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CONSIDERACIONES GENERALES

Un polígono se considera regular cuando tiene todos sus lados y ángulos iguales, y por tanto puede ser inscrito y circunscrito en
una circunferencia. El centro de dicha circunferencia se denomina centro del polígono, y equidista de los vértices y lados del mismo.

Se denomina ángulo central de un polígono regular el que tiene como vértice el centro del polígono, y sus lados pasan por dos
vértices consecutivos. Su valor en grados resulta de dividir 360º entre el número de lados del polígono (ver figura).

Se denomina ángulo interior, al formado por dos lados consecutivos. Su valor es igual a 180º, menos el valor del ángulo central
correspondiente.
Si unimos todos los vértices del polígono, de forma
consecutiva, dando una sola vuelta a la circunferencia, el polígono
obtenido se denomina convexo. Si la unión de los vértices se
realiza, de forma que el polígono cierra después de dar varias
vueltas a la circunferencia, se denomina estrellado. Se denomina
falso estrellado aquel que resulta de construir varios polígonos
convexos o estrellados iguales, girados un mismo ángulo, es el
caso del falso estrellado del hexágono, compuesto por dos
triángulos girados entre sí 60º.

Para averiguar si un polígono tiene construcción de


estrellados, y como unir los vértices, buscaremos los números
enteros, menores que la mitad del número de lados del polígono, y
de ellos los que sean primos respeto a dicho número de lados. Por
ejemplo: para el octógono (8 lados), los números menores que la
mitad de sus lados son el 3, el 2 y el 1, y de ellos, primos respecto
a 8 solo tendremos el 3, por lo tanto podremos afirmar que el octógono tiene un único estrellado, que se obtendrá uniendo los vértices de
3 en 3 (ver figura).

En un polígono regular convexo, se denomina apotena a la distancia del centro del polígono al punto medio de cada lado (ver
figura).

En un polígono regular convexo, se denomina perímetro a la suma de la longitud de todos sus lados.

El área de un polígono regular convexo, es igual al producto del semiperímetro por la apotema.

CONSTRUCCIONES DE POLÍGONOS REGULARES DADA LA CIRCUNFERENCIA


CIRCUNSCRITA

La construcción de polígonos inscritos en una circunferencia dada, se basan en la división de dicha circunferencia en un número
partes iguales. En ocasiones, el trazado pasa por la obtención de la cuerda correspondiente a cada uno de esos arcos, es decir el lado del
polígono, y otras ocasiones pasa por la obtención del ángulo central del polígono correspondiente.

Cuando en una construcción obtenemos el lado del polígono, y hemos de llevarlo sucesivas veces a lo largo de la circunferencia, se
aconseja no llevar todos los lados sucesivamente en un solo sentido de la circunferencia, sino, que partiendo de un vértice se lleve la
mitad de los lados en una dirección y la otra mitad en sentido contrario, con objeto de minimizar los errores de construcción, inherentes
al instrumental o al procedimiento.

TRIÁNGULO, HEXÁGONO Y DODECÁGONO (construcción exacta)


Comenzaremos trazando dos diámetros perpendiculares entre
sí, que nos determinarán, sobre la circunferencia dada, los puntos
A-B y 1-4 respectivamente.

A continuación, con centro en 1 y 4 trazaremos dos arcos, de


radio igual al de la circunferencia dada, que nos determinarán,
sobre ella, los puntos 2, 6, 3 y 5. Por último con centro en B
trazaremos un arco del mismo radio, que nos determinará el punto
C sobre la circunferencia dada.

Uniendo los puntos 2, 4 y 6, obtendremos el triángulo inscrito.


Uniendo los punto 1, 2, 3, 4, 5 y 6, obtendremos el hexágono
inscrito. Y uniendo los puntos 3 y C, obtendremos el lado del
dodecágono inscrito; para su total construcción solo tendríamos que
llevar este lado, 12 veces sobre la circunferencia.

De los tres polígonos, solo el dodecágono admite la


construcción de estrellados, concretamente del estrellado de 5. El
hexágono admite la construcción de un falso estrellado, formado
por dos triángulos girados entre sí 60º.

NOTA: Todas las construcciones de este ejercicio se realizan


con una misma abertura del compás, igual al radio de la
circunferencia dada.
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CUADRADO Y OCTÓGONO (construcción exacta)
Comenzaremos trazando dos diámetros perpendiculares entre
sí, que nos determinarán, sobre la circunferencia dada, los puntos
1-5 y 3-7 respectivamente.

A continuación, trazaremos las bisectrices de los cuatro ángulos


de 90º, formados por la diagonales trazadas, dichas bisectrices nos
determinarán sobre la circunferencia los puntos 2, 4, 6 y 8.

Uniendo los puntos 1, 3, 5 y 7, obtendremos el cuadrado


inscrito. Y uniendo los puntos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, obtendremos el
octógono inscrito.

El cuadrado no admite estrellados. El octógono sí,


concretamente el estrellado de 3. El octógono también admite la
construcción de un falso estrellado, compuesto por dos cuadrados
girados entre sí 45º.

NOTA: De esta construcción podemos deducir, la forma de


construir un polígono de doble número de lados que uno
dado. Solo tendremos que trazar las bisectrices de los
ángulos interiores del polígono dado, y estas nos
determinarán, sobre la circunferencia circunscrita, los
vértices necesarios para la construcción.

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PENTÁGONO Y DECÁGONO (construcción exacta)
Comenzaremos trazando dos diámetros perpendiculares entre
sí, que nos determinarán sobre la circunferencia dada los puntos A-
B y 1-4 respectivamente. Con el mismo radio de la circunferencia
dada trazaremos un arco de centro en A, que nos determinará los
puntos D y E sobre la circunferencia, uniendo dichos puntos
obtendremos el punto F, punto medio del radio A-O

Con centro en F trazaremos un arco de radio F-1, que


determinará el punto G sobre la diagonal A-B. La distancia 1-G es el
lado de pentágono inscrito, mientras que la distancia O-G es el lado
del decágono inscrito.

Para la construcción del pentágono y el decágono, solo resta


llevar dichos lados, 5 y 10 veces respectivamente, a lo largo de la
circunferencia.

El pentágono tiene estrellado de 2. El decágono tiene estrellado


de 3, y un falso estrellado, formado por dos pentágonos estrellados
girados entre sí 36º.

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HEPTÁGONO (construcción aproximada)
Comenzaremos trazando una diagonal de la circunferencia dada,
que nos determinará sobre ella puntos A y B.

A continuación, con centro en A, trazaremos el arco de radio A-


O, que nos determinará, sobre la circunferencia, los puntos 1 y C,
uniendo dichos puntos obtendremos el punto D, punto medio del
radio A-O. En 1-D habremos obtenido el lado del heptágono
inscrito.

Solo resta llevar dicho lado, 7 veces sobre la circunferencia,


para obtener el heptágono buscado. Como se indicaba al principio
de este tema, partiendo del punto 1, se ha llevado dicho lado, tres
veces en cada sentido de la circunferencia, para minimizar los
errores de construcción.

El heptágono tiene estrellado de 3 y de 2.

NOTA: Como puede apreciarse en la construcción, el lado del


heptágono inscrito en una circunferencia, es igual a la mitad
del lado del triángulo inscrito.

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ENEÁGONO (construcción aproximada)
Comenzaremos trazando dos diámetros perpendiculares, que
nos determinarán, sobre la circunferencia dada, los puntos A-B y 1-
C respectivamente.

Con centro en A, trazaremos un arco de radio A-O, que nos


determinará, sobre la circunferencia dada, el punto D. Con centro
en B y radio B-D, trazaremos un arco de circunferencia, que nos
determinará el punto E, sobre la prolongación de la diagonal 1-C.
Por último con centro en E y radio E-B=E-A, trazaremos un arco de
circunferencia que nos determinará el punto F sobre la diagonal C-
1. En 1-F habremos obtenido el lado del eneágono inscrito en la
circunferencia.

Procediendo como en el caso del heptágono, llevaremos dicho


lado, 9 veces sobre la circunferencia, para obtener el heptágono
buscado.

El eneágono tiene estrellado de 4 y de 2. También presenta un


falso estrellado, formado por 3 triángulos girados entre sí 40º.

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DECÁGONO (construcción exacta)
Comenzaremos trazando dos diámetros perpendiculares, que
nos determinarán, sobre la circunferencia dada, los puntos A-B y 1-
6 respectivamente.

Con centro A, y radio A-O, trazaremos un arco que nos


determinará los puntos C y D sobre la circunferencia, uniendo
dichos puntos, obtendremos el punto E, punto medio del radio A-O.
A continuación trazaremos la circunferencia de centro en E y radio
E-O. Trazamos la recta 1-E, la cual intercepta a la circunferencia
anterior en el punto F, siendo la distancia 1-F, el lado del decágono
inscrito.

Procediendo con en el caso del heptágono, llevaremos dicho


lado, 10 veces sobre la circunferencia, para obtener el decágono
buscado.

El decágono como se indicó anteriormente presenta estrellado


de 3, y un falso estrellado, formado por dos pentágonos estrellados,
girados entre sí 36º.

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PENTADECÁGONO (construcción exacta)
Esta construcción se basa en la obtención del ángulo de 24º,
correspondiente al ángulo interior del pentadecágono. Dicho ángulo
lo obtendremos por diferencia del ángulo de 60º, ángulo interior del
hexágono inscrito, y el ángulo de 36º, ángulo interior del decágono
inscrito.

Comenzaremos con las construcciones necesarias para la


obtención del lado del decágono (las del ejercicio anterior), hasta la
obtención del punto H de la figura.

A continuación, con centro en C trazaremos un arco de radio C-


H, que nos determirá sobre la circunferencia el punto 1. de nuevo
con centro en C, trazaremos un arco de radio C-O, que nos
determinará el punto 2 sobre la circunferencia.

Como puede apreciarse en la figura, el ángulo CO1 corresponde


al ángulo interior del decágono, de 36º, y el ángulo CO2
corresponde al ángulo interior del hexágono, de 60º, luego de su
diferencia obtendremos el ángulo 1O2 de 24º, ángulo interior del
pentadecágono buscado, siendo el segmento 1-2 el lado del
polígono. Solo resta llevar, por el procedimiento ya explicado, dicho
lado, 15 veces sobre la circunferencia dada.

El pentadecágono presenta estrellado de 7, 6, 4 y 2, así como


tres falsos estrellados, compuesto por: tres pentágonos convexos,
tres pentágonos estrellados y 5 triángulos, girados entre sí, en
todos los casos, 24º.
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PROCEDIMIENTO GENERAL (construcción aproximada)
Este procedimiento se
utilizará solo cuando el polígono
buscado no tenga una
construcción particular, ni pueda
obtenerse como múltiplo de otro,
dado que este procedimiento
lleva inherente una gran
imprecisión.

Comenzaremos con el trazado


del diámetro A-B, que
dividiremos, mediante el
Teorema de Tales en tantas
partes iguales como lados tenga
el polígono que deseamos trazar,
en nuestro caso 11.

Con centro en A y B
trazaremos dos arcos de radio A-
B, los cuales se interceptarán en
los puntos C y D. Uniendo dichos
puntos con las divisiones
alternadas del diámetro A-B,
obtendremos sobre la
circunferencia, los puntos P, Q, R, .. etc., vértices del polígono. Igualmentre se procedería con el punto D, uniendolo con los puntos 2, 4,
etc., y obteniendo así el resto de los vértices del polígono.

Solo restaría unir dichos puntos para obtener el polígono buscado.


CONSTRUCCIONES DE POLÍGONOS REGULARES DADO EL LADO DEL CONVEXO, EL
LADO DEL ESTRELLADO O LA DISTANCIA ENTRE CARAS

PENTÁGONO DADO EL LADO DEL CONVEXO (construcción exacta)


Dividiendo el lado del pentágono en media y extrema razón,
obtendremos la diagonal del pentágono buscado, solo restará
construirlo por simple triangulación.

Comenzaremos trazando la perpendicular en el extremo 2 del


lado, con centro en 2 trazaremos un arco de radio 1-2, que nos
determinará sobre la perpendicular anterior el punto A, y
trazaremos la mediatriz del segmento A-2, que nos determinará
su punto medio B.

A continuación, con centro en B, trazaremos la circunferencia


de radio A-B. Uniremos el punto 1 con el punto B, la
prolongación de esta recta, interceptará a la circunferencia
anterior en el punto C, siendo 1-C el lado del estrellado, o
diagonal del pentágono buscado.

Por triangulación obtendremos los vértices restantes, que


uniremos convenientemente, obteniendo así el pentágono
buscado.

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PENTÁGONO DADO EL LADO DEL ESTRELLADO (construcción exacta)
Operaremos como en el caso anterior, obteniendo en la
media razón del lado del estrellado, el lado del convexo.

Como en el caso anterior, trazaremos la perpendicular en el


extremo A del lado, con centro en A, trazaremos un arco de
radio A-1, que determinará el punto B, sobre dicha
perpendicular, y trazaremos la mediatriz del segmento A-B, que
nos determinará punto medio C.

A continuación, con centro en C trazaremos una


circunferencia de radio A-C. Uniendo el punto 1 con el punto C,
esta recta determinará sobre la circunferencia anterior el punto
5, siendo el segmento 1-5, el lado del convexo del pentágono
buscado.

Completaremos el trazado por triangulación, obteniendo así


los vértices restantes, y uniéndolos convenientemente.

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HEPTÁGONO DADO EL LADO DEL CONVEXO (construcción aproximada)
Siendo el segmento 1-2 el lado del heptágono,
comenzaremos trazando la mediatriz de dicho lado, y trazaremos
la perpendicular en su extremo 2.

A continuación, en el extremo 1 construiremos el ángulo de


30º, que interceptará a la perpendicular trazada en el extremo
2, en el punto D, la distancia 1-D, es el radio de la circunferencia
circunscrita al heptágono buscado, con centro en 1 y radio 1-D,
trazamos un arco de circunferencia que interceptará a la
mediatriz del lado 1-2 en el punto O, centro de la circunferencia
circunscrita.

Solo resta construir dicha circunferencia circunscrita, y


obtener los vértices restantes del heptágono, que
convenientemente unidos, nos determinarán el polígono
buscado.

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OCTÓGONO DADO EL LADO DEL CONVEXO (construcción exacta)
Siendo el segmento 1-2 el lado del octógono, comenzaremos
trazando un cuadrado de lado igual al lado del octógono dado.

A continuación, trazaremos la mediatriz del lado 1-2, y una


diagonal del cuadrado construido anteriormente, ambas rectas
se cortan en el punto C, centro del cuadrado. Con centro en C
trazaremos la circunferencia circunscrita a dicho cuadrado, dicha
circunferencia intercepta a la mediatriz del lado 1-2, en el punto
O, centro de la circunferencia circunscrita al octógono buscado.

Solo resta construir dicha circunferencia circunscrita, y


obtener los vértices restantes del octógono, que
convenientemente unidos, nos determinarán el polígono
buscado.

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ENEÁGONO DADO EL LADO DEL CONVEXO (construcción aproximada)
Dado el lado 1-2 del eneágono, construiremos un triángulo
equilátero con dicho lado, hallando el tercer vértice en A.

A continuación, trazaremos la mediatriz del lado A-2, de


dicho triángulo, que pasará por el vértice 1, y la mediatriz del
lado 1-2, que pasará por A. Con centro en A y radio A-B,
trazaremos un arco, que determinará sobre la mediatriz anterior
el punto O, que será el centro de la circunferencia circunscrita al
eneágono buscado.

Solo resta trazar dicha circunferencia circunscrita, y


determinar sobre ella los vértices restantes del polígono, que
convenientemente unidos nos determinarán el eneágono
buscado.

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DECÁGONO DADO EL LADO DEL CONVEXO (construcción exacta)
Dividiendo el lado del decágono en media y extrema razón,
obtendremos el radio de la circunferencia circunscrita al
polígono.

Comenzaremos trazando la perpendicular en el extremo 2 del


lado, con centro en 2 trazaremos un arco de radio 1-2, que nos
determinará sobre la perpendicular anterior el punto A,
trazaremos la mediatriz del segmento A-2, que nos determinará
su punto medio B, y con centro en B trazaremos la
circunferencia de radio B-A.

Uniendo el punto 1 con el B, en su prolongación obtendremos


el punto C sobre la circunferencia anterior, siendo 1-C, el radio
de la circunferencia circunscrita al polígono. A continuación,
trazaremos la mediatriz del lado 1-2, y con centro en 1 un arco
de radio 1-C, que determinará sobre la mediatriz anterior, el
punto O, centro de la circunferencia circunscrita.

Solo resta trazar dicha circunferencia circunscrita, y


determinar sobre ella los vértices restantes del polígono, que
convenientemente unidos nos determinarán el decágono
buscado.

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DECÁGONO DADO EL LADO DEL ESTRELLADO (construcción exacta)
Dividiendo el lado del decágono en media y extrema razón,
obtendremos el radio de la circunferencia circunscrita al polígono
y el lado del convexo.

Comenzaremos trazando la perpendicular en el extremo 2 del


lado, con centro en 2 trazaremos un arco de radio 2-A, que nos
determinará sobre la perpendicular anterior el punto B,
trazaremos la mediatriz del segmento B-2, que nos determinará
su punto medio C, y con centro en C trazaremos la
circunferencia de radio C-B.

A continuación, uniremos A con C, determinando el punto D,


sobre la circunferencia anterior, siendo A-D el radio de la
circunferencia circunscrita. Trazando un arco con centro en A, y
radio A-D, determinaremos sobre el lado del estrellado dado el
punto 1, resultando en 1-2 el lado del decágono convexo
correspondiente. Con centro en 1 y 2 trazaremos dos arcos, de
radio igual R, que nos determinarán en O, el centro de la
circunferencia circunscrita al polígono.

Solo resta trazar dicha circunferencia circunscrita, y


determinar sobre ella los vértices restantes del polígono, que
convenientemente unidos nos determinarán el decágono
buscado.
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HEXÁGONO DADA LA DISTANCIA ENTRE CARAS (construcción exacta)
Comenzaremos trazando dos rectas paralelas, r y s, y
trazaremos una perpendicular a ambas rectas, que nos
determinará los puntos 1 y 3.

Con vértice en 1, construiremos un ángulo de 30º, que nos


determinará sobre la recta s el punto 4, por dicho punto
trazaremos una perpendicular que nos determinará el punto 6
sobre la recta r. En los segmentos 3-4 y 1-6, habremos obtenido
el lado del hexágono buscado, la obtención de los dos vértices
restantes, se hará por simple triangulación.

Solo nos resta unir todos los vértices, para obtener el


hexágono buscado.

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OCTÓGONO DADA LA DISTANCIA ENTRE CARAS (construcción exacta)


Dada la distancia entre caras d, con dicha distancia
construiremos un cuadrado de vértices A, B, C y D, mediante el
trazado de sus diagonales obtendremos su centro en O.

Con centro en los cuatro vértices del cuadrado anterior,


trazaremos arcos de radio igual a la mitad de la diagonal del
cuadrado, arcos que pasarán por O, y que nos determinarán
sobre los lados del cuadrado, los puntos 1, 2, 3, ... y 8, vértices
del polígono.

Solo nos resta unir todos los vértices, para obtener el


octógono buscado.

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CONSTRUCCIÓN POR SEMEJANZA DE UN POLÍGONO REGULAR DADO EL LADO DEL


CONVEXO
Aunque en este caso, se trata de la construcción de un
decágono, el procedimiento es aplicable a cualquier otro
polígono.

Comenzaremos por la construcción de un decágono inscrito


en una circunferencia cualquiera, por el procedimiento ya visto
en el tema anterior, obteniendo en este caso, uno de sus lados
en 1'-2'.

A partir del vértice 1', y sobre la prolongación del lado 1'-2',


llevaremos la longitud del lado del decágono buscado,
obteniendo el punto G. Prolongaremos los radios O-1' y O-2'. Por
G trazaremos una paralela al radio O-1', que determinará sobre
la prolongación del radio O-2', el punto 2, siendo este uno de los
vértices del polígono buscado, y resultando la distancia O-2, el
radio de la circunferencia circunscrita a dicho polígono.
Trazaremos dicha circunferencia con centro en O, que
interceptará a la prolongación del radio O-1' en el punto 1, otro
vértice del polígono buscado, obteniendo en la cuerda 1-2 el lado
del polígono buscado.

Solo resta determinar sobre la circunferencia circunscrita, los


vértices restantes del polígono, que convenientemente unidos
nos determinarán el decágono buscado.
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CONSTRUCCIÓN POR SEMEJANZA DE UN POLÍGONO REGULAR DADO EL LADO DEL


ESTRELLADO
Como en caso anterior, aunque se trata de la construcción
de un decágono, el procedimiento es aplicable a cualquier otro
polígono.

Procederemos, como en el caso anterior, construyendo un


decágono inscrito en una circunferencia cualquiera, por el
procedimiento ya visto en el tema anterior, obteniendo en este
caso, uno de los lados del estrellado en 1'-4'.

A partir del vértice 1', y sobre la prolongación del lado 1'-4',


llevaremos la longitud del lado del estrellado dado, obteniendo el
punto G. Prolongaremos los radios O-1' y O-4'. Por G trazaremos
una paralela al radio O-1', que determinará sobre la
prolongación del radio O-4', el punto 4, siendo este uno de los
vértices del polígono buscado, y resultando la distancia O-4, el
radio de la circunferencia circunscrita a dicho polígono.
Trazaremos dicha circunferencia con centro en O, que
interceptará a la prolongación del radio O-1' en el punto 1, otro
vértice del polígono buscado, obteniendo en la cuerda 1-4 el lado
del estrellado buscado.

Solo resta determinar sobre la circunferencia circunscrita, los


vértices restantes del polígono, que convenientemente unidos
nos determinarán el decágono buscado.
SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN

GENERALIDADES
Todos los sistemas de representación, tienen como objetivo representar sobre una superficie bidimensional, como es una hoja de papel, los
objetos que son tridimensionales en el espacio.

Con este objetivo, se han ideado a lo largo de la historia diferentes sistemas de representación. Pero todos ellos cumplen una condición
fundamental, la reversibilidad, es decir, que si bien a partir de un objeto tridimensional, los diferentes sistemas permiten una representación
bidimensional de dicho objeto, de igual forma, dada la representación bidimensional, el sistema debe permitir obtener la posición en el espacio de
cada uno de los elementos de dicho objeto.

Todos los sistemas, se basan en la proyección de los objetos sobre un plano, que se denomina plano del cuadro o de proyección,
mediante los denominados rayos proyectantes. El número de planos de proyección utilizados, la situación relativa de estos respecto al objeto, así
como la dirección de los rayos proyectantes, son las características que diferencian a los distintos sistemas de representación.

SISTEMAS DE PROYECCIÓN
En todos los sistemas de representación, la proyección de los objetos sobre el plano del cuadro o de proyección, se realiza mediante los
rayos proyectantes, estos son líneas imaginarias, que pasando por los vértices o puntos del objeto, proporcionan en su intersección con el plano del
cuadro, la proyección de dicho vértice o punto.

Si el origen de los rayos proyectantes es un punto del infinito, lo que se denomina punto impropio, todos los rayos serán paralelos entre sí,
dando lugar a la que se denomina, proyección cilíndrica. Si dichos rayos resultan perpendiculares al plano de proyección estaremos ante la
proyección cilíndrica ortogonal, en el caso de resultar oblicuos respecto a dicho plano, estaremos ante la proyección cilíndrica oblicua.

Si el origen de los rayos es un punto propio, estaremos ante la proyección central o cónica.

Proyección cilíndrica ortogonal Proyección cilíndrica oblicua Proyección central o cónica

TIPOS Y CARACTERÍSTICAS
Los diferentes sistemas de representación, podemos dividirlos en dos grandes grupos: los sistemas de medida y los sistemas
representativos.

Los sistemas de medida, son el sistema diédrico y el sistema de planos acotados. Se caracterizan por la posibilidad de poder realizar
mediciones directamente sobre el dibujo, para obtener de forma sencilla y rápida, las dimensiones y posición de los objetos del dibujo. El
inconveniente de estos sistemas es, que no se puede apreciar de un solo golpe de vista, la forma y proporciones de los objetos representados.

Los sistemas representativos, son el sistema de perspectiva axonométrica, el sistema de perspectiva caballera, el sistema de
perspectiva militar y de rana, variantes de la perspectiva caballera, y el sistema de perspectiva cónica o central. Se caracterizan por
representar los objetos mediante una única proyección, pudiéndose apreciar en ella, de un solo golpe de vista, la forma y proporciones de los
mismos. Tienen el inconveniente de ser mas difíciles de realizar que los sistemas de medida, sobre todo si comportan el trazado de gran cantidad
de curvas, y que en ocasiones es imposible tomar medidas directas sobre el dibujo. Aunque el objetivo de estos sistemas es representar los objetos
como los vería un observador situado en una posición particular respecto al objeto, esto no se consigue totalmente, dado que la visión humana es
binocular, por lo que a lo máximo que se ha llegado, concretamente, mediante la perspectiva cónica, es a representar los objetos como los vería un
observador con un solo ojo.

En el siguiente cuadro pueden apreciarse la características fundamentales de cada unos de los sistemas de representación.
Sistema Tipo Planos de proyección Sistema de proyección

Diédrico De medida Dos Proyección cilíndrica ortogonal

Planos acotados De medida Uno Proyección cilíndrica ortogonal

Perspectiva axonométrica Representativo Uno Proyección cilíndrica ortogonal

Perspectiva caballera Representativo Uno Proyección cilíndrica oblicua

Perspectiva militar Representativo Uno Proyección cilíndrica oblicua

Perspectiva de rana Representativo Uno Proyección cilíndrica oblicua

Perspectiva cónica Representativo Uno Proyección central o cónica


LÍNEAS NORMALIZADAS

En los dibujos técnicos se utilizan diferentes tipos de líneas, sus tipos y espesores, han sido normalizados en las diferentes normas.
En esta página no atendremos a la norma UNE 1-032-82, equivalente a la ISO 128-82.

CLASES DE LÍNEAS
Solo se utilizarán los tipos y espesores de líneas indicados en la tabla adjunta. En caso de utilizar otros tipos de líneas diferentes a
los indicados, o se empleen en otras aplicaciones distintas a las indicadas en la tabla, los convenios elegidos deben estar indicados en
otras normas internacionales o deben citarse en una leyenda o apéndice en el dibujo de que se trate.

En las siguientes figuras, puede apreciarse los diferentes tipos de líneas y sus aplicaciones. En el cuadro adjunto se concretan los
diferentes tipos, su designación y aplicaciones concretas.

Línea Designación Aplicaciones generales

A1 Contornos vistos
Llena gruesa
A2 Aristas vistas

B1 Líneas ficticias vistas


B2 Líneas de cota
B3 Líneas de proyección
B4 Líneas de referencia
Llena fina (recta o curva
B5 Rayados
B6 Contornos de secciones abatidas
sobre la superficie del dibujo
B7 Ejes cortos

C1 Límites de vistas o cortes parciales


Llena fina a mano alzada (2)
o interrumpidos, si estos límites
Llena fina (recta) con zigzag
D1 no son líneas a trazos y puntos
E1 Contornos ocultos
Gruesa de trazos
E2 Aristas ocultas
F1 Contornos ocultos
Fina de trazos
F2 Aristas ocultas

G1 Ejes de revolución
Fina de trazos y puntos G2 Trazas de plano de simetría
G3 Trayectorias

Fina de trazos y puntos, gruesa en los


H1 Trazas de plano de corte
extremos y en los cambios de dirección

J1 Indicación de líneas o superficies


Gruesa de trazos y puntos que son objeto de especificaciones
particulares

K1 Contornos de piezas adyacentes


K2 Posiciones intermedias y extremos
de piezas móviles
K3 Líneas de centros de gravedad
Fina de trazos y doble punto
K4 Contornos iniciales antes del
conformado
K5 Partes situadas delante de un
plano de corte

(1) Este tipo de línea se utiliza particularmente para los dibujos ejecutados de una manera automatizada
(2) Aunque haya disponibles dos variantes, sólo hay que utilizar un tipo de línea en un mismo dibujo.

ANCHURAS DE LAS LÍNEAS


Además de por su trazado, las líneas se diferencian por su anchura o grosor. En los trazados a lápiz, esta diferenciación se hace
variando la presión del lápiz, o mediante la utilización de lápices de diferentes durezas. En los trazados a tinta, la anchura de la línea
deberá elegirse, en función de las dimensiones o del tipo de dibujo, entre la gama siguiente:

0,18 - 0,25 - 0,35 - 0,5 - 0,7 - 1 - 1,4 y 2 mm.

Dada la dificultad encontrada en ciertos procedimientos de reproducción, no se aconseja la línea de anchura 0,18.

Estos valores de anchuras, que pueden parecer aleatorios, en realidad responden a la necesidad de ampliación y reducción de los
planos, ya que la relación entre un formato A4 y un A3, es aproximadamente de . De esta forma al ampliar un formato A4 con líneas de
espesor 0,5 a un formato A3, dichas líneas pasarían a ser de 5 x = 0,7 mm.

La relación entre las anchuras de las líneas finas y gruesas en un mismo dibujo, no debe ser inferior a 2.

Deben conservarse la misma anchura de línea para las diferentes vistas de una pieza, dibujadas con la misma escala.

ESPACIAMIENTO ENTRE LAS LÍNEAS


El espaciado mínimo entre líneas paralelas (comprendida la representación de los rayados) no debe nunca ser inferior a dos veces
la anchura de la línea más gruesa. Se recomienda que este espacio no sea nunca inferior a 0,7 mm.

ORDEN DE PRIORIDAD DE LAS LÍNEAS COINCIDENTES


En la representación de un dibujo, puede suceder que se superpongan diferentes tipos de líneas, por ello la norma ha establecido
un orden de preferencias a la hora de representarlas, dicho orden es el siguiente:

1 - Contornos y aristas vistos.


2 - Contornos y aristas ocultos.
3 - Trazas de planos de corte.
4 - Ejes de revolución y trazas de plano de simetría.
5 - Líneas de centros de gravedad.
6 - Líneas de proyección

Los contornos contiguos de piezas ensambladas o unidas deben coincidir, excepto en el caso de secciones delgadas negras.
TERMINACIÓN DE LAS LÍNEAS DE REFERENCIA
Una línea de referencia sirve para indicar un elemento (línea de cota, objeto, contorno, etc.).
Las líneas de referencia deben terminar:

1 - En un punto, si acaban en el interior del contorno del objeto representado


2 - En una flecha, si acaban en el contorno del objeto representado.
3 - Sin punto ni flecha, si acaban en una línea de cota.

1 2 3
ORIENTACIONES SOBRE LA UTILIZACIÓN DE LAS LÍNEAS

1 - Las líneas de ejes de simetría, tienen que


sobresalir ligeramente del contorno de la pieza y también
las de centro de circunferencias, pero no deben continuar
de una vista a otra.

2 - En las circunferencias, los ejes se han de cortar, y


no cruzarse, si las circunferencias son muy pequeñas se
dibujarán líneas continuas finas.

3 - El eje de simetría puede omitirse en piezas cuya


simetría se perciba con toda claridad.

4 - Los ejes de simetría, cuando representemos media


vista o un cuarto, llevarán en sus extremos, dos pequeños
trazos paralelos.

5 - Cuando dos líneas de trazos sean paralelas y estén


muy próximas, los trazos de dibujarán alternados.

6 - Las líneas de trazos, tanto si acaban en una línea


continua o de trazos, acabarán en trazo.

7 - Una línea de trazos, no cortará, al cruzarse, a una


línea continua ni a otra de trazos.

8 - Los arcos de trazos acabarán en los puntos de


tangencia.
OBTENCIÓN DE LAS VISTAS DE UN OBJETO

GENERALIDADES
Se denominan vistas principales de un objeto, a las proyecciones ortogonales del mismo sobre 6 planos, dispuestos en forma de
cubo. También se podría definir las vistas como, las proyecciones ortogonales de un objeto, según las distintas direcciones desde donde
se mire.

Las reglas a seguir para la representación de las vistas de un objeto, se recojen en la norma UNE 1-032-82, "Dibujos técnicos:
Principios generales de representación", equivalente a la norma ISO 128-82.

DENOMINACIÓN DE LAS VISTAS

Si situamos un observador según las seis direcciones indicadas por las flechas, obtendríamos las seis vistas posibles de un objeto.

Estas vistas reciben las siguientes denominaciones:

Vista A: Vista de frente o alzado

Vista B: Vista superior o planta

Vista C: Vista derecha o lateral derecha

Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda

Vista E: Vista inferior

Vista F: Vista posterior

POSICIONES RELATIVAS DE LAS VISTAS


Para la disposición de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes de proyección ortogonal de la misma
importancia:

- El método de proyección del primer diedro, también denominado Europeo (antiguamente, método E)

- El método de proyección del tercer diedro, también denominado Americano (antiguamente, método A)

En ambos métodos, el objeto se supone dispuesto dentro de un cubo, sobre cuyas seis caras, se realizarán las correspondientes
proyecciones ortogonales del mismo.

La diferencia estriva en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se encuentra entre el observador y el plano de proyección,
en el sistema Americano, es el plano de proyección el que se encuentra entre el observador y el objeto.

SISTEMA EUROPEO SISTEMA AMERICANO


Una vez realizadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del cubo, y manteniendo fija, la cara de la proyección del
alzado (A), se procede a obtener el desarroyo del cubo, que como puede apreciarse en las figuras, es diferente según el sitema utilizado.

SISTEMA EUROPEO SISTEMA AMERICANO

El desarroyo del cubo de proyección, nos proporciona sobre un único plano de dibujo, las seis vistas principales de un objeto, en
sus posiciones relativas.

Con el objeto de identificar, en que sistema se ha representado el objeto, se debe añadir el símbolo que se puede apreciar en las
figuras, y que representa el alzado y vista lateral izquierda, de un cono truncado, en cada uno de los sistemas.

SISTEMA EUROPEO SISTEMA AMERICANO


CORRESPONDENCIA ENTRE LAS VISTAS
Como se puede observar en las figuras anteriores, existe una correspondencia obligada entre las diferentes vistas. Así estarán
relacionadas:

a) El alzado, la planta, la vista inferior y la vista posterior, coincidiendo en anchuras.


b) El alzado, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista posterior, coincidiendo en alturas.
c) La planta, la vista lateral izquierda, la vista lateral derecha y la vista inferior, coincidiendo en profundidad.

Habitualmente con tan solo tres vistas, el alzado, la planta y una vista lateral, queda perfectamente definida una pieza. Teniendo
en cuenta las correspondencias anteriores, implicarían que dadas dos cualquiera de las vistas, se podría obtener la tercera, como puede
apreciarse en la figura:

También, de todo lo anterior, se deduce que las diferentes vistas no pueden situarse de forma arbitraria. Aunque las vistas
aisladamente sean correctas, si no están correctamente situadas, no definirán la pieza.
ELECCIÓN DE LAS VISTAS DE UN OBJETO, Y VISTAS ESPECIALES

ELECCIÓN DEL ALZADO


En la norma UNE 1-032-82 se especifica claramente que "La vista más característica del objeto debe elegirse como vista de
frente o vista principal". Esta vista representará al objeto en su posición de trabajo, y en caso de que pueda ser utilizable en cualquier
posición, se representará en la posición de mecanizado o montaje.

En ocasiones, el concepto anterior puede no ser suficiente para elegir el alzado de una pieza, en estos casos se tendrá en cuenta
los principios siguientes:

1) Conseguir el mejor aprovechamiento de la superficie del dibujo.

2) Que el alzado elegido, presente el menor número posible de aristas ocultas.

3) Y que nos permita la obtención del resto de vistas, planta y perfiles, lo más simplificadas posibles.

Siguiendo las especificaciones anteriores, en la pieza de la figura 1, adoptaremos como alzado la vista A, ya que nos permitirá
apreciar la inclinación del tabique a y la forma en L del elemento b, que son los elementos más significativos de la pieza.

En ocasiones, una incorrecta elección del alzado, nos conducirá a aumentar el número de vistas necesarias; es el caso de la pieza
de la figura 2, donde el alzado correcto sería la vista A, ya que sería suficiente con esta vista y la representación de la planta, para que la
pieza quedase correctamente definida; de elegir la vista B, además de la planta necesitaríamos representar una vista lateral.

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ELECCIÓN DE LAS VISTAS NECESARIAS

Para la elección de las vistas de un objeto, seguiremos el criterio de que estas deben ser, las mínimas, suficientes y adecuadas,
para que la pieza quede total y correctamente definida. Seguiremos igualmente criterios de simplicidad y claridad, eligiendo vistas en
las que se eviten la representación de aristas ocultas. En general, y salvo en piezas muy complejas, bastará con la representación del
alzado planta y una vista lateral. En piezas simples bastará con una o dos vistas. Cuando sea indiferente la elección de la vista de perfil,
se optará por la vista lateral izquierda, que como es sabido se representa a la derecha del alzado.

Cuando una pieza pueda ser representada por su alzado y la planta o por el alzado y una vista de perfil, se optará por aquella
solución que facilite la interpretación de la pieza, y de ser indiferente aquella que conlleve el menor número de aristas ocultas.

En los casos de piezas representadas por una sola vista, esta suele estar complementada con indicaciones especiales que permiten
la total y correcta definición de la pieza:

1) En piezas de revolución se incluye el símbolo del diámetro (figura 1).

2) En piezas prismáticas o troncopiramidales, se incluye el símbolo del cuadrado y/o la "cruz de San Andrés" (figura 2).

3) En piezas de espesor uniforme, basta con hacer dicha especificación en lugar bien visible (figura 3).
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VISTAS ESPECIALES
Con el objeto de conseguir representaciones más claras y simplificadas, ahorrando a su vez tiempo de ejecución, pueden realizarse
una serie de representaciones especiales de las vistas de un objeto. A continuación detallamos los casos más significativos:

VISTAS DE PIEZAS SIMÉTRICAS

En los casos de piezas con uno o varios ejes de simetría, puede representarse dicha pieza mediante una fracción de su vista
(figuras 1 y 2). La traza del plano de simetría que limita el contorno de la vista, se marca en cada uno de sus extremos con dos pequeños
trazos finos paralelos, perpendiculares al eje. También se pueden prolongar las arista de la pieza, ligeramente más allá de la traza del
plano de simetría, en cuyo caso, no se indicarán los trazos paralelos en los extremos del eje (figura 3).

VISTAS CAMBIADAS DE POSICIÓN

Cuando por motivos excepcionales, una vista no ocupe su posición según el método adoptado, se indicará la dirección de
observación mediante una flecha y una letra mayúscula; la flecha será de mayor tamaño que las de acotación y la letra mayor que las
cifras de cota. En la vista cambiada de posición se indicará dicha letra, o bien la indicación de "Visto por .." (figuras 4 y 5).

VISTAS DE DETALLES

Si un detalle de una pieza, no quedara bien definido mediante las vistas normales, podrá dibujarse un vista parcial de dicho
detalle. En la vista de detalle, se indicará la letra mayúscula identificativa de la dirección desde la que se ve dicha vista, y se limitará
mediante una línea fina a mano alzada. La visual que la originó se identificará mediante una flecha y una letra mayúscula como en el
apartado anterior (figuras 6).

En otras ocasiones, el problema resulta ser las pequeñas dimensiones de un detalle de la pieza, que impide su correcta
interpretación y acotación. En este caso se podrá realizar una vista de detalle ampliada convenientemente. La zona ampliada, se
identificará mediante un círculo de línea fina y una letra mayúscula; en la vista ampliada se indicará la letra de identificación y la escala
utilizada (figuras 7).

VISTAS LOCALES

En elementos simétricos, se permite realizar vistas locales en lugar de una vista completa. Para la representación de estas vistas
se seguirá el método del tercer diedro, independientemente del método general de representación adoptado. Estas vistas locales se
dibujan con línea gruesa, y unidas a la vista principal por una línea fina de trazo y punto (figuras 8 y 9).

VISTAS GIRADAS

Tienen como objetivo, el evitar la representación de elementos de objetos, que en vista normal no aparecerían con su verdadera
forma. Suele presentarse en piezas con nervios o brazos que forman ángulos distintos de 90º respecto a las direcciones principales de los
ejes. Se representará una vista en posición real, y la otra eliminando el ángulo de inclinación del detalle (figuras 10 y 11).
VISTAS DESARROLLADAS

En piezas obtenidas por doblado o curvado, se hace necesario representar el contorno primitivo de dicha pieza, antes de su
conformación, para apreciar su forma y dimensiones antes del proceso de doblado. Dicha representación se realizará con línea fina de
trazo y doble punto (figura 12).

VISTAS AUXILIARES OBLICUAS

En ocasiones se presentan elementos en piezas, que resultan oblicuos respecto a los planos de proyección. Con el objeto de evitar
la proyección deformada de esos elementos, se procede a realizar su proyección sobre planos auxiliares oblicuos. Dicha proyección se
limitará a la zona oblicua, de esta forma dicho elemento quedará definido por una vista normal y completa y otra parcial (figuras 13). En
ocasiones determinados elementos de una pieza resultan oblicuos respecto a todos los planos de proyección, en estos casos habrá de
realizarse dos cambios de planos, para obtener la verdadera magnitud de dicho elemento, estas vistas se denominan vistas auxiliares
dobles.

Si partes interiores de una pieza ocupan posiciones especiales oblicuas, respecto a los planos de proyección, se podrá realizar un
corte auxiliar oblicuo, que se proyectará paralelo al plano de corte y abatido. En este corte las partes exteriores vistas de la pieza no se
representan, y solo se dibuja el contorno del corte y las aristas que aparecen como consecuencia del mismo (figura 14).
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REPRESENTACIONES CONVENCIONALES
Con el objeto de clarificar y simplificar las representaciones, se conviene realizar ciertos tipos de representaciones que se alejan de
las reglas por las que se rige el sistema. Aunque son muchos los casos posibles, los tres indicados, son suficientemente representativos
de este tipo de convencionalismo (figuras 15, 16 y 17), en ellos se indican las vista reales y las preferibles.

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INTERSECCIONES FICTICIAS
En ocasiones las intersecciones de superficies, no se produce de forma clara, es el caso de los redondeos, chaflanes, piezas
obtenidas por doblado o intersecciones de cilindros de igual o distinto diámetro. En estos casos las líneas de intersección se representarán
mediante una línea fina que no toque los contornos de la piezas. Los tres ejemplos siguientes muestran claramente la mecánica de este
tipo de intersecciones (figuras 18, 19 y 20).
CORTES, SECCIONES Y ROTURAS I

INTRODUCCIÓN
En ocasiones, debido a la complegidad de los detalles internos de una pieza, su representacón se hace confusa, con gran número
de aristas ocultas, y la limitación de no poder acotar sobre dichas aristas. La solución a este problema son los cortes y secciones, que
estudiaremos en este tema.

También en ocasiones, la gran longitud de determinadas piezas, dificultan su representación a escala en un plano, para resolver
dicho problema se hará uso de las roturas, artificio que nos permitirá añadir claridad y ahorrar espacio.

Las reglas a seguir para la representación de los cortes, seciones y roturas, se recojen en la norma UNE 1-032-82, "Dibujos
técnicos: Principios generales de representación", equivalente a la norma ISO 128-82.

GENERALIDADES SOBRE CORTES Y SECCIONES

Un corte es el artificio mediante el cual, en la representación de una pieza, eliminamos parte de la misma, con objeto de clarificar
y hacer más sencilla su representación y acotación.

En principio el mecanismo es muy sencillo. Adoptado uno o varios planos de corte, eliminaremos ficticiamente de la pieza, la parte
más cercana al observador, como puede verse en las figuras.

Como puede verse en las figuras siguientes, las aristas interiores afectadas por el corte, se representarán con el mismo espedor
que las aristas vistas, y la superficie afectada por el corte, se representa con un rayado. A continuación en este tema, veremos como se
representa la marcha del corte, las normas para el rayado del mismo, etc..
Se denomina sección a la intersección del plano de corte con la pieza (la superficie indicada de color rojo ), como puede
apreciarse cuando se representa una sección, a diferencia de un corte, no se representa el resto de la pieza que queda detrás de la
misma. Siempre que sea posible, se preferirá representar la sección, ya que resulta más clara y sencilla su representación.

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LÍNEAS DE ROTURA EN LOS MATERIALES
Cuando se trata de dibujar objetos largos y uniformes, se suelen representar interrumpidos por líneas de rotura. Las roturas
ahorran espacio de representación, al suprimir partes constantes y regulares de las piezas, y limitar la representación, a las partes
suficientes para su definición y acotación.

Las roturas, están normalizadas, y su tipos son los siguientes:

a) Las normas UNE definen solo dos tipos de roturas (figuras 1 y 2), la primera se indica mediante una línea fina, como la de los
ejes, a mano alzada y ligeramente curvada, la segunda suele utilizarse en trabajos por ordenador.

b) En piezas en cuña y piramidales (figuras 3 y 4), se utiliza la misma línea fina y ligeramente curva. En estas piezas debe
mantenerse la inclinación de las aristas de la pieza.
c) En piezas de madera, la línea de rotura se indicará con una línea en zig-zag (figura 5).

d) En piezas cilíndricas macizas, la línea de rotura de indicará mediante las característica lazada (figura 6).

e) En piezas cónicas, la línea de rotura se indicará como en el caso anterior, mediante lazadas, si bien estas resultarán de diferente
tamaño (figura 7).

f) En piezas cilíndricas huecas (tubos), la línea de rotura se indicará mediante una doble lazada, que patentizarán los diámetros
interior y exterior (figura 8).

g) Cuando las piezas tengan una configuración uniforme, la rotura podrá indicarse con una línea de trazo y punto fina, como la las
líneas de los ejes (figura 9).
GENERALIDADES, ELEMENTOS Y CLASIFICACIÓN DE LAS COTAS

GENERALIDADES
La acotación es el proceso de anotar, mediante líneas, cifras, signos y símbolos, las mediadas de un objeto, sobre un dibujo previo
del mismo, siguiendo una serie de reglas y convencionalismos, establecidos mediante normas.

La acotación es el trabajo más complejo del dibujo técnico, ya que para una correcta acotación de un dibujo, es necesario
conocer, no solo las normas de acotación, sino también, el proceso de fabricación de la pieza, lo que implica un conocimiento de las
máquinas-herramientas a utilizar para su mecanizado. Para una correcta acotación, también es necesario conocer la función adjudicada a
cada dibujo, es decir si servirá para fabricar la pieza, para verificar las dimensiones de la misma una vez fabricada, etc..

Por todo ello, aquí daremos una serie de normas y reglas, pero será la práctica y la experiencia la que nos conduzca al ejercicio de
una correcta acotación.

PRINCIPIOS GENERALES DE ACOTACIÓN


Con carácter general se puede considerar que el dibujo de una pieza o mecanismo, está correctamente acotado, cuando las
indicaciones de cotas utilizadas sean las mínimas, suficientes y adecuadas, para permitir la fabricación de la misma. Esto se traduce
en los siguientes principios generales:
1. Una cota solo se indicará una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable repetirla.
2. No debe omitirse ninguna cota.
3. Las cotas se colocarán sobre las vistas que representen más claramente los elementos correspondientes.
4. Todas las cotas de un dibujo se expresarán en las mismas unidades, en caso de utilizar otra unidad, se expresará claramente, a
continuación de la cota.
5. No se acotarán las dimensiones de aquellas formas, que resulten del proceso de fabricación.
6. Las cotas se situarán por el exterior de la pieza. Se admitirá el situarlas en el interior, siempre que no se pierda claridad en el
dibujo.
7. No se acotará sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o se aclare sensiblemente el dibujo. Esto
siempre puede evitarse utilizando secciones.
8. Las cotas se distribuirán, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y estética.
9. Las cotas relacionadas. como el diámetro y profundidad de un agujero, se indicarán sobre la misma vista.
10. Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras, ya que puede implicar errores en la fabricación.
ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN LA ACOTACIÓN
En el proceso de acotación de un dibujo, además de la cifra de cota, intervienen líneas y símbolos, que variarán según las
características de la pieza y elemento a acotar.

Todas las líneas que intervienen en la acotación, se realizarán con el espesor más fino de la serie utilizada.

Los elementos básicos que intervienen en la acotación son:

Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza


objeto de medición.

Cifras de cota: Es un número que indica la magnitud. Se sitúa


centrada en la línea de cota. Podrá situarse en medio de la línea de
cota, interrumpiendo esta, o sobre la misma, pero en un mismo
dibujo se seguirá un solo criterio.

Símbolo de final de cota: Las líneas de cota serán terminadas en


sus extremos por un símbolo, que podrá ser una punta de flecha, un
pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño círculo.

Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de


forma perpendicular a la superficie a acotar, y limitan la longitud de
las líneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las líneas de
cota, aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente, como veremos
posteriormente, pueden dibujarse a 60º respecto a las líneas de
cota.
Líneas de referencia de cota: Sirven para indicar un valor
dimensional, o una nota explicativa en los dibujos, mediante una
línea que une el texto a la pieza. Las líneas de referencia,
terminarán:

En flecha, las que acaben en un contorno de la pieza.

En un punto, las que acaben en el interior de la pieza.

Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra línea.

La parte de la línea de referencia don se rotula el texto, se dibujará


paralela al elemento a acotar, si este no quedase bien definido, se
dibujará horizontal, o sin línea de apoyo para el texto.

Símbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaña un símbolo


indicativo de características formales de la pieza, que simplifican su
acotación, y en ocasiones permiten reducir el número de vistas
necesarias, para definir la pieza. Los símbolos más usuales son:

CLASIFICACIÓN DE LAS COTAS


Existen diferentes criterios para clasificar las cotas de un dibujo, aquí veremos dos clasificaciones que considero básicas, e idóneas
para quienes se inician en el dibujo técnico.

En función de su importancia, las cotas se pueden clasificar en:

Cotas funcionales (F): Son aquellas cotas esenciales, para que la


pieza pueda cumplir su función.

Cotas no funcionales (NF): Son aquellas que sirven para la total


definición de la pieza, pero no son esenciales para que la pieza
cumpla su función.

Cotas auxiliares (AUX): También se les suele llamar "de forma".


Son las cotas que dan las medidas totales, exteriores e interiores,
de una pieza. Se indican entre paréntesis. Estas cotas no son
necesarias para la fabricación o verificación de las piezas, y pueden
deducirse de otras cotas.

En función de su cometido en el plano, las cotas se pueden


clasificar en:

Cotas de dimensión (d): Son las que indican el tamaño de los


elementos del dibujo (diámetros de agujeros, ancho de la pieza,
etc.).

Cotas de situación (s): Son las que concretan la posición de los


elementos de la pieza.
apuntes
NORMAS DE ASEO EN DIBUJO TÉCNICO Y SUS BENEFICIOS

Las normas de aseo en dibujo técnico, tienen como objetivo la obtención de trabajos exentos de suciedades.

Los elementos que pueden ocasionar dicha suciedad, pueden venir del ambiente de trabajo, del instrumental utilizado
y del propio dibujante.

Sobre el medio ambiente, debe cuidarse la superficie de trabajo, manteniéndola limpia de polvo y restos de trabajos
anteriores, como briznas de goma de borrar, manchas de tinta, anotaciones a lápiz realizadas sobre la misma, etc..
Durante la ejecución del dibujo deberá tenerse especial cuidado con las briznas de la goma de borrar, ya que estas
contienen restos del grafito borrado, y son quizás las que producen las manchas más difíciles de limpiar.

Debe cuidarse el instrumental de dibujo, especialmente la escuadra, el cartabón y la regla, que son los instrumentos
que, en mayor medida, estarán en contacto con la superficie del dibujo. El instrumental de dibujo, al ser manejado con
las manos, se les adhiere la grasa propia de la piel humana, a la que a su vez se le adhiere el grafito dejado por el
lápiz. Esta combinación de grasa y grafito, produce la mayor parte de la suciedad en los dibujos. Para evitarla, debe
lavarse el instrumental con agua y jabón, con el objeto de eliminar la grasa y el grafito adherido a la misma. Respecto
a los estilógrafos con depósito de tinta recargable, debe evitarse que la tinta se seque, y pueda obturar el flujo de
tinta, para lo cual, si no van a ser utilizados en un largo periodo de tiempo deberán lavarse, solo con agua, con el
objeto de eliminar todo reducto de tinta; posteriormente se secarán minuciosamente todos los componentes del
instrumento, para evitar que los residuos de agua pudieran mezclarse, posteriormente, con la tinta, y ocasionar un
mal funcionamiento del instrumento, al ser esta más fluida de lo necesario para el correcto funcionamiento de este.

Otra causa de suciedad debida al instrumental, es la producida por una goma de borrar impregnada de restos de
grafito, que produce manchas muy difíciles de limpiar, al intentar borrar con ella. Se procurará mantener la goma de
borrar limpia, frotándola sobre otra superficie ajena al dibujo, hasta eliminar los restos de grafito.

Respecto al propio dibujante, deberá mantener las mínimas normas de higiene personal, manteniendo en lo posible
sus manos, libres de grasa, sudor y restos de grafito. Dado que la mano se apoya sobre el dibujo, suele mancharse
de grafito, que mezclado con la grasa de la mano se convierte en una fuente de suciedad. Debe igualmente
mantenerse las manos libres de sudor, ya que éste, humedecería la superficie del papel pudiendo producir
corrimientos de los trazados realizados, y en determinadas superficies la ondulación de las mismas.

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¿QUE ES FORMA Y TEXTURA?

Según Aristóteles, toda entidad se compone de materia y forma; la forma es aquello que determina y precisa la
materia de la que está formada un objeto determinado, y siempre debe entenderse en relación con la materia. Así,
cuando se produce un cambio, es posible que éste afecte a la materia (cambio material) o sólo a la forma (cambio
formal), que es menos radical. En cierto sentido, la forma es el principio de individuación de una entidad.

Podríamos resumir lo anterior, diciendo que la forma es la configuración exterior de las cosas, es decir la apariencia y
estructura que percibimos a través de los sentidos.

Dentro de las características visuales del entorno (forma, tamaño, color, textura, etc.), la forma ocupa un lugar
privilegiado, ya que nos permite reconocer los objetos y seres del entorno, y distinguir unos de otros.

Si analizamos una forma cualquiera, podemos determinar sus características concretas:

- La apariencia (si es un coche o un perro)


- El tamaño (respecto a otras que vemos o que hemos visto con anterioridad)
- La posición (el lugar que ocupan en el campo visual respecto a otras formas)
- La orientación (puede estar boca abajo, por ejemplo)

Dentro de una forma podemos distinguir también:


- Su apariencia externa o contorno (cuando dicho contorno está relleno de color plano se le llama silueta)
- Su apariencia interna o estructura (también llamada dintorno).

En el ámbito artístico se suele hablar de diferentes tipos de formas:

Abierta. Aquella forma artística que se caracteriza por integrarse en el entorno o medio.

Cerrada. La que muestra continuidad de contornos en todo su perímetro, lo que la contrasta del fondo, respecto al
que se manifiesta independiente.

Negativa. Se define así al espacio vacío que queda entre las figuras, en contraposición a la figura en sí, que sería la
forma positiva.

Positiva. Ver forma negativa.

Visual. La que percibimos a través del sentido de la vista.

Táctil. La que percibimos a través del sentido del tacto.

Respecto a la textura, la podemos definir como la estructura material de una superficie. La textura puede ser natural o
superpuesta. La primera es aquella que depende del material del que esta hecho el objeto, mientras que la segunda,
se trataría de una textura superpuesta o elaborada, fruto de la adición de otro material (yeso, colas, etc.) o de la
aplicación de alguna técnica como el grabado, collage, óleo y otras.

Sea cual fuere el tipo de textura, la percibiremos como una sensación táctil y visual o como una sensación puramente
visual.

En cuanto a las primeras, la percepción táctil dependerá del grado de aspereza, suavidad, dureza, temperatura, etc.,
y la percepción visual dependerá del tipo y calidad de la luz, así como del grado de reflexión u opacidad de la
superficie.

Las texturas puramente visuales, son aquellas que no dependen de ningún factor externo, como el tipo o calidad de la
luz, para ser percibidas. A este grupo pertenecerían las texturas generadas mediante la adición de papeles pintados,
tramas adhesivas, etc..

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DEFINICIÓN DE DIBUJO TÉCNICO Y ARTÍSTICO

Partiremos de la definición de lo que es un Dibujo:

"Un dibujo es la representación gráfica sobre una superficie, generalmente plana, por medio de líneas o sombras, de
objetos reales o imaginarios o de formas abstractas."

El dibujo de los objetos visibles consiste esencialmente en el registro de las impresiones recibidas a través de la vista.
Sin embargo, dado que no es posible presentar en una sola imagen todos los aspectos visibles de un objeto, el arte
del dibujo o Dibujo artístico se sustenta de la sugerencia, estimulando la imaginación del espectador para aportar lo
que falta en la representación.

El Dibujo técnico, es aquel que se utiliza para representar topografía, trabajos de ingeniería, edificios y piezas de
maquinaria, que consiste en un dibujo sometido a una serie de normas, que unifican los criterios de la representación.
Se trata de un dibujo cuyo propósito fundamental es transmitir la forma y dimensiones exactas de un objeto.

Hoy en día con las representaciones fotorrealistas en 3D, realizadas por el ordenador, se obtienen dibujos que
representan los objetos con dimensiones y formas exactas, pero que a su vez por las perspectivas adoptadas y los
efectos de iluminación y ambientales, conllevan un alto grado de sugerencia para el espectador, mezclándose en la
frontera, lo real y lo imaginario, lo técnico y lo artístico.

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TIPOS DE PAPELES EMPLEADOS EN DIBUJO TÉCNICO

Los tipos de papel utilizados en Dibujo Técnico, se presentan en rollos o en formatos (hojas de dimensiones
normalizadas, A4, A3, etc.). Su superficie puede ser rugosa, se utilizan para aguadas, o lisa y algo brillante (papel
satinado). El espesor de los papeles se indica por su gramaje, que es el peso en gramos de un metro cuadrado.

Los diferentes tipos de papel se clasifican en dos grupos, opacos y transparentes:

Papel opaco

Suelen presentarse con diferente gramajes, y rugoso o liso. Un buen papel para dibujo técnico, debe permitir el
trazado de líneas a tinta de 0,2 milímetros sin correrse y con un secado rápido, permitir el borrado y posterior dibujo
sobre dicha zona. También debe ser resistente a la luz y a la humedad ambiental, no variando sus dimensiones.

Papel transparente

A este grupo pertenece el papel vegetal, que es el más utilizado. Se emplea para la realización de los planos
originales a tinta, ya que permite una buena reproducción heliográfica o por transparencia. Se trata de un papel
resistente, de color grisáceo o ligeramente azulado, y no quebradizo. Para trabajar con lápices es muy abrasivo, por
lo que se deben utilizar lápices de dureza entre 2H y 4H. Debe evitarse la utilización de pigmentos acuosos como la
acuarela o tintas diluidas, ya que tiende a arrugarse con facilidad. La mala conservación de este papel, lo hace rígido
y quebradizo. No debe doblarse, ya que los dobles dejan una huella permanente.

Otros tipos de papel transparente son: El papel sintético o poliéster, dada la la resistencia de este papel, debe
dibujarse sobre él con lápices de especial dureza, si se desea pasar a tinta, también habrá que utilizar plumillas y
tintas especiales, estas tintas son de secado muy rápido pues, al no ser un papel poroso, esta podría correrse. tiene
la ventaja de no deformarse, y ser resistente a la humedad y al agua, y tiene una transparencia óptima para la
reproducción. Este papel permite trazados extremadamente finos y precisos. El papel sintético pulido o acetato, es
similar al anterior pero con la superficie pulida y una mayor transparencia, por lo que se suele utilizar para
dibujos de superposición.

Otros tipos de papeles:

Papel tela: Se trata de un papel trasparente, fabricado con materias primas textiles. Se utiliza para dibujos que han
de estar sometidos a un uso continuado, ya que es muy resistente a la rotura y deformación. Permite el dibujo a tinta,
y el borrado por raspadura.

Papel milimetrado: Este papel puede ser opaco o transparente, presenta un rayado con líneas espaciadas en
milímetros, y en ocasiones en medios milímetros. El rayado puede ser horizontal y vertical, o con inclinación de 60º,
para dibujo isométrico. Se utiliza para bocetos, gráficas y diagramas. Si se desea que las líneas no aparezcan en las
copias, dichas líneas han de ser de color azul.

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