lo que le
espera al final del camino...
» Moral -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Moral.
Enlil-saduga
En tiempos de desesperación, la gente toma medidas desesperadas; durante los años de la peste muchos infectados
vinieron a Enlil-saduga, esperando vivir como No-Muertos. Los cuerpos de muchos de aquellos desafortunados siguen
siendo una fuente de poder militar para Enlil-saduga.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2
Eriba-ishkun
Eriba-ishkun es una ciudad museo donde se encuentran reunidos los cuerpos embalsamados de grandes héroes del
pasado. Visitar la ciudad siempre produce un efecto, incluso los héroes veteranos quedan tan impresionados por las
nobles hazañas de sus antepasados que cobran menos de lo habitual por sus servicios.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes
Nabu-shuma
Se recomienda a los visitantes que eviten esta ciudad, ya que una maldición convierte a todo aquel que se quede
dormido aquí en una criatura No-Muerta. Curiosamente, el consejo de la ciudad construyó las murallas cortando el
paso a una carretera importante, y las tabernas sirven alcohol fuerte a precios muy asequibles...
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3
Nadin-eshah
Todos los enemigos de los Nigromantes comparten la opinión de que Asha, la Diosa Araña de los No-muertos es
corrupta, y recalcan tan sólo un aspecto... la muerte del ciclo que Asha gobierna. Sin embargo en Nadin-eshah, afirman
tener un artefacto de la propia Diosa Araña. Corrupta o no, la ciudad es sorprendentemente difícil de conquistar.
» Ataque +1, Defensa +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Ataque
y a su Defensa.
Nadin-zakir
Los No-Muertos de Nadin-zakir están en una lucha sin fin contra los poderes primitivos del bosque. La magia de los
druidas provoca que tenga lugar un ciclo continuo en el que consiguen que tanto los árboles jóvenes como las plantas
jóvenes broten sin cesar por toda la ciudad Lamentablemente los esclavos y los zombis se dedican a cortar todos esos
árboles, y de esta manera se mantiene la igualdad entre ambos. Este ciclo molesta a los Nigromantes, pero les
proporciona cantidades extra de madera.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día
Nergal-shum
Sigue existiendo gente que anhela la inmortalidad y que está dispuesta a pagar fuertes sumas para conseguirla. Esos
necios son bienvenidos aquí, donde los Nigromantes les ofrecen vida después de la muerte. El dinero pagado por los
"clientes" pasa a engordar las arcas de la ciudad.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios
Ninurta-usur
Las cuevas de Ninurta-usur dan cobijo al yacimiento de cristal más rico de todo Ashán; un preciado tesoro fácilmente
recuperable si no fuera por las rocas agudas y afiladas, las arañas agresivas y el calor asfixiante. Sólo los No-muertos,
insensibles al dolor, pueden recoger fácilmente estas riquezas minerales.
» Rica en Cristal: +2 unidades de cristal a la semana (el día 1)
Shagarakti
Una ciudad majestuosa se elevaba aquí en los días anteriores a la Guerra del Báculo Roto... una de las primeras
fundadas por los Magos. La ciudad sobrevivió a muchas guerras, pero acabó sucumbiendo. Los Nigromantes victoriosos
construyeron Shagarakti a partir de sus ruinas. Ahora buscan en las antiguas tumbas los refuerzos para sus ejércitos
de No-Muertos.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1
Sumu-irkin
A primera vista las murallas de Sumu-irkin parecen viejas y agrietadas; apenas un serio obstáculo para las máquinas
de asedio. Pero esto es engañoso, y los que han intentado tomar Sumu-irkin han descubierto su peligro: los proyectiles
de las catapultas poco pueden hacer contra las lápidas hechizadas que forman las murallas.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más
Arcorrecio
Arcorrecio fue fundada en una zona llena de campos, bosques y maleza y desde que fuera una pequeña aldea, ha sido
muy popular con los cazadores. Ahora se le considera la capital de los arqueros por derecho y es el lugar ideal para
obtener armas, provisiones, consejo y taxidermia de calidad
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2
Bálsamo
En los matorrales que rodean Bálsamo crecen hierbas milagrosas. Los médicos hacen con ellas elixires y pociones
curativas. Los habitantes del pueblo son tan expertos en el uso de las plantas medicinales, que han proclamado a su
ciudad como la Capital de la Curación.
» Especialistas en Tiendas de Primeros Auxilios: La Herrería de la ciudad también ofrece la tienda de primeros
auxilios a precio normal
Bahíadigna
El nombre de esta ciudad del Imperio Grifo es sinónimo de marinería. Los mejores astilleros del Imperio se encuentran
aquí y, debido a la competencia, uno se asegura poder comprar una embarcación de calidad a un precio muy
ventajoso.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)
Condado de Arroyo
Fundada como centro de Instrucción por el Rey Nicolai, Condado de Arroyo inmediatamente atrajo la atención de
héroes que esperaban alcanzar la gloria en el campo de batalla a las órdenes de su carismático rey.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes
Desgranadora
Los residentes de esta ciudad terminaron especializándose en un área específica en particular; su habilidad en la
fundición del metal y de moldes les condujo a desarrollar gran experiencia en la creación de todo tipo de proyectiles.
Sus artesanos destacan en la creación de munición de calidad, en lugar de piezas mayores.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal
Dientepiedra
Escondida entre tupidos bosques, Dientepiedra se convirtió en el hogar de aquellos que buscaban el dinero fácil y
preferían evitar la publicidad. Muy pocos conocen el camino que lleva a la ciudad, pero los que consiguen terminar en
ella son recompensados generosamente con los últimos rumores y secretos.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones
Encauce
Barcos
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)
Espinar
Torres
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado
Manantial Apagado
Durante años se pensó que espíritus malignos envenenaban el valle de las afueras de Manantial Apagado. La verdad
resultó ser mucho más simple. Un alquimista encontró en su visita grandes cantidades de mercurio en las rocas y en
los arroyos.
» Rica en Mercurio: +2 unidades de mercurio a la semana (el día 1)
Molinar
El país del grano, así se conoce a las tierras que rodean a Molinar en el Imperio Grifo. Desde tiempos inmemoriales
esta zona ha abastecido de pan al resto del país. Los campesinos están deseosos de asentarse en Molinar, ya que
saben que aquí siempre tendrán trabajo.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1
Montegrifo
Naturalmente, el símbolo de Montegrifo es un grifo. Después de todo, la ciudad está situada entre las colinas donde
estas majestuosas criaturas cazan, anidan y se crían. Casi todos los habitantes de la ciudad trabajan en su conquista,
adiestramiento o sustento.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4
Monteleña
El almacén de recursos de Monteleña es un regalo de los Elfos de Irolán a los Humanos, para conmemorar la firma del
Tratado "Bosque y Castillo". Ahora este enorme bosque, bendecido por los Elfos produce el doble de la cantidad normal
de madera para los habitantes de Monteleña.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día
Muralla
En el pasado fue sólo un gran campamento de tiendas cercano a dos rutas de caravanas y a un río. Con el paso del
tiempo esta ciudad se ha convertido en un próspero punto de comercio. Hoy día, en Muralla se puede encontrar todo lo
que se necesite, y a precios muy razonables.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados
Pavesa
En el pasado fue sólo un gran campamento de tiendas cercano a dos rutas de caravanas y a un río. Con el paso del
tiempo esta ciudad se ha convertido en un próspero punto de comercio. Hoy día, en Pavesa se puede encontrar todo lo
que se necesite, y a precios muy razonables.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados
Piedragris
Piedragris debe su nombre a las enormes rocas grises que abundan en los alrededores. Estas rocas son famosas por
rendir mucho más de lo normal cuando se procesan, por lo que su extracción es la principal ocupación de los
habitantes de Piedragris.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día
Portcastillo
El objetivo de los constructores que levantaron la ciudad fronteriza de Portcastillo era situar sólidas murallas capaces
de resistir cualquier ataque. En el transcurso de su tumultuosa historia la ciudad ha demostrado muy a menudo que los
constructores hicieron bien su trabajo
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más
Puestonuevo
Fue creada como centro de Instrucción de la milicia por la Reina Isabel, los héroes llegan aquí a lo largo y ancho de la
región para alistarse al servicio del Imperio Grifo.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes
Soterralfrío
Según el rumor, beber de los lagos y arroyos de Soterralfrío les trae suerte a aquellos que viven allí. No obstante,
muchas veces se ha desechado como cuentos de viejas, pero los jugadores suelen ser muy precavidos cuando juegan
a los dados con alguien de la ciudad.
» Suerte +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Suerte.
Valtormenta
Valtormenta está situada en un estrecho y ventoso barranco. Durante décadas sus fortificaciones han sido mejoradas
para que la guarnición estuviera a salvo de las flechas enemigas perdidas que llegaban empujadas por las rachas de
viento. Cualquier fuerza atacante se tendrá que enfrentar a un ascenso difícil, a tierra desnivelada y a golpes de
viento.
» Ataque +1, Defensa +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Ataque
y a su Defensa.
Vallemorada
Muchos se preguntan porqué en Vallemorada siempre suele haber algunos de los muchos hijos de más preparándose
para ser espadachines. Hay lugareños que se encogen de hombros con indiferencia, y otros viejos guiñan el ojo con
picardía y asienten apuntando al río, donde se oculta el antiguo templo de una diosa de la fertilidad.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3
Vialfresno
Muchos evitan Vialfresno porque creen que la ciudad es un refugio de Demonios. La explicación se encuentra en el olor
de los numerosos depósitos de azufre y pantanos de lodo circundantes, cuyo contenido supone la principal fuente de
ingresos para sus habitantes.
» Rica en Azufre: +2 unidades de azufre a la semana (el día 1)
Vigília
Existe un gran mausoleo en Vigília, donde están enterrados héroes de los Imperios Grifo y Halcón. El edificio está
decorado con imágenes de armas y tapices sobre sus hazañas; los habitantes de Vigília que van a la guerra intentan
ser merecedores de un honor similar.
» Moral +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Moral.
Altyr
En el centro de los bosques Élficos se levanta Altyr... la montaña inmortal. Al pie de la misma se encuentra una ciudad
cuya principal función es suministrar minerales para fabricar armas. A pesar de la importancia de la ciudad, los Elfos
han acordado tácitamente que realizar esto como medio de vida es, de hecho, un exilio.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día
Anfail
Hay una gran piedra situada en la plaza de la ciudad de Fortunal; de hecho, la ciudad fue reconstruida a su alrededor
después de la Guerra de la Luna Sangrienta. Durante un asedio, la piedra cayó del cielo aplastando a un general
Demonio y a su guardaespaldas, provocando el caos entre los invasores. Todos los defensores de Anfail tocan la piedra
antes de ir a la guerra, ya que saben que trae suerte.
» Suerte +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Suerte.
Damlad
Durante la Guerra de la Luna Sangrienta entre los Demonios y todas las personas de Ashán, Damlad vivió la heroica
resistencia contra una horda de Demonios más numerosa y mejor armada. Los defensores lanzaron un hechizo a las
torres defensivas de la ciudad, que les transfería el sentimiento de rabia de los sitiados. Gracias a las torres los Elfos
conservaron la ciudad, y en última instancia obligaron a los Demonios a buscar una matanza en otro lugar.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado
Diraen
Diraen es una ciudad que tiene numerosos campamentos y arsenales. Siempre hay diferentes tropas de los ejércitos
de Igchal entrenándose o descansando aquí, así que es fácil encontrar algún guerrero extra.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2
Erewel
Los expertos y coleccionistas están dispuestos a pagar grandes sumas por las excepcionales artesanías élficas en
madera, cuero y cristal realizadas por los diestros artesanos de la ciudad de Erewel. La ciudad también se beneficia del
comercio, ya que todo comprador debe pagar fuertes impuestos.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios
Falltyl
La simplicidad del estilo de vida de los Elfos puede resultar chocante comparada con la extrema belleza de su
artesanía. Las piezas consideradas demasiado ostentosas pronto encuentran salida en Falltyl; un enorme mercado con
precios razonables ha crecido a la sombra de la ciudad.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados
Firios
Ni siquiera con un examen concienzudo es fácil descubrir a los inmóviles arqueros elfos que vigilan Firios. Esta ciudad
guarda una reliquia élfica, un retoño de Brythigga, el Árbol del Mundo. Es tan sagrado para los Elfos que han apostado
fuerzas adicionales para protegerlo.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3
Giladan
Durante muchos años, Irolán era aliada del Imperio Grifo; esta ciudad fue testigo del tratado que dio lugar a la Alianza
Gris. Como muestra de amistad, los ingenieros del Imperio Grifo enseñaron a los herreros de Giladan los secretos de la
balista. La ciudad sigue siendo una de las pocas que fabrican estas armas en todo Irolán.
» Especialistas en Balistas: La Herrería de la ciudad también ofrece la balista a precio normal
Hallin
El nombre de la ciudad es sinónimo de "héroe" para los Elfos. Durante tres días de tormentas invernales, un grupo de
guerreros superados ampliamente en número y suministros, resistieron el asedio de un ejército de Elfos Oscuros. Con
soplar los cuernos y tocar la melodía de la Canción del Coraje, que cuenta la historia de aquella batalla, los corazones
de los defensores se llenan de seguridad.
» Moral +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Moral.
Mensyl
Los árboles que forman las murallas de Mensyl son únicos, protegen el primer Círculo de los Druidas de todo Irolán.
Estos árboles están profundamente arraigados en la tierra, y su antigua magia druida les une de manera inseparable al
propio mundo de Ashán. Si un enemigo consigue romper el muro, los árboles reaccionan y tapan la brecha.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más
Nargorad
Tras salir victoriosos de la Guerra de la Luna Sangrienta, los Elfos regresaron a las cenizas de esta antaño poderosa
ciudad, que había sido destruida por los Demonios. La ciudad fue reconstruida y se le dio un nuevo nombre así como
una nueva misión: extraer azufre, que los Elfos necesitaban para rehabilitar su devastado reino.
» Rica en Azufre: +2 unidades de azufre a la semana (el día 1)
Rael
Durante muchos años, los Elfos mantuvieron el secreto de los cristales, con los que creaban joyas maravillosas y
objetos poderosos. Durante la Guerra de la Luna Sangrienta se reveló el secreto, y los Elfos ayudaron a sus aliados en
la explotación de este recurso. Desde entonces, los mineros se encargan aquí de producir cristales, que luego
necesitan los Elfos para sus objetos y rituales mágicos.
» Rica en Cristal: +2 unidades de cristal a la semana (el día 1)
Shalaya
Aunque hay una minoría de Elfos que están enamorados del océano, muchos de sus conocimientos y estudios los
guardan para los bosques y montañas. Los reyes, apreciando la importancia de la navegación para la defensa y el
comercio, se aseguran de que los barcos sean baratos en Shalaya, para animar a los Elfos a hacerse a la mar.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)
Sylina
Perdida en la espesura de Irolán, Sylina es una ciudad Druida. Aquí hablan con el Bosque, absorbiendo su poder y
sabiduría. Algunos se convierten en ermitaños y el Bosque les permite asentarse cerca. Generosos y amables, siempre
están dispuestos para ayudar en caso de emergencia.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4
Syris Thalla
Fundada después del Día de las Lágrimas de Fuego y de la destrucción de su antigua capital, los Elfos han trabajado
laboriosamente para reproducir parte de la belleza de la capital perdida en esta nueva, Syris Thalla.
» Capital Élfica: Esta ciudad proporciona a su propietario 500 monedas de oro al día e incrementa la moral y la
suerte de sus tropas en +2.
Thalirn
Thalirn está rodeada de grandes árboles milenarios, pero por ley y por tradición está prohibido talarlos. En lugar de
ello, las gentes de la ciudad plantan inmensos campos de árboles jóvenes, cultivándolos y cosechándolos como el
agricultor haría con su cosecha.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día
Vinlad
Vinlad es el lugar de la competición anual de tiro con arco, denominada Ojo del Cazador, que atrae a los mejores
ballesteros de todo Irolán. Debido a eso, la ciudad se ha convertido en la fuente de las mejores flechas; curiosamente,
el herrero de la ciudad trabaja exclusivamente en estas armas.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal
Vintyl
Durante la Guerra que surgió después del Día de las Lágrimas de Fuego, Vintyl sobrevivió a un asedio brutal. Earol, que
de forma abnegada subsistió con medias raciones durante dos meses de duros combates, se encargó de dirigir la
defensa. En memoria de su gran predecesor, todos los héroes que se encuentran en Vintyl cobran menos por sus
servicios que en cualquier otra parte.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes
Wenlan
El festival de las Tres Lunas tiene lugar en los claros floridos que rodean Wenlan. Por ello, las Ninfas y las Dríadas
-criaturas que no imaginan la vida sin diversión- establecieron en Wenlan su capital. A los Elfos no les importó ya que
se dieron cuenta de que la gran cantidad de criaturas residentes allí haría que la ciudad fuera más segura.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1
Ynthil
Ynthil es una ciudad élfica que históricamente ha simpatizado con sus hermanos Elfos Oscuros. En cuanto el viajero
investiga un poco más a fondo descubre la razón. Como en las ciudades de los Elfos Oscuros, Ynthil posee una
próspera Cofradía de Ladrones que vende objetos, misterios y secretos.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones
Subterráneo
Tipos de Terreno y Efectos
Reduce el movimiento en un 20%
En su terreno nativo: (25% de penalización al coste de
» los héroes no tienen penalización al movimiento, movimiento).
independientemente de su ejército (ver » Nativos: Mazmorra
p.308), » Elementales: Tierra, Agua
» las criaturas obtienen una bonificación de +1 al
Ataque y +1 a la Defensa en combate.
Subterráneo Enano
Velocidad de movimento
Hierba normal.
Velocidad de movimiento normal. » Nativos: Fortaleza
» Nativos: Santuario, Silvanos » Elementales: Fuego, Tierra
» Elementales: Aire, Tierra
Tierra Agua
Reduce el movimiento en un 20% » Elementales: Agua, Aire
(25% de penalización al coste de
movimiento).
» Nativos: Necrópolis
» Elementales: Agua, Tierra
Camino (cualquiera)
Arena
Aumenta el movimiento en un
Reduce el movimiento en un 33% 33% (25% de bonificación al
(50% de penalización al coste de coste de movimiento).
movimiento).
» Nativos: Academia
» Elementales: Fuego, Aire Lugares del Mapa de Aventura
Lava
Ídolos de la Fortuna
Reduce el movimiento en un 20%
(25% de penalización al coste de Sube la suerte o la moral (o
movimiento). ambos) del héroe para el
combate siguiente.
» Nativos: Infierno
Otorga +1 a la suerte los días
» Elementales: Fuego, Tierra
1/3/5 de cada semana, +1 a la
Nieve moral los días 2/4/6, y ambas
bonificaciones el día 7.
Reduce el movimiento en un
33% (50% de penalización al
Academia de Guerra
coste de movimiento).
Construida y a cargo de
» Nativos: Fortaleza
humanos, proyecta la imagen
» Elementales: Agua, Aire
de guerreros recios y avezados
entrenándose dentro. Aquí
Taiga
puedes aumentar en +1 tu
Reduce el movimiento en un Ataque o Defensa.
20% (25% de penalización al
coste de movimiento). Altar de Sacrificios
» Nativos: Bastión Un lugar cautivador y aterrador,
» Elementales: Aire, Tierra en el que los héroes pueden
obtener experiencia a través de
fuerzas misteriosas si están
dispuestos a sacrificar sus
propias criaturas o artefactos,
dependiendo de su facción.
Caballerizas
Astillero
Aumenta los puntos de
Construye embarcaciones para movimiento del héroe hasta que
cruzar el mar. acabe la semana.
Los barcos cuestan 1000 Otorga una bonificación de +600
monedas de Oro y 10 haces de puntos de movimiento cada día
Leña como en los Astilleros de hasta el final de la semana
las ciudades. actual.
Bandera desgarrada
Sube la moral y la suerte para el
combate siguiente y da algunos Campamento de Mercenarios
puntos de movimiento extra. Añade +1 al ataque una vez por
Otorga una bonificación de +400 héroe.
puntos de movimiento, +1 a la
moral y +1 a la suerte.
Biblioteca Arcana
Si ningún conjuro puede crear Carro
oro u otro material precioso a
partir de la nada, ¿por qué no Contiene una pequeña cantidad
hacer que la magia sea algo con de recursos o un artefacto menor
lo que comerciar? Aquí al azar.
cualquier héroe puede cambiar
recursos por conjuros del cuarto
o quinto círculo.
Cobertizo
Contiene unos cuantos recursos.
Círculo Feérico
Aumenta la suerte para el
combate siguiente.
Otorga +1 a la suerte.
Faro
Destacamento
Destacamento militar que vigila Fuente de la Fortuna
la carretera. Cambia la suerte para el
combate siguiente.
Otorga de forma aleatoria +3, +2
o -1 a a la suerte.
Esqueleto
Guarnición
Puede contener un objeto al azar.
Destacamento militar que vigila
la carretera.
Mentor de la Memoria
Este viejo mago parece haber Observatorio de Secoya
adquirido un dominio absoluto
de la mente y el espíritu. Está Muestra las tierras colindantes.
dispuesto a compartir su Revela el mapa en un círculo con
conocimiento con cualquiera radio de 30.
que esté dispuesto a financiar
sus estudios de magia.
Cualquier héroe puede cambiar
aquí cualquier capacidad y
habilidad conseguida
Ojo de los Magos
anteriormente.
Muestra las tierras adyacentes al
Mercader de artefactos que visite la Cabaña de los
Hechiceros.
Los contrabandistas que
encontrarás en este carro
pueden venderte algunos
objetos, a un precio abusivo.
Se recarga el primer día de cada
mes. Planetario
Añade +1 a la Potencia de
Molino Hechizo, una vez por héroe.
Monolito bidireccional
Transporta a un héroe a otro
Monolito bidireccional.
Prisión
Puedes liberar al héroe
aprisionado; quien, a cambio,
jurará lealtad a tu causa.
Monolito unidireccional
Transporta a un héroe a otro
Monolito unidireccional de salida.
Puerta de entrada del
subterráneo
Lleva a un héroe al nivel de las
mazmorras del mapa.
Monolito unidireccional de
salida
Un lugar por el que se sale de un
lejano Monolito con entrada
unidireccional.
Puesto de Comercio
Sagrario de Magma
Permite a un héroe comprar o
vender recursos. Una bóveda construida por los
Enanos en la salida del magma.
La tasa de cambio es la misma
Confiere el conocimiento de
que cuando se poseen 3
hechizos de las Runas de los
Mercados.
círculos del 1 al 3.
Remolino
Sagrario del Pensamiento
Lleva una nave a otro remolino Mágico
lejano.
Enseña un hechizo poderoso del
Ver detalles en la p.327. tercer círculo.
Taberna
Permite reclutar un nuevo héroe.
Sagrario de Gestos Mágicos
Enseña un hechizo razonable del
segundo círculo.
Templo
Aumenta la moral del héroe para
el combate siguiente.
Otorga +1 a la moral los días 1-6
de la semana y +2 a la moral el
día 7.
» Guardianes: Tropas no-muertas: 15-36 Fantasmas / Fue una alegre embarcación para
Espectros, posiblemente con muchos Esqueletos o el comercio costero, que
un grupo de Zombis, o incluso unas pocas compraba y vendía mercancías
Apariciones / Segadores de Almas en el 10% de por todo el litoral. Encallada y
los casos. arruinada, aún puede contener
algunas mercancías de valor,
» Recompensa: 2500-5000 ● 0-1 artefacto pero deberás luchar contra los
mayor ● 0-1 artefacto menor. guardias para poder reclamarlas.
Restos Ruinosos
Mostrando los estragos del
tiempo, restos ruinosos están
peligrosamente cerca de hacer
honor a su nombre. Aquí podría
descubrirse algún tesoro una vez
por partida, pero prepárate a
luchar con los guardias.
Arena Sangrienta
Moradas Impulsa el crecimiento de las
Doncellas Sangrientas por todo el
Campo de Refugiados imperio del poseedor. En este
En este edificio se pueden edificio se pueden reclutar
reclutar ciertas criaturas de nivel Doncellas Sangrientas.
alto.
(crecimiento semanal base de los
niveles 4/5/6 de las criaturas
Laberinto
base y sus mejoras clásicas,
además de Fantasmas/Espectros, Impulsa el crecimiento de los
pero no neutrales, enanos, orcos Minotauros por todo el imperio
o cualquier mejora alternativa) del poseedor. En este edificio se
pueden reclutar Minotauros.
Parapeto de Piedra
Cuarteles de Cuchillas.
Impulsa el crecimiento de las
Gárgolas de Piedra por todo el Impulsa el crecimiento del
imperio del poseedor. En este Porteador de lanzas por todo el
edificio se pueden reclutar imperio de su dueño. En este
Gárgolas de Piedra. edificio se pueden reclutar
Porteadores de lanzas.
Torre Demoníaca
Destacamento de Centauros
Impulsa el crecimiento de los
Demonios Astados por todo tu Aumenta el crecimiento de
imperio. En este edificio se Centauros a lo largo del imperio
pueden reclutar Demonios del poseedor. Es posible reclutar
Astados. Centauros en este edificio.
Perreras de Aullantes
Tiendas de Guerreros
Impulsa el crecimiento de los
Sabuesos Infernales por todo el Aumenta el crecimiento de
imperio del poseedor. En este Guerreros a lo largo del imperio
edificio se pueden reclutar del poseedor. En este edificio es
Sabuesos Infernales. posible reclutar Guerreros.
Mina abandonada
Viviendas de Guerreros
Danzantes Esta mina hace tiempo que fue
abandonada. Derrota a los
Impulsa el crecimiento de las
no-muertos que la infestan para
Espadas Danzantes por todo el
restablecer la producción.
imperio del poseedor. En este
edificio se pueden reclutar
Espadas Danzantes. » Guardianes: 40 Esqueletos, 30 Zombis Apestados,
20 Fantasmas y 5 Apariciones (30%) ● 34 Zombis,
26 Espectros y 9 Liches (25%) ● 75 Asesinos
(25%) ● 14 Momias (10%) ● 26 Elementales de
Cabañas de Cazadores
Tierra (10%).
Impulsa el crecimiento de los
Cazadores por todo el imperio del
poseedor. En este edificio se
pueden reclutar Cazadores.
Mina de Gemas
Proporciona 1 unidad de gemas
al día.
Puesto Militar Silvano
Impulsa el crecimiento semanal
de ciertas criaturas de Silvanos
de nivel alto por todo el imperio
del poseedor. Permite reclutar
esas criaturas en esta morada. Mina de Oro
Proporciona 1.000 monedas de
oro al día.
Minas
Aserradero
Proporciona 2 unidades de Yacimiento de Mineral.
madera al día. Proporciona 2 unidades de
mineral al día.
Caverna de Cristal
Tesoros
Proporciona 1 unidad de cristal al
día.
Azufre
Un montón de azufre.
Proporciona de 2 a 4 unidades de
Azufre.
Duna de Azufre
Proporciona 1 unidad de azufre al
día.
Campamento
Un campamento de ladrones del Mineral
lugar.
Un montón de mineral.
Otorga N unidades de un recurso
Proporciona de 4 a 7 unidades de
aleatorio y 100*N monedas de
Mineral.
Oro. N es 4-6 para Madera/
Mineral, y 4-5 para recursos
preciosos.
Escudero náufrago
Salva al soldado náufrago y
Madera puede que recibas una
recompensa.
Un haz de leña.
Otorga un artefacto o 2000
Proporciona de 4 a 7 haces de
monedas de Oro.
Leña.
Restos flotando
Restos de un naufragio.
Mercurio Puede otorgar 5 haces de Leña, 5
Una marmita de mercurio. haces de Leña y 200 monedas de
Oro, o 10 haces de Leña y 500
Proporciona de 2 a 4 unidades de
monedas de Oro.
Mercurio.
Semana de la Tortuga
Semanas sin Efecto Una semana en la que todos hacen las cosas con
Semana de la Calma Mortal calma.
Una semana en la que realmente no pasa nada. Semana del Lince
Semana del Sapo No es una buena semana para ser un conejo.
Si una jovencita se atreve a besar a una rana durante Semana del Pingüino
esta semana, se dice que se casará en el plazo de un Una buena semana para marchar (si eres un
año. Emperador).
Semana de la Gallina Semana del Halcón
Una semana en la que debes vigilar dónde pisas. Una semana en la que es aconsejable echar un
Semana de la Libélula vistazo a lo que sucede a nuestro alrededor.
Una semana en la que es imposible disfrutar de un Semana del Erizo
día relajado de pesca en el lago. La semana en la que los erizos tienen derecho de
Semana del Zorro paso por las carreteras.
No es una buena semana para ser un pollo. Semana del Gorrión
Semana del Conejo No es una buena semana para ser un gusano.
No es una buena semana para ser una zanahoria. Semana de León
Semana de la Ardilla No es una buena semana para ser un antílope.
No es una buena semana para ser una avellana. Semana del Ciervo
Semana de la Oruga La semana del mayor concurso de caza.
Una semana en la que los Elfos organizan una gran Semana del Búho
comida, tras la cual disfrutan de una baile tradicional. Una buena semana para volar por las noches.
Semana del Hámster Semana del Wyrm
Se duplica la producción semanal de Hámsteres y Una semana en la que la producción de Wyrm se
Hámsteres de Combate Frenético. duplicaba, antes de que fueran totalmente
Semana de la Paloma aniquilados.
Una semana en la que deben limpiarse las estatuas Semana del Tigre
todos los días. Una semana perfecta para buscar un cubrecama.
Semana de la Preocupación
La semana de los exámenes finales para los Producción de Recursos
Aprendices de Mago de las Ciudades de Plata.
Semana de las Fiestas
Semana de la Abeja
Los ingresos de Oro, Mineral y Madera de las
Es la semana favorita de los niños; la colmena
ciudades y minas se reducen a la mitad. No se
produce tres veces la cantidad normal de miel.
reciben ingresos de Azufre, Mercurio, Gemas y Cristal.
Semana de la Amapola
Semana de las Joyas
Una semana en la que se espera que ofrezcas flores
Ingresos dobles de Gemas y Cristal.
salvajes a tus vecinos.
Semana de la Alquimia
Semana del Cisne
Dobla la producción de Mercurio y Azufre.
Una semana en la que los cisnes bailan en los lagos.
Semana del Oro
Semana de la Mariposa
Se duplican todos los ingresos de oro.
Una semana en la que se producen a menudo
tormentas repentinas. Semana de la Cosecha
Ingresos dobles de Madera y Mineral.
Semana del Antílope
La semana favorita de los leones.
Aventura
Semana del Cuervo
La semana en la que tiene lugar el mejor concurso de Semana de la Llama
espantapájaros. Crecimiento doble de Monjes de las Runas, Patriarcas
Semana del Castor de las Runas y Guardias de las Runas. El movimiento
No es una buena semana para ser un árbol. de todos los héroes aumenta en un 50%.
Semana del Flamenco Semana de los Vientos
No es una buena semana para ser una gamba. El movimiento marítimo de todos los héroes aumenta
en un 50%.
Academia: Artífice
Velocidad
» Efecto: Sube los puntos de
movimiento.
» Fórmula: N = 1 + Conocimiento/15
» Coste: Mineral, Mercurio
Nota: Algunas criaturas tienen una protección mágica natural (N). En este caso, la bonificación de protección mágica
(P) de un artefacto aumenta esta protección usando la fórmula:
Por ejemplo, los Gólems de Hierro (50% de protección mágica) con un artefacto de protección mágica de +34%
tendrían una resistencia mágica total de 67%.
La resistencia mágica y la protección mágica no se deben confundir: un 25% de resistencia proporciona un 25% de
posibilidades de evadir el ataque mágico, mientras que un 25% de protección mágica reduce el daño del ataque
mágico en un 25%.
Manejando Artefactos
Una vez creado, el mini-artefacto se pueda equipar a una de tus criaturas de
Academia. Ten en cuenta que sólo un artefacto a la vez puede ser equipado por cada
pelotón de criaturas. El panel de estadísticas de la criatura muestra información sobre el
artefacto equipado, si hay alguno presente. Por supuesto, podrás quitarlo haciendo click
en la criatura en el 'panel de equipo'. Si no lo quitas, y equipas otro, el anterior será
simplemente sustituido. Esto plantea al jugador pensar para qué criatura creará el
mini-artefacto, y por tanto qué estadística mejorar.
El sistema de Cadenas Elementales permite al Brujo infligir daño elemental adicional con sus tropas y hechizos.
Suponiendo que se cumplen los requisitos, esta bonificación al daño se activa cuando el atacante posee el "elemento"
opuesto al de la unidad objetivo. Puede mejorar notablemente el daño final del Brujo, y como tal, es un sistema muy
provechoso si lo dominas.
Los hechizos destructivos infligen daño elemental directo, dependiendo de la naturaleza del hechizo, por ejemplo,
Fuego para Bola de Fuego, Tierra para Implosión, Agua para Virote de Hielo etc. Puedes encontrar una lista completa
en la tabla de hechizos más abajo.
Cada criatura en el juego está asociada a un elemento que es generado aleatoriamente cada semana.
Requisitos
Para poder ejecutar el proceso de Cadenas Elementales, hay ciertos requisitos que necesitan cumplirse:
1. Visión Elemental. Esta capacidad permite al jugador ver los tipos de elementos anteriormente
mencionados asociados con las criaturas enemigas. Sin esto, las cadenas elementales no
funcionan. Visión Elemental te permite realizar daño elemental sólo a través de hechizos, lo
cual significa que tus criaturas aún no están preparadas para participar en las Cadenas
Elementales.
2. Altar de los Elementos. El Altar de los Elementos permite al jugador ver los elementos
asociados a sus propias unidades. Este edificio es requerido para que las criaturas participen
en las Cadenas Elementales.
Nota: Visión Elemental es la capacidad que te permite las cadenas. Si posees visión elemental pero no el Altar de los
Elementos, puedes realizar cadenas con hechizos. Sin embargo, si posees el Altar de los Elementos pero no Visión
Elemental, no podrás hacer nada.
Ten en cuenta que los elementos asociados a los hechizos nunca cambian.
¿Pueden funcionar las Cadenas Elementales al contrario? ¿Qué ocurre si un enemigo asociado al fuego
ataca a mi criatura asociada al agua?
La única forma de que las Cadenas Elementales funcionen también de forma opuesta es que tu oponente sea un Brujo
que conozca al menos la capacidad de Visión Elemental. Entonces, el daño se corresponderá con los otros edificios y
habilidades que posea. Si el enemigo no es un Brujo, entonces no puede hacer uso de las Cadenas Elementales.
¿Hay alguna consecuencia si las criaturas atacan con elementos no opuestos? (Por ejemplo Fuego contra
Aire)
No, no ocurrirá nada en términos de daño elemental, cambio de elementos o cualquier otro efecto, si interactúan dos
elementos no opuestos.
¿Y qué pasa con las criaturas que afectan a más de un enemigo en cada ataque?
Para las criaturas con Ataque Doble, los dos golpes son sucesivos, y si se produce daño elemental, ocurre sólo en el
primer ataque. Para criaturas tales como las Hidras o Dragones Negros, que infligen daño a varios objetivos
simultáneamente, cada criatura objetivo puede recibir daño elemental dependiendo de su elemento.
Rayo 2 Aire
Apocalipsis 5 Fuego
Implosión 5 Tierra
Estrategias
De forma similar al Contraataque de los Cruzados, las habilidad secundaria asociada a las Cadenas Elementales (Magia
Irresistible) tiene también el efecto de mejorar otro factor - neutralizar la protección mágica. Al desarrollar Magia
Irresistible serás más competente a la hora de causar daño elemental, y al aprender las capacidades asociadas
permitirán a tu héroe fortalecer su poder mágico - por ejemplo con los Hechizos Reforzados. La obvia carencia de
maná que sufren los Brujos puede ser paliada hasta cierto punto con Ritual Oscuro. En términos de Cadenas
Elementales sólo hay un modificador, la Furia de los Elementos, que te permite causar el doble de daño elemental (ver
la sección de Desarrollo del Héroe, en la página 303). Por supuesto, siempre podemos contar con el Altar de los
Elementos Básicos disponible en la ciudad, con una bonificación acumulable del 10%.
Santuario: Instrucción
La habilidad racial del Santuario, Instrucción, toma ventaja de las fuerzas humanas predominantes en la
facción. La Instrucción permite al jugador convertir una unidad humana de nivel inferior en otra unidad
humana de nivel más alto - a cierto precio. Todo el proceso de la Instrucción puede ser llevado a cabo
sólo por los Cruzados, es decir, los héroes del Santuario.
De los siete niveles de criaturas del Santuario, 5 son humanos, lo que permite 4 promociones. Por
supuesto, no estás limitado a parar en una promoción, y puedes ir subiendo en el escalafón. Por ejemplo, de
Campesino a Arquero, de ahí a Escudero y después a Monje, tal y como se detalla en la siguiente tabla.
Existe un límite semanal por ciudad en la cantidad de unidades que pueden ser instruidas, dependiendo de los edificios
potenciadores de la Instrucción que hayan sido construidos en dicha ciudad: 7 unidades con los Campos de Instrucción,
necesarios además para poder comenzar a instruir unidades, y 20 unidades si su mejora, el Pabellón de los Héroes
Caídos, ha sido también construido.
Costes Estándar
El coste de instruir una unidad es por defecto 3 veces el valor normal de la criatura en la que se convierte la unidad
instruida. La instrucción sucesiva (de Campesinos a Escuderos por ejemplo) requiere varios pasos y los costes por
tanto se acumulan (cada paso se tiene en cuenta para hacer cumplir el límite semanal). Todos los costes están
precalculados en la siguiente tabla:
Unidad Instruida
1950 5700
3750
Avanzado
Al igual que con otros redondeos por abajo de valores enteros en el juego, se aplica el "redondeo Nival":
suelo_Nival(x)=techo(x)-1, resultando en suelo_Nival(150)=149, por ejemplo.
Obviamente, la Instrucción sólo proporciona unidades básicas, (no mejoradas), y es tu elección mejorarlas o no a
continuación. Como nota, puedes instruir unidades mejoradas, pero el coste será el mismo, y serán convertidas en la
misma unidad no mejorada de nivel superior.
Ten en cuenta que la vivienda de la criatura en la que se convierte la unidad instruida debe estar construida en la
ciudad.
Modificadores de la Instrucción
Las reducciones de coste pueden acumularse de forma aditiva como se muestra abajo en la tabla. Por ejemplo, un
héroe con Contragolpe Avanzado (-15%) y la capacidad Instructor Experto (-35%) puede instruir unidades con un
descuento del 50%. Si el héroe además tiene la capacidad Grande del Reino (por ejemplo Ornella en el escenario "La
Unión") y tiene nivel 10 (-18%), entonces la reducción del coste es del 68%, dejando el precio a pagar en sólo un 32%
del original — ¡menos que el precio normal de la unidad en la que se convierte! Si la reducción llega al 100%, entonces
la Instrucción es gratuita.
Campos de Instrucción
» Efecto: Requerido para poder instruir en esta ciudad. Permite instruir 7 unidades a la semana.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.
» Coste: 3500, 10, 5, 5
Contraataque Avanzado
» Efecto: El coste de la Instrucción es reducido en 15%.
Contraataque Experto
» Efecto: El coste de la Instrucción es reducido en 30%.
Contraataque Supremo
» Efecto: El coste de la Instrucción es reducido en 45%.
Instrucción Experta
» Efecto: El coste de la Instrucción es reducido en un 35% para este héroe.
La siguiente tabla contiene un resumen de costes de varias de las combinaciones de Contragolpe e Instructor Experto.
En cada caso se muestra la fracción del total de la Instrucción que tendrás que pagar:
Estrategias
Básicas
El paso más considerable es el de Escudero a Monje, ya que convierte a un luchador cuerpo a cuerpo en un lanzador
considerablemente más poderoso. Si te planteas la Instrucción, los edificios de mejora pasan a ser menos prioritarios,
especialmente el de los Campesinos. Y es que los campesinos proporcionan una considerable bonificación financiera
que es muy útil hasta que decidas instruirlos a Arqueros.
Avanzadas
Al considerar la Instrucción, las minas de oro deben ser tu primera prioridad. Frente a ejércitos lentos la mejor
combinación es la de Campesino a Arquero, mientras que frente a lanzadores poderosos la de Monje a Caballero, y
quizás incluso la de Arquero a Escudero, son las posibilidades más efectivas. Trata de evitar instruir unidades que
necesiten gran cantidad de oro antes de construir el Pabellón de los Héroes Caídos.
Infierno: Invocación
La habilidad de Invocación del Infierno permite invocar a más criaturas de su mismo tipo en el campo de
batalla. Cada unidad puede invocar sólo una vez por combate. Para poder invocar, el héroe del Infierno
debe conocer la habilidad de Invocación en nivel básico, y tener criaturas que no superen las limitaciones
de dicha habilidad. Esto es, Invocación Básica te permite invocar sólo a Diablillos y Demonios Astados, y
por lo tanto no podrás usar la habilidad de invocación con los Sabuesos Infernales hasta que tu héroe
aprenda Invocación Avanzada.
Durante el proceso de invocación, puedes elegir la casilla de combate en la que la unidad será invocada. La unidad
invocada (los refuerzos) tendrán que esperar durante un turno para aparecer en el campo de batalla, y después otro
turno para poder actuar. Los efectos de hechizos (tales como Rapidez), no son transferidos a la criatura invocada. Las
unidades que usan la Invocación gastan sólo medio turno al llamar a los refuerzos.
Ni que decir tiene que hay numerosas mejoras que deberían ser aprendidas para mejorar la velocidad y potencia de la
habilidad de Invocación. Tienes información al respecto en la siguiente tabla.
Niveles de Invocación
Invocación Básica
» Capacidad de Invocar: hasta nivel 2 (Diablillos, Demonios y sus mejoras)
» Efecto en la Cantidad: Los refuerzos suponen el 30% de las unidades que usan la habilidad
Invocación Avanzada
» Capacidad de Invocar: hasta nivel 4 (añade los Sabuesos Infernales, Súcubos y sus mejoras)
» Efecto en la Cantidad: Los refuerzos suponen el 35% de las unidades que usan la habilidad
» Requiere: Invocación Básica
Invocación Experta
» Capacidad de Invocar: hasta nivel 6 (añade Corceles Infernales, Demonios del Abismo y sus
mejoras)
» Efecto en la Cantidad: Los refuerzos suponen el 40% de las unidades que usan la habilidad
» Requiere: Invocación Avanzada
Invocación Suprema
» Capacidad de Invocar: todas las unidades del Infierno (añade Diablos y sus mejoras)
» Efecto en la Cantidad: Los refuerzos suponen el 45% de las unidades que usan la habilidad
» Requiere: Invocación Experta
Potenciadores de Invocación
Llamada de Urgash (Invocación)
» Efecto en la Velocidad: Las unidades invocadas aparecen instantáneamente
» Requiere: Flechas Llameantes (Ofensiva), Asalto de Teletransporte (Logística), Tierra Corrupta
(Magia Oscura)
Amenaza Infernal
» Efecto en la Cantidad: 10% más de refuerzos (acumulable)
» Requiere: Nivel de Ciudad 3
» Coste: 1000, 2, 2
También es importante tener en cuenta que las criaturas invocadas desaparecerán siempre cuando el combate llegue
a su fin, y no existe ningún modificador que pueda cambiar este hecho. Ten en cuenta también que las criaturas
invocadas no contribuyen a la ganancia de experiencia. Si consigues derrotar a todas las demás criaturas en combate
aparte de las invocadas, éstas desaparecerán, y el combate terminará.
El proceso de invocación en sí mismo es considerado como una acción para la criatura. Esto es, una criatura no puede
invocar y realizar otra acción en el mismo turno. Adicionalmente la unidad la unidad invocada no sólo tiene que
esperar un turno de la unidad que invoca para aparecer en el campo de batalla, sino que además no puede actuar en
el turno en que aparece. En esencia, tendrás que esperar dos turnos para que la unidad invocada pueda actuar.
Sin embargo, en la fase de transición mientras que son invocadas, cuando la casilla en la que aparecerán está
resaltada (visible para ambos ejércitos), no puedes lanzar ningún hechizo sobre la criatura para hacer que aparezca
más rápidamente, potenciar su fuerza o cualquier otro efecto. Lo mismo ocurre si lanzas un hechizo como Rapidez en
la unidad original - la unidad invocada seguirá teniendo como referencia la iniciativa base (por ejemplo, si la iniciativa
hubiera sido aumentada en un punto hasta 13, la unidad invocada seguiría apareciendo en la barra de iniciativa como
si la criatura original tuviera 12 de iniciativa). Una vez que la unidad es invocada, puede ser afectada como cualquier
otra unidad, incluyendo la suerte y la moral. Incluso si la criatura original que invocó la unidad cae en combate, la
unidad invocada permanecerá - hasta que todas tus criaturas originales sean derrotadas, en cuyo caso, tus unidades
invocadas desaparecerán, y perderás el combate.
Estrategias
Mientras que la habilidad de Invocación funciona mejorando la potencia de la misma, 3/4 de sus capacidades no lo
hacen, una estructura similar a la de la habilidad de Artífice. Los mayores modificadores de la Invocación vienen
derivados de otras habilidades secundarias, tales como Liderazgo, Logística, y Suerte. Si quieres mejorar la invocación
más fácilmente, concéntrate en aprender las capacidades de dichas habilidades (ver también la sección de Desarrollo
del Héroe, en la página 303).
Necrópolis: Nigromancia
La Nigromancia es el resultado de practicar las artes oscuras para levantar a los muertos. Los
nigromantes son capaces de cosechar no-muertos de todos los niveles, no sólo esqueletos, dependiendo
del tipo de criaturas eliminadas en combate. Al final de cada combate victorioso, la vida absorbida de los
enemigos eliminados determina la máxima cantidad de criaturas no-muertas a cosechar, y los
nigromantes pueden escoger si cosecharlas o no. Si lo hace, usa Energía Oscura, un recurso común
compartido por todos los héroes del jugador, que sólo se restablece al comienzo de la semana.
En el nuevo sistema de Nigromancia, hay por tanto tres preguntas que responder:
» ¿qué tipo de no-muertos son cosechados tras un combate?
» ¿cuántas de esas criaturas se pueden obtener?
» ¿cuánta Energía Oscura se gastará?
donde Nigromancia principalmente depende de las habilidades de tu héroe y el número de Columnas de Huesos en tus
ciudades (ver abajo). El número de criaturas no-muertas cosechadas está limitado al número de criaturas
eliminadas.
Por lo tanto, si has eliminado criaturas con un total de 470 puntos de vida, y tu porcentaje general de unidades
cosechadas a través de la Nigromancia es del 40%, recibirías un número de criaturas equivalentes a un valor de 188
puntos de vida, lo que supone 47 Esqueletos, o 36 Esqueletos Arqueros por ejemplo. Dado por supuesto que hayas
eliminado al menos esa cantidad de criaturas.
Columna de Huesos
» Efecto: +10% a la Nigromancia y +150 puntos de Energía Oscura (por cada Columna de Huesos
que se posea)
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cofradía de Magos de nivel uno
» Coste: 1000, 10
donde:
» Bonificación_Héroe: cada héroe contribuye a la reserva en relación a su nivel. Su pericia en la habilidad de
Nigromancia funciona básicamente como un multiplicador (ver tabla abajo)
» Bonificación_Edificios: cada Columna de Huesos en tu reino contribuye con 150 puntos de Energía Oscura, tal
y como hace la Tumba de los Perdidos (estructura del Grial).
Avanzado
La fórmula que produce estos valores es: Bonificación_Héroe = Suelo_Nival[Pericia_Nigromancia* (Nivel-5) 1.4], para niveles
superiores a 6. "Pericia_Nigromancia" es la pericia en Nigromancia del héroe, desde 1 (Básica), hasta 4 (Suprema).
La siguiente tabla muestra, para todas las criaturas no-muertas, su coste en Energía Oscura (EO), y las criaturas vivas
que se transformarán en cada una de ellas. El número debajo de cada criatura viva nos dice cuántos no-muertos se
obtendrán si eliminas 10 de esas criaturas con Nigromancia Básica (20%), suponiendo que pagues la correspondiente
Energía Oscura necesaria, por supuesto. Para obtener los costes y cantidades finales, redondea hacia abajo tus
resultados después de multiplicar.
Cuando se va a cosechar una criatura mejorada se dará la opción de escoger en qué unidad mejorada hacerlo.
EO: 2.16 1.50 3.00 3.00 2.00 3.00 3.00 6.00 6.00 6.00
EO: 3.36 2.80 4.00 4.00 4.00 5.60 5.60 2.00 2.40 2.40
EO: 13.08 3.68 5.47 1.58 1.58 5.26 6.95 6.95 0.63 0.63
EO: 29.56 5.14 5.71 5.71 1.71 1.83 1.43 1.71 1.94 2.29 2.74
EO: 61.56 2.91 2.91 1.20 1.24 1.09 1.05 2.91 3.27 3.64
EO: 103.52 2.40 2.80 3.32 3.98 4.22 3.62 3.50 2.40 2.80 2.70
3.50 3.80 3.80 2.00 2.40 2.90 2.10 2.40 4.40 4.50
Las criaturas que no aparecen en esta tabla no pueden ser transformadas en no-muertos, al ser de naturaleza
mecánica (Gárgolas,Gólems), elemental (Elementales, Fénix, Dragones de Fuego) o divina (Ángeles, Unicornios).
Las propias criaturas no-muertas no son reanimadas a través de Nigromancia, sino mediante un procedimiento
distinto, la capacidad Servidumbre Eterna (ver p.144).
Estrategias
La Nigromancia es la habilidad racial por excelencia en el juego. Es la energía vital de los Nigromantes, y como tal, hay
múltiples potenciadores de la habilidad disponibles, tanto en la ciudad como en el héroe. Aparte de los dos
transformadores de no-muertos distintos (Templo Impío y Heraldo de la Muerte), es posible reanimar el 100% de todas
las tropas enemigas como no-muertos si hay suficientes Columnas de Huesos construidas. Por supuesto, esto requiere
una gran reserva de Energía oscura, o una cuidadosa elección de qué unidades cosechar. Ten en cuenta que Liderazgo
e Ilustración son las dos habilidades secundarias necesarias para mejorar tu destreza en Nigromancia.
Silvanos: Vengador
La habilidad racial silvana se basa en realizar daño adicional a una unidad 'favorita'
específica. A medida que el jugador mejora su pericia en la habilidad de Vengador, puede
elegir a más enemigos favoritos, empezando en 1 con Vengador Básico, hasta el número
más alto, que es 4, concedido por Vengador Supremo.
La bonificación proporciona a todas las tropas en el ejército del Montaraz una probabilidad
del 40% de infligir un golpe crítico a los enemigos favoritos, o sea, para realizar doble daño. Para ser más precisos, el
golpe crítico supone una bonificación al daño del +100%, acumulable de forma aditiva con la bonificación de Suerte si
la hubiera: una tirada exitosa de Suerte supone una bonificación de +100% al daño (+125% con Suerte Élfica); una
tirada exitosa de Suerte y Vengador otorga una bonificación de +200% al daño (+225% con Suerte Élfica).
El problema es sin embargo, que el jugador debe derrotar a dos poblaciones de esta criatura (o sus mejoras) antes de
que pueda seleccionarlas como enemigo favorito. Es decir, dos veces el crecimiento base semanal de la criatura. Por
ejemplo, hay que derrotar a 2 Dragones Negros, ya que eso supone el doble de su crecimiento base. Si no cumples
este requisito, no podrás elegir a esa criatura como tu enemigo favorito. En la versión 3.0 (Tribus del Este), una vez
que has escogido una criatura, la criatura base y sus dos mejoras son consideradas como enemigos favoritos, haciendo
de Vengador una habilidad mucho más útil.
La Cofradía de Vengadores es la estructura requerida en la ciudad Silvana, y realmente es bastante barata con
solamente 1000 y 5. La Hermandad de Vengadores, no siendo necesaria, proporciona una buena bonificación
por solamente 2000.
Hermandad de Vengadores
» Efecto: +10% de probabilidad de infligir golpe crítico (acumulable).
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Cofradía de Vengadores.
» Coste: 2000
Tiro Certero
» Efecto: Mejora la efectividad del ataque normal del héroe aumentando su nivel en 3 para el cálculo
del daño. Si el objetivo está presente en la lista de enemigos favoritos del Montaraz, el daño
se dobla y siempre mata al menos a una criatura.
Lluvia de Flechas
» Efecto: El Montaraz ataca a todas las criaturas de su lista de enemigos favoritos, y su nivel es
aumentado en 3 para el cálculo del daño.
Conocer a tu enemigo
» Efecto: +10% más de probabilidad de que las criaturas Silvanas hagan doble daño contra un
enemigo favorito.
» Requiere: Intuición Arcana
Estrategias
Vengador es una habilidad difícil de desarrollar, y se puede alcanzar un efecto similar con el desarrollo de la habilidad
secundaria Suerte, con la ventaja adicional de que la tiradas de Suerte son independientes de la criatura atacada. Para
un héroe poderoso de alto nivel orientado a la fuerza, Lluvia de Flechas puede ser apropiada, pero es poco probable
que haya muchos enemigos favoritos en una batalla. El Tiro Certero es una habilidad más simple y absolutamente
devastadora contra criaturas de alto nivel. Mientras que los efectos pueden no ser demasiado abrumadores, se puede
gastar mucha experiencia en desarrollar la habilidad de Vengador, habiendo sólo una pequeña probabilidad de que la
inversión sea devuelta.
Conocimiento de las Runas es una habilidad de combate, ejecutada por las propias criaturas. Las runas
suponen un aumento en las estadísticas, y tienen distintos efectos y duraciones, al igual que los
hechizos. Al contrario que los hechizos sin embargo, son aplicadas sólo por las criaturas de la Fortaleza
sobre ellas mismas. De nuevo al contrario que los hechizos, el uso de una runa no resta nada al valor de
la barra de iniciativa, y por tanto una criatura puede usar una runa y atacar en el mismo turno.
En lugar de usar el maná del héroe para ser usadas, las runas consumen los recursos de tu reino (madera, mineral,
mercurio, cristal, gemas y azufre — no oro). Para una lista completa de los costes de las runas y sus efectos, echa un
vistazo a la sección de Magia de las Runas — p.193. Como se detalla en los Potenciadores del Conocimiento de las
Runas, ciertas habilidades del héroe también permiten que el uso de las runas a veces no gaste recursos.
Las runas las aprende el héroe, al visitar una Fortaleza donde se encuentre construido un Sagrario de las Runas. De
forma parecida a la Cofradía de Magos, el Sagrario de las Runas tiene 3 niveles, cada uno ofreciendo runas más
poderosas, y que se corresponden con los tres niveles de la habilidad Conocimiento de las Runas necesarios para
aprender estas runas. Para una lista completa de los costes y descripciones, mira la sección de Edificios de la Fortaleza
— p.225. Las criaturas de la Fortaleza en el ejército del héroe pueden usar las runas que conozca el héroe una vez por
combate (y por criatura). Esta limitación puede relajarse gracias a las capacidades del héroe.
Aprender Magia de las Runas no te impide aprender hechizos normales, la única diferencia con otras facciones es que
los recursos preciosos serán más necesarios (especialmente gemas y azufre) lo que significa que tendrás que priorizar.
Como sugiere su nombre, los Magos de las Runas son buenos lanzadores de hechizos, que pueden ser especialmente
efectivos en Magia Destructiva. Sin embargo el Conocimiento y Potencia de Hechizo no modifican la efectividad de la
Magia de las Runas. El único cambio en el efecto de las runas se consigue a través de capacidades (ve abajo los
Potenciadores del Conocimiento de las Runas), e incluso entonces, el efecto real de la runa no cambia, sólo sus efectos
colaterales y su coste.
Runa Excelente
» Efecto: Hay un 50% de posibilidades de no consumir recursos tras activar las runas.
» Requiere: Conocimiento de las Runas Básico
Estrategias
Al contrario que el resto de habilidades raciales, el Conocimiento de las Runas requiere que el héroe aprenda
Conocimiento de las Runas Experto para habilitar todos los niveles de runas. El Conocimiento de las Runas Definitivo
es de alguna forma innecesario teniendo Runa Excelente, que también permite conservar los recursos preciosos,
mucho más escasos. Runa de Gran Poder es una opción viable sólo si se opta por conseguir Protección Absoluta o si
hay recursos de sobra, mientras que Reponer las Runas es una posibilidad contra enemigos lentos o en combates muy
largos.
Entre los mejores modificadores de las runas se encuentra la Sintonía con las Runas, que a pesar de su corta duración
puede permitir un ataque rápido de tus criaturas. En función de la dependencia de tu Mago de las Runas de los
hechizos, Aprovechar Runas puede ser también útil.
Los Orcos han sido creados experimentando con sangre de demonio, para obtener soldados más fuertes y fieros. Esta
herencia demoníaca aún se manifiesta cuando los Orcos aumentan su rabia en combate, y otorgando bonificaciones en
sucesivas oleadas de rabia.
Las criaturas de Bastión (excepto Wyverns, Wyverns Inmundos y Paokais) tienen un contador de Rabia en combate,
que habitualmente comienza en 0, y ganan Puntos de Rabia cuando realizan algunas acciones. También pueden perder
Puntos de Rabia cuando esperan o se defienden, o cuando les toman el control. Ganando Puntos de Rabia pueden
alcanzar 3 Niveles de Rabia que otorgarán bonificaciones para el pelotón. Las bonificaciones dependen de la criatura,
tal como se lista en la tabla de abajo.
Niveles de Rabia:
» Nivel de Rabia 1: 200 Puntos de Rabia
» Nivel de Rabia 2: 500 Puntos de Rabia
» Nivel de Rabia 3: 1000 Puntos de Rabia
Por supuesto, sólo los héroes Bárbaros son capaces de canalizar de forma útil la rabia de sus tropas, e incluso
necesitarán avanzar en su habilidad racial Rabia Sangrienta para permitir que se activen las bonificaciones. Los
Bárbaros también pueden usar Gritos de Guerra (ver p.188) para incrementar los Puntos de Rabia de sus tropas.
Los Puntos de Rabia se pueden usar además para absorber parte del daño sufrido por la criatura. La fracción de daño
absorbido depende de la maestría del héroe en Rabia Sangrienta (50% a 80% — ver debajo). Los Puntos de Rabia de la
criatura son disminuidos en lugar de sus Puntos de Vida:
Montón de Calaveras
» Efecto: Mejora la capacidad "Rabia Sangrienta", proporcionando 50 puntos de rabia al ejército al
principio del combate.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Ciudadela.
» Coste: 2000, 5, 4, 4
Acciones globales
Pelotón enemigo muerto +20 Puntos de Rabia
Pelotón amigo muerto +30 Puntos de Rabia
Pelotón amigo muerto por criaturas Enfurecidas +60 Puntos de Rabia
Héroe (Bárbaro) amigo lanzando un Grito de
+20/30/40 Puntos de Rabia (ver p.188)
Guerra
Bonificaciones de Rabia
Wyvern
Wyvern Inmundo - - -
Paokai
Cíclope
Cíclope Salvaje +5 Daño Aura de Miedo Aterrorizar
Cíclope del Ojo
Sangriento
Los héroes, ya estén orientados a la fuerza o la magia, poseen cuatro atributos principales: Ataque, Defensa, Potencia
de Hechizo y Conocimiento. Cada vez que un héroe sube un nivel de experiencia, uno de estos atributos aumenta en
un punto (o incluso más si se tiene la habilidad de Ilustración — ver página 118). Sin embargo, qué atributo aumenta
concretamente depende de la clase del héroe (que es lo mismo que decir la facción a la que pertenece). Por ejemplo,
los Hechiceros de la Academia concentran sus progresos en el Conocimiento y la Potencia de Hechizo, mientras que los
Cruzados del Santuario se especializan en Defensa y Ataque.
Como se ha mencionado previamente, cada clase de héroe tiene una particular tendencia hacia dos atributos - que
llamaremos atributos "primarios" y "secundarios". La tabla que se muestra abajo lista estos dos atributos, además de
la probabilidad que tienen cada uno de los cuatro atributos principales de ser incrementados.
Potencia de
Facción Ataque Defensa Conocimiento
Hechizo
Cruzado 30% 45% 10% 15% Defensa, Ataque
Montaraz 15% 45% 10% 30% Defensa, Conocimiento
Conocimiento, Potencia de
Hechicero 10% 15% 30% 45%
Hechizo
Brujo 30% 10% 45% 15% Potencia de Hechizo, Ataque
Nigromante 10% 30% 45% 15% Potencia de Hechizo, Defensa
Señor
45% 10% 15% 30% Ataque, Conocimiento
Demoníaco
Mago de las
20% 30% 30% 20% Defensa, Potencia de Hechizo
runas
Bárbaro 50% 35% 5% 10% Ataque, Defensa
Esto debería permitirte predecir la distribución aproximada de atributos principales hacia el final de la partida,
dependiendo del tipo de héroe.
Potencia de
Facción Ataque Defensa Conocimiento
Hechizo
Cruzado 7 11 3 4
Montaraz 3 11 3 8
Hechicero 2 3 8 12
Brujo 7 2 12 4
Nigromante 2 7 12 4
Señor
11 2 4 8
Demoníaco
Mago de las
4 7 8 6
runas
Bárbaro 13 7 2 3
Al ganar un nivel de experiencia el héroe recibe la posibilidad de elegir entre, como mucho, dos habilidades y dos
capacidades — una nueva habilidad y una mejora de una habilidad ya conocida, y dos capacidades — una común
(accesible para todas las clases de héroe, en verde en la sección de habilidades p.108) y una avanzada (específica de
la facción y con requisitos). Si no hay habilidades a mejorar (todas están en nivel Experto), se ofrecerá otra nueva
habilidad en su lugar. Si no se pueden aprender nuevas habilidades (al estar los seis espacios de habilidades
completos), se ofrecerá en su lugar la mejora de una habilidad conocida. E igualmente ocurre con las dos capacidades
ofrecidas. Ten en cuenta además que una habilidad nunca sustituirá a una capacidad y viceversa.
Para que a un héroe se le ofrezca una capacidad, éste debe aprender primero la habilidad correspondiente (en nivel
Básico). Esto dará acceso a las tres capacidades comunes de esa habilidad en las sucesivas subidad de nivel. Una vez
que una capacidad asociada a una habilidad es escogida, el héroe tendrá que aprender el nivel Avanzado de dicha
habilidad antes de que se le ofrezcan nuevas capacidades asociadas. A su vez se requiere nivel Experto pare optar a
aprender una tercera capacidad.
Avanzado
Estas limitaciones, y la comprensión de los mecanismos de elección, son una poderosa herramienta para dominar el desarrollo de
tu héroe. Cuando se abren muchas opciones, dependes de la suerte para poder escoger las capacidades que estás buscando. Pero
tienes la posibilidad de restringir el número de posibles capacidades a aprender en cada momento, pudiendo así controlar las
opciones que se te ofrecen.
El tipo de habilidades (y por consiguiente capacidades) que se le ofrecen al héroe depende también de la clase de
éste. Por ejemplo la probabilidad de que a un Señor Demoníaco se le ofrezca la habilidad de Logística es mayor que
para un Hechicero. Esto establece los caminos de habilidades más probables para cada clase de héroe.
Avanzado
Ten en cuenta que los valores de abajo sólo son aplicables a las nuevas habilidades. La posibilidad de mejorar distintas
habilidades, o de que se te ofrezcan diferentes capacidades son uniformes (dadas las limitaciones comentadas anteriormente).
Una vez que se aprende una habilidad, los porcentajes expresados abajo se escalan entre las habilidades restantes.
Mago
Señor de
Habilidad Cruzado Montaraz Hechicero Brujo Nigromante Bárbaro
Demoníaco las
runas
Habilidades
10% 10% 10% 10% 15% 10% 10% 10%
Raciales
Ofensiva 10% 6% 2% 15% 8% 15% 8% 15%
Defensiva 15% 10% 2% 2% 10% 8% 15% 10%
Liderazgo 15% 8% 2% 2% 2% 2% 8% 10%
Logística 8% 15% 2% 8% 8% 15% 2% 15%
Suerte 8% 15% 8% 8% 2% 8% 8% 8%
Máquinas
10% 2% 8% 8% 2% 10% 15% 8%
de Guerra
Ilustración 2% 10% 15% 8% 8% 2% 8% 2%
Hechicería 2% 4% 10% 10% 10% 8% 2% 2%
Magia
8% 2% 8% 2% 15% 8% 2% 5%
Oscura
Magia
2% 8% 8% 15% 8% 10% 10% 5%
Destructiva
Magia de la
8% 8% 10% 2% 2% 2% 8% 5%
Luz
Magia de la
2% 2% 15% 10% 10% 2% 4% 5%
Convocación
Obsérvese que para el héroe Bárbaro Hechicería es reemplazada por Grito, y las cuatro escuelas mágicas son
sustituidas por su alternativa en Destruir Magia.
Santuario - Cruzado
Los Cruzados sobresalen en habilidades no basadas en la magia, incluyendo habilidades orientadas a la fuerza como
Ofensiva y Defensiva. Aunque tienen cierta tendencia hacia el Liderazgo, los Cruzados son principalmente héroes de
combate basados en la fuerza. Esto se deduce fácilmente del hecho de que es muy difícil que aprendan Hechicería, y
de su ineptitud para la magia (con un 20% de probabilidades en total de aprender una escuela mágica) igualada
solamente por los Montaraces Silvanos.
Siendo una ciudad de alto coste en oro, la habilidad de Liderazgo ayuda a su causa a través de Patrimonio, mientras
que el Reclutamiento aumenta el número de las criaturas susceptibles de ser entrenadas (Campesinos, Arqueros,
Espadachines). Suerte (con un 8%) es también una habilidad que vale la pena dominar, especialmente en vista de la
orientación natural hacia la fuerza de las habilidades del Cruzado, (y por lo tanto de las criaturas). Resistencia Mágica,
unida a la capacidad de Protección (de Defensiva), compensa un poco la vulnerabilidad mágica de los Cruzados.
Ofensiva proporciona algunas de las mejores capacidades para tus atacantes a distancia, particularmente los
Ballesteros, cuyo número será potenciado por la Instrucción, incluyendo Frenesí de Batalla y Puntería.
Carga Imparable
Tal y como ocurre con la Llamada de Urgash y la Furia de los Elementos, Carga Imparable es meramente
un multiplicador del daño para Contragolpe Aplastante, un componente de la difamada habilidad racial
del Santuario Contraataque. La principal desventaja es la inefectividad propia del Contragolpe
Aplastante, especialmente contra oponentes humanos. Aunque puede proporcionar una bonificación
mayor que la de Furia de los Elementos, el número de veces que se activará es mucho menor. La Carga
Imparable necesita Liderazgo (15%), Defensiva (15%) e Magia de la Luz (8%).
Silvanos - Montaraz
Mientras que los Montaraces no tienden por sí mismos a ningún área en particular, destacan en las habilidades
globales tales como Suerte, Logística, e Ilustración, a la vez que se inclinan hacia Defensiva. Los Montaraces tienen un
número de áreas de las que elegir, y pueden convertirse en maestros de distintos campos (aunque las habilidades
mágicas no son favorables para ellos).
Aunque hay más capacidades de Máquinas de Guerra disponibles para los Montaraces que para cualquier otro héroe,
la probabilidad del 2% de recibirla con cada nuevo nivel dificultan su aprovechamiento. Los Montaraces son
indudablemente los maestros de la Suerte. No sólo la habilidad de Suerte en sí misma contribuye a esto, sino que
también lo hacen las habilidades únicas que pueden conseguir en distintas ramas de habilidades, tales como Suerte
élfica (Suerte), Conocer a tu Enemigo (Ilustración) y, por supuesto, Suerte de la Naturaleza (Vengador). La combinación
de estas capacidades con el Enemigo Favorito del Vengador y la habilidad de Ofensiva permiten que los Montaraces
causen cantidades muy altas de daño.
Suerte de la Naturaleza
La Suerte de la Naturaleza continúa la tendencia silvana de centrar buena parte de su daño en las tiradas
Suerte y los bonificadores del Vengador. Las habilidades necesarias son fáciles de adquirir y muy útil:
Suerte (15%), Logística (15%) y Magia de la Luz (8%). Posiblemente, los Montaraces tendrán ya una
estadística de Suerte de +5, reduciendo la diferencia global a un incremento del 50% en lugar del 100%
(teniendo en cuenta que la Suerte entra en juego en el 50% de los ataques en lugar del 0%). A pesar de
todo, asociado con Vengador y las unidades ofensivas silvanas, la Suerte de la Naturaleza es una
capacidad potente — aunque puede llegar demasiado tarde en la partida para hacer un uso óptimo de ella.
Academia - Hechicero
Los Hechiceros son el polo opuesto a los Cruzados. Los Hechiceros son maestros de la magia, especialmente
centrándose en las escuelas de Convocación (15%) y Luz (10%), aunque son capaces de aprender cualquiera de las
cuatro con facilidad. Son, sin embargo, tan enteramente dependientes de la magia que sus habilidades de fuerza
sufren debido a ello, contando con un ridículo 2% de aprender Ofensiva, Defensiva o Liderazgo.
Una gran ventaja de los Hechiceros que incrementa el nivel de su conjunto de habilidades es la habilidad de
Ilustración. Mientras que la bonificación base de la habilidad es razón suficiente para elegirla, las dos capacidades que
serán más beneficiosas para los Hechiceros son Intuición Arcana y Erudito. Sin embargo, incluso éstas dejarán de ser
útiles en presencia de una ciudad desarrollada de la Academia. Magia de la Convocación (y por supuesto sus hechizos
de “conjuración”) serán un objetivo primario para los Hechiceros, pero quizás la habilidad más codiciada es Hechicería.
Contraconjuro y Magia de la Perspicacia son buenas capacidades para el Hechicero, mientras que debido a sus grandes
reservas de maná, las otras capacidades no son tan necesarias (excepto cuando se considere la búsqueda de
Omnisciencia Arcana).
Omnisciencia Arcana
El camino hacia Omnisciencia Arcana es bastante favorable, con las habilidades Ilustración (15%),
Hechicería (10%) y Máquinas de Guerra (8%). Proporciona en esencia una bonificación doble: por un lado
tu héroe aprende todos los hechizos, pero la principal ventaja es que podrá lanzarlos en nivel Experto.
Esto supone en la práctica el equivalente a haber aprendido a nivel Experto las cuatro escuelas mágicas,
pero saltándose el número de subidas de nivel necesarias para conseguirlo (por no mencionar los
espacios de habilidades requeridos). Por supuesto estarán desprovistas de sus respectivas capacidades
asociadas, pero incluso así, las posibilidades son inmensas. Sin embargo, debido a la naturaleza de las Habilidades
Absolutas, que suelen aparecer al final de la partida, la Biblioteca sigue siendo un edificio recomendable si en tu torre
no obtienes un hechizo como Fuerzas Fantasmales o Fuerza Justa.
Mazmorra - Brujo
Los Brujos están orientados principalmente a la magia en sus opciones cuando suben de nivel, pero tienen cierta
inclinación por Ofensiva. Aparte de las elecciones obvias de Magia Destructiva y Ofensiva, hay numerosas opciones
disponibles para los Brujos. Logística, Ilustración, Suerte y Hechicería son todas opciones viables. Tal flexibilidad en la
elección permite que dictes la trayectoria del héroe Brujo con mayor facilidad.
La Hechicería es una habilidad particularmente valiosa para los Brujos, principalmente gracias a las capacidades a las
que da acceso - Instrucción Arcana , Regeneración de Maná y Maná Errático. Las tres ayudan a los Brujos a superar su
carencia de maná. Ofensiva sirve para potenciar el daño realizado por tus criaturas a través de las cadenas
elementales, y te garantiza la habilidad de Táctica, la cual puede ser vital para tus criaturas lentas y permite a tus
Incursores Tenebrosos actuar desde el primer turno. La Suerte es también excelente para potenciar el daño elemental,
especialmente potente cuando se consideran las tiradas de Suerte del Brujo con los hechizos reforzados. La Ilustración
ayudará a mejorar los atributos primarios del Brujo a la vez que da acceso a Inteligencia - un buen sustituto de las
capacidades de Hechicería en términos de maná cuando vas tras Furia de los Elementos. Desafortunadamente, los
Brujos encontrarán difícil de explotar la capacidad de Reclutamiento de la habilidad Liderazgo debido al 2% de
probabilidad de aparecer.
Necrópolis - Nigromante
El Nigromante es bastante singular por el hecho de que tiene un 15% de probabilidades de aprender su habilidad única
racial, lo que significa que es más rápido desarrollándola. Sin embargo, el nigromante tiene dificultades con el grupo
de habilidades generales (Máquinas de Guerra, Suerte, Liderazgo), aunque tiene el lujo de especializarse en fuerza o
magia, o incluso en ambas, un don del que sólo los Señores Demoníacos pueden disfrutar.
Los Nigromantes también sufren una carencia de maná, lo que hace de la Hechicería una habilidad valiosa y
alcanzable, especialmente contra Brujos (gracias a Custodia ósea). La Magia Oscura es obviamente la especialidad del
Nigromante, y también da acceso a capacidades justificables como Maestro de la Mente / del Dolor. Defensiva es una
habilidad particularmente útil para los Nigromantes debido a sus capacidades, que incluyen Evasión, Vitalidad, y
Huesos Espeluznantes. Ofensiva proporciona capacidades igualmente útiles, siendo quizás las más eficaces de ellas las
dos capacidades básicas - Puntería y Frenesí de Batalla. Logística e Ilustración son también buenas opciones para el
héroe Nigromante.
Aullido de Terror
Una gran mejora del Aullido Banshee, el Aullido de Terror reduce de forma efectiva la moral del enemigo
de -6, lo que significa que todos excepto posiblemente el más nobles de los Cruzados se encogerán de
miedo. Aullido de Terror necesita habilidades muy valiosas para el Nigromante: Magia Oscura (15%),
Magia de la Convocación (10%) y Ilustración (8%) son todas opciones que se justifican por sí mismas.
Logística es la clave del éxito para un Señor Demoníaco, no sólo en el mapa de aventura, sino también en combate
debido a Invocación Rápida y Asalto de Teletransporte. Estas dos capacidades permiten a tus criaturas atacar mucho
más rápidamente. Tomar ventaja de su velocidad depende del dominio tanto de Suerte como de Ofensiva, con un 8% y
15% de probabilidades respectivamente, haciéndolas fácilmente disponibles. La Suerte permite Suerte del Soldado y
Portal Tumultuoso (el último derivado del anterior) las cuales son de nuevo potenciadores netos del ataque, mientras
que los efectos de la habilidad Ofensiva son suficientes para garantizarle un hueco. Defensiva, con un 8% es
estupenda para permitir a tus criaturas orientadas al ataque sobrevivir durante más tiempo.
Llamada de Urgash
Aunque invocar instantáneamente es una habilidad atractiva, hay algunos contratiempos en el camino
con los que tendrás que enfrentarte. Las propias capacidades para conseguir la Llamada de Urgash son
bastante buenas: Logística (15%), con Asatlto de Teletransporte, Ofensiva (15%), con Frenesí de Batalla,
pero tendrás que tomar Magia Oscura (8%) en lugar de una habilidad más sólida como Defensa,
Liderazgo (la cual te conduciría a Maestro de Invocación), Suerte o Máquinas de Guerra. Aunque no es un
cataclismo, de algún modo debilita el aspecto físico de las tropas del Infierno. Sin embargo, la invocación
puede usarse como un sustituto de la Defensa, en el sentido de usar los refuerzos como carne de cañón especialmente
contra los neutrales. La invocación instantánea siempre es bien recibida, y la relativa facilidad y la posibilidad de
invocar estas tropas la hacen una habilidad tentadora en los mapas más grandes.
A pesar de la efectividad de la Magia Destructiva (debido a la gran Potencia de Hechizo y a la Marca de Fuego, entre
otras cosas), la dificultad para los Magos de las Runas de aprender Hechicería obstaculiza de alguna manera esta
capacidad si se compara con otros lanzadores de hechizos genuinos como los Hechiceros o los Brujos. Aunque Prender
efectivamente proporciona doble daño (durante 4 turnos - 1 por el hechizo y luego 3 al 33.33%), no se equipara con los
Hechizos Reforzados. Sin embargo, la Magia Destructiva es una opción muy viable. Obviamente el mayor toque para
los Enanos en Defensiva es Preparación, ayudada por algunas excelentes capacidades suplementarias (Formación
Defensiva). Efectivamente, Ofensiva es también bastante beneficiosa, potenciando la Formación Ofensiva y Frenesí de
Batalla, esto último particularmente efectivo debido a que las unidades Enanas van en pelotones mayores y hacen
menor daño. Otras habilidades interesantes incluyen Ilustración (como siempre), Suerte, y Logística.
Protección Absoluta
La capacidad de los Enanos Protección Absoluta tiene dos de los tres grandes prerrequisitos: Defensiva
(15%) y Magia Destructiva (10%). El tercero, Magia de la Convocación (4%), no sólo es más difícil que te
sea ofrecido sino que además no es típico de un desarrollo para un Mago de las Runas. No obstante,
Preparación, o la combinación Maestro del Fuego / Prender, son realmente poderosas por sí mismas,
mientras que Exorcismo asociado a la pericia en Magia Destructiva es una buena elección contra
demonios y convocadores.
Ganar Experiencia
Para subir de nivel y poder escoger nuevas habilidades y capacidades, tus héroes deben ganar experiencia. Hay
diversas formas de hacerlo:
» ganando combates (ver abajo).
» encontrando tesoros y escogiendo la bonificación de experiencia: tu héroe puede ganar, 500, 1000, o 1500
puntos de experiencia e incluso más con la habilidad de Ilustración o con algunos artefactos equipados (ver
abajo).
» visitando un Dolmen del Conocimiento: el héroe recibirá una bonificación única de 1000 puntos de experiencia.
» visitando un Ancestro de Sylanna: este viejo árbol viviente puede subir de nivel al héroe a cambio de un pequeño
precio o incluso gratis.
» visitar una Esfinge y respondiendo la respuesta correcta: podrás escoger entre una gran suma de oro, un
(habitualmente) poderoso artefacto o experiencia. Si la respuesta no es correcta, tendrás que luchar con tu
ejército por tu vida, pero no ganarás ninguna experiencia.
» visitando las Sirenas en el mar: el 30% de tu ejército perecerá, y se te recompensará con la cantidad de
experiencia correspondiente.
» completando búsquedas: las búsquedas (de una Cabaña del Visionario o de un objetivo de un mapa) a veces
tienen recompensas en forma de experiencia.
Además, si derrotas a un héroe enemigo (derrotar significa que no huya o se rinda), ganarás un extra de 500 puntos de
experiencia, cualquiera que fuera su nivel. Y si conquistas una ciudad enemiga o neutral, eso implica otros 500 puntos
de experiencia para tu héroe.
Ten en cuenta además que hay dos semanas específicas que modifican la experiencia ganada en combate:
» Semana de la Locura: la experiencia ganada en las batallas es reducida a la mitad.
» Semana del Honor: la experiencia ganada en las batallas es duplicada.
Ilustración
La habilidad de Ilustración otorga una bonificación del 5%, 10% o 15% a la experiencia ganada por tu
héroe, dependiendo de su nivel de pericia en dicha habilidad. Puede ayudar a que tu héroe suba de nivel
más rápidamente que otros, y aprender alguna habilidad interesante antes en la partida. Considerando
cómo se escalan los niveles de experiencia (ver la tabla más abajo), no cuentes sin embargo con más de
unos pocos niveles adicionales. Sin embargo, Ilustración también añade una bonificación a los atributos
principales del héroe al subir de nivel, lo que claramente hace que valga la pena.
Niveles de Experiencia
Los niveles en el Heroes 5 están dispuestos para ser cada vez más y más difíciles de obtener. De hecho, 40 es el nivel
máximo que puedes obtener. La tabla de abajo muestra la experiencia concreta requerida para cada uno de estos 40
niveles.
Si te gustan las fórmulas, ten en cuenta de que el salto entre dos niveles consecutivos aumenta en un 20% entre el
nivel 12 y el 25. A partir de entonces aumenta en un 30%, 40%, 50%... el último salto (39-40) es por tanto 2'7 veces el
salto anterior (38-39).
Cuando se hace click derecho en un pelotón neutral en el Mapa de Aventura, o en una ciudad o héroe
enemigo, verás únicamente una indicación aproximada del número de tropas que tiene ese ejército. El
significado de esas cantidades aproximadas se indica abajo. Un héroe con la capacidad de Exploración
(bajo la habilidad de Logística) puede ver cifras precisas dentro de su rango de visión.
Rango de
Cantidades
Pocos 1-4
Varios 5-9
Grupo 10-19
Muchos 20-49
Horda 50-99
Multitud 100-249
Turba 250-499
Innumerables 500-999
Legión 1000+
Tal como es de esperar, el tipo de terreno modifica el coste del movimiento (ver p.267). Además, los héroes no tienen
penalización en su terreno nativo, independientemente de su ejército:
Avanzado
Los Cruzados y Montaraces parecen desfavorecidos aquí, por no tener bonificación de terreno. Esto es compensado por la
capacidad "Terreno Familiar" bajo la habilidad de Logística, la cual garantiza a su ejército +1 a la velocidad en combates en
hierba.
La capacidad Arrebatar (Logística) permite a los héroes recoger recursos, visitar edificios
u otras acciones similares, sin conste de movimiento. Eso incluye las acciones en el mar.
Subir a bordo de un barco no gasta puntos de movimiento, mientras que desembarcar sólo
cuesta un movimiento estándar dependiendo de la dirección (100 o 141, sea cual sea el
terreno en el que se desembarca). En "Tribus del Este", Arrebatar se ha abierto a todas las
facciones y claramente merece la pena escogerla con cualquier tipo de héroe. Con el
mismo espíritu, la capacidad Camino de Guerra otorga una bonificación de 350 puntos de movimiento por cada
batalla victoriosa, permitiendo al héroe viajar aproximadamente tres casillas más al coste de movimiento estándar.
Hay algunas rarezas en la forma en que algunos valores son redondeados a enteros (los resultados exactos enteros
son disminuidos en 1), pero básicamente, la bonificación por Logística se añade primero, se redondea, y luego se
aplica la bonificación del 25% de las "Botas del Viaje Rápido". Esto nos da los siguientes valores en los varios posibles
casos:
Observa que acumular la bonificación de Logística Experta con la de las Botas te da un enorme incremento total del
62.5%. Y con una bonificación total del 50%, ¡ya hay un turno extra cada dos turnos con Logística Avanzada y con las
Botas!
Cuando vas de aventuras, puedes recuperar algunos de tus puntos de movimiento visitando algunos lugares
específicos del mapa. Estos añaden una cierta cantidad de puntos a tu héroe, incluso si el total llega a ser más alto que
su valor inicial:
» Fuente de la Juventud: +400 puntos (+1 moral)
» Bandera Desgarrada: +400 puntos (+1 moral, +1 suerte)
» Establos: +600 puntos, cada día de la semana actual
» Oasis: +800 puntos (+1 moral)
Visitar los Establos te otorga 600 puntos adicionales hasta el final de la semana. ¡Mejor visitarlos el día 1! Los otros
lugares te dan una bonificación única cuando los visitas, así como un incremento de moral de +1. No te darán nada
más hasta que entres en combate y vuelvas a visitarlos. Si embargo, incluso si peleas en el mismo día, puedes
volverlos a visitar para otro incremento. Aunque considerando la densidad habitual de enemigos, es poco común que
puedas usarlos muchas veces en un día.
Observa también que, durante la Semana de la Llama, el movimiento de todos los héroes se incrementa en un 50%.
El porcentaje de puntos de movimiento que le quedan a tus héroes se representa por la pequeña barra verde bajo su
retrato. La barra está llena cuando el héroe tiene al menos su cantidad inicial de puntos de movimiento
(desgraciadamente para los veteranos del Heroes, no hay +++ tras visitar un oasis, por ejemplo). Si tu héroe rehúsa
mover incluso cuando ves una minúscula cantidad de puntos de movimiento en la barra, simplemente significa que tus
puntos de movimiento, no siendo estrictamente cero, son insuficientes para ningún movimiento.
Navegando
El movimiento en el mar sigue los mismos principios mencionados en tierra. Tu héroe también comienza
con 2500 puntos, y un movimiento estándar cuesta 100 puntos (141 para la diagonal). Sin embargo, no
hay efectos específicos en el mar (no hay "aguas poco profundas" o "vientos favorables"). Logística,
Rastrear y los dos artefactos Botas no tienen efecto, y cualquier bonificación por Establos que tengas no
se aplica tampoco.
Cualquier otra bonificación de lugar es obviamente inefectiva en el mar, ya que embarcar o desembarcar toma el resto
del día, cualquiera que sean los puntos de movimiento que te queden. Intenta usarlos sabiamente antes de embarcar o
desembarcar, recogiendo recursos o restos flotantes. Observa también que no puedes embarcar o desembarcar en
cualquier parte de la costa: necesitas encontrar una orilla.
¡Pero espera! Hay más - aunque que no hay lugares en el agua que te den un incremento del
movimiento, puedes encontrar Faros en la costa. Estos añaden 500 puntos de movimiento a todos tus
héroes navegantes, mientras sean tuyos al comienzo del turno. Si controlas varios Faros, la bonificación
es acumulable.
El Presuroso obtiene una bonificación del 5% para empezar, más un 1% cada 4 niveles.
Esto significa un 6% de incremento en el nivel 1, para un total de 2913 puntos, dado que
Grok también empieza con Logística Básica (2913=2749*1.06). Obtiene otro 1% en el nivel
5, otro en el nivel 9... Así, alcanza el 10% de bonificación en el nivel 17. La fórmula exacta
es 5+(Nivel+3)/4. Como Rutger, Grok empieza con la capacidad Rastrear. Observa que el
Presuroso se aprovecha del beneficio adicional de empezar con el hechizo Teletransporte, y
lo lanza por 4 puntos de Maná - la mitad del coste habitual.
Comparando los tres héroes, Grok tiene clara ventaja en el juego al principio, gracias al 5% de bonificación inicial,
como la palabra "Presuroso" sugiere. Sin embargo, la progresión de Rutger es más rápida, empatando en el nivel 19
(10% de bonificación) y tomando la cabeza en el nivel 23 (12% de bonificación mientras Grok está aún al 11%). Por
supuesto, uno es un Cruzado, mientras que el otro es un Señor Demoníaco, habiendo por lo tanto multitud de otras
razones para escoger uno u otro. En terrenos escarpados no nativos, la especialización de Urghat le da una clara
ventaja, pero pierde en caminos, hierba o su propio terreno nativo — taiga.
Daño en Combate
Aunque lejos de ser el único aspecto del juego, el combate es definitivamente algo para lo que te estás preparando la
mayor parte del tiempo - ya sea contra neutrales para tomar el control de recursos, o para aplastar al oponente. A
través de tus criaturas y tu héroe, por daño físico directo y mediante hechizos, en combate usual y el específico del
asedio y las máquinas de guerra, hay varias formas de infligir daño, y aquí las revisaremos todas.
» Si no, si el Ataque del atacante es menor que la Defensa del oponente (A≤D):
donde:
» Tamaño_Pelotón es el número de criaturas en el pelotón atacante.
» aleatorio(daño_mín, daño_máx) es un valor aleatorio en el rango de daño de la criatura. Esto en particular puede
ser mejorado con el hechizo Fuerza Divina (p.191) y reducido con el hechizo Debilidad (p.196).
» el factor multiplicador permitie un amplio rango de potenciación/reducción basado en la relación Ataque y
Defensa de las criaturas. Estos son modificados por el Ataque y Defensa del héroe, los cuales son añadidos
a las respectivas estadísticas de sus criaturas, compensando la falta de hechizos de daño directo que sufren
los héroes orientados a Fuerza. Por supuesto, hay numerosos artefactos y hechizos que pueden modificar
estos valores también.
Ejemplo: consideremos un pelotón de 10 Grifos atacando un pelotón de 30 Demonios Astados. Los Grifos tienen 7 de
Ataque y 5 de Defensa, mientras los Demonios Astados tienen 1 de Ataque y 3 de Defensa.
Digamos que el valor aleatorio es 7.8, dando un total de 93.6 puntos de daño, redondeado por abajo a 93. El golpe
mataría 7 Demonios Astados, dejando un pelotón de 23 con el último teniendo 11 Puntos de Vida de los 13.
Entonces los Demonios contragolpearían, y esta vez sería usada la segunda fórmula:
Asumamos que el valor aleatorio es 1.6, llevando a un daño de 30.66, redondeado por abajo a 30, matando
exactamente un Grifo.
Algunos Modificadores: hay varios modificadores que vienen de las habilidades y capacidades que entran en juego
como factores multiplicadores. Por ejemplo:
» Penalización por Distancia: a menos que se especifique otra cosa, los tiradores tienen una a
penalización por distancia del 50% cuando su objetivo está demasiado lejos (representado por
el cursor de la flecha rota).
» Penalización en Cuerpo a Cuerpo: los tiradores tienen también usualmente una penalización
cuando son forzados a atacar en cuerpo a cuerpo. De nuevo, hay una reducción del daño del
50%.
» Puntería (Ofensiva): el daño realizado por tus criaturas en ataques a distancia se incrementa en un 20%, lo
que significa que puedes aplicar otro factor multiplicador 1.2 a las fórmulas referidas.
» Evasión (Defensiva): el daño realizado a tus criaturas por ataques a distancia se reduce en un 20%,
multiplicando efectivamente el daño por 0.8.
Los héroes matan un cierto número de criaturas dependiendo de su nivel y del de la criatura. Ello significa que
realizan diferente cantidad de daño a diferentes criaturas, ya que el daño realizado es sólo un efecto lateral, deducido
del número de criaturas matadas y del número de puntos de vida que tienen. La fórmula es lineal para el nivel del
héroe para un nivel dado de criatura, y puedes deducirlo de los valores exactos de la tabla de abajo desde el nivel 1 al
31.
Este sistema permite a los héroes ser efectivos contra criaturas de alto nivel. Observa que un héroe no mata una
criatura completa de nivel 7 hasta alcanzar el nivel 21.
Por ejemplo, un héroe con Potencia de Hechizo 10 lanzando Rayo sin conocimiento de la habilidad de
Magia Destructiva realizará un daño de 121 puntos. Sin embargo, si el mismo héroe tiene Magia
Destructiva Experta, realizaría 220 puntos de daño.
donde:
» Tamaño_Pelotón es el número de criaturas en el pelotón lanzador.
» Crecimiento_Semanal es el crecimiento semanal base para los lanzadores (ver p.164).
» LOG10 la función logaritmo en base 10.
» El valor Potencia_de_Hechizo se redondea por debajo, porque debe ser un entero, y no será menor de 1.
» El factor (10*Tamaño_Pelotón/Crecimiento_Semanal) dentro del LOG10 se redondea por debajo también. Debido
a la naturaleza de la función logarítmica, este redondeo no tiene ningún impacto tan pronto como el pelotón
contiene varias criaturas, pero puede dar una discrepancia para unos pocos valores muy bajos.
Avanzado
Obviando los redondeos al entero, y usando matemáticas básicas, la fórmula puede ser reescrita en una forma aproximada
usando un logaritmo natural:
Potencia_de_Hechizo = 9.12018 * ln[ 1 + Tamaño_Pelotón/Crecimiento_Semanal ] – 1
La Potencia de Hechizo de la criatura obtenida de la fórmula se usa para calcular el daño o duración de los hechizos
como si fuera un héroe. La duración habitual de una bendición o maldición es igual a la Potencia de Hechizo. Observa
que lanzar varias veces la misma bendición o maldición a la misma unidad no incrementa el efecto o duración; la
duración se actualiza cada vez que el hechizo se lanza, y puede ser reducida si el lanzador más reciente es menos
poderoso. Puedes ver los hechizos activos en una unidad haciendo click derecho varias veces para mostrar el panel de
'efectos activos'.
Retardar 4, Rapidez 4
Retardar 4, Rapidez 4
Eludir proyectil 6
Rayo 5, Resistencia 6
Resistencia 6
La tabla de abajo contiene la Potencia de Hechizo precalculada para pelotones de diferente tamaño de varios tipos de
criaturas lanzadoras de hechizos. El incremento logarítmico hace la división de pelotones más efectiva, especialmente
para lanzar hechizos de daño directo. No obstante, tu héroe puede entrar en combate con 7 pelotones como máximo.
Además, el espacio de posicionamiento es limitado, y tener una acumulación de tropas hace más fácil para el
oponente el lanzamiento de hechizos con efecto de área (como Bola de Fuego) o usar capacidades de criaturas (Aliento
ácido o de Fuego de los Dragones, Nube Mortal de los Liches...).
El Ataque de Maldición de los Dragones Espectrales lanza un hechizo de Debilidad a su objetivo, al atacar o
realizar contragolpes. La Debilidad es lanzada a nivel Básico dependiendo del tamaño del pelotón, como se
indica en la tabla de arriba. El daño máximo del objetivo se ve reducido en (daño_max-daño_min)*65% en
una duración igual a la Potencia de Hechizo (ten en cuenta que esta fórmula es equivalente a la de la
p.196).
Los Djinns y Sultanes Djinns tienen respectivamente la capacidad Maldición al Azar y Bendición al Azar. 3
veces por combate, los Djinns pueden lanzar una maldición aleatoria de nivel 1-3 de Magia Oscura sobre
un enemigo. Los Sultanes Djinns pueden también lanzar una bendición aleatoria de nivel 1-3 de Magia de
la Luz sobre una unidad aliada (Limpieza puede también ser lanzada sobre pelotones enemigos). El
hechizo se lanza a nivel Avanzado, y con la Potencia de Hechizo correspondiente al tamaño del pelotón,
como se indica arriba. El crecimiento semanal de los Djinns y Sultanes Djinns es de 3.
La capacidad especial de los Guardianes Astados, Explosión, causa 9+9*Potencia puntos de daño a
todas las criaturas a su alrededor, donde la Potencia de Hechizo se obtiene de nuevo a partir del tamaño
del pelotón.
Máquinas de Guerra
Las Máquinas de Guerra son útiles ingenios mecánicos añadidos a tu ejército. Un héroe puede tener una de cada como
máximo, y siempre comienza con al menos una Catapulta. Tienen posiciones específicas en el ejército (no una de las 7
posiciones de las criaturas) y se despliegan detrás de tus pelotones de criaturas en el campo de batalla. Pueden ser
objetivo de la mayoría de ataques y hechizos.
Excepto por la Catapulta, puedes comprar Máquinas de Guerra en las ciudades y en una Fábrica de Máquinas de
Guerra en el mapa de aventura (ver p.269). Mientras que pagas un precio estándar por cualquiera de ellas en una
Fábrica de Máquinas de Guerra, en tus ciudades sólo se te ofrecerá por ese precio una de las Maquinas de Guerra. Las
otras dos serán tres veces más caras. Cuál de ellas es la ganga depende de la facción de la ciudad (esto es alterado
por algunas especializaciones - ver p.249).
Si una Catapulta es destruida durante un combate, es automáticamente restablecida tras el combate sin coste. El
conocimiento de las capacidades adecuadas bajo la habilidad Máquinas de Guerra (ver p.125) puede habilitar el mismo
comportamiento para el resto de Máquinas de Guerra.
Balista
La Balista dispara flechas a tus enemigos. Sus objetivos serán elegidos automáticamente hasta que tu
héroe aprenda la capacidad Balista (ver p.125).
Puede ser comprada por 1500 de Oro. La Balista tiene una Iniciativa de 10 y unos abundantes
100 disparos. Sus valores de Ataque, Defensa y Daño dependen del nivel de pericia del héroe en la
habilidad Máquinas de Guerra. Los puntos de vida de la Balista se duplican gracias a la capacidad de Balista.
M = Ataque_del_Héroe + Conocimiento_del_Héroe
Por ejemplo, la Balista de un héroe con Ataque 7, Conocimiento 4 y Máquinas de Guerra Avanzada tendrá un rango de
daño base de 22-55.
Esa fórmula permite a la mayoría de las facciones usar con efectividad la Balista. Como se puede ver en la sección
Desarrollo del Héroe (p.302), el Señor Demoníaco tiene naturalmente el mayor multiplicador (75% de subidas de nivel),
seguido por el Bárbaro (60%) y el Hechicero (55%). El Nigromante es el menos efectivo (25%), mientras que los otros
tienen un 40%-45% de sus atributos invertidos de forma natural en Ataque o Conocimiento en las subidas de nivel.
Puede ser comprada por 500 de Oro. La Tienda de Primeros Auxilios tiene una Iniciativa de 10 y 3
acciones curativas. Esperará cuando ninguna unidad necesite curación. La cantidad de Puntos de Vida sanados de
nuevo depende del nivel de pericia del héroe en la habilidad Máquinas de Guerra.
Adicionalmente, con Máquinas de Guerra Avanzada, la Tienda de Primeros Auxilios disipa maldiciones de bajo nivel de
sus objetivos (los hechizos de Magia Oscura de nivel 1 Debilidad y Retardar y varios efectos como el Veneno de los
Asesinos). Con Máquinas de Guerra Experta, disipa también maldiciones de alto nivel (maldiciones de Magia Oscura
hasta el nivel 4 - observa que Frenesí no es una maldición y no será disipado).
Carro de Municiones
El Carro de Municiones proporciona munición ilimitada para tus tiradores. Esto es particularmente valioso
par los tiradores con un bajo número de disparos. El número de disparos que les quedan permanece al
máximo, y comienza a disminuir sólo cuando el Carro de Municiones es destruido.
Además, el Carro de Municiones aumenta el Ataque de los tiradores del ejército (incluyendo la Balista) en
1, 2 o 3 dependiendo de la pericia del héroe en Máquinas de Guerra (Básica, Avanzada o Experta).
Puede comprarse por 750 de Oro. El Carro de Municiones tiene una Iniciativa de 10 y una Defensa de 5.
Los puntos de vida de el Carro de Municiones se duplican gracias a la capacidad de Catapulta.
Catapulta
La Catapulta arroja rocas a las murallas del castillo y a las torres, en un intento de destruirlos cuando
asedias una ciudad. Tu héroe necesita la capacidad Catapulta (ver p.125) para elegir realmente la sección
de muralla a la que disparar. Observa que la posibilidad de golpear la sección exacta señalada se
incrementa con el nivel de pericia del héroe en la habilidad Máquinas de Guerra (30%, 40%, 50%). La torre
principal no puede ser atacada antes de que las dos torres laterales sean derribadas.
La Catapulta tiene una Iniciativa de 10, 10 de Defensa y disparos ilimitados. El daño realizado depende
del nivel de pericia del héroe en la habilidad Máquinas de Guerra. Los puntos de vida de la Catapulta se duplican
gracias a la capacidad de Catapulta.
Para echar abajo las defensas del castillo, puedes usar también el hechizo Terremoto (Magia de la Convocación - ver
p.189). El daño es elegido aleatoriamente para cada sección de las defensas (4 murallas, torre central, 2 torres
laterales) dentro del rango correspondiente a la pericia de tu héroe, y es múltiplo de 50. El registro de combate
indicará el daño total.
Los muros tienen cuatro secciones, dos en cada lado del portón. Sólo los muros y el portón permiten el paso al ser
destruidas. Además, los muros protegen a los defensores de los ataques a distancia, aplicando una penalización del
50% al daño de los tiradores enemigos (acumulable con la penalización por distancia habitual, en caso de haberla,
resultando el daño infligido sólo un 25% del daño base).
El campo de batalla en un asedio será el normal de 10x12 cuando no haya estructuras defensivas construidas, pero
crece hasta 14x14 tan pronto como el Fuerte esté construido en la ciudad atacada. Esto significa que incluso las
unidades voladoras veloces, que no serán detenidas por las murallas, encontrarán más difícil llegar hasta el enemigo.
Además, no tendrán el habitual apoyo de la infantería, y pueden resultar pan comido para los defensores.
Avanzado
Ciertas ciudades se especializan en mejorar sus defensas, y tienen una bonificación de 50 puntos de golpe a cada estructura
defensiva (ver p.249).
La Fortaleza tiene dos edificios especiales que mejoran las defensas de la ciudad: la
Cantera y el Puesto de Guardia. La Cantera aumenta los puntos de golpe de las murallas,
portón y torres en un 50%, haciéndolas más duraderas durante los asedios. El Puesto de
Guardia añade un pelotón adicional de Defensores al ejército de la ciudad cuando se
encuentra bajo asedio. El número de Defensores en el pelotón depende del nivel de la
ciudad (Nivel_Ciudad) y el número del mes actual (Número_Mes):
La torre central de una ciudad completamente construida causa 70 puntos de daño a su objetivo. Para una ciudad
parcialmente construida:
Las dos torres laterales de una ciudad completamente construida causan 50 puntos de daño cada una:
El daño del foso puede ser incrementado aún más a través de un multiplicador que depende de la facción de la ciudad:
donde:
» Nivel_Ciudad es el nivel de la ciudad (número de edificios construidos).
» Nivel_Max_Ciudad es el nivel máximo de la ciudad, cuando todos los edificios están construidos así como sus
mejoras.
» el daño puede ser aumentado por Multiplicador_Foso. Por ejemplo las minas de la Academia infligen el doble de
daño.
Nivel Criatura
Max Multiplicador de las
Ciudad Ciudad Daño Foso Efecto del Foso Torres
Nivel Criatura
Max Multiplicador de las
Ciudad Ciudad Daño Foso Efecto del Foso Torres
Iniciativa
Los turnos de las unidades en combate tienen una duración variable, dependiendo de la iniciativa de la unidad. Cuanto
mayor sea el valor, más frecuentemente actuará. La escala es lineal: una criatura con 16 de iniciativa, por ejemplo,
una Pesadilla, actuará dos veces más frecuentemente que una criatura con 8 de iniciativa como, por ejemplo, un Señor
del Abismo.
El valor de Iniciativa por defecto de las criaturas varía desde 5 (Elemental de Tierra) hasta 19 (Fénix). Los héroes
tienen una iniciativa de 10 por defecto, pero sobre esto hay más de lo que hablar y nos centraremos en ello más tarde.
Ten en cuenta además que el valor de iniciativa se muestra como un entero en varios paneles de información del
juego, incluso cuando debiera tener una parte decimal (por ejemplo un 20% de bonificación a una iniciativa de 14
debería dar 16.8), pero la parte decimal desde luego no se pierde, y el juego la tiene en cuenta.
El orden de los turnos de las criaturas viene representado por su posición en la barra de iniciativa (la barra con los
iconos de las criaturas en la parte inferior de la pantalla). Hay diversos sucesos que pueden variar dicho orden, como
veremos más abajo, pero en ausencia de ningún hecho particular, puedes visualizar el futuro del combate aquí y
planear tus movimientos.
Avanzado
En inglés veréis nombrar habitualmente la barra ATB, que son las siglas de "Active Time Battle", "Batalla de Tiempo Activo" que
es el sistema clásico de los turnos en juegos de rol, usado en la saga Final Fantasy por ejemplo.
Como nota, las criaturas pueden verse afectadas por hechizos cuyos
efectos se mantienen durante una cierta duración (Debilidad,
Resistencia, Congelación, etc.). Esta duración es expresada en "turnos"
en el panel de información de la criatura que muestra los efectos activos.
Estos turnos se calculan basados en una iniciativa de 10, sea cuales sean
el lanzador y el objetivo. No son turnos de criaturas.
Comenzando el Combate
Al comenzar el combate, los valores iniciales de la barra de iniciativa son elegidos aleatoriamente: cada pelotón recibe
un valor entre 0 y 0.25. De ahí en adelante estos valores se incrementan en la forma habitual, dependiendo de la
iniciativa de la unidad, y la primera en llegar a 1 es la primera en actuar.
Este sistema permite cierto componente aleatorio y de sorpresa en el combate, obligando a los jugadores a adaptar
sus estrategias a la situación. Sin embargo, las unidades con alta iniciativa siguen teniendo su primer turno antes que
las de baja iniciativa, ya que su valor de la barra de iniciativa aumentará más rápidamente. Por ejemplo, una Pesadilla
(16 de Iniciativa) comenzando en 0 (el peor caso), tendría su turno antes que un Señor del Abismo (8 de Iniciativa) que
comience con 0.25 (el mejor caso). Esto significa que la Pesadilla siempre irá primero, y frecuentemente actuará dos
veces antes de que el Señor del Abismo lo haga por primera vez.
Hay muchos factores que modifican la iniciativa de las unidades (ver abajo), pero sólo unos pocos
afectan específicamente a sus posiciones iniciales. La capacidad Intercambio Mental, disponible bajo
Logística, otorga al héroe una bonificación de 0.25 a su valor inicial de la barra de iniciativa, que se
sitúa por tanto en el intervalo [0.25;0.5]. Las criaturas de su ejército no se ven afectadas.
La especialidad de Acechador del héroe Silvano Wyngaal permiteque todas las criaturas
en el ejército tienen una bonificación a su valor inicial de la barra de iniciativa de 0.01
por nivel del héroe. Así que, en lugar de comenzar en algún punto entre el intervalo
[0;0.25], comienzan entre 0.01*nivel y 0.25+0.01*nivel. Por ejemplo, en nivel 15, su valor
inicial de la barra de iniciativa estará en el intervalo [0.15;0.40]. Eso significa asegurarte
actuar primero, e incluso a veces dos veces antes de que el enemigo se mueva, con lo que
es de esperar que los Dragones Esmeralda bajo su mando sean particularmente mortíferos.
Modificadores en el Combate
Además de una "acción real" cuando llega su turno (atacar, moverse, lanzar un hechizo, usar una capacidad
especial), una criatura o héroe pueden Esperar o Defender. Tras esperar, el valor de la barra de iniciativa del pelotón
se pone en 0.5, en lugar de en 0. Eso permite retrasar el siguiente turno de la criatura sin perder un turno completo.
Tras defender, la criatura toma una posición defensiva durante un turno: su valor de la barra de iniciativa se pone a 0 y
su defensa se incrementa en un 30% hasta su siguiente turno.
Algunas veces, las criaturas pueden tener buena o mala Moral (ver p.323). La buena moral reestablece
el valor de la barra de iniciativa de la criatura a 0.5 en lugar de a 0 después de la acción de la criatura.
La mala moral reestablece el valor de la barra de iniciativa de la criatura a 0.5 antes de la acción de la
criatura.
Hay muchas habilidades, capacidades, hechizos y artefactos que modifican los turnos de las criaturas en combate, ya
sea directamente o mediante un aumento de la iniciativa. Estos efectos son descritos en sus respectivas secciones.
Alguno de ellos, sin embargo, afectan directamente al valor de la barra de iniciativa, y merecen alguna explicación
adicional a continuación:
Orientación Divina (Liderazgo) añade 0.33 al valor de la barra de iniciativa del objetivo,
limitado a 1; si el valor ya es mayor que 0.67, perderás parte del incremento, ya que el punto
sólo se usa para actuar antes que tu enemigo pero no para actuar más frecuentemente.
Temblores (Máquinas de Guerra) daña y aturde a todas las criaturas tras los muros
en un asedio (incluyendo a las aliadas). El daño es 10+5*Potencia. El efecto de
aturdimiento es una reducción de 0.1 en el valor de la barra de iniciativa.
La capacidad pasiva Distraer (Hechicería) reduce el valor de la barra de iniciativa del héroe
enemigo en 0.15 después de que éste lance un hechizo. Dependiendo del valor normal de
restablecimiento del valor de la barra de inciativa, el resultado real puede llegar a ser negativo.
Por ejemplo, se restablece en -0.05 cuando el héroe enemigo conoce Hechicería Básica
(0.1-0.15=-0.05), o 0.35 al lanzar un hechizo masivo (que normalmente restablece el valor de la
barra de iniciativa a 0.5).
Con Golpe Aturdidor (Ofensiva), el ataque del héroe Bárbaro disminuye el valor de la barra de
iniciativa del objetivo en 0.1, desplazándolo hacia atrás en la barra. Esta capacidad sólo está a
disposición de los Bárbaros.
El Círculo Invernal tiene el mismo efecto, excepto que se divide entre los
objetivos: si se alcanzan a dos objetivos, la duración del efecto de Congelación es
de 0.15 turnos. Si se alcanzan tres objetivos, será 0.1 en lugar de 0.15, etc.
Al ser convocados mediante el hechizo Fuerzas Fantasmales, los clones obtienen un valor de
la barra de iniciativa (ATB) dependiente del Nivel del lanzador (no de su Potencia de Hechizo):
ATB=0.4+0.02*Nivel.
Flechas de Retroceso es la capacidad de los Maestros Cazadores, que hace que sus flechas
retrasen el siguiente turno del objetivo al golpear. Concretamente, una flecha de retroceso
reduce el valor de la barra de iniciativa del objetivo en 0.2.
Finalmente, la Semana de la Pereza y la Semana de la Calma reducen la iniciativa de las criaturas en un 20%. La
primera afecta a las criaturas Silvanas, del Santuario, de la Academia y de la Fortaleza, mientras que la segunda tiene
como objetivo las criaturas de la Necrópolis, del Infierno, de la Mazmorra y del Bastión.
Sin el conocimiento de Hechicería, el valor de la barra de iniciativa del héroe se pone a 0 tras lanzar un
hechizo, como ocurre habitualmente. Sin embargo, se pone a 0.1 con Hechicería Básica, 0.2 con
Hechicería Avanzada y 0.3 con Hechicería Experta. Ten en cuenta que esto ocurre sólo tras lanzar un
hechizo, no al usar una capacidad (Bendición, Consumir Cadáver...) o atacar.
Hay no obstante, algunas capacidades que hace aún más corto el tiempo de espera: Marca del Hechicero
(Artífice - Hechicero), Contragolpe Aplastante (Instrucción - Cruzado), Marca del Maldito (Invocación -
Señor Demoníaco) y Marca del Nigromante (Nigromancia - Nigromante). Estas dejan el valor de la barra
de iniciativa del héroe en 0.5 tras usar la capacidad. Imbuir Flecha (Vengador - Montaraz) es aún mejor,
ya que no gasta nada del valor de la barra de iniciativa del héroe: el Montaraz será capaz de atacar con
su flecha imbuida de inmediato. Los ataques sí ponen a 0 el valor de la barra de iniciativa del Montaraz,
como cualquier otro ataque.
Con el mismo espíritu, las capacidades Maestro de... de Magia de la Luz y Magia Oscura
añaden versiones masivas de algunos hechizos. Al lanzar estos hechizos masivos, el valor
de la barra de iniciativa del lanzador se pone a 0.5, sea cual sea su nivel de pericia en la
habilidad de Hechicería. Las versiones normales de estos hechizos no se benefician de este
rápido lanzamiento.
Jhora la Hechicera tiene la especialidad de Orador de los Vientos, que le permite actuar aún
más rápido en combate. Consigue un 0.05 de bonificación a su iniciativa por nivel, para
lanzar hechizos y cualquier otra acción. Por ejemplo, comienza con 10.05 en nivel 1, y
alcanza 11 en nivel 20. Además, también comienza con Hechicería Básica, lo que te
asegura no tener que perseguir dicha habilidad. ¿Cómo de perceptible es el incremento en
velocidad? El pequeño porcentaje por nivel no parece mucho, pero al menos permite a
Jhora actuar sistemáticamente siempre antes que sus enemigos, lo que puede convertirse en un recurso estratégico
devastador.
Suerte
Dependiendo de su atributo de suerte las criaturas pueden tener buena o mala suerte al atacar: un golpe
con buena suerte inflige el doble del daño normal, mientras que un golpe con mala suerte inflige la
mitad. Este mulitplicador es global, por lo que tiene en cuenta de antemano cualquier otro posible
modificador del daño (excepto la bonificación de Vengador — ver p.296).
Cada punto de suerte otorga una probabilidad del 10% de tener un golpe con buena suerte (si es
positiva), o con mala suerte (si es negativa). La probabilidad no puede superar el 50%. Por ejemplo, un valor de +2 de
suerte otorga un 20% de probabilidad de buena suerte. Sólo el ataque normal de las criaturas está sujeto a la suerte
(excepto por la capacidad Suerte del Brujo, que permite aplicar tiradas de suerte también a los hechizos de daño
directo).
Avanzado
En la versión 3.0 (Tribus del Este), el atributo de suerte no está limitado pudiendo superar valores de +5 (o estar por debajo de
-5). Tener +7 de suerte por ejemplo, otorga la probabilidad máxima del 50% de buena suerte, pero si el héroe enemigo
disminuyera dicho valor en dos puntos, se quedaría en +5 y la probabilidad permanecería en el 50%.
Una buena forma de mejorar tu suerte es mediante la habilidad de Suerte (p.137). Tu héroe gana un punto de suerte
por cada nivel de habilidad (Básico +1, Avanzado +2, Experto +3). Hay también diversos lugares en el mapa de
aventura que puedes visitar (p.267), como el Círculo Feérico o la Fuente de la Fortuna. Además, distintos artefactos
(p.198) aumentan la suerte de tu ejército o reducen la del enemigo, como el Trébol de Cuatro Hojas (+1 a la suerte) o
el Anillo Maldito (-2 a la suerte del enemigo).
Algunos edificios de la ciudad también modifican la suerte de sus defensores (la Fuente
Centelleante de los Silvanos - p.247) o reducen la de los agresores (la Amenaza Infernal del
Infierno - p.230). Las estructuras del grial del Santuario y los Silvanos - aquellas que
puedes construir sólo tras llevar las Lágrimas de Asha, es decir el Centinela de Elrath
(p.243) y la Hija de Sylanna (p.247), proporcionan incluso una mayor bonificación al
aumentar la suerte de todos los héroes del jugador en 2 puntos.
Moral
El efecto de la moral ya ha sido descrito en la sección de Iniciativa: la buena moral permite a una criatura
actuar más frecuentemente, mientras que la mala moral provoca que actúe con menor frecuencia. Ver
p.319 para más detalles.
Cada punto de moral otorga una probabilidad del 10% de obtener buena (o mala) moral en combate.
Dicha probabilidad no puede sobrepasar el 50%. Por ejemplo, +4 proporciona un 40% de probabilidades
de tener buena moral tras la acción de una criatura, mientras que -3 proporciona un 30% de probabilidades de tener
mala moral antes de la acción de una criatura. Observa que los héroes no están sujetos a los efectos de la moral, ni las
criaturas no-muertas, ni tampoco los elementales, criaturas mecánicas ni máquinas de guerra (a no ser que tu héroe
conozca la capacidad de Gloria Artificial — ver p.121).
Avanzado
En la versión 3.0 (Tribus del Este), el atributo de moral no está limitado pudiendo superar valores de +5 (o estar por debajo de -5).
Tener +7 de moral por ejemplo, otorga la probabilidad máxima del 50% de buena moral, pero si el héroe enemigo disminuyera
dicho valor en dos puntos, se quedaría en +5 y la probabilidad permanecería en el 50%.
La moral, como la suerte, tiene su propia habilidad de soporte: Liderazgo (ver p.121), que otorga +1 punto de moral
por nivel. Por supuesto, también encontrarás lugares en el mapa de aventura y artefactos que potenciarán tu moral,
tales como los Oasis o Banderas Desgarradas.
La moral de las criaturas también depende de la composición de tu ejército. Las criaturas se sienten más cómodas
luchando junto con sus aliados en lugar de junto con sus enemigos centenarios. Las relaciones entre facciones pueden
resumirse por la oposición de buenos contra malos. Las facciones "buenas" (Academia, Santuario, Silvanos y Fortaleza)
están aliadas unas con otras, y son enemigas de la alianza "malvada" (Mazmorra, Infierno, Necrópolis y Bastión).
Añade a eso a los neutrales, que son considerados aliados de todas las facciones. Todas las relaciones están
presentadas en la siguiente tabla ("Enem."=Enemigos):
Para obtener el valor de moral de un pelotón, hay que seguir las cuatro reglas que se detallan a continuación:
1. Se empieza con la Moral del Héroe: este valor ya está modificado por el Liderazgo, artefactos, lugares
visitados...
2. Súmale (o réstale) el modificador de la Relación con el Ejército para aquellos con al menos dos pelotones:
» 1 facción sólo: +1 punto de bonificación a la moral,
» 2 facciones aliadas: no hay bonificación,
» 3 o más facciones aliadas: -1 punto de penalización a la moral,
» 2 facciones enemigas sólo: -1 punto de penalización a la moral,
» cualquier otro caso: -2 puntos de penalización a la moral.
3. Suma (o resta) el modificador de Relación con el Héroe:
» +1 si el héroe es de la misma facción,
» 0 para uno aliado,
» -2 para un enemigo.
4. Considera cualquier caso especial: los Minotauros tienen siempre al menos +1 de moral (gracias a la
capacidad de Valentía), los no-muertos no están afectados por la moral, algunos edificios de la ciudad
afectan la moral (como la Taberna que proporciona +1 punto a los defensores)...
Notas:
» Sólo las reglas 3 y 4 pueden depender del pelotón. Las reglas 1 y 2 aplican los mismos valores a todos los
pelotones del ejército.
» El "ejército" se compone de las tropas que entran en combate. Cualquier pelotón no incluido en la fase táctica no
es considerado durante el combate.
Avanzado
Si tu ejército se compone de un único pelotón, la regla número 2 no otorga ninguna bonificación a la moral. Pero si divides ese
pelotón en dos, incluso si divides un pelotón de 100 criaturas en uno de 99 y otro de 1, resultará en una bonificación de +1 a la
moral para ambos.
Ejemplo: Un héroe del Santuario tiene +3 de moral (gracias a Liderazgo Experto por ejemplo), y un ejército
compuesto por:
Pesadillas
Relación con el Héroe: Enemigos, -2 a la
moral
Moral del Pelotón: 3-2-2 = -1.
La manera más general de disipar los efectos de los hechizos de un pelotón es lanzando el hechizo de
Limpieza (Magia de la Luz — ver p.191). Sin embargo, el éxito de Limpieza no está garantizado, y
depende del nivel relativo del héroe que pretende disipar y el lanzador de la bendición/maldición original.
Una segunda forma es lanzar el hechizo opuesto, cuando existe: las bendiciones de la Magia de la Luz
como Rapidez (+Iniciativa), Fuerza Divina (+Daño), Fuerza Justa (+Ataque) son respectivamente opuestos a las
maldiciones de la Magia Oscura de Retardar (-Iniciativa), Debilidad (-Daño) y Sufrimiento (-Ataque). Lanzando alguno
de estos hechizos se disipan los efectos del hechizo opuesto antes de aplicar su propio efecto. Esto ocurre incluso
aunque el segundo hechizo sea menos poderoso que el primero.
Por ejemplo, supongamos que lanzamos Sufrimiento sobre unos Paladines (Ataque 24) con nivel Avanzado, reduciendo
su Ataque en 9 puntos, hasta llegar a 15. Entonces se lanza Fuerza Justa sobre ellos en nivel básico: en primer lugar
disipa el efecto de Sufrimiento y entonces aplica la bonificación de Ataque de +6, dejando a los Paladines con 30 de
Ataque.
Ten en cuenta que Resistencia (Magia de la Luz) y Vulnerabilidad (Magia Oscura) no son opuestos, y no se cancelan el
uno al otro.
Inmunidad a la Magia disipa los efectos de todos los hechizos del objetivo antes de proporcionarle
inmunidad, ya sean maldiciones (Vulnerabilidad incluida) o bendiciones. Tanto la inmunidad como los
efectos disipados están restringidos sólo a hechizos de nivel 1-4, a menos que Inmunidad a la Magia sea
lanzado a nivel Experto. Al ser un hechizo de nivel 2, Limpieza no puede disipar la inmunidad.
Sin embargo, el Toque Dañino de los Segadores de Almas sí la puede disipar, al igual que cualquier bendición de Magia
de la Luz (ten en cuenta que la Armadura Arcana pertenece a la escuela de Magia de la Convocación). La Imposición de
Manos de los Paladines, a la inversa, elimina todos los efectos de la Magia Oscura, además de curar al objetivo.
Como se menciona en la subsección de Máquinas de Guerra (ver p.316), la Tienda de Primeros Auxilios puede también
disipar maldiciones, si el héroe posee al menos Máquinas de Guerra Avanzada.
La capacidad Luz Eterna (Magia de la Luz) hace que todos los hechizos de Luz lanzados por el héroe
sean el doble de difíciles de disipar. Cuando son bendecidas, las unidades tienen un 50% de resistencia a
la maldición opuesta (como Retardar y Rapidez). Sólo el Toque Dañino de los Segadores de Almas
eliminará sistemáticamente todas las bendiciones.
El Ataque Mortal del Caballero Maldito tiene el funcionamiento más simple: otorga una probabilidad fija del 25% de
matar a la mitad del pelotón objetivo.
Para todas las otras capacidades de arriba, la probabilidad de activarse es un valor entre 5% y 75%, definido por las
siguientes fórmulas:
donde:
» PVTotal es el total de Puntos de Vida del pelotón con la capacidad.
» PVTotalObjetivo es el total de Puntos de Vida del pelotón objetivo.
» La probabilidad está limitada al intervalo [5%;75%].
Para capacidades de "bajo-nivel" (Golpe Fuerte, Flechas de Retroceso y Zarpada), PVTotalObjetivo es la cantidad
de Puntos de Vida antes del golpe (antes del primer disparo en el caso de los Cazadores Maestros). Estas capacidades
no funcionan en los contragolpes. Las Flechas de Retroceso se pueden activar en cada disparo, pero sólo funcionan en
ataques a distancia, no en los ataques cuerpo a cuerpo de los Maestros Cazadores.
La Runa de Sonido del Trueno otorga a la criatura enana la posibilidad poner a 0 el valor de la barra de
iniciativa de su objetivo, en ataques y contragolpes. Esta probabilidad es la misma que la citada arriba, con
PVTotalObjetivo considerado antes del golpe. Ten en cuenta que la capacidad permanece activa en la
criatura enana hasta que se active.
La probabilidad de activación de Zarpada depende del número de casillas recorridas hasta llegar al
objetivo de su ataque: cada casilla otorga una oportunidad de activación como la citada arriba,
aumentando de forma efectiva la probabilidad de activación global. Por ejemplo, si los Jinetes recorren 3
casillas hasta su objetivo, Zarpada tiene 3 posibilidades de activación, cada una computada siguiendo la
fórmula de arriba. Ten en cuenta que si los Jinetes no se mueven al atacar (las casillas recorridas = 0), la
Zarpada no se activará.
Avanzado
La probabilidad total es por tanto 1-(1-P)t, donde P es la probabilidad del primer intento calculado como se cita arriba y t es el
número de casillas recorridas.
Para el resto de capacidades (Ataque Cegador, Aterrorizar, Latigazo, Paralización por Laceración y Marca de
Fuego), PVTotalObjetivo es la cantidad de Puntos de Vida después del golpe: los Puntos de Vida del objetivo se
reducirán resultando en una mayor probabilidad de activación de la capacidad (PVTotal siempre es considerada antes
de cualquier posible contragolpe ya que el efecto de la capacidad se aplica antes). Aterrorizar y Marca de Fuego sólo
se pueden activar en ataques (Marca de Fuego: sólo en ataques a distancia). Ataque Cegador, Latigazo y Paralización
por Laceración pueden activarse también en contragolpes (Paralización por Laceración: ataques a distancia y en
cuerpo a cuerpo).
Ejemplo: un pelotón de 100 Espadachines (26 PV) ataca a un pelotón de 10 Incursores Oscuros (40 PV).
PVTotal = 26*100 = 2600
PVTotalObjetivo (antes del ataque) = 40*10 = 400
PVTotal > PVTotalObjetivo: Probabilidad = 25% + 3% * (2600/400) = 44.5%
El coste de mejora normal es lo que pagas en la ciudad, con los edificios apropiados, para mejorar una
criatura: es la diferencia entre el coste de la unidad mejorada y el de la unidad sin mejorar. Las
proporciones con el coste normal de mejora en los Fuertes de la Colina son como se muestra a continuación:
Remolinos
Al entrar en un remolino (en el mar), el héroe es transportado a otro remolino (aleatorio). Pero esto tiene
un precio, ya que parte del ejército se pierde en el torbellino de las aguas: se pierde la mitad del pelotón
de menor nivel, redondeado hacia abajo (a menos que el héroe sólo tenga un pelotón con una única
criatura).
"De menor nivel" implica aquí distinguir entre unidades mejoradas y no mejoradas, estas últimas siendo
siempre inferiores a las anteriores. Con esto en mente, si hay varios pelotones del mismo nivel más bajo, se escoge el
primero en el orden de los huecos del héroe en su panel de ejército (ten en cuenta que la ventana emergente en la
pantalla de aventura puede mostrar un orden incorrecto).
Por ejemplo, si el ejército se compone de 1000 Arqueros en el primer hueco y una Gárgola de Piedra en el segundo,
500 Arqueros se ahogarán en el remolino. Si se intercambian los dos pelotones, entonces se ahogarán las Gárgolas de
Piedra. Si la Gárgola es una Gárgola de Obsidiana (mejorada), entonces los 500 Arqueros se perderán, sin importar su
posición en el ejército.
Mentor de la Memoria
En este edificio, un héroe puede "desaprender" algunas habilidades y capacidades por un
precio, y tener la oportunidad de escoger otro desarrollo. Primero el héroe elige de entre las
habilidades y capacidades que conoce, aquellas que desea olvidar, en la forma opuesta
exactamente a cuando se ganan niveles: puede elegir tantas como quiera, pero un nivel de
habilidad o una capacidad sólo puede ser escogida si no es requerida por otra.
Por ejemplo, pongamos un héroe que conoce Hechicería Experta, Magia de la Perspicacia,
Regeneración de Maná y Maná Errático. No puede escoger desaprender Hechicería Experta
(quedando así Hechicería Avanzada), sin escoger antes una capacidad, porque sus tres
capacidades requieren maestría experta (en la habilidad). Si desea desaprender
Regeneración de Maná, antes debe escoger Maná Errático, para el que es un requisito. Con
estas dos capacidades escogidas para eliminarlas, podría escoger reducir su nivel de maestría en Hechicería hasta
Básico, ya que sólo le quedaría una capacidad.
donde sqrt() es la función raíz cuadrada. Por ejemplo, un héroe de nivel 10 debería pagar 8000 de oro
para desaprender 4 capacidades/niveles de habilidad.
Una vez que el héroe ha hecho sus elecciones, desaprende las habilidades/capacidades especificadas, y tiene que
elegir de nuevo exactamente el mismo número, como si estuviera subiendo de nivel. Nota que sus atributos primarios
(Ataque, Defensa, Potencia de Hechizo, Conocimiento) no son tocados por el proceso. Comprensiblemente, el héroe
perderá todos sus puntos de movimiento por el día.
Altar de Sacrificios
En el Altar de Sacrificios los héroes de alineamiento del Mal (Señor Demoníaco, Nigromante,
Brujo y Bárbaro) pueden sacrificar criaturas a cambio de experiencia. Los héroes de
alineamiento del Bien (Cruzado, Montaraz, Hechicero y Mago de las Runas) pueden sacrificar
artefactos. La experiencia obtenida es igual a:
Cada semana, el primer héroe que haga un sacrificio gana una bonificación de +2 a la Suerte hasta el siguiente
combate.
Nota que cualquier héroe puede también vender artefactos por el 50% de su valor en el mercado de cualquier ciudad,
o sacrificar criaturas por experiencia en el Foso de Sacrificios de un Infierno.
Biblioteca Arcana
Así como los artefactos pueden ser comprados en tiendas, los hechizos de alto nivel pueden
ser aprendidos en las Bibliotecas Arcanas, por un precio en recursos preciosos. El tipo de
recurso depende de la escuela mágica del hechizo:
» Magia Oscura: los hechizos se venden por Mercurio
» Magia de la Destrucción: los hechizos se venden por Azufre
» Magia de la Luz: los hechizos se venden por Cristal
» Magia de la Convocación: los hechizos se venden por Gemas
Los hechizos de Nivel 4 cuestan 15 unidades del recurso, mientras que los hechizos de Nivel
5 cuestan 25 unidades del recurso. Un héroe puede comprar hechizos sólo para los que tiene
los prerrequisitos de habilidades necesarias. Cada facción tiene sus hechizos preferidos, que
están más a menudo en venta cuando un héroe visita la Biblioteca Arcana:
Santuario Fortuito
El Santuario Fortuito otorga una bonificación para el siguiente combate al ejército del héroe
visitante, dependiendo del día de la semana:
» Lunes: +3 al Ataque
» Martes: +1 a la Moral
» Miércoles: +3 a la Defensa
» Jueves: +1 a la Suerte
» Viernes: +1 a la Iniciativa
» Sábado: +2 al Ataque y +2 a la Defensa
» Domingo: +1 a la Velocidad
El Foso de Rituales es el edificio especial de la Mazmorra donde puedes sacrificar criaturas para
potenciar el crecimiento semanal de las Doncellas/Furias Sangrientas (nivel 2) y los Minotauros/
Guardianes Minotauros (nivel 3). Estas bonificaciones son realmente útiles para aumentar la
producción de criaturas de la Mazmorra, sin duda su principal debilidad. Aquí se les puede dar un
buen uso a las criaturas neutrales que se unen al ejército, en lugar de bajar la moral o rellenar
espacios en el ejército del héroe.
Con un crecimiento semanal base de 5, las Doncellas/Furias Sangrientas tienen la menor tasa de crecimiento del nivel
2 de lejos. Es incluso menor que todas las criaturas de nivel 3, y de hecho equivalente al nivel 4. El crecimiento medio
de las otras criaturas de nivel 2 es 13, ¡¡resultando en una proporción del tamaño del pelotón media de 2.6!!
El caso de los Minotauros es un poco mejor, con un crecimiento semanal base de 6, aún menor que las otras criaturas
de nivel 3, pero más cercano a su media de 8.6. Aunque sin la alta Velocidad e Iniciativa que hacen tan poderosas a las
Furias Sangrientas, (junto con su capacidad de Sin Contragolpe Enemigo), los Minotauros deberían acumularse para ser
la unidad tanque que realmente deben ser.
El Foso de Rituales puede solucionar este problema, siempre que tengas algo de carne para el sacrificio: mantiene la
cuenta del número total de puntos de vida que se han sacrificado en esta ciudad, cualesquiera que fueran las criaturas
sacrificadas. Cuando este total traspasa ciertos niveles, se otorga la bonificación correspondiente, puede que varias a
la vez si el sacrificio es suficientemente grande. El mismo total es usado para dos escalas independientemente
(Doncellas/Furias Sangrientas y Minotauros), de modo que cualquier sacrificio tiende a aumentar ambas tasas de
crecimiento.
n-1
300*2 , p.e. 300 Puntos de Vida, 600, 1200, 2400... (x2 en cada paso)
n-1
1200*3 , p.e. 1200 Puntos de Vida, 3600, 10800... (x3 en cada paso)
Ten en cuenta que no hay un tratamiento especial para las criaturas de la Mazmorra (un Explorador por ejemplo
cuenta como 10 Puntos de Vida). Esto proporciona la siguiente progresión (el crecimiento resultante está indicado
entre paréntesis):
Doncellas/Furias Minotauros
P. de Vida Sangrientas
Sacrificados Crec.: 5 Crec.: 6
300 +1 (6)
600 +2 (7)
1200 +3 (8) +1 (7)
2400 +4 (9)
3600 +2 (8)
4800 +5 (10)
9600 +6 (11)
10800 +3 (9)
19200 +7 (12)
32400 +4 (10)
38400 +8 (13)
76800 +9 (14)
97200 +5 (11)
Con el parche 1.3, el funcionamiento de los hechizos Animar a los Muertos y Resurrección fue
modificado: los puntos de vida máximos del pelotón objetivo disminuyen en un 20% (Animar a
los Muertos) o un 10% (Resucitar) cada vez que se lanza el hechizo. La cantidad máxima que
puede ser curada por estos hechizos también se escala de forma que el número máximo de
criaturas animadas/resucitadas no cambia.
Este parámetro reductor disminuye en 0.2 al lanzar Animar a los Muertos, y en 0.1 al lanzar Resurrección.
Ten en cuenta que real_maxPV no puede bajar del 1% del valor de puntos de vida máximo normal, redondeado hacia
abajo pero al menos 1.
Diplomacia
Coraje y Ánimo
Cada pelotón neutral en el mapa de aventura tiene dos parámetros que describen su tendencia a luchar:
coraje y ánimo. Ten en cuenta que la capacidad de Logística "Acechador Silencioso" permitirá al héroe
ver el coraje de los monstruos neutrales en el mapa de aventura.
mod_artefactos = (1 + ΔIniciativa/10)
ΔIniciativa es el incremento en la iniciativa del pelotón inducido por los artefactos del héroe.
Ejemplo: un ejército compuesto por un pelotón de 100 Campesinos, con +5 de Moral y +3 de Suerte. El
héroe tiene un artefacto que aumenta la iniciativa de los Campesinos en un 10%. Los Campesinos tienen
un Poder de 41 y 8 de iniciativa (lo que nos lleva a un aumento de la iniciativa de 0.8):
Un valor límite de unión y lucha se derivan de este Coef_Ánimo, y se comparan con Relación_Poderes:
Si no estamos en el caso 1 existe una probabilidad de que las criaturas se unan, lo que se calcula según se describe en
el paso 3.
Al atacar a un ejército neutral, el número de pelotones en los que se divide depende del poder relativo de ambos
ejércitos: cuanto más poderoso sea tu ejército, menos pelotones encontrarás. Ten en cuenta que la división se
decide antes de la fase táctica, y se considera el poder del ejército al completo:
» El número básico de pelotones es 4, 3 o 2, dependiendo del poder relativo de los ejércitos: Relación_Poderes =
Poder_ejército_héroe / Poder_ejército_neutrales
› si Relación_Poderes < 0.5, el número de pelotones comienza en 4
› si 0.5 < Relación_Poderes < 1, el número de pelotones comienza en 3
› si Relación_Poderes > 1, el número de pelotones comienza en 2
» Entonces, hay una probabilidad de que este número básico de pelotones cambie:
› 30% de probabilidades de aumentar en 1,
› 30% de probabilidades de disminuir en 1,
› 40% de probabilidades de mantenerse.
» Finalmente, hay un 50% de probabilidades de que uno de los pelotones sea mejorado.
Enfurecer
Una criatura con la capacidad de Enfurecer obtendrá una bonificación a su ataque en combate cuando un pelotón
aliado muera (excepto los pelotones resucitados o convocados). La bonificación depende del poder relativo del pelotón
eliminado con respecto al del ejército desplegado: cuanto más poderoso fuera el pelotón mayor será la bonificación.
Las tropas enfurecidas reciben una fracción del ataque del pelotón eliminado, igual a la fracción de poder "perdido" por
el ejército. :
donde
» Bonificación_Ataque_Enfurecidos está redondeado hacia abajo, pero con un mínimo de 1
» Ataque_Eliminados es el ataque base del pelotón eliminado (sin los modificadores del héroe o hechizos)
» Poder_Eliminados es el poder del pelotón eliminado
» Poder_Ejército es el poder total del ejército desplegado (las unidades dejadas fuera durante la fase táctica son
ignoradas)
Una vez obtenida, la bonificación es permanente hasta el final del combate, y las múltiples bonificaciones de Enfurecer
son acumulables.
Ejemplo: digamos que el ejército está compuesto por 100 Exploradores y una Hidra, y el pelotón de 100
Exploradores muere.
» Ataque_Eliminados = 3
» Poder_Eliminados = 100 * 180 = 18000
» Poder_Ejército = 100 * 180 + 1 * 968 = 18968
» Bonificación_Ataque_Enfurecer = 3* 18000 / 18968 = 2.84, redondeado hacia abajo dejándolo en 2
Protección Mágica
La Protección Mágica reduce el daño mágico. Por ejemplo, 34% de protección significa que los hechizos de daño
directo sólo causarán un 66% de su daño normal. Las protecciones (P1, P2, ... Pn) se acumulan de acuerdo a la
siguiente fórmula:
1-P = (1-P1)(1-P2)...(1-Pn)
Un 100% de protección mágica confiere a la unidad inmunidad a los hechizos de daño directo.
Avanzado
Se aplica el "redondeo Nival" sobre P: suelo_Nival(x) = techo(x) - 1, resultando que tanto 15% como 14'4% devuelven el mismo
valor, p=14%. En particular, cuando el único efecto de protección mágica en una unidad es Protección (la capacidad de la
habilidad de Defensa), el 15% de protección anunciado realmente sólo otorga un 14% de reducción del daño.
Los efectos que modifican la protección incluyen: Protección (Defensiva), Custodia Ósea (Hechicería),
Debilitar Magia (Magia Destructiva), A Prueba de Magia (capacidad de las criaturas poseída por los
Gólems entre otras), el efecto de "Protección Mágica" de los mini-artefactos, artefactos que confieren un
50% de protección al frío/fuego/rayos...
Avanzado
Un héroe puede tener equipado uno o más Anillos de Protección de Rayos, pero sólo se le aplicará la bonificación de uno de ellos.
Resistenca Mágica
La Resistencia Mágica es la probabilidad de que una unidad evada un hechizo. Por ejemplo, un 20% de
resistencia confiere un 20% de probabilidades de no sufrir ningún daño en absoluto al recibir un hechizo de daño
directo. Las resistencias (R1, R2, ... Rn) se acumulan de acuerdo a la siguiente fórmula:
R = R1 + R2 + ... + Rn
Un 100% de resistencia confiere a la unidad inmunidad frente a todos los hechizos enemigos (no sólo los hechizos de
daño directo). De forma más general, cuando la resistencia se activa, la unidad objetivo reacciona como si fuera
inmune al hechizo. Si no se activa, entonces se tiene en cuenta la Protección Mágica de la unidad objetivo.
Aunque la resistencia puede sobrepasar el 100%, un valor superior no tiene ningún efecto
adicional. Un valor del 100% de resistencia deja inútil el valor de protección mágica, ya que ya se es inmune a la
magia.
Immunidad
Teniendo presente que la protección mágica sólo se aplica a los hechizos de daño directo:
Los Dragones Negros son la única criatura inmune a todo tipo de magia (pero no a hechizos que infligen daño físico
como Puño de Ira). Sin embargo, su inmunidad es parcialmente neutralizada bajo el mando de un héroe Brujo, debido a
su Magia Irresistible.
Magia Irresistible
Magia Irresistible (la habilidad racial de los Brujos) reduce la protección mágica en un 20%, 40%, 50%
o 75% dependiendo de la pericia del héroe. Por ejemplo si una criatura tiene una protección mágica del
72%, Magia Irresistible Experta (reducción del 50%) baja esta protección a tan sólo un 36%. Una criatura
inmune al hechizo (o con 100% de resistencia) sufrirá no obstante un 50% del daño normal (ya que la
inmunidad es equivalente a un 100% de protección).
Si la criatura tiene tanto un 72% de protección como un 15% de resistencia, y el lanzador posee Magia Irresistible
Experta:
» si la resistencia se activa (15% de probabilidad), entonces el pelotón sufre un 50% del daño
» en otro caso (85% de probabilidad) la protección baja hasta un 36% y el pelotón sufre un 64% del daño
El foso de la Fortaleza tiene un efecto bastante peculiar: cuando un atacante entre en él, se lanza un hechizo ofensivo
sobre el atacante y una runa defensiva sobre uno de los defensores aleatoriamente. Cada hechizo en particular está
ligado a una runa concreta, habiendo 6 combinaciones posibles:
Formación de Ataque y Formación Defensiva son dos capacidades disponibles para los
héroes de Fortaleza, relacionadas con las habilidades Ofensiva y Defensiva
respectivamente. Otorgan una bonificación al Ataque (o Defensa) de las criaturas Enanas
en el ejército del héroe cuando estén cercas unas de otras en el campo de batalla. Sólo las
criaturas de la Fortaleza se tienen en cuenta para estas formaciones, y pueden recibir una
bonificación. La bonificación aumenta cuando los pelotones adyacentes son más fuertes.
La bonificación depende de la Potencia relativa del pelotón con respecto a la de los pelotones enanos aliados
adyacentes:
donde
» suelo() significa redondeado por debajo
» log() es el logaritmo en base 10
» POTENCIA_PELOTÓN es la Tasa de Potencia del pelotón
» POTENCIA_ADYACENTE es la Tasa de Potencia total de las tropas enanas aliadas adyacentes
» la máxima bonificación es 10
Nota que la fórmula no depende del nivel del héroe. Aquí están los primeros 10 valores iniciales de cada escalón,
precalculados (redondeados) para POTENCIA_ADYACENTE / POTENCIA_PELOTÓN:
Bonificación +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
1.259 1.585 1.995 2.512 3.162 3.981 5.012 6.310 7.943 10
Ejemplos:
- 1 pelotón de 10 Guardas con Escudo, próximo a un pelotón de 20:
el pelotón de 10 recibe una bonificación de +3 (ninguna bonificación para el pelotón de 20).
Ambas capacidades consisten en preparar una trampa para el enemigo (ya sea colocando un cepo en el campo de
batalla o intentando hacer que uno de sus hechizos falle). Al activarse, ambas tienen 4 posibles resultados, cuyas
posibilidades están influidas por la cantidad y nivel de los Goblins y de su objetivo.
Colocar Trampas
Los 4 posibles resultados son:
1. » la criatura se para
2. » la criatura para 2 casillas antes de donde debía parar
3. » la criatura para 1 casilla antes de donde debía parar
4. » la trampa falla y el valor de la barra de iniciativa de los Goblins se pone a 0
donde Nivel es el nivel de la criatura, y Mejora es 1 si la criatura está mejorada y 0 en otro caso.
donde Tamaño_Pelotón es el tamaño del pelotón de Goblins en el momento en el que la trampa fue colocada.
Ejemplo 1: Si el pelotón de Goblins tiene 1 punto más que su objetivo (+1), las probabilidades serían 30%/25%/25%/
20%. Con +4 puntos 45%/25%/25%/5%. Un quinto punto no podría hacer descender más la última probabilidad, y por
lo tanto desplazaría las anteriores de la siguiente forma: 50%/25%/20%/5%.
Ejemplo 2: Un pelotón de 100 Goblins (N=4) coloca una trampa en la que caen 7 Dragones de Magma (N=14). Los
Dragones tienen 10 puntos más y las probabilidades se desplazan en su favor siendo 5%/5%/15%/75%, consiguiendo
un 75% de probabilidades de que la trampa falle y sólo un 5% de parar completamente a los Dragones.
Corromper Magia
Cuando un pelotón de Curanderos Goblins establece un objetivo para corromper su magia y después
dicho objetivo intenta lanzar un hechizo, hay 4 posibles resultados:
1. » el hechizo falla
2. » la Potencia de Hechizo del lanzador para este hechizo se divide por dos
3. » el coste del hechizo se duplica
4. » el intento de los Goblins falla, su valor de la barra de iniciativa se pone a 0, y si el hechizo es
de daño o una maldición no de área, es lanzado sobre los Goblins sin coste para el lanzador.
Los valores N(t) yN(o) se calculan de igual forma que para Colocar Trampas, calculando N(g) cuando el objetivo intenta
lanzar el hechizo en lugar de cuando los Goblins activan la habilidad. Si el objetivo es un héroe, se usa la siguiente
fórmula:
Las probabilidades de los 4 posibles resultados son 10%/40%/40%/10%, desplazadas por cada punto de diferencia de
N(g) y N(t), como en Colocar Trampas. Si se usa la capacidad más de una vez en el mismo objetivo, sólo se considera
la más fuerte. Una vez establecido, el efecto de Corromper Magia no puede ser disipado.
Fácil
Normal
Difícil
Criaturas Neutrales
En las campañas, los grupos de neutrales son un 30% mayores, pero la experiencia por unidad derrotada es reducida
de forma que la cantidad de experiencia adquirida es la misma. En mapas de un sólo jugador y multijugador, los
grupos de neutrales son un 12% mayores y no hay reducción de experiencia.
Los grupos de neutrales crecen un 10% al comienzo de cada semana.
Heroico
1. ¿Qué casa formó la primera dinastía 6. ¿Cuál es el artefacto más poderoso que
regente y ahora es el Santo Imperio Grifo? puede conseguir una facción?
a. Venado a. La Lágrima de Asha
b. Grifo b. El Corazón del Grifo
c. Halcón c. La Herradura Dorada
1500 Botas del Viaje Rápido 3000 15000 Tridente de los Titanes 20000
15000 Botas de Defensa Mágica 20000 15000 Collar del León 20000
15000 Anillo de Vitalidad 20000 15000 Sextante de los Elfos del Mar 20000
15000 Collar del León 20000 15000 Capa de Pluma de Fénix 20000
13. ¿Cuál es la criatura más poderosa de las 20. ¿Cuál es el metal más raro extraído por los
Ciudades de Plata? Elfos Oscuros?
a. El Dragón Esmeralda a. El metal pesado
b. El Loukoum b. El acero sombra
c. El Titán c. La plata estrella
15000 Tridente de los Titanes 20000 15000 Escudo de Hielo Cristalino 20000
14. ¿Cuál es el aspecto de Asha, la adorada 21. ¿De qué color tiene el pelo Isabel?
por los Nigromantes? a. Marrón
a. El Conejo Asesino b. Está calva
b. La Araña c. Rojo
c. La Luna Creciente
16. Los Dragones de las Sombras son los hijos 23. ¿Cuál es el arma ritual de las Brujas de los
de... Elfos Oscuros?
a. Malassa a. La escoba
b. Sylanna b. La daga colmillo
c. Elrath c. El látigo de serpiente
17. La cocina del Elfo Oscuro es famosa por 24. ¿Qué es lo que hace a Nur única entre los
sus... héroes de la Academia?
a. Ingredientes bajos en carbohidratos a. Es una muchacha
b. Especias picantes b. No tiene poderes mágicos
c. Capacidad de reaccionar a la lucha c. Es una Djinni
15000 Bolsa de Oro Interminable 20000 15000 Anillo de Protección de Rayos 20000
25. ¿Cuál es la capacidad única de Agrael? 28. El Sumo Rey Alaron ha perdido el apoyo
a. Todas las muchachas se enamoran de él de...
b. Es muy rápido a. Dragones Esmeralda
c. Tiene una magia de fuego especial b. Árbores Centenarios
c. Los Unicornios Plateados
Respuestas: 1:c; 2:b; 3:a; 4:a; 5:c; 6:a; 7:b; 8:a; 9:b; 10:a; 11:b; 12:c; 13:c; 14:b; 15:b; 16:a; 17:b; 18:c; 19:c; 20:b;
21:a; 22:b; 23:c; 24:c; 25:b; 26:a; 27:b; 28:a; 29:a; 30:a;
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Camino Ira destrucción
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Marcha Debilitar Las Tormentas
Navegación Mortal Magia
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Reclutamiento Infernal Equilibrio
Elemental Maestro de Tierra Sangrante
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Orientación Divina Maestro de Vida
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de Invocación Niebla
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Suerte Esplendor
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Maldición Flechas Arcana del Fuego
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Soldado Visión de
Lágrima de Asha
Botín de Guerra
Maná Errático Magia de la
Perspicacia
Poder de la Poder de
Resistencia Defensa Rapidez
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Resistencia
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Protección Golpe de Batalla
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