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Fuente: Eduteka
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Acciones con los OBJETOS
El escenario
Duplicar, borrar, agrandar, achicar
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LOS OBJETOS Existen diferentes formas de
OBTENER UN OBJETO:
• Pintar para dibujarlo
ARCHIVOS • Importar para buscarlo en
los archivos
• arrastrando desde el marco
sobre otro objeto
•Desde el Diario de la xo
•Desde el pendrive ( USB)
•Sacando una foto
FOTO EDITADA
DIBUJO
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¿Cómo crear el escenario en la xo?
Crear diapositivas
5
Editor de imágenes y escenarios
Rotación
escalar sobre un girar
punto
Herramientas
colores
zoom
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Dibujando objetos y escenarios
Buscar objetos en el archivo
Debajo del escenario estos
íconos nos llevan a los archivos
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Información del objeto
Renombrar haciendo clic
ESTILO DE ROTACIÓN
Giro habilitado
Solo mirar de
izquierda
o derecha
No gira
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DISFRACES y
FONDOS
10
Zona de MINIATURAS
Espacio donde aparecen las
miniaturas de los objetos
y el escenario.
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Bloques por categorías
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Guardando nuestros proyectos.
La nueva
versión nos
permite
Completar nombre e
guardar en el información del
diario proyecto
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CREANDO UNA PRESENTACIÓN DE DIAPOSITIVAS
DEBEREMOS
CREAR TANTOS
FONDOS COMO
DIAPOSITIVAS
TENGA NUESTRA
PRESENTACIÓN
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BUSCANDO UN PERSONAJE PARA LA PRESENTACIÓN
Recuerda que
los bloques
están
agrupados
Por categorías
ARRASTRAR
ZONA DE
PROGRAMACI
ÓN
El bloque que
indicará el comienzo
de la animación del
objeto
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¿CÓMO AGREGAR SONIDO?
IMPORTAR SONIDO
•DESDE LOS ARCHIVOS
(HAY MUCHOS SONIDOS
CLASIFICADOS EN CARPETAS
POR CATEGORÍAS)
•DESDE EL DIARIO
•DESDE EL PENDRIVE
GRABAR
PODEMOS GRABAR
NUESTROS
PROPIOS SONIDOS:
MÚSICA, VOCES,RUIDOS
DIÁLOGOS, ETC.
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ANALIZANDO UN EJEMPLO DE
ANIMACIÓN
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Consigna: cambia los valores y observa que sucede. Investiga
por qué se mueven las burbujas del escenario 22
PROGRAMAR UN OBJETO
DATOS :nombre,
dirección, ubicación
ÁREA DE PROGRAMACIÓN
PARA CADA OBJETO
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Comencemos a programar nuestros
objetos
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Bloques para dar movimiento
Prueba con ellos animar tus objetos. Luego intercambia la xo para ver si tus
compañeros hicieron el mismo procedimiento.
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Mejorando la animación
Al iniciar la
Mejora la animación
ejecución del
utilizando las
programa (bandera
instrucciones: GIRAR y
verde), ubica los
DESLIZAR.
objetos en un punto
inicial mediante la
instrucción “IR A X: Y:
y la instrucción
“APUNTAR EN
DIRECCIÓN
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Diálogos con Scratch
Qué piensas
sobre esta
imagen …
¿hay un diálogo
aquí?
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Recrea una escena similar en un escenario creado por
ti. Los objetos búscalos en el archivo.
ARCHIVO
DE
OBJETOS
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Ahora a dialogar…
Para ello, es necesario presentar
mensajes entre ellos respetando tiempos
prudenciales para mostrar cada
intervención en el diálogo.
Podemos usar
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ATENCIÓN… mientras un personaje habla, el otro debe estar
callado. Para lograrlo buscaremos en la categoría
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Los programas de ambos objetos se verán así:
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Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras
hablan usando los bloques.
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CAMBIANDO EL DISFRAZ DEL OBJETO EN EL PROGRAMA,
LOGRAREMOS LA IDEA DE MOVIMIENTO DEL MISMO, EN
ESTE CASO EL PERRO.
En la categoría
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FUENTES CONSULTADAS
• http://www.eduteka.org/modulos/9/303
• http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
• http://es.calameo.com/read/000170621dc582e35fd10
• http://scratch.mit.edu/
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PROPUESTA
CAMINO DE MI CASA A LA ESCUELA
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