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Resumen y Abstract I

Gamificación aplicada a la
administración de las finanzas
personales

Carolina Taborda Osorio

Universidad Nacional de Colombia


Facultad de Minas, Departamento Ingeniería de la Organización
Medellín, Colombia
2015
Gamificación aplicada a la
administración de las finanzas
personales

Carolina Taborda Osorio

Trabajo de investigación presentado como requisito parcial para optar al título de:
Magister en Ingeniería Administrativa

Director (a):
Ph.D., Miguel David Rojas López

Universidad Nacional de Colombia


Facultad de Minas, Departamento Ingeniería de la Organización
Medellín, Colombia
2015
“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo,
involúcrame y lo aprendo”

Benjamin Franklin
Agradecimientos
De antemano al profesor Miguel David Rojas López por su disposición, paciencia,
enseñanzas, correcciones oportunas, consejos, ideas inspiradoras y colaboración en este
proceso, que comenzó con innumerables tropiezos, cambios de tema y de dirección, pero
que al final entregó satisfacciones.

Agradezco a los participantes del juego que con paciencia y apoyo desinteresado se
ofrecieron a experimentar otra forma de aprender y poner a prueba sus conocimientos.
Adicionalmente por sus aportes al mejoramiento del mismo.

A mis hermanos Juan Fernando Taborda y Ricardo Taborda, por su comprensión en los
momentos en los que estuve ausente, por el apoyo que me brindaron y por hacerme ver
que podía lograrlo.

A Carlos Andrés Orrego, cuyo apoyo incondicional me permitió seguir adelante, aun
cuando todo parecía tan difícil.
Resumen
La gamificación es una metodología motivacional que incluye mecánicas y dinámicas de
juego, utilizada en actividades no lúdicas. Aplicada al campo de administración de finanzas
personales, se enseña al individuo la importancia del equilibrio entre ingreso y gasto,
entregándole herramientas para el proceso racional de toma de decisiones financieras en
situaciones de la vida real. Se presenta el diseño de un juego para enseñar esta
metodología y para reforzar los conocimientos de las personas que tienen una previa
formación, aplicado a estudiantes de pregrado y posgrado de la Universidad Nacional, a
profesionales de áreas administrativas y no administrativas. Se identifica que con la
gamificación el individuo se enfrenta a las decisiones financieras de una manera divertida,
aumentando su conocimiento. Este conocimiento presenta un nivel similar entre los
participantes una vez es finalizado el juego.

Palabras clave: Juego, diversión, enseñanza, formación, finanzas, fondos, costos.

Abstract
Gamification is a motivational methodology which includes game mechanics and dynamics,
used in nongame activities. Applied to the field of personal finance management, the
importance of balance between income and expenditure is taught, giving to the people tools
for rational financial decision-making in real-life situations. Designing a game is presented
to teach this methodology and to strengthen the people´ skills with prior training, applied to
undergraduate and graduate students at the Universidad Nacional, administrative
professionals and non-administrative. The gamers make financial decisions in a fun way,
increasing their knowledge. This knowledge presents a similar level among participants
once the game is finished.

Keywords: Game, amusement, instruction, training, finances, funds, cost.


Contenido VII

Contenido
Pág.

Resumen ......................................................................................................................... V

Lista de figuras ................................................................................................................ 1

Lista de tablas ................................................................................................................. 2

Lista de ecuaciones ........................................................................................................ 3

1. 3

Introducción .................................................................................................................... 4

1. Planteamiento del problema .................................................................................... 6


1.1. Planteamiento del problema ............................................................................ 6
1.2. Objetivos.......................................................................................................... 7
1.2.1. Objetivo general .................................................................................... 7
1.2.2. Objetivos específicos ............................................................................ 7

2. MARCO TEÓRICO .................................................................................................... 8


2.1 Gamificación .................................................................................................... 8
2.1.1 Mecánicas de juego ............................................................................ 10
2.1.2 Dinámicas de juego ............................................................................. 10
2.1.3 Tipos de jugador ................................................................................. 11
2.1.4 Otros elementos .................................................................................. 11
2.2 Oferta y demanda .......................................................................................... 12
2.3 Finanzas personales (FP) .............................................................................. 17
2.3.1 Ingresos .............................................................................................. 23
2.3.2 Seguros............................................................................................... 26
2.3.3 Egresos ............................................................................................... 26
2.3.4 Planificación financiera personal ......................................................... 27

3. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................ 31


3.1 La gamificación en la educación .................................................................... 33
3.2 La gamificación en finanzas ........................................................................... 34

4. DISEÑO DEL JUEGO: POCKET ............................................................................. 36


4.1. Proceso de diseño ......................................................................................... 36
4.2. Interfaz .......................................................................................................... 42
4.3. VALIDACIÓN DEL JUEGO ............................................................................ 57
VIII Contenido

4.1.1 Validación de los datos ....................................................................... 58


4.1.2 Resultados de Pocket ......................................................................... 61
4.1.3 Resultados de la evaluación del juego ................................................ 66

5. Conclusiones y recomendaciones ....................................................................... 72


Conclusiones ........................................................................................................... 72
Recomendaciones ................................................................................................... 73

Bibliografía .................................................................................................................... 74
1 Introducción

Lista de figuras
Pág.

Figura 1-1: Ingreso promedio vs gasto promedio (DANE, 2009) ................................... 6


Figura 1-2: Ingresos vs gastos (DANE, 2014) ............................................................ 7
Figura 2-1: Curva de demanda. Fuente (Nicholson, 1997)...................................... 14
Figura 2-2: Curva de demanda. Fuente (Parkin et al., 2006) .................................. 14
Figura 2-3: Distribución del valor de los activos de los hogares (Bover, 2005) ......... 18
Figura 2-4: Resultado educación financiera en hogares (DANE, 2010) ................... 20
Figura 2-5: Tenencia de activos financieros (DANE, 2010) ...................................... 21
Figura 2-6: Beneficios de los presupuestos (Figueroa, 2009) .................................. 30
Figura 3-1: Aportes de la gamificación a las finanzas personales................................ 35
Figura 4-1: Interfaz formulario en línea. Elaboración propia ..................................... 43
Figura 4-2: Clasificación gastos. Elaboración propia................................................ 44
Figura 4-3: Flujo de caja. Elaboración propia. .......................................................... 45
Figura 4-4: Gráfica Flujo de caja. Elaboración propia. ............................................. 46
Figura 4-5: Selección del jugador. Elaboración propia ............................................. 47
Figura 4-6: Conceptos básicos. Elaboración propia. ................................................ 51
Figura 4-7: Test de Normalidad calificaciones periodo inicial ................................... 59
Figura 4-8: Test de normalidad calificaciones prueba final....................................... 60
Figura 4-9: Prueba t para contraste de medias ........................................................ 61
Figura 4-10: Decisión de adquisición de seguro de salud .......................................... 66
Figura 4-11: Factor realidad. Elaboración propia ....................................................... 67
Figura 4-12: Factor diversión. Elaboración propia ...................................................... 67
Figura 4-13: Conceptos aprendidos. Elaboración propia............................................ 68
Figura 4-14: Conocimientos previos. Elaboración propia ........................................... 68
Figura 4-15: Conocimientos después del juego. Elaboración propia .......................... 69
Figura 4-16: Resultados evaluación conceptos 1. Elaboración propia ....................... 70
Figura 4-17: Resultados evaluación conceptos 2. Elaboración propia ....................... 70
Figura 4-18: Resultados evaluación conceptos 3. Elaboración propia ....................... 71
2 Introducción

Lista de tablas
Pág.
Tabla 2-1: Definiciones Gamificación ............................................................................ 8
Tabla 2-2: Renta vs activos (Bover, 2005) .................................................................. 18
Tabla 2-3: Programas de educación financiera (Grupo Bancolombia, 2010)............... 22
Tabla 2-4: Programas de educación financiera BBVA (Bancomer, 2012) ................... 22
Tabla 4-1: Preguntas de caracterización Técnica Monopolio (Gómez, 2010).............. 39
Tabla 4-2: Preguntas de caracterización Técnica Colonos de Catán (Gómez, 2010).. 40
Tabla 4-3: Tabla de puntos Pocket. Elaboración propia .............................................. 47
Tabla 4-4: Ubicación correcta de los ingresos. Elaboración propia ............................. 47
Tabla 4-5: Ubicación correcta de los gastos. Elaboración propia ................................ 48
Tabla 4-6: Tabla de niveles y trofeos Pocket. Elaboración propia ............................... 48
Tabla 4-7: Plantilla de Pocket Versión 1 (Parte 1 de 3). Elaboración propia ............... 49
Tabla 4-8: Plantilla de Pocket Versión 1 (Parte 2 de 3). Elaboración propia ............... 50
Tabla 4-9: Plantilla de Pocket Versión 1 (Parte 1 de 3). Elaboración propia ............... 51
Tabla 4-10: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 1 de 4). Elaboración propia ............ 52
Tabla 4-11: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 2 de 4). Elaboración propia ............ 53
Tabla 4-12: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 3 de 4). Elaboración propia ............ 54
Tabla 4-13: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 4 de 4). Elaboración propia ............ 55
Tabla 4-14: Clasificación jugadores. Elaboración propia ........................................... 58
Tabla 4-15: Resultados flujo de caja promedio. Elaboración propia .......................... 62
Tabla 4-16: Resultados profesionales con carrera administrativa. Elaboración propia
62
Tabla 4-17: Resultados profesionales con carrera no administrativa. Elaboración
propia 63
Tabla 4-18: Resultados estudiantes de pregrado. Elaboración propia ....................... 64
Tabla 4-19: Resultados estudiantes de posgrado. Elaboración propia ...................... 64
Tabla 4-20: Ganadores juego Pocket. Elaboración propia......................................... 65
Tabla 4-21: Distribución de las opciones de ahorro. Elaboración propia ................... 65
Tabla 4-22: Estrategias de los jugadores Elaboración propia .................................... 71
Introducción 3

Lista de ecuaciones
Ecuación 2-1: Función de consumo de Duesenberry. Fuente (Jiménez, 2006) ......... 16
4 Introducción

Introducción

Se define la educación financiera como “el proceso por el cual los inversores y
consumidores financieros desarrollan habilidades y confianza para adquirir mayor
conciencia de los riesgos, oportunidades financieras, tomar decisiones informadas, saber
a dónde acudir para pedir ayuda y tomar cualquier acción eficaz para mejorar su bienestar
financiero” (Blanco Hernández, 2015). Se resalta la importancia de la capacitación y el
conocimiento de información para el correcto manejo de los presupuestos familiares
(Carmona, 2013), indicando que el conocimiento en el manejo financiero puede traer
consigo beneficios en la administración de las finanzas personales o FP, por el contrario
su ausencia favorece la toma de malas decisiones, la mala planeación, egresos superiores
a los ingresos, entre otros.

Las posibles variables que afectan la toma de decisiones financieras son la inflación, los
impuestos y los ciclos económicos (Carmona, 2013). Dichas variables tendrán una
influencia en la decisión del ahorro, de la inversión y del gasto mismo.

“El sector financiero es de gran importancia para la economía de un país ya que facilita la
canalización de recursos financieros de agentes superavitarios hacia agentes deficitarios,
y sus mayores niveles de eficiencia se traducen en incrementos en bienestar para toda la
sociedad” (Pirateque, Piñeros, & Mondragón, 2013). Es así como para lograr esta
eficiencia, se hace indispensable la influencia del estado, que por medio de estrategias,
incentiva el uso de los servicios financieros. Estos en algunos casos no se usan, se
desconocen, se consideran costosos o de difícil acceso (J. F. C. López & Morales, 2012).
Para que se tome conciencia en la importancia de la administración de finanzas
personales, no es suficiente mencionar las dificultades, las variables económicas, la falta
de educación financiera y los típicos errores que se cometen.

Con el uso de estrategias motivacionales como la gamificación, definido como el uso de


elementos de juego en contextos que no son juego (Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara, &
Dixon, 2011), se propone de manera lúdica simular situaciones de la vida cotidiana en las
cuales es posible tomar decisiones frente al uso de los recursos, enseñar la importancia
Introducción 5

de las decisiones objetivas, del uso del presupuesto, de estrategia y las consecuencias a
futuro.

Esta investigación propone utilizar la metodología de la gamificación para el diseño de un


prototipo que permita la enseñanza de la administración de las finanzas personales,
simulando situaciones de la vida real, en las cuales el participante debe tomar decisiones
financieras para optimizar sus recursos. Los diferentes escenarios a los cuales se
enfrentan los jugadores, les entrega herramientas que les ayuden a tomar decisiones
acertadas en la vida real.

En el capítulo 1 se presentan el planteamiento del problema, objetivos e hipótesis que se


van a abordar en el desarrollo de la investigación. En el capítulo 2 se despliegan los
conceptos que describen el objeto de estudio y que son aplicados en el juego diseñado,
estos son gamificación y elementos que lo componen, conceptos básicos de las finanzas
personales y planeación financiera. En el capítulo 3 se presentan los antecedentes de la
investigación, se describe la utilización de la gamificación en diferentes áreas como la
salud, deporte, creación de valor, motivación de empleados, publicidad y mercadeo.
Adicionalmente, se enfatiza en las aplicaciones relacionadas con la educación y las
finanzas, ya que el objeto de esta investigación se centra en estas áreas. En el capítulo 4
se presenta detalladamente el procedimiento realizado para el diseño del juego “Pocket”,
objetivos a cumplir, selección de una técnica candidata con la que se desarrolla el juego,
descripción de las plataformas utilizadas, interacciones, decisiones, tablas de puntaje y
estrategias. En el capítulo 5 se realiza la validación del juego, en él se presentan los
resultados de las decisiones tomadas por los participantes, los resultados de la evaluación
del juego y las ideas que surgen para el trabajo futuro. Finalmente se presentan las
conclusiones y recomendaciones.
6 Planteamiento del problema

1. Planteamiento del problema

1.1. Planteamiento del problema


De acuerdo al (DANE, 2009) aproximadamente un 70% de la población encuestada no
cumple la ecuación contable, es decir, no hay un balance entre activos, pasivos y
patrimonio, como se observa en la Figura 1-1.

Figura 1-1: Ingreso promedio vs gasto promedio (DANE, 2009)

Como se observa en la Figura 1-1 las poblaciones con ingreso promedio bajo y medio, es
decir los deciles 1 al 7, tienen mayores deudas o no tienen ahorro.

En la Encuesta de calidad de vida de 2014, el (DANE, 2014) toma una muestra de 20.141
hogares con representatividad en la zona Atlántica, Oriental, Central, Pacífica, Orinoquia,
Antioquia, Valle del Cauca, Bogotá y San Andrés. Presenta que en la opinión del jefe del
hogar, en el total nacional el 14,3% alcanza a cubrir más que los gastos mínimos y cerca
al 60% alcanza a cubrir solamente los gastos mínimos, como se muestra en la Figura 1-2.
Planteamiento del problema 7

Figura 1-2: Ingresos vs gastos (DANE, 2014)

Aunque las causas a esta tendencia pueden ser múltiples, esta investigación se centrará
en la administración de las finanzas personales y tendrá como población objetivo aquellos
que o no alcanzan a cubrir los gastos mínimos o sólo alcanzan a cubrirlos.

1.2. Objetivos

1.2.1. Objetivo general


Enseñar por medio de gamificación la importancia del equilibrio entre el ingreso y el gasto,
suministrando metodologías que sirvan para el proceso racional de toma de decisiones
financieras, en situaciones cotidianas.

1.2.2. Objetivos específicos


 Identificar antecedentes, usos y características, de la metodología de gamificación.

 Evaluar los principales problemas en la administración de las finanzas personales.

 Reconocer la importancia de la administración de finanzas personales en el


mejoramiento del desempeño familiar en la sociedad.

 Enseñar mediante el diseño de un juego la administración de finanzas personales.


8 MARCO TEÓRICO

2. MARCO TEÓRICO

2.1 Gamificación
“Los juegos gerenciales más que un simulador son una oportunidad para que el estudiante,
empleado o ejecutivo, adquieran experiencias importantes acerca de la acción de
administrar” (Plata, 2008). Estas experiencias se dan por medio del ensayo y error que
permiten los juegos, brindando conclusiones al jugador a cerca de los efectos que tienen
las decisiones tomadas.

La persuasión como aquel intento no coercitivo o sin utilizar la fuerza o manipulación


alguna para cambiar las actitudes o comportamientos (Fogg, Cuellar Gregory, & Danielson,
2012).

Aparece el término “Gamification” o gamificación que de acuerdo a ((Law, Kasirun, & Gan,
2011) no es nuevo y posiblemente todos la usan sin darse cuenta.

A continuación se detallan algunas definiciones.

Tabla 2-1: Definiciones Gamificación

Autor Definición
“Un método que integra mecánicas y dinámicas de juego
en plataformas que no son juego como productos,
(Law et al., 2011) servicios, software y mercadeo para aumentar el
compromiso, la lealtad y la diversión para lograr los
objetivos”.
MARCO TEÓRICO 9

Autor Definición
“Consiste en utilizar dinámicas de juego en actividades
(C. López, 2013) rutinarias haciéndolas de este modo, más divertidas y
motivadoras”.
“Ayuda a fidelizar, a convertir tareas aburridas en
(Cortizo Pérez et al.,
atractivas o distinguirse de la competencia porque aún la
2011)
mayoría de sitios web no aplican este tipo de técnicas”.
“El uso de varios elementos en el diseño de juegos en
contextos no lúdicos incluyendo el lugar de trabajo, el
(Sangkyun, 2014)
mercadeo, la educación, los militares y los servicios
médicos”.
(Kumar, Nepal,
“Utilizado para atraer e influenciar comportamientos
Colineau, & Paris,
deseados”.
2012)
(Deterding, Dixon,
“Es el uso de elementos de diseño de juego en contextos
Khaled, & Nacke,
de no juego”.
2011)

Así, se define gamificación como la metodología que incluye mecánicas y dinámicas de


juego para motivar y comprometer a los jugadores a realizar actividades no lúdicas, para
que con la diversión, obtengan los objetivos planteados en cualquiera de las disciplinas.

Se hace una diferenciación entre los conceptos “jugar” y “juego”. Jugar denota libertad e
improvisación, mientras que juego, del latín ludus, es más estructurado, contiene reglas y
luchas competitivas encaminadas hacia el cumplimiento de objetivos. (Deterding, Sicart, et
al., 2011).

Las mecánicas de juego incluyen puntos, niveles y desafíos y las dinámicas, la


recompensa, el estado y el rendimiento. Ambas suelen utilizarse para generar participación
y atraer al participante (Law et al., 2011).

Se dice que la gamificación se mide en términos de ventas o “click” y la retención de los


usuarios, sin embargo, al crear experiencias de juego, el éxito de la metodología podría
medirse por medio de otros instrumentos como en los juegos (Huotari & Hamari, 2012).
10 MARCO TEÓRICO

Esto es, por los resultados y estadísticas generadas, cuyo análisis podría reportar algo
más que el crecimiento de las ventas. Por ejemplo la recolección de los deseos de los
consumidores o al interés por fidelizarse con la marca, además, de que se pueden realizar
análisis de correlación con las variables implicadas en el juego y de esta manera concluir.

Se definen la mecánica y dinámica de juego, de acuerdo a (Zichermann & Cunningham,


2011):

2.1.1 Mecánicas de juego

 Puntos: Permiten el conteo del progreso. Por medio de tablas de puntaje se realizan
comparaciones entre los jugadores, es decir, se conocen las posiciones de los
jugadores en un momento dado, lo cual incrementa la competencia. Los puntos se
otorgan por acciones realizadas.

 Niveles: Indican cuál es el progreso del jugador.

 Desafíos: Son las actividades que experimentará el jugador.

2.1.2 Dinámicas de juego

 Recompensas: Corresponde a los beneficios adquiridos al realizar alguna acción.

 Estados: Se llega a él por medio de los niveles, representa el posicionamiento


respecto a los demás jugadores.

 Logros: Suceden al finalizar los desafíos, cuando se reconocen los logros del jugador.
MARCO TEÓRICO 11

2.1.3 Tipos de jugador

“Entre más se conozca a quien va a jugar el juego, es más fácil diseñar una experiencia
que conduzca su comportamiento en el camino deseado” (Zichermann & Cunningham,
2011).

 Exploradores: “La experiencia es el objetivo”. Buscan interactuar y descubrir cómo


funciona el juego.

 Triunfadores: Siempre desean ganar, si no lo hacen pierden el interés por el juego.

 Socializadores: No les importa el juego ni el ganador, sólo la interacción social.

 Asesinos: Son la minoría. Al igual que los triunfadores buscan ganar, pero lograrlo no
es suficiente. Desean ver “morir” a los demás jugadores para que las víctimas
expresen admiración y respeto.

2.1.4 Otros elementos

Existen algunos elementos que no fueron mencionados en las categorías anteriores. A


continuación se relacionan, de acuerdo a las definiciones de (Jaramillo, 2007).

 Motivación: La clase magistral no ofrece la diversión que naturalmente los juegos


poseen, por lo cual el jugador participa en el juego motivado por el deseo de divertirse.

 Representatividad: La realidad puede simularse en los juegos.

 Interactividad y dinamismo: Los juegos favorecen la interacción del jugador con lo


que se está simulando, permitiéndole tener comportamientos deseables que podrán
repetirse.

 Competencia: El reto y la rivalidad entre los participantes, conserva el interés.


12 MARCO TEÓRICO

 Seguridad: Al simular la realidad no hay riesgos que pongan en peligro la salud física
o integridad.

La gamificación se diferencia de otros desarrollos, en cuanto a que proporciona y crea


experiencias que evocan los juegos y ofrece incentivos diferentes a los económicos
(Hamari & Koivisto, 2013).

Existen varias versiones en las que se relacionan las condiciones o características que
tienen los juegos, sin embargo, (Huotari & Hamari, 2012) las reduce en: Los juegos son
sistemas que requieren que los jugadores se enganchen voluntariamente, tienen reglas,
conflictos, objetivos y beneficios que son variables y desconocidos, crean suspenso,
satisfacen necesidades específicas y generan plenitud.

Aunque no hay evidencia suficiente para probar la relación existente entre el uso de la
gamificación y el desempeño de los estudiantes, si es posible determinar que se
incrementa la participación y la motivación por el tema en el que es utilizado (Arenas,
2014). Por lo cual, es frecuentemente utilizada como complemento al conocimiento
impartido desde el aula de clase.

2.2 Oferta y demanda


2.2.1. Determinantes del ingreso

De acuerdo a Keynes, los gastos dependen del ingreso y del deseo o interés por consumir,
es así como una parte del ingreso estará disponible para el consumo y otra para el ahorro,
por tanto el consumo se reduce a medida en que aumenta el ingreso, aumentando el
ahorro. El ahorro por su parte se encuentra afectado por el aumento de las tasas, es decir,
cuando las tasas están altas las personas tienden a guardar el dinero en lugar de hacer
inversiones. Finalmente las inversiones dependen de las especulaciones del futuro
(Buomberger, 2011), así únicamente si las expectativas indican rendimientos altos, los
inversionistas estarán dispuestos a invertir.

La curva de propensión del consumo de Keynes, indica cómo varía el nivel del consumo
ante cambios de la renta, en ella se percibe una “estabilidad en la propensión del consumo
MARCO TEÓRICO 13

a corto plazo” (Dillard, 1948). Se menciona además que depende de las costumbres de los
consumidores, la distribución de la renta, el sistema tributario, la inversión. Esta última se
hace importante al influir en el nivel de empleo de la nación, sin la cual bajaría ocasionando
desestabilización entre la oferta y la demanda, es decir, si el nivel del empleo es bajo se
alcanza un nivel en el que el consumo es igual a la renta.

Las anteriores definiciones de la teoría de Keynes, se refieren a la inversión pública y al


gasto del estado.

Se presenta el concepto de la curva de propensión marginal al consumo o función de


consumo en la que se representa que “el consumo aumenta menos que la renta cuando
ésta se eleva”, esto es, el aumento del consumo siempre será inferior al aumento de la
∆𝐶
renta y por tanto su proporción es menor a 1, esto es < 1, puesto que ∆𝑌>∆𝐶. Así, la
∆𝑌

propensión marginal al consumo disminuye a medida que la renta se eleve, lo que significa
que la comunidad tiende a “consumir un porcentaje menor de cada adición a su renta”
(Dillard, 1948).

2.2.2. Demanda

Permite predecir la cantidad que se consumirá de un bien. Esta cantidad demandada es


aquella que el consumidor está dispuesto a comprar en un periodo dado y a un precio, así
la ley de la demanda establece que si los demás factores permanecen constantes al
aumentar el precio de un bien disminuye la cantidad demandada y vicerversa (Parkin,
Esquivel, & Avalos, 2006). Ante la variación de aumento del precio se da el efecto
sustitución, en el cual los consumidores tienden a buscar otros productos que suplen las
mismas necesidades, esto es porque los consumidores al percibir que su ingreso no
cambia y el precio de los bienes sí son conscientes de que no pueden comprar lo mismo
que compraban antes, este efecto se denomina Efecto Ingreso, así mismo cuando el precio
de un bien disminuye el consumidor puede optar por bienes complementarios, es decir,
aquellos que se utilizan en forma conjunta con otro bien (Parkin et al., 2006).

En la Figura 2-1 se presenta la curva de la demanda.


14 MARCO TEÓRICO

Figura 2-1: Curva de demanda. Fuente (Nicholson, 1997)


P

Q por periodo
PERIODO
“Las funciones de la demanda individuales son homogéneas de grado cero en todos los
precios y la renta” (Nicholson, 1997). Esto es que ante una variación de los precios y la
renta en una misma proporción, no se afecta la cantidad demandada.

Aquí aparece un el concepto de beneficio marginal, que de acuerdo a (Parkin et al., 2006)
corresponde al beneficio que recibe una persona al consumir una unidad adicional de un
bien y se mide como la cantidad máxima que una persona está dispuesta a pagar por una
unidad más del mismo bien.

2.2.3. Oferta

Es la cantidad que los productores esperan vender durante un periodo dado a un precio,
así la ley de la oferta establece que si los demás factores permanecen constantes al
aumentar el precio de un bien aumenta la cantidad ofrecida y vicerversa (Parkin et al.,
2006).

Figura 2-2: Curva de demanda. Fuente (Parkin et al., 2006)

Q por periodo
PERIODO
El costo marginal es el costo de oportunidad de producir una unidad adicional de un bien,
se mide como el valor de la mejor alternativa a la que se ha renunciado, este costo aumenta
al aumentar la cantidad producida (Parkin et al., 2006). No es rentable producir más si no
MARCO TEÓRICO 15

se recibe por el bien al menos su costo marginal, por lo cual cuando aumenta el precio de
este producto se hace atractivo ofrecer más de este bien.

2.2.4. Comportamiento del consumidor

La estimación de la función de consumo parte del análisis de los puntos es los que se da
un expansión y contracción del ciclo. En los periodos en los que el ingreso es alto “la
propensión media a consumir resulta ser una constante y por tanto igual a la propensión
marginal a consumir con un valor mayor que en el caso de los periodos de bajo nivel”
(Jiménez, 2006). Kuznets determinó que para periodos de abundancia la constante de la
propensión media a consumir o está cercana a 0,9, con la cual la función de consumo es
una recta que cruza del origen de los ejes consumo e ingreso. Sin embargo, Duesemberry
analizó la función de consumo cuando existen fluctuaciones y donde esta propensión
media a consumir deja de ser constante con su hipótesis del ingreso relativo, como se
verá a continuación.

De acuerdo a (Duesenberry, 1972), existen 4 proposiciones que describen la teoría del


consumo:

 Las necesidades y actividades exigen el consumo de algunos bienes.


 Cada una de estas necesidades puede estar satisfecha por cualquiera de estos
diferentes bienes.
 Por su diferencia, los bienes pueden calificarse en superiores o inferiores de acuerdo
a cómo satisfacen estas necesidades.
 Existe una escala definida para describir dicha calificación.

Teniendo en cuenta el planteamiento de Duessenberry en el que el ahorro se reduce


cuando se tiene una renta y se desea mejorar la calidad de vida, puesto que los bienes
con mejor calidad siempre serán más costosos que los de baja calidad y que “las
elecciones entre consumo presente y futuro serán indirectamente afectadas por la
interdependencia de los deseos de consumo actuales” (Duesenberry, 1972), aparece la
teoría del ingreso relativo de Duesenberry, en la cual se desarrolla la idea de que el
consumo depende del ingreso actual y también del ingreso anterior, esto debido a que para
el individuo es más fácil aumentar su consumo que reducirlo, puesto que su deseo es
16 MARCO TEÓRICO

mejorar la calidad de vida, no desmejorarla y de esta manera, se crean hábitos de


consumo. Por tanto ante una reducción del ingreso, la variación del consumo será inferior
y ante un incremento en el ingreso, aumentará el ahorro y finalmente el consumo. En la
función de consumo, el ahorro es función del ingreso en el periodo actual y del máximo de
los ingresos anteriores, como se presenta en la Ecuación 2-1.

Ecuación 2-1: Función de consumo de Duesenberry. Fuente (Jiménez, 2006)

𝐶𝑡 = 𝑐𝑌𝑡 + 𝑎𝑌𝑝
Donde:
Ct es el consumo real.
Yt ingreso real.
Yp el mayor ingreso disponible alcanzado en periodos anteriores.

Por su parte Friedman plantea su teoría del ingreso permanente, en la cual establece una
relación constante entre el consumo permanente y el ingreso permanente, los cambios en
el ingreso corriente sólo afectarán el consumo cuando afecten el ingreso permanente
(Jiménez, 2006). A pesar de esto, Friedman acepta que en periodos donde se afecte el
ingreso durante un periodo de tiempo, lo que caerá no es el nivel de consumo sino la tasa
de ahorro, de acuerdo a lo que menciona Duesenberry.

Finalmente, Modigliani plantea su teoría del ciclo de vida y las decisiones de consumo, la
cual explica que los individuos pretenden tener un nivel de calidad de vida constante
durante su vida. En ella se menciona que en las primeras etapas de la vida los ingresos
son bajos debido a que los individuos invierten en educación esperando que sus ingresos
mejoren en el futuro, en la edad mediana o productiva los individuos pasan su vida
ahorrando para su futuro retiro, finalmente en esta última etapa el ingreso es cero y los
individuos consumen estos ahorros. El consumo en cualquier periodo depende del ingreso
esperado durante toda la vida y no del ingreso del periodo corriente, mientras que el nivel
de ahorro dependerá de la etapa en la que se encuentre el individuo (Jiménez, 2006).
MARCO TEÓRICO 17

2.3 Finanzas personales (FP)

Se definen las finanzas personales como el estudio de recursos personales y familiares


que se consideran importantes para el logro del éxito financiero, incluye gasto, ahorro,
protección e inversión de estos recursos financieros (Garman & Forgue, 2011).

Por su parte, (Maya, 2014) incluye el concepto de planeación y de esta manera define la
planeación de las finanzas personales PFP como “conjunto de conceptos, herramientas y
habilidades requeridas para solucionar problemas y tomar decisiones financieras”.

En el contexto de esta investigación, se tomarán las FP como el análisis de los recursos


existentes y la planeación a futuro para la obtención de metas financieras previamente
definidas, por medio de toma de decisiones. Estas metas están relacionadas con el
concepto de la riqueza personal, la cual puede ser subjetiva, ya que depende del individuo
que hace la valoración (Figueroa, 2009). Dicha valoración depende de la percepción de los
consumidores y los balances de las cuentas bancarias y de cómo las finanzas cambian a
lo largo del tiempo ((Berman, Tran, Lynch, & Zauberman, 2014). En este caso, para
algunos puede ser no tener deudas, el dinero acumulado, el número de propiedades, la
educación de los hijos, entre otras. Se define además, el término de “éxito financiero” como
la planeación financiera personal para alcanzar las metas no financieras, esto es tomar
decisiones acertadas por medio del presupuesto. Como cita (Carmona, 2013) la definición
del éxito financiero es la maximización del beneficio con recursos limitados.

La PFP será diferente para cada individuo que proyecte el presupuesto, en cuanto a que
las metas serán personales y de acuerdo a los intereses, el individuo deberá concentrar
sus esfuerzos en maximizar la relación ingreso-gasto y buscar alternativas que permitan
satisfacer las metas financieras.

Se estima que existe una preferencia en la inversión de activos inmobiliarios. En el estudio


de (Bover, 2005) el 79.7% de los activos en los hogares en España, se distribuyen en
activos inmobiliarios. Se observa en la Figura 2-3 que la decisión de invertir en otra
propiedad inmobiliaria es mayor a la decisión de adquirir activos financieros, esto se debe
a que la renta es significativamente superior, de acuerdo a la Tabla 2-2.
18 MARCO TEÓRICO

Figura 2-3: Distribución del valor de los activos de los hogares (Bover, 2005)

Tabla 2-2: Renta vs activos (Bover, 2005)

Vivienda Otras propiedades Activos Negocios por trabajo por


Percentil de renta
principal inmobiliarias financieros cuenta propia
Menos de 40 72,6% 15,7% 8,6% 3,1%
Entre 40 y 60 65,3% 19,6% 9,2% 6,0%
Entre 60 y 80 59,1% 22,4% 10,9% 7,5%
Entre 80 y 90 55,8% 22,0% 12,7% 9,6%
Entre 90 y 100 43,2% 25,2% 19,8% 11,9%

Un estudio más reciente (Bover, 2011) revela que el 40,2% de los hogares es propietario
de activos inmobiliarios diferentes a su vivienda principal. Se menciona que las
proporciones aumentan con la renta, como lo reveló el estudio de 2005.

De igual manera, para el caso colombiano, la preferencia por la propiedad raíz como
alternativa de ahorro se da en mayor medida frente a otras alternativas financieras. Esto
debido al mayor acceso al crédito hipotecario y al poder adquisitivo adicional por las
remesas. Sin embargo, la adquisición de vivienda no siempre es la mejor alternativa, hay
factores financieros, demográficos y tributarios que tienen incidencia en los resultados
esperados, bien sea positiva o negativamente (Clavijo, Janna, & Muñoz, 2004).
MARCO TEÓRICO 19

El ciclo económico, los subsidios, las rentabilidades y el ciclo hipotecario son variables que
deben tenerse en cuenta, ya que son volátiles y afectan los precios y tasas, además, puede
crearse la llamada “burbuja inmobiliaria”. Según (Zambrano García, 2012) las bajas tasas,
el fácil acceso a los créditos y aumento de la liquidez, favorecen el aumento de la demanda
de vivienda. Con el aumento de esta demanda, el precio se eleva sin parar, por lo cual se
vende la propiedad a un precio superior del que se había pagado inicialmente por ella, pero
cuando estalla la burbuja los vendedores realizan los activos y de la misma manera en que
subieron los precios, caen. Los inversionistas ofrecen el dinero para la obtención de un
bien, del cual se especula puede venderse a un mayor precio en el futuro. Sin embargo,
no se tiene en cuenta la necesidad que tiene la sociedad, es decir, la cantidad de
propiedades que podría adquirirse, y el exceso de oferta obligará la reducción de precios,
creando pérdida para el inversionista.

En las decisiones financieras se deben contemplar todas las variables posibles y los
efectos que traen de acuerdo a su comportamiento, ya sea favorable como desfavorable
para el tomador de decisiones.

Para que exista un balance entre el gasto y el ingreso, no sólo se necesita llevar a cabo la
planificación y el presupuesto sino también controlar el gasto y seguir el plan (Vahidov &
He, 2010). Es así cómo se aborda el problema de la administración de las finanzas
personales, por un lado como explica hasta ahora, teniendo presente las variables
macroeconómicas y por otro lado teniendo un control en la relación ingreso/egreso por
medio de los presupuestos.

A pesar de que es clara la problemática del balance de la ecuación contable, se menciona


que existe otra dificultad en el manejo de las finanzas personales. El desconocimiento de
la planeación financiera y la poca cultura de ahorro. De acuerdo a la encuesta de carga
financiera y educación de hogares marzo-julio 2010 (DANE, 2010), aplicada al jefe del
hogar o cónyuge y a personas preseleccionadas de 18 años o más de la ciudad de Bogotá,
en cuyo caso tuvieran por lo menos un producto financiero, se evidencia lo siguiente:

 En las preguntas que evaluaban la educación financiera por medio de problemas para
resolver con una única respuesta, se evidencia el desconocimiento de las personas
encuestadas. En un caso de este estudio, se indaga el conocimiento en conceptos
20 MARCO TEÓRICO

básicos de las finanzas, el 18.3% de la población encuestada acertó la respuesta. En


la Figura 2-4 se ilustra el resultado.

Figura 2-4: Resultado educación financiera en hogares (DANE, 2010)

Existe poca cultura de ahorro en productos ofrecidos por las entidades bancarias, esto se
observa en la Figura 2-5, donde se resalta que la mayoría de las personas encuestadas
no utilizan los productos financieros, excepto la cuenta de ahorros que recibe una mayor
participación con el 61.65%. Una minoría hace uso de otros productos financieros como
acciones, fondos mutuos o de inversión, CDT y CDTA, pensiones voluntarias, participación
en sociedades, activos como swaps, opciones, futuros, entre otros.
MARCO TEÓRICO 21

Figura 2-5: Tenencia de activos financieros (DANE, 2010)

Con esto, se evidencia la necesidad de incorporar la educación financiera en Colombia,


para incentivar la utilización de productos financieros con ahorro e inversión, protegerse
de los imprevistos y reducir riesgos. Es así, como entidades Bancarias como Bancolombia
(Grupo Bancolombia, 2010) y el Banco BBVA (Bancomer, 2012), han comenzado a
implementar proyectos de educación financiera para niños, jóvenes y adultos, por medio
de su portal de internet, medios de comunicación, charlas virtuales y conferencias.
22 MARCO TEÓRICO

Tabla 2-3: Programas de educación financiera (Grupo Bancolombia, 2010)

PÚBLICOS POBLACIÓN OBJETIVO PROGRAMAS ACTUALES


Finanzas básicas
Finanzas intermedias
Finanzas personales
Diplomado en sistema
Empleados Empleados del grupo
financiero y banca
Introducción a la economía
para la toma de decisiones
Generalidades de impuestos
Pequeños empresarios Apoyo a microempresarios
Clientes
Niños Banconautas
Capacitación a jueces (A través
Autoridades Sector justicia
de Asobancaria)
Estudiantes de colegios Programa de educacón
oficiales y privados financiera Banconautas
Docentes de colegios Programa de educacón
oficiales y privados financiera
Comunidad en Periodistas Club de prensa
general Bus escuela
Caracol y Bancolombia más
Público en general cerca
Aprender siempre trae cosas
buenas

Tabla 2-4: Programas de educación financiera BBVA (Bancomer, 2012)

POBLACIÓN
PROGRAMAS ACTUALES
OBJETIVO
Ahorro
Ahorro para el retiro
Tarjeta de crédito
Salud crediticia
Crédito hipotecario
Clientes
Seguro de vida
Fondos de inversión
Medios electrónicos
bancarios
Educación bursátil
Negocios PyMEs: El crédito
Flujo de efectivo
PYMES
La cobertura de un crédito.
Negocios PyMEs
MARCO TEÓRICO 23

La educación financiera incrementa el bienestar de los individuos y contribuye al bienestar


general de la economía, ya que suaviza el funcionamiento de los mercados financieros.
Esto debido a que al agrupar las decisiones acertadas de todas las personas, se reducen
las posibilidades de crisis financiera y se crea estabilidad, lo que favorece también a la
participación en la política económica de los gobiernos. Las malas decisiones financieras
comprenden la reducción en el ahorro, en pensión y formación de capital, entre otras (N.
García, 2012). Cuando se toman malas decisiones financieras y además se hace de
manera masiva, se afecta la economía del país, por ejemplo cuando se presentan bajos
movimientos de negociación en el mercado de valores o caída del dólar o títulos de valor
del estado, en cuyo caso, se impacta de manera negativa debido al pánico y al retiro de
fondos de las inversiones.

2.3.1 Ingresos

Beneficios operativos y financieros que percibe el ente económico en el desarrollo del giro
normal de la actividad comercial en un ejercicio determinado (O. L. García, 2009). Esto es
las entradas de dinero que se reciben por algún concepto.

A continuación se definen algunas fuentes de ingreso:

 Venta de activo: Corresponde a la venta de los derechos de propiedad de un activo


o producto físico (Osterwalder & Pigneur, 2011).

 Préstamo o alquiler: Cuando se cede del derecho temporal de un bien por un periodo
de tiempo con prima establecida (Osterwalder & Pigneur, 2011).

 Ingresos laborales: Derivados del trabajo (Ayala, 2005). Este es el salario y las
bonificaciones.

 Ingresos financieros: Derivados de las inversiones (Ayala, 2005).

“El riesgo financiero es la posibilidad de la pérdida de liquidez y las pérdidas financieras


relacionadas con factores internos y externos que afectan la actividad del sujeto”. Para
reducir este riesgo, son utilizados los instrumentos financieros, que surgen de los servicios
24 MARCO TEÓRICO

bancarios para la redistribución de los riesgos, la rentabilidad y la liquidez entre el mercado


financiero. Dichos instrumentos son: las inversiones, las acciones, los créditos para
financiación y manejo de efectivo (Ajdar, 2015).

En el mercado se pueden encontrar productos como:

 Certificado de depósito a término CDT: Es una alternativa de inversión en títulos de


valor, a un plazo fijo no menor a 30 días, se negocian en el mercado de valores antes
de la fecha de vencimiento, pero por lo general sólo puede retirarse al vencimiento del
término. El gravamen de los movimientos financieros recae sobre los clientes de los
bancos cuando retiran su dinero y sobre los intermediarios, razón por la cual se afecta
la tasa efectiva de rendimiento, que en promedio es de 0.137% (Lozano & Rodríguez,
2015). Aunque se trate de un rendimiento bajo, es una alternativa para quienes no
saben qué hacer con la liquidez.

 Fondos de inversión: Son instrumentos de inversión colectiva, administradas por


operadoras de sociedades de inversión, quienes invierten estos recursos en
portafolios de inversión que se adaptan a las necesidades y objetivos, respecto al
riesgo, plazo, liquidez, entre otros. Existen tres tipos: Fondos de deuda que permiten
aumentar el patrimonio en el corto, mediano y largo plazo; fondos de cobertura en el
extranjero, tienen cobertura en la tasa cambiaria e incrementan el patrimonio; fondos
de renta variable cuya inversión se realiza en acciones de la bolsa de valores (Ayala,
2005). Por ejemplo los TES que son los títulos de deuda pública emitidos por el
gobierno Colombiano, fiducuenta e inversión en el mercado de acciones.

 Tarjetas de crédito: Permiten realizar pagos sin “dinero real” a modo de préstamo a
una tasa y a un cupo determinados (Dueñas, 2014).

 Crédito hipotecario: Producto de financiación para la compra de vivienda, en el cual


existe una intervención del gobierno, como estrategia para generar crecimiento
económico y disminuir el déficit de vivienda (Urrutia & Namen, 2012).

 Leasing: Alternativa de financiación de activos fijos, mediante el cual el usuario paga


un cannon de arrendamiento mensual durante un periodo a cambio de tener un activo
MARCO TEÓRICO 25

productivo, finalizando este periodo tendrá la opción de devolver el activo, renovar el


contrato o comprarlo a un precio residual (Betancourt, Gutiérrez, Herrera, & Tovar,
2014).

 Cuenta de ahorros: Producto financiero que permite hacer depósitos de dinero en


una entidad bancaria, se caracteriza por generar intereses sobre el saldo depositado
y disponibilidad inmediata (ASOBANCARIA, 2011).

 Cuenta corriente: Depósito de dinero con disponibilidad inmediata, genera intereses


sobre el valor que permanece en la cuenta, algunas entidades permiten un cupo de
sobregiro o excedente al utilizar esta cuenta (ASOBANCARIA, 2011).

Se define Ahorro a la diferencia entre el ingreso disponible y los gastos totales. El ahorro
en los hogares se clasifica en: provisión de recursos para la jubilación, financiar gastos
esperados durante el ciclo de vida, reserva para contingencias y disponibilidad de recursos
para mantener un consumo estable a lo largo de la vida (Melo, Zárate, & Téllez, 2006).

Las variables presentes en la decisión del ahorro son las expectativas, utilidad, tasa de
preferencia temporal, tasa de interés, consumo de bienes públicos, de bienes privados,
riqueza total e impuestos (Melo et al., 2006). Por su parte (Carmona, 2013) incluye,
además, otras variables o factores en la capacidad ahorrativa, estas son la seguridad de
ingresos futuros y la evolución de precios.

En el estudio de (Melo et al., 2006) se considera que el impacto de algunas de estas


variables puede ser ambiguo, ya que se tienen en cuenta las elasticidades y sustitutos que
pueden o no impactar en el ahorro, estos son impuestos, ingreso, gasto público y privado
que realiza el estado. Con los impuestos, se esperaría que el impacto fuera negativo, pero
dependiendo de la elasticidad ingreso/consumo podría ser positivo. Con el gasto público y
privado que es realizado por el estado, hay una relación positiva con el gasto público
(salud, educación, entre otros.), sin embargo, con gastos públicos altos se reduce el
presupuesto para el privado. Otra de las variables, es el ingreso, que para el caso de las
personas teóricamente se vincula con el ciclo de vida, donde el ahorro es negativo en las
primeras etapas del ciclo de vida, positivos durante los años productivos y negativos en la
jubilación, sin embargo, se menciona que en el caso colombiano esto no pudo probarse,
26 MARCO TEÓRICO

por razones como el desarrollo de sistemas pensionales y el mercado de capitales. Por su


parte, (Tovar, 2008) defiende la teoría del ciclo de vida al mencionar que aunque la
esperanza de vida en los países en vía de desarrollo es baja, no hay razones suficientes
para creer que esta teoría esté mal planteada y que no pueda utilizarse.

2.3.2 Seguros

“Con los seguros es claro que es mejor invertir una cantidad de dinero determinada, que
afrontar solo las consecuencias de un percance o situación que pueda dejarlo sin dinero o
acabar con sus finanzas” (Ayala, 2005). En muchas ocasiones, no se piensa
adecuadamente sobre la utilidad que tienen los seguros, imprevistos y las eventualidades
llegan sin avisar y con ellas el incremento de deudas. Por ejemplo, el robo de un vehículo,
en cuyo caso tenerlo asegurado marca la diferencia, ya que no se incurre en la pérdida del
bien y puede recuperarse parcial o totalmente.

La prima de riesgo se incrementa por el grado del riesgo o por la exposición, por lo cual si
el costo con las aseguradoras es alto, indica que el riesgo tiene una alta probabilidad y
fuerte consecuencia, por lo cual es conveniente protegerse. Existen seguros de vida, auto,
hogar, estudio para hijos y de retiro, entre otros (Ayala, 2005).

2.3.3 Egresos

Incluyen gastos e inversiones, por su parte, el gasto aumenta las pérdidas y disminuye el
beneficio, las inversiones pueden traducirse como ingresos en el futuro (Carmona, 2013).
Los gastos representan salidas de dinero sin recuperación futura, como es el pago de
obligaciones. Mientras que las inversiones traen consigo una posible recuperación a futuro,
como es el caso de los fondos de inversión que representa una salida en el presente, pero
que traerá rendimientos que aumentarán los ingresos en el futuro.

Las inversiones se definen como “aplicación que las personas naturales o jurídicas dan a
los fondos propios y ajenos con el objetivo de obtener una rentabilidad o beneficio a futuro”
(Guerrero & Sanchez, 2014).
MARCO TEÓRICO 27

No hay diferencia entre gasto y costo, ya que ambos se refieren a erogaciones (O. L.
García, 2009). En contraparte, (Faga & Ramos, 2006) menciona que en la realidad
empresarial se debe hacer la distinción debido a que el costo afecta el estado de resultados
y el gasto al flujo de caja y al estado de origen y aplicación de fondos. Finalmente, para
aclarar estos términos se concluye con (Hilton & Rivera, 2005) que en contabilidad
financiera el costo es un desembolso que se registra en su totalidad como un activo,
mientras que el gasto es un desembolso que se consume corrientemente, para fines
administrativos no se definen con tal rigurosidad. Por lo tanto, en esta investigación se
tratarán como gastos.

Por su parte (Figueroa, 2009) define los gastos fijos como “aquellos cuyo costo es
constante o fijo durante un largo periodo de tiempo”, a los variables los llama flexibles y los
define como “aquellos que pueden variar basados en sus actividades”.

Existe cierto descuido en el gasto, en lugar de tener una previsión financiera para el futuro
(Berman et al., 2014). Los consumidores deben estimar los cambios que tendrán ingresos
y gastos y ahorrar en lugar de gastar, de manera que tengan un dinero de “repuesto” u
holgura financiera que servirá en el futuro. Cualquier salida de dinero afectará esta reserva.

Existen algunos gastos que son innecesarios o como lo define (Figueroa, 2009) que no
son urgentes, estos son por ejemplo, la compra de ropa, los objetos de lujo o comprados
a crédito y vacaciones financiadas.

2.3.4 Planificación financiera personal

Se define la planeación financiera personal o PFP, como “conjunto de actividades


requeridas para la definición de objetivos y establecimiento de planes de acción,
permitiendo satisfacer las necesidades financieras presentes y futuras del individuo o la
familia para el mejoramiento de las posibilidades financieras. En el proceso de la PFP
intervienen la persona que requiere satisfacer necesidades financieras, las instituciones
financieras y el planeador financiero” (Maya, 2014).
28 MARCO TEÓRICO

En otra definición se tiene que “La planeación en las finanzas personales es un proceso
lógico y sistémico que busca lograr metas previamente determinadas mediante
estrategias” (Figueroa, 2009). Para lo cual se plantea las siguientes etapas:

 Etapa 1: Se debe revisar los activos, patrimonio, ingresos y egresos que se tienen, es
decir, hacer un panorama de la situación financiera actual.

 Etapa 2: ¿Cuáles son las metas financieras? Se debe tener en cuenta el nivel de vida
que se posee y la situación financiera actual, la cual fue definida en la etapa 1. En este
punto no sólo se definen las metas financieras sino también las fechas en las que se
dará cumplimiento (corto, mediano o largo plazo).

 Etapa 3: Desarrollar el plan de acción, teniendo en cuenta que se pueden presentar


inconvenientes que no permitan alcanzar las metas propuestas para lo cual tiene un
fondo de imprevistos. En este punto, es importante encontrar herramientas y productos
financieros que permitan obtener las metas, brindar liquidez, protección o reducción
de impuestos. Llega también el concepto de los presupuestos para los planes a futuro,
es decir, para definir qué se debe obtener para alcanzar las metas financieras futuras.

 Etapa 4: Teniendo el plan de acción, resta seguirlo. Incluyendo aquellas medidas que
se pensaron en caso de que se presenten inconvenientes.

 Etapa 5: Revisar periódicamente los progresos del plan y determinar si es necesario


hacer algunos ajustes.

Así, la PFP es el camino por el cual se llega al éxito financiero, por medio del seguimiento
de un plan previamente definido, ya que si se conoce qué se tiene, proyectando lo que
pasará, hacia dónde se quiere ir y las herramientas que se van a utilizar, se logran las
metas no financieras propuestas. Además, siguiendo el plan, se evitarán los gastos
innecesarios, ya que todo lo que está definido en él tendrá recursos limitados para la
ejecución.

Si se aplica este procedimiento, por ejemplo a la planificación de las vacaciones, se podrán


ejecutar sin deudas innecesarias, debido a que se tiene la provisión del futuro desde el
MARCO TEÓRICO 29

presente. En la etapa 1 se revisan el panorama actual, es decir, cuáles son los ingresos y
cuáles los egresos habituales, concluyendo qué quedaría disponible para las vacaciones.
En la etapa 2 se definirá a dónde se quiere ir en las vacaciones y la fecha en la que se
llevarán a cabo. Si en el panorama actual no se tienen los recursos para las vacaciones,
luego de satisfacer las necesidades presentes y futuras, es claro que se requiere un ahorro
adicional, destinado únicamente para esta meta: las vacaciones. En la etapa 3 se definirá
el presupuesto requerido para las vacaciones, el monto que hace falta, escoger un
producto financiero que permita ahorrar, la fecha en la que se contratará el servicio de la
agencia de viajes y la fecha desde la cual se comenzará el ahorro en el producto
financiero. En la etapa 4, se ejecuta el plan definido en la etapa 3, se realiza el ahorro o
generación de liquidez por la venta de un activo, de acuerdo al producto financiero
escogido. Finalmente en la etapa 5, se verifica que los montos previstos se hayan
ingresado en el producto financiero escogido o que se haya realizado la venta del activo y
el pago a la agencia de viajes se haya realizado en la fecha planeada. Al finalizar las
etapas, se concluye la meta propuesta, en el ejemplo, las vacaciones.

El movimiento de la PFP llega a Estados Unidos a finales de los años sesenta, en medio
de dificultades financieras caracterizadas por el alza en precios, tasas de interés y nivel
impositivo, posteriormente, la profesión de planeadores financieros toma auge, estabilidad
y madurez (Maya, 2014). A diferencia de Estados Unidos, “en Colombia no existe una
industria enfocada a los servicios de PFP” (Maya, 2014), por lo cual la figura del planeador
financiero no está plenamente establecida. Así mismo, en Colombia hay una clara
deficiencia en educación financiera reflejada en la encuesta del DANE de carga financiera
y educación en hogares (DANE, 2010) analizada en numerales anteriores. En contraste,
en Estados Unidos se fundó “The College for Financial Planning”, “Financial Planning
Association” y “Certified Financial Planner Board of Standars Inc” (Maya, 2014), mientras
que en la Comisión Europea, se puso en marcha el programa DOLCETA “Development of
On Line Consumer Education Tools for Adult” (Blanco Hernández, 2015). Esta falencia en
educación financiera en Colombia podría llegar a ser una oportunidad de mejora, que de
aprovecharse favorecería la administración de los recursos.
30 MARCO TEÓRICO

Figura 2-6: Beneficios de los presupuestos (Figueroa, 2009)


31 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

3. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
La gamificación está presente en la vida cotidiana. Los videojuegos pasan de ser una forma
de diversión a ser un medio que ayuda a trabajar, a aprender y por supuesto a jugar (BBVA,
2012).

La asociación del software de entretenimiento, realiza algunas investigaciones en las


cuales lleva la gamificación diferentes campos de la vida cotidiana. La creatividad tiene
relación con el uso de video juegos, ya que se está interactuando con colores, las escenas
cambian rápidamente, se crea una necesidad de guardar múltiples imágenes mientras se
está jugando (Jackson et al., 2011). En el tema de la salud, los juegos se usan para crear
distracción del dolor, proporcionar terapia física y psicológica, aumentar la actividad física
y para la educación y capacitación de los médicos (Primack et al., 2012).

Se considera que el valor de un producto se crea durante el proceso de producción y éste


al final se adhiere al producto. Desde la perspectiva del servicio dado que no se tiene un
producto tangible, la creación de valor se basa en el apoyo de los procesos que impactan
al cliente, después de que este utiliza el producto (Huotari & Hamari, 2012). Así se
considera que la gamificación se refiere a un proceso de mejora del servicio con
experiencias de juego que apoyan la creación de valor para el usuario. Al entregarle
suspenso, retos, beneficios o premios. Por esto, algunas compañías suelen utilizar la
gamificación en sus estrategias de adquisición, fidelización y retención de clientes, en el
aumento de ventas y en el servicio postventa.

En la publicidad y el mercadeo, la gamificación se utiliza para hacer un seguimiento al ciclo


de vida del cliente: adquisición, compromiso y retención (Estanyol, Montaña, & Lalueza,
2013). Se mencionan algunos ejemplos como las escaleras piano utilizadas para motivar
al uso de las escaleras convencionales en lugar de las eléctricas, la lotería de la cámara
de velocidad en la que se registraban para participar en un juego de lotería los vehículos
32 Gamificación en la administración de las finanzas personales

que respetaban los niveles de velocidad, entre otros. En todos los casos se demostró que
la motivación generó participación y compromiso por parte de los usuarios, además,
cambiar los comportamientos como en los casos del uso de las escaleras y la reducción
de la velocidad.

Otro ejemplo en el que se utiliza la gamificación es Tune Talk, la empresa prestadora de


servicios de telefonía más grande de Malasia, que por medio de un programa de puntos
ofrece al usuario la posibilidad de redimirlos en vuelos con la aerolínea Air Asia. Esta
estrategia busca crear una fidelización con el cliente e incentivarlo a conectarse por medio
de su marca.

Las personas interactúan en las redes sociales regularmente, usan estas plataformas de
medios sociales para buscar y compartir información (Moise, 2013).. En complemento a
esta idea, (Kumar et al., 2012) plantean algunos ejemplos de estas redes sociales: eBay,
donde la competencia se da entre vendedores y las recompensas se dan con el estado,
logros e historial de transacciones, Youtube donde las estadísticas están relacionadas con
el número de visitas, en Facebook con los ”me gusta” y Foursquare con los “check in”.
Estas estadísticas son útiles para analizar el comportamiento de los usuarios, para
determinar reacciones frente a productos y servicios y detectar posibles mejoras.

Existen otros estudios que utilizan el poder de la gamificación para lograr motivar a los
usuarios a realizar otro tipo de actividades. Es el caso en el que se aplica gamificación en
los empleados, aquí se utiliza como factor de motivación para aliviar la monotonía y estrés,
las actividades se van a ver como desafíos y al cumplirlos sentirán una sensación de
victoria, ya que esta se refuerza con la felicitación (Neeli, 2012).

Existen algunas aplicaciones que utilizan herramientas para complementar sus acciones,
como el Global Position Systems con sus siglas GPS. Es el caso de las aplicaciones que
motivan a los usuarios para que participen en una actividad física como lo es Nike+GPS,
que ofrece diversión mientras se hace ejercicio y tiene la promesa de valor en el cambio
de apariencia física o la pérdida de peso (Boulos & Yang, 2013).
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN 33

3.1 La gamificación en la educación

“La gamificación es una herramienta que canaliza los procesos cognitivos haciendo
agradable y divertido cualquier proceso de aprendizaje” (Romero & Rojas, 2013). Con esta
premisa, se adapta la definición de la gamificación y el uso en uno de los ambientes “no
divertidos”, el proceso de aprendizaje.

En la enseñanza, aplican juegos para generar aprendizaje de una manera divertida y


eficaz, como es el caso de la investigación de (Jaeggi, Buschkuehl, Jonides, & Shah,
2011), en la cual, aplica terapia cognitiva con videojuegos a niños de primaria y secundaria
en una tarea de memoria, cuyo rendimiento se evidencia superior ante aquellos que no la
recibieron.

“Un jugador en un videojuego aprende directamente experimentando y probando”, a


comparación del método de enseñanza tradicional, el juego permite al participante
equivocarse, analizar la falla y repetir la acción, que el mismo jugador encuentre la
respuesta correcta, favorece el aprendizaje (Gallego et al., 2014). Esta teoría contempla la
posibilidad de que el jugador tome el control, es decir, que tome todas las decisiones,
permite la prueba y error y menciona que sin equivocación no hay aprendizaje efectivo.

Se resalta en (Jaramillo, 2007) que el aprendizaje por medio de juegos, favorece la


reducción de tensiones respecto a la evaluación, el estudiante participará de manera
voluntaria y sin temor de perder. Adicionalmente, el proceso no requiere el empleo de
materiales especializados ni demasiado complicados, con tableros sencillos, sin necesidad
de hardware o software, se pueden obtener juegos que satisfagan las necesidades.

Existe un juego utilizado en la enseñanza de la dinámica de sistemas: el juego de la


cerveza (Senge, 1994). Se trata de un juego de roles entre un mayorista y un minorista
para el aprendizaje del comportamiento de los inventarios. En él los jugadores toman
decisiones de acuerdo al rol que reciben, se observan los movimientos de inventarios de
quienes piden y quienes entregan productos y van percibiendo las consecuencias de sus
decisiones a lo largo de la cadena de valor, en cuanto al costo de los inventarios y el
producto faltante.
34 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Está también el juego PoV-game utilizado para la enseñanza de puntos de vista en el


desarrollo de una aplicación mediante un juego de cartas (Rivera, 2009). Se arman
correctamente 9 frases que corresponden a los procesos que se realizan para pagar la
nómina, agrupando un actor o rol con su respectivo proceso y el objeto que entrega. Se
concluye que los jugadores aprenden que el punto de vista de cada rol tiene una influencia
en el desarrollo de un software, ya que se encuentran soluciones a los diferentes
problemas que se presentan.

3.2 La gamificación en finanzas

Fingame y Finansim han sido creados con el propósito de ofrecer un complemento a la


enseñanza teórica para mejorar las habilidades de los estudiantes en la toma de decisiones
y aplicar técnicas para resolver problemas que se presentan en ambas simulaciones. En
Fingame y en Finansim se simula el entorno de una empresa en la vida real (Robana &
University, 1980).

Fingame: El objetivo es maximizar la riqueza de los propietarios de una empresa. Los


participantes deberán tomar 18 decisiones por periodo. Al final, los jugadores muestran
informes que reflejan los resultados de las estrategias, dichos informes corresponden al
estado de cuenta trimestral, el reporte de rendimiento trimestral y una hoja de resumen.

Finansim: Es menos sofisticado que Fingame, pero su procedimiento es similar. Sin


embargo, aquí el objetivo cambia, está basado en el valor de la acción de cada empresa y
tiene únicamente 7 decisiones en cada periodo de juego respecto a: alternativas para el
aumento del capital, capacidad de expansión de plantas y maquinaria, producción,
inversiones en valor, adquisición de préstamos bancarios a largo plazo, obligaciones y
dividendos de acciones ordinarias.

Al final del juego, se presentan saldos de inventario y la cantidad de la inversiones en valor


que se van a guardar o vender.

Ambos juegos permitieron que los estudiantes mejoren los conocimientos en finanzas,
después de tres o cuatro periodos de juego los estudiantes proceden a implementar las
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN 35

herramientas de planeación, organización y dirección, teniendo control de los recursos


utilizados, además, a medida que avanza el juego se explican algunos conceptos como
flujo de caja, cuentas de ingreso y principales cuentas contables (Robana & University,
1980).

En la Figura 3-1 se presentan los aportes de la Gamificación a las finanzas personales.

Figura 3-1: Aportes de la gamificación a las finanzas personales

(Massons et al., 2011) (Robana & University, 1980)


36 Gamificación en la administración de las finanzas personales

4. DISEÑO DEL JUEGO: POCKET

4.1. Proceso de diseño

Siguiendo la metodología para el diseño de juegos de (Gómez, 2010), a continuación se


desarrolla el diseño del juego para aplicar la gamificación en la administración de FP.

 Identificar la temática del juego: La temática del juego son finanzas personales.

 Establecer el propósito del juego: Enseñar una metodología para el proceso


racional de toma de decisiones financieras en situaciones cotidianas y reforzar los
conocimientos de las personas que tienen previa formación.

 Plantear los objetivos instruccionales del juego:

Enseñar la importancia del equilibrio entre ingreso y gasto para obtener flujos de caja
positivos con recursos dados.

Diferenciar entre los tipos de ingreso, fijo y variable y entre tipos de gasto, fijo, variable y
superfluo.

Analizar las consecuencias de las decisiones tomadas, obteniendo estrategias para la vida
real.

 Descripción general: En la vida cotidiana, las personas se enfrentan a situaciones


que las obligan a tomar decisiones financieras, para el pago de obligaciones,
posibilidades de ahorro, algunas situaciones inesperadas y en general el qué hacer
con los ingresos.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 37

 Conceptos básicos: Ingreso, egreso, gasto, fijo, variable, gasto superfluo, flujo de
caja y ahorro.

 Definición de los conceptos básicos:

Ingreso: Cantidad de dinero que se recibe por algún concepto.

Egreso: Salida o consumo de dinero destinado a cubrir los gastos.

Gasto: Erogaciones de dinero. Emplear el dinero.

Fijo: Aquello que permanece constante en determinados periodos de tiempo.

Variable: Fluctúa en determinados periodos de tiempo. En el caso de los gastos, tiene


relación con la cantidad consumida.

Gasto superfluo: No son necesarios.

Flujo de caja: Registro de entradas y salidas de efectivo en un periodo de tiempo.

Ahorro: Dinero que se guarda para uso en el futuro.

 Seleccionar técnicas candidatas: Las técnicas candidatas corresponden a un


conjunto de juegos ya existentes, los cuales se pueden utilizar para llevar los conceptos
y definiciones de la temática elegida a un juego (Gómez, 2010), en este caso se desea
aplicar los conceptos de finanzas personales al juego Pocket. Entre estas técnicas están
los juegos de roles como ¿Adivina quién?, batalla naval, monopolio, los colonos de
catán, entre otros presentadas en el banco de técnicas de (Gómez, 2010), con las
palabras claves se seleccionan las técnicas candidatas que tengan palabras claves
similares. Después se analiza las características de cada una de las técnicas, por medio
de las preguntas de caracterización, estas preguntas se encuentran descritas (Gómez,
2010), sólo resta responder si cada pregunta aplica o no para el juego a diseñar,
finalmente se contabilizan los puntos y se selecciona la técnica que mejor se adapta
para desarrollar Pocket.
38 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Las palabras clave identificadas en el nombre de la temática, objetivos instruccionales y


conceptos básicos son: finanzas personales, decisiones, situaciones cotidianas,
enseñar, equilibrio, estrategias y eventos.

En (Gómez, 2010), se buscan las palabras equivalentes y se encuentran las siguientes


técnicas candidatas:

Monopolio. Palabras clave: Recursos, azar, propiedades, inversión, eventos.

Los colonos de Catán. Palabras clave: Recursos, azar, planear estrategia, eventos.

 Seleccionar la técnica o técnicas más apropiadas según la caracterización de la


temática.

De acuerdo a (Gómez, 2010), para que la técnica candidata sea la más apropiada, el
cociente entre el puntaje obtenido y el puntaje máximo de la técnica, deberá ser mayor o
igual a 0.85 o encontrarse entre 0.7 y 0.85.

Técnica candidata 1: Monopolio.

El objetivo de este juego es convertirse en el jugador más rico, es decir, teniendo la mayor
cantidad de propiedades, ser el único jugador en el tablero y luego de que sus oponentes
se declaren en banca rota (Gómez, 2010).
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 39

Tabla 4-1: Preguntas de caracterización Técnica Monopolio (Gómez, 2010)

Teniendo en cuenta que el puntaje obtenido es de 6 y que el puntaje máximo para esta
técnica es de 21, se calcula el cociente para la técnica candidata.

6
= 0.29
21

Se concluye que la técnica no clasifica como la más apropiada.

Técnica candidata 2: Los colonos de Catán.

Corresponde a un juego de estrategia en el cual el jugador deberá construir carreteras,


poblados y ciudades para colonizar la isla de Catán, utilizando materias primas o
comprando cartas de desarrollo o progreso, con estas actividades se irán acumulando
puntos. Gana el jugador que acumule un total de 10 puntos antes que sus oponentes
(Gómez, 2010).
40 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Tabla 4-2: Preguntas de caracterización Técnica Colonos de Catán (Gómez, 2010)

Número Pregunta Respuesta Puntaje real

¿Los participantes deben adquirir materias primas o recursos para


1 si 3
obtener la mayor cantidad de dinero?
¿Gana el jugador que alcance el mayor flujo de caja gracias a las
2 si 1
decisiones tomadas?
¿En cada turno los eventos que ocurren los determina las
3 si 3
decisiones anteriores?
¿Los eventos que ocurren dependen de las decisiones que toma el
4 si 3
jugador?
¿Los beneficios se pueden obtener a partir de combinaciones
5 si 3
concretas de recursos?
6 ¿Los jugadores pueden intercambiar recursos entre si? no 0
¿Los jugadores deben decidir estratégicamentelos movimientos a
7 si 1
seguir para maximizar sus beneficios?
¿El tablero debe cambiar (piezas móviles) en cada aplicación del
8 si 3
juego?
¿El jugador debe definir una estrategia a seguir al comenzar el
9 si 3
juego?
¿El valor obtenido con los dados por cada jugador determina los
10 no 0
beneficios a recibir para todos los jugadores?

- 20

Teniendo en cuenta que el puntaje obtenido es de 20 y que el puntaje máximo para esta
técnica es de 24, se calcula el cociente para la técnica candidata.

20
= 0.83
24

Se concluye que la técnica clasifica como la más apropiada.

 Incorporar el conocimiento específico en el juego

Pocket tiene en cuenta conceptos básicos que el jugador aprenderá a identificar por medio
de la acción de jugar. Dichos conceptos son aquellos que componen el flujo de caja, es
decir, los ingresos y egresos. El jugador se verá enfrentado a situaciones financieras de la
vida cotidiana, tendrá ingresos por recibir y gastos por pagar.

Teniendo en cuenta que el ingreso se divide en fijo y variable y el gasto en fijo, variable y
superfluo, el jugador deberá clasificar todos los eventos que se le presenten en el proceso
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 41

de toma de decisiones. Algunas preguntas lo llevarán a bifurcaciones que de acuerdo a la


decisión tomada, lo guiarán a distintos caminos y por tanto, tendrá eventos diferentes.
Todas las decisiones tomadas tendrán un peso en la puntuación recibida y en el flujo de
caja resultante.

La compra de la propiedad raíz le presentará varios plazos de pago, cada uno con una
tasa diferente y decreciente en relación al número de periodos. La decisión de no comprar,
lo llevará a un camino en el que pagará periódicamente el valor de un arriendo.

En un punto del juego, el participante ganará la lotería y decide si invierte este dinero, lo
gasta o lo ahorra. Si decide invertir, tendrá como opciones CDT o fondo de inversión, para
el ahorro, la alcancía que no le dará intereses. Las especificaciones de cada una de estas
opciones están dadas, el CDT no es capitalizable, tiene tasa fija y el vencimiento se da
justo en el último periodo del juego; se le indica al jugador que el fondo de inversión está
basado en títulos de renta fija, con riesgo bajo y disponibilidad de efectivo en cualquier
momento. Adicionalmente, si el jugador decide por el fondo de inversión se le entrega la
posibilidad de ahorrar un monto fijo adicional durante cada uno de los periodos siguientes.
Existe una asignación de puntos positivos si la decisión es ahorrar con alguno de los dos
productos financieros, puntos adicionales al anterior si decide ahorrar en el fondo de
inversión, no tendrá puntos si decide por la alcancía y puntos negativos si lo gasta. Recibe
los rendimientos de acuerdo al tipo de ahorro.

La aceptación o no de un seguro de salud. Este seguro le permitirá al jugador cubrirse de


eventualidades en el futuro que pongan en riesgo la salud. En uno de los periodos del
juego, el participante sufrirá un accidente y deberá pagar por atenciones médicas en caso
de no estar asegurado.
La aceptación o no de la tarjeta de crédito. Se le entrega al jugador las condiciones que
tendrá esta tarjeta de crédito: se menciona la tasa, el número de periodos en los que estará
exenta la cuota de manejo y que ésta es 5 veces la de la cuenta de ahorros. En caso de
aceptarla, le permitirá más adelante definir si la utiliza y cómo lo haría. Aceptar o no la
tarjeta de crédito no genera ningún puntaje, debido a que no puede calificarse entre una
buena o mala decisión, el uso de ella sí. En otro periodo de tiempo, se le presenta la opción
de utilizarla o no. En dicho evento, la tarjeta aún está exenta de cuota de manejo, y por
42 Gamificación en la administración de las finanzas personales

tanto se asignan puntos positivos si paga con efectivo o a una cuota, en caso contrario, si
paga a más de una cuota se le otorgan puntos negativos.

El juego tiene una duración de 6 periodos de tiempo, que pueden interpretarse como
meses y se tiene un periodo n proyectado con las decisiones tomadas desde el inicio del
juego, las probabilidades de ocurrencia en ciertos eventos, para otros, cuyo
comportamiento es constante en el tiempo, montos fijos.

El juego comienza con la socialización de los conceptos que se van a desarrollar durante
el juego, para que el participante tenga algunas nociones iniciales.

4.2. Interfaz

Pocket utiliza un formulario en línea, diseñado en Google drive. Esta es la interfaz con la
que el usuario interactúa.

En el formulario se presentan los eventos del juego, sobre los cuales el participante toma
las decisiones y de acuerdo a estas, el formulario lo guía por el camino elegido. Ver Figura
4-1.

Las decisiones que se toman y las clasificaciones realizadas a ingresos y gastos, se eligen
dentro de listas desplegables, como se muestra en la Figura 4-2. Cuando el jugador recibe
un ingreso, para recibirlo lo clasifica, fijo o variable y los gastos entre fijos, variables y
superfluos. Cuando se le ofrezca adquirir algún producto aparece en la lista desplegable
la opción “No comprar” o “No aceptar”, de acuerdo al caso. Para realizar estas
clasificaciones, el juego entrega al participante las descripciones de cada ingreso o gasto,
evitando subjetividades.

Después de finalizado el proceso de toma de decisiones, el jugador envía las respuestas.


Estas se consolidan en un archivo en Excel que se encuentra vinculado al formulario y
ubicado en Google Drive, las respuestas comienzan a almacenarse allí a medida que los
jugadores envían las respuestas.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 43

Una vez recibidas, se procede a exportar como tipo Excel y se utiliza como insumo para la
segunda interfaz del juego.

Figura 4-1: Interfaz formulario en línea. Elaboración propia


44 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Figura 4-2: Clasificación gastos. Elaboración propia

Esta segunda interfaz, corresponde a un archivo en Excel configurado para generar los
flujos de caja de todos los participantes del juego. Los resultados del formulario introducen
en la hoja base de datos y automáticamente se generan los flujos de caja. Cabe resaltar,
que aunque el jugador no haya acertado la clasificación de ingresos y egresos, los flujos
de caja se generan con las ubicaciones correctas, es decir, en este punto no se tienen en
cuenta las clasificaciones que el jugador dio.

Se muestran detalladamente ingresos, gastos y clasificación, el flujo de caja neto y la


gráfica que permite comparar el resultado de cada uno de los periodos. En la Figura 4-3 y
Figura 4-4 se ilustra un ejemplo.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 45

Figura 4-3: Flujo de caja. Elaboración propia.

- POCKET -

Jugador Grupo 5

INGRESOS

INGRESO FIJO PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3 PERIODO 4 PERIODO 5 PERIODO 6 PERIODO N


Salario $ 30.000 $ 30.000 $ 30.000 $ 30.000 $ 30.000 $ 30.000 $ 5.220.000
Apartamento $0 $0 $0 $0 $0 $0 $ 1.000.000
Total FIJO $ 30.000 $ 30.000 $ 30.000 $ 30.000 $ 30.000 $ 30.000 $ 6.220.000

INGRESO VARIABLE PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3 PERIODO 4 PERIODO 5 PERIODO 6 PERIODO N


Lotería $0 $ 30.000 $0 $0 $0 $0 $0
Rendimientos CDT $0 $0 $0 $0 $0 $0 $0
Rendimientos fondo de
$0 $ 1.096 $ 1.232 $ 1.372 $ 1.517 $ 1.667 $ 13.873.259
inversión
Bono empresa $0 $0 $ 10.000 $0 $0 $0 $ 290.000
Bono cpto objetivos $0 $0 $0 $0 $0 $ 18.000 $ 522.000
Total VARIABLE $0 $ 31.096 $ 11.232 $ 1.372 $ 1.517 $ 19.667 $ 14.685.259

TOTAL INGRESO $ 30.000 $ 61.096 $ 41.232 $ 31.372 $ 31.517 $ 49.667 $ 20.905.259

EGRESOS

GASTO FIJO PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3 PERIODO 4 PERIODO 5 PERIODO 6 PERIODO N


Cuota manejo cuenta
$ 50 $ 50 $ 50 $ 50 $ 50 $ 50 $ 9.000
ahorros
Celular $ 700 $ 700 $ 700 $ 700 $ 700 $ 700 $ 126.000
Cuota apartamento $ 18.713 $ 18.713 $ 18.713 $ 18.713 $ 18.713 $ 18.713 $ 1.197.614
Impuestos $ 43 $ 43 $ 43 $ 43 $ 43 $ 43 $ 2.773
Administración $ 100 $ 100 $ 100 $ 100 $ 100 $ 100 $ 6.400
Arriendo $0 $0 $0 $0 $0 $0 $0
Cuota manejo tarjeta
$0 $0 $0 $0 $0 $0 $0
crédito
Abono fondo inversión $0 $0 $ 3.000 $ 3.000 $ 3.000 $ 3.000 $0
Seguro médico $0 $0 $ 2.100 $ 2.100 $ 2.100 $ 2.100 $ 365.400
Mantenimiento $0 $0 $0 $0 $0 $0 $0
Parqueadero $0 $0 $0 $0 $0 $0 $0
$0
Total FIJO $ 19.606 $ 19.606 $ 24.706 $ 24.706 $ 24.706 $ 24.706 $ 1.707.187

GASTO VARIABLE PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3 PERIODO 4 PERIODO 5 PERIODO 6 PERIODO N


Servicios públicos $ 1.800 $ 1.700 $ 1.878 $ 1.874 $ 1.946 $ 1.556 $ 280.080
Mercado $ 50 $ 50 $ 50 $ 50 $ 50 $ 50 $ 9.000
Transporte $ 700 $ 700 $ 700 $ 700 $ 700 $ 700 $ 39.200
Gasolina $0 $0 $0 $0 $0 $0 $0
Atención médica $0 $0 $0 $0 $0 $0 $0

Total VARIABLE $ 2.550 $ 2.450 $ 2.628 $ 2.624 $ 2.696 $ 2.306 $ 328.280

GASTO SUPERFLUO PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3 PERIODO 4 PERIODO 5 PERIODO 6 PERIODO N


Compra (loteria) $0 $0 $0 $0 $0 $0 $0
Cuota vehiculo $0 $0 $0 $0 $0 $0 $0
Compra almacén XYZ $0 $0 $0 $0 $ 900 $0 $0
Regalo cumpleaños $0 $0 $0 $0 $ 6.500 $0 $0
Total SUPERFLUO $0 $0 $0 $0 $ 7.400 $0 $0

TOTAL GASTO $ 22.156 $ 22.056 $ 27.334 $ 27.330 $ 34.802 $ 27.012 $ 2.035.467

Flujo de efectivo Periodo 1 Periodo 2 Periodo 3 Periodo 4 Periodo 5 Periodo 6 Periodo n


Saldo inicial $0 $ 7.844 $ 46.884 $ 60.781 $ 64.823 $ 61.538 $ 84.193
I ngresos totales $ 30.000 $ 61.096 $ 41.232 $ 31.372 $ 31.517 $ 49.667 $ 20.905.259
Gastos totales $ 22.156 $ 22.056 $ 27.334 $ 27.330 $ 34.802 $ 27.012 $ 2.035.467
Flujo de efectivo total $ 7.844 $ 46.884 $ 60.781 $ 64.823 $ 61.538 $ 84.193 $ 18.953.986
46 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Figura 4-4: Gráfica Flujo de caja. Elaboración propia.

Se selecciona el ganador, verificando cuál fue el máximo valor de flujos de caja en el último
periodo y el perdedor, con el menor. Dichos resultados serán los que van a analizarse en
la socialización o realimentación.

En esta realimentación se le indica al jugador cuáles acciones dejó de realizar que podrían
generarle mayor participación y ganancia. Se explica a los jugadores las razones por las
cuales se dieron estos resultados, teniendo en cuenta que algunas decisiones son
importantes y tal vez definitivas, dependiendo de la combinación que se realice. Esto fue
explicado en la sección 4.1, en el numeral “Incorporar el conocimiento específico en el
juego”. Los jugadores tienen la posibilidad de analizar cuáles fueron las equivocaciones en
el desempeño del juego y plantear acciones correctivas. Con estas conclusiones se revisan
que estrategias y decisiones pueden trasladarse a la vida real. Además, teniendo como
base un flujo con periodos negativos, se evidencia la carencia de recursos para soportar
las obligaciones.

Al seleccionar un jugador de la lista desplegable se genera el flujo de caja, de acuerdo a


las decisiones que éste tomó.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 47

Figura 4-5: Selección del jugador. Elaboración propia

El cálculo de puntos obtenido por jugador respecto a la clasificación de los ingresos y


gastos, se tiene en la Tabla 4-3.

Tabla 4-3: Tabla de puntos Pocket. Elaboración propia

Concepto Puntos
Ubicar correctamente los ingresos fijos (por cada uno) 3
Ubicar correctamente los ingresos variables (por cada uno) 4
Ubicar correctamente los gastos fijos (por cada uno) 3
Ubicar correctamente los gastos variables (por cada uno) 4
Ubicar correctamente los gastos superfluos (por cada uno) 4
Compra de seguros 3
Ahorro/inversión 6

Para dar claridad a los supuestos del juego se presentan la Tabla 4-4 y Tabla 4-5, en las
cuales se detalla la clasificación correcta para los ingresos y gastos, respectivamente.

Tabla 4-4: Ubicación correcta de los ingresos. Elaboración propia

Ingreso Clasificación
Salario periódico Fijo
Lotería Variable
Rendimientos de CDT/Fondo de inversión Variable
Bono otorgado por la empresa Variable
Bono por cumplimiento de objetivos Variable
48 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Tabla 4-5: Ubicación correcta de los gastos. Elaboración propia

Gastos Clasificación
Servicios públicos Variable
Mercado Variable
Transporte Variable
Cuota de manejo cuenta de ahorros Fijo
Pago telefonía móvil Fijo
Cuota de crédito hipotecario Fijo
Impuestos de la vivienda Fijo
Administración Fijo
Arriendo Fijo
Compra de vehículo Superfluo
Mantenimiento Variable
Gasolina Variable
Parqueadero Variable
Seguro médico Fijo
Cuota de manejo tarjeta de crédito Fijo
Pago tarjeta de crédito Variable
Gastos médicos Variable
Regalo de cumpleaños para la mamá Superfluo
Compra en el almacén XYZ Superfluo

Se realiza el cálculo del nivel alcanzado por cada jugador y el trofeo recibido, de acuerdo
a la puntuación obtenida. Esto se realiza con base a la Tabla 4-6.

Tabla 4-6: Tabla de niveles y trofeos Pocket. Elaboración propia

Nivel Mínimo Máximo Trofeo


1 0 69 Bronce
2 70 79 Cobre
3 80 85 Plata
4 86 o más Oro

No necesariamente el ganador es quien obtenga el mayor número de puntos, esto se debe


a que el jugador que acierte la mayor cantidad de clasificaciones obtendrá mayor cantidad
de puntos, pero, las decisiones que tome sobre el manejo de los gastos no es la mejor en
comparación a otros jugadores. A pesar de esto, analizar el resultado del jugador con
mayor puntuación es importante, ya que uno de los objetivos instruccionales del juego
busca que los jugadores aprendan a clasificar correctamente los ingresos y gastos.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 49

Después de la realimentación, se procede a realizar la encuesta de evaluación del juego,


en la cual los jugadores expresarán la opinión y se evaluará el nivel de aprendizaje
adquirido.

 Plantilla inicial del juego.

Tabla 4-7: Plantilla de Pocket Versión 1 (Parte 1 de 3). Elaboración propia

PLANTILLA TÉCNICA
I. GENERALIDADES
Nombre Pocket

Obtener el máximo flujo de caja en el último período, como resultado de las


Objetivo del juego
decisiones tomadas en todos los periodos simulados.

Mínimo 2 jugadores y máximo 5 jugadores. Se permite que en lugar del


Número de jugadores juego individual se formen equipos, en cuyo caso son mínimo 2 equipos,
con máximo 5 jugadores en cada uno.
II. COMPONENTE EDUCATIVO
Nombre de la temática
Finanzas personales

Enseñar una metodología para el proceso racional de toma de decisiones


Propósito
financieras en situaciones cotidianas y reforzar los conocimientos de las
personas que tienen una previa formación en el tema.

• Enseñar la importancia del equilibrio entre el ingreso y el gasto para


obtener flujos de caja positivos con los recursos dados.
• Diferenciar entre los tipos de ingreso (fijo y variable) y entre los tipos de
Objetivos instruccionales
gasto (fijo, variable y superfluo).
• Analizar las consecuencias que tienen las decisiones tomadas, obteniendo
estrategias que puedan aplicarse en la vida real.

Conceptos básicos de la
Ingreso, egreso, gasto, fijo, variable, gasto superfluo, flujo de caja y ahorro.
temática
50 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Tabla 4-8: Plantilla de Pocket Versión 1 (Parte 2 de 3). Elaboración propia

III. MATERIALES
Nombre Cantidad Descripción
Computador/
Cada jugador o equipo deberá contar con un computador para el
Tableta/smart 1
registro de las decisiones.
phone
Para compartir las decisiones tomadas al moderador, los jugadores
Internet 1 deberán ingresar a la plataforma en la que está montada una parte del
juego.

Video beam 1 Se requiere proyectar el flujo de caja de cada uno de los jugadores

IV. REGLAS DEL JUEGO


N° Descripción
Todos los jugadores deben ingresar a la plataforma en la que se encuentra el formulario
1
de Pocket.
El moderador presenta los conceptos básicos que contiene el juego y asigna el código de
2
los jugadores.
3 Los jugadores participan simultáneamente, cada uno en su propio formulario.
4 No se permite ningún tipo de ayuda entre jugadores.
Cada jugador diligencia el formulario con el código asignado y toma las decisiones
5 requeridas. En algunas preguntas clasifica ingresos y gastos en fijos, variables y
superfluos (para los gastos innecesarios).

Una vez todos los jugadores terminan el formulario con las decisiones, el moderador
6
descarga el archivo con los resultados.
El moderador inserta los resultados del formulario al archivo en Excel. Allí se crearán
7 automáticamente los puntos, los niveles alcanzados respecto a la clasificación de
ingresos y gastos y el flujo de caja de cada uno de los jugadores.

El jugador recibe puntos por acertar la ubicación de ingresos y gastos. 3 Puntos por
ubicar correctamente los ingresos fijos (por cada uno), 4 por ubicar correctamente los
ingresos variables (por cada uno), 3 por ubicar correctamente los gastos fijos (por cada
uno), 4 por ubicar correctamente los gastos variables (por cada uno), 4 por ubicar
8
correctamente los gastos superfluos (por cada uno), 3 puntos por la compra de seguros
y 6 puntos por ahorrar bien sea en un CDT o en un fondo de inversión. Si no acierta la
ubicación de los ingresos y gastos se le dan 0 puntos, si no ahorra se le penaliza con -6
puntos y si paga con la tarjeta de crédito a más de una cuota se le darán -2 puntos.

El jugador recibe trofeos por el nivel alcanzado respecto a la clasificación de ingresos y


gastos. El puntaje máximo es 90 y el mínimo es -8. El nivel 1 está de 0 a 69 puntos y el
9
trofeo es Bronce, el nivel 2, de 70 a 79 puntos y el trofeo es Cobre, el nivel 3 de 80 a 85
puntos y el trofeo es Plata y el nivel 4 de 86 a 90 puntos y el trofeo es Oro.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 51

Tabla 4-9: Plantilla de Pocket Versión 1 (Parte 1 de 3). Elaboración propia

V. CRITERIO DE SELECCIÓN DEL GANADOR


El ganador del juego es el que haya obtenido el mayor flujo de caja como resultado de
las decisiones tomadas.

 Desarrollar sesiones piloto del juego


Se realizaron 3 sesiones piloto, de las cuales surgieron los siguientes cambios:

Sesión piloto 1: Algunas de las fórmulas del flujo de caja se encontraban mal
programadas y los resultados de las decisiones no eran coherentes con los valores.

Sesión piloto 2: Para mostrar los conceptos aplicados en el juego, se realiza una
presentación en Power Point a los jugadores. Sin embargo, ellos mismos manifestaron la
necesidad de tener disponible estos conceptos en cualquier momento del juego y que
además fueran fáciles de entender. Por lo cual, se diseña la Figura 4-6 y se entrega a
todos los jugadores.

Figura 4-6: Conceptos básicos. Elaboración propia.


52 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Sesión piloto 3: Los jugadores mencionan que llevar las cuentas de los ingresos y gastos,
facilita la toma de decisiones. Por lo cual, se les entrega una plantilla en blanco del flujo
de caja, en formato digital.

 Consolidar el juego (Plantilla)

Tabla 4-10: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 1 de 4). Elaboración propia

PLANTILLA TÉCNICA
I. GENERALIDADES
Nombre Pocket
Obtener el máximo flujo de caja en el último período, como
Objetivo del juego resultado de las decisiones tomadas en todos los periodos
simulados.
Mínimo 2 jugadores y máximo 5 jugadores. Se permite que
en lugar del juego individual se formen equipos, en cuyo
Número de jugadores
caso son mínimo 2 equipos, con máximo 5 jugadores en
cada uno.
II. COMPONENTE EDUCATIVO
Nombre de la temática
Finanzas personales

Enseñar una metodología para el proceso racional de toma


Propósito de decisiones financieras en situaciones cotidianas y
reforzar los conocimientos de las personas que tienen una
previa formación en el tema.

• Enseñar la importancia del equilibrio entre el ingreso y el


gasto para obtener flujos de caja positivos con los recursos
dados.
• Diferenciar entre los tipos de ingreso (fijo y variable) y
Objetivos instruccionales
entre los tipos de gasto (fijo, variable y superfluo).
• Analizar las consecuencias que tienen las decisiones
tomadas, obteniendo estrategias que puedan aplicarse en
la vida real.

Conceptos básicos de la temática Ingreso, egreso, gasto, fijo, variable, gasto superfluo, flujo
de caja y ahorro.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 53

Tabla 4-11: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 2 de 4). Elaboración propia

III. MATERIALES
Nombre Cantidad Descripción
Computador/
Cada jugador o equipo deberá contar con un computador para
Tableta/smart 1
el registro de las decisiones.
phone
Formato de Cada jugador podrá registrar los movimientos de dinero a
1
flujo de caja medida que toma decisiones
Conceptos
Cada jugador tendrá imagen con los conceptos básicos que le
básicos de la 1
servirán de ayuda en la clasificación de ingresos y gastos
temática
Para compartir las decisiones tomadas al moderador, los
Internet 1 jugadores deberán ingresar a la plataforma en la que está
montada una parte del juego.
Se requiere proyectar el flujo de caja de cada uno de los
Video beam 1
jugadores
54 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Tabla 4-12: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 3 de 4). Elaboración propia

IV. REGLAS DEL JUEGO


N° Descripción
Todos los jugadores deben ingresar a la plataforma en la que se encuentra el formulario
1
de Pocket.
2 Cada jugador recibe una plantilla para registrar ingresos y gastos. Su uso es opcional.
El moderador presenta los conceptos básicos que contiene el juego y asigna el código de
3
los jugadores.
4 Todos los jugadores participan de manera simultánea, cada uno en su propio formulario.
5 No se permite ningún tipo de ayuda entre jugadores.
Cada jugador comienza a diligenciar el formulario con el código asignado y toma todas las
6 decisiones requeridas. En algunas de las preguntas deberá clasificar los ingresos y gastos
en fijos, variables y superfluos (para los gastos innecesarios).

Una vez todos los jugadores hayan terminado de diligenciar el formulario con sus
7
decisiones, el moderador deberá descargar el archivo con los resultados.
El moderador debe traer los resultados del formulario al archivo en Excel. Allí se crearán
8 automáticamente los puntos, los niveles alcanzados respecto a la clasificación de ingresos
y gastos y el flujo de caja de cada uno de los jugadores.

El jugador recibe puntos por acertar la ubicación de los ingresos y gastos. 3 Puntos por
ubicar correctamente los ingresos fijos (por cada uno), 4 por ubicar correctamente los
ingresos variables (por cada uno), 3 por ubicar correctamente los gastos fijos (por cada
uno), 4 por ubicar correctamente los gastos variables (por cada uno), 4 por ubicar
9
correctamente los gastos superfluos (por cada uno), 3 puntos por la compra de seguros y
6 puntos por ahorrar bien sea en un CDT o en un fondo de inversión. Si no acierta la
ubicación de los ingresos y gastos se le dan 0 puntos, si no ahorra se le penaliza con -6
puntos y si paga con la tarjeta de crédito a más de una cuota se le darán -2 puntos.

El jugador recibe trofeos por el nivel alcanzado respecto a la clasificación de ingresos y


gastos. El puntaje máximo es 90 y el mínimo es -8. El nivel 1 está de 0 a 69 puntos y el
10
trofeo es Bronce, el nivel 2, de 70 a 79 puntos y el trofeo es Cobre, el nivel 3 de 80 a 85
puntos y el trofeo es Plata y el nivel 4 de 86 a 90 puntos y el trofeo es Oro.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 55

Tabla 4-13: Plantilla de Pocket Versión 2 (Parte 4 de 4). Elaboración propia

V. CRITERIO DE SELECCIÓN DEL GANADOR


El ganador del juego es el que haya obtenido el mayor flujo de caja como resultado de las decisiones
tomadas.

 Elaborar encuesta de evaluación del juego

Evaluación del juego

 ¿Qué tan cercano a la realidad le pareció que fue el juego?

Muy real

Poco real

No fue real

 ¿Qué factor de diversión le asignaría al juego?

Excelente

Muy bueno

Bueno

Aceptable

Deficiente

 Seleccione los conceptos que aprendió

Ingresos

Gastos
56 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Flujo de caja

Ahorro

Otro

 Antes del juego, ¿tenía conocimientos previos sobre los conceptos aprendidos?

Si

No

 Después del juego, considera que su conocimiento en el tema

Mejoró

Permanece igual

Empeoró

 A continuación se le presentan algunos ingresos. Por favor seleccione los variables.


De acuerdo a lo visto en el juego.

Salario

Bonos

Rendimientos de fondos de inversión

Lotería

 A continuación se le presentan algunos gastos. Por favor seleccione los fijos.


DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 57

Arriendo

Cuota de pago de créditos

Servicios públicos
Mercado

Seguros

Gastos médicos

 ¿Por qué es importante tener flujos de caja positivos?

Porque es mejor tener solamente entradas de dinero

Porque el endeudamiento supera los ingresos

Porque demuestra un balance entre ingresos y egresos

Para que pueda analizarse

 ¿Cuál cree que es la estrategia a seguir para ganar el juego?

 ¿Qué le cambiaría al juego?

4.3. VALIDACIÓN DEL JUEGO

Una vez aplicado el juego diseñado, se procede a validar los resultados de la evaluación
del juego, si cumplen los objetivos instruccionales y si esta metodología tiene los efectos
esperados.

Se tiene un total de 63 jugadores, divididos entre estudiantes de pregrado, posgrado,


profesionales de carreras administrativas y no administrativas. Los estudiantes de
58 Gamificación en la administración de las finanzas personales

pregrado participaron en grupos de 5 personas y los de posgrado en grupos de 4, los


demás realizaron este juego de manera individual. En la Tabla 4-14 se presenta la
clasificación y el total de los jugadores.

Tabla 4-14: Clasificación jugadores. Elaboración propia

Clasificación Total
Estudiantes de pregrado 35
Estudiantes de posgrado
16
Profesionales de
carreras administrativas 6
Profesionales de
carreras no
administrativas 6

4.1.1 Validación de los datos

Para el análisis del efecto en el aprendizaje, se toma el periodo inicial del juego en el cual
el participante apenas comienza el proceso de toma de decisiones y se compara con los
resultados de la evaluación realizada después de la realimentación, en la cual se verifican
los conceptos aprendidos.

Se realiza la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk para determinar si la media es un


parámetro característico de la población (Sen & Srivastava, 1990).

Ho: Los datos se distribuyen normal


Ha: Los datos no se distribuyen normal

Con la ayuda del paquete estadístico Minitab se calcula el valor p y el estadístico de


prueba, este paquete utiliza el test de Ryan-Joiner e indica que es similar a Shapiro-Wilk.
Para aceptar la hipótesis nula, el test requiere que el estadístico sea cercano a 1 y el valor
p mayor que α.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 59

Como se observa en la Figura 4-7, para las calificaciones del periodo inicial, el estadístico
de prueba es 1 y el valor es p>0,100. Con un 95% de confianza, no se rechaza la hipótesis
nula, es decir, los datos se distribuyen normal.

Figura 4-7: Test de Normalidad calificaciones periodo inicial

Como se observa en la Figura 4-8, para las calificaciones en la prueba final, el estadístico
de prueba es 0,995 y el valor es p>0,100. Con un 95% de confianza, no se rechaza la
hipótesis nula, es decir, los datos se distribuyen normal.
60 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Figura 4-8: Test de normalidad calificaciones prueba final

Prueba de Normalidad Calificaciones Prueba Final


Normal
99,9
Media 4,257
Desv .Est. 0,5960
99
N 63
RJ 0,995
95 Valor P >0,100
90
80
Porcentaje

70
60
50
40
30
20
10
5

0,1
2 3 4 5 6
Calificación Final

Se elige usar la prueba t pareada debido a que se tiene un solo conjunto de individuos y
se realizan dos observaciones de cada uno de ellos, después de aplicado un tratamiento,
en el caso de esta investigación, el tratamiento es el juego y la realimentación.

Se realiza el análisis de contraste de medias para determinar si las medias de las


calificaciones del periodo inicial y de la prueba final, son estadísticamente diferentes, por
lo cual se realiza la siguiente prueba de hipótesis, de acuerdo a (Devore, 2008):

Ho: µd= µo, donde µd es la media de la diferencia de las poblaciones y µo es la media


hipotética de las diferencias.
Ha: µd≠ µo

Para realizar el contraste de medias, se requiere que el número de datos de ambas


poblaciones sea igual. Por lo tanto, para las sesiones de juego que se realizaron de manera
grupal, se asigna el resultado del equipo a cada jugador. Es el caso de los estudiantes de
pregrado y posgrado. En total para la población de las calificaciones del periodo inicial y
de la prueba final es 63.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 61

De la Figura 4-9 se toma el valor p de 0,015, y debido a que es menor que el alfa de 0,05,
con un nivel de confianza del 95% se rechaza la hipótesis nula, luego las medias de las
calificaciones del periodo inicial y de la prueba final son estadísticamente diferentes.

Figura 4-9: Prueba t para contraste de medias

IC y Prueba T pareada: Calificación Prueba Final; Periodo Inical Completo

T pareada para Calificación Prueba Final - Periodo Inical Completo

Error
estándar
de la
N Media Desv.Est. media
Calificación Prueba Fina 63 4,2569 0,5960 0,0751
Periodo Inical Completo 63 3,9550 0,6688 0,0843
Diferencia 63 0,302 0,956 0,120

IC de 95% para la diferencia media:: (0,061; 0,543)


Prueba t de diferencia media = 0 (vs. no = 0): Valor T = 2,51 Valor P = 0,015

Comparando las medias de las calificaciones se concluye que el juego y la realimentación


tuvieron un efecto en el aprendizaje de los participantes, ya que la calificación promedio
en la prueba final fue de 4.3, superior a la calificación promedio de 3.9 en el periodo inicial
del juego, como se observa en la Figura 4-9.

De la misma figura, respecto a la desviación estándar, se concluye que los resultados de


las calificaciones en la prueba final, después de aplicado el juego, se encuentran más cerca
de la media, a comparación de la desviación estándar de los resultados en el periodo
inicial, la cual estuvo más dispersa. Esto indica que el juego ayudó a nivelar los
conocimientos de los participantes, ya que las calificaciones estuvieron más cercanas entre
sí en la evaluación final.

4.1.2 Resultados de Pocket

Como se observa en la Tabla 4-15 en promedio, los participantes obtuvieron flujos de caja
positivos, todo gracias a los saldos iniciales de los flujos de periodos 1, 2 y 3 donde los
ingresos superaron los gastos, lo cual indica que para estos periodos las decisiones
relacionadas con el gasto fueron equilibradas. Sin embargo, a partir del periodo 4 los
ingresos y gastos no estuvieron equilibrados y los ahorros de los periodos iniciales fueron
62 Gamificación en la administración de las finanzas personales

los responsables de respaldar los gastos hasta el periodo 5 y vuelve a repetirse el equilibrio
en el periodo 6.

Tabla 4-15: Resultados flujo de caja promedio. Elaboración propia

Flujo de Periodo Periodo Periodo Periodo Periodo Periodo


Periodo n
efectivo 1 2 3 4 5 6
Saldo
$0 $ 12.148 $ 55.447 $ 68.636 $ 63.724 $ 60.163 $ 90.295
inicial
Ingresos
$ 30.000 $ 61.051 $ 41.151 $ 31.255 $ 31.361 $ 58.061 $ 17.271.389
totales
Gastos
$ 17.852 $ 17.752 $ 27.963 $ 36.166 $ 34.922 $ 27.929 $ 3.025.328
totales
Flujo de
efectivo $ 12.148 $ 55.447 $ 68.636 $ 63.724 $ 60.163 $ 90.295 $ 14.336.357
total

Al agrupar los resultados individuales, es decir, los flujos de caja de cada jugador en las
categorías profesionales de carreras administrativas, profesionales de carreras no
administrativas, estudiantes de pregrado y estudiantes de posgrado, se obtienen los
siguientes resultados.

Comparando los resultados de los participantes con carrera profesional en administración


y los profesionales con carreras no administrativas, se concluye que éstos últimos
presentan mejores resultados, tal como se muestra en la Tabla 4-16 y en la Tabla 4-17.

Tabla 4-16: Resultados profesionales con carrera administrativa. Elaboración propia

Flujo de Periodo Periodo Periodo Periodo Periodo Periodo


Periodo n
efectivo 1 2 3 4 5 6
Saldo
$0 $ 11.464 $ 54.068 $ 59.814 $ 39.696 $ 28.655 $ 53.829
inicial
Ingresos
$ 30.000 $ 61.039 $ 41.129 $ 31.222 $ 31.318 $ 60.393 $ 16.317.536
totales
Gastos
$ 18.536 $ 18.436 $ 35.382 $ 51.340 $ 42.359 $ 35.219 $ 3.600.658
totales
Flujo de
efectivo $ 11.464 $ 54.068 $ 59.814 $ 39.696 $ 28.655 $ 53.829 $ 12.770.708
total
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 63

Tabla 4-17: Resultados profesionales con carrera no administrativa. Elaboración propia

Flujo de Periodo Periodo Periodo Periodo Periodo Periodo


Periodo n
efectivo 1 2 3 4 5 6
Saldo
$0 $ 13.109 $ 57.373 $ 67.861 $ 57.945 $ 51.713 $ 80.842
inicial
Ingresos
$ 30.000 $ 61.055 $ 41.146 $ 31.240 $ 31.336 $ 60.411 $ 16.338.040
totales
Gastos
$ 16.891 $ 16.791 $ 30.658 $ 41.156 $ 37.568 $ 31.283 $ 3.503.531
totales
Flujo de
efectivo $ 13.109 $ 57.373 $ 67.861 $ 57.945 $ 51.713 $ 80.842 $ 12.915.351
total

Los anteriores resultados reflejan que los participantes profesionales de carreras


administrativas suelen ser más analíticos y arriesgados, este fue el resultado de las
realimentaciones realizadas al final del ejercicio. Estos participantes manifiestan que
aceptaron realizar todas las compras posibles debido a que contaban con ingresos
suficientes, mientras que los participantes profesionales en carreras no administrativas
mencionaron que sus estrategias se centraban en aumentar sus ingresos y reducir sus
gastos, es decir, perseguir el objetivo que se les platea en la explicación del juego. Se
respalda este resultado al contrastar los ingresos y gastos por periodo de la Tabla 4-16 y
Tabla 4-17.

En las sesiones de los estudiantes de pregrado y posgrado, ambos en ingeniería, los


resultados evidencian que los estudiantes de pregrado obtienen mayores ingresos y
reducen sus gastos al largo plazo, es decir, en el periodo n, aunque el resultado al corto
plazo favorezca a los estudiantes de posgrado. El periodo n tiene en cuenta las decisiones
presentes y las probabilidades de ocurrencia de los eventos para simular varios periodos
a futuro.
64 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Tabla 4-18: Resultados estudiantes de pregrado. Elaboración propia

Flujo de Periodo Periodo Periodo Periodo


Periodo 1 Periodo 6 Periodo n
efectivo 2 3 4 5
Saldo
$0 $ 11.052 $ 53.268 $ 70.751 $ 78.358 $ 79.130 $ 110.011
inicial
Ingresos
$ 30.000 $ 61.064 $ 41.180 $ 31.300 $ 31.424 $ 54.256 $ 18.930.305
totales
Gastos
$ 18.948 $ 18.848 $ 23.697 $ 23.693 $ 30.651 $ 23.375 $ 2.278.454
totales

Flujo de
efectivo $ 11.052 $ 53.268 $ 70.751 $ 78.358 $ 79.130 $ 110.011 $ 16.761.862
total

Tabla 4-19: Resultados estudiantes de posgrado. Elaboración propia

Flujo de Periodo Periodo Periodo Periodo Periodo


Periodo 6 Periodo n
efectivo 1 2 3 4 5
Saldo
$0 $ 13.649 $ 58.439 $ 79.328 $ 82.824 $ 86.907 $ 124.672
inicial
Ingresos
$ 30.000 $ 61.041 $ 41.142 $ 31.246 $ 31.354 $ 57.697 $ 17.199.090
totales
Gastos
$ 16.351 $ 16.251 $ 20.254 $ 27.750 $ 27.272 $ 19.932 $ 2.752.056
totales
Flujo de
efectivo $ 13.649 $ 58.439 $ 79.328 $ 82.824 $ 86.907 $ 124.672 $ 14.571.706
total

Las combinaciones de profesionales de carreras administrativas y no administrativas


estuvieron presentes en las sesiones de los grupos 1, 3 y 5, los grupos 2 y 4 corresponden
a pregrado y posgrado, ambos de ingeniería. En estos grupos organizados
heterogéneamente, es decir, en los grupos de juego 1, 3 y 5, los ganadores son los
profesionales de carreras no administrativas. Respecto a los ganadores de cada una de
las sesiones de juego, en el resultado global, se resalta que el mayor flujo de caja en el
último periodo corresponde al grupo 5 de los estudiantes de pregrado con un total de
$18.953.986.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 65

Tabla 4-20: Ganadores juego Pocket. Elaboración propia

Ranking Grupo Ganador Clasificación Jugador Resultado


9 1 Si No administrativo Plata $ 17.947.834
6 2 Si Posgrado Posgrado 3 $ 18.464.809
13 3 Si No administrativo Meliza $ 17.179.885
1 4 Si Pregrado Pregrado 5 $ 18.953.986
7 5 Si Administrativo Juan Miguel $ 18.464.809

Los resultados del juego refuerzan la teoría de (Bover, 2005) en la cual se plantea una
preferencia en la decisión de invertir en propiedad inmobiliaria que en activos financieros,
con un 95.7% frente a un 73.91%. Se observa además que el 73% de las personas que
decidieron invertir en propiedad inmobiliaria también decidieron ahorrar en activos
financieros como se muestra en la Tabla 4-21.

Tabla 4-21: Distribución de las opciones de ahorro. Elaboración propia

Opciones Total
Activo financiero 73%
Otras fuentes de ahorro 27%

Se resalta que ninguno de los participantes escogió la opción de “no ahorrar”, lo cual
permite asegurar que los participantes del juego pertenecen al pequeño porcentaje de la
población con cultura de ahorro, de acuerdo a la encuesta de carga financiera y educación
de hogares marzo-julio 2010 (DANE, 2010).

En la Figura 4-10 se presentan los resultados de los participantes frente a la decisión de


adquisición del seguro de salud. Se desataca que la mayoría de los participantes evitaran
incurrir en gastos médicos luego del accidente. En este caso, los participantes tuvieron en
cuenta la premisa de (Ayala, 2005), en la cual se advertía la importancia de los seguros en
la prevención de situaciones que ocasionen gastos superiores.
66 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Figura 4-10: Decisión de adquisición de seguro de salud

El juego, luego de aplicada la exposición de los conceptos básicos ingreso, egreso, flujo
de caja, seguros, activos y pasivos, permite reforzar en los estudiantes los conocimientos
adquiridos previamente.

4.1.3 Resultados de la evaluación del juego


A continuación se analizan los resultados de la encuesta de evaluación realizada a los
jugadores después de las sesiones de juego, donde se indaga sobre el cumplimiento de
los objetivos instruccionales, la evaluación de los elementos del juego y las lecciones
aprendidas.

De acuerdo a la Figura 4-11, unificando las respuestas que se ubican en las categorías
muy real y medianamente real, se concluye que el 94% de los participantes consideran
que el juego se acerca a la realidad.
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 67

Figura 4-11: Factor realidad. Elaboración propia

De acuerdo a la Figura 4-12, unificando las respuestas que se ubican en las categorías
bueno, muy bueno y excelente, se concluye que el 97% de los participantes consideran
que el juego es divertido.

Figura 4-12: Factor diversión. Elaboración propia

De acuerdo a la Figura 4-13, se concluye que el 83% de los participantes indican haber
aprendido sobre ingresos, el 86% sobre gastos, el 70% sobre flujo de caja y el 67% sobre
ahorro.
68 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Figura 4-13: Conceptos aprendidos. Elaboración propia

Con la Figura 4-14 se concluye que el 79% de los participantes tiene conocimientos previos
de los conceptos aplicados al juego. Revisando las respuestas individuales, se evidencia
que el 92% de los profesionales de carreras no administrativas aseguran no tener un
conocimiento previo, algunos de ellos son médicos, filósofos, odontólogos y artistas. Lo
que permite reforzar el resultado de los flujos de caja para esta categoría de participantes.

Figura 4-14: Conocimientos previos. Elaboración propia

De acuerdo a la Figura 4-15, se concluye que el 94% de los participantes aseguran que
los conocimientos sobre la administración de las finanzas personales mejoró después de
DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 69

aplicado el juego. La percepción de los participantes es coherente con el análisis


estadístico con el cual se concluyó el aprendizaje.

Figura 4-15: Conocimientos después del juego. Elaboración propia

Al evaluarse si los jugadores aprendieron los conceptos básicos que se enseñaron en el


juego, se obtienen la Figura 4-16, Figura 4-17, Figura 4-18. Teniendo en cuenta que las
respuestas acertadas corresponden a las barras azules, se puede concluir que los
participantes comprendieron los conceptos de ingreso, gasto, las clasificaciones de los
mismos y flujo de caja, debido a que la mayoría respondió acertadamente cada una de las
preguntas. Adicionalmente, se resalta que el 92% de los participantes reconocen la
importancia de tener flujos de caja positivos, ya que reflejan un balance o equilibrio entre
ingresos y egresos. En las realimentaciones, se explicó a los jugadores que los flujos de
caja positivos indican también que los ingresos disponibles podrán satisfacer la demanda
de los gastos.
70 Gamificación en la administración de las finanzas personales

Figura 4-16: Resultados evaluación conceptos 1. Elaboración propia

Figura 4-17: Resultados evaluación conceptos 2. Elaboración propia


DISEÑO DEL JUEGO: POCKET 71

Figura 4-18: Resultados evaluación conceptos 3. Elaboración propia

A continuación en la Tabla 4-22 se presentan de manera unificada, las estrategias que los
participantes consideran son las claves para ganar el juego. Adicionalmente, de las
realimentaciones, se concluye que si éstas se llevan a la vida real, se favorece la toma de
decisiones acertadas.

Tabla 4-22: Estrategias de los jugadores Elaboración propia

Estrategias
Ahorrar
Asegurarse para los eventos inesperados
Actuar precavidamente
Invertir en propiedad raíz y en elementos que dejen mayor
margen de ganancias
Tener presente los factores críticos que disminuyen la caja
Evitar gastos innecesarios y gastar con moderación
Tener en cuenta las decisiones tomadas durante todo el
juego y analizar a largo plazo las consecuencias
Contabilizar los gastos y optimizarlos
No tomar decisiones apresuradas
Tener flujos de caja positivos, manteniendo nivelados los
ingresos y egresos
72 Gamificación en la administración de las finanzas personales

5. Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones

La Gamificación es una herramienta que ha sido utilizada para entregar a los participantes
de una manera divertida, estrategias aplicables a sus decisiones financieras en el ámbito
real para mantener equilibrados ingresos y gastos, cuya aplicación demuestra una
diferencia entre el conocimiento impartido desde el aula de clases y la enseñanza “por
diversión”. Dicha diferencia consiste en resultados superiores cuando se utiliza la
Gamificación como una manera de reforzar los conocimientos de los participantes, lo que
se traduce en un mayor aprendizaje de los conceptos.

Los resultados de los participantes mejoran en la etapa final, luego de aplicado el juego y
realizada la realimentación. Esto se debe a que los conceptos fueron presentados de
manera lúdica que genera recordación, además, se despejan dudas y se consolidan en
grupo las mejoras estrategias.

Con decisiones financieras acertadas, guardando una postura tranquila y adecuada frente
a las caídas de precios y asegurándose ante estas variaciones, se aporta al bienestar
propio y a la economía nacional.

Aunque se evidencie en los resultados del juego que las personas sin formación previa en
finanzas presentan una mejor administración de recursos, no significa que la educación
financiera sea innecesaria. Debido a que se obtienen herramientas y recursos para
favorecer el ahorro, aumento de ingresos, control de gastos, por medio de productos
financieros.
Conclusiones y recomendaciones 73

Recomendaciones

El prototipo desarrollado puede ser llevado al campo virtual en su totalidad, permitiendo


que la toma de decisiones y la generación del flujo de caja sea un proceso simultáneo.
Reduciendo el tiempo de generación de resultados.

Adicionalmente, permitir que la interacción existente entre el participante y el juego, tenga


una retroalimentación instantánea, de modo que a medida que se avance, el jugador tenga
conocimiento de la consecuencia de las decisiones en tiempo real y no como actualmente
se realiza, puesto que se debe esperar a que finalice el juego para conocer estos efectos.
74 Gamificación en la administración de las finanzas personales

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