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Pantallas de plasma

Pixel
Cada píxel se compone de tres cavidades microscópicas idénticas que contienen un gas raro
(xenón) y que tiene dos electrodos, delantera y trasera. Mediante la aplicación de una
fuerte corriente alterna a cada electrodo, el plasma contenido en las cavidades se pone en
movimiento. El plasma emite rayos UV (se muestran en violeta en el diagrama) que
afectaron a los centelladores en la parte inferior de cada cavidad. Estos centelladores se
eligen para emitir un color primario cada uno - rojo, verde o azul. La luz de color a
continuación, pasa a través del vidrio y puede verla el usuario.

Mientras que los píxeles de plasma operan bastante similar a los tubos fluorescentes, la
fabricación de paneles completos de ellos no plantea algunos problemas técnicos. La
primera dificultad fabricantes ejecutan en es inherente en el tamaño de los mismos píxeles.
Un sub-píxeles de plasma representa un volumen de 200μm x 100μm, y no es poca cosa
para ensamblar varios millones de ellas al lado del otro. A continuación, el electrodo frontal
debe ser lo más transparente posible; ITO (óxido de indio y estaño) se utiliza porque es
tanto conductora y transparente. Desafortunadamente, las pantallas de plasma pueden ser
tan grandes, y el ITO capa tan delgada, que la resistencia eléctrica del material se hace
demasiado grande para asegurar una buena propagación de la tensión (algunos 300
voltios). Así que una línea fina de cromo se añade con frecuencia, así, que es mucho mejor
conductor, pero por desgracia es opaca.
Por último, las centelladoras derechas (también llamados luminóforos) tienen que ser
encontrados. Los que se utilizan en píxeles de plasma dependerá del color deseado:
Verde: Zn2SiO4: Mn2 + / BaAl12O19: Mn2 + Rojo: Y2O3: Eu3 + / Y0, 65Gd0, 35BO3: Eu3
Azul: BaMgAl10O17: Eu2.
Estos tres luminóforos producen longitudes de onda de entre 510 y 525 nm para el verde,
610 nm para el rojo, y 450 nm para el azul. (Sí, las fórmulas químicas exactas no son
importantes para la comprensión de cómo funcionan las pantallas de plasma, pero nuestros
amigos químico apreciarán ellos).
El último problema es el de cómo hacer frente a los píxeles, ya que como hemos visto, para
obtener diferentes tonos de color de la intensidad de la luz de los tres colores primarios
subpíxeles ha de ser variada de forma independiente.

En un panel de plasma 1280x768 píxeles, hay aproximadamente tres millones de subpíxeles,


con seis millones de electrodos. Obviamente, es imposible ruta seis millones de líneas para
controlar los subpíxeles de forma independiente, por lo que se multiplexan las líneas. Las
primeras líneas son comunes a toda una fila, y los traseros son comunes a toda una
columna. La electrónica de a bordo en las pantallas de plasma elige sucesivamente los
píxeles que necesitan ser iluminado en el panel. Esta operación se realiza muy rápidamente,
por lo que es invisible para el usuario - un poco como el escaneado en los monitores CRT.
Hay otros tipos de paneles de plasma, pero no vamos a entrar en detalles acerca de ellos
aquí. La variante más común actualmente es el panel actual coplanar alternativa (ACC).
Tiene tres electrodos por píxel en lugar de dos.
El control es más complejo para paneles ACC, pero su principal ventaja es la capacidad de
mantener el flujo del plasma más largo que en un panel tradicional. En la primera etapa,
una fuerte diferencia de potencial de 300 V, 100 V + aplica como -200V y entre la
exploración y electrodos de datos, crea una "pared" de forma gratuita. A continuación, los
cargos se alternan entre exploración y sostienen mediante la aplicación de corriente alterna
entre los dos electrodos (+ 180V, -180V, + 180V, etc.) La ventaja es que el flujo puede
mantenerse mientras se mantiene el electrodo de datos libre para hacer frente a otro pixel.
De la misma manera, las descargas pueden ser interrumpidas por el uso de este electrodo
de datos.
Ventajas y desventajas de las pantallas de plasma

La tecnología de plasma tiene numerosas ventajas sobre las pantallas LCD y CRT. En primer
lugar, la elección de los centelleadores para televisores de plasma permite colores más vivos
en un rango más amplio. La gama cromática de pantallas de plasma es mucho más amplio
que el de los televisores CRT.
Resolución nativa

La resolución nativa es el número de filas de píxeles horizontales y verticales que crean la


imagen. La resolución nativa describe la resolución del display, no la de la señal de entrada.
Cuando el formato de entrada es mayor o menor que la resolución de la pantalla, se ha de
convertir a través de un conversor interno. Por regla general se puede decir que cuanto más
próximos son los formatos de entrada y nativos, mejor será la imagen resultante.
Por ejemplo, una señal de ordenador VGA de 853x480 se adaptará perfectamente a un
monitor de plasma con una resolución nativa de 853x480, mientras que una
señal XVGA de 1024x768 se adaptará mejor con un plasma con una resolución
de 1024x1024. Hay otras consideraciones a tener en cuenta, como la calidad del convertidor
interno, si el monitor es de escaneado progresivo (853x480) o interlazado (1024x1024).
Los monitores de plasma son compatibles HDTV (Televisión de Alta Definición), aunque
ninguno muestra señal verdadera de 1080i, pero la calidad de imagen es muy cercana.
Las opciones de resolución nativa son:
Contraste
El contraste es la diferencia entre la parte más brillante de la imagen y la más oscura,
medida en pasos discretos, en un momento dado. Generalmente, cuanto más alto es el
contraste más realista es la imagen. Las relaciones de contraste para pantallas de plasma se
suelen anunciar de 15.000:1 a30.000:1. Esta es una ventaja importante del plasma sobre
otras tecnologías de visualización. Aunque no hay ningún tipo de directriz en la industria
acerca de cómo informar sobre el contraste, la mayoría de los fabricantes siguen el estándar
ANSI o bien realizan pruebas «full-on full-off». El estándar ANSI usa un patrón para la prueba
de comprobación por medio de la cual se miden simultáneamente los negros más oscuros
y los blancos más luminosos, y se logra una clasificación más realista y exacta. Por otro lado,
una prueba «full-onfull-off» mide el contraste usando una pantalla de negro puro y otra de
blanco puro, lo que consigue los valores más altos pero no representa un escenario de
visualización típico. Los fabricantes pueden mejorar artificialmente el contraste obtenido
incrementando el contraste y el brillo para lograr los valores más altos en las pruebas. Sin
embargo, un porcentaje de contraste generado mediante este método sería engañoso, ya
que la imagen sería esencialmente imposible de ver con esa configuración.

Se suele decir a menudo que las pantallas de plasma tienen mejores niveles de negros (y
relaciones de contraste), aunque tanto las pantallas de plasma como las LCD tienen sus
propios desafíos tecnológicos. Cada celda de una pantalla de plasma debe ser precargada
para iluminarla (de otra forma la celda no respondería lo suficientemente rápido) y esa
precarga conlleva la posibilidad de que las celdas no logren el negro verdadero. Algunos
fabricantes han trabajado mucho para reducir la precarga y el brillo de fondo asociado hasta
el punto en el que los niveles de negro de los plasmas modernos comienzan a rivalizar con
los CRT (tubos de rayos catódicos). Con la tecnología LCD, los píxeles negros son generados
por un método de polarización de la luz y son incapaces de ocultar completamente la luz de
fondo subyacente.

Un defecto de la tecnología de plasma es que si se utiliza habitualmente la pantalla al nivel


máximo de brillo se reduce significativamente el tiempo de vida del aparato. Por este
motivo, muchos consumidores usan una configuración de brillo por debajo del máximo,
pero que todavía sigue siendo más brillante que las pantallas CRT.
Brillo y control
Modificando el Brillo se actúa sobre los negros: debemos apreciar nítidamente en el
interior del cuadrado negro, un pequeño cuadrado con un tono mucho más negro, que
contrasta con el grande, debe verse "nítidamente", con los bordes bien definidos, sin halos.
Una vez conseguido lo anterior, bajamos poco a poco el Brillo hasta que prácticamente NO
se distinga el pequeño cuadrado negro.

Nota: Si la imagen nos parece algo lavada (negros grisáceos etc.) y consideramos que el
Brillo está correctamente ajustado, entonces, la solución pasa por subir el Gamma

Gamma: el ideal es 2.2 (Medio) que es el compromiso entre unos negros profundos y una
buena apreciación de los detalles en sombra. Si se baja el gamma (Bajo <2.2), aumentas "el
brillo de la señal", se aclara la imagen (imagen lavada) los negros "clarean" se vuelven grises
y, a la vez, se aprecian más los detalles en sombra o en las zonas oscuras etc. Si se sube el
gamma (Alto >2.2), se oscurece la imagen en general, los negros se vuelven más negros,
pero se pierden detalles en sombra.

El Gamma 2.2 está en un punto intermedio entre:


- Imágenes con más negros, colores más oscuros (Gamma > 2.2)
- Imágenes con más "brillo", con más detalles en sombra e incluso con saturación de
colores (Gamma< 2.2)
Mientras que el Gamma =2.2 (el ideal) busca colores más naturales (reales), sin saturación,
apreciándose los detalles en sombra pero sin grandes pérdidas de negro.

Intrusiones de color: En los cuadrados Grises, en el blanco, y en la escala continua de grises


de la zona vertical derecha (y en general en toda la carta con fondo gris, y en el rectángulo
gris oscuro), no debemos apreciar ninguna componente de color (Rojo o Verde o Azul). Si
se apreciase alguna tonalidad de color deberíamos actuar sobre el Balance de
Blancos (Control de Ganancia: si apreciáramos alguna tonalidad de color en los cuadrados
o fondo con gris a gris-claro hasta el blanco /// Controles de Nivel: si apreciáramos alguna
tonalidad de color en los cuadrados o fondo con gris-oscuro).

Nota: Al actuar sobre el control de Ganancia de un Color RGB del Balance de Blancos
modificamos, teóricamente, los IREs medio-altos y altos, mientras que si actuamos sobre el
Nivel RGB del Balance de Blancos, sólo modificamos los rangos bajos (IREs bajos). Luego, si
apreciamos intrusiones de color en los grises claros (IREs Medio-Altos) debemos actuar
sobre el control de Ganancia, y si las apreciamos en los grises oscuros (IREs Bajos), debemos
actuar sobre el control de Nivel.
Balance de Blancos

Con la regulación del Balance de Blancos vamos a intentar corregir esas dominantes de
color, que se puede apreciar en la Escala de Grises o en imágenes de TV, como por ejemplo,
rostros rojizos o anaranjados, o una dominante verdosa en rostros u objetos, o incluso una
dominante azulada etc. Debemos tener en cuenta si esa dominante de color se ve en la
parte baja de la Escala de Grises (=zonas oscuras de la imagen), o en la parte media-alta de
la Escala de Grises (=zonas claras de la imagen), para actuar sobre los diferentes controles:

- El control de GANANCIA (=RGB HighEnd o Gain o RGB contraste) afecta a los IRES medios
y altos (Los Grises medio claros, claros y los blancos = partes brillantes de la imagen)
[Actuaríamos sobre el control de Ganancia si vemos dominantes de color en la zona media
o alta de la escala de grises (IREs medios o altos) o en imágenes medio claras y claras =
partes claras de la imagen].

- El control de NIVEL (=RGBLowEnd o Cutoff o RGB brightness) afecta a los IRES bajos (Los
Grises oscuros= partes oscuras de la imagen).

[Actuaríamos sobre el control de Nivel si vemos dominantes de color en la zona baja de la


escala de grises (IREs bajos) o en imágenes medio oscuras y oscuras = partes oscuras de la
imagen].
Aplicando las dominantes inversas: Rojo <--> Azul // Rojo <-- Verde --> Azul.

- Para una dominante rojiza / naranja, buscar amortiguar esa dominante hasta que
desaparezca (bajaríamos el Rojo, y luego si apreciamos dominantes Azules, entonces
bajamos el Azul: la Ganancia si lo apreciamos en las partes claras de la imagen, o el Nivel si
lo apreciamos en las partes oscuras de la imagen).

- Para una dominante verdosa, buscar amortiguar esa dominante hasta que desaparezca
(=bajaríamos el Verde, y luego si apreciamos una dominan roja o azul, bajaríamos el Rojo o
Azul: la Ganancia si lo apreciamos en las partes claras de la imagen, o el Nivel si lo
apreciamos en las partes oscuras de la imagen).

- Para una dominante Azul, buscar amortiguar esa dominante hasta que desaparezca
(bajaríamos el azul, y luego si apreciamos una dominante Roja, bajaríamos el Rojo: la
Ganancia si lo apreciamos en las partes claras de la imagen, o el Nivel si lo apreciamos en
las partes oscuras de la imagen).

Nota: Al final es cuestión de probar con los controles RGB visualizando las imágenes o un
patrón de Escala de Grises hasta que no apreciemos intrusiones o dominantes de color.
- Ejemplo: se aprecia un tono Verde, en la Escala de Grises o en los rostros o piel de los
actores:
- Si se aprecia en imágenes claras, se debe actuar sobre la Ganancia del verde disminuyendo
(punto a punto, no de golpe 2, o 3).

- Si se aprecia en imágenes oscuras, se debe actuar sobre el Nivel del Verde,


disminuyendo (punto a punto, no de golpe dos, tres...)

- A su vez, si después de disminuir el verde apreciamos alguna dominante Roja o Azul,


debemos actuar sobre esa dominante (Roja o Azul):

- Disminuyendo levemente la Ganancia del Rojo o Azul (punto a punto...etc.) si esa


dominante se apreciaba en imágenes claras.

- Disminuyendo el Nivel del Rojo o Azul si esa dominante se apreciaba en imágenes


oscuras.

- Con cada cambio (punto a punto) visualizamos la Escala de Grises y/o las imágenes de TV
para ver los efectos de cada modificación.

El Modo THX viene muy bien calibrado, ese es el principal motivo para aumentar o disminuir
"levemente" la Ganancia y/o el Nivel RGB.

[Se puede probar primero a aumentar la Ganancia/Nivel del RGB de la dominante inversa
del color que se aprecia: si se aprecia levemente un Rojo, probamos primero a aumentar la
Ganancia/Nivel del Azul...]

- Temperatura del color: Si apreciamos un “tono” general de la imagen rojizo o verdoso, o


azulado, debemos modificar el Parámetro de la Temperatura del Color:
FRIO, NORMAL, CALIDO... comprobar los cambios.

2) Color: cuadros de color azul, rojo... hasta amarillo, colores parte superior e inferior.

Modificando el control de Color: debemos apreciar la diferencia y separación entre los


colores, sin que se solapen o se monten entre ellos y sin apreciar saturación, tanto en los
cuadrados de color, como en los rectángulos de la parte superior e inferior de la carta.
El pequeño cuadrado verde que está dentro del rectángulo negro, debe verse
"nítidamente", contrastado, con los bordes bien definidos, sin halos.

Si esta calibración la hiciésemos en el Modo de Imagen Profesional (1 o 2), podríamos actuar


sobre los controles de Gestión del Color: Matiz y Saturación, para afinar más los colores.
Profundidad del color

En los televisores y pantallas, se denomina profundidad de color a la cantidad de bits


disponibles para representar el color de un pixel. Se suele expresar en bits por pixel (bpp).
Las profundidades de color de 8 bits o menos se denominan color indexado, pues sólo usan
los colores RGB indexados en una paleta de colores, mientras que la profundidad de color
de 24 bits se denomina de color verdadero, ya que se acerca a lo que el ojo humano puede
distinguir.

La profundidad de color hace referencia a la cantidad de bits que se necesitan para


representar un color en un pixel de una imagen digital.
La profundidad de color también sirve para designar la cantidad de matices que puede
alcanzar un color primario en diferentes dispositivos electrónicos, como televisores,
cámaras digitales o escáneres.

La profundidad de color se expresa en bits por pixel y se suele representar con las letras
bpp, que comúnmente se pueden encontrar en escáner, monitores, cámaras digitales y
otros aparatos digitales.

La profundidad de color se representa como 2n, siendo n el número de bits por pixel. Según
la cantidad de bits por pixel distinguimos las siguientes profundidades de color:

 1 bit por pixel: 21 = 2 colores, este tipo de imagen se conoce como monocromo.

 2 bits por pixel: 22 = 4 colores, es la comúnmente conocida CGA.

 4 bits por pixel: 24 = 16 colores, es la mínima profundidad aceptada por el estándar EGA.

 8 bits por pixel: 28 = 256 colores, es la conocida como VGA.

 16 bits por pixel: 216 = 65.536 colores, es la conocida alta resolución o HiColor. En el
modelo RGB se utilizan 5 bits para el rojo y el azul, y 6 para el verde, lo que supone
32x64x32 = 65.536 colores.

 24 bits por pixel: 224 = 16.777.216 colores, conocida como color verdadero o True Color.
En el modelo RGB se utilizan 8 bits por cada color primario, es decir, 256 opciones para
cada color, lo que supone 256x256x256 = 16.777.216 colores.

 32 bits por pixel: profundidad de color de 24 bpp, junto con un canal alfa de
transparencia.

Las profundidades de color se pueden clasificar en dos grandes grupos:

 Color indexado: cuando una profundidad de color es igual o inferior a 8, se habla de


color indexado, haciendo referencia a tonos RGB indexados dentro de una tabla, que
comúnmente es conocida como paleta. Los tonos presentes en dicha paleta de colores
pueden definirse por convención o puede permitirse que sean configurables, de
acuerdo a la aplicación que los defina.

 Color directo: cuando la profundidad de colores es superior a 8 bits, se hace poco


práctico usar una tabla o paleta de colores, debido a la progresión exponencial de los
valores que puede tomar el pixel. En estos casos es preferible codificar directamente en
cada pixel los 3 valores de intensidad de cada color primario del modelo de color RGB
(rojo, verde, azul).
Las profundidades de color correspondientes al color directo, es decir, cuando la
profundidad de color es superior a 8 bits por pixel, se subdividen a su vez en dos tipos:

 Color de alta resolución o Hi Color: se corresponde con valores de profundidad de color


de 16 bits por pixel, de tal manera que es posible representar 2 16 = 65.536 colores en
cada pixel. Se utilizan 5 bits para codificar la intensidad del rojo, 6 para el verde y los
otros 5 para el azul, debido a que se sabe que el ojo humano es más sensible al color
verde. Con la profundidad de 16 bpp es posible representar 32x64x32 = 65.536 colores.

 Color verdadero o True Color: para una profundidad de color de 24 bits por pixel, se
habla de color verdadero debido a que la gama de colores se acerca a lo que el ojo
humano puede diferenciar. Permite representar 224 = 16.777.216 colores en cada pixel.

Funcionamiento de las pantallas de plasma para dar la imagen

En los televisores de plasma partimos de unos paneles de cristal divididos en celdas y que
contienen una mezcla de gases nobles que cuando excitamos con electricidad, se convierte
en plasma y los fósforos comienzan a emitir luz. He aquí la principal diferencia con
los televisores LCD. En el caso de los plasmas, la luz la contienen ellos, no proviene de otro
lugar, como pasa con la retroiluminación de los televisores LCD. Esto nos da como resultado
más inmediato la principal característica de los televisores de plasma: el negro intenso que
consiguen, todavía inalcanzable para la tecnología LCD.

Los televisores de plasma también están formados por píxeles. A su vez, cada píxel dispone
de tres celdas separadas en cada una de las cuales hay un fósforo de color distinto: rojo,
azul y verde. Estos colores se mezclan para crear el color final del píxel.
El funcionamiento por medio de fósforos de las pantallas de plasma, nos ofrece una serie
de ventajas (mejor contraste y tiempo de respuesta muy rápido) pero también son la fuente
de sus principales inconvenientes. Así, al estar basada la tecnología en fósforo, la exposición
prolongada de una imagen estática durante un largo periodo de tiempo puede provocar
un marcado en la pantalla muy molesto. Si siempre tiende a marcarse la misma zona, se
podría producir lo que se denomina quemado de la pantalla.

Además, los fósforos tienden con el tiempo a agotarse y apagarse, lo que nos deja un tiempo
de vida de las pantallas de plasma más reducido que en el caso de la tecnología LCD, como
veremos en la comparativa. El descenso en calidad de imagen suele ser progresivo.

Por último decir que debido al funcionamiento del plasma que se basa en gases, la altitud
les afecta directamente, y aunque no debe ser el caso de la inmensa mayoría, cuidado con
los televisores de plasma en grandes altitudes porque pueden llegar incluso a no funcionar.

Video

¿Qué es una tarjeta gráfica?


Las tarjetas gráficas, o de vídeo, son los componentes encargados de crear y manejar las
imágenes que vemos en nuestro monitor.
Con la utilización masiva de imágenes digitales, estas tarjetas han aumentado su
importancia, ya que gran parte de la comodidad y de la eficacia que obtengamos en el uso
de un ordenador depende de ellas.
Hoy en día, todas las tarjetas gráficas tienen aceleración por hardware, es decir, tienen chips
que se encargan de procesar la información e interpretarla para hacer los efectos,
texturas... que luego vemos en la pantalla.
Tipos de conexiones
 ISA: El conector original del PC, poco apropiado para uso grafico; en cuanto llegamos a
tarjetas con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente.
 VESA Local Bus: Es un conector que va unido al microprocesador, lo que aumenta la
velocidad de transmisión de datos. Una solución usada en muchas placas 486,
 PCI: Fue el estándar para conexión de tarjetas gráficas. Suficientemente veloz para las
tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se avecinan.
 AGP: Un puerto pensado únicamente para tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s
de información, típicamente las 3D.
Las tarjetas agp
Las tarjetas AGP, son capaces de usar la memoria RAM como memoria de texturas, es decir,
no sólo la memoria que viene incluida en la tarjeta gráfica.
Por ello, los juegos que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas animadas
o de alta resolución moviéndose a una velocidad asombrosa.
El AGP ofrece un ancho de banda superior al PCI:
 El PCI va a 66 MHz,
 El AGP va a 133 MHz,
Con unas variantes:
 El AGP 2x a 266 MHz
 el AGP 4x a 533 MHz.
Hay que decir que no todas las tarjetas AGP son "AGP verdaderas", es decir, que utilizan la
memoria RAM como memoria de texturas.
Las AGP no verdaderas son todas aquellas que tienen tanto versión PCI como AGP, o bien
que la versión AGP ha evolucionado de la PCI (puede haber que tenga versión PCI y luego
una versión AGP verdadera).
Y las AGP verdaderas son aquellas que han sido diseñadas para tal fin, y que sólo existen en
versión AGP.
Todas las tarjetas AGP verdaderas hoy día son 2x, mientras que las AGP que no utilizan la
memoria RAM como memoria de texturas son 1x (un modo sencillo de diferenciarlas).
La memoria de video
Su tamaño influye en los posibles modos de vídeo determinando si conseguiremos buenas
velocidades de refresco de pantalla o no.
Tipos
DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya descatalogadas. Malas características; refrescos
máximos en torno a 60 Hz.
EDO: El estándar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos dependiendo de la
velocidad de la EDO, entre 40 Hz (la velocidad de la memoria, no el refresco asociado) las
peores y 25 Hz las mejores.
VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas
características.
MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.
SDRAM: Esta adaptada para uso gráfico. Es el estándar hoy día.
DDRAM: Permite un manejo de gráficos más a más velocidad ya que los accesos a la
memoria son mucho más rápidos. Se están montando en las tarjetas gráficas de última
aeración y su precio aun es bastante alto.
Los distintos tipos de colores son:
16 colores --> 4 bits --> 1/2 byte
256 colores --> 8 bits --> 1byte
color de alta intensidad --> 64K --> 65.536 colores --> 16 bits --> 2 bytes
color verdadero --> 16,7 millones --> 16.777.216 colores --> 24 bits --> 3 bytes
color verdadero --> 4,3 gigas --> 4.294.967.296 --> 32 bits --> 4 bytes
Si se quiere saber la memoria que ocupa una imagen tenemos que multiplicar la resolución
por los bytes de colores: si tenemos una imagen con una resolución de 1024 x 768 y con un
color a 4 bytes multiplicamos 1024 x 768 = 786.432 y si lo multiplicamos por 4, los bytes,
nos da 3.145.728, unos tres megas de la memoria de nuestra tarjeta de vídeo.

Codec de las pantallas de plasma


Tamaños de pantalla
Relación de aspecto 16; 9 como resolución 1024x768

Ha sido la resolución nativa y su relación de aspecto, Ejemplo de esto es mi tv plasma de


42" LG 42PT260E, el cual tiene una resolución nativa de 1024x768 y si te das cuenta
corresponde a una relación de aspecto 4;3 esto quiere decir una imagen cuadrada, pero acá
es donde bien la desproporción, el plasma es rectangular lo que quiere decir una relación
de aspecto 16;9, con lo que se consigue que las imágenes se vean anchas. En la práctica este
televisor soporta resoluciones de hasta 1920x1080p pero haciendo escalado lo que hace
que la imagen pierda calidad y gane ruido la que hace que no de los negros oscuros, la
finalidad de este post es sacar la mejor calidad de imagen en televisores con este problema.
Diferencias entre 1080i y 1080p
Ambas muestran una resolución de 1920×1080, lo que ocurre es que en p actualiza todos
los puntos de la imagen 60 veces por segundo, mientras que en i trabaja igual a 60 Hz, pero
representa primero las líneas pares y en el siguiente ciclo las impares, es decir, que se
reparten los 60 Hz: 30 Hz para las pares y 30 Hz para las impares.
1080i se nota apenas en cambios de escena, cuando por ejemplo se pasa de una escena
oscura a una clara, pasan primero las líneas pares y 16 ms (milisegundos) después hacen lo
mismo las impares, es en esos momentos cuando a la vista más sensible se puede llegar a
notar el entrelazado, produciendo una “imagen fantasma” o estela.
HD Ready y HD Ready 1080p
HD ready y HD ready 1080p son unas etiquetas o logos que certifican dispositivos que son
capaces de procesar y reproducir vídeo en alta definición, según las especificaciones de la
EICTA (European Information, Communications and Consumer Electronics Technology
Industry Associations). La EICTA introdujo estas etiquetas como un signo de calidad, que
permite diferenciar aquellos dispositivos capaces de procesar y mostrar imágenes de alta
definición con al menos 720 líneas de imagen verticales (HD ready) o bien 1080 líneas (HD
ready 1080p).
Los cuadros por segundo

Hasta ahora he tenido entendido como conocimiento general que la fluidez de la animación
está determinada en cuadros por segundo y que para el cine esta es de alrededor de 24
cuadros por segundo y para la tv, es alrededor de 30, cito este cuadro desde donde ratifica
la cosa (nótese como los modos “i” o entrelazados están al doble, porque deben hacer dos
pases para completar el barrido de un cuadro de animación).

Norma Fr/s. Barrido Look Usuario


1920 x 1080 24 (p) Cine Cine
1920 x 1080 25 (p) Cine en televisión Televisión Europa
1920 x 1080 30 (p) Cine en televisión Televisión EE. UU.
1920 x 1080 50 (i) Televisión Televisión Europa
1920 x 1080 60 (i) Televisión Televisión EE. UU.
1280 x 720 25 (p) Cine en televisión Televisión Europa
1280 x 720 30 (p) Cine en televisión Televisión EE. UU.

Algunas notas importantes

– No va a notar ninguna mejora en la imagen de tu Tv HD si la fuente no es HD también, es


decir, debes estar viendo un canal HD, tener conectado un Blu-Ray, HD-DVD, o consola de
Videojuegos HD (Xbox360, PlayStation 3).

– La relación de aspecto de la Tv tradicional a la HD cambio de 4:3 a 16:9, esto significa, que


básicamente el contenido para Tv estándar parece un “cuadro” (aunque sigue siendo un
rectángulo, el lado horizontal es ligeramente más largo que el alto) y el que es para Tv HD
es un “rectángulo” más parecido al cine, las conversiones entre estos formatos dan algunos
resultados como el tener líneas negras arriba y abajo de las películas para acomodar el
cuadro de 16:9 en la pantalla tradicional 4:3, o el espantoso estiramiento horizontal para
usar toda la pantalla 16:9 cuando la fuente es 4:3.

– Una Tv HD debe tener conectores HDMI y/o DVI (son los conectores con los que
conectamos nuestro dvd/blu-ray/x-box 360/ PlayStation 3/ Pc) Pista: Ambos son
conectores planos, el DVI es el mismo usado para Monitores de PC (sucesor del VGA) el
HDMI parece más un USB en esteroides, los 3 conectores RCA (generalmente
rojo/azul/verde) son llamados YPBPR y dan también una señal HD pero analógica, lo ideal
es usar HDMI o DVI cuando sea posible.

Aún quedan muchas cosas que aclarar en este post relativas al tema, haré una cita rápida
de algunas, que quizás extienda en un futuro:

DVD (Digital Versátiles Disc): Almacena aproximadamente 4.5 GB de Información, formato


más extendido en el momento. (Al 2010).
HD-DVD: Nuevo Formato de DVD que soporta 15 GB 30GB a doble capa, “competencia” al
Blu-Ray. (Poco extendido hasta el momento).

Blu-Ray: Disco de 25GB o 50 GB a doble capa.

4k? en plasma

Los TV de Plasma y su calidad de imagen

Los televisores plasma siempre han ocupado los puestos más altos de calidad de imagen en
los sitios webs más reputados, superando sin excepción a los mejores LCD en los últimos 10
años. Y, aunque la calidad de imagen de las LCD ha aumentado a un ritmo vertiginoso,
acercándose a las bondades de las plasma, sólo las mejores han estado cerca de la calidad
que ofrecen dichos paneles.

El nivel de sus negros, su refresco y forma de mostrar las escenas (refresco de los televisores
LCD vs Sub-Field Drive Rate en los plasma), ángulos de visión, contraste, saturación y
fidelidad de color... los atributos básicos que definen la calidad final del panel siempre han
sido históricamente mejores en un TV de plasma.

El único punto en el que flaquean las plasmas es en brillo máximo, algo irrelevante en
nuestro hogar ya que habitualmente vemos películas a oscuras, a poca luz ambiente o
aunque sea de día, el sol no incide directamente en ellas.

Pero es algo que marca la diferencia en las tiendas, ya que allí todos los televisores están al
máximo brillo y con un contraste elevado que da la sensación para los menos entendidos
de verse "mejor". No se ve mejor, sólo es más atractivo el panel única y exclusivamente en
esa condición de alta luminosidad, que nunca se repetirá en la vida útil de nuestro televisor.
Pero muchos clientes escogen los televisores de esta manera, donde los LCD están en la
situación óptima, a su máximo brillo y contraste y sin mostrar fondos oscuros.

Hoy en día, aunque los mejores televisores 4K LED se acercan mucho al nivel de los plasma,
siguen sin tener esos negros tan oscuros y profundos, ni ese contraste tan elevado ni por
supuesto, el detalle y definición en los colores en las escenas más oscuras. Pero claro, cada
año que pasa se acercan más y más a la calidad del TV de Plasma.

TV de plasma: ¿Por qué han muerto?

Tienen mejor calidad de imagen, aunque los LCD se estén acercando. ¿Por qué han muerto
entonces?

El dinero

Para una empresa es lo más importante, es el principal motor de toda tecnología. La


producción en masa de los paneles LCD abarató mucho sus costes, pudiendo ofrecer cada año
márgenes mayores en comparación a los televisores de plasma para los fabricantes. Los
fabricantes vieron un beneficio mayor en trabajar con LCD.

¿Tecnología 8k para plasmas?

Según los informes, Panasonic está trabajando con la cadena japonesa NHK para crear una
pantalla de plasma 145in con una resolución de 8K. En términos de píxeles que es un
impresionante 7.680 x 4.320 (pantalla ancha, por supuesto), en el marco del sistema que
NHK llama Súper Hi-Visión, también conocido como TV de definición ultra-alta. Esto hará
que sea la pantalla más grande 8K habilitado de su tipo.

Hasta la fecha, las imágenes 8K normalmente se producen en los proyectores de vídeo


especializados en lugar de televisores de visión directa. Sharp ha desarrollado un prototipo
de 8K-listos, pero TV LCD que mide un 85in relativamente modesto.

Con 16 veces el número de píxeles de vídeo normal HD, se dice que la claridad de 8K de
estar cerca de la de la película IMAX.
De acuerdo con The Verge, Panasonic y NHK han llegado con una nueva técnica de
accionamiento para reducir el parpadeo de la pantalla de plasma, que en un tamaño tan
grande y alta resolución de otra manera podrían hacer que la imagen tenga un aspecto
inestable.

La pantalla de plasma propuesta es ligeramente más pequeño que el actual modelo insignia
152in de Panasonic, un probable favorito entre los futbolistas de la Premier League, pero
que tiene una resolución de "sólo" 4K.

1080p en plasmas

Estos televisores usan los paneles de 10ª generación Viera, e incorporan mejoras
que le permiten ofrecer un contraste de 10000:1 con 4096 niveles de grises y gestor de
color 3D. Además, como hemos dicho, la resolución es de 1920x1080. Las pantallas llevan
además un tratamiento anti reflexión y un optimizador digital para mejorar la imagen
mediante la reducción de ruido que pudiera llevar la señal digital recibida en el televisor.

Como otros equipos ya van incorporando, estos televisores cuentan con tarjetas
compatibles con SDHC, el ya imprescindible sintonizador de TDT y el Viera Link. En cuanto
a la vida útil, estos nuevos equipos ya pueden presumir en teoría de aguantar hasta
100.000 horas de uso. Como nota verde, decir que estas pantallas de plasma de
Panasonic se construyen sin plomo ni mercurio, y tienen unos precios de 2.000 y 2.700
euros respectivamente.

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