Вы находитесь на странице: 1из 349

Este documento es el resultado de un esfuerzo combinado de la comunidad

internacional HOMM, liderado por el equipo de Age of Heroes, y apoyado por Ubisoft y
Nival Interactive. Queremos dar las gracias por su duro trabajo a los colaboradores,
traductores y revisores del texto que han participado en este proyecto. También
queremos agradecer a Nival por revelarnos el funcionamiento interno del juego.

Empezamos a trabajar en este manual con mucho entusiasmo a principios de


Junio 2006, y seguimos mejorándolo desde entonces a través de distintas versiones.
Desde el principio, el objetivo fue publicar versiones traducidas del manual, de forma que
todo el mundo pudiera disfrutar de toda la información del juego, no sólo los de habla
inglesa. No podríamos haberlo hecho sin el esfuerzo dedicado y coordinado de la
comunidad internacional.

Esta guía ha sido creada para ti, y estaremos escuchando tus opiniones para
mejorarla — en inglés: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=19045,
o en castellano: http://www.torredemarfil.org/foro/viewtopic.php?t=1578
Y ahora, ¡adentrémonos en el rico y misterioso mundo de Heroes V!

Valera Koltsov, Stéphane Fidanza, Paolo Angelo Sossi.


El equipo de Age of Heroes.

Actualización: esta es la edición Tribes of the East del manual (versión 3.0). Podéis
descargar la versión más última:
» http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/game_manuals.shtml
» http://www.heroesofmightandmagic.es/heroes5.php?pagina=h5_descargas.php
&seccion=manual

Age of Heroes es el principal sitio web dedicado a Heroes of Might and Magic donde puedes encontrar las
últimas noticias sobre Heroes 5, información completa y actualizada con gráficos interactivos, mapas y
mods hechos por jugadores, guías estratégicas, torneos con premios y mucho más. Age of Heroes también
hospeda al mayor foro de discusión acerca de HOMM — HeroesCommunity.com
Créditos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com


Valera Koltsov — director de proyecto, infraestructura web, diseño gráfico.
Stéphane Fidanza — coordinación de traducción, arquitectura, diseño pdf, escritor.
Paolo Angelo Sossi — escritor, capturas de pantalla, revisión de texto.

Archangel Castle: www.archangelcastle.com


El equipo de Archangel Castle se ha ocupado de la traducción al francés, y ha
aportado los Árboles de Habilidades (p.147) y algunas capturas de pantalla de los
lugares del mapa de aventura.
Reconocimiento a Exeter y Dridri.

Drachenwald: www.drachenwald.net
El equipo de Drachenwald se ha ocupado de la traducción al alemán, además de
aportar ideas para el diseño y los datos, como las páginas de los Héroes del Modo
Duelo (p.73) y la tabla de miniartefactos (p.283).
Reconocimiento a Caleb, Coras Tar, Hans Maulwurf, Moeffz, SolmyrBln, Andrean,
Booky, Koni, Lord, Gunnar, MysticPhoenix y Tedil.

Heroic Corner: heroes.ag.ru


El equipo de Heroic Corner se ha ocupado de la traducción al ruso, y ha aportado
detalles técnicos muy precisos acerca del juego (reconocimiento especial a
alexrom66 por ello).
Reconocimiento a LaBoule, Alexey Romanikhin aka alexrom66, Vladimir Pavlov.

La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


El equipo de La Torre de Marfil se ha ocupado de la traducción al español, así como
la aportación de numerosas ideas y opiniones.
Reconocimiento a Vitirr y Namerutan por la traducción, Rob_King por capturas de
pantalla, Tulkas y Lepastur por la revisión del texto.

Reconocimientos Adicionales
A Aurelain por las ruedas de habilidades.

A todo el mundo que aportara alguna opinión, idea, información (reconocimiento a vyse por conseguir información
acerca de las especialidades de las ciudades), en particular a Pitsu y Celestial Heavens (www.celestialheavens.com)
por sus ideas.

Y por supuesto, muchas gracias a Ubisoft y Nival Interactive por responder nuestras preguntas y proporcionarnos datos
técnicos acerca del juego. ¡Y para empezar por crear este maravilloso juego!
Ubisoft: www.mightandmagic.com

6 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Leyenda

Atributos de los Héroes y las Criaturas

A lo largo de este manual, encontrarás pequeños iconos representando los atributos de las distintas criaturas o héroes:

Ataque Daño Suerte Maná


Defensa P. de Vida Moral Crecimiento
Potencia de Hechizo Velocidad Tiros
Conocimiento Iniciativa Distancia

Maestría de las Habilidades Mágicas

Cuando un hechizo es lanzado, su efecto depende normalmente de la maestría de la correspondiente escuela mágica
que tenga el lanzador, ya sea héroe o criatura. Esta maestría se representa mediante los siguientes iconos:

Sin Maestría Básica Avanzada Experta

Por ejemplo, Fuerza Justa es un hechizo de Magia de la Luz que aumenta el Ataque del objetivo. Cuando el lanzador no
tiene el conocimiento de Magia de la Luz, el hechizo aumentará el Ataque en 3 puntos. Sin embargo, si el lanzador es
Experto en Magia de la Luz, el Ataque del objetivo se verá incrementado en 12.

En la sección de Hechizos, (ver p.186), la barra de maestría a la derecha detalla el aumento en el efecto del hechizo
cuando se domina la correspondiente habilidad mágica (Oscura, Destructiva, de la Luz, de la Convocación).

Algunas criaturas pueden lanzar hechizos, y cada hechizo de su libro es lanzado con un nivel de maestría. Puedes
encontrar estos niveles en la sección de Funcionamiento Principal del Juego (ver p.313).

Este manual tiene copyright ©2006-2007 Stéphane Fidanza, Valera Koltsov, Paolo Angelo Sossi, Adrien Petri (Dridri -
Árboles de Habilidades), Aurelian Jurcoane (Aurelain - Ruedas de Habilidades) y Eduardo Cabezas López (Vitirr).

Heroes of Might and Magic V tiene copyright ©2006 UbiSoft Entertainment. Might and Magic y Heroes of Might and
Magic son marcas registradas de UbiSoft Entertainment, todos los derechos reservados.

Este manual está registrado bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial-SinObraDerivada 3.0 (by-nc-nd). Esto autoriza a cualquier persona a copiar y
distribuir el manual, siempre que se reconozca correctamente a los autores, lo haga con fines
no comerciales y en su forma original. Para más detalles, ver http://creativecommons.org/
licenses/by-nc-nd/3.0/.

Un correcto reconocimiento debe contener un enlace a la siguiente página web:


http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/game_manuals.shtml

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 7


Tabla de Contenidos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Héroes ........................................................................................................................................................................... 13

Héroes de la Academia................................................................................................................. 14
Héroes del Bastión ...................................................................................................................... 20
Héroes de la Fortaleza ................................................................................................................. 26
Héroes del Infierno ...................................................................................................................... 32
Héroes de la Mazmorra ................................................................................................................ 39
Héroes de la Necrópolis................................................................................................................ 47
Héroes del Santuario ................................................................................................................... 54
Héroes Silvanos .......................................................................................................................... 67

Héroes del Modo Duelo ................................................................................................................................................. 73

Academia: Galib.......................................................................................................................... 74
Academia: Jhora ......................................................................................................................... 75
Academia: Razzak ....................................................................................................................... 76
Bastión: Garuna.......................................................................................................................... 77
Bastión: Haggash ........................................................................................................................ 78
Bastión: Shak'Karukat ................................................................................................................. 79
Fortaleza: Ebba........................................................................................................................... 80
Fortaleza: Helmar ....................................................................................................................... 81
Fortaleza: Karli ........................................................................................................................... 82
Infierno: Deleb ........................................................................................................................... 83
Infierno: Marbas ......................................................................................................................... 84
Infierno: Nymus.......................................................................................................................... 85
Mazmorra: Eruina ....................................................................................................................... 86
Mazmorra: Lethos ....................................................................................................................... 87
Mazmorra: Sinitar ....................................................................................................................... 88
Necrópolis: Deirdre...................................................................................................................... 89
Necrópolis: Orson........................................................................................................................ 90
Necrópolis: Raven ....................................................................................................................... 91
Santuario: Irina .......................................................................................................................... 92
Santuario: Klaus ......................................................................................................................... 93
Santuario: Vittorio....................................................................................................................... 94
Silvanos: Anwen ......................................................................................................................... 95
Silvanos: Dirael .......................................................................................................................... 96
Silvanos: Ossir............................................................................................................................ 97

Especialidades de los Héroes ........................................................................................................................................ 98

Especialidades de los Héroes de la Academia .................................................................................. 98


Especialidades de los Héroes del Bastión ........................................................................................ 99
Especialidades de los Héroes de la Fortaleza ..................................................................................100
Especialidades de los Héroes del Infierno....................................................................................... 101
Especialidades de los Héroes de la Mazmorra .................................................................................102
Especialidades de los Héroes de la Necrópolis.................................................................................104
Especialidades de los Héroes del Santuario .................................................................................... 105
Especialidades de los Héroes Silvanos ........................................................................................... 106

Habilidades.................................................................................................................................................................. 108

Defensiva.................................................................................................................................. 109
Destruir Magia de Destrucción...................................................................................................... 111

8 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Tabla de Contenidos

Destruir Magia de la Convocación ................................................................................................. 112


Destruir Magia de la Luz.............................................................................................................. 113
Destruir Magia Oscura................................................................................................................. 114
Grito ........................................................................................................................................ 115
Hechicería ................................................................................................................................. 116
Ilustración................................................................................................................................. 118
Ilustración................................................................................................................................. 120
Liderazgo .................................................................................................................................. 121
Logística ................................................................................................................................... 123
Máquinas de Guerra ................................................................................................................... 125
Magia de la Convocación ............................................................................................................. 127
Magia de la Luz .......................................................................................................................... 129
Magia Destructiva ...................................................................................................................... 131
Magia Oscura............................................................................................................................. 133
Ofensiva ................................................................................................................................... 135
Suerte ...................................................................................................................................... 137
Artífice (Hechicero)..................................................................................................................... 139
Cadenas Elementales (Brujo) ....................................................................................................... 140
Conocimiento de las Runas (Mago de las runas) .............................................................................141
Instrucción (Cruzado) ................................................................................................................. 142
Invocación (Señor Demoníaco)..................................................................................................... 143
Nigromancia (Nigromante) .......................................................................................................... 144
Rabia Sangrienta (Bárbaro) ......................................................................................................... 145
Vengador (Montaraz) .................................................................................................................. 146

Árboles de Habilidades ................................................................................................................................................ 147

Árbol de Habilidades de la Academia ............................................................................................. 148


Árbol de Habilidades del Bastión................................................................................................... 150
Árbol de Habilidades de la Fortaleza.............................................................................................. 152
Árbol de Habilidades del Infierno .................................................................................................. 154
Árbol de Habilidades de la Mazmorra............................................................................................. 156
Árbol de Habilidades de la Necrópolis ............................................................................................ 158
Árbol de Habilidades del Santuario................................................................................................ 160
Árbol de Habilidades Silvanas ...................................................................................................... 162

Criaturas...................................................................................................................................................................... 164

Criaturas Neutrales..................................................................................................................... 164


Criaturas de la Academia............................................................................................................. 165
Criaturas de la Mazmorra ............................................................................................................ 166
Criaturas del Santuario ............................................................................................................... 167
Criaturas del Infierno .................................................................................................................. 168
Criaturas de la Necrópolis............................................................................................................ 169
Criaturas Silvanas ...................................................................................................................... 170
Criaturas de la Fortaleza ............................................................................................................. 171
Criaturas del Bastión .................................................................................................................. 172

Capacidades de las Criaturas ...................................................................................................................................... 173

Hechizos ...................................................................................................................................................................... 186

Magia de Aventura ..................................................................................................................... 187


Gritos de Guerra ........................................................................................................................ 188
Magia de la Convocación ............................................................................................................. 189
Magia de la Luz .......................................................................................................................... 191
Magia de las Runas..................................................................................................................... 193
Magia Destructiva ...................................................................................................................... 194
Magia Oscura............................................................................................................................. 196

Artefactos .................................................................................................................................................................... 198

Arma ........................................................................................................................................ 198


Escudo...................................................................................................................................... 199

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 9


Tabla de Contenidos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Bolsillo...................................................................................................................................... 200
Botas........................................................................................................................................ 200
Inventario ................................................................................................................................. 200
Yelmo ....................................................................................................................................... 201
Coraza...................................................................................................................................... 201
Capa ........................................................................................................................................ 202
Anillo........................................................................................................................................ 202
Collar ....................................................................................................................................... 203

Conjuntos de Artefactos .............................................................................................................................................. 204

Armadura de los Reyes de los Enanos ........................................................................................... 204


Armas de Poder ......................................................................................................................... 204
El Abrazo de la Muerte ................................................................................................................ 205
El Sueño del Arquero .................................................................................................................. 205
Espíritu de León ......................................................................................................................... 205
Poder de los Dragones ................................................................................................................ 206
Privilegio de Sar-Issus ................................................................................................................ 206
Runa de Fuerza.......................................................................................................................... 206
Vestimenta de Iluminación .......................................................................................................... 207
Voluntad de Urgash .................................................................................................................... 207

Planos de las Ciudades ................................................................................................................................................ 208

Plano de la Academia.................................................................................................................. 209


Plano del Bastión........................................................................................................................ 210
Plano de la Fortaleza .................................................................................................................. 211
Plano del Infierno ....................................................................................................................... 212
Plano de la Mazmorra ................................................................................................................. 213
Plano de la Necrópolis ................................................................................................................. 214
Plano del Santuario .................................................................................................................... 215
Plano de la Ciudad Silvana........................................................................................................... 216

Edificios ....................................................................................................................................................................... 217

Edificios de la Academia .............................................................................................................. 217


Edificios del Bastión .................................................................................................................... 221
Edificios de la Fortaleza ............................................................................................................... 225
Edificios del Infierno ................................................................................................................... 229
Edificios de la Mazmorra.............................................................................................................. 233
Edificios de la Necrópolis ............................................................................................................. 237
Edificios del Santuario................................................................................................................. 241
Edificios Silvanos........................................................................................................................ 245

Especialidades de las Ciudades ................................................................................................................................... 249

Especialidades de las Ciudades de la Academia...............................................................................249


Especialidades de las Ciudades del Bastión .................................................................................... 251
Especialidades de las Ciudades de la Fortaleza ...............................................................................253
Especialidades de las Ciudades del Infierno .................................................................................... 256
Especialidades de las Ciudades de la Mazmorra ..............................................................................258
Especialidades de las Ciudades de la Necrópolis..............................................................................260
Especialidades de las Ciudades del Santuario .................................................................................262
Especialidades de las Ciudades Silvanas ........................................................................................ 264

Terrenos y Lugares...................................................................................................................................................... 267

Tipos de Terreno y Efectos .......................................................................................................... 267


Lugares del Mapa de Aventura ..................................................................................................... 267
Lugares de Batalla...................................................................................................................... 272
Lugares de Batalla en el Mar ........................................................................................................ 273
Moradas.................................................................................................................................... 274
Minas ....................................................................................................................................... 276
Tesoros..................................................................................................................................... 276
Tesoros Marinos ......................................................................................................................... 277

10 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Tabla de Contenidos

Semanas...................................................................................................................................................................... 278

Semanas sin Efecto .................................................................................................................... 278


Producción de Recursos............................................................................................................... 278
Aventura................................................................................................................................... 278
Combate ................................................................................................................................... 279
Crecimiento de Criaturas General ................................................................................................. 279
Semanas de Criaturas................................................................................................................. 279

Habilidades Raciales.................................................................................................................................................... 282

Academia: Artífice ...................................................................................................................... 282


Mazmorra: Cadenas Elementales .................................................................................................. 285
Santuario: Instrucción ................................................................................................................ 288
Infierno: Invocación ................................................................................................................... 290
Necrópolis: Nigromancia ............................................................................................................. 292
Silvanos: Vengador .................................................................................................................... 296
Fortaleza: Conocimiento de las Runas ........................................................................................... 297
Bastión: Rabia Sangrienta ........................................................................................................... 299

Desarrollo del Héroe.................................................................................................................................................... 302

Atributos Principales del Héroe ..................................................................................................... 302


Avance de las Habilidades ........................................................................................................... 303
Ganar Experiencia ...................................................................................................................... 306

Funcionamiento Principal del Juego............................................................................................................................. 308

Cantidades Aproximadas de Criaturas ........................................................................................... 308


Movimiento en el Mapa de Aventura.............................................................................................. 308
Daño en Combate ...................................................................................................................... 311
Iniciativa................................................................................................................................... 319
Suerte ...................................................................................................................................... 323
Moral........................................................................................................................................ 323

Funcionamiento Avanzado del Juego........................................................................................................................... 325

Disipar los Efectos de los Hechizos................................................................................................ 325


Activación de las Capacidades de las Criaturas ...............................................................................325
El Foso de Rituales de la Mazmorra ............................................................................................... 329
Los Hechizos Animar a los Muertos y Resurrección ..........................................................................330
Diplomacia ................................................................................................................................ 330
División de los Ejércitos Neutrales ................................................................................................ 332
Enfurecer .................................................................................................................................. 332
Defensa contra las Artes Mágicas ................................................................................................. 332
Efecto del Foso de la Fortaleza ..................................................................................................... 334
Formaciones de los Enanos .......................................................................................................... 334
Las actividades traicioneras de los Goblins ..................................................................................... 335

Niveles de Dificultad.................................................................................................................................................... 336

Acertijos de la Esfinge ................................................................................................................................................. 338

Apéndice: Ruedas de Habilidades ............................................................................................................................... 341

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 11


Tabla de Contenidos Heroes of Might and Magic V (3.0)

12 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


13
Héroes de la Academia — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Héroes de la Academia
Faiz - Disruptor
Se especializa en Maldición de Vulnerabilidad, así que este hechizo no sólo
reduce la defensa del objetivo sino que además produce daño. El daño
provocado depende del nivel del héroe.
Biografía 0 2
Faiz es conocido en las Ciudades de Plata por su rostro espeluznante, que normalmente
esconde tras una bufanda. Sus cicatrices son el resultado de un enfrentamiento con los 0 3
orcos del desierto. Desde aquel día, el que fuera un bondadoso mago, dedicó todos sus
pensamientos a la destrucción y la venganza. Al controlar estas artes, Faiz ha conseguido la capacidad de
sembrar la devastación arcana entre las filas enemigas.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel
para las criaturas.

20-29 8-11 0-3


Magia Oscura Básica Gremlins Gárgolas de Piedra Gólems de Hierro
Permite al héroe aprender hechizos de Magia
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.

Maestro del Dolor


Confiere efecto de área a los hechizos Vulnerabilidad
Descomposición y Vulnerabilidad pero dobla el
coste de lanzamiento de estos hechizos. El héroe
solamente consume la mitad de su iniciativa
actual para lanzar estos hechizos. Añade +4 a la
potencia de hechizo efectiva del hechizo Palabra
Impía.

Galib - Tuercehechizos
La capacidad Tuercehechizos aumenta las posibilidades de que los hechizos
repelidos caigan sobre una de las unidades enemigas en lugar de en un
objetivo aleatorio.
Biografía 0 2
Galib es un Djinn, un ser espiritual, señor entre los muchos espíritus elementales que
vagan por el plano de la magia, invisibles al ojo inexperto. Galib no es un siervo, sino un 0 3
amigo y aliado de los Magos de las Ciudades de Plata, y se sienta en el consejo del Círculo
de los Hechiceros para defender sus intereses. Muchos de sus compañeros humanos han aprendido a
repeler los hechizos de sus enemigos, pero la naturaleza mágica de Galib le permite controlar dónde
quiere que vaya ese hechizo rechazado. Sus enemigos evitan utilizar la magia contra él, porque saben
que Galib podría hacer que sus hechizos se volvieran contra sus propias tropas.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel
para las criaturas.

20-29 8-11 0-3


Suerte Básica Gremlins Gárgolas de Piedra Gólems de Hierro
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el
ejército del héroe.

Espejo Mágico
Cada uno de los hechizos de daño o maldición Limpieza
lanzado por el enemigo tiene posibilidades de ser
reflejado sobre algún otro objetivo al azar,
incluyendo a unidades enemigas.

14 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Academia

Havez - Maestro Gremlin


Todos los Gremlins, Maestros Gremlin y Saboteadores Gremlin en el ejército del
héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe,
comenzando en el primer nivel.
Biografía 0 2
Havez tiene olfato para lo peculiar o raro. Sus efectos personales suelen ser una extraña
mezcla de artefactos encontrados por todo Ashán: retales de seda de las sombras de 0 3
Igchal, piezas de cuero de Irolán, joyas de las minas de los Enanos, etc. Su interés por lo
curioso y singular se extiende a sus tropas. Lleva décadas estudiando a los Gremlins y se ha
especializado en la crianza e instrucción de estos humanoides de aspecto reptiliano.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel
para las criaturas.

20-29 20-29 20-29


Máquinas de Guerra Básica Gremlins Gremlins Gremlins
Hace que las máquinas de guerra sean más
efectivas en general. Aumenta el Ataque, la
Defensa y el Daño de Balista. Aumenta el daño de
la Catapulta y le garantiza un 30% de
posibilidades de tener éxito. La tienda de
primeros auxilios recibe un aumento de Poder de
Curación. El Carro de Munición gana la capacidad
de aumentar +1 el ataque a distancia de las Carro de Balista
unidades en el ejército del héroe. Munición

Jhora - Orador de los Vientos


Los turnos del héroe llegan antes en combate dependiendo del nivel del héroe.
Biografía
El Intercambio mental de Jhora le concede la capacidad de lanzar ataques mágicos a una
velocidad desconocida por sus colegas magos. Los primeros en descubrir esta capacidad 0 2
fueron unos ladrones, que cometieron el error de realizar un ataque por sorpresa a la
caravana en la que viajaba Jhora, siendo ésta una niña. El repentino aluvión de flechas 0 3
Arcanas que cayeron sobre los atacantes les obligó a huir a las montañas.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel
para las criaturas.

20-29 8-11 0-3


Hechicería Básica Gremlins Gárgolas de Piedra Gólems de Hierro
Aumenta la velocidad del lanzamiento de
hechizos del héroe en combate. El intervalo entre
dos lanzamientos consecutivos se reduce un 10%.

Instrucción Arcana
Reduce un 20% los costes de lanzamiento de Flecha Arcana
todos los hechizos.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 15


Héroes de la Academia — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Narxes - Mentor
Todos los Magos, Archimagos y Magos de combate en el ejército del héroe
ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando
en el primer nivel.
Biografía 0 2
Narxes cree que el origen del éxito se encuentra en la precisión, en el esmero y en la
atención a los detalles. Este maestro severo, y recalcitrante es la maldición de los 0 3
aspirantes a mago. No envidian las largas horas de esfuerzo bajo su implacable mirada. Y
es que, como él demuestra, cuanto más entrenes en tiempos de paz, menos sufrirás en la guerra.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel
para las criaturas.

20-29 8-11 1
Ilustración Básica Gremlins Gárgolas de Piedra Mago
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos
principales por cada cuatro niveles, incluidos los
ya obtenidos, y un 5% de bonificación adicional a
la experiencia obtenida.

Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal. Puño de Ira

Nathir - Porteador de la Llama


La Potencia de hechizo efectiva del héroe aumenta cuando lanza hechizos de
fuego. El modificador depende del nivel del héroe.
Biografía
Durante la Guerra de la Alianza Gris, Nathir fue capturado por los demonios. Fue llevado 0 2
como esclavo a las minas de azufre, donde fue uno de los tres supervivientes de una
sublevación masiva y posterior evasión. Nathir atravesó las tierras baldías de Sheog y 0 3
consiguió regresar a las Ciudades de Plata. Se prometió a sí mismo que a partir de aquel
día el fuego se convertiría en su sirviente, nunca más en su maestro.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel
para las criaturas.

20-29 8-11 0-3


Magia Destructiva Básica Gremlins Gárgolas de Piedra Gólems de Hierro
Permite al héroe aprender los hechizos de Magia
Destructiva del tercer círculo y hace que la Magia
Destructiva sea más eficaz en general.

Maestro del Fuego


Confiere a los hechizos Bola de Fuego, Muro de Bola de Fuego
Fuego y Apocalipsis el efecto de dañar armadura.
Las criaturas afectadas por estos hechizos
sufrirán además un 50% de penalización a la
defensa.

16 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Academia

Nur - Mística
El héroe es capaz de recuperar maná en combate de forma gradual. La
velocidad de recuperación depende del nivel del héroe.
Biografía
Nur es uno de esos seres que no sólo ejerce la magia sino que es intrínsicamente mágico. 0 2
Un Djinn maestro de la meditación y la concentración, los combates de Nur con la Magia
del Caos, a lo largo de muchos mundos, han hecho que desarrolle una excepcional afinidad 0 3
a la magia. Como resultado de sus estudios, práctica y preparación, Nur es capaz reponer
constantemente su propio Maná.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel
para las criaturas.

20-29 8-11 0-3


Hechicería Básica Gremlins Gárgolas de Piedra Gólems de Hierro
Aumenta la velocidad del lanzamiento de
hechizos del héroe en combate. El intervalo entre
dos lanzamientos consecutivos se reduce un 10%.

Regeneración de Maná
Duplica la regeneración del maná Flecha Arcana

Razzak - Artesano de Gólem


Todos los Gólems de Hierro, de Acero y de Magnéticos en el ejército del héroe
ganan +1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando
en el primer nivel.
Biografía 0 2
La sabiduría no siempre llega con la edad. Tras décadas de estudio, Razzak llevó a cabo un
experimento que le hubiera permitido poner a su disposición de forma permanente y sin 0 3
esfuerzo toda la magia de Asha. Tuvo suerte de sobrevivir. Ahora está parcialmente
paralizado y debe ser transportado por esclavos. El experimento también tuvo un resultado positivo,
Razzak se dedicó a la creación de Gólems que se convirtieran en sus manos y piernas.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel
para las criaturas.

4-6 4-6 4-6


Defensiva básica Gólems de Gólems de Gólems de
Disminuye un 10% el daño provocado a tus Hierro Hierro Hierro
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus
criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).
Rapidez

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 17


Héroes de la Academia - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Héroes de la Academia - Campaña


Cyrus - Tuercehechizos
La capacidad Tuercehechizos aumenta las posibilidades de que los hechizos
repelidos caigan sobre una de las unidades enemigas en lugar de en un
objetivo aleatorio.
Biografía 0 2
Cyrus estaba destinado a la gloria. Muy pronto demostró una combinación de talento
natural y una marcada ambición competitiva, propia de los líderes natos. Cyrus luchó sin 0 3
piedad por abrirse camino, y pronto se convirtió en un joven y dinámico Primero del
Círculo. Aunque con el paso del tiempo su brillantez dejó paso a un ego exagerado y a una tendencia a la
avaricia, Cyrus fue un mago de impresionante poder durante toda su vida.
» Cyrus es el héroe enemigo en la campaña 3 de H5 (C3M3 y C3M4).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel
para las criaturas.

20-29 8-11 0-3


Suerte Básica Gremlins Gárgolas de Piedra Gólems de Hierro
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el
ejército del héroe.

Espejo Mágico
Cada uno de los hechizos de daño o maldición Limpieza
lanzado por el enemigo tiene posibilidades de ser
reflejado sobre algún otro objetivo al azar,
incluyendo a unidades enemigas.

Maahir - Mística
El héroe es capaz de recuperar maná en combate de forma gradual. La
velocidad de recuperación depende del nivel del héroe.
Biografía
Maahir no es diferente del resto de Magos por su entusiasmo en el estudio; lo es por cómo 0 2
lo hace. Maahir, un avezado viajero en opinión de cualquiera, obliga a su cuerpo a soportar
interminables penurias porque piensa que una resistencia mental excepcional debe llegar 0 3
de la mano de una resistencia física excepcional. Gracias a su resistencia y a su
concentración mental, Maahir es capaz de regenerar el maná a una velocidad poco común.
» Maahir es el héroe principal del escenario de un jugador "Estrategia de Maahir" de H5.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel
para las criaturas.

20-29 8-11 0-3


Hechicería Básica Gremlins Gárgolas de Piedra Gólems de Hierro
Aumenta la velocidad del lanzamiento de
hechizos del héroe en combate. El intervalo entre
dos lanzamientos consecutivos se reduce un 10%.

Regeneración de Maná
Duplica la regeneración del maná Flecha Arcana

18 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Academia - Campaña

Zehir - Maestro de los Elementos


Cada vez que cae un pelotón amigo, un grupo de elementales entra en
combate a las órdenes del héroe. El número de elementales aumenta según el
nivel del héroe. Además, los hechizos Convocar Elementales y Conjurar Fénix
lanzados por el héroe son más poderosos.
0 2
Biografía
Los magos ancianos describen a Zehir como nervioso, voluntarioso y resuelto. Eligió 0 3
aprender magia elemental, suponiendo (correctamente) que si podía controlar seres tan
inestables y poderosos como los elementales, estaría preparado para cualquier enfrentamiento mágico. A
pesar de que el título de Primero del Círculo es otorgado a los jóvenes magos para evitar las luchas
intestinas, los ocho hechiceros del Círculo no tardaron en darse cuenta de que sólo era cuestión de
tiempo antes de que las habilidades de Zehir superaran a las suyas. Y era más probable que ese tiempo
se pudiera contar en meses que en años.
» Zehir es el héroe principal de la campaña 6 de H5 (El Mago) y la campaña 3 de ToE
(Volando al Rescate). También aparece en el escenario de un jugador de HoF "Tentación".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel
para las criaturas.

20-29 8-11 0-3


Magia de la Convocación Básica Gremlins Gárgolas de Piedra Gólems de Hierro
Permite al héroe aprender hechizos de Magia de
la Convocación del tercer círculo y hace que la
Magia de la Convocación sea más eficaz en
general.

Maestro del Sortilegio


Hace que los hechizos Conjurar Fénix y Convocar Convocar
Elementales sean más poderosos (la Potencia de
Hechizo efectiva aumenta en 4 para el
Elementales
lanzamiento de esos hechizos).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 19


Héroes del Bastión — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Héroes del Bastión


Garuna - Bebedor de Sangre Tribus del Este
Cada tropa enemiga asesinada (contando también con las tropas convocadas)
aumenta el Ataque de todas las criaturas de su ejército en +1 por cada dos seis
niveles del héroe.
Biografía 3 0
En ciertos momentos de la historia de los orcos han surgido guerreros especialmente
sensibles a la Rabia Sangrienta heredada de sus ancestros demoníacos. Garuna, hija de 0 1
una Chamán que estaba participando en un sacrificio ritual a pesar de lo avanzado de su
embarazo, llegó al mundo en medio de una ceremonia de sangría e intenso fervor. No es de extrañar que
se convirtiera en una de esas famosas "Bebedoras de Sangre" y cada vez que se elimina a un grupo de
unidades enemigas, ella y sus tropas se vuelven aún más eficaces en el ataque.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Básica
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el primer nivel de rabia
mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les
proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate. 25-37 8-11 0-4
Goblins Centauros Guerreros
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Puntería
Aumenta un 20% el daño infligido por tus
criaturas en el combate a distancia.

Gorshak - Espada del Khan Tribus del Este


Todos los Exterminadores, Ejecutores y Caudillos del ejército del héroe ganan
+1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el
primer nivel.
Biografía 3 0
Los orcos apenas producen líderes natos, ya que para ganar su respeto no basta con la
inteligencia y la valentía, sino que también deben ser crueles. En este sentido, Gorshak es 0 1
excepcional; incluso otros líderes admiran las hazañas que ha realizado. Durante la gran
sequía del Año de los Campos de Polvo, condujo a una coalición libre de siete tribus en un viaje de seis
meses a través del desierto, el fuego, los ataques de bestias enloquecidas, la guerra con los enanos
renegados e inundaciones repentinas. Un jefe entre los caudillos, estos luchan con especial determinación
cuando él los dirige.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Avanzada
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el segundo nivel de
rabia mientras luchan. El nivel de Rabia
Sangrienta les proporcionará las bonificaciones
adecuadas en combate. 25-37 8-11 1
Goblins Centauros Exterminador
Golpe Poderoso
Vincula a un héroe con la criatura seleccionada de
su ejército. Cada vez que esta criatura realiza un
ataque, el héroe atacará al mismo objetivo. El
ataque del héroe es 3 niveles más potente de lo
habitual y tiene otra posibilidad de realizar un
golpe crítico.

20 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Bastión

Haggash - Comandante Centauro Tribus del Este


Todos los Centauros, Centauros Nómadas e Incursores Centauro del ejército del
héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe,
comenzando en el primer nivel. Además, reciben un +3% +1% a su iniciativa
de salida por cada nivel del héroe.
3 0
Biografía
Haggash, un huérfano que encontraron vagando en las estepas cerca de Qutugh durante el 0 1
Año del Mar de Melenas, fue adoptado por una tribu de Centauros y criado por uno de
ellos. Ahora es un líder de tropas de Centauros y sus legiones, mitad humanas, mitad monturas del
infierno, son más rápidas, fiables y peligrosas.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Básica
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el primer nivel de rabia
mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les
proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate. 8-11 8-11 8-11
Centauros Centauros Centauros
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Memoria de Nuestra Sangre


Todas las criaturas de Bastión que se encuentren
en el ejército del Bárbaro obtienen entre 50 y 100
puntos de rabia (al azar) al principio del combate.

Kilghan - Rey Goblin Tribus del Este


El número de Goblins en el ejército del héroe aumenta cada semana en una
cantidad igual al nivel del héroe. Los goblins que se unan no serán mejorados a
menos que ya haya Goblins mejorados en el ejército, y a todos los Goblins
mejorados se unirán Tramperos Goblin. Además, la probabilidad de que el
Goblin traicione al héroe se reduce en 1% por cada nivel del mismo. 3 0
Biografía 0 1
La mezcla de razas es un tema tabú para los orcos. Sin embargo, de alguna forma, las subespecies de
Goblins y Orcos se mezclaron para formar la línea gobernante de los Señores goblin. Más pequeños que
los Orcos, más inteligentes que los goblins, Kilghan y sus parientes enfatizan las características más
peligrosas de los dos pueblos. Los Goblins desean luchar por él, y cuando lo hacen, es mucho menos
probable que huyan si la batalla empieza a complicarse.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Básica
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el primer nivel de rabia
mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les
proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate. 25-37 25-37 25-37
Goblins Goblins Goblins
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

Reclutamiento Carro de
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas Munición
de los niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1,
respectivamente. El héroe debe ser asignado a la
ciudad amiga el último día de la semana para que
el efecto tenga lugar.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 21


Héroes del Bastión — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Kragh - Machacador Tribus del Este


Este héroe puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial al principio del
combate. Además, todos sus ataques hacen +5% de daño por cada nivel del
héroe.
Biografía 3 0
Kragh ha sido comparado con un "relámpago seco"; los rayos que aparecen de la nada
cuando el cielo parece despejado. Recibió este apodo por primera vez cuando un enemigo 0 1
con el que se enfrentaba en duelo acabó inconsciente y sin armas, fuera del campo de
lucha, antes de que hubiera terminado de gritar su desafío ritual. Impetuoso y agresivo, incluso para los
estándares orcos, su velocidad e intensidad le llevan a atacar incluso antes de que sus tropas estén
preparadas.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Básica
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el primer nivel de rabia
mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les
proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate. 25-37 8-11 0-4
Goblins Centauros Guerreros
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada
una de las criaturas bajo el control del héroe
aumentan en +1. Especialmente útil para
ejércitos de criaturas de nivel bajo.

Shak'Karukat - Domador de Wyverns Tribus del Este


Todos los Wyverns, Wyverns Inmundos y Paokais del ejército del héroe ganan
+1 +2 Puntos de Vida por cada dos niveles nivel del héroe comenzando en el
primer nivel.
Biografía 3 0
Aunque por lo general se incita a los niños orcos a ser valientes y salvajes, Shak'Karukat
fue un caso extremo. Imposible de controlar desde su adolescencia, su tribu temía que 0 1
tendrían que exiliarle. Lo que le salvó fue un encuentro casual con un vendedor de
Wyverns. Sorprendido por el poder y la crueldad de las bestias, dedicó sus energías a dominarlas y
hacerlas aún más fuertes. Los Orcos no saben si es por miedo o por afecto, pero sus Wyverns son más
duros y parecen aguantar mejor las batallas que los demás.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Básica
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el primer nivel de rabia
mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les
proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate. 25-37 8-11 0-4
Goblins Centauros Guerreros
Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus
criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).

22 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Bastión

Telsek - Puño del Khan Tribus del Este


Todos los Guerreros, Despedazadores y Militares del ejército del héroe ganan
+1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el
primer nivel.
Biografía 3 0
¡Telsek! Cuando oyen este nombre, los guerreros orcos levantan su cabeza y el fuego brilla
en sus ojos. Criado por una orgullosa familia de guerreros, mató a su primer lobo con sólo 0 1
seis años. Bajo su liderazgo, exterminó caravanas de esclavistas muy protegidas,
procedentes de las Ciudades Libres; dejando sus cadáveres como advertencia a ambos lados de las
principales rutas comerciales. Un héroe de los Orcos comunes, sus tropas intentan superarse entre sí en
la batalla para recibir un elogio de esta leyenda viviente.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Básica
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el primer nivel de rabia
mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les
proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate. 5-7 5-7 5-7
Guerreros Guerreros Guerreros
Máquinas de Guerra Básica
Hace que las máquinas de guerra sean más
efectivas en general. Aumenta el Ataque, la
Defensa y el Daño de Balista. Aumenta el daño de
la Catapulta y le garantiza un 30% de
posibilidades de tener éxito. La tienda de
primeros auxilios recibe un aumento de Poder de
Curación. El Carro de Munición gana la capacidad Balista
de aumentar +1 el ataque a distancia de las
unidades en el ejército del héroe.

Fuerza sobre la Magia


Reduce la Potencia de Hechizo del enemigo en
combate de forma proporcional a la Potencia de
Hechizo del bárbaro.

Urghat - Rastreador Tribus del Este


Aumenta el número de puntos de movimiento del héroe en 1% por cada tres
niveles del héroe. Reduce la penalización al movimiento por terreno extraño en
2% por cada nivel del héroe.
Biografía 3 0
Urghat ha recibido los apodos "la Invisible" y "la Implacable". Cazadora desde su juventud,
sus habilidades como rastreadora y exploradora permitieron que su clan nunca pasase 0 1
hambre. Durante el frío brutal del Año de la Larga Helada, no sólo aniquiló a muchos Yetis
que merodeaban por los campamentos de invierno, en busca de comida, sino que también siguió durante
seis días el rastro que dejó uno de ellos, a través de hielo y nieve, hasta su manada, donde pasó la
siguiente semana matando a los otros 37 miembros. Acostumbrada a viajar lejos y rápido sobre cualquier
terreno, las tropas que dirige siempre llegan antes a su destino.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Básica
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el primer nivel de rabia
mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les
proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate. 25-37 8-11 0-4
Goblins Centauros Guerreros
Logística Básica
Aumenta +10% la velocidad del movimiento del
héroe en tierra.

Rastrear
Reduce en -50% las penalizaciones debidas al
movimiento por terreno escarpado.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 23


Héroes del Bastión - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Héroes del Bastión - Campaña


Gotai - Jefe de Guerra Tribus del Este
Todos los gritos de guerra cuestan menos maná y proporcionan más puntos de
rabia, dependiendo del nivel del héroe.
Biografía
Un prometedor joven jefe de guerra, la sombría intensidad de Gotai le diferencian de los 3 1
otros Orcos. Aunque compartía su sentido de lealtad al clan, era extremadamente (casi
irracionalmente) leal a Quroq, el jefe de guerra que le adoptó cuando sus padres fueron 0 1
asesinados por Yetis. Sin embargo, al morir Quroq, Gotai encontró su propio lugar en el
mundo. Con sus habilidades, ese lugar probablemente será muy elevado.
» Gotai es el héroe principal de la campaña 2 de ToE (Honrar a los Padres), y aparece en la
última misión de la campaña 3 de ToE (Un Éxito Espectacular).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Avanzada
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el segundo nivel de
rabia mientras luchan. El nivel de Rabia
Sangrienta les proporcionará las bonificaciones
adecuadas en combate. 25-37 8-11 0-4
Goblins Centauros Guerreros
Grito Básico
El uso de una capacidad activable de la categoría
Gritos de Guerra retrasará un 10% menos el
siguiente turno del héroe.

Palabra de Jefe Grito


Aglutinador

Kujin - Cazador de Demonios Tribus del Este


Si hay alguna tropa demoníaca en combate, las criaturas del ejército del héroe
obtienen Rabia Demoníaca más rápidamente.
Biografía
Kujin es una chamán, una mística del pueblo Orco cuyo conocimiento de los caminos de 3 0
Madre Tierra y Padre Cielo le proporcionaron acceso a poderosas visiones y magia. Sin
embargo, aparte de esto, su inteligencia natural y diplomacia también la han convertido en 0 1
una líder respetable. Discreta, sabia y culta, los orcos dicen que su único defecto es la falta
de sentido del humor...
» Kujin aparece en la campaña 2 de ToE (Honrar a los Padres).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Básica
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el primer nivel de rabia
mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les
proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate. 25-37 8-11 0-4
Goblins Centauros Guerreros
Ilustración Básica
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos
principales por cada cuatro niveles, incluidos los
ya obtenidos, y un 5% de bonificación adicional a
la experiencia obtenida.

Memoria de Nuestra Sangre Tienda de


Todas las criaturas de Bastión que se encuentren primeros
en el ejército del Bárbaro obtienen entre 50 y 100 Auxilios
puntos de rabia (al azar) al principio del combate.

24 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Bastión - Campaña

Kunyak - Espada del Khan Tribus del Este


Todos los Exterminadores, Ejecutores y Caudillos del ejército del héroe ganan
+1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el
primer nivel.
Biografía 3 0
Hijo de una raza artificial, Kunyak se enfurece ante las terribles condiciones en las que vive
su pueblo. Tratados como esclavos y considerados apenas tan "humanos" como los gólems 0 1
de los Magos, los Orcos no pueden tolerar este tratamiento. Kunyak sueña con algo más;
con encontrar un lugar y construir una nación en la que los Orcos vivan y mueran por su propia mano, en
libertad. Está convencido de que la única esperanza para su pueblo es hacer este sueño realidad.
» Kunyak es el héroe principal de los escenarios de un jugador "La Copa del Trueno" y "Grito
de Libertad" de ToE.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Avanzada
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el segundo nivel de
rabia mientras luchan. El nivel de Rabia
Sangrienta les proporcionará las bonificaciones
adecuadas en combate. 30 12 3
Goblins Chamanes Exterminadores
Golpe Poderoso
Vincula a un héroe con la criatura seleccionada de
su ejército. Cada vez que esta criatura realiza un
ataque, el héroe atacará al mismo objetivo. El
ataque del héroe es 3 niveles más potente de lo
habitual y tiene otra posibilidad de realizar un
golpe crítico.

Quroq - Bebedor de Sangre Tribus del Este


Cada tropa enemiga asesinada (contando también con las tropas convocadas)
aumenta el Ataque de todas las criaturas de su ejército en +1 por cada dos seis
niveles del héroe.
Biografía 3 0
Líder de un pueblo explotado, Quroq no duda a la hora de usar fuerza, asesinato, argucias
o crueldad para conseguir sus objetivos. Para él es una simple cuestión de eficiencia, y no 0 1
considera ningún acto inaceptable para que se haga realidad su visión del futuro de los
orcos. Está convencido de que las otras razas y pueblos siempre intentarán perseguir y esclavizar a las
tribus orcas, y no le parece descabellada la idea de que la mejor defensa es un buen ataque.
» Quroq es el héroe principal de la campaña prólogo de ToE (La Furia de las Tribus).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Rabia Sangrienta Básica
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las
criaturas de Bastión que se encuentren en el
ejército del héroe alcanzar el primer nivel de rabia
mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les
proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate. 25-37 8-11 0-4
Goblins Centauros Guerreros
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

Ofensiva Básica Balista


Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 25


Héroes de la Fortaleza — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Héroes de la Fortaleza
Brand - Artista de las Runas Martillos del Destino
La posibilidad de éxito con la proeza de Runa Excelente aumenta en un +20%
desde el principio y un +1% con cada nivel.
Biografía
Arkat, el Dragón de Fuego, protege a Brand, un Señor de la Guerra oscuro y huraño. 0 2
Siempre oculta su cara tras un paño rojo, para que sólo se le puedan ver los ojos. Se
rumorea que, en su juventud, Brand cometió un error cuando experimentaba con las runas 1 2
y sufrió terribles quemaduras. Sin embargo, el accidente no le impidió continuar con sus
estudios. Precisamente por su persistencia y devoción, Arkat le ha recompensado con una habilidad
sobrenatural en la Magia de las Runas.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conoc. Avanzado de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 3 y
4 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

18-26 8-11 0-2


Runa Excelente Defensores Porteadores de lanzas Jinetes de Osos
Hay una probabilidad del 50% de no consumir
recursos tras activar las runas.

Ebba - Jinete Martillos del Destino


Todos los Jinetes de Osos, Jinetes de Osos Negros y Jinetes de Osos Blancos en
el ejército del héroe ganan +1 a la ofensiva y a la defensa cada dos niveles del
héroe, comenzando en el primer nivel.
Biografía 0 2
Entre los comandantes de los Enanos más destacados se encuentra aquel que fuera criado
por una familia de osos, Ebba, pequeño pero despiadado. Cuando Ebba apareció por 1 2
primera vez ante los Enanos, pocos se dieron cuenta de que el feroz muchacho era, en
realidad, un Enano. Ebba pronto ganó fama e incluso consiguió la lealtad y la adoración de los duros
guerreros del Norte, los Jinetes de los Osos.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conocimiento Básico de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 1 y
2 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

3-4 3-4 3-4


Ofensiva Básica Jinetes de Osos Jinetes de Osos Jinetes de Osos
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes
de un combate en una zona adicional.

26 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Fortaleza

Erling - Guardia de la llama Martillos del Destino


Todos los Monjes de las Runas, Patriarcas de las Runas y Guardias de las Runas
del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa cada dos niveles del
héroe, comenzando en el primer nivel.
Biografía 0 2
El búho blanco amaestrado, Trolinga, que descansa tranquilamente en el hombro de Erling,
estaba junto a él cuando Erling regresó de una expedición invernal para colocar trampas. 1 2
Las preguntas sobre el animal sólo encontraron una sonrisa misteriosa como respuestas.
Junto al búho, Erling trajo de ese viaje un profundo conocimiento de la Magia de las Runas de los Enanos,
y muchos se preguntan dónde fue exactamente ese invierno y a quién encontró.
» Erling es un héroe enemigo en el escenario de un jugador "El Odio Engendra Odio" de ToE.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conocimiento Básico de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 1 y
2 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

18-26 8-11 1
Hechicería Avanzada Defensores Porteadores de Monje de las
Aumenta la velocidad del lanzamiento de lanzas Runas
hechizos del héroe en combate. El intervalo entre
dos lanzamientos consecutivos se reduce un 20%.

Helmar - Martillo Sagrado Martillos del Destino


Cada vez que el héroe lanza un hechizo de Magia de la Luz sobre una criatura
amiga, hay una posibilidad de que lance libremente el hechizo "Fuerza Justa" a
la unidad afectada.
Biografía 0 2
Helmar comenzó su carrera militar como Monje de la Runas, y destacó entre sus hermanos
soldados por su austeridad, ascetismo y su odio feroz y fanático hacia los enemigos. Pronto 1 2
se fijaron en él sus superiores y le encomendaron el mando de pequeñas unidades. Helmar
supo contagiar su violencia a los guerreros, y ahora es uno de los Señores de la Guerra más famosos
gracias a que sus tropas son famosas por su ferocidad y crueldad en la batalla.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conocimiento Básico de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 1 y
2 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

18-26 8-11 0-2


Magia de la Luz Avanzada Defensores Porteadores de lanzas Jinetes de Osos
Permite al héroe aprender hechizos de Magia de
la Luz del cuarto círculo y hace la Magia de la Luz
incluso más eficaz.

Fuerza Justa

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 27


Héroes de la Fortaleza — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Inga - Maestro de las Runas Martillos del Destino


Con cada incremento de nivel, el héroe puede aprender espontáneamente otro
hechizo más de las Runas.
Biografía
Esta hija de famosos trabajadores de la piedra no resultó ser como se esperaba. En lugar 0 2
de dar forma a la roca, Inga aseguraba que "la oía". Al crecer pasó tanto tiempo con los
Monjes de las runas, estudiando las misteriosas canciones que oía en el lecho de la piedra, 1 2
que abandonó a su poco comprensiva familia para unirse a ellos. Su sintonía con los
susurros ocultos de Arkath la ha ayudado a convertirse en una respetada líder de los Monjes de las runas.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conocimiento Básico de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 1 y
2 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

18-26 8-11 0-2


Ilustración Básica Defensores Porteadores de lanzas Jinetes de Osos
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos
principales por cada cuatro niveles, incluidos los
ya obtenidos, y un 5% de bonificación adicional a
la experiencia obtenida.

Erudito
Permite al Héroe enseñar varios hechizos a otros
héroes, intercambiando eficazmente hechizos de
un libro a otro.

Ingvar - Protector Martillos del Destino


Los Defensores, Guardias con Escudo y Guardias de la Montaña del ejército del
héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles del héroe y +1
puntos de vida por cada cinco niveles.
Biografía 0 2
Durante la guerra Bajo la Montaña, Ingvar se ocupó de la defensa del Paso Llave Helada.
Sólo sobrevivió un puñado de Defensores de trescientos, la mayoría de la unidad de Ingvar. 1 2
Desde entonces, este legendario Señor de la Guerra es conocido como uno de los mejores
líderes de Cámaras de Piedra y los simples guerreros, los Defensores, se convirtieron en su rotunda ayuda
en todas las batallas.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conocimiento Básico de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 1 y
2 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

18-26 18-26 18-26


Defensiva básica Defensores Defensores Defensores
Disminuye un 10% el daño provocado a tus
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus
criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).

28 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Fortaleza

Karli - Cuchilla afilada Martillos del Destino


Todos los Porteadores de lanzas, Escaramuzadores y Arponeros del ejército del
héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe,
comenzando en el primer nivel.
Biografía 0 2
Karli pasó muchos años en las herrerías del Inframundo, comprometido con el
perfeccionamiento de las armas: estudió fórmulas antiguas y experimentó con diferentes 1 2
aleaciones y componentes. Los guerreros comandados por Karli poseen las mejores armas,
lo que les confiere una notable ventaja en el campo de batalla.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conocimiento Básico de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 1 y
2 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

8-11 8-11 8-11


Suerte Básica Porteadores de Porteadores de Porteadores de
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el lanzas lanzas lanzas
ejército del héroe.

Suerte del Soldado


Garantiza que las capacidades útiles de combate
de las criaturas del ejército del héroe (por
ejemplo, los golpes fuertes del Espadachín) se
Carro de
realicen con más frecuencia. Munición

Svea - Invocador de Tormentas Martillos del Destino


Los enemigos no pueden resistir los hechizos basados en el rayo que lance este
héroe (aún se aplican inmunidades y a prueba de Magia).
Biografía
Svea ha pasado su juventud en las ciudades de la Liga de Plata, ya que formaba parte de 0 2
la pequeña embajada que el Reino de la Montaña envió a tierras de los Magos. Mientras
que al resto de los Enanos les deprimía vivir en un país extranjero, y se dejaban llevar por 1 2
la nostalgia, Svea aprovechaba el tiempo estudiando los misterios de las artes mágicas de
la Liga. Como resultado, obtuvo el dominio de la Magia del Rayo, algo inusual en un Enano.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conocimiento Básico de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 1 y
2 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

18-26 8-11 0-2


Magia Destructiva Básica Defensores Porteadores de lanzas Jinetes de Osos
Permite al héroe aprender los hechizos de Magia
Destructiva del tercer círculo y hace que la Magia
Destructiva sea más eficaz en general.

Maestro de Las Tormentas


Confiere el efecto de aturdir a los hechizos Rayo y Rayo
Rayos en Cadena (solo al primer objetivo).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 29


Héroes de la Fortaleza - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Héroes de la Fortaleza - Campaña


Hangvul - Guardia de la llama Tribus del Este
Todos los Monjes de las Runas, Patriarcas de las Runas y Guardias de las Runas
del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa cada dos niveles del
héroe, comenzando en el primer nivel.
Biografía 0 2
Hangvul es un flemático clérigo del Clan de la Llama Profunda; ha ido a la guerra contra los
Elfos Oscuros para defender su nación. Aunque, a diferencia de sus hermanos, apenas se 1 2
ve afectado por el odio insensato a sus enemigos, Hangvul no dudará en combatir y usar la
crueldad necesaria para acabar con la amenaza de los Elfos Oscuros.
» Hangvul es un héroe enemigo en la campaña 3 misión 3 de ToE (Invocando al Dragón) y
en el escenario de un jugador "El Odio Engendra Odio" de ToE.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conocimiento Básico de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 1 y
2 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

18-26 8-11 1
Ilustración Básica Defensores Porteadores de Monje de las
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos lanzas Runas
principales por cada cuatro niveles, incluidos los
ya obtenidos, y un 5% de bonificación adicional a
la experiencia obtenida.

Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal.
Ceguera Carro de
Munición

Rey Tolghar - Rey de las Cámaras de Piedra Martillos del Destino


Todas las criaturas en el ejército del héroe tienen activo de forma permanente
el efecto "Runa de Sonido del trueno " (se repone al inicio del turno de la
criatura).
Biografía 0 2
Aunque es un buen hombre, Tolghar vive con un miedo constante. Miedo a que piensa que
no es lo suficientemente bueno para su gente, miedo a no ser lo suficientemente puro para 1 2
su dios, miedo a tomar las decisiones erróneas, miedo a que el caos pueda acechar su país
y que pueda afectarle eventualmente. Es manipulado fácilmente por sus consejeros y parientes que han
aprendido a manejar sus miedos como un "bhak-zad" -- el órgano de canalización de los enanos que
utiliza el aire caliente para enviar notas musicales a través de sus grandes cavernas.
» El rey Tolghar es el enemigo final en la campaña 3 misión 5 de HoF (La Disociación), y es
jugable en el escenario de un jugador de HoF "Trono de hierro".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conoc. Avanzado de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 3 y
4 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

18-26 8-11 0-2


Runa de Gran poder Defensores Porteadores de lanzas Jinetes de Osos
Permite activar la misma runa una segunda vez al
precio del triple de recursos.

30 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Fortaleza - Campaña

Rolf - Lengua dorada Martillos del Destino


Es más probable que las criaturas neutrales se unan a este héroe. Además, las
victorias le proporcionan oro y recursos.
Biografía
Rolf se siente cómodo en la corte y sobre la montura. Se ha convertido en cortesano y en 0 2
un guerrero aceptable, si no excepcional. Es un importante miembro del clan, pero es
demasiado astuto para permitir que las preocupaciones del mundo exterior se interpongan 1 2
en su carrera política. Para ser franco, Rolf quiere ser rey, ya que en las tierras de los
Enanos el puesto no es hereditario. Pero antes deberá demostrar su valía a cada uno de los ocho clanes
que elegirán al sucesor de Tolghar. Por eso, está feliz porque Wulfstan, su medio hermano, que es
peligrosamente competente, no está cerca para estropear sus planes...
» Rolf es un héroe enemigo en la campaña 2 misión 4 de HoF (Los Hermanos) y en la
campaña 3 misión 3 de ToE (Invocando al Dragón).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conocimiento Básico de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 1 y
2 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

18-26 8-11 0-2


Liderazgo Básico Defensores Porteadores de lanzas Jinetes de Osos
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

Diplomacia
Permite al héroe negociar eficazmente con
criaturas hostiles. Aumenta las posibilidades y
reduce los costes de las criaturas que desean
unirse a tu ejército.

Wulfstan - Guardia Fronterizo Martillos del Destino


El héroe tiene una bonificación a su Defensa (+1 a la Defensa por cada 2
niveles del héroe) si las batallas están a un día de distancia de su ciudad.
Biografía
Wulfstan es miembro del Clan del Viento Invernal de los Enanos; es fuerte y se ha 0 2
endurecido con las extremas condiciones de las montañas que hay en el reino de los
Enanos (pocos se aventuran a salir de sus ciudades subterráneas). Sus viajes le han 1 2
granjeado la amistad con otras razas, hecho que los sectores más conservadores
equiparan a ser mancillado. Aunque es un líder importante y respetado, Después de avergonzar al rey en
demasiadas ocasiones con su lenguaje directo y sus opiniones poco diplomáticas, ha sido prácticamente
desterrado a la frontera, donde capitanea una importante guarnición.
» Wulfstan es el héroe principal de la campaña 2 de HoF (El Desafío de Wulfstan), y aparece
en la última misión de la campaña 3 de HoF, y en las 2 últimas misiones de la campaña 3 de
ToE.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Conocimiento Básico de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 1 y
2 sean colocadas en las criaturas propias durante
el combate, lo que les da temporalmente nuevas
capacidades de combate y características.

18-26 8-11 0-2


Logística Básica Defensores Porteadores de lanzas Jinetes de Osos
Aumenta +10% la velocidad del movimiento del
héroe en tierra.

Rastrear
Reduce en -50% las penalizaciones debidas al
movimiento por terreno escarpado.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 31


Héroes del Infierno — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Héroes del Infierno


Alastor - Robamentes
El hechizo de Confusión tiene el efecto adicional de reducir el maná del objetivo
en un punto por cada nivel del héroe.
Biografía
Alastor demostró poseer una habilidad consistente en un extraordinario control mental 2 1
desde la más tierna infancia; en la niñez sus enemigos acababan arrojándose a la lava de
forma inexplicable. Encantado por esta demostración precoz de talento, el Soberano 0 2
permitió a Alastor el estudio de las artes de dominación mental con los maestros de Sheog
y después con expertos de distintas partes de Ashán. Al encontrarse con tropas enemigas, en ocasiones
su mirada es suficiente para convencerlas de que deben luchar en el bando de los demonios.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Hechicería Básica
Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del
héroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos
consecutivos se reduce un 10%.

Confusión
Regeneración de Maná
Duplica la regeneración del maná

Deleb - Doncella de Hierro


Los tiros de Balista bajo el mando del héroe tienen un efecto de bola de fuego.
La Potencia de Hechizo de esta bola de fuego aumenta en +1 cada cinco
niveles del héroe.
Biografía 2 1
El demonio Deleb, uno de los generales encargados de la remodelación de la cárcel de
Kha-Beleth, quiere adaptarla a las nuevas necesidades, por lo que ha desarrollado un 0 2
profundo conocimiento sobre máquinas. Apodado por sus detractores como "La trituradora
de carne", Deleb tiene una fe ciega en sus máquinas de guerra en lugar de confiar en las inestables
tropas demoníacas, cuya lealtad se encuentra dividida por el miedo a sus amos y el miedo a perder la
vida.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Máquinas de Guerra Avanzada


Hace que las máquinas de guerra sean más efectivas en
general. Aumenta el Ataque, la Defensa y el Daño de la
Balista. Aumenta el daño de la Catapulta y le
proporciona un 40% de posibilidades de alcanzar el
blanco. La tienda de primeros auxilios incrementa su
Poder de Curación. El Carro de Munición adquiere la Carro de Balista
capacidad de aumentar en +2 el ataque de los tiradores Munición
del ejército del héroe.

32 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Infierno

Grawl - Criador de Sabuesos


Todos los Sabuesos Infernales, Cerberos y Mastines de Fuego del ejército del
héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa cada dos niveles del héroe,
comenzando en el primer nivel.
Biografía 2 1
Vaya donde vaya, a Grawl siempre le acompaña una jauría de Sabuesos Infernales o
Cerberos. Estas criaturas son las únicas que consiguen despertar en él algo de simpatía, y 0 2
las protege como si fueran de su propia familia. Algunos incluso llegan a afirmar que en
realidad son parientes, pero cualquiera que se atreva a atacarle o incluso a burlarse de él, acabará
destrozado por las afiladas garras de sus devotas bestias.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 4-5 4-5 4-5
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Sabuesos Sabuesos Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Infernales Infernales Infernales

Magia Destructiva Avanzada


Permite al héroe aprender los hechizos de Magia
Destructiva del cuarto círculo y hace que la Magia
Destructiva sea incluso más eficaz.

Grok - Presuroso
Los puntos de movimiento del héroe aumentan un 5% instantáneamente y en
un +1% por cada cuarto nivel. El coste del hechizo del Teletransporte se reduce
a la mitad.
Biografía 2 1
El ascenso de Grok a "sicario" del Soberano se debió a dos cosas: su don innato para no
cansarse y el gusto que el Soberano tenía por las masacres. Grok es el encargado de 0 2
preparar los sangrientos entretenimientos para su señor, llevando ante Kha-Beleth todo
tipo seres para que sean aniquilados en sus juegos. El soberano sabe que si algún asunto debe ser
resuelto rápidamente, no hay mejor diablo para ello que el brutal, obediente y descerebrado Grok.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Logística Básica
Aumenta +10% la velocidad del movimiento del héroe
en tierra.

Teletransporte
Rastrear
Reduce en -50% las penalizaciones debidas al
movimiento por terreno escarpado.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 33


Héroes del Infierno — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Jezebeth - Tentadora
Todas las Súcubos, Súcubos Ardientes y Súcubos Seductoras del ejército del
héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa cada dos niveles del héroe,
comenzando en el primer nivel.
Biografía 2 1
Jezebeth está orgullosa de haber alcanzado un alto rango en las filas demoníacas gracias a
su conocimiento de la Tentación. Es el mejor ejemplo de adoración, los fanáticos 0 2
seguidores de Jezebeth se esfuerzan por igualar sus capacidades para seducir y asesinar
en nombre de su Soberano.
» Jezebeth es la heroína principal del escenario de un jugador de H5 "Último vuelo Halcón".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 1
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Astados Súcubo
y desaparecerán cuando el combate termine.

Hechicería Básica
Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del
héroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos
consecutivos se reduce un 10%.

Tienda de
primeros
Magia de la Perspicacia
Auxilios
Permite al héroe aprender hechizos mágicos del tercer
círculo independientemente de las habilidades actuales
en las diferentes escuelas de magia.

Marbas - Quebrantahechizos
Todas las criaturas del ejército del héroe ganan un 5% de resistencia mágica y
+1% por nivel.
Biografía
Marbas ha sido durante muchos años el inflexible líder del culto demoníaco en las Ciudades 2 1
de Plata. Odiado por los magos renegados a los que domina, Marbas ha profundizado en
sus artes, movido tanto por la curiosidad como por el sentido de conservación. Si sus 0 2
subordinados se vuelven contra él, Marbas quiere ser capaz de defenderse. El único que
supera su capacidad de resistencia a la magia es el propio Demonio Soberano.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus criaturas en
combate cuerpo a cuerpo.

Protección
Disminuye un 15% el daño provocado a tus criaturas en
ataques mágicos.

34 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Infierno

Nebiros - Elegido del Caos


La suerte de todas las tropas del héroe aumenta en +1. Además, el héroe
enemigo no puede utilizar la capacidad de Táctica en combate.
Biografía
Aunque Nebiros ha vivido más horas de batalla que ningún otro ser de las profundidades 2 1
de Sheogh, le debe su éxito más a su propia suerte que a lo impredecible. Muchos
enemigos, ahora arruinados, se quejan de que las fuerzas del Caos están de su lado, 0 2
utilizando la fortuna según sus necesidades. Comenzó siendo un esclavo y, gracias al
asesinato, se ha convertido en uno de los grandes personajes de Sheog, es cierto que Nebiros se
beneficia con la bendición maldita de Urgash.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.

Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un
combate en una zona adicional.

Nymus - Guardián de Invocación


El número de criaturas que aparecen mediante la habilidad de Invocación
aumenta en un 1% por nivel del héroe.
Biografía
Después de presenciar en primera persona la masacre del Rey Alexei y sus caballeros 2 1
durante la Guerra del Eclipse, Nymus decidió que potenciar las tácticas era la clave de la
victoria. Como resultado invirtió gran parte de su existencia en desarrollar las Puertas 0 2
Infernales y consiguió unos resultados asombrosos: las tropas que convoca llegan mucho
más rápido que los Señores Demoníacos.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Suerte Básica
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el
ejército del héroe.

Resistencia Mágica
Aumenta la resistencia mágica de todas las criaturas del
ejército del héroe un +15%. Las criaturas tienen más
posibilidades de evitar la magia enemiga.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 35


Héroes del Infierno - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Héroes del Infierno - Campaña


Agrael - Aura de Rapidez
La iniciativa de todas las criaturas del ejército del héroe aumenta en un 1% por
nivel.
Biografía
Agrael ascendió rápidamente en las filas de los cultistas demoníacos y se convirtió en la 2 1
mano derecha del Demonio Soberano. Sus detractores le acusan de temerario y ambicioso,
pero la estudiada agresividad de Agrael le ha convertido en un temido y respetado líder en 0 2
el campo de batalla. Atacará cuando se le presente la ocasión y no dudará en arriesgarse
si la recompensa es proporcional.
» Agrael es el héroe principal de la campaña 2 (El Adorador) de H5 y del escenario de un
jugador "La Prueba de Agrael" de ToE. También es el principal héroe enemigo en la campaña
1 misión 5 de H5 (La Caída del Rey).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.

Fuerza Justa
Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de
las criaturas bajo el control del héroe aumentan en +1.
Especialmente útil para ejércitos de criaturas de nivel
bajo.

Biara - Guardián de Invocación


El número de criaturas que aparecen mediante la habilidad de Invocación
aumenta en un 1% por nivel del héroe.
Biografía
Se dice de ella que es una de las armas más mortíferas del arsenal del Demonio Soberano. 2 1
Biara es una súcubo de legendaria habilidad. Su capacidad de seducción, asesinato e
infiltración es inigualable en todo Sheog, gracias a su talento natural mejorado a través de 0 2
una disciplina casi masoquista. Cuando las cosas se complican, Kha-Beleth recurre a Biara.
» Biara es una heroína enemiga en las campañas de H5 (C5M1, C5M4 y C6M5) y el héroe
enemigo final en la campaña 3 misión 4 de ToE (Un Éxito Espectacular).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Suerte Básica
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el
ejército del héroe.

Resistencia Mágica
Aumenta la resistencia mágica de todas las criaturas del
ejército del héroe un +15%. Las criaturas tienen más
posibilidades de evitar la magia enemiga.

36 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Infierno - Campaña

Guarg - Robamentes
El hechizo de Confusión tiene el efecto adicional de reducir el maná del objetivo
en un punto por cada nivel del héroe.
Biografía
Algunos hombres valientes, muertos ahora, solían decir que Guarg "no es realmente un 2 1
demonio". Cualquiera que le mire a sus ojos abriendo las pupilas llegará a la misma
conclusión. Pero es mejor no decirlo en voz alta, ya que el Guarg puede castigar 0 2
cruelmente a su ofensor privándole de su poder mágico.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Magia Oscura Básica


Permite al héroe aprender hechizos de Magia Oscura del
tercer círculo y hace la Magia Oscura más eficaz en
general.

Confusión
Maestro de la Mente
Confiere efectos masivos a los hechizos Retardar y
Confusión pero dobla el coste de lanzamiento de estos
hechizos. El héroe solamente consume la mitad de su
iniciativa actual para lanzar este hechizo.

Orlando - Aura de Rapidez Tribus del Este


La iniciativa de todas las criaturas del ejército del héroe aumenta en un 1% por
nivel.
Biografía
Orlando is more than merely another Demonlord. When Agrael betrayed the Demon 4 2
Sovereign and Biara was sent away to cripple the Griffin Empire and its allies, Orlando was
the faithful servant that Kha-Beleth sent to foment unrest and recruit worshippers among 2 3
the Necromancers, Wizards, and Free Cities. Sleazily charismatic and seductively brutal,
Orlando has risen to a position of trust and power in the savage hierarchy of Sheogh.
» Orlando es el enemigo principal en la campaña 1 misión 5 de ToE (Corazón de la
Oscuridad).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Máquinas de Guerra Básica


Hace que las máquinas de guerra sean más efectivas en
general. Aumenta el Ataque, la Defensa y el Daño de
Balista. Aumenta el daño de la Catapulta y le garantiza
un 30% de posibilidades de tener éxito. La tienda de
primeros auxilios recibe un aumento de Poder de
Curación. El Carro de Munición gana la capacidad de
aumentar +1 el ataque a distancia de las unidades en el
ejército del héroe.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 37


Héroes del Infierno - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Soberano - Aura de Rapidez


La iniciativa de todas las criaturas del ejército del héroe aumenta en un 1% por
nivel.
Biografía
» Kha-Beleth es el enemigo final en la campaña 6 misión 5 de H5 (La Esperanza 2 1
de Zehir).
0 2

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.

Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de
las criaturas bajo el control del héroe aumentan en +1.
Especialmente útil para ejércitos de criaturas de nivel
bajo.

Veyer - Quebrantahechizos
Todas las criaturas del ejército del héroe ganan un 5% de resistencia mágica y
+1% por nivel.
Biografía
Después de presenciar en primera persona la masacre del Rey Alexei y sus caballeros 2 1
durante la Guerra del Eclipse, Veyer decidió que potenciar las tácticas era la clave de la
victoria. Como resultado invirtió gran parte de su existencia en desarrollar las Puertas 0 3
Infernales y consiguió unos resultados asombrosos: las tropas que convoca llegan mucho
más rápido que los Señores Demoníacos.
» Veyer es un héroe enemigo en las campañas de H5 (C2M2 y C4M5). Es jugable en el
escenario de un jugador de HoF "En busca de poder".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y
Demonios (además de sus mejoras) obtienen la
capacidad de entrar en el plano infernal y llevar
refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el
50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas 16-23 9-11 0-3
serán el 30% de las invocadas que usaron la invocación Diablillos Demonios Sabuesos
y desaparecerán cuando el combate termine. Astados Infernales

Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus criaturas en
combate cuerpo a cuerpo.

Puño de Ira Tienda de


Protección
primeros
Disminuye un 15% el daño provocado a tus criaturas en Auxilios
ataques mágicos.

En las campañas, también te las verás con:


» Gamor: tiene el rostro de Alastor, y la especialidad y habilidades de Grok.

38 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Mazmorra

Héroes de la Mazmorra
Eruina - Señora del Aquelarre
Las Brujas Sombrías, Matriarcas Sombrías y Señoras Sombrías tienen la
posibilidad de realizar un ataque adicional al objetivo actual del héroe. La
probabilidad será mayor cuanto mayor sea el nivel del héroe.
Biografía 1 3
Eruina es hija de la legendaria Reina Tuidhana. A pesar de que Eruina prefiere que no se
tenga en cuenta su prestigioso linaje, sino que prefiere que se le juzgue por sus 0 1
impresionantes capacidades, las Brujas y Matriarcas Sombrías de su ejército apoyan sus
ataques con la furia de auténticas fanáticas.
» Eruina es la heroína principal del escenario de un jugador de H5 "El desafío".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 3 0-2
Magia Destructiva Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Permite al héroe aprender los hechizos de Magia
Destructiva del tercer círculo y hace que la Magia
Destructiva sea más eficaz en general.

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas Rayo Carro de
en el combate cuerpo a cuerpo.
Munición

Kythra - Esclavista
Todos los Minotauros, Guardianes Minotauro y Capataces Minotauro en el
ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del
héroe, comenzando en el primer nivel.
Biografía 1 3
Kythra es una de las mujeres más adineradas de todo Igchal. El origen de su fortuna no es
un secreto: lo consigue gracias a un negocio de esclavos minotauros que pertenece a su 0 1
familia desde hace generaciones. Los esclavos también forman la columna vertebral de su
ejército. Aquellos que son elegidos para convertirse en guerreros antes deben pasar por una escuela
sanguinaria de gladiadores y, en ocasiones, mortal.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

3-4 3-4 3-4


Liderazgo Básico Minotauros Minotauros Minotauros
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

Patrimonio
El héroe contribuye con 250 monedas de oro al Virote de Hielo
día a tu causa.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 39


Héroes de la Mazmorra — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Lethos - Maestro Envenenador


Las unidades enemigas pueden entrar en combate envenenadas. La
probabilidad depende del nivel del héroe.
Biografía
Lethos es considerado un aliado muy útil gracias a su habilidad de ganar batallas antes de 1 3
que comiencen. Aunque lleva en activo muchas décadas, su profundo conocimiento sobre
los más exóticos venenos y enfermedades sigue siendo efectivo. Las tropas enemigas que 0 1
se aproximan al campo de batalla pueden sentir los efectos de los hechizos de Lethos
incluso antes de que comience la lucha; los enemigos sabios han sido conocidos por iniciar su ataque por
medio de la retirada.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 3 0-2
Magia Oscura Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Permite al héroe aprender hechizos de Magia
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.

Descomposición

Sinitar - Catalizador
El coste de maná de los hechizos reforzados se reduce en un 5% y un +1%
adicional por nivel del héroe.
Biografía
Los brujos de Igchal son magos oscuros y evasivos; y Sinitar destaca entre este extraño 1 3
grupo. No sólo puede lanzar hechizos, sino que su habilidad es tal que lo hace utilizando
menos maná de lo habitual. Nadie sabe con seguridad cómo consiguió esta capacidad, 0 1
pero las cicatrices de su rostro hacen sospechar que mantuvo tratos con dragones
sombríos, tratos que pueden cobrarse un alto precio tanto en el cuerpo como en la mente.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 3 0-2
Magia Destructiva Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Permite al héroe aprender los hechizos de Magia
Destructiva del tercer círculo y hace que la Magia
Destructiva sea más eficaz en general.

Hechizos Reforzados
Todos los hechizos de daño lanzados por el héroe Flecha Arcana
infligen un 50 % más de daño pero el coste de
maná es el doble.

40 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Mazmorra

Sorgal - Criador de Lagartos


Se especializa en Incursores. El ataque especial de los Incursores, la Mordedura
del Lagarto, produce más daño según el nivel del héroe.
Biografía
La habilidad de Sorgal para reclutar lagartos de combate de los Elfos Oscuros no proviene 1 3
de la compasión ni de la empatía, sino del desprecio más absoluto por el débil y por un
régimen de instrucción que asegura que hasta los más fuertes pueden fallar. Cuando van a 0 1
la batalla, sus lagartos están desesperados y medio muertos de hambre, de esta manera,
cuando las tropas de Sorgal espolean a sus monturas, éstas atacan a sus enemigos incluso con mayor
ferocidad.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 3 0-2
Ofensiva Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada Rapidez
una de las criaturas bajo el control del héroe
aumentan en +1. Especialmente útil para
ejércitos de criaturas de nivel bajo.

Vayshan - Mano Negra


Todos los Exploradores, Asesinos y Acechadores en el ejército del héroe ganan
+1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el
primer nivel.
Biografía 1 3
Vayshan es famoso por sus arriesgadas incursiones en Irolán, donde practica el
desagradable deporte de cazar a sus familiares silvanos. Las raíces de este odio no se 0 1
conocen, pero sus tropas comparten su misma obsesión. Ir de caza al bosque junto a
Vayshan es un honor para sus oscuros exploradores y asesinos, que intentan superarse con la esperanza
de conseguir la aprobación de sus comandantes.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 7-10 7-10


Suerte Básica Exploradores Exploradores Exploradores
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el
ejército del héroe.

Suerte del Soldado


Garantiza que las capacidades útiles de combate Trampa de
de las criaturas del ejército del héroe (por
ejemplo, los golpes fuertes del Espadachín) se
Fuego
realicen con más frecuencia.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 41


Héroes de la Mazmorra — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Yrbeth - Mística Oscura


La capacidad de Ritual Oscuro es más poderosa, ya que permite al héroe
sobrepasar su límite de maná. La cantidad regenerada por encima del límite
depende del nivel del héroe.
Biografía 1 3
Yrbeth era una niña prodigio con un poder de atención y concentración excepcionales a su
edad. Yrbeth ha sido entrenada en las artes arcanas, como muchas de las de su especie. 0 1
La capacidad para concentrar sus poderes (su exhibición más famosa la realizó durante un
terremoto) le permite acumular más energía mágica de lo normal. La noche anterior a una batalla
importante, Yrbeth suele pasarla en vela, pasando horas meditando para prepararse.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 3 0-2
Magia Oscura Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Permite al héroe aprender hechizos de Magia
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.

Ritual Oscuro
Capacidad especial de aventura. El héroe pasa Flecha Arcana
todo el día realizando el ritual para recuperar todo
el maná. Sólo puede ser utilizado al inicio del día.

Yrwanna - Señora Sangrienta


Todas las Doncellas Sangrientas, Furias Sangrientas y Hermanas Sangrientas
del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles
del héroe, comenzando en el primer nivel.
Biografía 1 3
Vaya a donde vaya, a Yrwanna le sigue una legión de admiradores que elogia su belleza.
Pero bajo esa increíble apariencia, se esconde una aguda inteligencia. Yrwanna sabe cómo 0 1
utilizar su aspecto para conseguir sus objetivos. A pesar de que se sabe que Yrwanna ha
llegado a sacrificar la vida de cientos de sus seguidores para conseguir la victoria, la lealtad de sus tropas
nunca se ha visto mermada.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

3 3 3
Ilustración Básica Doncellas Doncellas Doncellas
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos sangrientas sangrientas sangrientas
principales por cada cuatro niveles, incluidos los
ya obtenidos, y un 5% de bonificación adicional a
la experiencia obtenida.

Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal.
Retardar

42 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Mazmorra - Campaña

Héroes de la Mazmorra - Campaña


Agbeth - Mística Oscura Tribus del Este
La capacidad de Ritual Oscuro es más poderosa, ya que permite al héroe
sobrepasar su límite de maná. La cantidad regenerada por encima del límite
depende del nivel del héroe.
Biografía 1 3
Agbeth es hijo de una gente cruel, que vivió en una época violenta. Separado de sus
hermanos Silvanos y conducido al subterráneo, ha sido capturado en la guerra de los Elfos 0 1
Oscuros contra los Enanos. Agbeth no le teme a nada, sin embargo; incluso entre
maquiavélica gente tiene una reputación de una eficacia fría , dura y calculadora.
» Agbeth es la heroína principal del escenario de un jugador "El Odio Engendra Odio" de ToE.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

35 22 8
Magia Oscura Básica Asesinos Furias Sangrientas Guardianes Minotauros
Permite al héroe aprender hechizos de Magia
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.

Ritual Oscuro
Capacidad especial de aventura. El héroe pasa Flecha Arcana
todo el día realizando el ritual para recuperar todo
el maná. Sólo puede ser utilizado al inicio del día.

Raelag - Intimidar
Las unidades enemigas sufren una penalización a la iniciativa, según el nivel
del héroe.
Biografía
No se sabe nada del pasado de Raelag. Aunque es despiadado y directo en batalla, 1 3
mantiene sus planes y tácticas tan en secreto como su historia personal. Suele adelantarse
a los movimientos de sus oponentes, flanqueándolos y superándolos en táctica. Esta 0 1
habilidad siembra la duda entre sus rivales a la hora de enfrentarse en combate con él.
Cuando se encuentran con este astuto e intimidador guerrero, sus enemigos suelen replantearse su
estrategia.
» Se trata de la versión de Raelag de H5. Es el héroe principal de la campaña 4 de H5 (El
Brujo), y también aparece en las 2 últimas misiones de la campaña 6 de H5 (C6M4 y C6M5).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 3 0-2
Defensiva básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Disminuye un 10% el daño provocado a tus
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus Retardar
criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 43


Héroes de la Mazmorra - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Raelag - Maestro de la Iniciativa Martillos del Destino


Por cada nivel del héroe, todas las criaturas que haya en su ejército obtienen
+1% a la Iniciativa y las criaturas enemigas un -1%.
Biografía
Nada se sabe del pasado de Raelag, y aunque es directo y despiadado en la lucha, sus 1 3
planes y tácticas son un secreto como su propia historia personal. Porque a menudo es
más inteligente, aventaja, y supera en estrategia a sus adversarios, que se mueven con 0 1
dudas cuando se enfrentan a él en la batalla. Cuando se encuentran sometidos ante este
guerrero astuto e intimidante, sus enemigos se ven a si mismos anticipándose a sus propios planes.
» Se trata de la versión HoF de Raelag. Aparece en la campaña 3 misión 4 de HoF
(Dragones).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 3 0-2
Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros

Ranleth - Criador de Lagartos Tribus del Este


Se especializa en Incursores. El ataque especial de los Incursores, la Mordedura
del Lagarto, produce más daño según el nivel del héroe.
Biografía
» Ranleth es la heroína enemiga secundaria en la campaña 3 misión 4 de ToE 1 3
(Un Éxito Espectacular).
0 1

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 3 0-2
Ofensiva Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada Rapidez
una de las criaturas bajo el control del héroe
aumentan en +1. Especialmente útil para
ejércitos de criaturas de nivel bajo.

44 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Mazmorra - Campaña

Shadya - Danzante de Sombras


Sufre menos daño de los ataques a distancia, la reducción depende del nivel
del héroe.
Biografía
La familia de Shadya fue asesinada a principios de la guerra de secesión del clan Estigma 1 3
del Alma. Al ser la única superviviente, ha dedicado su vida a la venganza. Se entrena en
todas las artes que considera que pueden serle de utilidad. A veces desaparece durante 0 1
meses y sólo reaparece para tachar a otro enemigo de la lista. Una contra cientos, Shadya
es una maestra en infiltración, evasión, ocultación y astucia.
» Shadya es la heroína secundaria de la campaña 4 de H5 (El Brujo), y también aparece en
C6M4 (La Alianza).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 3 0-2
Defensiva básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Disminuye un 10% el daño provocado a tus
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Evasión
Disminuye un 20% el daño provocado a tus Tienda de
criaturas en ataques a distancia.
primeros
Auxilios

Thralsai - Mística Oscura Martillos del Destino


La capacidad de Ritual Oscuro es más poderosa, ya que permite al héroe
sobrepasar su límite de maná. La cantidad regenerada por encima del límite
depende del nivel del héroe.
Biografía 1 3
Poco quedó del Clan Estigma del Alma cuando Raelag terminó con ellos. Entre los pocos
supervivientes estaba Thralsai. Durante la guerra de la Reina Isabel intentó pasar 0 1
desapercibido para asegurar su supervivencia. Pero nada más regresar a casa, el recuerdo
de su familia y la sed de venganza colmaron sus pensamientos. Poco a poco fue consolidando su poder.
Thralsai esperaba el momento de entrar en escena... cuando apareció Shadya.
» Thralsai es el héroe enemigo principal en la campaña 3 misión 4 de HoF (Dragones).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 3 0-2
Magia Oscura Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Permite al héroe aprender hechizos de Magia
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.

Ritual Oscuro
Capacidad especial de aventura. El héroe pasa
todo el día realizando el ritual para recuperar todo
el maná. Sólo puede ser utilizado al inicio del día.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 45


Héroes de la Mazmorra - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ylaya - Mística Oscura Martillos del Destino


La capacidad de Ritual Oscuro es más poderosa, ya que permite al héroe
sobrepasar su límite de maná. La cantidad regenerada por encima del límite
depende del nivel del héroe.
Biografía 1 3
Ylaya es una de las Guardas de la Ley del Clan de la Marca Sombría de los Elfos Oscuros.
Como tal, su vida se mide en función de la piedad religiosa, devoción e instrucción en las 0 1
artes de la Magia de los dragones. Es una matriarca respetada en puesto de
responsabilidad y está consagrada a su diosa dragón Malassa. Ylaya carece de experiencia como
comandante, sin embargo, confía en el constante apoyo de sus hermanas, las matronas y matriarcas de
Igchal.
» Ylaya es la heroína principal de la campaña 3 de HoF (La Búsqueda de Ylaya), y aparece
en la última misión de la campaña 3 de ToE (Un Éxito Espectacular).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y
permite al héroe infligir un 20% del daño normal
del hechizo a criaturas normalmente resistentes.

7-10 3 0-2
Ofensiva Básica Exploradores Doncellas sangrientas Minotauros
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Ritual Oscuro
Capacidad especial de aventura. El héroe pasa Carro de
todo el día realizando el ritual para recuperar todo
el maná. Sólo puede ser utilizado al inicio del día.
Munición

En las campañas, también te las verás con:


» Segref: tiene el rostro de Sinitar, y la especialidad y habilidades de Yrbeth.

46 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Necrópolis

Héroes de la Necrópolis
Deirdre - Banshee
El efecto de la capacidad de Aullido Banshee aumenta a medida que el héroe
sube de nivel.
Biografía
Deirdre era una Inquisidora radical de la Iglesia de la Luz en el Santo Imperio Grifo. Pasó 0 3
varios años dando caza a los seguidores demoníacos en las Ciudades Libres del Este, en los
límites del territorio del Imperio, "Limpiando" sin distinción las almas de inocentes y 1 1
culpables, temía que si cometía algún error en su vigilancia podría dar vía libre a que la
corrupción se extendiera. Al final, fue capturada y torturada hasta la muerte por sus enemigos, su alma
fue recuperada por Nigromantes que codiciaban su conocimiento. Ahora convertida a la causa de los
Nigromantes puede asegurarse que ningún otro ser vivo o no-vivo sabe infligir más dolor que Deirdre.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 0-3
Esqueletos Zombis Fantasmas
Magia Oscura Básica
Permite al héroe aprender hechizos de Magia
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.

Aullido Banshee Animar a los


Confiere a un héroe la capacidad de llamar a la Muertos
mismísima muerte en combate. Todas las
criaturas vivas enemigas reciben -1 en moral y
suerte y -10% en iniciativa.

Kaspar - Embalsamador
La Tienda de Primeros Auxilios curará 5 puntos de vida más por nivel del héroe.
El daño en caso de disponer de la capacidad Tienda de la Plaga también
aumenta.
Biografía 0 3
Kaspar fue un magnífico médico y sanador, capaz de curar hasta las más terribles heridas.
En su búsqueda por desentrañar los secretos de la vida y la muerte, Kaspar realizó un 1 1
experimento demasiado arriesgado que fracasó, y le condujo al Reino de los Muertos. A
pesar de que ahora dirige un ejército de No-Muertos, sus conocimientos de anatomía y de sanación
siguen sin tener rival.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 0-3
Esqueletos Zombis Fantasmas
Máquinas de Guerra Básica
Hace que las máquinas de guerra sean más
efectivas en general. Aumenta el Ataque, la
Defensa y el Daño de Balista. Aumenta el daño de
la Catapulta y le garantiza un 30% de
posibilidades de tener éxito. La tienda de
primeros auxilios recibe un aumento de Poder de
Curación. El Carro de Munición gana la capacidad Animar a los Tienda de
de aumentar +1 el ataque a distancia de las Muertos primeros
unidades en el ejército del héroe. Auxilios

Primeros Auxilios
Permite el control manual de la tienda de
primeros auxilios. Restaura la tienda de primeros
auxilios después de la batalla si ha sido destruida.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 47


Héroes de la Necrópolis — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Lucretia - Princesa Vampiro.


Todos los Vampiros, Maestros Vampiro y Príncipes Vampiro del ejército del
héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles del héroe,
comenzando en el primer nivel.
Biografía 0 3
El propio Sandro sedujo y atrajo hacia los ideales nigrománticos a esta ex-condesa del
Condado del Toro, que pronto demostró una insaciable sed de sangre y poder. Lucretia fue 1 1
una notable cortesana en vida, pero el abrazo vampírico le concedió un par de siglos para
pulir sus dotes naturales de seducción, traición y astucia. Además, la encumbró hasta el grado de
Princesa de los No-Muertos. Representa un ejemplo espiritual e inmoral para otros vampiros que sueñan
con igualar sus hazañas.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 1
Esqueletos Zombis Vampiro
Hechicería Básica
Aumenta la velocidad del lanzamiento de
hechizos del héroe en combate. El intervalo entre
dos lanzamientos consecutivos se reduce un 10%.

Regeneración de Maná Animar a los


Duplica la regeneración del maná Muertos

Naadir - Cazador de Almas


Cada vez que un grupo de criaturas enemigas muere, es reemplazado por un
grupo de Fantasmas aliados mientras dure el combate. El número de
Fantasmas depende del nivel del héroe.
Biografía 0 3
Naadir desprecia el mundo de la carne, incluso más que sus compañeros nigromantes.
Para él, la perfección sólo puede ser alcanzada por el alma desnuda, limpia de impurezas 1 1
terrenales. En el campo de batalla, su estrecho conocimiento del mundo espiritual le
permite "capturar" las almas de sus enemigos y usarlas como refuerzos en sus propias tropas.
» Naadir es el héroe principal en el escenario de un jugador de H5 "El refugiado".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 0-3
Esqueletos Zombis Fantasmas
Magia de la Convocación Básica
Permite al héroe aprender hechizos de Magia de
la Convocación del tercer círculo y hace que la
Magia de la Convocación sea más eficaz en
general.

Magia Oscura Básica Animar a los


Permite al héroe aprender hechizos de Magia Muertos
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.

48 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Necrópolis

Orson - Señor de los Zombis


Todos los Zombis, Zombis Apestados y Zombis Pútridos del ejército del héroe
ganan +1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando
en el primer nivel.
Biografía 0 3
Orson era un héroe falto de carisma y autoridad natural, que comprendió su incapacidad
para dirigir tropas que tuvieran iniciativa propia. Para evitar que sus órdenes fueran 1 1
cuestionadas o ignoradas, Orson pasó años perfeccionando un tipo de tropa de Zombis
totalmente sumisa. "Nada que esté por encima del cuello me resulta útil", asegura este general de los
No-Muertos.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 9-11 9-11 9-11
Zombis Zombis Zombis
Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Vitalidad Animar a los


Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus Muertos
criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).

Raven - Devorador de Almas


El hechizo de Debilidad no sólo disminuye el daño de la criatura, sino que
también reduce su Defensa en -1 por cada tres niveles del héroe, comenzando
en el primer nivel.
Biografía 0 3
Raven vivió las guerras que separaron a los que un día fueran como hermanos, los
Nigromantes y los Magos de las Ciudades de Plata. Por lo tanto, fue testigo de excepción 1 1
de los devastadores efectos de la magia en las tropas de No-Muertos. Desde entonces, ha
dedicado su vida a encontrar la manera de debilitar los poderes de los lanzadores de hechizos enemigos,
haciendo que sus ataques sean más débiles y de menor duración.
» Raven es la heroína principal del escenario de un jugador de H5 "Una isla propia".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 0-3
Esqueletos Zombis Fantasmas
Magia Destructiva Básica
Permite al héroe aprender los hechizos de Magia
Destructiva del tercer círculo y hace que la Magia
Destructiva sea más eficaz en general.

Magia Oscura Básica Animar a los Debilidad


Permite al héroe aprender hechizos de Magia Muertos
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 49


Héroes de la Necrópolis — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Vladimir - Reanimador
El hechizo Animar a los Muerto tiene mayor efecto. Su potencia de hechizo
aumenta en +1 por cada cinco niveles del héroe, comenzando en el primer
nivel.
Biografía 0 3
Vladimir piensa que, salvo raras excepciones, las tropas de No-Muertos se verán superadas
en todos los frentes por sus adversarios vivos. Por lo tanto prefiere reunir grandes 1 1
formaciones en vez de realizar ataques más precisos. Su especialidad consiste en levantar
ingentes cantidades de No-Muertos para superar a sus enemigos en número.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 0-3
Esqueletos Zombis Fantasmas
Magia de la Convocación Básica
Permite al héroe aprender hechizos de Magia de
la Convocación del tercer círculo y hace que la
Magia de la Convocación sea más eficaz en
general.

Maestro de Vida Animar a los


Hace que los hechizos Puño de Ira y Animar a los Muertos
Muertos sean más poderosos (la Potencia de
Hechizo efectiva aumenta en 4 para el
lanzamiento de esos hechizos).

Zoltan - Corruptor de Hechizos


Si el héroe enemigo lanza un hechizo, puede ser bloqueado en su libro de
hechizos para evitar que pueda utilizarlo de nuevo en ese combate. La
probabilidad de bloqueo aumenta a medida que el héroe sube de nivel. Cuanto
mayor sea el nivel del hechizo, más difícil será bloquearlo.
0 3
Biografía
Zoltan es uno de los muchos líderes No-muertos que entiende que los Magos son sus 1 1
verdaderos enemigos. Para conocerles mejor, Zoltan ha estudiado a fondo la magia arcana
de las Ciudades de Plata. Ha combinado sus habilidades de Nigromante con las Arcanas para conseguir
un determinado efecto: cuando un enemigo utilice un hechizo, ese conocimiento desaparecerá durante el
tiempo que Zoltan permanezca en el campo de batalla.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 0-3
Esqueletos Zombis Fantasmas
Ilustración Básica
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos
principales por cada cuatro niveles, incluidos los
ya obtenidos, y un 5% de bonificación adicional a
la experiencia obtenida.

Intuición Arcana Animar a los


Permite al héroe aprender un hechizo Muertos
desconocido utilizado por un héroe o criatura
enemigos en el combate (el héroe debe poder
aprender el hechizo en relación a la escuela,
nivel, etc.) y ver el contenido del inventario del
enemigo.

50 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Necrópolis - Campaña

Héroes de la Necrópolis - Campaña


Arantir - Avatar de la Muerte Tribus del Este
El Héroe puede convocar a una misteriosa criatura en el campo de batalla para
que luche a su lado. Su fuerza dependerá del nivel del héroe. Si esta criatura
muere, el Héroe perderá todos sus Puntos de Maná.
Biografía 0 3
Los señores de Heresh son un grupo frío, sombrío y fanático. Para ascender a lo más alto
de su jerarquía no basta con el talento, sino que se necesita una dedicación absoluta a la 1 1
causa de su dios, la forma arácnida de Asha. Arantir ha llegado muy alto, y se le considera
uno de los mayores señores vivos (o no-muertos). Apasionado en sus creencias y dedicado a adorar a su
diosa y a la destrucción de sus demoníacos enemigos, Arantir es un líder formidable.
» Arantir es el héroe principal en la campaña 1 de ToE (La Voluntad de Asha).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 0-3
Esqueletos Zombis Fantasmas
Magia de la Convocación Básica
Permite al héroe aprender hechizos de Magia de
la Convocación del tercer círculo y hace que la
Magia de la Convocación sea más eficaz en
general.

Magia Oscura Básica Retardar Animar a los


Permite al héroe aprender hechizos de Magia Muertos
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.

Giovanni - Cazador de Almas Martillos del Destino


Cada vez que un grupo de criaturas enemigas muere, es reemplazado por un
grupo de Fantasmas aliados mientras dure el combate. El número de
Fantasmas depende del nivel del héroe.
Biografía 0 3
Giovanni fue antaño un duque menor del Ducado del Toro, demasiado alejado de la línea
dinástica gobernante como para esperar ocupar un cargo de importancia. Terminó 1 1
buscando el poder por un camino diferente, siguiendo a su hermana Lucretia en las artes
de los Nigromantes. Giovanni ahora es un poderoso Maestro Vampiro que controla una región importante
del Imperio Grifo.
» Giovanni y la Cruzado Ornella son los héroes principales del escenario de un jugador "La
Unión" de HoF, y aparece en la campaña 1 misión 1 de ToE (Última Alma en Pie).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 0-3
Esqueletos Zombis Fantasmas
Magia de la Convocación Básica
Permite al héroe aprender hechizos de Magia de
la Convocación del tercer círculo y hace que la
Magia de la Convocación sea más eficaz en
general.

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 51


Héroes de la Necrópolis - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Markal - Señor de la Muerte


Todas las criaturas neutrales no muertas se unirán al ejército del héroe. El
número de adheridos será del 50% del número inicial +2% por nivel del héroe.
Biografía
Markal, un devoto estudiante de todo lo que puede ofrecer la Nigromancia, ha alcanzado 0 3
un poder inimaginable para ser un nigromante vivo. Markal fue el astrólogo de palacio y el
consejero favorito de Fiona, la Reina Grifo. Durante este periodo estableció una poderosa 1 1
(aunque secreta) red de seguidores de la Muerte a lo largo de todo el Imperio Sagrado. Los
líderes religiosos de la Iglesia de la Luz comenzaron a sospechar de sus oscuras actividades y sin
embargo, cuando Fiona murió, su protegido fue exiliado. Dándose cuenta de que ya nunca volvería a
recorrer libremente los reinos de Ashán, una vez reciba el Beso de la Diosa Araña. A partir de entonces,
Markal buscó la Herejía a través de la diplomacia y, por supuesto, del engaño.
» Markal el héroe principal de la campaña 3 de H5 (El Nigromante). También aparece como
enemigo principal en la campaña 6 misión 3 de H5 (El Triunvirato), y también en el
escenario de un jugador de HoF "Tentación".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 0-3
Esqueletos Zombis Fantasmas
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

Diplomacia
Permite al héroe negociar eficazmente con
criaturas hostiles. Aumenta las posibilidades y
reduce los costes de las criaturas que desean
unirse a tu ejército.

Nicolai - Reanimador
El hechizo Animar a los Muerto tiene mayor efecto. Su potencia de hechizo
aumenta en +1 por cada cinco niveles del héroe, comenzando en el primer
nivel.
Biografía 0 3
» Nicolai es el enemigo principal en la campaña 5 misión 5 de H5 (El dolor de
1 1
Findan).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 0-3
Esqueletos Zombis Fantasmas
Magia de la Convocación Básica
Permite al héroe aprender hechizos de Magia de
la Convocación del tercer círculo y hace que la
Magia de la Convocación sea más eficaz en
general.

Maestro de Vida Animar a los


Hace que los hechizos Puño de Ira y Animar a los Muertos
Muertos sean más poderosos (la Potencia de
Hechizo efectiva aumenta en 4 para el
lanzamiento de esos hechizos).

52 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes de la Necrópolis - Campaña

Ornella - Princesa Vampiro. Tribus del Este


Todos los Vampiros, Maestros Vampiro y Príncipes Vampiro del ejército del
héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles del héroe,
comenzando en el primer nivel.
Biografía 0 3
Los curiosos coqueteos de Ornella, la que fuera glamorosa y sensual duquesa del Imperio
Grifo, con los Nigromantes han producido un cambio catastrófico. La que fuera una mujer 1 1
vital, ahora ha cruzado al otro lado de la existencia. Bajo los severos ojos de Arantir, debe
probar su valía para la causa, ayudándole en su guerra contra los Demonios, y encontrar los poderes y
límites de su nueva forma.
» Ornella aparece como Nigromante en la campaña 1 misión 3 (El Despertar del Toro) y 5
(Corazón de la Oscuridad) de ToE.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al
Nigromante reanimar como soldados suyos a un
20% de las criaturas vivas enemigas caídas (se
pueden reanimar a un número limitado de
criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura. 20-29 9-11 1
Esqueletos Zombis Vampiro
Magia Oscura Básica
Permite al héroe aprender hechizos de Magia
Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura
más eficaz en general.

Cruzado Caído Animar a los


Dedicado a aprender todos los secretos de la Muertos
Magia Oscura, el Cruzado se convierte en un paria
entre los suyos. Las tropas bajo el control del
Cruzado sufren una penalización -1 en Moral pero
todos los hechizos de Magia Oscura lanzados por
el Cruzado son ahora mucho más poderosos (la
potencia efectiva del hechizo es +5 en el
lanzamiento de esos hechizos).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 53


Héroes del Santuario — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Héroes del Santuario


Dougal - Capitán de Arqueros.
Todos los Arqueros, Ballesteros y Saeteros del ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer
nivel.
Biografía 1 1
Aunque Dougal se ha dedicado, al igual que sus camaradas, a ensalzar la gloria del Imperio
Grifo, su lealtad está compensada con una fuerte dosis de pragmatismo. Cree firmemente 2 1
que el mejor enemigo es aquel que muere antes de tener ocasión de poner una mano
encima a un soldado Grifo. Así, Dougal se ha especializado durante años en la instrucción y equipamiento
de arqueros. Éstos le devuelven su confianza, ya que saben que mientras Dougal esté al mando tienen
poco que temer.
» Dougal es el héroe principal del escenario de un jugador de H5 "Persecución Armada".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 7-9 7-9 7-9
tropas del Cruzado en los contragolpes. Arqueros Arqueros Arqueros

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Carro de
Puntería Munición
Aumenta un 20% el daño infligido por tus
criaturas en el combate a distancia.

Ellaine - Amado por el Pueblo


Todos los Campesinos, Reclutas y Brutos del ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer
nivel. Además, los Campesinos, Reclutas y Brutos del ejército del héroe ganan
+1 pieza de oro adicional para el tesoro del reino cada día, además de su
capacidad de Contribuyente. 1 1
Biografía 2 1
Ellaine sirvió con distinción en el Ejército Imperial durante la Guerra del Eclipse, y después volvió para
gestionar los bienes de su familia de una manera sabia, compasiva y justa. Aunque los inicios no fueron
fáciles, su mano firme pronto recogió los frutos: la Casa creció y prosperó. Ahora que Ellaine vuelve a
estar en guerra, los campesinos recuerdan sus buenas acciones y, bajo sus órdenes, realizan auténticos
milagros en los campos de batalla.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 22-32 22-32
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Campesinos Campesinos

Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

Reclutamiento
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas
de los niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1,
respectivamente. El héroe debe ser asignado a la
ciudad amiga el último día de la semana para que
el efecto tenga lugar.

54 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Santuario

Irina - Instructor Grifo


Todos los Grifos, Grifos Imperiales y Grifos de Combate del ejército del héroe
ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando
en el primer nivel. Los Grifos obtienen la capacidad Ataque en Picado.
Biografía 1 1
Los primeros recuerdos de Irina son con los Grifo, ya que nació en el seno de una
respetada familia de criadores Grifo. Creció mientras aprendía todos los entresijos de estas 2 1
orgullosas pero peligrosas bestias, y cuando fue llamada para defender al Imperio pronto
puso sus habilidades a su disposición. Irina asegura que los grifos que combaten a su lado están
excepcionalmente sanos y responden bien a sus órdenes.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 1
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Grifo

Suerte Básica
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el
ejército del héroe.

Resistencia Mágica
Aumenta la resistencia mágica de todas las
criaturas del ejército del héroe un +15%. Las
criaturas tienen más posibilidades de evitar la
magia enemiga.

Klaus - Capitán de Caballería


Los Caballeros, Paladines y Campeones del ejército del héroe reciben una
bonificación adicional por justa a medida que el héroe obtiene nuevos niveles.
La capacidad de "Contragolpe Aplastante" del héroe es más poderosa.
Biografía 1 1
Klaus, que recibió una estricta instrucción, proviene de una familia noble venida a menos
asentada en los confines del Imperio Grifo. Sin embargo, seguiría siendo un desconocido si 2 1
la suerte no le hubiera sonreído. Se vio empujado a participar en la fase final de una justa
por culpa de un simple pergamino extraviado. En ella maravilló al público al derrotar a varios de los
nombres más importantes del Imperio. Desde aquel día, sus hazañas le han granjeado el respeto de todos
los guerreros montados.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Contragolpe Aplastante
El cruzado recibe la capacidad especial de
combate de proteger hasta el final del combate a
cualquier criatura de su ejército seleccionada,
haciendo daño directo a cualquier enemigo que
ataque a la criatura protegida.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 55


Héroes del Santuario — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Laszlo - Capitán de Infantería


Todos los Escuderos, Espadachines y Justicieros del ejército del héroe ganan +1
al Ataque y a la Defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer
nivel.
Biografía 1 1
Laszlo, que tuvo que abrirse camino desde orígenes humildes, ha visto cómo las pruebas
que ha superado le han endurecido el corazón. Cubierto de cicatrices, y llevado por la 2 1
dureza y frialdad, se abre camino entre las filas enemigas como una fuerza de la
naturaleza. A los "reyes del campo de batalla", como se refiere orgulloso a su infantería, no les queda
otra opción que seguir a su comandante, provocando -en muchos casos de manera involuntaria-
increíbles hazañas bélicas.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 5-6 5-6 5-6
tropas del Cruzado en los contragolpes. Escuderos Escuderos Escuderos

Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus
criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).

Maeve - Jinete del Viento


El efecto del hechizo Rapidez aumenta un 1% por nivel del héroe.
Biografía
Brillante pero insegura, Mave es una soberana entregada que se esfuerza
desesperadamente por sacar a un imperio condenado de su espiral descendente. 1 1
Intentando salvar un futuro para el Imperio Halcón que se hace añicos, mientras combate
una invasión de Demonios, Maeve solo puede confiar en su propia dedicación a los ideales 2 1
de la caballería y en su inquebrantable fe en la adoración del Dragón de la Luz.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

Rapidez
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

56 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Santuario

Rutger - Rastreador
Los puntos de movimiento del héroe aumentan un 1% cada dos niveles.
Biografía
Rutger era conocido por su faceta de vagabundo, espíritu libre y viajero antes de recibir la
llamada de las armas, que le llevara a alistarse en las filas del Ducado del Lobo del Imperio 1 1
del Grifo. Gracias a los conocimientos adquiridos durante sus años de peregrinaje, Rutger
se aprovecha de todos los caminos y atajos para conducir a sus tropas más rápido entre 2 1
batalla y batalla. Cuanto antes termine la guerra, antes podrá regresar a los caminos que
le dieron su nombre.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Logística Básica
Aumenta +10% la velocidad del movimiento del
héroe en tierra.

Bajel de
Rastrear Shalassa
Reduce en -50% las penalizaciones debidas al
movimiento por terreno escarpado.

Vittorio - Ingeniero de Asedio


La Balista recibe +1 al Ataque por cada nivel del héroe. La probabilidad de que
la Catapulta golpee la pared aumenta un 2% por cada nivel del héroe.
Biografía
Un veterano curtido en numerosas escaramuzas contra las revueltas de Ciudades Libres, 1 1
en la frontera sureste del Imperio del Grifo, Vittorio es un experto en el arte del asedio. Ha
invertido años en perfeccionar el diseño y el uso de las máquinas de asedio, siguiendo la 2 1
firme creencia de que podría salvar muchas vidas de Grifos con tan solo mejorar su
tecnología militar. Aunque sus radicales diseños pueden provocar momentos de nerviosismo entre los
operarios encargados de estrenarlos, se tiene la certeza de que sus equipos son los mejores.
» Vittorio es el héroe principal del escenario de un jugador de H5 "Cruzado Dragón".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Máquinas de Guerra Básica


Hace que las máquinas de guerra sean más
efectivas en general. Aumenta el Ataque, la
Defensa y el Daño de Balista. Aumenta el daño de
la Catapulta y le garantiza un 30% de
posibilidades de tener éxito. La tienda de
primeros auxilios recibe un aumento de Poder de Balista
Curación. El Carro de Munición gana la capacidad
de aumentar +1 el ataque a distancia de las
unidades en el ejército del héroe.

Balista
Permite el control manual de la Balista. La Balista
gana un disparo extra. Restaura la Balista
después de la batalla si ha sido destruida.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 57


Héroes del Santuario - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Héroes del Santuario - Campaña


Alaric - Jinete del Viento Tribus del Este
El efecto del hechizo Rapidez aumenta un 1% por nivel del héroe.
Biografía
Alaric, un monje excesivamente fanático de Elrath con delirios de grandeza, fue fácilmente
seducido por las promesas de poder y gloria de Biara (disfrazada de Isabel). Alaric se alejó 1 1
de la palabra de Erath - aunque no se diera cuenta de que lo hacía - y cayó en la red de
persecución, asesinato y paranoia tejida por Biara. 2 1
» Alaric es el héroe enemigo final en la campaña 2 misión 5 de ToE (Caza al
Cazador).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Ofensiva Experta
Aumenta un 15% el daño infligido por tus
criaturas en el combate cuerpo a cuerpo.

Rapidez Balista
Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada
una de las criaturas bajo el control del héroe
aumentan en +1. Especialmente útil para
ejércitos de criaturas de nivel bajo.

Andreas - Ingeniero de Asedio Martillos del Destino


La Balista recibe +1 al Ataque por cada nivel del héroe. La probabilidad de que
la Catapulta golpee la pared aumenta un 2% por cada nivel del héroe.
Biografía
» Andreas es un héroe enemigo en las campañas 2 y 3 de HoF. 1 1
2 1

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Máquinas de Guerra Básica


Hace que las máquinas de guerra sean más
efectivas en general. Aumenta el Ataque, la
Defensa y el Daño de Balista. Aumenta el daño de
la Catapulta y le garantiza un 30% de
posibilidades de tener éxito. La tienda de
primeros auxilios recibe un aumento de Poder de Balista
Curación. El Carro de Munición gana la capacidad
de aumentar +1 el ataque a distancia de las
unidades en el ejército del héroe.

Balista
Permite el control manual de la Balista. La Balista
gana un disparo extra. Restaura la Balista
después de la batalla si ha sido destruida.

58 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Santuario - Campaña

Benedikt - Rastreador Tribus del Este


Los puntos de movimiento del héroe aumentan un 1% cada dos niveles.
Biografía

1 1
2 1

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Logística Avanzada
Aumenta +20% la velocidad del movimiento del
héroe en tierra.

Bertrand - Capitán de Infantería Tribus del Este


Todos los Escuderos, Espadachines y Justicieros del ejército del héroe ganan +1
al Ataque y a la Defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer
nivel.
Biografía 1 1
2 1

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 5-6 5-6 5-6
tropas del Cruzado en los contragolpes. Escuderos Escuderos Escuderos

Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus
criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Evasión
Disminuye un 20% el daño provocado a tus
criaturas en ataques a distancia.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 59


Héroes del Santuario - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Duncan - Rastreador Martillos del Destino


Los puntos de movimiento del héroe aumentan un 1% cada dos niveles.
Biografía
Aunque Duncan procede de una antigua familia, cuyas tierras (y sangre) proceden nada
menos que de la legendaria dinastía del Halcón, como joven que es, no tiene interés 1 1
alguno en las suntuosas salas de los palacios reales, sino que le atraen los campos
soleados, los polvorientos caminos y las aventuras que le esperan. Impaciente con las 2 1
aristocracia y os aristócratas, Duncan ha dedicado su vida a viajar, y hay pocos lugares del
reino que todavía no haya visitado.
» Duncan aparece en la campaña 1 de HoF (El Dilema de Freyda), en las últimas misiones de
las campañas 2 y 3 de HoF, y en la campaña 3 misión 2 de ToE (Arrancando el Velo).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Rapidez
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes
de un combate en una zona adicional.

Freyda - Jinete del Viento


El efecto del hechizo Rapidez aumenta un 1% por nivel del héroe.
Biografía
"Golpear como el rayo", es el lema de Freyda. Durante sus años de estudiante en la
Escuela Imperial de Estrategia, solía sorprender a sus instructores con arriesgadas 1 1
soluciones basadas en marchas forzadas, ataques sorpresa y flanqueo rápido. En el fondo,
Freyda siempre está impaciente por la llegada de la próxima batalla para probar nuevas 2 1
variaciones de sus tácticas favoritas. A pesar de que se rumoreaba que había sido
ascendida por ser la hija de Godric, una racha de victorias y su ejemplar liderazgo han acallado incluso a
las voces más criticas.
» Se trata de la versión H5 de Freyda.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Rapidez
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes
de un combate en una zona adicional.

60 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Santuario - Campaña

Freyda - Bajel de Elrath Tribus del Este


Cada vez que el héroe lanza cualquier conjuro que pertenece a la escuela de la
magia de la Luz, también se lanzará "Venganza Divina" sobre un pelotón
enemigo que pueda ser afectado por Venganza Divina (que haya matado a
alguna criatura durante el combate).
1 1
Biografía
Freyda, aristócrata de nacimiento y guerrera de formación (bajo la severa, pero cuidadosa 2 1
tutela de su padre Godric), ha sido preparada desde su nacimiento para llevar una vida de
servicio al Imperio Grifo. Freyda combatió en la guerra de la Reina Isabel, destacando en el campo de
batalla. Sus éxitos normalmente se basan en su capacidad de moverse con rapidez e inesperadamente, y
sus tácticas están marcadas tanto por su gran agilidad mental como, en ocasiones, por su lengua afilada.
» Se trata de la versión HoF/ToE de Freyda. Es la heroína principal de la campaña 1 de HoF
(El Dilema de Freyda), y aparece en la campaña 3 misión 2 (Arrancando el Velo) y 4 (Un
Éxito Espectacular) de ToE.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Magia de la Luz Básica


Permite al héroe aprender hechizos de Magia de
la Luz del tercer círculo y hace la Magia de la Luz
más eficaz en general.

Rapidez
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Gabrielle - Instructor Grifo Tribus del Este


Todos los Grifos, Grifos Imperiales y Grifos de Combate del ejército del héroe
ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando
en el primer nivel. Los Grifos obtienen la capacidad Ataque en Picado.
Biografía 1 1
2 1

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Avanzado
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción. Reduce
el coste de instrucción en un 15%. Además 22-32 7-9 1
aumenta un 10% el daño infligido por las tropas Campesinos Arqueros Grifo
del Cruzado en los contragolpes.

Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

Resistencia

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 61


Héroes del Santuario - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Godric - Cruzado Modélico


El efecto de Bendición se incrementa a medida que el héroe sube niveles. El
maná utilizado para lanzar hechizos de Magia de la Luz se reduce en 1.
Biografía
Godric está considerado como un caballero modelo y un genuino ejemplo de los ideales de 1 1
caballería. Godric infiere respeto allá donde va, exigiendo las más altas cotas de valor e
integridad tanto a sus seguidores como a él mismo. Las tropas que están bajo su 2 1
estandarte confían en él sin vacilación, ya que su historial de grandes hazañas y su fe en el
ojo de Elrath les convence de que su mera presencia en el campo de batalla garantiza la victoria.
» Godric aparece en las campañas de H5 (C1M5, C3M2 y las 3 últimas misiones de la
campaña 6). También es un héroe enemigo en C2M1 y C3M5. Además, puede ser jugado en
el escenario de un jugador de H5 "El diplomático".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

Fuerza Divina Tienda de


Magia de la Luz Básica primeros
Permite al héroe aprender hechizos de Magia de Auxilios
la Luz del tercer círculo y hace la Magia de la Luz
más eficaz en general.

Bendición
El Cruzado recibe la capacidad especial de
combate de aumentar temporalmente la moral, la
iniciativa, el ataque y la defensa de sus tropas (no
funcionará con criaturas no muertas o
mecánicas).

Isabel - Grande del Reino


El héroe contribuye cada día con 250 monedas de oro al tesoro del Reino. El
héroe tiene un 2% de descuento por nivel al entrenar tropas en ciudades de
Santuario.
Biografía 1 1
Hija única de la familia heredera del Ducado del Lebrel, Isabel, fue criada de una forma
muy protectora, rodeada de nodrizas y sirvientes. Ahora que la guerra ha comenzado, la 2 1
joven Reina siente que debe ir en ayuda del Imperio. Isabel no duda en utilizar todos los
medios a su alcance, tanto riqueza como nobleza, a la hora de intentar hacer realidad sus metas.
» Se trata de la versión H5 de Isabel. Es la heroína principal de la campaña 1 de H5 (La
Reina), y también aparece en las últimas 3 misiones de la campaña 3 de H5 (El Nigromante).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Liderazgo Avanzado
Aumenta + 2 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

62 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Santuario - Campaña

Isabel - Bendecido por el Dragón Martillos del Destino


Todas las criaturas en el ejército del héroe obtienen un efecto de Bendición
durante todo el combate.
Biografía
Isabel, la reina del Imperio Grifo, se convirtió en la víctima involuntaria de los planes que 1 1
durante siglos había planeado el Demonio Soberano. Afortunadamente fue liberada de un
horrible destino por tropas de Montaraces, Hechiceros, Brujos y Cruzados; fue rescatada de 2 1
Sheog en los últimos tiempos de la guerra que recibe su propio nombre. Aunque estuvo,
literalmente en el infierno, su fe ha permanecido inalterable y sus tropas se han beneficiado de su
bendición sagrada.
» Se trata de la versión HoF de Isabel. Aparece en las últimas 2 misiones de la campaña 3 de
HoF (C3M4: Dragones y C3M5: La Disociación).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Laszlo - Capitán de Infantería Martillos del Destino


Todos los Escuderos, Espadachines y Justicieros del ejército del héroe ganan +1
al Ataque y a la Defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer
nivel.
Biografía 1 1
Una vez fue un leal capitán del Imperio Grifo, pero, durante meses, Biara manipuló el ansia
de victoria y gloria de Laszlo. Transformó su amor por el combate en amor por la sangre, y 2 1
su querencia a la adulación en una búsqueda constante de la aprobación de Biara. Ahora
ella tiene el control absoluto sobre Laszlo. Ya no es un líder duro, pero se le respeta. Ahora es un oficial
exigente y cruel, que sólo ve en sus propias tropas más carne de cañón.
» Laszlo aparece en la campaña 1 de HoF (El Dilema de Freyda).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 5-6 5-6 5-6
tropas del Cruzado en los contragolpes. Escuderos Escuderos Escuderos

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Rapidez
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes
de un combate en una zona adicional.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 63


Héroes del Santuario - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Lorenzo - Capitán de Arqueros. Martillos del Destino


Todos los Arqueros, Ballesteros y Saeteros del ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer
nivel.
Biografía 1 1
» Lorenzo es un héroe enemigo en las campañas 2 y 3 de HoF.
2 1

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 7-9 7-9 7-9
tropas del Cruzado en los contragolpes. Arqueros Arqueros Arqueros

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Carro de
Puntería Munición
Aumenta un 20% el daño infligido por tus
criaturas en el combate a distancia.

Nicolai - Grande del Reino


El héroe contribuye cada día con 250 monedas de oro al tesoro del Reino. El
héroe tiene un 2% de descuento por nivel al entrenar tropas en ciudades de
Santuario.
Biografía 1 1
Nicolai es el rey del Santo Imperio Grifo.
2 1
» Nicolai aparece al final de la campaña 1 misión 5 de H5 (La Caída del Rey),
pero no es jugable.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque experto
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción. Reduce
el coste de instrucción en un 30%. Además 22-32 7-9 0-3
aumenta un 20% el daño infligido por las tropas Campesinos Arqueros Escuderos
del Cruzado en los contragolpes.

Liderazgo Avanzado
Aumenta + 2 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

64 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes del Santuario - Campaña

Orlando - Instructor Grifo Tribus del Este


Todos los Grifos, Grifos Imperiales y Grifos de Combate del ejército del héroe
ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando
en el primer nivel. Los Grifos obtienen la capacidad Ataque en Picado.
Biografía 1 1
» Orlando es el enemigo principal en la campaña 1 misión 3 de ToE (El
2 1
Despertar del Toro).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 1
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Grifo

Ornella - Rastreador Tribus del Este


Los puntos de movimiento del héroe aumentan un 1% cada dos niveles.
Biografía
Lady Ornella es un miembro de la elite del Ducado del Toro, que controla la región sur
oriental del Imperio del Grifo. Durante la guerra de la Reina Isabel, sus simpatías por 1 1
Heresh y las Ciudades de Plata la llevaron a entablar frecuentes contactos con los líderes
de estas facciones, especialmente con el Maestro Vampiro Giovanni. Como eran amigos y 2 1
aliados, mantuvo el contacto con él aún después de que se rompiera la alianza entre Isabel
y Markal.
» Ornella y el Nigromante Giovanni son los héroes principales del escenario de un jugador
"La Unión" de HoF, y aparece en la campaña 1 misión 1 de ToE (Última Alma en Pie).

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del
ejército del héroe.

Reclutamiento
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas
de los niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1,
respectivamente. El héroe debe ser asignado a la
ciudad amiga el último día de la semana para que
el efecto tenga lugar.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 65


Héroes del Santuario - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Valeria - Capitán de Caballería Martillos del Destino


Los Caballeros, Paladines y Campeones del ejército del héroe reciben una
bonificación adicional por justa a medida que el héroe obtiene nuevos niveles.
La capacidad de "Contragolpe Aplastante" del héroe es más poderosa.
Biografía 1 1
Valeria es la hija mayor de Lord Fulbert del Ducado del Lobo. Se erigió como una noble
guerrera y paladín de Elrath, luchó con lealtad junto a las tropas de Santa Isabel y Alaric. 2 1
Sin embargo, cuando ellos dejaron al descubierto su naturaleza real, se rebeló. Esto
ocasionó que asesinaran a su padre y se apoderaran de sus tierras. Fue hecha prisionera y encerrada en
prisión, pero su rabia no tiene límite. Está dispuesta a vengarse de sus captores, sin importarle con quién
debe aliarse para conseguirlo.
» Valeria es una heroína enemiga en las campañas 2 y 3 de HoF.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado
mejorar el nivel de un número limitado de tropas
humanas hasta el nivel superior cada semana.
Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se
haya construido un Campo de Instrucción.
Además aumenta un 5% el daño infligido por las 22-32 7-9 0-3
tropas del Cruzado en los contragolpes. Campesinos Arqueros Escuderos

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas
en el combate cuerpo a cuerpo.

Contragolpe Aplastante
El cruzado recibe la capacidad especial de
combate de proteger hasta el final del combate a
cualquier criatura de su ejército seleccionada,
haciendo daño directo a cualquier enemigo que
ataque a la criatura protegida.

En las campañas, también te las verás con:


» Giar: tiene el rostro de Dougal, y la especialidad y habilidades de Klaus.
» Glen: tiene el rostro de Klaus, y la especialidad y habilidades de Vittorio.

66 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes Silvanos

Héroes Silvanos
Anwen - Espada de Sylanna.
Todas las criaturas Silvanas a las órdenes del héroe infligen un +2% de daño al
enemigo favorito por nivel del héroe.
Biografía
Anwen defiende los bosques y la flora y fauna con un celo exagerado incluso para las 0 1
medidas élficas. Se autoexilió a los impenetrables bosques de Irolán, por los que se
preocupa profundamente hasta el punto de convertirse en su protectora. Pobre del 2 2
enemigo que dañe el bosque o a aquellos que lo protegen, cuando Anwen va a la guerra, la
Diosa Sylanna lucha a su lado, y su ira cae como una tormenta sobre los que dañaron aquello que ella
ama.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir
1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica
hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las
tropas del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades
de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole 10-14 5-7 0-2
un daño doble. Antes de elegir una criatura como Ninfas Espadas Danzantes Cazadores
enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos
poblaciones enteras de esas criaturas.

Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus criaturas en
combate cuerpo a cuerpo.

Protección
Disminuye un 15% el daño provocado a tus criaturas en
ataques mágicos.

Dirael - Reina del Enjambre


El hechizo de Enjambre de Avispas es más efectivo según el nivel del héroe.
Biografía
Avispas, abejorros y abejas. Desde su infancia, Dirael ha creído que estas criaturas
voladoras eran fascinantes, le parecían preciosas joyas voladoras. Estaba tan enamorada 0 1
de ellas que se convirtió en Druida para comprender mejor su mundo y desentrañar sus
misterios. Respondió a la llamada de la Armonía y marchó a la guerra. Ahora sirve a 2 2
Sylanna invocando hordas de sus criaturas favoritas, que dañan y acosan al enemigo.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir
1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica
hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las
tropas del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades
de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole 10-14 5-7 0-2
un daño doble. Antes de elegir una criatura como Ninfas Espadas Danzantes Cazadores
enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos
poblaciones enteras de esas criaturas.

Magia de la Convocación Básica


Permite al héroe aprender hechizos de Magia de la
Convocación del tercer círculo y hace que la Magia de la
Convocación sea más eficaz en general.
Enjambre de
Avispas
Maestro del Sortilegio
Hace que los hechizos Conjurar Fénix y Convocar
Elementales sean más poderosos (la Potencia de
Hechizo efectiva aumenta en 4 para el lanzamiento de
esos hechizos).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 67


Héroes Silvanos — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Gilraen - Maestro de Espadas


Todas las Espadas Danzantes, Guerreros Danzantes y Danzantes del Viento del
ejército del héroe ganan +1 a su Ataque y a la Defensa cada dos niveles del
héroe, comenzando en el primer nivel.
Biografía 0 1
Gilraen, inflexible e influenciado por las cuestiones de honor, ha estudiado durante mucho
tiempo las artes de la esgrima élfica. Se ha convertido en un conocido maestro de esgrima, 2 2
y es el mejor profesor que existe de la técnica del Baile de Batalla. Sus tropas comparten
su precisión, disciplina y trabajo; cuando dirige a un ejército a la batalla, sus guerreros deben gran parte
de su actuación a las horas de Instrucción que reciben.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir
1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica
hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las
tropas del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades
de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole 5-7 5-7 5-7
un daño doble. Antes de elegir una criatura como Espadas Espadas Espadas
enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos Danzantes Danzantes Danzantes
poblaciones enteras de esas criaturas.

Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus criaturas en
combate cuerpo a cuerpo.

Protección
Disminuye un 15% el daño provocado a tus criaturas en
ataques mágicos.

Ossir - Maestro de la Caza


Todos los Cazadores, Maestros Cazadores y Arqueros Arcanos en el ejército del
héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe,
comenzando en el primer nivel.
Biografía 0 1
Ossir es un rastreador experimentado y además de un prodigio con el arco, probablemente
sea el mejor de una nación famosa por sus arqueros. Su talento le convirtió en una opción 2 2
natural cuando el Rey Alaron se puso a buscar oficiales, aunque Ossir hubiera preferido
quedarse en sus queridos bosques. Todas las dudas quedaron despejadas tras la primera batalla, ya que
los arqueros que estaban a sus órdenes se beneficiaron decididamente de su liderazgo.
» Ossir es el héroe principal en el escenario de un jugador de H5 "Una lágrima por Ossir".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir
1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica
hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las
tropas del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades
de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole 3-4 3-4 3-4
un daño doble. Antes de elegir una criatura como Cazadores Cazadores Cazadores
enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos
poblaciones enteras de esas criaturas.

Suerte Básica
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el
ejército del héroe.

Resistencia Mágica
Aumenta la resistencia mágica de todas las criaturas del
ejército del héroe un +15%. Las criaturas tienen más
posibilidades de evitar la magia enemiga.

68 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes Silvanos

Talanar - Furia Élfica


Los Guerreros Danzantes, Cazadores y Druidas (y sus mejoras) obtienen la
capacidad Enfurecer.
Biografía
Talanar fue el único superviviente de uno de los brutales ataques del Día de las Lágrimas 0 1
de Fuego. Después de presenciar cómo cientos de los de su especie morían, este joven
guerrero quedó marcado y lleno de una rabia insaciable que sobreviene siempre que ve 2 2
caer a los suyos en la batalla. Su ansia de venganza es tan grande que se transmite a
aquellos que le rodean, cuanto mayor sea la pérdida entre sus tropas, mayor es la furia con la que
luchan.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir
1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica
hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las
tropas del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades
de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole 10-14 5-7 0-2
un daño doble. Antes de elegir una criatura como Ninfas Espadas Danzantes Cazadores
enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos
poblaciones enteras de esas criaturas.

Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del ejército
del héroe.

Balista

Reclutamiento
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas de los
niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1, respectivamente. El
héroe debe ser asignado a la ciudad amiga el último día
de la semana para que el efecto tenga lugar.

Vinrael - Curtido en Batalla.


Toda la experiencia que el héroe consigue tras la batalla se incrementa en un
2% por nivel del héroe.
Biografía
Vinrael posee dos atributos que le convierten en imprescindible para los Elfos: es 0 1
inusualmente observador, y ha presenciado más horas de batalla que ningún otro guerrero
Silvano. Sus penetrantes ojos, y los de los halcones que le acompañan, analizan todo lo 2 2
que ocurre antes, durante y después de una batalla. De esa manera, estudia a las tropas,
las tácticas y el terreno. Analizando sus acciones y las de su enemigo, consigue aprender mucho de los
éxitos y errores de ambos.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir
1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica
hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las
tropas del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades
de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole 10-14 5-7 0-2
un daño doble. Antes de elegir una criatura como Ninfas Espadas Danzantes Cazadores
enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos
poblaciones enteras de esas criaturas.

Ilustración Básica
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos
principales por cada cuatro niveles, incluidos los ya
obtenidos, y un 5% de bonificación adicional a la
experiencia obtenida.

Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 69


Héroes Silvanos — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Wyngaal - Acechador
Las criaturas del ejército del héroe cuentan con un +0,5% +1% de bonificación
por su iniciativa en el inicio del combate.
Biografía
Wyngaal comenzó su vida como explorador y cazador, pero el enfado contra aquellos que 0 1
interrumpen la Armonía de los Silvanos le convirtió en guerrero. Depende en gran manera
de los conocimientos que adquirió durante sus primeros años, y no se le resiste ningún tipo 2 2
de trampa ni de sorpresa. Es improbable que cualquier tropa enemiga que se enfrente a
Wyngaal y a sus fuerzas gane la iniciativa. La atención de Wyngaal y su experiencia le otorgan una
ventaja definitiva.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir
1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica
hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las
tropas del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades
de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole 10-14 5-7 0-2
un daño doble. Antes de elegir una criatura como Ninfas Espadas Danzantes Cazadores
enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos
poblaciones enteras de esas criaturas.

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.

Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un
combate en una zona adicional.

Ylthin - Doncella del Unicornio


Todos los Unicornios, Unicornios Plateados y Unicornios Inmaculados del
ejército del héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles del
héroe, comenzando en el primer nivel.
Biografía 0 1
Ylthin fue apresada cuando era niña por una partida de Elfos Oscuros esclavistas, pero fue
salvada por un unicornio de ese destino fatal. Desde aquel día ha venerado a estos 2 2
misteriosos habitantes del bosque, y ha dedicado su vida a trabajar con ellos. Nadie los
entiende mejor que Ylthin, y ese conocimiento le permite aportar la rapidez y fuerza de los unicornios a
su servicio en la batalla.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir
1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica
hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las
tropas del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades
de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole 10-14 5-7 1
un daño doble. Antes de elegir una criatura como Ninfas Espadas Danzantes Unicornio
enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos
poblaciones enteras de esas criaturas.

Magia de la Luz Básica


Permite al héroe aprender hechizos de Magia de la Luz
del tercer círculo y hace la Magia de la Luz más eficaz en
general.
Tienda de
primeros
Auxilios
Maestro de la Bendición
Confiere el efecto masivo al hechizo Fuerza Divina y el
efecto de área al de Limpieza pero dobla el coste de
lanzamiento de dichos hechizos. El héroe gasta
solamente la mitad de su iniciativa unactual para lanzar
estos hechizos.

70 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes — Héroes Silvanos - Campaña

Héroes Silvanos - Campaña


Alaron - Furia Élfica
Los Guerreros Danzantes, Cazadores y Druidas (y sus mejoras) obtienen la
capacidad Enfurecer.
Biografía
Aunque todos los elfos persiguen el ideal de Armonía, Alaron llevó este pensamiento hasta 0 1
el extremo de ver a sus enemigos como algo necesario y valioso. Aunque ésta puede llegar
a ser una buena filosofía de vida, cuando un líder tiende a perdonar y dejar escapar a sus 2 2
enemigos se encuentra con muchas dificultades entre sus propias tropas. Aunque
comprende la necesidad política de destruir a otros seres para preservar la continuidad de su Reino,
Alaron intenta evitar esos momentos todo lo posible.
» Alaron sólo aparece en las escenas de diálogo en las campañas de H5.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir
1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica
hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las
tropas del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades
de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole 10-14 5-7 0-2
un daño doble. Antes de elegir una criatura como Ninfas Espadas Danzantes Cazadores
enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos
poblaciones enteras de esas criaturas.

Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del ejército
del héroe.

Balista

Reclutamiento
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas de los
niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1, respectivamente. El
héroe debe ser asignado a la ciudad amiga el último día
de la semana para que el efecto tenga lugar.

Findan - Lluvia de Flechas


Una descarga de flechas cae sobre el enemigo al comienzo de cada batalla, el
daño total depende del nivel del héroe. (Sólo aplicable a las unidades tiradoras
de los Silvanos.)
Biografía 0 1
Antes que guerrero, Findan es poeta y diplomático. Al contrario que muchos de su especie,
no se siente cómodo combatiendo cuerpo a cuerpo con una espada. Prefiere golpear 2 2
rápidamente, y sin piedad, pero a distancia. Su táctica favorita es debilitar al enemigo con
una lluvia de flechas.
» Findan es el héroe principal de la campaña 5 de H5 (El Montaraz), y también aparece en
las 3 últimas misiones de la campaña 6 de H5. También es jugable en el escenario de un
sólo jugador de HoF "Nuevos enemigos".

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir
1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica
hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las
tropas del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades
de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole 10-14 5-7 0-2
un daño doble. Antes de elegir una criatura como Ninfas Espadas Danzantes Cazadores
enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos
poblaciones enteras de esas criaturas.

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.

Carro de
Munición
Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un
combate en una zona adicional.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 71


Héroes Silvanos - Campaña — Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Tieru - Acechador Tribus del Este


Las criaturas del ejército del héroe cuentan con un +0,5% +1% de bonificación
por su iniciativa en el inicio del combate.
Biografía
Un Druida serio que cree firmemente en la bondad de su pueblo, Tieru es apreciado por su 0 1
lealtad y dedicación. Cree firmemente en hacer lo correcto y confía en que Sylanna le
avisará si se aparta del buen camino. Curiosamente para los Elfos, Tieru ha sido conocido 2 2
por ver el ancho mundo y no sólo los bosques de su tierra natal, como merecedor de
protección.
» Tieru es el héroe principal del escenario de un jugador "Los Días de Fuego" de ToE.

Habilidades y Capacidades Ejército y Hechizos


Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir
1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica
hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las
tropas del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades
de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole 10 16
un daño doble. Antes de elegir una criatura como Dríadas Espadas Danzantes
enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos
poblaciones enteras de esas criaturas.

Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el
combate cuerpo a cuerpo.

Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un
combate en una zona adicional.

72 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


73
Galib (Academia) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Galib (Academia) Nivel 15

2 0 Tuercehechizos
La capacidad Tuercehechizos aumenta las posibilidades de que los
3 1 hechizos repelidos caigan sobre una de las unidades enemigas en
12 160 lugar de en un objetivo aleatorio.

16

Ejército

30 Archimagos 30 Archimagos 10 Rajás 3 Titanes 45 Gárgolas 5 Titanes de


Rakshasas de Obsidiana las Tormentas

Habilidades y Capacidades
Artífice Espejo Mágico
Avanzado Cada uno de los hechizos de daño o maldición lanzado por el enemigo tiene posibilidades de ser
reflejado sobre algún otro objetivo al azar, incluyendo a unidades enemigas.
Suerte
Básica

Ilustración Intuición Arcana


Básica Permite al héroe aprender un hechizo desconocido utilizado por un héroe o criatura enemigos en el
combate (el héroe debe poder aprender el hechizo en relación a la escuela, nivel, etc.) y ver el
contenido del inventario del enemigo.
Defensiva Evasión
básica Disminuye un 20% el daño provocado a tus criaturas en ataques a distancia.

Logística Reconocimiento Intercambio mental


Avanzada El héroe recibe +4 en su rango de visión y consigue la capacidad El héroe recibe una
de ver el número exacto de criaturas en las tropas neutrales, en los bonificación del 25% a
ejércitos enemigos, las ciudades y las guarniciones que se la Iniciativa al principio
encuentren dentro de este rango de visión. del combate.
Magia de la Maestro de Tierra Maestro del Sortilegio Velo de Niebla
Convocación Sangrante Hace que los hechizos El Héroe convoca a las fuerzas
Experta Hace que los hechizos Conjurar Fénix y de la naturaleza para influir
Trampa de Fuego y Convocar Elementales sobre las criaturas de ataque a
Terremoto sean más sean más poderosos (la distancia enemigas. La
poderosos (la Potencia Potencia de Hechizo Iniciativa de todos los Tiradores
de hechizo efectiva efectiva aumenta en 4 enemigos desciende un 10% y
aumentará en 4 para el para el lanzamiento de su daño disminuye un 10%.
lanzamiento de estos esos hechizos).
hechizos).

Artefactos
Corona de Sar-Issus Carcaj del Esqueje Fajín Elemental Tomo de Poder
Añade +6 al Añade +4 al Ataque de Proporciona el hechizo Añade +1/+2/+3 a la
conocimiento del héroe. todos los tiradores en el Convocar Elemental. Potencia de Hechizo y al
ejército del héroe y les Aumenta la Potencia de Conocimiento del Héroe
proporciona munición Hechizo en +4 cuando según su capacidad de
infinita. se lanza este conjuro. Ilustración. Si este Héroe
Túnica de Sar-Issus tiene la capacidad Magia
Añade +6 a la Potencia de la Perspicacia,
de Hechizo del héroe. también puede aprender
hechizos del 4º círculo.

Hechizos
Puño de Ira Animar a Enjambre Fuerzas Convocar Armadura
5 los Muertos de Avispas Fantasmales Avispero Arcana
9 5 18 15 20
Trampa de Cristal Barrera de Terremoto Convocar Conjurar
Fuego Arcano Cuchillas 7 Elementales Fénix
8 8 12 17 35
Fuerza Limpieza Resistencia Fuerza Venganza
Divina 10 6 Justa Divina
4 6 14
Rapidez Regeneración Eludir Teletransporte
4 8 proyectil 8
6
Estacas de Flecha Rayo
Piedra Arcana 5
5 4
Retardar Tristeza
4 5

74 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Jhora (Academia)

Jhora (Academia) Nivel 15

4 0 Orador de los Vientos


Los turnos del héroe llegan antes en combate dependiendo del
9 0 nivel del héroe.
7 100
10

Ejército

150 115 Gárgolas 90 Gólems 63 Magos de 29 Visires 11 Kshatras


Saboteadores Elementales Magnéticos Combate Djinns Rakshasas
Gremlins

Habilidades y Capacidades
Artífice Marca del Hechicero
Básico Capacidad especial de combate. El lanzador de hechizos se une al objetivo con la Marca del
Hechicero hasta el final del combate de forma que cada uno de los hechizos que lleguen a ese
objetivo tendrá efecto doble, costando tantos puntos de maná como sea necesario para duplicar
dicho efecto. Además cada hechizo que golpee a otra criatura también afectará a ese objetivo. El
efecto no será duplicado si no existiese suficiente maná.
Hechicería Magia de la Perspicacia
Experta Permite al héroe aprender hechizos mágicos del tercer círculo independientemente de las
habilidades actuales en las diferentes escuelas de magia.
Magia
Oscura
Básica
Magia de la Maestro de Tierra Sangrante Velo de Niebla
Convocación Hace que los hechizos Trampa de El Héroe convoca a las fuerzas de la naturaleza
Avanzada Fuego y Terremoto sean más para influir sobre las criaturas de ataque a
poderosos (la Potencia de hechizo distancia enemigas. La Iniciativa de todos los
efectiva aumentará en 4 para el Tiradores enemigos desciende un 10% y su daño
lanzamiento de estos hechizos). disminuye un 10%.
Magia Maestro de Las Maestro del Fuego Maestro del Hielo
Destructiva Tormentas Confiere a los hechizos Bola de Fuego, Confiere el efecto
Experta Confiere el efecto Muro de Fuego y Apocalipsis el efecto congelación a los
de aturdir a los de dañar armadura. Las criaturas hechizos Virote de
hechizos Rayo y afectadas por estos hechizos sufrirán Hielo, Círculo
Rayos en Cadena además un 50% de penalización a la Invernal y
(solo al primer defensa. Congelación Abisal.
objetivo).

Artefactos
Varita mágica de Anillo del Ojo de Arnés de Guerra de Vestiduras de Piel de
Principiante Dragón las Runas Oso
Aumenta en +2 la Añade +1 a todos los Aumenta en +2 el Aumenta en +1 la
Potencia de Hechizo. atributos del héroe y Conocimiento y la Defensa del héroe y
aumenta la iniciativa de Defensa del héroe. confiere un +25% de
Anillo de Sar-Issus todos los tiradores de defensa adicional contra
Reduce a la mitad el su ejército en un 10%. hechizos basados en el
coste de maná de todos frío.
los hechizos del héroe.

Hechizos
Puño de Ira Animar a Enjambre Fuerzas Convocar
5 los Muertos de Avispas Fantasmales Avispero
9 5 18 15
Trampa de Cristal Barrera de Terremoto Convocar
Fuego Arcano Cuchillas 7 Elementales
8 8 12 17
Fuerza Rapidez Limpieza Resistencia Eludir Fuerza
Divina 4 10 6 proyectil Justa
4 6 6
Estacas de Rayo Bola de Muro de Rayos en Congelación
Piedra 5 Fuego Fuego Cadena abisal
5 10 16 16 11
Flecha Virote de Círculo Lluvia de Apocalipsis Implosión
Arcana Hielo Invernal Meteoritos 20 18
4 6 9 19
Debilidad Tristeza Vulnerabilidad Sufrimiento
4 5 5 5

Retardar Descomposición Confusión


4 6 9

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 75


Razzak (Academia) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Razzak (Academia) Nivel 15

6 4 Artesano de Gólem
Todos los Gólems de Hierro, de Acero y de Magnéticos en el ejército
5 0 del héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles
7 60 del héroe, comenzando en el primer nivel.

Ejército

140 Maestros 140 Maestros 75 Gólems de 75 Gólems 6 Titanes de 9 Archimagos


Gremlins Gremlins Acero Magnéticos las Tormentas

Habilidades y Capacidades
Artífice Consumir Artefacto
Avanzado Capacidad especial de combate. Permite al héroe consumir artefactos equipados en criaturas aliadas
para curar y resucitar en combate.
Defensiva Vitalidad
básica Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus criaturas (especialmente útil para grandes ejércitos).

Máquinas de Balista
Guerra Permite el control manual de la Balista. La Balista gana un disparo extra. Restaura la Balista después
Básica de la batalla si ha sido destruida.
Logística Rastrear Asalto de Teletransporte Marcha de los
Experta Reduce en -50% las El héroe adquiere el hechizo de Gólems
penalizaciones Teletransporte y la capacidad de Todos los gólems bajo
debidas al lanzarlo con efecto de asalto, las órdenes del héroe
movimiento por aumentando la iniciativa de la aumentan su
terreno escarpado. criatura teletransportada. velocidad e iniciativa
en +2.
Liderazgo Diplomacia Gloria Artificial
Avanzado Permite al héroe negociar eficazmente con Las Máquinas de Guerra y los Gólems
criaturas hostiles. Aumenta las posibilidades y quedan afectados por los efectos morales
reduce los costes de las criaturas que desean positivos (la moral negativa no entra en
unirse a tu ejército. juego).

Artefactos
Espada de Poder Manto de Crines del Anillo de Vitalidad Anillo de Velocidad
Añade +2 al ataque del León Aumenta en +2 los Aumenta en un 20% la
héroe. Aumenta la moral en puntos de vida iniciativa de todas tus
+2. máximos de todas las criaturas.
criaturas del ejército
del héroe.
Grebas de Hueso de
Dragón
Añade +3 a la Potencia
de Hechizo del héroe y
aumenta la iniciativa de
todas las unidades de
combate no voladoras del
ejército del héroe en un
10%.

Hechizos
Puño de Ira Trampa de Enjambre
5 Fuego de Avispas
8 5
Fuerza Rapidez Limpieza Resistencia
Divina 4 10 6
4
Flecha Virote de
Arcana Hielo
4 6
Debilidad Retardar Vulnerabilidad
4 4 5

76 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Garuna (Bastión)

Garuna (Bastión) Nivel 15

11 3 Bebedor de Sangre
Cada tropa enemiga asesinada (contando también con las tropas
8 5 convocadas) aumenta el Ataque de todas las criaturas de su
2 30 ejército en +1 por cada dos seis niveles del héroe.

Ejército

110 42 Incursores 51 Despeda- 31 Hijas de la 22 Caudillos 27 Ejecutores 4 Cíclopes


Curanderos Centauro zadores Tierra Salvajes
Goblins

Habilidades y Capacidades
Rabia Golpe Poderoso
Sangrienta Vincula a un héroe con la criatura seleccionada de su ejército. Cada vez que esta criatura realiza un
Avanzada ataque, el héroe atacará al mismo objetivo. El ataque del héroe es 3 niveles más potente de lo
habitual y tiene otra posibilidad de realizar un golpe crítico.
Ofensiva Frenesí de Batalla Golpe Golpe Descomunal
Experta Los daños máximo y mínimo Aturdidor El Golpe Descomunal mejora la
infligidos por cada una de las Todos los capacidad de ataque del héroe.
criaturas bajo el control del ataques Hay un 30% de posibilidades de
héroe aumentan en +1. estándar del que un ataque realizado por el
Especialmente útil para héroe hacen héroe haga el doble de daño al
ejércitos de criaturas de nivel retroceder a su objetivo.
bajo. objetivo en la
barra de
Iniciativa.
Destruir Corromper Magia de la Luz
Magia de la Todos los conjuros de Magia de la Luz lanzados por el enemigo cuestan un 50% más de maná de lo
Luz Básico habitual.
Suerte Resistencia Mágica Suerte del Soldado Suerte del
Experta Aumenta la resistencia Garantiza que las capacidades Bárbaro
mágica de todas las criaturas útiles de combate de las El ejército del
del ejército del héroe un criaturas del ejército del héroe héroe obtiene
+15%. Las criaturas tienen (por ejemplo, los golpes fuertes +5% A Prueba
más posibilidades de evitar la del Espadachín) se realicen con de Magia por
magia enemiga. más frecuencia. cada punto de
Suerte.

Artefactos
Botas de Defensa Hacha de los Lores Armadura de Coraje Corona del León
Mágica de la Montaña Aumenta la Moral y la Aumenta en +2 la moral
Dan al héroe un 10% de Añade +4 al ataque del Defensa del héroe en y la suerte del héroe.
resistencia mágica. héroe. +1.

Hechizos
Grito Reclamo de Teme mi
Aglutinador Sangre Rugido
8 5 7

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 77


Haggash (Bastión) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Haggash (Bastión) Nivel 15

11 1 Comandante Centauro
Todos los Centauros, Centauros Nómadas e Incursores Centauro del
6 0 ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos
1 40 niveles del héroe, comenzando en el primer nivel. Además, reciben
un +3% +1% a su iniciativa de salida por cada nivel del héroe.
4

Ejército

47 Centauros 56 Incursores 110 55 Militares 21 Hijas de la 30 Caudillos 5 Cíclopes


Nómadas Centauro Tramperos Tierra Salvajes
Goblins

Habilidades y Capacidades
Rabia Memoria de Nuestra Sangre
Sangrienta Todas las criaturas de Bastión que se encuentren en el ejército del Bárbaro obtienen entre 50 y 100
Avanzada puntos de rabia (al azar) al principio del combate.
Ofensiva Puntería Táctica
Avanzada Aumenta un 20% el daño infligido por tus Te permite reorganizar a tus criaturas justo
criaturas en el combate a distancia. antes de un combate en una zona adicional.
Ilustración Aguante Fuego en la Sangre
Avanzada El héroe obtiene +2 a la Defensa y una Cada vez que una criatura del ejército del héroe
bonificación de +10 Puntos de Vida aumenta su Rabia, recibe un 50% más de lo
para todas las criaturas de su ejército, habitual. Pero si la Rabia de la criatura se reduce,
sólo para el siguiente combate. también pierde 1,5 más de lo habitual.
Grito Experto Entrenar los Grito Poderoso Distraer
Gritos Cuando se calcula el efecto del El héroe enemigo recibe una
Todos los Grito de Guerra, se considera penalización del 20% 15% a la
Gritos de que el nivel del héroe bárbaro es Iniciativa después de lanzar
Guerra 5 niveles superior al valor real. cualquier hechizo en combate.
cuestan un
20% menos de
maná.

Artefactos
Anillo de Destierro Collar del León Yelmo del Arco de Cuerno de
Reduce la eficacia de Aumenta la moral en Nigromante Unicornio
los hechizos de +1. Aumenta el Neutraliza las
Convocación del conocimiento del héroe penalizaciones por
enemigo. Proporciona en +2 distancia de todos los
al Héroe la capacidad tiradores de tu ejército.
"Desconvocar".
Armadura de Anillo Maldito
Escamas de Dragón Reduce la suerte del
Añade +3 al ataque del enemigo en -2.
héroe y aumenta la
iniciativa de todas las
criaturas grandes de su
ejército en un 5%.

Hechizos
Grito Reclamo de Palabra de Teme mi Grito de Ira de la
Aglutinador Sangre Jefe Rugido Guerra Horda
8 5 2 7 10 10

78 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Shak'Karukat (Bastión)

Shak'Karukat (Bastión) Nivel 15

12 2 Domador de Wyverns
Todos los Wyverns, Wyverns Inmundos y Paokais del ejército del
13 0 héroe ganan +1 +2 Puntos de Vida por cada dos niveles nivel del
6 30 héroe comenzando en el primer nivel.

Ejército

200 200 60 Despeda- 22 Hijas del 14 Paokais 14 Wyverns 4 Cíclopes del


Tramperos Curanderos zadores Cielo Inmundos Ojo
Goblins Goblins Sangriento

Habilidades y Capacidades
Rabia Fuerza sobre la Magia
Sangrienta Reduce la Potencia de Hechizo del enemigo en combate de forma proporcional a la Potencia de
Avanzada Hechizo del bárbaro.
Defensiva Evasión Vitalidad Último en pie.
experta Disminuye un Aumenta en 2 los Todas las tropas bajo el control del héroe son
20% el daño puntos de vida de bendecidas con una increíble vitalidad. Si las
provocado a todas tus criaturas criaturas enemigas atacan a las tropas del
tus criaturas (especialmente útil héroe y las matan, la última de las tropas
en ataques a para grandes sobrevivirá el ataque con 1 punto de vida.
distancia. ejércitos).
Máquinas de Primeros Auxilios Tienda de la Plaga
Guerra Permite el control manual de la tienda de primeros La tienda de primeros auxilios del
Avanzada auxilios. Restaura la tienda de primeros auxilios héroe recibe la capacidad de dañar a
después de la batalla si ha sido destruida. las criaturas enemigas.
Liderazgo Reclutamiento Aura de rapidez
Avanzado Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas de los La velocidad de movimiento
niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1, respectivamente. El héroe de combate de todas las
debe ser asignado a la ciudad amiga el último día de la unidades del ejército del
semana para que el efecto tenga lugar. héroe aumenta en +1.

Artefactos
Anillo de Vitalidad Collar de Dientes de Vestiduras de Piel de Anillo de Afinidad con
Aumenta en +2 los Dragón Oso las Máquinas
puntos de vida Añade +3 a la Potencia Aumenta en +1 la Añade +1 a la defensa
máximos de todas las de Hechizo del héroe y Defensa del héroe y del héroe. Proporciona un
criaturas del ejército aumenta la iniciativa de confiere un +25% de disparo más a la Balista y
del héroe. todos los lanzadores de defensa adicional a la Catapulta. La Tienda
hechizos del ejército del contra hechizos de primeros auxilios cura
héroe en un 10%. basados en el frío. el doble de puntos de
Garrote de Ogro Escudo de Ogro vida. El Carro de Munición
Aumenta en +5 el Aumenta en +5 la aumenta el ataque de los
Ataque del héroe pero Defensa pero disminuye tiradores en +4.
disminuye en un -5% la en un -5% la iniciativa de
iniciativa de toda las toda las criaturas del
criaturas del ejército ejército del héroe.
del héroe.

Hechizos
Grito Palabra de Grito de
Aglutinador Jefe Guerra
8 2 10

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 79


Ebba (Fortaleza) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ebba (Fortaleza) Nivel 15

12 3 Jinete
Todos los Jinetes de Osos, Jinetes de Osos Negros y Jinetes de Osos
7 0 Blancos en el ejército del héroe ganan +1 a la ofensiva y a la
7 40 defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.

Ejército

20 60 Escara- 50 Jinetes de 50 Jinetes de 40 Berserkers 6 Dragones


Combatientes muzadores Osos Blancos Osos Negros de Magma
Furiosos

Habilidades y Capacidades
Conoc. Runa de Gran poder
Avanzado de Permite activar la misma runa una segunda vez al precio del triple de recursos.
las Runas
Ofensiva Táctica Formación de Ataque Recompensa
Experta Te permite El Ataque de las criaturas de Las tropas dirigidas por el héroe
reorganizar a tus los Enanos en el ejército del hacen más daño cuerpo a cuerpo
criaturas justo héroe aumenta cuando se y a distancia, si su Moral es
antes de un encuentran próximas en el superior a cero (+5% por cada
combate en una campo de batalla. punto de Moral).
zona adicional.
Magia de la Maestro de la Bendición
Luz Básica Confiere el efecto masivo al hechizo Fuerza Divina y el efecto de área al de Limpieza pero dobla el
coste de lanzamiento de dichos hechizos. El héroe gasta solamente la mitad de su iniciativa unactual
para lanzar estos hechizos.
Liderazgo Reclutamiento Orientación Divina Sintonía con
Experto Aumenta el crecimiento semanal de El héroe recibe la las Runas
las criaturas de los niveles 1, 2 y 3 con capacidad especial de Aumenta en
+3, +2 y +1, respectivamente. El combate de animar a sus +2 la Moral de
héroe debe ser asignado a la ciudad tropas en el campo de la criatura por
amiga el último día de la semana para batalla, haciendo que sus un turno
que el efecto tenga lugar. turnos sean más después de
frecuentes. lanzar las
Runas.

Artefactos
Botas Veloces Vestiduras de Piel de Collar de la Victoria Martillo de Herrero de
Aumenta la velocidad Oso Añade +2 al ataque y a los Enanos
de todas las unidades Aumenta en +1 la la Potencia de Hechizo Aumenta el Ataque del
en +1 Defensa del héroe y del héroe. héroe en +3 y
confiere un +25% de proporciona un +25%
defensa adicional más a la Defensa contra
contra hechizos los conjuros basados en
basados en el frío. el fuego.
Armadura de Escamas
de Dragón
Añade +3 al ataque del
héroe y aumenta la
iniciativa de todas las
criaturas grandes de su
ejército en un 5%.

Hechizos
Puño de Ira
5

Fuerza Limpieza Resistencia Fuerza Venganza


Divina 10 6 Justa Divina
4 6 14
Rapidez Regeneración Eludir Teletransporte
4 8 proyectil 8
6
Runa de Runa de Runa de Runa de Runa de Runa de lo
Berserker Carga Control de Exorcismo Inmunidad Etéreo
1 1 la Magia 1 a los 1
1 Elementales
1
Estacas de Flecha Rayo Virote de
Piedra Arcana 5 Hielo
5 4 6
Tristeza
5

80 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Helmar (Fortaleza)

Helmar (Fortaleza) Nivel 15

11 0 Martillo Sagrado
Cada vez que el héroe lanza un hechizo de Magia de la Luz sobre
12 0 una criatura amiga, hay una posibilidad de que lance libremente el
10 90 hechizo "Fuerza Justa" a la unidad afectada.

Ejército

3 Dragones de 100 Guardias 40 Arponeros 15 Patriarcas 10 Señores de 100 Guardias 17 Guardias


Lava de la Montaña de las Runas las Llamas con Escudo de las Runas

Habilidades y Capacidades
Conocimiento Runa de Gran poder
Básico de las Permite activar la misma runa una segunda vez al precio del triple de recursos.
Runas
Magia de la Maestro de la Bendición
Luz Confiere el efecto masivo al hechizo Fuerza Divina y el efecto de área al de Limpieza pero dobla el
Avanzada coste de lanzamiento de dichos hechizos. El héroe gasta solamente la mitad de su iniciativa unactual
para lanzar estos hechizos.
Ilustración Intuición Arcana Aprovechar Runas
Avanzada Permite al héroe aprender un hechizo desconocido utilizado por Recobra algo de Maná
un héroe o criatura enemigos en el combate (el héroe debe (dependiendo del
poder aprender el hechizo en relación a la escuela, nivel, etc.) y Conocimiento) cada vez
ver el contenido del inventario del enemigo. que se usa cualquier
runa.
Hechicería Instrucción Arcana
Básica Reduce un 20% los costes de lanzamiento de todos los hechizos.

Magia Maestro del Fuego Explosión de Maná Prender


Destructiva Confiere a los hechizos El héroe invoca a las Los hechizos de Fuego
Experta Bola de Fuego, Muro de fuerzas del fuego para que lanzados en combate por
Fuego y Apocalipsis el afecten a los lanzadores de el héroe incendiarán a los
efecto de dañar armadura. hechizos del enemigo. enemigos, infligiendo al
Las criaturas afectadas Siempre que una criatura objetivo un 100% del
por estos hechizos sufrirán enemiga lance un hechizo daño del hechizo actual
además un 50% de recibirá un daño igual a 10 durante los 3 turnos
penalización a la defensa. veces el nivel del héroe. siguientes.

Artefactos
Escudo de los Reyes Coraza de los Reyes Runa de la Llama Vestiduras de Piel de
Enanos Enanos Aumenta en +2 +1 la Oso
Añade +4 a la defensa Añade +4 a la defensa Potencia de Hechizo del Aumenta en +1 la
del héroe y hace que del héroe y hace que héroe y le confiere un Defensa del héroe y
todas las criaturas de todas las criaturas de hechizo de las Runas. confiere un +25% de
su ejército sean su ejército sean defensa adicional contra
inmunes al hechizo inmunes al hechizo hechizos basados en el
Frenesí. Implosión. frío.
Grebas de los Reyes Yelmo de los Reyes Hacha de los Lores de
Enanos Enanos la Montaña
Añade +4 al ataque del Añade +4 al Añade +4 al ataque del
héroe y hace que todas conocimiento del héroe héroe.
las criaturas de su y hace que todas las
ejército sean inmunes criaturas de su ejército
al hechizo Retardar. sean inmunes al
hechizo Ceguera.

Hechizos
Trampa de Cristal
Fuego Arcano
8 8
Fuerza Limpieza Resistencia Fuerza Venganza
Divina 10 6 Justa Divina
4 6 14
Rapidez Regeneración Eludir Teletransporte
4 8 proyectil 8
6
Runa de Runa de Runa de
Berserker Carga Exorcismo
1 1 1
Estacas de Rayo Muro de Rayos en
Piedra 5 Fuego Cadena
5 16 16
Flecha Bola de Lluvia de Implosión
Arcana Fuego Meteoritos 18
4 10 19

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 81


Karli (Fortaleza) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Karli (Fortaleza) Nivel 15

10 0 Cuchilla afilada
Todos los Porteadores de lanzas, Escaramuzadores y Arponeros del
11 1 ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos
6 50 niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.

Ejército

4 Dragones 100 Guardias 90 Escara- 10 Thanes del 80 Arponeros 25 Jinetes de 15 Patriarcas


de Magma con Escudo muzadores Trueno Osos Blancos de las Runas

Habilidades y Capacidades
Conocimiento Runa de Gran poder Runa Excelente
Experto de Permite activar la misma runa una segunda Hay una probabilidad del 50% de no
las Runas vez al precio del triple de recursos. consumir recursos tras activar las runas.
Suerte
Básica

Máquinas de Máquinas de Runas


Guerra Aumenta en +3 la Iniciativa de todas las máquinas de guerra.
Básica
Defensiva Vitalidad Formación Preparación
experta Aumenta en 2 defensiva Cuando cumplan con la orden de Defensa,
los puntos de La Defensa de las todas las criaturas responderán a cualquier
vida de todas criaturas de los enemigo que las agreda primero, incluso si el
tus criaturas Enanos en el enemigo tiene la capacidad "Sin contragolpe".
(especialmente ejército del héroe Además, si la criatura defensora tiene la
útil para aumenta cuando capacidad "Contragolpes ilimitados", atacará al
grandes se encuentran enemigo dos veces: Antes y después de su
ejércitos). próximas en el agresión.
campo de
batalla.
Ofensiva Puntería Flechas Llameantes
Avanzada Aumenta un 20% el daño La Balista bajo las órdenes del héroe ignora la defensa del
infligido por tus criaturas enemigo e inflige daño elemental por fuego adicional. La balista
en el combate a destruida será restituida al ejército del héroe tras el combate.
distancia.

Artefactos
Collar de la Garra Coraza de los Reyes Anillo del Ojo de Anillo de Afinidad con
Sangrienta Enanos Dragón las Máquinas
Añade +1 de daño a Añade +4 a la defensa Añade +1 a todos los Añade +1 a la defensa
todas las criaturas del del héroe y hace que atributos del héroe y del héroe. Proporciona un
ejército del héroe. todas las criaturas de aumenta la iniciativa de disparo más a la Balista y
su ejército sean todos los tiradores de a la Catapulta. La Tienda
inmunes al hechizo su ejército en un 10%. de primeros auxilios cura
Implosión. el doble de puntos de
Hacha de los Lores de vida. El Carro de Munición
la Montaña aumenta el ataque de los
Añade +4 al ataque del tiradores en +4.
héroe.

Hechizos
Trampa de Cristal Enjambre
Fuego Arcano de Avispas
8 8 5
Fuerza Rapidez Limpieza Regeneración Resistencia Eludir
Divina 4 10 8 6 proyectil
4 6
Runa de Runa de Runa de Runa de Runa de
Berserker Control de Inmunidad resurrección Forma de
1 la Magia a los 1 1 Dragón
1 Elementales 1 1
Runa de 1 Runa de
Carga Runa de Sonido del Runa de
Exorcismo Runa de lo trueno Rabia de
1 1 Etéreo Combate
1 1 1 1 1
Estacas de Flecha
Piedra Arcana
5 4
Retardar
4

82 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Deleb (Infierno)

Deleb (Infierno) Nivel 15

13 0 Doncella de Hierro
Los tiros de Balista bajo el mando del héroe tienen un efecto de
2 0 bola de fuego. La Potencia de Hechizo de esta bola de fuego
4 50 aumenta en +1 cada cinco niveles del héroe.

Ejército

70 Gruñidores 120 6 Archidiablos 7 Engendros 20 Súcubos 15 Pesadillas 54 Mastines


Astados Familiares del Abismo Ardientes de Fuego

Habilidades y Capacidades
Invocación Fuego Infernal
Básica Las criaturas bajo el control de Señor Demoníaco tienen un 30% de posibilidades de infligir daño
adicional por fuego. El fuego infernal consume el maná del Señor Demoníaco.
Máquinas de Balista Balista triple
Guerra Permite el control manual de la Balista. La La balista gana otro disparo extra (hasta 3
Experta Balista gana un disparo extra. Restaura la disparos consecutivos si el héroe está
Balista después de la batalla si ha sido capacitado para el uso de las balistas).
destruida.
Magia
Oscura
Básica
Defensiva Evasión Vitalidad
Avanzada Disminuye un 20% el daño provocado Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus
a tus criaturas en ataques a distancia. criaturas (especialmente útil para grandes
ejércitos).
Ofensiva Frenesí de Batalla Táctica
Experta Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de las Te permite reorganizar a tus
criaturas bajo el control del héroe aumentan en +1. criaturas justo antes de un
Especialmente útil para ejércitos de criaturas de nivel bajo. combate en una zona
adicional.

Artefactos
Espada de Poder Anillo de Velocidad Armadura de Escamas de Dragón
Añade +2 al ataque del héroe. Aumenta en un 20% la iniciativa de Añade +3 al ataque del héroe y
todas tus criaturas. aumenta la iniciativa de todas las
criaturas grandes de su ejército en
un 5%.

Hechizos
Puño de Ira Trampa de Enjambre
5 Fuego de Avispas
8 5
Limpieza
10

Flecha Virote de
Arcana Hielo
4 6
Debilidad Retardar Tristeza Vulnerabilidad Confusión Sufrimiento
4 4 5 5 9 5

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 83


Marbas (Infierno) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Marbas (Infierno) Nivel 15

11 0 Quebrantahechizos
Todas las criaturas del ejército del héroe ganan un 5% de
6 0 resistencia mágica y +1% por nivel.
11 90
9

Ejército

70 75 Familiares 4 Archidiablos 10 Señores 50 Súcubos 5 80 Cerberos


Guardianes del Abismo Ardientes Archidemonios
Astados

Habilidades y Capacidades
Invocación Consumir Cadáver Fuego Infernal
Avanzada El Señor Demoníaco recibe la capacidad Las criaturas bajo el control de Señor
especial de combate de consumir los cadáveres Demoníaco tienen un 30% de posibilidades
de las criaturas caídas para restaurar el maná. de infligir daño adicional por fuego. El
Los cadáveres consumidos desaparecerán del fuego infernal consume el maná del Señor
campo de batalla. Demoníaco.
Defensiva Evasión Protección Ira Infernal
experta Disminuye un 20% Disminuye un 15% La Ira Infernal aumenta la capacidad de
el daño provocado el daño provocado Fuego Infernal. Las criaturas enemigas
a tus criaturas en a tus criaturas en reciben daños por fuego adicionales
ataques a distancia. ataques mágicos. también en los contragolpes.
Magia Maestro del Fuego Fuegos Abrasadores
Destructiva Confiere a los hechizos Bola de Fuego, Muro de Fuegos Abrasadores aumenta la
Avanzada Fuego y Apocalipsis el efecto de dañar capacidad Fuego Infernal. Aumenta un
armadura. Las criaturas afectadas por estos 50% el daño por fuego infligido a las
hechizos sufrirán además un 50% de criaturas enemigas con la capacidad
penalización a la defensa. Fuego Infernal.
Magia Maestro del Dolor
Oscura Confiere efecto de área a los hechizos Descomposición y Vulnerabilidad pero dobla el coste de
Avanzada lanzamiento de estos hechizos. El héroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para
lanzar estos hechizos. Añade +4 a la potencia de hechizo efectiva del hechizo Palabra Impía.

Artefactos
Collar de Dientes de Corona de Garra de Lengua de Llamas de Runa de la Llama
Dragón Dragón Dragón Aumenta en +2 +1 la
Añade +3 a la Potencia Añade +3 al Añade +2 al ataque y la Potencia de Hechizo del
de Hechizo del héroe y conocimiento del héroe defensa del héroe. Da héroe y le confiere un
aumenta la iniciativa de y aumenta la iniciativa un 50% de protección hechizo de las Runas.
todos los lanzadores de de todas las máquinas contra los hechizos
hechizos del ejército del de guerra de su ejército basados en el frío.
héroe en un 10%. en un 10%.
Grebas de Hueso de
Dragón
Añade +3 a la Potencia
de Hechizo del héroe y
aumenta la iniciativa de
todas las unidades de
combate no voladoras del
ejército del héroe en un
10%.

Hechizos
Puño de Ira Trampa de Cristal Enjambre
5 Fuego Arcano de Avispas
8 8 5
Limpieza
10

Estacas de Rayo Bola de Lluvia de


Piedra 5 Fuego Meteoritos
5 10 19
Flecha Virote de Muro de Rayos en
Arcana Hielo Fuego Cadena
4 6 16 16
Debilidad Tristeza Sufrimiento Frenesí
4 5 5 15

Retardar Vulnerabilidad Ceguera


4 5 10

84 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Nymus (Infierno)

Nymus (Infierno) Nivel 15

10 2 Guardián de Invocación
El número de criaturas que aparecen mediante la habilidad de
5 2 Invocación aumenta en un 1% por nivel del héroe.
2 50
5

Ejército

90 Alimañas 4 Archidiablos 10 Señores 40 Súcubos 24 Pesadillas 60 Cerberos 50


del Abismo Seductoras Guardianes
Astados

Habilidades y Capacidades
Invocación Consumir Cadáver Fuego Infernal
Experta El Señor Demoníaco recibe la capacidad Las criaturas bajo el control de Señor
especial de combate de consumir los cadáveres Demoníaco tienen un 30% de posibilidades
de las criaturas caídas para restaurar el maná. de infligir daño adicional por fuego. El
Los cadáveres consumidos desaparecerán del fuego infernal consume el maná del Señor
campo de batalla. Demoníaco.
Suerte Suerte del Soldado Portal Tumultuoso
Avanzada Garantiza que las capacidades útiles de Hay un 15-30% de posibilidades
combate de las criaturas del ejército del héroe (dependiendo de la suerte del héroe) de
(por ejemplo, los golpes fuertes del Espadachín) que el pelotón invocado contenga el doble
se realicen con más frecuencia. de los refuerzos normales.
Magia de la Guerreros del Fuego
Convocación El héroe recibe el conocimiento de los hechizos de Convocar Elementales. Independientemente de
Básica las circunstancias, este hechizo convocará a los Elementales de Fuego a partir de ahora. El número
de Elementales convocado es un 40% superior de lo normal.
Liderazgo Diplomacia Maestro de Invocación
Avanzado Permite al héroe negociar eficazmente con criaturas Aumenta la potencia de la
hostiles. Aumenta las posibilidades y reduce los capacidad de Invocación, con un
costes de las criaturas que desean unirse a tu +20% de refuerzos que en el nivel
ejército. normal.
Logística Invocación Rápida
Básica El siguiente turno de la unidad que realice la Invocación será el doble de llegará un 50% más rápido
de lo normal.

Artefactos
Yelmo del Caos Colgante de Báculo del Anillo de Celeridad
Aumenta el Autoridad Inframundo +10% a la iniciativa en
conocimiento del héroe Confiere al héroe un Disminuye en -2 la combate de todas las
en +3, pero reduce su nivel adicional en su iniciativa de las unidades.
defensa en -1 habilidad primaria. Éste criaturas enemigas.
se obtiene aunque la
habilidad del héroe esté
en nivel Experto.
Anillo de la Voluntad
Forzada
Disminuye en -2 la moral
de las criaturas
enemigas.

Hechizos
Puño de Ira Trampa de Cristal Enjambre Barrera de Fuerzas
5 Fuego Arcano de Avispas Cuchillas Fantasmales
8 8 5 12 18
Fuerza Rapidez
Divina 4
4
Estacas de Flecha Virote de
Piedra Arcana Hielo
5 4 6
Debilidad
4

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 85


Eruina (Mazmorra) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Eruina (Mazmorra) Nivel 15

9 2 Señora del Aquelarre


Las Brujas Sombrías, Matriarcas Sombrías y Señoras Sombrías
4 0 tienen la posibilidad de realizar un ataque adicional al objetivo
10 40 actual del héroe. La probabilidad será mayor cuanto mayor sea el
nivel del héroe.
4

Ejército

14 Incursores 90 Furias 8 Brujas 11 Matriarcas 8 Brujas 80 Hermanas 14 Incursores


Tenebrosos Sangrientas Sombrías Sombrías Sombrías Sangrientas Enérgicos

Habilidades y Capacidades
Magia Hechizos Reforzados Visión Elemental
Irresistible Todos los hechizos de daño Permite al Brujo ver los elementos asociados en las
Avanzada lanzados por el héroe infligen un criatura enemigas para que los hechizos de Magia
50 % más de daño pero el coste Destructiva lanzados por el héroe puedan causar daño
de maná es el doble. elemental adicional.
Magia Maestro de Las Tormentas Debilitar Magia
Destructiva Confiere el efecto de aturdir a los hechizos Rayo y Disminuye un 20% el daño provocado
Avanzada Rayos en Cadena (solo al primer objetivo). por los hechizos enemigos.
Ofensiva Frenesí de Batalla Poder de Rapidez
Experta Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de las criaturas El Héroe adquiere
bajo el control del héroe aumentan en +1. Especialmente útil para Rapidez masiva en el
ejércitos de criaturas de nivel bajo. nivel avanzado.
Liderazgo Reclutamiento Aura de rapidez
Avanzado Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas de los La velocidad de movimiento
niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1, respectivamente. El héroe de combate de todas las
debe ser asignado a la ciudad amiga el último día de la unidades del ejército del
semana para que el efecto tenga lugar. héroe aumenta en +1.

Artefactos
Colgante del Vórtice Anillo del Ojo de Tridente de los Anillo de Celeridad
El héroe gana 1 punto Dragón Titanes +10% a la iniciativa en
de Maná por cada 2 Añade +1 a todos los Mejora en un 50% los combate de todas las
puntos de Maná atributos del héroe y hechizos basados en el unidades.
gastados por el aumenta la iniciativa de rayo.
enemigo todos los tiradores de
su ejército en un 10%.
Grebas de los Reyes
Enanos
Añade +4 al ataque del
héroe y hace que todas
las criaturas de su
ejército sean inmunes al
hechizo Retardar.

Hechizos
Puño de Ira
5

Rapidez Limpieza
4 10

Flecha Virote de Círculo Rayos en


Arcana Hielo Invernal Cadena
4 6 9 16
Rayo Bola de Lluvia de
5 Fuego Meteoritos
10 19
Debilidad Retardar
4 4

86 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Lethos (Mazmorra)

Lethos (Mazmorra) Nivel 15

8 -1 Maestro Envenenador
Las unidades enemigas pueden entrar en combate envenenadas.
5 0 La probabilidad depende del nivel del héroe.
13 60
4

Ejército

14 Hidras 14 Hidras 18 Señoras 5 Dragones 79 Asesinos 81 71


Abisales Inmundas Sombrías Negros Acechadores Acechadores

Habilidades y Capacidades
Magia
Irresistible
Básica
Magia Maestro de la Maldición Maestro de la Mente Restauración
Oscura Confiere efectos masivos a los Confiere efectos masivos a Oscura
Experta hechizos de Debilidad y los hechizos Retardar y Si cualquier
Vulnerabilidad pero dobla el Confusión pero dobla el coste hechizo mágico
coste de lanzamiento de estos de lanzamiento de estos fuera resistido por
hechizos. El héroe sólo pierde hechizos. El héroe solamente el objetivo, el
la mitad de su iniciativa actual consume la mitad de su héroe recupera
para poder lanzar estos iniciativa actual para lanzar todo el maná
hechizos. este hechizo. utilizado en lanzar
ese hechizo.
Ilustración Inteligencia Intuición Arcana
Avanzada Aumenta en Permite al héroe aprender un hechizo desconocido utilizado por un héroe o
+ 50% el criatura enemigos en el combate (el héroe debe poder aprender el hechizo
maná en relación a la escuela, nivel, etc.) y ver el contenido del inventario del
máximo enemigo.
normal.
Logística Rastrear Asalto de Teletransporte Intercambio
Experta Reduce en -50% las El héroe adquiere el hechizo de mental
penalizaciones Teletransporte y la capacidad de El héroe recibe una
debidas al lanzarlo con efecto de asalto, bonificación del 25%
movimiento por aumentando la iniciativa de la criatura a la Iniciativa al
terreno escarpado. teletransportada. principio del
combate.

Artefactos
Tomo de Poder Hacha de Guerra de Manto de Sandro Túnica de Carne
Añade +1/+2/+3 a la las Runas Neutraliza la inmunidad Aumenta la Potencia de
Potencia de Hechizo y Aumenta en +2 el del enemigo a la Hechizo del héroe en +3,
al Conocimiento del Ataque y la Potencia de Influencia Mental pero reduce su moral en
Héroe según su Hechizo del héroe. -1
capacidad de
Ilustración. Si este
Héroe tiene la
capacidad Magia de la
Perspicacia, también
puede aprender
hechizos del 4º círculo.

Hechizos
Trampa de
Fuego
8
Rapidez Limpieza
4 10

Estacas de Flecha Rayo Virote de


Piedra Arcana 5 Hielo
5 4 6
Debilidad Tristeza Vulnerabilidad Ceguera Maestro de Vampirismo
4 5 5 10 los Títeres 10
18
Retardar Descomposición Sufrimiento Frenesí Maldición
4 6 5 15 del
Inframundo
15

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 87


Sinitar (Mazmorra) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sinitar (Mazmorra) Nivel 15

7 0 Catalizador
El coste de maná de los hechizos reforzados se reduce en un 5% y
5 4 un +1% adicional por nivel del héroe.
13 70
7

Ejército

70 50 30 Capataces 15 Hidras 10 Señoras 5 Dragones


Acechadores Guardianes Minotauros Abisales Sombrías Rojos
Minotauros

Habilidades y Capacidades
Magia Hechizos Reforzados Ritual Oscuro
Irresistible Todos los hechizos de daño lanzados Capacidad especial de aventura. El héroe pasa todo
Avanzada por el héroe infligen un 50 % más de el día realizando el ritual para recuperar todo el
daño pero el coste de maná es el maná. Sólo puede ser utilizado al inicio del día.
doble.
Magia
Destructiva
Experta
Hechicería Magia de la Perspicacia Maná Errático
Avanzada Permite al héroe aprender hechizos El coste en maná de los hechizos lanzados por el
mágicos del tercer círculo héroe se reduce en hasta un 50% al azar (la
independientemente de las habilidades reducción actual queda determinada mientras se
actuales en las diferentes escuelas de realiza el lanzamiento).
magia.
Suerte Resistencia Mágica Suerte del Soldado Suerte del Brujo
Experta Aumenta la resistencia Garantiza que las Las tiradas de Suerte serán
mágica de todas las capacidades útiles de aplicadas también a los
criaturas del ejército del combate de las criaturas hechizos destructivos
héroe un +15%. Las del ejército del héroe (por lanzados por el héroe,
criaturas tienen más ejemplo, los golpes fuertes permitiendo así una
posibilidades de evitar del Espadachín) se posibilidad de daño doble
la magia enemiga. realicen con más causado por los hechizos.
frecuencia.

Artefactos
Hacha de Guerra de Arnés de Guerra de Carámbano Helado Capa de Pluma de
las Runas las Runas Mejora en un 50% los Fénix
Aumenta en +2 el Aumenta en +2 el hechizos basados en el Mejora en un 50% los
Ataque y la Potencia de Conocimiento y la frío. hechizos basados en el
Hechizo del héroe. Defensa del héroe. fuego.
Babuchas Esmeralda Cartas de tarot
+50% de daño a los Aumenta en +1 la Suerte
hechizos de Tierra y el Conocimiento del
héroe.

Hechizos
Puño de Ira Trampa de Barrera de Fuerzas
5 Fuego Cuchillas Fantasmales
8 12 18
Rapidez Limpieza Eludir
4 10 proyectil
6
Estacas de Rayo Bola de Muro de Rayos en Congelación
Piedra 5 Fuego Fuego Cadena abisal
5 10 16 16 11
Flecha Virote de Círculo Lluvia de Apocalipsis Implosión
Arcana Hielo Invernal Meteoritos 20 18
4 6 9 19
Debilidad Retardar Tristeza Vulnerabilidad Confusión Sufrimiento
4 4 5 5 9 5

88 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Deirdre (Necrópolis)

Deirdre (Necrópolis) Nivel 15

5 0 Banshee
El efecto de la capacidad de Aullido Banshee aumenta a medida
7 0 que el héroe sube de nivel.
5 60
6

Ejército

12 Banshees 12 Dragones 9 Segadores 170 56 Maestros 85 Zombis


Fantasmales de Almas Esqueletos Vampiros Pútridos
Arqueros

Habilidades y Capacidades
Nigromancia Aullido Banshee
Básica Confiere a un héroe la capacidad de llamar a la mismísima muerte en combate. Todas las criaturas
vivas enemigas reciben -1 en moral y suerte y -10% en iniciativa.
Magia Maestro del Dolor Tierra Corrupta
Oscura Confiere efecto de área a los hechizos El héroe invoca a las fuerzas de la
Experta Descomposición y Vulnerabilidad pero dobla el naturaleza para que caigan sobre las
coste de lanzamiento de estos hechizos. El criaturas del enemigo de ataque cuerpo a
héroe solamente consume la mitad de su cuerpo. Cada vez que una criatura rival se
iniciativa actual para lanzar estos hechizos. mueva recibirá algún daño. El daño
Añade +4 a la potencia de hechizo efectiva del causado está en relación con el nivel del
hechizo Palabra Impía. héroe.
Magia de la Maestro de la Ira Viento Tormentoso
Luz Confiere el efecto masivo a los hechizos Fuerza El héroe invoca a las fuerzas de la
Avanzada Justa y Rapidez pero dobla el coste de lanzamiento naturaleza para que caigan sobre las
de dichos hechizos. El héroe solamente consume la criaturas voladoras enemigas. La
mitad de su iniciativa actual para lanzar estos Iniciativa de todas las criaturas
hechizos. Añade +4 a la efectividad de la potencia voladoras enemigas disminuye en 1
de hechizo del hechizo la Palabra Sagrada. 10% y su Velocidad disminuye en 1.
Hechicería Magia de la Perspicacia Esplendor Arcano Distraer
Experta Permite al héroe aprender Añade El héroe enemigo recibe
hechizos mágicos del tercer permanentemente +2 a una penalización del 20%
círculo independientemente la Potencia de Hechizo. 15% a la Iniciativa
de las habilidades actuales en El héroe recibe también después de lanzar
las diferentes escuelas de un nuevo hechizo en su cualquier hechizo en
magia. libro de hechizos. combate.

Artefactos
Anillo de Prudencia Manto de Sandro Amuleto de la Báculo del Inframundo
Aumenta el ataque y la Neutraliza la inmunidad Nigromancia Disminuye en -2 la
defensa del héroe en del enemigo a la Habilidad de iniciativa de las criaturas
+2, pero reduce la Influencia Mental Nigromancia +10% enemigas.
velocidad de sus Reduce el coste de
criaturas en -1 alzar muertos en un
10%.
Anillo Maldito
Reduce la suerte del
enemigo en -2.

Hechizos
Puño de Ira Animar a Cristal Enjambre Barrera de Fuerzas
5 los Muertos Arcano de Avispas Cuchillas Fantasmales
9 8 5 12 18
Fuerza Rapidez Limpieza Resistencia Eludir Fuerza
Divina 4 10 6 proyectil Justa
4 6 6
Flecha Virote de Muro de
Arcana Hielo Fuego
4 6 16
Debilidad Tristeza Vulnerabilidad Sufrimiento Frenesí Vampirismo
4 5 5 5 15 10

Retardar Descomposición Confusión Ceguera Maestro de


4 6 9 10 los Títeres
18

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 89


Orson (Necrópolis) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Orson (Necrópolis) Nivel 15

8 0 Señor de los Zombis


Todos los Zombis, Zombis Apestados y Zombis Pútridos del ejército
6 2 del héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles
10 40 del héroe, comenzando en el primer nivel.

Ejército

100 Zombis 25 Maestros 300 15 Segadores 70 Poltergeist 3 Dragones


Pútridos Liches Esqueletos de Almas Fantasmales
Guerreros

Habilidades y Capacidades
Nigromancia Aullido Banshee
Básica Confiere a un héroe la capacidad de llamar a la mismísima muerte en combate. Todas las criaturas
vivas enemigas reciben -1 en moral y suerte y -10% en iniciativa.
Defensiva Protección Vitalidad Huesos Espeluznantes
experta Disminuye un Aumenta en 2 los 'Refuerza todas las tropas de no-muertos bajo
15% el daño puntos de vida de el control del Nigromante con potentes
provocado a todas tus criaturas hechizos de hielo. Cualquier criatura enemiga
tus criaturas (especialmente útil que entre en combate cuerpo a cuerpo con
en ataques para grandes estas tropas, recibirá daño por hielo.
mágicos. ejércitos).
Suerte Maldición del muerto
Básica El héroe ha ganado una capacidad de influir sobre la Suerte de las criaturas enemigas. La Suerte de
todas las tropas enemigas disminuye en -1.
Ofensiva Frenesí de Batalla Poder de Rapidez
Avanzada Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de las criaturas El Héroe adquiere
bajo el control del héroe aumentan en +1. Especialmente útil para Rapidez masiva en el
ejércitos de criaturas de nivel bajo. nivel avanzado.
Magia de la Maestro de Vida
Convocación Hace que los hechizos Puño de Ira y Animar a los Muertos sean más poderosos (la Potencia de
Avanzada Hechizo efectiva aumenta en 4 para el lanzamiento de esos hechizos).

Artefactos
Yelmo del Fajín Elemental Anillo de Vitalidad Garrote de Ogro
Nigromante Proporciona el hechizo Aumenta en +2 los Aumenta en +5 el Ataque
Aumenta el Convocar Elemental. puntos de vida del héroe pero disminuye
conocimiento del héroe Aumenta la Potencia de máximos de todas las en un -5% la iniciativa de
en +2 Hechizo en +4 cuando criaturas del ejército toda las criaturas del
se lanza este conjuro. del héroe. ejército del héroe.
Cartas de tarot Grebas de Hueso de
Aumenta en +1 la Dragón
Suerte y el Añade +3 a la Potencia
Conocimiento del de Hechizo del héroe y
héroe. aumenta la iniciativa de
todas las unidades de
combate no voladoras del
ejército del héroe en un
10%.

Hechizos
Puño de Ira Animar a Barrera de Convocar
5 los Muertos Cuchillas Avispero
9 12 15
Trampa de Enjambre Fuerzas Convocar
Fuego de Avispas Fantasmales Elementales
8 5 18 17
Resistencia
6

Debilidad Retardar Tristeza Descomposición Vulnerabilidad Sufrimiento


4 4 5 6 5 5

90 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Raven (Necrópolis)

Raven (Necrópolis) Nivel 15

4 0 Devorador de Almas
El hechizo de Debilidad no sólo disminuye el daño de la criatura,
5 0 sino que también reduce su Defensa en -1 por cada tres niveles del
10 150 héroe, comenzando en el primer nivel.

10

Ejército

19 Archiliches 8 Dragones 170 50 Príncipes 30 Espectros 30 Poltergeist 17 Maestros


Espectrales Esqueletos Vampiros Liches
Guerreros

Habilidades y Capacidades
Nigromancia
Básica

Magia Maestro del Hielo Muerte Impasible


Destructiva Confiere el efecto Hace que los conjuros Virote de Hielo, Círculo Invernal y Congelación
Experta congelación a los Abisal lanzados por el héroe sean más potentes. Estos hechizos
hechizos Virote de siempre harán el daño necesario para matar al menos una de las
Hielo, Círculo criaturas del pelotón objetivo (si esa criatura no tiene Inmune al Frío)
Invernal y además del daño normal del conjuro.
Congelación Abisal.
Magia Maestro de la Maldición
Oscura Confiere efectos masivos a los hechizos de Debilidad y Vulnerabilidad pero dobla el coste de
Avanzada lanzamiento de estos hechizos. El héroe sólo pierde la mitad de su iniciativa actual para poder lanzar
estos hechizos.
Ilustración Inteligencia
Básica Aumenta en + 50% el maná máximo normal.

Hechicería Instrucción Custodia Ósea Excelencia Arcana


Experta Arcana El daño infligido por los Mostrando un progreso excelente en
Reduce un hechizos de Magia el campo de la hechicería, el héroe
20% los Destructiva a todas las recibe permanentemente +2 a la
costes de unidades bajo las órdenes Potencia de Hechizo y temporalmente
lanzamiento del Nigromante se reduce en +100 de maná.
de todos los un 20%.
hechizos.

Artefactos
Anillo de Destierro Cráneo de Markal Anillo de la Voluntad Forzada
Reduce la eficacia de los hechizos Aumenta en +5 el Conocimiento y Disminuye en -2 la moral de las
de Convocación del enemigo. la Potencia de Hechizo del héroe criaturas enemigas.
Proporciona al Héroe la capacidad pero le reduce en -2 la Moral.
"Desconvocar".

Hechizos
Puño de Ira Animar a Fuerzas
5 los Muertos Fantasmales
9 18
Resistencia
6

Estacas de Rayo Círculo Rayos en


Piedra 5 Invernal Cadena
5 9 16
Flecha Virote de Lluvia de Congelación
Arcana Hielo Meteoritos abisal
4 6 19 11
Debilidad Tristeza Vulnerabilidad Sufrimiento
4 5 5 5

Retardar Descomposición Confusión


4 6 9

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 91


Irina (Santuario) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Irina (Santuario) Nivel 15

7 2 Instructor Grifo
Todos los Grifos, Grifos Imperiales y Grifos de Combate del ejército
13 3 del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos niveles del
4 50 héroe, comenzando en el primer nivel. Los Grifos obtienen la
capacidad Ataque en Picado.
5

Ejército

40 Grifos 40 Grifos 19 80 240 Reclutas 150 Arqueros 2 Ángeles


Imperiales Enfurecidos Inquisidores Espadachines

Habilidades y Capacidades
Contraataque
Básico

Suerte Resistencia Mágica Suerte del Soldado


Experta Aumenta la resistencia mágica de todas Garantiza que las capacidades útiles de
las criaturas del ejército del héroe un combate de las criaturas del ejército del héroe
+15%. Las criaturas tienen más (por ejemplo, los golpes fuertes del Espadachín)
posibilidades de evitar la magia enemiga. se realicen con más frecuencia.
Magia de la Maestro del Sortilegio Equilibrio Elemental
Convocación Hace que los hechizos El excelente conocimiento de la Magia de la Convocación
Avanzada Conjurar Fénix y Convocar permite al héroe contrarrestar la situación del combate cuando
Elementales sean más se enfrenta a magos especialmente habilidosos. Cada vez que
poderosos (la Potencia de el enemigo utiliza un hechizo de Convocar Elementales, un
Hechizo efectiva aumenta pequeño grupo de elementales de alineación contraria es
en 4 para el lanzamiento convocada automáticamente para luchar por la causa del
de esos hechizos). héroe.
Defensiva Vitalidad
experta Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus criaturas (especialmente útil para grandes ejércitos).

Ofensiva Táctica
Básica Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un combate en una zona adicional.

Artefactos
Armadura del Héroe Manto de Crines del Fajín Elemental Escudo de Hielo
Olvidado León Proporciona el hechizo Cristalino
Añade +2 a las Aumenta la moral en Convocar Elemental. Cuando se lleva puesto
principales estadísticas +2. Aumenta la Potencia de añade +2 a la defensa
del héroe y da un 20% Hechizo en +4 cuando del héroe y da un 50% de
de resistencia mágica a se lanza este conjuro. protección contra los
su ejército. hechizos basados en el
fuego.

Hechizos
Puño de Ira Trampa de Animar a Cristal Enjambre Barrera de
5 Fuego los Muertos Arcano de Avispas Cuchillas
8 9 8 5 12
Fuerza Rapidez Limpieza Resistencia
Divina 4 10 6
4
Debilidad Descomposición Vulnerabilidad
4 6 5

92 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Klaus (Santuario)

Klaus (Santuario) Nivel 15

8 5 Capitán de Caballería
Los Caballeros, Paladines y Campeones del ejército del héroe
11 2 reciben una bonificación adicional por justa a medida que el héroe
2 30 obtiene nuevos niveles. La capacidad de "Contragolpe Aplastante"
del héroe es más poderosa.
3

Ejército

4 Arcángeles 12 Paladines 7 Inquisidores 70 3 Serafines 85 Ballesteros 7 Celotas


Espadachines

Habilidades y Capacidades
Contraataque Bendición Contragolpe Aplastante
Avanzado El Cruzado recibe la capacidad especial El cruzado recibe la capacidad especial de
de combate de aumentar temporalmente combate de proteger hasta el final del combate
la moral, la iniciativa, el ataque y la a cualquier criatura de su ejército seleccionada,
defensa de sus tropas (no funcionará con haciendo daño directo a cualquier enemigo que
criaturas no muertas o mecánicas). ataque a la criatura protegida.
Ofensiva Táctica
Avanzada Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un combate en una zona adicional.

Defensiva Evasión Protección


Avanzada Disminuye un 20% el daño provocado a tus Disminuye un 15% el daño provocado a tus
criaturas en ataques a distancia. criaturas en ataques mágicos.
Magia de la Maestro de la Maestro de la Bendición Ángel Guardián
Luz Experta Abjuración Confiere el efecto masivo al Cuando las tropas de un
Confiere el efecto masivo hechizo Fuerza Divina y el Cruzado mueren en el
a los hechizos Eludir efecto de área al de campo de batalla, se
Proyectil y Resistencia Limpieza pero dobla el coste llama a un Ángel para
pero dobla el coste de de lanzamiento de dichos que venga al campo de
lanzamiento de dichos hechizos. El héroe gasta batalla , resucita al
hechizos. El héroe solamente la mitad de su grupo de criaturas más
solamente consume la iniciativa unactual para poderoso y desaparece.
mitad de su iniciativa lanzar estos hechizos.
actual para lanzar estos
hechizos.

Artefactos
Espada de Poder Collar del León Manto de Crines del Escudo de escamas de
Añade +2 al ataque del Aumenta la moral en León Dragón
héroe. +1. Aumenta la moral en Añade +3 a la defensa
+2. del héroe y aumenta la
iniciativa de todas las
criaturas pequeñas de su
ejército en un 5%.
Corona del León
Aumenta en +2 la moral
y la suerte del héroe.

Hechizos
Fuerza Limpieza Eludir Resurrección
Divina 10 proyectil 15
4 6
Rapidez Resistencia Venganza
4 6 Divina
14
Flecha
Arcana
4

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 93


Vittorio (Santuario) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Vittorio (Santuario) Nivel 15

6 0 Ingeniero de Asedio
La Balista recibe +1 al Ataque por cada nivel del héroe. La
10 0 probabilidad de que la Catapulta golpee la pared aumenta un 2%
3 60 por cada nivel del héroe.

Ejército

12 120 Saeteros 10 40 Grifos 70 Justicieros 100 120 Brutos


Campeones Inquisidores Imperiales Ballesteros

Habilidades y Capacidades
Contraataque Contragolpe Aplastante
Básico El cruzado recibe la capacidad especial de combate de proteger hasta el final del combate a
cualquier criatura de su ejército seleccionada, haciendo daño directo a cualquier enemigo que
ataque a la criatura protegida.
Máquinas de Balista Balista triple
Guerra Permite el control manual de la Balista. La La balista gana otro disparo extra (hasta 3
Experta Balista gana un disparo extra. Restaura la disparos consecutivos si el héroe está
Balista después de la batalla si ha sido capacitado para el uso de las balistas).
destruida.
Magia Maestro de la Mente Cruzado Caído Sello de
Oscura Confiere efectos Dedicado a aprender todos los secretos de Oscuridad
Experta masivos a los hechizos la Magia Oscura, el Cruzado se convierte en El héroe del
Retardar y Confusión un paria entre los suyos. Las tropas bajo el enemigo
pero dobla el coste de control del Cruzado sufren una penalización está
lanzamiento de estos -1 en Moral pero todos los hechizos de obligado a
hechizos. El héroe Magia Oscura lanzados por el Cruzado son utilizar el
solamente consume la ahora mucho más poderosos (la potencia doble más
mitad de su iniciativa efectiva del hechizo es +5 en el de maná
actual para lanzar este lanzamiento de esos hechizos). para lanzar
hechizo. hechizos de
Magia
Oscura.
Magia de la Maestro de la Ira Crepúsculo
Luz Confiere el efecto masivo a los hechizos Fuerza Justa y Rapidez Aumenta la Potencia de
Avanzada pero dobla el coste de lanzamiento de dichos hechizos. El héroe Hechizo: +3 para todos
solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar los hechizos de las
estos hechizos. Añade +4 a la efectividad de la potencia de escuelas de Magia
hechizo del hechizo la Palabra Sagrada. Oscura y de la Luz.

Artefactos
Anillo de Afinidad Corona de Garra de Anillo de Vitalidad Escudo de Hielo
con las Máquinas Dragón Aumenta en +2 los Cristalino
Añade +1 a la defensa Añade +3 al puntos de vida Cuando se lleva puesto
del héroe. Proporciona conocimiento del héroe máximos de todas las añade +2 a la defensa
un disparo más a la y aumenta la iniciativa criaturas del ejército del héroe y da un 50% de
Balista y a la Catapulta. de todas las máquinas del héroe. protección contra los
La Tienda de primeros de guerra de su ejército hechizos basados en el
auxilios cura el doble en un 10%. fuego.
de puntos de vida. El
Carro de Munición
aumenta el ataque de
los tiradores en +4.

Hechizos
Enjambre
de Avispas
5
Fuerza Limpieza Eludir Teletransporte
Divina 10 proyectil 8
4 6
Rapidez Resistencia Fuerza
4 6 Justa
6
Debilidad Tristeza Vulnerabilidad Sufrimiento Maldición
4 5 5 5 del
Inframundo
15
Retardar Descomposición Confusión Ceguera Vampirismo
4 6 9 10 10

94 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Anwen (Silvanos)

Anwen (Silvanos) Nivel 15

10 0 Espada de Sylanna.
Todas las criaturas Silvanas a las órdenes del héroe infligen un +2%
8 1 de daño al enemigo favorito por nivel del héroe.
2 40
4

Ejército

90 Sílfides 70 Guerreros 70 Danzantes 10 Druidas 17 Unicornios 10 Árbores 4 Dragones de


Danzantes del Viento Venerables Inmaculados Salvajes Cristal

Habilidades y Capacidades
Vengador Imbuir Flecha Lluvia de Tiro Certero
Experto Permite al Montaraz potenciar sus Flechas Confiere al Montaraz la
flechas con hechizos de ataque o Confiere al capacidad de atacar a
maldición. Los ataques del Montaraz Montaraz la cualquier criatura enemiga
(incluyendo el ataque especial capacidad de en el campo de batalla. El
"Lluvia de Flechas") ahora no sólo atacar a todas daño causado es su nivel +3.
harán daño a las criaturas enemigas las criaturas Si esa criatura está presente
sino que también lanzarán enemigas en la lista de enemigos
inmediatamente un hechizo presentes en favoritos del Montaraz, el
imbuido, reduciendo el maná del su lista de golpe crítico será ejecutado,
Montaraz. Imbuir Flecha durará enemigos el daño será doblado y
hasta el final de la lucha o hasta que favoritos. El siempre matará al menos a
se agote el maná del Montaraz. daño infligido una criatura.
es igual al
nivel del
Montaraz +3.
Defensiva Vitalidad
Avanzada Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus criaturas (especialmente útil para grandes ejércitos).

Ofensiva Frenesí de Batalla Ira de la Naturaleza


Avanzada Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de las Todas las criaturas de Silvanos
criaturas bajo el control del héroe aumentan en +1. en el ejército de Montaraz
Especialmente útil para ejércitos de criaturas de nivel bajo. ganan +1 al daño máximo.
Ilustración Intuición Arcana Conocer a tu enemigo
Avanzada Permite al héroe aprender un hechizo desconocido utilizado por Se incrementa en +10 %
un héroe o criatura enemigos en el combate (el héroe debe la posibilidad de dar un
poder aprender el hechizo en relación a la escuela, nivel, etc.) y golpe crítico utilizando la
ver el contenido del inventario del enemigo. habilidad "Vengador".

Artefactos
Colgante de Botas Veloces Filo Lunar Filo del Equilibrio
Autoridad Aumenta la velocidad (Zurdo) Aumenta el Añade +3 al Ataque del
Confiere al héroe un de todas las unidades ataque del héroe en Héroe y resta -1 a su
nivel adicional en su en +1 +3. Defensa para las razas
habilidad primaria. Éste "buenas" o Añade +3 a la
se obtiene aunque la Defensa del héroe y resta
habilidad del héroe esté -1 al Ataque del Héroe
en nivel Experto. para las razas
"malvadas".
Anillo de Vitalidad Trébol de cuatro hojas
Aumenta en +2 los Aumenta la suerte en +1.
puntos de vida
máximos de todas las
criaturas del ejército
del héroe.

Hechizos
Trampa de Cristal
Fuego Arcano
8 8
Fuerza Rapidez Limpieza Regeneración Resistencia
Divina 4 10 8 6
4
Estacas de Flecha Rayo
Piedra Arcana 5
5 4
Retardar Tristeza Vulnerabilidad
4 5 5

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 95


Dirael (Silvanos) — Héroes del Modo Duelo Heroes of Might and Magic V (3.0)

Dirael (Silvanos) Nivel 15

3 0 Reina del Enjambre


El hechizo de Enjambre de Avispas es más efectivo según el nivel
8 3 del héroe.
8 60
6

Ejército

230 Dríadas 20 Danzantes 40 Arqueros 14 Druidas 20 Unicornios 22 Altos 5 Dragones


del Viento Arcanos Venerables Plateados Druidas Esmeralda

Habilidades y Capacidades
Vengador Imbuir Flecha Lluvia de Flechas
Avanzado Permite al Montaraz potenciar sus flechas con hechizos de Confiere al Montaraz la
ataque o maldición. Los ataques del Montaraz (incluyendo el capacidad de atacar a
ataque especial "Lluvia de Flechas") ahora no sólo harán daño todas las criaturas
a las criaturas enemigas sino que también lanzarán enemigas presentes en su
inmediatamente un hechizo imbuido, reduciendo el maná del lista de enemigos favoritos.
Montaraz. Imbuir Flecha durará hasta el final de la lucha o El daño infligido es igual al
hasta que se agote el maná del Montaraz. nivel del Montaraz +3.
Magia de la
Convocación
Experta
Suerte Suerte del Soldado Suerte del Brujo
Avanzada Garantiza que las capacidades útiles de Las tiradas de Suerte serán aplicadas también
combate de las criaturas del ejército del a los hechizos destructivos lanzados por el
héroe (por ejemplo, los golpes fuertes del héroe, permitiendo así una posibilidad de
Espadachín) se realicen con más frecuencia. daño doble causado por los hechizos.
Hechicería Magia de la Perspicacia Esplendor Arcano
Avanzada Permite al héroe aprender hechizos mágicos del Añade permanentemente +2 a la
tercer círculo independientemente de las Potencia de Hechizo. El héroe recibe
habilidades actuales en las diferentes escuelas también un nuevo hechizo en su libro de
de magia. hechizos.
Magia
Destructiva
Avanzada
Artefactos
Coraza de Poder Collar de Dientes de Capa de Pluma de Cartas de tarot
Arcano Dragón Fénix Aumenta en +1 la Suerte
Suma +2 a la Potencia Añade +3 a la Potencia Mejora en un 50% los y el Conocimiento del
de Hechizo del héroe. de Hechizo del héroe y hechizos basados en el héroe.
aumenta la iniciativa de fuego.
todos los lanzadores de
hechizos del ejército del
héroe en un 10%.

Hechizos
Puño de Ira Cristal Barrera de Convocar Conjurar
5 Arcano Cuchillas Elementales Fénix
8 12 17 35
Trampa de Enjambre Fuerzas Armadura
Fuego de Avispas Fantasmales Arcana
8 5 18 20
Fuerza Rapidez Limpieza Resistencia
Divina 4 10 6
4
Estacas de Rayo Bola de Lluvia de
Piedra 5 Fuego Meteoritos
5 10 19
Flecha Virote de Muro de Rayos en
Arcana Hielo Fuego Cadena
4 6 16 16
Retardar Vulnerabilidad
4 5

96 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Héroes del Modo Duelo — Ossir (Silvanos)

Ossir (Silvanos) Nivel 15

9 1 Maestro de la Caza
Todos los Cazadores, Maestros Cazadores y Arqueros Arcanos en el
10 5 ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada dos
4 40 niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.

Ejército

12 Árbores 90 Sílfides 33 Maestros 27 Unicornios 31 Altos 33 Arqueros


Centenarios Cazadores Plateados Druidas Arcanos

Habilidades y Capacidades
Vengador Imbuir Flecha Lluvia de Flechas
Avanzado Permite al Montaraz potenciar sus flechas con hechizos de Confiere al Montaraz la
ataque o maldición. Los ataques del Montaraz (incluyendo el capacidad de atacar a
ataque especial "Lluvia de Flechas") ahora no sólo harán daño todas las criaturas
a las criaturas enemigas sino que también lanzarán enemigas presentes en su
inmediatamente un hechizo imbuido, reduciendo el maná del lista de enemigos favoritos.
Montaraz. Imbuir Flecha durará hasta el final de la lucha o El daño infligido es igual al
hasta que se agote el maná del Montaraz. nivel del Montaraz +3.
Suerte Inventiva Suerte del Soldado Suerte
Experta En el transcurso de las Garantiza que las capacidades útiles de Élfica
aventuras, el héroe tiende combate de las criaturas del ejército del La
a encontrar más oro y héroe (por ejemplo, los golpes fuertes bonificación
recursos, y a tener más del Espadachín) se realicen con más al daño por
suerte en general. frecuencia. Suerte
aumenta un
25%.
Defensiva
básica

Magia de la Maestro de la Ira Viento Tormentoso


Luz Confiere el efecto masivo a los hechizos Fuerza El héroe invoca a las fuerzas de la
Avanzada Justa y Rapidez pero dobla el coste de lanzamiento naturaleza para que caigan sobre las
de dichos hechizos. El héroe solamente consume la criaturas voladoras enemigas. La
mitad de su iniciativa actual para lanzar estos Iniciativa de todas las criaturas
hechizos. Añade +4 a la efectividad de la potencia voladoras enemigas disminuye en 1
de hechizo del hechizo la Palabra Sagrada. 10% y su Velocidad disminuye en 1.
Ofensiva Táctica
Básica Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un combate en una zona adicional.

Artefactos
Botas de Defensa Armadura de Coraje Carcaj del Esqueje Arco de Cuerno de
Mágica Aumenta la Moral y la Añade +4 al Ataque de Unicornio
Dan al héroe un 10% de Defensa del héroe en todos los tiradores en el Neutraliza las
resistencia mágica. +1. ejército del héroe y les penalizaciones por
proporciona munición distancia de todos los
infinita. tiradores de tu ejército.
Filo Lunar Collar de la Victoria Herradura Dorada
(Zurdo) Aumenta el Añade +2 al ataque y a Aumenta la suerte en +2.
ataque del héroe en la Potencia de Hechizo
+3. del héroe.

Hechizos
Trampa de Armadura
Fuego Arcana
8 20
Fuerza Limpieza Eludir Teletransporte
Divina 10 proyectil 8
4 6
Rapidez Regeneración Fuerza Venganza
4 8 Justa Divina
6 14
Estacas de Flecha Virote de
Piedra Arcana Hielo
5 4 6
Retardar Tristeza Vulnerabilidad
4 5 5

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 97


Especialidades de los Héroes de la Academia — Especialidades de los Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Especialidades de los Héroes de la Academia

Artesano de Gólem
Todos los Gólems de Hierro, de Acero y de Magnéticos en el ejército del héroe ganan +1 al Ataque y a la
Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Razzak.

Disruptor
Se especializa en Maldición de Vulnerabilidad, así que este hechizo no sólo reduce la defensa del objetivo
sino que además produce daño. El daño provocado depende del nivel del héroe.
» Héroes: Faiz.
El daño es 10*techo(Nivel/3), donde techo() es la función de redondeo hacia arriba. Por ejemplo, el daño
a nivel 20 es 10*techo(20/3)=70.

Mística
El héroe es capaz de recuperar maná en combate de forma gradual. La velocidad de recuperación
depende del nivel del héroe.
» Héroes: Nur, Maahir.
El héroe restaura Nivel/3 (redondeado hacia arriba) puntos de maná antes de cada acción. Por ejemplo,
eso significa 2 puntos de maná por acción a nivel 4.

Maestro de los Elementos


Cada vez que cae un pelotón amigo, un grupo de elementales entra en combate a las órdenes del héroe.
El número de elementales aumenta según el nivel del héroe. Además, los hechizos Convocar Elementales
y Conjurar Fénix lanzados por el héroe son más poderosos.
» Héroes: Zehir.
El tipo de elementales depende del terreno. Su número (N) depende del nivel del héroe y la cantidad de
puntos de vida original del pelotón destruido (PVPelotón):
N = techo(Nivel/3) + suelo[PVPelotón/(4*PVElemental) -1]
donde el segundo término es ignorado si es negativo, techo() es la función de redondeo hacia arriba, y
suelo() es el redondeo hacia abajo. PVElemental depende del tipo de elemental (75 para los de Tierra, 43
para los de Agua y Guego, y 30 para los de Aire).

Para los hechizos de Convocar Elementales y Conjurar Fénix, la Potencia de Hechizo de Zehir tiene una
bonificación de Nivel/3, redondeado hacia arriba. Ten en cuenta que el daño y puntos de vida del Fénix
aumentan, pero no su Ataque y Defensa ya que éstos dependen del nivel del héroe, no de la Potencia de
Hechizo.

Maestro Gremlin
Todos los Gremlins, Maestros Gremlin y Saboteadores Gremlin en el ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Havez.

Mentor
Todos los Magos, Archimagos y Magos de combate en el ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la
Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Narxes.
La bonificación es igual a Nivel/2, redondeado hacia arriba.

98 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de los Héroes — Especialidades de los Héroes del Bastión

Orador de los Vientos


Los turnos del héroe llegan antes en combate dependiendo del nivel del héroe.
» Héroes: Jhora.
La iniciativa del héroe es 10+0.05*Nivel (en lugar de 10).

Porteador de la Llama
La Potencia de hechizo efectiva del héroe aumenta cuando lanza hechizos de fuego. El modificador
depende del nivel del héroe.
» Héroes: Nathir.
La Potencia de Hechizo aumenta en Nivel/3, redondeado hacia arriba, y funciona para Bola de Fuego.

Tuercehechizos
La capacidad Tuercehechizos aumenta las posibilidades de que los hechizos repelidos caigan sobre una
de las unidades enemigas en lugar de en un objetivo aleatorio.
» Héroes: Galib, Cyrus.
Si se activa el Espejo Mágico, hay una probabilidad del 40%+Nivel*2% de que el hechizo sea repelido
sobre una unidad enemiga. Si no, la unidad destino será escogida aleatoriamente de la forma habitual
(aliada o enemiga).

Especialidades de los Héroes del Bastión


Bebedor de Sangre
Cada tropa enemiga asesinada (contando también con las tropas convocadas) aumenta el Ataque de
todas las criaturas de su ejército en +1 por cada dos seis niveles del héroe.
» Héroes: Garuna, Quroq.
La bonificación de ataque es de Nivel/6, redondeado hacia arriba.

Cazador de Demonios
Si hay alguna tropa demoníaca en combate, las criaturas del ejército del héroe obtienen Rabia
Demoníaca más rápidamente.
» Héroes: Kujin.
Cada vez que se ganan Puntos de Rabia la cantidad aumenta en 10+2*Nivel.

Comandante Centauro
Todos los Centauros, Centauros Nómadas e Incursores Centauro del ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel. Además, reciben un
+3% +1% a su iniciativa de salida por cada nivel del héroe.
» Héroes: Haggash.

Domador de Wyverns
Todos los Wyverns, Wyverns Inmundos y Paokais del ejército del héroe ganan +1 +2 Puntos de Vida por
cada dos niveles nivel del héroe comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Shak'Karukat.
La bonificación de puntos de vida es igual a 2*Nivel-1.

Espada del Khan


Todos los Exterminadores, Ejecutores y Caudillos del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa
por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Gorshak, Kunyak.

Jefe de Guerra
Todos los gritos de guerra cuestan menos maná y proporcionan más puntos de rabia, dependiendo del
nivel del héroe.
» Héroes: Gotai.
El coste de los Gritos de Guerra disminuye en 1+Nivel/4. La bonificación de Rabia del Grito de Guerra se
incrementa en un número igual a la cantidad de niveles del héroe.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 99


Especialidades de los Héroes de la Fortaleza — Especialidades de los Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Machacador
Este héroe puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial al principio del combate. Además, todos
sus ataques hacen +5% de daño por cada nivel del héroe.
» Héroes: Kragh.

Puño del Khan


Todos los Guerreros, Despedazadores y Militares del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa
por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Telsek.

Rastreador
Aumenta el número de puntos de movimiento del héroe en 1% por cada tres niveles del héroe. Reduce la
penalización al movimiento por terreno extraño en 2% por cada nivel del héroe.
» Héroes: Urghat.
Ver p.310

Rey Goblin
El número de Goblins en el ejército del héroe aumenta cada semana en una cantidad igual al nivel del
héroe. Los goblins que se unan no serán mejorados a menos que ya haya Goblins mejorados en el
ejército, y a todos los Goblins mejorados se unirán Tramperos Goblin. Además, la probabilidad de que el
Goblin traicione al héroe se reduce en 1% por cada nivel del mismo.
» Héroes: Kilghan.
La capacidad de Traición de los Goblins enemigos también se modifica en favor del héroe. Por ejemplo, a
nivel 20, los Goblins aliados traicionarán sólo cuando un 90% del pelotón haya muerto (el umbral de
Traición es 30%-20%=10%), mientras que los Goblins enemigos traicionan cuando el 50% hayan muerto
(30%+20%=50%).

Especialidades de los Héroes de la Fortaleza

Artista de las Runas


La posibilidad de éxito con la proeza de Runa Excelente aumenta en un +20% desde el principio y un
+1% con cada nivel.
» Héroes: Brand.

Cuchilla afilada
Todos los Porteadores de lanzas, Escaramuzadores y Arponeros del ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Karli.

Guardia de la llama
Todos los Monjes de las Runas, Patriarcas de las Runas y Guardias de las Runas del ejército del héroe
ganan +1 al Ataque y a la Defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Erling, Hangvul.

Guardia Fronterizo
El héroe tiene una bonificación a su Defensa (+1 a la Defensa por cada 2 niveles del héroe) si las batallas
están a un día de distancia de su ciudad.
» Héroes: Wulfstan.

Invocador de Tormentas
Los enemigos no pueden resistir los hechizos basados en el rayo que lance este héroe (aún se aplican
inmunidades y a prueba de Magia).
» Héroes: Svea.
Los hechizos no pueden ser resistidos (mediante resistencia mágica), pero las protecciones mágicas aún
se aplican (ver p.283).

100 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de los Héroes — Especialidades de los Héroes del Infierno

Jinete
Todos los Jinetes de Osos, Jinetes de Osos Negros y Jinetes de Osos Blancos en el ejército del héroe
ganan +1 a la ofensiva y a la defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Ebba.

Lengua dorada
Es más probable que las criaturas neutrales se unan a este héroe. Además, las victorias le proporcionan
oro y recursos.
» Héroes: Rolf.

Maestro de las Runas


Con cada incremento de nivel, el héroe puede aprender espontáneamente otro hechizo más de las
Runas.
» Héroes: Inga.
El héroe tiene un 25% de posibilidades de aprender un hechizo Rúnico.

Martillo Sagrado
Cada vez que el héroe lanza un hechizo de Magia de la Luz sobre una criatura amiga, hay una posibilidad
de que lance libremente el hechizo "Fuerza Justa" a la unidad afectada.
» Héroes: Helmar.
La probabilidad es del 20%+Nivel*3%.

Protector
Los Defensores, Guardias con Escudo y Guardias de la Montaña del ejército del héroe ganan +1 al Ataque
y a la Defensa por cada dos niveles del héroe y +1 puntos de vida por cada cinco niveles.
» Héroes: Ingvar.

Rey de las Cámaras de Piedra


Todas las criaturas en el ejército del héroe tienen activo de forma permanente el efecto "Runa de Sonido
del trueno " (se repone al inicio del turno de la criatura).
» Héroes: Rey Tolghar.

Especialidades de los Héroes del Infierno


Aura de Rapidez
La iniciativa de todas las criaturas del ejército del héroe aumenta en un 1% por nivel.
» Héroes: Agrael, Soberano, Orlando.
ver p.322

Criador de Sabuesos
Todos los Sabuesos Infernales, Cerberos y Mastines de Fuego del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y
a la Defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Grawl.

Doncella de Hierro
Los tiros de Balista bajo el mando del héroe tienen un efecto de bola de fuego. La Potencia de Hechizo de
esta bola de fuego aumenta en +1 cada cinco niveles del héroe.
» Héroes: Deleb.
La Bola de Fuego se lanza a nivel Experto: Daño = 20+20*Pot. donde Pot. es igual a -2+Nivel/5
(redondeado hacia arriba). Las habilidades de Deleb, tales como Maestro del Fuego, no son tenidas en
cuenta.

Elegido del Caos


La suerte de todas las tropas del héroe aumenta en +1. Además, el héroe enemigo no puede utilizar la
capacidad de Táctica en combate.
» Héroes: Nebiros.
La Suerte del héroe aumenta también (para habilidades como Portal Tumultuoso).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 101


Especialidades de los Héroes de la Mazmorra — Especialidades de los Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Guardián de Invocación
El número de criaturas que aparecen mediante la habilidad de Invocación aumenta en un 1% por nivel
del héroe.
» Héroes: Nymus, Biara.
Desde la versión 2.1, todas las bonificaciones de la Invocación son aditivas. Por ejemplo, a nivel 15 (15%)
con Invocación Experta (40%) y Maestro de Invocación (+20%), las tropas invocadas representan el
40%+20%+15%=75% de las tropas que usen la habilidad.

Presuroso
Los puntos de movimiento del héroe aumentan un 5% instantáneamente y en un +1% por cada cuarto
nivel. El coste del hechizo del Teletransporte se reduce a la mitad.
» Héroes: Grok, Gamor.
ver p.310

Quebrantahechizos
Todas las criaturas del ejército del héroe ganan un 5% de resistencia mágica y +1% por nivel.
» Héroes: Marbas, Veyer.

Robamentes
El hechizo de Confusión tiene el efecto adicional de reducir el maná del objetivo en un punto por cada
nivel del héroe.
» Héroes: Alastor, Guarg.
Sólo funciona cuando es el héroe quien lanza el hechizo. Con Confusión masiva, se reduce el Maná de
todos los lanzadores de hechizos enemigos.

Tentadora
Todas las Súcubos, Súcubos Ardientes y Súcubos Seductoras del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y
a la Defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Jezebeth.

Especialidades de los Héroes de la Mazmorra


Catalizador
El coste de maná de los hechizos reforzados se reduce en un 5% y un +1% adicional por nivel del héroe.
» Héroes: Sinitar.
El coste de Maná es reducido en 5%+Nivel*1%, redondeado hacia abajo.

Criador de Lagartos
Se especializa en Incursores. El ataque especial de los Incursores, la Mordedura del Lagarto, produce más
daño según el nivel del héroe.
» Héroes: Sorgal, Ranleth.
El daño de la Mordedura del Lagarto es 1.10+0.005*Nivel veces el daño normal (en lugar de 0.5). Ten en
cuenta que no hay bonificación al Ataque ni la Defensati de los Incursores.

Danzante de Sombras
Sufre menos daño de los ataques a distancia, la reducción depende del nivel del héroe.
» Héroes: Shadya.
El daño en ataques a distancia se reduce en un 2% por Nivel del héroe.

Esclavista
Todos los Minotauros, Guardianes Minotauro y Capataces Minotauro en el ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Kythra.

102 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de los Héroes — Especialidades de los Héroes de la Mazmorra

Intimidar
Las unidades enemigas sufren una penalización a la iniciativa, según el nivel del héroe.
» Héroes: Raelag.
La iniciativa del enemigo es reducida en 1% por nivel de Raelag — ver p.322.

Mística Oscura
La capacidad de Ritual Oscuro es más poderosa, ya que permite al héroe sobrepasar su límite de maná.
La cantidad regenerada por encima del límite depende del nivel del héroe.
» Héroes: Yrbeth, Segref, Ylaya, Thralsai, Agbeth.
El Maná adicional regenerado mediante el Ritual Oscuro es igual a 2*Nivel. Ten en cuenta que el héroe no
podrá realizar el Ritual Oscuro si su Maná está ya al nivel máximo normal o por encima del máximo.

Maestro de la Iniciativa
Por cada nivel del héroe, todas las criaturas que haya en su ejército obtienen +1% a la Iniciativa y las
criaturas enemigas un -1%.
» Héroes: Raelag.

Maestro Envenenador
Las unidades enemigas pueden entrar en combate envenenadas. La probabilidad depende del nivel del
héroe.
» Héroes: Lethos.
La probabilidad es del 10%+Nivel*2%, para cada unidad enemiga. El Maná de Lethos no se gasta. La
protección mágica del objetivo reduce el efecto de Descomposición, pero el Espejo Mágico no funciona.

Mano Negra
Todos los Exploradores, Asesinos y Acechadores en el ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa
por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Vayshan.

Señora del Aquelarre


Las Brujas Sombrías, Matriarcas Sombrías y Señoras Sombrías tienen la posibilidad de realizar un ataque
adicional al objetivo actual del héroe. La probabilidad será mayor cuanto mayor sea el nivel del héroe.
» Héroes: Eruina.
La probabilidad es del 10%+Nivel*2%, para cada pelotón de Bruja/Matriarca/Señora Sombría en el
ejército. Se activa sólo si Eruina acierta al objetivo con un hechizo de daño directo. Funciona con
hechizos de área (disparando al punto central), pero no con hechizos masivos (como Apocalipsis). Si el
hechizo es redirigido con Espejo Mágico, las brujas dispararán al objetivo redirigido (aunque sean ellas
mismas).

Señora Sangrienta
Todas las Doncellas Sangrientas, Furias Sangrientas y Hermanas Sangrientas del ejército del héroe ganan
+1 al Ataque y a la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Yrwanna.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 103


Especialidades de los Héroes de la Necrópolis — Especialidades de los Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Especialidades de los Héroes de la Necrópolis


Avatar de la Muerte
El Héroe puede convocar a una misteriosa criatura en el campo de batalla para que luche a su lado. Su
fuerza dependerá del nivel del héroe. Si esta criatura muere, el Héroe perderá todos sus Puntos de Maná.
» Héroes: Arantir.
El Avatar de la Muerte tiene el aspecto de un Dragón Espectral, pero se considera una criatura de nivel 8.
Convocarlo cuesta 2*Nivel_Héroe puntos de hechizo. Si muere en combate no podrá ser convocado en
dos días y el héroe pierde todos sus puntos de hechizo. Las estadísticas del Avatar de la Muerte
dependen del lanzador:
8 + 2*Nivel (5*Nivel + 7*Potencia) - (7*Nivel + 10*Potencia) 10+suelo(Nivel/5)
8 + 2*Nivel 100 + 20*Nivel + 10*Potencia + 20*Conocimiento 6

Además el Avatar de la Muerte adquiere capacidades dependiendo del nivel del héroe:
» Level 1: No-muerto, Vuela, Criatura Grande
» Level 8: Ataque de Maldición
» Level 11: Incorpóreo
» Level 13: Mirada Letal
» Level 16: Golpe de Tristeza
» Level 21: Drenaje de Vida
» Level 27: Ataque Mortal

Banshee
El efecto de la capacidad de Aullido Banshee aumenta a medida que el héroe sube de nivel.
» Héroes: Deirdre.
El efecto de Aullido Banshee se duplica parcialmente: la Suerte y la Moral se reducen en 2. La iniciativa
se reduce en un 10% como normalmente.

Cazador de Almas
Cada vez que un grupo de criaturas enemigas muere, es reemplazado por un grupo de Fantasmas
aliados mientras dure el combate. El número de Fantasmas depende del nivel del héroe.
» Héroes: Naadir, Giovanni.
El número de Fantasmas es igual al nivel del héroe, pero limitado al número de criaturas en el pelotón
origen.

Corruptor de Hechizos
Si el héroe enemigo lanza un hechizo, puede ser bloqueado en su libro de hechizos para evitar que pueda
utilizarlo de nuevo en ese combate. La probabilidad de bloqueo aumenta a medida que el héroe sube de
nivel. Cuanto mayor sea el nivel del hechizo, más difícil será bloquearlo.
» Héroes: Zoltan.
La probabilidad de bloquear un hechizo es de: 100/(Nivel_Hechizo+1) + (Nivel_Zoltan -
Nivel_Héroe_Enemigo)
Cuando ambos héroes tienen el mismo nivel, tenemos una probabilidad del 50%, 33%, 25%, 20% y 16%
de bloquear los hechizos de nivel 1 a 5 respectivamente. Sólo pueden bloquearse los hechizos del héroe
enemigo.

Devorador de Almas
El hechizo de Debilidad no sólo disminuye el daño de la criatura, sino que también reduce su Defensa en
-1 por cada tres niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Raven.
La defensa del (los) objetivo(s) es reducida en Nivel/3, redondeado hacia arriba. La reducción de Defensa
dura mientras dure el hechizo y no es acumulable. El efecto se pierde si el hechizo es reemplazado por
otro efecto de Debilidad (el hechizo de Debilidad de los Archiliches o la capacidad de Ataque de Maldición
de los Dragones Espectrales).

Embalsamador
La Tienda de Primeros Auxilios curará 5 puntos de vida más por nivel del héroe. El daño en caso de
disponer de la capacidad Tienda de la Plaga también aumenta.
» Héroes: Kaspar.
La curación base de la Tienda de Primeros Auxilios es de 10, 20, 50 o 100 dependiendo del nivel en la
habilidad de Máquinas de Guerra. La Tienda de la Plaga causa este mismo daño al enemigo (que no sean
no-muertos, elementales, ni mecánicos — ver p.316), aumentado en 5*Nivel para el Embalsamador.

104 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de los Héroes — Especialidades de los Héroes del Santuario

Princesa Vampiro.
Todos los Vampiros, Maestros Vampiro y Príncipes Vampiro del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y a
la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Lucretia, Ornella.

Reanimador
El hechizo Animar a los Muerto tiene mayor efecto. Su potencia de hechizo aumenta en +1 por cada
cinco niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Vladimir, Nicolai.
La Potencia de Hechizo aumenta en Nivel/5, redondeado hacia arriba.

Señor de la Muerte
Todas las criaturas neutrales no muertas se unirán al ejército del héroe. El número de adheridos será del
50% del número inicial +2% por nivel del héroe.
» Héroes: Markal.
Sólo se unirán las criaturas nativas de la Necrópolis, no los Caballeros Malditos o las Momias.

Señor de los Zombis


Todos los Zombis, Zombis Apestados y Zombis Pútridos del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y a la
Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Orson.

Especialidades de los Héroes del Santuario


Amado por el Pueblo
Todos los Campesinos, Reclutas y Brutos del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por cada
dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel. Además, los Campesinos, Reclutas y Brutos del
ejército del héroe ganan +1 pieza de oro adicional para el tesoro del reino cada día, además de su
capacidad de Contribuyente.
» Héroes: Ellaine.

Bajel de Elrath
Cada vez que el héroe lanza cualquier conjuro que pertenece a la escuela de la magia de la Luz, también
se lanzará "Venganza Divina" sobre un pelotón enemigo que pueda ser afectado por Venganza Divina
(que haya matado a alguna criatura durante el combate).
» Héroes: Freyda.

Bendecido por el Dragón


Todas las criaturas en el ejército del héroe obtienen un efecto de Bendición durante todo el combate.
» Héroes: Isabel.

Capitán de Arqueros.
Todos los Arqueros, Ballesteros y Saeteros del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la Defensa por
cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Dougal, Lorenzo.

Capitán de Caballería
Los Caballeros, Paladines y Campeones del ejército del héroe reciben una bonificación adicional por justa
a medida que el héroe obtiene nuevos niveles. La capacidad de "Contragolpe Aplastante" del héroe es
más poderosa.
» Héroes: Klaus, Giar, Valeria.
El bono de justa (5% por casilla) es aumentado globalmente en 10%+Nivel*1%. Por ejemplo a nivel 15, el
bono de justa para 4 casillas es de 1.5=(1+25%)*(1+4*5%). El daño del Contragolpe Aplastante aumenta
en 1% por Nivel.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 105


Especialidades de los Héroes Silvanos — Especialidades de los Héroes Heroes of Might and Magic V (3.0)

Capitán de Infantería
Todos los Escuderos, Espadachines y Justicieros del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y a la Defensa
cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Laszlo, Laszlo, Bertrand.

Cruzado Modélico
El efecto de Bendición se incrementa a medida que el héroe sube niveles. El maná utilizado para lanzar
hechizos de Magia de la Luz se reduce en 1.
» Héroes: Godric.
El efecto de Bendición se duplica: el Ataque, Defensa y Moral aumentan en 2 y la iniciativa en un 20%.

Grande del Reino


El héroe contribuye cada día con 250 monedas de oro al tesoro del Reino. El héroe tiene un 2% de
descuento por nivel al entrenar tropas en ciudades de Santuario.
» Héroes: Isabel, Nicolai.
El coste de la Instrucción se reduce en (Nivel-1)*2%, acumulable con otras bonificaciones (de forma
aditiva). Ver p.288.

Ingeniero de Asedio
La Balista recibe +1 al Ataque por cada nivel del héroe. La probabilidad de que la Catapulta golpee la
pared aumenta un 2% por cada nivel del héroe.
» Héroes: Vittorio, Glen, Andreas.
La probabilidad de acierto base de la Catapulta es del 30%, 40%, 50% dependiendo del nivel en la
habilidad Máquinas de Guerra — ver p.316.

Instructor Grifo
Todos los Grifos, Grifos Imperiales y Grifos de Combate del ejército del héroe ganan +1 al Ataque y la
Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel. Los Grifos obtienen la capacidad
Ataque en Picado.
» Héroes: Irina, Gabrielle, Orlando.

Jinete del Viento


El efecto del hechizo Rapidez aumenta un 1% por nivel del héroe.
» Héroes: Freyda, Maeve, Alaric.
El hechizo de Rapidez de las unidades en el ejército (Inquisidores) aumenta también. Por ejemplo a nivel
20, la Rapidez lanzada por los Inquisidores aumenta la iniciativa en un 30%+20*1%=50%.

Rastreador
Los puntos de movimiento del héroe aumentan un 1% cada dos niveles.
» Héroes: Rutger, Duncan, Ornella, Benedikt.
ver p.310

Especialidades de los Héroes Silvanos


Acechador
Las criaturas del ejército del héroe cuentan con un +0,5% +1% de bonificación por su iniciativa en el
inicio del combate.
» Héroes: Wyngaal, Tieru.
La bonificación es realmente de 0.01 por Nivel del héroe al valor inicial de la barra de iniciativa (ATB) de
las criaturas en combate — ver p.320.

Curtido en Batalla.
Toda la experiencia que el héroe consigue tras la batalla se incrementa en un 2% por nivel del héroe.
» Héroes: Vinrael.
Esta bonificación es multiplicativa con otras bonificaciones de experiencia.

106 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de los Héroes — Especialidades de los Héroes Silvanos

Doncella del Unicornio


Todos los Unicornios, Unicornios Plateados y Unicornios Inmaculados del ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y a la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Ylthin.

Espada de Sylanna.
Todas las criaturas Silvanas a las órdenes del héroe infligen un +2% de daño al enemigo favorito por
nivel del héroe.
» Héroes: Anwen.

Furia Élfica
Los Guerreros Danzantes, Cazadores y Druidas (y sus mejoras) obtienen la capacidad Enfurecer.
» Héroes: Talanar, Alaron.

Lluvia de Flechas
Una descarga de flechas cae sobre el enemigo al comienzo de cada batalla, el daño total depende del
nivel del héroe. (Sólo aplicable a las unidades tiradoras de los Silvanos.)
» Héroes: Findan.
Los Cazadores y Druidas causarán el 20%+Nivel*2% de su daño normal, dividido en dos disparos en el
caso de los Cazadores/Maestros Cazadores. Todos los disparos irán dirigidos al pelotón más débil (de
menor nivel) en el ejército enemigo (si hay varios del mismo nivel, se dispara al último en la lista del
ejército). Los disparos están sujetos a todos los factores habituales (Penalización por Distancia, Puntería,
Evasión, Suerte, Artefactos...).

Maestro de Espadas
Todas las Espadas Danzantes, Guerreros Danzantes y Danzantes del Viento del ejército del héroe ganan
+1 a su Ataque y a la Defensa cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Gilraen.

Maestro de la Caza
Todos los Cazadores, Maestros Cazadores y Arqueros Arcanos en el ejército del héroe ganan +1 al
Ataque y la Defensa por cada dos niveles del héroe, comenzando en el primer nivel.
» Héroes: Ossir.

Reina del Enjambre


El hechizo de Enjambre de Avispas es más efectivo según el nivel del héroe.
» Héroes: Dirael.
El daño se aumenta en un 5% por Nivel del héroe. La reducción base del valor de la barra de iniciativa
(ATB) (0.2/0.4/0.6) se multiplica por (1+0.02*Nivel/3). Por ejemplo, en nivel 20 con Magia de la
Convocación Experta, el daño aumenta en un 100% y el valor de la barra de iniciativa del objetivo se
reduce en (1+0.02*20/3)*0.6 = 0.68.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 107


108
Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Defensiva

Habilidades Comunes
Defensiva
Defensiva básica
Disminuye un 10% el daño provocado a tus criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Defensiva Avanzada
Disminuye un 20% el daño provocado a tus criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Defensiva experta
Disminuye un 30% el daño provocado a tus criaturas en combate cuerpo a cuerpo.

Capacidades

Último en pie.
Todas las tropas bajo el control del héroe son bendecidas con una increíble vitalidad. Si las criaturas enemigas atacan a
las tropas del héroe y las matan, la última de las tropas sobrevivirá el ataque con 1 punto de vida.
Último en pie se activa para cada pelotón en el ejército del héroe, siempre que posean al menos 2 criaturas antes del
último golpe.
» Bárbaro: requiere Evasión (Defensiva)
» Brujo: requiere Evasión (Defensiva)
» Cruzado: requiere Instructor Experto (Instrucción), Defensa Férrea (Defensiva)
» Hechicero: requiere Evasión (Defensiva)
» Mago de las runas: requiere Evasión (Defensiva)
» Montaraz: requiere Evasión (Defensiva)
» Nigromante: requiere Evasión (Defensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Evasión (Defensiva)

Defendednos a Todos
Esto aumentará la Defensa del héroe en +2 y le proporcionará un refuerzo puntual de Goblins, en un número igual al
doble de Guerreros, Despedazadores y Militares que haya en su ejército.
» Bárbaro: requiere Vitalidad (Defensiva)

Defensa Férrea
Las tropas bajo el control del héroe reciben +30% adicional de bonificación a su Defensa al cumplir la orden de Defensa.
La bonificación al defender de Enraizar también se duplica, y proporciona a los Árbores Centenarios un incremento de la
Defensa del 100%.
» Todas las clases: requiere Vitalidad (Defensiva)

Evasión
Disminuye un 20% el daño provocado a tus criaturas en ataques a distancia.
Al combinarse con el hechizo Eludir Proyectil (Magia de la Luz) las bonificaciones son multiplicativas, es decir, lanzando
el hechizo a nivel experto (reducción del 70%) se obtiene una reducción del 84%.

Formación defensiva
La Defensa de las criaturas de los Enanos en el ejército del héroe aumenta cuando se encuentran próximas en el campo
de batalla.
Ver p.334.
» Mago de las runas: requiere Vitalidad (Defensiva)

Huesos Espeluznantes
'Refuerza todas las tropas de no-muertos bajo el control del Nigromante con potentes hechizos de hielo. Cualquier
criatura enemiga que entre en combate cuerpo a cuerpo con estas tropas, recibirá daño por hielo.
El atacante sufre daño elemental por agua igual al 5% del daño infligido a su objetivo.
» Nigromante: requiere Protección (Defensiva)

Ira Infernal
La Ira Infernal aumenta la capacidad de Fuego Infernal. Las criaturas enemigas reciben daños por fuego adicionales
también en los contragolpes.
» Señor Demoníaco: requiere Protección (Defensiva), Fuego Infernal (Invocación)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 109


Defensiva — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Poder de la Resistencia
El héroe adquiere el hechizo Resistencia Masiva a nivel avanzado.
Resistencia Masiva es lanzado en nivel Avanzado (+9 a la Defensa), a menos que el héroe posea Magia de la Luz
Experta.
» Brujo: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Cruzado: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Hechicero: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Mago de las runas: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Montaraz: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Nigromante: requiere Vitalidad (Defensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Vitalidad (Defensiva)

Preparación
Cuando cumplan con la orden de Defensa, todas las criaturas responderán a cualquier enemigo que las agreda primero,
incluso si el enemigo tiene la capacidad "Sin contragolpe". Además, si la criatura defensora tiene la capacidad
"Contragolpes ilimitados", atacará al enemigo dos veces: Antes y después de su agresión.
En el caso normal (sin Contragolpes Ilimitados), sólo hay un contragolpe, como es habitual. Este tiene lugar antes que el
primer ataque enemigo, en lugar de después.
Si el defensor tiene la capacidad de Contragolpes Ilimitados, entonces el contragolpe habitual después del ataque aún
tiene lugar, pero el primer ataque enemigo (y sólo el primero) también es contragolpeado antes del asalto. Esto se
aplica también a los Árbores Centenarios (ver su capacidad de Enraizar — p.178).
» Bárbaro: requiere Defendednos a Todos (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Brujo: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Cruzado: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Hechicero: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Mago de las runas: requiere Formación defensiva (Defensiva), Runa de Gran poder (Conocimiento de las Runas)
» Montaraz: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Nigromante: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Defensa Férrea (Defensiva), Táctica (Ofensiva)

Protección
Disminuye un 15% el daño provocado a tus criaturas en ataques mágicos.

Resistencia
El héroe gana +2 de defensa permanentemente.
» Todas las clases: requiere Protección (Defensiva)

Vitalidad
Aumenta en 2 los puntos de vida de todas tus criaturas (especialmente útil para grandes ejércitos).

110 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Destruir Magia de Destrucción

Destruir Magia de Destrucción Sólo para Bárbaro — reemplaza "Magia Destructiva"

Destruir Magia de Destrucción Básico


Se reduce en uno el nivel de maestría (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia Oscura del primer al
tercer círculo que hayan sido lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente,
independientemente del nivel de maestría mágica, se reduce en 25%.

Destruir Magia de Destrucción Avanzado


Se reduce en dos niveles la maestría (de Experta a Básica, de Avanzada a Sin Maestría, de Básica a Sin Maestría y recibe
una penalización del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia de Destrucción del primer al tercer
círculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del
nivel de maestría mágica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestría de los conjuros del cuarto círculo
lanzados por el enemigo.

Destruir Magia de Destrucción Experto


Se reduce en dos niveles la maestría (de Experta a Básica, de Avanzada a Sin Maestría, de Básica a Sin Maestría y recibe
una penalización del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia de Destrucción del primer al tercer
círculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del
nivel de maestría mágica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestría de los conjuros del cuarto y quinto
círculos lanzados por el enemigo.

Capacidades

Corromper Magia de Destrucción


Todos los conjuros de Magia de Destrucción lanzados por el enemigo cuestan un 50% más de maná de lo habitual.

Debilitar Magia de Destrucción


Si alguien lanza un conjuro de Magia de Destrucción, su Potencia de Hechizo se considera un 25% inferior a lo normal.

Explosión de Maná
El héroe invoca a las fuerzas del fuego para que afecten a los lanzadores de hechizos del enemigo. Siempre que una
criatura enemiga lance un hechizo recibirá un daño igual a 10 veces el nivel del héroe.
» Bárbaro: requiere Corromper Magia de Destrucción (Destruir Magia de Destrucción)

Ira Encendida
Cuando atacan, las tropas dirigidas por el héroe hará daño adicional por Fuego igual al 10% del daño infligido por el
ataque (los enemigos con Inmune al Fuego no sufren daño adicional).
» Bárbaro: requiere Corromper Magia de Destrucción (Destruir Magia de Destrucción), Fuerza sobre la Magia (Rabia
Sangrienta), Golpe Poderoso (Rabia Sangrienta)

Retrasar Magia de Destrucción


Si alguien lanza un conjuro de Magia de Destrucción, su siguiente turno se retrasa un 25% más de lo normal.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 111


Destruir Magia de la Convocación — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Destruir Magia de la Convocación Sólo para Bárbaro — reemplaza "Magia de la Convocación"

Destruir Magia de la Convocación Básico


Se reduce en uno el nivel de maestría (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia de la Convocación
del primer al tercer círculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente,
independientemente del nivel de maestría mágica, se reduce en 25%.

Destruir Magia de la Convocación Avanzado


Se reduce en dos niveles la maestría (de Experta a Básica, de Avanzada a Sin Maestría, de Básica a Sin Maestría y recibe
una penalización del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia de Convocación del primer al tercer
círculo que hayan sido lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente,
independientemente del nivel de maestría mágica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestría de los conjuros
del cuarto círculo lanzados por el enemigo.

Destruir Magia de la Convocación Experto


Se reduce en dos niveles la maestría (de Experta a Básica, de Avanzada a Sin Maestría, de Básica a Sin Maestría y recibe
una penalización del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia de Convocación del primer al tercer
círculo que hayan sido lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente,
independientemente del nivel de maestría mágica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestría de los conjuros
del cuarto círculo lanzados por el enemigo.

Capacidades

Corromper Magia de la Convocación


Todos los conjuros de Magia de la Convocación lanzados por el enemigo cuestan un 50% más de maná de lo habitual.

Debilitar Magia de la Convocación


Si alguien lanza un conjuro de Magia de la Convocación, su Potencia de Hechizo se considera un 25% inferior a lo
normal.

Regreso al Vacío
Todas las criaturas a las órdenes del héroe hacen el triple de daño a las criaturas convocadas por el enemigo.
» Bárbaro: requiere Fuerza sobre la Magia (Rabia Sangrienta)

Retrasar Magia de la Convocación


Si un enemigo lanza un conjuro de Magia de la Convocación, su siguiente turno se retrasa un 25% más de lo habitual.

Velo de Niebla
El Héroe convoca a las fuerzas de la naturaleza para influir sobre las criaturas de ataque a distancia enemigas. La
Iniciativa de todos los Tiradores enemigos desciende un 10% y su daño disminuye un 10%.
» Bárbaro: requiere Debilitar Magia de la Convocación (Destruir Magia de la Convocación)

112 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Destruir Magia de la Luz

Destruir Magia de la Luz Sólo para Bárbaro — reemplaza "Magia de la Luz"

Destruir Magia de la Luz Básico


Se reduce en uno el nivel de maestría (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia de la Luz del primer
al tercer círculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente,
independientemente del nivel de maestría mágica, se reduce en 25%.

Destruir Magia de la Luz Avanzado


Se reduce en uno el nivel de maestría (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia de la Luz del primer
al tercer círculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente,
independientemente del nivel de maestría mágica, se reduce en 25%.

Destruir Magia de la Luz Experto


Se reduce en uno el nivel de maestría (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia de la Luz del primer
al tercer círculo lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente,
independientemente del nivel de maestría mágica, se reduce en 25%.

Capacidades

Corromper Magia de la Luz


Todos los conjuros de Magia de la Luz lanzados por el enemigo cuestan un 50% más de maná de lo habitual.

Debilitar Magia de la Luz


Si un enemigo lanza un conjuro de Magia de la Luz, su Potencia de Hechizo se considera un 25% inferior a la normal.

Maná Refinado
Los lanzadores de hechizos del héroe utilizarán sólo la mitad del coste de maná necesario para lanzar hechizos.
» Bárbaro: requiere Corromper Magia de la Luz (Destruir Magia de la Luz)

Resistencia al Fuego
Las criaturas bajo el control del Héroe recibirán solamente un 50% de daño de todos los ataques de fuego y serán
inmunes a los efectos de dañar armadura de la capacidad Maestro del Fuego.
» Bárbaro: requiere Fuerza sobre la Magia (Rabia Sangrienta)

Retrasar Magia de la Luz


Si un enemigo lanza un conjuro de Magia de la Luz, su siguiente turno se retrasa un 25% más de lo normal.

Viento Tormentoso
El héroe invoca a las fuerzas de la naturaleza para que caigan sobre las criaturas voladoras enemigas. La Iniciativa de
todas las criaturas voladoras enemigas disminuye en 1 10% y su Velocidad disminuye en 1.
» Bárbaro: requiere Retrasar Magia de la Luz (Destruir Magia de la Luz)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 113


Destruir Magia Oscura — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Destruir Magia Oscura Sólo para Bárbaro — reemplaza "Magia Oscura"

Destruir Magia Oscura Básico


Se reduce en uno el nivel de maestría (de Experta a Avanzada, etc.) de todos los hechizos de Magia Oscura del primer al
tercer círculo que hayan sido lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente,
independientemente del nivel de maestría mágica, se reduce en 25%.

Destruir Magia Oscura Avanzado


Se reduce en dos niveles la maestría (de Experta a Básica, de Avanzada a Sin Maestría, de Básica a Sin Maestría y recibe
una penalización del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia Oscura del primer al tercer círculo
lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de
maestría mágica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestría de los conjuros del cuarto círculo lanzados por el
enemigo.

Destruir Magia Oscura Experto


Se reduce en dos niveles la maestría (de Experta a Básica, de Avanzada a Sin Maestría, de Básica a Sin Maestría y recibe
una penalización del 25% a la Potencia de Hechizo) de todos los hechizos de Magia Oscura del primer al tercer círculo
lanzados por el enemigo. La Potencia de Hechizo de los conjuros lanzados inicialmente, independientemente del nivel de
maestría mágica, se reduce en 50%. Se reduce en un nivel la maestría de los conjuros del cuarto y quinto círculos
lanzados por el enemigo.

Capacidades

Corromper Magia Oscura


Todos los conjuros de Magia Oscura lanzados por el enemigo cuestan un 50% más de maná de lo habitual.

Debilitar Magia Oscura


Si alguien lanza un conjuro de Magia Oscura, su Potencia de Hechizo se considera un 25% inferior a la normal.

Golpe Extenuante
Cualquier ataque estándar del héroe aplica el efecto del conjuro Debilidad Sufrimiento al objetivo.
Sufrimiento tiene el mismo efecto y duración que si fuera lanzado por el héroe.
» Bárbaro: requiere Corromper Magia Oscura (Destruir Magia Oscura), Golpe Poderoso (Rabia Sangrienta)

Retrasar Magia Oscura


Si alguien lanza un conjuro de Magia Oscura, su siguiente turno se retrasa un 25% más de lo habitual.

Tierra Corrupta
El héroe invoca a las fuerzas de la naturaleza para que caigan sobre las criaturas del enemigo de ataque cuerpo a
cuerpo. Cada vez que una criatura rival se mueva recibirá algún daño. El daño causado está en relación con el nivel del
héroe.
Daño = 3*Nivel, cada vez que un enemigo se mueve, no por casilla.
» Bárbaro: requiere Corromper Magia Oscura (Destruir Magia Oscura)

114 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Grito

Grito Sólo para Bárbaro — reemplaza "Hechicería"

Grito Básico
El uso de una capacidad activable de la categoría Gritos de Guerra retrasará un 10% menos el siguiente turno del héroe.

Grito Avanzado
El uso de una capacidad activable de la categoría Gritos de Guerra retrasará un 20% menos el siguiente turno del héroe.

Grito Experto
El uso de una capacidad activable de la categoría Gritos de Guerra retrasará un 30% menos el siguiente turno del héroe.

Capacidades

Distraer
El héroe enemigo recibe una penalización del 20% 15% a la Iniciativa después de lanzar cualquier hechizo en combate.
» Bárbaro: requiere Grito Poderoso (Grito)

Entrenar los Gritos


Todos los Gritos de Guerra cuestan un 20% menos de maná.

Grito de Rabia
Las tropas obtienen el doble de Puntos de Rabia por los Gritos de Guerra del héroe (pero 1,5 más por el Grito de Guerra
Reclamo de Sangre).

Grito Poderoso
Cuando se calcula el efecto del Grito de Guerra, se considera que el nivel del héroe bárbaro es 5 niveles superior al valor
real.
» Bárbaro: requiere Entrenar los Gritos (Grito)

Regeneración de Maná
Duplica la regeneración del maná

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 115


Hechicería — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hechicería No para Bárbaros — ver "Grito"

Hechicería Básica
Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del héroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos
consecutivos se reduce un 10%.

Hechicería Avanzada
Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del héroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos
consecutivos se reduce un 20%.

Hechicería Experta
Aumenta la velocidad del lanzamiento de hechizos del héroe en combate. El intervalo entre dos lanzamientos
consecutivos se reduce un 30%.

Capacidades

Contraconjuro
Capacidad especial de combate. Neutraliza todos los efectos del siguiente hechizo lanzado por el enemigo, pero gasta el
doble del coste de dicho hechizo en puntos de maná.
» Brujo: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)
» Cruzado: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)
» Hechicero: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Espejo Mágico (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)
» Montaraz: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)
» Nigromante: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)
» Señor Demoníaco: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Regeneración de Maná (Hechicería)

Custodia Ósea
El daño infligido por los hechizos de Magia Destructiva a todas las unidades bajo las órdenes del Nigromante se reduce
en un 20%.
» Nigromante: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)

Distraer
El héroe enemigo recibe una penalización del 20% 15% a la Iniciativa después de lanzar cualquier hechizo en combate.
El valor de la barra de iniciativa es reducido en 0.15 después de que éste lance un hechizo. El valor resultante puede ser
negativo. Ver p.321.
» Brujo: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Cruzado: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Hechicero: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Mago de las runas: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Montaraz: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Nigromante: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)
» Señor Demoníaco: requiere Esplendor Arcano (Hechicería)

Esplendor Arcano
Añade permanentemente +2 a la Potencia de Hechizo. El héroe recibe también un nuevo hechizo en su libro de
hechizos.
El héroe aprende un nuevo hechizo aleatorio de nivel 1-3, para el que cumpla los requisitos de habilidades.
» Brujo: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Cruzado: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Hechicero: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Mago de las runas: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Montaraz: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Nigromante: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)
» Señor Demoníaco: requiere Magia de la Perspicacia (Hechicería)

Excelencia Arcana
Mostrando un progreso excelente en el campo de la hechicería, el héroe recibe permanentemente +2 a la Potencia de
Hechizo y temporalmente +100 de maná.
» Brujo: requiere Instrucción Arcana (Hechicería), Maná Errático (Hechicería)
» Cruzado: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)
» Hechicero: requiere Contraconjuro (Hechicería), Consumir Artefacto (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)
» Montaraz: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)
» Nigromante: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)
» Señor Demoníaco: requiere Instrucción Arcana (Hechicería)

Fuego espiritual
A medida que el Señor Demoníaco consume cadáveres para restablecer el maná, los cadáveres pueden explotar de
repente en una deflagración de fuego, dañando a todas las unidades adyacentes, incluyendo a las que estén bajo el
control del héroe.
Cada vez que un cadáver es consumido, explota en una bola de fuego, justo como si el héroe lanzara el hechizo Bola de
Fuego, excepto por la Potencia de Hechizo usada para el cálculo del daño: la Potencia de Hechizo es 1 si el pelotón
consumido no estaba mejorado, y 2 si lo estaba.
» Señor Demoníaco: requiere Consumir Cadáver (Invocación)

116 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Hechicería

Instrucción Arcana
Reduce un 20% los costes de lanzamiento de todos los hechizos.

Magia de la Perspicacia
Permite al héroe aprender hechizos mágicos del tercer círculo independientemente de las habilidades actuales en las
diferentes escuelas de magia.

Maná Errático
El coste en maná de los hechizos lanzados por el héroe se reduce en hasta un 50% al azar (la reducción actual queda
determinada mientras se realiza el lanzamiento).
Hay un 50% de posibilidades de que el coste del hechizo sea reducido. La reducción real es aleatoria, hasta un 50%.
» Brujo: requiere Hechizos Reforzados (Cadenas Elementales)
» Cruzado: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)
» Hechicero: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)
» Mago de las runas: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)
» Montaraz: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)
» Nigromante: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)
» Señor Demoníaco: requiere Regeneración de Maná (Hechicería)

Regeneración de Maná
Duplica la regeneración del maná

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 117


Ilustración — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ilustración No para Bárbaros

Ilustración Básica
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada cuatro niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 5%
de bonificación adicional a la experiencia obtenida.

Ilustración Avanzada
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada tres niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 10%
de bonificación adicional a la experiencia obtenida.

Ilustración Experta
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada dos niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 15% de
bonificación adicional a la experiencia obtenida.

Capacidades

Aprovechar Runas
Recobra algo de Maná (dependiendo del Conocimiento) cada vez que se usa cualquier runa.
Los puntos de maná restaurados equivale a 0.5*Conocimiento.
» Mago de las runas: requiere Intuición Arcana (Ilustración)

Conocer a tu enemigo
Se incrementa en +10 % la posibilidad de dar un golpe crítico utilizando la habilidad "Vengador".
» Montaraz: requiere Intuición Arcana (Ilustración)

Erudito
Permite al Héroe enseñar varios hechizos a otros héroes, intercambiando eficazmente hechizos de un libro a otro.
Los hechizos aprendidos sólo mediante un tomo mágico no son intercambiados.

Exaltación Arcana
Sumergiéndose en los secretos de la hechicería, el héroe gana permanentemente +2 a la Potencia de Hechizo.
» Brujo: requiere Erudito (Ilustración)
» Cruzado: requiere Erudito (Ilustración)
» Hechicero: requiere Erudito (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Erudito (Ilustración)
» Montaraz: requiere Erudito (Ilustración)
» Nigromante: requiere Erudito (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Erudito (Ilustración)

Graduación
Al estar tan dispuesto a aprender, el héroe recibe +2 al Conocimiento y una bonificación adicional de +1000 puntos de
Experiencia.
» Brujo: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Cruzado: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Hechicero: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Montaraz: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Nigromante: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Inteligencia (Ilustración)

Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal.

Intuición Arcana
Permite al héroe aprender un hechizo desconocido utilizado por un héroe o criatura enemigos en el combate (el héroe
debe poder aprender el hechizo en relación a la escuela, nivel, etc.) y ver el contenido del inventario del enemigo.
Siempre que fuera capaz de aprenderlo de forma normal, el héroe podrá aprender cualquier hechizo desconocido
lanzado por el enemigo o cualquier criatura enemiga, con una probabilidad del 100%.

118 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Ilustración

Mentoría
Cuando este héroe se encuentre con otro héroe amigo, el segundo ganará tanta experiencia como necesite para tener
una experiencia igual al 25% de la de su mentor (sólo funciona si dicho héroe tiene menos experiencia originalmente).
» Brujo: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)
» Cruzado: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)
» Hechicero: requiere Recompensa de hechicero (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)
» Montaraz: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)
» Nigromante: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Inteligencia (Ilustración), Erudito (Ilustración)

Recompensa de hechicero
El héroe obtiene permanentemente +2 a su Potencia de Hechizo, más 1.000 monedas de oro adicionales como
bonificación asignada una sola vez.
» Brujo: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Cruzado: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Hechicero: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Montaraz: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Nigromante: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Inteligencia (Ilustración)

Revelación Oscura
El héroe consigue lo necesario para aumentar de nivel.
» Brujo: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Nigromante: requiere Inteligencia (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Inteligencia (Ilustración)

Señor de los No-muertos


El Nigromante recibe +1 al Conocimiento debido a su conocimiento íntimo de la Muerte. La habilidad de Nigromancia
aumenta también en un 5%.
» Nigromante: requiere Exaltación Arcana (Ilustración), Servidumbre Eterna (Nigromancia)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 119


Ilustración — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ilustración Sólo para Bárbaro

Ilustración Básica
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada cuatro niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 5%
de bonificación adicional a la experiencia obtenida.

Ilustración Avanzada
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada tres niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 10%
de bonificación adicional a la experiencia obtenida.

Ilustración Experta
El héroe recibe +1 para alguno de sus atributos principales por cada dos niveles, incluidos los ya obtenidos, y un 15% de
bonificación adicional a la experiencia obtenida.

Capacidades

Aguante
El héroe obtiene +2 a la Defensa y una bonificación de +10 Puntos de Vida para todas las criaturas de su ejército, sólo
para el siguiente combate.

Conocimiento del Combate


El héroe bárbaro puede aprender Gritos de Guerra de otros héroes, aunque no cumpla con los requisitos para usarlos, y
puede enseñar a otros héroes los Gritos que conozca, si cumplen con los requisitos para usarlos. También puede
aprender los Gritos de Guerra usados por los héroes enemigos en combate.

Fuego en la Sangre
Cada vez que una criatura del ejército del héroe aumenta su Rabia, recibe un 50% más de lo habitual. Pero si la Rabia
de la criatura se reduce, también pierde 1,5 más de lo habitual.

Inteligencia
Aumenta en + 50% el maná máximo normal.
» Bárbaro: requiere Conocimiento del Combate (Ilustración)

Mentoría
Cuando este héroe se encuentre con otro héroe amigo, el segundo ganará tanta experiencia como necesite para tener
una experiencia igual al 25% de la de su mentor (sólo funciona si dicho héroe tiene menos experiencia originalmente).
» Bárbaro: requiere Inteligencia (Ilustración)

Revelación Oscura
El héroe consigue lo necesario para aumentar de nivel.
» Bárbaro: requiere Aguante (Ilustración)

120 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Liderazgo

Liderazgo
Liderazgo Básico
Aumenta + 1 la Moral de todas las criaturas del ejército del héroe.

Liderazgo Avanzado
Aumenta + 2 la Moral de todas las criaturas del ejército del héroe.

Liderazgo Experto
Aumenta + 3 la Moral de todas las criaturas del ejército del héroe.

Capacidades

Aura de rapidez
La velocidad de movimiento de combate de todas las unidades del ejército del héroe aumenta en +1.
» Bárbaro: requiere Reclutamiento (Liderazgo)
» Brujo: requiere Reclutamiento (Liderazgo)
» Hechicero: requiere Gloria Artificial (Liderazgo), Marcha de los Gólems (Logística)
» Montaraz: requiere Reclutamiento (Liderazgo)
» Señor Demoníaco: requiere Reclutamiento (Liderazgo)

Capitán de Batalla
'Aumenta permanentemente en +2 el ataque del Montaraz. Guerreros Danzantes se unirán al ejército del Montaraz para
luchar por su causa. El número de Guerreros Danzantes depende del número de la semana.
El número de Guerreros Danzantes comienza en 10 y aumenta en 10 cada dos semanas: 10*techo(Num_Sem/2), donde
techo() es la función de redondeo hacia arriba y Num_Sem es el número de la semana (Semana 1 Mes 2 es la semana
5...). El valor está limitado a 50.
» Montaraz: requiere Reclutamiento (Liderazgo)

Diplomacia
Permite al héroe negociar eficazmente con criaturas hostiles. Aumenta las posibilidades y reduce los costes de las
criaturas que desean unirse a tu ejército.
Ver p.330.

Empatía
Cada vez que se active un efecto de Moral en cualquier criatura del ejército del héroe, éste se adelanta un 10% en la
barra de Iniciativa. De la misma forma, cuando se activa un efecto de Moral negativo, el héroe se retrasa un 10%.
» Bárbaro: requiere Diplomacia (Liderazgo)
» Brujo: requiere Diplomacia (Liderazgo), Exaltación Arcana (Ilustración)
» Cruzado: requiere Orientación Divina (Liderazgo)
» Hechicero: requiere Diplomacia (Liderazgo), Exaltación Arcana (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Diplomacia (Liderazgo), Exaltación Arcana (Ilustración)
» Montaraz: requiere Diplomacia (Liderazgo)
» Nigromante: requiere Diplomacia (Liderazgo), Exaltación Arcana (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Diplomacia (Liderazgo), Exaltación Arcana (Ilustración)

Euforia en Combate
Cada vez que se active un efecto de Moral en una criatura del ejército del héroe, ésta obtiene 50 Puntos de Rabia.
» Bárbaro: requiere Reclutamiento (Liderazgo), Memoria de Nuestra Sangre (Rabia Sangrienta)

Gloria Artificial
Las Máquinas de Guerra y los Gólems quedan afectados por los efectos morales positivos (la moral negativa no entra en
juego).
» Hechicero: requiere Diplomacia (Liderazgo)

Heraldo de la Muerte
Todas las criaturas neutrales que se unen al ejército de Nigromante serán transformadas automáticamente en criaturas
no-muertas de sus niveles respectivos.
Al contrario que el Sagrario del Otro Mundo, las criaturas mejoradas son transformadas en criaturas no-muertas
mejoradas.
» Nigromante: requiere Servidumbre Eterna (Nigromancia)

Maestro de Invocación
Aumenta la potencia de la capacidad de Invocación, con un +20% de refuerzos que en el nivel normal.
» Señor Demoníaco: requiere Reclutamiento (Liderazgo)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 121


Liderazgo — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Orientación Divina
El héroe recibe la capacidad especial de combate de animar a sus tropas en el campo de batalla, haciendo que sus
turnos sean más frecuentes.
El valor de la barra de iniciativa (ATB) del objetivo es aumentado en 0.33, limitado a 1 — ver p.321.
» Bárbaro: requiere Euforia en Combate (Liderazgo), Golpe Aturdidor (Ofensiva)
» Brujo: requiere Reclutamiento (Liderazgo), Diplomacia (Liderazgo), Revelación Oscura (Ilustración)
» Cruzado: requiere Reclutamiento (Liderazgo), Contragolpe Aplastante (Instrucción)
» Hechicero: requiere Gloria Artificial (Liderazgo), Marcha de los Gólems (Logística)
» Mago de las runas: requiere Reclutamiento (Liderazgo), Sintonía con las Runas (Liderazgo)
» Montaraz: requiere Capitán de Batalla (Liderazgo)
» Señor Demoníaco: requiere Reclutamiento (Liderazgo), Diplomacia (Liderazgo), Revelación Oscura (Ilustración)

Patrimonio
El héroe contribuye con 250 monedas de oro al día a tu causa.

Reclutamiento
Aumenta el crecimiento semanal de las criaturas de los niveles 1, 2 y 3 con +3, +2 y +1, respectivamente. El héroe
debe ser asignado a la ciudad amiga el último día de la semana para que el efecto tenga lugar.

Sintonía con las Runas


Aumenta en +2 la Moral de la criatura por un turno después de lanzar las Runas.
» Mago de las runas: requiere Runa de Gran poder (Conocimiento de las Runas)

122 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Logística

Logística
Logística Básica
Aumenta +10% la velocidad del movimiento del héroe en tierra.

Logística Avanzada
Aumenta +20% la velocidad del movimiento del héroe en tierra.

Logística Experta
Aumenta +30% la velocidad del movimiento del héroe en tierra.

Capacidades

Acechador Sigiloso
El enemigo verá solamente a la criatura más fuerte del ejército del héroe sin número definido. Esta capacidad permite
además ver el valor de los monstruos neutrales y aumenta el campo de visión del héroe en 12 casillas.
Los enemigos con la habilidad de Reconocimiento verán la información normal del ejército.
» Bárbaro: requiere Reconocimiento (Logística)
» Brujo: requiere Reconocimiento (Logística)
» Cruzado: requiere Reconocimiento (Logística)
» Hechicero: requiere Reconocimiento (Logística)
» Mago de las runas: requiere Reconocimiento (Logística)
» Montaraz: requiere Tiro Certero (Vengador)
» Nigromante: requiere Reconocimiento (Logística)
» Señor Demoníaco: requiere Reconocimiento (Logística)

Arrebatar
El héroe no gasta puntos de movimiento para recoger recursos, acceder a edificios o barcos y acciones similares.
Arrebatar también funciona en el mar. Subir a un barco no gasta puntos de movimiento. Desembarcar cuesta un
movimiento estándar (100 o 141 — ver p.308).
» Bárbaro: requiere Camino de Guerra (Logística)
» Brujo: requiere Rastrear (Logística), Reconocimiento (Logística)
» Cruzado: requiere Rastrear (Logística), Reconocimiento (Logística)
» Hechicero: requiere Rastrear (Logística), Reconocimiento (Logística)
» Mago de las runas: requiere Rastrear (Logística), Reconocimiento (Logística)
» Montaraz: requiere Rastrear (Logística), Acechador Sigiloso (Logística)
» Nigromante: requiere Rastrear (Logística), Reconocimiento (Logística)
» Señor Demoníaco: requiere Rastrear (Logística), Fuego Infernal (Invocación)

Asalto de Teletransporte
El héroe adquiere el hechizo de Teletransporte y la capacidad de lanzarlo con efecto de asalto, aumentando la iniciativa
de la criatura teletransportada.
El blanco no puede ser teletransportado tras las murallas del castillo, a menos que el héroe posea Magia de la Luz
Experta. El valor de la barra de iniciativa (ATB) del pelotón teletransportado es aumentado en 0.5, limitado a 1 — ver
p.321.
» Brujo: requiere Rastrear (Logística)
» Hechicero: requiere Rastrear (Logística)
» Mago de las runas: requiere Rastrear (Logística)
» Señor Demoníaco: requiere Rastrear (Logística), Invocación Rápida (Logística)

Camino de Guerra
El héroe obtiene 100 350 puntos de movimiento adicional por cada victoria obtenida en el mapa.
» Todas las clases: requiere Rastrear (Logística)

Intercambio mental
El héroe recibe una bonificación del 25% a la Iniciativa al principio del combate.
La bonificación es de 0.25 al valor inicial de la barra de iniciativa del héroe, situándolo en el intervalo [0.25;0.5] — ver
p.319.
» Bárbaro: requiere Reconocimiento (Logística)
» Brujo: requiere Reconocimiento (Logística), Intuición Arcana (Ilustración)
» Cruzado: requiere Reconocimiento (Logística)
» Hechicero: requiere Reconocimiento (Logística), Intuición Arcana (Ilustración)
» Mago de las runas: requiere Reconocimiento (Logística), Intuición Arcana (Ilustración)
» Montaraz: requiere Reconocimiento (Logística)
» Nigromante: requiere Reconocimiento (Logística), Intuición Arcana (Ilustración)
» Señor Demoníaco: requiere Reconocimiento (Logística)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 123


Logística — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Invocación Rápida
El siguiente turno de la unidad que realice la Invocación será el doble de llegará un 50% más rápido de lo normal.
Al emplearse sólo la mitad del turno en invocar, si se tiene esta capacidad las unidades que usan la invocación
emplearán sólo el 25% de su turno en llamar a los refuerzos .
» Señor Demoníaco: requiere Consumir Cadáver (Invocación)

Marcha de los Gólems


Todos los gólems bajo las órdenes del héroe aumentan su velocidad e iniciativa en +2.
» Hechicero: requiere Rastrear (Logística)

Marcha Mortal
Todas las tropas ganan +4 de velocidad durante el asedio de un castillo enemigo.
» Todas las clases: requiere Rastrear (Logística)

Navegación
Aumenta +50% la velocidad de movimiento del héroe por mar.

Rastrear
Reduce en -50% las penalizaciones debidas al movimiento por terreno escarpado.

Reconocimiento
El héroe recibe +4 en su rango de visión y consigue la capacidad de ver el número exacto de criaturas en las tropas
neutrales, en los ejércitos enemigos, las ciudades y las guarniciones que se encuentren dentro de este rango de visión.
El rango de visión base de los héroes es de 12 casillas. En héroes con la habilidad Acechador Sigiloso se muestra la
información normal del ejército.

Terreno Familiar
Todas las criaturas del ejército del héroe reciben +1 +2 a la velocidad de movimiento si la batalla tiene lugar en terreno
con hierba.
» Cruzado: requiere Rastrear (Logística)
» Montaraz: requiere Rastrear (Logística), Acechador Sigiloso (Logística)

124 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Máquinas de Guerra

Máquinas de Guerra
Máquinas de Guerra Básica
Hace que las máquinas de guerra sean más efectivas en general. Aumenta el Ataque, la Defensa y el Daño de Balista.
Aumenta el daño de la Catapulta y le garantiza un 30% de posibilidades de tener éxito. La tienda de primeros auxilios
recibe un aumento de Poder de Curación. El Carro de Munición gana la capacidad de aumentar +1 el ataque a distancia
de las unidades en el ejército del héroe.

Máquinas de Guerra Avanzada


Hace que las máquinas de guerra sean más efectivas en general. Aumenta el Ataque, la Defensa y el Daño de la Balista.
Aumenta el daño de la Catapulta y le proporciona un 40% de posibilidades de alcanzar el blanco. La tienda de primeros
auxilios incrementa su Poder de Curación. El Carro de Munición adquiere la capacidad de aumentar en +2 el ataque de
los tiradores del ejército del héroe.

Máquinas de Guerra Experta


Hace que las máquinas de guerra sean más eficaces en general. Incrementa el ataque, la defensa y el daño de la
Ballista. Incrementa el daño de la Catapulta y le concede un 50% probabilidades de acertar. La tienda de primeros
auxilios recibe un incremento del Power de Curación. El carro de munición consigue una capacidad de incrementar el
ataque de unidades tiradoras en el ejército del héroe en +3.

Capacidades

Apoyo Goblin
Si hay un Carro de Munición en el ejército del héroe, recibirá refuerzos Goblin cada día.
Si el ejército no contiene ningún Goblin mejorado se unirá un Goblin estándar. De otra forma se unirá un Goblin
mejorado, preferiblemente un Goblin Trampero.
» Bárbaro: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)

Balista
Permite el control manual de la Balista. La Balista gana un disparo extra. Restaura la Balista después de la batalla si ha
sido destruida.
Los puntos de vida de la Balista se duplican.

Balista triple
La balista gana otro disparo extra (hasta 3 disparos consecutivos si el héroe está capacitado para el uso de las balistas).
» Bárbaro: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Brujo: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Cruzado: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Hechicero: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Mago de las runas: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Montaraz: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Nigromante: requiere Balista (Máquinas de Guerra)
» Señor Demoníaco: requiere Balista (Máquinas de Guerra), Fuego Infernal (Invocación)

Catapulta
Permite el control manual de la Catapulta. La catapulta gana un disparo extra. Si ha sido destruida, restaura el Carro de
Munición después de la batalla.
Los puntos de vida de la Catapulta y el Carro de Municiones se duplican.

Control Remoto
Al inicio del combate, una de las Máquinas de Guerra enemigas pasa a tu control.
Se seleccoina una máquina de guerra al azar, excepto la Catapulta.
» Hechicero: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra), Marca del Hechicero (Artífice)

Imbuir Balista
La capacidad de Imbuir Flecha afecta ahora también a la Balista. Todos los disparos de la Balista llevarán los
encantamientos del Montaraz y reducirán por lo tanto el Maná.
» Montaraz: requiere Balista (Máquinas de Guerra), Imbuir Flecha (Vengador)

Lluvia de Azufre
La catapulta gana otro tiro extra (hasta 3 disparos consecutivos si el héroe está capacitado para el uso de las
catapultas).
» Bárbaro: requiere Apoyo Goblin (Máquinas de Guerra), Fuerza sobre la Magia (Rabia Sangrienta)
» Brujo: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Cruzado: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Hechicero: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Mago de las runas: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Montaraz: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Nigromante: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra)
» Señor Demoníaco: requiere Catapulta (Máquinas de Guerra), Fuego Infernal (Invocación)

Máquinas de Runas
Aumenta en +3 la Iniciativa de todas las máquinas de guerra.
» Mago de las runas: requiere Runa Excelente (Conocimiento de las Runas)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 125


Máquinas de Guerra — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Primeros Auxilios
Permite el control manual de la tienda de primeros auxilios. Restaura la tienda de primeros auxilios después de la
batalla si ha sido destruida.
Los puntos de vida de la Tienda de Primeros Auxilios se duplican. Esta habilidad también otorga a la Tienda de Primeros
Auxilios el poder de resucitar las criaturas muertas del pelotón.

Temblores
El héroe adquiere el hechizo Terremoto y la capacidad de lanzarlo con efecto sacudida, dañando y aturdiendo a todas
las criaturas que se encuentran detrás del muro de la fortaleza.
El daño causado es de 10+5*Pot. El efecto de aturdimiento es una reducción de 0.1 en el valor de la barra de iniciativa
(ATB). Las tropas aliadas también son golpeadas. Ver p.321.
» Brujo: requiere Hechizos Reforzados (Cadenas Elementales)
» Hechicero: requiere Control Remoto (Máquinas de Guerra)
» Mago de las runas: requiere Reponer las Runas (Conocimiento de las Runas)
» Nigromante: requiere Aullido Banshee (Nigromancia)
» Señor Demoníaco: requiere Marca del Maldito (Invocación)

Tienda de la Plaga
La tienda de primeros auxilios del héroe recibe la capacidad de dañar a las criaturas enemigas.
El daño causado por la Tienda de la Plaga es siempre igual a la cantidad de puntos de vida curados por la Tienda de
Primeros Auxilios — ver p.316.
» Bárbaro: requiere Primeros Auxilios (Máquinas de Guerra)
» Brujo: requiere Primeros Auxilios (Máquinas de Guerra)
» Nigromante: requiere Primeros Auxilios (Máquinas de Guerra)
» Señor Demoníaco: requiere Primeros Auxilios (Máquinas de Guerra)

126 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Magia de la Convocación

Magia de la Convocación No para Bárbaros — ver "Destruir Magia de la Convocación"

Magia de la Convocación Básica


Permite al héroe aprender hechizos de Magia de la Convocación del tercer círculo y hace que la Magia de la Convocación
sea más eficaz en general.

Magia de la Convocación Avanzada


Permite al héroe aprender hechizos de Magia de la Convocación del cuarto círculo y hace que la Magia de la
Convocación sea incluso más eficaz.

Magia de la Convocación Experta


Permite al héroe aprender hechizos de Magia de la Convocación del quinto círculo y proporciona mayor potencia de
Magia de la Convocación.

Capacidades

Armadura de Runas
El héroe recibe el hechizo Armadura Arcana y +4 a la Potencia de Hechizo efectiva cuando lo lance.
» Mago de las runas: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación), Exorcismo (Magia de la
Convocación)

Desterrar
Capacidad especial de combate. Hace daño a todas las tropas convocadas o invocadas, que depende del nivel del héroe.
El daño es igual a 10*(Nivel+Pericia_Magia_Convocación), donde la pericia en Magia de la Convocación comienza en 0 si
no se conoce la habilidad y llega hasta 3 con Experto en Magia de la Convocación.
» Brujo: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Cruzado: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Hechicero: requiere Espejo Mágico (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Montaraz: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Nigromante: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación), Aullido Banshee (Nigromancia), Maestro
de Vida (Magia de la Convocación)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)

Equilibrio Elemental
El excelente conocimiento de la Magia de la Convocación permite al héroe contrarrestar la situación del combate cuando
se enfrenta a magos especialmente habilidosos. Cada vez que el enemigo utiliza un hechizo de Convocar Elementales,
un pequeño grupo de elementales de alineación contraria es convocada automáticamente para luchar por la causa del
héroe.
El número de elementales es el mismo que el del pelotón del lanzador. Aparecen al mismo tiempo y si el enemigo
convoca a un Fénix, éste es también duplicado con las mismas características.
» Brujo: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Cruzado: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Hechicero: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Montaraz: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Nigromante: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)

Exorcismo
Todos los hechizos de daño directo contra objetivos convocados o invocados hacen el doble del daño habitual.
» Brujo: requiere Hechizos Reforzados (Cadenas Elementales)
» Hechicero: requiere Marca del Hechicero (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Runa Excelente (Conocimiento de las Runas)
» Montaraz: requiere Imbuir Flecha (Vengador)
» Señor Demoníaco: requiere Marca del Maldito (Invocación)

Guerreros del Fuego


El héroe recibe el conocimiento de los hechizos de Convocar Elementales. Independientemente de las circunstancias,
este hechizo convocará a los Elementales de Fuego a partir de ahora. El número de Elementales convocado es un 40%
superior de lo normal.
» Brujo: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Cruzado: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Hechicero: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Montaraz: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Nigromante: requiere Maestro del Sortilegio (Magia de la Convocación)
» Señor Demoníaco: requiere Fuego Infernal (Invocación)

Maestro de Tierra Sangrante


Hace que los hechizos Trampa de Fuego y Terremoto sean más poderosos (la Potencia de hechizo efectiva aumentará
en 4 para el lanzamiento de estos hechizos).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 127


Magia de la Convocación — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Maestro de Vida
Hace que los hechizos Puño de Ira y Animar a los Muertos sean más poderosos (la Potencia de Hechizo efectiva aumenta
en 4 para el lanzamiento de esos hechizos).

Maestro del Sortilegio


Hace que los hechizos Conjurar Fénix y Convocar Elementales sean más poderosos (la Potencia de Hechizo efectiva
aumenta en 4 para el lanzamiento de esos hechizos).

Minas Encantadas
Tras tomar una mina enemiga, el Nigromante la encantará. Aparecerán algunos Fantasmas en la Guarnición de la mina.
El número de fantasmas convocados depende del número de la semana.
El número de Fantasmas comienza en 5 y aumenta en 5 cada dos semanas: 5*techo(Num_Sem/2), donde techo() es la
función de redondeo hacia arriba y Num_Sem es el número de la semana (Semana 1 Mes 2 es la semana 5...). El valor
está limitado a 25.
» Nigromante: requiere Maestro de Vida (Magia de la Convocación), Heraldo de la Muerte (Liderazgo)

Velo de Niebla
El Héroe convoca a las fuerzas de la naturaleza para influir sobre las criaturas de ataque a distancia enemigas. La
Iniciativa de todos los Tiradores enemigos desciende un 10% y su daño disminuye un 10%.
» Brujo: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Cruzado: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Hechicero: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Mago de las runas: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Montaraz: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Nigromante: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de Tierra Sangrante (Magia de la Convocación)

128 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Magia de la Luz

Magia de la Luz No para Bárbaros — ver "Destruir Magia de la Luz"

Magia de la Luz Básica


Permite al héroe aprender hechizos de Magia de la Luz del tercer círculo y hace la Magia de la Luz más eficaz en
general.

Magia de la Luz Avanzada


Permite al héroe aprender hechizos de Magia de la Luz del cuarto círculo y hace la Magia de la Luz incluso más eficaz.

Magia de la Luz Experta


Permite al héroe aprender hechizos Magia de la Luz del quinto círculo y ofrece la máxima potencia a la Magia de la Luz.

Capacidades

Ángel Guardián
Cuando las tropas de un Cruzado mueren en el campo de batalla, se llama a un Ángel para que venga al campo de
batalla , resucita al grupo de criaturas más poderoso y desaparece.
Los puntos de vida resucitados son 240+30*Nivel. Al contrario que en el hechizo de Resurrección, todas las criaturas
(incluyendo Gárgolas, Gólems y Dragones de Fuego/Magma/Lava) excepto los cuatro Elementales, pueden ser
resucitadas. Si el pelotón resucitado es el último pelotón caído, mantiene su valor de la barra de iniciativa y mantiene su
estado de contragolpe. Cualquier efecto activo se pierde.
» Cruzado: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz), Bendición (Instrucción), Maestro de la Bendición
(Magia de la Luz)

Crepúsculo
Aumenta la Potencia de Hechizo: +3 para todos los hechizos de las escuelas de Magia Oscura y de la Luz.
» Brujo: requiere Ritual Oscuro (Cadenas Elementales)
» Cruzado: requiere Cruzado Caído (Magia Oscura)
» Nigromante: requiere Aullido Banshee (Nigromancia)

Luz Eterna
Los hechizos de Luz del héroe son el doble de difíciles de disipar. Los hechizos opuestos (como Retardar y Rapidez)
aplicados por el enemigo a las criaturas del héroe tienen un 50% de posibilidades de fallar.
Ver p.325
» Brujo: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Cruzado: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Hechicero: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Montaraz: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Nigromante: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)

Maestro de la Abjuración
Confiere el efecto masivo a los hechizos Eludir Proyectil y Resistencia pero dobla el coste de lanzamiento de dichos
hechizos. El héroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar estos hechizos.

Maestro de la Bendición
Confiere el efecto masivo al hechizo Fuerza Divina y el efecto de área al de Limpieza pero dobla el coste de lanzamiento
de dichos hechizos. El héroe gasta solamente la mitad de su iniciativa unactual para lanzar estos hechizos.

Maestro de la Ira
Confiere el efecto masivo a los hechizos Fuerza Justa y Rapidez pero dobla el coste de lanzamiento de dichos hechizos.
El héroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar estos hechizos. Añade +4 a la efectividad de la
potencia de hechizo del hechizo la Palabra Sagrada.

Maná Refinado
Los lanzadores de hechizos del héroe utilizarán sólo la mitad del coste de maná necesario para lanzar hechizos.
» Brujo: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Cruzado: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Hechicero: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Montaraz: requiere Viento Tormentoso (Magia de la Luz), Imbuir Flecha (Vengador)
» Nigromante: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 129


Magia de la Luz — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Resistencia al Fuego
Las criaturas bajo el control del Héroe recibirán solamente un 50% de daño de todos los ataques de fuego y serán
inmunes a los efectos de dañar armadura de la capacidad Maestro del Fuego.
» Brujo: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Cruzado: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Hechicero: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Montaraz: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Nigromante: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Señor Demoníaco: requiere Fuego Infernal (Invocación)

Supresión de Luz
El héroe enemigo está obligado a utilizar el doble de maná para lanzar hechizos de Magia de la Luz en el combate.
» Brujo: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Cruzado: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Hechicero: requiere Espejo Mágico (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Montaraz: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Nigromante: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Abjuración (Magia de la Luz)

Viento Tormentoso
El héroe invoca a las fuerzas de la naturaleza para que caigan sobre las criaturas voladoras enemigas. La Iniciativa de
todas las criaturas voladoras enemigas disminuye en 1 10% y su Velocidad disminuye en 1.
» Brujo: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Cruzado: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Hechicero: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Montaraz: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Nigromante: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Ira (Magia de la Luz)

130 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Magia Destructiva

Magia Destructiva No para Bárbaros — ver "Destruir Magia de Destrucción"

Magia Destructiva Básica


Permite al héroe aprender los hechizos de Magia Destructiva del tercer círculo y hace que la Magia Destructiva sea más
eficaz en general.

Magia Destructiva Avanzada


Permite al héroe aprender los hechizos de Magia Destructiva del cuarto círculo y hace que la Magia Destructiva sea
incluso más eficaz.

Magia Destructiva Experta


Permite al héroe aprender los hechizos de Magia Destructiva del quinto círculo y ofrece el máximo poder a la Magia
Destructiva.

Capacidades

Debilitar Magia
Disminuye un 20% el daño provocado por los hechizos enemigos.
» Brujo: requiere Maestro de Las Tormentas (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Maestro de Las Tormentas (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Espejo Mágico (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Prender (Magia Destructiva), Reponer las Runas (Conocimiento de las Runas)
» Montaraz: requiere Maestro de Las Tormentas (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Maestro de Las Tormentas (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de Las Tormentas (Magia Destructiva)

Explosión de Maná
El héroe invoca a las fuerzas del fuego para que afecten a los lanzadores de hechizos del enemigo. Siempre que una
criatura enemiga lance un hechizo recibirá un daño igual a 10 veces el nivel del héroe.
» Brujo: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)

Fuegos Abrasadores
Fuegos Abrasadores aumenta la capacidad Fuego Infernal. Aumenta un 50% el daño por fuego infligido a las criaturas
enemigas con la capacidad Fuego Infernal.
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva), Fuego Infernal (Invocación)

Ira Encendida
Cuando atacan, las tropas dirigidas por el héroe hará daño adicional por Fuego igual al 10% del daño infligido por el
ataque (los enemigos con Inmune al Fuego no sufren daño adicional).
» Brujo: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Instructor Experto (Instrucción), Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)

Maestro de Las Tormentas


Confiere el efecto de aturdir a los hechizos Rayo y Rayos en Cadena (solo al primer objetivo).
Ver p.321 para más detalles sobre el efecto de aturdir.

Maestro del Fuego


Confiere a los hechizos Bola de Fuego, Muro de Fuego y Apocalipsis el efecto de dañar armadura. Las criaturas
afectadas por estos hechizos sufrirán además un 50% de penalización a la defensa.
La penalización a la defensa dura 1 turno y no es acumulable.

Maestro del Hielo


Confiere el efecto congelación a los hechizos Virote de Hielo, Círculo Invernal y Congelación Abisal.
Ver p.321 para más detalles sobre el efecto de congelación.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 131


Magia Destructiva — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Muerte Impasible
Hace que los conjuros Virote de Hielo, Círculo Invernal y Congelación Abisal lanzados por el héroe sean más potentes.
Estos hechizos siempre harán el daño necesario para matar al menos una de las criaturas del pelotón objetivo (si esa
criatura no tiene Inmune al Frío) además del daño normal del conjuro.
Para cada pelotón objetivo, el hechizo mata exáctamente una criatura más que las que mataría su daño normal. Por
ejemplo, causará 4 puntos de daño adicional a un Campesino, y 220 puntos de daño adicional en un Arcángel. Si el
blanco posee alguna protección al frío, la bonificación se escalará en función de ésta.
» Brujo: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)

Prender
Los hechizos de Fuego lanzados en combate por el héroe incendiarán a los enemigos, infligiendo al objetivo un 100% del
daño del hechizo actual durante los 3 turnos siguientes.
El daño adicional es infligido "durante" 3 turnos, a razón de un 33.3% cada turno.
» Brujo: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Secretos de la destrucción (Magia Destructiva)

Secretos de la destrucción
El héroe gana permanentemente +2 al Conocimiento y adquiere un hechizo de daño al azar del primer al tercer círculo
que no figure ya en el libro de hechizos del héroe.
» Brujo: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Fuego (Magia Destructiva)

132 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Magia Oscura

Magia Oscura No para Bárbaros — ver "Destruir Magia Oscura"

Magia Oscura Básica


Permite al héroe aprender hechizos de Magia Oscura del tercer círculo y hace la Magia Oscura más eficaz en general.

Magia Oscura Avanzada


Permite al héroe aprender hechizos de Magia Oscura del cuarto círculo y hace la Magia Oscura incluso más eficaz.

Magia Oscura Experta


Permite al héroe aprender hechizos de Magia Oscura del quinto círculo y da mayor poder a la Magia Oscura.

Capacidades

Apartar Tinieblas
Los enemigos lanzarán los hechizos de Magia Oscura sólo al 50% de Potencia de Hechizo efectiva.
» Brujo: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Cruzado: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Hechicero: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Montaraz: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Nigromante: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)

Cruzado Caído
Dedicado a aprender todos los secretos de la Magia Oscura, el Cruzado se convierte en un paria entre los suyos. Las
tropas bajo el control del Cruzado sufren una penalización -1 en Moral pero todos los hechizos de Magia Oscura lanzados
por el Cruzado son ahora mucho más poderosos (la potencia efectiva del hechizo es +5 en el lanzamiento de esos
hechizos).
» Cruzado: requiere Contragolpe Aplastante (Instrucción)

Golpe Extenuante
Cualquier ataque estándar del héroe aplica el efecto del conjuro Debilidad Sufrimiento al objetivo.
Sufrimiento tiene el mismo efecto y duración que si fuera lanzado por el héroe.
» Cruzado: requiere Cruzado Caído (Magia Oscura)
» Señor Demoníaco: requiere Marca del Maldito (Invocación)

Maestro de la Maldición
Confiere efectos masivos a los hechizos de Debilidad y Vulnerabilidad pero dobla el coste de lanzamiento de estos
hechizos. El héroe sólo pierde la mitad de su iniciativa actual para poder lanzar estos hechizos.

Maestro de la Mente
Confiere efectos masivos a los hechizos Retardar y Confusión pero dobla el coste de lanzamiento de estos hechizos. El
héroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar este hechizo.

Maestro del Dolor


Confiere efecto de área a los hechizos Descomposición y Vulnerabilidad pero dobla el coste de lanzamiento de estos
hechizos. El héroe solamente consume la mitad de su iniciativa actual para lanzar estos hechizos. Añade +4 a la
potencia de hechizo efectiva del hechizo Palabra Impía.

Restauración Oscura
Si cualquier hechizo mágico fuera resistido por el objetivo, el héroe recupera todo el maná utilizado en lanzar ese
hechizo.
Además, si un hechizo es resistido, el héroe no emplea un turno completo: en lugar de que su valor de la barra de
iniciativa (ATB) caiga a 0, lo hará sólo hasta 0.2/0.3/0.4/0.5 dependiendo de que su pericia en Hechicería sea ninguna/
Básica/Avanzada/Experta. Restauración Oscura se activa con hechizos de un sólo objetivo o hechizos de área, pero no
con hechizos en masa.
» Brujo: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)
» Cruzado: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)
» Hechicero: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)
» Montaraz: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)
» Nigromante: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura), Maestro del Dolor (Magia Oscura), Marca del
Nigromante (Nigromancia)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Maldición (Magia Oscura)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 133


Magia Oscura — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Sello de Oscuridad
El héroe del enemigo está obligado a utilizar el doble más de maná para lanzar hechizos de Magia Oscura.
» Brujo: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Cruzado: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Hechicero: requiere Espejo Mágico (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Montaraz: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Nigromante: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro de la Mente (Magia Oscura)

Tierra Corrupta
El héroe invoca a las fuerzas de la naturaleza para que caigan sobre las criaturas del enemigo de ataque cuerpo a
cuerpo. Cada vez que una criatura rival se mueva recibirá algún daño. El daño causado está en relación con el nivel del
héroe.
Daño = 3*Nivel, cada vez que un enemigo se mueve, no por casilla.
» Brujo: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Cruzado: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Hechicero: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Montaraz: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Nigromante: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Dolor (Magia Oscura), Golpe Extenuante (Magia Oscura)

134 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Ofensiva

Ofensiva
Ofensiva Básica
Aumenta un 5% el daño infligido por tus criaturas en el combate cuerpo a cuerpo.

Ofensiva Avanzada
Aumenta un 10% el daño infligido por tus criaturas en el combate cuerpo a cuerpo.

Ofensiva Experta
Aumenta un 15% el daño infligido por tus criaturas en el combate cuerpo a cuerpo.

Capacidades

Flechas Llameantes
La Balista bajo las órdenes del héroe ignora la defensa del enemigo e inflige daño elemental por fuego adicional. La
balista destruida será restituida al ejército del héroe tras el combate.
El daño por fuego adicional es 50. La Defensa es 0 para los blancos de la Balista. Si la balista es destruida será
restaurada en el ejército del héroe después del combate.
» Bárbaro: requiere Puntería (Ofensiva)
» Brujo: requiere Puntería (Ofensiva)
» Cruzado: requiere Puntería (Ofensiva)
» Hechicero: requiere Puntería (Ofensiva)
» Mago de las runas: requiere Puntería (Ofensiva)
» Montaraz: requiere Puntería (Ofensiva)
» Nigromante: requiere Puntería (Ofensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Fuego Infernal (Invocación), Golpe Descomunal
(Ofensiva)

Formación de Ataque
El Ataque de las criaturas de los Enanos en el ejército del héroe aumenta cuando se encuentran próximas en el campo
de batalla.
Ver p.334.
» Mago de las runas: requiere Táctica (Ofensiva)

Frío acero
El héroe refuerza las armas de todas las tropas de su ejército para golpear con poderes de hielo adicionales (no sólo
reciben estos encantamientos las criaturas no-muertas).
El blanco sufre daño elemental por agua igual al 10% del daño principal infligido.
» Brujo: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Cruzado: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Hechicero: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Mago de las runas: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Montaraz: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Nigromante: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)
» Señor Demoníaco: requiere Maestro del Hielo (Magia Destructiva)

Frenesí de Batalla
Los daños máximo y mínimo infligidos por cada una de las criaturas bajo el control del héroe aumentan en +1.
Especialmente útil para ejércitos de criaturas de nivel bajo.

Golpe Aturdidor
Todos los ataques estándar del héroe hacen retroceder a su objetivo en la barra de Iniciativa.
El valor de la barra de iniciativa del objetivo disminuye en 0.1.
» Bárbaro: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Golpe Poderoso (Rabia Sangrienta)

Golpe Descomunal
El Golpe Descomunal mejora la capacidad de ataque del héroe. Hay un 30% de posibilidades de que un ataque realizado
por el héroe haga el doble de daño al objetivo.
» Bárbaro: requiere Golpe Aturdidor (Ofensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Marca del Maldito (Invocación)

Ira de la Naturaleza
Todas las criaturas de Silvanos en el ejército de Montaraz ganan +1 al daño máximo.
» Montaraz: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 135


Ofensiva — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Poder de Rapidez
El Héroe adquiere Rapidez masiva en el nivel avanzado.
Rapidez Masiva es lanzado con nivel Avanzado (+30% a la iniciativa), a menos que el héroe posea Magia de la Luz
Experta.
» Brujo: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Cruzado: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Hechicero: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Mago de las runas: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Montaraz: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Nigromante: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)
» Señor Demoníaco: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva)

Puntería
Aumenta un 20% el daño infligido por tus criaturas en el combate a distancia.

Recompensa
Las tropas dirigidas por el héroe hacen más daño cuerpo a cuerpo y a distancia, si su Moral es superior a cero (+5% por
cada punto de Moral).
» Bárbaro: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Euforia en Combate (Liderazgo)
» Brujo: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Aura de rapidez (Liderazgo), Ritual Oscuro (Cadenas Elementales)
» Cruzado: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Instructor Experto (Instrucción)
» Hechicero: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Gloria Artificial (Liderazgo), Consumir Artefacto (Artífice)
» Mago de las runas: requiere Formación de Ataque (Ofensiva), Sintonía con las Runas (Liderazgo)
» Montaraz: requiere Frenesí de Batalla (Ofensiva), Capitán de Batalla (Liderazgo), Lluvia de Flechas (Vengador)

Táctica
Te permite reorganizar a tus criaturas justo antes de un combate en una zona adicional.
Se dispone de una tercera fila para el posicionamiento de tropas. Si el enemigo también posee Táctica, ambos efectos
se cancelan.

136 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Suerte

Suerte
Suerte Básica
Aumenta +1 la suerte de todas las criaturas en el ejército del héroe.

Suerte Avanzada
Aumenta +2 la suerte de todas las criaturas en el ejército del héroe.

Suerte Experta
Aumenta +3 la suerte de todas las criaturas en el ejército del héroe.

Capacidades

Botín de Guerra
Tras cualquier combate ganado, el héroe obtiene una cierta cantidad de dinero y recursos, directamente proporcional al
coste de todas las criaturas enemigas destruidas.
Se gana oro y un tipo de recurso al azar. La cantidad es un valor aleatorio entre 0 y valor máximo, redondeado hacia
abajo. El valor máximo depende del coste de los enemigos derrotados (Coste).
OroMax = Coste*1,5%, MaxMadera&Mineral = Coste*0,01%, MaxPreciosos = Coste*0,005%.
» Todas las clases: requiere Inventiva (Suerte)

Inventiva
En el transcurso de las aventuras, el héroe tiende a encontrar más oro y recursos, y a tener más suerte en general.
Inventiva aumenta en un 5%-25% la cantidad de recursos y oro recogido en el mapa de aventura o en Molinos, Ruedas
Hidráulicas y demás (como mínimo un recurso adicional). Los cofres del tesoro proporcionan una cantidad fija adicional
de +500 de oro, es decir, que proporcionan 1500/2000/2500 de oro.

Maldición del muerto


El héroe ha ganado una capacidad de influir sobre la Suerte de las criaturas enemigas. La Suerte de todas las tropas
enemigas disminuye en -1.
» Bárbaro: requiere Suerte del Soldado (Suerte)
» Brujo: requiere Suerte del Soldado (Suerte)
» Cruzado: requiere Suerte del Soldado (Suerte)
» Hechicero: requiere Suerte del Soldado (Suerte)
» Mago de las runas: requiere Suerte del Soldado (Suerte)
» Nigromante: requiere Aullido Banshee (Nigromancia)
» Señor Demoníaco: requiere Suerte del Soldado (Suerte)

Portal Tumultuoso
Hay un 15-30% de posibilidades (dependiendo de la suerte del héroe) de que el pelotón invocado contenga el doble de
los refuerzos normales.
En realidad es una probabilidad del 10-35%: 10%+Suerte*5%, y 10% si la Suerte es negativa. Portal Tumultuoso sólo
duplica la bonificación de la habilidad de Invocación, no las bonificaciones de ninguna otra habilidad (Maestro de
Invocación, Guardián de Invocación).
» Señor Demoníaco: requiere Suerte del Soldado (Suerte)

Resistencia Mágica
Aumenta la resistencia mágica de todas las criaturas del ejército del héroe un +15%. Las criaturas tienen más
posibilidades de evitar la magia enemiga.

Suerte Élfica
La bonificación al daño por Suerte aumenta un 25%.
» Montaraz: requiere Suerte del Soldado (Suerte), Inventiva (Suerte), Lluvia de Flechas (Vengador)

Suerte de los Enanos


Se duplican las posibilidades de resistir un hechizo enemigo.
La Suerte de los Enanos funciona de forma similar a la Suerte del Soldado (ver p.325), dando al pelotón dos
oportunidades de que se active su resistencia mágica.
» Mago de las runas: requiere Resistencia Mágica (Suerte)

Suerte del Bárbaro


El ejército del héroe obtiene +5% A Prueba de Magia por cada punto de Suerte.
» Bárbaro: requiere Resistencia Mágica (Suerte)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 137


Suerte — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Suerte del Brujo


Las tiradas de Suerte serán aplicadas también a los hechizos destructivos lanzados por el héroe, permitiendo así una
posibilidad de daño doble causado por los hechizos.
La probabilidad de causar daño doble es la habitual: Suerte*10%, sin mala suerte si ésta es negativa.
» Brujo: requiere Suerte del Soldado (Suerte), Resistencia Mágica (Suerte), Ritual Oscuro (Cadenas Elementales)
» Hechicero: requiere Suerte del Soldado (Suerte), Esplendor Arcano (Hechicería)
» Mago de las runas: requiere Suerte del Soldado (Suerte), Esplendor Arcano (Hechicería)
» Montaraz: requiere Suerte del Soldado (Suerte), Esplendor Arcano (Hechicería)
» Señor Demoníaco: requiere Suerte del Soldado (Suerte), Esplendor Arcano (Hechicería)

Suerte del Soldado


Garantiza que las capacidades útiles de combate de las criaturas del ejército del héroe (por ejemplo, los golpes fuertes
del Espadachín) se realicen con más frecuencia.
Las capacidades de las criaturas tienen una segunda oportunidad para activarse cada vez — ver p.325.

Visión de Lágrima de Asha


El héroe "intuye" ahora en el fondo de su corazón la localización de la Lágrima de Asha. Excavando en busca de la
Lágrima de Asha en su localización actual tiene muchas más posibilidades de tener éxito.
El héroe tiene un 100% de probabilidades de encontrar el grial al excavar en un área de 5x5 a su alrededor.
» Todas las clases: requiere Inventiva (Suerte)

138 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Artífice (Hechicero)

Habilidades Únicas
Artífice (Hechicero)
Artífice Básico
Permite al héroe crear equipo de primer nivel para las criaturas.

Artífice Avanzado
Permite al héroe crear equipo de segundo nivel para las criaturas.

Artífice Experto
Permite al héroe crear equipo del tercer nivel para las criaturas.

Artífice Supremo
Reduce a la mitad el coste de creación de equipo para las criaturas.

Capacidades

Consumir Artefacto
Capacidad especial de combate. Permite al héroe consumir artefactos equipados en criaturas aliadas para curar y
resucitar en combate.
El número de puntos de vida curados es igual a 10*Nivel_Héroe*(1+Num_Efectos), donde Num_Efectos es el número de
efectos fijados al artefacto consumido. El héroe sólo emplea 0.25 turnos en consumir el artefacto.

Espejo Mágico
Cada uno de los hechizos de daño o maldición lanzado por el enemigo tiene posibilidades de ser reflejado sobre algún
otro objetivo al azar, incluyendo a unidades enemigas.
La probabilidad de reflejar el hechizo es del 10%+Nivel_Héroe*2%. Si el hechizo es reflejado, el nuevo objetivo es (de
forma uniforme) escogido entre el resto de unidades del campo de batalla. El nuevo objetivo puede resistir el hechizo,
pero no será reflejado de nuevo. Los hechizos masivos y de área no pueden ser reflejados.

Marca del Hechicero


Capacidad especial de combate. El lanzador de hechizos se une al objetivo con la Marca del Hechicero hasta el final del
combate de forma que cada uno de los hechizos que lleguen a ese objetivo tendrá efecto doble, costando tantos puntos
de maná como sea necesario para duplicar dicho efecto. Además cada hechizo que golpee a otra criatura también
afectará a ese objetivo. El efecto no será duplicado si no existiese suficiente maná.
El Lanzador sólo puede unirse a un único objetivo a la vez. El hechicero gasta sólo la mitad de su turno al usar la Marca
del Hechicero.

Omnisciencia Arcana
Todos los hechizos existentes se escribirán en el libro de hechizos del héroe y podrá lanzarlos en nivel experto.
» Hechicero: requiere Mentoría (Ilustración), Excelencia Arcana (Hechicería), Temblores (Máquinas de Guerra)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 139


Cadenas Elementales (Brujo) — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cadenas Elementales (Brujo)


Magia Irresistible Básica
Neutraliza parcialmente la protección mágica y permite al héroe infligir un 20% del daño normal del hechizo a criaturas
normalmente resistentes.

Magia Irresistible Avanzada


Neutraliza significativamente la protección mágica y permite al héroe infligir un 40% del daño normal del hechizo a
criaturas normalmente resistentes.

Magia Irresistible Experta


Neutraliza la mitad de la protección mágica y permite al héroe infligir un 50% del daño normal del hechizo a criaturas
normalmente resistentes.

Magia Irresistible Suprema


Neutraliza drásticamente la protección mágica y permite al héroe infligir un 75% del daño normal del hechizo a criaturas
normalmente resistentes.

Capacidades

Hechizos Reforzados
Todos los hechizos de daño lanzados por el héroe infligen un 50 % más de daño pero el coste de maná es el doble.

Ritual Oscuro
Capacidad especial de aventura. El héroe pasa todo el día realizando el ritual para recuperar todo el maná. Sólo puede
ser utilizado al inicio del día.

Visión Elemental
Permite al Brujo ver los elementos asociados en las criatura enemigas para que los hechizos de Magia Destructiva
lanzados por el héroe puedan causar daño elemental adicional.

Furia de los Elementos


Los efectos de las cadenas elementales causan el doble de daño.
» Brujo: requiere Suerte del Brujo (Suerte), Excelencia Arcana (Hechicería), Maestro del Hielo (Magia Destructiva),
Maestro de Las Tormentas (Magia Destructiva), Maestro del Fuego (Magia Destructiva), Visión Elemental
(Cadenas Elementales)

140 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Conocimiento de las Runas (Mago de las runas)

Conocimiento de las Runas (Mago de las runas)


Conocimiento Básico de las Runas
Permite que las runas mágicas de los círculos 1 y 2 sean colocadas en las criaturas propias durante el combate, lo que
les da temporalmente nuevas capacidades de combate y características.

Conoc. Avanzado de las Runas


Permite que las runas mágicas de los círculos 3 y 4 sean colocadas en las criaturas propias durante el combate, lo que
les da temporalmente nuevas capacidades de combate y características.

Conocimiento Experto de las Runas


Permite que las runas mágicas del círculo 5 sean colocadas en las criaturas propias durante el combate, lo que les da
temporalmente nuevas capacidades de combate y características.

Conocimiento Definitivo de las Runas


Permite colocar runas sin perder mineral ni madera.

Capacidades

Reponer las Runas


Permite reponer la runa previamente colocada (se decide al azar si hay varias) en la criatura seleccionada, lo cual
prolongará su efecto, gastando sólo un 50% de la Iniciativa actual en esta acción.
La descripción del juego es incorrecta: un héroe emplea un turno completo para reponer una runa. Una vez repuesta
sobre una criatura, la runa vuelve a estar disponible de nuevo con el coste habitual.

Runa de Gran poder


Permite activar la misma runa una segunda vez al precio del triple de recursos.

Runa Excelente
Hay una probabilidad del 50% de no consumir recursos tras activar las runas.

Protección Absoluta
Los ataques normales contra las criaturas del héroe son siempre desafortunados (50% menos de daño). Los ataques
afortunados se convierten en normales. Si el enemigo tiene la capacidad de Suerte de la Naturaleza, ambos efectos se
anulan.
La descripción del juego difiere de la aquí expuesta pero ha sido corregida porque induce a error.
» Mago de las runas: requiere Preparación (Defensiva), Armadura de Runas (Magia de la Convocación), Debilitar
Magia (Magia Destructiva)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 141


Instrucción (Cruzado) — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Instrucción (Cruzado)
Contraataque Básico
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado mejorar el nivel de un número limitado de tropas humanas hasta el
nivel superior cada semana. Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se haya construido un Campo de
Instrucción. Además aumenta un 5% el daño infligido por las tropas del Cruzado en los contragolpes.

Contraataque Avanzado
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado mejorar el nivel de un número limitado de tropas humanas hasta el
nivel superior cada semana. Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se haya construido un Campo de
Instrucción. Reduce el coste de instrucción en un 15%. Además aumenta un 10% el daño infligido por las tropas del
Cruzado en los contragolpes.

Contraataque experto
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado mejorar el nivel de un número limitado de tropas humanas hasta el
nivel superior cada semana. Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se haya construido un Campo de
Instrucción. Reduce el coste de instrucción en un 30%. Además aumenta un 20% el daño infligido por las tropas del
Cruzado en los contragolpes.

Contraataque Supremo
Habilidad única del Cruzado. Permite al Cruzado mejorar el nivel de un número limitado de tropas humanas hasta el
nivel superior cada semana. Sólo funciona en ciudades Santuario en las que se haya construido un Campo de
Instrucción. Reduce el coste de instrucción en un 45%. Además aumenta un 25% el daño infligido por las tropas del
Cruzado en los contragolpes.

Capacidades

Bendición
El Cruzado recibe la capacidad especial de combate de aumentar temporalmente la moral, la iniciativa, el ataque y la
defensa de sus tropas (no funcionará con criaturas no muertas o mecánicas).
Bendición aumenta el Ataque, Defensa y Moral en +1, y la iniciativa en un 10%. La duración del efecto es de
2+0.25*Nivel turnos.

Contragolpe Aplastante
El cruzado recibe la capacidad especial de combate de proteger hasta el final del combate a cualquier criatura de su
ejército seleccionada, haciendo daño directo a cualquier enemigo que ataque a la criatura protegida.
El daño infligido es el mismo que el daño directo del héroe, con una bonificación de +3 a su Nivel para el cálculo — ver
p.312. El Cruzado puede proteger a una única unidad a la vez, y sólo gasta la mitad de su turno al escoger la unidad a
proteger.

Instructor Experto
La instrucción de tropas en ciudades Santuario cuesta un 35% menos de lo normal. El Cruzado debe estar situado dentro
de una ciudad con Campo de Instrucción para que el efecto tenga lugar.

Carga Imparable
La capacidad de Contragolpe Aplastante del héroe inflige el triple de daño.
» Cruzado: requiere Ángel Guardián (Magia de la Luz), Último en pie. (Defensiva), Empatía (Liderazgo)

142 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Invocación (Señor Demoníaco)

Invocación (Señor Demoníaco)


Invocación Básica
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos y Demonios (además de sus mejoras) obtienen la capacidad de
entrar en el plano infernal y llevar refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede hacer un viaje dimensional por
combate, gastando el 50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas serán el 30% de las invocadas que
usaron la invocación y desaparecerán cuando el combate termine.

Invocación Avanzada
Habilidad única de Señor demoníaco. Los Diablillos, Demonios, Sabuesos infernales y Súcubos (además de sus mejoras)
obtienen la capacidad de entrar en el plano infernal y llevar refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede
hacer un viaje dimensional por combate, gastando el 50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas serán el
35% de las invocadas que usaron la invocación y desaparecerán cuando el combate termine.

Invocación Experta
Habilidad única de Señor demoníaco. Todas las tropas infernales, excepto Diablos y Archidiablos obtienen la capacidad
entrar en el plano infernal y llevar refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede hacer un viaje dimensional por
combate, gastando el 50% de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas serán el 40% de las invocadas que
usaron la invocación y desaparecerán cuando el combate termine.

Invocación Suprema
Habilidad única de Señor demoníaco. Todas las tropas infernales obtienen la capacidad entrar en el plano infernal y
llevar refuerzos al campo de batalla. Cada unidad sólo puede hacer un viaje dimensional por combate, gastando el 50%
de su iniciativa actual. Las criaturas recién llegadas serán el 45% de las invocadas que usaron la invocación y
desaparecerán cuando el combate termine.

Capacidades

Consumir Cadáver
El Señor Demoníaco recibe la capacidad especial de combate de consumir los cadáveres de las criaturas caídas para
restaurar el maná. Los cadáveres consumidos desaparecerán del campo de batalla.
Se restaura 1 punto de Maná por cada 30 puntos de vida consumidos. No se puede sobrepasar el máximo de Maná del
Señor Demoníaco.

Fuego Infernal
Las criaturas bajo el control de Señor Demoníaco tienen un 30% de posibilidades de infligir daño adicional por fuego. El
fuego infernal consume el maná del Señor Demoníaco.
Fuego Infernal causa 10*(Potencia+1) de daño por fuego. Gasta 5 puntos de Maná del Señor Demoníaco cada vez que
se activa.

Marca del Maldito


El héroe recibe la capacidad especial de combate de castigar a la criatura objetivo enemiga con una potente Marca del
Maldito, si esa criatura está a punto de atacar, contragolpear o lanzar cualquier conjuro. Una vez declarada, la Marca del
Maldito estará activa hasta el final del combate. Si la criatura objetivo no realiza ninguna acción, o se mueve sin atacar,
la Marca no actuará.
El daño infligido es el mismo que el daño directo del héroe, con una bonificación de +3 a su Nivel para el cálculo — ver
p.312. El Señor Demoníaco sólo puede marcar a una unidad a la vez, y sólo gasta la mitad de su turno al escoger su
objetivo.

Llamada de Urgash
La Invocación se convierte en instantánea.
» Señor Demoníaco: requiere Flechas Llameantes (Ofensiva), Asalto de Teletransporte (Logística), Tierra Corrupta
(Magia Oscura)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 143


Nigromancia (Nigromante) — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Nigromancia (Nigromante)
Nigromancia Básica
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al Nigromante reanimar como soldados suyos a un 20% de las criaturas
vivas enemigas caídas (se pueden reanimar a un número limitado de criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura.

Nigromancia Avanzada
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al Nigromante reanimar como soldados suyos a un 30% de las criaturas
vivas enemigas caídas (se pueden reanimar a un número limitado de criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura.

Nigromancia Experta
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al Nigromante reanimar como soldados suyos a un 40% de las criaturas
vivas enemigas caídas (se pueden reanimar a un número limitado de criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura.

Nigromancia Suprema
Habilidad exclusiva del Nigromante. Permite al Nigromante reanimar como soldados suyos a un 50% de las criaturas
vivas enemigas caídas (se pueden reanimar a un número limitado de criaturas por semana). Influye el número de
puntos de energía oscura.

Capacidades

Aullido Banshee
Confiere a un héroe la capacidad de llamar a la mismísima muerte en combate. Todas las criaturas vivas enemigas
reciben -1 en moral y suerte y -10% en iniciativa.
La duración del efecto es de 2+0.25*Nivel turnos.

Marca del Nigromante


Confiere al Nigromante la capacidad de unir su propio espíritu a los espíritus de cualquier otra criatura del campo de
batalla hasta el final de la batalla. Si las criaturas unidas sufren algún daño, el Nigromante recuperará parte del maná,
alimentado por el sufrimiento de esas criaturas.
Se restaura 1 punto de Maná por cada 75 puntos de daño causados, redondeado hacia arriba. Sólo una criatura puede
ser unida a la vez. El Nigromante gasta sólo la mitad de su turno al escoger su objetivo.

Servidumbre Eterna
El Nigromante recibe la capacidad de reanimar parte de las criaturas no-muertas caídas de su ejército después del
combate.
Se escoge al azar uno de los pelotones que haya sufrido alguna pérdida. Las unidades caídas en este pelotón son
resucitadas, hasta un máximo de 7+5*Nivel puntos de vida, redondeado hacia abajo.

Aullido de Terror
La capacidad especial del Aullido de Banshee reduce la moral de los enemigos en -6.
» Nigromante: requiere Restauración Oscura (Magia Oscura), Desterrar (Magia de la Convocación), Señor de los
No-muertos (Ilustración)

144 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades — Rabia Sangrienta (Bárbaro)

Rabia Sangrienta (Bárbaro)


Rabia Sangrienta Básica
Habilidad única del Bárbaro. Permite a las criaturas de Bastión que se encuentren en el ejército del héroe alcanzar el
primer nivel de rabia mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate.

Rabia Sangrienta Avanzada


Habilidad única del Bárbaro. Permite a las criaturas de Bastión que se encuentren en el ejército del héroe alcanzar el
segundo nivel de rabia mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate.

Rabia Sangrienta Experta


Habilidad única del Bárbaro. Permite a las criaturas de Bastión que se encuentren en el ejército del héroe alcanzar el
tercer nivel de rabia mientras luchan. El nivel de Rabia Sangrienta les proporcionará las bonificaciones adecuadas en
combate.

Rabia Sangrienta Suprema


Habilidad única del Bárbaro. Reduce en 25% el número de puntos que necesitan las criaturas de Bastión para alcanzar el
siguiente nivel de Rabia.

Capacidades

Fuerza sobre la Magia


Reduce la Potencia de Hechizo del enemigo en combate de forma proporcional a la Potencia de Hechizo del bárbaro.
La Potencia de Hechizo enemiga disminuye en la mitad de la Potencia de Hechizo del Bárbaro.

Golpe Poderoso
Vincula a un héroe con la criatura seleccionada de su ejército. Cada vez que esta criatura realiza un ataque, el héroe
atacará al mismo objetivo. El ataque del héroe es 3 niveles más potente de lo habitual y tiene otra posibilidad de
realizar un golpe crítico.
Si la criatura enlazada usa un ataque a distancia, el héroe ejecuta su ataque normal. Si usa un ataque en cuerpo a
cuerpo, el héroe ejecuta un ataque como si tuviera 3 niveles más. El héroe tiene un 40% de probabilidades de producir
un golpe crítico causando el doble de daño.

Memoria de Nuestra Sangre


Todas las criaturas de Bastión que se encuentren en el ejército del Bárbaro obtienen entre 50 y 100 puntos de rabia (al
azar) al principio del combate.
La bonificación en puntos de rabia es un múltiplo de 10, entre 50 y 100.

Rabia Absoluta.
Todas las criaturas de Bastión que se encuentren en el ejército del héroe reciben otros 500 puntos de rabia al principio
del combate.
» Bárbaro: requiere Orientación Divina (Liderazgo), Golpe Descomunal (Ofensiva), Lluvia de Azufre (Máquinas de
Guerra)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 145


Vengador (Montaraz) — Habilidades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Vengador (Montaraz)
Vengador Básico
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir 1 enemigo favoritos en la Cofradía de Vengadores de cualquier
ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las tropas del
Montaraz recibirán un 40% de posibilidades de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole un daño doble.
Antes de elegir una criatura como enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos poblaciones enteras de esas
criaturas.

Vengador Avanzado
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir 2 enemigos favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las tropas
del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole un daño doble.
Antes de elegir una criatura como enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos poblaciones enteras de esas
criaturas.

Vengador Experto
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir 3 enemigos favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las tropas
del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole un daño doble.
Antes de elegir una criatura como enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos poblaciones enteras de esas
criaturas.

Vengador Supremo
Habilidad única del Montaraz. Permite al Montaraz elegir 4 enemigos favoritos en la Cofradía de Vengadores de
cualquier ciudad Silvana (seleccionar una criatura básica hará que se incluyan también sus mejoras). Todas las tropas
del Montaraz recibirán un 40% de posibilidades de lanzar un golpe crítico sobre esa criatura, causándole un daño doble.
Antes de elegir una criatura como enemigo favorito, el Montaraz deberá matar a dos poblaciones enteras de esas
criaturas.

Capacidades

Imbuir Flecha
Permite al Montaraz potenciar sus flechas con hechizos de ataque o maldición. Los ataques del Montaraz (incluyendo el
ataque especial "Lluvia de Flechas") ahora no sólo harán daño a las criaturas enemigas sino que también lanzarán
inmediatamente un hechizo imbuido, reduciendo el maná del Montaraz. Imbuir Flecha durará hasta el final de la lucha o
hasta que se agote el maná del Montaraz.
Sólo se puede imbuir un hechizo a la vez. El Montaraz no gasta nada de su valor de la barra de iniciativa para escoger el
hechizo a imbuir, pudiendo actuar justo después de hacerlo.

Lluvia de Flechas
Confiere al Montaraz la capacidad de atacar a todas las criaturas enemigas presentes en su lista de enemigos favoritos.
El daño infligido es igual al nivel del Montaraz +3.
El daño causado al objetivo es el mismo que el daño directo del héroe, con una bonificación de +3 a su Nivel para el
cálculo — ver p.312.

Tiro Certero
Confiere al Montaraz la capacidad de atacar a cualquier criatura enemiga en el campo de batalla. El daño causado es su
nivel +3. Si esa criatura está presente en la lista de enemigos favoritos del Montaraz, el golpe crítico será ejecutado, el
daño será doblado y siempre matará al menos a una criatura.
El daño causado es el mismo que el daño directo del héroe, con una bonificación de +3 a su Nivel para el cálculo — ver
p.312.

Suerte de la Naturaleza
Las unidades del ejército del héroe siempre tienen suerte en los ataques.
Si el enemigo tiene Protección Absoluta, el efecto de ambas capacidades se anulan.
» Montaraz: requiere Suerte Élfica (Suerte), Terreno Familiar (Logística), Maná Refinado (Magia de la Luz)

146 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


147
Criaturas Heroes of Might and Magic V (3.0)

En una ciudad en la que el correspondiente edificio mejorado haya sido construido, una criatura base se puede mejorar en cualquiera de sus dos
posibles mejoras, y una unidad mejorada puede ser reconvertida en el otro tipo de mejora:
» el coste de la mejora es la diferencia de costes de la unidad mejorada y la unidad base
» el coste de reconversión es el 10% del coste de la criatura resultante

El libro de hechizos de las unidades lanzadoras de hechizos se encuentra detallado en la sección Funcionamiento Principal del Juego (ver
p.313), junto con su nivel de maestría en el hechizo y los cálculos de potencia de hechizo.

Criaturas Neutrales
Elemental Elemental Elemental Elemental Caballero
Lobo Momia Manticora Fénix
de Fuego de Agua de Aire de Tierra Maldito

Ataque 5 10 8 8 8 8 23 15 33 Ataque
Defensa 3 5 8 6 11 9 23 15 33 Defensa
Daño 3-5 11 - 20 8 - 12 5-7 10 - 14 20 - 30 25 - 35 30 - 50 30 - 50 Daño
P. de Vida 25 43 43 30 75 50 90 120 150 P. de Vida
Velocidad 6 6 5 8 5 3 7 5 10 Velocidad
Iniciativa 14 8 10 17 5 15 10 9 19 Iniciativa
Tiros/Maná 50 / - - / 12 - / 20 Tiros/Maná
Capacidades Cazador en Tirador, Lanzador de Vuela, Sin Contrag. Lanzador de Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Manada, Elemental, Hechizos, Contragolpe Ilimitados, Hechizos, No-muerto, Vuela, Ataque Vuela, Inmune
Aullido. Inmune al Elemental, Enemigo, Elemental, No-muerto, Ataque de Envenenado. al Fuego,
Fuego, Escudo Inmune al Elemental, Inmune a la Ataque Maldición, Escudo de
de Fuego. Agua. Inmune al Aire. Tierra, A Embrujado. Ataque Mortal. Fuego,
Prueba de Renacer.
Magia 50%.

Crecimiento 8 4 4 4 4 3 2 2 1 Crecimiento
Precio 150 400 400 400 400 900 1200 1800 10000 Precio
Poder / Exp 355 / 31 829 / 60 795 / 57 813 / 59 856 / 63 1542 / 112 2560 / 270 2523 / 164 8576 / 700 Poder / Exp

164 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Criaturas

Criaturas de la Academia
Gárgola de Gólem de Rani
Gremlin Mago Djinn Coloso
Piedra Hierro Rakshasa

Ataque 2 3 5 10 11 25 27 Ataque
Defensa 2 4 5 10 10 20 27 Defensa
Daño 1-2 1-1 3-5 7-7 12 - 14 15 - 23 40 - 70 Daño
P. de Vida 5 15 18 18 40 120 175 P. de Vida
Velocidad 3 6 4 4 7 5 6 Velocidad
Iniciativa 7 9 7 10 12 9 10 Iniciativa
Tiros/Maná 5/- 3 / 10 Tiros/Maná
Capacidades Tirador. Vuela, Mecánico, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Elemental, Inmune a Lanzador de Vuela, Maldición Sin Contragolpe Inm. al Control
Enfurecer, Retardar, A Hechizos, Sin al Azar, A Enemigo. Mental.
Inmune al Aire. Prueba de Pen. por Prueba de
Magia 50%. Distancia, Magia 25%.
Ataque Mágico.

Crecimiento 20 14 9 5 3 2 1 Crecimiento
Precio 22 45 100 250 460 1400 2700+1 Precio
Poder / Exp 63 / 6 113 / 10 243 / 21 498 / 36 839 / 55 2108 / 120 4822 / 242 Poder / Exp

Criaturas mejoradas de la Academia


Maestro Saboteador Gárgola de Gárgola Gólem de Gólem Mago de Rajá Kshatra Titán de las
Archimago Sultán Djinn Visir Djinn Titán
Gremlin Gremlin Obsidiana Elemental Acero Magnético combate Rakshasa Rakshasa Tormentas

Ataque 2 5 3 2 6 6 10 12 14 13 25 27 30 30 Ataque
Defensa 2 3 5 6 6 4 10 9 14 13 20 20 30 30 Defensa
Daño 1-2 1-2 1-2 1-2 5-7 5-7 7-7 7-7 14 - 19 14 - 19 23 - 30 25 - 35 40 - 70 40 - 70 Daño
P. de Vida 6 6 20 20 24 20 30 29 45 50 140 135 190 190 P. de Vida
Velocidad 5 5 7 7 4 4 4 4 8 8 6 7 6 6 Velocidad
Iniciativa 11 12 10 11 7 9 10 10 12 12 8 8 10 10 Iniciativa
Tiros/Maná 7/- 7/- 4 / 25 6 / 10 5/- 5/- Tiros/Maná
Capacidades Tirador, Tirador, Vuela, Vuela, Aura de Contrag. Mecánico, Tirador, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Reparar. Sabotaje. Elemental, Vulnerabilidad Ilimitados, Armadura Lanzador de Lanzador de Vuela, Vuela, Rueda Sin Torbellino, Tirador, Sin Tirador, Sin
Enfurecer, al Fuego / Hielo Mecánico, Encantada, Hechizos, Sin Hechizos, Bendición al de la Fortuna, Contragolpe Presteza. Pen. en Cuerpo Pen. en Cuerpo
Inmune al Aire, / Rayo, Inmune a Magnetismo. Pen. por Magia Azar, A Prueba A Prueba de Enemigo, a Cuerpo, Inm. a Cuerpo, Inm.
Inmune al Enfurecer, Retardar, A Distancia, Oscurecedora, de Magia 50%. Magia 75%, Presteza. al Control al Control
Fuego, Inmune Elemental. Prueba de Ataque Mágico, Ataque Mágico, Inmune al Aire. Mental, Mental,
al Agua. Magia 75%. Canal de Sin Pen. por Emplazar Invocador de
Energía. Distancia. Rayos. Tormentas.
Crecimiento 20 20 14 14 9 9 5 5 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 35 35 70 70 150 150 340 340 630 630 1700 1700 3300+2 3300+2 Precio
Poder / Exp 105 / 12 105 / 12 172 / 18 180 / 19 357 / 34 355 / 34 643 / 50 642 / 50 1126 / 80 1096 / 81 2535 / 160 2581 / 161 6095 / 290 6095 / 291 Poder / Exp

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 165


Criaturas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Criaturas de la Mazmorra
Doncella Incursor Dragón
Explorador Minotauro Hidra Bruja Sombría
Sangrienta Oscuro Sombrío

Ataque 3 4 5 9 15 18 25 Ataque
Defensa 3 2 2 7 12 18 24 Defensa
Daño 2-4 5-7 4-7 7 - 12 7 - 14 17 - 24 45 - 70 Daño
P. de Vida 10 16 31 40 80 80 200 P. de Vida
Velocidad 5 7 5 6 5 4 9 Velocidad
Iniciativa 10 14 8 11 7 10 10 Iniciativa
Tiros/Maná 5/- 4 / 11 Tiros/Maná
Capacidades Tirador, Sin Pen. Golpear y Valentía. Criat. grande, Criat. grande, Tirador, Criat. grande, Capacidades
en Cuerpo a regresar. Carga Montada. Sin Contragolpe Lanzador de Vuela, Aliento
Cuerpo, Enemigo, Hechizos. de Fuego.
Penalización por Enfurecer,
Distancia. Ataque de Tres
Cabezas.

Crecimiento 7 5 6 4 3 2 1 Crecimiento
Precio 60 125 140 300 550 1400 3000+1 Precio
Poder / Exp 180 / 12 333 / 21 342 / 25 598 / 40 968 / 57 2193 / 136 5234 / 269 Poder / Exp

Criaturas mejoradas de la Mazmorra


Furia Hermana Guardián Capataz Incursor Incursor Hidra Matriarca Señora Dragón
Asesino Acechador Hidra Abisal Dragón Rojo
Sangrienta Sangrienta Minotauro Minotauro Tenebroso Enérgico Inmunda Sombría Sombría Negro

Ataque 4 5 5 5 5 6 10 12 15 15 20 20 30 30 Ataque
Defensa 3 4 3 4 2 5 9 9 15 14 20 20 30 30 Defensa
Daño 2-4 3-5 5-7 3-8 4-7 5-8 7 - 14 7 - 12 9 - 14 9 - 12 17 - 27 20 - 30 45 - 70 45 - 60 Daño
P. de Vida 14 15 16 21 35 40 60 60 125 125 90 100 240 235 P. de Vida
Velocidad 5 6 8 8 5 5 8 8 5 5 4 5 9 9 Velocidad
Iniciativa 12 12 16 14 8 9 11 12 7 8 10 11 10 11 Iniciativa
Tiros/Maná 5/- 4 / 14 - / 14 Tiros/Maná
Capacidades Tirador, Sin Ataque Sin Sin Ataque Doble, Aura de Valor. Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Tirador, Lanzador de Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Pen. en Cuerpo Envenenado, Contragolpe Contragolpe Valentía. Carga Mordedura de Sin Sangre Ácida, Lanzador de Hechizos, Vuela, Inmune Vuela, Aliento
a Cuerpo, Invisibilidad. Enemigo, Enemigo, Montada, Lagarto, Contragolpe Enfurecer, Sin Hechizos, Latigazo, a la Magia, de Fuego,
Penalización Golpear y Golpear y Mordedura de Ataque Enemigo, Contragolpe Latigazo. Invisibilidad. Aliento de Incinerar.
por Distancia, regresar. regresar, Lagarto. Giratorio. Enfurecer, Enemigo, Fuego.
Ataque Inmune a la Ataque de Seis Ataque de Seis
Envenenado. Debilidad. Cabezas, Cabezas.
Regeneración.
Crecimiento 7 7 5 5 6 6 4 4 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 100 100 175 175 200 200 450 450 800 800 1700 1700 3700+2 3700+2 Precio
Poder / Exp 295 / 23 290 / 22 484 / 35 477 / 34 474 / 38 488 / 39 812 / 59 833 / 61 1324 / 85 1333 / 86 2537 / 155 2622 / 156 6443 / 353 6389 / 349 Poder / Exp

166 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Criaturas

Criaturas del Santuario


Campesino Arquero Escudero Grifo Monje Caballero Ángel

Ataque 1 4 4 7 12 23 27 Ataque
Defensa 1 3 8 5 12 21 27 Defensa
Daño 1-1 2-4 2-4 5 - 10 9 - 12 20 - 30 45 - 45 Daño
P. de Vida 3 7 16 30 54 90 180 P. de Vida
Velocidad 4 4 4 7 5 7 6 Velocidad
Iniciativa 8 9 8 15 10 11 11 Iniciativa
Tiros/Maná 10 / - 7/- Tiros/Maná
Capacidades Contribuyente. Tirador, Tiro Enfurecer, Criat. grande, Tirador, Sin Pen. Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Disperso. Escudo Grande, Vuela, Contrag. en Cuerpo a Justas. Vuela.
Golpe fuerte. Ilimitados, Cuerpo.
Inmune a la
Ceguera.

Crecimiento 22 12 10 5 3 2 1 Crecimiento
Precio 15 50 85 250 600 1300 2800+1 Precio
Poder / Exp 41 / 4 140 / 12 201 / 17 524 / 38 1086 / 70 2185 / 115 4866 / 212 Poder / Exp

Criaturas mejoradas del Santuario


Grifo Grifo
Recluta Bruto Ballestero Saetero Espadachín Justiciero Inquisidor Celota Paladín Campeón Arcángel Serafín
Imperial Enfurecido

Ataque 1 2 4 5 5 8 9 7 16 20 24 24 31 35 Ataque
Defensa 2 1 4 4 9 8 8 12 16 14 24 20 31 25 Defensa
Daño 1-2 1-2 2-8 2-8 2-5 2-5 5 - 15 6 - 12 9 - 12 9 - 12 20 - 30 20 - 35 50 - 50 25 - 75 Daño
P. de Vida 6 6 10 10 26 26 35 52 80 80 100 100 220 220 P. de Vida
Velocidad 4 4 4 4 4 4 7 7 5 5 8 8 8 8 Velocidad
Iniciativa 8 8 8 8 8 8 15 10 10 10 12 12 11 11 Iniciativa
Tiros/Maná 12 / - 10 / - 7 / 12 5 / 15 - / 14 Tiros/Maná
Capacidades Golpe fuerte, Contribuyente, Tirador, Tirador, Sin Enfurecer, Escudo Criat. grande, Criat. grande, Tirador, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Contribuyente. Asaltar. Disparo de Pen. por Escudo Grande, Vuela, Contrag. Vuela, Contrag. Lanzador de Lanzador de Justas, Justas, Carga Vuela, Vuela,
Precisión. Distancia. Grande, Ensartar, Ilimitados, Ilimitados, Hechizos, Sin Hechizos, Sin Imposición de del Campeón. Resucitar Lanzador de
Escudar a Enfurecer. Inmune a la Inmune a la Pen. en Cuerpo Pen. en Cuerpo Manos, Inmune Aliados. Hechizos.
Aliados, Golpe Ceguera, Ceguera, a Cuerpo. a Cuerpo, al Frenesí.
fuerte. Ataque en Ataque en Pic. Purgador.
Picado. Apresurado,
Frenesí de Bat.
Crecimiento 22 22 12 12 10 10 5 5 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 25 25 80 80 130 130 370 370 850 850 1700 1700 3500+2 3500+2 Precio
Poder / Exp 72 / 8 72 / 8 199 / 19 203 / 20 287 / 28 299 / 29 716 / 58 697 / 58 1487 / 100 1523 / 100 2520 / 160 2520 / 160 6153 / 332 6003 / 322 Poder / Exp

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 167


Criaturas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Criaturas del Infierno


Demonio Sabueso Corcel Demonio del
Diablillo Súcubo Diablo
Astado Infernal Infernal Abismo

Ataque 2 1 4 6 13 21 27 Ataque
Defensa 1 3 3 6 13 21 25 Defensa
Daño 1-2 1-2 3-5 6 - 13 8 - 16 13 - 26 36 - 66 Daño
P. de Vida 4 13 15 20 50 110 166 P. de Vida
Velocidad 5 5 7 4 7 4 7 Velocidad
Iniciativa 13 7 13 10 16 8 11 Iniciativa
Tiros/Maná 6/- - / 10 Tiros/Maná
Capacidades Demoníaco, Demoníaco, Demoníaco. Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Destructor de Enfurecer. Demoníaco, Demoníaco, Lanzador de Vuela,
Maná. Contragolpe a Aterrorizar. Hechizos, Demoníaco.
Distancia. Demoníaco.

Crecimiento 16 15 8 5 3 2 1 Crecimiento
Precio 25 40 110 240 550 1400 2666+1 Precio
Poder / Exp 75 / 7 101 / 10 259 / 21 511 / 37 1069 / 77 2102 / 129 4868 / 245 Poder / Exp

Criaturas mejoradas del Infierno


Guardián Gruñidor Mastín de Súcubo Súcubo Garañón Señor del Engendro del
Familiar Alimaña Cerbero Pesadilla Archidiablo Archidemonio
Astado Astado Fuego Ardiente Seductora Infernal Abismo Abismo

Ataque 3 3 3 3 4 4 6 6 18 18 22 27 32 32 Ataque
Defensa 2 3 4 1 2 3 6 6 18 17 21 23 29 31 Defensa
Daño 2-3 1-4 1-4 1-4 4-6 3-5 6 - 13 6 - 13 8 - 16 10 - 17 13 - 31 13 - 31 36 - 66 36 - 66 Daño
P. de Vida 6 6 13 13 15 15 30 32 66 66 120 140 199 211 P. de Vida
Velocidad 5 6 5 4 8 8 4 4 8 8 4 6 7 6 Velocidad
Iniciativa 13 13 8 9 13 13 10 9 16 15 8 9 11 10 Iniciativa
Tiros/Maná 6/- 6/- - / 20 Tiros/Maná
Capacidades Demoníaco, Demoníaco, Demoníaco, Demoníaco, Sin Demoníaco, Tirador, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Ladrón de Extraer Maná. Enfurecer, Enfurecer, Contragolpe Ataque de Tres Demoníaco, Demoníaco, Demoníaco, Demoníaco, Lanzador de Demoníaco, Vuela, Vuela,
Maná. Explosión. Saltar. Enemigo, Cabezas, Sin Contragolpe a Contragolpe a Aterrorizar, Aura Hechizos, Espada de Demoníaco, Demoníaco,
Demoníaco, Contragolpe Distancia, Distancia, Aura de Miedo. Abrasadora, Demoníaco, Exterminio, A Convocar Teletransportar
Ataque de Tres Enemigo, Disparo en Seducción, Aterrorizar. Espada Vorpal. Prueba de Señores del a otros.
Cabezas. Aliento de Cadena. Inmune al Magia 50%. Abismo.
Fuego. Maestro de los
Títeres.
Crecimiento 16 16 15 15 8 8 5 5 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 45 45 60 60 160 160 350 350 780 780 1666 1666 3666+2 3666+2 Precio
Poder / Exp 124 / 13 127 / 13 150 / 16 149 / 16 370 / 33 338 / 30 694 / 55 680 / 54 1415 / 100 1434 / 101 2360 / 150 2448 / 157 5850 / 311 5860 / 312 Poder / Exp

168 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Criaturas

Criaturas de la Necrópolis
Dragón de
Esqueleto Zombi Fantasma Vampiro Liche Aparición
Hueso

Ataque 1 1 5 6 15 24 27 Ataque
Defensa 2 2 4 6 15 22 28 Defensa
Daño 1-1 1-2 2-4 6-8 12 - 17 21 - 25 15 - 30 Daño
P. de Vida 4 17 16 30 50 95 150 P. de Vida
Velocidad 5 4 5 6 3 6 6 Velocidad
Iniciativa 10 6 10 11 10 11 11 Iniciativa
Tiros/Maná 5/- Tiros/Maná
Capacidades No-muerto. No-muerto, Vuela, Sin Contragolpe Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Enfurecer. No-muerto, Enemigo, Tirador, No-muerto. Vuela,
Incorpóreo. No-muerto, No-muerto, No-muerto.
Drenaje de Nube de
Vida. Muerte.

Crecimiento 20 15 9 5 3 2 1 Crecimiento
Precio 19 40 100 250 620 1400 1600+1 Precio
Poder / Exp 54 / 5 105 / 10 232 / 20 518 / 38 1166 / 70 2204 / 120 3174 / 166 Poder / Exp

Criaturas mejoradas de la Necrópolis


Esqueleto Esqueleto Zombi Zombi Maestro Príncipe Maestro Segador de Dragón Dragón
Espectro Poltergeist Archiliche Banshee
Arquero Guerrero Apestado Pútrido Vampiro Vampiro Liche Almas Espectral Fantasmal

Ataque 1 2 2 2 5 6 9 9 19 21 26 23 30 31 Ataque
Defensa 2 6 2 3 4 5 9 9 19 19 24 23 28 27 Defensa
Daño 1-2 1-3 2-3 1-3 4-6 4-6 7 - 11 5 - 13 17 - 20 17 - 21 25 - 30 22 - 27 25 - 35 27 - 36 Daño
P. de Vida 5 5 17 19 19 20 35 40 55 55 100 110 160 150 P. de Vida
Velocidad 4 5 4 4 5 6 7 8 3 4 6 6 7 7 Velocidad
Iniciativa 10 10 7 7 10 9 11 11 10 10 11 11 11 11 Iniciativa
Tiros/Maná 8/- 6 / 16 5 / 19 Tiros/Maná
Capacidades Tirador, No-muerto, No-muerto, No-muerto, Vuela, Vuela, Vuela, Sin Vuela, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
No-muerto. Escudo Enfurecer, Aura No-muerto, No-muerto, Contragolpe No-muerto, Tirador, Tirador, No-muerto, No-muerto, Vuela, Vuela,
Grande, A Golpe Supurante, Incorpóreo, Incorpóreo, Enemigo, Drenaje de Lanzador de Lanzador de Toque Dañino. Gemido de No-muerto, No-muerto,
Prueba de Extenuante. Enfurecer. Drenaje de Robar No-muerto, Vida, Apatía. Hechizos, Hechizos, Muerte. Ataque de Golpe de
Magia 25%, Maná. Munición. Drenaje de No-muerto, No-muerto. Maldición, Tristeza.
Golpe fuerte, Vida. Nube de Mirada Letal.
Escudar a Muerte.
Aliados.
Crecimiento 20 20 15 15 9 9 5 5 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 30 30 60 60 140 140 380 380 850 850 1700 1700 1900+2 1900+2 Precio
Poder / Exp 84 / 10 85 / 10 150 / 15 145 / 15 327 / 31 331 / 31 739 / 60 757 / 62 1539 / 100 1541 / 101 2588 / 155 2449 / 156 3905 / 220 3872 / 221 Poder / Exp

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 169


Criaturas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Criaturas Silvanas
Espada
Ninfa Cazador Druida Unicornio Árbor Dragón Verde
Danzante

Ataque 1 3 4 7 12 19 27 Ataque
Defensa 1 2 1 7 12 27 25 Defensa
Daño 1-2 2-5 4-7 7-9 10 - 20 7 - 17 30 - 50 Daño
P. de Vida 5 12 10 34 57 175 200 P. de Vida
Velocidad 7 6 5 5 7 6 8 Velocidad
Iniciativa 12 11 10 10 12 7 12 Iniciativa
Tiros/Maná 12 / - 5 / 12 Tiros/Maná
Capacidades Vuela, Sin Tirador, Disparo Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Contragolpe Doble Élfico. Lanzador de Aura de Enfurecer, Vuela, Aliento
Enemigo, Hechizos. Resistencia Raíces Ácido.
Ataque Mágica. Enredadoras.
Pulverizador.

Crecimiento 10 9 7 4 3 2 1 Crecimiento
Precio 35 70 120 320 630 1100 2500+1 Precio
Poder / Exp 100 / 8 191 / 15 309 / 24 635 / 43 1072 / 70 1717 / 100 4942 / 212 Poder / Exp

Criaturas mejoradas Silvanas


Guerrero Danzante del Maestro Arquero Druida Unicornio Unicornio Árbor Árbor Dragón Dragón de
Dríada Sílfide Alto Druida
Danzante Viento cazador Arcano Venerable Plateado Inmaculado Centenario Salvaje Esmeralda Cristal

Ataque 2 2 5 6 5 6 12 12 17 15 19 21 31 30 Ataque
Defensa 1 1 3 6 4 5 9 8 17 15 29 27 27 26 Defensa
Daño 2-2 2-3 3-5 4-6 5-8 8-9 9 - 14 10 - 14 10 - 20 9 - 24 10 - 20 12 - 20 33 - 57 30 - 60 Daño
P. de Vida 6 6 12 12 14 14 33 34 77 80 181 175 200 200 P. de Vida
Velocidad 7 7 6 7 5 5 4 4 7 7 6 6 9 9 Velocidad
Iniciativa 15 14 15 15 10 11 10 10 12 12 7 7 14 14 Iniciativa
Tiros/Maná - / 10 16 / - 16 / - 7 / 15 7 / 15 Tiros/Maná
Capacidades Vuela, Vuela, Sin Combo de Agilidad. Tirador, Tirador, Flecha Tirador, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Lanzador de Contragolpe Danza Disparo Doble de Fuerza, Sin Lanzador de Lanzador de Ataque Ataque Enfurecer, Enfurecer, Vuela, Inmune Vuela, Aliento
Hechizos, Sin Enemigo, Guerrera. Élfico, Flechas Pen. por Hechizos, Hechizos, Cegador, Aura Cegador, Hijo Enraizar, Raíces a la Tierra, Prismático.
Contragolpe Ataque de Retroceso. Distancia. Suministro de Canalizar. de Resistencia de la Luz. Raíces Enredadoras, Aliento Ácido.
Enemigo, Pulverizador, maná. Mágica. Enredadoras. Furia del
Ataque Simbiosis. Bosque,
Pulverizador. Inmune a
Retardar.
Crecimiento 10 10 9 9 7 7 4 4 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 55 55 120 120 190 190 440 440 900 900 1400 1400 3400+2 3400+2 Precio
Poder / Exp 169 / 16 174 / 16 311 / 29 308 / 28 433 / 37 447 / 39 846 / 62 862 / 64 1441 / 95 1457 / 96 1993 / 135 2032 / 136 6028 / 300 5905 / 301 Poder / Exp

170 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Criaturas

Criaturas de la Fortaleza
Porteador de Monje de las Dragón de
Defensor Jinete de Osos Luchador Thane
lanzas Runas Fuego

Ataque 1 4 5 6 10 15 25 Ataque
Defensa 4 4 10 6 6 24 32 Defensa
Daño 1-1 1-2 4-5 2-6 12 - 15 8 - 12 40 - 50 Daño
P. de Vida 7 9 25 20 60 100 230 P. de Vida
Velocidad 4 4 6 5 3 8 5 Velocidad
Iniciativa 9 9 10 12 8 11 9 Iniciativa
Tiros/Maná 2/- 5 / 15 Tiros/Maná
Capacidades Enfurecer, Tirador, Criat. grande, Inm. al Control Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Escudo Grande, Paralización por Enfurecer. Mental. Lanzador de Vuela, Golpe Elemental,
Armado. laceración. Hechizos, A Tormentoso. Inmune al
Prueba de Fuego, Escudo
Fuego 50%, de Fuego,
Marca de Fuego. Aliento de
Fuego.

Crecimiento 18 14 7 6 3 2 1 Crecimiento
Precio 24 45 130 160 470 1300 2700+1 Precio
Poder / Exp 70 / 7 115 / 10 304 / 24 318 / 27 932 / 70 2109 / 115 4883 / 212 Poder / Exp

Criaturas mejoradas de la Fortaleza


Guardia con Guardia de Escara- Jinete de Jinete de Oso Combatiente Patriarca de Guardia de Señor de las Thane del Dragón de Dragón de
Arponero Berserker
Escudo la Montaña muzador Osos Negros Blanco Furioso las Runas las Runas Llamas Trueno Magma Lava

Ataque 1 2 4 5 6 8 7 7 9 10 15 16 30 30 Ataque
Defensa 5 6 4 3 14 12 7 7 9 9 24 23 40 35 Defensa
Daño 1-2 1-2 2-3 2-5 5-6 5-6 3-8 3-7 14 - 17 17 - 20 21 - 26 9 - 13 40 - 50 44 - 55 Daño
P. de Vida 12 12 12 10 30 30 25 30 60 65 120 145 280 275 P. de Vida
Velocidad 4 4 4 4 7 7 5 5 3 3 8 8 5 5 Velocidad
Iniciativa 9 8 9 9 11 11 12 11 10 9 11 10 9 9 Iniciativa
Tiros/Maná 4/- 4/- 5 / 25 5 / 25 Tiros/Maná
Capacidades Enfurecer, Enfurecer, Tirador, Sin Tirador, Golpe Criat. grande, Criat. grande, Inm. al Control Matagigantes, Tirador, Tirador, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Escudo Escudo Pen. en Cuerpo de Arpón, Enfurecer, Enfurecer, Mental, Rabia Golpe fuerte, Lanzador de Lanzador de Vuela, Inmune Vuela, Golpe Elemental, Elemental,
Grande, Grande, a Cuerpo, Armado. Armado, Rugido de Oso. Berserker. Inm. al Control Hechizos, Hechizos, al Fuego, Onda Tormentoso, Inmune al Inmune al
Armado, Muro Armado, Paralización Zarpada. Mental, Rabia Inmune al Inmune al de Llamas, Inmune al Aire, Fuego, Aliento Fuego, Aliento
de Escudos. Guardar el por laceración. de Combate. Fuego, Marca Fuego, Marca Golpe Rayo de Fuego, de Fuego
Terreno, de Fuego, de Fuego. Llameante. Tormentoso. Escudo de Líquido.
Posición Ataque en Magma.
Defensiva. Cruz.
Crecimiento 18 18 14 14 7 7 6 6 3 3 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 40 40 65 65 185 185 220 220 700 700 1700 1700 3400+2 3400+2 Precio
Poder / Exp 115 / 12 113 / 12 171 / 17 171 / 17 419 / 36 422 / 36 434 / 41 434 / 41 1308 / 100 1329 / 101 2477 / 160 2437 / 161 6100 / 329 6070 / 326 Poder / Exp

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 171


Criaturas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Criaturas del Bastión


Goblin Centauro Guerrero Chamán Exterminador Wyvern Cíclope

Ataque 1 3 5 5 11 17 29 Ataque
Defensa 1 1 2 5 8 17 27 Defensa
Daño 1-1 2-4 2-5 6-9 7 - 10 15 - 25 40 - 52 Daño
P. de Vida 3 6 12 30 34 90 220 P. de Vida
Velocidad 4 5 4 5 6 6 5 Velocidad
Iniciativa 12 11 10 11 11 10 9 Iniciativa
Tiros/Maná 8/- -/8 Tiros/Maná
Capacidades Sangre Rab., Criat. grande, Enfurecer, Lanzador de Ensartar, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Cobardía, Tirador, Sangre Sangre Rab.. Hechizos, Sangre Rab.. Vuela, Sangre Rab.,
Traición. Rab., Maniobra. Sangre Rab.. Regeneración. Engullir Goblin.

Crecimiento 25 14 11 5 5 2 1 Crecimiento
Precio 10 50 80 260 350 1250 2900+1 Precio
Poder / Exp 42 / 4 121 / 11 190 / 17 492 / 35 695 / 70 2058 / 115 4790 / 212 Poder / Exp

Criaturas mejoradas del Bastión


Trampero Curandero Centauro Incursor Hija de la Wyvern Cíclope Cíclope del
Despedazador Militar Hija del Cielo Ejecutor Caudillo Paokai
Goblin Goblin Nómada Centauro Tierra Inmundo salvaje Ojo Sangr.

Ataque 1 2 4 4 6 4 7 10 14 13 21 19 30 28 Ataque
Defensa 3 1 2 4 4 6 9 7 10 15 18 19 27 28 Defensa
Daño 1-1 1-2 3-6 3-5 4-6 3-5 6-9 7 - 11 8 - 12 10 - 12 20 - 27 20 - 25 45 - 57 35 - 50 Daño
P. de Vida 7 5 9 10 12 20 35 35 40 48 105 120 225 235 P. de Vida
Velocidad 4 5 5 6 5 4 4 5 7 7 7 7 5 6 Velocidad
Iniciativa 10 9 10 10 11 9 12 12 12 12 10 10 9 10 Iniciativa
Tiros/Maná 8/- 6/- - / 12 -/8 Tiros/Maná
Capacidades Sangre Rab., Sangre Rab., Criat. grande, Criat. grande, Enfurecer, Sangre Rab., Lanzador de Lanzador de Aura de Miedo, Sangre Rab., Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Criat. grande, Capacidades
Cobardía, Cobardía, Tirador, Tirador, Sangre Rab., Contragolpe Hechizos, Hechizos, Valentía, Presencia Vuela, Vuela, Aliento Sangre Rab., Sangre Rab.,
Colocar Corromper Sangre Rab., Sangre Rab., Asaltar. Brutal, Sangre Rab., Sangre Rab., Ensartar, Autoritaria, Regeneración, Relampagueante, Engullir Goblin, Engullir Goblin,
Trampas. Magia. Maniobra. Sin Pen. en Enfurecer, Sacrificar Sacrificar Sangre Rab.. Orden del Jefe. Veneno. Inmune a la Lanzador de Lanzador de
Cuerpo a Provocar. Goblin. Goblin, Ataque Ceguera, Goblins, Golpe Goblins, Mal
Cuerpo. Embrujado, Carroñero. Demoledor, de Ojo,
Ataque Veloz. Penalización Penalización
por Distancia. por Distancia.
Crecimiento 25 25 14 14 11 11 5 5 5 5 2 2 1 1 Crecimiento
Precio 20 20 70 70 120 120 360 360 500 500 1600 1600 3450+2 3450+2 Precio
Poder / Exp 69 / 8 66 / 8 174 / 18 181 / 19 254 / 25 265 / 26 680 / 54 692 / 55 926 / 100 895 / 101 2571 / 160 2572 / 161 5937 / 317 5937 / 317 Poder / Exp

172 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacidades de las Criaturas — Armado

A Prueba de Fuego 50%


Los hechizos ofensivos de fuego causan un 50% menos de daño a esta criatura.
» Criaturas: Monje de las Runas.
A Prueba de Magia 25%
Los hechizos de daño directo causan un 25% menos de daño a esta criatura
» Criaturas: Djinn, Esqueleto Guerrero.
A Prueba de Magia 50%
Los hechizos de daño directo causan un 50% menos de daño a esta criatura
» Criaturas: Gólem de Hierro, Sultán Djinn, Elemental de Tierra, Engendro del Abismo.
A Prueba de Magia 75%
Los hechizos de daño directo causan un 75% menos de daño a esta criatura
» Criaturas: Gólem de Acero, Visir Djinn.
Agilidad
Hasta el siguiente turno, esta criatura obtiene un bonificador +2 a la Defensa por cada casilla recorrida.
Durante su primer turno en combate, la defensa de la criatura aumenta como si hubiera caminado su
rango máximo de movimiento.
» Criaturas: Danzante del Viento.
Aliento Ácido
Esta criatura ataca a todos los objetivos que se encuentren en un radio aleatorio, en la dirección seleccionada.
Esta capacidad es la misma que Aliento Prismático — p.173.
» Criaturas: Dragón Verde, Dragón Esmeralda.
Aliento de Fuego
Durante el ataque, la criatura daña no sólo al objetivo, sino también a cualquier otra unidad situada tras éste.
» Criaturas: Dragón Sombrío, Dragón Negro, Dragón de Fuego, Dragón de Magma, Mastín de Fuego, Dragón Rojo.
Aliento de Fuego Líquido
Además del daño normal, esta criatura deja un muro de fuego en el lugar en el que atacó a su objetivo.
El muro de fuego dura 2 turnos, e inflige 10 puntos de daño por turno por cada Dragón de Lava en el pelotón
» Criaturas: Dragón de Lava.
Aliento Prismático
Esta criatura ataca a todos los objetivos que se encuentren en un radio aleatorio, en la dirección
seleccionada.
El Aliento Prismático afectará desde 1 a 5 casillas, comenzando en el objetivo y expandiéndose
en una dirección aleatoria detrás de éste. El número de casillas afectadas depende de la suerte
de la criatura: 1+(aleatorio(1;10)+Suerte)/2, redondeado hacia abajo y limitado a 5.
» Criaturas: Dragón de Cristal.
Aliento Relampagueante
Esta criatura hace daño a todos los enemigos que se encuentran cerca de su objetivo y el daño de ese ataque se
reparte por igual entre los objetivos.
» Criaturas: Paokai.
Apatía
Esta criatura tiene una posibilidad de hacer dormir a un enemigo con su ataque. El enemigo durmiente
no puede moverse ni atacar hasta que se despierte o reciba un ataque. Además, recibe el máximo daño
del ataque de los Príncipes Vampiro y no contragolpea al ataque que hace que se despierte. Esta
capacidad no funcionará con criaturas No-muertas, Mecánicas o Elementales.
El objetivo se echa a dormir durante 3 turnos. El efecto puede ser eliminado mediante Limpieza,
Imposición de Manos, Purgador y la Tienda de Primeros Auxilios.
» Criaturas: Príncipe Vampiro.
Armado
Esta criatura es resistente a todos los hechizos y efectos que reduzcan la Defensa.
» Criaturas: Defensor, Guardia con Escudo, Jinete de Osos Negros, Guardia de la Montaña, Arponero.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 173


Armadura Encantada — Capacidades de las Criaturas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Armadura Encantada
Esta criatura es completamente inmune a todo tipo de magia, excepto a la que inflige daño físico
directo. Se sanará la mitad de daño de cualquier hechizo que cause daño físico mágico (con
resurrección).
» Criaturas: Gólem Magnético.
Asaltar
Esta criatura tiene una posibilidad de golpear de nuevo tras el primer golpe.
La probabilidad es calculada después del primer golpe, y antes del contragolpe enemigo.
» Criaturas: Bruto, Despedazador.
Ataque Cegador
Cuando esta criatura ataca al enemigo es posible que pueda cegarlo, además de causarle daño normal. La criatura
cegada no podrá moverse o atacar, pero recuperará la vista si le atacan.
El hechizo Ceguera es lanzado con potencia de hechizo de 8.
» Criaturas: Unicornio Plateado, Unicornio Inmaculado.
Ataque de Maldición
Durante el ataque se lanza una maldición sobre el objetivo, reduciendo así el daño que puede causar. Con cada
ataque siguiente la maldición se renueva.
Se lanza el hechizo de Debilidad con maestría Avanzada.
» Criaturas: Dragón Espectral, Caballero Maldito.
Ataque de Seis Cabezas
La criatura ataca de forma simultánea a todas las casillas adyacentes, causando daño a todas las criaturas enemigas
ahí situadas.
» Criaturas: Hidra Abisal, Hidra Inmunda.
Ataque de Tres Cabezas
La criatura puede atacar a la vez a tres criaturas enemigas que se encuentren en tres casillas adyacentes.
Los Cerberos y Mastines de Fuego atacan atacan simultáneamente a tres casillas adyacentes, causando daño a todas
las criaturas enemigas ahí situadas. Las Hidras atacan a 6 casillas adyacentes.
» Criaturas: Cerbero, Hidra, Mastín de Fuego.
Ataque Doble
La criatura lanza dos golpes contra el objetivo en un solo ataque.
» Criaturas: Guardián Minotauro.
Ataque Embrujado
Tras realizar un ataque con éxito, la criatura objetivo también sufre los efectos de una de las siguientes maldiciones:
Debilidad, Retardar, Sufrimiento y Vulnerabilidad. Todos los efectos son como si los conjuros fueran de nivel Experto.
» Criaturas: Momia, Hija de la Tierra.
Ataque en Cruz
El área de ataque de la criatura tiene forma de cruz.
El ataque sólo daña a unidades enemigas.
» Criaturas: Patriarca de las Runas.
Ataque en Picado
La criatura realiza un ataque aéreo demorado contra la casilla del campo seleccionada y causa el doble de daño a la
criatura que está en dicha casilla en ese momento, incluidas las criaturas aliadas. Después de eso, la criatura vuelve
a una posición seleccionada al azar en el campo (capacidad activable).
Los grifos mantienen su iniciativa (15) y cualquier bonificación/penalización que tuvieran, mientras se encuentran en
el aire, pero no están sujetos a ninguna bendición/maldición adicional.
» Criaturas: Grifo Imperial.
Ataque en Picado Apresurado
Una vez por combate, esta criatura puede realizar un ataque aéreo contra todos los enemigos que se encuentren en
línea en la dirección seleccionada (capacidad activable).
Esta capacidad sólo estará disponible si el pelotón de Grifos de Combate contiene al menos una cantidad igual al
crecimiento semanal (5) de criaturas. Al activarse, el pelotón despega y desaparece del campo de batalla durante 1
turno antes de realizar el ataque sobre todos los objetivos, sin contragolpe. Cada objetivo sufre un 75% del daño
normal de los Grifos de Batalla.
» Criaturas: Grifo Enfurecido.
Ataque Envenenado
Junto al daño normal, el enemigo atacado será envenenado. El efecto del veneno causará cierto daño
durante tres turnos después del envenenamiento.
El daño por veneno es proporcional al número de criaturas en el pelotón atacante (en el momento del
envenenamiento). El multiplicador es de 1 para los Asesinos y 4 para las Mantícoras.
» Criaturas: Asesino, Manticora, Acechador.
Ataque Giratorio
En su camino hasta el objetivo principal, esta criatura atacará a todos los pelotones enemigos, haciendo un 25% de
su daño normal y sin recibir contragolpes.
» Criaturas: Incursor Enérgico.
Ataque Mágico
La criatura golpea a todas las criaturas en la línea del ataque con su disparo, incluyendo a las aliadas.
» Criaturas: Mago, Archimago, Mago de combate.

174 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacidades de las Criaturas — Canal de Energía

Ataque Mortal
Hay un 25% de posibilidades de que el ataque de esta criatura mate a la mitad de las unidades del destacamento
enemigo.
» Criaturas: Caballero Maldito.
Ataque Pulverizador
La criatura ataca de forma simultánea a las tres casillas adyacentes ocupadas por el enemigo.
» Criaturas: Ninfa, Dríada, Sílfide.
Ataque Veloz
Los enemigos que están bajo el efecto del hechizo Retardar no pueden contraatacar a esta criatura.
» Criaturas: Hija de la Tierra.
Aterrorizar
Hay una posibilidad de que el enemigo al que ataque esta criatura le entre el pánico e intente huir hasta el límite del
campo de batalla para alejarse lo máximo posible de la criatura, perdiendo toda la iniciativa acumulada hasta ahora.
(No afecta a criaturas inmunes a los hechizos relacionados con la mente.)
El valor de la barra de iniciativa del objetivo se pone a 0.
» Criaturas: Corcel Infernal, Pesadilla, Garañón Infernal.
Aullido
Una vez por batalla, esta criatura puede invocar un pelotón amigo de idéntica fuerza.
En su primer ataque, convoca automáticamente a un pelotón exactamente igual a sí mismo junto a la unidad
objetivo.
» Criaturas: Lobo.
Aura Abrasadora
Cuando llegue el turno de una criatura enemiga que se encuentre a 1 casilla o menos de esta criatura, sufrirá daño
por fuego proporcional al número de criaturas que tienen esta capacidad.
Al comienzo de su turno, cualquier unidad enemiga adyacente a los Garañones Infernales sufre 10 puntos de daño
por Fuego por cada Garañón en el pelotón.
» Criaturas: Garañón Infernal.
Aura de Miedo
La moral de todos los enemigos situados en las casillas adyacentes a esta criatura se reduce en tres puntos (no
afecta a criaturas cuya moral es siempre neutral).
» Criaturas: Pesadilla, Ejecutor.
Aura de Resistencia Mágica
Esta criatura y todas las unidades aliadas situadas en las casillas adyacentes verán aumentada su resistencia mágica
en un 30%.
» Criaturas: Unicornio, Unicornio Plateado.
Aura de Valor
En la batalla, esta criatura aumenta en +1 la Moral de todos los pelotones aliados que se encuentren en las casillas
adyacentes.
» Criaturas: Capataz Minotauro.
Aura de Vulnerabilidad al Fuego
Esta criatura sufre más daño de los conjuros basados en el Fuego; este efecto se extiende a todos los pelotones
cercanos, incluyendo a los amigos.
El daño sufrido aumenta en un 50%.
» Criaturas: Gárgola Elemental.
Aura de Vulnerabilidad al Hielo
Esta criatura sufre más daño de los conjuros basados en el Hielo; este efecto se extiende a todos los pelotones
cercanos, incluyendo a los amigos.
El daño sufrido aumenta en un 50%.
» Criaturas: Gárgola Elemental.
Aura de Vulnerabilidad al Rayo
Esta criatura sufre más daño de los conjuros basados en la Electricidad; este efecto se extiende a todos los pelotones
cercanos, incluyendo a los amigos.
El daño sufrido aumenta en un 50%.
» Criaturas: Gárgola Elemental.
Aura Supurante
Esta criatura reduce en -2 el Ataque y la Defensa de todos los pelotones cercanos y su Moral en -1, sin
importar a quién pertenezcan. Las criaturas No-muertas son inmunes a este efecto.
» Criaturas: Zombi Pútrido.
Bendición al Azar
Esta criatura puede lanzar un hechizo de Bendición o Maldición al azar contra el objetivo seleccionado. Se pueden
lanzar hechizos tanto contra criaturas aliadas (hechizos con efectos positivos) como enemigas (hechizos con efectos
negativos) (capacidad activable).
» Criaturas: Sultán Djinn.
Canal de Energía
Si en el ejército del héroe hay alguna criatura con esta capacidad, dicho héroe necesitará un 25% menos de maná
para lanzar hechizos.
» Criaturas: Archimago.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 175


Canalizar — Capacidades de las Criaturas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Canalizar
Esta criatura puede aumentar la Potencia de Hechizo del héroe en el valor de su propia Potencia de Hechizo, pero sin
superar el Conocimiento del héroe. El efecto dura hasta el final del combate o hasta que la criatura muere, y no
puede acumularse (capacidad activable).
» Criaturas: Alto Druida.
Carga del Campeón
Si esta criatura ha cruzado más de 2 casillas al atacar, también inflige la mitad de daño al pelotón que se encuentre
en la línea de ataque que haya inmediatamente detrás del objetivo principal.
» Criaturas: Campeón.
Carga Montada
Durante el ataque, cada casilla del campo de batalla cubierta por esta criatura reduce la defensa del objetivo en un
20% (hasta llegar a cero).
» Criaturas: Incursor Oscuro, Incursor Tenebroso.
Carroñero
Esta criatura puede recuperar su salud e incluso sus tropas devorando los cadáveres enemigos que queden en el
campo de batalla y que se encuentren dentro de su rango de movimiento (capacidad activable).
Los puntos de vida recibidos son el 20% de los puntos de vida del pelotón muerto.
» Criaturas: Paokai.
Cazador en Manada
Cuando esta criatura ataca a un objetivo, también lo harán todos los demás pelotones del mismo tipo de criaturas
que sean capaces de atacar.
"Capaces de atacar" significa "adyacente al objetivo". Esos ataques adicionales tendrán lugar antes del contragolpe
enemigo, en caso de que hubiera.
» Criaturas: Lobo.
Cobardía
Al sufrir daño por un ataque cuerpo a cuerpo, esta criatura intentará huir a la posición vacía más cercana que se
encuentre dentro de su rango de movimiento.
La criatura contragolpea sólo si no puede huir.
» Criaturas: Goblin, Trampero Goblin, Curandero Goblin.
Colocar Trampas
Esta criatura puede colocar una trampa, invisible para el enemigo, en el campo de batalla. Cuando un enemigo cae
en ella, hay una posibilidad de que pierda parte de su rango de movimiento original o incluso de que se detenga. Si la
trampa falla, la Iniciativa de la criatura que la colocó se reducirá a cero (capacidad activable).
» Criaturas: Trampero Goblin.
Combo de Danza Guerrera
La criatura ataca simultáneamente a los enemigos situados en las ocho casillas adyacentes. El enemigo objetivo
recibe el daño normal; todos los demás afectados reciben la mitad del daño normal.
» Criaturas: Guerrero Danzante.
Contragolpe a Distancia
La criatura responde tras el ataque a distancia enemigo con su propio ataque a distancia, siempre y cuando no la
bloquee ningún enemigo y no haya utilizado todos sus ataques de contragolpe.
» Criaturas: Súcubo, Súcubo Ardiente, Súcubo Seductora.
Contragolpe Brutal
La criatura hace 1,5 2 veces su daño normal al contragolpear.
» Criaturas: Militar.
Contragolpes Ilimitados
La criatura siempre responde a los ataques cuerpo a cuerpo, excepto cuando es atacada por criaturas con la
capacidad Sin Contragolpe Enemigo.
» Criaturas: Grifo, Grifo Imperial, Gólem de Acero, Elemental de Tierra, Grifo Enfurecido.
Contribuyente
Cada día, el héroe consigue tantas unidades de oro como criaturas hay con dicha capacidad en todos sus ejércitos y
castillos.
» Criaturas: Campesino, Recluta, Bruto.
Convocar Señores del Abismo
Una vez en cada combate, la criatura puede convocar a Señores del Abismo para que reemplacen a los
aliados muertos. El número de Señores del Abismo convocados depende del número de criaturas que
utilizan esta capacidad (capacidad activable).
Supuesto que el pelotón muerto tuviera suficientes puntos de vida (120 por cada Señor del Abismo
convocado), se convocan 2 Señores del Abismo por cada Archidiablo.
» Criaturas: Archidiablo.
Corromper Magia
Los Curanderos tienen una cierta probabilidad de corromper los hechizos lanzados por sus objetivos
(sólo Lanzadores de Hechizos), debilitándolos o aumentando su coste, o haciendo que fallen. Hay una
cierta probabilidad de que el efecto de la corrupción sea el contrario al esperado, duplicando el efecto
de un hechizo negativo sobre los desafortunados Goblins. (capacidad activable)
» Criaturas: Curandero Goblin.

176 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacidades de las Criaturas — Enfurecer

Criatura grande
Esta criatura es más grande que las demás y ocupa cuatro casillas en el campo de batalla.
Esta criatura ocupa un área de 2x2 casillas en el campo de batalla.
» Criaturas: Grifo, Grifo Imperial, Caballero, Paladín, Ángel, Arcángel, Corcel Infernal, Pesadilla, Demonio del
Abismo, Señor del Abismo, Diablo, Archidiablo, Liche, Archiliche, Aparición, Segador de Almas, Dragón de
Hueso, Dragón Espectral, Unicornio, Unicornio Plateado, Árbor, Árbor Centenario, Dragón Verde, Dragón
Esmeralda, Djinn, Sultán Djinn, Rani Rakshasa, Rajá Rakshasa, Coloso, Titán, Incursor Oscuro, Incursor
Tenebroso, Hidra, Hidra Abisal, Dragón Sombrío, Dragón Negro, Caballero Maldito, Fénix, Jinete de Osos, Jinete
de Osos Negros, Thane, Señor de las Llamas, Dragón de Fuego, Dragón de Magma, Grifo Enfurecido, Campeón,
Serafín, Manticora, Centauro, Centauro Nómada, Wyvern, Wyvern Inmundo, Cíclope, Cíclope salvaje, Garañón
Infernal, Engendro del Abismo, Archidemonio, Incursor Enérgico, Hidra Inmunda, Dragón Rojo, Unicornio
Inmaculado, Árbor Salvaje, Dragón de Cristal, Maestro Liche, Banshee, Dragón Fantasmal, Visir Djinn, Kshatra
Rakshasa, Titán de las Tormentas, Jinete de Oso Blanco, Thane del Trueno, Dragón de Lava, Incursor Centauro,
Paokai, Cíclope del Ojo Sangriento.
Demoníaco
Esta criatura pertenece al infierno. No es afectada por el disparo en cadena.
» Criaturas: Diablillo, Familiar, Demonio Astado, Guardián Astado, Sabueso Infernal, Cerbero, Súcubo, Súcubo
Ardiente, Corcel Infernal, Pesadilla, Demonio del Abismo, Señor del Abismo, Diablo, Archidiablo, Alimaña,
Gruñidor Astado, Mastín de Fuego, Súcubo Seductora, Garañón Infernal, Engendro del Abismo, Archidemonio.
Destructor de Maná
La criatura destruye parte del maná del héroe enemigo cuando le llega su turno - una vez por combate. La cantidad
de maná destruido depende del número de criaturas.
Se destruyen 0.25 puntos de Maná por cada criatura en el pelotón (redondeado).
» Criaturas: Diablillo.
Disparo de Precisión
Cuando dispara a corta distancia (a menos de 3 casillas del objetivo), las criaturas causan un daño mayor ya que la
defensa del objetivo no resulta efectiva.
» Criaturas: Ballestero.
Disparo Doble Élfico
Nada puede impedir a la criatura realizar dos disparos completos contra el enemigo, en vez de sólo uno.
» Criaturas: Cazador, Maestro cazador.
Disparo en Cadena
Esta criatura inflige daño al objetivo seleccionado y a los otros tres objetivos más cercanos. Cada nuevo enemigo
golpeado recibe la mitad de daño que el anterior. El Disparo en Cadena no afecta a las criaturas demoníacas.
El Disparo en Cadena no afecta a las criaturas Demoníacas.
» Criaturas: Súcubo Ardiente.
Drenaje de Maná
Cuando ataca a las unidades enemigas, esta criatura puede drenar su maná y utilizarlo para restaurar su propia salud
o incluso para resucitar a algunas de las criaturas muertas.
El maná drenado es igual al número de Espectros en el pelotón, limitado a la cantidad real de maná del objetivo.
Adicionalmente, se resucitan tantos Espectros como maná drenado (la vida drenada es hasta 12*maná drenado).
» Criaturas: Espectro.
Drenaje de Vida
Cuando ataca a las unidades enemigas, esta criatura puede drenar su salud y utilizarla para restaurar la suya propia
o incluso para resucitar a algunas de las criaturas muertas.
La vida drenada es la mitad del daño infligido.
» Criaturas: Vampiro, Maestro Vampiro, Príncipe Vampiro.
Elemental
Esta criatura no esta viva, de modo que no puede verse afectada por magia relacionada con Veneno, Ceguera o la
Mente. No se puede resucitar o curar a estas criaturas usando la Tienda de Primeros Auxilios.
» Criaturas: Gárgola de Piedra, Gárgola de Obsidiana, Elemental de Fuego, Elemental de Agua, Elemental de
Tierra, Elemental de Aire, Dragón de Fuego, Dragón de Magma, Gárgola Elemental, Dragón de Lava.
Emplazar Rayos
La criatura dispara un rayo que causa daño mágico al objetivo seleccionado. Se puede utilizar para atacar a distancia
cuando no sea posible realizar el ataque a distancia normal o cuando éste cause un daño reducido (capacidad
activable).
El Rayo inflige daño elemental por aire igual a 30*el número de criaturas en el pelotón. Ignora la protección mágica
(pero no las inmunidades o resistencia mágica).
» Criaturas: Titán.
Enfurecer
El Ataque de esta criatura aumenta durante el combate cuando muere cualquier pelotón de unidades amigas
(excepto las criaturas resucitadas o convocadas en el campo de batalla mediante magia).
Ver p.332.
» Criaturas: Escudero, Espadachín, Demonio Astado, Guardián Astado, Zombi, Zombi Apestado, Árbor, Árbor
Centenario, Gárgola de Piedra, Gárgola de Obsidiana, Hidra, Hidra Abisal, Defensor, Guardia con Escudo, Jinete
de Osos, Jinete de Osos Negros, Justiciero, Guerrero, Despedazador, Gruñidor Astado, Hidra Inmunda, Árbor
Salvaje, Zombi Pútrido, Gárgola Elemental, Guardia de la Montaña, Jinete de Oso Blanco, Militar.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 177


Engullir Goblin — Capacidades de las Criaturas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Engullir Goblin
Esta criatura puede recuperar su salud devorando a un Goblin de un pelotón cercano (capacidad activable).
Un Goblin (preferiblemente no herido) es engullido del pelotón adyacente seleccionado para restaurar los puntos de
vida de los Cíclopes al máximo (sin resurrección).
» Criaturas: Cíclope, Cíclope salvaje, Cíclope del Ojo Sangriento.
Enraizar
Cuando la criatura recibe la orden de Defenderse, recibe una bonificación del 50% a su Defensa además de la
capacidad de contraatacar todo ataque enemigo hasta el turno siguiente.
Si el héroe tiene la capacidad de Defensa Férrea, la bonificación de Enraizar se duplica hasta un incremento del
+100%.
» Criaturas: Árbor Centenario.
Ensartar
Si esta criatura mata con su ataque al menos a una criatura del pelotón objetivo, dará un golpe adicional.
» Criaturas: Justiciero, Exterminador, Ejecutor.
Escudar a Aliados
Todas las criaturas aliadas situadas en casillas adyacentes sólo reciben el 50% del daño causado por ataques a
distancia no mágicos.
» Criaturas: Espadachín, Esqueleto Guerrero.
Escudo de Fuego
Cuando esta criatura sufre un ataque cuerpo a cuerpo, su Escudo de Fuego causa cierta cantidad de daño al
atacante, sin importar si tiene capacidad de contraataque.
El atacante sufre el 20% del daño causado a su objetivo en forma de daño elemental por fuego.
» Criaturas: Elemental de Fuego, Fénix, Dragón de Fuego.
Escudo de Magma
Cuando esta criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante sufre daño por Fuego. La cantidad depende de la
fuerza del ataque.
El atacante sufre el 40% del daño infligido al blanco en forma de daño elemental por fuego.
» Criaturas: Dragón de Magma.
Escudo Grande
La criatura sólo recibe un 50% del daño de los ataques a distancia no mágicos.
» Criaturas: Escudero, Espadachín, Defensor, Guardia con Escudo, Justiciero, Esqueleto Guerrero, Guardia de la
Montaña.
Espada de Exterminio
Hace más daño a cada criatura del pelotón objetivo (+2 de daño por cada criatura).
La bonificación de +2 al daño es añadida después de todas las bonificaciones multiplicativas.
» Criaturas: Engendro del Abismo.

178 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacidades de las Criaturas — Golpe fuerte

Espada Vorpal
Está garantizado que cada ataque o contraataque que realiza esta criatura matará al menos a una unidad del ejército
enemigo.
Se mata exáctamente una criatura adicional (el daño se incrementa según los puntos de vida del objetivo).
» Criaturas: Señor del Abismo.
Explosión
La criatura daña a todas las criaturas alrededor suyo, pero no se daña a sí misma (capacidad activable).
Como si de un hechizo se tratara, el daño causado por Explosión depende de la Potencia de Hechizo
efectiva del pelotón: Daño=9+9*Potencia. Ver la tabla de potencia de los lanzadores p.315 para los
valores de Potencia de Hechizo.
» Criaturas: Guardián Astado.
Extraer Maná
Esta criatura puede robar maná de los héroes enemigos y entregárselo a criaturas aliadas (capacidad activable).
Se drenan 0.5 puntos de maná por criatura en el pelotón y es distribuido de forma equitativa entre los lanzadores de
hechizos aliados.
» Criaturas: Alimaña.
Flecha de Fuerza
El ataque a distancia de esta criatura no tiene en cuenta el 50% de la Defensa del objetivo y tiene otra posibilidad de
empujarlo una casilla hacia atrás y aturdirlo.
» Criaturas: Arquero Arcano.
Flechas de Retroceso
Esta criatura dispara flechas encantadas: junto con el daño normal, existe una posibilidad de que pudiesen aturdir al
enemigo y retrasar su turno.
Al ser aturdido, el objetivo ve reducido su valor en la barra de iniciativa en 0.2.
» Criaturas: Maestro cazador.
Frenesí de Batalla
Cada Contragolpe Aplastante que realice esta criatura inflige un daño 1,5 mayor que antes.
El daño aumenta mientras que la criatura no actúa, y se restablece cuando realiza una acción
(incluyendo defender y esperar).
» Criaturas: Grifo Enfurecido.
Furia del Bosque
Esta criatura puede aumentar su Ataque a costa de su Defensa, tomando la mitad de los puntos de
Defensa y añadiéndolos al Ataque, lo que durará hasta el final del combate y obteniendo una
bonificación adicional a su Iniciativa. Al hacerlo el Árbor pierde la capacidad de atrapar a sus enemigos
(capacidad activable).
La bonificación a la iniciativa es +5.
» Criaturas: Árbor Salvaje.
Gemido de Muerte
Esta criatura puede causar daño a todos los pelotones enemigos vivos que se encuentren a 3 casillas o menos. La
cantidad de daño dependerá de la Moral del enemigo y de la distancia a la criatura (capacidad activable).
El daño base es igual a (10-Moral_Objetivo)*Num_Banshee, donde Num_Banshee es el número de Banshees en el
pelotón atacante. Los objetivos adyacentes al Banshee sufren su daño base, mientras que los objetivos separados por
una casilla sufren la mitad, y los separados por dos casillas sufren sólo un 25%. Por ejemplo, con un pelotón de 8
Banshees, un objetivo adyacente con 2 de moral sufrirá 8*(10-2)=64 puntos de daño. Un objetivo 2 casillas más lejos
con -1 de moral sufrirá 8*(10+1)/4=22 puntos de daño.
» Criaturas: Banshee.
Golpe de Arpón
Esta criatura puede atraer hacia sí al objetivo, el equivalente a una casilla (capacidad activable).
Se inflige el daño normal.
» Criaturas: Arponero.
Golpe de Tristeza
Cuando esta criatura ataca a un enemigo, le aplica automáticamente el hechizo Desesperación (nivel Básico).
» Criaturas: Dragón Fantasmal.
Golpe Demoledor
Esta criatura siempre ataca a una zona de 4 casillas y tiene una probabilidad de reducir a cero la Iniciativa del
objetivo con su golpe. También puede demoler muros y torres cuando asedia ciudades.
El ataque golpea a todos los blancos en un área de 2x2, incluyendo las criaturas aliadas. El daño producido a las
murallas y torres es de 10 por Cíclope en el pelotón.
» Criaturas: Cíclope salvaje.
Golpe Extenuante
Con cada ataque que tenga éxito, las propiedades ofensivas y defensivas del enemigo se reducen en 2 unidades (no
pueden descender por debajo de cero).
» Criaturas: Zombi Apestado.
Golpe fuerte
En cada ataque, la criatura tiene una oportunidad de aturdir al enemigo, de forma que éste no pueda repelerlo y
pierda la iniciativa (las criaturas mecánicas no se ven afectadas).
Al ser aturdido, el valor de la barra de iniciativa (ATB) del objetivo se pone a 0.
» Criaturas: Recluta, Escudero, Espadachín, Esqueleto Guerrero, Combatiente Furioso.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 179


Golpe Llameante — Capacidades de las Criaturas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Golpe Llameante
Una vez por combate, esta criatura puede atacar a cualquier enemigo seleccionado del campo de batalla, infligiendo
20% más de daño y colocándole una "Marca de Fuego" (capacidad activable).
» Criaturas: Señor de las Llamas.
Golpe Tormentoso
Además del daño habitual, esta criatura golpea al objetivo con un rayo (daño no mágico), que a su vez pasará a otra
criatura enemiga que se encuentre cerca del objetivo, siguiendo así hasta que se rompa la cadena. La fuerza del rayo
es igual a la del ataque.
» Criaturas: Thane, Thane del Trueno.
Golpear y regresar
La criatura ataca y regresa a su posición anterior.
» Criaturas: Doncella Sangrienta, Furia Sangrienta, Hermana Sangrienta.
Guardar el Terreno
El enemigo no puede mover a esta criatura a otro sitio mientras permanezca en la posición en la que inició el
combate.
» Criaturas: Guardia de la Montaña.
Hijo de la Luz
Cualquier conjuro de Magia de la Luz, excepto los que causan daño, lanzado por cualquiera, también se aplicará a
esta criatura a nivel Experto.
» Criaturas: Unicornio Inmaculado.
Imposición de Manos
La criatura puede curar por completo al pelotón amigo objetivo y disiparle todos los efectos negativos que tenga.
No se resucitan unidades.
» Criaturas: Paladín.
Incinerar
Esta criatura puede volar hasta una fila adyacente al enemigo, para atacarle, haciendo un 50% más de daño y sin
poder ser contragolpeada.
» Criaturas: Dragón Rojo.
Incorpóreo
Esta criatura es incorpórea, de modo que cualquier ataque no mágico que reciba sólo tiene un 50% de probabilidades
de causarle daño.
Pueden haber como mucho 3 aciertos/fallos consecutivos en todos los pelotones incorpóreos, después de lo cual el
cuarto intento está forzado a fallar (después de 3 golpes) o acertar (después de 3 fallos). Este contador es global
(para todos los pelotones), no para cada pelotón.
» Criaturas: Fantasma, Espectro, Poltergeist.
Inmune a la Ceguera
No se puede cegar a esta criatura.
» Criaturas: Grifo, Grifo Imperial, Grifo Enfurecido, Paokai.
Inmune a la Debilidad
Esta criatura es inmune al hechizo Debilidad.
» Criaturas: Hermana Sangrienta.
Inmune a la Magia
La criatura es inmune a todo efecto mágico (incluidos los hechizos beneficiosos).
» Criaturas: Dragón Negro.
Inmune a la Tierra
Los hechizos de Magia de Tierra no pueden dañar a esta criatura.
» Criaturas: Dragón Esmeralda, Elemental de Tierra.
Inmune a Retardar
A esta criatura no se la puede retrasar.
» Criaturas: Gólem de Hierro, Gólem de Acero, Árbor Salvaje.
Inmune al Agua
Los hechizos de Magia de Agua no pueden dañar a esta criatura.
» Criaturas: Gárgola de Obsidiana, Elemental de Agua.
Inmune al Aire
Los hechizos de Magia de Aire no pueden dañar a esta criatura.
» Criaturas: Gárgola de Piedra, Gárgola de Obsidiana, Elemental de Aire, Visir Djinn, Thane del Trueno.
Inmune al Control Mental
Esta criatura es inmune a los hechizos que afectan a la mente.
» Criaturas: Coloso, Titán, Luchador, Berserker, Titán de las Tormentas, Combatiente Furioso.
Inmune al Frenesí
Esta criatura es inmune al hechizo Frenesí.
» Criaturas: Paladín.
Inmune al Fuego
Los hechizos de Magia de Fuego no pueden dañar a esta criatura.
» Criaturas: Gárgola de Obsidiana, Elemental de Fuego, Fénix, Patriarca de las Runas, Señor de las Llamas, Dragón
de Fuego, Dragón de Magma, Guardia de las Runas, Dragón de Lava.

180 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacidades de las Criaturas — Maldición al Azar

Inmune al Maestro de los Títeres


Esta criatura es inmune al hechizo Maestro de los Títeres.
» Criaturas: Súcubo Seductora.
Invisibilidad
Una vez por combate, esta criatura puede volverse invisible al enemigo durante 3 turnos. Si la criatura
ataca, ve su camino bloqueado por unidades enemigas o se detiene en una casilla que está junto a un
pelotón enemigo, será descubierta. Los enemigos no pueden devolver los ataques de las criaturas
invisibles. Ningún conjuro o efecto del enemigo (excepto los de área) afectarán a una criatura invisible
(capacidad activable).
» Criaturas: Acechador, Señora Sombría.
Invocador de Tormentas
Esta criatura puede crear una nube de tormenta localizada en la zona seleccionada del campo de batalla. Todas las
unidades de esta zona reciben daño eléctrico cada turno. Además, los tiradores reciben una penalización a sus
ataques a distancia. El daño y la penalización dependen del número de criaturas que crearon la nube de tormenta
(capacidad activable).
La nube de tormenta ocupa un área de 3x3 casillas y dura 3 turnos. El daño es igual a 10*Tamaño_Pelotón cada
turno, y la penalización al daño a distancia de los lanzadores es de Tamaño_Pelotón*1%, con un máximo del 90%.
» Criaturas: Titán de las Tormentas.
Justas
La criatura recibe un 5% de bonificación al daño que causa durante el ataque por cada casilla que haya cubierto en el
campo de juego antes del ataque.
» Criaturas: Caballero, Paladín, Campeón.
Ladrón de Maná
La criatura toma parte del maná del héroe rival al comenzar el combate y se la transfiere a su propio héroe. La
cantidad de maná robado depende del número de criaturas.
Se roban 0.25 puntos de Maná por cada criatura en el pelotón (redondeado).
» Criaturas: Familiar.
Lanzador de Goblins
Esta criatura puede usar a los Goblins aliados de un pelotón cercano como proyectiles y arrojárselos al enemigo
(capacidad activable).
Un Goblin (preferiblemente no herido) es tomado del pelotón adyacente seleccionado para ser usado como munición.
» Criaturas: Cíclope salvaje, Cíclope del Ojo Sangriento.
Lanzador de Hechizos
Esta criatura puede utilizar una colección de hechizos mágicos similares a los que lanzan los héroes. La reserva de
maná es limitada, pero al comienzo de la batalla siempre está al máximo. El Poder de los Hechizos depende de la
cantidad de criaturas (capacidad activable).
Ver la sección de Funcionamiento del Juego p.313 para información sobre los libros de hechizos de los lanzadores.
» Criaturas: Inquisidor, Demonio del Abismo, Señor del Abismo, Archiliche, Dríada, Druida, Druida Venerable,
Mago, Archimago, Bruja Sombría, Matriarca Sombría, Elemental de Agua, Monje de las Runas, Patriarca de las
Runas, Celota, Serafín, Momia, Chamán, Hija del Cielo, Señora Sombría, Alto Druida, Maestro Liche, Mago de
combate, Guardia de las Runas, Hija de la Tierra.
Latigazo
Existe la posibilidad de que, durante un ataque cuerpo a cuerpo esta criatura utilice uno de los siguientes hechizos,
además de causar el daño normal: Retardar, Debilidad o Frenesí. (El hechizo no funciona en unidades No-muertas,
elementales ni mecánicas.)
El hechizo es lanzado con potencia de hechizo de 3.
» Criaturas: Matriarca Sombría, Señora Sombría.
Magia Oscurecedora
Esta criatura defiende completamente a todos los pelotones amigos cercanos de los ataques a distancia de los
Magos.
» Criaturas: Mago de combate.
Magnetismo
Al encontrarse en la zona de un conjuro de Magia de Destrucción, junto con cualquier pelotón amigo, esta criatura
acepta parte del daño que normalmente se haría a las unidades enemigas. La mitad del daño absorbido se convierte
en puntos de curación (no se aplica al hechizo Apocalipsis).
Los Gólems Magnéticos redireccionan hacia sí mismos un 5% del daño por cada cantidad igual al crecimiento semanal
de Gólems Magnéticos que contenga su pelotón. El daño se convierte en curación a través de su capacidad Armadura
Encantada.
» Criaturas: Gólem Magnético.
Mal de Ojo
Al atacar al enemigo, esta criatura reduce la Suerte del objetivo en -3.
El efecto puede ser eliminado mediante Limpieza y Purgador, pero no mediante Imposición de Manos o la Tienda de
Primeros Auxilios.
» Criaturas: Cíclope del Ojo Sangriento.
Maldición al Azar
Esta criatura puede lanzar un hechizo de Maldición al azar al objetivo seleccionado (capacidad activable).
Los hechizos se lanzan con nivel Avanzado. Los Djinns lanzan sólo maldiciones de Magia Oscura de nivel 1-3 sobre las
tropas enemigas. Los Sultanes Djinn lanzan también bendiciones de Magia de la Luz de nivel 1-3. Cada pelotón puede
usar 3 acciones de ese tipo.
» Criaturas: Djinn.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 181


Maniobra — Capacidades de las Criaturas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Maniobra
Al sufrir daño cuerpo a cuerpo, esta criatura intenta alejarse del atacante, moviéndose a la posición desocupada más
cercana dentro de su rango de movimiento, disparando y haciendo la mitad de su daño normal desde allí.
» Criaturas: Centauro, Centauro Nómada.
Marca de Fuego
Al atacar esta criatura tiene la posibilidad de maldecir al objetivo, lo que provocará un daño por Fuego doble, durante
un periodo de tiempo determinado.
El blanco permanece maldito durante 2 turnos.
» Criaturas: Monje de las Runas, Patriarca de las Runas, Guardia de las Runas.
Matagigantes
Si el objetivo es una Criatura Grande, el Ataque y la Defensa de esta criatura aumenta temporalmente en +4.
» Criaturas: Combatiente Furioso.
Mecánico
Esta criatura no está viva (como todos los Gólems) y su moral siempre es neutral. No puede verse afectada por magia
relacionada con Veneno, Ceguera o la Mente. No se puede resucitar o curar a estas criaturas usando la Tienda de
Primeros Auxilios.
» Criaturas: Gólem de Hierro, Gólem de Acero, Gólem Magnético.
Mirada Letal
Esta criatura reduce la Moral de todos los pelotones enemigos en -1.
» Criaturas: Dragón Espectral.
Mordedura de Lagarto
Realiza un ataque contra el enemigo cercano un enemigo adyacente y le causa la mitad del daño
normal, si dicho enemigo es atacado por una criatura aliada.
» Criaturas: Incursor Tenebroso, Incursor Enérgico.
Muro de Escudos
El daño que sufra esta criatura debido a un pelotón enemigo se reducirá un 10% por cada casilla que tuviera que
cruzar el atacante para golpearle.
La reducción máxima es del 90%.
» Criaturas: Guardia con Escudo.
No-muerto
Esta criatura no está viva (como muchas otras criaturas de Necrópolis) y su moral siempre es neutral. No puede verse
afectada por magia relacionada con Veneno, Ceguera o la Mente.
» Criaturas: Esqueleto, Esqueleto Arquero, Zombi, Zombi Apestado, Fantasma, Espectro, Vampiro, Maestro
Vampiro, Liche, Archiliche, Aparición, Segador de Almas, Dragón de Hueso, Dragón Espectral, Caballero
Maldito, Momia, Esqueleto Guerrero, Zombi Pútrido, Poltergeist, Príncipe Vampiro, Maestro Liche, Banshee,
Dragón Fantasmal.
Nube de Muerte
El ataque a distancia no sólo daña al objetivo sino a todas las criaturas vivas cubiertas por la Nube de Muerte (3 por 3
casillas) que aparezcan en el punto de impacto.
El objetivo principal recibe el daño normal, y todos los grupos que no sean no-muertos a su alrededor reciben el 50%
del daño.
» Criaturas: Liche, Archiliche.
Onda de Llamas
Al atacar a un enemigo, esta criatura tiene una posibilidad de producir una ola de fuego que causa daño físico a todos
los enemigos que se encuentren en un radio aleatorio en la dirección del objetivo.
La onda es un cono de cinco casillas de largo, comenzando en la casilla de la unidad objetivo y de 9 casillas de ancho
al final. Cada fila sucesiva recibe menos daño: con D como daño base, el daño recibido en la enésima fila es D/n,
antes de aplicar los modificadores de Ataque/Defensa.
» Criaturas: Señor de las Llamas.
Orden del Jefe
Esta criatura puede adelantar el turno de la unidad amiga escogida, aunque haciéndole daño (capacidad activable).
Con Tamaño_Pelotón siendo el tamaño del pelotón de los Caudillos: el pelotón aliado seleccionado sufre
Tamaño_Pelotón puntos de daño, y su valor de la barra de iniciativa aumenta en Tamaño_Pelotón*0'01, limitado a
0'6. Ten en cuenta que el daño no está limitado.
» Criaturas: Caudillo.
Paralización por laceración
Tras un ataque con éxito, esta criatura tiene una posibilidad adicional de disminuir la Velocidad (-50%)
y la Iniciativa (-30%) del objetivo.
El blanco resulta herido durante 2 turnos.
» Criaturas: Porteador de lanzas, Escaramuzador.
Penalización por Distancia
El Tirador causará siempre sólo la mitad del daño normal al blanco, pero no recibe ninguna penalización para el
ataque cuerpo a cuerpo.
» Criaturas: Explorador, Asesino, Cíclope salvaje, Cíclope del Ojo Sangriento.
Posición Defensiva
Esta criatura tiene una bonificación adicional a su Defensa mientras permanezca en la posición en la
que inició el combate.
Hasta que se mueve, la criatura tiene una bonificación a su defensa de +5.
» Criaturas: Guardia de la Montaña.

182 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacidades de las Criaturas — Rueda de la Fortuna

Presencia Autoritaria
Esta criatura aumenta la Iniciativa de todos los pelotones aliados cercanos en +1.
» Criaturas: Caudillo.
Presteza
La criatura pierde su turno al usar esta capacidad, pero luego sus turnos son más frecuentes (capacidad
activable).
La iniciativa de la unidad se duplica durante sus 3 siguientes acciones.
» Criaturas: Rajá Rakshasa, Kshatra Rakshasa.
Provocar
Esta criatura tiene la posibilidad de desviar hacia sí un ataque enemigo, dirigido en principio hacia otro pelotón aliado
que se encuentre cerca de ella.
» Criaturas: Militar.
Purgador
Esta criatura tiene una cierta probabilidad de eliminar un efecto positivo del enemigo al que ataque.
» Criaturas: Celota.
Raíces Enredadoras
El ataque de esta criatura ataca al enemigo enredándolo con sus raíces e inmovilizándolo. La criatura
puede inmovilizar a varios enemigos de forma simultánea, pero el efecto dura sólo mientras
permanezca en contacto directo con las víctimas.
» Criaturas: Árbor, Árbor Centenario, Árbor Salvaje.
Rabia Berserker
Cuando se usa esta capacidad, la Defensa de la criatura baja temporalmente a cero, su Ofensiva sube en la misma
cantidad que baje la anterior y atacará automáticamente al enemigo más cercano sin sufrir el Contragolpe
Aplastante. Sin embargo si no hay ningún enemigo en el alcance del movimiento de esta criatura atacará a la unidad
amiga más cercana, en lugar de al enemigo (capacidad activada).
» Criaturas: Berserker.
Rabia de Combate
Cuando esta criatura sufre daño, su Iniciativa aumenta temporalmente en +2 y su Ataque lo hace en
+5.
La bonificación de Rabia de Combate dura 2 turnos y no es acumulable.
» Criaturas: Combatiente Furioso.
Rayo Tormentoso
Una vez por batalla esta criatura puede atacar a cualquier objetivo que elija con un Golpe Tormentoso (capacidad
activada).
» Criaturas: Thane del Trueno.
Regeneración
Esta criatura reestablece su salud en 30-50 puntos de vida cada turno.
» Criaturas: Hidra Abisal, Wyvern, Wyvern Inmundo.
Renacer
Durante el combate, esta criatura podrá resurgir de entre los muertos una vez, si la matan. El número de criaturas
resucitadas será igual al de las asesinadas.
» Criaturas: Fénix.
Reparar
Esta criatura puede reparar en cada combate a criaturas mecánicas aliadas (Gólems) y a máquinas de guerra
(capacidad activada).
Los puntos de vida reparados son cinco veces el número de criaturas del pelotón que repara. Puede ser usado una
vez por combate.
» Criaturas: Maestro Gremlin.
Resucitar Aliados
La criatura puede resucitar a destacamentos aliados que ya hayan muerto en combate una vez, siempre que la
ubicación en la que murió el destacamento no esté ocupada por otras criaturas (capacidad activable).
» Criaturas: Arcángel.
Robar Munición
Una vez por combate, esta criatura puede robar munición de los pelotones enemigos que se encuentren dentro de su
rango de movimiento (capacidad activable).
El número de munición robada es igual al tamaño del pelotón que lo roba dividido por su crecimiento semanal.
» Criaturas: Poltergeist.
Rueda de la Fortuna
Tres veces por combate, esta criatura puede aumentar al azar la Suerte de un determinado pelotón
aliado o reducir la de un pelotón enemigo (capacidad activable).
La bonificación a la suerte (o penalización) es un valor aleatorio entre 1 y 3. El efecto no es acumulable,
y efectos contrarios adicionales se cancelan el uno al otro. El efecto puede ser eliminado mediante
Limpieza y Purgador, pero no mediante Imposición de Manos o la Tienda de Primeros Auxilios.
» Criaturas: Visir Djinn.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 183


Rugido de Oso — Capacidades de las Criaturas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Rugido de Oso
Esta criatura tiene una probabilidad de atemorizar al objetivo y a las criaturas cercanas con su ataque
(las criaturas pequeñas son más fáciles de asustar). Si tiene éxito, el atacante obtiene +1 a su Moral y
+10% a su Salud.
El Rugido tiene la probabilidad de atemorizar a los enemigos posicionados en las 6 casillas frontales
adyacentes al Jinete de Oso Blanco. La probabilidad de atemorizar a las criaturas pequeñas es el doble.
La bonificación por atemorizar a al menos un enemigo dura 2 turnos
» Criaturas: Jinete de Oso Blanco.
Sabotaje
Esta criatura puede desactivar cualquier enemigo Mecánico durante un turno, si los Puntos de Vida del
objetivo son inferiores a los de esta criatura (capacidad activable).
Los objetivos mecánicos incluyen Gólems, Carro de Municiones, Balista, Tienda de Primeros Auxilios,
Catapulta y Torres de la Ciudad.
» Criaturas: Saboteador Gremlin.
Sacrificar Goblin
Esta criatura puede sacrificar a los Goblins cercanos para obtener maná y aumentar su Ataque, Defensa y Moral en 1
punto hasta el final del combate por cada ofrenda (la bonificación total está limitada a 5 puntos). La cantidad de
maná obtenido será igual al doble de los puntos de vida del goblin sacrificado. Capacidad activable.
Un Goblin (preferiblemente no herido) es sacrificado del pelotón adyacente seleccionado. Los puntos de magia de la
criatura pueden superar su máximo.
» Criaturas: Hija del Cielo, Hija de la Tierra.
Saltar
Esta criatura puede saltar sobre cualquier objetivo enemigo, a gran distancia, ganando una bonificación del 10% por
cada casilla que sobrevuele. Tras el salto, el demonio aterrizará en la casilla junto al objetivo y quedará expuesto a un
contragolpe con doble bonificación. El salto no puede ser mayor que el doble del rango de movimiento normal del
Gruñidor y no puede ser menor de dos casillas (capacidad activable).
» Criaturas: Gruñidor Astado.
Sangre Ácida
Al ser atacada, esta criatura expulsa ácido, cubriendo cuatro casillas en la dirección del ataque y causando un 25 por
ciento del daño normal a sus enemigos.
El daño ácido es físico (se calcula como un ataque normal de la Hidra contra el objetivo).
» Criaturas: Hidra Inmunda.
Sangre Rabiosa
La sangre de esta criatura es una mezcla de sangre demoníaca y humana, lo que hace que sufra la "Rabia
Sangrienta", mejorando temporalmente sus características de combate debido a su comportamiento agresivo.
» Criaturas: Goblin, Trampero Goblin, Centauro, Centauro Nómada, Guerrero, Despedazador, Chamán, Hija del
Cielo, Exterminador, Ejecutor, Cíclope, Cíclope salvaje, Curandero Goblin, Incursor Centauro, Militar, Hija de la
Tierra, Caudillo, Cíclope del Ojo Sangriento.
Seducción
Una vez por combate, las Súcubos pueden controlar a cualquier pelotón enemigo que no sea inmune al
Control Mental. La duración de la capacidad dependerá de la diferencia de fuerza entre las Seductoras y
sus víctimas, variando entre 4 turnos (si el objetivo es cuatro veces más débil que las Súcubos) hasta el
punto en el que no puede usarse (si el objetivo es cuatro veces más fuerte que las Súcubos). La
iniciativa de las Súcubos no aumenta mientras dure este efecto. Capacidad activable.
La duración es igual a 2+log_2(Poder_Súcubos/Poder_Objetivo), donde log_2 es el logaritmo en base 2. Los Súcubos
no pueden ser seducidos. El efecto desaparece si el pelotón que realizó la seducción muere. Puede ser eliminado
mediante Limpieza, Imposición de Manos y Purgador, pero no mediante la Tienda de Primeros Auxilios.
» Criaturas: Súcubo Seductora.
Simbiosis
Una vez por combate, esta criatura puede curar y resucitar a Árbores, o ser curada por ellos (capacidad activable).
El pelotón objetivo recibe 4 puntos de vida por cada Sílfide, y el pelotón de Sílfides es curado en 20 puntos de vida
por cada objetivo como recompensa.
» Criaturas: Sílfide.
Sin Contragolpe Enemigo
Los enemigos nunca responden con un contragolpe a los ataques cuerpo a cuerpo causados por las criaturas con esta
capacidad.
» Criaturas: Cerbero, Vampiro, Maestro Vampiro, Ninfa, Dríada, Rani Rakshasa, Rajá Rakshasa, Furia Sangrienta,
Hidra, Hidra Abisal, Elemental de Aire, Mastín de Fuego, Hermana Sangrienta, Hidra Inmunda, Sílfide.
Sin Penalización en Cuerpo a Cuerpo
El tirador no recibe penalización al daño causado en ataques cuerpo a cuerpo.
» Criaturas: Monje, Inquisidor, Titán, Explorador, Asesino, Escaramuzador, Celota, Titán de las Tormentas, Incursor
Centauro.
Sin Penalización por Distancia
El tirador no recibe penalización al daño en ataques a distancia, siempre que ésta sea superior a la mitad del campo
de batalla.
» Criaturas: Mago, Archimago, Saetero, Arquero Arcano, Mago de combate.
Suministro de maná
La criatura puede transferir su reserva de maná al propio héroe (capacidad activable).
» Criaturas: Druida Venerable.

184 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacidades de las Criaturas — Zarpada

Teletransportar a otros
El Archidemonio puede tener como objetivo a cualquier pelotón que se encuentre dentro de su rango de movimiento,
independientemente de su propietario, y teleportarlo a la casilla vacía más cercana a sí mismo (capacidad activable).
» Criaturas: Archidemonio.
Tirador
Esta criatura puede causar daño a distancia. Cuando la distancia hasta el blanco es mayor que la mitad del campo de
batalla, el blanco sólo recibe la mitad del daño normal. Tampoco puede utilizar el ataque a distancia cuando le
bloquea alguna criatura enemiga. Si no hay ningún Carro de Munición en el ejército, la cantidad de disparos está
limitada por la munición disponible.
» Criaturas: Arquero, Ballestero, Monje, Inquisidor, Súcubo, Súcubo Ardiente, Esqueleto Arquero, Liche, Archiliche,
Cazador, Maestro cazador, Druida, Druida Venerable, Gremlin, Maestro Gremlin, Mago, Archimago, Titán,
Explorador, Asesino, Bruja Sombría, Matriarca Sombría, Elemental de Fuego, Porteador de lanzas,
Escaramuzador, Monje de las Runas, Patriarca de las Runas, Saetero, Celota, Centauro, Centauro Nómada,
Súcubo Seductora, Arquero Arcano, Alto Druida, Maestro Liche, Saboteador Gremlin, Mago de combate, Titán
de las Tormentas, Arponero, Guardia de las Runas, Incursor Centauro.
Tiro Disperso
Disparo con área de efecto: se causa daño a todos los blancos (incluyendo a las criaturas aliadas) situadas dentro de
la zona seleccionada (3 por 3 casillas). La cantidad de daño causado a cada criatura es la mitad del daño causado por
disparos normales (capacidad activable).
» Criaturas: Arquero.
Toque Dañino
Cuando esta criatura ataca, siempre mata a una unidad de cualquier destacamento enemigo. También disipa todos
los efectos mágicos positivos que afectan actualmente a la unidad (capacidad activable).
El ataque normal de la criatura no se altera. Cuando se usa Toque Dañino en su lugar, muere exactamente una
criatura del pelotón objetivo.
» Criaturas: Segador de Almas.
Torbellino
Al atacar a un enemigo, esta criatura siempre ataca a una zona de 6 casillas, causando daño a todo el que se
encuentre en ellas.
» Criaturas: Kshatra Rakshasa.
Traición
Cuando la cantidad de estas criaturas es inferior al 30 por ciento de su número original, cambia de bando.
Un pelotón puede traicionar sólo una vez por combate, y permanece con su nuevo amo hasta el final del mismo (si no
muere).
» Criaturas: Goblin.
Valentía
La criatura siempre tiene una moral positiva (nunca inferior a +1).
» Criaturas: Minotauro, Guardián Minotauro, Ejecutor.
Veneno
Al atacar al enemigo, esta criatura le envenena. El efecto del veneno dura tres turnos más, haciendo
daño al objetivo en cada uno de sus turnos.
El daño por turno es igual a 5*Tamaño_Pelotón, con Tamaño_Pelotón siendo el tamaño del pelotón de
los Wyverns Inmundos en el momento del envenenamiento. El efecto del veneno puede ser eliminado
por Imposición de Manos y la Tienda de Primeros Auxilios, pero no por Limpieza y Purgador.
» Criaturas: Wyvern Inmundo.
Vuela
Esta criatura puede avanzar hasta cualquier casilla libre en el campo de batalla durante este turno, sin importar los
obstáculos que haya en su camino.
» Criaturas: Grifo, Grifo Imperial, Ángel, Arcángel, Diablo, Archidiablo, Fantasma, Espectro, Maestro Vampiro,
Dragón de Hueso, Dragón Espectral, Ninfa, Dríada, Dragón Verde, Dragón Esmeralda, Gárgola de Piedra,
Gárgola de Obsidiana, Djinn, Sultán Djinn, Dragón Sombrío, Dragón Negro, Elemental de Aire, Fénix, Thane,
Señor de las Llamas, Grifo Enfurecido, Serafín, Manticora, Wyvern, Wyvern Inmundo, Archidemonio, Dragón
Rojo, Sílfide, Dragón de Cristal, Poltergeist, Príncipe Vampiro, Dragón Fantasmal, Gárgola Elemental, Visir
Djinn, Thane del Trueno, Paokai.
Zarpada
Esta criatura tiene una posibilidad de empujar a su objetivo una casilla hacia atrás y anular toda la Iniciativa que ésta
haya acumulado. La probabilidad de que esto suceda dependerá del número de casillas que se haya movido esta
criatura para atacar.
Un Árbor o Árbor Centenario que haya usado su capacidad de raíces enredadoras sufrirá la caída de iniciativa, pero
no será empujado. Ver p.325.
» Criaturas: Jinete de Osos Negros.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 185


Introducción — Hechizos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Introducción
Facción - Alineamientos de las Escuelas Mágicas
Cada facción está asociada a dos escuelas mágicas, en concordancia con las probabilidades de progresión de las
habilidades (ver p.303).
Tomemos por ejemplo el Santuario, asociado a la Magia de la Luz y de Oscuridad: la cofradía de magos del Santuario
ofrece exactamente un hechizo de Luz y otro de Oscuridad en cada nivel. En el nivel 1, será Rapidez o Fuerza Divina, y
Debilidad o Retardar. En el tercer hueco (en los niveles 1, 2 y 3) aparecerá aleatoriamente un hechizo de las dos
escuelas restantes: Destructiva y Convocación.
En la Academia, la Biblioteca añade un hechizo en cada nivel, escogido aleatoriamente entre las cuatro escuelas
mágicas sin ninguna tendencia hacia ninguna (sólo se ofrecen realmente hechizos de Magia Oscura y Magia
Destructiva posiblemente debido a un bug).

Academia Convocación Luz Infierno Destructiva Oscura


Santuario Luz Oscura Mazmorra Destructiva Convocación
Silvanos Luz Destructiva Necrópolis Oscura Convocación
Fortaleza Luz Destructiva Bastión - -

Hechizos de Aventura
Los hechizos de aventura pertenecen a una escuela mágica especial, y no requieren ninguna habilidad específica para
ser aprendidos. A menos que los desactive el creador del mapa, aparecerán automáticamente en tu cofradía de magos
en la etiqueta de Aventura situada abajo. Tus héroes podrán aprender dichos hechizos una vez que lleguen al nivel
requerido tal y como se muestra en la siguiente tabla.

Magia entre Bárbaros: Gritos de Guerra y Talismanes


Los héroes Bárbaros no pueden aprender hechizos de las cofradías de magos, ni pueden lanzarlos a través de
artefactos (tomos mágicos, pergaminos, varitas, Fajín Elemental...). Cuando los héroes Bárbaros visitan un Sagrario
Mágico (lugares del mapa de aventura que normalmente enseñan un hechizo al héroe) o saquean un lugar de batalla
que les otorgaría un hechizo como recompensa (Pirámide, Utopía de los Dragones, ...), en su lugar consiguen
experiencia (1000*Nivel_Hehizo).
Aunque opuestos a la magia, los Bárbaros también hacen uso de los puntos de magia en combate: usan Gritos de
Guerra para potenciar sus tropas o empeorar las rivales. Los Gritos de Guerra pueden tener tres niveles, y se
aprenden en edificios especiales del Bastión (similares a las cofradías de magos). Las cuatro escuelas de magia son por
supuesto inservibles para los Bárbaros, y en su lugar aprenden las correspondientes habilidades de Destruir Magia, que
les permite reducir el efecto de la magia enemiga. La Hechicería también es reemplazada por una habilidad similar,
Grito, basada en los Gritos de Guerra en lugar de los hechizos.
En el mapa de aventura los Bárbaros pueden lanzar hechizos de Aventua mediante objetos especiales, Talismanes
del Cielo y la Tierra, que pueden ser comprados sólo por héroes Bárbaros en su edificio "Choza del Caminante". Hay
4 niveles de Talismanes, que se corresponden con los 4 hechizos de Aventura, y el héroe puede mejorar su Talisman
en la ciudad al adquirir el nivel requerido.
Talismán del Cielo y la Tierra 1
» Nivel de héroe requerido: 1
» Coste: 1000, 3, 3
» Hechizo desbloqueado: Bajel de Shalassa
Talismán del Cielo y la Tierra 2
» Nivel de héroe requerido: 10
» Coste: 1000, 2, 2, 2, 2, 2, 2
» Hechizo desbloqueado: Convocación de Criaturas
Talismán del Cielo y la Tierra 3
» Nivel de héroe requerido: 15
» Coste: 1500, 3, 3, 3, 3, 3, 3
» Hechizo desbloqueado: Viaje Instantáneo
Talismán del Cielo y la Tierra 4
» Nivel de héroe requerido: 20
» Coste: 1500, 4, 4, 4, 4, 4, 4
» Hechizo desbloqueado: Pórtico a la Ciudad

186 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Hechizos — Magia de Aventura

Magia de Aventura

Nivel 2
Bajel de Shalassa 4 Aventura
Convoca a un barco. El héroe debe mantenerse en la orilla y debe haber un barco desocupado cerca para
que el hechizo tenga éxito.
Todos los héroes pueden aprender este hechizo. No se requiere ninguna habilidad.

Nivel 3
Convocación de Criaturas Aventura
Convoca criaturas desde la ciudad más cercana. Toma el 75% de los movimientos del héroe en las
posiciones iniciales.
(Este hechizo necesita un nivel de héroe 10 para ser aprendido. No se requiere ninguna habilidad
mágica).
Compra las criaturas y sitúalas en la guarnición de la ciudad antes de lanzar el hechizo. Podrás escoger
qué pelotón(es) convocas. Cada criatura convocada cuesta 1 punto de Maná. Gasta el 75% de los puntos
de movimiento iniciales del héroe (si no tiene suficientes puntos de movimiento el hechizo no estará
disponible hasta el siguiente turno).
Para aprender este hechizo el héroe necesita tener al menos nivel 10 (no se necesitan habilidades
mágicas).

Nivel 4
Viaje Instantáneo 15 Aventura
Teletransporta al héroe y a su ejército entero a otro lugar del mapa de la aventura.
(Este hechizo necesita un nivel de héroe 15 para ser aprendido. No se requiere ninguna habilidad
mágica).
El radio de teletransporte es de 800 puntos de movimiento, sea cual sea el terreno (ver p.308). El héroe
usa la mitad de su movimiento máximo diario en el proceso. Viaje Instantáneo puede usarse en el mar
pero sólo para moverse a otro lugar del mar. Para aprender este hechizo el héroe necesita tener al
menos nivel 15 (no se necesitan habilidades mágicas).

Nivel 5
Pórtico a la Ciudad 20 Aventura
Transporta al héroe a la ciudad aliada más cercana - todos los puntos de movimiento se perderán.
(Este hechizo necesita un nivel de héroe 20 para ser aprendido. No se requiere ninguna habilidad
mágica).
Para aprender este hechizo el héroe necesita tener al menos nivel 20 (no se necesitan habilidades
mágicas).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 187


Gritos de Guerra — Hechizos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Gritos de Guerra

Nivel 1
Grito Aglutinador 8 Bendición Tribus del Este
Aumenta la moral de todas las criaturas del ejército durante dos tres turnos, dependiendo del nivel del
héroe, y proporciona más puntos de rabia a las criaturas de Bastión (la bonificación de Moral no se
aplicará a unidades no muertas, elementales o mecánicas).
Nivel requerido del héroe: 2
Puntos de Rabia adicionales para el ejército: +20
La mejora de moral es igual a 1+Nivel_Héroe/8.

Reclamo de Sangre 5 Bendición Tribus del Este


La criatura aliada de Bastión seleccionada obtiene más puntos de rabia, cuyo número dependerá del
nivel del héroe.
Nivel requerido del héroe: 2
Puntos de Rabia adicionales para el ejército: +20
El objetivo recibe Nivel_Héroe*10 Puntos de Rabia adicionales.

Nivel 2
Palabra de Jefe 2 Bendición Tribus del Este
El Héroe ataca a la criatura aliada seleccionada (haciendo el daño habitual). Este ataque adelanta el
turno de la criatura en un grado que depende del nivel del héroe. Además, la criatura objetivo recibe más
puntos de rabia. Este grito de guerra no funcionará con unidades no-muertas, mecánicas y elementales.
Nivel requerido del héroe: 6
Puntos de Rabia adicionales para el ejército: +30
El valor de la barra de iniciativa del objetivo aumenta en 0'1+0'02*Nivel_Héroe, y recibe +30 Puntos de
Rabia adicionales.

Teme mi Rugido 7 Maldición Tribus del Este


El héroe tiene una posibilidad de atemorizar a la criatura enemiga seleccionada, que es proporcional a la
diferencia de niveles entre el héroe y la criatura. Independientemente de su éxito, todas las criaturas de
Bastión que se encuentren en el ejército del héroe obtienen más puntos de rabia. Este grito de guerra no
funciona en criaturas inmunes a los efectos de control mental.
Nivel requerido del héroe: 6
Puntos de Rabia adicionales para el ejército: +30
El efecto es similar al Aterrorizar de las Pesadillas. La probabilidad de aterrorizar al objetivo es del
50%+(Nivel_Héroe–Nivel_Objetivo)*5%.

Nivel 3
Grito de Guerra 10 Bendición Tribus del Este
Durante un turno, incrementa el Ataque de todas las criaturas del ejército del héroe (dependiendo del
nivel del héroe) y su Velocidad (en +1). Además, proporciona puntos de rabia adicionales a todas las
criaturas de Bastión que se encuentren en el ejército.
Nivel requerido del héroe: 11
Puntos de Rabia adicionales para el ejército: +40
La bonificación al ataque es igual a Nivel_Héroe/2.

Ira de la Horda 10 Daño Directo Tribus del Este


El enemigo seleccionado recibe daño mágico igual al número de criaturas en el ejército del héroe.
Además, todas las criaturas de Bastión en el ejército del héroe reciben más puntos de rabia.
Nivel requerido del héroe: 11
Puntos de Rabia adicionales para el ejército: +40

188 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Hechizos — Magia de la Convocación

Magia de la Convocación

Nivel 1
Puño de Ira 5 Daño Directo 20+4*Pot.
Convoca a los puños mágicos para infligir daños físicos no-elementales a las 30+6*Pot.
criaturas enemigas objetivo. Este hechizo ignora la resistencia y la protección
40+8*Pot.
frente a la magia.
50+10*Pot.
Por si te lo estás preguntando, los Dragones Negros pueden ser dañados por
Puño de la Ira.
Maestro de Vida añade 4 puntos a la Potencia de Hechizo efectiva del lanzador.

Trampa de Fuego 8 Daño Directo 2 minas


Coloca aleatoriamente varias minas explosivas mágicas en el campo de 4 minas
batalla. Las minas son invisibles para el enemigo.
6 minas
Las minas son situadas aleatoriamente en un área de 5x5 escogida por el 8 minas
jugador, y cada una inflige 50+10*Pot. puntos de daño al explotar.
Maestro de Tierra Sangrante añade 4 puntos a la Potencia de Hechizo efectiva del lanzador.

Nivel 2
Enjambre de Avispas 5 Daño Directo 10+2*Pot.
Convoca a un grupo de insectos para causar daño a la criatura enemiga 20+4*Pot.
seleccionada. (El hechizo no funciona en unidades No-muertas, elementales ni
30+6*Pot.
mecánicas.)
40+8*Pot.
En Básico, Avanzado y Experto, el valor de la barra de iniciativa del objetivo
es reducida en 0.2, 0.4 y 0.6 respectivamente.

Animar a los Muertos 9 Resurrección 120+15*Pot.


Reanima a las criaturas de un grupo aliado objetivo. Las criaturas no-muertas 160+20*Pot.
son traídas de vuelta a la "vida", todas las demás criaturas son reanimadas
200+25*Pot.
sólo para la duración de la batalla. Cada vez que uses este hechizo
disminuirán los puntos de vida del grupo objetivo en un 20%. 240+30*Pot.
Maestro de Vida añade 4 puntos a la Potencia de Hechizo efectiva del lanzador.

Cristal Arcano 8 Convocación Tribus del Este 40+8*Pot.


Crea un cristal en el lugar seleccionado del campo de batalla que bloquea el 60+12*Pot.
paso hasta el final del combate o hasta que lo destruyan.
80+16*Pot.
El cristal tiene 1 punto de golpe y 0 de defensa, y tiene la consideración 100+20*Pot.
de una criatura de nivel 1. Explota al ser destruido, causando daño a las
criaturas adyacentes dependiendo de la pericia del lanzador en Magia de la Convocación.

Nivel 3
Fuerzas Fantasmales 18 Duplicación Nivel Máximo: 4
Copia la unidad amiga seleccionada (solo puede copiarse una). La copia tiene Nivel Máximo: 5
las mismas características que la unidad original excepto que desaparece tan
Nivel Máximo: 6
pronto como recibe cualquier daño. (La capacidad Incorpórea proporciona el
50% de oportunidad de evitar cualquier daño). Nivel Máximo: 7
El clón tiene el mismo número de disparos restantes que el pelotón original. El máximo nivel de criaturas
que el lanzador puede clonar aumenta con su pericia en Magia de la Convocación.

Terremoto 7 Daño a Objeto 0 - 100


Un terremoto daña los muros de la ciudad durante su sitio. 0 - 200
Así como a las Torres y el Portón. 50 - 300
Maestro de Tierra Sangrante añade 4 puntos a la Potencia de Hechizo 100 - 400
efectiva del lanzador.

Barrera de Cuchillas 12 Convocación Tribus del Este 20+5*Pot.


Crea temporalmente un muro de tres recuadros de largo en la parte 40+8*Pot.
seleccionada del campo de batalla. El muro tiene un 75% de Defensa
60+10*Pot.
adicional contra los Ataques a distancia y Mágicos y devuelve un daño igual a
la cantidad de Puntos de Vida perdidos por los atacantes cuerpo a cuerpo. 96+12*Pot.
La barrera no puede ser atacada mediante el ataque físico del héroe, pero es dañada por el hechizo de
Terremoto. Cada una de los tres segmentos de tamaño de una casilla que componen la barrera es un
objeto independiente cuyos puntos dependen de la pericia del lanzador en Magia de la Convocación.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 189


Magia de la Convocación — Hechizos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Nivel 4
Convocar Elementales 17 Convocación 0.5*Pot.
Invoca a los elementales de fuego, tierra, agua o aire (dependiendo del 0.75*Pot.
terreno del campo de batalla) para luchar por la causa del héroe.
1*Pot.
El número de elementales convocados depende de la pericia del lanzador en 2*Pot.
Magia de la Convocación.
Maestro del Sortilegio añade 4 puntos a la Potencia de Hechizo efectiva del lanzador.

Convocar Avispero 15 Convocación Tribus del Este 2+0.25*Pot.


Crea un avispero en el lugar seleccionado del campo de batalla. De ahí saldrá 5+0.25*Pot.
un enjambre de avispas que atacará a las criaturas enemigas hasta el final del
5+0.25*Pot.
combate o hasta que ataquen y destruyan el avispero. (El avispero no atacará
a las unidades de No-muertos, elementales ni mecánicas). 10+0.25*Pot.
Al llegar su turno el Avispero lanza Enjambre de Avispas en nivel experto (con la Potencia de Hechizo de
quien lo convocó), sobre el enemigo más próximo que pueda ser afectado por el hechizo, si existe. El
hechizo es lanzado usando los puntos de hechizo de quien convocó el Avispero, con el coste completo de
puntos de hechizo (los posibles descuentos son ignorados).
El Avispero tiene 10, 25, 50 o 100 puntos de golpe, dependiendo de la pericia del lanzador en Magia
de la Convocación. Su defensa es igual al nivel del lanzador, y es inmune a la magia. Tiene la
consideración de una criatura de nivel 8, con un Poder de 10000. Su iniciativa depende de la pericia del
lanzador en Magia de la Convocación. Al ser convocada entra en el campo de batalla con un valor
aleatorio de la barra de iniciativa entre 0'5 y 1.

Nivel 5
Armadura Arcana 20 Bendición 250+250*Pot.
Envuelve al grupo objetivo con un escudo de energía mágico que reduce 500+50*Pot.
parcialmente todos los daños infligidos a éste.
600+60*Pot.
Los puntos de golpe del escudo dependen de la pericia del lanzador en Magia 600+60*Pot.
de la Luz. Absorbe el 25% del daño infligido al objetivo. A nivel Experto
absorbe el 50% del daño.

Conjurar Fénix 35 Convocación Pot. Ef.: 25%


Convoca a un Fénix al campo de batalla para que combata en el bando del Pot. Ef.: 33%
héroe. Sólo puede haber un Fénix en el campo de batalla
Pot. Ef.: 50%
Las estadísticas del Fénix conjurado dependen del Nivel del lanzador y su Pot. Ef.: 100%
Potencia de Hechizo (Potencia). La Potencia de Hechizo efectiva disminuye
(redondeado hacia arriba) en los niveles bajos de lanzamiento del hechizo.
10 + 2*Nivel 10*Potencia - 15*Potencia 15
10 + 2*Nivel 300 + 30*Potencia 7
Maestro del Sortilegio añade 4 puntos a la Potencia de Hechizo efectiva del lanzador (antes de la
reducción).

190 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Hechizos — Magia de la Luz

Magia de la Luz

Nivel 1
Fuerza Divina 4 Bendición t = 50%
Hace que la unidad amiga seleccionada cause más daño en el combate. La t = 65%
Potencia de Hechizo determina la duración del efecto.
t = 80%
El daño mínimo se ve aumentado hasta min+t*(max-min), donde t depende t = 100%
de la pericia en Magia de la Luz. En Experto, el daño aumenta hasta el
máximo.
Maestro de la Bendición añade Fuerza Divina Masiva si ya posees Fuerza Divina. 8

Rapidez 4 Bendición +10% Iniciativa


Hace que la unidad amiga seleccionada actúe con mayor frecuencia en el +20% Iniciativa
combate.
+30% Iniciativa
La iniciativa del objetivo se ve aumentada. +40% Iniciativa
Maestro de la Ira añade Rapidez Masiva si ya posees Rapidez. 8

Nivel 2
Resistencia 6 Bendición +3 Defensa
Aumenta la defensa de la unidad amiga seleccionada. La Potencia de Hechizo +6 Defensa
determina la duración del efecto.
+9 Defensa
Maestro de la Abjuración añade Resistencia Masiva si ya posees +12 Defensa
Resistencia. 12

Limpieza 10 Bendición 40% prob. base


Elimina los efectos mágicos positivos de las criaturas enemigas y los efectos 60% prob. base
mágicos negativos de las criaturas amigas. Para disipar los efectos, se coteja
80% prob. base
con el nivel del lanzador del hechizo, de modo que un lanzador de nivel bajo
no podrá disipar la magia de un mago de alto nivel. 100% prob. base
La probabilidad total de disipar el hechizo es:
prob% = base% + (Nivel_Lanzador_Limpieza - Nivel_Lanzador_Original) * 3%
El nivel si lo lanzan criaturas es 1-7 para las normales, y 2-8 para las criaturas mejoradas.
Maestro de la Bendición añade Limpieza Masiva (área de efecto de 4x4) si ya posees Limpieza. 20

Regeneración 8 Bendición Tribus del Este 1 turno


La criatura objetivo gana regeneración de Salud en su turno. No funciona con 2 turnos
criaturas No-muertas, Mecánicas o Elementales.
3 turnos
El objetivo regenera 75%+Potencia de Hehizo*5% del máximo de sus 4 turnos
puntos de vida justo antes de su turno.

Nivel 3
Fuerza Justa 6 Bendición +3 Ataque
La criatura afectada está llena de rabia y de deseos de sangre. Consigue +6 Ataque
bonificaciones para atacar.
+9 Ataque
Maestro de la Ira añade Fuerza Justa Masiva si ya posees Fuerza +12 Ataque
Justa. 12

Eludir proyectil 6 Bendición 25%


Hace que la unidad amiga seleccionada reciba el daño mínimo de los ataques 40%
a distancia.
55%
La reducción del daño depende de la pericia en Magia de la Luz, y es 70%
multiplicativa con otras reducciones del daño a distancia. Así al combinarse
por ejemplo con la capacidad Evasión (Defensiva), lanzando el hechizo a nivel experto (reducción del
70%) se obtiene una reducción total del 84%.
Maestro de la Abjuración añade Eludir Proyectil Masivo si ya posees Eludir Proyectil. 12

Nivel 4
Inmunidad a la Magia 7 Bendición Nivel Máximo: 2
Elimina los efectos mágicos, positivos y negativos, del grupo escogido y lo Nivel Máximo: 3
hace inmune a los efectos de otros hechizos mágicos. Sólo puede lanzarse en
Nivel Máximo: 4
pelotones amigos.
Nivel Máximo: 5
El objetivo es inmune a los hechizos de alto nivel, dependiendo de la pericia
del lanzador en Magia de la Luz. Sólo con nivel Experto se es inmune a todos los hechizos.

Teletransporte 8 Desplazamiento
Teletransporta a la criatura amiga objetivo a otro lugar del campo de batalla. (Sólo un experto en la
Magia de la Luz puede teletransportar criaturas sobre los muros de las ciudades)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 191


Magia de la Luz — Hechizos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Venganza Divina 14 Daño Directo Tribus del Este F*(10+1*Pot.)


Inflige un daño mágico a la criatura seleccionada que depende del número de F*(30+3*Pot.)
enemigos que ésta haya matado desde el principio del combate.
F*(40+4*Pot.)
El daño infligido depende de las "muertes" del objetivo: el número de F*(60+6*Pot.)
criaturas asesinadas multiplicadas por su nivel. Por ejemplo, al matar a 5
campesinos se obtienen 5 muertes, mientras que matar a un Paladín otorga 6 muertes. Matar unidades
convocadas no proporciona muertes.
En la fórmula del daño, F es la raíz cuadrada de las muertes del objetivo.

Nivel 5
Palabra de Luz 15 Daño Directo 8+2*Pot.
Inflige daños sagrados a todas las criaturas no-muertas e infernales en un 12+3*Pot.
campo de batalla.
30+6*Pot.
Maestro de la Ira añade 4 puntos a la Potencia de Hechizo efectiva del 144+12*Pot.
lanzador.

Resurrección 15 Resurrección 20+5*Pot.


Resucita permanentemente criaturas de un pelotón amigo objetivo. 40+10*Pot.
Cada vez que uses este hechizo disminuyen los puntos de vida del grupo 60+15*Pot.
objetivo en un 10%. Los puntos de vida resucitados dependen de la pericia en 240+30*Pot.
Magia de la Luz.

192 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Hechizos — Magia de las Runas

Magia de las Runas

Nivel 1
Runa de Carga 1 Bendición Martillos del Destino
La velocidad de la criatura aumenta un 100% hasta el final del turno.

Runa de Berserker 1 Bendición Martillos del Destino


La criatura llevará a cabo dos Ataques cuerpo a cuerpo, en vez de uno, contra el mismo objetivo en el
siguiente ataque (al menos una de las criaturas aliadas que hay en el pelotón aliado debe morir antes de
que esta runa sea colocada sobre esta criatura).
El efecto permanece activo hasta el siguiente ataque cuerpo a cuerpo de la unidad. Si el pelotón enemigo
es eliminado en el primer golpe entonces la runa seguirá activa.

Nivel 2
Runa de Control de la Magia 1 Bendición Martillos del Destino
La criatura tendrá la oportunidad de robar un efecto positivo impuesto al enemigo objetivo en un ataque.
En su siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, la unidad robará una bendición aleatoria de Magia
de la Luz a su objetivo (incluyendo Inmunidad a la Magia). Si no existe ningún posible efecto a robar
entonces la runa se desperdicia.

Runa de Exorcismo 1 Bendición Martillos del Destino


Disipa todos los efectos negativos impuestos a la criatura (sólo los que se puedan disipar de forma
básica).
Se disipan las maldiciones de nivel 1-3 de Magia Oscura, así como algunos otros efectos negativos (tales
como el efecto de Maestro de Fuego). El veneno no se disipa.

Nivel 3
Runa de Inmunidad a los Elementales 1 Bendición Martillos del Destino
La criatura se hace inmune a dos elementos mágicos al azar hasta el final del combate.
Cada vez que la runa es usada sobre un pelotón se escogen dos nuevos elementos aleatoriamente.

Runa de lo Etéreo 1 Bendición Martillos del Destino


La criatura se hace incorpórea durante un turno.

Nivel 4
Runa de Sonido del trueno 1 1 Bendición Martillos del Destino
La criatura elegida tendrá la oportunidad de infligir el efecto del Sonido del trueno en ataque una vez (el
objetivo perderá su iniciativa).
La runa permanece activa hasta que el efecto de Sonido del Trueno se active. La probabilidad de
activación es la misma que para algunas capacidades de criaturas (ver p.325). Puede activarse en
ataques y contragolpes, y su probabilidad aumenta con Suerte del Soldado.

Runa de resurrección 1 1 Resurrección Martillos del Destino


Resucita al 40% de las criaturas muertas en el pelotón.

Nivel 5
Runa de Rabia de Combate 1 1 Bendición Martillos del Destino
La criatura tendrá la oportunidad de realizar un único Ataque cuerpo a cuerpo contra todos los enemigos
cercanos (sin contragolpe).
En su siguiente ataque cuerpo a cuerpo, la criatura podrá atacar a todas las unidades adyacentes sin
contragolpe (equivalente al ataque de seis cabezas de la Hidra Abisal). Si el pelotón también tiene la
Runa de Beserker activa, entonces los dos efectos tienen lugar y golpeará a todos los enemigos
adyacentes dos veces.

Runa de Forma de Dragón 1 1 Bendición Martillos del Destino


La criatura obtiene +100% a la Defensa, +100% al ataque y +50% a prueba de magia durante un turno
(no sirve para los Dragones).
Se duplican el valor bruto del ataque y la defensa (no las bonificadiones procedentes del héroe, hechizos
u otros efectos). Por ejemplo, un pelotón de Jinetes de Osos siempre ganará +5 a su ataque y defensa,
sean cuales sean sus estadísticas actuales.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 193


Magia Destructiva — Hechizos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Magia Destructiva

Nivel 1
Flecha Arcana 4 Daño Directo 48+8*Pot.
Lanza proyectiles mágicos para infligir daños no-físicos a la criatura enemiga 56+8*Pot.
seleccionada.
64+8*Pot.
72+8*Pot.

Estacas de Piedra 5 Daño Directo 24+8*Pot.


Inflige daños de tierra a todas las criaturas en la zona objetivo (en forma de 32+8*Pot.
cruz).
40+8*Pot.
48+8*Pot.

Nivel 2
Rayo 5 Daño Directo 11+11*Pot.
Inflige daños de rayos a la unidad enemiga seleccionada. 14+14*Pot.
Maestro de las Tormentas añade el efecto de Aturdir (ver p.321). 17+17*Pot.
20+20*Pot.

Virote de Hielo 6 Daño Directo 60+12*Pot.


Inflige daños de hielo a la unidad enemiga seleccionada. 72+12*Pot.
Maestro del Hielo añade el efecto de Congelación (congelado por 0.3 84+12*Pot.
turnos). 96+12*Pot.

Nivel 3
Bola de Fuego 10 Daño Directo 11+11*Pot.
Inflige daños de fuego a todas las unidades de la zona objetivo. 14+14*Pot.
Bola de Fuego tiene un área de efecto de 3x3. 17+17*Pot.
Maestro del Fuego añade el efecto de Dañar Armadura (-50% a la 20+20*Pot.
defensa).

Círculo Invernal 9 Daño Directo 60+12*Pot.


Inflige daños de hielo a todas las unidades que estén alrededor de la zona 72+12*Pot.
objetivo.
84+12*Pot.
Maestro del Hielo añade el efecto de Congelación (congelado por 0.3 96+12*Pot.
turnos).

Muro de Fuego 16 Daño Directo 9+9*Pot.


Crea un muro de fuego en la zona seleccionada del campo de batalla. Inflige 11+11*Pot.
daños de fuego a todas las criaturas de esta zona durante varios turnos.
13+13*Pot.
Duración: 3 turnos. Muro de Fuego puede ser lanzado directamente sobre las 15+15*Pot.
unidades. Las criaturas sufren daño cuando se lanza Muro de Fuego sobre
ellas, al caminar sobre el muro de fuego, o al permanecer en el muro al final de su propio turno
(cualquiera que sea su acción).
Maestro del Fuego añade el efecto de Dañar Armadura (-50% a la defensa).

Nivel 4
Rayos en Cadena 16 Daño Directo 10+10*Pot.
Inflige daños masivos por relámpagos a varias criaturas adyacentes (hasta 4), 15+15*Pot.
comenzando por la seleccionada. Cada criatura siguiente en la cadena recibe
20+20*Pot.
la mitad de daño infligido al anterior. (La cadena puede afectar a las propias
criaturas). 25+25*Pot.
Rayos en Cadena golpea a 4 criaturas adyacentes, incluso aliadas. El daño indicado es el infligido al
primer blanco, y es reducido a la mitad en cada salto.
Maestro de las Tormentas añade el efecto de Aturdir al primer objetivo (ver p.321).

Lluvia de Meteoritos 19 Daño Directo 9+9*Pot.


Inflige daños de tierra masivos a todas las criaturas en la zona objetivo. 12+12*Pot.
Lluvia de Meteoritos tiene un área de efecto de 5x5. 15+15*Pot.
20+20*Pot.

194 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Hechizos — Magia Destructiva

Nivel 5
Implosión 18 Daño Directo 12+12*Pot.
Inflige daños de tierra a una sola unidad enemiga objetivo. 17+17*Pot.
20+20*Pot.
40+40*Pot.

Apocalipsis 20 Daño Directo 9+9*Pot.


Produce daño masivo de fuego a todas las criaturas y máquinas de guerra de 12+12*Pot.
un campo de batalla y daño físico local en el lugar del impacto.
15+15*Pot.
Las criaturas en el centro del campo de batalla (en un área de 4x4) reciben el 30+30*Pot.
impacto de una roca, y sufren daño físico adicional (por lo tanto ignorando
cualquier protección mágica, resistencias e inmunidades) igual a
5+5*Pot. 10+10*Pot. 15+15*Pot. 20+20*Pot.
Las criaturas grandes deben estar completamente dentro del área para ser golpeadas por la roca.
Maestro del Fuego añade el efecto de Dañar Armadura (-50% a la defensa).

Congelación abisal 11 Daño Directo Tribus del Este 10+10*Pot.


Congela al objetivo inmediatamente, infligiendo daño por hielo y haciendo que 14+14*Pot.
sufra más daño físico durante una cierta cantidad de tiempo, debido a la
15+15*Pot.
congelación.
30+30*Pot.
Cualquier daño físico sufrido por el objetivo en el siguiente turno es
aumentado en (Pot.+ 1)*3%, (sólo (Pot.+1)*1% si no se conoce Magia Destructiva).
Maestro del Hielo añade el efecto de Congelación (congelado por 0.3 turnos).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 195


Magia Oscura — Hechizos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Magia Oscura

Nivel 1
Debilidad 4 Maldición t = 50%
Hace que la unidad del enemigo seleccionada produzca el mínimo daño en el t = 35%
combate. La Potencia de Hechizo determina la duración del efecto.
t = 20%
El daño máximo se ve reducido hasta min+t*(max-min), donde t depende de t = 0%
la pericia en Magia Oscura. Siendo Experto, el daño se reduce siempre al
mínimo.
Maestro de la Maldición añade Debilidad Masiva si ya posees Debilidad. 8

Retardar 4 Maldición -25% Iniciativa


Hace que el pelotón enemigo objetivo realice menos acciones en combate. -30% Iniciativa
La iniciativa del objetivo se ve reducida. -35% Iniciativa
Maestro de la Mente añade Retardar Masivo si ya posees Retardar. 8 -40% Iniciativa

Tristeza 5 Maldición Tribus del Este -1 Suerte / Moral


Disminuye la moral y la suerte del enemigo seleccionado. -2 Suerte / Moral
-3 Suerte / Moral
-4 Suerte / Moral

Nivel 2
Vulnerabilidad 5 Maldición -3 Defensa
Destruye la armadura de un grupo enemigo objetivo, reduciendo sus -4 Defensa
defensas. Puede ser lanzado varias veces a un pelotón individual pero la
-5 Defensa
defensa nunca descenderá de cero.
-6 Defensa
Maestro del Dolor añade Vulnerabilidad Masiva (área de efecto de 4x4) si
ya posees Vulnerabilidad. 10

Descomposición 6 Maldición 2 turnos


Lanza plagas a un grupo enemigo objetivo que recibirá un daño de tierra cada 3 turnos
vez que realice una acción. (El hechizo no funciona en unidades no-muertas,
4 turnos
elementales ni mecánicas.)
5 turnos
El daño por Descomposición es 32+8*Pot.
Maestro del Dolor añade Descomposición Masiva (área de efecto de 4x4) si ya posees
Descomposición. 12

Nivel 3
Sufrimiento 5 Maldición -3 Ataque
Debilita a la unidad enemiga objetivo para disminuir su Ataque. -6 Ataque
Maestro de la Maldición añade Sufrimiento Masivo si ya posees -9 Ataque
Sufrimiento. 10 -12 Ataque

Confusión 9 Maldición 50%


Hace que las criaturas de un grupo enemigo objetivo se olviden de lo que 70%
están haciendo en el campo de batalla. Algunas de las criaturas afectadas
90%
olvidarán el uso de los ataques de disparos y de los contragolpes. (El hechizo
no funciona en unidades No-muertas, elementales ni mecánicas.) 100%
La porción del pelotón objetivo que se olvida de realizar acciones depende de la pericia en Magia Oscura.
Maestro de la Mente añade Confusión Masiva si ya posees Confusión. 18

Nivel 4
Frenesí 15 Control Mental Pot.*1%
Hace enloquecer al pelotón de criaturas objetivo. El pelotón enloquecido Pot.*2%
considera que las demás criaturas y máquinas de guerra son sus enemigos
Pot.*3%
personales y atacará a la más cercana con furia redoblada (el conjuro no
funcionará contra unidades no muertas, mecánicas o elementales). Pot.*3%
El daño del objetivo (mínimo y máximo) aumenta dependiendo de la pericia del lanzador en Magia
Oscura. Si el lanzador es Experto en Magia Oscura el efecto dura dos acciones, de otra forma dura sólo
una acción. El efecto no puede ser disipado mediante Limpieza.

196 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Hechizos — Magia Oscura

Ceguera 10 Maldición 0.15*Pot.


Ciega a la criatura enemiga seleccionada haciendo que no pueda moverse, 0.2*Pot.
atacar ni utilizar ninguna de sus capacidades. La ceguera desaparece si la
0.25*Pot.
criatura cegada es atacada. La Potencia de Hechizo determina la duración del
efecto. (El hechizo no funciona en unidades No-muertas, elementales ni 0.25*Pot.
mecánicas.)
La duración depende de la pericia en Magia Oscura del lanzador. A nivel Experto, los pelotones cegados
no pueden contragolpear.

Nivel 5
Maestro de los Títeres 18 Control Mental 0.15*Pot.
Permite al héroe controlar temporalmente la unidad enemiga seleccionada. La 0.2*Pot.
unidad que se encuentre bajo este hechizo no puede contragolpear. Si la
0.25*Pot.
unidad es atacada se lanza Maestro de los Títeres sobre otra unidad, se
perderá el control de la misma (el lanzador del conjuro debe tener la 0.25*Pot.
capacidad Magia Oscura Experta para controlar criaturas de nivel 7). El conjuro no funcionará con
unidades no-muertas, mecánicas y elementales.
La iniciativa del objetivo se multiplica por 0'03*Pot. (0'01*Pot. sin conocimiento de Magia Oscura). El
multiplicador no puede ser mayor que 1. La duración depende de la pericia del lanzador en Magia
Oscura.

Maldición del Inframundo 15 Daño Directo 8+2*Pot.


Inflige daños impíos a todas las criaturas del campo de batalla excepto a las 12+3*Pot.
infernales y a los no-muertos.
30+6*Pot.
Maestro del Dolor añade 4 puntos a la Potencia de Hechizo efectiva del 144+12*Pot.
lanzador.

Vampirismo 10 Bendición Tribus del Este 10%+Pot.*2%


Las criaturas amigas seleccionadas obtienen todos los atributos de los 20%+Pot.*2%
No-muertos y la capacidad de drenar vida, como los vampiros.
30%+Pot.*2%
El efecto es acumulable con cualquier capacidad natural de Drenaje de Vida. 50%+Pot.*2%
El hechizo no puede ser lanzado sobre criaturas mecánicas o elementales. La
vida drenada es una fracción del daño infligido, dependiendo de la pericia del lanzador en Magia Oscura.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 197


Artefactos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Hacha de Guerra de las Runas


Arma Mayor - Arma - Coste: 10000
Aumenta en +2 el Ataque y la Potencia
Espada de Poder
de Hechizo del héroe.
Menor - Arma - Coste: 5000
Pieza del conjunto "Runa de Fuerza".
Añade +2 al ataque del héroe.

Hacha de los Lores de la Montaña


Varita mágica de Principiante Mayor - Arma - Coste: 10000
Menor - Arma - Coste: 5000
Añade +4 al ataque del héroe.
Aumenta en +2 la Potencia de
Hechizo.
Arco de Cuerno de Unicornio
Filo del Equilibrio Mayor - Arma - Coste: 12000
Menor - Arma - Coste: 5500 Neutraliza las penalizaciones por
Añade +3 al Ataque del Héroe y resta distancia de todos los tiradores de tu
-1 a su Defensa para las razas ejército.
"buenas" o Añade +3 a la Defensa del Pieza del conjunto "El Sueño del
héroe y resta -1 al Ataque del Héroe Arquero".
para las razas "malvadas".
Lengua de Llamas de Dragón
Tridente de los Titanes Mayor - Arma - Coste: 14000
Menor - Arma - Coste: 6000
Añade +2 al ataque y la defensa del
Mejora en un 50% los hechizos basados héroe. Da un 50% de protección contra
en el rayo. los hechizos basados en el frío.
Pieza del conjunto "Poder de los
Varita Dragones".
Mayor - Arma - Coste: 6700
Permite lanzar un hechizo mágico Báculo del Inframundo
mediante esta varita al nivel Maestría Reliquia - Arma - Coste: 17000
Avanzada (a menos que el nivel de Disminuye en -2 la iniciativa de las
Maestría del Héroe sea superior). La criaturas enemigas.
varita tiene un número limitado de usos
y se puede recargar en la Cofradía de Pieza del conjunto "El Abrazo de la
los Magos. Los héroes bárbaros creen Muerte".
que es vergonzoso usar estos objetos
mágicos en el combate. El hechizo Báculo de Sar-Issus
siempre se lanza con nivel Avanzado y Reliquia - Arma - Coste: 20000
8 de Potencia de Hechizo. La varita Neutraliza la resistencia mágica del
tiene normalmente 6 cargas, excepto enemigo. Las protecciones e
las varitas de Virote de Hielo (3), Bola inmunidades mágicas, de haberlas, no
de Fuego (3), Rapidez (4), Resistencia se verán afectadas y permanecerán.
(4), Retardar (5), Sufrimiento (5) y
Pieza del conjunto "Privilegio de
Vulnerabilidad (10).
Sar-Issus".
Garrote de Ogro
Mayor - Arma - Coste: 8500
Aumenta en +5 el Ataque del héroe
pero disminuye en un -5% la iniciativa
de toda las criaturas del ejército del
héroe.
Pieza del conjunto "Armas de Poder".

Martillo de Herrero de los Enanos


Mayor - Arma - Coste: 9500
Aumenta el Ataque del héroe en +3 y
proporciona un +25% más a la
Defensa contra los conjuros basados
en el fuego.

198 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Artefactos

Tomo de Magia Oscura


Escudo Reliquia - Escudo - Coste: 20000
Pergamino mágico Permite lanzar todos los hechizos de
Mayor - Escudo - Coste: 5000 Magia Oscura sin tener ninguna
Permite lanzar un hechizo mágico habilidad en esta escuela. Los hechizos
mediante este pergamino al nivel se lanzan con la pericia del héroe en la
Maestría Avanzada (a menos que el escuela de magia. Las capacidades
nivel de Maestría del héroe sea "Maestro de" no añaden efecto en
superior). masa/área ni bonificaciones para los
hechizos únicamente conocidos a
Filo Lunar través del Tomo.
Mayor - Escudo - Coste: 7500
Tomo de Magia de la Convocación
(Zurdo) Aumenta el ataque del héroe en Reliquia - Escudo - Coste: 20000
+3.
Permite lanzar todos los hechizos de
Magia de la Convocación sin tener
Escudo de Ogro
ninguna habilidad en esta escuela. Los
Mayor - Escudo - Coste: 8500
hechizos se lanzan con la pericia del
Aumenta en +5 la Defensa pero héroe en la escuela de magia. Las
disminuye en un -5% la iniciativa de capacidades "Maestro de" no añaden
toda las criaturas del ejército del bonificaciones para los hechizos
héroe. únicamente conocidos a través del
Pieza del conjunto "Armas de Poder". Tomo.

Escudo de Hielo Cristalino Tomo de Magia de la Luz


Mayor - Escudo - Coste: 9000 Reliquia - Escudo - Coste: 20000

Cuando se lleva puesto añade +2 a la Permite lanzar todos los hechizos de


defensa del héroe y da un 50% de Magia de la Luz sin tener ninguna
protección contra los hechizos basados habilidad en esta escuela. Los hechizos
en el fuego. se lanzan con la pericia del héroe en la
escuela de magia. Las capacidades
Tomo de Poder "Maestro de" no añaden efecto en
Mayor - Escudo - Coste: 9000 masa/área ni bonificaciones para los
hechizos únicamente conocidos a
Añade +1 a la Potencia de Hechizo y al través del Tomo.
Conocimiento del Héroe si este héroe
no tiene capacidades de Ilustración. Tomo de la Magia de Destrucción
Añade +2 a la Potencia de Hechizo y al Reliquia - Escudo - Coste: 20000
Conocimiento del Héroe si este Héroe
tiene Ilustración avanzada, o +3 a la Permite lanzar todos los hechizos de
Potencia de Hechizo y al Conocimiento Destrucción Mágica sin tener ninguna
si tiene la capacidad Ilustración habilidad en esta escuela. Los hechizos
Experta. Si este Héroe tiene la se lanzan con la pericia del héroe en la
capacidad Magia de la Perspicacia, escuela de magia. Los Hechizos
también puede aprender hechizos del Reforzados no se añaden al libro de
4º círculo. hechizos del Brujo para hechizos
aprendidos únicamente a través del
Escudo de escamas de Dragón Tomo. Los efectos de Congelación/
Mayor - Escudo - Coste: 10500 Aturdir/Dañar Armadura de las
capacidades "Maestro de" se aplican.
Añade +3 a la defensa del héroe y
aumenta la iniciativa de todas las
criaturas pequeñas de su ejército en un
5%.
Pieza del conjunto "Poder de los
Dragones".

Escudo de los Reyes Enanos


Reliquia - Escudo - Coste: 17000
Añade +4 a la defensa del héroe y hace
que todas las criaturas de su ejército
sean inmunes al hechizo Frenesí.
Pieza del conjunto "Armadura de los
Reyes de los Enanos".

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 199


Artefactos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Bolsillo Botas
Botas de Defensa Mágica
Trébol de cuatro hojas
Menor - Botas - Coste: 4000
Menor - Bolsillo - Coste: 3000
Dan al héroe un 10% de resistencia
Aumenta la suerte en +1.
mágica.

Sextante de los Elfos del Mar


Babuchas Esmeralda
Menor - Bolsillo - Coste: 5000
Menor - Botas - Coste: 6000
Permite al héroe viajar más rápido por
+50% de daño a los hechizos de Tierra
mar.

Cartas de tarot Botas Veloces


Menor - Bolsillo - Coste: 5500 Menor - Botas - Coste: 7000
Aumenta en +1 la Suerte y el Aumenta la velocidad de todas las
Conocimiento del héroe. unidades en +1

Grebas de Hueso de Dragón


Herradura Dorada Mayor - Botas - Coste: 10500
Mayor - Bolsillo - Coste: 6000
Añade +3 a la Potencia de Hechizo del
Aumenta la suerte en +2. héroe y aumenta la iniciativa de todas
las unidades de combate no voladoras
Runa de la Llama del ejército del héroe en un 10%.
Mayor - Bolsillo - Coste: 6500 Pieza del conjunto "Poder de los
Aumenta en +2 +1 la Potencia de Dragones".
Hechizo del héroe y le confiere un
hechizo de las Runas. Botas del Camino Despejado
Mayor - Botas - Coste: 11000
Cuerno de la Abundancia Permite al héroe atravesar terreno
Mayor - Bolsillo - Coste: 10000 escarpado sin penalización alguna.
Proporciona un recurso al azar cada
día. El tipo de recurso depende del día Botas del Viaje Rápido
de la semana (Lunes: 2-4 Madera, Mayor - Botas - Coste: 15000
Martes: 2-4 Mineral, Miércoles: 1-2
Azufre, Jueves: 1-2 Gemas, Viernes: Aumentan el movimiento del héroe por
1-2 Mercurio, Sábado: 1-2 Cristales, tierra.
Domingo: 500-750 Oro).
Sandalias del Santo
Grilletes del Último Hombre Reliquia - Botas - Coste: 16000
Reliquia - Bolsillo - Coste: 20000 Aumenta todas los atributos del héroe
Evita que tú y tu enemigo os retiréis del en +1
combate.
Grebas de los Reyes Enanos
Cráneo de Markal Reliquia - Botas - Coste: 17000
Reliquia - Bolsillo - Coste: 22000 Añade +4 al ataque del héroe y hace
Aumenta en +5 el Conocimiento y la que todas las criaturas de su ejército
Potencia de Hechizo del héroe pero le sean inmunes al hechizo Retardar.
reduce en -2 la Moral. Pieza del conjunto "Armadura de los
Reyes de los Enanos".

Botas de Levitación
Reliquia - Botas - Coste: 20000
El héroe puede cruzar el mar

Inventario
Lágrima de Asha
Grial - Inventario - Coste: 20000
Lleva la Lágrima de Asha a la ciudad
que elijas y la población la glorificará
con un magnífico edificio que te dará
numerosas bonificaciones.

200 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Artefactos

Yelmo Coraza
Corona que Todo lo Ve Túnica de Carne
Menor - Yelmo - Coste: 4000 Menor - Coraza - Coste: 4700
Permite al héroe ver terreno más Aumenta la Potencia de Hechizo del
alejado. (+4 al rango de visión) héroe en +3, pero reduce su moral en
-1
Yelmo del Nigromante
Menor - Yelmo - Coste: 5000 Coraza de Poder Arcano
Menor - Coraza - Coste: 5000
Aumenta el conocimiento del héroe en
+2 Suma +2 a la Potencia de Hechizo del
héroe.
Yelmo del Caos
Menor - Yelmo - Coste: 5500 Armadura de Coraje
Menor - Coraza - Coste: 5500
Aumenta el conocimiento del héroe en
+3, pero reduce su defensa en -1 Aumenta la Moral y la Defensa del
héroe en +1.
Pieza del conjunto "Voluntad de
Urgash".
Arnés de Guerra de las Runas
Mayor - Coraza - Coste: 10000
Turbante de Ilustración
Mayor - Yelmo - Coste: 6000 Aumenta en +2 el Conocimiento y la
Defensa del héroe.
Toda la experiencia que adquiera el
héroe aumenta un 10%. Pieza del conjunto "Runa de Fuerza".
Pieza del conjunto "Vestimenta de
Iluminación". Malla de Ilustración
Mayor - Coraza - Coste: 10000
Corona de Liderazgo Toda la experiencia que adquiera el
Mayor - Yelmo - Coste: 7000 héroe aumenta en un 20%.
Añade +1 a la Moral del héroe. Duplica Pieza del conjunto "Vestimenta de
el efecto de las capacidades Iluminación".
"Patrimonio", "Diplomacia" y
"Reclutamiento". Armadura de Escamas de Dragón
Mayor - Coraza - Coste: 10500
Corona de Garra de Dragón Añade +3 al ataque del héroe y
Mayor - Yelmo - Coste: 10500 aumenta la iniciativa de todas las
Añade +3 al conocimiento del héroe y criaturas grandes de su ejército en un
aumenta la iniciativa de todas las 5%.
máquinas de guerra de su ejército en Pieza del conjunto "Poder de los
un 10%. Dragones".
Pieza del conjunto "Poder de los
Dragones". Túnica de Sar-Issus
Reliquia - Coraza - Coste: 15000
Corona del León Añade +6 a la Potencia de Hechizo del
Reliquia - Yelmo - Coste: 12000 héroe.
Aumenta en +2 la moral y la suerte del Pieza del conjunto "Privilegio de
héroe. Sar-Issus".
Pieza del conjunto "Espíritu de León".
Coraza de los Reyes Enanos
Corona de Sar-Issus Reliquia - Coraza - Coste: 17500
Reliquia - Yelmo - Coste: 15000 Añade +4 a la defensa del héroe y hace
Añade +6 al conocimiento del héroe. que todas las criaturas de su ejército
sean inmunes al hechizo Implosión.
Pieza del conjunto "Privilegio de
Sar-Issus". Pieza del conjunto "Armadura de los
Reyes de los Enanos".
Yelmo de los Reyes Enanos
Reliquia - Yelmo - Coste: 17000 Armadura del Héroe Olvidado
Reliquia - Coraza - Coste: 28000
Añade +4 al conocimiento del héroe y
hace que todas las criaturas de su Añade +2 a las principales estadísticas
ejército sean inmunes al hechizo del héroe y da un 20% de resistencia
Ceguera. mágica a su ejército.
Pieza del conjunto "Armadura de los
Reyes de los Enanos".

Máscara de Equidad
Reliquia - Yelmo - Coste: 20000
'En el momento del combate, iguala el
nivel del Héroe (aumentando sus
atributos) con el del Héroe enemigo.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 201


Artefactos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Capa Anillo
Saco de Oro Interminable Anillo de Protección de Rayos
Menor - Capa - Coste: 3000 Menor - Anillo - Coste: 4000
Aporta a tu reino 250 monedas de oro Confiere un 50% de protección contra
cada día. los hechizos basados en rayos.

Manto de Sylanna Anillo de Prudencia


Menor - Capa - Coste: 4000 Menor - Anillo - Coste: 4500
Reduce el daño de los hechizos de Aumenta el ataque y la defensa del
tierra del enemigo en un 50% héroe en +2, pero reduce la velocidad
de sus criaturas en -1
Vestiduras de Piel de Oso
Menor - Capa - Coste: 4500 Anillo de Destierro
Menor - Anillo - Coste: 4800
Aumenta en +1 la Defensa del héroe y
confiere un +25% de defensa adicional Reduce la eficacia de los hechizos de
contra hechizos basados en el frío. Convocación del enemigo. Proporciona
al Héroe la capacidad "Desconvocar".
El hechizo Convocar Elementales
Capa de Pluma de Fénix
convoca sólo la mitad de elementales.
Menor - Capa - Coste: 6000
Los Fénix conjurados, las Barreras de
Mejora en un 50% los hechizos basados Cuchillas y Avisperos tienen sólo la
en el fuego. mitad de los puntos de vida normales.

Manto de Crines del León Fajín Elemental


Mayor - Capa - Coste: 6000 Menor - Anillo - Coste: 6400
Aumenta la moral en +2. Proporciona el hechizo Convocar
Elemental. Aumenta la Potencia de
Pieza del conjunto "Espíritu de León".
Hechizo en +4 cuando se lanza este
conjuro.
Carcaj del Esqueje
Mayor - Capa - Coste: 7000
Anillo del Impenitente
Añade +4 al Ataque de todos los Menor - Anillo - Coste: 7000
tiradores en el ejército del héroe y les
Otorga inmunidad al hechizo Palabra de
proporciona munición infinita.
Luz.
Pieza del conjunto "El Sueño del
Pieza del conjunto "El Abrazo de la
Arquero".
Muerte".

Bolsa de Oro Interminable


Mayor - Capa - Coste: 10000 Anillo Maldito
Mayor - Anillo - Coste: 7000
Aporta +1.000 monedas de oro al día a
tu causa. Reduce la suerte del enemigo en -2.

Manto de Ala de Dragón


Anillo de la Voluntad Forzada
Mayor - Capa - Coste: 10500
Mayor - Anillo - Coste: 7000
Añade +3 al conocimiento del héroe y
Disminuye en -2 la moral de las
aumenta la iniciativa de todas las
criaturas enemigas.
unidades voladoras de su ejército en un
10%. Pieza del conjunto "Voluntad de
Urgash".
Pieza del conjunto "Poder de los
Dragones".
Anillo de Vitalidad
Mayor - Anillo - Coste: 8000
Capa de la Sombra de la Muerte
Reliquia - Capa - Coste: 13000 Aumenta en +2 los puntos de vida
máximos de todas las criaturas del
Disminuye en -2 la suerte y la moral de
ejército del héroe.
las criaturas enemigas.
Pieza del conjunto "El Abrazo de la Anillo de Celeridad
Muerte". Mayor - Anillo - Coste: 8700
+10% a la iniciativa en combate de
Manto de Sandro todas las unidades.
Reliquia - Capa - Coste: 20000
Neutraliza la inmunidad del enemigo a Anillo del Ojo de Dragón
la Influencia Mental Mayor - Anillo - Coste: 13000
Añade +1 a todos los atributos del
Alas del Ángel héroe y aumenta la iniciativa de todos
Reliquia - Capa - Coste: 40000 los tiradores de su ejército en un 10%.
Confiere al héroe la capacidad de volar Pieza del conjunto "Poder de los
por encima del terreno. Dragones".

202 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Artefactos

Anillo de Velocidad Collar de la Garra Sangrienta


Reliquia - Anillo - Coste: 17000 Mayor - Collar - Coste: 8000
Aumenta en un 20% la iniciativa de Añade +1 de daño a todas las criaturas
todas tus criaturas. del ejército del héroe.

Anillo de Afinidad con las Collar de la Victoria


Máquinas Mayor - Collar - Coste: 10000
Reliquia - Anillo - Coste: 20000
Añade +2 al ataque y a la Potencia de
Añade +1 a la defensa del héroe. Hechizo del héroe.
Proporciona un disparo más a la
Balista y a la Catapulta. La Tienda de Collar de Dientes de Dragón
primeros auxilios cura el doble de Mayor - Collar - Coste: 10500
puntos de vida. El Carro de Munición
aumenta el ataque de los tiradores en Añade +3 a la Potencia de Hechizo del
+4. héroe y aumenta la iniciativa de todos
los lanzadores de hechizos del ejército
Anillo de Sar-Issus del héroe en un 10%.
Reliquia - Anillo - Coste: 20000 Pieza del conjunto "Poder de los
Reduce a la mitad el coste de maná de Dragones".
todos los hechizos del héroe.
Amuleto de la Nigromancia
Pieza del conjunto "Privilegio de Reliquia - Collar - Coste: 7000
Sar-Issus".
Habilidad de Nigromancia +10%
Reduce el coste de alzar muertos en un
Collar 10%.
Collar del León Pieza del conjunto "El Abrazo de la
Menor - Collar - Coste: 3000 Muerte".
Aumenta la moral en +1.
Colgante del Vórtice
Pieza del conjunto "Espíritu de León". Reliquia - Collar - Coste: 15000
El héroe gana 1 punto de Maná por
Carámbano Helado cada 2 puntos de Maná gastados por el
Menor - Collar - Coste: 6000
enemigo
Mejora en un 50% los hechizos basados
en el frío. Colgante de Autoridad
Reliquia - Collar - Coste: 20000
Confiere al héroe un nivel adicional en
su habilidad primaria. Éste se obtiene
aunque la habilidad del héroe esté en
nivel Experto.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 203


Conjuntos de Artefactos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Armadura de los Reyes de los Enanos Armas de Poder


Bonificaciones de los conjuntos Bonificaciones de los conjuntos
» Con 2 piezas: Proporciona un +40% adicional de » Con 2 piezas: Aumenta el ataque de todas las
A Prueba de Magia a todas las criaturas del criaturas del ejército del héroe en +3 y sus
ejército del Héroe. Puntos de Vida en +2.
» Con 4 piezas: Aplica los conjuros "Resistencia" y
"Eludir Proyectil" a nivel experto a todas Bonificación del conjunto para Bárbaros
las criaturas aliadas al principio del » Con 2 piezas: El héroe bárbaro se moverá hacia
combate. atrás en la barra de iniciativa un 30%
Los hechizos tienen una duración de 10. menos de lo habitual cuando ataque.
El efecto también se aplica con Golpe
Bonificación del conjunto para Magos de las Poderoso.
Runas
» Con 2 piezas: Aumenta la Potencia de Hechizo Garrote de Ogro
del Mago de las runas en +10%. Mayor - Arma - Coste: 8500
La bonificación es de al menos 1, aplicado Aumenta en +5 el Ataque del héroe
al final. pero disminuye en un -5% la iniciativa
de toda las criaturas del ejército del
Coraza de los Reyes Enanos héroe.
Reliquia - Coraza - Coste: 17500
Añade +4 a la defensa del héroe y hace Escudo de Ogro
que todas las criaturas de su ejército Mayor - Escudo - Coste: 8500
sean inmunes al hechizo Implosión. Aumenta en +5 la Defensa pero
disminuye en un -5% la iniciativa de
Grebas de los Reyes Enanos toda las criaturas del ejército del
Reliquia - Botas - Coste: 17000 héroe.
Añade +4 al ataque del héroe y hace
que todas las criaturas de su ejército
sean inmunes al hechizo Retardar.

Yelmo de los Reyes Enanos


Reliquia - Yelmo - Coste: 17000
Añade +4 al conocimiento del héroe y
hace que todas las criaturas de su
ejército sean inmunes al hechizo
Ceguera.

Escudo de los Reyes Enanos


Reliquia - Escudo - Coste: 17000
Añade +4 a la defensa del héroe y hace
que todas las criaturas de su ejército
sean inmunes al hechizo Frenesí.

204 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Conjuntos de Artefactos

El Abrazo de la Muerte Espíritu de León


Bonificaciones de los conjuntos Bonificaciones de los conjuntos
» Con 2 piezas: Disminuye en -1 la moral de las » Con 3 piezas: Cada vez que se active un efecto
criaturas enemigas. positivo de Moral en cualquier criatura del
» Con 4 piezas: Reduce la velocidad de todas las ejército del héroe, éste se adelanta un
criaturas enemigas en -1. Las criaturas 10% en la barra de Iniciativa (si el efecto
enemigas que fallen la prueba de moral, de Moral es negativo, el héroe
reciben una penalización de -20% a su retrocederá).
Ataque y Defensa hasta el principio del
siguiente turno. Bonificación del conjunto para Cruzados
» Con 2 piezas: Los ataques del caballero
Bonificación del conjunto para Nigromantes (incluyendo el ataque de contragolpe)
» Con 2 piezas: El "Aullido Banshee" reduce la reducen la moral del enemigo en -2.
moral del enemigo y la suerte en -2, y su
iniciativa en -20%. Además, al usar esta Corona del León
capacidad el Héroe sólo se moverá un 50% Reliquia - Yelmo - Coste: 12000
hacia atrás en la barra de iniciativa.
Aumenta en +2 la moral y la suerte del
El efecto es acumulable con la bonificación
héroe.
de la especialidad Banshee.
» Con 4 piezas: Reduce el coste de alzar muertos
en un 25% (esta bonificación se añade al Manto de Crines del León
efecto del Amuleto de la Nigromancia). Mayor - Capa - Coste: 6000

Capa de la Sombra de la Muerte Aumenta la moral en +2.


Reliquia - Capa - Coste: 13000
Disminuye en -2 la suerte y la moral de
Collar del León
las criaturas enemigas.
Menor - Collar - Coste: 3000

Báculo del Inframundo Aumenta la moral en +1.


Reliquia - Arma - Coste: 17000
Disminuye en -2 la iniciativa de las
criaturas enemigas.

Anillo del Impenitente


Menor - Anillo - Coste: 7000
Otorga inmunidad al hechizo Palabra de
Luz.

Amuleto de la Nigromancia
Reliquia - Collar - Coste: 7000
Habilidad de Nigromancia +10%
Reduce el coste de alzar muertos en un
10%.

El Sueño del Arquero


Bonificaciones de los conjuntos
» Con 2 piezas: Todos los tiradores se mueven
hacia atrás en la barra de iniciativa un 30%
menos de lo normal cuando disparan.

Bonificación del conjunto para Montaraces


» Con 2 piezas: El montaraz se mueve hacia atrás
en la barra de iniciativa un 30% menos de
lo normal cuando disparan.
El efecto también se aplica también con
Tiro Certero y Lluvia de Flechas.

Arco de Cuerno de Unicornio


Mayor - Arma - Coste: 12000
Neutraliza las penalizaciones por
distancia de todos los tiradores de tu
ejército.

Carcaj del Esqueje


Mayor - Capa - Coste: 7000
Añade +4 al Ataque de todos los
tiradores en el ejército del héroe y les
proporciona munición infinita.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 205


Conjuntos de Artefactos Heroes of Might and Magic V (3.0)

Poder de los Dragones Privilegio de Sar-Issus


Bonificaciones de los conjuntos Bonificaciones de los conjuntos
» Con 2 piezas: Añade +1 a todos los parámetros » Con 2 piezas: Duplica el Maná y la Potencia de
del héroe. hechizo de todos los lanzadores de
» Con 4 piezas: Proporciona una bonificación de hechizos del ejército del héroe.
+5 al Ataque y a la Defensa de todas las » Con 4 piezas: El héroe se moverá hacia atrás en
criaturas de nivel 7 del ejército del héroe, la barra de iniciativa un 10% menos de lo
aumentando también sus puntos de golpe habitual cuando lance cualquier conjuro.
en +20.
» Con 6 piezas: Añade +3 a todos los parámetros Bonificación del conjunto para Hechiceros
del héroe (acumulable con la bonificación » Con 2 piezas: El hechicero se moverá hacia
para 2 piezas). atrás en la barra de iniciativa un 10%
» Con 8 piezas: Refuerza el ejército del héroe con menos de lo habitual cuando lance
una criatura de nivel 7 cada día. cualquier conjuro.
La criatura pertenece a la ciudad nativa
del héroe, preferiblemente la mejora Túnica de Sar-Issus
clásica, si no la mejora alternativa y si no Reliquia - Coraza - Coste: 15000
la criatura base por este orden. Añade +6 a la Potencia de Hechizo del
héroe.
Armadura de Escamas de Dragón
Mayor - Coraza - Coste: 10500
Báculo de Sar-Issus
Añade +3 al ataque del héroe y Reliquia - Arma - Coste: 20000
aumenta la iniciativa de todas las
Neutraliza la resistencia mágica del
criaturas grandes de su ejército en un
enemigo. Las protecciones e
5%.
inmunidades mágicas, de haberlas, no
Escudo de escamas de Dragón se verán afectadas y permanecerán.
Mayor - Escudo - Coste: 10500
Añade +3 a la defensa del héroe y Corona de Sar-Issus
aumenta la iniciativa de todas las Reliquia - Yelmo - Coste: 15000
criaturas pequeñas de su ejército en un Añade +6 al conocimiento del héroe.
5%.

Grebas de Hueso de Dragón Anillo de Sar-Issus


Mayor - Botas - Coste: 10500 Reliquia - Anillo - Coste: 20000
Añade +3 a la Potencia de Hechizo del Reduce a la mitad el coste de maná de
héroe y aumenta la iniciativa de todas todos los hechizos del héroe.
las unidades de combate no voladoras
del ejército del héroe en un 10%.
Runa de Fuerza
Manto de Ala de Dragón
Mayor - Capa - Coste: 10500 Bonificaciones de los conjuntos
» Con 2 piezas: Añade +1 a todos los parámetros
Añade +3 al conocimiento del héroe y del héroe.
aumenta la iniciativa de todas las
unidades voladoras de su ejército en un Bonificación del conjunto para Brujos
10%. » Con 2 piezas: Duplica el efecto de la capacidad
Visión Elemental del brujo.
Collar de Dientes de Dragón
Mayor - Collar - Coste: 10500 Hacha de Guerra de las Runas
Añade +3 a la Potencia de Hechizo del Mayor - Arma - Coste: 10000
héroe y aumenta la iniciativa de todos Aumenta en +2 el Ataque y la Potencia
los lanzadores de hechizos del ejército de Hechizo del héroe.
del héroe en un 10%.
Arnés de Guerra de las Runas
Corona de Garra de Dragón
Mayor - Coraza - Coste: 10000
Mayor - Yelmo - Coste: 10500
Aumenta en +2 el Conocimiento y la
Añade +3 al conocimiento del héroe y
Defensa del héroe.
aumenta la iniciativa de todas las
máquinas de guerra de su ejército en
un 10%.

Anillo del Ojo de Dragón


Mayor - Anillo - Coste: 13000
Añade +1 a todos los atributos del
héroe y aumenta la iniciativa de todos
los tiradores de su ejército en un 10%.

Lengua de Llamas de Dragón


Mayor - Arma - Coste: 14000
Añade +2 al ataque y la defensa del
héroe. Da un 50% de protección contra
los hechizos basados en el frío.

206 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Conjuntos de Artefactos

Vestimenta de Iluminación Voluntad de Urgash


Bonificaciones de los conjuntos Bonificaciones de los conjuntos
» Con 2 piezas: 'Aumenta en un 15% la » Con 2 piezas: Aumenta el Ataque del héroe en
experiencia obtenida por el Héroe. +5.

Turbante de Ilustración Bonificación del conjunto para Señores


Mayor - Yelmo - Coste: 6000 Demoníacos
» Con 2 piezas: Aumenta la capacidad de
Toda la experiencia que adquiera el Invocación del Señor demoníaco,
héroe aumenta un 10%. permitiendo al héroe convocar a un 25%
más de criaturas de lo habitual.
Malla de Ilustración
Mayor - Coraza - Coste: 10000 Yelmo del Caos
Toda la experiencia que adquiera el Menor - Yelmo - Coste: 5500
héroe aumenta en un 20%. Aumenta el conocimiento del héroe en
+3, pero reduce su defensa en -1

Anillo de la Voluntad Forzada


Mayor - Anillo - Coste: 7000
Disminuye en -2 la moral de las
criaturas enemigas.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 207


208
Heroes of Might and Magic V (3.0) Planos de las Ciudades — Plano de la Academia

Plano de la Academia

Cabildo Taberna Herrería Mercado Manufacturera


de Gremlins

Niv. 3

Cofradía de Forja Arcana Fundición de Parapeto de


Magos Gólems Obsidiana

Niv. 6

Consistorio Fuerte Mercader de Torre de


Artefactos Archimagos

Niv. 9

Alcaldía Ciudadela Pináculo de Biblioteca


los Deseos

Niv. 12

Cueva del Astillero Pabellón


Tesoro Dorado

Niv. 15

Capitolio Castillo Bajel Celeste Coliseo de la


Tempestad

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 209


Plano del Bastión — Planos de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Plano del Bastión

Cabildo Herrería Taberna Mercado Chabolas


Goblin

Niv. 3

Consistorio Fuerte Destacamento Pabellón del Montón de


de Centauros Juicio Basura

Niv. 6

Ciudadela Tiendas de Choza del


Guerreros Caminante

Niv. 9

Alcaldía Montón de Casa de los Astillero


Calaveras Espíritus

Niv. 12

Mercado de Cámara de la Torre de los


Esclavos Ira Wyverns

Niv. 15

Capitolio Castillo Torre del Sima de los


Khan Cíclopes

210 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Planos de las Ciudades — Plano de la Fortaleza

Plano de la Fortaleza

Cabildo Mercado Puesto de Taberna Salones de


Guardia Escudos

Niv. 3

Herrería Salones de Sagrario de Cofradía de


Cuchillas las Runas Magos

Niv. 6

Consistorio Fuerte Patio de Oseras


Lucha Negras

Niv. 9

Alcaldía Ciudadela Templo de las


Runas

Niv. 12

Cantera Santuario de Arena de Palacio de los


las Runas luchador Clanes

Niv. 15

Capitolio Castillo Yunque Astillero Grieta de


Resplande- Magma
ciente

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 211


Plano del Infierno — Planos de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Plano del Infierno

Cabildo Mercado Herrería Taberna Crisol de


Familiares

Niv. 3

Consistorio Amenaza Cofradía de Bastión


Infernal Magos Demoníaco

Niv. 6

Fuerte Perreras de Engendro del


Rabiosos Caos

Niv. 9

Alcaldía Ciudadela Pabellón de Establos


los Pecados Llameantes

Niv. 12

Foso de Fondo del Astillero


Sacrificios Abismo

Niv. 15

Capitolio Castillo Señor de los Galerías del Templo de los


Tormentos Horror Abandonados

212 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Planos de las Ciudades — Plano de la Mazmorra

Plano de la Mazmorra

Cabildo Cofradía de Taberna Mercado Escuela del


Magos Corazón
Negro

Niv. 3

Consistorio Altar de los Memorial Herrería


Elementos Sangriento
Básicos

Niv. 6

Fuerte Foso de Cofradía de Dédalo


Rituales Mercaderes

Niv. 9

Alcaldía Ciudadela Pabellón de la Cerco Caverna


intriga Tenebroso Rechinante

Niv. 12

Castillo Palacio de las Astillero


Sombras

Niv. 15

Capitolio Madre de la Trono del


Oscuridad Dragón

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 213


Plano de la Necrópolis — Planos de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Plano de la Necrópolis

Cabildo Herrería Taberna Mercado Osario

Niv. 3

Cripta Infesta Fuerte Cofradía de


Magos

Niv. 6

Consistorio Torre Columna de Tumbas


Encantada Huesos Profanadas

Niv. 9

Alcaldía Ciudadela Palacio Mausoleo Sagrario del


Vampiro Otro Mundo

Niv. 12

Castillo Astillero Catedral


Abandonada

Niv. 15

Capitolio Cripta de los Tumba de los Lápida de los


Dragones Perdidos Dragones

214 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Planos de las Ciudades — Plano del Santuario

Plano del Santuario

Cabildo Taberna Herrería Mercado Cabañas de


Campesinos

Niv. 3

Consistorio Torre de Guarnición Cofradía de Granjas


Ballesteros Magos

Niv. 6

Fuerte Bastión Grifo Campo de


Instrucción

Niv. 9

Alcaldía Ciudadela Establos Catedral Pabellón de


los Héroes
caídos

Niv. 12

Castillo Orden de los Astillero


Paladines

Niv. 15

Capitolio Centinela de Altar de los


Elrath Cielos

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 215


Plano de la Ciudad Silvana — Planos de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Plano de la Ciudad Silvana

Cabildo Taberna Herrería Mercado Bosque


Feérico

Niv. 3

Consistorio Arena de Cofradía de Estanque Arboleda


Guerreros Magos Místico Floreciente
Danzantes.

Niv. 6

Fuerte Fuente Refugio de


Centelleante Cazadores

Niv. 9

Alcaldía Ciudadela Cerco de Jardín del Hermandad


Piedras Unicornio de
Vengadores

Niv. 12

Astillero Alcoba de
Árbores

Niv. 15

Capitolio Castillo Hija de Sagrario del Retoños de


Sylanna Dragón Árbores

216 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios de la Academia

Edificios de la Academia

Edificios Comunes de la Academia


Cabildo
El Cabildo te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 500 monedas de oro al
día.

Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cofradía de Magos de nivel uno.

Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.

Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.

Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50 %, añade un torreón y obstáculos
en el terreno, como los fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.

Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Ciudadela.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 217


Edificios de la Academia — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.

Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.

Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 gema adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.

Herrería
La Herrería le proporciona Carros de Munición a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser
compradas por el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.

Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.

Edificios Mágicos de la Academia


Cofradía de Magos de nivel uno
Permite al héroe visitante aprender los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del primer círculo.
» Coste: 2000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.

Cofradía de Magos de nivel dos


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel uno.
Permite que el héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del segundo círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel uno.

Cofradía de Magos de nivel tres


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel dos.
Permite que un héroe visitante aprenda a conservar los hechizos. Añade 3 hechizos del tercer círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel dos.

Cofradía de Magos de nivel cuatro


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel tres.
Permite que un héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 2 hechizos del cuarto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel tres.

Cofradía de Magos de nivel cinco


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel cuatro.
Permite que un héroe visitante aprenda los conjuros que contiene. Añade 2 hechizos del quinto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel cuatro.

218 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios de la Academia

Biblioteca
Muestra 1 hechizo extra en cada círculo de la Cofradía de Magos.
» Coste: 3000, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Torre de Magos, Cofradía de Magos de nivel uno.

Forja Arcana
Te permite forjar equipo para las criaturas (es decir, ayuda a la habilidad especial Artífice).
Ver p.282.
» Coste: 2000, 1, 1, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Mercader de Artefactos
Vende objetos.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Mercado.

Cueva del Tesoro


Aumenta en +2 el crecimiento semanal de Djinn, Sultanes Djinn y Visires Djinn, proporciona 500
monedas de oro por día.
» Coste: 3000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Altar de los Deseos.

Bajel Celeste - Estructura del Grial


El Bajel Celeste aumenta el crecimiento semanal de criaturas, le proporciona a tu imperio más oro al día
y mejora el Conocimiento de los héroes defensores. Se necesita la Lágrima de Asha para construir esto.

Moradas de la Academia
Taller de Gremlins - Morada Nivel 1
El Taller de Gremlins te permite reclutar semanalmente 20 Gremlins.
» Coste: 500, 5.

Manufacturera de Gremlins - Morada Nivel 1


Una mejora del Taller.
La Manufacturera de Gremlins te permite reclutar semanalmente 20
Maestros Gremlins o Saboteadores Gremlins.
» Coste: 1500, 5.
» Requiere: Taller de Gremlins.

Parapeto de Piedra - Morada Nivel 2


El Parapeto de Piedra te permite construir semanalmente 14 Gárgolas de Piedra.
» Coste: 1200, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Parapeto de Obsidiana - Morada Nivel 2


Una mejora del Parapeto de Piedra.
El Parapeto de Obsidiana te permite reclutar semanalmente 14 Gárgolas de
Obsidiana o Gárgolas Elementales.
» Coste: 2400.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Parapeto de Piedra.

Forja de Gólems - Morada Nivel 3


La Forja de Gólems te permite reclutar semanalmente 9 Gólems de Hierro.
» Coste: 1500, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Herrería.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 219


Edificios de la Academia — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Fundición de Gólems - Morada Nivel 3


Una mejora de la Forja de Gólems.
La Fundición de Gólems te permite reclutar semanalmente 9 Gólems de
Acero o Gólems Magnéticos.
» Coste: 2500, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Forja de Gólems.

Torre de Magos - Morada Nivel 4


La Torre de Magos te permite reclutar semanalmente 5 Magos.
» Coste: 2200, 10, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Torre de Archimagos - Morada Nivel 4


Una mejora de la Torre de Magos.
La Torre de Archimagos te permite reclutar semanalmente 5 Archimagos o
Magos de Combate.
» Coste: 5000, 10, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Torre de Magos.

Altar de los Deseos - Morada Nivel 5


El Altar de los Deseos te permite reclutar semanalmente 3 Djinns.
» Coste: 2500, 10, 5, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.

Pináculo de los Deseos - Morada Nivel 5


Una mejora del Altar de los Deseos.
El Pináculo de los Deseos te permite reclutar semanalmente 3 Sultanes
Djinns o Visires Djinns.
» Coste: 6000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Altar de los Deseos.

Pabellón Plateado - Morada Nivel 6


El Pabellón Plateado te permite reclutar semanalmente 2 Ranis Rakshasas.
» Coste: 5000, 10, 5, 5, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Biblioteca.

Pabellón Dorado - Morada Nivel 6


Una mejora del Pabellón Plateado.
Las Estancias del Pabellón Dorado te permiten reclutar semanalmente 2
Rajás Rakshasas o Kshatras Rakshasas.
» Coste: 8000, 10, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Pabellón Plateado.

Coliseo de las Nubes - Morada Nivel 7


El Coliseo de las Nubes te permite reclutar semanalmente 1 Coloso.
» Coste: 12000, 10, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15.

Coliseo de la Tempestad - Morada Nivel 7


Una mejora del Coliseo de las Nubes.
El Coliseo de la Tempestad te permite reclutar semanalmente 1 Titán o Titán
de las Tormentas.
» Coste: 12000, 10, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Coliseo de las Nubes.

220 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios del Bastión

Edificios del Bastión

Edificios Comunes del Bastión


Cabildo
El Cabildo te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 500 monedas de oro al
día.

Consistorio
El Consistorio te permite adquirir estructuras de la ciudad y proporciona a tu reino 1000 monedas de oro
al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.

Alcaldía
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de la ciudad y proporciona a tu reino 2000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.

Capitolio
El Capitolio proporciona a tu reino 4000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Mercado de Esclavos.

Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Ciudadela
Una mejora del Fuerte
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade para las defensas de la
ciudad, un torreón y obstáculos en el terreno, como por ejemplo fosos.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Fuerte.

Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres para lanzar flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 15.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Montón de Calaveras.

Taberna
La Taberna te permite reclutar héroes y aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.

Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.

Silo de Recursos
El Silo de Recursos te da +1 de mercurio adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 221


Edificios del Bastión — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Herrería
La Herrería le proporciona Balistas a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser compradas por
el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.

Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.

Edificios Mágicos del Bastión


Pabellón del Juicio
Permite a un héroe que lo visite aprender el Grito de Guerra que guarda en su interior. Le proporciona
dos Gritos de Guerra de primer nivel.
» Coste: 2000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Pabellón del Valor


Una mejora del Pabellón del Juicio.
Proporciona al héroe un Grito de Guerra de segundo nivel al azar
» Coste: 3000, 5, 5, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Pabellón del Juicio.

Pabellón del Poder


Una mejora del Pabellón del Valor.
Proporciona al héroe un Grito de Guerra de tercer nivel al azar.
» Coste: 4000, 5, 5, 4, 4, 4, 4.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Pabellón del Valor.

Montón de Basura
Aumenta el crecimiento de Goblins, Tramperos Goblin y Curanderos Goblin en +6 por semana.
» Coste: 100, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Chabolas Goblin.

Choza del Caminante


Proporciona al Héroe Bárbaro un Talismán que le permite lanzar hechizos del Mapa de la Aventura.
» Coste: 1500, 4, 4, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Montón de Calaveras
Mejora la capacidad "Rabia Sangrienta", proporcionando 50 puntos de rabia al ejército al principio del
combate.
Ver p.299.
» Coste: 2000, 5, 4, 4.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Ciudadela.

Mercado de Esclavos
El Mercado de Esclavos te permite vender las criaturas de tu ejército para obtener dinero. El precio de
venta dependerá del número de mercados de tu reino. Puedes obtener beneficios si tienes más de un
mercado.
El precio de venta es igual al 95% del precio de reclutamiento, más un 5% por cada Mercado que se
posea.
» Coste: 3500, 10, 10, 4, 2, 4.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Alcaldía.

Torre del Khan - Estructura del Grial


La Torre del Khan aumenta el crecimiento semanal de las criaturas en un 50%, proporciona a tu imperio
5000 piezas de oro más cada día y aumenta el Ataque de todos los héroes en +4. Se necesita la
Lágrima de Asha para construir esta estructura.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15.

222 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios del Bastión

Moradas del Bastión


Chabolas Goblin - Morada Nivel 1
Las Chabolas Goblin te permiten reclutar semanalmente 25 Goblins.
» Coste: 400.

Chozas Goblin - Morada Nivel 1


Una mejora de las Chabolas Goblin.
Las Chozas Goblin te permiten reclutar semanalmente 25 Tramperos Goblins
o Curanderos Goblins.
» Coste: 1500, 5.
» Requiere: Chabolas Goblin.

Destacamento de Centauros - Morada Nivel 2


El Destacamento de Centauros te permite reclutar semanalmente 14 Centauros.
» Coste: 1100, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Campamento de Centauros - Morada Nivel 2


Una mejora del Destacamento de Centauros.
El Campamento de Centauros te permite reclutar semanalmente 14
Centauros Nómadas o Incursores Centauro.
» Coste: 2500, 10, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Destacamento de Centauros.

Tiendas de Guerreros - Morada Nivel 3


Las Tiendas de Guerreros te permiten reclutar semanalmente 11 Guerreros.
» Coste: 2000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Pabellón de la Guerra - Morada Nivel 3


Una mejora de las Tiendas de Guerreros.
El Pabellón de la Guerra te permite reclutar semanalmente 11
Despedazadores o Militares.
» Coste: 3100, 5, 10, 4.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Tiendas de Guerreros.

Casa de los Espíritus - Morada Nivel 4


La Casa de los Espíritus te permite reclutar semanalmente 5 Chamanes.
» Coste: 3200, 5, 9, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Tiendas de Guerreros.

Casa de Huesos - Morada Nivel 4


Una mejora de la Casa de los Espíritus.
La Casa de Huesos te permite reclutar semanalmente 5 Hijas del Cielo o
Hijas de la Tierra.
» Coste: 4400, 5, 5, 7, 7.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Casa de los Espíritus.

Cámara de la Ira - Morada Nivel 5


La Cámara de la Ira te permite reclutar semanalmente 5 Exterminadores.
» Coste: 4500, 5, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Casa de los Espíritus.

Cámara de la Rabia - Morada Nivel 5


Una mejora de la Cámara de la Ira.
La Cámara de la Rabia te permite reclutar semanalmente 5 Ejecutores o
Caudillos.
» Coste: 6000, 5, 15, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Cámara de la Ira.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 223


Edificios del Bastión — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Risco de los Wyverns - Morada Nivel 6


El Risco de los Wyverns te permite reclutar semanalmente 2 Wyverns.
» Coste: 7000, 20, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Choza del Caminante.

Torre de los Wyverns - Morada Nivel 6


Una mejora del Risco de los Wyverns.
La Torre de los Wyverns te permite reclutar semanalmente 2 Wyverns
Inmundos o Paokais.
» Coste: 9500, 15, 5, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Risco de los Wyverns.

Sima de los Cíclopes - Morada Nivel 7


La Sima de los Cíclopes te permite reclutar semanalmente 1 Cíclope.
» Coste: 10000, 15, 7, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15.

Abismo de los Cíclopes - Morada Nivel 7


Una mejora de la Sima de los Cíclopes.
El Abismo de los Cíclopes te permite reclutar semanalmente 1 Cíclope
salvaje o Cíclope del Ojo Sangriento.
» Coste: 11000, 20, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Sima de los Cíclopes.

224 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios de la Fortaleza

Edificios de la Fortaleza

Edificios Comunes de la Fortaleza


Cabildo
El Cabildo te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 500 monedas de oro al
día.

Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Herrería.

Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 4000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.

Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 8000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.

Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 3500, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cuarteles de Cuchillas.

Ciudadela
Una mejora del Fuerte
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade para las defensas de la
ciudad, un torreón y obstáculos en el terreno, como por ejemplo fosos.
» Coste: 3500, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.

Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres para lanzar flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 3500, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Cantera.

Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.

Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 225


Edificios de la Fortaleza — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Silo de Recursos
El Silo de Recursos te da +1 de cristal adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.

Herrería
La Herrería le proporciona Balistas a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser compradas por
el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.

Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15.

Edificios Mágicos de la Fortaleza


Cofradía de Magos de nivel uno
Permite al héroe visitante aprender los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del primer círculo.
» Coste: 2000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Cofradía de Magos de nivel dos


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel uno.
Permite que el héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del segundo círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel uno.

Cofradía de Magos de nivel tres


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel dos.
Permite que un héroe visitante aprenda a conservar los hechizos. Añade 3 hechizos del tercer círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel dos.

Cofradía de Magos de nivel cuatro


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel tres.
Permite que un héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 2 hechizos del cuarto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel tres.

Cofradía de Magos de nivel cinco


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel cuatro.
Permite que un héroe visitante aprenda los conjuros que contiene. Añade 2 hechizos del quinto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel cuatro.

Sagrario de las Runas de nivel uno


Permite que un héroe visitante aprenda las runa del primer y segundo Círculo de las Runas.
» Coste: 1000, 1, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Sagrario de las Runas de nivel dos


Una mejora del Sagrario de las Runas de nivel uno.
Permite que un héroe visitante aprenda las runas del tercer y cuarto Círculo de las Runas.
» Coste: 4000, 2, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Sagrario de las Runas de nivel uno.

226 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios de la Fortaleza

Sagrario de las Runas de nivel tres


Una mejora del Sagrario de las Runas de nivel dos.
Permite que un héroe visitante aprenda la runa del quinto Círculo de las Runas.
» Coste: 6000, 3, 3, 3, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Sagrario de las Runas de nivel dos.

Arena de luchador
Aumenta en +4 el crecimiento semanal de Luchadores, Berserkers y Combatientes Furiosos.
» Coste: 1000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Palestra de Lucha.

Puesto de Guardia
El Puesto de Guardia te permite añadir un pelotón adicional de unidades directamente al campo de
batalla al defender la ciudad de un asedio.
Ver p.318.
» Coste: 1000, 10.

Cantera
Cuando se construye una Cantera, las murallas de las ciudad son más difíciles de destruir durante el
asedio.
Aumenta los puntos de golpe de las murallas, la puerta y las torres en un 50%.
» Coste: 1000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Ciudadela.

Santuario de las Runas


Aumenta en +1 el crecimiento semanal de Monjes de las Runas, Patriarcas de las Runas y Guardias de
las Runas.
» Coste: 1500.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Capilla de las Runas.

Yunque Resplandeciente - Estructura del Grial


El Yunque Resplandeciente aumenta el crecimiento semanal de criaturas en un 50%, le proporciona a tu
imperio 5.000 monedas de oro más por día y aumenta la potencia de hechizos en +6 por héroes
defensores, y la defensa de las criaturas en +6. Permite el uso de las runas a los héroes defensores sin
gastar recursos. Se necesita una Lágrima de Asha para construir esta estructura.

Moradas de la Fortaleza
Cuarteles de Escudos - Morada Nivel 1
El Cuartel de Escudos te permite reclutar semanalmente 18 Defensores.
» Coste: 400, 5.

Salones de Escudos - Morada Nivel 1


Una mejora de los Cuarteles de Escudos.
Los Salones de Escudos te permiten reclutar semanalmente 18 Guardias con
Escudo o Guardias de la Montaña.
» Coste: 1200.
» Requiere: Cuarteles de Escudos.

Cuarteles de Cuchillas - Morada Nivel 2


El Cuartel de Cuchillas te permite reclutar semanalmente 14 Porteadores de lanzas.
» Coste: 1000, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Salones de Cuchillas - Morada Nivel 2


Una mejora de los Cuarteles de Cuchillas.
Los Salones de Cuchillas te permiten reclutar semanalmente 14
Escaramuzadores o Arponeros.
» Coste: 2500, 10, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cuarteles de Cuchillas.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 227


Edificios de la Fortaleza — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Oseras - Morada Nivel 3


Las Oseras te permiten reclutar semanalmente 7 Jinetes de Osos.
» Coste: 1200, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cuarteles de Escudos.

Oseras Negras - Morada Nivel 3


Una mejora de las Oseras.
Las Oseras Negras te permiten reclutar semanalmente 7 Jinetes de Osos
Negros o Jinetes de Osos Blancos.
» Coste: 2500, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Oseras.

Palestra de Lucha - Morada Nivel 4


La Palestra de Lucha te permite reclutar semanalmente 6 Luchadores.
» Coste: 2000, 5, 5, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Patio de Lucha - Morada Nivel 4


Una mejora de la Palestra de Lucha.
El Patio de Lucha te permite reclutar semanalmente 6 Berserkers o
Combatientes Furiosos.
» Coste: 4000, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Palestra de Lucha.

Capilla de las Runas - Morada Nivel 5


La Capilla de las Runas te permite reclutar semanalmente 3 Monjes de las Runas.
» Coste: 3000, 10, 10, 5, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Sagrario de las Runas de nivel uno.

Templo de las Runas - Morada Nivel 5


Una mejora de la Capilla de las Runas.
El Templo de las Runas permite reclutar semanalmente 3 Patriarcas de las
Runas o Guardias de las Runas.
» Coste: 6000, 5, 5, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Capilla de las Runas.

Salones de los Clanes - Morada Nivel 6


Los Salones de los Clanes te permiten reclutar semanalmente 2 Thanes.
» Coste: 4000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Oseras.

Palacio de los Clanes - Morada Nivel 6


Una mejora de los Salones del Clan.
El Palacio del Clan te permite reclutar semanalmente 2 Señores de las
Llamas o Thanes del Trueno.
» Coste: 8000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Salones de los Clanes.

Fisura de Lava - Morada Nivel 7


La Fisura de Lava te permite reclutar semanalmente 1 Dragón de Fuego.
» Coste: 10000, 15, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15.

Grieta de Magma - Morada Nivel 7


Una mejora de la Fisura de Lava.
La Grieta de Magma te permite reclutar semanalmente 1 Dragón de Magma
o Dragón de Lava.
» Coste: 10000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Fisura de Lava.

228 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios del Infierno

Edificios del Infierno

Edificios Comunes del Infierno


Cabildo
El Cabildo te permite adquirir estructuras de la ciudad y proporciona a tu reino 500 monedas de oro al
día.

Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.

Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.

Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.

Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade un torreón y obstáculos en
el terreno, como fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.

Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Foso de Sacrificios.

Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.

Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 229


Edificios del Infierno — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 de azufre adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.

Herrería
La Herrería le proporciona Balistas a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser compradas por
el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.

Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.

Edificios Mágicos del Infierno


Cofradía de Magos de nivel uno
Permite al héroe visitante aprender los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del primer círculo.
» Coste: 2000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Cofradía de Magos de nivel dos


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel uno.
Permite que el héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del segundo círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel uno.

Cofradía de Magos de nivel tres


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel dos.
Permite que un héroe visitante aprenda a conservar los hechizos. Añade 3 hechizos del tercer círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel dos.

Cofradía de Magos de nivel cuatro


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel tres.
Permite que un héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 2 hechizos del cuarto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel tres.

Cofradía de Magos de nivel cinco


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel cuatro.
Permite que un héroe visitante aprenda los conjuros que contiene. Añade 2 hechizos del quinto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel cuatro.

Amenaza Infernal
La Amenaza Infernal aumenta el número de criaturas invocadas en un 40% 10%. Los héroes enemigos
que asedien esta villa tienen un -2 a su suerte.
Ver p.290.
» Coste: 1000, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Engendro del Caos


El Engendro del Caos aumenta el crecimiento de los Demonios Astados, Guardianes Astados y
Gruñidores Astados en +2 por semana.
» Coste: 1500, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Torre Demoníaca.

230 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios del Infierno

Galerías del Horror


Las Galerías del Horror aumentan la producción de Corceles Infernales, Pesadillas y Garañones
Infernales en +1 por semana.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Establos Ardientes.

Foso de Sacrificios
Permite sacrificar criaturas en este edificio a cambio de más experiencia.
La experiencia obtenida es tres veces la cantidad de puntos de vida sacrificados.
» Coste: 2000, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Ciudadela.

Señor de los Tormentos - Estructura del Grial


El Señor de los Tormentos aumenta en un 50% el crecimiento semanal de criaturas, proporciona a tu
imperio 5.000 monedas de oro más al día y además mejora enormemente la Potencia de Hechizo de los
héroes defensores. Se necesita la Lágrima de Asha para construir esta estructura.

Moradas del Infierno


Crisol de Diablillos - Morada Nivel 1
El Crisol de Diablillos te permite reclutar semanalmente 16 Diablillos.
» Coste: 400, 5.

Crisol de Familiares - Morada Nivel 1


Una mejora del Crisol de Diablillos.
El Crisol de Familiares te permite reclutar semanalmente 16 Familiares o
Alimañas.
» Coste: 1200, 5.
» Requiere: Crisol de Diablillos.

Torre Demoníaca - Morada Nivel 2


La Torre Demoníaca te permite reclutar semanalmente 15 Demonios Astados.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Bastión Demoníaco - Morada Nivel 2


Una mejora de la Torre Demoníaca.
El Bastión Demoníaco te permite reclutar semanalmente 15 Guardianes
Astados o Gruñidores Astados.
» Coste: 2500, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Torre Demoníaca.

Perreras de Aullantes - Morada Nivel 3


Las Perreras de Aullantes te permiten reclutar semanalmente 8 Sabuesos Infernales.
» Coste: 1200, 10, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Taberna.

Perreras de Rabiosos - Morada Nivel 3


Una mejora de las Perreras Aullantes.
El Perreras de Rabiosos te permiten reclutar semanalmente 8 Cerberos o
Mastines de Fuego.
» Coste: 2500, 15, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Perreras de Aullantes.

Pabellón de las Tentaciones - Morada Nivel 4


El Pabellón de las Tentaciones te permite reclutar semanalmente 5 Súcubos.
» Coste: 3500, 5, 5, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Cofradía de Magos de nivel uno.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 231


Edificios del Infierno — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Pabellón de los Pecados - Morada Nivel 4


Una mejora del Pabellón de las Tentaciones.
El Pabellón de los Pecados te permite reclutar semanalmente 5 Súcubos
Ardientes o Súcubos Seductoras.
» Coste: 5000, 5, 3, 5, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Pabellón de las Tentaciones.

Establos Ardientes - Morada Nivel 5


Los Establos Ardientes te permiten reclutar semanalmente 3 Corceles Infernales.
» Coste: 4000, 5, 5, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.

Establos Llameantes - Morada Nivel 5


Una mejora de los Establos Ardientes.
Los Establos Llameantes te permiten reclutar semanalmente 3 Pesadillas o
Garañones Infernales.
» Coste: 6000, 5, 5, 7, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Establos Ardientes.

Fondo de la Fosa - Morada Nivel 6


El Fondo de la Fosa te permite reclutar semanalmente 2 Demonios del Abismo.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Pabellón de las Tentaciones.

Fondo del Abismo - Morada Nivel 6


Una mejora del Fondo de la Fosa.
El Fondo del Abismo te permite reclutar semanalmente 2 Señores del
Abismo o Engendros del Abismo.
» Coste: 8000, 10, 10, 7.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Fondo de la Fosa.

Templo de los Caídos - Morada Nivel 7


El Templo de los Caídos te permite reclutar semanalmente 1 Diablo.
» Coste: 10000, 10, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15.

Templo de los Abandonados - Morada Nivel 7


Una mejora del Templo de los Caídos.
El Templo de los Abandonados permite reclutar semanalmente 1 Archidiablo
o Archidemonio.
» Coste: 10000, 10, 15, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Templo de los Caídos.

232 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios de la Mazmorra

Edificios de la Mazmorra

Edificios Comunes de la Mazmorra


Cabildo
El Cabildo te permite adquirir estructuras de la ciudad y proporciona a tu reino 500 monedas de oro al
día.

Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.

Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.

Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.

Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade un torreón y obstáculos en
el terreno, como fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.

Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Ciudadela.

Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.

Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 233


Edificios de la Mazmorra — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 de azufre adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.

Herrería
La Herrería le proporciona Carros de Munición a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser
compradas por el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.

Edificios Mágicos de la Mazmorra


Cofradía de Magos de nivel uno
Permite al héroe visitante aprender los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del primer círculo.
» Coste: 2000, 5, 5.

Cofradía de Magos de nivel dos


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel uno.
Permite que el héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del segundo círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Cofradía de Magos de nivel uno.

Cofradía de Magos de nivel tres


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel dos.
Permite que un héroe visitante aprenda a conservar los hechizos. Añade 3 hechizos del tercer círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Cofradía de Magos de nivel dos.

Cofradía de Magos de nivel cuatro


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel tres.
Permite que un héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 2 hechizos del cuarto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3.
» Requiere: Cofradía de Magos de nivel tres.

Cofradía de Magos de nivel cinco


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel cuatro.
Permite que un héroe visitante aprenda los conjuros que contiene. Añade 2 hechizos del quinto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5.
» Requiere: Cofradía de Magos de nivel cuatro.

Altar de los Elementos


Ayuda a la capacidad racial Cadena Elemental. Exhibe elementos sobre las propias criaturas que le
permite planear ataques que infligen más daño. Las criaturas con elementos opuestos producen más
daño al enemigo.
Ver p.285.
» Coste: 2000, 3, 3, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel uno.

Altar de los Elementos Básicos


Una mejora del Altar de los Elementos.
Ayuda a la capacidad racial Cadena Elemental. Aumenta en un 10% el daño de las cadenas Elementales.
Cuántos más Altares tengas más bonificación tendrás.
» Coste: 3000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Altar de los Elementos.

234 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios de la Mazmorra

Foso de Rituales
Sacrificar criaturas aquí puede aumentar el crecimiento de las Furias Sangrientas, Doncellas Sangrientas
y Hermanas Sangrientas, y el de Minotauros, Guardianes Minotauro y Capataces Minotauro.
Ver p.329.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Arena Sangrienta.

Cofradía de Mercaderes
Vende objetos. Al principio de cada semana proporciona un recurso al azar.
» Coste: 1000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Mercado.

Pabellón de la intriga
El conocimiento de todos los Brujos aumenta en 1 (es acumulativo con otros castillos).
» Coste: 1500.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.

Madre de la Oscuridad - Estructura del Grial


La Madre de la Oscuridad aumenta el crecimiento semanal de criaturas, le proporciona a tu imperio más
oro al día y aumenta el Poder de la Magia de los héroes defensores. Se necesita la Lágrima de Asha para
construir esto.

Moradas de la Mazmorra
Escuela de la Mano Invisible - Morada Nivel 1
La Escuela de la Mano Invisible te permite reclutar semanalmente 7 Exploradores.
» Coste: 400, 5.

Escuela del Corazón Negro - Morada Nivel 1


Una mejora de la Escuela de la Mano Invisible.
La Escuela del Corazón Negro te permite reclutar semanalmente 7 Asesinos
o Acechadores.
» Coste: 1200, 5.
» Requiere: Escuela de la Mano Invisible.

Arena Sangrienta - Morada Nivel 2


La Arena Sangrienta te permite reclutar semanalmente 5 Doncellas sangrientas.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Memorial Sangriento - Morada Nivel 2


Una mejora de la Arena Sangrienta.
El Memorial Sangriento te permite reclutar semanalmente 5 Furias
Sangrientas o Hermanas Sangrientas.
» Coste: 2500, 5, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Arena Sangrienta.

Laberinto - Morada Nivel 3


El Laberinto te permite reclutar semanalmente 6 Minotauros.
» Coste: 1200, 5, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Herrería.

Dédalo - Morada Nivel 3


Una mejora del Laberinto.
El Dédalo te permite reclutar semanalmente 6 Guardianes Minotauros o
Capataces Minotauros.
» Coste: 2500, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Laberinto.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 235


Edificios de la Mazmorra — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cerco Oscuro - Morada Nivel 4


El Cerco Oscuro te permite reclutar semanalmente 4 Incursores Oscuros.
» Coste: 2000, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.

Cerco Tenebroso - Morada Nivel 4


Una mejora del Cerco Oscuro.
El Cerco Tenebroso te permite reclutar semanalmente 4 Incursores
Tenebrosos o Incursores Enérgicos.
» Coste: 4000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Cerco Oscuro.

Caverna Siseante - Morada Nivel 5


La Caverna Siseante te permite reclutar semanalmente 3 Hidras.
» Coste: 2500, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.

Caverna Rechinante - Morada Nivel 5


Una mejora de la Caverna Siseante.
La Caverna Rechinante te permite reclutar semanalmente 3 Hidras Abisales
o Hidras Inmundas.
» Coste: 4000, 5, 5, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Caverna Siseante.

Pabellón de las Sombras - Morada Nivel 6


Los Pabellones de las Sombras te permiten reclutar semanalmente 2 Brujas Sombrías.
» Coste: 4000, 5, 5, 4, 4, 4.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Pabellón de la intriga.

Palacio de las Sombras - Morada Nivel 6


Una mejora del Pabellón de las Sombras.
El Palacio de las Sombras te permite reclutar semanalmente 2 Matriarcas
Sombrías o Señoras Sombrías.
» Coste: 6000, 5, 5, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Pabellón de las Sombras.

Espiral del Dragón - Morada Nivel 7


La Espiral del Dragón te permite reclutar semanalmente 1 Dragón Sombrío.
» Coste: 12000, 10, 15, 15.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Cerco Oscuro.

Trono del Dragón - Morada Nivel 7


Una mejora de la Espiral del Dragón.
El Trono del Dragón te permite reclutar semanalmente 1 Dragón Negro o
Dragón Rojo.
» Coste: 15000, 15, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Espiral del Dragón.

236 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios de la Necrópolis

Edificios de la Necrópolis

Edificios Comunes de la Necrópolis


Cabildo
El Cabildo te permite adquirir estructuras de la ciudad y proporciona a tu reino 500 monedas de oro al
día.

Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cripta.

Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.

Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.

Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade un torreón y obstáculos en
el terreno, como fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Torre en Ruinas.

Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Ciudadela.

Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.

Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 237


Edificios de la Necrópolis — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 de mercurio adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.

Herrería
La Herrería le proporciona Tiendas de primeros Auxilios a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra
pueden ser compradas por el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.

Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.

Edificios Mágicos de la Necrópolis


Cofradía de Magos de nivel uno
Permite al héroe visitante aprender los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del primer círculo.
» Coste: 2000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Cofradía de Magos de nivel dos


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel uno.
Permite que el héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del segundo círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel uno.

Cofradía de Magos de nivel tres


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel dos.
La Torre de Archimagos te permite reclutar Archimagos. Añade 3 hechizos del tercer círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel dos.

Cofradía de Magos de nivel cuatro


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel tres.
Permite que un héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 2 hechizos del cuarto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel tres.

Cofradía de Magos de nivel cinco


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel cuatro.
Permite que un héroe visitante aprenda los conjuros que contiene. Añade 2 hechizos del quinto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel cuatro.

Columna de Huesos
Añade un +10% a la habilidad de Nigromancia de todos los Nigromantes controlados por el jugador y les
garantiza 150 puntos más de Energía Oscura (acumulativos para todas las ciudades); es decir, ayuda a
la capacidad especial Nigromancia.
Ver p.292.
» Coste: 1000, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cofradía de Magos de nivel uno.

Sagrario del Otro Mundo


Da una penalización de -2 a la moral del enemigo atacante, permite transformar tropas en no-muertos
(según el nivel de la criatura, si en la ciudad está construida la morada correspondiente).
Las criaturas mejoradas se transforman en la criatura no mejorada del mismo nivel de la Necrópolis.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.

238 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios de la Necrópolis

Tumbas Profanadas
Impulsa el crecimiento de Esqueletos, Esqueletos Arqueros y Esqueletos Guerreros en +6 por semana.
» Coste: 500, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cementerio.

Lápida de los Dragones


Impulsa el crecimiento de Dragones de Hueso, Dragones Espectrales y Dragones Fantasmales en +1 por
semana.
» Coste: 3000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Cementerio de los Dragones.

Tumba de los Perdidos - Estructura del Grial


La Tumba de los Perdidos te proporciona oro adicional, un crecimiento extra de las criaturas y aumenta
la habilidad de Nigromancia de todos los héroes del jugador y les proporciona 150 puntos más de
Energía Oscura. Se necesita la Lágrima de Asha para construir esto.

Moradas de la Necrópolis
Cementerio - Morada Nivel 1
El Cementerio te permite reclutar semanalmente 20 Esqueletos.
» Coste: 300, 5.

Osario - Morada Nivel 1


Una mejora del Cementerio.
El Osario te permite reclutar semanalmente 20 Esqueletos Arqueros o
Esqueletos Guerreros.
» Coste: 900, 5.
» Requiere: Cementerio.

Cripta - Morada Nivel 2


La Cripta te permite reclutar semanalmente 15 Zombis.
» Coste: 800, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.

Cripta Infesta - Morada Nivel 2


Una mejora de la Cripta.
La Cripta Infesta te permite reclutar semanalmente 15 Zombis Apestados o
Zombis Pútridos.
» Coste: 2000, 5, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cripta.

Torre en Ruinas - Morada Nivel 3


La Torre en Ruinas te permite reclutar semanalmente 9 Fantasmas.
» Coste: 1000, 5, 5, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Fuerte.

Torre Encantada - Morada Nivel 3


Una mejora de la Torre en Ruinas.
La Torre Encantada te permite reclutar semanalmente 9 Espectros o
Poltergeist.
» Coste: 2000, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Torre en Ruinas.

Mansión Vampira - Morada Nivel 4


La Mansión Vampira te permite reclutar semanalmente 5 Vampiros.
» Coste: 1500, 10, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Taberna.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 239


Edificios de la Necrópolis — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Palacio Vampiro - Morada Nivel 4


Una mejora de la Mansión Vampira.
El Palacio Vampiro te permite reclutar semanalmente 5 Maestros Vampiros o
Príncipes Vampiros.
» Coste: 4000, 10, 10, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Mansión Vampira.

Sepulcro - Morada Nivel 5


El Sepulcro te permite reclutar semanalmente 3 Liches.
» Coste: 2000, 10, 10, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Columna de Huesos.

Mausoleo - Morada Nivel 5


Una mejora del Sepulcro.
El Mausoleo te permite reclutar semanalmente 3 Archiliches o Maestros
Liches.
» Coste: 6000, 10, 10, 3, 3, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Sepulcro.

Pabellón Abandonado - Morada Nivel 6


El Pabellón Abandonado te permite reclutar semanalmente 2 Apariciones.
» Coste: 4000, 10, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Sagrario del Otro Mundo.

Catedral Abandonada - Morada Nivel 6


Una mejora del Pabellón Abandonado.
La Catedral Abandonada te permite reclutar semanalmente 2 Segadores de
Almas o Banshees.
» Coste: 8000, 10, 5, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Pabellón Abandonado.

Cementerio de los Dragones - Morada Nivel 7


El Cementerio de los Dragones te permite reclutar semanalmente 1 Dragón de Hueso.
» Coste: 6000, 20, 20, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Castillo.

Cripta de los Dragones - Morada Nivel 7


Una mejora del Cementerio de Dragones.
La Cripta de los Dragones te permite reclutar semanalmente 1 Dragón
Espectral o Dragón Fantasmal.
» Coste: 8000, 20, 10, 15.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Cementerio de los Dragones.

240 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios del Santuario

Edificios del Santuario

Edificios Comunes del Santuario


Cabildo
El Cabildo te permite adquirir estructuras de la ciudad y proporciona a tu reino 500 monedas de oro al
día.

Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.

Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.

Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.

Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade un torreón y obstáculos en
el terreno, como fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.

Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Ciudadela.

Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.

Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 241


Edificios del Santuario — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 cristal adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.

Herrería
La Herrería le proporciona Balistas a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra pueden ser compradas por
el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.

Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.

Edificios Mágicos del Santuario


Cofradía de Magos de nivel uno
Permite al héroe visitante aprender los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del primer círculo.
» Coste: 2000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Cofradía de Magos de nivel dos


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel uno.
Permite que el héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del segundo círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel uno.

Cofradía de Magos de nivel tres


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel dos.
Permite que un héroe visitante aprenda a conservar los hechizos. Añade 3 hechizos del tercer círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel dos.

Cofradía de Magos de nivel cuatro


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel tres.
Permite que un héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 2 hechizos del cuarto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel tres.

Cofradía de Magos de nivel cinco


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel cuatro.
Permite que un héroe visitante aprenda los conjuros que contiene. Añade 2 hechizos del quinto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel cuatro.

Campo de Instrucción
El Campo de Instrucción ayuda a la capacidad especial Instrucción y permite instruir tropas de poca
monta para que sean de nivel alto (en la ciudad sólo pueden instruirse en este edificio a 7 criaturas por
semana).
Ver p.288.
» Coste: 3500, 10, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Pabellón de los Héroes caídos


El pabellón de los Héroes caídos ayuda a la capacidad especial Instrucción y permite entrenar
adicionalmente a 13 criaturas por semana.
» Coste: 5000, 10, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Campo de Instrucción.

242 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios del Santuario

Establos
Los Establos dan a cualquier héroe que los visite una bonificación a los puntos de movimiento hasta que
acabe la semana.
Otorga una bonificación de +600 puntos de movimiento cada día hasta el final de la semana actual.
» Coste: 2000, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.

Granjas
Las Granjas impulsan el crecimiento de Campesinos, Reclutas y Brutos en un +5 por semana.
» Coste: 1000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Chozas de Campesinos.

Centinela de Elrath - Estructura del Grial


El Centinela de Elrath aumenta en un 50% el crecimiento semanal de criaturas, le proporciona a tu
imperio 5.000 monedas más de oro al día y mejora la suerte de todos tus héroes. Se necesita la Lágrima
de Asha para construir esto.

Moradas del Santuario


Chozas de Campesinos - Morada Nivel 1
Las Chozas de Campesinos te permiten reclutar semanalmente 22 Campesinos.
» Coste: 500.

Cabañas de Campesinos - Morada Nivel 1


Una mejora de las Chozas de Campesinos.
El Cabañas de Campesinos te permiten contratar semanalmente 22 Reclutas
o Brutos.
» Coste: 1500.
» Requiere: Chozas de Campesinos.

Torre de Arqueros - Morada Nivel 2


La Torre de Arqueros te permite reclutar semanalmente 12 Arqueros.
» Coste: 1200, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Torre de Ballesteros - Morada Nivel 2


Una mejora de la Torre de Arqueros.
La Torre de Ballesteros te permite reclutar semanalmente 12 Ballesteros o
Saeteros.
» Coste: 2700, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Torre de Arqueros.

Cuarteles - Morada Nivel 3


Los Cuarteles te permiten reclutar semanalmente 10 Escuderos.
» Coste: 1500, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Herrería.

Guarnición - Morada Nivel 3


Una mejora de los Cuarteles.
La Guarnición te permite reclutar semanalmente 10 Espadachines o
Justicieros.
» Coste: 3000, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cuarteles.

Torre de Grifos - Morada Nivel 4


La Torre de Grifos te permite reclutar semanalmente 5 Grifos.
» Coste: 2500, 10, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 243


Edificios del Santuario — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Bastión Grifo - Morada Nivel 4


Una mejora de la Torre de Grifos.
El Bastión Grifo te permite reclutar semanalmente 5 Grifos Imperiales o
Grifos Enfurecidos.
» Coste: 4000, 10, 10, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Torre de Grifos.

Monasterio - Morada Nivel 5


El Monasterio te permite reclutar semanalmente 3 Monjes.
» Coste: 3000, 5, 5, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Cofradía de Magos de nivel uno.

Catedral - Morada Nivel 5


Una mejora del Monasterio.
La Catedral te permite reclutar semanalmente 3 Inquisidores o Celotas.
» Coste: 8000, 5, 5, 3, 3, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Monasterio.

Campo de Justas - Morada Nivel 6


El Campo de Justas te permite reclutar semanalmente 2 Caballeros.
» Coste: 6000, 15, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Establos.

Orden de los Paladines - Morada Nivel 6


Una mejora del Campo de Justas.
La Orden de los Paladines te permite reclutar semanalmente 2 Paladines o
Campeones.
» Coste: 9000, 20, 15.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Campo de Justas.

Altar de la Luz - Morada Nivel 7


El Altar de la Luz te permite reclutar semanalmente 1 Ángel.
» Coste: 10000, 15, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Monasterio.

Altar de los Cielos - Morada Nivel 7


Una mejora del Altar de la Luz.
El Altar de los Cielos te permite reclutar semanalmente 1 Arcángel o Serafín.
» Coste: 12000, 20, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Altar de la Luz.

244 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios Silvanos

Edificios Silvanos

Edificios Comunes Silvanos


Cabildo
El Cabildo te permite adquirir estructuras de la ciudad y proporciona a tu reino 500 monedas de oro al
día.

Consistorio
Una mejora del Cabildo.
El Consistorio te permite adquirir estructuras para la ciudad y proporciona a tu reino 1.000 monedas de
oro al día.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cabildo.

Alcaldía
Una mejora del Consistorio.
La Alcaldía te permite adquirir estructuras de ciudad y proporciona a tu reino 2.000 monedas de oro al
día.
» Coste: 5000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Consistorio.

Capitolio
Una mejora de la Alcaldía.
El Capitolio proporciona a tu reino 4.000 monedas de oro al día.
» Coste: 10000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Alcaldía.

Fuerte
El Fuerte proporciona muros defensivos a tu ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Ciudadela
Una mejora del Fuerte.
La Ciudadela aumenta el crecimiento base de las criaturas en un 50%, añade un torreón y obstáculos en
el terreno, como fosos, a las defensas de una ciudad.
» Coste: 5000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Fuerte.

Castillo
Una mejora de la Ciudadela.
El Castillo añade dos torres que lanzan flechas, fortifica las defensas de tu ciudad, y duplica el
crecimiento base de las criaturas.
» Coste: 5000, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Ciudadela.

Taberna
La Taberna permite reclutar héroes. Aumenta la moral de las tropas que defienden la ciudad en +1.
» Coste: 500, 5.

Mercado
Con el Mercado puedes intercambiar recursos y vender artefactos (las tasas de cambio se reducen con
cada Mercado que poseas).
Se pueden vender artefactos al 50% de su valor.
» Coste: 500, 5.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 245


Edificios Silvanos — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Silo de Recursos
Una mejora del Mercado.
El Silo de Recursos te da +1 gema adicional cada día.
» Coste: 5000, 5.
» Requiere: Mercado.

Herrería
La Herrería le proporciona Tiendas de primeros Auxilios a tus ejércitos. Otras máquinas de guerra
pueden ser compradas por el triple de precio.
» Coste: 1000, 5.

Astillero
El Astillero te permite adquirir barcos.
» Coste: 2000, 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.

Edificios Mágicos Silvanos


Cofradía de Magos de nivel uno
Permite al héroe visitante aprender los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del primer círculo.
» Coste: 2000, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Cofradía de Magos de nivel dos


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel uno.
Permite que el héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 3 hechizos del segundo círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel uno.

Cofradía de Magos de nivel tres


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel dos.
Permite que un héroe visitante aprenda a conservar los hechizos. Añade 3 hechizos del tercer círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel dos.

Cofradía de Magos de nivel cuatro


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel tres.
Permite que un héroe visitante aprenda los hechizos que contiene. Añade 2 hechizos del cuarto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel tres.

Cofradía de Magos de nivel cinco


Una mejora de la Cofradía de Magos de nivel cuatro.
Permite que un héroe visitante aprenda los conjuros que contiene. Añade 2 hechizos del quinto círculo.
» Coste: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Cofradía de Magos de nivel cuatro.

Cofradía de Vengadores
Proporciona la capacidad especial Marca del Vengador. Permite elegir el enemigo predilecto.
» Coste: 1000, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Cabañas de Cazadores.

Hermandad de Vengadores
Una mejora de la Cofradía de Vengadores.
Proporciona la capacidad especial Marca del Vengador, aumenta la posibilidad de infligir un golpe crítico
al enemigo predilecto en +10%.
» Coste: 2000.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Cofradía de Vengadores.

246 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Edificios — Edificios Silvanos

Estanque Místico
Proporciona varios recursos al azar al principio de cada semana.
» Coste: 500, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Mercado.

Fuente Centelleante
Da una bonificación de +2 a la suerte del ejército defensor.
» Coste: 1000, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Estanque Místico.

Arboleda Floreciente
Aumenta en un +4 semanal el crecimiento de Ninfas, Dríadas y Sílfides.
» Coste: 500, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Árboles Feéricos.

Retoños de Árbores
Aumenta el crecimiento de Árbores, Árbores Centenarios y Árbores Salvajes en un +1 semanal.
» Coste: 3000, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Bóveda de Árbores.

Hija de Sylanna - Estructura del Grial


La hija de Sylanna proporciona oro adicional, aumenta el crecimiento de las criaturas e incrementa la
suerte de todos los héroes del jugador. Se necesita la Lágrima de Asha para construir esto.

Moradas Silvanas
Árboles Feéricos - Morada Nivel 1
Los Árboles Feéricos te permiten reclutar semanalmente 10 Ninfas.
» Coste: 300, 5.

Bosque Feérico - Morada Nivel 1


Una mejora de los Árboles Feéricos.
El Bosque Feérico te permite reclutar semanalmente 10 Dríadas o Sílfides.
» Coste: 900, 5.
» Requiere: Árboles Feéricos.

Viviendas de Guerreros Danzantes - Morada Nivel 2


Las Viviendas de los Guerreros Danzantes te permiten reclutar semanalmente 9 Espadas
Danzantes.
» Coste: 1100, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3.

Arena de Guerreros Danzantes. - Morada Nivel 2


Una mejora de las Viviendas de los Guerreros Danzantes.
La Arena de Guerreros Danzantes te permiten reclutar semanalmente 9
Guerreros Danzantes o Danzantes del Viento.
» Coste: 2000, 10, 5, 2.
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Viviendas de Guerreros Danzantes.

Cabañas de Cazadores - Morada Nivel 3


Las Cabañas de Cazadores te permiten reclutar semanalmente 7 Cazadores.
» Coste: 1500, 12, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 247


Edificios Silvanos — Edificios Heroes of Might and Magic V (3.0)

Refugio de Cazadores - Morada Nivel 3


Una mejora de las Cabañas de Cazadores.
El Refugio de Cazadores te permite reclutar semanalmente 7 Maestros
Cazadores o Arqueros Arcanos.
» Coste: 2000, 15, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cabañas de Cazadores.

Círculo de Piedra - Morada Nivel 4


El Círculo de Piedra te permite reclutar semanalmente 4 Druidas.
» Coste: 1500, 10, 3, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Cofradía de Magos de nivel uno.

Cerco de Piedras - Morada Nivel 4


Una mejora del Círculo de Piedra.
El Cerco de Piedras te permite reclutar semanalmente 4 Druidas Venerables
o Altos Druidas.
» Coste: 4000, 10, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Círculo de Piedra.

Claro del Unicornio - Morada Nivel 5


El Claro del Unicornio te permite reclutar semanalmente 3 Unicornios.
» Coste: 2000, 5, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9.

Jardín del Unicornio - Morada Nivel 5


Una mejora del Claro del Unicornio.
El Jardín del Unicornio te permite reclutar semanalmente 3 Unicornios
Plateados o Unicornios Inmaculados.
» Coste: 6000, 5, 5, 5, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Claro del Unicornio.

Bóveda de Árbores - Morada Nivel 6


La Bóveda de Árbores te permite reclutar semanalmente 2 Árbores.
» Coste: 4000, 15, 5, 5, 3.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12.

Alcoba de Árbores - Morada Nivel 6


Una mejora de la Bóveda de Árbores.
La Alcoba de Árbores te permite reclutar semanalmente 2 Árbores
Centenarios o Árbores Salvajes.
» Coste: 8000, 10, 7, 5, 5.
» Requiere: Nivel de Ciudad 12, Bóveda de Árbores.

Altar del Dragón - Morada Nivel 7


El Altar del Dragón te permite reclutar semanalmente 1 Dragón Verde.
» Coste: 8000, 5, 5, 15, 15.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15.

Sagrario del Dragón - Morada Nivel 7


Una mejora del Altar del Dragón.
El Sagrario del Dragón te permite reclutar semanalmente 1 Dragón
Esmeralda o Dragón de Cristal.
» Coste: 10000, 5, 5, 10, 10.
» Requiere: Nivel de Ciudad 15, Altar del Dragón.

248 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de las Ciudades — Especialidades de las Ciudades de la Academia

Especialidades de las Ciudades de la Academia


Al Safir
Al Safir es la antigua capital de las Ciudades de Plata, conquistada por los No-muertos. Los poderosos hechizos que los
Magos lanzaron sobre ella la defendieron de la maldición de Markal, aunque ahora sus poderosas murallas prestan
servicio a los Nigromantes.
» Ataque +2, Defensa +2: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +2 a su Ataque
y a su Defensa.

Anwaar
La ciudad desierta de Anwaar algunas veces es denominada "La Ciudad de las luces". Sus muros además de los
capiteles de sus numerosas torres están construidas de un granito enriquecido con cuarzo y en muchas ocasiones está
pulido o recubierto con plata u oro: Los hechizos basados en la luz se utilizan libremente para mantener el brillo incluso
de noche. Cualquier intruso al intentar apuntar contra el resplandor se arriesga a perder por una buena diferencia.
» Ataque -1, Defensa -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su
Defensa y a su Ataque.

Azhar
Cerca de Azhar hay un pórtico que conduce a las tierras de los Demonios y que los Hechiceros mantienen bajo
vigilancia constante. Los guardias de elite tienen una práctica habitual: ocasionalmente realizan incursiones en las
fosas de lava, para regresar con unas cuantas medidas adicionales de mercurio.
» Rica en Mercurio: +2 unidades de mercurio a la semana (el día 1)

Fida
Las escuelas y universidades de Fida son más que simples academias para las artes arcanas; son notorias por producir
Magos que son más guerreros que estudiosos. Cada año una numerosa clase de aspirantes a héroes se licencia y sus
servicios pueden adquirirse a precios razonables.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes

Hadiya
Hace muchos años, tropas de Elfos llegaron para ayudar a los defensores de Hadiya en su lucha contra los No-Muertos.
En recuerdo a aquella batalla, los Hechiceros y los Druidas se unieron para lanzar un poderoso hechizo sobre las
tumbas de los caídos; ahora cada semana crecen cristales en el cementerio para proteger a los muertos de la magia
oscura de los Nigromantes.
» Rica en Cristal: +2 unidades de cristal a la semana (el día 1)

Janan
Durante la guerra del Báculo Roto, los Hechiceros de las Ciudades de Plata se encontraron con un problema: sus
enemigos resucitaban a los guerreros caídos, que se convertían en nuevas tropas para el otro bando. Después de un
precipitado consejo de guerra, Janan comenzó la producción en masa de Tiendas de Primeros Auxilios, para reducir sus
propias bajas y para debilitar al ejército de No-Muertos.
» Especialistas en Tiendas de Primeros Auxilios: La Herrería de la ciudad también ofrece la tienda de primeros
auxilios a precio normal

Jic
El puerto de Jic constituye la salida al mar de las Ciudades de Plata. Las naves de muchas naciones fondean aquí, y
están dispuestas a pagar altos tributos por tomar tierra y visitar los florecientes mercados de las Ciudades de Plata.
Estos altos impuestos pasan a las arcas de la ciudad para ayudar a mantener la flota de los Hechiceros.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)

Joara
Joara es una conocida ciudad de artesanos y hojalateros que se dedican a fabricar juguetes para niños, y poderosas
máquinas militares. Hay mucha gente que llega hasta aquí para ver exposiciones de curiosos dispositivos mecánicos,
cuyo fin sólo conocen las hordas de Gremlins que trabajan en ellos.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 249


Especialidades de las Ciudades de la Academia — Especialidades de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Kadashman
Esta ciudad, base de la sabiduría arcana perdió su poder cuando cayó en una maldición tras la invasión de los
No-muertos. Ha perdido toda su esencia arcana, y se ha convertido en un bastión de los Nigromantes.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado

Mutazz
Cuando esta ciudad fue construida, su arquitecto realizó una apuesta con el gran mago Cyrus, ya que aseguraba que
podía construir murallas de tal resistencia que aguantarían el ataque de titanes. El arquitecto introdujo poderosos
artefactos en las fortificaciones y resultó ser el ganador.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más

Nawal
Si los ladrones de la Liga de Plata llegaran a tener el control, Nawal sería su capital. Por ahora, el Círculo de los Nueve
no lo está teniendo en cuenta y permite actuar a los ladrones. Si el Círculo se atreviera a tomar medidas drásticas
mucha gente, mensajes y artefactos simplemente... desaparecerían...
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones

Nudar
Muchos habitantes de las Ciudades de Plata, del Imperio Grifo y de Irolán guardan su oro en las cajas de seguridad de
Nudar. La razón se encuentra en los altos intereses que se reciben, sin olvidar que el Consejo de los Nueve de Nudar
garantiza la absoluta seguridad del dinero. Por todo esto hacen de esta ciudad la más rica de las Ciudades de Plata.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios

Omran
En Omran tiene lugar una extraña, aunque importante competición de Magos, la lucha de gladiadores Gólem. Aunque
su número aumenta considerablemente durante la competición y los festivales, siempre hay algún que otro gólem
adiestrándose en la ciudad.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3

Qays
Qays es una zona fronteriza muy controvertida, que se encuentra entre las Ciudades de Plata y los Nigromantes de
Heresh; como solución el Círculo de los Nueve ha reforzado afanosamente las defensas de la ciudad. Una de las
medidas que se han tomado es asegurar que más Magos formen parte de la guarnición de la ciudad, para siempre
estar preparados para defender los muros.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4

Sijam
Las torres defensivas de Sijam están llenas de complicada maquinaria creada por los Gremlin. Pocos Magos
comprenden su funcionamiento, pero los resultados hablan por sí solos: las bajas son muy numerosas entre las fuerzas
atacantes.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado

Tagib
La Guerra de la Alianza Gris entre Humanos y Elfos contra los Demonios, no tuvo piedad para las Ciudades de Plata.
Los defensores de Tagib tuvieron que resistir un largo asedio durante el que recibieron numerosos ataques de balistas.
En Tagib aprendieron rápidamente y hoy construyen las mejores balistas de la Liga de Plata.
» Especialistas en Balistas: La Herrería de la ciudad también ofrece la balista a precio normal

Tara
Ruidosa y ajetreada, Tara es el centro de comercio de las Ciudades de Plata. El consejo de la ciudad redujo de manera
intencionada el impuesto por transacciones, así aumentaron las operaciones y se garantizó un precio menor de los
productos en comparación con otras ciudades.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados

Tarfa
Los habitantes de Tarfa no necesitan madera. Consiguen todo el calor que necesitan de los arroyos cálidos y las
fuentes termales que rodean la ciudad. Deben vigilar donde ponen los pies, pero merece la pena. La abundancia de
madera es la principal fuente de ingresos de Tarfa.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día

Yafiah
Yafiah es el lugar en el que se dice que murió Sar-Shazzar, uno de los grandes hechiceros de los primeros días de
Ashán. En el centro de la ciudad hay un monumento dedicado a él, y sus defensores luchan como fanáticos para que
este importante reducto no caiga en manos enemigas.
» Moral +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Moral.

250 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de las Ciudades — Especialidades de las Ciudades del Bastión

Yasaar
Los habitantes de Yasaar están acostumbrados a los temblores de tierra. Están provocados por su inusual método de
extracción de minerales: los Hechiceros generan terremotos cada pocos días para que afloren vetas ricas en minerales
hasta la superficie.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día

Yumn
Yumn es una ciudad de jugadores, la suerte se ha convertido en una parte tan importante de la vida diaria, que los
ancianos han creado un impuesto especial. Hay quien cree que por lanzar una moneda en la vieja fuente van a tener
suerte, pero lo cierto es que los ejércitos invasores suelen encontrarse con sorpresas inesperadas.
» Suerte +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Suerte.

Zakiv
Esta próspera metrópolis es la nueva capital de las Ciudades de Plata, construida tras la guerra contra los
Nigromantes. Los Magos no escatimaron en hechizos protectores durante su reconstrucción, y ahora se ha convertido
en una de las ciudades más poderosas de los Magos.
» Ataque +2, Defensa +2: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +2 a su Ataque
y a su Defensa.

Ziyad
Al igual que una mesa es tan buena como la madera de la que está hecha, la elección de la piedra supone una gran
diferencia para la gárgola. Las canteras de esta ciudad son famosas por su abundancia en piedra, que son muy
sencillas de convertir en las famosas tropas voladoras de las Ciudades de Plata.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2

Especialidades de las Ciudades del Bastión


Alagh-Tolui
La Chamán Orco más anciana vive en Alagh-Tolui. Su mente es mucho menos lúcida que antaño, cuando era joven, y
su memoria es aún peor, por lo que pocos se toman en serio sus predicciones. Pero sus adivinaciones, que salen de su
boca como el grano de un viejo saco, son muy populares entre la población local y a menudo tienen consecuencias
inimaginables. Estas predicciones son tan frecuentes que Alagh-Tolui es la mayor fuente de rumores y cotilleos de la
zona.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones

Altan
El oro no tiene valor para los guerreros de Altan, porque no sirve para comprar el valor o la gloria en sangrientas
batallas. Los orcos creen que el ansia por el vil metal sólo les estorbará para luchar con valor. Por eso, antes de partir a
guerrear, los guerreros llevan su oro a la tienda del Chamán: al donarlo, esperan volverse más valientes y ganarse el
favor de los espíritus. Por este motivo, el tesoro de la ciudad siempre está lleno de dinero.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios

Baishin-gal
Las torres defensivas de Baishin-gal han sido construidas por poderosos cíclopes. Los mejores solían ayudar a crear las
defensas de la ciudad. Las terribles y formidables criaturas usaron su demoledora potencia para hacer que los edificios
de Baishin-gal fueran mucho más altos que los de otras ciudades. Gracias a las amplias plataformas, la buena
visibilidad y los inigualables arcos que regalaron los Cíclopes a sus arqueros, estos causan graves daños al enemigo.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado

Bayar
Los comerciantes de todo el país llegan a Bayar para participar en la famosa Feria Orca mensual. Es un lugar único
para encontrar las mejores mercancías, que se venden a los precios más bajos de la zona.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados

Darlakh
Los médicos de Darlakh creen que las vidas y la seguridad de sus guerreros son sagradas. Por eso aquí se fabrican las
mejores Tiendas de Primeros Auxilios; pero a cambio de perder las Balistas, para las que la ciudad no tiene tiempo o
recursos.
» Especialistas en Tiendas de Primeros Auxilios: La Herrería de la ciudad también ofrece la tienda de primeros
auxilios a precio normal

Harakh
Los guardias de la guarnición de Harakh son famosos por su actitud desconfiada con los extranjeros. En toda de la
historia de la ciudad, ni siquiera un sólo espía ha conseguido infiltrarse tras sus muros. Esto es debido a que hay un
poderoso Cíclope en la puerta, que detecta las malas intenciones de los forasteros con su único ojo. Los defensores de
Harakh confían en que nadie traicionará a sus familiares y abrirá la puerta si se produce un asedio, y su fe alimenta su
determinación y valor en las batallas más cruentas.
» defensa +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Defensa.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 251


Especialidades de las Ciudades del Bastión — Especialidades de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Osol-Aih
Los ejércitos que atacan Osol-Aih pueden ver sus altos edificios desde lejos. Cada paso que dan hacia la fortaleza
aumenta sus miedos. Las defensas de la ciudad infunden miedo, incluso a los veteranos de las peores guerras. La
gente de Osol-Aih han adornado sus muros con los cadáveres de sus enemigos y han colocado grandes trompetas de
hueso en las torres, y el viento siempre aúlla por ellas, infundiendo el terror en sus adversarios.
» Moral -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Moral.

Oyugun
La legendaria Piedra de Maldición se guarda en Oyugun. Las terribles runas, talladas por los vientos de las Estepas en
sus laterales, llevan los conjures más terribles del pueblo orco. Muchos chamanes jóvenes quieren visitar Oyugun para
tocar el artefacto, leer las antiguas letras y sentir la sabiduría que ocultan.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4

Qulan
Una serie de hirvientes Lagos de Mercurio se extiende desde Qulan. Los Alquimistas de todo el mundo consideran que
éste es un lugar sagrado y vienen hasta aquí para recoger algo de Mercurio mágico.
» Rica en Mercurio: +2 unidades de mercurio a la semana (el día 1)

Qutugh
Qutugh se encuentra en una apartada comarca de las tierras orcas. Aquí, en las interminables estepas barridas por el
viento, nacen los Centauros más fuertes y duros. Los Jefes de todos los Clanes de la gran gente nómada están
deseando que se incorporen a sus ejércitos.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2

Saruul
Saruul es la más antigua de las ciudades orcas. Fue el mismo Kuynak, el mismo que liberó a su gente de la opresión y
luego destruyó la flota enemiga con la Copa de la Lluvia, quién fundó la ciudad. Los héroes todavía creen que el
espíritu de Kuynak vaga por las murallas de Saruul, y el que inicia su servicio en esta ciudad será alguien grande.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes

Shagnakh
Los orcos odian el olor del azufre porque les recuerda demasiado a los demonios que tanto odian. Por eso la mayoría
de su azufre se extrae en las colinas que hay cerca de Shagnakh: los habitantes de la ciudad son famosos por ser
absolutamente incapaz de oler nada, lo que permite que puedan soportar el olor del azufre durante mucho más tiempo
que los otros orcos.
» Rica en Azufre: +2 unidades de azufre a la semana (el día 1)

Shugui
Los desiertos y las estepas no son los mejores lugares para obtener buena madera. Pero Shugui es un sitio afortunado:
está rodeado por grandes bosques impenetrables y, gracias a ellos, a los habitantes de la zona nunca les falta madera.
Se rumorea que los árboles crecen tan bien cerca de Shugui gracias a los numerosos Elfos de la Luz que han tenido la
desgracia de ser apresados por los orcos y enterrados bajo las raíces del bosque.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día

Suren-Oroi
Pocos se atreverían a tomar Suren-Oroi por la fuerza. La ciudad se alza sobre la roca desnuda y el único camino que
serpentea hasta su puerta, junto al borde de un profundo abismo, es sinuoso y estrecho. Incluso los exploradores más
rápidos son incapaces de correr aquí, de modo que los enemigos que intentan tomar esa ruta pueden estar seguros de
que se encontrarán los precisos disparos de los arqueros que se encuentran en las torres de la ciudad.
» ataque -2: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -2 a su Ataque.

Surghaal
La antigua Surghaal es legendaria entre los Orcos, ya que los mejores maestros guerreros, expertos en el arte de
empuñar porras, viven tras sus muros. Todos son héroes de sangrientas batallas y los guerreros más jóvenes tienen
mucho que aprender de ellos. Hoy en día, todos los Orcos que sueñan con demostrar su valía en el campo de batalla
están deseando unirse a la guarnición de Surghaal.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3

Temur
Hace mucho tiempo, las vetas de mineral de Temur eran la principal fuente de hierro para todos los fabricantes de
armas orcas. Pero con el tiempo los depósitos de mineral se agotaron. Los mejores Chamanes se reunieron en los
subterráneos de las minas y pasaron un mes dibujando misteriosas runas de sangre en sus muros y quemando miles
de Goblins para completar el gran lienzo mágico. Al final del terrible ritual, la tierra volvió a producir mineral, y en
cantidades muy superiores a lo habitual anteriormente.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día

Ull-Dash
Los Orcos de Ull-Dash nunca han confiado en la suerte y no esperan que la fortuna les ayude cuando preparan la
defensa de la ciudad contra sus enemigos. Sabiendo que en el fragor de la batalla uno sólo puede confiar en sí mismo,
han forjado su propia suerte.
» Suerte +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Suerte.

252 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de las Ciudades — Especialidades de las Ciudades de la Fortaleza

Uulzakh
Los Chamanes orcos prefieren evitar esta ciudad, ya que hay un rumor sobre un artefacto escondido en algún lugar en
las proximidades que disminuye el poder mágico. Este motivo ha hecho de Uulzakh el lugar preferido de los Goblins:
sus posibilidades de ser sacrificados en un altar son bastante menores que en otros lugares. Por esto es por lo que la
comunidad Goblin de Uulzakh ha estado prosperando por muchas décadas.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1

Vachir
Los arqueros de Vachir son mucho más activos y hábiles que los de las otras ciudades, por lo que necesitan muchas
más flechas que los representantes habituales de su profesión. Para proporcionar suficientes flechas a sus arqueros,
los herreros de la ciudad tuvieron que abandonar la fabricación de Balistas, para poder producir Carros de Munición
más fiables.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal

Zogsokh
No todas las Catapultas pueden enfrentarse a los muros de Zogsokh. Fueron erigidos por la elite de los canteros,
trabajando junto a los ancianos más sabios del Clan. Los grandes bloques que forman su base se regaron con sangre
enemiga y se mezclaron brotes de hierbas secretas de la Estepa con el cemento que une las piedras. Ese ritual ha
convertido a Zogsokh en una auténtica fortaleza.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más

Especialidades de las Ciudades de la Fortaleza


Asbrand
La buena suerte acompaña a los habitantes de Asbrand, tanto en la paz como en la guerra. Esto se debe a una espada
mágica, orgullo de la ciudad y el mayor de sus tesoros. Una leyenda dice que las runas que adornan la antigua hoja
son las marcas dejadas por el aliento del mismísimo Arkath, que regaló a esta lanza al primer Enano y les prometió
darles su protección y ayuda en toda empresa.
» Suerte +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Suerte.

Berngeyr
Berngeyr se encuentra en un sector bastante atrasado del reino de los Enanos. En esta región que sigue tan inhóspita
y desolada como siempre, los Enanos crían y adiestran a sus fieros osos para usarlos como monturas. El suministro
constante de monturas y jinetes comporta que siempre puedan proporcionar un guerrero extra a la ciudad de
Berngeyr.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3

Eirik
Tradicionalmente, una ciudad sin ley, de dedos ágiles y justicia rápida, el espíritu abierto y liberal de Eirik ha atraído a
ladrones y pícaros, incluso desde más allá de las fronteras de Hogar siniestro. Los astutos enanos han llegado a un
acuerdo con la Cofradía de ladrones: ellos proporcionan asilo a los miembros de la Cofradía y los Ladrones, a cambio,
comparten con ellos su información. Pero pobre del ladrón que abuse de estas buenas relaciones; el camino a las
minas, siempre necesitadas de nueva mano de obra, es muy corto.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones

Fjori
Leyenda, mito y fe suelen conspirar para confundir, en lugar de aclarar. Sin embargo, en este caso, nadie discute las
afirmaciones de los Clérigos de las runas, que aseguran que el propio Arkath, el dios de los Enanos, descendió a la
montaña en la que se encuentra ahora Fjori. Desde entonces, su bendición ha sido muy apreciada por los Enanos ya
que las minas que se encuentran bajo las colinas en las que se posaron sus pies producen una gran cantidad de
mineral.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día

Freywar
Los guerreros que han dedicado su vida al uso del hacha de guerra de los Enanos conforman la fuerza de choque del
ejército enano. También son famosos por su pasión por la cerveza de cebada. Freywar es una ciudad famosa por sus
destilerías, así que no es de extrañar que su guarnición cuente con más de esos guerreros que ningún otro sitio.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 2

Geirmir
Las tierras interiores de Geirmir son el único lugar donde viven esos antiguos gigantes, los Mamuts. Los héroes Enanos
usan estas imponentes bestias como monturas, aunque un Mamut bien adiestrado es muy caro. Como resultado de
ello, la tesorería de Geirmir se ve constantemente repuesta con el oro proveniente de su exportación.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 253


Especialidades de las Ciudades de la Fortaleza — Especialidades de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Gudmund
Los negros cuervos carroñeros son la principal adversidad de Gundmund. Todos los años, estos extraños pájaros llegan
en grandes bandadas, y todos los años los habitantes de Gundmund salen a las calles para matar la mayor cantidad de
cuervos posible. Se usan todos los medios disponibles y los herreros de Gundmund incluso han aprendido a crear
Carros de munición para proporcionar proyectiles a sus conciudadanos con los que eliminar a estos invitados
indeseados.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal

Hring
En Hring, no hay nada tan valioso como la vida de sus habitantes. Durante la guerra contra los Elfos oscuros, la
población de Hring prácticamente desapareció y desde entonces, allí la vida tiene más valor que el oro. Por eso los
herreros de la ciudad se han convertido en reputados maestros en la construcción de Tiendas de Primeros Auxilios y es
la ciudad en la que pueden adquirirse a un precio mínimo.
» Especialistas en Tiendas de Primeros Auxilios: La Herrería de la ciudad también ofrece la tienda de primeros
auxilios a precio normal

Hrottar
Hace siglos, las luchas entre clanes dejaron Hrottar desolada y casi desierta. Cuando la lucha estaba llegando a su final
y los últimos contendientes iban a marcharse, un terremoto afectó a las montañas cercanas y dejó al descubierto
grandes venas de piedras preciosas. Las oleadas migratorias pronto invirtieron su curso, ya que no hay nada tan
valioso para los Enanos como las joyas de calidad y las gemas. Pronto las minas de Hrottar fueron famosas y las gemas
extraídas allí todavía son más apreciadas que las procedentes de otras partes de Ashán. La ciudad es una de las más
famosas de Hogar Siniestro y es una fuente de ingresos importante.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)

Hyrkjolf
Hyrkjolf es una ciudad donde los guerreros que van a convertirse en Berserkers llevan a cabo sus últimas pruebas. Las
Rocas de la Furia, una sierra de piedras tremendas, se encuentran cerca de las murallas de la ciudad y sólo un
guerrero que pueda partir una de ellas con las manos desnudas tendrá derecho a llamarse Berserker. No todo el
mundo puede pasar esta prueba, pero el flujo de intrépidos Enanos que quieren ganar el título nunca cesa... y a la
ciudad nunca le suelen faltar guerreros.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4

Icegerd
Las murallas de Icegerd son magníficas montañas cubiertas de glaciares muy antiguos. Hace mucho tiempo sirvieron
de refugio para los Enanos rebeldes y muchos guerreros cayeron antes estas murallas inexpugnables. Aunque los
rebeldes, que se quedaron sin comida y suministros, finalmente se rindieron a los vencedores, las murallas siguieron
en pie. El rey Tholgar apreció sus cualidades defensivas y ordenó construir aquí la ciudad de Icegerd.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más

Jarveg
"Salvaje", "cruel" y "brutal" son los epítetos que se usan para describir los sangrientos deportes de Jarveg, pero siguen
proliferando. Aquí se celebran luchas entre animales, desde perros y osos hasta yetis, y las apuestas producen una
buena cantidad de beneficios. Aunque las ensangrentadas nieves de la arena resultan repugnantes para algunos, el
constante flujo de apostantes garantiza que los cofres de la ciudad siempre estén llenos.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios

Knud
Pocos saben que Knud es la capital de los ladrones del Reino Enano. Los enanos desprecian el robo y los subterfugios,
pues los consideran deshonrosos y degradantes. Pese a ello, y con algo de pragmatismo por su parte, recurren en
secreto a los servicios del Gremio de Ladrones. Esto comporta que Knud es un lugar donde uno puede obtener
información sobre cualquier cosa que se esté gestando en las Cámaras de Piedra, y muchos lo saben. Pero, claro,
prefieren morderse la lengua antes que perderla.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones

Kolvard
Aunque los fieros y honorables Enanos disfrutan con el combate cuerpo a cuerpo, los precipicios que rodean Kolvard
hacen que sea casi imposible encontrarse con el enemigo cara a cara. Desde la fundación de la ciudad, sus defensores
han confiado más en las armas de proyectil que en la fuerza bruta para defenderse, y la cultura de la lanza y la
jabalina ha arraigado en su población. Las mejores tropas del reino se contratan aquí y siempre hay tropas de más
dispuestas a ser parte de las tradiciones marciales de su ciudad.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado

L'etolf
En L'etolf, durante muchos siglos, los lobos blancos han sido considerados mascotas mientras que los habitantes de
otras ciudades no comprendían por qué sus compatriotas necesitaban estos terribles depredadores. Toda se aclaró
cuando comenzó una guerra civil en el Reino de los enanos. L'etolf estaba sitiada y las mascotas acudieron en ayuda
de sus amos. El aullido de las bestias fue tan terrible que hizo huir al ejército atacante.
» Moral -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Moral.

254 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de las Ciudades — Especialidades de las Ciudades de la Fortaleza

Merasgar
Las gemas son codiciados juguetes que los Enanos aprecian tanto como los metales preciosos. Ninguna raza en la faz
de Ashán sabe más de la extracción, talla y engaste de las piedras preciosas que los Enanos, y ninguna ciudad de las
Cámaras de Piedra sabe más que Merasgar. Siempre hay unas cuantas gemas extra en esta ciudad bendecida por la
geología y explotada por una enorme red de minas.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)

Ongeir
Originalmente creado como centro de entrenamiento para Dragones de Fuego, Ongeir casi quedo destruida cuando,
durante la Guerra bajo la Montaña, asesinos de los elfos oscuros mataron a los guardas y domadores y liberaron a los
monstruos. Aunque los dragones que huyeron ese día nunca regresaron, lo más increíble es que ni un solo Enano
resultó herido. Más que dragones, parece que la ciudad tiene mucha suerte. Todos lo notan y lo comentan y los
apostantes de todo el mundo tratan a los viajeros procedentes de Ongeir como a reyes.
» Suerte +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Suerte.

Reposogélido
En el nevado Reposogélido terribles vientos soplan violentamente. Pocos Enanos pueden sobrevivir en este frío
cortante, por no mencionar a los enemigos que quieren ocupar la ciudad. Sólo los nacidos en Reposogélido pueden
sujetar sus armas con firmeza ante un viento que congela los huesos, hundidos en la nieve hasta la cintura; todos los
demás se moverán más lentamente y morirán.
» ataque -2: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -2 a su Ataque.

Rungerd
Los Enanos tienen una leyenda sobre un Monte de Oro, oculto en la espesura del Bosque del Norte. Los habitantes de
Rungerd, que se encuentra en medio de este extraño bosque, creen firmemente que la montaña oculta está cerca de
su ciudad. Muchas generaciones de Enanos han estado ganando terreno al bosque, poco a poco, para alcanzar el
tesoro. Todavía no han encontrado oro, pero el bosque está repleto de almacenes de Rungerd.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día

Skeld
La puerta de Skeld parece el escudo de un Defensor y es un monumento al tesón de esos guerreros Enanos. Durante la
guerra contra los Elfos Oscuros, la guarnición de Skeld no tenía más tropas que los Defensores, que fueron lo bastante
valientes como para detener la invasión de los Servidores de la Sombra. Cientos de guerreros formaron un escudo
viviente ante la puerta de la ciudad, impidiendo que los atacantes derribaran las murallas.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +3 al crecimiento de criaturas de nivel 1

Steynjar
Los Enanos son famosos por ser ahorradores e incluso tacaños. Grandes depósitos de mineral permitieron a los
habitantes de Steynjar manipular en secreto los mercados de minerales para sus propios fines y unos cuantos
mercaderes locales acumularon así grandes riquezas. Pero su fraude se descubrió, la Corona incautó el mineral que
escondían y el Rey asignó de por vida a los habitantes de Steynjar la misión de extraer más mineral.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día

Svadlund
Mineral de las minas, gemas de las colinas, armas de las forjas, todo esto y muchas más puede encontrarse en
Svadlund. Poco frecuentada por caravanas de otras naciones, debido a lo duro y peligroso de la ruta, en realidad la
ciudad se encuentra en un cruce de caminos subterráneos para los Enanos. El clan dominante aprovecha la situación,
asegurándose de que los caminos sean seguros, los servicios sean eficientes y los impuestos sean bajos. Para intentar
ser una de las ciudades más ricas de las Salas de Piedra, Svadlund puede ofrecer excelentes precios en todos los
productos.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados

Thorbjar
La cascada helada de Thorbjar es una vista magnífica y hermosa. Un pilar de agua, reluciente al sol, se eleva por
encima de la ciudad y la cumbre de donde mana desaparece entre las nubes. Muchos Enanos vienen a Thorbjar a
regalar sus ojos con esta maravilla natural. Sin embargo, son pocos los que saben que la cascada de Thorbjar es
también el origen de la prosperidad de la ciudad. En lo más profundo de la montaña, escondida de los forasteros, hay
otra cascada con hermosos cristales en vez de hielo.
» Rica en Cristal: +2 unidades de cristal a la semana (el día 1)

Tor Hrall
Esta ciudad es el umbral al reino de los Enanos y el centro de comercio para todos aquellos que quieran hacer
negocios con las Cámaras de Piedra. Mantienen los precios bajos para asegurarse de que nadie se disguste por su
monopolio en el comercio.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados

Torgerd
Los habitantes de Torgerd son famosos por ser los menos amigables y más reservados de los Enanos. Para entrar en
su ciudad, un forastero tiene que soportar numerosas comprobaciones e, incluso tras atravesar los muros de la ciudad,
puede estar seguro de que muchos ojos seguirán todos sus movimientos. Nadie sabe qué ocultan exactamente los
habitantes de Torgerd, pero la ciudad jamás ha sido capturada por el enemigo y, durante los asedios, sus habitantes
son como rocas, que sólo el tiempo puede desgastar.
» Defensa +2: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +2 a su Defensa.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 255


Especialidades de las Ciudades del Infierno — Especialidades de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ulfson
Las imponentes torres de Ulfson están adornadas con intrincados bajorrelieves de runas mágicas, tallados en su piedra
por el Señor de las Runas. Bendecidas por los poderes de Arkath y alimentadas por el aire super calentado de los
respiraderos para la lava que corre bajo la ciudad, las torres hacen posible disparar proyectiles especialmente
devastadores y precisos.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado

Vemsdal
Vemsdal fue la primera capital de los Enanos y fue asediada durante una de tantas luchas entre clanes. Esa guerra,
que se cobró la vida de muchos guerreros famosos, terminó en un torneo cuyo ganador se convertiría en el fundador
de la actual dinastía gobernante. Aunque el ganador se fue de la ciudad y fundó una nueva capital, Vemsdal sigue
siendo un imán para los héroes. La leyenda dice que el Enano que empiece su servicio en Horstoki podrá alcanzar
cotas similares.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes

Especialidades de las Ciudades del Infierno


Ufir
Hay un monumento en el centro de la ciudad de Mangor, un Demonio especialmente sabio en las artes curativas fue
asesinado, muy lentamente, por tomar parte en una conspiración. Su legado es poderoso. Esta ciudad es el único lugar
donde se puede comprar una Tienda de Primeros Auxilios.
» Especialistas en Tiendas de Primeros Auxilios: La Herrería de la ciudad también ofrece la tienda de primeros
auxilios a precio normal

Ur-Alzevoth
Cuando los Demonios llegan, lo hacen en gran número, con suministros, como barcos, creados por ejércitos de
esclavos. Da la casualidad que esta ciudad es un importante portal con uno de los mayores astilleros. Ahora que las
fuerzas invasoras han llegado, los barcos que ya no tienen ninguna utilidad, se están liquidando rápidamente.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)

Ur-Chardros
Ur-Chardros, la herrería demoníaca, se encuentra cerca de una grieta volcánica que se utiliza como forja para crear
armaduras legendarias. Protegido por estas cotas, los defensores de Ur-Chardros pueden aguantar golpes que
matarían a cualquiera.
» Ataque +1, Defensa +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Ataque
y a su Defensa.

Ur-Drask
Al igual que en otras ciudades de Demonios, la columna vertebral de la industria de Ur-Drask son las espaldas de los
esclavos. Aquí seleccionan gemas de los inundados filones de lagos subterráneos y las esmeraldas adicionales que
adornan las arcas de la ciudad han llegado allí a cambio de cientos de vidas.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)

Ur-Estaroth
Situada en un lugar poco práctico cerca de una fuente de fuego natural, los residentes de Ur-Estaroth mantienen sus
fraguas encendidas gracias a los continuos vagones de leña traída o saqueada de otras regiones. Sus derivados de
ceniza y carbón vegetal proporcionan fuentes de ingresos adicionales, pero sobre todo la ciudad es muy conocida por
su estampa de montones de leña.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día

Ur-Gehenna
Una leyenda demoníaca asegura que un abismo cercano está habitado por la vengativa encarnación de Urgash; un
elemental de lava que se alimenta de carbón. Los Guardianes Demonio aseguran que sus esclavos trabajan horas
extra suministrando carbón al abismo mientras que proporcionan toneladas de mineral a las fundiciones demoníacas.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día

Ur-Gorthol
Ur-Gorthol era uno de los bastiones del Soberano antes de que fuera derrotado y encarcelado en Sheog. Conserva la
habilidad que desarrolló durante aquella época; siempre tener disponible la mejor munición, al igual que cuando el
Soberano practicaba su deporte favorito: la caza, preferiblemente de presas bípedas.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal

Ur-Henoch
Un Demonio de brutalidad legendaria, Az-Henoch, no sólo le dio el nombre a la ciudad sino también los enormes
cementerios que la rodean. Estas repugnantes tumbas y sus horrendas historias reducen la moral de cualquier tropa
que se atreva a atacar.
» Moral -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Moral.

256 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de las Ciudades — Especialidades de las Ciudades del Infierno

Ur-Ischin
Ur-Ischin fue bautizada en honor a un lago ardiente cercano. Los diablillos salvajes suelen bajar a jugar con las llamas y
a comer de los antiguos depósitos de carbón que lo alimentan, para los habitantes constituye un pasatiempo y un
placer capturar y entrenar a los diablillos. Las tropas de la ciudad siempre podrán contar con diablillos domesticados.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1

Ur-Kharg
Cuenta la leyenda de los Demonios que Ur-Kharg fue el lugar donde Urgash, quemando roca obsidiana, creó al primer
Demonio. Como tal, se considera un lugar santo y sus defensas se ven reforzadas por riadas constantes de peregrinos
fanáticos, proporcionándoles una fuerza de protección adicional.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2

Ur-Korsh
Los Elfos, en ocasiones y muy a su pesar, empeñan su palabra y su honor hasta las últimas consecuencias. Por eso, y a
pesar su implacable enemistad, entregan cristales a los Demonios de Ur-Korsh cada semana como pago de un antiguo
rescate.
» Rica en Cristal: +2 unidades de cristal a la semana (el día 1)

Ur-Kurgan
Lo único que se recuerda de los fundadores de esta ciudad es que, tras un largo y sangriento asedio, fueron barridos
de ella por los Demonios. Cuando la ciudad fue reconstruida, toda la rabia y desesperación de los defensores se fundió
en las torres. Estas torres inexpugnables ahora infligen daño adicional a todo aquel que se atreva a atacar.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado

Ur-Melphas
Un gran arquitecto Demonio está enterrado en esta ciudad, a la que da nombre. Considerado como un maestro
artesano incluso por sus enemigos, su taller y sus estudiantes fueron destruidos durante la Guerra de la Alianza Gris.
Como resultado, los Demonios nunca ha podido igualar la perfección de sus murallas.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más

Ur-Nebyrzias
Ur-Nebyrzias era el bastión del Soberano antes de que fuera derrotado y encarcelado en Sheog. Conserva la habilidad
que desarrolló durante aquella época; fabricar siempre la mejor munición, al igual que cuando el Soberano practicaba
su deporte favorito: la caza, preferiblemente de presas bípedas.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal

Ur-Raag
Se dice que nadie odia más a un Demonio que otro Demonio. Ur-Raag es la prueba; un colérico Demonio supremo
congregó a una horda de archidiablos e invocó un hechizo de mala suerte sobre su rival, que gobernaba la ciudad. Los
efectos de la maldición aún se pueden sentir hoy en día.
» Suerte -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Suerte.

Ur-Rioch
Nadie quiere vivir en Ur-Rioch, una ciudad conocida por sus insoportables impuestos y extorsión; para los Demonios es
un lugar de exilio. Los Demonios declarados culpables expían aquí sus culpas, entregando todo su dinero al tesoro de
la ciudad... que, a cambio, realiza importantes contribuciones al Soberano.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios

Ur-Shangor
Con la gran cantidad de esclavos necesarios para gestionar su economía y con el alto índice de mortalidad entre ellos,
qué hacer con los restantes puede convertirse en un problema. En esta ciudad no hay tal problema, las grandes
perreras de Sabuesos Infernales y Cerberos por los que Ur-Shangor se hizo famosa, requieren grandes cantidades de
alimentos.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3

Ur-Sphaal
Los Demonios tienen sus propias formas de encauzar su codicia, y esta ciudad no es una excepción. Todo y todos
están a la venta. Es una ciudad de palacios y tugurios, de casas de apuestas y mercados. El Gobierno es un negocio
traicionero; siempre hay alguien que quiere el control de la ciudad, en la que cualquier cosa tiene un precio.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados

Ur-Tarsh
Incluso para los Demonios, el ruido, olor y la comida de Ur-Tarsh, lo convierten en un sitio desagradable. Los héroes
más duros en combate, después de permanecer uno o dos días buscan salir de allí como sea; debido a esto, suelen
aceptar sueldos inferiores
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 257


Especialidades de las Ciudades de la Mazmorra — Especialidades de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ur-Toth
Al igual que en otras ciudades de Demonios, la columna vertebral de la industria de Ur-Toth son las espaldas de los
esclavos. Aquí seleccionan gemas de los inundados filones de lagos subterráneos y las esmeraldas adicionales que
adornan las arcas de la ciudad han llegado allí a cambio de cientos de vidas.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)

Ur-Vesphaal
Ur-Vesphaal es la antigua capital de los Demonios; primero residencia y después mausoleo del predecesor del actual
Soberano. Cuando el Soberano acabó con su vida y cambió la sede del poder, Ur-Vesphaal fue lentamente ocupada por
lo que quedó del ejército en disputa: las súcubos. Ahora es su ciudad.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4

Ur-Vramin
Todo el que llega a Ur-Vramin por primera vez ve una gigantesca oreja adornando las puertas de la ciudad. Es el
símbolo de esta ciudad de espías, chismes y acusaciones. Ur-Vramin es famosa por su Cofradía de Ladrones, los cuales
siempre disponen de información de todo lo que ocurre en Ashán.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones

Especialidades de las Ciudades de la Mazmorra


Colris
Las torres defensivas están adornadas con estrellas mágicas de espino que infligen daño adicional a aquellos que
ataquen la ciudad. El origen de estas estrellas es desconocido, pero la figura de Dragón dibujada sobre ellas indica que
fueron un regalo de la progenie de Malassa a los Elfos Oscuros, ya que les veneran.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado

Halad
En lo más profundo de estas catacumbas, las brujas tienden una red de hechizos para proteger a los moradores de la
Mazmorra de sus enemigos. Es una de las pocas actividades en las que se ponen de acuerdo los quisquillosos clanes
de Elfos Oscuros, y todos envían a sus aprendices de bruja para instruirse aquí.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2

Myrthin
Los Elfos Oscuros siempre andaban escasos de mercurio, hasta que un astuto alquimista descubrió la manera de
extraerlo de un liquen subterráneo. El liquen que crece cerca de Myrthin es el más indicado para este propósito así que
la ciudad se ha convertido en el centro del comercio de mercurio de Igchal.
» Rica en Mercurio: +2 unidades de mercurio a la semana (el día 1)

Ristyrris
Ristyrris era una ciudad del clan Estigma del Alma. Su nombre hará que cualquier Brujo lance una serie interminable de
juramentos. Durante las primeras guerras del clan, se aliaron con los demonios, que hicieron que cayeran en
desgracia. El único recuerdo que queda son las Balistas: los demonios enseñaron a los herreros de Ristyrris a
fabricarlas.
» Especialistas en Balistas: La Herrería de la ciudad también ofrece la balista a precio normal

Salgunsal
La mayor parte de la riqueza de esta ciudad es generada por sus cientos de esclavos. Fueron capturados en guerra o
vendidos para el servicio, su número es abultado y constituyen una mano de obra barata, organizada y dócil.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios

Seishnec
Las poderosas monturas de los saurios utilizadas por la caballería de los Elfos Oscuros proceden de este lugar. Dada su
importancia militar, un continuo flujo de guerreros, adiestradores y compradores atraviesa la ciudad. Si una guerra se
cerniera sobre la ciudad, a Seishnec nunca le faltaría ayuda.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4

Shamal
Pocas ciudades de las laberínticas cuevas de los Elfos Oscuros son navegables hasta el mar. La importancia de estos
pocos puertos, tanto para el espionaje como para el comercio, indica que están gestionados con dedicación. La
construcción de barcos es sumamente importante para mantener los precios bajos artificialmente.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)

Shansyl
Aunque no se encuentran Druidas entre los Elfos Oscuros, éstos recogieron algunas semillas y retoños de su tierra
natal antes de ser expulsados de ella y hoy crecen en Shansyl. La ciudad de Shansyl, única por las fisuras que
permiten que llegue la luz y el aire a lo más profundo de sus cavernas, realiza prósperos negocios con la leña.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día

258 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de las Ciudades — Especialidades de las Ciudades de la Mazmorra

Sorfail
Al ser derrotados, unos Nigromantes lanzaron una potente maldición de mala suerte sobre esta ciudad; a cualquier
persona que pasara por ella le invadiría la mala suerte. Un simple viajero puede perder la cartera o torcerse un tobillo,
pero los ejércitos invasores sufren todo tipo de desastres.
» Suerte -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Suerte.

Sweristal
La zona que rodea a Sweristal recuerda a los terrenos baldíos. Durante la Guerra de las Cenizas del Rencor, los Brujos
de los Elfos Oscuros desataron una poderosa magia que arrancó una de las capas de la tierra, dejando al descubierto
incontables filones de mineral. La explotación de estos minerales es la principal ocupación de los residentes locales.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día

Talgath
Un frío y húmedo subterráneo arropa a los residentes de Talgath, una ciudad marcada por la Muerte. Durante la Guerra
Bajo la Montaña, se convirtió en una tumba para sus agresores, y todo el que se acercaba a sus murallas puede sentir
cómo el frío de la muerte se clava en su corazón
» Moral -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Moral.

Talmon
Hay una red de laberintos subterráneos que salen de Talmon y que llegan casi hasta Ur-Toth, una ciudad Demoníaca
famosa por sus reservas de diamantes. Las incursiones furtivas en el tesoro de los Demonios se han convertido en un
ejercicio frecuente para los sigilosos guerreros de Igchal.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)

Talosthra
La abrasada llanura que rodea las murallas de Talosthra está sembrada de piedras explosivas; los restos de una
antigua batalla entre Elfos Oscuros y Enanos Monjes de las Runas particularmente inteligentes. Las piedras no han
perdido su poder mágico y cualquiera que intente asediar Talosthra quedará gravemente herido.
» Ataque -1, Defensa -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su
Defensa y a su Ataque.

Thilgathal
Las murallas de Thilgathal están envueltas en una espesa niebla, y toda la ciudad parece escondida bajo una oscura
calima. Sea o no mágica, la niebla es muy efectiva. Los disparos que se realizan contra la ciudad casi nunca dan en el
blanco.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más

Thralsin
El secreto de la creación de las Tiendas de Primeros Auxilios parece que se perdió para siempre cuando los Elfos
Oscuros quedaron aislados de los Druidas y las artes curativas de Irolán. Gracias al minucioso estudio de los
alquimistas y artesanos de Thralsin se consiguió recuperar mucho de lo que estaba perdido. Guardando celosamente
sus conocimientos, Thralsin es la única ciudad donde se pueden comprar estas Tiendas.
» Especialistas en Tiendas de Primeros Auxilios: La Herrería de la ciudad también ofrece la tienda de primeros
auxilios a precio normal

Torost
Una tradición de días pasados, cuando todos los Elfos eran uno sólo, cada Elfo Oscuro debe realizar un rito para pasar
a la mayoría de edad. Los Asesinos, por ejemplo, llegan de todas partes para intentar ascender a la Torre del
Homenaje de la ciudad. Sin embargo, no todos lo consiguen; la estrecha escalera de caracol esconde astutas trampas
y los espíritus de los muertos vigilan de cerca.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1

Vantalost
El mercado de la ciudad suele estar lleno de mercenarios y soldados de paso, que venden el botín de guerra que tanto
les costó conseguir a cambio de un poco de merecido descanso. Por ello, se encuentran objetos venidos de todo Ashán
a precios más que sorprendentes.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados

Virbeth
Esta es una de las pocas ciudades que permanecieron intactas después de que los Elfos Oscuros se hicieran con el
control de las cuevas y laberintos de Igchal. No fue casualidad; es la ciudad de los Minotauros, los Oscuros la
respetaron para poder completar su ejército con esclavos Minotauros.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3

Yeshad
A menudo, los Elfos Oscuros son miembros de la Cofradía de Ladrones y todos se deleitan con misterios y secretos.
Esta ciudad es el lugar donde se funden los cotilleos y rumores de Igchal. Si un Brujo necesita información fidedigna,
viene hasta aquí.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 259


Especialidades de las Ciudades de la Necrópolis — Especialidades de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Yonchall
Aunque fue poseedora de una excelente academia militar y campos de Instrucción, esta tranquila ciudad está situada
lejos de las tierras donde perduran los conflictos... la zona fronteriza entre los Enanos y los Elfos de Irolán. Por ello,
cualquier héroe de los Elfos Oscuros instruido aquí deseará abandonarla, y estará dispuesto a cobrar menos por sus
servicios.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes

Especialidades de las Ciudades de la Necrópolis


Abi-libur
Aquí se encuentra el centro de intercambio de esclavos de los Nigromantes, una ciudad que curiosamente abierta a las
demás razas. Los Nigromantes tienen una necesidad constante de esclavos, o de sus cuerpos. Han conseguido
mantener los precios bajos gracias a los canallas que vienen de lejos para deshacerse de competidores no deseados,
enemigos o miembros de la familia.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados

Adad-shuma
Las torres defensivas de Tupor tienen horripilantes maneras de atacar al enemigo. Las torres lanzan plagas y
enfermedades que, por definición, no afectan a aquellos que ya están muertos, pero que provocan grandes bajas entre
sus enemigos.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado

Adad-usur
Una maga convertida en Nigromante, antigua gobernante de Adad-usur, se introdujo en el estudio de las máquinas y
los artilugios mecánicos como afición, al tiempo que aumentaba sus conocimientos sobre la Diosa Araña. Le sorprendió
la guerra y, sin tiempo para crear legiones de tropas, decidió utilizar sus habilidades mecánicas y la ciudad comenzó a
producir Balistas. Sorprendentemente, la ciudad de Heresh ha seguido con la tradición hasta hoy día.
» Especialistas en Balistas: La Herrería de la ciudad también ofrece la balista a precio normal

Amel-ishkun
Una leyenda cuenta que antiguos artefactos de la Diosa Araña están escondidos en el interior de la montaña Ishkun.
Cientos de optimistas destripan la montaña en busca de esos artefactos de poder... y sin querer extraen toneladas de
minerales. Es interesante ver que, hay personas que aseguran que el rumor de los artefactos proviene de los mismos
comerciantes de minerales.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día

Ammi-eshuh
Los No-Muertos de Ammi-eshuh están en una lucha sin fin contra los poderes primitivos del bosque. La magia de los
druidas provoca que tenga lugar un ciclo continuo en el que consiguen que tanto los árboles jóvenes como las plantas
jóvenes broten sin cesar por toda la ciudad, lamentablemente los esclavos y los zombis se dedican a cortar todos esos
árboles, y de esta manera se mantiene la igualdad entre ambos. Este ciclo molesta a los Nigromantes, pero les
proporciona cantidades extra de madera.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día

Ammi-saduqa
Ciertos Nigromantes de Ammi-saduqa han hecho del saqueo de tumbas su desagradable pasatiempo. La ciudad está
situada cerca de las Ciudades de Plata, conocida por su pasión por la joyería, y la inclusión de opulentos ataúdes y
momias engalanadas. Hay una constante pugna entre los Hechiceros, que custodian sus mausoleos, y los ladrones de
Ammi-saduqa que los saquean; una parte del botín de los ladrones se aporta como 'protección' a su ciudad.
» Rica en Gemas: +2 gemas a la semana (el día 1)

Apal-shipak
Apal-shipak es una ciudad antigua, incluso para los Nigromantes más viejos. Como la fortificación de los muros era
difícil, los defensores optaron por limpiar los campos cercanos y colocar allí máquinas defensivas de asedio bien
aprovisionadas. Todos los atacantes deben hacer frente a una interminable lluvia de proyectiles pesados.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal

Apil-Sîn
Los Vampiros la eligieron como su capital debido a las profundas y tenebrosas cuevas que había bajo la ciudad y que
convirtieron en catacumbas. Por su deseo de proteger los ataúdes y de descansar en paz, se aseguran de que en la
guarnición local siempre haya tropas de sobra.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4

Ashur-gamil
La piratería es la principal ocupación de los residentes de Ashur-gamil, y las "mercancías vivas" son su primera fuente
de ingresos. Los beneficios de la venta de esclavos mantienen en pleno funcionamiento los astilleros que producen
grandes cantidades de navíos que sustentan este valioso comercio.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)

260 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de las Ciudades — Especialidades de las Ciudades de la Necrópolis

Bel-ibni
Bel-ibni fue una de las muchas ciudades que cayeron bajo el fuego arcano cuando los Nigromantes perdieron la guerra
contra los Hechiceros. Los espíritus de muchos Nigromantes muertos rondan estas ruinas, y los Nigromantes en forma
espiritual son casi tan peligrosos como los No-muertos convencionales...
» Ataque -2, Defensa -2: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -2 a su
Defensa y a su Ataque.

Bel-kudurri
La cofradía de Ladrones de Bel-kudurri es un claro ejemplo de las peligrosas condiciones de trabajo. Tienen que
comprobar muchas veces su información antes de arriesgarse a presentarla a sus clientes Nigromantes. Después de
todo, un error les podría costar muy, muy caro...
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones

Bel-zeri
-1 en Suerte para el enemigo.
» Suerte -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Suerte.

Ea-ditana
El camino hacia Ea-ditana está pavimentado con huesos de guerreros enemigos para quienes éste fue el último camino
que recorrieron. Cualquier ser que venga por este camino dispondrá de tiempo suficiente para pensar en lo que le
espera al final del camino...
» Moral -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su Moral.

Enlil-saduga
En tiempos de desesperación, la gente toma medidas desesperadas; durante los años de la peste muchos infectados
vinieron a Enlil-saduga, esperando vivir como No-Muertos. Los cuerpos de muchos de aquellos desafortunados siguen
siendo una fuente de poder militar para Enlil-saduga.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2

Eriba-ishkun
Eriba-ishkun es una ciudad museo donde se encuentran reunidos los cuerpos embalsamados de grandes héroes del
pasado. Visitar la ciudad siempre produce un efecto, incluso los héroes veteranos quedan tan impresionados por las
nobles hazañas de sus antepasados que cobran menos de lo habitual por sus servicios.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes

Nabu-shuma
Se recomienda a los visitantes que eviten esta ciudad, ya que una maldición convierte a todo aquel que se quede
dormido aquí en una criatura No-Muerta. Curiosamente, el consejo de la ciudad construyó las murallas cortando el
paso a una carretera importante, y las tabernas sirven alcohol fuerte a precios muy asequibles...
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3

Nadin-eshah
Todos los enemigos de los Nigromantes comparten la opinión de que Asha, la Diosa Araña de los No-muertos es
corrupta, y recalcan tan sólo un aspecto... la muerte del ciclo que Asha gobierna. Sin embargo en Nadin-eshah, afirman
tener un artefacto de la propia Diosa Araña. Corrupta o no, la ciudad es sorprendentemente difícil de conquistar.
» Ataque +1, Defensa +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Ataque
y a su Defensa.

Nadin-zakir
Los No-Muertos de Nadin-zakir están en una lucha sin fin contra los poderes primitivos del bosque. La magia de los
druidas provoca que tenga lugar un ciclo continuo en el que consiguen que tanto los árboles jóvenes como las plantas
jóvenes broten sin cesar por toda la ciudad Lamentablemente los esclavos y los zombis se dedican a cortar todos esos
árboles, y de esta manera se mantiene la igualdad entre ambos. Este ciclo molesta a los Nigromantes, pero les
proporciona cantidades extra de madera.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día

Nergal-shum
Sigue existiendo gente que anhela la inmortalidad y que está dispuesta a pagar fuertes sumas para conseguirla. Esos
necios son bienvenidos aquí, donde los Nigromantes les ofrecen vida después de la muerte. El dinero pagado por los
"clientes" pasa a engordar las arcas de la ciudad.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios

Ninurta-usur
Las cuevas de Ninurta-usur dan cobijo al yacimiento de cristal más rico de todo Ashán; un preciado tesoro fácilmente
recuperable si no fuera por las rocas agudas y afiladas, las arañas agresivas y el calor asfixiante. Sólo los No-muertos,
insensibles al dolor, pueden recoger fácilmente estas riquezas minerales.
» Rica en Cristal: +2 unidades de cristal a la semana (el día 1)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 261


Especialidades de las Ciudades del Santuario — Especialidades de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Shagarakti
Una ciudad majestuosa se elevaba aquí en los días anteriores a la Guerra del Báculo Roto... una de las primeras
fundadas por los Magos. La ciudad sobrevivió a muchas guerras, pero acabó sucumbiendo. Los Nigromantes victoriosos
construyeron Shagarakti a partir de sus ruinas. Ahora buscan en las antiguas tumbas los refuerzos para sus ejércitos
de No-Muertos.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1

Sumu-irkin
A primera vista las murallas de Sumu-irkin parecen viejas y agrietadas; apenas un serio obstáculo para las máquinas
de asedio. Pero esto es engañoso, y los que han intentado tomar Sumu-irkin han descubierto su peligro: los proyectiles
de las catapultas poco pueden hacer contra las lápidas hechizadas que forman las murallas.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más

Especialidades de las Ciudades del Santuario


Almenar
Almenar fue fundada en una zona llena de campos, bosques y maleza y desde que fuera una pequeña aldea, ha sido
muy popular entre los cazadores. Ahora se le considera la capital de los arqueros por derecho y es el lugar ideal para
obtener armas, provisiones, consejo y taxidermia de calidad.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2

Arcorrecio
Arcorrecio fue fundada en una zona llena de campos, bosques y maleza y desde que fuera una pequeña aldea, ha sido
muy popular con los cazadores. Ahora se le considera la capital de los arqueros por derecho y es el lugar ideal para
obtener armas, provisiones, consejo y taxidermia de calidad
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2

Bálsamo
En los matorrales que rodean Bálsamo crecen hierbas milagrosas. Los médicos hacen con ellas elixires y pociones
curativas. Los habitantes del pueblo son tan expertos en el uso de las plantas medicinales, que han proclamado a su
ciudad como la Capital de la Curación.
» Especialistas en Tiendas de Primeros Auxilios: La Herrería de la ciudad también ofrece la tienda de primeros
auxilios a precio normal

Bahíadigna
El nombre de esta ciudad del Imperio Grifo es sinónimo de marinería. Los mejores astilleros del Imperio se encuentran
aquí y, debido a la competencia, uno se asegura poder comprar una embarcación de calidad a un precio muy
ventajoso.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)

Condado de Arroyo
Fundada como centro de Instrucción por el Rey Nicolai, Condado de Arroyo inmediatamente atrajo la atención de
héroes que esperaban alcanzar la gloria en el campo de batalla a las órdenes de su carismático rey.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes

Cruce del Norte


Los emprendedores gobernantes de Cruce del Norte decidieron situar la ciudad en el cruce de importantes rutas
comerciales y establecer un pequeño impuesto de paso. Como resultado, las arcas de la ciudad reciben un continuo
fluir de monedas.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios

Desgranadora
Los residentes de esta ciudad terminaron especializándose en un área específica en particular; su habilidad en la
fundición del metal y de moldes les condujo a desarrollar gran experiencia en la creación de todo tipo de proyectiles.
Sus artesanos destacan en la creación de munición de calidad, en lugar de piezas mayores.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal

Dientepiedra
Escondida entre tupidos bosques, Dientepiedra se convirtió en el hogar de aquellos que buscaban el dinero fácil y
preferían evitar la publicidad. Muy pocos conocen el camino que lleva a la ciudad, pero los que consiguen terminar en
ella son recompensados generosamente con los últimos rumores y secretos.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones

Encauce
Barcos
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)

262 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de las Ciudades — Especialidades de las Ciudades del Santuario

Espinar
Torres
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado

Manantial Apagado
Durante años se pensó que espíritus malignos envenenaban el valle de las afueras de Manantial Apagado. La verdad
resultó ser mucho más simple. Un alquimista encontró en su visita grandes cantidades de mercurio en las rocas y en
los arroyos.
» Rica en Mercurio: +2 unidades de mercurio a la semana (el día 1)

Molinar
El país del grano, así se conoce a las tierras que rodean a Molinar en el Imperio Grifo. Desde tiempos inmemoriales
esta zona ha abastecido de pan al resto del país. Los campesinos están deseosos de asentarse en Molinar, ya que
saben que aquí siempre tendrán trabajo.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1

Montegrifo
Naturalmente, el símbolo de Montegrifo es un grifo. Después de todo, la ciudad está situada entre las colinas donde
estas majestuosas criaturas cazan, anidan y se crían. Casi todos los habitantes de la ciudad trabajan en su conquista,
adiestramiento o sustento.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4

Monteleña
El almacén de recursos de Monteleña es un regalo de los Elfos de Irolán a los Humanos, para conmemorar la firma del
Tratado "Bosque y Castillo". Ahora este enorme bosque, bendecido por los Elfos produce el doble de la cantidad normal
de madera para los habitantes de Monteleña.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día

Muralla
En el pasado fue sólo un gran campamento de tiendas cercano a dos rutas de caravanas y a un río. Con el paso del
tiempo esta ciudad se ha convertido en un próspero punto de comercio. Hoy día, en Muralla se puede encontrar todo lo
que se necesite, y a precios muy razonables.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados

Pavesa
En el pasado fue sólo un gran campamento de tiendas cercano a dos rutas de caravanas y a un río. Con el paso del
tiempo esta ciudad se ha convertido en un próspero punto de comercio. Hoy día, en Pavesa se puede encontrar todo lo
que se necesite, y a precios muy razonables.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados

Piedragris
Piedragris debe su nombre a las enormes rocas grises que abundan en los alrededores. Estas rocas son famosas por
rendir mucho más de lo normal cuando se procesan, por lo que su extracción es la principal ocupación de los
habitantes de Piedragris.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día

Portcastillo
El objetivo de los constructores que levantaron la ciudad fronteriza de Portcastillo era situar sólidas murallas capaces
de resistir cualquier ataque. En el transcurso de su tumultuosa historia la ciudad ha demostrado muy a menudo que los
constructores hicieron bien su trabajo
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más

Puestonuevo
Fue creada como centro de Instrucción de la milicia por la Reina Isabel, los héroes llegan aquí a lo largo y ancho de la
región para alistarse al servicio del Imperio Grifo.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes

Soterralfrío
Según el rumor, beber de los lagos y arroyos de Soterralfrío les trae suerte a aquellos que viven allí. No obstante,
muchas veces se ha desechado como cuentos de viejas, pero los jugadores suelen ser muy precavidos cuando juegan
a los dados con alguien de la ciudad.
» Suerte +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Suerte.

Valtormenta
Valtormenta está situada en un estrecho y ventoso barranco. Durante décadas sus fortificaciones han sido mejoradas
para que la guarnición estuviera a salvo de las flechas enemigas perdidas que llegaban empujadas por las rachas de
viento. Cualquier fuerza atacante se tendrá que enfrentar a un ascenso difícil, a tierra desnivelada y a golpes de
viento.
» Ataque +1, Defensa +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Ataque
y a su Defensa.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 263


Especialidades de las Ciudades Silvanas — Especialidades de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Vallemorada
Muchos se preguntan porqué en Vallemorada siempre suele haber algunos de los muchos hijos de más preparándose
para ser espadachines. Hay lugareños que se encogen de hombros con indiferencia, y otros viejos guiñan el ojo con
picardía y asienten apuntando al río, donde se oculta el antiguo templo de una diosa de la fertilidad.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3

Vialfresno
Muchos evitan Vialfresno porque creen que la ciudad es un refugio de Demonios. La explicación se encuentra en el olor
de los numerosos depósitos de azufre y pantanos de lodo circundantes, cuyo contenido supone la principal fuente de
ingresos para sus habitantes.
» Rica en Azufre: +2 unidades de azufre a la semana (el día 1)

Vigília
Existe un gran mausoleo en Vigília, donde están enterrados héroes de los Imperios Grifo y Halcón. El edificio está
decorado con imágenes de armas y tapices sobre sus hazañas; los habitantes de Vigília que van a la guerra intentan
ser merecedores de un honor similar.
» Moral +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Moral.

Especialidades de las Ciudades Silvanas


Aglan
El camino a Aglan atraviesa un largo y estrecho pasadizo; cuando un enemigo lo cruza, la ira del bosque inunda su
mente y ralentiza sus pasos. Sólo los más valientes resisten el hechizo; al final de la jornada son presa fácil para los
defensores de Aglan.
» Ataque -1, Defensa -1: Todos los enemigos que intenten tomar esta ciudad obtienen una penalización -1 a su
Defensa y a su Ataque.

Altyr
En el centro de los bosques Élficos se levanta Altyr... la montaña inmortal. Al pie de la misma se encuentra una ciudad
cuya principal función es suministrar minerales para fabricar armas. A pesar de la importancia de la ciudad, los Elfos
han acordado tácitamente que realizar esto como medio de vida es, de hecho, un exilio.
» Productores de Mineral: El Silo de Recursos produce una unidad de mineral adicional cada día

Anfail
Hay una gran piedra situada en la plaza de la ciudad de Fortunal; de hecho, la ciudad fue reconstruida a su alrededor
después de la Guerra de la Luna Sangrienta. Durante un asedio, la piedra cayó del cielo aplastando a un general
Demonio y a su guardaespaldas, provocando el caos entre los invasores. Todos los defensores de Anfail tocan la piedra
antes de ir a la guerra, ya que saben que trae suerte.
» Suerte +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Suerte.

Damlad
Durante la Guerra de la Luna Sangrienta entre los Demonios y todas las personas de Ashán, Damlad vivió la heroica
resistencia contra una horda de Demonios más numerosa y mejor armada. Los defensores lanzaron un hechizo a las
torres defensivas de la ciudad, que les transfería el sentimiento de rabia de los sitiados. Gracias a las torres los Elfos
conservaron la ciudad, y en última instancia obligaron a los Demonios a buscar una matanza en otro lugar.
» Torres pesadas: Las torres defensivas de esta ciudad causan más daño al enemigo
Las torres defensivas tienen una bonificación del 25% al daño realizado

Diraen
Diraen es una ciudad que tiene numerosos campamentos y arsenales. Siempre hay diferentes tropas de los ejércitos
de Igchal entrenándose o descansando aquí, así que es fácil encontrar algún guerrero extra.
» Entrenamiento Militar al Nivel 2: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 2

Erewel
Los expertos y coleccionistas están dispuestos a pagar grandes sumas por las excepcionales artesanías élficas en
madera, cuero y cristal realizadas por los diestros artesanos de la ciudad de Erewel. La ciudad también se beneficia del
comercio, ya que todo comprador debe pagar fuertes impuestos.
» Montañas de Oro: Añade 250 piezas de oro a tus ingresos diarios

Falltyl
La simplicidad del estilo de vida de los Elfos puede resultar chocante comparada con la extrema belleza de su
artesanía. Las piezas consideradas demasiado ostentosas pronto encuentran salida en Falltyl; un enorme mercado con
precios razonables ha crecido a la sombra de la ciudad.
» Buenos Precios: El mercado local ofrece mejores tarifas (cuanta como dos mercados

Firios
Ni siquiera con un examen concienzudo es fácil descubrir a los inmóviles arqueros elfos que vigilan Firios. Esta ciudad
guarda una reliquia élfica, un retoño de Brythigga, el Árbol del Mundo. Es tan sagrado para los Elfos que han apostado
fuerzas adicionales para protegerlo.
» Entrenamiento Militar al Nivel 3: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 3

264 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Especialidades de las Ciudades — Especialidades de las Ciudades Silvanas

Giladan
Durante muchos años, Irolán era aliada del Imperio Grifo; esta ciudad fue testigo del tratado que dio lugar a la Alianza
Gris. Como muestra de amistad, los ingenieros del Imperio Grifo enseñaron a los herreros de Giladan los secretos de la
balista. La ciudad sigue siendo una de las pocas que fabrican estas armas en todo Irolán.
» Especialistas en Balistas: La Herrería de la ciudad también ofrece la balista a precio normal

Hallin
El nombre de la ciudad es sinónimo de "héroe" para los Elfos. Durante tres días de tormentas invernales, un grupo de
guerreros superados ampliamente en número y suministros, resistieron el asedio de un ejército de Elfos Oscuros. Con
soplar los cuernos y tocar la melodía de la Canción del Coraje, que cuenta la historia de aquella batalla, los corazones
de los defensores se llenan de seguridad.
» Moral +1: Todas las tropas que protegen esta ciudad obtienen una bonificación +1 a su Moral.

Mensyl
Los árboles que forman las murallas de Mensyl son únicos, protegen el primer Círculo de los Druidas de todo Irolán.
Estos árboles están profundamente arraigados en la tierra, y su antigua magia druida les une de manera inseparable al
propio mundo de Ashán. Si un enemigo consigue romper el muro, los árboles reaccionan y tapan la brecha.
» Muros fuertes: Los muros del castillo de esta ciudad son más resistentes
Cada estructura defensiva (muros, torres y portón) tiene 50 puntos de impacto más

Nargorad
Tras salir victoriosos de la Guerra de la Luna Sangrienta, los Elfos regresaron a las cenizas de esta antaño poderosa
ciudad, que había sido destruida por los Demonios. La ciudad fue reconstruida y se le dio un nuevo nombre así como
una nueva misión: extraer azufre, que los Elfos necesitaban para rehabilitar su devastado reino.
» Rica en Azufre: +2 unidades de azufre a la semana (el día 1)

Rael
Durante muchos años, los Elfos mantuvieron el secreto de los cristales, con los que creaban joyas maravillosas y
objetos poderosos. Durante la Guerra de la Luna Sangrienta se reveló el secreto, y los Elfos ayudaron a sus aliados en
la explotación de este recurso. Desde entonces, los mineros se encargan aquí de producir cristales, que luego
necesitan los Elfos para sus objetos y rituales mágicos.
» Rica en Cristal: +2 unidades de cristal a la semana (el día 1)

Shalaya
Aunque hay una minoría de Elfos que están enamorados del océano, muchos de sus conocimientos y estudios los
guardan para los bosques y montañas. Los reyes, apreciando la importancia de la navegación para la defensa y el
comercio, se aseguran de que los barcos sean baratos en Shalaya, para animar a los Elfos a hacerse a la mar.
» Flota Incontable: Los astilleros locales construyen barcos a la mitad del precio estándar (500 piezas de oro + 5
unidades de madera)

Sylina
Perdida en la espesura de Irolán, Sylina es una ciudad Druida. Aquí hablan con el Bosque, absorbiendo su poder y
sabiduría. Algunos se convierten en ermitaños y el Bosque les permite asentarse cerca. Generosos y amables, siempre
están dispuestos para ayudar en caso de emergencia.
» Entrenamiento Militar al Nivel 4: +1 al crecimiento de criaturas de nivel 4

Syris Thalla
Fundada después del Día de las Lágrimas de Fuego y de la destrucción de su antigua capital, los Elfos han trabajado
laboriosamente para reproducir parte de la belleza de la capital perdida en esta nueva, Syris Thalla.
» Capital Élfica: Esta ciudad proporciona a su propietario 500 monedas de oro al día e incrementa la moral y la
suerte de sus tropas en +2.

Thalirn
Thalirn está rodeada de grandes árboles milenarios, pero por ley y por tradición está prohibido talarlos. En lugar de
ello, las gentes de la ciudad plantan inmensos campos de árboles jóvenes, cultivándolos y cosechándolos como el
agricultor haría con su cosecha.
» Productores de Madera: El Silo de Recursos produce una unidad de madera adicional cada día

Vinlad
Vinlad es el lugar de la competición anual de tiro con arco, denominada Ojo del Cazador, que atrae a los mejores
ballesteros de todo Irolán. Debido a eso, la ciudad se ha convertido en la fuente de las mejores flechas; curiosamente,
el herrero de la ciudad trabaja exclusivamente en estas armas.
» Especialistas en Carros de Municiones: La Herrería de la ciudad también ofrece el carro de municiones a
precio normal

Vintyl
Durante la Guerra que surgió después del Día de las Lágrimas de Fuego, Vintyl sobrevivió a un asedio brutal. Earol, que
de forma abnegada subsistió con medias raciones durante dos meses de duros combates, se encargó de dirigir la
defensa. En memoria de su gran predecesor, todos los héroes que se encuentran en Vintyl cobran menos por sus
servicios que en cualquier otra parte.
» Lugar de Reclutamiento de Héroes: Ahorro del 10% del oro al reclutar héroes

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 265


Especialidades de las Ciudades Silvanas — Especialidades de las Ciudades Heroes of Might and Magic V (3.0)

Wenlan
El festival de las Tres Lunas tiene lugar en los claros floridos que rodean Wenlan. Por ello, las Ninfas y las Dríadas
-criaturas que no imaginan la vida sin diversión- establecieron en Wenlan su capital. A los Elfos no les importó ya que
se dieron cuenta de que la gran cantidad de criaturas residentes allí haría que la ciudad fuera más segura.
» Entrenamiento Militar al Nivel 1: +2 al crecimiento de criaturas de nivel 1

Ynthil
Ynthil es una ciudad élfica que históricamente ha simpatizado con sus hermanos Elfos Oscuros. En cuanto el viajero
investiga un poco más a fondo descubre la razón. Como en las ciudades de los Elfos Oscuros, Ynthil posee una
próspera Cofradía de Ladrones que vende objetos, misterios y secretos.
» Centro de Información: La cofradía de ladrones local ofrece más información (cuenta como dos cofradías de
ladrones

266 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Terrenos y Lugares — Lugares del Mapa de Aventura

Subterráneo
Tipos de Terreno y Efectos
Reduce el movimiento en un 20%
En su terreno nativo: (25% de penalización al coste de
» los héroes no tienen penalización al movimiento, movimiento).
independientemente de su ejército (ver » Nativos: Mazmorra
p.308), » Elementales: Tierra, Agua
» las criaturas obtienen una bonificación de +1 al
Ataque y +1 a la Defensa en combate.
Subterráneo Enano
Velocidad de movimento
Hierba normal.
Velocidad de movimiento normal. » Nativos: Fortaleza
» Nativos: Santuario, Silvanos » Elementales: Fuego, Tierra
» Elementales: Aire, Tierra

Tierra Agua
Reduce el movimiento en un 20% » Elementales: Agua, Aire
(25% de penalización al coste de
movimiento).
» Nativos: Necrópolis
» Elementales: Agua, Tierra
Camino (cualquiera)
Arena
Aumenta el movimiento en un
Reduce el movimiento en un 33% 33% (25% de bonificación al
(50% de penalización al coste de coste de movimiento).
movimiento).
» Nativos: Academia
» Elementales: Fuego, Aire Lugares del Mapa de Aventura
Lava
Ídolos de la Fortuna
Reduce el movimiento en un 20%
(25% de penalización al coste de Sube la suerte o la moral (o
movimiento). ambos) del héroe para el
combate siguiente.
» Nativos: Infierno
Otorga +1 a la suerte los días
» Elementales: Fuego, Tierra
1/3/5 de cada semana, +1 a la
Nieve moral los días 2/4/6, y ambas
bonificaciones el día 7.
Reduce el movimiento en un
33% (50% de penalización al
Academia de Guerra
coste de movimiento).
Construida y a cargo de
» Nativos: Fortaleza
humanos, proyecta la imagen
» Elementales: Agua, Aire
de guerreros recios y avezados
entrenándose dentro. Aquí
Taiga
puedes aumentar en +1 tu
Reduce el movimiento en un Ataque o Defensa.
20% (25% de penalización al
coste de movimiento). Altar de Sacrificios
» Nativos: Bastión Un lugar cautivador y aterrador,
» Elementales: Aire, Tierra en el que los héroes pueden
obtener experiencia a través de
fuerzas misteriosas si están
dispuestos a sacrificar sus
propias criaturas o artefactos,
dependiendo de su facción.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 267


Lugares del Mapa de Aventura — Terrenos y Lugares Heroes of Might and Magic V (3.0)

Ancestros de Sylanna Cabaña de los Hechiceros.


Un vetusto árbol viviente puede Muestra áreas del mapa que
incrementar un nivel a un héroe estén a un radio determinado de
por un módico precio o incluso, los Ojos de los Magos.
gratis.

Cabaña del Visionario


Arena
Ofrece una recompensa por
Añade +2 al ataque o defensa completar una misión.
una vez por héroe.

Caballerizas
Astillero
Aumenta los puntos de
Construye embarcaciones para movimiento del héroe hasta que
cruzar el mar. acabe la semana.
Los barcos cuestan 1000 Otorga una bonificación de +600
monedas de Oro y 10 haces de puntos de movimiento cada día
Leña como en los Astilleros de hasta el final de la semana
las ciudades. actual.

Bandera desgarrada
Sube la moral y la suerte para el
combate siguiente y da algunos Campamento de Mercenarios
puntos de movimiento extra. Añade +1 al ataque una vez por
Otorga una bonificación de +400 héroe.
puntos de movimiento, +1 a la
moral y +1 a la suerte.

Biblioteca Arcana
Si ningún conjuro puede crear Carro
oro u otro material precioso a
partir de la nada, ¿por qué no Contiene una pequeña cantidad
hacer que la magia sea algo con de recursos o un artefacto menor
lo que comerciar? Aquí al azar.
cualquier héroe puede cambiar
recursos por conjuros del cuarto
o quinto círculo.

Biblioteca de Ilustración Cartógrafo


Una ciudadela muy ilustrada en Un viejo cartógrafo, un viajero
medio de tierras convulsas. Si el muy famoso de antaño, te puede
héroe tiene la experiencia vender una copia de sus mapas.
suficiente, puede aumentar en
+2 el Conocimiento y la
Potencia de Hechizo.
La Biblioteca de Ilustración
requiere un héroe de nivel 10 o Cartógrafo
superior.
Un viejo cartógrafo, un viajero
muy famoso de antaño, te puede
vender una copia de sus mapas.
Boya
Aumenta la moral para el
combate siguiente.
Otorga +1 a la moral.

Cobertizo
Contiene unos cuantos recursos.
Círculo Feérico
Aumenta la suerte para el
combate siguiente.
Otorga +1 a la suerte.

268 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Terrenos y Lugares — Lugares del Mapa de Aventura

Faro

Cristal de la Revelación Aumenta los puntos de


movimiento de todos los héroes
Añade +1 al conocimiento una que estén navegando y sean del
vez por héroe. jugador que lo controle.
Cada Faro bajo el control del
jugador otorga una bonificación
de +500 puntos de movimiento
para sus héroes en el mar.
Choza de Bruja
Permite al héroe aprender una
nueva habilidad o mejorar una Fuente Arcana
que ya conozca. Repone por completo el maná
del héroe.
Un héroe puede usar la Fuente
Arcana sólo una vez al día.

Destacamento
Destacamento militar que vigila Fuente de la Fortuna
la carretera. Cambia la suerte para el
combate siguiente.
Otorga de forma aleatoria +3, +2
o -1 a a la suerte.

Dolmen del Conocimiento Fuente de la Juventud


Añade +1.000 puntos de Sube la moral para el combate
experiencia una vez por héroe. siguiente y da puntos de
movimiento extra.
Otorga una bonificación de +400
puntos de movimiento y +1 a la
Escuela de Magia moral.
Un mago poderoso que vive en
esta vieja torre está dispuesto a Fuerte de la Colina
instruirte. Aquí puedes Permite mejorar y volver a
aumentar en +1 tu Potencia de mejorar las criaturas del ejército
Hechizo o Conocimiento. del héroe.
Ver los costes de las mejoras en
Esfinge la p.327.
Da al héroe una oportunidad de
adivinar el acertijo de la Esfinge.
La Esfinge le recompensará si
Guarida de Ladrones
acierta, pero le castigará si falla.
Proporciona información sobre
Ver p.338 para los Acertijos de la
asuntos locales.
Esfinge.

Esqueleto
Guarnición
Puede contener un objeto al azar.
Destacamento militar que vigila
la carretera.

Fábrica de Máquinas de Jardín de los Diminutos


Guerra Proporciona unas cuantas gemas
Permite al héroe comprar o algo de oro una vez por
máquinas de guerra. semana.
Otorga 500 monedas de Oro o
unas cuantas Gemas.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 269


Lugares del Mapa de Aventura — Terrenos y Lugares Heroes of Might and Magic V (3.0)

Lago del Cisne Escarlata Oasis


Sube la suerte del héroe para el Sube la moral para el combate
combate siguiente pero consume siguiente y da algunos puntos de
todos los puntos de movimiento movimiento extra.
restantes. Otorga una bonificación de +800
Otorga +2 a la suerte. Todos los puntos de movimiento y +1 a la
puntos de movimiento restantes moral.
para ese día se pierden.

Manantial de la Renovación Obelisco


Arcana
Contiene una parte del mapa
Dobla el máximo de maná de un puzle.
héroe una vez por semana.

Mentor de la Memoria
Este viejo mago parece haber Observatorio de Secoya
adquirido un dominio absoluto
de la mente y el espíritu. Está Muestra las tierras colindantes.
dispuesto a compartir su Revela el mapa en un círculo con
conocimiento con cualquiera radio de 30.
que esté dispuesto a financiar
sus estudios de magia.
Cualquier héroe puede cambiar
aquí cualquier capacidad y
habilidad conseguida
Ojo de los Magos
anteriormente.
Muestra las tierras adyacentes al
Mercader de artefactos que visite la Cabaña de los
Hechiceros.
Los contrabandistas que
encontrarás en este carro
pueden venderte algunos
objetos, a un precio abusivo.
Se recarga el primer día de cada
mes. Planetario
Añade +1 a la Potencia de
Molino Hechizo, una vez por héroe.

Proporciona una pequeña


cantidad de recursos al azar una
vez por semana.
Otorga 3-6 de un recurso
aleatorio, excepto Madera. Poste indicador
Un poste para avisar y guiar a los
viajeros.

Monolito bidireccional
Transporta a un héroe a otro
Monolito bidireccional.
Prisión
Puedes liberar al héroe
aprisionado; quien, a cambio,
jurará lealtad a tu causa.

Monolito unidireccional
Transporta a un héroe a otro
Monolito unidireccional de salida.
Puerta de entrada del
subterráneo
Lleva a un héroe al nivel de las
mazmorras del mapa.

Monolito unidireccional de
salida
Un lugar por el que se sale de un
lejano Monolito con entrada
unidireccional.

270 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Terrenos y Lugares — Lugares del Mapa de Aventura

Puerta de salida del Sagrario de la Madre Tierra


subterráneo
Aumenta en un 10% los puntos
Lleva a un héroe al nivel principal de vida de todas las criaturas
del mapa. del ejército del héroe para la
próxima batalla.

Puesto de Comercio
Sagrario de Magma
Permite a un héroe comprar o
vender recursos. Una bóveda construida por los
Enanos en la salida del magma.
La tasa de cambio es la misma
Confiere el conocimiento de
que cuando se poseen 3
hechizos de las Runas de los
Mercados.
círculos del 1 al 3.

Remolino
Sagrario del Pensamiento
Lleva una nave a otro remolino Mágico
lejano.
Enseña un hechizo poderoso del
Ver detalles en la p.327. tercer círculo.

Roca de sirenas Santuario


Aumenta la suerte del héroe para Permite al héroe refugiarse en
el combate siguiente. este lugar sagrado.
Otorga +1 a la suerte. Se pierden todos los puntos de
movimiento restantes para ese
día.
Rueda hidráulica
Proporciona una pequeña Santuario Fortuito
cantidad de oro una vez por El héroe no es el único que
semana. necesita un estímulo. A su
Otorga 500 de oro en la primera ejército también le resulta
semana, y posteriormente beneficioso. En este santuario,
siempre 1000 de oro cada las criaturas pueden obtener
semana. varias bonificaciones a sus
parámetros para la siguiente
batalla. El tipo de bonificación
Ruinas de Ciudad del Infierno
dependerá del día de la
Ruinas de una ciudad demoníaca semana.
destruida a sangre y fuego.
Ver p.328.
Estas ruinas no tienen efectos
activos. Sirenas
Mata al 30% del ejército del
héroe pero le da experiencia por
cada criatura así matada.
Sagrario de Conjuros Mágicos
La experiencia otorgada es igual
Enseña un hechizo mediocre del a los puntos de vida tomados.
primer círculo.

Taberna
Permite reclutar un nuevo héroe.
Sagrario de Gestos Mágicos
Enseña un hechizo razonable del
segundo círculo.
Templo
Aumenta la moral del héroe para
el combate siguiente.
Otorga +1 a la moral los días 1-6
de la semana y +2 a la moral el
día 7.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 271


Lugares de Batalla — Terrenos y Lugares Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cámara de Piedra con


Gárgolas
Torre de Marletto
Una extraña estructura
Añade +1 a la defensa una vez
simétrica hecha de piedra
por héroe.
negra, parecida a una torre
gótica y protegida por gárgolas
sentadas en las columnas de
Torre del Astrólogo piedra.
El Astrólogo que observa el » Guardianes: Desde 60 Gárgolas de Piedra hasta
movimiento de los cuerpos 120 Gárgolas de Obsidiana y posiblemente 10
celestiales puede predecir el Gólems de Hierro o 10 Gólems de Acero.
futuro, revelando el efecto en
las siguientes semanas, e » Recompensa: 1000-3000 ● 5-15.
incluso puede alterarlo a cambio
de la recompensa adecuada.
Cripta
Tumba del Guerrero Algunos guerreros no-muertos
Aquí hay una antigua tumba de pululan por esta antigua cripta.
un poderoso guerrero -que cayó Debes derrotarlos para hacerte
en una batalla épica- y que se con sus tesoros.
produjo en este mismo lugar
generaciones atrás. Puedes
registrarla en busca de un » Guardianes: Fuerzas débiles a medias de
artefacto, pero un acto tan no-muertos: muchos (Arqueros) Esqueletos y
inmoral bajará la moral en -3. Zombis, ocasionalmente reforzados por varios
Fantasmas, Vampiros e incluso 5-6 Liches en el
7.5% de los casos.
Lugares de Batalla
» Recompensa: 1500-5000 ● 0-1 artefacto
menor.
Los lugares de batalla terrestres se restauran
justo un mes después de haber sido visitados.
Los guardianes y las recompensas se escogen Cripta de los Magos
aleatoriamente cada vez.
Derrota a los guardias para
hacerte con el tesoro que hay
Acumulación Elemental dentro.
Estás ante una Acumulación
Elemental, protegida por » Guardianes: Tropas de la Academia de diversa
centinelas. ¿Deseas enfrentarte a fuerza, desde un grupo de Magos y Gárgolas,
ellos para ver lo que se esconde hasta 40 Magos y 5 Rajás Rakshasha. Ten en
en el interior? cuenta que los Rajás Rakshasha pueden ser
reemplazados en ocasiones por 3 Fénixes.
» Guardianes: Tropas Elementales de medias a
fuertes: 5, 10, 15 o 20 de cada tipo de » Recompensa: 2500-7000 ● 8-12 ● 1-2
elementales. La recompensa aumenta con el hechizos de nivel 4-5 ● 0-1 artefacto menor.
desafío.
» Recompensa: 4-12 ● 4-12 ● 4-12 ● Pirámide
4-12 ● 4-12 ● 4-12 ● 0-1 artefacto
Gólems de Hierro y de Acero
menor.
guardan esta antigua pirámide.
Dicen que sus paredes encierran
Bosque de Árbores un poderoso hechizo.
Un bosquecillo amenazador con
árboles con aspecto de Árbores. » Guardianes: 40 Gólems de Hierro y 20 Gólems de
Sin duda éste es un lugar en el Acero. Ten en cuenta que una de cada mil veces,
que los viajeros deberían evitar podrías encontrarte con 666 Esqueletos a cambio
adentrarse, aunque los más de 1-2 hechizos de nivel 2-4.
imprudentes y desafortunados
ya lo han hecho: sus cráneos » Recompensa: 1 hechizo de nivel 1-5.
cuelgan de las ramas que salen
del bosque y su oro está
embutido en esas cavidades Templo de la Sangre
similares a bocas, como cebos El lugar secreto donde las
para los demás. Brujas esconden su botín. Estos
malditos tesoros se han de
» Guardianes: Desde 30 Árbores thasta 40 Árbores poner a buen recaudo.
Centenarios, junto con 60 Cazadores o Maestros
Cazadores y en ocasiones 10 Druidas Venerables.
» Guardianes: 40-120 Furias Sangrientas, junto con
» Recompensa: 5000-10000 ● 10-30. 5-20 Brujas Sombrías y hasta 10 Matriarcas
Sombrías.
» Recompensa: 2500-5500 ● 0-1 artefacto
mayor ● 0-1 artefacto menor.

272 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Terrenos y Lugares — Lugares de Batalla en el Mar

Tesorería de los Enanos Galeón Ruinoso


Los Enanos han acumulado en Este barco ha envejecido tan mal
el interior un montón de oro y que resulta difícil decir qué fue
piedras preciosas, por no originalmente; quizás a lo que
mencionar la fuerte guarnición más se parezca sea a un galeón.
de enanos que debe de vigilar el Este barco curtido y maltrecho
tesoro. puede contener algo de valor,
pero prepárate para luchar con
» Guardianes: 50-150 Guardias con Escudo, junto los guardias.
con 10-30 Escaramuzadores y en ocasiones 5
Señores de las Tormentas. » Guardianes: Lucha contra 38 Arqueros y 75
Campesinos a cambio de 3000 de Oro y 5 de
» Recompensa: 1000-5000 ● 5-15 ●
Mineral.
5-15.
Lucha contra 15 Elementales de Agua a cambio
de 3000 de Oro y un artefacto mayor.
Utopía de los Dragones Lucha con 35-40 Elementales de Aire a cambio de
Los dragones se instalaron en 4000 de Oro y un artefacto menor.
estas antiguas ruinas hace siglos. Lucha con 60-80 Exploradores / Asesinos, más 6
Puedes expulsarlos y quedarte Hidras o 2 Brujas Sombrías a cambio de 5000 de
con sus tesoros si eres lo Oro y un artefacto mayor.
suficientemente osado..., pero » Recompensa: 3000-5000 ● 0-5 ● 0-1
ten por seguro que los dragones artefacto mayor ● 0-1 artefacto menor.
volverán algún día.

» Guardianes: Fuertes dragones de varias clases: Galera Naufragada


generalmente 4-9 Dragones Verdes / Esmeralda y Una vez, esto fue una galera, un
4-6 Dragones Sombríos / Negros, posiblemente barco comercial que ejercía su
todos ellos. Una de cada cinco visitas, encontrarás comercio por los mares de
11 Dragones Espectrales. Ashán. Ahora es un cacharro en
» Recompensa: 12000-20000 ● 2-3 hechizos de ruinas. Aquí se puede descubrir
nivel 4-5 ● 1-2 artefactos reliquia ● 1-4 artefactos algún tesoro una vez por partida,
mayores ● 0-3 artefactos menores. pero prepárate a luchar con los
guardias.

Lugares de Batalla en el Mar » Guardianes: Ver Galeón Naufragado

Galeón Naufragado Galera Ruinosa


Aquí yacen las cuadernas rotas y Maltrecha por el tiempo, y quizás
los oxidados cañones de un por un capitán incompetente,
galeón. Lo que una vez fue un podría albergar un tesoro en su
orgulloso barco de guerra, ahora interior, pero tendrás que luchar
no es más que un casco en con los guardias para obtenerlo.
ruinas. Aquí se puede descubrir
algún tesoro una vez por partida, » Guardianes: Ver Galeón Ruinoso
pero prepárate a luchar con los
guardias. Restos de Naufragio

» Guardianes: Tropas no-muertas: 15-36 Fantasmas / Fue una alegre embarcación para
Espectros, posiblemente con muchos Esqueletos o el comercio costero, que
un grupo de Zombis, o incluso unas pocas compraba y vendía mercancías
Apariciones / Segadores de Almas en el 10% de por todo el litoral. Encallada y
los casos. arruinada, aún puede contener
algunas mercancías de valor,
» Recompensa: 2500-5000 ● 0-1 artefacto pero deberás luchar contra los
mayor ● 0-1 artefacto menor. guardias para poder reclamarlas.

» Guardianes: Ver Galeón Naufragado

Restos Ruinosos
Mostrando los estragos del
tiempo, restos ruinosos están
peligrosamente cerca de hacer
honor a su nombre. Aquí podría
descubrirse algún tesoro una vez
por partida, pero prepárate a
luchar con los guardias.

» Guardianes: Ver Galeón Ruinoso

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 273


Moradas — Terrenos y Lugares Heroes of Might and Magic V (3.0)

Templo Sumergido Puesto Militar de la Academia


Hace eones, este edificio fue un Aumenta el crecimiento semanal
glorioso templo. Ahora, sus de algunas criaturas de alto nivel
ruinas yacen en el fondo de Academia a lo largo del
oceánico, donde ni siquiera el imperio de su poseedor. Es
sol puede hacer pie. Pero el posible reclutar estas criaturas
tranquilo silencio que lo rodea en este edificio.
no es garantía de seguridad. Y
los aventureros no deberían
entrar en él sin compañía.
Escuela de la Mano Invisible
» Guardianes: Un ejército poderoso compuesto por Impulsa el crecimiento de los
8-11 Colosos y/o 4-7 Titanes, acompañados por Exploradores por todo el imperio
40-100 Elementales de Agua. del poseedor. En este edificio se
» Recompensa: 12000-20000 ● 2-3 hechizos de pueden reclutar Exploradores.
nivel 4-5 ● 1-2 artefactos reliquia ● 2-4 artefactos
mayores ● 0-3 artefactos menores.

Arena Sangrienta
Moradas Impulsa el crecimiento de las
Doncellas Sangrientas por todo el
Campo de Refugiados imperio del poseedor. En este
En este edificio se pueden edificio se pueden reclutar
reclutar ciertas criaturas de nivel Doncellas Sangrientas.
alto.
(crecimiento semanal base de los
niveles 4/5/6 de las criaturas
Laberinto
base y sus mejoras clásicas,
además de Fantasmas/Espectros, Impulsa el crecimiento de los
pero no neutrales, enanos, orcos Minotauros por todo el imperio
o cualquier mejora alternativa) del poseedor. En este edificio se
pueden reclutar Minotauros.

Vórtice Elemental Puesto Militar de la Mazmorra


En este hábitat se pueden Impulsa el crecimiento semanal
reclutar Elementales. de ciertas criaturas de nivel alto
de la Mazmorra, por todo el
imperio del poseedor. En este
edificio se pueden reclutar dichas
criaturas.
Taller de Gremlins
Impulsa el crecimiento de los Cuarteles de Escudos
Gremlins por todo el imperio del
poseedor. En este edificio se Impulsa el crecimiento de los
pueden reclutar Gremlins. Defensores por todo el imperio
de su dueño. En este edificio se
pueden reclutar Defensores.

Parapeto de Piedra
Cuarteles de Cuchillas.
Impulsa el crecimiento de las
Gárgolas de Piedra por todo el Impulsa el crecimiento del
imperio del poseedor. En este Porteador de lanzas por todo el
edificio se pueden reclutar imperio de su dueño. En este
Gárgolas de Piedra. edificio se pueden reclutar
Porteadores de lanzas.

Forja de Gólems Oseras


Impulsa el crecimiento de los Impulsa el crecimiento de los
Gólems de Hierro por todo el Jinetes de Osos por todo el
imperio del poseedor. En este imperio de su dueño. En este
edificio se pueden reclutar edificio se pueden reclutar
Gólems de Hierro. Jinetes de Osos.

274 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Terrenos y Lugares — Moradas

Puesto de Fortaleza Militar.


Puesto Militar del Infierno
Impulsa el crecimiento semanal
de ciertas criaturas de Fortaleza Impulsa el crecimiento semanal
de nivel alto por todo el imperio de ciertas criaturas de nivel alto
de su dueño. En este edificio se del Infierno por todo el imperio
pueden reclutar dichas del poseedor. En esta morada se
criaturas. pueden reclutar dichas criaturas.

Choza de Campesino Cementerio


Impulsa el crecimiento de los Impulsa el crecimiento de los
Campesinos por todo tu imperio. Esqueletos por todo el imperio
En este edificio se pueden del poseedor. En este edificio se
reclutar Campesinos. pueden reclutar Esqueletos.

Torre de los Arqueros Montículo olvidado


Impulsa el crecimiento de los Impulsa el crecimiento de los
Arqueros por todo el imperio del Zombis por todo el imperio del
poseedor. En este edificio se poseedor. En este edificio se
pueden reclutar Arqueros. pueden reclutar Zombis.

Cuarteles Torre en Ruinas


Impulsa el crecimiento de los Impulsa el crecimiento de los
Escuderos por todo el imperio del Fantasmas por todo el imperio
poseedor. En este edificio se del poseedor. En este edificio se
pueden reclutar Escuderos. pueden reclutar Fantasmas.

Puesto Militar de Santuario Puesto Militar de Necrópolis


Impulsa el crecimiento semanal Impulsa el crecimiento semanal
de ciertas criaturas de Santuario de ciertas criaturas de nivel alto
de nivel alto. En esta morada se de Necrópolis por todo el imperio
pueden reclutar dichas criaturas. del poseedor. En este edificio se
pueden reclutar dichas criaturas.

Crisol de Diablillos Chabolas Goblin


Impulsa el crecimiento de los Aumenta el crecimiento de
Diablillos por todo el imperio del Goblins a lo largo del imperio
poseedor. En este edificio se del poseedor. En este edificio es
pueden reclutar Diablillos. posible reclutar Goblins.

Torre Demoníaca
Destacamento de Centauros
Impulsa el crecimiento de los
Demonios Astados por todo tu Aumenta el crecimiento de
imperio. En este edificio se Centauros a lo largo del imperio
pueden reclutar Demonios del poseedor. Es posible reclutar
Astados. Centauros en este edificio.

Perreras de Aullantes
Tiendas de Guerreros
Impulsa el crecimiento de los
Sabuesos Infernales por todo el Aumenta el crecimiento de
imperio del poseedor. En este Guerreros a lo largo del imperio
edificio se pueden reclutar del poseedor. En este edificio es
Sabuesos Infernales. posible reclutar Guerreros.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 275


Minas — Terrenos y Lugares Heroes of Might and Magic V (3.0)

Puesto Militar de Bastión


Aumenta el crecimiento Guarida de los Enanos
semanal de algunas criaturas de Proporciona 1 unidad al azar de
alto nivel de Bastión a lo largo recursos (excepto oro y
del imperio de su poseedor. madera) al día.
Permite reclutar estas criaturas
en esta vivienda.

Árbol Feérico Laboratorio de Alquimista


Impulsa el crecimiento de las Proporciona 1 unidad de
Ninfas por todo el imperio del mercurio al día.
poseedor. En este edificio se
pueden reclutar Duendecillos.

Mina abandonada
Viviendas de Guerreros
Danzantes Esta mina hace tiempo que fue
abandonada. Derrota a los
Impulsa el crecimiento de las
no-muertos que la infestan para
Espadas Danzantes por todo el
restablecer la producción.
imperio del poseedor. En este
edificio se pueden reclutar
Espadas Danzantes. » Guardianes: 40 Esqueletos, 30 Zombis Apestados,
20 Fantasmas y 5 Apariciones (30%) ● 34 Zombis,
26 Espectros y 9 Liches (25%) ● 75 Asesinos
(25%) ● 14 Momias (10%) ● 26 Elementales de
Cabañas de Cazadores
Tierra (10%).
Impulsa el crecimiento de los
Cazadores por todo el imperio del
poseedor. En este edificio se
pueden reclutar Cazadores.
Mina de Gemas
Proporciona 1 unidad de gemas
al día.
Puesto Militar Silvano
Impulsa el crecimiento semanal
de ciertas criaturas de Silvanos
de nivel alto por todo el imperio
del poseedor. Permite reclutar
esas criaturas en esta morada. Mina de Oro
Proporciona 1.000 monedas de
oro al día.
Minas

Aserradero
Proporciona 2 unidades de Yacimiento de Mineral.
madera al día. Proporciona 2 unidades de
mineral al día.

Caverna de Cristal
Tesoros
Proporciona 1 unidad de cristal al
día.
Azufre
Un montón de azufre.
Proporciona de 2 a 4 unidades de
Azufre.

Duna de Azufre
Proporciona 1 unidad de azufre al
día.

276 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Terrenos y Lugares — Tesoros Marinos

Campamento
Un campamento de ladrones del Mineral
lugar.
Un montón de mineral.
Otorga N unidades de un recurso
Proporciona de 4 a 7 unidades de
aleatorio y 100*N monedas de
Mineral.
Oro. N es 4-6 para Madera/
Mineral, y 4-5 para recursos
preciosos.

Cofre del Tesoro Oro


Un cofre antiguo que contiene Un montón de oro.
oro u objetos valiosos.
Proporciona de 500 a 1000
Ofrece la posibilidad de elegir monedas de Oro.
entre oro o experiencia, siendo
de forma aleatoria 1000 Oro/500
Exp o 1500 Oro/1000 Exp o 2000
Oro/1500 Exp. En el 4% de los
Tesoros Marinos
casos contiene un artefacto
menor en su lugar.
Campesino náufrago
Si puedes salvar a este
campesino náufrago y mareado,
Cristales puede que esté dispuesto a
ofrecerte una recompensa.
Un montón de cristales.
Otorga un artefacto o 500-1000
Proporciona de 2 a 4 Cristales.
monedas de Oro.

Cofre del Mar


Los restos de un cofre de madera
Gemas descansan sobre las olas.
Un montón de joyas. Puede otorgar 1500 monedas de
Oro.
Proporciona de 2 a 4 Gemas.

Escudero náufrago
Salva al soldado náufrago y
Madera puede que recibas una
recompensa.
Un haz de leña.
Otorga un artefacto o 2000
Proporciona de 4 a 7 haces de
monedas de Oro.
Leña.

Restos flotando
Restos de un naufragio.
Mercurio Puede otorgar 5 haces de Leña, 5
Una marmita de mercurio. haces de Leña y 200 monedas de
Oro, o 10 haces de Leña y 500
Proporciona de 2 a 4 unidades de
monedas de Oro.
Mercurio.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 277


Semanas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Semana de la Tortuga
Semanas sin Efecto Una semana en la que todos hacen las cosas con
Semana de la Calma Mortal calma.
Una semana en la que realmente no pasa nada. Semana del Lince
Semana del Sapo No es una buena semana para ser un conejo.
Si una jovencita se atreve a besar a una rana durante Semana del Pingüino
esta semana, se dice que se casará en el plazo de un Una buena semana para marchar (si eres un
año. Emperador).
Semana de la Gallina Semana del Halcón
Una semana en la que debes vigilar dónde pisas. Una semana en la que es aconsejable echar un
Semana de la Libélula vistazo a lo que sucede a nuestro alrededor.
Una semana en la que es imposible disfrutar de un Semana del Erizo
día relajado de pesca en el lago. La semana en la que los erizos tienen derecho de
Semana del Zorro paso por las carreteras.
No es una buena semana para ser un pollo. Semana del Gorrión
Semana del Conejo No es una buena semana para ser un gusano.
No es una buena semana para ser una zanahoria. Semana de León
Semana de la Ardilla No es una buena semana para ser un antílope.
No es una buena semana para ser una avellana. Semana del Ciervo
Semana de la Oruga La semana del mayor concurso de caza.
Una semana en la que los Elfos organizan una gran Semana del Búho
comida, tras la cual disfrutan de una baile tradicional. Una buena semana para volar por las noches.
Semana del Hámster Semana del Wyrm
Se duplica la producción semanal de Hámsteres y Una semana en la que la producción de Wyrm se
Hámsteres de Combate Frenético. duplicaba, antes de que fueran totalmente
Semana de la Paloma aniquilados.
Una semana en la que deben limpiarse las estatuas Semana del Tigre
todos los días. Una semana perfecta para buscar un cubrecama.
Semana de la Preocupación
La semana de los exámenes finales para los Producción de Recursos
Aprendices de Mago de las Ciudades de Plata.
Semana de las Fiestas
Semana de la Abeja
Los ingresos de Oro, Mineral y Madera de las
Es la semana favorita de los niños; la colmena
ciudades y minas se reducen a la mitad. No se
produce tres veces la cantidad normal de miel.
reciben ingresos de Azufre, Mercurio, Gemas y Cristal.
Semana de la Amapola
Semana de las Joyas
Una semana en la que se espera que ofrezcas flores
Ingresos dobles de Gemas y Cristal.
salvajes a tus vecinos.
Semana de la Alquimia
Semana del Cisne
Dobla la producción de Mercurio y Azufre.
Una semana en la que los cisnes bailan en los lagos.
Semana del Oro
Semana de la Mariposa
Se duplican todos los ingresos de oro.
Una semana en la que se producen a menudo
tormentas repentinas. Semana de la Cosecha
Ingresos dobles de Madera y Mineral.
Semana del Antílope
La semana favorita de los leones.
Aventura
Semana del Cuervo
La semana en la que tiene lugar el mejor concurso de Semana de la Llama
espantapájaros. Crecimiento doble de Monjes de las Runas, Patriarcas
Semana del Castor de las Runas y Guardias de las Runas. El movimiento
No es una buena semana para ser un árbol. de todos los héroes aumenta en un 50%.
Semana del Flamenco Semana de los Vientos
No es una buena semana para ser una gamba. El movimiento marítimo de todos los héroes aumenta
en un 50%.

278 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Semanas

Semana de la Locura Semana del Fuego y del Hielo


La experiencia que se obtenga en las batallas se Durante las batallas los hechizos de fuego y los de
reduce a la mitad. hielo duplican el daño causado.
Semana del Honor Semana del Agua
Se duplica la experiencia que se obtenga en las Durante las batallas el daño causado por hechizos de
batallas. hielo aumenta en un 50%. La cantidad de
Elementales de Agua convocados aumenta en un
Semana de la Diplomacia
50%.
Todas las criaturas neutrales que normalmente se
unirían por dinero, lo harán gratis. Semana del Fuego
Durante las batallas el daño causado por hechizos de
Semana de la Falsificación
fuego aumenta en un 50%. La cantidad de
Coste para mejorar criaturas se reduce a la mitad.
Elementales de Fuego convocados aumenta en un
Semana del Comercio 50%.
Reducidos a la mitad los precios por recursos.
Semana de la Tierra
Reducidos a la mitad los precios por intercambios de
Durante las batallas el daño aumenta en un 50%. La
recursos.
cantidad de Elementales de Tierra convocados
Semana de la Meditación aumenta en un 50%.
Índice de regeneración de maná duplicado.
Semana del Aire
El daño por hechizos de aire aumenta en un 50%
Combate durante los combates. La cantidad de Elementales de
Aire convocados aumenta en un 50%.
Semana de la Pereza
Durante las batallas, la defensa iniciativa de todas las Semana de la Evocación
criaturas de las facciones Santuario, Silvanos, Durante la batalla, todos los niveles de habilidad de
Academia y Fortaleza se ve reducida en un 20%. hechizos de Magia Destructiva aumentarán al
máximo.
Semana de la Calma
Durante las batallas, la defensa iniciativa de todas las Semana de la Abjuración
criaturas de las facciones de Necrópolis, Infierno, Durante la batalla, todos los niveles de habilidad de
Mazmorra y Bastión se ve reducida en un 20%. hechizos de Magia de la Luz aumentarán al máximo.

Semana de la Debilidad Semana de la Transformación


La defensa de todas las criaturas de las facciones de Durante la batalla, todos los niveles de habilidad de
Santuario, Silvanos, Academia y Fortaleza se reducen hechizos de Magia Oscura aumentarán al máximo.
en un 20%. Semana del Conjuro
Semana del Padecimiento. Durante la batalla, todos los niveles de habilidad de
La defensa de todas las criaturas de las facciones de Hechizos de Magia de la Convocación aumentarán al
Necrópolis, Infierno, Mazmorra y Bastión se reducen máximo.
en un 20%.
Semana de la Pena Crecimiento de Criaturas General
Durante las batallas, la moral y la suerte de todas las
Semana de la Plaga
criaturas de las facciones de Santuario, Silvanos,
Mueren las criaturas en todas las moradas. Ninguna
Academia y Fortaleza se reducen en -2.
criatura crece.
Semana de la Luz
Semana de la Enfermedad
Durante las batallas, la moral y la suerte de todas las
Mueren dos tercios de las criaturas en todas las
criaturas de las facciones de Necrópolis, Infierno,
moradas (quedará al menos una). Sólo habrá un
Mazmorra y Bastión se reducen en 2.
tercio de crecimiento para todas las criaturas.
Semana de la Esperanza
Semana de la Fiebre
Durante las batallas, la moral y la suerte de todas las
Mueren la mitad de las criaturas en todas las
criaturas aumenta en +1.
moradas (quedará al menos una). Sólo habrá la mitad
Semana del Equilibrio de crecimiento para todas las criaturas.
La moral y la suerte no tienen efecto en las batallas.
Semana de la Vida
Semana de la Tenacidad Crecimiento doble para todas las criaturas.
Durante la batalla los puntos de vida de todas las
Semana de la Conjunción
criaturas aumentan en un 20%.
Crecimiento triple para todas las criaturas. Ingresos
Semana de Might'n'Magic triples para todos los recursos de minas y ciudades.
Durante los combates el daño no mágico aumenta en
un 50% y el coste de los hechizos se reduce a la
mitad.
Semanas de Criaturas
Semana del Poder Semana del Campesino
Durante las batallas el daño no mágico aumenta en Crecimiento doble de Campesinos, Reclutas y Brutos.
un 50%. Semana del Arquero
Semana de la Magia Crecimiento doble de Arqueros, Ballesteros y
Durante las batallas el coste de los hechizos se Saeteros.
reduce a la mitad. Semana del Escudero
Semana del Éter Crecimiento doble de Escuderos, Espadachines y
Los hechizos cuestan el doble de maná. Justicieros.
Semana del Caos Semana del Grifo
Durante las batallas el daño causado por hechizos Crecimiento doble de Grifos, Grifos Imperiales y
aumenta en un 50%. Grifos de Combate.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 279


Semanas Heroes of Might and Magic V (3.0)

Semana del Monje Semana del Señor del Abismo


Crecimiento doble de Monjes, Inquisidores y Celotas. Crecimiento doble de Demonios, Señores del Abismo
y Engendros del Abismo.
Semana del Caballero
Crecimiento doble de Caballeros, Paladines y Semana del Diablo
Campeones. Crecimiento doble de Diablos. Archidiablos y
Archidemonios.
Semana del Ángel
Crecimiento doble de Ángeles, Arcángeles y Ángeles Semana del Asesino
Sangrientos. Crecimiento doble de Exploradores, Asesinos y
Acechadores.
Semana del Gremlin
Crecimiento doble de Gremlins, Maestros Gremlin y Semana de la Bruja
Saboteadores Gremlin. Crecimiento doble de Doncellas Sangrientas, Furias
Sangrientas y Hermanas Sangrientas.
Semana de la Gárgola
Crecimiento doble de Gárgolas, Gárgolas de Semana del Minotauro
Obsidiana y Gárgolas Elementales. Crecimiento doble de Minotauros, Guardianes
Minotauro y Capataces Minotauro.
Semana del Gólem
Crecimiento doble de Gólems de Hierro, Gólems de Semana del Incursor
Acero y Gólems Magnéticos. Crecimiento doble de Incursores Tenebrosos,
Incursores Oscuros e Incursores Enérgicos.
Semana del Mago
Crecimiento doble de Magos, Archimagos y Magos de Semana de la Hidra
Combate. Crecimiento doble de Hidras, Hidras del Caos e Hidras
Inmundas.
Semana del Djinn
Crecimiento doble de Djinns, Sultanes Djinn y Visires Semana de Matrona
Djinn. Crecimiento doble de Brujas Sombrías, Matriarcas
Sombrías y Señoras Sombrías.
Semana de Rakshasa
Crecimiento doble de Rani Rakshasa, Rajá Rakshasa y Semana del Dragón
Kshatra Rakshasa. Crecimiento doble de Dragones Sombríos, Dragones
Negros y Dragones Rojos.
Semana del Coloso
Crecimiento doble de Colosos, Titanes y Titanes de Semana del Esqueleto
las Tormentas. Crecimiento doble de Esqueletos, Esqueletos
Arqueros y Esqueletos Guerreros.
Semana de la Ninfa
Crecimiento doble de Ninfas, Dríadas y Sílfides. Semana de los Muertos Vivientes
Crecimiento doble de Zombis, Zombis Apestados y
Semana del Guerrero Danzante
Zombis Pútridos.
Crecimiento doble de Espadas Danzantes, Guerreros
Danzantes y Danzantes del Viento. Semana de la Aparición
Crecimiento doble de Fantasmas, Espectros y
Semana del Cazador
Poltergeist.
Crecimiento doble de Cazadores, Maestros Cazadores
y Arqueros Arcanos. Semana del Vampiro
Crecimiento doble de Vampiros, Maestros Vampiro y
Semana del Druida
Príncipes Vampiro.
Crecimiento doble de Druidas, Druidas Venerables y
Altos Druidas. Semana del Liche
Crecimiento doble de Liches, Archiliches y Maestros
Semana del Unicornio
Liche.
Crecimiento doble de Unicornios, Unicornios
Plateados y Unicornios Inmaculados. Semana de la aparición
Crecimiento doble de Apariciones, Segadores de
Semana del Árbor
Almas y Banshees.
Crecimiento doble de Árbores, Árbores Centenarios y
Árbores Salvajes. Semana del Dragón de Hueso
Crecimiento doble de Dragones de Hueso, Dragones
Semana del Dragón Verde
Espectrales y Dragones Fantasmales.
Crecimiento doble de Dragones Verdes, Dragones
Esmeralda y Dragones de Cristal. Semana del Defensor
Crecimiento doble de Defensores, Guardias con
Semana del Diablillo
Escudo y Guardias de la Montaña.
Crecimiento doble de Diablillos, Familiares y
Alimañas. Semana de los Lanceros
Crecimiento doble de Porteadores de lanzas,
Semana del Demonio
Escaramuzadores y Arponeros.
Crecimiento doble de Demonios, Demonios Astados y
Gruñidores Astados. Semana del Oso
Crecimiento doble de Jinetes de Osos, Jinetes de Osos
Semana del Sabueso Infernal
Negros y Jinetes de Osos Blancos.
Crecimiento doble de Sabuesos Infernales, Cerberos y
Mastines de Fuego. Semana de la Rabia
Crecimiento doble de Luchadores, Berserkers y
Semana de la Súcubo
Combatientes Furiosos.
Crecimiento doble de Súcubos, Súcubos Ardientes y
Súcubos Seductoras. Semana de la Llama
Crecimiento doble de Monjes de las Runas, Patriarcas
Semana de la Pesadilla
de las Runas y Guardias de las Runas. El movimiento
Crecimiento doble de Corceles Infernales, Pesadillas y
de todos los héroes aumenta en un 50%.
Garañones Infernales.

280 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Semanas

Semana del Thane Semana del Chamán


Crecimiento doble de Thanes, Señores de las Llamas Crecimiento doble de Chamanes, Hijas del Cielo e
y Thanes del Trueno. Hijas de la Tierra.
Semana de la Salamandra Semana del Caudillo
Crecimiento doble de Dragones de Fuego, Dragones Crecimiento doble de Exterminadores, Ejecutores y
de Magma y Dragones de Lava. Caudillos.
Semana del Goblin Semana del Wyvern
Crecimiento doble de Goblins, Tramperos Goblin y Crecimiento doble de Wyverns, Wyverns Inmundos y
Curanderos Goblin. Paokais.
Semana del Centauro Semana del Cíclope
Crecimiento doble de Centauros, Centauros Nómadas Crecimiento doble de Cíclopes, Cíclopes Salvajes y
e Incursores Centauro. Cíclopes del Ojo Sangriento.
Semana del Orco
Crecimiento doble de Guerreros, Despedazadores y
Militares.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 281


Academia: Artífice — Habilidades Raciales Heroes of Might and Magic V (3.0)

Academia: Artífice

Artífice consiste en la capacidad de los Hechiceros de crear "mini-artefactos" y equiparlos a


sus criaturas de la Academia. Para poder crear estos artefactos, se debe construir en la
ciudad la Fragua Arcana, que cuesta 3000, y 1 de cada recurso. Solamente los Hechiceros,
con la habilidad Artífice, pueden utilizar este edificio.

Al crear estos mini-artefactos, el Hechicero le otorga varios efectos al


artefacto, realzando las estadísticas de la criatura a la que se equipa. La lista
completa de estos efectos se puede encontrar abajo, junto con sus requisitos
de recursos. Observa que el mismo efecto no se puede utilizar más de una
vez por cada mini-artefacto.

Hasta tres efectos diferentes pueden contribuir a cada artefacto,


dependiendo de la pericia del Hechicero en la habilidad de Artífice: 1 efecto
para Artífice Básico, 2 para Avanzado y 3 para Experto. El coste de cada
efecto sucesivo es también progresivo: el primero cuesta 5 de cada uno de
sus recursos asociados, el segundo cuesta 10 y el tercero, 15.

Ten en cuenta que el orden de los efectos no afecta a la bonificación


resultante a las estadísticas, aunque cambia el coste total del mini-artefacto.
Recuerda probar las distintas combinaciones, y elige sabiamente la
combinación que mejor se adapte a tu disponibilidad de recursos.

El cuarto y más poderoso nivel de pericia de la habilidad, Artífice Supremo,


reduce el coste total de creación a la mitad.

Características de los Artefactos


Cada efecto de un Mini-Artefacto aumentará una estadística de la criatura según lo detallado abajo. La potencia del
efecto depende del Conocimiento (C) del héroe que crea el artefacto.

Aplastarmaduras Protección Mágica


» Efecto: Baja la defensa del » Efecto: Reduce el daño de los
enemigo. hechizos.
» Fórmula: N = 1 + Conocimiento/15 » Fórmula: ver tabla. El valor está
» Coste: Mineral, Azufre limitado al 85%.
» Coste: Madera, Gemas
defensa
Rapidez
» Efecto: Sube el valor de defensa.
» Efecto: Sube la iniciativa.
» Fórmula: N = 1 + Conocimiento/4
» Fórmula: N = min(Conocimiento,
» Coste: Madera, Cristal
50)
» Coste: Mercurio, Azufre
Moral
» Efecto: Sube la moral. Salud
» Fórmula: N = 1 + Conocimiento/10 » Efecto: Sube la Salud.
» Coste: Mineral, Azufre » Fórmula: N = 1 + Conocimiento/5
» Coste: Madera, Gemas
Penetración
» Efecto: Sube el valor de ataque. Suerte
» Fórmula: N = 1 + Conocimiento/4 » Efecto: Sube la Suerte
» Coste: Mineral, Cristal » Fórmula: N = 1 + Conocimiento/10
» Coste: Madera, Cristal

282 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades Raciales — Academia: Artífice

Velocidad
» Efecto: Sube los puntos de
movimiento.
» Fórmula: N = 1 + Conocimiento/15
» Coste: Mineral, Mercurio

C=1 -1 +1 +1 +1 +6% +1% +1 +1 +1


C=2 +13% +2%
C=3 +19% +3%
C=4 +2 +2 +25% +4%
C=5 +29% +5% +2
C=6 +34% +6%
C=7 +37% +7%
C=8 +3 +3 +41% +8%
C=9 +44% +9%
C = 10 +2 +47% +10% +3 +2
C = 11 +49% +11%
C = 12 +4 +4 +52% +12%
C = 13 +54% +13%
C = 14 +56% +14%
C = 15 -2 +58% +15% +4 +2
C = 16 +5 +5 +60% +16%
C = 17 +61% +17%
C = 18 +63% +18%
C = 19 +64% +19%
C = 20 +6 +3 +6 +66% +20% +5 +3
C = 21 +67% +21%
C = 22 +68% +22%
C = 23 +69% +23%
C = 24 +7 +7 +70% +24%
C = 25 +71% +25% +6
C = 26 +72% +26%
C = 27 +73% +27%
C = 28 +8 +8 +74% +28%
C = 29 +75% +29%
C = 30 -3 +4 +76% +30% +7 +4 +3
C = 31 +31%
C = 32 +9 +9 +77% +32%
C = 33 +78% +33%
C = 34 +34%
C = 35 +79% +35% +8
C = 36 +10 +10 +36%
C = 37 +80% +37%
C = 38 +38%
C = 39 +81% +39%
C = 40 +11 +5 +11 +40% +9 +5
C = 41 +82% +41%
C = 42 +42%
C = 43 +43%
C = 44 +12 +12 +44%
C = 45 -4 +83% +45% +10 +4
C = 46 +46%
C = 47 +47%
C = 48 +13 +13 +48%
C = 49 +84% +49%
C = 50 +6 +50% +11 +6
C = 51
C = 52 +14 +14
C = 53
C = 54
C = 55 +12
C = 56 +15 +15
C = 57
C = 58
C = 59
C = 60 -5 +16 +7 +16 +85% +13 +7 +5

Nota: Algunas criaturas tienen una protección mágica natural (N). En este caso, la bonificación de protección mágica
(P) de un artefacto aumenta esta protección usando la fórmula:

Protección Total = N + (100% - N) * P

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 283


Academia: Artífice — Habilidades Raciales Heroes of Might and Magic V (3.0)

Por ejemplo, los Gólems de Hierro (50% de protección mágica) con un artefacto de protección mágica de +34%
tendrían una resistencia mágica total de 67%.

La resistencia mágica y la protección mágica no se deben confundir: un 25% de resistencia proporciona un 25% de
posibilidades de evadir el ataque mágico, mientras que un 25% de protección mágica reduce el daño del ataque
mágico en un 25%.

Niveles de los Artefactos


Durante el proceso de construcción, podrás seleccionar un 'tipo' global de mini-artefacto que lo clasificará como tal. El
tipo en sí mismo no tiene ningún impacto en ninguna estadística. Cada uno tiene tres niveles, dependiendo de la
pericia en la habilidad de Artífice y del número de efectos con que se haya asociado.

Nivel Amuleto Abalorio Emblema Orbe

Manejando Artefactos
Una vez creado, el mini-artefacto se pueda equipar a una de tus criaturas de
Academia. Ten en cuenta que sólo un artefacto a la vez puede ser equipado por cada
pelotón de criaturas. El panel de estadísticas de la criatura muestra información sobre el
artefacto equipado, si hay alguno presente. Por supuesto, podrás quitarlo haciendo click
en la criatura en el 'panel de equipo'. Si no lo quitas, y equipas otro, el anterior será
simplemente sustituido. Esto plantea al jugador pensar para qué criatura creará el
mini-artefacto, y por tanto qué estadística mejorar.

Viendo como puedes quitar un artefacto de una criatura,


puedes utilizarlo de quita y pon entre varios pelotones. Sin
embargo, necesitarás estar en una ciudad de la Academia con
una Fragua Arcana construida para hacerlo. Ten en cuenta que
los mini-artefactos son transportados por el pelotón de
criaturas cuando están equipados, o por el héroe cuando no
están equipados. Sin embargo, no hay interfaz de usuario para
permitirte verlos fuera de la Fragua Arcana.

Los artefactos nunca se pierden al mejorar, unir o dividir


pelotones. Al unir dos pelotones ambos con un artefacto
equipado, uno se guarda en el pelotón resultante. El otro
vuelve de nuevo a la reserva del héroe, y está disponible para
ser equipado en otro pelotón. Cuando un pelotón muere o es
despedido, su mini-artefacto se pierde.

Finalmente, si los mini-artefactos se pueden crear por un coste,


también pueden ser desmontados. Los componentes son
extraídos, lo que significa que recibirás los recursos
correspondientes. Por ejemplo cuando tu héroe aumenta de
nivel y deseas mejorar sus mini-artefactos agregándoles más
efectos, puedes desmontar el mini-artefacto, y volver a decidir
o aumentar sus efectos actuales.

284 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades Raciales — Mazmorra: Cadenas Elementales

Mazmorra: Cadenas Elementales

El sistema de Cadenas Elementales permite al Brujo infligir daño elemental adicional con sus tropas y hechizos.
Suponiendo que se cumplen los requisitos, esta bonificación al daño se activa cuando el atacante posee el "elemento"
opuesto al de la unidad objetivo. Puede mejorar notablemente el daño final del Brujo, y como tal, es un sistema muy
provechoso si lo dominas.

¿Qué son los Elementos?


Todas las criaturas y hechizos destructivos en Heroes of Might and Magic V están asociados a uno de los cuatro
elementos del mundo antiguo: Aire, Tierra, Fuego y Agua.

Los hechizos destructivos infligen daño elemental directo, dependiendo de la naturaleza del hechizo, por ejemplo,
Fuego para Bola de Fuego, Tierra para Implosión, Agua para Virote de Hielo etc. Puedes encontrar una lista completa
en la tabla de hechizos más abajo.

Cada criatura en el juego está asociada a un elemento que es generado aleatoriamente cada semana.

Requisitos
Para poder ejecutar el proceso de Cadenas Elementales, hay ciertos requisitos que necesitan cumplirse:

1. Visión Elemental. Esta capacidad permite al jugador ver los tipos de elementos anteriormente
mencionados asociados con las criaturas enemigas. Sin esto, las cadenas elementales no
funcionan. Visión Elemental te permite realizar daño elemental sólo a través de hechizos, lo
cual significa que tus criaturas aún no están preparadas para participar en las Cadenas
Elementales.
2. Altar de los Elementos. El Altar de los Elementos permite al jugador ver los elementos
asociados a sus propias unidades. Este edificio es requerido para que las criaturas participen
en las Cadenas Elementales.

Nota: Visión Elemental es la capacidad que te permite las cadenas. Si posees visión elemental pero no el Altar de los
Elementos, puedes realizar cadenas con hechizos. Sin embargo, si posees el Altar de los Elementos pero no Visión
Elemental, no podrás hacer nada.

La Esencia de las Cadenas


Si cumples los requisitos mencionados, las Cadenas Elementales te permiten causar más daño en combate. Esta
bonificación de daño elemental es una fracción del que causa tu unidad o tu hechizo (ver la tabla más abajo). Se activa
cuando el elemento de la criatura objetivo es el opuesto al de tu hechizo o criatura.

Aire <--> Tierra


Fuego <--> Agua
Una vez que la bonificación de daño elemental ha sido causada, los elementos de las criaturas (tanto el del atacante
como el defensor) son modificados aleatoriamente. Por lo tanto si el Fuego ataca al Agua, los nuevos elementos
podrían ser Tierra y Fuego, Aire y Agua, Fuego y Aire, etc. Sin embargo tan pronto como termina el combate, todas las
criaturas vuelven a asumir su elemento asignado esa semana. Ese cambio de elementos evita que algunas criaturas
obtengan siempre bonificación al golpear a los mismos blancos.

Ten en cuenta que los elementos asociados a los hechizos nunca cambian.

Preguntas Frecuentas sobre las Cadenas Elementales


¿Donde se muestran los elementos para que pueda verlos?
Los elementos asociados a cada criatura se muestran en combate (y en la pantalla de la ciudad). El elemento de cada
criatura es visible en su icono de la barra de iniciativa, y también es accesible si haces click con el botón derecho del
ratón para ver la pantalla de información de la unidad deseada.

¿Pueden funcionar las Cadenas Elementales al contrario? ¿Qué ocurre si un enemigo asociado al fuego
ataca a mi criatura asociada al agua?
La única forma de que las Cadenas Elementales funcionen también de forma opuesta es que tu oponente sea un Brujo
que conozca al menos la capacidad de Visión Elemental. Entonces, el daño se corresponderá con los otros edificios y
habilidades que posea. Si el enemigo no es un Brujo, entonces no puede hacer uso de las Cadenas Elementales.

¿Qué pasa si golpeo con suerte? ¿Y qué hay de los contragolpes?


Cuando tu unidad es afectada por buena suerte, la cantidad de daño elemental que inflija lo verá reflejado. Por
ejemplo, si tu criatura inflige 70 puntos de daño + 7 puntos de daño elemental de tierra normalmente, pero inflige 140
puntos de daño con buena suerte, entonces el daño elemental de tierra también sufrirá un incremento proporcional: se
infligirán 14 puntos de daño. En términos de contragolpe, sí, las Cadenas Elementales pueden igualmente activarse en
los contragolpes de tus unidades.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 285


Mazmorra: Cadenas Elementales — Habilidades Raciales Heroes of Might and Magic V (3.0)

¿Hay alguna consecuencia si las criaturas atacan con elementos no opuestos? (Por ejemplo Fuego contra
Aire)
No, no ocurrirá nada en términos de daño elemental, cambio de elementos o cualquier otro efecto, si interactúan dos
elementos no opuestos.

¿Y qué pasa con las criaturas que afectan a más de un enemigo en cada ataque?
Para las criaturas con Ataque Doble, los dos golpes son sucesivos, y si se produce daño elemental, ocurre sólo en el
primer ataque. Para criaturas tales como las Hidras o Dragones Negros, que infligen daño a varios objetivos
simultáneamente, cada criatura objetivo puede recibir daño elemental dependiendo de su elemento.

¿Por qué se llama "Cadenas" Elementales?


Porque antes eran cadenas (durante la beta abierta). El sistema entonces era mucho más complejo, y por consiguiente
más difícil de dominar. Aún siendo muy gratificante como de hecho era, ha sido simplificado para permitir hacerlo más
accesible a todos los jugadores. Sólo queda el nombre, como último signo de gloria de los tiempos pasados.

Niveles de las Cadenas Elementales

Magia Irresistible Básica


» Efecto: 10% de bonificación de daño elemental

Magia Irresistible Avanzada


» Efecto: 20% de bonificación de daño elemental
» Requiere: Magia Irresistible Básica

Magia Irresistible Experta


» Efecto: 30% de bonificación de daño elemental
» Requiere: Magia Irresistible Avanzada

Magia Irresistible Suprema


» Efecto: 40% de bonificación de daño elemental
» Requiere: Magia Irresistible Experta

286 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades Raciales — Mazmorra: Cadenas Elementales

Potenciadores del Daño Elemental


Altar de los Elementos Básicos
» Efecto: +10% de daño elemental adicional (acumulable)
» Requiere: Nivel de Ciudad 3, Altar de los Elementos
» Coste: 3000, 5
Furia de los Elementos
» Efecto: Duplica el porcentaje de daño elemental infligido
» Requiere: Suerte del Brujo (Suerte), Excelencia Arcana (Hechicería), Maestro del Hielo, Maestro de
Las Tormentas, Maestro del Fuego (Magia Destructiva), Visión Elemental (Cadenas
Elementales)

Elementos asociados con los Hechizos Destructivos


Los hechizos de las demás escuelas mágicas no te proporcionarán ninguna bonificación al daño.

Nombre Nivel Elemento

Estacas de Piedra 1 Tierra

Flecha Arcana 1 Fuego

Rayo 2 Aire

Virote de Hielo 2 Agua

Bola de Fuego 3 Fuego

Círculo Invernal 3 Agua

Muro de Fuego 3 Fuego

Lluvia de Meteoritos 4 Tierra

Rayos en Cadena 4 Aire

Apocalipsis 5 Fuego

Congelación abisal 5 Agua

Implosión 5 Tierra

Estrategias
De forma similar al Contraataque de los Cruzados, las habilidad secundaria asociada a las Cadenas Elementales (Magia
Irresistible) tiene también el efecto de mejorar otro factor - neutralizar la protección mágica. Al desarrollar Magia
Irresistible serás más competente a la hora de causar daño elemental, y al aprender las capacidades asociadas
permitirán a tu héroe fortalecer su poder mágico - por ejemplo con los Hechizos Reforzados. La obvia carencia de
maná que sufren los Brujos puede ser paliada hasta cierto punto con Ritual Oscuro. En términos de Cadenas
Elementales sólo hay un modificador, la Furia de los Elementos, que te permite causar el doble de daño elemental (ver
la sección de Desarrollo del Héroe, en la página 303). Por supuesto, siempre podemos contar con el Altar de los
Elementos Básicos disponible en la ciudad, con una bonificación acumulable del 10%.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 287


Santuario: Instrucción — Habilidades Raciales Heroes of Might and Magic V (3.0)

Santuario: Instrucción

La habilidad racial del Santuario, Instrucción, toma ventaja de las fuerzas humanas predominantes en la
facción. La Instrucción permite al jugador convertir una unidad humana de nivel inferior en otra unidad
humana de nivel más alto - a cierto precio. Todo el proceso de la Instrucción puede ser llevado a cabo
sólo por los Cruzados, es decir, los héroes del Santuario.

De los siete niveles de criaturas del Santuario, 5 son humanos, lo que permite 4 promociones. Por
supuesto, no estás limitado a parar en una promoción, y puedes ir subiendo en el escalafón. Por ejemplo, de
Campesino a Arquero, de ahí a Escudero y después a Monje, tal y como se detalla en la siguiente tabla.

Existe un límite semanal por ciudad en la cantidad de unidades que pueden ser instruidas, dependiendo de los edificios
potenciadores de la Instrucción que hayan sido construidos en dicha ciudad: 7 unidades con los Campos de Instrucción,
necesarios además para poder comenzar a instruir unidades, y 20 unidades si su mejora, el Pabellón de los Héroes
Caídos, ha sido también construido.

Costes Estándar
El coste de instruir una unidad es por defecto 3 veces el valor normal de la criatura en la que se convierte la unidad
instruida. La instrucción sucesiva (de Campesinos a Escuderos por ejemplo) requiere varios pasos y los costes por
tanto se acumulan (cada paso se tiene en cuenta para hacer cumplir el límite semanal). Todos los costes están
precalculados en la siguiente tabla:

Unidad Instruida

150 420 2370 6120

270 2220 5970

1950 5700

3750

Avanzado
Al igual que con otros redondeos por abajo de valores enteros en el juego, se aplica el "redondeo Nival":
suelo_Nival(x)=techo(x)-1, resultando en suelo_Nival(150)=149, por ejemplo.

Obviamente, la Instrucción sólo proporciona unidades básicas, (no mejoradas), y es tu elección mejorarlas o no a
continuación. Como nota, puedes instruir unidades mejoradas, pero el coste será el mismo, y serán convertidas en la
misma unidad no mejorada de nivel superior.

Ten en cuenta que la vivienda de la criatura en la que se convierte la unidad instruida debe estar construida en la
ciudad.

Modificadores de la Instrucción
Las reducciones de coste pueden acumularse de forma aditiva como se muestra abajo en la tabla. Por ejemplo, un
héroe con Contragolpe Avanzado (-15%) y la capacidad Instructor Experto (-35%) puede instruir unidades con un
descuento del 50%. Si el héroe además tiene la capacidad Grande del Reino (por ejemplo Ornella en el escenario "La
Unión") y tiene nivel 10 (-18%), entonces la reducción del coste es del 68%, dejando el precio a pagar en sólo un 32%
del original — ¡menos que el precio normal de la unidad en la que se convierte! Si la reducción llega al 100%, entonces
la Instrucción es gratuita.

Campos de Instrucción
» Efecto: Requerido para poder instruir en esta ciudad. Permite instruir 7 unidades a la semana.
» Requiere: Nivel de Ciudad 6.
» Coste: 3500, 10, 5, 5

288 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades Raciales — Santuario: Instrucción

Pabellón de los Héroes Caídos


» Efecto: Permite instruir 13 unidades adicionales a la semana en esta ciudad, para un total de 20.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Campos de Instrucción.
» Coste: 5000, 10, 5, 5

Contraataque Avanzado
» Efecto: El coste de la Instrucción es reducido en 15%.

Contraataque Experto
» Efecto: El coste de la Instrucción es reducido en 30%.

Contraataque Supremo
» Efecto: El coste de la Instrucción es reducido en 45%.

Instrucción Experta
» Efecto: El coste de la Instrucción es reducido en un 35% para este héroe.

Grande del Reino (especialidad del héroe)


» Efecto: El coste de la Instrucción es reducido en un 2% por nivel del héroe: reducción = (Nivel -
1)*2%.

La siguiente tabla contiene un resumen de costes de varias de las combinaciones de Contragolpe e Instructor Experto.
En cada caso se muestra la fracción del total de la Instrucción que tendrás que pagar:

Contraataque Contraataque Contraataque Contraataque


Básico Avanzado Experto Supremo
100% 85% 70% 55%

65% 50% 35% 20%

Estrategias
Básicas
El paso más considerable es el de Escudero a Monje, ya que convierte a un luchador cuerpo a cuerpo en un lanzador
considerablemente más poderoso. Si te planteas la Instrucción, los edificios de mejora pasan a ser menos prioritarios,
especialmente el de los Campesinos. Y es que los campesinos proporcionan una considerable bonificación financiera
que es muy útil hasta que decidas instruirlos a Arqueros.

Avanzadas
Al considerar la Instrucción, las minas de oro deben ser tu primera prioridad. Frente a ejércitos lentos la mejor
combinación es la de Campesino a Arquero, mientras que frente a lanzadores poderosos la de Monje a Caballero, y
quizás incluso la de Arquero a Escudero, son las posibilidades más efectivas. Trata de evitar instruir unidades que
necesiten gran cantidad de oro antes de construir el Pabellón de los Héroes Caídos.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 289


Infierno: Invocación — Habilidades Raciales Heroes of Might and Magic V (3.0)

Infierno: Invocación

La habilidad de Invocación del Infierno permite invocar a más criaturas de su mismo tipo en el campo de
batalla. Cada unidad puede invocar sólo una vez por combate. Para poder invocar, el héroe del Infierno
debe conocer la habilidad de Invocación en nivel básico, y tener criaturas que no superen las limitaciones
de dicha habilidad. Esto es, Invocación Básica te permite invocar sólo a Diablillos y Demonios Astados, y
por lo tanto no podrás usar la habilidad de invocación con los Sabuesos Infernales hasta que tu héroe
aprenda Invocación Avanzada.

Durante el proceso de invocación, puedes elegir la casilla de combate en la que la unidad será invocada. La unidad
invocada (los refuerzos) tendrán que esperar durante un turno para aparecer en el campo de batalla, y después otro
turno para poder actuar. Los efectos de hechizos (tales como Rapidez), no son transferidos a la criatura invocada. Las
unidades que usan la Invocación gastan sólo medio turno al llamar a los refuerzos.

Ni que decir tiene que hay numerosas mejoras que deberían ser aprendidas para mejorar la velocidad y potencia de la
habilidad de Invocación. Tienes información al respecto en la siguiente tabla.

Niveles de Invocación

Invocación Básica
» Capacidad de Invocar: hasta nivel 2 (Diablillos, Demonios y sus mejoras)
» Efecto en la Cantidad: Los refuerzos suponen el 30% de las unidades que usan la habilidad

Invocación Avanzada
» Capacidad de Invocar: hasta nivel 4 (añade los Sabuesos Infernales, Súcubos y sus mejoras)
» Efecto en la Cantidad: Los refuerzos suponen el 35% de las unidades que usan la habilidad
» Requiere: Invocación Básica
Invocación Experta
» Capacidad de Invocar: hasta nivel 6 (añade Corceles Infernales, Demonios del Abismo y sus
mejoras)
» Efecto en la Cantidad: Los refuerzos suponen el 40% de las unidades que usan la habilidad
» Requiere: Invocación Avanzada
Invocación Suprema
» Capacidad de Invocar: todas las unidades del Infierno (añade Diablos y sus mejoras)
» Efecto en la Cantidad: Los refuerzos suponen el 45% de las unidades que usan la habilidad
» Requiere: Invocación Experta

Potenciadores de Invocación
Llamada de Urgash (Invocación)
» Efecto en la Velocidad: Las unidades invocadas aparecen instantáneamente
» Requiere: Flechas Llameantes (Ofensiva), Asalto de Teletransporte (Logística), Tierra Corrupta
(Magia Oscura)

Maestro de Invocación (Liderazgo)


» Efecto en la Cantidad: 20% más de refuerzos
» Requiere: Reclutamiento

Invocación Rápida (Logística)


» Efecto en la Velocidad: Las unidades que usan la invocación emplean sólo el 25% de su turno en
llamar a los refuerzos
» Requiere: Consumir Cadáver (Invocación)

Portal Tumultuoso (Suerte)


» Efecto en la Cantidad: 10% - 35% de posibilidades de invocar el doble de refuerzos (la posibilidad
depende de la suerte del héroe: 10%+Suerte*5% y 10% si la suerte es negativa)
» Requiere: Suerte del Soldado

Amenaza Infernal
» Efecto en la Cantidad: 10% más de refuerzos (acumulable)
» Requiere: Nivel de Ciudad 3
» Coste: 1000, 2, 2

También es importante tener en cuenta que las criaturas invocadas desaparecerán siempre cuando el combate llegue
a su fin, y no existe ningún modificador que pueda cambiar este hecho. Ten en cuenta también que las criaturas
invocadas no contribuyen a la ganancia de experiencia. Si consigues derrotar a todas las demás criaturas en combate
aparte de las invocadas, éstas desaparecerán, y el combate terminará.

290 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades Raciales — Infierno: Invocación

El proceso de invocación en sí mismo es considerado como una acción para la criatura. Esto es, una criatura no puede
invocar y realizar otra acción en el mismo turno. Adicionalmente la unidad la unidad invocada no sólo tiene que
esperar un turno de la unidad que invoca para aparecer en el campo de batalla, sino que además no puede actuar en
el turno en que aparece. En esencia, tendrás que esperar dos turnos para que la unidad invocada pueda actuar.

Sin embargo, en la fase de transición mientras que son invocadas, cuando la casilla en la que aparecerán está
resaltada (visible para ambos ejércitos), no puedes lanzar ningún hechizo sobre la criatura para hacer que aparezca
más rápidamente, potenciar su fuerza o cualquier otro efecto. Lo mismo ocurre si lanzas un hechizo como Rapidez en
la unidad original - la unidad invocada seguirá teniendo como referencia la iniciativa base (por ejemplo, si la iniciativa
hubiera sido aumentada en un punto hasta 13, la unidad invocada seguiría apareciendo en la barra de iniciativa como
si la criatura original tuviera 12 de iniciativa). Una vez que la unidad es invocada, puede ser afectada como cualquier
otra unidad, incluyendo la suerte y la moral. Incluso si la criatura original que invocó la unidad cae en combate, la
unidad invocada permanecerá - hasta que todas tus criaturas originales sean derrotadas, en cuyo caso, tus unidades
invocadas desaparecerán, y perderás el combate.

Estrategias
Mientras que la habilidad de Invocación funciona mejorando la potencia de la misma, 3/4 de sus capacidades no lo
hacen, una estructura similar a la de la habilidad de Artífice. Los mayores modificadores de la Invocación vienen
derivados de otras habilidades secundarias, tales como Liderazgo, Logística, y Suerte. Si quieres mejorar la invocación
más fácilmente, concéntrate en aprender las capacidades de dichas habilidades (ver también la sección de Desarrollo
del Héroe, en la página 303).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 291


Necrópolis: Nigromancia — Habilidades Raciales Heroes of Might and Magic V (3.0)

Necrópolis: Nigromancia

La Nigromancia es el resultado de practicar las artes oscuras para levantar a los muertos. Los
nigromantes son capaces de cosechar no-muertos de todos los niveles, no sólo esqueletos, dependiendo
del tipo de criaturas eliminadas en combate. Al final de cada combate victorioso, la vida absorbida de los
enemigos eliminados determina la máxima cantidad de criaturas no-muertas a cosechar, y los
nigromantes pueden escoger si cosecharlas o no. Si lo hace, usa Energía Oscura, un recurso común
compartido por todos los héroes del jugador, que sólo se restablece al comienzo de la semana.

En el nuevo sistema de Nigromancia, hay por tanto tres preguntas que responder:
» ¿qué tipo de no-muertos son cosechados tras un combate?
» ¿cuántas de esas criaturas se pueden obtener?
» ¿cuánta Energía Oscura se gastará?

¿Cuántas criaturas no-muertas son cosechadas?


Las criaturas no-muertas sólo pueden ser cosechadas después de un combate victorioso, y su número depende de
la cantidad de puntos de vida de las criaturas enemigas eliminadas (excepto aquellas que sean mecánicas,
elementales y divinas):

Puntos_Golpe_Cosechados = Puntos_Golpe_Eliminados x Nigromancia

donde Nigromancia principalmente depende de las habilidades de tu héroe y el número de Columnas de Huesos en tus
ciudades (ver abajo). El número de criaturas no-muertas cosechadas está limitado al número de criaturas
eliminadas.

Nigromancia 20% 30% 40% 50% +5% +10% +10% +50%

Por lo tanto, si has eliminado criaturas con un total de 470 puntos de vida, y tu porcentaje general de unidades
cosechadas a través de la Nigromancia es del 40%, recibirías un número de criaturas equivalentes a un valor de 188
puntos de vida, lo que supone 47 Esqueletos, o 36 Esqueletos Arqueros por ejemplo. Dado por supuesto que hayas
eliminado al menos esa cantidad de criaturas.

Servidumbre Eterna (Nigromancia)


» Efecto: El héroe puede reanimar también unidades no-muertas de su ejército caídas en combate

Heraldo de la Muerte (Liderazgo)


» Efecto: Todas las criaturas neutrales serán transformadas en no-muertos de su respectivo nivel
» Requiere: Servidumbre Eterna (Nigromancia)

Señor de los No-Muertos (Ilustración)


» Efecto: +5% Nigromancia
» Requiere: Exaltación Arcana (Ilustración), Servidumbre Eterna (Nigromancia)

Amuleto de Nigromancia (artefacto)


» Efecto: Reduce el coste de alzar muertos en un 10%

Columna de Huesos
» Efecto: +10% a la Nigromancia y +150 puntos de Energía Oscura (por cada Columna de Huesos
que se posea)
» Requiere: Nivel de Ciudad 6, Cofradía de Magos de nivel uno
» Coste: 1000, 10

Tumba de los Perdidos (Estructura del Grial)


» Efecto: +50% a la Nigromancia y +150 puntos de Energía Oscura
» Requiere: Lágrima de Asha

292 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades Raciales — Necrópolis: Nigromancia

Energía Oscura: ¿cuánto tienes?


La Energía Oscura es lo que sustenta la obtención de criaturas no-muertas: todos tus héroes comparten una reserva de
Energía Oscura, de la que hacen uso para cosechar no-muertos, y que se restablece al comienzo de cada semana. La
cantidad de Energía Oscura en tu reserva depende de tus héroes y los edificios que poseas en tus Necrópolis:

Reserva de Energía Oscura = 200 + Bonificación_Héroe + Bonificación_Edificios

donde:
» Bonificación_Héroe: cada héroe contribuye a la reserva en relación a su nivel. Su pericia en la habilidad de
Nigromancia funciona básicamente como un multiplicador (ver tabla abajo)
» Bonificación_Edificios: cada Columna de Huesos en tu reino contribuye con 150 puntos de Energía Oscura, tal
y como hace la Tumba de los Perdidos (estructura del Grial).

Nivel 1 1 2 3 4 Nivel 21 48 97 145 194


Nivel 2 1 2 3 4 Nivel 22 52 105 158 211
Nivel 3 1 2 3 4 Nivel 23 57 114 171 228
Nivel 4 1 2 3 4 Nivel 24 61 123 185 246
Nivel 5 1 2 3 4 Nivel 25 66 132 198 265
Nivel 6 1 2 3 4 Nivel 26 70 141 212 283
Nivel 7 2 5 7 10 Nivel 27 75 151 227 303
Nivel 8 4 9 13 18 Nivel 28 80 161 241 322
Nivel 9 6 13 20 27 Nivel 29 85 171 256 342
Nivel 10 9 19 28 38 Nivel 30 90 181 271 362
Nivel 11 12 24 36 49 Nivel 31 85 191 287 382
Nivel 12 15 30 45 60 Nivel 32 100 201 302 403
Nivel 13 18 36 55 73 Nivel 33 106 212 318 424
Nivel 14 21 43 65 86 Nivel 34 111 223 334 446
Nivel 15 25 50 75 100 Nivel 35 116 233 350 467
Nivel 16 28 57 86 114 Nivel 36 122 244 367 489
Nivel 17 32 64 97 129 Nivel 37 127 255 383 511
Nivel 18 36 72 108 145 Nivel 38 133 267 400 534
Nivel 19 40 80 120 160 Nivel 39 139 278 418 557
Nivel 20 44 88 132 177 Nivel 40 145 290 435 580

Avanzado
La fórmula que produce estos valores es: Bonificación_Héroe = Suelo_Nival[Pericia_Nigromancia* (Nivel-5) 1.4], para niveles
superiores a 6. "Pericia_Nigromancia" es la pericia en Nigromancia del héroe, desde 1 (Básica), hasta 4 (Suprema).

Energía Oscura: ¿cuánto cuesta?


Cosechar un no-muerto cuesta puntos de Energía Oscura, dependiendo del poder de la criatura:

Coste de Energía Oscura = Poder / 25

La siguiente tabla muestra, para todas las criaturas no-muertas, su coste en Energía Oscura (EO), y las criaturas vivas
que se transformarán en cada una de ellas. El número debajo de cada criatura viva nos dice cuántos no-muertos se
obtendrán si eliminas 10 de esas criaturas con Nigromancia Básica (20%), suponiendo que pagues la correspondiente
Energía Oscura necesaria, por supuesto. Para obtener los costes y cantidades finales, redondea hacia abajo tus
resultados después de multiplicar.

Cuando se va a cosechar una criatura mejorada se dará la opción de escoger en qué unidad mejorada hacerlo.

EO: 2.16 1.50 3.00 3.00 2.00 3.00 3.00 6.00 6.00 6.00

8.00 8.00 10.50 1.50 3.50 2.50

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 293


Necrópolis: Nigromancia — Habilidades Raciales Heroes of Might and Magic V (3.0)

EO: 3.36 2.80 4.00 4.00 4.00 5.60 5.60 2.00 2.40 2.40

4.00 5.60 6.00 3.60 4.80 4.00

EO: 4.20 3.06 1.53 3.65 1.41

EO: 6.00 1.88 3.06 1.53 1.53 4.12 4.71

0.82 1.41 1.41 1.41 2.35

EO: 9.28 3.75 1.88 0.63 10.00 3.13 3.75 0.75

EO: 13.08 3.68 5.47 1.58 1.58 5.26 6.95 6.95 0.63 0.63

13.16 13.16 3.16 0.95 1.05 2.63

EO: 20.72 1.33 2.67 4.00 4.00 1.33

EO: 29.56 5.14 5.71 5.71 1.71 1.83 1.43 1.71 1.94 2.29 2.74

EO: 46.64 2.16 1.36 0.72 1.20

294 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades Raciales — Necrópolis: Nigromancia

EO: 61.56 2.91 2.91 1.20 1.24 1.09 1.05 2.91 3.27 3.64

2.18 2.18 2.36 1.27 1.27

EO: 88.16 2.32 3.68 0.84 0.95 1.05 1.89 4.95

EO: 103.52 2.40 2.80 3.32 3.98 4.22 3.62 3.50 2.40 2.80 2.70

3.50 3.80 3.80 2.00 2.40 2.90 2.10 2.40 4.40 4.50

EO: 126.96 2.67 2.67 1.60

EO: 156.20 2.50 2.50 3.00 2.94

Las criaturas que no aparecen en esta tabla no pueden ser transformadas en no-muertos, al ser de naturaleza
mecánica (Gárgolas,Gólems), elemental (Elementales, Fénix, Dragones de Fuego) o divina (Ángeles, Unicornios).

Las propias criaturas no-muertas no son reanimadas a través de Nigromancia, sino mediante un procedimiento
distinto, la capacidad Servidumbre Eterna (ver p.144).

Estrategias
La Nigromancia es la habilidad racial por excelencia en el juego. Es la energía vital de los Nigromantes, y como tal, hay
múltiples potenciadores de la habilidad disponibles, tanto en la ciudad como en el héroe. Aparte de los dos
transformadores de no-muertos distintos (Templo Impío y Heraldo de la Muerte), es posible reanimar el 100% de todas
las tropas enemigas como no-muertos si hay suficientes Columnas de Huesos construidas. Por supuesto, esto requiere
una gran reserva de Energía oscura, o una cuidadosa elección de qué unidades cosechar. Ten en cuenta que Liderazgo
e Ilustración son las dos habilidades secundarias necesarias para mejorar tu destreza en Nigromancia.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 295


Silvanos: Vengador — Habilidades Raciales Heroes of Might and Magic V (3.0)

Silvanos: Vengador

La habilidad racial silvana se basa en realizar daño adicional a una unidad 'favorita'
específica. A medida que el jugador mejora su pericia en la habilidad de Vengador, puede
elegir a más enemigos favoritos, empezando en 1 con Vengador Básico, hasta el número
más alto, que es 4, concedido por Vengador Supremo.

La bonificación proporciona a todas las tropas en el ejército del Montaraz una probabilidad
del 40% de infligir un golpe crítico a los enemigos favoritos, o sea, para realizar doble daño. Para ser más precisos, el
golpe crítico supone una bonificación al daño del +100%, acumulable de forma aditiva con la bonificación de Suerte si
la hubiera: una tirada exitosa de Suerte supone una bonificación de +100% al daño (+125% con Suerte Élfica); una
tirada exitosa de Suerte y Vengador otorga una bonificación de +200% al daño (+225% con Suerte Élfica).

El problema es sin embargo, que el jugador debe derrotar a dos poblaciones de esta criatura (o sus mejoras) antes de
que pueda seleccionarlas como enemigo favorito. Es decir, dos veces el crecimiento base semanal de la criatura. Por
ejemplo, hay que derrotar a 2 Dragones Negros, ya que eso supone el doble de su crecimiento base. Si no cumples
este requisito, no podrás elegir a esa criatura como tu enemigo favorito. En la versión 3.0 (Tribus del Este), una vez
que has escogido una criatura, la criatura base y sus dos mejoras son consideradas como enemigos favoritos, haciendo
de Vengador una habilidad mucho más útil.

La Cofradía de Vengadores es la estructura requerida en la ciudad Silvana, y realmente es bastante barata con
solamente 1000 y 5. La Hermandad de Vengadores, no siendo necesaria, proporciona una buena bonificación
por solamente 2000.

Potenciadores del Vengador


Cofradía de Vengadores
» Efecto: Permite elegir enemigos favoritos en esta ciudad.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Cabañas de Cazadores.
» Coste: 1000, 5

Hermandad de Vengadores
» Efecto: +10% de probabilidad de infligir golpe crítico (acumulable).
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Cofradía de Vengadores.
» Coste: 2000

Tiro Certero
» Efecto: Mejora la efectividad del ataque normal del héroe aumentando su nivel en 3 para el cálculo
del daño. Si el objetivo está presente en la lista de enemigos favoritos del Montaraz, el daño
se dobla y siempre mata al menos a una criatura.

Lluvia de Flechas
» Efecto: El Montaraz ataca a todas las criaturas de su lista de enemigos favoritos, y su nivel es
aumentado en 3 para el cálculo del daño.

Conocer a tu enemigo
» Efecto: +10% más de probabilidad de que las criaturas Silvanas hagan doble daño contra un
enemigo favorito.
» Requiere: Intuición Arcana

Estrategias
Vengador es una habilidad difícil de desarrollar, y se puede alcanzar un efecto similar con el desarrollo de la habilidad
secundaria Suerte, con la ventaja adicional de que la tiradas de Suerte son independientes de la criatura atacada. Para
un héroe poderoso de alto nivel orientado a la fuerza, Lluvia de Flechas puede ser apropiada, pero es poco probable
que haya muchos enemigos favoritos en una batalla. El Tiro Certero es una habilidad más simple y absolutamente
devastadora contra criaturas de alto nivel. Mientras que los efectos pueden no ser demasiado abrumadores, se puede
gastar mucha experiencia en desarrollar la habilidad de Vengador, habiendo sólo una pequeña probabilidad de que la
inversión sea devuelta.

296 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades Raciales — Fortaleza: Conocimiento de las Runas

Fortaleza: Conocimiento de las Runas

Conocimiento de las Runas es una habilidad de combate, ejecutada por las propias criaturas. Las runas
suponen un aumento en las estadísticas, y tienen distintos efectos y duraciones, al igual que los
hechizos. Al contrario que los hechizos sin embargo, son aplicadas sólo por las criaturas de la Fortaleza
sobre ellas mismas. De nuevo al contrario que los hechizos, el uso de una runa no resta nada al valor de
la barra de iniciativa, y por tanto una criatura puede usar una runa y atacar en el mismo turno.

En lugar de usar el maná del héroe para ser usadas, las runas consumen los recursos de tu reino (madera, mineral,
mercurio, cristal, gemas y azufre — no oro). Para una lista completa de los costes de las runas y sus efectos, echa un
vistazo a la sección de Magia de las Runas — p.193. Como se detalla en los Potenciadores del Conocimiento de las
Runas, ciertas habilidades del héroe también permiten que el uso de las runas a veces no gaste recursos.

Las runas las aprende el héroe, al visitar una Fortaleza donde se encuentre construido un Sagrario de las Runas. De
forma parecida a la Cofradía de Magos, el Sagrario de las Runas tiene 3 niveles, cada uno ofreciendo runas más
poderosas, y que se corresponden con los tres niveles de la habilidad Conocimiento de las Runas necesarios para
aprender estas runas. Para una lista completa de los costes y descripciones, mira la sección de Edificios de la Fortaleza
— p.225. Las criaturas de la Fortaleza en el ejército del héroe pueden usar las runas que conozca el héroe una vez por
combate (y por criatura). Esta limitación puede relajarse gracias a las capacidades del héroe.

Aprender Magia de las Runas no te impide aprender hechizos normales, la única diferencia con otras facciones es que
los recursos preciosos serán más necesarios (especialmente gemas y azufre) lo que significa que tendrás que priorizar.
Como sugiere su nombre, los Magos de las Runas son buenos lanzadores de hechizos, que pueden ser especialmente
efectivos en Magia Destructiva. Sin embargo el Conocimiento y Potencia de Hechizo no modifican la efectividad de la
Magia de las Runas. El único cambio en el efecto de las runas se consigue a través de capacidades (ve abajo los
Potenciadores del Conocimiento de las Runas), e incluso entonces, el efecto real de la runa no cambia, sólo sus efectos
colaterales y su coste.

Niveles del Conocimiento de las Runas


Conocimiento de las Runas Básico
» Capacidad de usar runas: Nivel 1-2
» Runas proporcionadas por: Sagrario de las Runas de nivel 1 (1 runa de nivel 1 + 1
runa de nivel 2)
Conocimiento de las Runas Avanzado
» Capacidad de usar runas: Nivel 3-4
» Runas proporcionadas por: Sagrario de las Runas de nivel 2 (1 runa de nivel 3 + 1
runa de nivel 4)
» Requiere: Conocimiento de las Runas Básico
Conocimiento de las Runas Experto
» Capacidad de usar runas: Nivel 5
» Runas proporcionadas por: Sagrario de las Runas de nivel 3 (1 runa de nivel 5)
» Requeire: Conocimiento de las Runas Avanzado

Conocimiento de las Runas Definitivo


» Efecto: Permite el uso de las runas sin gastar madera y mineral.
» Requiere: Conocimiento de las Runas Experto

Potenciadores del Conocimiento de las Runas

Runa Excelente
» Efecto: Hay un 50% de posibilidades de no consumir recursos tras activar las runas.
» Requiere: Conocimiento de las Runas Básico

Runa de Gran Poder


» Efecto: Permite activar la misma runa una segunda vez al precio del triple de recursos.
» Requiere: Conocimiento de las Runas Básico

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 297


Fortaleza: Conocimiento de las Runas — Habilidades Raciales Heroes of Might and Magic V (3.0)

Reponer las Runas


» Efecto: Permite reponer al azar la runa anteriormente colocada en la criatura seleccionada (se
decide al azar si hay varias). La criatura podrá usarla de nuevo.
» Requiere: Conocimiento de las Runas Básico

Aprovechar Runas (Ilustración)


» Efecto: Recobra 0.5*Conocimiento puntos de Maná cada vez que se usa cualquier runa.
» Requiere: Intuición Arcana (Ilustración)

Sintonía con las Runas (Liderazgo)


» Efecto: Aumenta en +2 la Moral de la criatura durante un turno después de lanzar una runa.
» Requiere: Runa de Gran poder (Conocimiento de las Runas)

Yunque Resplandeciente (Estructura del Grial)


» Efecto: Permite a los héroes defensores el uso de runas sin gastar recursos.
» Requiere: Lágrima de Asha

Estrategias
Al contrario que el resto de habilidades raciales, el Conocimiento de las Runas requiere que el héroe aprenda
Conocimiento de las Runas Experto para habilitar todos los niveles de runas. El Conocimiento de las Runas Definitivo
es de alguna forma innecesario teniendo Runa Excelente, que también permite conservar los recursos preciosos,
mucho más escasos. Runa de Gran Poder es una opción viable sólo si se opta por conseguir Protección Absoluta o si
hay recursos de sobra, mientras que Reponer las Runas es una posibilidad contra enemigos lentos o en combates muy
largos.

Entre los mejores modificadores de las runas se encuentra la Sintonía con las Runas, que a pesar de su corta duración
puede permitir un ataque rápido de tus criaturas. En función de la dependencia de tu Mago de las Runas de los
hechizos, Aprovechar Runas puede ser también útil.

298 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades Raciales — Bastión: Rabia Sangrienta

Bastión: Rabia Sangrienta

Los Orcos han sido creados experimentando con sangre de demonio, para obtener soldados más fuertes y fieros. Esta
herencia demoníaca aún se manifiesta cuando los Orcos aumentan su rabia en combate, y otorgando bonificaciones en
sucesivas oleadas de rabia.

Las criaturas de Bastión (excepto Wyverns, Wyverns Inmundos y Paokais) tienen un contador de Rabia en combate,
que habitualmente comienza en 0, y ganan Puntos de Rabia cuando realizan algunas acciones. También pueden perder
Puntos de Rabia cuando esperan o se defienden, o cuando les toman el control. Ganando Puntos de Rabia pueden
alcanzar 3 Niveles de Rabia que otorgarán bonificaciones para el pelotón. Las bonificaciones dependen de la criatura,
tal como se lista en la tabla de abajo.

Niveles de Rabia:
» Nivel de Rabia 1: 200 Puntos de Rabia
» Nivel de Rabia 2: 500 Puntos de Rabia
» Nivel de Rabia 3: 1000 Puntos de Rabia

Por supuesto, sólo los héroes Bárbaros son capaces de canalizar de forma útil la rabia de sus tropas, e incluso
necesitarán avanzar en su habilidad racial Rabia Sangrienta para permitir que se activen las bonificaciones. Los
Bárbaros también pueden usar Gritos de Guerra (ver p.188) para incrementar los Puntos de Rabia de sus tropas.

Los Puntos de Rabia se pueden usar además para absorber parte del daño sufrido por la criatura. La fracción de daño
absorbido depende de la maestría del héroe en Rabia Sangrienta (50% a 80% — ver debajo). Los Puntos de Rabia de la
criatura son disminuidos en lugar de sus Puntos de Vida:

Puntos_de_Rabia_Perdidos = 1100 * Daño_Absorbido / Máximo_Puntos_Vida_Pelotón

Niveles de Rabia Sangrienta

Rabia Sangrienta Básica


» Efecto: Permite habilitar el Nivel 1 de Rabia Sangrienta. Los Puntos de Rabia absorben hasta el
50% del daño sufrido por las criaturas.

Rabia Sangrienta Avanzada


» Efecto: Permite habilitar el Nivel 2 de Rabia Sangrienta. Los Puntos de Rabia absorben hasta el
60% del daño sufrido por las criaturas.

Rabia Sangrienta Experta


» Efecto: Permite habilitar el Nivel 3 de Rabia Sangrienta. Los Puntos de Rabia absorben hasta el
70% del daño sufrido por las criaturas.

Rabia Sangrienta Suprema


» Efecto: Disminuye el umbral de los niveles de rabia en un 25%, bajándolo hasta 150, 375 y 750.
Los Puntos de Rabia absorben hasta el 80% del daño sufrido por las criaturas.

Modificadores de Rabia Sangrienta


Rabia Absoluta (Rabia Sangrienta)
» Efecto: Las criaturas de Bastión en el ejército del héroe comienzan el combate con 500 puntos
adicionales de rabia.
» Requiere: Orientación Divina (Liderazgo), Golpe Descomunal (Ofensiva), Lluvia de Azufre
(Máquinas de Guerra).

Memoria de Nuestra Sangre (Rabia Sangrienta)


» Efecto: Las criaturas de Bastión en el ejército del Bárbaro comienzan el combate con una cantidad
al azar entre 50 y 100 puntos de rabia, en múltiplos de 10.

Fuego en la Sangre (Ilustración)


» Efecto: Las cantidades de Puntos de Rabia ganados o perdidos se multiplican por 1'5.

Euforia en Combate (Liderazgo)


» Efecto: Cada vez que se active un efecto de Moral en una criatura del ejército del héroe, ésta
obtiene 50 Puntos de Rabia.
» Requiere: Reclutamiento (Liderazgo), Memoria de Nuestra Sangre (Rabia Sangrienta).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 299


Bastión: Rabia Sangrienta — Habilidades Raciales Heroes of Might and Magic V (3.0)

Grito de Rabia (Grito)


» Effect: Las tropas obtienen el doble de Puntos de Rabia por los Gritos de Guerra del héroe (pero 1'5
más por el Grito de Guerra Reclamo de Sangre).

Montón de Calaveras
» Efecto: Mejora la capacidad "Rabia Sangrienta", proporcionando 50 puntos de rabia al ejército al
principio del combate.
» Requiere: Nivel de Ciudad 9, Ciudadela.
» Coste: 2000, 5, 4, 4

Obtención de Puntos de Rabia


Básicamente todas las acciones realizadas o sufridas por las criaturas de Bastión modificarán sus Puntos de Rabia.
Cuando su contador supere uno de los 3 Niveles de Puntos de Rabia, recibirán su bonificación correspondiente. La
perderán si sus Puntos de Rabia disminuyen por debajo del umbral. Los Puntos de Rabia pueden caer por debajo de 0,
si el pelotón está particularmente inactivo.

Acciones globales
Pelotón enemigo muerto +20 Puntos de Rabia
Pelotón amigo muerto +30 Puntos de Rabia
Pelotón amigo muerto por criaturas Enfurecidas +60 Puntos de Rabia
Héroe (Bárbaro) amigo lanzando un Grito de
+20/30/40 Puntos de Rabia (ver p.188)
Guerra

Acciones individuales realizadas


Atacar cuerpo a cuerpo +100 Puntos de Rabia
Atacar a distancia +50 Puntos de Rabia
Lanzar un hechizo sobre el enemigo +40 Puntos de Rabia
Sacrificar/Engullir Goblin +60 Puntos de Rabia
Defenderse -30 Puntos de Rabia
Esperar -100 Puntos de Rabia
Saltar un turno debido a Moral negativa -80 Puntos de Rabia
Huir debido a Cobardía -100 Puntos de Rabia

Acciones individuales sufridas


Sufrir un hechizo de Maldición +10 Puntos de Rabia
Ceguera -100 Puntos de Rabia por cada turno saltado
Frenesí Los PR obtenidos mientras dure el frenesí se duplican
Maestro de los Títeres -50 Puntos de Rabia por cada acción realizada
Confusión -5/10/15/20 PR dependiendo de la maestría del hechizo
Golpe Fuerte, Flechas de Retroceso... -20 Puntos de Rabia
Aterrorizar -100 Puntos de Rabia se aterrorizado
Drenaje de Vida, Golpe Extenuante -90 Puntos de Rabia

Bonificaciones de Rabia

Nivel de Rabia 1 Nivel de Rabia 2 Nivel de Rabia 3


Goblin +1 Punto de Vida +3 Defensa, Sin Traición Sin Contragolpe Enemigo
+3 Ataque, Paralización
Trampero Goblin +2 Puntos de Vida Sin Contragolpe Enemigo
por laceración
Ataque de Maldición, Ataque Embrujado, Sin
Curandero Goblin +2 Puntos de Vida
Purgador Contragolpe Enemigo
Centauro
Accuracy
Centauro Nómada +6 Ataque +2 Iniciativa
(Daño = Daño máximo)
Incursor Centauro
Guerrero +1 Velocidad, +5 PV +3 Daño Golpe Fuerte

Despedazador +2 Velocidad, +5 PV +3 Daño Golpe Fuerte

Militar +8 Puntos de Vida Contragolpes Ilimitados +12 Defensa

300 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Habilidades Raciales — Bastión: Rabia Sangrienta

Nivel de Rabia 1 Nivel de Rabia 2 Nivel de Rabia 3


Chamán +2 Iniciativa +7 Puntos de Vida +15 Defensa
+8 PV,
Hija del Cielo +2 Iniciativa Potencia de Hechizo x4
Potencia de Hechizo x2
Hija de la Tierra +3 Iniciativa +8 Puntos de Vida +15 Defensa

Exterminador +1 Velocidad, +2 Ataque +10 Puntos de Vida

Ejecutor +1 Velocidad, +3 Ataque +10 Puntos de Vida Ataque Doble

Caudillo +1 Velocidad, +2 Iniciativa +12 Puntos de Vida

Wyvern
Wyvern Inmundo - - -

Paokai
Cíclope
Cíclope Salvaje +5 Daño Aura de Miedo Aterrorizar
Cíclope del Ojo
Sangriento

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 301


Atributos Principales del Héroe — Desarrollo del Héroe Heroes of Might and Magic V (3.0)

Atributos Principales del Héroe

Los héroes, ya estén orientados a la fuerza o la magia, poseen cuatro atributos principales: Ataque, Defensa, Potencia
de Hechizo y Conocimiento. Cada vez que un héroe sube un nivel de experiencia, uno de estos atributos aumenta en
un punto (o incluso más si se tiene la habilidad de Ilustración — ver página 118). Sin embargo, qué atributo aumenta
concretamente depende de la clase del héroe (que es lo mismo que decir la facción a la que pertenece). Por ejemplo,
los Hechiceros de la Academia concentran sus progresos en el Conocimiento y la Potencia de Hechizo, mientras que los
Cruzados del Santuario se especializan en Defensa y Ataque.

Como se ha mencionado previamente, cada clase de héroe tiene una particular tendencia hacia dos atributos - que
llamaremos atributos "primarios" y "secundarios". La tabla que se muestra abajo lista estos dos atributos, además de
la probabilidad que tienen cada uno de los cuatro atributos principales de ser incrementados.

Potencia de
Facción Ataque Defensa Conocimiento
Hechizo
Cruzado 30% 45% 10% 15% Defensa, Ataque
Montaraz 15% 45% 10% 30% Defensa, Conocimiento
Conocimiento, Potencia de
Hechicero 10% 15% 30% 45%
Hechizo
Brujo 30% 10% 45% 15% Potencia de Hechizo, Ataque
Nigromante 10% 30% 45% 15% Potencia de Hechizo, Defensa
Señor
45% 10% 15% 30% Ataque, Conocimiento
Demoníaco
Mago de las
20% 30% 30% 20% Defensa, Potencia de Hechizo
runas
Bárbaro 50% 35% 5% 10% Ataque, Defensa

Esto debería permitirte predecir la distribución aproximada de atributos principales hacia el final de la partida,
dependiendo del tipo de héroe.

Por ejemplo, a nivel 21:

Potencia de
Facción Ataque Defensa Conocimiento
Hechizo
Cruzado 7 11 3 4
Montaraz 3 11 3 8
Hechicero 2 3 8 12
Brujo 7 2 12 4
Nigromante 2 7 12 4
Señor
11 2 4 8
Demoníaco
Mago de las
4 7 8 6
runas
Bárbaro 13 7 2 3

302 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Desarrollo del Héroe — Avance de las Habilidades

Avance de las Habilidades

Al ganar un nivel de experiencia el héroe recibe la posibilidad de elegir entre, como mucho, dos habilidades y dos
capacidades — una nueva habilidad y una mejora de una habilidad ya conocida, y dos capacidades — una común
(accesible para todas las clases de héroe, en verde en la sección de habilidades p.108) y una avanzada (específica de
la facción y con requisitos). Si no hay habilidades a mejorar (todas están en nivel Experto), se ofrecerá otra nueva
habilidad en su lugar. Si no se pueden aprender nuevas habilidades (al estar los seis espacios de habilidades
completos), se ofrecerá en su lugar la mejora de una habilidad conocida. E igualmente ocurre con las dos capacidades
ofrecidas. Ten en cuenta además que una habilidad nunca sustituirá a una capacidad y viceversa.

Para que a un héroe se le ofrezca una capacidad, éste debe aprender primero la habilidad correspondiente (en nivel
Básico). Esto dará acceso a las tres capacidades comunes de esa habilidad en las sucesivas subidad de nivel. Una vez
que una capacidad asociada a una habilidad es escogida, el héroe tendrá que aprender el nivel Avanzado de dicha
habilidad antes de que se le ofrezcan nuevas capacidades asociadas. A su vez se requiere nivel Experto pare optar a
aprender una tercera capacidad.
Avanzado
Estas limitaciones, y la comprensión de los mecanismos de elección, son una poderosa herramienta para dominar el desarrollo de
tu héroe. Cuando se abren muchas opciones, dependes de la suerte para poder escoger las capacidades que estás buscando. Pero
tienes la posibilidad de restringir el número de posibles capacidades a aprender en cada momento, pudiendo así controlar las
opciones que se te ofrecen.

El tipo de habilidades (y por consiguiente capacidades) que se le ofrecen al héroe depende también de la clase de
éste. Por ejemplo la probabilidad de que a un Señor Demoníaco se le ofrezca la habilidad de Logística es mayor que
para un Hechicero. Esto establece los caminos de habilidades más probables para cada clase de héroe.
Avanzado
Ten en cuenta que los valores de abajo sólo son aplicables a las nuevas habilidades. La posibilidad de mejorar distintas
habilidades, o de que se te ofrezcan diferentes capacidades son uniformes (dadas las limitaciones comentadas anteriormente).
Una vez que se aprende una habilidad, los porcentajes expresados abajo se escalan entre las habilidades restantes.

Mago
Señor de
Habilidad Cruzado Montaraz Hechicero Brujo Nigromante Bárbaro
Demoníaco las
runas
Habilidades
10% 10% 10% 10% 15% 10% 10% 10%
Raciales
Ofensiva 10% 6% 2% 15% 8% 15% 8% 15%
Defensiva 15% 10% 2% 2% 10% 8% 15% 10%
Liderazgo 15% 8% 2% 2% 2% 2% 8% 10%
Logística 8% 15% 2% 8% 8% 15% 2% 15%
Suerte 8% 15% 8% 8% 2% 8% 8% 8%
Máquinas
10% 2% 8% 8% 2% 10% 15% 8%
de Guerra
Ilustración 2% 10% 15% 8% 8% 2% 8% 2%
Hechicería 2% 4% 10% 10% 10% 8% 2% 2%
Magia
8% 2% 8% 2% 15% 8% 2% 5%
Oscura
Magia
2% 8% 8% 15% 8% 10% 10% 5%
Destructiva
Magia de la
8% 8% 10% 2% 2% 2% 8% 5%
Luz
Magia de la
2% 2% 15% 10% 10% 2% 4% 5%
Convocación

Obsérvese que para el héroe Bárbaro Hechicería es reemplazada por Grito, y las cuatro escuelas mágicas son
sustituidas por su alternativa en Destruir Magia.

Santuario - Cruzado
Los Cruzados sobresalen en habilidades no basadas en la magia, incluyendo habilidades orientadas a la fuerza como
Ofensiva y Defensiva. Aunque tienen cierta tendencia hacia el Liderazgo, los Cruzados son principalmente héroes de
combate basados en la fuerza. Esto se deduce fácilmente del hecho de que es muy difícil que aprendan Hechicería, y
de su ineptitud para la magia (con un 20% de probabilidades en total de aprender una escuela mágica) igualada
solamente por los Montaraces Silvanos.

Siendo una ciudad de alto coste en oro, la habilidad de Liderazgo ayuda a su causa a través de Patrimonio, mientras
que el Reclutamiento aumenta el número de las criaturas susceptibles de ser entrenadas (Campesinos, Arqueros,
Espadachines). Suerte (con un 8%) es también una habilidad que vale la pena dominar, especialmente en vista de la

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 303


Avance de las Habilidades — Desarrollo del Héroe Heroes of Might and Magic V (3.0)

orientación natural hacia la fuerza de las habilidades del Cruzado, (y por lo tanto de las criaturas). Resistencia Mágica,
unida a la capacidad de Protección (de Defensiva), compensa un poco la vulnerabilidad mágica de los Cruzados.
Ofensiva proporciona algunas de las mejores capacidades para tus atacantes a distancia, particularmente los
Ballesteros, cuyo número será potenciado por la Instrucción, incluyendo Frenesí de Batalla y Puntería.

Carga Imparable
Tal y como ocurre con la Llamada de Urgash y la Furia de los Elementos, Carga Imparable es meramente
un multiplicador del daño para Contragolpe Aplastante, un componente de la difamada habilidad racial
del Santuario Contraataque. La principal desventaja es la inefectividad propia del Contragolpe
Aplastante, especialmente contra oponentes humanos. Aunque puede proporcionar una bonificación
mayor que la de Furia de los Elementos, el número de veces que se activará es mucho menor. La Carga
Imparable necesita Liderazgo (15%), Defensiva (15%) e Magia de la Luz (8%).

Silvanos - Montaraz
Mientras que los Montaraces no tienden por sí mismos a ningún área en particular, destacan en las habilidades
globales tales como Suerte, Logística, e Ilustración, a la vez que se inclinan hacia Defensiva. Los Montaraces tienen un
número de áreas de las que elegir, y pueden convertirse en maestros de distintos campos (aunque las habilidades
mágicas no son favorables para ellos).

Aunque hay más capacidades de Máquinas de Guerra disponibles para los Montaraces que para cualquier otro héroe,
la probabilidad del 2% de recibirla con cada nuevo nivel dificultan su aprovechamiento. Los Montaraces son
indudablemente los maestros de la Suerte. No sólo la habilidad de Suerte en sí misma contribuye a esto, sino que
también lo hacen las habilidades únicas que pueden conseguir en distintas ramas de habilidades, tales como Suerte
élfica (Suerte), Conocer a tu Enemigo (Ilustración) y, por supuesto, Suerte de la Naturaleza (Vengador). La combinación
de estas capacidades con el Enemigo Favorito del Vengador y la habilidad de Ofensiva permiten que los Montaraces
causen cantidades muy altas de daño.

Suerte de la Naturaleza
La Suerte de la Naturaleza continúa la tendencia silvana de centrar buena parte de su daño en las tiradas
Suerte y los bonificadores del Vengador. Las habilidades necesarias son fáciles de adquirir y muy útil:
Suerte (15%), Logística (15%) y Magia de la Luz (8%). Posiblemente, los Montaraces tendrán ya una
estadística de Suerte de +5, reduciendo la diferencia global a un incremento del 50% en lugar del 100%
(teniendo en cuenta que la Suerte entra en juego en el 50% de los ataques en lugar del 0%). A pesar de
todo, asociado con Vengador y las unidades ofensivas silvanas, la Suerte de la Naturaleza es una
capacidad potente — aunque puede llegar demasiado tarde en la partida para hacer un uso óptimo de ella.

Academia - Hechicero
Los Hechiceros son el polo opuesto a los Cruzados. Los Hechiceros son maestros de la magia, especialmente
centrándose en las escuelas de Convocación (15%) y Luz (10%), aunque son capaces de aprender cualquiera de las
cuatro con facilidad. Son, sin embargo, tan enteramente dependientes de la magia que sus habilidades de fuerza
sufren debido a ello, contando con un ridículo 2% de aprender Ofensiva, Defensiva o Liderazgo.

Una gran ventaja de los Hechiceros que incrementa el nivel de su conjunto de habilidades es la habilidad de
Ilustración. Mientras que la bonificación base de la habilidad es razón suficiente para elegirla, las dos capacidades que
serán más beneficiosas para los Hechiceros son Intuición Arcana y Erudito. Sin embargo, incluso éstas dejarán de ser
útiles en presencia de una ciudad desarrollada de la Academia. Magia de la Convocación (y por supuesto sus hechizos
de “conjuración”) serán un objetivo primario para los Hechiceros, pero quizás la habilidad más codiciada es Hechicería.
Contraconjuro y Magia de la Perspicacia son buenas capacidades para el Hechicero, mientras que debido a sus grandes
reservas de maná, las otras capacidades no son tan necesarias (excepto cuando se considere la búsqueda de
Omnisciencia Arcana).

Omnisciencia Arcana
El camino hacia Omnisciencia Arcana es bastante favorable, con las habilidades Ilustración (15%),
Hechicería (10%) y Máquinas de Guerra (8%). Proporciona en esencia una bonificación doble: por un lado
tu héroe aprende todos los hechizos, pero la principal ventaja es que podrá lanzarlos en nivel Experto.
Esto supone en la práctica el equivalente a haber aprendido a nivel Experto las cuatro escuelas mágicas,
pero saltándose el número de subidas de nivel necesarias para conseguirlo (por no mencionar los
espacios de habilidades requeridos). Por supuesto estarán desprovistas de sus respectivas capacidades
asociadas, pero incluso así, las posibilidades son inmensas. Sin embargo, debido a la naturaleza de las Habilidades
Absolutas, que suelen aparecer al final de la partida, la Biblioteca sigue siendo un edificio recomendable si en tu torre
no obtienes un hechizo como Fuerzas Fantasmales o Fuerza Justa.

Mazmorra - Brujo
Los Brujos están orientados principalmente a la magia en sus opciones cuando suben de nivel, pero tienen cierta
inclinación por Ofensiva. Aparte de las elecciones obvias de Magia Destructiva y Ofensiva, hay numerosas opciones
disponibles para los Brujos. Logística, Ilustración, Suerte y Hechicería son todas opciones viables. Tal flexibilidad en la
elección permite que dictes la trayectoria del héroe Brujo con mayor facilidad.

La Hechicería es una habilidad particularmente valiosa para los Brujos, principalmente gracias a las capacidades a las
que da acceso - Instrucción Arcana , Regeneración de Maná y Maná Errático. Las tres ayudan a los Brujos a superar su
carencia de maná. Ofensiva sirve para potenciar el daño realizado por tus criaturas a través de las cadenas
elementales, y te garantiza la habilidad de Táctica, la cual puede ser vital para tus criaturas lentas y permite a tus

304 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Desarrollo del Héroe — Avance de las Habilidades

Incursores Tenebrosos actuar desde el primer turno. La Suerte es también excelente para potenciar el daño elemental,
especialmente potente cuando se consideran las tiradas de Suerte del Brujo con los hechizos reforzados. La Ilustración
ayudará a mejorar los atributos primarios del Brujo a la vez que da acceso a Inteligencia - un buen sustituto de las
capacidades de Hechicería en términos de maná cuando vas tras Furia de los Elementos. Desafortunadamente, los
Brujos encontrarán difícil de explotar la capacidad de Reclutamiento de la habilidad Liderazgo debido al 2% de
probabilidad de aparecer.

Furia de los Elementos


Teniendo como prerrequisitos a la Magia Destructiva (15%), Hechicería (10%) y Suerte (8%), la Furia de
los Elementos transforma a los Brujos en una verdadera máquina de lanzar hechizos, y bastante
eficiente: los hechizos son efectivos, lanza hechizos muy a menudo, puede tener suerte, y el daño
elemental adicional puede fácilmente duplicar el daño total realizado. Un hechizo reforzado, con suerte
positiva, puede hacer ¡el séxtuple de daño!. Para hacer un uso completo de la bonificación de daño
elemental, el héroe debería invertir uno de sus dos huecos libres para habilidades en Ofensiva. Y por
supuesto construye todos los Altares de los Elementos Básicos posibles.

Necrópolis - Nigromante
El Nigromante es bastante singular por el hecho de que tiene un 15% de probabilidades de aprender su habilidad única
racial, lo que significa que es más rápido desarrollándola. Sin embargo, el nigromante tiene dificultades con el grupo
de habilidades generales (Máquinas de Guerra, Suerte, Liderazgo), aunque tiene el lujo de especializarse en fuerza o
magia, o incluso en ambas, un don del que sólo los Señores Demoníacos pueden disfrutar.

Los Nigromantes también sufren una carencia de maná, lo que hace de la Hechicería una habilidad valiosa y
alcanzable, especialmente contra Brujos (gracias a Custodia ósea). La Magia Oscura es obviamente la especialidad del
Nigromante, y también da acceso a capacidades justificables como Maestro de la Mente / del Dolor. Defensiva es una
habilidad particularmente útil para los Nigromantes debido a sus capacidades, que incluyen Evasión, Vitalidad, y
Huesos Espeluznantes. Ofensiva proporciona capacidades igualmente útiles, siendo quizás las más eficaces de ellas las
dos capacidades básicas - Puntería y Frenesí de Batalla. Logística e Ilustración son también buenas opciones para el
héroe Nigromante.

Aullido de Terror
Una gran mejora del Aullido Banshee, el Aullido de Terror reduce de forma efectiva la moral del enemigo
de -6, lo que significa que todos excepto posiblemente el más nobles de los Cruzados se encogerán de
miedo. Aullido de Terror necesita habilidades muy valiosas para el Nigromante: Magia Oscura (15%),
Magia de la Convocación (10%) y Ilustración (8%) son todas opciones que se justifican por sí mismas.

Infierno - Señor Demoníaco


Como los Nigromantes, los Señores Demoníacos son capaces de especializarse en varias áreas de maestría -
abarcando desde la fuerza a la magia. Mientras que las elecciones mágicas pueden no ser la mejor opción, las
opciones físicas del Señor Demoníaco pivotan sobre la habilidad racial de Invocación.

Logística es la clave del éxito para un Señor Demoníaco, no sólo en el mapa de aventura, sino también en combate
debido a Invocación Rápida y Asalto de Teletransporte. Estas dos capacidades permiten a tus criaturas atacar mucho
más rápidamente. Tomar ventaja de su velocidad depende del dominio tanto de Suerte como de Ofensiva, con un 8% y
15% de probabilidades respectivamente, haciéndolas fácilmente disponibles. La Suerte permite Suerte del Soldado y
Portal Tumultuoso (el último derivado del anterior) las cuales son de nuevo potenciadores netos del ataque, mientras
que los efectos de la habilidad Ofensiva son suficientes para garantizarle un hueco. Defensiva, con un 8% es
estupenda para permitir a tus criaturas orientadas al ataque sobrevivir durante más tiempo.

Llamada de Urgash
Aunque invocar instantáneamente es una habilidad atractiva, hay algunos contratiempos en el camino
con los que tendrás que enfrentarte. Las propias capacidades para conseguir la Llamada de Urgash son
bastante buenas: Logística (15%), con Asatlto de Teletransporte, Ofensiva (15%), con Frenesí de Batalla,
pero tendrás que tomar Magia Oscura (8%) en lugar de una habilidad más sólida como Defensa,
Liderazgo (la cual te conduciría a Maestro de Invocación), Suerte o Máquinas de Guerra. Aunque no es un
cataclismo, de algún modo debilita el aspecto físico de las tropas del Infierno. Sin embargo, la invocación
puede usarse como un sustituto de la Defensa, en el sentido de usar los refuerzos como carne de cañón especialmente
contra los neutrales. La invocación instantánea siempre es bien recibida, y la relativa facilidad y la posibilidad de
invocar estas tropas la hacen una habilidad tentadora en los mapas más grandes.

Fortaleza - Magos de las Runas


Los Magos de las Runas son héroes orientados a la defensiva, como sus villas y criaturas, aunque también prefieren
habilidades que aumenten su capacidad de hacer daño de lejos. Defensiva y Máquinas de Guerra son habilidades fijas
(al 15% cada una), y Ofensiva y Magia Destructiva son también opciones excelentes para el Mago de las Runas (8% y
10% respectivamente).

A pesar de la efectividad de la Magia Destructiva (debido a la gran Potencia de Hechizo y a la Marca de Fuego, entre
otras cosas), la dificultad para los Magos de las Runas de aprender Hechicería obstaculiza de alguna manera esta
capacidad si se compara con otros lanzadores de hechizos genuinos como los Hechiceros o los Brujos. Aunque Prender
efectivamente proporciona doble daño (durante 4 turnos - 1 por el hechizo y luego 3 al 33.33%), no se equipara con los
Hechizos Reforzados. Sin embargo, la Magia Destructiva es una opción muy viable. Obviamente el mayor toque para
los Enanos en Defensiva es Preparación, ayudada por algunas excelentes capacidades suplementarias (Formación

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 305


Ganar Experiencia — Desarrollo del Héroe Heroes of Might and Magic V (3.0)

Defensiva). Efectivamente, Ofensiva es también bastante beneficiosa, potenciando la Formación Ofensiva y Frenesí de
Batalla, esto último particularmente efectivo debido a que las unidades Enanas van en pelotones mayores y hacen
menor daño. Otras habilidades interesantes incluyen Ilustración (como siempre), Suerte, y Logística.

Protección Absoluta
La capacidad de los Enanos Protección Absoluta tiene dos de los tres grandes prerrequisitos: Defensiva
(15%) y Magia Destructiva (10%). El tercero, Magia de la Convocación (4%), no sólo es más difícil que te
sea ofrecido sino que además no es típico de un desarrollo para un Mago de las Runas. No obstante,
Preparación, o la combinación Maestro del Fuego / Prender, son realmente poderosas por sí mismas,
mientras que Exorcismo asociado a la pericia en Magia Destructiva es una buena elección contra
demonios y convocadores.

Ganar Experiencia

Para subir de nivel y poder escoger nuevas habilidades y capacidades, tus héroes deben ganar experiencia. Hay
diversas formas de hacerlo:
» ganando combates (ver abajo).
» encontrando tesoros y escogiendo la bonificación de experiencia: tu héroe puede ganar, 500, 1000, o 1500
puntos de experiencia e incluso más con la habilidad de Ilustración o con algunos artefactos equipados (ver
abajo).
» visitando un Dolmen del Conocimiento: el héroe recibirá una bonificación única de 1000 puntos de experiencia.
» visitando un Ancestro de Sylanna: este viejo árbol viviente puede subir de nivel al héroe a cambio de un pequeño
precio o incluso gratis.
» visitar una Esfinge y respondiendo la respuesta correcta: podrás escoger entre una gran suma de oro, un
(habitualmente) poderoso artefacto o experiencia. Si la respuesta no es correcta, tendrás que luchar con tu
ejército por tu vida, pero no ganarás ninguna experiencia.
» visitando las Sirenas en el mar: el 30% de tu ejército perecerá, y se te recompensará con la cantidad de
experiencia correspondiente.
» completando búsquedas: las búsquedas (de una Cabaña del Visionario o de un objetivo de un mapa) a veces
tienen recompensas en forma de experiencia.

La Experiencia del Combate


En combate es donde ganarás la mayoría de la experiencia, siempre que venzas por supuesto. Cada criatura enemiga
que mates durante el combate te dará una cierta cantidad de experiencia. Cuanto más poderosa sea la criatura, más
experiencia ganarás (ver p.164). Ten en cuenta que no ganas ninguna experiencia por destruir máquinas de guerra. La
cantidad exacta de experiencia ganada se indica en la pantalla de resultados del combate.

Además, si derrotas a un héroe enemigo (derrotar significa que no huya o se rinda), ganarás un extra de 500 puntos de
experiencia, cualquiera que fuera su nivel. Y si conquistas una ciudad enemiga o neutral, eso implica otros 500 puntos
de experiencia para tu héroe.

Ten en cuenta además que hay dos semanas específicas que modifican la experiencia ganada en combate:
» Semana de la Locura: la experiencia ganada en las batallas es reducida a la mitad.
» Semana del Honor: la experiencia ganada en las batallas es duplicada.

Ilustración
La habilidad de Ilustración otorga una bonificación del 5%, 10% o 15% a la experiencia ganada por tu
héroe, dependiendo de su nivel de pericia en dicha habilidad. Puede ayudar a que tu héroe suba de nivel
más rápidamente que otros, y aprender alguna habilidad interesante antes en la partida. Considerando
cómo se escalan los niveles de experiencia (ver la tabla más abajo), no cuentes sin embargo con más de
unos pocos niveles adicionales. Sin embargo, Ilustración también añade una bonificación a los atributos
principales del héroe al subir de nivel, lo que claramente hace que valga la pena.

Adicionalmente, la capacidad de Graduación (disponible para los Hechiceros y Cruzados)


garantiza una bonificación única de 1000 puntos de experiencia al ser aprendida. A la par,
los Señores Demoníacos, Nigromantes y Brujos tienen acceso a la capacidad de Revelación
Oscura, que les proporciona una subida de nivel extra (se gana instantáneamente toda la
experiencia requerida para el siguiente nivel).

Existen dos artefactos que pueden mejorar tu capacidad de aprendizaje en el transcurso de


tus aventuras: el Turbante de Ilustración y la Malla de Ilustración. El primero aumenta la
experiencia que adquiera el héroe en un 10%. El segundo la aumenta en un 20%.
Combinados forman la Vestimenta de Iluminación, con otro 15% de bonificación adicional,
con lo que toda la experiencia obtenida por el héroe aumenta un 45% en total.

306 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Desarrollo del Héroe — Ganar Experiencia

Niveles de Experiencia
Los niveles en el Heroes 5 están dispuestos para ser cada vez más y más difíciles de obtener. De hecho, 40 es el nivel
máximo que puedes obtener. La tabla de abajo muestra la experiencia concreta requerida para cada uno de estos 40
niveles.

Nivel 1 0 Nivel 11 17 500 Nivel 21 97 949 Nivel 31 1 228 915


Nivel 2 1 000 Nivel 12 20 600 Nivel 22 117 134 Nivel 32 2 070 784
Nivel 3 2 000 Nivel 13 24 320 Nivel 23 140 156 Nivel 33 3 754 522
Nivel 4 3 200 Nivel 14 28 784 Nivel 24 167 782 Nivel 34 7 290 371
Nivel 5 4 600 Nivel 15 34 140 Nivel 25 200 933 Nivel 35 15 069 240
Nivel 6 6 200 Nivel 16 40 567 Nivel 26 244 029 Nivel 36 32 960 630
Nivel 7 8 000 Nivel 17 48 279 Nivel 27 304 363 Nivel 37 75 899 970
Nivel 8 10 000 Nivel 18 57 533 Nivel 28 394 864 Nivel 38 183 248 314
Nivel 9 12 200 Nivel 19 68 637 Nivel 29 539 665 Nivel 39 462 353 978
Nivel 10 14 700 Nivel 20 81 961 Nivel 30 785 826 Nivel 40 1 215 939 194

Si te gustan las fórmulas, ten en cuenta de que el salto entre dos niveles consecutivos aumenta en un 20% entre el
nivel 12 y el 25. A partir de entonces aumenta en un 30%, 40%, 50%... el último salto (39-40) es por tanto 2'7 veces el
salto anterior (38-39).

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 307


Cantidades Aproximadas de Criaturas — Funcionamiento Principal del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

Cantidades Aproximadas de Criaturas

Cuando se hace click derecho en un pelotón neutral en el Mapa de Aventura, o en una ciudad o héroe
enemigo, verás únicamente una indicación aproximada del número de tropas que tiene ese ejército. El
significado de esas cantidades aproximadas se indica abajo. Un héroe con la capacidad de Exploración
(bajo la habilidad de Logística) puede ver cifras precisas dentro de su rango de visión.

Rango de
Cantidades
Pocos 1-4
Varios 5-9
Grupo 10-19
Muchos 20-49
Horda 50-99
Multitud 100-249
Turba 250-499
Innumerables 500-999
Legión 1000+

Movimiento en el Mapa de Aventura

Coste del Movimiento


Para viajar en el mapa de aventura, los héroes gastan puntos de movimiento, de una forma muy similar a las criaturas
en el combate. Aunque la rejilla de aventuras no se muestra, hay también una rejilla cuadriculada, donde cada paso
cuesta algunos puntos de movimiento dependiendo del tipo de terreno. Los valores estándar son:
» 100 puntos para un movimiento lateral,
» 141 puntos para un movimiento diagonal.
Avanzado
Los 141 vienen de la diagonal del cuadrado, que es 1.41 más larga que el lado. Esto hace al sistema cuadriculado más flexible
que al hexagonal de los anteriores Heroes, permitiendo 8 posibles direcciones a las que mover en lugar de 6, mientras que no
"deforma" las distancias.

Tal como es de esperar, el tipo de terreno modifica el coste del movimiento (ver p.267). Además, los héroes no tienen
penalización en su terreno nativo, independientemente de su ejército:

Coste de Movimiento Terreno Nativo


Terreno Efecto Movimiento Diagonal de
Coste normal de Cruzados,
Hierba 100 141
movimiento Montaraces
Tierra 25% de penalización 125 176 Nigromantes
Señores
Lava 25% de penalización 125 176
Demoníacos
Arena 50% de penalización 150 211 Hechiceros
Nieve 50% de penalización 150 211 Magos de las runas
Taiga 25% de penalización 125 176 Bárbaros
Subterráneo 25% de penalización 125 176 Brujos
Subterráneo Coste normal de
100 141 Magos de las runas
Enano movimiento
Camino 25% de bonificación 75 105

308 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Principal del Juego — Movimiento en el Mapa de Aventura

Avanzado
Los Cruzados y Montaraces parecen desfavorecidos aquí, por no tener bonificación de terreno. Esto es compensado por la
capacidad "Terreno Familiar" bajo la habilidad de Logística, la cual garantiza a su ejército +1 a la velocidad en combates en
hierba.

Las penalizaciones de terreno pueden ser reducidas en un 50% si el héroe posee la


capacidad Rastrear (bajo la habilidad de Logística). Esto reduce la penalización en Tierra al
12.5%, por ejemplo, convirtiendo el coste de movimiento a 112 puntos (y 158 puntos para
un movimiento diagonal). Mientras, el artefacto "Botas del Camino Despejado" elimina
completamente esas penalizaciones.

La capacidad Arrebatar (Logística) permite a los héroes recoger recursos, visitar edificios
u otras acciones similares, sin conste de movimiento. Eso incluye las acciones en el mar.
Subir a bordo de un barco no gasta puntos de movimiento, mientras que desembarcar sólo
cuesta un movimiento estándar dependiendo de la dirección (100 o 141, sea cual sea el
terreno en el que se desembarca). En "Tribus del Este", Arrebatar se ha abierto a todas las
facciones y claramente merece la pena escogerla con cualquier tipo de héroe. Con el
mismo espíritu, la capacidad Camino de Guerra otorga una bonificación de 350 puntos de movimiento por cada
batalla victoriosa, permitiendo al héroe viajar aproximadamente tres casillas más al coste de movimiento estándar.

Puntos de Movimiento de los Héroes


La cantidad de puntos de movimiento del héroe se determina al principio de su turno,
dependiendo de sus habilidades y artefactos. El valor inicial estándar es 2500 puntos de
movimiento. Esto se modifica por la habilidad de Logística, dando un 10% de incremento
en el nivel básico. El incremento aumenta hasta el 20% para Logística Avanzada, y al 30%
para Logística Experta. Además, el artefacto "Botas del Viaje Rápido" otorga un 25% de
incremento de los puntos de movimiento.
Avanzado
La velocidad/iniciativa de tus criaturas no afecta a los puntos de movimiento de tu héroe, contrariamente a lo escrito en el
manual del Heroes V. Tal y como habrás notado anteriormente, las criaturas no son tenidas en cuenta para eximir de penalización
por Terreno Nativo: en Heroes III, un héroe no tenía penalización cuando todas sus criaturas eran nativas del terreno,
independientemente de su facción. A la inversa, en Heroes V sólo se considera la facción del héroe, lo que significa que las
criaturas no tienen influencia sobre el movimiento del héroe en el mapa de aventura.

Hay algunas rarezas en la forma en que algunos valores son redondeados a enteros (los resultados exactos enteros
son disminuidos en 1), pero básicamente, la bonificación por Logística se añade primero, se redondea, y luego se
aplica la bonificación del 25% de las "Botas del Viaje Rápido". Esto nos da los siguientes valores en los varios posibles
casos:

sin Logística Logística Básica Logística Avanzada Logística Experta


sin las Botas 2500 2749 2999 3249
con las Botas 3125 3436 3748 4061

Observa que acumular la bonificación de Logística Experta con la de las Botas te da un enorme incremento total del
62.5%. Y con una bonificación total del 50%, ¡ya hay un turno extra cada dos turnos con Logística Avanzada y con las
Botas!

Cuando vas de aventuras, puedes recuperar algunos de tus puntos de movimiento visitando algunos lugares
específicos del mapa. Estos añaden una cierta cantidad de puntos a tu héroe, incluso si el total llega a ser más alto que
su valor inicial:
» Fuente de la Juventud: +400 puntos (+1 moral)
» Bandera Desgarrada: +400 puntos (+1 moral, +1 suerte)
» Establos: +600 puntos, cada día de la semana actual
» Oasis: +800 puntos (+1 moral)

Visitar los Establos te otorga 600 puntos adicionales hasta el final de la semana. ¡Mejor visitarlos el día 1! Los otros
lugares te dan una bonificación única cuando los visitas, así como un incremento de moral de +1. No te darán nada
más hasta que entres en combate y vuelvas a visitarlos. Si embargo, incluso si peleas en el mismo día, puedes
volverlos a visitar para otro incremento. Aunque considerando la densidad habitual de enemigos, es poco común que
puedas usarlos muchas veces en un día.

Observa también que, durante la Semana de la Llama, el movimiento de todos los héroes se incrementa en un 50%.

El porcentaje de puntos de movimiento que le quedan a tus héroes se representa por la pequeña barra verde bajo su
retrato. La barra está llena cuando el héroe tiene al menos su cantidad inicial de puntos de movimiento
(desgraciadamente para los veteranos del Heroes, no hay +++ tras visitar un oasis, por ejemplo). Si tu héroe rehúsa
mover incluso cuando ves una minúscula cantidad de puntos de movimiento en la barra, simplemente significa que tus
puntos de movimiento, no siendo estrictamente cero, son insuficientes para ningún movimiento.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 309


Movimiento en el Mapa de Aventura — Funcionamiento Principal del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

Navegando
El movimiento en el mar sigue los mismos principios mencionados en tierra. Tu héroe también comienza
con 2500 puntos, y un movimiento estándar cuesta 100 puntos (141 para la diagonal). Sin embargo, no
hay efectos específicos en el mar (no hay "aguas poco profundas" o "vientos favorables"). Logística,
Rastrear y los dos artefactos Botas no tienen efecto, y cualquier bonificación por Establos que tengas no
se aplica tampoco.

Cualquier otra bonificación de lugar es obviamente inefectiva en el mar, ya que embarcar o desembarcar toma el resto
del día, cualquiera que sean los puntos de movimiento que te queden. Intenta usarlos sabiamente antes de embarcar o
desembarcar, recogiendo recursos o restos flotantes. Observa también que no puedes embarcar o desembarcar en
cualquier parte de la costa: necesitas encontrar una orilla.

En el mar, los héroes pueden beneficiarse de la capacidad de Navegación (otra capacidad


de Logística), otorgando una bonificación del 50% a los puntos de movimientos, como con
el artefacto "Sextante de los Elfos del Mar", que añade otro 25%. En combinación, tu héroe
tiene un incremento del 87.5%, ¡resultando una cantidad de puntos sin par de 4687
puntos! La diferencia entre héroes lentos y rápidos es incluso más peligrosa en el mar.

sin Navegación con Navegación


sin el Sextante 2500 3750
con el Sextante 3125 4687

¡Pero espera! Hay más - aunque que no hay lugares en el agua que te den un incremento del
movimiento, puedes encontrar Faros en la costa. Estos añaden 500 puntos de movimiento a todos tus
héroes navegantes, mientras sean tuyos al comienzo del turno. Si controlas varios Faros, la bonificación
es acumulable.

Especializaciones de los Héroes: Presuroso, Rastreador


Estas especializaciones de los héroes incrementan los puntos de movimiento del héroe. El Rastreador es el Cruzado,
Rutger, mientras que el Presuroso es el Señor Demoníaco, Grok. Hay una nueva versión de Rastreador perteneciente a
Urghat, la heroína bárbara añadida en "Tribus del Este". Observa que el incremento funciona en el mar tanto como en
tierra.

El Rastreador Cruzado obtiene una bonificación de un 1% de puntos de movimiento por


cada 2 niveles. él tiene ya un 1% en el nivel 1. Obtiene otro 1% en el nivel 3, y así
sucesivamente. Por ejemplo, alcanza el 10% de bonificación en el nivel 19. La fórmula
exacta es (Nivel+1)/2, redondeada por abajo como es usual. Observa que Rutger empieza
con Logística Básica, y por tanto tiene 2776 puntos en el nivel 1 (2749*1.01). También
podría aprender rápidamente Logística Avanzada y Experta si lo desea. También conoce
Rastrear, reduciendo la penalización por terreno escarpado en un 50%.

El Presuroso obtiene una bonificación del 5% para empezar, más un 1% cada 4 niveles.
Esto significa un 6% de incremento en el nivel 1, para un total de 2913 puntos, dado que
Grok también empieza con Logística Básica (2913=2749*1.06). Obtiene otro 1% en el nivel
5, otro en el nivel 9... Así, alcanza el 10% de bonificación en el nivel 17. La fórmula exacta
es 5+(Nivel+3)/4. Como Rutger, Grok empieza con la capacidad Rastrear. Observa que el
Presuroso se aprovecha del beneficio adicional de empezar con el hechizo Teletransporte, y
lo lanza por 4 puntos de Maná - la mitad del coste habitual.

El Rastreador Bárbaro consigue una bonificación de un 1% a sus puntos de movimiento por


cada 3 niveles, y un 2% a Rastrear por cada nivel. Urghat comienza con Rastrear (reduce
en un -50% la penalización al movimiento en terreno escarpado), por lo que a nivel 10 la
reducción a la penalización es del 70%. Aunque es inútil en terreno de hierba o caminos, se
convierte en una gran ventaja en terrenos difíciles no nativos como arena o nieve. En un
terreno concreto, esta bonificación compuesta es equivalente aproximadamente a una
bonificación global en puntos de movimiento de Bonificación_PM+Penalización_Terreno*Bonificación_Rastrear. Por
ejemplo, a nivel 10, esto otorga una bonificación global equivalente a 4%+50%*20%=14% en arena o nieve (50% de
penalización al coste de movimiento), y 4%+25%*20%=9% en terrenos con un 25% de penalización al coste de
movimiento. El crecimiento por nivel de la bonificación equivalente (0.33% sin penalización del terreno) sería 0.83%
con 25% de penalización, y 1.33% con 50% de penalización (la de Rutger es siempre 0.5%).
Avanzado
Ten presente que estas cifras son para la bonificación en sí misma, mientras que su efecto es multiplicado por la habilidad de
Logística, y posiblemente por las Botas del Viaje Rápido (o Navegación y el Sextante en el mar). Por ejemplo, con Logística
Experta y una bonificación por especialización del 10%, el héroe comienza el turno con 3573 puntos, casi un 43% más que los
2500 estándar. Esto es un 13% adicional sobre el 30% de Logística Experta. Y el mismo héroes con las Botas tiene una
bonificación total del 78.5%, mejor que el 62.5% anterior.

Comparando los tres héroes, Grok tiene clara ventaja en el juego al principio, gracias al 5% de bonificación inicial,
como la palabra "Presuroso" sugiere. Sin embargo, la progresión de Rutger es más rápida, empatando en el nivel 19
(10% de bonificación) y tomando la cabeza en el nivel 23 (12% de bonificación mientras Grok está aún al 11%). Por
supuesto, uno es un Cruzado, mientras que el otro es un Señor Demoníaco, habiendo por lo tanto multitud de otras

310 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Principal del Juego — Daño en Combate

razones para escoger uno u otro. En terrenos escarpados no nativos, la especialización de Urghat le da una clara
ventaja, pero pierde en caminos, hierba o su propio terreno nativo — taiga.

Daño en Combate

Aunque lejos de ser el único aspecto del juego, el combate es definitivamente algo para lo que te estás preparando la
mayor parte del tiempo - ya sea contra neutrales para tomar el control de recursos, o para aplastar al oponente. A
través de tus criaturas y tu héroe, por daño físico directo y mediante hechizos, en combate usual y el específico del
asedio y las máquinas de guerra, hay varias formas de infligir daño, y aquí las revisaremos todas.

Daño Directo de las Criaturas


La mayor parte del tiempo, tus criaturas realizarán daño atacando a las unidades enemigas en cuerpo a cuerpo o con
ataques a distancia. Como se puede esperar, el daño realizado de este modo depende del Ataque del atacante y de la
Defensa del defensor. Dejando a un lado cualquier otro modificador por el momento (penalización por distancia
incluida), la fórmula distingue dos casos:

» Si el Ataque del atacante es mayor que la Defensa del oponente (A≥D):

Daño = Tamaño_Pelotón * aleatorio(daño_mín, daño_máx) * [ 1 + 0.05*(A-D) ]

» Si no, si el Ataque del atacante es menor que la Defensa del oponente (A≤D):

Daño = Tamaño_Pelotón * aleatorio(daño_mín, daño_máx) / [ 1 + 0.05*(D-A) ]

donde:
» Tamaño_Pelotón es el número de criaturas en el pelotón atacante.
» aleatorio(daño_mín, daño_máx) es un valor aleatorio en el rango de daño de la criatura. Esto en particular puede
ser mejorado con el hechizo Fuerza Divina (p.191) y reducido con el hechizo Debilidad (p.196).
» el factor multiplicador permitie un amplio rango de potenciación/reducción basado en la relación Ataque y
Defensa de las criaturas. Estos son modificados por el Ataque y Defensa del héroe, los cuales son añadidos
a las respectivas estadísticas de sus criaturas, compensando la falta de hechizos de daño directo que sufren
los héroes orientados a Fuerza. Por supuesto, hay numerosos artefactos y hechizos que pueden modificar
estos valores también.

Ataque - Defensa +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +20 +30


Multiplicador Daño 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 1.40 1.45 1.50 2.00 2.50
Ataque - Defensa -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -20 -30
Multiplicador Daño 0.952 0.909 0.870 0.833 0.800 0.769 0.741 0.714 0.690 0.667 0.500 0.400

Ejemplo: consideremos un pelotón de 10 Grifos atacando un pelotón de 30 Demonios Astados. Los Grifos tienen 7 de
Ataque y 5 de Defensa, mientras los Demonios Astados tienen 1 de Ataque y 3 de Defensa.

Primero, los Grifos atacan, y el daño se calcula usando la primera fórmula:

Daño = 10 * aleatorio(5, 10) * [ 1 + 0.05*(7-3) ] = 10 * aleatorio(5, 10) * 1.2

Digamos que el valor aleatorio es 7.8, dando un total de 93.6 puntos de daño, redondeado por abajo a 93. El golpe
mataría 7 Demonios Astados, dejando un pelotón de 23 con el último teniendo 11 Puntos de Vida de los 13.

Entonces los Demonios contragolpearían, y esta vez sería usada la segunda fórmula:

Daño = 23 * aleatorio(1, 2) / [ 1 + 0.05*(5-1) ] = 23 * aleatorio(1, 2) / 1.2

Asumamos que el valor aleatorio es 1.6, llevando a un daño de 30.66, redondeado por abajo a 30, matando
exactamente un Grifo.

Algunos Modificadores: hay varios modificadores que vienen de las habilidades y capacidades que entran en juego
como factores multiplicadores. Por ejemplo:
» Penalización por Distancia: a menos que se especifique otra cosa, los tiradores tienen una a
penalización por distancia del 50% cuando su objetivo está demasiado lejos (representado por
el cursor de la flecha rota).
» Penalización en Cuerpo a Cuerpo: los tiradores tienen también usualmente una penalización
cuando son forzados a atacar en cuerpo a cuerpo. De nuevo, hay una reducción del daño del
50%.
» Puntería (Ofensiva): el daño realizado por tus criaturas en ataques a distancia se incrementa en un 20%, lo
que significa que puedes aplicar otro factor multiplicador 1.2 a las fórmulas referidas.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 311


Daño en Combate — Funcionamiento Principal del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

» Evasión (Defensiva): el daño realizado a tus criaturas por ataques a distancia se reduce en un 20%,
multiplicando efectivamente el daño por 0.8.

Daño Directo de los Héroes


Mientras los héroes esperan en los laterales del campo de batalla, pueden atacar a las criaturas enemigas, realizando
daño directo. Esto no cuesta Maná ni requiere ninguna capacidad. Dependiendo de la raza del héroe, el ataque será
una carga en el campo de batalla, un ataque a distancia o un rayo de energía estilo hechizo, pero es lo mismo
independientemente de la forma que adopte.

Los héroes matan un cierto número de criaturas dependiendo de su nivel y del de la criatura. Ello significa que
realizan diferente cantidad de daño a diferentes criaturas, ya que el daño realizado es sólo un efecto lateral, deducido
del número de criaturas matadas y del número de puntos de vida que tienen. La fórmula es lineal para el nivel del
héroe para un nivel dado de criatura, y puedes deducirlo de los valores exactos de la tabla de abajo desde el nivel 1 al
31.

Este sistema permite a los héroes ser efectivos contra criaturas de alto nivel. Observa que un héroe no mata una
criatura completa de nivel 7 hasta alcanzar el nivel 21.

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8


Nivel 1 2.000 1.000 0.800 0.500 0.300 0.200 0.100 0.010
Nivel 2 2.333 1.267 0.990 0.633 0.390 0.260 0.147 0.015
Nivel 3 2.667 1.533 1.180 0.767 0.480 0.320 0.193 0.019
Nivel 4 3.000 1.800 1.370 0.900 0.570 0.380 0.240 0.024
Nivel 5 3.333 2.067 1.560 1.033 0.660 0.440 0.287 0.029
Nivel 6 3.667 2.333 1.750 1.167 0.750 0.500 0.333 0.033
Nivel 7 4.000 2.600 1.940 1.300 0.840 0.560 0.380 0.038
Nivel 8 4.333 2.867 2.130 1.433 0.930 0.620 0.427 0.043
Nivel 9 4.667 3.133 2.320 1.567 1.020 0.680 0.473 0.047
Nivel 10 5.000 3.400 2.510 1.700 1.110 0.740 0.520 0.052
Nivel 11 5.333 3.667 2.700 1.833 1.200 0.800 0.567 0.057
Nivel 12 5.667 3.933 2.890 1.967 1.290 0.860 0.613 0.061
Nivel 13 6.000 4.200 3.080 2.100 1.380 0.920 0.660 0.066
Nivel 14 6.333 4.467 3.270 2.233 1.470 0.980 0.707 0.071
Nivel 15 6.667 4.733 3.460 2.367 1.560 1.040 0.753 0.075
Nivel 16 7.000 5.000 3.650 2.500 1.650 1.100 0.800 0.080
Nivel 17 7.333 5.267 3.840 2.633 1.740 1.160 0.847 0.085
Nivel 18 7.667 5.533 4.030 2.767 1.830 1.220 0.893 0.089
Nivel 19 8.000 5.800 4.220 2.900 1.920 1.280 0.940 0.094
Nivel 20 8.333 6.067 4.410 3.033 2.010 1.340 0.987 0.099
Nivel 21 8.667 6.333 4.600 3.167 2.100 1.400 1.033 0.103
Nivel 22 9.000 6.600 4.790 3.300 2.190 1.460 1.080 0.108
Nivel 23 9.333 6.867 4.980 3.433 2.280 1.520 1.127 0.113
Nivel 24 9.667 7.133 5.170 3.567 2.370 1.580 1.173 0.117
Nivel 25 10.000 7.400 5.360 3.700 2.460 1.640 1.220 0.122
Nivel 26 10.333 7.667 5.550 3.833 2.550 1.700 1.267 0.127
Nivel 27 10.667 7.933 5.740 3.967 2.640 1.760 1.313 0.131
Nivel 28 11.000 8.200 5.930 4.100 2.730 1.820 1.360 0.136
Nivel 29 11.333 8.467 6.120 4.233 2.820 1.880 1.407 0.141
Nivel 30 11.667 8.733 6.310 4.367 2.910 1.940 1.453 0.145
Nivel 31 12.000 9.000 6.500 4.500 3.000 2.000 1.500 0.150

El Daño de los Hechizos del Héroe


Por supuesto, los héroes también pueden lanzar hechizos de daño directo como Rayo. El daño exacto realizado
depende de la Potencia de Hechizo del héroe, pero también de su nivel de pericia en la escuela mágica
correspondiente.

Por ejemplo, un héroe con Potencia de Hechizo 10 lanzando Rayo sin conocimiento de la habilidad de
Magia Destructiva realizará un daño de 121 puntos. Sin embargo, si el mismo héroe tiene Magia
Destructiva Experta, realizaría 220 puntos de daño.

Ver la sección de Hechizos (p.186) para todas las fórmulas.

312 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Principal del Juego — Daño en Combate

El Daño de los Hechizos de las Criaturas


Cada facción tiene al menos una criatura lanzadora de hechizos. Los hechizos que lanzan son los mismos que los
lanzados por los héroes, y por tanto usan las mismas fórmulas y tienen los mismos efectos. Las criaturas lanzadoras de
hechizos tienen un nivel de pericia para cada hechizo que conocen (ver tabla de abajo), y su Potencia de Hechizo
efectiva se incrementa con el tamaño del pelotón.

Potencia_de_Hechizo = 21 * LOG10[ 10 + 10*Tamaño_Pelotón/Crecimiento_Semanal ] – 22

donde:
» Tamaño_Pelotón es el número de criaturas en el pelotón lanzador.
» Crecimiento_Semanal es el crecimiento semanal base para los lanzadores (ver p.164).
» LOG10 la función logaritmo en base 10.
» El valor Potencia_de_Hechizo se redondea por debajo, porque debe ser un entero, y no será menor de 1.
» El factor (10*Tamaño_Pelotón/Crecimiento_Semanal) dentro del LOG10 se redondea por debajo también. Debido
a la naturaleza de la función logarítmica, este redondeo no tiene ningún impacto tan pronto como el pelotón
contiene varias criaturas, pero puede dar una discrepancia para unos pocos valores muy bajos.
Avanzado
Obviando los redondeos al entero, y usando matemáticas básicas, la fórmula puede ser reescrita en una forma aproximada
usando un logaritmo natural:
Potencia_de_Hechizo = 9.12018 * ln[ 1 + Tamaño_Pelotón/Crecimiento_Semanal ] – 1

La Potencia de Hechizo de la criatura obtenida de la fórmula se usa para calcular el daño o duración de los hechizos
como si fuera un héroe. La duración habitual de una bendición o maldición es igual a la Potencia de Hechizo. Observa
que lanzar varias veces la misma bendición o maldición a la misma unidad no incrementa el efecto o duración; la
duración se actualiza cada vez que el hechizo se lanza, y puede ser reducida si el lanzador más reciente es menos
poderoso. Puedes ver los hechizos activos en una unidad haciendo click derecho varias veces para mostrar el panel de
'efectos activos'.

» Academia: Mago (10 Maná - Crecimiento Semanal: 5)

Puño de Ira 5, Limpieza 10

» Academia: Archimago (25 Maná - Crecimiento Semanal: 5)

Bola de Fuego 10, Puño de Ira 5, Fuerza Justa 6, Limpieza 10

» Academia: Mago de combate (10 Maná - Crecimiento Semanal: 5)

Puño de Ira 5, Limpieza 10

» Bastión: Chamán (8 Maná - Crecimiento Semanal: 5)

Retardar 4, Rapidez 4

» Bastión: Hija del Cielo (12 Maná - Crecimiento Semanal: 5)

Rayos en Cadena 16, Retardar 4, Rapidez 4

» Bastión: Hija de la Tierra (8 Maná - Crecimiento Semanal: 5)

Retardar 4, Rapidez 4

» Fortaleza: Monje de las Runas (15 Maná - Crecimiento Semanal: 3)

Eludir proyectil 6

» Fortaleza: Patriarca de las Runas (25 Maná - Crecimiento Semanal: 3)

Eludir proyectil 6, Muro de Fuego 16

» Fortaleza: Guardia de las Runas (25 Maná - Crecimiento Semanal: 3)

Eludir proyectil 6, Bola de Fuego 10

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 313


Daño en Combate — Funcionamiento Principal del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

» Infierno: Demonio del Abismo (10 Maná - Crecimiento Semanal: 2)

Bola de Fuego 10, Vulnerabilidad 5

» Infierno: Señor del Abismo (20 Maná - Crecimiento Semanal: 2)

Bola de Fuego 10, Lluvia de Meteoritos 19, Vulnerabilidad 5

» Mazmorra: Bruja Sombría (11 Maná - Crecimiento Semanal: 2)

Retardar 4, Vulnerabilidad 5, Fuerza Justa 6

» Mazmorra: Matriarca Sombría (14 Maná - Crecimiento Semanal: 2)

Confusión 9, Retardar 4, Vulnerabilidad 5, Fuerza Justa 6

» Mazmorra: Señora Sombría (14 Maná - Crecimiento Semanal: 2)

Confusión 9, Retardar 4, Vulnerabilidad 5, Fuerza Justa 6

» Necrópolis: Archiliche (16 Maná - Crecimiento Semanal: 3)

Descomposición 6, Sufrimiento 5, Debilidad 4

» Necrópolis: Maestro Liche (19 Maná - Crecimiento Semanal: 3)

Animar a los Muertos 9, Sufrimiento 5

» Santuario: Inquisidor (12 Maná - Crecimiento Semanal: 3)

Rapidez 4, Fuerza Divina 4, Resistencia 6

» Santuario: Celota (15 Maná - Crecimiento Semanal: 3)

Limpieza 10, Fuerza Justa 6

» Santuario: Serafín (14 Maná - Crecimiento Semanal: 1)

Venganza Divina 14, Fuerza Justa 6

» Silvanos: Druida (12 Maná - Crecimiento Semanal: 4)

Rayo 5, Resistencia 6

» Silvanos: Druida Venerable (15 Maná - Crecimiento Semanal: 4)

Estacas de Piedra 5, Rayo 5, Resistencia 6

» Silvanos: Alto Druida (15 Maná - Crecimiento Semanal: 4)

Resistencia 6

» Silvanos: Dríada (10 Maná - Crecimiento Semanal: 10)

Enjambre de Avispas 5, Limpieza 10

» Neutrales: Elemental de Agua (12 Maná - Crecimiento Semanal: 4)

Virote de Hielo 6, Círculo Invernal 9

314 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Principal del Juego — Daño en Combate

» Neutrales: Momia (20 Maná - Crecimiento Semanal: 3)

Confusión 9, Animar a los Muertos 9

La tabla de abajo contiene la Potencia de Hechizo precalculada para pelotones de diferente tamaño de varios tipos de
criaturas lanzadoras de hechizos. El incremento logarítmico hace la división de pelotones más efectiva, especialmente
para lanzar hechizos de daño directo. No obstante, tu héroe puede entrar en combate con 7 pelotones como máximo.
Además, el espacio de posicionamiento es limitado, y tener una acumulación de tropas hace más fácil para el
oponente el lanzamiento de hechizos con efecto de área (como Bola de Fuego) o usar capacidades de criaturas (Aliento
ácido o de Fuego de los Dragones, Nube Mortal de los Liches...).

Crec.: 1 Crec.: 2 Crec.: 3 Crec.: 4 Crec.: 5 Crec.: 10 Crec.: 15


Tamaño: 1 5 2 1 1 1 1 1
Tamaño: 2 9 5 3 2 2 1 1
Tamaño: 3 11 7 5 3 3 1 1
Tamaño: 4 13 9 6 5 4 2 1
Tamaño: 5 15 10 7 6 5 2 1
Tamaño: 6 16 11 9 7 6 3 2
Tamaño: 7 17 12 9 8 6 3 2
Tamaño: 8 19 13 10 9 7 4 2
Tamaño: 9 19 14 11 9 8 4 3
Tamaño: 10 20 15 12 10 9 5 3
Tamaño: 11 21 16 12 10 9 5 3
Tamaño: 12 22 16 13 11 10 6 4
Tamaño: 13 23 17 14 12 10 6 4
Tamaño: 14 23 17 14 12 11 6 4
Tamaño: 15 24 18 15 13 11 7 5
Tamaño: 16 24 19 15 13 12 7 5
Tamaño: 17 25 19 16 14 12 8 5
Tamaño: 18 25 19 16 14 12 8 6
Tamaño: 19 26 20 17 14 13 8 6
Tamaño: 20 26 20 17 15 13 9 6
Tamaño: 25 28 22 19 17 15 10 7
Tamaño: 30 30 24 20 18 16 11 9
Tamaño: 50 34 28 25 22 20 15 12
Tamaño: 75 38 32 28 26 24 18 15
Tamaño: 100 41 34 31 28 26 20 17
Tamaño: 150 44 38 34 32 30 24 20
Tamaño: 200 47 41 37 34 32 26 23
Tamaño: 250 49 43 39 36 34 28 25
Tamaño: 300 51 44 41 38 36 30 26
Tamaño: 400 53 47 43 41 39 32 29
Tamaño: 500 55 49 45 43 41 34 31
Tamaño: 750 59 53 49 46 44 38 34
Tamaño: 1000 62 55 52 49 47 41 37

El Ataque de Maldición de los Dragones Espectrales lanza un hechizo de Debilidad a su objetivo, al atacar o
realizar contragolpes. La Debilidad es lanzada a nivel Básico dependiendo del tamaño del pelotón, como se
indica en la tabla de arriba. El daño máximo del objetivo se ve reducido en (daño_max-daño_min)*65% en
una duración igual a la Potencia de Hechizo (ten en cuenta que esta fórmula es equivalente a la de la
p.196).

Los Djinns y Sultanes Djinns tienen respectivamente la capacidad Maldición al Azar y Bendición al Azar. 3
veces por combate, los Djinns pueden lanzar una maldición aleatoria de nivel 1-3 de Magia Oscura sobre
un enemigo. Los Sultanes Djinns pueden también lanzar una bendición aleatoria de nivel 1-3 de Magia de
la Luz sobre una unidad aliada (Limpieza puede también ser lanzada sobre pelotones enemigos). El
hechizo se lanza a nivel Avanzado, y con la Potencia de Hechizo correspondiente al tamaño del pelotón,
como se indica arriba. El crecimiento semanal de los Djinns y Sultanes Djinns es de 3.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 315


Daño en Combate — Funcionamiento Principal del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

La capacidad especial de los Guardianes Astados, Explosión, causa 9+9*Potencia puntos de daño a
todas las criaturas a su alrededor, donde la Potencia de Hechizo se obtiene de nuevo a partir del tamaño
del pelotón.

Máquinas de Guerra
Las Máquinas de Guerra son útiles ingenios mecánicos añadidos a tu ejército. Un héroe puede tener una de cada como
máximo, y siempre comienza con al menos una Catapulta. Tienen posiciones específicas en el ejército (no una de las 7
posiciones de las criaturas) y se despliegan detrás de tus pelotones de criaturas en el campo de batalla. Pueden ser
objetivo de la mayoría de ataques y hechizos.

Excepto por la Catapulta, puedes comprar Máquinas de Guerra en las ciudades y en una Fábrica de Máquinas de
Guerra en el mapa de aventura (ver p.269). Mientras que pagas un precio estándar por cualquiera de ellas en una
Fábrica de Máquinas de Guerra, en tus ciudades sólo se te ofrecerá por ese precio una de las Maquinas de Guerra. Las
otras dos serán tres veces más caras. Cuál de ellas es la ganga depende de la facción de la ciudad (esto es alterado
por algunas especializaciones - ver p.249).

Academia Carro de Munición Mazmorra Carro de Munición


Santuario Balista Infierno Balista
Silvanos Tienda de primeros Auxilios Necrópolis Tienda de primeros Auxilios
Fortaleza Balista Bastión Balista

Si una Catapulta es destruida durante un combate, es automáticamente restablecida tras el combate sin coste. El
conocimiento de las capacidades adecuadas bajo la habilidad Máquinas de Guerra (ver p.125) puede habilitar el mismo
comportamiento para el resto de Máquinas de Guerra.

Balista
La Balista dispara flechas a tus enemigos. Sus objetivos serán elegidos automáticamente hasta que tu
héroe aprenda la capacidad Balista (ver p.125).

Puede ser comprada por 1500 de Oro. La Balista tiene una Iniciativa de 10 y unos abundantes
100 disparos. Sus valores de Ataque, Defensa y Daño dependen del nivel de pericia del héroe en la
habilidad Máquinas de Guerra. Los puntos de vida de la Balista se duplican gracias a la capacidad de Balista.

Sin Máq. de Guerra Máq. de Guerra Máq. de Guerra


Maestría Básicas Avanzadas Expertas
P. de Vida 250 350 450 550
Ataque 5 10 12 15
Defensa 5 10 12 15
Daño (2-3)*M (2-4)*M (2-5)*M (5-5)*M

Donde M es un multiplicador igual a:

M = Ataque_del_Héroe + Conocimiento_del_Héroe

Por ejemplo, la Balista de un héroe con Ataque 7, Conocimiento 4 y Máquinas de Guerra Avanzada tendrá un rango de
daño base de 22-55.

Esa fórmula permite a la mayoría de las facciones usar con efectividad la Balista. Como se puede ver en la sección
Desarrollo del Héroe (p.302), el Señor Demoníaco tiene naturalmente el mayor multiplicador (75% de subidas de nivel),
seguido por el Bárbaro (60%) y el Hechicero (55%). El Nigromante es el menos efectivo (25%), mientras que los otros
tienen un 40%-45% de sus atributos invertidos de forma natural en Ataque o Conocimiento en las subidas de nivel.

Tienda de Primeros Auxilios


La Tienda de Primeros Auxilios sana a tus tropas en combate. Como la Balista, tu héroe necesita la
capacidad Primeros Auxilios (ver p.126) para escoger realmente sus objetivos. Los puntos de vida de la
Tienda de Primeros Auxilios se duplican gracias a la capacidad de Primeros Auxilios.

Puede ser comprada por 500 de Oro. La Tienda de Primeros Auxilios tiene una Iniciativa de 10 y 3
acciones curativas. Esperará cuando ninguna unidad necesite curación. La cantidad de Puntos de Vida sanados de
nuevo depende del nivel de pericia del héroe en la habilidad Máquinas de Guerra.

316 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Principal del Juego — Daño en Combate

Sin Máq. de Guerra Máq. de Guerra Máq. de Guerra


Maestría Básicas Avanzadas Expertas
P. de Vida 100 200 300 400
P. de Vida Curados 10 20 50 100

Adicionalmente, con Máquinas de Guerra Avanzada, la Tienda de Primeros Auxilios disipa maldiciones de bajo nivel de
sus objetivos (los hechizos de Magia Oscura de nivel 1 Debilidad y Retardar y varios efectos como el Veneno de los
Asesinos). Con Máquinas de Guerra Experta, disipa también maldiciones de alto nivel (maldiciones de Magia Oscura
hasta el nivel 4 - observa que Frenesí no es una maldición y no será disipado).

Carro de Municiones
El Carro de Municiones proporciona munición ilimitada para tus tiradores. Esto es particularmente valioso
par los tiradores con un bajo número de disparos. El número de disparos que les quedan permanece al
máximo, y comienza a disminuir sólo cuando el Carro de Municiones es destruido.

Además, el Carro de Municiones aumenta el Ataque de los tiradores del ejército (incluyendo la Balista) en
1, 2 o 3 dependiendo de la pericia del héroe en Máquinas de Guerra (Básica, Avanzada o Experta).

Puede comprarse por 750 de Oro. El Carro de Municiones tiene una Iniciativa de 10 y una Defensa de 5.
Los puntos de vida de el Carro de Municiones se duplican gracias a la capacidad de Catapulta.

Sin Máq. de Guerra Máq. de Guerra Máq. de Guerra


Maestría Básicas Avanzadas Expertas
P. de Vida 100 200 300 400

Catapulta
La Catapulta arroja rocas a las murallas del castillo y a las torres, en un intento de destruirlos cuando
asedias una ciudad. Tu héroe necesita la capacidad Catapulta (ver p.125) para elegir realmente la sección
de muralla a la que disparar. Observa que la posibilidad de golpear la sección exacta señalada se
incrementa con el nivel de pericia del héroe en la habilidad Máquinas de Guerra (30%, 40%, 50%). La torre
principal no puede ser atacada antes de que las dos torres laterales sean derribadas.

La Catapulta tiene una Iniciativa de 10, 10 de Defensa y disparos ilimitados. El daño realizado depende
del nivel de pericia del héroe en la habilidad Máquinas de Guerra. Los puntos de vida de la Catapulta se duplican
gracias a la capacidad de Catapulta.

Sin Máq. de Guerra Máq. de Guerra Máq. de Guerra


Maestría Básicas Avanzadas Expertas
P. de Vida 1000 1100 1200 1300
Daño 150-200 200-300 250-400 300-500

Para echar abajo las defensas del castillo, puedes usar también el hechizo Terremoto (Magia de la Convocación - ver
p.189). El daño es elegido aleatoriamente para cada sección de las defensas (4 murallas, torre central, 2 torres
laterales) dentro del rango correspondiente a la pericia de tu héroe, y es múltiplo de 50. El registro de combate
indicará el daño total.

Muros de la Ciudad, Torres y Foso

Construyendo tus defensas


Tus ciudades son vitales para tu prosperidad económica y militar. Debes desarrollarlas, y por supuesto, defenderlas.
Para ayudarte en ese propósito, las ciudades pueden ser fortificadas con muros para evitar que los atacantes alcancen
a tus unidades, torres que disparan y un foso. El Fuerte, Ciudadela y Castillo deben ser construidos para adquirir estas
defensas. Esto además, aumenta los puntos de golpe de las estructuras defensivas ya existentes.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 317


Daño en Combate — Funcionamiento Principal del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

Nada Fuerte Ciudadela Castillo


Muros - 200 200 300
Portón - 200 300 400
Foso - - Sí Sí
Torre Central - - 400 500
Torres Laterales - - - 400

Los muros tienen cuatro secciones, dos en cada lado del portón. Sólo los muros y el portón permiten el paso al ser
destruidas. Además, los muros protegen a los defensores de los ataques a distancia, aplicando una penalización del
50% al daño de los tiradores enemigos (acumulable con la penalización por distancia habitual, en caso de haberla,
resultando el daño infligido sólo un 25% del daño base).

El campo de batalla en un asedio será el normal de 10x12 cuando no haya estructuras defensivas construidas, pero
crece hasta 14x14 tan pronto como el Fuerte esté construido en la ciudad atacada. Esto significa que incluso las
unidades voladoras veloces, que no serán detenidas por las murallas, encontrarán más difícil llegar hasta el enemigo.
Además, no tendrán el habitual apoyo de la infantería, y pueden resultar pan comido para los defensores.
Avanzado
Ciertas ciudades se especializan en mejorar sus defensas, y tienen una bonificación de 50 puntos de golpe a cada estructura
defensiva (ver p.249).

La Fortaleza tiene dos edificios especiales que mejoran las defensas de la ciudad: la
Cantera y el Puesto de Guardia. La Cantera aumenta los puntos de golpe de las murallas,
portón y torres en un 50%, haciéndolas más duraderas durante los asedios. El Puesto de
Guardia añade un pelotón adicional de Defensores al ejército de la ciudad cuando se
encuentra bajo asedio. El número de Defensores en el pelotón depende del nivel de la
ciudad (Nivel_Ciudad) y el número del mes actual (Número_Mes):

Número de Defensores = 5 * Nivel_Ciudad * Número_Mes

Torres y daño del Foso en el Asedio


El daño infligido por las torres y el foso aumenta (linealmente) a la par que el nivel de la ciudad. Cuantos más edificios
hayas construido, más efectivos se hacen. Ese es un efecto colateral interesante del desarrollo de la ciudad. Además,
el daño infligido no es reducido por la Defensa del objetivo o las habilidades del héroe como Evasión.

La torre central de una ciudad completamente construida causa 70 puntos de daño a su objetivo. Para una ciudad
parcialmente construida:

Torre Central: Daños = 70 * Nivel_Ciudad / Nivel_Max_Ciudad

Las dos torres laterales de una ciudad completamente construida causan 50 puntos de daño cada una:

Torres Laterales: Daño = 50 * Nivel_Ciudad / Nivel_Max_Ciudad

El daño del foso puede ser incrementado aún más a través de un multiplicador que depende de la facción de la ciudad:

Foso: Daño = 170 * Multiplicador_Foso * Nivel_Ciudad / Nivel_Max_Ciudad

donde:
» Nivel_Ciudad es el nivel de la ciudad (número de edificios construidos).
» Nivel_Max_Ciudad es el nivel máximo de la ciudad, cuando todos los edificios están construidos así como sus
mejoras.
» el daño puede ser aumentado por Multiplicador_Foso. Por ejemplo las minas de la Academia infligen el doble de
daño.

Nivel Criatura
Max Multiplicador de las
Ciudad Ciudad Daño Foso Efecto del Foso Torres

Santuario 36 1.2 Sin efecto especial

318 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Principal del Juego — Iniciativa

Nivel Criatura
Max Multiplicador de las
Ciudad Ciudad Daño Foso Efecto del Foso Torres

El daño es causado por minas terrestres que


son eliminadas después de ser detonadas.
Academia 36 2.0
Lanzan Ceguera, efectiva durante 1.25
turnos.

50% de probabilidades de enredar durante 5


Silvanos 38 1.0
turnos

Las unidades son envenenadas y sufren 18


Mazmorra 37 1.0
puntos de daño por veneno durante 3 turnos

Infierno 36 1.2 Sin efecto especial

Se lanzan los hechizos de Debilidad y


Necrópolis 36 1.0 Vulnerabilidad con Potencia de Hechizo de 5
y nivel avanzado

Se lanza un hechizo ofensivo sobre el


atacante y se coloca una runa en un
Fortaleza 39 1.0
defensor escogido al azar, dentro de 6
combinaciones posibles (ver p.334).

Bastión 34 1.2 Sin efecto especial

Iniciativa

Los turnos de las unidades en combate tienen una duración variable, dependiendo de la iniciativa de la unidad. Cuanto
mayor sea el valor, más frecuentemente actuará. La escala es lineal: una criatura con 16 de iniciativa, por ejemplo,
una Pesadilla, actuará dos veces más frecuentemente que una criatura con 8 de iniciativa como, por ejemplo, un Señor
del Abismo.

El valor de Iniciativa por defecto de las criaturas varía desde 5 (Elemental de Tierra) hasta 19 (Fénix). Los héroes
tienen una iniciativa de 10 por defecto, pero sobre esto hay más de lo que hablar y nos centraremos en ello más tarde.
Ten en cuenta además que el valor de iniciativa se muestra como un entero en varios paneles de información del
juego, incluso cuando debiera tener una parte decimal (por ejemplo un 20% de bonificación a una iniciativa de 14
debería dar 16.8), pero la parte decimal desde luego no se pierde, y el juego la tiene en cuenta.

El orden de los turnos de las criaturas viene representado por su posición en la barra de iniciativa (la barra con los
iconos de las criaturas en la parte inferior de la pantalla). Hay diversos sucesos que pueden variar dicho orden, como
veremos más abajo, pero en ausencia de ningún hecho particular, puedes visualizar el futuro del combate aquí y
planear tus movimientos.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 319


Iniciativa — Funcionamiento Principal del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

Avanzado
En inglés veréis nombrar habitualmente la barra ATB, que son las siglas de "Active Time Battle", "Batalla de Tiempo Activo" que
es el sistema clásico de los turnos en juegos de rol, usado en la saga Final Fantasy por ejemplo.

El Valor de la Barra de Iniciativa


Cada pelotón o héroe presente en combate tiene un valor de la barra de iniciativa, entre 0 y 1, una especie de depósito
que se va rellenando con el tiempo. El pelotón consigue su turno cuando su valor de la barra de iniciativa llega a 1.
Después de cualquier acción normal y sin contar con ningún efecto especial, este valor vuelve a cero, es decir, el
depósito se vacía a causa de la acción y debe ser rellenado de nuevo.

La velocidad con que este valor se incrementa depende linealmente de la


iniciativa de la criatura. Esa es la razón de por qué una Iniciativa alta
permite realizar más acciones: el depósito de la barra de iniciativa se
llena más rápidamente.

Como nota, las criaturas pueden verse afectadas por hechizos cuyos
efectos se mantienen durante una cierta duración (Debilidad,
Resistencia, Congelación, etc.). Esta duración es expresada en "turnos"
en el panel de información de la criatura que muestra los efectos activos.
Estos turnos se calculan basados en una iniciativa de 10, sea cuales sean
el lanzador y el objetivo. No son turnos de criaturas.

Por ejemplo, un hechizo de Resistencia Masiva lanzado sobre unas


Dríadas (14 de Iniciativa) y árbores (7 de Iniciativa), con una duración de
10 turnos durará el mismo tiempo en ambos. Pero las Dríadas dispondrán de 14 acciones en este tiempo, mientras que
los árbores dispondrán de sólo 7 (sin contar esperas o cualquier otro efecto modificador).
Avanzado
No hay forma de ver este valor de la barra de iniciativa mientras se juega. Pero los comentarios anteriores te permitirán ver el
paso del tiempo: cualquier criatura con un efecto activo muestra la duración restante del efecto. Así, cada vez que la barra de
iniciativa se pare esperando que des órdenes, puedes comprobar cuánto tiempo ha pasado, y haciendo algunos números, calcular
el incremento en el valor de la barra de iniciativa durante este tiempo: durante el tiempo t, el valor de la barra de iniciativa de un
pelotón con Iniciativa I se incrementa en t*I/10.

Comenzando el Combate
Al comenzar el combate, los valores iniciales de la barra de iniciativa son elegidos aleatoriamente: cada pelotón recibe
un valor entre 0 y 0.25. De ahí en adelante estos valores se incrementan en la forma habitual, dependiendo de la
iniciativa de la unidad, y la primera en llegar a 1 es la primera en actuar.

Este sistema permite cierto componente aleatorio y de sorpresa en el combate, obligando a los jugadores a adaptar
sus estrategias a la situación. Sin embargo, las unidades con alta iniciativa siguen teniendo su primer turno antes que
las de baja iniciativa, ya que su valor de la barra de iniciativa aumentará más rápidamente. Por ejemplo, una Pesadilla
(16 de Iniciativa) comenzando en 0 (el peor caso), tendría su turno antes que un Señor del Abismo (8 de Iniciativa) que
comience con 0.25 (el mejor caso). Esto significa que la Pesadilla siempre irá primero, y frecuentemente actuará dos
veces antes de que el Señor del Abismo lo haga por primera vez.

Hay muchos factores que modifican la iniciativa de las unidades (ver abajo), pero sólo unos pocos
afectan específicamente a sus posiciones iniciales. La capacidad Intercambio Mental, disponible bajo
Logística, otorga al héroe una bonificación de 0.25 a su valor inicial de la barra de iniciativa, que se
sitúa por tanto en el intervalo [0.25;0.5]. Las criaturas de su ejército no se ven afectadas.

La especialidad de Acechador del héroe Silvano Wyngaal permiteque todas las criaturas
en el ejército tienen una bonificación a su valor inicial de la barra de iniciativa de 0.01
por nivel del héroe. Así que, en lugar de comenzar en algún punto entre el intervalo
[0;0.25], comienzan entre 0.01*nivel y 0.25+0.01*nivel. Por ejemplo, en nivel 15, su valor
inicial de la barra de iniciativa estará en el intervalo [0.15;0.40]. Eso significa asegurarte
actuar primero, e incluso a veces dos veces antes de que el enemigo se mueva, con lo que
es de esperar que los Dragones Esmeralda bajo su mando sean particularmente mortíferos.

Modificadores en el Combate
Además de una "acción real" cuando llega su turno (atacar, moverse, lanzar un hechizo, usar una capacidad
especial), una criatura o héroe pueden Esperar o Defender. Tras esperar, el valor de la barra de iniciativa del pelotón
se pone en 0.5, en lugar de en 0. Eso permite retrasar el siguiente turno de la criatura sin perder un turno completo.
Tras defender, la criatura toma una posición defensiva durante un turno: su valor de la barra de iniciativa se pone a 0 y
su defensa se incrementa en un 30% hasta su siguiente turno.

320 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Principal del Juego — Iniciativa

Algunas veces, las criaturas pueden tener buena o mala Moral (ver p.323). La buena moral reestablece
el valor de la barra de iniciativa de la criatura a 0.5 en lugar de a 0 después de la acción de la criatura.
La mala moral reestablece el valor de la barra de iniciativa de la criatura a 0.5 antes de la acción de la
criatura.

Hay muchas habilidades, capacidades, hechizos y artefactos que modifican los turnos de las criaturas en combate, ya
sea directamente o mediante un aumento de la iniciativa. Estos efectos son descritos en sus respectivas secciones.
Alguno de ellos, sin embargo, afectan directamente al valor de la barra de iniciativa, y merecen alguna explicación
adicional a continuación:

Orientación Divina (Liderazgo) añade 0.33 al valor de la barra de iniciativa del objetivo,
limitado a 1; si el valor ya es mayor que 0.67, perderás parte del incremento, ya que el punto
sólo se usa para actuar antes que tu enemigo pero no para actuar más frecuentemente.

Asalto de Teletransporte (Logística) añade 0.5 al valor de la barra de iniciativa


del pelotón teletransportado, limitado a 1. Accesible para los Señores Demoníacos,
Brujos, Hechiceros y Mago de las runas, el efecto es claramente superior a
Orientación Divina. Sin embargo cuesta 8 puntos de maná, mientras que
Orientación Divina puede lanzarse sin gasto de maná. Eso puede resultar
particularmente problemático para los Brujos.

Temblores (Máquinas de Guerra) daña y aturde a todas las criaturas tras los muros
en un asedio (incluyendo a las aliadas). El daño es 10+5*Potencia. El efecto de
aturdimiento es una reducción de 0.1 en el valor de la barra de iniciativa.

La capacidad pasiva Distraer (Hechicería) reduce el valor de la barra de iniciativa del héroe
enemigo en 0.15 después de que éste lance un hechizo. Dependiendo del valor normal de
restablecimiento del valor de la barra de inciativa, el resultado real puede llegar a ser negativo.
Por ejemplo, se restablece en -0.05 cuando el héroe enemigo conoce Hechicería Básica
(0.1-0.15=-0.05), o 0.35 al lanzar un hechizo masivo (que normalmente restablece el valor de la
barra de iniciativa a 0.5).

Con Golpe Aturdidor (Ofensiva), el ataque del héroe Bárbaro disminuye el valor de la barra de
iniciativa del objetivo en 0.1, desplazándolo hacia atrás en la barra. Esta capacidad sólo está a
disposición de los Bárbaros.

Cuando se lanza conociendo la capacidad de Maestro del Hielo (Magia


Destructiva), Virote de Hielo y Círculo Invernal tienen efecto de Congelación: Al
ser alcanzado por Virote de Hielo, el blanco es congelado durante 0.3 turnos
(turnos de hechizos con 10 de iniciativa), durante los cuales su valor de la barra de
iniciativa no se incrementa (una reducción efectiva de 0.3*10/Iniciativa).

El Círculo Invernal tiene el mismo efecto, excepto que se divide entre los
objetivos: si se alcanzan a dos objetivos, la duración del efecto de Congelación es
de 0.15 turnos. Si se alcanzan tres objetivos, será 0.1 en lugar de 0.15, etc.

La efectividad de la Congelación no depende de si el objetivo está apunto de actuar


o acaba de hacerlo.
Cuando se lanza conociendo la capacidad de Maestro de las Tormentas (Magia
Destructiva), Rayo y Rayos en Cadena tienen efecto de Aturdir: el valor de la
barra de iniciativa del (primer) objetivo se multiplica por 0.7. Por ejemplo, un valor
de la barra de iniciativa de 0.80 se reduce hasta 0.56, mientras que un valor de la
barra de iniciativa de 0.10 se reduce hasta 0.07.

Cuanto mayor es el valor de la barra de iniciativa del objetivo más efectiva es la


reducción de dicho valor por parte de Aturdir, que va desde 0 (el objetivo acaba de
actuar) hasta 0.3 (el objetivo está apunto de actuar). El valor de la reducción es por
tanto siempre más bajo que el del efecto de Congelación, pero es inmediato,
mientras que Congelación puede ser curada antes de su duración completa
(mediante Imposición de Manos, Limpieza, Tienda de Primeros Auxilios con pericia avanzada...).

Al ser convocados mediante el hechizo Fuerzas Fantasmales, los clones obtienen un valor de
la barra de iniciativa (ATB) dependiente del Nivel del lanzador (no de su Potencia de Hechizo):
ATB=0.4+0.02*Nivel.

Los Fénix y Elementales convocados mediante los hechizos Conjurar Fénix o


Convocar Elementales obtienen un valor de la barra de iniciativa (ATB), múltiplo
de 0.05 entre 0 y 0.25.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 321


Iniciativa — Funcionamiento Principal del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

Con su capacidad de Aterrorizar, los Corceles Infernales, Pesadillas y Garañones


Infernales tienen una probabilidad (ver p.325) de aterrorizar a sus enemigos,
haciendo que huyan y estableciendo su valor de la barra de iniciativa en 0.
El Grito de Guerra Teme mi Rugido (ver p.188) tiene exactamente el mismo
efecto.
Al usar el Grito de Guerra Palabra de Jefe (ver p.188), los héroes Bárbaros
empujan a sus tropas a la batalla: atacan a una unidad aliada (infligiéndole el daño
normal) y aumentando a la vez su valor de la barra de iniciativa en
0.1+0.02*Nivel_Héroe.
El Caudillo tiene una capacidad similar, Orden del Jefe: el aumento en la barra de
iniciativa es de un 1% del tamaño de su pelotón, limitado a 0.6, mientras que el daño infligido
es igual al tamaño de su pelotón, sin límite superior.
Golpe fuerte es la capacidad del Espadachín, que comparte con los Escuderos, Reclutas,
Esqueleto Guerrero y Combatiente Furioso. Tras atacar al enemigo, tienen la posibilidad de
aturdirlo. El enemigo aturdido no contragolpea, y su valor de la barra de iniciativa se pone a 0.
A pesar de la similitud, este "aturdimiento" no tiene nada que ver con el anterior efecto de
"Aturdir" de los hechizos de Rayos.

Flechas de Retroceso es la capacidad de los Maestros Cazadores, que hace que sus flechas
retrasen el siguiente turno del objetivo al golpear. Concretamente, una flecha de retroceso
reduce el valor de la barra de iniciativa del objetivo en 0.2.

La especialidad de Agrael, Aura de Rapidez, aumenta la iniciativa de las criaturas en su


ejército en un 1% por cada nivel del héroe. Eso significa que en nivel 10 Agrael aumentará
la iniciativa de su ejército en un 10%. Como de por sí suele tener tropas rápidas, como
Pesadillas o Cerberos, esto le asegura que tendrá el primer turno en combate, y
frecuentemente incluso dos veces consecutivas.

Por el contrario, Intimidar de Raelag reduce la iniciativa de las criaturas enemigas en un


1% por cada nivel. Mientras que Agrael sale favorecido al tener tropas rápidas, Raelag es
más efectivo contra tropas rápidas, ya que el efecto neto será mayor. En Hammers of Fate,
Raelag acumula los dos efectos en una nueva especialidad: Maestro de la Iniciativa que
otorga a su ejército +1% de Iniciativa por nivel, a la vez que disminuye la Iniciativa de las
tropas enemigas en ese mismo porcentaje por nivel.

Finalmente, la Semana de la Pereza y la Semana de la Calma reducen la iniciativa de las criaturas en un 20%. La
primera afecta a las criaturas Silvanas, del Santuario, de la Academia y de la Fortaleza, mientras que la segunda tiene
como objetivo las criaturas de la Necrópolis, del Infierno, de la Mazmorra y del Bastión.

La Iniciativa de los Héroes


Los héroes pueden realizar diferentes acciones: esperar y defender (aunque defender no tiene mucho sentido ya que
no pueden ser atacados), atacar directamente a un pelotón enemigo, usar una capacidad especial o lanzar un hechizo.
Para todo esto, tienen una iniciativa de 10. Sin embargo, al dominar la habilidad de Hechicería, pueden acortar el
tiempo de espera para su siguiente acción al lanzar un hechizo.

Sin el conocimiento de Hechicería, el valor de la barra de iniciativa del héroe se pone a 0 tras lanzar un
hechizo, como ocurre habitualmente. Sin embargo, se pone a 0.1 con Hechicería Básica, 0.2 con
Hechicería Avanzada y 0.3 con Hechicería Experta. Ten en cuenta que esto ocurre sólo tras lanzar un
hechizo, no al usar una capacidad (Bendición, Consumir Cadáver...) o atacar.

Hay no obstante, algunas capacidades que hace aún más corto el tiempo de espera: Marca del Hechicero
(Artífice - Hechicero), Contragolpe Aplastante (Instrucción - Cruzado), Marca del Maldito (Invocación -
Señor Demoníaco) y Marca del Nigromante (Nigromancia - Nigromante). Estas dejan el valor de la barra
de iniciativa del héroe en 0.5 tras usar la capacidad. Imbuir Flecha (Vengador - Montaraz) es aún mejor,
ya que no gasta nada del valor de la barra de iniciativa del héroe: el Montaraz será capaz de atacar con
su flecha imbuida de inmediato. Los ataques sí ponen a 0 el valor de la barra de iniciativa del Montaraz,
como cualquier otro ataque.

Con el mismo espíritu, las capacidades Maestro de... de Magia de la Luz y Magia Oscura
añaden versiones masivas de algunos hechizos. Al lanzar estos hechizos masivos, el valor
de la barra de iniciativa del lanzador se pone a 0.5, sea cual sea su nivel de pericia en la
habilidad de Hechicería. Las versiones normales de estos hechizos no se benefician de este
rápido lanzamiento.

Jhora la Hechicera tiene la especialidad de Orador de los Vientos, que le permite actuar aún
más rápido en combate. Consigue un 0.05 de bonificación a su iniciativa por nivel, para
lanzar hechizos y cualquier otra acción. Por ejemplo, comienza con 10.05 en nivel 1, y
alcanza 11 en nivel 20. Además, también comienza con Hechicería Básica, lo que te
asegura no tener que perseguir dicha habilidad. ¿Cómo de perceptible es el incremento en
velocidad? El pequeño porcentaje por nivel no parece mucho, pero al menos permite a

322 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Principal del Juego — Moral

Jhora actuar sistemáticamente siempre antes que sus enemigos, lo que puede convertirse en un recurso estratégico
devastador.

Suerte

Dependiendo de su atributo de suerte las criaturas pueden tener buena o mala suerte al atacar: un golpe
con buena suerte inflige el doble del daño normal, mientras que un golpe con mala suerte inflige la
mitad. Este mulitplicador es global, por lo que tiene en cuenta de antemano cualquier otro posible
modificador del daño (excepto la bonificación de Vengador — ver p.296).

Cada punto de suerte otorga una probabilidad del 10% de tener un golpe con buena suerte (si es
positiva), o con mala suerte (si es negativa). La probabilidad no puede superar el 50%. Por ejemplo, un valor de +2 de
suerte otorga un 20% de probabilidad de buena suerte. Sólo el ataque normal de las criaturas está sujeto a la suerte
(excepto por la capacidad Suerte del Brujo, que permite aplicar tiradas de suerte también a los hechizos de daño
directo).
Avanzado
En la versión 3.0 (Tribus del Este), el atributo de suerte no está limitado pudiendo superar valores de +5 (o estar por debajo de
-5). Tener +7 de suerte por ejemplo, otorga la probabilidad máxima del 50% de buena suerte, pero si el héroe enemigo
disminuyera dicho valor en dos puntos, se quedaría en +5 y la probabilidad permanecería en el 50%.

Una buena forma de mejorar tu suerte es mediante la habilidad de Suerte (p.137). Tu héroe gana un punto de suerte
por cada nivel de habilidad (Básico +1, Avanzado +2, Experto +3). Hay también diversos lugares en el mapa de
aventura que puedes visitar (p.267), como el Círculo Feérico o la Fuente de la Fortuna. Además, distintos artefactos
(p.198) aumentan la suerte de tu ejército o reducen la del enemigo, como el Trébol de Cuatro Hojas (+1 a la suerte) o
el Anillo Maldito (-2 a la suerte del enemigo).

Algunos edificios de la ciudad también modifican la suerte de sus defensores (la Fuente
Centelleante de los Silvanos - p.247) o reducen la de los agresores (la Amenaza Infernal del
Infierno - p.230). Las estructuras del grial del Santuario y los Silvanos - aquellas que
puedes construir sólo tras llevar las Lágrimas de Asha, es decir el Centinela de Elrath
(p.243) y la Hija de Sylanna (p.247), proporcionan incluso una mayor bonificación al
aumentar la suerte de todos los héroes del jugador en 2 puntos.

Moral

El efecto de la moral ya ha sido descrito en la sección de Iniciativa: la buena moral permite a una criatura
actuar más frecuentemente, mientras que la mala moral provoca que actúe con menor frecuencia. Ver
p.319 para más detalles.

Cada punto de moral otorga una probabilidad del 10% de obtener buena (o mala) moral en combate.
Dicha probabilidad no puede sobrepasar el 50%. Por ejemplo, +4 proporciona un 40% de probabilidades
de tener buena moral tras la acción de una criatura, mientras que -3 proporciona un 30% de probabilidades de tener
mala moral antes de la acción de una criatura. Observa que los héroes no están sujetos a los efectos de la moral, ni las
criaturas no-muertas, ni tampoco los elementales, criaturas mecánicas ni máquinas de guerra (a no ser que tu héroe
conozca la capacidad de Gloria Artificial — ver p.121).
Avanzado
En la versión 3.0 (Tribus del Este), el atributo de moral no está limitado pudiendo superar valores de +5 (o estar por debajo de -5).
Tener +7 de moral por ejemplo, otorga la probabilidad máxima del 50% de buena moral, pero si el héroe enemigo disminuyera
dicho valor en dos puntos, se quedaría en +5 y la probabilidad permanecería en el 50%.

La moral, como la suerte, tiene su propia habilidad de soporte: Liderazgo (ver p.121), que otorga +1 punto de moral
por nivel. Por supuesto, también encontrarás lugares en el mapa de aventura y artefactos que potenciarán tu moral,
tales como los Oasis o Banderas Desgarradas.

La moral de las criaturas también depende de la composición de tu ejército. Las criaturas se sienten más cómodas
luchando junto con sus aliados en lugar de junto con sus enemigos centenarios. Las relaciones entre facciones pueden
resumirse por la oposición de buenos contra malos. Las facciones "buenas" (Academia, Santuario, Silvanos y Fortaleza)
están aliadas unas con otras, y son enemigas de la alianza "malvada" (Mazmorra, Infierno, Necrópolis y Bastión).
Añade a eso a los neutrales, que son considerados aliados de todas las facciones. Todas las relaciones están
presentadas en la siguiente tabla ("Enem."=Enemigos):

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 323


Moral — Funcionamiento Principal del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

Academia Santuario Silvanos Fortaleza Neutrales Mazmorra Infierno Necró. Bastión


Academia - Aliados Aliados Aliados Aliados Enem. Enem. Enem. Enem.
Santuario Aliados - Aliados Aliados Aliados Enem. Enem. Enem. Enem.
Silvanos Aliados Aliados - Aliados Aliados Enem. Enem. Enem. Enem.
Fortaleza Aliados Aliados Aliados - Aliados Enem. Enem. Enem. Enem.
Neutrales Aliados Aliados Aliados Aliados - Aliados Aliados Aliados Aliados
Mazmorra Enem. Enem. Enem. Enem. Aliados - Aliados Aliados Aliados
Infierno Enem. Enem. Enem. Enem. Aliados Aliados - Aliados Aliados
Necrópolis Enem. Enem. Enem. Enem. Aliados Aliados Aliados - Aliados
Bastión Enem. Enem. Enem. Enem. Aliados Aliados Aliados Aliados -

Para obtener el valor de moral de un pelotón, hay que seguir las cuatro reglas que se detallan a continuación:
1. Se empieza con la Moral del Héroe: este valor ya está modificado por el Liderazgo, artefactos, lugares
visitados...
2. Súmale (o réstale) el modificador de la Relación con el Ejército para aquellos con al menos dos pelotones:
» 1 facción sólo: +1 punto de bonificación a la moral,
» 2 facciones aliadas: no hay bonificación,
» 3 o más facciones aliadas: -1 punto de penalización a la moral,
» 2 facciones enemigas sólo: -1 punto de penalización a la moral,
» cualquier otro caso: -2 puntos de penalización a la moral.
3. Suma (o resta) el modificador de Relación con el Héroe:
» +1 si el héroe es de la misma facción,
» 0 para uno aliado,
» -2 para un enemigo.
4. Considera cualquier caso especial: los Minotauros tienen siempre al menos +1 de moral (gracias a la
capacidad de Valentía), los no-muertos no están afectados por la moral, algunos edificios de la ciudad
afectan la moral (como la Taberna que proporciona +1 punto a los defensores)...

Notas:
» Sólo las reglas 3 y 4 pueden depender del pelotón. Las reglas 1 y 2 aplican los mismos valores a todos los
pelotones del ejército.
» El "ejército" se compone de las tropas que entran en combate. Cualquier pelotón no incluido en la fase táctica no
es considerado durante el combate.
Avanzado
Si tu ejército se compone de un único pelotón, la regla número 2 no otorga ninguna bonificación a la moral. Pero si divides ese
pelotón en dos, incluso si divides un pelotón de 100 criaturas en uno de 99 y otro de 1, resultará en una bonificación de +1 a la
moral para ambos.

Ejemplo: Un héroe del Santuario tiene +3 de moral (gracias a Liderazgo Experto por ejemplo), y un ejército
compuesto por:

Arcángeles (Santuario) Pesadillas (Infierno) Unicornios (Silvanos)

» Regla 1 (Moral del Héroe) otorga +3 a la moral de cada pelotón.


» Regla 2 (Relación con el Ejército) otorga a cada pelotón -2 a la moral ("3 facciones con aliados y enemigos" entra
en la categoría "cualquier otro caso").
» Regla 3 (Relación con el Héroe) depende del pelotón.
» La regla 4 no se aplica (o eso asumimos).

Esto resulta, para cada pelotón:


Arcángeles Unicornios
Relación con el Héroe: Misma Facción, +1 a Relación con el Héroe: Aliados, +0 a la
la moral moral
Moral del pelotón: 3-2+1 = +2. Moral del pelotón: 3-2+0 = +1.

Pesadillas
Relación con el Héroe: Enemigos, -2 a la
moral
Moral del Pelotón: 3-2-2 = -1.

324 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V Funcionamiento Avanzado del Juego — Activación de las Capacidades de las
(3.0) Criaturas

Disipar los Efectos de los Hechizos

La manera más general de disipar los efectos de los hechizos de un pelotón es lanzando el hechizo de
Limpieza (Magia de la Luz — ver p.191). Sin embargo, el éxito de Limpieza no está garantizado, y
depende del nivel relativo del héroe que pretende disipar y el lanzador de la bendición/maldición original.

Una segunda forma es lanzar el hechizo opuesto, cuando existe: las bendiciones de la Magia de la Luz
como Rapidez (+Iniciativa), Fuerza Divina (+Daño), Fuerza Justa (+Ataque) son respectivamente opuestos a las
maldiciones de la Magia Oscura de Retardar (-Iniciativa), Debilidad (-Daño) y Sufrimiento (-Ataque). Lanzando alguno
de estos hechizos se disipan los efectos del hechizo opuesto antes de aplicar su propio efecto. Esto ocurre incluso
aunque el segundo hechizo sea menos poderoso que el primero.

Por ejemplo, supongamos que lanzamos Sufrimiento sobre unos Paladines (Ataque 24) con nivel Avanzado, reduciendo
su Ataque en 9 puntos, hasta llegar a 15. Entonces se lanza Fuerza Justa sobre ellos en nivel básico: en primer lugar
disipa el efecto de Sufrimiento y entonces aplica la bonificación de Ataque de +6, dejando a los Paladines con 30 de
Ataque.

Ten en cuenta que Resistencia (Magia de la Luz) y Vulnerabilidad (Magia Oscura) no son opuestos, y no se cancelan el
uno al otro.

Inmunidad a la Magia disipa los efectos de todos los hechizos del objetivo antes de proporcionarle
inmunidad, ya sean maldiciones (Vulnerabilidad incluida) o bendiciones. Tanto la inmunidad como los
efectos disipados están restringidos sólo a hechizos de nivel 1-4, a menos que Inmunidad a la Magia sea
lanzado a nivel Experto. Al ser un hechizo de nivel 2, Limpieza no puede disipar la inmunidad.

Sin embargo, el Toque Dañino de los Segadores de Almas sí la puede disipar, al igual que cualquier bendición de Magia
de la Luz (ten en cuenta que la Armadura Arcana pertenece a la escuela de Magia de la Convocación). La Imposición de
Manos de los Paladines, a la inversa, elimina todos los efectos de la Magia Oscura, además de curar al objetivo.

Como se menciona en la subsección de Máquinas de Guerra (ver p.316), la Tienda de Primeros Auxilios puede también
disipar maldiciones, si el héroe posee al menos Máquinas de Guerra Avanzada.

La capacidad Luz Eterna (Magia de la Luz) hace que todos los hechizos de Luz lanzados por el héroe
sean el doble de difíciles de disipar. Cuando son bendecidas, las unidades tienen un 50% de resistencia a
la maldición opuesta (como Retardar y Rapidez). Sólo el Toque Dañino de los Segadores de Almas
eliminará sistemáticamente todas las bendiciones.

Activación de las Capacidades de las Criaturas

Capacidades de Criaturas con Probabilidades


Algunas capacidades de criaturas no se activan siempre, sino que tienen una probabilidad de activación. éstas son:
» Golpe Fuerte: Recluta, Escudero, Espadachín
» Flechas de Retroceso: Cazador Maestro
» Ataque Cegador: Unicornio Plateado
» Aterrorizar: Corcel Infernal, Pesadilla
» Latigazo: Matriarca Sombría
» Paralización por laceración: Porteador de lanzas, Escaramuzador
» Zarpada: Jinete de Osos Negros
» Marca de Fuego: Monje de las Runas, Patriarca de las Runas
» Ataque Mortal: Caballero Maldito

El Ataque Mortal del Caballero Maldito tiene el funcionamiento más simple: otorga una probabilidad fija del 25% de
matar a la mitad del pelotón objetivo.

Para todas las otras capacidades de arriba, la probabilidad de activarse es un valor entre 5% y 75%, definido por las
siguientes fórmulas:

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 325


Activación de las Capacidades de las Criaturas — Funcionamiento Avanzado del Heroes of Might and Magic V
Juego (3.0)

» Si PVTotal > PVTotalObjetivo, entonces

Probabilidad = 25% + 3% * (PVTotal / PVTotalObjetivo)

» Si PVTotal ≤ PVTotalObjetivo, entonces

Probabilidad = 25% - 3% * (PVTotalObjetivo / PVTotal)

donde:
» PVTotal es el total de Puntos de Vida del pelotón con la capacidad.
» PVTotalObjetivo es el total de Puntos de Vida del pelotón objetivo.
» La probabilidad está limitada al intervalo [5%;75%].

Para capacidades de "bajo-nivel" (Golpe Fuerte, Flechas de Retroceso y Zarpada), PVTotalObjetivo es la cantidad
de Puntos de Vida antes del golpe (antes del primer disparo en el caso de los Cazadores Maestros). Estas capacidades
no funcionan en los contragolpes. Las Flechas de Retroceso se pueden activar en cada disparo, pero sólo funcionan en
ataques a distancia, no en los ataques cuerpo a cuerpo de los Maestros Cazadores.

La Runa de Sonido del Trueno otorga a la criatura enana la posibilidad poner a 0 el valor de la barra de
iniciativa de su objetivo, en ataques y contragolpes. Esta probabilidad es la misma que la citada arriba, con
PVTotalObjetivo considerado antes del golpe. Ten en cuenta que la capacidad permanece activa en la
criatura enana hasta que se active.

La probabilidad de activación de Zarpada depende del número de casillas recorridas hasta llegar al
objetivo de su ataque: cada casilla otorga una oportunidad de activación como la citada arriba,
aumentando de forma efectiva la probabilidad de activación global. Por ejemplo, si los Jinetes recorren 3
casillas hasta su objetivo, Zarpada tiene 3 posibilidades de activación, cada una computada siguiendo la
fórmula de arriba. Ten en cuenta que si los Jinetes no se mueven al atacar (las casillas recorridas = 0), la
Zarpada no se activará.
Avanzado
La probabilidad total es por tanto 1-(1-P)t, donde P es la probabilidad del primer intento calculado como se cita arriba y t es el
número de casillas recorridas.

Para el resto de capacidades (Ataque Cegador, Aterrorizar, Latigazo, Paralización por Laceración y Marca de
Fuego), PVTotalObjetivo es la cantidad de Puntos de Vida después del golpe: los Puntos de Vida del objetivo se
reducirán resultando en una mayor probabilidad de activación de la capacidad (PVTotal siempre es considerada antes
de cualquier posible contragolpe ya que el efecto de la capacidad se aplica antes). Aterrorizar y Marca de Fuego sólo
se pueden activar en ataques (Marca de Fuego: sólo en ataques a distancia). Ataque Cegador, Latigazo y Paralización
por Laceración pueden activarse también en contragolpes (Paralización por Laceración: ataques a distancia y en
cuerpo a cuerpo).

Ejemplo: un pelotón de 100 Espadachines (26 PV) ataca a un pelotón de 10 Incursores Oscuros (40 PV).
PVTotal = 26*100 = 2600
PVTotalObjetivo (antes del ataque) = 40*10 = 400
PVTotal > PVTotalObjetivo: Probabilidad = 25% + 3% * (2600/400) = 44.5%

Suerte del Soldado


Cuando el héroe posee la capacidad de Suerte del Soldado, las capacidades de las que hemos hablados
arriba obtienen una posibilidad adicional de activación, si a la primera no lo hace. En el ejemplo de
arriba, si el Golpe Fuerte de los Espadachines no se activara con la probabilidad del 44.5%, entonces el
dado se tiraría una segunda vez con la misma probabilidad del 44.5%, otorgando una segunda
oportunidad.
Avanzado
Matemáticamente, la probabilidad total con Suerte del Soldado es de 1-(1-P)2, donde P es la probabilidad de un intento calculada
de la forma indicada arriba. En el ejemplo de los Espadachines contra los Incursores Oscuros, P=44.5%, conduciendo a una
probabilidad total de activación del 69.2% con Suerte del Soldado.
Con Suerte del Soldado, Zarpada obtiene dos probabilidades de activación por casilla recorrida: 1-(1-P) 2t.

326 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Avanzado del Juego — Detalles de Lugares del Mapa

Detalles de Lugares del Mapa

Precios del Fuerte de la Colina


Al visitar un Fuerte de la Colina, los héroes pueden mejorar sus tropas a un determinado precio. Las
criaturas de nivel inferior son más baratas de mejorar de lo que serían en la ciudad (donde también
debes construir el edificio de la mejora). Las criaturas de nivel superior son más caras.

El coste de mejora normal es lo que pagas en la ciudad, con los edificios apropiados, para mejorar una
criatura: es la diferencia entre el coste de la unidad mejorada y el de la unidad sin mejorar. Las
proporciones con el coste normal de mejora en los Fuertes de la Colina son como se muestra a continuación:

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7


Proporción del Coste Gratis 50% 100% 125% 150% 175% 200%

Remolinos
Al entrar en un remolino (en el mar), el héroe es transportado a otro remolino (aleatorio). Pero esto tiene
un precio, ya que parte del ejército se pierde en el torbellino de las aguas: se pierde la mitad del pelotón
de menor nivel, redondeado hacia abajo (a menos que el héroe sólo tenga un pelotón con una única
criatura).

"De menor nivel" implica aquí distinguir entre unidades mejoradas y no mejoradas, estas últimas siendo
siempre inferiores a las anteriores. Con esto en mente, si hay varios pelotones del mismo nivel más bajo, se escoge el
primero en el orden de los huecos del héroe en su panel de ejército (ten en cuenta que la ventana emergente en la
pantalla de aventura puede mostrar un orden incorrecto).

Por ejemplo, si el ejército se compone de 1000 Arqueros en el primer hueco y una Gárgola de Piedra en el segundo,
500 Arqueros se ahogarán en el remolino. Si se intercambian los dos pelotones, entonces se ahogarán las Gárgolas de
Piedra. Si la Gárgola es una Gárgola de Obsidiana (mejorada), entonces los 500 Arqueros se perderán, sin importar su
posición en el ejército.

Mentor de la Memoria
En este edificio, un héroe puede "desaprender" algunas habilidades y capacidades por un
precio, y tener la oportunidad de escoger otro desarrollo. Primero el héroe elige de entre las
habilidades y capacidades que conoce, aquellas que desea olvidar, en la forma opuesta
exactamente a cuando se ganan niveles: puede elegir tantas como quiera, pero un nivel de
habilidad o una capacidad sólo puede ser escogida si no es requerida por otra.

Por ejemplo, pongamos un héroe que conoce Hechicería Experta, Magia de la Perspicacia,
Regeneración de Maná y Maná Errático. No puede escoger desaprender Hechicería Experta
(quedando así Hechicería Avanzada), sin escoger antes una capacidad, porque sus tres
capacidades requieren maestría experta (en la habilidad). Si desea desaprender
Regeneración de Maná, antes debe escoger Maná Errático, para el que es un requisito. Con
estas dos capacidades escogidas para eliminarlas, podría escoger reducir su nivel de maestría en Hechicería hasta
Básico, ya que sólo le quedaría una capacidad.

El coste de desaprender capacidades y habilidades depende del nivel del héroe:

Coste por habilidad/capacidad: 500 * sqrt(Nivel_Héroe), redondeado al alza

donde sqrt() es la función raíz cuadrada. Por ejemplo, un héroe de nivel 10 debería pagar 8000 de oro
para desaprender 4 capacidades/niveles de habilidad.

Una vez que el héroe ha hecho sus elecciones, desaprende las habilidades/capacidades especificadas, y tiene que
elegir de nuevo exactamente el mismo número, como si estuviera subiendo de nivel. Nota que sus atributos primarios
(Ataque, Defensa, Potencia de Hechizo, Conocimiento) no son tocados por el proceso. Comprensiblemente, el héroe
perderá todos sus puntos de movimiento por el día.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 327


Detalles de Lugares del Mapa — Funcionamiento Avanzado del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

Altar de Sacrificios
En el Altar de Sacrificios los héroes de alineamiento del Mal (Señor Demoníaco, Nigromante,
Brujo y Bárbaro) pueden sacrificar criaturas a cambio de experiencia. Los héroes de
alineamiento del Bien (Cruzado, Montaraz, Hechicero y Mago de las Runas) pueden sacrificar
artefactos. La experiencia obtenida es igual a:

Sacrificar Criatura: Experiencia = 3 * Puntos_de_Vida_de_la_Criatura

Sacrificar Artefacto: Experiencia = 0'5 * Coste_del_Artefacto

Cada semana, el primer héroe que haga un sacrificio gana una bonificación de +2 a la Suerte hasta el siguiente
combate.

Nota que cualquier héroe puede también vender artefactos por el 50% de su valor en el mercado de cualquier ciudad,
o sacrificar criaturas por experiencia en el Foso de Sacrificios de un Infierno.

Biblioteca Arcana
Así como los artefactos pueden ser comprados en tiendas, los hechizos de alto nivel pueden
ser aprendidos en las Bibliotecas Arcanas, por un precio en recursos preciosos. El tipo de
recurso depende de la escuela mágica del hechizo:
» Magia Oscura: los hechizos se venden por Mercurio
» Magia de la Destrucción: los hechizos se venden por Azufre
» Magia de la Luz: los hechizos se venden por Cristal
» Magia de la Convocación: los hechizos se venden por Gemas

Los hechizos de Nivel 4 cuestan 15 unidades del recurso, mientras que los hechizos de Nivel
5 cuestan 25 unidades del recurso. Un héroe puede comprar hechizos sólo para los que tiene
los prerrequisitos de habilidades necesarias. Cada facción tiene sus hechizos preferidos, que
están más a menudo en venta cuando un héroe visita la Biblioteca Arcana:

Implosión, Rayos en Cadena, Congelación Abisal, Lluvia de Meteoritos, Conjurar


Academia
Fénix, Armadura Arcana, Frenesí
Santuario Resurrección, Palabra de Luz, Venganza Divina, Armadura Arcana, Ceguera
Silvanos Resurrección, Convocar Elementales, Ceguera, Congelación Abisal
Fortaleza Implosión, Rayos en Cadena, Resurrección, Frenesí, Lluvia de Meteoritos
Infierno Resurrección, Maldición del Inframundo, Ceguera, Armadura Arcana
Mazmorra Implosión, Rayos en Cadena, Ceguera, Lluvia de Meteoritos
Necrópolis Implosión, Rayos en Cadena, Ceguera, Maldición del Inframundo, Vampirismo
Bastión -

Como la tienda de Artefactos, la Biblioteca Arcana se recarga cada mes.

Santuario Fortuito
El Santuario Fortuito otorga una bonificación para el siguiente combate al ejército del héroe
visitante, dependiendo del día de la semana:
» Lunes: +3 al Ataque
» Martes: +1 a la Moral
» Miércoles: +3 a la Defensa
» Jueves: +1 a la Suerte
» Viernes: +1 a la Iniciativa
» Sábado: +2 al Ataque y +2 a la Defensa
» Domingo: +1 a la Velocidad

Un héroe pude tener la bonificación de un sólo Santuario Fortuito a la vez.

328 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Avanzado del Juego — El Foso de Rituales de la Mazmorra

Torre del Astrólogo


En la Torre del Astrólogo los héroes pueden ver cuáles serán las dos siguientes semanas y
sus efectos, e incluso pueden cambiar la semana actual a una de esas dos. Cambiar la
semana actual cuesta 6000 de oro, y se puede hacer sólo una vez a la semana por
jugador, y no en domingo. El cambio será efectivo al siguiente día. Si varios jugadores han
comprado un cambio de semana en el mismo día, sólo uno de ellos se completará, escogido
aleatoriamente.

El Foso de Rituales de la Mazmorra

El Foso de Rituales es el edificio especial de la Mazmorra donde puedes sacrificar criaturas para
potenciar el crecimiento semanal de las Doncellas/Furias Sangrientas (nivel 2) y los Minotauros/
Guardianes Minotauros (nivel 3). Estas bonificaciones son realmente útiles para aumentar la
producción de criaturas de la Mazmorra, sin duda su principal debilidad. Aquí se les puede dar un
buen uso a las criaturas neutrales que se unen al ejército, en lugar de bajar la moral o rellenar
espacios en el ejército del héroe.

Con un crecimiento semanal base de 5, las Doncellas/Furias Sangrientas tienen la menor tasa de crecimiento del nivel
2 de lejos. Es incluso menor que todas las criaturas de nivel 3, y de hecho equivalente al nivel 4. El crecimiento medio
de las otras criaturas de nivel 2 es 13, ¡¡resultando en una proporción del tamaño del pelotón media de 2.6!!

El caso de los Minotauros es un poco mejor, con un crecimiento semanal base de 6, aún menor que las otras criaturas
de nivel 3, pero más cercano a su media de 8.6. Aunque sin la alta Velocidad e Iniciativa que hacen tan poderosas a las
Furias Sangrientas, (junto con su capacidad de Sin Contragolpe Enemigo), los Minotauros deberían acumularse para ser
la unidad tanque que realmente deben ser.

El Foso de Rituales puede solucionar este problema, siempre que tengas algo de carne para el sacrificio: mantiene la
cuenta del número total de puntos de vida que se han sacrificado en esta ciudad, cualesquiera que fueran las criaturas
sacrificadas. Cuando este total traspasa ciertos niveles, se otorga la bonificación correspondiente, puede que varias a
la vez si el sacrificio es suficientemente grande. El mismo total es usado para dos escalas independientemente
(Doncellas/Furias Sangrientas y Minotauros), de modo que cualquier sacrificio tiende a aumentar ambas tasas de
crecimiento.

Un incremento en el crecimiento de Doncellas/Furias Sangrientas es otorgado para cada n:

n-1
300*2 , p.e. 300 Puntos de Vida, 600, 1200, 2400... (x2 en cada paso)

Un incremento en el crecimiento de Minotauros (Guardianes) es otorgado para cada n:

n-1
1200*3 , p.e. 1200 Puntos de Vida, 3600, 10800... (x3 en cada paso)

Ten en cuenta que no hay un tratamiento especial para las criaturas de la Mazmorra (un Explorador por ejemplo
cuenta como 10 Puntos de Vida). Esto proporciona la siguiente progresión (el crecimiento resultante está indicado
entre paréntesis):

Doncellas/Furias Minotauros
P. de Vida Sangrientas
Sacrificados Crec.: 5 Crec.: 6
300 +1 (6)
600 +2 (7)
1200 +3 (8) +1 (7)
2400 +4 (9)
3600 +2 (8)
4800 +5 (10)
9600 +6 (11)
10800 +3 (9)
19200 +7 (12)
32400 +4 (10)
38400 +8 (13)
76800 +9 (14)
97200 +5 (11)

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 329


Los Hechizos Animar a los Muertos y Resurrección — Funcionamiento Avanzado del Heroes of Might and Magic V
Juego (3.0)

Los Hechizos Animar a los Muertos y Resurrección

Con el parche 1.3, el funcionamiento de los hechizos Animar a los Muertos y Resurrección fue
modificado: los puntos de vida máximos del pelotón objetivo disminuyen en un 20% (Animar a
los Muertos) o un 10% (Resucitar) cada vez que se lanza el hechizo. La cantidad máxima que
puede ser curada por estos hechizos también se escala de forma que el número máximo de
criaturas animadas/resucitadas no cambia.

El valor de los puntos de vida máximos


Cada unidad tiene un máximo de puntos de vida (maxPV), y un parámetro reductor (r) comenzando en 1. El valor real
de puntos de vida máximos (real_maxPV) es el resultado de aplicar la reducción a maxPV:

real_maxPV = r*maxPV, redondeado al entero más cercano

Este parámetro reductor disminuye en 0.2 al lanzar Animar a los Muertos, y en 0.1 al lanzar Resurrección.

Ten en cuenta que real_maxPV no puede bajar del 1% del valor de puntos de vida máximo normal, redondeado hacia
abajo pero al menos 1.

Cantidad máxima de puntos de vida curados


Al curar o resucitar criaturas que tienen el valor de puntos de vida máximos reducidos (r<1), se pueden resucitar más
criaturas que habitualmente. Por ejemplo, si un pelotón de Vampiros (maxPV=30) absorbe 90 puntos de vida,
resucitarán 3 Vampiros. Pero si el pelotón ha sido resucitado ya 3 veces usando Animar a los Muertos (real_MaxPV=
12), entonces al menos 7 Vampiros serán resucitados gracias a los mismos 90 puntos de vida absorbidos.
El truco sirve para Drenaje de Vida y el resto de formas de resucitar criaturas, excepto para los dos hechizos: Animar a
los Muertos y Resurrección. La cantidad máxima que éstos pueden curar (maxCur) está escalada con real_maxPV:

pelotón_maxCur = maxCur * real_maxPV/maxPV, redondeado hacia abajo

Diplomacia

Coraje y Ánimo
Cada pelotón neutral en el mapa de aventura tiene dos parámetros que describen su tendencia a luchar:
coraje y ánimo. Ten en cuenta que la capacidad de Logística "Acechador Silencioso" permitirá al héroe
ver el coraje de los monstruos neutrales en el mapa de aventura.

» Coraje establece si la criatura siempre luchará (ALWAYS_FIGHT), siempre se unirá (ALWAYS_JOIN) o


si su comportamiento es más versátil (CAN_FLEE_JOIN con el que ambas cosas pueden
suceder).
» Ánimo describe la probabilidad de que se unan a tu ejército o lo combatan: Amigable, Agresivo, Hostil o Salvaje.

El poder del ejército


Para los ejércitos neutrales, el poder del ejército es la suma del valor de Poder de las unidades neutrales. Para el
ejército del jugador, el poder de cada pelotón se modifica por la Moral y Suerte del pelotón y algunos artefactos:

Poder_Pelotón = poder_base * (1+C*Moral_Pelotón) * (1+C*Suerte_Pelotón) * mod_artefactos

donde C es un parámetro con el valor (exacto):


» C = 0.0173, si Moral, Suerte > 0
» C = 0.0122, si Moral, Suerte < 0

mod_artefactos = (1 + ΔIniciativa/10)

ΔIniciativa es el incremento en la iniciativa del pelotón inducido por los artefactos del héroe.

Ejemplo: un ejército compuesto por un pelotón de 100 Campesinos, con +5 de Moral y +3 de Suerte. El
héroe tiene un artefacto que aumenta la iniciativa de los Campesinos en un 10%. Los Campesinos tienen
un Poder de 41 y 8 de iniciativa (lo que nos lleva a un aumento de la iniciativa de 0.8):

Poder_Pelotón = 41*100 * (1+5*0.0173) * (1+3*0.0173) * (1+0.8/10) = 5060

330 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Avanzado del Juego — Diplomacia

¿Se unirán o lucharán?


El siguiente cálculo sólo tiene lugar si el coraje de los monstruos es CAN_FLEE_JOIN (se permite que se unan y que
luchen).

Paso 1 - Relación de Poderes:

Relación_Poderes = Poder_ejército_héroe / Poder_ejército_neutrales

Paso 2 - ¿Lucharán o no?


A partir del ánimo de los monstruos y la diplomacia del héroe se calcula un coeficiente que se compara con la relación
de poderes después de añadir cierta aleatoriedad. Si el ejército neutral es realmente mucho más fuerte que el ejército
del héroe, entonces toca prepararse para la lucha.
» Coef_Ánimo = 0.5 para un ánimo Amigable
» Coef_Ánimo = 1.0 para un ánimo Agresivo
» Coef_Ánimo= 1.5 para un ánimo Hostil
» Coef_Ánimo = 2.0 para un ánimo Salvaje
» Si el héroe tiene la capacidad de Diplomacia, entonces Coef_Ánimo se reduce en 0.2

Un valor límite de unión y lucha se derivan de este Coef_Ánimo, y se comparan con Relación_Poderes:

Límite_Unión = aleatorio(1; 7) * Coef_Ánimo


Límite_Lucha = Límite_Unión + 3*Coef_Ánimo

» Caso 1: si Relación_Poderes < Límite_Unión, los neutrales lucharán.


» Caso 2: si Límite_Unión < Relación_Poderes < Límite_Lucha, los neutrales lucharán o se unirán a cambio de
oro
» Caso 3: si Relación_Poderes > Límite_Lucha, los neutrales huirán o se unirán gratis.

Si no estamos en el caso 1 existe una probabilidad de que las criaturas se unan, lo que se calcula según se describe en
el paso 3.

Paso 3 - ¿Se unirán o no?


La probabilidad de unión se calcula a partir del ánimo de las criaturas, y está influenciado por algunas características
del ejército del héroe:
» Probabilidad_Unión = 10% para un ánimo Amigable
» Probabilidad_Unión = 5% para un ánimo Agresivo
» Probabilidad_Unión = 0% para un ánimo Hostil
» Probabilidad_Unión = -5% para un ánimo Salvaje

Los modificadores a la probabilidad de unión son:


» +5% si el héroe y los neutrales tienen la misma alineación (buenos/malos)
» +5% si el héroe y los neutrales pertenecen a la misma facción
» +5% si el ejército del héroe contiene un pelotón de las mismas criaturas que el ejército neutral (las criaturas
básicas y mejoradas se consideran como criaturas distintas)
» +5% si el ejército del héroe contiene un pelotón de las mismas criaturas pero mejoradas que el ejército
neutral (por ejemplo, los neutrales son Campesinos y el ejército del héroe contiene Reclutas)
» +10% si el héroe tiene la capacidad de Diplomacia
» +20% si el héroe tiene la especialización en las criaturas que forman el ejército neutral

La resultante Probabilidad_Unión da el porcentaje real de que los neutrales se unan a tu ejército.


» Si se unen,
› se unirán gratis (caso 3). Si declinas la oferta huirán.
› pedirán oro (caso 2). El precio es 3 veces el precio normal de reclutamiento (sólo el doble si se posee
Diplomacia). Si no tienes el oro necesario, o declinas la oferta, los neutrales te atacarán.
» Si no se unen, huirán (caso 3) o lucharán (caso 2).

Ejércitos Neutrales Mixtos


En "Tribus del Este", los ejércitos neutrales en el mapa de aventura pueden estar compuestos de diferentes tipos de
criaturas. Un ejército mixto se representa en el mapa de aventura por su criatura más poderosa, con un indicador
adicional. Es muy parecido a un grupo estándar, con unas pocas salvedades:
» un ejército mixto sólo tiene parámetro de Coraje, pero no de Ánimo. Sigue las normas habituales a la hora de
huir, pero no se unirá al héroe a menos que su Coraje lo indique específicamente.
» los pelotones en el ejército aumentan a lo largo del tiempo de la forma habitual, pero cuando un pelotón es
asesinado (venciendo sin embargo al oponente el ejército neutral), no reaparecerá.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 331


División de los Ejércitos Neutrales — Funcionamiento Avanzado del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

División de los Ejércitos Neutrales

Al atacar a un ejército neutral, el número de pelotones en los que se divide depende del poder relativo de ambos
ejércitos: cuanto más poderoso sea tu ejército, menos pelotones encontrarás. Ten en cuenta que la división se
decide antes de la fase táctica, y se considera el poder del ejército al completo:
» El número básico de pelotones es 4, 3 o 2, dependiendo del poder relativo de los ejércitos: Relación_Poderes =
Poder_ejército_héroe / Poder_ejército_neutrales
› si Relación_Poderes < 0.5, el número de pelotones comienza en 4
› si 0.5 < Relación_Poderes < 1, el número de pelotones comienza en 3
› si Relación_Poderes > 1, el número de pelotones comienza en 2
» Entonces, hay una probabilidad de que este número básico de pelotones cambie:
› 30% de probabilidades de aumentar en 1,
› 30% de probabilidades de disminuir en 1,
› 40% de probabilidades de mantenerse.
» Finalmente, hay un 50% de probabilidades de que uno de los pelotones sea mejorado.

Enfurecer

Una criatura con la capacidad de Enfurecer obtendrá una bonificación a su ataque en combate cuando un pelotón
aliado muera (excepto los pelotones resucitados o convocados). La bonificación depende del poder relativo del pelotón
eliminado con respecto al del ejército desplegado: cuanto más poderoso fuera el pelotón mayor será la bonificación.

Las tropas enfurecidas reciben una fracción del ataque del pelotón eliminado, igual a la fracción de poder "perdido" por
el ejército. :

Bonificación_Ataque_Enfurecer = Ataque_Eliminados * (Poder_Eliminados / Poder_Ejército)

donde
» Bonificación_Ataque_Enfurecidos está redondeado hacia abajo, pero con un mínimo de 1
» Ataque_Eliminados es el ataque base del pelotón eliminado (sin los modificadores del héroe o hechizos)
» Poder_Eliminados es el poder del pelotón eliminado
» Poder_Ejército es el poder total del ejército desplegado (las unidades dejadas fuera durante la fase táctica son
ignoradas)

Una vez obtenida, la bonificación es permanente hasta el final del combate, y las múltiples bonificaciones de Enfurecer
son acumulables.

Ejemplo: digamos que el ejército está compuesto por 100 Exploradores y una Hidra, y el pelotón de 100
Exploradores muere.
» Ataque_Eliminados = 3
» Poder_Eliminados = 100 * 180 = 18000
» Poder_Ejército = 100 * 180 + 1 * 968 = 18968
» Bonificación_Ataque_Enfurecer = 3* 18000 / 18968 = 2.84, redondeado hacia abajo dejándolo en 2

El ataque de las Hidras aumenta en 2.

Defensa contra las Artes Mágicas

Protección Mágica
La Protección Mágica reduce el daño mágico. Por ejemplo, 34% de protección significa que los hechizos de daño
directo sólo causarán un 66% de su daño normal. Las protecciones (P1, P2, ... Pn) se acumulan de acuerdo a la
siguiente fórmula:

1-P = (1-P1)(1-P2)...(1-Pn)

Un 100% de protección mágica confiere a la unidad inmunidad a los hechizos de daño directo.
Avanzado
Se aplica el "redondeo Nival" sobre P: suelo_Nival(x) = techo(x) - 1, resultando que tanto 15% como 14'4% devuelven el mismo
valor, p=14%. En particular, cuando el único efecto de protección mágica en una unidad es Protección (la capacidad de la
habilidad de Defensa), el 15% de protección anunciado realmente sólo otorga un 14% de reducción del daño.

Los efectos que modifican la protección incluyen: Protección (Defensiva), Custodia Ósea (Hechicería),
Debilitar Magia (Magia Destructiva), A Prueba de Magia (capacidad de las criaturas poseída por los
Gólems entre otras), el efecto de "Protección Mágica" de los mini-artefactos, artefactos que confieren un
50% de protección al frío/fuego/rayos...
Avanzado
Un héroe puede tener equipado uno o más Anillos de Protección de Rayos, pero sólo se le aplicará la bonificación de uno de ellos.

332 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Avanzado del Juego — Defensa contra las Artes Mágicas

Resistenca Mágica
La Resistencia Mágica es la probabilidad de que una unidad evada un hechizo. Por ejemplo, un 20% de
resistencia confiere un 20% de probabilidades de no sufrir ningún daño en absoluto al recibir un hechizo de daño
directo. Las resistencias (R1, R2, ... Rn) se acumulan de acuerdo a la siguiente fórmula:

R = R1 + R2 + ... + Rn

Un 100% de resistencia confiere a la unidad inmunidad frente a todos los hechizos enemigos (no sólo los hechizos de
daño directo). De forma más general, cuando la resistencia se activa, la unidad objetivo reacciona como si fuera
inmune al hechizo. Si no se activa, entonces se tiene en cuenta la Protección Mágica de la unidad objetivo.

Los efectos que modifican la resistencia incluyen: Resistencia Mágica (Suerte),


Quebrantahechizos (especialidad de Marbas), Aura de Resistencia Mágica (capacidad del
Unicornio), los artefactos "Armadura del Héroe Olvidado", "Botas de Defensa Mágica",
"Báculo de Sar-Issus"...

Aunque la resistencia puede sobrepasar el 100%, un valor superior no tiene ningún efecto
adicional. Un valor del 100% de resistencia deja inútil el valor de protección mágica, ya que ya se es inmune a la
magia.

Immunidad
Teniendo presente que la protección mágica sólo se aplica a los hechizos de daño directo:

Immunidad = 100% Protección = 100% Resistencia

La inmunidad puede ser obtenida temporalmente también del hechizo "Inmunidad a la


Magia", pero está restringido a hechizos de nivel 1-4, a menos que el lanzador sea experto
en Magia de la Luz. Incluso de otras fuentes, se pueden conseguir inmunidades parciales,
que sólo afectan a un hechizo o grupo de hechizos específicos. Por ejemplo, las Gárgolas
son inmune a los Rayos, los Gólems son inmunes a Retardar, el artefacto "Yelmo de los
Reyes Enanos" confiere al ejército del héroe inmunidad al hechizo Ceguera......

Los Dragones Negros son la única criatura inmune a todo tipo de magia (pero no a hechizos que infligen daño físico
como Puño de Ira). Sin embargo, su inmunidad es parcialmente neutralizada bajo el mando de un héroe Brujo, debido a
su Magia Irresistible.

Magia Irresistible
Magia Irresistible (la habilidad racial de los Brujos) reduce la protección mágica en un 20%, 40%, 50%
o 75% dependiendo de la pericia del héroe. Por ejemplo si una criatura tiene una protección mágica del
72%, Magia Irresistible Experta (reducción del 50%) baja esta protección a tan sólo un 36%. Una criatura
inmune al hechizo (o con 100% de resistencia) sufrirá no obstante un 50% del daño normal (ya que la
inmunidad es equivalente a un 100% de protección).

Si la criatura tiene tanto un 72% de protección como un 15% de resistencia, y el lanzador posee Magia Irresistible
Experta:
» si la resistencia se activa (15% de probabilidad), entonces el pelotón sufre un 50% del daño
» en otro caso (85% de probabilidad) la protección baja hasta un 36% y el pelotón sufre un 64% del daño

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 333


Efecto del Foso de la Fortaleza — Funcionamiento Avanzado del Juego Heroes of Might and Magic V (3.0)

Efecto del Foso de la Fortaleza

El foso de la Fortaleza tiene un efecto bastante peculiar: cuando un atacante entre en él, se lanza un hechizo ofensivo
sobre el atacante y una runa defensiva sobre uno de los defensores aleatoriamente. Cada hechizo en particular está
ligado a una runa concreta, habiendo 6 combinaciones posibles:

Hechizo Ofensivo Runa Defensiva


Aturdir
(igual que el efecto de la capacidad "Maestro de Runa de Sonido del Trueno
las Tormentas")
Congelación
(igual que el efecto de la capacidad "Maestro del Runa de Beserker
Hielo")
Retardar
(con pericia Avanzada y Potencia de Hechizo de Runa de Control de la Magia
3)
Marca de Fuego
(igual que el efecto de la capacidad del Patriarca Runa de Inmunidad a los Elementales
de las Runas)
Quemar
(igual que el efecto de la capacidad "Maestro del Runa de lo Etéreo
Fuego")
Aturdir Orientación Divina
(igual que el efecto de la capacidad "Maestro de (igual que la capacidad del Cruzado
las Tormentas") asociada al Liderazgo)

Formaciones de los Enanos

Formación de Ataque y Formación Defensiva son dos capacidades disponibles para los
héroes de Fortaleza, relacionadas con las habilidades Ofensiva y Defensiva
respectivamente. Otorgan una bonificación al Ataque (o Defensa) de las criaturas Enanas
en el ejército del héroe cuando estén cercas unas de otras en el campo de batalla. Sólo las
criaturas de la Fortaleza se tienen en cuenta para estas formaciones, y pueden recibir una
bonificación. La bonificación aumenta cuando los pelotones adyacentes son más fuertes.

La bonificación depende de la Potencia relativa del pelotón con respecto a la de los pelotones enanos aliados
adyacentes:

Bonificación = suelo[ 10 * log(POTENCIA_ADYACENTE/POTENCIA_PELOTÓN) ]

donde
» suelo() significa redondeado por debajo
» log() es el logaritmo en base 10
» POTENCIA_PELOTÓN es la Tasa de Potencia del pelotón
» POTENCIA_ADYACENTE es la Tasa de Potencia total de las tropas enanas aliadas adyacentes
» la máxima bonificación es 10

Nota que la fórmula no depende del nivel del héroe. Aquí están los primeros 10 valores iniciales de cada escalón,
precalculados (redondeados) para POTENCIA_ADYACENTE / POTENCIA_PELOTÓN:

Bonificación +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
1.259 1.585 1.995 2.512 3.162 3.981 5.012 6.310 7.943 10

Ejemplos:
- 1 pelotón de 10 Guardas con Escudo, próximo a un pelotón de 20:
el pelotón de 10 recibe una bonificación de +3 (ninguna bonificación para el pelotón de 20).

- 3 pelotones de 10 Guardas con Escudo en una formación triangular:


cada uno obtiene una bonificación de +3.

- 200 Guardas con Escudo próximos a 20 Dragones de Magma:


200 Guardas con Escudo: Potencia = 200*115 = 23000
20 Dragones de Magma: Potencia = 20*6100 = 122000
Sin bonificacón para los Dragones, bonificación de +7 para los Guardas con Escudo (122000/23000=5.3)

334 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Funcionamiento Avanzado del Juego — Las actividades traicioneras de los Goblins

Las actividades traicioneras de los Goblins

Ambas capacidades consisten en preparar una trampa para el enemigo (ya sea colocando un cepo en el campo de
batalla o intentando hacer que uno de sus hechizos falle). Al activarse, ambas tienen 4 posibles resultados, cuyas
posibilidades están influidas por la cantidad y nivel de los Goblins y de su objetivo.

Colocar Trampas
Los 4 posibles resultados son:
1. » la criatura se para
2. » la criatura para 2 casillas antes de donde debía parar
3. » la criatura para 1 casilla antes de donde debía parar
4. » la trampa falla y el valor de la barra de iniciativa de los Goblins se pone a 0

Para el pelotón objetivo se computan las siguientes cantidades:

N(t) = Nivel + Mejora - 1 + Tamaño_Pelotón/Crecimiento_Semenal, redondeo hacia arriba

donde Nivel es el nivel de la criatura, y Mejora es 1 si la criatura está mejorada y 0 en otro caso.

Para el pelotón de Goblins la fórmula es:

N(g) = Tamaño_Pelotón/25, redondeo hacia arriba

donde Tamaño_Pelotón es el tamaño del pelotón de Goblins en el momento en el que la trampa fue colocada.

Las probabilidades del resultado dependen de la diferencia entre N(g) y N(o):


» si N(g)=N(o), hay una probabilidad del 25% para cada una de las 4 variantes
» si N(g)>N(o), las probabilidades se desplazan al lado de los Goblins en un 5% por punto de diferencia. La
probabilidad de cada resultado no puede ser menor del 5%.
» if N(g)<N(o), las probabilidades se desplazan en favor del objetivo.

Ejemplo 1: Si el pelotón de Goblins tiene 1 punto más que su objetivo (+1), las probabilidades serían 30%/25%/25%/
20%. Con +4 puntos 45%/25%/25%/5%. Un quinto punto no podría hacer descender más la última probabilidad, y por
lo tanto desplazaría las anteriores de la siguiente forma: 50%/25%/20%/5%.

Ejemplo 2: Un pelotón de 100 Goblins (N=4) coloca una trampa en la que caen 7 Dragones de Magma (N=14). Los
Dragones tienen 10 puntos más y las probabilidades se desplazan en su favor siendo 5%/5%/15%/75%, consiguiendo
un 75% de probabilidades de que la trampa falle y sólo un 5% de parar completamente a los Dragones.

Corromper Magia
Cuando un pelotón de Curanderos Goblins establece un objetivo para corromper su magia y después
dicho objetivo intenta lanzar un hechizo, hay 4 posibles resultados:
1. » el hechizo falla
2. » la Potencia de Hechizo del lanzador para este hechizo se divide por dos
3. » el coste del hechizo se duplica
4. » el intento de los Goblins falla, su valor de la barra de iniciativa se pone a 0, y si el hechizo es
de daño o una maldición no de área, es lanzado sobre los Goblins sin coste para el lanzador.

Los valores N(t) yN(o) se calculan de igual forma que para Colocar Trampas, calculando N(g) cuando el objetivo intenta
lanzar el hechizo en lugar de cuando los Goblins activan la habilidad. Si el objetivo es un héroe, se usa la siguiente
fórmula:

N(o) = Nivel_Héroe + Nivel_Hechizo

Las probabilidades de los 4 posibles resultados son 10%/40%/40%/10%, desplazadas por cada punto de diferencia de
N(g) y N(t), como en Colocar Trampas. Si se usa la capacidad más de una vez en el mismo objetivo, sólo se considera
la más fuerte. Una vez establecido, el efecto de Corromper Magia no puede ser disipado.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 335


Niveles de Dificultad Heroes of Might and Magic V (3.0)

Fácil

Comportamiento de la IA Recursos Iniciales


La IA no lanza hechizos de nivel superior al 3, y se mueve directamente
hacia las unidades enemigas, atacando a las unidades de cuerpo a Humano Ordenador
cuerpo, voladoras y tiradoras/lanzadoras de hechizos en ese orden.
50000 Oro 5000 Oro
La IA tiene la mitad del crecimiento semanal de criaturas, y construye
50 Madera 10 Madera
sólo cada dos días. Recluta un número de héroes igual a
1+Ciudades_Controladas (donde Ciudades_Controladas es el número de 50 Mineral 10 Mineral
ciudades que posea), con un máximo de 8. Sólo otorga una importancia
moderada a las ciudades. 25 Azufre 3 Azufre
25 Mercurio 3 Mercurio
Criaturas Neutrales
Los grupos de neutrales son un 50% más pequeños, pero la experiencia 25 Gemas 3 Gemas
por unidad derrotada es el doble por lo que la experiencia adquirida es
la misma. 25 Cristal 3 Cristal

Los grupos de neutrales crecen un 5% al comienzo de cada semana.

Normal

Comportamiento de la IA Recursos Iniciales


La IA no lanza hechizos de nivel superior al 3, y se mueve directamente
hacia las unidades enemigas, atacando a las unidades de cuerpo a Humano Ordenador
cuerpo, voladoras y tiradoras/lanzadoras de hechizos en ese orden.
30000 Oro 10000 Oro
La IA construye sólo cada dos días. Recluta un número de héroes igual a
30 Madera 10 Madera
1+Ciudades_Controladas (donde Ciudades_Controladas es el número de
ciudades que posea), con un máximo de 8. Sólo otorga una importancia 30 Mineral 10 Mineral
moderada a las ciudades.
15 Azufre 5 Azufre
Criaturas Neutrales
15 Mercurio 5 Mercurio
Los grupos de neutrales crecen un 9% al comienzo de cada semana.
15 Gemas 5 Gemas
15 Cristal 5 Cristal

Difícil

Comportamiento de la IA Recursos Iniciales


La IA no tiene restricciones de hechizos y puede lanzar hechizos con
efecto de área entre las unidades. Mueve sus unidades dependiendo Humano Ordenador
de las posiciones de las unidades enemigas, evitando ser alcanzadas
20000 Oro 20000 Oro
primero, y ataca a unidades voladoras, tiradoras/lanzadoras de
hechizos, y de cuerpo a cuerpo en ese orden. 20 Madera 20 Madera
La IA construye todos los días siempre que sea posible. Recluta un 20 Mineral 20 Mineral
número de héroes igual a 2+Ciudades_Controladas (donde
Ciudades_Controladas es el número de ciudades que posea), con un 10 Azufre 10 Azufre
máximo de 14. Da una mayor importancia a las ciudades, es más 10 Mercurio 10 Mercurio
agresiva hacia los jugadores humanos que hacia el resto de jugadores
controlados por el ordenador, y se retira con mayor facilidad que en el 10 Gemas 10 Gemas
nivel de dificultad Normal.
10 Cristal 10 Cristal

336 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Niveles de Dificultad

Criaturas Neutrales
En las campañas, los grupos de neutrales son un 30% mayores, pero la experiencia por unidad derrotada es reducida
de forma que la cantidad de experiencia adquirida es la misma. En mapas de un sólo jugador y multijugador, los
grupos de neutrales son un 12% mayores y no hay reducción de experiencia.
Los grupos de neutrales crecen un 10% al comienzo de cada semana.

Heroico

Comportamiento de la IA Recursos Iniciales


La IA no tiene restricciones de hechizos y puede lanzar hechizos con
efecto de área entre las unidades. Mueve sus unidades dependiendo de Humano Ordenador
las posiciones de las unidades enemigas, evitando ser alcanzadas
10000 Oro 30000 Oro
primero, y ataca a unidades tiradoras/lanzadoras de hechizos,
voladoras, y de cuerpo a cuerpo en ese orden. 10 Madera 30 Madera
La IA construye todos los días siempre que sea posible. Recluta un 10 Mineral 30 Mineral
número de héroes igual a 1+2*Ciudades_Controladas (donde
Ciudades_Controladas es el número de ciudades que posea), con un 5 Azufre 15 Azufre
máximo de 17. Da aún más importancia a las ciudades, es aún más 5 Mercurio 15 Mercurio
agresiva hacia los jugadores humanos que hacia el resto de jugadores
controlados por el ordenador, y se retira aún con mayor facilidad que en 5 Gemas 15 Gemas
el nivel de dificultad Difícil.
5 Cristal 15 Cristal
Criaturas Neutrales
En las campañas, los grupos de neutrales son un 50% mayores, pero la experiencia por unidad derrotada es reducida
de forma que la cantidad de experiencia adquirida es la misma. En mapas de un sólo jugador y multijugador, los
grupos de neutrales son un 40% mayores y no hay reducción de experiencia.
Los grupos de neutrales crecen un 11% al comienzo de cada semana.

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 337


Acertijos de la Esfinge Heroes of Might and Magic V (3.0)

1. ¿Qué casa formó la primera dinastía 6. ¿Cuál es el artefacto más poderoso que
regente y ahora es el Santo Imperio Grifo? puede conseguir una facción?
a. Venado a. La Lágrima de Asha
b. Grifo b. El Corazón del Grifo
c. Halcón c. La Herradura Dorada

1500 Botas del Viaje Rápido 3000 15000 Tridente de los Titanes 20000

2. ¿Quién fue el Séptimo Dragón? 7. ¿Cuántos Dragones Elementales dirigen y


a. Kha-Beleth gobiernan Ashán?
b. Sar-Elam a. 4
c. Urgash b. 6
c. 2

5000 Escudo de escamas de Dragón 50000


15000 Anillo del Ojo de Dragón 20000

3. ¿Quién fue el primer gran hechicero de


Ashán? 8. ¿Quién es Asha?
a. Sar-Elam a. El Dragón del Orden
b. Sar-Shazzar b. La primera Reina de los Elfos Oscuros
c. Cyrus c. Madre de Nicolai

15000 Pergamino mágico 20000 15000 Corona de Garra de Dragón 20000

4. ¿Qué es el Corazón del Grifo? 9. ¿Qué es Guardagarra?


a. Un fragmento del alma del Rey Alexei a. Laca de uñas de Elfo Oscuro
b. Una especialidad culinaria muy sabrosa b. La capital del Santuario
c. Un romance popular de trovadores c. Una espada legendaria

15000 Botas de Defensa Mágica 20000 15000 Collar del León 20000

5. ¿Quién es el padre de Nicolai? 10. Tieru sigue vivo en...


a. Pedro el Grande a. La Isla de Brumadragón
b. Vladimir I b. Una pensión estatal
c. Alexei IV c. La Isla del Crepúsculo

15000 Anillo de Vitalidad 20000 15000 Sextante de los Elfos del Mar 20000

338 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


Heroes of Might and Magic V (3.0) Acertijos de la Esfinge

11. Irolán es... 18. ¿Qué sucede cuando un Elfo llega a la


a. El Dragón de Tierra madurez?
b. El Reino Elfo a. Se construye su propio arco
c. El Unicornio de Findan b. Se desposa
c. Va a someterse a una prueba de visión

15000 Trébol de cuatro hojas 20000


15000 Saco de Oro Interminable 20000

12. ¿Quién exterminó al mayor número de


demonios? 19. ¿Dónde escriben los Elfos sus relatos?
a. Tieru a. Sobre árboles
b. Kha Beleth b. Sobre libros
c. Alexei c. Sobre tatuajes

15000 Collar del León 20000 15000 Capa de Pluma de Fénix 20000

13. ¿Cuál es la criatura más poderosa de las 20. ¿Cuál es el metal más raro extraído por los
Ciudades de Plata? Elfos Oscuros?
a. El Dragón Esmeralda a. El metal pesado
b. El Loukoum b. El acero sombra
c. El Titán c. La plata estrella

15000 Tridente de los Titanes 20000 15000 Escudo de Hielo Cristalino 20000

14. ¿Cuál es el aspecto de Asha, la adorada 21. ¿De qué color tiene el pelo Isabel?
por los Nigromantes? a. Marrón
a. El Conejo Asesino b. Está calva
b. La Araña c. Rojo
c. La Luna Creciente

15000 Saco de Oro Interminable 20000


15000 Collar de la Garra Sangrienta 20000

22. ¿Para qué puedes utilizar el Sextante de


15. ¿Qué es Sheog? los Elfos del Mar?
a. Un dragón legendario a. Para decorar tu escritorio
b. El mundo prisión de los Demonios b. Para navegar más rápido en el mar
c. La ciudad en el cielo de los Ángeles c. Para convocar a los Elementales de Agua

15000 Anillo de Vitalidad 20000 15000 Pergamino mágico 20000

16. Los Dragones de las Sombras son los hijos 23. ¿Cuál es el arma ritual de las Brujas de los
de... Elfos Oscuros?
a. Malassa a. La escoba
b. Sylanna b. La daga colmillo
c. Elrath c. El látigo de serpiente

15000 Botas de Defensa Mágica 20000 15000 Turbante de Ilustración 20000

17. La cocina del Elfo Oscuro es famosa por 24. ¿Qué es lo que hace a Nur única entre los
sus... héroes de la Academia?
a. Ingredientes bajos en carbohidratos a. Es una muchacha
b. Especias picantes b. No tiene poderes mágicos
c. Capacidad de reaccionar a la lucha c. Es una Djinni

15000 Bolsa de Oro Interminable 20000 15000 Anillo de Protección de Rayos 20000

Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 339


Acertijos de la Esfinge Heroes of Might and Magic V (3.0)

25. ¿Cuál es la capacidad única de Agrael? 28. El Sumo Rey Alaron ha perdido el apoyo
a. Todas las muchachas se enamoran de él de...
b. Es muy rápido a. Dragones Esmeralda
c. Tiene una magia de fuego especial b. Árbores Centenarios
c. Los Unicornios Plateados

15000 Botas del Viaje Rápido 20000


15000 Sextante de los Elfos del Mar 20000

26. Markal siempre porta el cráneo de...


a. Su mecenas, la Reina Fiona 29. ¿Cuál es la relación de Freyda con Godric?
b. Su archienemigo, Cyrus a. Es su hija
c. Su mentor, Sandro b. Es su espadachín
c. Es su sobrina

15000 Collar de la Garra Sangrienta 20000


15000 Trébol de cuatro hojas 20000

27. Raelag se convierte en el Señor de...


a. El Clan del Resplandor Negro 30. ¿Cuáles son los recursos preferidos de los
b. El Clan de la Marca Sombría Demonios?
c. El club de fans de Drizzt a. Azufre
b. Mercurio
c. Gemas

15000 Espada de Poder 20000

15000 Saco de Oro Interminable 20000

Respuestas: 1:c; 2:b; 3:a; 4:a; 5:c; 6:a; 7:b; 8:a; 9:b; 10:a; 11:b; 12:c; 13:c; 14:b; 15:b; 16:a; 17:b; 18:c; 19:c; 20:b;
21:a; 22:b; 23:c; 24:c; 25:b; 26:a; 27:b; 28:a; 29:a; 30:a;

340 La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org


341
Bárbaro

uerra Destruir M
quin as de G Primeros Corromper agia de la
Má Auxilios Magia de la Luz Retrasar
Magia de la Luz Debilitar uz
L
Catapulta
Magia de la Luz
Resistencia
Balista al Fuego
De
Conocimiento Corromper stru
ón del Combate Magia Oscura ir M
aci Fuego en Retrasar a
Maná
str

gia
la Sangre Refinado Magia Oscura
Il u

Apoyo deTienda

O
la Plaga Viento

sc u
Balista Goblin Tormentoso Debilitar

ra
Aguante Inteligencia triple Magia Oscura
Golpe
Extenuante
Lluvia de Azufre
Revelación Tierra
Oscura Corrupta

Dest
Corromper
Reconocimiento Magia de Destrucción

ruir M
Mentoría
Intercambio

agia d
a

mental
Logístic

Fuerza sobre Ira


Acechador la Magia Encendida Retrasar

e
Sigiloso Magia

Destrucció
Arrebatar de Destrucción
Rastrear
Camino
de Guerra Explosión
Rabia

n
Navegación Marcha Absoluta de Maná Debilitar
Mortal Magia de Destrucción

Corromper Magia de la Convocación


Memoria de Golpe
Aura de rapidez Nuestra Sangre Poderoso
Reclutamiento

Retrasar Magia de la Convocación

Euforia Orientación Divina


en Combate Debilitar Magia
Velo de de la
Patrimonio Empatía Niebla Convocación

Distraer Regreso al Vacío


Maldición
Diplomacia del muerto
Visión de
Lágrima de Asha Golpe Grito Poderoso
Suerte del Preparación Descomunal Regeneración
Soldado Botín de Guerra de Maná
Suerte
del Bárbaro
Defensa
Férrea Defendednos Flechas Grito
a Todos Golpe Llameantes de Rabia
Inventiva Resistencia Último
en pie Recompensa
Aturdidor

Resistencia Entrenar
Mágica los Gritos

Puntería
Vitalidad Frenesí
Protección Táctica de Batalla
Evasión
Brujo

uerra Magia
quin as de G Maestro de de la L
uz
Má Primeros
Auxilios
Temblores la Abjuración Maestro de
la Bendición Maestro
Catapulta de la Ira
Balista Crepúsculo

Maestro Ma
ón Erudito gia
aci
de la Maldición
Maestro
O
str

ResistenciaSupresión Luz

scu
de la Mente
Il u

Inteligencia Tienda al Fuego de Luz Eterna


Lluvia de la Plaga

ra
Maná
Balista de Azufre Refinado Viento Maestro
triple Tormentoso del Dolor
Exaltación Restauración
Arcana Oscura
Intuición Recompensa Sello de
Arcana de hechicero Oscuridad
Graduación Apartar
Tinieblas
Reconocimiento Tierra Maestro del Fuego
Revelación Corrupta
Oscura

M ag i
Mentoría
Intercambio Explosión
mental de Maná

a D es t
a

Rastrear Maestro
Logístic

Asalto de Visión Secretos de del Hielo


Teletransporte Elemental la destrucción

ructiva
Acechador Arrebatar Ira
Sigiloso Encendida
Camino Prender Muerte
de Guerra Impasible
Navegación Furia de
los Elementos Maestro de
Marcha Las Tormentas
Mortal Debilitar Magia
Maestro del Sortilegio
Ritual Hechizos
Aura de rapidez Oscuro Reforzados Equilibrio
Reclutamiento Elemental

Desterrar Maestro de
Tierra
Sangrante
Orientación Guerreros
Divina del Fuego
Maestro de Vida
Diplomacia Distraer Velo de
Niebla
Empatía Excelencia
Arcana Exorcismo
Maldición
Patrimonio del muerto Contraconjuro Esplendor
Suerte Arcano
del Brujo
Visión de
Suerte del Lágrima de Asha Preparación Magia de
Soldado la Perspicacia
Botín
de Guerra
Defensa Maná
Férrea Flechas Errático
Poder de Poder de Llameantes
la Resistencia
Inventiva ResistenciaÚltimo
en pie Recompensa Rapidez Instrucción
Arcana

Resistencia
Mágica Regeneración
de Maná
Puntería
Vitalidad
Frenesí
Protección Táctica de Batalla
Evasión Frío acero
Cruzado

uerra Magia
quin as de G Maestro de de la L
uz
Má Primeros
Auxilios
la Abjuración Maestro de
la Bendición Maestro
Catapulta
de la Ira
Crepúsculo
Balista
Cruzado
Caído Ma
ón Erudito gia
aci Maestro
de la Maldición O
str

ResistenciaSupresión

scu
Il u

Inteligencia Lluvia al Fuego de Luz Luz Eterna Maestro

ra
Balista de Azufre Maná de la Mente
triple Refinado Viento
Tormentoso
Golpe Maestro
Exaltación Ángel Extenuante del Dolor
Arcana Guardián Restauración
Intuición Oscura
Sello de
Arcana Oscuridad
Recompensa Apartar
de hechicero Tinieblas
Reconocimiento Tierra Maestro del Fuego
Graduación Corrupta

M ag i
Mentoría
Intercambio Ira
Encendida
mental

a D es t
a

Rastrear Maestro
Logístic

Contragolpe Explosión del Hielo


Acechador Aplastante de Maná
Sigiloso

ructiva
Camino Arrebatar Prender Secretos de la
destrucción
de Guerra
Muerte
Terreno Impasible
Navegación Familiar Carga
Imparable Maestro de
Marcha Debilitar Las Tormentas
Mortal Magia

Instructor
Bendición Experto Equilibrio
Reclutamiento Elemental Maestro del Sortilegio
Empatía
Orientación
Divina Desterrar
Maestro de
Guerreros Tierra
del Fuego Sangrante
Patrimonio Velo de
Niebla Maestro de Vida

Distraer
Diplomacia Maldición
del muerto Esplendor
Arcano
Último
Visión de en pie Excelencia Magia de
Suerte del Lágrima de Asha Contraconjuro Arcana la Perspicacia
Soldado Preparación
Botín Maná Errático
de Guerra
Defensa Flechas
Férrea Poder de Llameantes
la Resistencia Poder de Recompensa
Inventiva Resistencia Rapidez Instrucción
Arcana
Resistencia Regeneración
Mágica de Maná

Puntería
Vitalidad
Frenesí
Protección Táctica de Batalla
Evasión Frío acero
Hechicero

uerra Magia
quin as de G Maestro de de la L
uz
Má Primeros Auxilios la Abjuración Maestro de
la Bendición Maestro
Catapulta
de la Ira
Supresión
de Luz
Balista
Maestro
de la Maldición Ma
ón Erudito gia
aci Maestro
de la Mente O
str

Luz

scu
Lluvia
Il u

Inteligencia Control Eterna Resistencia Maestro


de Azufre

ra
al Fuego Maná del Dolor
Balista Remoto Refinado Viento
triple Tormentoso
Exaltación Sello de
Arcana Restauración Oscuridad
Recompensa Oscura
Intuición de hechicero Temblores Apartar
Arcana Tinieblas
Maestro
Tierra del Fuego
Graduación Corrupta
Reconocimiento
Explosión

M ag i
Mentoría Maestro
Intercambio de Maná
mental del Hielo

a D es t
a
Logístic

Acechador Marca del


Sigiloso Hechicero

ructiva
Asalto de Arrebatar Secretos de
Rastrear Teletransporte Ira la destrucción
Camino Encendida Maestro
de Guerra de Las Tormentas
Marcha
Navegación Mortal Omnisciencia Muerte
Marcha de
Arcana Impasible
los Gólems Prender Debilitar Magia
Maestro del Sortilegio
Aura de rapidez Consumir Espejo
Artefacto Mágico
Reclutamiento Gloria Equilibrio
Artificial Elemental Maestro de Tierra
Sangrante
Guerreros
del Fuego
Maestro de Vida
Velo de
Orientación Niebla
Patrimonio Empatía Divina Distraer

Excelencia Esplendor Exorcismo


Diplomacia Suerte Arcana
del Brujo Arcano
Maldición del muerto Desterrar
Suerte del Preparación Contraconjuro
Soldado Visión de Magia de la
Lágrima de Asha Maná Errático Perspicacia
Botín de Guerra
Defensa
Férrea Flechas
Poder de Poder de Llameantes
la Resistencia
Inventiva ResistenciaÚltimo
en pie Recompensa
Rapidez
Instrucción
Arcana
Resistencia Regeneración
Mágica de Maná

Puntería
Vitalidad
Frenesí
Protección Táctica de Batalla
Evasión Frío acero
Mago de las runas

uerra Magia d
quin as de G Maestro de
e la Luz

Máquinas
Primeros Temblores de Runas la Abjuración Maestro de
Auxilios la Bendición
Catapulta Maestro de
la Ira
Balista

Maestro Ma
ón Erudito de la Maldición gia
aci O
Maestro
str

ResistenciaSupresión

scu
de la Mente
Il u

Inteligencia Lluvia al Fuego de Luz Luz

ra
Balista de Azufre Eterna Maná
triple Refinado Viento Maestro
Tormentoso del Dolor
Exaltación Restauración
Arcana Oscura
Recompensa Sello de
Intuición de hechicero Oscuridad
Arcana
Graduación Apartar
Tinieblas
Aprovechar Tierra Maestro del Fuego
Reconocimiento Runas Corrupta

M ag i
Mentoría
Intercambio
mental Prender

a D es t
a

Rastrear Maestro
Logístic

Reponer
Acechador las Runas del Hielo
Sigiloso Debilitar
Magia Secretos de

ructiva
Arrebatar la destrucción
Camino
de Guerra
Ira Encendida Explosión
Asalto de de Maná
Teletransporte Protección
Navegación Absoluta Maestro de
Marcha Las Tormentas
Mortal Muerte Impasible
Sintonía con las Runas Runa Maestro del Sortilegio
Runa de
Gran poder Excelente Equilibrio
Elemental

Desterrar Maestro de
Tierra
Sangrante
Orientación Armadura Guerreros
Reclutamiento Divina de Runas del Fuego
Maestro de Vida
Empatía Velo de
Niebla
Patrimonio Exorcismo
Distraer
Suerte
del Brujo Esplendor
Diplomacia Maldición del muerto Arcano
Visión de Excelencia Magia de
Suerte del Lágrima de Asha Preparación Recompensa Contraconjuro Arcana la Perspicacia
Soldado
Botín de Guerra
Suerte de Maná Errático
los Enanos
Defensa
Férrea Flechas Instrucción
Poder de la
Resistencia Formación Poder de Llameantes Arcana
defensiva Último Formación Rapidez
Inventiva Resistencia en pie de Ataque
Resistencia
Mágica Regeneración
de Maná

Puntería
Vitalidad
Frenesí
Protección Táctica de Batalla
Evasión Frío acero
Montaraz

uerra Magia d
quin as de G Maestro de
e la Luz
Má Primeros Auxilios la Abjuración Maestro de
Catapulta la Bendición Maestro
de la Ira
Balista

Maestro Ma
ón Erudito gia
aci
de la Maldición
Maestro O
str

Lluvia Luz Resistencia de la Mente

scu
Il u

Inteligencia Imbuir de Azufre Eterna al Fuego Supresión

ra
Balista de Luz Viento
Balista
triple Tormentoso Maestro
del Dolor
Exaltación Restauración
Arcana Oscura
Sello de
Intuición Recompensa Maná Oscuridad
Arcana de hechicero Refinado Apartar
Graduación Tinieblas
Reconocimiento
Tierra Maestro del Fuego
Conocer a Corrupta
tu enemigo

M ag i
Acechador Sigiloso Mentoría
Intercambio Explosión
mental

a D es t
a

de Maná Maestro
Logístic

Tiro
Certero Secretos de del Hielo
Arrebatar la destrucción

ructiva
Camino Ira
de Guerra Encendida
Rastrear Terreno
Familiar Muerte
Suerte de Impasible
Marcha la Naturaleza Maestro de
Mortal Prender Las Tormentas
Navegación Debilitar Magia
Imbuir Maestro del Sortilegio
Capitán de Lluvia de Equilibrio
Batalla Flechas Flecha Elemental
Reclutamiento

Desterrar Maestro de
Tierra
Aura de Sangrante
Orientación Guerreros
rapidez Divina del Fuego
Maestro de Vida
Patrimonio Empatía Velo de
Distraer Niebla
Esplendor Exorcismo
Arcano
Diplomacia Suerte
del Brujo Suerte
Élfica Excelencia
Arcana
Suerte del Visión de Contraconjuro Magia de
Preparación la Perspicacia
Soldado Lágrima de Asha
Botín de Guerra Maná Errático
Defensa Flechas
Férrea
Poder de Ira de la Llameantes
la Resistencia Último Poder de Naturaleza
Inventiva Resistencia en pie RecompensaRapidez Instrucción
Arcana
Resistencia Regeneración
Mágica de Maná

Puntería
Vitalidad
Frenesí
Protección Táctica de Batalla
Evasión Frío acero
Nigromante

uerra Magia
quin as de GPrimeros Maestro de de la L
uz
Má Auxilios
Temblores la Abjuración Maestro de
la Bendición Maestro
Catapulta de la Ira
Balista Crepúsculo

Maestro Ma
ón Erudito de la Maldición gia
aci O
Maestro
str

ResistenciaSupresión Luz

scu
de la Mente
Il u

Inteligencia Tienda de al Fuego de Luz Eterna


Lluvia de la Plaga

ra
Maná
Balista Azufre Refinado
Viento
triple Maestro
Tormentoso del Dolor
Exaltación Sello de
Arcana Oscuridad
Intuición Recompensa Señor de Apartar
Arcana de hechicero los No-muertos Tinieblas
Graduación Tierra
Restauración Corrupta
Reconocimiento Revelación Oscura Maestro del Fuego
Oscura

M ag i
Explosión
Intercambio Mentoría

a D es t
de Maná
a

Rastrear Maestro
Logístic

mental Aullido del Hielo


Banshee Secretos de
Acechador la destrucción

ructiva
Sigiloso Arrebatar
Ira
Camino Encendida
de Guerra Muerte
Impasible
Navegación Aullido Maestro de
Marcha de Terror
Mortal Prender Las Tormentas
Debilitar Magia
Heraldo de la Muerte
Servidumbre Marca del Maestro del
Eterna Nigromante Equilibrio
Elemental Sortilegio
Desterrar
Guerreros
del Fuego
Minas Maestro de Vida
Reclutamiento Empatía Encantadas

Velo de
Niebla
Patrimonio
Distraer Esplendor
Arcano Maestro de
Visión de Excelencia Tierra Sangrante
Diplomacia Lágrima de Asha Arcana
Preparación Contraconjuro
Custodia Ósea Magia de
la Perspicacia
Maldición del muerto Botín Maná Errático
de Guerra
Poder de la
Resistencia
Suerte del Defensa Flechas
Férrea Huesos Poder de Llameantes
Soldado Resistencia Espeluz- Último Rapidez
nantes en pie Instrucción
Inventiva Arcana
Regeneración
Resistencia de Maná
Mágica
Puntería
Vitalidad
Frenesí
Protección Táctica de Batalla
Evasión Frío acero
Señor Demoníaco

uerra Magia
quin as de G Maestro de de la L
uz
Má Primeros
Auxilios
Temblores la Abjuración Maestro de
la Bendición Maestro
Catapulta de la Ira
Resistencia
Balista al Fuego
Maestro
de la Maldición Ma
ón Erudito gia
aci Maestro
de la Mente O
str

Luz

scu
Il u

Inteligencia Lluvia de deTienda Eterna Supresión Maestro


la Plaga de Luz Maná

ra
Balista Azufre Refinado Viento del Dolor
triple Tormentoso
Golpe
Exaltación Restauración Extenuante
Arcana Oscura
Recompensa Sello de
Intuición Oscuridad
Arcana de hechicero Tierra
Graduación Corrupta Apartar
Tinieblas
Reconocimiento
Maestro del Fuego
Revelación Oscura

M ag i
Invocación Mentoría
Intercambio
Rápida mental Fuegos

a D es t
Abrasadores
a

Maestro
Logístic

Acechador Consumir Explosión del Hielo


Sigiloso Cadáver de Maná

ructiva
Asalto de
Teletransporte Secretos de la
Camino Ira destrucción
de Guerra Encendida
Rastrear Prender Muerte
Impasible
Arrebatar Llamada
de Urgash Maestro de
Marcha Debilitar Las Tormentas
Navegación Mortal Magia
Maestro del Sortilegio
Aura de rapidez Marca
Fuego del Maldito
Reclutamiento Infernal Equilibrio
Elemental Maestro de Tierra Sangrante

Desterrar
Orientación Divina Maestro de Vida
Maestro Velo de
de Invocación Niebla
Diplomacia
Empatía
Suerte Esplendor
del Brujo Distraer Arcano Exorcismo
Patrimonio
Portal
Tumultuoso
Excelencia Guerreros
Maldición Flechas Arcana del Fuego
Suerte del del muerto Preparación Llameantes Contraconjuro
Soldado Visión de
Lágrima de Asha
Botín de Guerra
Maná Errático Magia de la
Perspicacia
Poder de la Poder de
Resistencia Defensa Rapidez
Férrea
Resistencia
Instrucción
Último Arcana
Inventiva Ira Infernal en pie
Regeneración
Resistencia de Maná
Mágica Fuego espiritual

Puntería
Vitalidad Frenesí
Protección Golpe de Batalla
Evasión Frío acero Táctica Descomunal

Вам также может понравиться