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PROYECTO DE TESIS
(Título)
AUTOR:
PROFESOR:
CARRERA:
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:
LIMA - 2015
ESQUEMA DEL PROYECTO DE TESIS
I. INTRODUCCIÓN
1.1 El problema de investigación
1.1.1 Planteamiento del problema
Los videojuegos influyen en el Desarrollo Socioemocional de un grupo de
Adolescentes de una Institución Pública del Cercado de Lima.
II. MÉTODO
2.1 Tipo y nivel del estudio
2.2 Diseño de investigación
2.3 Variables de estudio
2.3.1 Identificación de variables
2.3.2 Definición conceptual de las variables
2.3.3 Definición operacional de las variables
2.3.4 Operacionalización de variables
V. ANEXOS
Matriz de consistencia
Alumno(a) : Pamela Espinoza Vergara Carrera: Ingeniería Industrial
Andres Merino Sotillo
Título de la Investigación: Relación de los videojuegos con el Desarrollo Socioemocional de un grupo de Adolescentes de una Institución Pública del Cercado de
Lima
Dimensiones
clasificación AO Determinar el directamente al desarrollo
(Adults Only) se impacto de los socioemocional de un grupo “Su adecuada
relacionan con el videojuegos en el de adolescentes de una utilización genera
desarrollo desarrollo importantes beneficios,
socioemocional de pero también parece
socioemocional de un grupo de Institución Pública del conllevar problemas. El
un grupo de adolescentes de Cercado de Lima. aspecto más
adolescentes de una una institución controvertido y que
institución pública pública del mayor alarma social
Específicos:
del Cercado de Cercado de Lima. crea, es el potencial
Lima? El entorno cultural influye adictivo de estas
directamente en el desarrollo tecnologías,
Específicos: socioemocional de un grupo especialmente entre los
Específicos:
de adolescentes de una menores, los que mayor
Analizar el
¿De qué manera el Institución Pública del uso hacen de ellas.”
entorno cultural de
entorno cultural se Cercado de Lima, por el uso (Labrador, 2010, P.
un grupo de
encuentra asociado de videojuegos. 180)
adolescentes de
al desarrollo
una institución
socioemocional por
pública del Variable 2: Desarrollo Interacción Social
el uso de los
Cercado de Lima y Socioemocional
videojuegos AO
su relación con el
Dimensiones
(Adults Only) en un Definición:
desarrollo
grupo de “Consideremos que los
socioemocional
adolescentes de una videojuegos Aprendizaje Emocional.
por el uso de los
institución pública videojuegos AO dependiendo de su Reto o Superación
del Cercado de (Adults Only) contenido y del
Lima? tratamiento que, desde
el punto de vista
didáctico, terapéutico o
de entrenamiento se le
dé, favorecen el
desarrollo de
competencias
emocionales.
Justamente actuando,
desde la perspectiva de
la pedagogía
emocional, se puede
intervenir para
favorecer la toma de
conciencia de las
emociones que se
viven, cómo se
gestionan las mismas
antes, durante y
después del juego,
cómo afecta esa gestión
emocional a los
compañeros de juego,
la forma como se
pueden comunicar con
los otros para mejorar
las relaciones con los
integrantes de los
equipos de juego y para
optimizar la eficacia
del mismo, evitando lo
que comúnmente
conlleva a la división
de unos clanes en otros
clanes: la ineficiente
gestión de los
conflictos
grupales”.(Marcano,
2014, P. 130)
Método y diseño de la
Población y muestra Técnicas e instrumentos Método de análisis de datos
Investigación
porque va a estudiar
las relaciones entre
variables
Muestra *Medidas tomadas del
dependientes e
instrumento de evaluación
independientes,
específico: el Cuestionario
ósea se estudia la
La cantidad de de Detección de Nuevas
correlación entre
estudiantes Adicciones (DENA)
dos variables. Y
adolescentes que se (Labrador, Becoña y
aplicada porque se
empleó para la Villadangos, 2008
utilizara los tres
muestra es de 600
elementos DeDesarrollosocioemocioal)
aplicando el método
esenciales que son:
de muestreo
Analizar,
Probabilístico, tipo
determinar e *Medición para la
Aleatorio Simple.
identificar el construcción de escalas para
impacto socio- el abordaje de aspectos
emocional por el afectivos y conativos
uso de los (Morales, 2000)
videojuegos (AO)
a) Bloque 1: Incluye los
en un grupo de
datos de identificación y
adolescentes de una
variables sociológicas:
Institución pública género, edad, país de
del Cercado de residencia y ocupación.
Lima.
Instrumentos
Otros
CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LOS PROYECTOS DE TESIS
0 = No cumplió 1 = Tiene una Idea 2 = Cumplió con algunos Indicadores 3 = Cumplió 4 = Por encima de lo esperado
0 = No cumplió 1= Tiene una Idea 2 = Cumplió con algunos Indicadores 3 = Cumplió 4-5 = Por encima de lo esperado
0 = No cumplió 1 = Tiene una Idea 2 – 3 = Cumplió con algunos Indicadores 4 – 5 = Cumplió 6-7 = Por encima de lo esperado
0 = No cumplió 1-2 = Tiene una Idea 3-4 = Cumplió con algunos Indicadores 5 – 6 = Cumplió 7-8 = Por encima de lo esperado
Equivalencias
Puntaje 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32
Nota 0 0.4 0.8 1.2 1.6 2 2.4 2.8 3.2 3.6 4 4.4 4.8 5.2 5.6 6 6.4
Puntaje 34 34 34 34 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66
Nota 6.8 7.2 7.6 8 8.4 8.8 9.2 9.6 10 10.4 10.8 11.2 11.6 12 12.4 12.8 13.2
Puntaje 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100
Nota 13.6 14 14.4 14.8 15.2 15.6 16 16.4 16.8 17.2 17.6 18 18.4 18.8 19.2 19.6 20