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FACULTAD DE INGENIERIA
ALGORITMO PSEUDOCODIGO
PRESENTADO POR:
PRESENTADO A:
MONTERIA – CORDOBA
2016
DESARROLLO
1. Hacer un pseudocódigo que imprima los números del 100 al 0, en orden decreciente.
Programa contador2
Entero:
c <- 100
Algoritmo:
borrar_pantalla( )
Escribir c
c <- c - 1
Finmientras
Finprograma
Proceso ejercicio
Definir factorial como entero;
Definir índice como entero;
Definir número como entero;
Proceso fibonacci
Definir f1,f2,c,r,n como entero
f1<-1;
f2<-0;
Escribir "ingresa la cantidad de números a mostrar menor o igual a 30";
Leer n;
Para c<-1 hasta n hacer
r<-f1+f2;
f1<-f2;
f2<-r;
Escribir f2;
Finpara
Finproceso
Inicio
cn=0
cp=0
cneg=0
Hacer para x =1 a 20
Leer num
si num=0 entonces
cn= cn+1
si no
si num >0 entonces
cp=cp+1
si no
cneg=cneg+1
fin si
fin si
fin para
mostrar cn, cp, cneg
fin
Inicio
Sum=0
leer nom
hacer para c = 1 a 7
leer calif
sum = sum + calif
fin-para
prom = sum /7
imprimir prom
fin.
proceso notabajamedia
definir baja,nota,suma,media,i como real;
escribir "saber la nota baja y la nota media";
baja =5;
suma<-1;
para i<-1 hasta 50 hacer
escribir " nota ", i;
leer nota;
suma= suma+nota;
si nota> 0 y nota<=5 entonces
si nota<baja entonces
baja=nota;
fin si
fin si
fin para
media=suma/50;
Escribir "la nota media es: ",media," la nota más baja es ",baja;
finproceso
Variables
i, n, cont tipo entero
inicio
escribe "introduce numero:"
lee n
cont = 0
para i = 1 hasta n hacer
si n mod i = 0
cont =cont + 1
fin_si
fin_para
si cont = 2 hacer
escribe "el numero es primo"
si_no
escribe "el numero no es primo"
fin_si
fin
proceso elevarpotencia
escribir "ingrese un numero: ";
leer num;
escribir "ingrese la potencia: ";
leer pot;
rpta <- num;
mientras pot>1 hacer
rpta <- rpta * num;
pot <- pot - 1;
finmientras
escribir "el resultado es: ", rpta ;
finproceso
10. Diseñe un algoritmo que lea un numero entero (positivo o negativo) y determine si
tiene 1, 2, 3, o más de 4 cifras imprimiendo lo que corresponda
incio
escribir “ingrese numero”
leer num
si n<= 9 y n>= -9
entonces
imprime “su número de cifre es: 1”
sino
n<=9 9 y n>= -99
entonces
imprime “su numero de cifra es: 2”
sino
n<=999 y n>= -999
entonces
imprime “su número de cifra es: 3”
fin si
fin si
fin si
fin
11. Dada una cantidad expresada en pies y otra en metros determinar la suma pero
convertida a pulgadas a yardas a metros y a millas por separados
inicio
escribir “ingrese la cantidad expresada en pies”
leer “pies”
escribir “ingrese la cantidad expresadas en metros”
leer “metros”
pulgada=(pies*12)+(metros/0.0254)
yardas=(pies/3)+(metros*1.09361)
metros=(pies*0.3045)+metros
millas=(pies*0.00019)+(metros*0.00062)
Imprimir “la suma en pulgadas es:”
Imprimir “la suma en yardas es:”
Imprimir “la suma en metros es:”
Imprimir “la suma en millas es:”
Fin
12. Cubo de Nicómaco desarrollo un algoritmo que escriba los n primeros cubos teniendo
en cuenta que sumando el primer impar se obtiene el primer cubo sumando los dos
siguientes impares se obtiene el segundo cubo y así sucesivamente
Algoritmo nicomaco;
var
impar, suma, n, num, var, crece: entero;
inicio
sumas = 0;
num=1;
var = n – 1;
para(variable var, hasta var > 0; disminuya 1 )
num= num + var;
impar= (2 (num -1))+1;
fin_para
para (crece = 1 hasta n) hacer
sumas = sumas + impar;
escriba(impar, “+”);
impar = impar +2;
fin_para
escriba (“=”, sumas);
fin
algoritmo serie;
var
a, b, c, k, num: entero;
inicio
a = 0, b = 1, c = 0;
escriba(“ingrese numero a calcular”);
lea (num);
para ( k = 0 hasta num ) hacer
c = a + b;
a = b;
b = c;
fin_para
escriba (“el valor de la serie es:”, c);
fin
14. Desarrollar el algoritmo de el juego de picas y fijas. El juego consiste en tratar de
adivinar un número en la menor cantidad de intentos. En cada intento, el jugador dice
4 dígitos (no repetido) y el oponente da pistas de cuantos aciertos tuvo, sin indicarles
cuales fueron, de la siguiente forma: Si algún digito que dice el jugador se encuentra
dentro del numero a adivinar, pero no está en la posición correcta, se llama pica, si el
digito se encuentra en la posición adecuada se llama fija. Así las pistas serán la
cantidad de picas y la cantidad de fijas que se tienen. El juego termina cuando algún
jugador tiene 4 fijas ( 4 dígitos en el orden adecuado)
Proceso picafija
intentos<-10
num_secreto <- azar(100)+1
Si num_secreto=num_ingresado Entonces
Escribir "Exacto! Usted adivino en ",11-intentos," intentos."
Sino
Escribir "El numero era: ",num_secreto
FinSi
FinProceso