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(Carátula)

PROYECTO DE TESIS

(Título)

AUTOR:

PROFESOR:

CARRERA:

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:

LIMA - 2015
ESQUEMA DEL PROYECTO DE TESIS

I. INTRODUCCIÓN
1.1 El problema de investigación
1.1.1 Planteamiento del problema
Los videojuegos influyen en el Desarrollo Socioemocional de un grupo de
Adolescentes de una Institución Pública del Cercado de Lima.

1.1.2 Formulación el problema


1.1.2.1 Problema general
¿De qué manera los videojuegos con clasificación AO (Adults Only) se
relacionan con el desarrollo socioemocional de un grupo de adolescentes de una
institución pública del Cercado de Lima?

1.1.2.2 Problemas específicos


¿De qué manera el entorno cultural se encuentra asociado al desarrollo
socioemocional por el uso de los videojuegos AO (Adults Only) en un grupo de
adolescentes de una institución pública del Cercado de Lima?

1.1.3 Justificación de la investigación


1.1.3.1 Justificación teórica
1.1.3.2 Justificación práctica
1.1.3.3 Justificación metodológica (colocar las que tenga el estudio)
1.2 Marco referencial
1.2.1 Antecedentes
1.2.1.1 Antecedentes internacionales
1.- El presente estudio presenta el uso de videojuegos que manejan
actividades colaborativas como un instrumento educativo acorde con la era
digital que vivimos. A esta aplicación se le conoce como Video Games-
Supported Collaborative Learning (vgscl), brinda un aprendizaje implícito de
conceptos ocultos en los retos y actividades del propio videojuego, y el uso
de técnicas de aprendizaje colaborativo que permiten a los estudiantes
desarrollar habilidades sociales mientras aprenden y adquieren un aprendizaje
más efectivo.
Campos, C., Fernández, H. (2016) The benefits of active video games for
educational and physical activity approaches: A systematic review. Journal
of New Approaches in Educational Research. 5 (2) P.115-130ª

1.2.1.2 Antecedentes nacionales


1.2.2 Marco teórico
1.2.3 Marco conceptual
1.3 Objetivos de la investigación
1.3.1 Objetivo general
1.3.2 Objetivos específicos
1.4. Hipótesis de investigación
1.4.1 Hipótesis general
1.4.2 Hipótesis específicas

II. MÉTODO
2.1 Tipo y nivel del estudio
2.2 Diseño de investigación
2.3 Variables de estudio
2.3.1 Identificación de variables
2.3.2 Definición conceptual de las variables
2.3.3 Definición operacional de las variables
2.3.4 Operacionalización de variables

Variable Dimensiones Indicadores Ítems (si Escala de medición


los
hubiera)
2.4 Población, muestra y muestreo
2.4.1 Descripción de la población
2.4.2 Descripción de la muestra
2.4.3 Técnica de muestreo
2.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos
2.5.1 Técnica de recolección de datos
2.5.2 Instrumentos de recolección de datos
2.6 Procedimientos de recolección de datos
2.7 Métodos de análisis de datos

III. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS


4.1. Recursos y Presupuesto
4.2. Financiamiento
4.3. Cronograma de Ejecución
IV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

V. ANEXOS
Matriz de consistencia
Alumno(a) : Pamela Espinoza Vergara Carrera: Ingeniería Industrial
Andres Merino Sotillo

Línea de Investigación : Tecnología de Información y Comunicación Período y CPEL 2017-02


Bloque

Título de la Investigación: Relación de los videojuegos con el Desarrollo Socioemocional de un grupo de Adolescentes de una Institución Pública del Cercado de
Lima

Problemas Objetivos Hipótesis Operacionalización de las Variables

General: General: General: Variable 1: Frecuencia


¿De qué manera los El impacto del uso de Videojuegos
videojuegos con los videojuegos influye Percepción subjetiva
Definición:

Dimensiones
clasificación AO Determinar el directamente al desarrollo
(Adults Only) se impacto de los socioemocional de un grupo “Su adecuada
relacionan con el videojuegos en el de adolescentes de una utilización genera
desarrollo desarrollo importantes beneficios,
socioemocional de pero también parece
socioemocional de un grupo de Institución Pública del conllevar problemas. El
un grupo de adolescentes de Cercado de Lima. aspecto más
adolescentes de una una institución controvertido y que
institución pública pública del mayor alarma social
Específicos:
del Cercado de Cercado de Lima. crea, es el potencial
Lima? El entorno cultural influye adictivo de estas
directamente en el desarrollo tecnologías,
Específicos: socioemocional de un grupo especialmente entre los
Específicos:
de adolescentes de una menores, los que mayor
Analizar el
¿De qué manera el Institución Pública del uso hacen de ellas.”
entorno cultural de
entorno cultural se Cercado de Lima, por el uso (Labrador, 2010, P.
un grupo de
encuentra asociado de videojuegos. 180)
adolescentes de
al desarrollo
una institución
socioemocional por
pública del Variable 2: Desarrollo Interacción Social
el uso de los
Cercado de Lima y Socioemocional
videojuegos AO
su relación con el

Dimensiones
(Adults Only) en un Definición:
desarrollo
grupo de “Consideremos que los
socioemocional
adolescentes de una videojuegos Aprendizaje Emocional.
por el uso de los
institución pública videojuegos AO dependiendo de su Reto o Superación
del Cercado de (Adults Only) contenido y del
Lima? tratamiento que, desde
el punto de vista
didáctico, terapéutico o
de entrenamiento se le
dé, favorecen el
desarrollo de
competencias
emocionales.
Justamente actuando,
desde la perspectiva de
la pedagogía
emocional, se puede
intervenir para
favorecer la toma de
conciencia de las
emociones que se
viven, cómo se
gestionan las mismas
antes, durante y
después del juego,
cómo afecta esa gestión
emocional a los
compañeros de juego,
la forma como se
pueden comunicar con
los otros para mejorar
las relaciones con los
integrantes de los
equipos de juego y para
optimizar la eficacia
del mismo, evitando lo
que comúnmente
conlleva a la división
de unos clanes en otros
clanes: la ineficiente
gestión de los
conflictos
grupales”.(Marcano,
2014, P. 130)

Método y diseño de la
Población y muestra Técnicas e instrumentos Método de análisis de datos
Investigación

La presente Población Técnicas Indirectas:


investigación es de El total de
· Cuestionarios
tipo Aplicada con estudiantes de la
un alcance ·
institución pública Inventarios
correlacional y un Héroes del Cenepa,
· Análisis de contenido
diseño No Cercado de Lima es
Experimental, de 2000 Instrumentos: NO LLENAR ESTA SECCIÓN EN METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

porque va a estudiar
las relaciones entre
variables
Muestra *Medidas tomadas del
dependientes e
instrumento de evaluación
independientes,
específico: el Cuestionario
ósea se estudia la
La cantidad de de Detección de Nuevas
correlación entre
estudiantes Adicciones (DENA)
dos variables. Y
adolescentes que se (Labrador, Becoña y
aplicada porque se
empleó para la Villadangos, 2008
utilizara los tres
muestra es de 600
elementos DeDesarrollosocioemocioal)
aplicando el método
esenciales que son:
de muestreo
Analizar,
Probabilístico, tipo
determinar e *Medición para la
Aleatorio Simple.
identificar el construcción de escalas para
impacto socio- el abordaje de aspectos
emocional por el afectivos y conativos
uso de los (Morales, 2000)
videojuegos (AO)
a) Bloque 1: Incluye los
en un grupo de
datos de identificación y
adolescentes de una
variables sociológicas:
Institución pública género, edad, país de
del Cercado de residencia y ocupación.
Lima.

b) Bloque 2: Indagar los


hábitos de juego en cuanto
a: tiempo que juega en la
semana, la pertenencia a
clan de juego y la
participación en ligas y
torneos de Cod.

c) Bloque 3: Consta de una


escala tipo likert con 32 ítems
y 6 alternativas de respuesta,
que oscilaban entre
“totalmente de acuerdo” y
“totalmente en desacuerdo”.
La escala tipo likert
presentan la ventaja de lograr
medidas fiables y válidas a
través de pocos ítems.

Instrumentos
Otros
CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LOS PROYECTOS DE TESIS

CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL PROYECTO DE TESIS


Indicadores de evaluación NIVEL EFECTIVO LOGRADO
I. GENERALIDADES (2 puntos)
1.1. El título del proyecto contiene las variables del 2
problema de investigación, los límites espaciales y
temporales e informa adecuadamente el contenido
del trabajo.
II. INTRODUCCIÓN (40 puntos)
2.1. Realiza adecuadamente el planteamiento del 4
problema (descripción de la realidad problemática de
lo general a lo particular).
2.2. El problema está formulado en forma clara, 2
concreta y precisa, está claramente contextualizado,
delimitado y caracterizado.
2.3. La pregunta de investigación general está 2
relacionada con el problema descrito.
2.4. Los problemas específicos se desprenden en 3
forma lógica de la formulación del problema general.
2.5. Los objetivos se relacionan directamente con la 3
formulación del problema y las preguntas de
investigación.
2.6. Justifica la pertinencia científico-tecnológica y 3
relevancia de la investigación.
2.7. Presenta antecedentes sustentados con fuentes 4
confiables y congruentes con el problema de
investigación.
2.8. Desarrolla el marco teórico de la investigación 5
organizado en base a fuentes actuales vinculadas
directamente con las variables del problema de
investigación
2.9. Formula, si es necesario, hipótesis o supuestos 3
que impliquen lógicamente una respuesta al
problema de investigación.
2.10. Identifica de manera clara y precisa las variables 2
de estudio.
2.11. Define con profundidad las variables de 4
estudio tanto a nivel conceptual como operacional.
2.12. Operacionaliza las variables de estudio en base 5
a la definición conceptual y perspectiva teórica
elegida.
III. METODO (20 puntos)
3.1 Selecciona el tipo y nivel de investigación, acorde 3
con los objetivos de investigación.
3.2 Selecciona el diseño de investigación, acorde con 3
los objetivos del estudio.
3.3 Establece la población y la muestra de acuerdo a 3
la naturaleza y carácter del estudio.
3.4. Señala la técnica de muestreo a utilizar. 2
3.5. Selecciona técnicas e instrumentos adecuados a 2
la naturaleza del estudio
3.6. Selecciona y /o elabora el/los instrumento(s) que 5
le permitan recoger los datos relacionados con las
variables e indicadores de estudio.
3.7.Prevé formas adecuadas del análisis de 2
información
IV. CITAS, REFERENCIAS Y ANEXOS (13 puntos)
4.1. Cita correctamente las fuentes revisadas, en base 3
a normas internacionales.
4.2. Todas las fuentes citadas se encuentran en las 2
referencias bibliográficas.
4.3. Las referencias bibliográficas están elaboradas 3
respetando las normas internacionales.
4.3. Coloca los anexos indicados (matriz de 5
consistencia, instrumentos, etc.)

V. DE LA SUSTENTACION (25 puntos)


Revela conocer el tema de su investigación. 6
Demuestra conocimiento y entrenamiento en el 6
manejo y empleo del método científico.
Utiliza los términos con propiedad y la exposición 4
sigue las reglas de la sintaxis
Frente a preguntas sobre temas nuevos que se le 4
plantea, responde con propiedad y se deja entender
claramente.
Las diapositivas presentadas son sobrias y elaboradas 5
con las ideas principales y uso de organizadores o
esquemas visuales.
TOTAL 100

Leyenda de los puntajes posibles a lograr:

0 = No cumplió 1 = Cumplió con algunos Indicadores 2 = Cumplió

0 = No cumplió 1= Proceso 2 = Cumplió 3 = Por encima de lo esperado

0 = No cumplió 1 = Tiene una Idea 2 = Cumplió con algunos Indicadores 3 = Cumplió 4 = Por encima de lo esperado

0 = No cumplió 1= Tiene una Idea 2 = Cumplió con algunos Indicadores 3 = Cumplió 4-5 = Por encima de lo esperado

0 = No cumplió 1 = Tiene una Idea 2 – 3 = Cumplió con algunos Indicadores 4 – 5 = Cumplió 6-7 = Por encima de lo esperado

0 = No cumplió 1-2 = Tiene una Idea 3-4 = Cumplió con algunos Indicadores 5 – 6 = Cumplió 7-8 = Por encima de lo esperado

Equivalencias

Puntaje 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32
Nota 0 0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2 3.6 4 4.4 4.8 5.2 5.6 6 6.4
Puntaje 34 34 34 34 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66
Nota 6.8 7.2 7.6 8 8.4 8.8 9.2 9.6 10 10.4 10.8 11.2 11.6 12 12.4 12.8 13.2
Puntaje 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100
Nota 13.6 14 14.4 14.8 15.2 15.6 16 16.4 16.8 17.2 17.6 18 18.4 18.8 19.2 19.6 20

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