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AUTORES:
El interface debe ser cada vez más intuitivo y proporcionar un diálogo abierto lo
más próximo posible al lenguaje natural.
B) Bases de Datos
C)Motor o Algoritmo
-el tipo de entorno, que según el QUÉ y CUÁNDO elegido por el alumno, puede
ser estático, dinámico, programable, instrumental, etc.
Clasificación:
3.segun sean programas cerrados (de estructura fija) o abiertos (sobre una
estructura dada el usuario ánade el contenido, adecuándose al contexto más así
ya la diversidad de los alumnos)
Esta es la tipología que quizás proporcione categorías más claras y útiles para el
profesorado.
2.3. Simuladores
2.4. Constructores
Son entornos programables que facilitan a los usuarios unos elementos simples
con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. Potencian
el aprendizaje heurístico (construcción del propio aprendizaje).
1.constructores específicos
2.lenguajes de programación
2.5. Ejercitadores
1. Tutoriales
2. Entrenadores
3. Simuladores
4. Juegos
5. Evaluadores
De manera común estos autores describen a los tutoriales como los softwares
orientandos a la presentación de información y la guía del estudiante,
los entrenadores están destinados para ejecutar la parte práctica del proceso
educativo, mientras que los evaluadores son aquellos pensados para
cumplimentar la evaluación cognitiva de los estudiantes.
Otro enfoque o clasificación lo ofrece Vaquero (1995) quien relaciona las clases de
SE con los distintos modos de aprendizaje y de esta forma considera cuatro
grandes grupos, que son: los Programas Tutoriales (paradigma conductista), las
Simulaciones y Micromundos (sobre la base del aprendizaje por descubrimiento),
los Tutoriales Inteligentes (apoyados en el enfoque cognitivo) y los Hipertextos e
Hipermedia (basados en el aprendizaje constructivista).
En los últimos año se desarrollaron algunos Softwares Educativos que responden
al concepto de hiperentorno de aprendizajes, que pueden ser evidenciado en las
colecciones de software educativos: Colección Multisaber, para la educación
primaria, Colección Navegante, Colección Futuro para las educaciones media y
media superior respectivamente.
FUNCIONES
EJEMPLOS PRACTICOS
https://www.mindmeister.com/es/148284754/ejemplos-de-software-educativo