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BATTLE PRIMER

LA BASE ESENCIAL PARA JUGAR PARTIDAS DE WARHAMMER 40,000


REGLAS BÁSICAS
Warhammer 40,000 te pone al mando de una fuerza de poderosos guerreros y
máquinas de guerra. Las reglas de estas páginas contienen la base para jugar
partidas de Warhammer 40,000 con tu colección de miniaturas Citadel y combatir
en gloriosas batallas en una galaxia destrozada por la guerra.
MINIATURAS
Y HOJAS DE DATOS LA
Las reglas y atributos de todas las miniatu- RONDA DE BATALLA
ras, y algunas características de la esceno- Warhammer 40,000 se juega a lo
grafía, son presentadas en hojas de datos, largo de una serie de rondas de
que necesitarás consultar a fin de poder batalla. Durante cada ronda, ambos
utilizar dichas miniaturas en una batalla. jugadores tienen un turno. El mis-
mo jugador tiene siempre el primer
turno en cada ronda de batalla. La
UNIDADES misión que estés jugando te indi-
Las miniaturas se mueven y combaten en cará de qué jugador se trata. Cada
unidades compuestas por una o más mi- turno consiste en una serie de fases,
Herramientas niaturas. Una unidad debe ser desplegada que deben resolverse en orden.
de guerra y completar cualquier tipo de movi- Estas fases son las siguientes:
A fin de librar una batalla, miento como un grupo, con todas las
necesitarás una cinta miniaturas que la componen quedando a 1. Fase de movimiento
métrica y algunos dados. 2" horizontales y 6" verticales o menos de, Mueve cualquier número
como mínimo, otra miniatura de dicha de unidades que sean
En Warhammer 40,000
unidad. A esto se le llama coherencia de capaces de ello.
las distancias se miden en
unidad. Si cualquier circunstancia causa
pulgadas ("), tomando como
que una unidad quede dividida durante la 2. Fase psíquica
referencia los puntos más
cercanos entre las peanas de batalla, deberá restablecer su coherencia Los Psíquicos pueden usar po-
las miniaturas desde y hasta de unidad la próxima vez que se mueva. derosas habilidades mentales.
las que se esté midiendo. Si
una miniatura no tiene pea- 3. Fase de disparo
na, como sucede con mu- Tus unidades pueden disparar
chos vehículos, mide hasta y contra unidades enemigas.
desde el punto más cercano
del casco de la miniatura. 4. Fase de carga
Puedes medir las distancias Tus unidades pueden moverse
siempre que quieras. al combate cuerpo a cuerpo
contra unidades enemigas.
Warhammer 40,000
utiliza dados de seis caras, 5. Fase de combate
abreviados como D6. Las unidades de ambos jugado-
Algunas reglas pueden res se unen al combate
referirse a 2D6, 3D6 etcétera.
y atacan en cuerpo a cuerpo.
En tales casos, se deben
tirar ese número de D6 y
6. Fase de moral
sumar sus resultados. Si una
Chequea el valor de las unida-
regla te indica que debes
tirar 1D3, tira un dado y des diezmadas.
divide el resultado por la
mitad, redondeando las Una vez que el turno de un jugador
fracciones hacia arriba antes ha finalizado, empieza el turno de
de aplicar modificadores (si su oponente. Cuando ambos juga-
los hay) al resultado. Todos dores han completado un turno, la
los modificadores que se ronda de batalla queda completada
apliquen a una tirada son y empieza la ronda siguiente, y así
acumulativos. Si una regla hasta la conclusión de la batalla.
requiere una tirada que
obtenga un resultado de,
por ejemplo, 3 o más, esto
suele ser abreviado como 3+.

2 Sólo los locos fallan en su deber.


Secuencias de
resolución

1. FASE DE MOVIMIENTO
A veces te encontrarás con
que dos o más reglas deben
resolverse a la vez en general
El suelo tiembla ante el paso de millares de botas y el rugir de potentes motores cuan- “al inicio de la fase de movi-
do los ejércitos avanzan por el campo de batalla buscando posiciones ventajosas. miento” o “antes del inicio de
la batalla”. Cuando esto ocurra,
Empieza tu fase de movimiento eligiendo Miniaturas enemigas el jugador cuyo turno está en
una de tus unidades y moviendo a cada Todas las miniaturas de un mismo ejército curso elegirá en qué orden se
miniatura de dicha unidad hasta haber son miniaturas amigas. Todas las miniatu- resuelven dichas reglas. Si se
movido todas las que quieras. Tras eso, ras controladas por un jugador oponente indica que deben resolverse
puedes elegir otra unidad y moverla del son miniaturas enemigas. Cuando mueves antes o después de la partida,
mismo modo, y así hasta haber movido una miniatura durante la fase de movi- o al inicio o al final de una
tantas de tus unidades como quieras. miento, no puedes moverla a 1" o menos ronda de batalla, los jugadores
Ninguna miniatura puede moverse más de ninguna miniatura enemiga. decidirán a la tirada más alta
de una vez en cada fase de movimiento. quien de los dos elige en qué
Retirada orden se resuelven las reglas.
Mover miniaturas Tus unidades que empiezan la fase de
Una miniatura puede moverse en movimiento a 1" o menos de una unidad Miniaturas
cualquier dirección hasta una distancia, enemiga pueden quedarse en su sitio o tambaleantes
en pulgadas, igual o inferior al atributo Retirarse. Si eliges que una unidad se
En ocasiones, puede ser com-
de Movimiento que figure en su hoja de Retire, deberá finalizar su movimiento a
plicado situar una miniatura
datos; ninguna parte de la peana de la mi- más de 1" de todas las unidades enemigas.
exactamente donde quieres. Si
niatura (o casco) podrá moverse más. Una Una unidad en Retirada no podrá Avanzar
quieres equilibrarla es posible
miniatura no puede ser movida a través de (ver más abajo), ni cargar más adelante
que caiga en cuanto alguien
otras miniaturas ni a través de elementos ese mismo turno. Una unidad en Retirada
toque la mesa. En casos como
de escenografía tales como muros, pero sí tampoco podrá disparar ese turno a me-
estos es aceptable dejar la
que puede ser movida verticalmente para nos que pueda Volar.
miniatura en una posición
escalar o superar ese elemento de esceno-
grafía. Si la hoja de datos de una miniatura Avanzar más segura, siempre y cuando
Al elegir una unidad para mover durante ambos jugadores estén de
indica que puede Volar, significa que es
la fase de movimiento, puedes declarar acuerdo y sepan cual es la
capaz de moverse sobre las miniaturas y el
que Avanzará. Tira un dado y suma el posición “real”. Si tu enemigo
terreno como si no estuvieran allí.
resultado al atributo de Movimiento de quiere dispararle, tendrás
todas las miniaturas de la unidad para que sostenerla en su posición
esa fase de movimiento. Una unidad que “real” para comprobar si
Avance no podrá disparar ni cargar más resulta visible.
adelante ese mismo turno. Refuerzos
Muchas unidades tienen la ha-
bilidad de desplegar a mitad de
turno, ya sea usando sistemas
de teleportación, gravitatorios
o de naturaleza más esotérica.
Esto suele ocurrir al final de la
fase de movimiento, pero pue-
de suceder durante otras fases.
Las unidades que desplieguen
Movimiento mínimo de este modo no podrán mo-
Ciertas miniaturas, como algunas de las verse ni Avanzar más durante
que pueden Volar, tienen un atributo de el turno en el que lleguen al
“¿Nos postraremos como campo de batalla, sino que
Movimiento que consiste en dos valores. El
dóciles corderos ante los emplearán toda su fase de
primero indica la velocidad mínima de la
hambrientos lobos, o nos movimiento para desplegarse.
miniatura: en la fase de movimiento, todas
las partes de la peana de la miniatura deben opondremos con orgullosa Aparte de eso pueden actuar
finalizar su movimiento al menos a esa determinación a los con normalidad (disparar,
distancia del punto en el que empezaron. El horrores que nos lance la cargar, etc.) durante el resto del
segundo valor indica la velocidad máxima galaxia? ¡neguemos a las turno. Las unidades que llegan
de la miniatura: ninguna parte de la peana bestias y abominaciones de como refuerzos cuentan como
de la miniatura puede moverse más que esa otros mundos que medran si hubieran movido durante su
distancia. Si la miniatura no puede hacer en nuestro Imperium!” fase de movimiento a efectos
su movimiento mínimo, o se ve forzada a de cualquier otra regla, como
moverse fuera del campo de batalla debido - Orthas Gregoran, por ejemplo disparar armas
a su movimiento mínimo, es eliminada. Se Demagogo en jefe pesadas. Cualquier unidad
considera que se ha estrellado o bien que se del Sínodo de Forlan que no haya llegado al campo
ha visto obligada a abandonar la batalla. de batalla al final de la batalla
cuenta como eliminada.

Negociar es rendirse. 3
Repeticiones
de tiradas
2. FASE PSÍQUICA
Los guerreros místicos y los hechiceros son capaces de canalizar las energías del warp
Algunas reglas te permiten
para ayudar a sus aliados y destruir a sus enemigos. No obstante, incluso el más peque-
repetir una tirada de dados,
ño error en el procedimiento puede condenar a todos los que están cerca del psíquico.
lo que significa que puedes
volver a tirar algunos o
todos los dados de dicha ti-
rada. Nunca puedes repetir SECUENCIA PSÍQUICA Los Peligros del warp
una misma tirada más de
1. Eliges un psíquico y un poder Si sacas un doble 1 o un doble 6
una vez, y las repeticiones al hacer un chequeo psíquico, el
se hacen antes de aplicar 2. Haces un chequeo psíquico psíquico sufre de inmediato los
modificadores (si los hay). 3. El enemigo hace un chequeo Peligros del warp. El psíquico sufre
de Rechazar a la bruja 1D3 heridas mortales debido a
La tirada que las fuerzas daemónicas del
más alta 4. Resuelves el poder psíquico
warp hacen presa en su mente. Si
Algunas reglas indican el psíquico es eliminado por los
que deben resolverse “a la Peligros del warp, el poder que
tirada más alta”. Para ello, 1. Elegir un psíquico y un poder estaba intentando manifestar falla
ambos jugadores tirarán Algunas miniaturas tienen el identifi- automáticamente, y cada unidad a
1D6 y quien saque un re- cador Psíquico en su hoja de datos. 6" o menos de él sufre de inmediato
sultado más alto ganará la Los psíquicos pueden manifestar sus 1D3 heridas mortales, debido a que
tirada. En caso de empate, habilidades paranormales ultraterrenas e
el psíquico es arrastrado al warp o
ambos jugadores vuelven a intentar rechazar las de sus enemigos. Los
revienta en una explosión empírica.
tirar sus D6. Esta es la úni- poderes que conoce un psíquico, así como
ca situación en la que los el número de poderes que puede intentar
jugadores pueden repetir manifestar o rechazar durante cada fase
una tirada ya repetida. Si psíquica, se detallan en su hoja de datos.
la segunda y posteriores
tiradas también empatan, Poderes psíquicos
seguid tirando hasta deci- A menos que se indique lo contrario, todos
dir un ganador. los psíquicos conocen el poder psíquico
Castigo, que se describe abajo. Algunos
psíquicos pueden conocer otros poderes en
lugar de Castigo, o además de él. Las hojas
de datos y reglas suplementarias de la mi-
niatura que estés usando dejarán claro qué
poderes conoce cada uno. Si un psíquico
genera sus poderes antes de la batalla, debe 3. Efectuar el chequeo de
hacerse justo antes de que ambos jugadores rechazar a la bruja
empiecen a desplegar sus ejércitos. Tu psíquico puede intentar resistir un
poder psíquico manifestado por una mi-
Castigo niatura enemiga a 24" o menos de él, ha-
ciendo un chequeo de Rechazar a la bruja.
Castigo tiene un valor de carga
Esto tendrá lugar de inmediato, incluso
warp de 5. Si es manifestado con
aunque no sea tu turno. Para ello, tira 2D6.
éxito, la unidad enemiga visible más Si el total es mayor que el resultado del
cercana a 18" o menos del psíquico chequeo psíquico que ha manifestado el
sufre 1D3 heridas mortales. Si el poder, significa que el poder ha sido resis-
resultado del chequeo psíquico ha tido y sus efectos son negados. Sólo puede
sido superior a 10, el blanco sufre hacerse un intento por turno de rechazar
1D6 heridas mortales en su lugar. cada poder psíquico manifestado con éxi-
to, sin importar cuántos psíquicos tengas a
24" o menos de la miniatura enemiga que
2. Efectuar el chequeo psíquico ha manifestado el poder psíquico.
Un psíquico puede intentar manifestar
un poder psíquico que conozca haciendo 4. Resolver el poder psíquico
un chequeo psíquico. Para ello, tira 2D6. Si el chequeo psíquico ha sido exitoso, y el
Si el total es igual o mayor que el valor de psíquico no ha muerto como resultado de
carga warp de ese poder, es manifestado los Peligros del warp ni el intento ha sido
con éxito. Un psíquico no puede intentar rechazado por un enemigo, puedes pasar
manifestar el mismo poder psíquico más a resolver el efecto del poder psíquico tal
de una vez en un mismo turno. como indica su descripción.

4 Una mente sin propósito vagará por lugares oscuros.


Agilizar tiradas
Las reglas para resolver ata-

3. FASE DE DISPARO
ques se han redactado asu-
miendo que los resolverás
de uno en uno. No obstante,
Los disparos atronan y la metralla cae de los cielos. La penumbra se llena de súbitas es posible agilizar las bata-
ráfagas rojizas, haces de láser iluminan la niebla de la guerra y los casquillos, cargado- llas tirando juntos los dados
res de munición y células energéticas agotadas de las armas alfombran el suelo. de ataques similares. Para
llevar a cabo varios ataques
Las miniaturas no pueden elegir como a la vez, todos ellos deben
blanco de sus disparos a las unidades tener la misma Habilidad
SECUENCIA DE DISPARO enemigas que se encuentren a 1" o menos de Proyectiles (si el ataque
1. Designas una unidad con de distancia de miniaturas amigas. El es a distancia) o la misma
la que disparar riesgo de impactar a sus propias tropas es Habilidad con Armas (si el
2. Eliges los blancos demasiado elevado. ataque es cuerpo a cuerpo).
Además, deben tener la
3. Eliges el arma a distancia
3. Elegir un arma a distancia misma Fuerza, el mismo
4. Resuelves los ataques Las armas con las que va equipada una Factor de Penetración y el
• Haces la tirada para miniatura figuran en su hoja de datos. Si mismo valor de Daño, y
impactar una miniatura tiene varias armas, puede deben ser dirigidos contra
• Haces la tirada para herir dispararlas todas contra el mismo blanco, la misma unidad. Si este es
o puede disparar cada arma contra una el caso, haz todas las tiradas
• El enemigo asigna las unidad enemiga distinta. De modo para impactar al mismo
heridas similar, si una unidad contiene varias tiempo, y a continuación
• El enemigo hace las miniaturas, todas ellas pueden disparar todas las tiradas de herida.
tiradas de salvación contra el mismo blanco o bien pueden Tu oponente podrá enton-
• Infliges daño disparar cada una blancos diferentes, ces asignar las heridas de
según prefieras. una en una, haciendo las
salvaciones que corres-
pondan y sufriendo daño
1. Designar una unidad con En cualquier caso, deberás declarar cómo
cuando sea apropiado.
la que disparar vas a repartir los disparos de la unidad
Recuerda que si la unidad
En tu fase de disparo puedes abrir fuego antes de hacer cualquier tirada de dados,
elegida como blanco con-
con miniaturas equipadas con armas a y deberás resolver todos los disparos
tiene una miniatura que ya
distancia. En primer lugar, debes elegir dirigidos contra un mismo blanco antes
ha perdido heridas, deben
una de tus unidades con la que disparar. de pasar al siguiente.
asignársele heridas adicio-
No puedes seleccionar una unidad que nales hasta que la miniatura
haya Avanzado o se haya Retirado ese resulte eliminada o todas las
mismo turno, ni una unidad que esté a heridas hayan sido salvadas
1" o menos de una unidad enemiga. A
menos que se indique lo contrario, cada
Personajes o resueltas.
miniatura de la unidad ataca con todas Las hojas de datos de algunas minia-
las armas a distancia con las que esté turas indican que son Personajes.
equipada. Una vez que todas las minia- Estos héroes, oficiales, profetas y
turas de la unidad han disparado, puedes señores de la guerra son individuos
Habilidades
elegir otra unidad con la que disparar, poderosos que pueden tener un gran
de Aura
hasta que todas las unidades elegibles con impacto en el curso de una batalla.
Algunas unidades (por lo
las que querías disparar lo hayan hecho. general Personajes)
No obstante, el caótico torbellino del
tienen habilidades que
combate suele dificultar el intentar
2. Elegir blancos atacarles directamente mediante
afectan a ciertas miniaturas
que se encuentran a una dis-
Tras haber designado la unidad que va a disparos. Un Personaje sólo puede tancia dada. A menos que la
disparar, debes elegir la unidad o unida-
ser elegido como blanco durante habilidad en cuestión diga
des que serán blanco de los ataques. A fin
de elegir como blanco a una unidad, al la fase de disparo si es el enemigo lo contrario, una miniatura
menos una miniatura de esa unidad debe visible más cercano a la miniatura con una regla como esta
estar dentro del Alcance del arma utili- que dispara. Esto no se aplicará a los siempre está dentro del
zada (tal como indica el perfil de dicha Personajes que tengan un atributo alcance del efecto.
arma) y ser visible para la miniatura que de Heridas de 10 o más, debido a su Por ejemplo, un Lord of
va a efectuar el disparo. Si no estás seguro enorme tamaño. Contagion tiene la habilidad
de esto último, comprueba si el blanco
Regalo de Nurgle, que afecta
es visible agachándote un momento y
a todas las miniaturas de
mirando si alguna parte de la miniatura
Death Guard a 7" o
es visible desde detrás de la miniatura
menos de él. Debido a que
que se dispone a disparar. A efectos de
el Lord of Contagion es
determinar la visibilidad, una miniatura
una miniatura de Death
puede ver a través de las demás miniatu-
ras de su propia unidad. Guard, también se
beneficia de esta regla.

El análisis es veneno para la convicción. 5


Número de ataques Pesada
Cada vez que una miniatura dispare con Las armas Pesadas son las más grandes
un arma a distancia, realizará cierto nú- y poderosas del campo de batalla, pero
mero de ataques. Tira un dado por cada deben ser recargadas, desplegadas cui-
ataque. El número de ataques que puede dadosamente o montadas en un soporte
hacer una miniatura con un arma, y por para poder dispararse a plena potencia.
lo tanto el número de dados que puedes
tirar, aparece indicado en el perfil del Si una miniatura con un arma Pesada se
arma, junto con el tipo de arma. El tipo ha movido durante la fase de movimiento
de arma que se utilice puede influir en la precedente, se debe restar 1 a todas las
cantidad de ataques que se lleven a cabo tiradas para impactar que se lleven a cabo
(ver la columna de la derecha). al disparar el arma ese turno.

Fuego rápido
Tipos de armas Las armas de Fuego rápido son tan
Hay cinco tipos de armas a distancia: versátiles que pueden hacer disparos
La regla más de Asalto, Pesadas, de Disparo rápido, apuntados a larga distancia y también
Granadas y Pistolas. Una miniatura que ráfagas controladas a corta distancia.
importante dispare una de estas armas podrá llevar
En un juego tan detallado y a cabo una cantidad de ataques igual al Una miniatura que ataque con un arma de
amplio como Warhammer número escrito en el perfil del arma tras Fuego rápido dobla el número de ataques
40,000, es posible que de su tipo. Por ejemplo, una miniatura que que hace si su blanco se encuentra dentro
vez en cuando no tengas dispare un arma de “Asalto 1” puede de la mitad del alcance máximo del arma.
claro cómo resolver alguna hacer 1 ataque con dicha arma, una
situación que surja durante miniatura que dispare un arma “Pesada Granada
3” podrá hacer 3 ataques, etc. Las granadas son artilugios explosivos de
la partida. Si esto ocurre,
mano, que un guerrero lanza al enemigo
háblalo brevemente con tu Si un arma tiene más de un ataque, debe mientras sus compañeros de escuadra le
oponente e intentad aplicar hacer todos sus ataques contra la misma proporcionan fuego de cobertura.
la solución que tenga más unidad elegida como blanco.
sentido para ambos (¡O que Cada vez que una unidad dispara, una
os parezca más divertida!). Cada tipo de arma a distancia tiene única miniatura de la unidad que vaya
Si no se os ocurre ninguna además una regla adicional que, depen- equipada con Granadas puede lanzar una
diendo de la situación, podría afectar a en lugar de disparar cualquier otra arma.
que os satisfaga a ambos,
su precisión cuando es disparada. Todas
podéis decidir la situación Pistola
estas reglas adicionales de los diferentes
a la tirada más alta. En este tipos de armas se detallan a continuación: Las Pistolas se llevan a una mano y pue-
caso, quien gane la tirada den hasta ser usadas en cuerpo a cuerpo
decidirá qué ocurre. ¡Tras Asalto para disparar a bocajarro. Muchos gue-
esto, podréis seguir adelante Las armas de Asalto tienen una cadencia rreros portan una pistola como arma de
con la batalla! de fuego tan indiscriminada que pueden apoyo además de su arma principal.
dispararse desde la cadera mientras el
guerrero avanza al combate. Una miniatura puede disparar una Pistola
incluso si tiene unidades enemigas a 1" o
Una miniatura con un arma de Asalto menos de su propia unidad, pero debe ele-
puede dispararla incluso si ha Avanzado gir como blanco a la unidad enemiga más
anteriormente en ese turno. Si ese ha sido cercana. La Pistola podrá dispararse inclu-
el caso, debes restar 1 de las tiradas que se so si otras unidades amigas se encuentran a
hagan para disparar el arma ese turno. 1" o menos de dicha unidad enemiga.

“Nuestros cuerpos están blindados con adamantio,


pero nuestras almas lo están con lealtad.

Nuestros bólteres están cargados con muerte para


los enemigos del Emperador, y nuestros pensamientos están
cargados con sabiduría.

A medida que avanzan nuestras filas, también lo hace


nuestra devoción, pues, ¿acaso no somos los Space Marines?

¿Acaso no somos los elegidos del Emperador,


sus siervos fieles hasta la muerte?”

6 ¡Contempla las obras del Emperador y tiembla!


Cada vez que una miniatura equi- Si la tirada es menor que el
pada con una Pistola y otro tipo de número necesario, el ataque falla y Salvaciones invulnerables
arma a distancia (por ejemplo, un la secuencia de ataque finaliza. Un
arma de Disparo rápido) abre fuego, resultado de 1 en el dado siempre Algunas miniaturas poseen reflejos sobrenatu-
puede disparar o bien con su Pistola es un fallo, con independencia de rales o están protegidas por campos de energía.
(o Pistolas), o bien con todas sus los modificadores que se apliquen. Cada vez que se asigne una herida a una de tus
otras armas. Debes elegir con qué miniaturas que tenga una salvación invulne-
tipo de arma disparará (Pistolas o no 3. A
 signar heridas. Si un ataque rable, puedes elegir utilizar o bien su atributo
Pistolas) antes de tirar para impactar. logra herir, el jugador que con- normal de Salvación o bien su salvación invul-
trola a la unidad elegida como nerable, pero no ambas. Si la miniatura tiene
4. Resolver los ataques blanco asigna la herida a cualquier más de una salvación invulnerable, sólo podrá
Los ataques pueden hacerse de uno miniatura de esa unidad (no es usar una de ellas (elige cuál quieres usar). La
en uno o, a veces, puedes tirar a la necesario que la miniatura elegida salvación invulnerable de una miniatura nunca
vez múltiples ataques. Para hacer esté dentro del alcance o la línea se ve modificada por el Factor de Penetración
ataques de uno en uno sigue la se- de visión de la unidad atacante).
de un arma.
cuencia que viene a continuación: Si alguna miniatura de la unidad
elegida como blanco ya ha sufrido
1. T
 irada para impactar. Cada vez heridas, el daño debe asignarse a
que una miniatura hace un ataque, dicha miniatura.
tira un dado. Si la tirada es igual o
mayor que el atributo de Habili- 4. Tiradas de salvación. A continua-
dad de Proyectiles de la miniatura ción el jugador que controla a la
atacante, ha conseguido un impac- unidad elegida como blanco hace
to con el arma que estaba usando. una tirada de salvación. Para ello
De lo contrario, el ataque falla y la tira un dado y modifica la tirada
secuencia de ataque finaliza. Un según el valor de Factor de Pene-
resultado de 1 en el dado siempre tración del arma que ha causado el
es un fallo, con independencia de daño. Por ejemplo, si el arma tiene
los modificadores que se apliquen. un Factor de Penetración de -1, se Escenografía y cobertura
resta 1 de la tirada de salvación. Si Los campos de batalla del futuro lejano están
2. T
 irada para herir. Si un ataque el resultado final es igual o mayor alfombrados de ruinas, cráteres, cadáveres,
impacta, debes tirar otro dado que el atributo de Salvación de la
para ver si consigues herir al etc. Las miniaturas pueden protegerse tras
miniatura a la que se ha asignado
blanco. La tirada requerida se estas características del terreno a fin de ganar
la herida, el daño es prevenido y la
determina comparando la Fuerza protección contra los disparos enemigos. Si
secuencia de ataque finaliza. Si el
del arma atacante con el atributo resultado es menor que el atributo una unidad está enteramente encima o dentro
de Resistencia del blanco, tal como de Salvación de la miniatura, la de un elemento de escenografía, suma 1 a las
muestra la tabla bajo estas líneas: tirada de salvación ha fallado y la tiradas de salvación de sus miniaturas contra
miniatura sufre el daño. Un resul- ataques a distancia gracias a la cobertura que
tado de 1 en el dado siempre es recibe del terreno (las salvaciones invulnera-
TIRADA PARA HERIR un fallo, con independencia de los bles no se ven modificadas). Las unidades no
FUERZA DEL ATAQUE TIRADA modificadores que se apliquen. se benefician de la cobertura durante la fase de
CONTRA RESISTENCIA DE D6 combate.
5. I nfligir daño. El daño infligido es
DEL BLANCO NECESARIA
igual al valor de Daño del arma
utilizada. Una miniatura pierde
¿La Fuerza es Heridas mortales
una herida por cada punto de
EL DOBLE (o más) 2+ daño que sufre. Si las heridas de
que la Resistencia? Algunos ataques causan heridas mortales, es
una miniatura se reducen a 0, es decir tan poderosas que ninguna armadura ni
eliminada y retirada del juego. Si campo de energía pueden resistir su furia. Cada
¿La Fuerza es
una miniatura pierde múltiples herida mortal inflige un punto de daño a la
MAYOR 3+ heridas y es eliminada debido a un
que la Resistencia? unidad elegida como blanco. No se hacen tira-
único ataque, el daño sobrante de das para herir ni de salvación (ni siquiera salva-
dicho ataque se pierde sin efecto.
¿La Fuerza es ciones invulnerables) contra una herida mortal,
IGUAL 4+ simplemente se asigna igual que cualquier otra
que la Resistencia? herida, y se inflige el daño a la miniatura de la
unidad elegida como blanco, tal como ya se ha
¿La Fuerza es descrito. A diferencia de los ataques normales,
MENOR 5+ el daño sobrante de los ataques que infligen
que la Resistencia?
heridas mortales no se pierde. En vez de eso, se
sigue asignando a otra miniatura de la misma
¿La Fuerza es
unidad hasta asignar todo el daño o hasta que
LA MITAD (o menos) 6+ la unidad entera sea eliminada.
que la Resistencia?

Pensamiento del día: ¡Evita el conocimiento! 7


4. FASE DE CARGA
Los guerreros se lanzan a la batalla para destruir a sus
5. FASE DE COMBATE
La masacre engulle el campo de batalla, y los ejércitos
enemigos con filos, martillos y garras. enemigos se despedazan mutuamente.

SECUENCIA DE CARGA SECUENCIA DE COMBATE


1. Eliges una unidad con la que cargar 1. Eliges una unidad con la que combatir
2. Eliges los blancos 2. La unidad se une al combate hasta 3"
3. El enemigo resuelve los Disparos defensivos 3. Eliges blancos
4. Tiras 2D6 y haces el movimiento de carga 4. Eliges arma de combate
5. Resuelves el ataque de combate
1. Elegir una unidad con la que cargar • Haces la tirada para impactar
Cualquiera de tus unidades que esté a 12" o menos en • Haces la tirada para herir
tu fase de carga puede llevar a cabo un movimiento de • El enemigo asignar la herida
carga. No puedes elegir una unidad que haya Avanzado o • El enemigo hace la tirada de salvación
se haya Retirado ese mismo turno, ni una que haya empe- • Se inflige el daño del ataque
zado la fase de carga a 1" o menos de un enemigo. 6. Se consolida la posición hasta 3"
2. Elegir blancos
Designa como blanco(s) de la carga a una o más unidades 1. Elegir una unidad con la que combatir
enemigas a 12" o menos de la unidad que carga. Cada uni- Cualquier unidad que haya cargado o tenga miniaturas a 1"
dad enemiga designada puede hacer Disparos defensivos. o menos de una unidad enemiga puede atacar en la fase de
combate. Esto incluye a todas las unidades, no sólo a las que
3. Disparos defensivos controla el jugador cuyo turno está en curso. Las unidades
Cada vez que se declara una carga, la unidad elegida como que han cargado ese turno atacan primero. El jugador cuyo
blanco puede efectuar de inmediato Disparos defensivos turno está en curso elige el orden en el que combatirán estas
contra la unidad que va a cargar. La unidad elegida como unidades. Una vez que todas las unidades que han cargado
blanco puede, potencialmente, hacer Disparos defensivos hayan combatido, los jugadores se van turnando para elegir
varias veces el mismo turno, excepto que no podrá disparar unidades con las que combatir (empezando por el jugador
si hay miniaturas enemigas a 1" o menos de ella. Los Dis- cuyo turno está en curso) hasta que todas las unidades ele-
paros defensivos se resuelven como un ataque a distancia gibles de ambos bandos hayan combatido una vez. Ninguna
normal (aunque ocurra en la fase de carga enemiga), y sigue unidad puede ser designada para combatir más de una vez
todas las reglas de disparo normales excepto que para lograr por fase de combate. Si un jugador se queda sin unidades
un impacto se deberá sacar un 6, sin importar la Habilidad elegibles, su oponente completará todos los combates que le
de Proyectil de la miniatura ni los modificadores aplicables. queden por hacer, de una unidad en una:
4. Hacer el movimiento de carga 2. Unirse al combate
Tras resolver los Disparos defensivos, tira 2D6. Cada mi- Puedes mover a cada miniatura de la unidad hasta 3". Este
niatura de la unidad que carga puede moverse un máximo movimiento podrá ser en cualquier dirección, siempre y
de pulgadas igual al resultado de la tirada – ese resultado cuando la miniatura acabe su movimiento más cerca de lo
es su distancia de carga. La primera miniatura que muevas que estaba de la miniatura enemiga más cercana.
debe terminar a 1" o menos de una miniatura de una uni-
dad que sea blanco de esa carga. Ninguna miniatura de la 3. Elegir blancos
unidad que carga podrá moverse a 1" o menos de distancia Elige a una o varias unidades como blanco de tus ataques.
de una unidad enemiga que no sea blanco de su carga. Si Para elegir como blanco a una unidad enemiga, la miniatu-
ello es imposible, la carga fallará y ninguna miniatura de la ra atacante debe estar o bien a 1" o menos de dicha unidad,
unidad que carga podrá moverse esa fase. Una vez movidas o a 1" o menos de otra miniatura de su propia unidad que
todas las miniaturas de la unidad que carga, designa otra a su vez esté a 1" o menos de dicha unidad. Las miniaturas
unidad elegible y repite el proceso hasta haber cargado con que han cargado ese turno sólo podrán elegir como blanco
todas las unidades que quieras. Cada unidad no puede ser a unidades contra las que han cargado en la fase previa.
designada para cargar más de una vez por fase de carga. Si una de tus miniaturas puede hacer más de un ataque
cuerpo a cuerpo (ver la siguiente página), podrás dividir sus
Intervención heroica ataques como quieras entre las unidades enemigas elegibles
Una vez que el enemigo haya completado sus movimientos de carga, como blanco. De modo similar, si una unidad contiene más
cualquiera de tus Personajes a 3" o menos de una unidad enemiga de una miniatura, cada una de ellas podrá atacar a una uni-
puede realizar una Intervención heroica. Los Personajes que hagan dad distinta elegible como blanco. En cualquier caso, debes
declarar cómo dividirás los ataques de combate de la unidad
esto podrán moverse hasta 3", siempre que acaben dicho movimiento
antes de tirar los dados, y resolver todos esos ataques contra
más cerca de lo que estaban de la miniatura enemiga más cercana.
un mismo blanco antes de pasar al siguiente.

8 La victoria es la promesa de mando del Emperador.


Número de ataques

El número de ataques cuerpo a cuerpo que una miniatura Transportes
hace contra su blanco viene determinado por su atributo
de Ataques. Tira un dado por cada ataque cuerpo a cuer- En la hoja de datos de algunas miniaturas se indica que tienen
po que haga la miniatura. Por ejemplo, si la miniatura tie- un Transporte. Estos vehículos llevan a los guerreros hasta
ne un atributo de Ataques 2 significa que puede efectuar 2 el campo de batalla de manera rápida y segura. Las siguientes
ataques cuerpo a cuerpo, con lo cual tirarás 2 dados. reglas describen cómo embarcar y desembarcar a las unidades
de los transportes, y cómo usar los transportes para mover a sus
4. Elegir arma de combate pasajeros por el campo de batalla. Nótese que una unidad no
Cada vez que una miniatura hace un ataque cuerpo a puede embarcar y desembarcar el mismo turno.
cuerpo, utiliza un arma de combate. Las armas con las
que va equipada cada miniatura se describen en su hoja Capacidad de transporte. Todos los transportes tienen una
de datos. Si una hoja de datos no lista ningún arma de capacidad de transporte listada en su hoja de datos. Esto indica
combate, se asume que la miniatura utiliza un arma de cuántas miniaturas amigas, y de qué tipo, puede llevar el transporte.
combate cuerpo a cuerpo, que tiene el siguiente perfil: La capacidad de transporte de un vehículo nunca puede excederse.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D Cuando despliegas un transporte, las unidades pueden empezar
Arma de combate
cuerpo a cuerpo Combate Combate Portador - 1 la batalla embarcadas en su interior en lugar de desplegarse
separadas de él. Al desplegar el transporte debes declarar qué
unidades empiezan embarcadas en su interior.
Si una de tus miniaturas tiene más de un arma de comba-
te, elige cuál de ellas utilizará antes de tirar los dados. Si
Embarcar. Si todas las miniaturas de una unidad acaban su
una miniatura tiene más de un arma de combate y puede
movimiento a 3" o menos de un transporte amigo, pueden
efectuar varios ataques cuerpo a cuerpo, puedes dividirlos
embarcar en su interior. Retira la unidad del campo de batalla y
como quieras entre dichas armas, aunque antes de tirar
déjala a un lado. A partir de ese momento se considera que está
los dados deberás declarar cómo divides los ataques.
embarcada en el transporte.
5. Resolver ataques cuerpo a cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo pueden hacerse de uno en Por lo general, las unidades embarcadas no pueden hacer nada
uno o, en ocasiones, juntos. La secuencia para efectuar ni verse afectadas de ningún modo. A menos que se indique lo
ataques cuerpo a cuerpo es idéntica a la de los ataques a contrario, las habilidades que afectan a otras unidades que se
distancia (ver pág. 6) excepto que al hacer las tiradas para encuentren a cierta distancia no tienen efecto mientras la unidad
impactar se utiliza el atributo de Habilidad de Armas de la que tiene dicha habilidad se encuentre embarcada.
miniatura en lugar del de Habilidad de Proyectiles.
Si uno de tus transportes es destruido, las unidades embarcadas en
6. Consolidar su interior desembarcarán de inmediato (ver más abajo) antes de
Puedes mover a cada miniatura de la unidad hasta 3". Este que la miniatura del transporte sea retirada. Sin embargo, deberás
movimiento podrá ser en cualquier dirección, siempre y tirar un dado por cada miniatura que acabas de desplegar en el
cuando la miniatura acabe su movimiento más cerca de lo campo de batalla. Por cada resultado de 1, una miniatura que haya
que estaba de la miniatura enemiga más cercana. desembarcado será eliminada (tú eliges cual).

6. FASE DE MORAL Desembarcar. Cualquier unidad que empiece su fase de


movimiento embarcada en un transporte puede desembarcar
antes de que el transporte se mueva. Cuando una de tus unidades
Hasta el corazón más valeroso puede encogerse cuan-
do los horrores de la batalla se cobran su precio. desembarque, despliégala en el campo de batalla de modo que todas
sus miniaturas queden a 3" o menos del transporte y a más de 1” de
En la fase de moral, empezando por el jugador cuyo cualquier miniatura enemiga. Cualquier miniatura desembarcada
turno está en curso, los jugadores deben llevar a cabo que no pueda desplegarse siguiendo estas reglas es eliminada.
chequeos de Moral con las unidades de su ejército que
hayan perdido miniaturas durante el turno. Las unidades que desembarcan pueden actuar con normalidad
(moverse, disparar, cargar, combatir, etc), durante el resto de
Para hacer un chequeo de Moral con una de tus unidades, su turno. No obstante, aunque una unidad desembarcada no se
tira un dado y súmale el número de miniaturas de la desplace más durante su fase de movimiento, contará como si se
unidad que han sido eliminadas ese turno. Si el resultado hubiera movido a todos los efectos de reglas, como por ejemplo a
excede el valor del atributo de Liderazgo más elevado que la hora de disparar armas pesadas.
haya en la unidad, el chequeo se falla. Por cada punto por
el que se haya fallado el chequeo, una miniatura de esa
unidad deberá huir y será retirada del juego. Puedes elegir
qué miniaturas de la unidad huyen.

Lo único sobre lo que tenemos certeza es la muerte. 9


TURNO DE EJEMPLO
En estas páginas encontrarás un ejemplo de turno de Warhammer 40,000, en el que se describen las seis fases del turno de un
jugador. En todos estos ejemplos el turno corresponde al jugador de la Death Guard, que se dispone a lanzar un asalto contra una
fuerza de Space Marines.

1. FASE DE MOVIMIENTO 2. FASE PSÍQUICA


El jugador de la Death Guard empieza moviendo su unidad de La Death Guard tiene un único psíquico, el Malignant Plaguecaster.
Plague Marines. Tienen un atributo de Movimiento de 5", y se Esta miniatura intenta manifestar el poder Castigo.
mueven lo más cerca posible de los Space Marines.

A continuación el jugador de la Death Guard mueve a su Malignant


Plaguecaster, y decide que dicha miniatura Avance...
El jugador de la Death
Guard hace un chequeo
Psíquico con 2D6 y saca un
9" total de 6, superior al valor
de carga warp del poder, que
es 5. Por lo tanto, el chequeo
es exitoso.

5" + =6
La unidad enemiga más
cercana es la de Intercessors.
Sufren 1D3 heridas mortales.
El jugador de la Death Guard
El jugador tira 1D6 y saca un saca un 5, así que la escuadra
4. El Malignant Plaguecaster de Intercessors pierde 3
(Movimiento 5"), puede por lo heridas: un Intercessor
tanto moverse hasta 9". muere y otro queda herido.

5 ÷ 2 se
redondea a 3

3. FASE DE DISPARO
El jugador de la Death Guard designa a la unidad de Plague Marines
para disparar con ella. Los Plague Marines dispararán con sus bólteres,
mientras que el Plague Champion lanzará una granada perforante.

Los blancos se encuentran a 6" de distancia, que


está dentro del alcance de los bólteres. Son armas
con Disparo rápido 1, es decir que cada una puede
disparar dos veces a mitad de alcance o menos.
El jugador de la Death Guard lanza 8 dados para
impactar. La Habilidad de Proyectiles de los Plague
Marines es 3+, así que 6 de los disparos impactan.

Una de las tiradas de salvación saca


menos que el atributo de Salvación de 3+ de
los Intercessors, así que la herida se asigna
al Intercessor que ya estaba herido. El bólter
le inflige 1 punto de daño que le hace perder
A continuación el jugador de la Death Guard su última herida, eliminándolo. Las demás
hace una tirada de heridas por cada impacto. La heridas son salvadas, con lo cual los disparos
Fuerza 4 de un bólter iguala la Resistencia de los rebotan de las armaduras de los Intercessors
blancos, así que se necesitan tiradas de 4+ para sin causar daño.
infligir heridas. El jugador de la Death Guard tira
por cada impacto y saca cuatro éxitos. Ahora, el
jugador de Space Marines debe hacer una tirada de
salvación por cada herida lograda.
4. FASE DE CARGA 5. FASE DE COMBATE
El jugador de la Death Guard elige cargar con los Plague Marines Las unidades que han cargado siempre resuelven sus combates
contra los Intercessors. primero, así que en este caso los Plague Marines combaten primero.

El jugador de Space Tras resolver los Disparos Para empezar, se unen al


Marines hace sus Disparos defensivos, el jugador de la combate. Cada miniatura
defensivos tirando 4 dados. Death Guard tira 2D6 y saca se mueve hasta 3" hacia la
Aunque sólo aciertan con 6, un 7. Sus Plague Marines miniatura enemiga más
logra dos impactos. Además pueden cargar 7", suficiente cercana. Ahora, todas están a
ambos superan la tirada para para moverse hasta 1" de 1" o menos de un enemigo.
herir y el oponente falla las los Intercessors.
dos tiradas de salvación,
con lo cual dos miniaturas
enemigas son eliminadas! Los Plague Marines usan sus cuchillos de plaga para atacar
+ =7 cuerpo a cuerpo a la unidad de Intercessors, pero el Plague
Champion, que tiene 2 Ataques, decide hacer 1 usando su espada
de plaga, y 1 usando su puño de combate. El jugador de la Death
Guard hace 2 tiradas para impactar por los cuchillos de plaga
(sacando un 3 y un 5), 1 por la espada de plaga (sacando un 3),
y 1 por el puño de combate (sacando un 2).

7"

Espada Puño de
de plaga combate
Los Plague Marines y el Plague Champion tienen una Habilidad
de Armas de 3+, así que el ataque con el puño de combate falla,
pero todos los demás impactan. Tras las tiradas para herir y de
salvación, otro Intercessor resulta eliminado. A continuación,
la unidad de Plague Marines consolida con una de sus
miniaturas, que se mueve hacia la unidad enemiga más cercana.

1.5"

1"

Entonces el Plague Champion lanza una


granada perforante, que logra impactar.
La granada tiene Fuerza 6, así que hiere El jugador de la Death
a los Intercessors con un 3+ ya que su Guard no tiene más unidades
Fuerza es mayor que la Resistencia de los que puedan combatir, así que
Intercessors. El jugador de Space Marines ahora combate la unidad de
saca un 3 en su tirada de salvación, Space Marines, y elimina a un
pero debe restarle 1 porque la granada Plague Marine.
perforante tiene un Factor de Penetración
de -1. El resultado final de 2 falla y no
logra proteger a los Space Marines.

-1 = 2 6. FASE DE MORAL
Tanto los Plague Marines como los Intercessors han sufrido bajas este
turno, así que ambas unidades deben hacer un chequeo de Moral.
Una granada perforante inflige 1D3
puntos de daño. El jugador de la Death
El jugador de la Death Guard va primero, y saca un 6. Han sido
Guard saca un 6, infligiendo por tanto 3
eliminados tres Plague Marines este turno, así que suma 3 a la tirada,
puntos de daño. Esto causa que uno de los
para un total de 9. Esto excede en 1 el Liderazgo más alto de la unidad (el
Intercessors pierda sus dos heridas. Al ser
Plague Champion tiene Liderazgo 8), así que 1 de las miniaturas que le
eliminado por este ataque, el otro punto de
quedaban a la unidad huye del campo de batalla.
daño se descarta sin efecto.
A continuación el jugador Space Marine hace un chequeo de Moral por
÷2=3 los Intercessors, y saca un 3, que sumado a las bajas que ha sufrido da un
total de 7. Esto es menos que el Liderazgo más alto de la unidad, que es 8,
así que el chequeo es exitoso y ninguna miniatura de la unidad huye.
Con esto se completa el turno de la Death Guard, y el jugador Space
Marine puede ahora iniciar su turno.
HOJAS DE DATOS
Los guerreros, monstruos y máquinas de guerra que luchan por el control de la galaxia son de una diversidad
asombrosa a la hora de hacer la guerra. Cada unidad tiene una hoja de datos que lista las características, equipo
y habilidades de las miniaturas de la unidad. A continuación te explicamos qué significan algunos de estos
conceptos, mientras que las reglas básicas te explicarán cómo se usan en las partidas.

1. Nombre de unidad 4. Perfiles Habilidad de Proyectiles (HP).


Las miniaturas se mueven y luchan Los perfiles constan de los siguientes Indica lo certera que es la miniatura
en unidades, que pueden estar atributos, que indican lo poderosas disparando armas a distancia. Si la
formadas por una o más miniatu- que son las miniaturas de la unidad: miniatura tiene una Habilidad de
ras. Aquí encontrarás el nombre de Proyectiles de “-”, significa que no
la unidad. Movimiento (M). Indica la veloci- sabe utilizar armas a distancia y por
dad a la que se mueve la unidad por lo tanto no puede realizar ataques
2. Rol en batalla el campo de batalla. de disparo.
Este concepto suele utilizarse al crear
Fuerza (F). Indica lo fuerte que es
un ejército veterano. Habilidad de Armas (HA). Indica
la miniatura y su capacidad para
la pericia que tiene la miniatura
3. Potencia de la unidad infligir daño cuerpo a cuerpo.
en combate cuerpo a cuerpo. Si la
Cuanto más alto sea este valor, más miniatura tiene una Habilidad de Resistencia (R). Indica el aguante de
poderosa será la unidad. Puedes Armas de “-”, significa que es inca- la miniatura contra el daño físico.
determinar la Potencia de tu ejército paz de luchar cuerpo a cuerpo y por
sumando la Potencia de unidad de lo tanto no puede realizar ataques Heridas (H). Indican cuánto daño
todas las unidades que lo componen. cuerpo a cuerpo. puede sufrir la miniatura.

1 2 3
Lord of Contagion po
9
der

PERFILES COMPOSICIÓN DE UNIDAD


4 NOMBRE
Lord of Contagion
M
4"
HA
2+
HP
2+
F
4
R
5
H
6
A
4
L
9
S
2+
Un Lord of Contagion es una única miniatura. 5
EQUIPO HABILIDADES
6 Un Lord of Contagion está ar-
mado con un segador de plaga.
Asquerosamente resistentes
Don de Nurgle. Todas las miniaturas Death Guard a 7" o menos de un Lord of Conta-
gion están rodeadas por un aura letal de plaga y enfermedad. Tira un dado por cada uni-
dad enemiga que se encuentre a 1" o menos de semejante miniatura al inicio de tu turno.
Con un resultado de 4+, esa unidad sufre una herida mortal.
Armadura Cataphractii. Un Lord of Contagion tiene una salvación invulnerable de 4+,
pero debes dividir entre dos el resultado del dado que tiras al determinar lo lejos que
7
Avanza esta miniatura.
Ataque teleportado. Cuando despliegas un Lord of Contagion puedes hacerlo en la cáma-
ra de teleportación en lugar de hacerlo en el campo de batalla. Si lo hace, puede usar ataque
teleportado para llegar al campo de batalla al final de cualquiera de tus fases de movimien-
to. Al hacerlo, despliégalo en cualquier lugar a más de 9" de cualquier miniatura enemiga.

ARMAS

8 ARMA
Segador de plaga
ALCANCE
Combate
TIPO
Combate
F
+2
FP
-3
D
3 Arma de plaga
HABILIDADES

CLAVES DE FACCIÓN Chaos, Nurgle, Heretic Astartes, Death Guard

CLAVES Infantería, Terminator, Personaje, Lord of Contagion


9

12 Una mente pequeña no tiene espacio para la duda.


Ataques (A). Indica cuántas veces puede “Portador”, se considerará igual al atribu-
intentar golpear la miniatura en combate to de Fuerza de la miniatura que la lleve. Modificar
cuerpo a cuerpo. Si la Fuerza del arma es un modificador, atributos
como “+1” o “x2”, deberás modificar el Los atributos de algunas
Liderazgo (L). Indica lo valerosa, decidi- miniaturas grandes pueden
atributo de Fuerza del portador según
da y disciplinada que es la miniatura. cambiar a medida que
lo indicado para determinar la Fuerza
del arma. Por ejemplo, si la Fuerza de un la miniatura sufre daño.
Salvación (S). Indica la protección por arma es “x2”, y el portador tiene un atri- Comprueba las heridas que
armadura de la que goza la miniatura. buto de Fuerza de 6, la Fuerza del arma se le quedan a la miniatura
5. Composición de unidad considerará 12. en cuestión y consulta la
columna apropiada de la
Indica cuántas miniaturas tiene la unidad.
Factor de Penetración (FP). Indica la tabla en su hoja de datos
capacidad del arma para atravesar los
6. Equipo para determinar cómo
blindajes y las armaduras. quedan sus atributos.
Indica el armamento y equipo básicos
que llevan las miniaturas. Daño (D). La cantidad de daño que infli- También te puedes
ge el arma tras un impacto exitoso. encontrar con habilidades
7. Habilidades y reglas que modifiquen
Muchas unidades tienen habilidades es- Otras armas, por ejemplo las que puede
un atributo. Todos
peciales que no están contempladas en las elegir una unidad de manera opcional,
los modificadores son
reglas básicas, y que se describen aquí. suelen describirse en suplementos como
acumulativos, aunque
los Codex.
debe aplicarse cualquier
8. Armas multiplicación o división a
Las armas de una unidad se describen 9. Claves
un atributo (redondeando
mediante el siguiente perfil de atributos: Todas las hojas de datos tienen una lista de
las fracciones hacia arriba)
palabras claves (abreviadas como claves), a
Alcance. La distancia a la que puede antes de aplicar cualquier
veces separadas en claves de facción y otros
disparar el arma. Las armas con alcance de suma o resta.
claves. Las primeras pueden ser usadas
“Combate” sólo pueden usarse en combate como una guía para ayudar a decidir qué Asímismo, puedes
cuerpo a cuerpo. Todas las demás armas miniaturas incluir en tu ejército, pero aparte encontrarte con un atributo
reciben el nombre de armas a distancia. de eso los dos tipos de claves funcionan que tenga un valor aleatorio
igual. En ocasiones una regla puede indicar en lugar de un número fijo.
Tipo. Los tipos de arma se explican en los
que sólo se aplica a miniaturas que tengan Por ejemplo, un atributo
apartados referentes a las fases de Dispa-
una clave específica. Por ejemplo, si una de Movimiento podría
ro y de Combate de las reglas básicas.
regla indica que se aplica a “todas las minia- tener un valor de 2D6", o
Fuerza (F). Cuanta más Fuerza tenga un turas Adeptus Astartes”, significa que un valor de Ataque podría
arma, más posibilidades habrá de que sólo se aplicará a miniaturas con la clave ser 1D6. Cuando una
cause daños. Si la Fuerza del arma indica Adeptus Astartes. unidad con un atributo
aleatorio de Movimiento es
seleccionada para moverse,

CODEX DE WARHAMMER 40,000 determina toda la distancia


de movimiento de la unidad
Ahora ya sabes lo que es una hoja de datos y cómo funciona. En combinación con tirando el número indicado
las reglas básicas que vienen a continuación (¡Más tus miniaturas Citadel, campo de dados. En el caso de
de batalla, dados y cinta métrica, por supuesto!), ya tienes todo lo que necesitas todos los demás atributos,
para empezar a jugar partidas de Warhammer 40,000 a cuál más épica. tira para determinar el valor
¿Pero de dónde puedes sacar hojas de datos? Bueno, cada vez que compres una caja del atributo miniatura por
de miniaturas Citadel encontrarás dentro las hojas de datos correspondientes a di- miniatura cada vez que
chas miniaturas, y también aparecen en los Codex. Un Codex es la fuente definitiva la unidad realice ataques
de recursos para tu ejército (¡O ejércitos!), ya que contiene hojas de datos para todas inflija daño, etcétera.
las miniaturas que son parte de una Facción en concreto. Pero eso no es todo, pues Nótese que los atributos
los Codex también contienen reglas especiales que reflejan la personalidad del ejér- de “-” nunca pueden ser
cito, Rasgos de Señor de la guerra, Estratagemas, equipo e incluso reliquias únicas. modificados por ningún
motivo, y que la Fuerza, la
Cada Codex incluye además una gran cantidad de material de trasfondo, infor-
mación organizativa, espectaculares ilustraciones y fotos de miniaturas, guías de Resistencia y el Liderazgo
esquemas de color y heráldica, todo lo cuál te dará el contexto necesario para que de una miniatura nunca
aprendas cómo funciona esa Facción en el universo de Warhammer 40,000. Si quie- pueden modificarse por
res saber más sobre todo esto, vista nuestra página web, games-workshop.com. debajo de 1.

La esperanza es un lujo. 13
LIBRAR BATALLAS
“No puede haber
espectadores inocentes
en la batalla por la su-
pervivencia. Cualquiera
que no luche a tu lado LA MISIÓN A no ser que la misión que vas a jugar
es un enemigo al que Antes de empezar a librar una batalla de diga otra cosa, eres libre de crear el campo
debes aplastar.’ Warhammer 40,000, se debe seleccionar de batalla que quieras, añadiéndole la esce-
- Scriptorus una misión. Las reglas básicas incluyen nografía que te apetezca de tu colección.
Munificantus una única misión (Sólo hay guerra) que Como norma, recomendamos incluir un
es ideal para empezar a jugar rápidamen- elemento de escenografía en cada área de
te. Puedes encontrar más misiones en 60 por 60 cm, pero no te preocupes si tu
otros libros, o incluso puedes diseñar tus campo de batalla no cumple esos requisi-
propias misiones. Si tú y tu oponente no tos. Simplemente, ten en cuenta que jugar
os ponéis de acuerdo sobre qué misión en campos de batalla muy pequeños o
jugar, decididlo a la tirada más alta. El muy grandes, así como en aquellos que es-
ganador será quien elegirá la misión. tán saturados de escenografía o que apenas
tienen ninguna, puede dar una importante
ventaja a uno de los dos bandos.
El campo de batalla
En el futuro lejano, las batallas se libran
en una variedad casi infinita de planetas
extraños y alienígenas, en los que ninguna
región queda libre de la plaga de la guerra.
Lunas de cristal, pecios espaciales a la deri-
va, mundos letales carnívoros y mundos
daemónicos de pesadilla son sólo algunos
de los fantásticos paisajes que pueden
recrearse jugando a Warhammer 40,000.

Un campo de batalla puede ser cualquier


superficie en la que puedan colocarse mi-
niaturas, desde una mesa de comedor has-
ta el suelo. En general, asumimos que un
campo de batalla estándar mide 180 por Battlezones y Expansiones
120 cm (a menos que una misión en par- Si luchas en una Battlezone específica o si
ticular indique otras dimensiones), pero usas una expansión en concreto, pueden
en realidad debe medir lo suficiente como haber reglas adicionales para el despliegue
para que quepan todas las miniaturas que del tablero, y reglas especiales que alteren
piensas usar. Si no es así, simplemente el modo en que el terreno interactúa con
aumenta el tamaño del campo de batalla. las miniaturas. Tenlo en cuenta al crear tu
campo de batalla.

EL SEÑOR DE LA GUERRA RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA


Una vez hayas reclutado a tu ejército, designa a una de tus miniaturas
1D3 RASGO
como tu Señor de la guerra.
Combatiente legendario. Si este Señor de la guerra carga durante la

Si tu Señor de la guerra es un Personaje, podrá utilizar un Rasgo 1 fase de carga, suma 1 a su atributo de Ataques hasta el final de la fase

de Señor de la guerra, que es una táctica o habilidad personal favorita de Combate subsiguiente.

que le hace destacar por encima de sus iguales. Inmediatamente antes


Líder inspirador. Las unidades amigas a 6" o menos de este Señor de la
de que cualquier jugador empiece a desplegar su ejército, puedes 2
guerra pueden sumar 1 a su atributo de Liderazgo.
tirar en la tabla de Rasgos del Señor de la guerra para determinar qué
Rasgo tiene tu Señor de la guerra. Como alternativa, puedes elegir
Superviviente tenaz. Tira un dado cada vez que este Señor de la
el rasgo que más se ajuste al temperamento o al estilo de lucha de tu
3 guerra pierda una herida. Con un 6, el Señor de la guerra resiste el daño
Señor de la guerra.
y no pierde la herida.

14 ¡Debes cumplir con tu deber!


SÓLO HAY GUERRA
Ha llegado el momento de probar tu valía como el mayor señor de la guerra de la galaxia. ¡Todo lo que se inter-
pone entre ti y la gloria final es un ejército enemigo decidido a destruirte!

LOS EJÉRCITOS POTENCIA DE EJÉRCITO


A fin de jugar esta misión, lo primero que debes hacer Antes de empezar la batalla, se determina la Potencia de
es crear un ejército a partir de las miniaturas de tu ejército de cada ejército sumando la Potencia de unidad
colección. Puedes incluir las que quieras. de todas las unidades de dicho ejército; el jugador que
tenga la menor Potencia de ejército será el Jugador en
En ocasiones, verás que no dispones de suficientes mi- desventaja. Si ambos jugadores tienen la misma Poten-
niaturas para crear una unidad con el tamaño mínimo cia de ejército, el jugador que ha asignado las zonas de
requerido (esta información aparece en la hoja de datos despliegue será el Jugador en desventaja.
de cada unidad); si ese es el caso, podrás incluir al me-
nos una unidad de ese tipo en tu ejército, compuesta por Si la diferencia entre las Potencias de ejército es de entre
tantas miniaturas como tengas disponibles. 10 y 19, el Jugador en desventaja recibe una Repetición de
mando; si la diferencia es de entre 20 y 29, el Jugador en
desventaja recibe dos Repeticiones de mando, y así suce-
EL CAMPO DE BATALLA
sivamente. Cada Repetición de mando puede ser usado
Crea el campo de batalla y despliega la escenografía. A
una única vez, y en cualquier momento de la batalla, para
continuación, ambos jugadores debéis colocar marcado-
repetir una tirada de dados.
res de objetivo para representar puntos de importancia
táctica o estratégica que uno o ambos ejércitos están
tratando de asegurar. Los objetivos pueden ser represen- PRIMER TURNO
tados mediante cualquier tipo de marcador o elemento de El Jugador en desventaja elige quien tendrá el primer turno.
escenografía. Cada jugador puede colocar dos marcado-
res de objetivo en cualquier punto del campo de batalla,
DURACIÓN DE LA BATALLA
siempre y cuando cada uno de ellos esté al menos a 10" de
La batalla durará cinco rondas de batalla, o hasta que uno
distancia de otros marcadores de objetivo. Es recomenda-
de los dos ejércitos haya eliminado a todos sus enemigos.
ble irse turnando para colocarlos, decidiendo a la tirada
más alta qué jugador empezará a hacerlo. Un jugador
controla un marcador de objetivo si hay más miniaturas CONDICIONES DE VICTORIA
de su ejército que miniaturas enemigas a 3" de dicho mar- Si uno de los dos ejércitos elimina a todos sus enemigos,
cador objetivo (midiendo hasta el centro del marcador). logrará de inmediato una victoria mayor. De lo contrario,
al final de la batalla el jugador que tenga más puntos de
victoria logrará una victoria mayor. Si al final de la batalla
OBJETIVOS PRINCIPALES ambos jugadores están empatados a puntos de victoria, el
Antes de desplegar sus ejércitos, ambos jugadores
Jugador en desventaja logrará una victoria menor.
deciden a la tirada más alta quien de ellos tirará en la
tabla de objetivos principales (ver a la derecha) para
determinar los objetivos principales de la misión. OBJETIVOS PRINCIPALES
1D3 CONDICIONES DE VICTORIA
DESPLIEGUE Matar y asegurar. Al final de la batalla, cada marcador
de objetivo otorga 2 puntos de victoria al jugador que lo
Una vez que las condiciones de victoria hayan sido
1 controla. Los jugadores también logran 1D3 puntos de
establecidas, el jugador que no ha tirado en la tabla de victoria si el Señor de la guerra del ejército enemigo es
objetivos principales dividirá el campo de batalla en dos eliminado durante la batalla.
mitades iguales. Entonces, su oponente decidirá cuál de Reliquia antigua. Al inicio de la primera ronda de
esas dos mitades es su zona de despliegue, y cuál es la batalla, pero antes de que empiece el primer turno, se
zona de despliegue de su oponente. A continuación los elige al azar un marcador de objetivo, y se retiran del
jugadores se van turnando para desplegar sus unidades, 2 campo de batalla el resto de marcadores de objetivo. Al
de una en una, empezando por el jugador que no ha final de la batalla, el único marcador de objetivo que
elegido zona de despliegue. Las miniaturas deben ser ha quedado en juego otorgará 6 puntos de victoria al
jugador que lo controle.
desplegadas en su propia zona de despliegue, a más de 12"
Dominación. Al final de cada turno, cada marcador
de la zona de despliegue enemiga. Se siguen desplegando
de objetivo otorgará 1 punto de victoria al jugador que
unidades hasta que ambos jugadores hayan desplegado 3
lo controle. Recordad llevar la cuenta de los puntos de
todo su ejército, o hasta que se les haya acabado el espacio victoria que logra cada jugador en cada turno.
para desplegar más unidades.

La única reacción necesaria ante la traición es la venganza. 15

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