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SCRATCH en la XO

1
Fuente: Eduteka

2
Acciones con los OBJETOS
El escenario
Duplicar, borrar, agrandar, achicar

Es el lugar donde los objetos cobran


vida, actúan e interactúan entre si.

Al igual que en un plano cartesiano utiliza


coordenadas (x , y) en donde el centro del
escenario es la coordenada (0,0) .

Indica la posición del cursor

INICIAR BOTONES PARA


PRESENTACIÓN GENERAR NUEVOS
OBJETOS

3
LOS OBJETOS Existen diferentes formas de
OBTENER UN OBJETO:
• Pintar para dibujarlo
ARCHIVOS • Importar para buscarlo en
los archivos
• arrastrando desde el marco
sobre otro objeto
•Desde el Diario de la xo
•Desde el pendrive ( USB)
•Sacando una foto

FOTO EDITADA

DIBUJO

4
¿Cómo crear el escenario en la xo?

Crear diapositivas

5
Editor de imágenes y escenarios
Rotación
escalar sobre un girar
punto

Herramientas

colores

zoom

6
Dibujando objetos y escenarios
Buscar objetos en el archivo
Debajo del escenario estos
íconos nos llevan a los archivos

8
Información del objeto
Renombrar haciendo clic
ESTILO DE ROTACIÓN

Giro habilitado

Solo mirar de
izquierda
o derecha

No gira

Ubicación actual del


objeto en el escenario

9
DISFRACES y
FONDOS

Existen diferentes formas de


crear un nuevo disfraz o un
fondo:
• clic en Pintar para dibujarlo
• clic en Importar para
buscarlo en los archivos
• arrastrando desde el marco
sobre el objeto
•Desde el Diario de la xo
•Desde el pendrive ( USB)

10
Zona de MINIATURAS
Espacio donde aparecen las
miniaturas de los objetos
y el escenario.

Siempre está seleccionado el que estamos programando.

11
Bloques por categorías

12
Guardando nuestros proyectos.

La nueva
versión nos
permite
Completar nombre e
guardar en el información del
diario proyecto

13
CREANDO UNA PRESENTACIÓN DE DIAPOSITIVAS

1º Paso: crear cada diapositiva como fondo de escenario

DEBEREMOS
CREAR TANTOS
FONDOS COMO
DIAPOSITIVAS
TENGA NUESTRA
PRESENTACIÓN

Ver crear fondo D5

CONSIGNA: Elige un tema y crea los fondos que desees incluir en la


presentación
14
De esta forma se verán en la pestaña Fondos todas las pantallas de nuestra
presentación. Podemos cambiar el orden de las mismas simplemente
arrastrándolas.

15
BUSCANDO UN PERSONAJE PARA LA PRESENTACIÓN

COMO YA VIMOS LO OBTENEMOS DESDE:


•EL ARCHIVO
•EL DIARIO
•UNA FOTO
•EL EDITOR DE PINTURAS 16
PROGRAMAR PERSONAJES Y ESCENARIOS
Para programar será necesario conectar los bloques de manera ordenada y
lógica, de acuerdo a lo que pretendamos que hagan los personajes o escenarios

Recuerda que
los bloques
están
agrupados
Por categorías

ARRASTRAR

ZONA DE
PROGRAMACI
ÓN

Haciendo clic con botón derecho sobre el bloque


AYUDA podemos obtener ayuda acerca del bloque
17
PROGRAMA PARA EL PERSONAJE

El primer paso será


buscar en la
categoría

El bloque que
indicará el comienzo
de la animación del
objeto

Es importante agregar como


primer bloque la ubicación del
objeto (desde la categoría
Movimiento )
18
2 POSIBILIDADES DE PROGRAMAS
PARA LAS DIAPOSITIVAS

19
¿CÓMO AGREGAR SONIDO?
IMPORTAR SONIDO
•DESDE LOS ARCHIVOS
(HAY MUCHOS SONIDOS
CLASIFICADOS EN CARPETAS
POR CATEGORÍAS)
•DESDE EL DIARIO
•DESDE EL PENDRIVE

GRABAR
PODEMOS GRABAR
NUESTROS
PROPIOS SONIDOS:
MÚSICA, VOCES,RUIDOS
DIÁLOGOS, ETC.
20
ANALIZANDO UN EJEMPLO DE
ANIMACIÓN

21
Consigna: cambia los valores y observa que sucede. Investiga
por qué se mueven las burbujas del escenario 22
PROGRAMAR UN OBJETO
DATOS :nombre,
dirección, ubicación

ÁREA DE PROGRAMACIÓN
PARA CADA OBJETO

23
Comencemos a programar nuestros
objetos

El primer paso será buscar en la categoría

El bloque que indicará el comienzo de la animación del objeto

Es importante agregar como primer bloque la ubicación del


objeto

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Bloques para dar movimiento

Prueba con ellos animar tus objetos. Luego intercambia la xo para ver si tus
compañeros hicieron el mismo procedimiento.
25
Mejorando la animación
Al iniciar la
Mejora la animación
ejecución del
utilizando las
programa (bandera
instrucciones: GIRAR y
verde), ubica los
DESLIZAR.
objetos en un punto
inicial mediante la
instrucción “IR A X: Y:

y la instrucción
“APUNTAR EN
DIRECCIÓN

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Diálogos con Scratch

Qué piensas
sobre esta
imagen …
¿hay un diálogo
aquí?

27
Recrea una escena similar en un escenario creado por
ti. Los objetos búscalos en el archivo.

ARCHIVO
DE
OBJETOS

Utiliza las instrucciones DECIR y PENSAR de la


La Categoría APARIENCIA

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Ahora a dialogar…
Para ello, es necesario presentar
mensajes entre ellos respetando tiempos
prudenciales para mostrar cada
intervención en el diálogo.
Podemos usar

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ATENCIÓN… mientras un personaje habla, el otro debe estar
callado. Para lograrlo buscaremos en la categoría

El bloque ESPERAR N SEGUNDOS

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Los programas de ambos objetos se verán así:

Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente) puedes


utilizar una línea de tiempo como la siguiente:

31
Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras
hablan usando los bloques.

Crea movimiento con el cambio de disfraz


Buscamos en el archivo otro Ahora ya tenemos el perro
“disfraz” para nuestro perro en dos posiciones distintas

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CAMBIANDO EL DISFRAZ DEL OBJETO EN EL PROGRAMA,
LOGRAREMOS LA IDEA DE MOVIMIENTO DEL MISMO, EN
ESTE CASO EL PERRO.

En la categoría

Usaremos los bloques

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FUENTES CONSULTADAS
• http://www.eduteka.org/modulos/9/303

• http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
• http://es.calameo.com/read/000170621dc582e35fd10
• http://scratch.mit.edu/

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PROPUESTA
CAMINO DE MI CASA A LA ESCUELA

CREAR LOS ESCENARIOS Y PERSONAJES


PARA PRODUCIR UNA ANIMACIÓN QUE
REPRESENTE EL CAMINO DE LA CASA A LA
ESCUELA.

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