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1. FASE DE MOVIMIENTO
A veces te encontrarás con
que dos o más reglas deben
resolverse a la vez en general
El suelo tiembla ante el paso de millares de botas y el rugir de potentes motores cuan- “al inicio de la fase de movi-
do los ejércitos avanzan por el campo de batalla buscando posiciones ventajosas. miento” o “antes del inicio de
la batalla”. Cuando esto ocurra,
Empieza tu fase de movimiento eligiendo Miniaturas enemigas el jugador cuyo turno está en
una de tus unidades y moviendo a cada Todas las miniaturas de un mismo ejército curso elegirá en qué orden se
miniatura de dicha unidad hasta haber son miniaturas amigas. Todas las miniatu- resuelven dichas reglas. Si se
movido todas las que quieras. Tras eso, ras controladas por un jugador oponente indica que deben resolverse
puedes elegir otra unidad y moverla del son miniaturas enemigas. Cuando mueves antes o después de la partida,
mismo modo, y así hasta haber movido una miniatura durante la fase de movi- o al inicio o al final de una
tantas de tus unidades como quieras. miento, no puedes moverla a 1" o menos ronda de batalla, los jugadores
Ninguna miniatura puede moverse más de ninguna miniatura enemiga. decidirán a la tirada más alta
de una vez en cada fase de movimiento. quien de los dos elige en qué
Retirada orden se resuelven las reglas.
Mover miniaturas Tus unidades que empiezan la fase de
Una miniatura puede moverse en movimiento a 1" o menos de una unidad Miniaturas
cualquier dirección hasta una distancia, enemiga pueden quedarse en su sitio o tambaleantes
en pulgadas, igual o inferior al atributo Retirarse. Si eliges que una unidad se
En ocasiones, puede ser com-
de Movimiento que figure en su hoja de Retire, deberá finalizar su movimiento a
plicado situar una miniatura
datos; ninguna parte de la peana de la mi- más de 1" de todas las unidades enemigas.
exactamente donde quieres. Si
niatura (o casco) podrá moverse más. Una Una unidad en Retirada no podrá Avanzar
quieres equilibrarla es posible
miniatura no puede ser movida a través de (ver más abajo), ni cargar más adelante
que caiga en cuanto alguien
otras miniaturas ni a través de elementos ese mismo turno. Una unidad en Retirada
toque la mesa. En casos como
de escenografía tales como muros, pero sí tampoco podrá disparar ese turno a me-
estos es aceptable dejar la
que puede ser movida verticalmente para nos que pueda Volar.
miniatura en una posición
escalar o superar ese elemento de esceno-
grafía. Si la hoja de datos de una miniatura Avanzar más segura, siempre y cuando
Al elegir una unidad para mover durante ambos jugadores estén de
indica que puede Volar, significa que es
la fase de movimiento, puedes declarar acuerdo y sepan cual es la
capaz de moverse sobre las miniaturas y el
que Avanzará. Tira un dado y suma el posición “real”. Si tu enemigo
terreno como si no estuvieran allí.
resultado al atributo de Movimiento de quiere dispararle, tendrás
todas las miniaturas de la unidad para que sostenerla en su posición
esa fase de movimiento. Una unidad que “real” para comprobar si
Avance no podrá disparar ni cargar más resulta visible.
adelante ese mismo turno. Refuerzos
Muchas unidades tienen la ha-
bilidad de desplegar a mitad de
turno, ya sea usando sistemas
de teleportación, gravitatorios
o de naturaleza más esotérica.
Esto suele ocurrir al final de la
fase de movimiento, pero pue-
de suceder durante otras fases.
Las unidades que desplieguen
Movimiento mínimo de este modo no podrán mo-
Ciertas miniaturas, como algunas de las verse ni Avanzar más durante
que pueden Volar, tienen un atributo de el turno en el que lleguen al
“¿Nos postraremos como campo de batalla, sino que
Movimiento que consiste en dos valores. El
dóciles corderos ante los emplearán toda su fase de
primero indica la velocidad mínima de la
hambrientos lobos, o nos movimiento para desplegarse.
miniatura: en la fase de movimiento, todas
las partes de la peana de la miniatura deben opondremos con orgullosa Aparte de eso pueden actuar
finalizar su movimiento al menos a esa determinación a los con normalidad (disparar,
distancia del punto en el que empezaron. El horrores que nos lance la cargar, etc.) durante el resto del
segundo valor indica la velocidad máxima galaxia? ¡neguemos a las turno. Las unidades que llegan
de la miniatura: ninguna parte de la peana bestias y abominaciones de como refuerzos cuentan como
de la miniatura puede moverse más que esa otros mundos que medran si hubieran movido durante su
distancia. Si la miniatura no puede hacer en nuestro Imperium!” fase de movimiento a efectos
su movimiento mínimo, o se ve forzada a de cualquier otra regla, como
moverse fuera del campo de batalla debido - Orthas Gregoran, por ejemplo disparar armas
a su movimiento mínimo, es eliminada. Se Demagogo en jefe pesadas. Cualquier unidad
considera que se ha estrellado o bien que se del Sínodo de Forlan que no haya llegado al campo
ha visto obligada a abandonar la batalla. de batalla al final de la batalla
cuenta como eliminada.
Negociar es rendirse. 3
Repeticiones
de tiradas
2. FASE PSÍQUICA
Los guerreros místicos y los hechiceros son capaces de canalizar las energías del warp
Algunas reglas te permiten
para ayudar a sus aliados y destruir a sus enemigos. No obstante, incluso el más peque-
repetir una tirada de dados,
ño error en el procedimiento puede condenar a todos los que están cerca del psíquico.
lo que significa que puedes
volver a tirar algunos o
todos los dados de dicha ti-
rada. Nunca puedes repetir SECUENCIA PSÍQUICA Los Peligros del warp
una misma tirada más de
1. Eliges un psíquico y un poder Si sacas un doble 1 o un doble 6
una vez, y las repeticiones al hacer un chequeo psíquico, el
se hacen antes de aplicar 2. Haces un chequeo psíquico psíquico sufre de inmediato los
modificadores (si los hay). 3. El enemigo hace un chequeo Peligros del warp. El psíquico sufre
de Rechazar a la bruja 1D3 heridas mortales debido a
La tirada que las fuerzas daemónicas del
más alta 4. Resuelves el poder psíquico
warp hacen presa en su mente. Si
Algunas reglas indican el psíquico es eliminado por los
que deben resolverse “a la Peligros del warp, el poder que
tirada más alta”. Para ello, 1. Elegir un psíquico y un poder estaba intentando manifestar falla
ambos jugadores tirarán Algunas miniaturas tienen el identifi- automáticamente, y cada unidad a
1D6 y quien saque un re- cador Psíquico en su hoja de datos. 6" o menos de él sufre de inmediato
sultado más alto ganará la Los psíquicos pueden manifestar sus 1D3 heridas mortales, debido a que
tirada. En caso de empate, habilidades paranormales ultraterrenas e
el psíquico es arrastrado al warp o
ambos jugadores vuelven a intentar rechazar las de sus enemigos. Los
revienta en una explosión empírica.
tirar sus D6. Esta es la úni- poderes que conoce un psíquico, así como
ca situación en la que los el número de poderes que puede intentar
jugadores pueden repetir manifestar o rechazar durante cada fase
una tirada ya repetida. Si psíquica, se detallan en su hoja de datos.
la segunda y posteriores
tiradas también empatan, Poderes psíquicos
seguid tirando hasta deci- A menos que se indique lo contrario, todos
dir un ganador. los psíquicos conocen el poder psíquico
Castigo, que se describe abajo. Algunos
psíquicos pueden conocer otros poderes en
lugar de Castigo, o además de él. Las hojas
de datos y reglas suplementarias de la mi-
niatura que estés usando dejarán claro qué
poderes conoce cada uno. Si un psíquico
genera sus poderes antes de la batalla, debe 3. Efectuar el chequeo de
hacerse justo antes de que ambos jugadores rechazar a la bruja
empiecen a desplegar sus ejércitos. Tu psíquico puede intentar resistir un
poder psíquico manifestado por una mi-
Castigo niatura enemiga a 24" o menos de él, ha-
ciendo un chequeo de Rechazar a la bruja.
Castigo tiene un valor de carga
Esto tendrá lugar de inmediato, incluso
warp de 5. Si es manifestado con
aunque no sea tu turno. Para ello, tira 2D6.
éxito, la unidad enemiga visible más Si el total es mayor que el resultado del
cercana a 18" o menos del psíquico chequeo psíquico que ha manifestado el
sufre 1D3 heridas mortales. Si el poder, significa que el poder ha sido resis-
resultado del chequeo psíquico ha tido y sus efectos son negados. Sólo puede
sido superior a 10, el blanco sufre hacerse un intento por turno de rechazar
1D6 heridas mortales en su lugar. cada poder psíquico manifestado con éxi-
to, sin importar cuántos psíquicos tengas a
24" o menos de la miniatura enemiga que
2. Efectuar el chequeo psíquico ha manifestado el poder psíquico.
Un psíquico puede intentar manifestar
un poder psíquico que conozca haciendo 4. Resolver el poder psíquico
un chequeo psíquico. Para ello, tira 2D6. Si el chequeo psíquico ha sido exitoso, y el
Si el total es igual o mayor que el valor de psíquico no ha muerto como resultado de
carga warp de ese poder, es manifestado los Peligros del warp ni el intento ha sido
con éxito. Un psíquico no puede intentar rechazado por un enemigo, puedes pasar
manifestar el mismo poder psíquico más a resolver el efecto del poder psíquico tal
de una vez en un mismo turno. como indica su descripción.
3. FASE DE DISPARO
ques se han redactado asu-
miendo que los resolverás
de uno en uno. No obstante,
Los disparos atronan y la metralla cae de los cielos. La penumbra se llena de súbitas es posible agilizar las bata-
ráfagas rojizas, haces de láser iluminan la niebla de la guerra y los casquillos, cargado- llas tirando juntos los dados
res de munición y células energéticas agotadas de las armas alfombran el suelo. de ataques similares. Para
llevar a cabo varios ataques
Las miniaturas no pueden elegir como a la vez, todos ellos deben
blanco de sus disparos a las unidades tener la misma Habilidad
SECUENCIA DE DISPARO enemigas que se encuentren a 1" o menos de Proyectiles (si el ataque
1. Designas una unidad con de distancia de miniaturas amigas. El es a distancia) o la misma
la que disparar riesgo de impactar a sus propias tropas es Habilidad con Armas (si el
2. Eliges los blancos demasiado elevado. ataque es cuerpo a cuerpo).
Además, deben tener la
3. Eliges el arma a distancia
3. Elegir un arma a distancia misma Fuerza, el mismo
4. Resuelves los ataques Las armas con las que va equipada una Factor de Penetración y el
• Haces la tirada para miniatura figuran en su hoja de datos. Si mismo valor de Daño, y
impactar una miniatura tiene varias armas, puede deben ser dirigidos contra
• Haces la tirada para herir dispararlas todas contra el mismo blanco, la misma unidad. Si este es
o puede disparar cada arma contra una el caso, haz todas las tiradas
• El enemigo asigna las unidad enemiga distinta. De modo para impactar al mismo
heridas similar, si una unidad contiene varias tiempo, y a continuación
• El enemigo hace las miniaturas, todas ellas pueden disparar todas las tiradas de herida.
tiradas de salvación contra el mismo blanco o bien pueden Tu oponente podrá enton-
• Infliges daño disparar cada una blancos diferentes, ces asignar las heridas de
según prefieras. una en una, haciendo las
salvaciones que corres-
pondan y sufriendo daño
1. Designar una unidad con En cualquier caso, deberás declarar cómo
cuando sea apropiado.
la que disparar vas a repartir los disparos de la unidad
Recuerda que si la unidad
En tu fase de disparo puedes abrir fuego antes de hacer cualquier tirada de dados,
elegida como blanco con-
con miniaturas equipadas con armas a y deberás resolver todos los disparos
tiene una miniatura que ya
distancia. En primer lugar, debes elegir dirigidos contra un mismo blanco antes
ha perdido heridas, deben
una de tus unidades con la que disparar. de pasar al siguiente.
asignársele heridas adicio-
No puedes seleccionar una unidad que nales hasta que la miniatura
haya Avanzado o se haya Retirado ese resulte eliminada o todas las
mismo turno, ni una unidad que esté a heridas hayan sido salvadas
1" o menos de una unidad enemiga. A
menos que se indique lo contrario, cada
Personajes o resueltas.
miniatura de la unidad ataca con todas Las hojas de datos de algunas minia-
las armas a distancia con las que esté turas indican que son Personajes.
equipada. Una vez que todas las minia- Estos héroes, oficiales, profetas y
turas de la unidad han disparado, puedes señores de la guerra son individuos
Habilidades
elegir otra unidad con la que disparar, poderosos que pueden tener un gran
de Aura
hasta que todas las unidades elegibles con impacto en el curso de una batalla.
Algunas unidades (por lo
las que querías disparar lo hayan hecho. general Personajes)
No obstante, el caótico torbellino del
tienen habilidades que
combate suele dificultar el intentar
2. Elegir blancos atacarles directamente mediante
afectan a ciertas miniaturas
que se encuentran a una dis-
Tras haber designado la unidad que va a disparos. Un Personaje sólo puede tancia dada. A menos que la
disparar, debes elegir la unidad o unida-
ser elegido como blanco durante habilidad en cuestión diga
des que serán blanco de los ataques. A fin
de elegir como blanco a una unidad, al la fase de disparo si es el enemigo lo contrario, una miniatura
menos una miniatura de esa unidad debe visible más cercano a la miniatura con una regla como esta
estar dentro del Alcance del arma utili- que dispara. Esto no se aplicará a los siempre está dentro del
zada (tal como indica el perfil de dicha Personajes que tengan un atributo alcance del efecto.
arma) y ser visible para la miniatura que de Heridas de 10 o más, debido a su Por ejemplo, un Lord of
va a efectuar el disparo. Si no estás seguro enorme tamaño. Contagion tiene la habilidad
de esto último, comprueba si el blanco
Regalo de Nurgle, que afecta
es visible agachándote un momento y
a todas las miniaturas de
mirando si alguna parte de la miniatura
Death Guard a 7" o
es visible desde detrás de la miniatura
menos de él. Debido a que
que se dispone a disparar. A efectos de
el Lord of Contagion es
determinar la visibilidad, una miniatura
una miniatura de Death
puede ver a través de las demás miniatu-
ras de su propia unidad. Guard, también se
beneficia de esta regla.
Fuego rápido
Tipos de armas Las armas de Fuego rápido son tan
Hay cinco tipos de armas a distancia: versátiles que pueden hacer disparos
La regla más de Asalto, Pesadas, de Disparo rápido, apuntados a larga distancia y también
Granadas y Pistolas. Una miniatura que ráfagas controladas a corta distancia.
importante dispare una de estas armas podrá llevar
En un juego tan detallado y a cabo una cantidad de ataques igual al Una miniatura que ataque con un arma de
amplio como Warhammer número escrito en el perfil del arma tras Fuego rápido dobla el número de ataques
40,000, es posible que de su tipo. Por ejemplo, una miniatura que que hace si su blanco se encuentra dentro
vez en cuando no tengas dispare un arma de “Asalto 1” puede de la mitad del alcance máximo del arma.
claro cómo resolver alguna hacer 1 ataque con dicha arma, una
situación que surja durante miniatura que dispare un arma “Pesada Granada
3” podrá hacer 3 ataques, etc. Las granadas son artilugios explosivos de
la partida. Si esto ocurre,
mano, que un guerrero lanza al enemigo
háblalo brevemente con tu Si un arma tiene más de un ataque, debe mientras sus compañeros de escuadra le
oponente e intentad aplicar hacer todos sus ataques contra la misma proporcionan fuego de cobertura.
la solución que tenga más unidad elegida como blanco.
sentido para ambos (¡O que Cada vez que una unidad dispara, una
os parezca más divertida!). Cada tipo de arma a distancia tiene única miniatura de la unidad que vaya
Si no se os ocurre ninguna además una regla adicional que, depen- equipada con Granadas puede lanzar una
diendo de la situación, podría afectar a en lugar de disparar cualquier otra arma.
que os satisfaga a ambos,
su precisión cuando es disparada. Todas
podéis decidir la situación Pistola
estas reglas adicionales de los diferentes
a la tirada más alta. En este tipos de armas se detallan a continuación: Las Pistolas se llevan a una mano y pue-
caso, quien gane la tirada den hasta ser usadas en cuerpo a cuerpo
decidirá qué ocurre. ¡Tras Asalto para disparar a bocajarro. Muchos gue-
esto, podréis seguir adelante Las armas de Asalto tienen una cadencia rreros portan una pistola como arma de
con la batalla! de fuego tan indiscriminada que pueden apoyo además de su arma principal.
dispararse desde la cadera mientras el
guerrero avanza al combate. Una miniatura puede disparar una Pistola
incluso si tiene unidades enemigas a 1" o
Una miniatura con un arma de Asalto menos de su propia unidad, pero debe ele-
puede dispararla incluso si ha Avanzado gir como blanco a la unidad enemiga más
anteriormente en ese turno. Si ese ha sido cercana. La Pistola podrá dispararse inclu-
el caso, debes restar 1 de las tiradas que se so si otras unidades amigas se encuentran a
hagan para disparar el arma ese turno. 1" o menos de dicha unidad enemiga.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Cuando despliegas un transporte, las unidades pueden empezar
Arma de combate
cuerpo a cuerpo Combate Combate Portador - 1 la batalla embarcadas en su interior en lugar de desplegarse
separadas de él. Al desplegar el transporte debes declarar qué
unidades empiezan embarcadas en su interior.
Si una de tus miniaturas tiene más de un arma de comba-
te, elige cuál de ellas utilizará antes de tirar los dados. Si
Embarcar. Si todas las miniaturas de una unidad acaban su
una miniatura tiene más de un arma de combate y puede
movimiento a 3" o menos de un transporte amigo, pueden
efectuar varios ataques cuerpo a cuerpo, puedes dividirlos
embarcar en su interior. Retira la unidad del campo de batalla y
como quieras entre dichas armas, aunque antes de tirar
déjala a un lado. A partir de ese momento se considera que está
los dados deberás declarar cómo divides los ataques.
embarcada en el transporte.
5. Resolver ataques cuerpo a cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo pueden hacerse de uno en Por lo general, las unidades embarcadas no pueden hacer nada
uno o, en ocasiones, juntos. La secuencia para efectuar ni verse afectadas de ningún modo. A menos que se indique lo
ataques cuerpo a cuerpo es idéntica a la de los ataques a contrario, las habilidades que afectan a otras unidades que se
distancia (ver pág. 6) excepto que al hacer las tiradas para encuentren a cierta distancia no tienen efecto mientras la unidad
impactar se utiliza el atributo de Habilidad de Armas de la que tiene dicha habilidad se encuentre embarcada.
miniatura en lugar del de Habilidad de Proyectiles.
Si uno de tus transportes es destruido, las unidades embarcadas en
6. Consolidar su interior desembarcarán de inmediato (ver más abajo) antes de
Puedes mover a cada miniatura de la unidad hasta 3". Este que la miniatura del transporte sea retirada. Sin embargo, deberás
movimiento podrá ser en cualquier dirección, siempre y tirar un dado por cada miniatura que acabas de desplegar en el
cuando la miniatura acabe su movimiento más cerca de lo campo de batalla. Por cada resultado de 1, una miniatura que haya
que estaba de la miniatura enemiga más cercana. desembarcado será eliminada (tú eliges cual).
5" + =6
La unidad enemiga más
cercana es la de Intercessors.
Sufren 1D3 heridas mortales.
El jugador de la Death Guard
El jugador tira 1D6 y saca un saca un 5, así que la escuadra
4. El Malignant Plaguecaster de Intercessors pierde 3
(Movimiento 5"), puede por lo heridas: un Intercessor
tanto moverse hasta 9". muere y otro queda herido.
5 ÷ 2 se
redondea a 3
3. FASE DE DISPARO
El jugador de la Death Guard designa a la unidad de Plague Marines
para disparar con ella. Los Plague Marines dispararán con sus bólteres,
mientras que el Plague Champion lanzará una granada perforante.
7"
Espada Puño de
de plaga combate
Los Plague Marines y el Plague Champion tienen una Habilidad
de Armas de 3+, así que el ataque con el puño de combate falla,
pero todos los demás impactan. Tras las tiradas para herir y de
salvación, otro Intercessor resulta eliminado. A continuación,
la unidad de Plague Marines consolida con una de sus
miniaturas, que se mueve hacia la unidad enemiga más cercana.
1.5"
1"
-1 = 2 6. FASE DE MORAL
Tanto los Plague Marines como los Intercessors han sufrido bajas este
turno, así que ambas unidades deben hacer un chequeo de Moral.
Una granada perforante inflige 1D3
puntos de daño. El jugador de la Death
El jugador de la Death Guard va primero, y saca un 6. Han sido
Guard saca un 6, infligiendo por tanto 3
eliminados tres Plague Marines este turno, así que suma 3 a la tirada,
puntos de daño. Esto causa que uno de los
para un total de 9. Esto excede en 1 el Liderazgo más alto de la unidad (el
Intercessors pierda sus dos heridas. Al ser
Plague Champion tiene Liderazgo 8), así que 1 de las miniaturas que le
eliminado por este ataque, el otro punto de
quedaban a la unidad huye del campo de batalla.
daño se descarta sin efecto.
A continuación el jugador Space Marine hace un chequeo de Moral por
÷2=3 los Intercessors, y saca un 3, que sumado a las bajas que ha sufrido da un
total de 7. Esto es menos que el Liderazgo más alto de la unidad, que es 8,
así que el chequeo es exitoso y ninguna miniatura de la unidad huye.
Con esto se completa el turno de la Death Guard, y el jugador Space
Marine puede ahora iniciar su turno.
HOJAS DE DATOS
Los guerreros, monstruos y máquinas de guerra que luchan por el control de la galaxia son de una diversidad
asombrosa a la hora de hacer la guerra. Cada unidad tiene una hoja de datos que lista las características, equipo
y habilidades de las miniaturas de la unidad. A continuación te explicamos qué significan algunos de estos
conceptos, mientras que las reglas básicas te explicarán cómo se usan en las partidas.
1 2 3
Lord of Contagion po
9
der
ARMAS
8 ARMA
Segador de plaga
ALCANCE
Combate
TIPO
Combate
F
+2
FP
-3
D
3 Arma de plaga
HABILIDADES
La esperanza es un lujo. 13
LIBRAR BATALLAS
“No puede haber
espectadores inocentes
en la batalla por la su-
pervivencia. Cualquiera
que no luche a tu lado LA MISIÓN A no ser que la misión que vas a jugar
es un enemigo al que Antes de empezar a librar una batalla de diga otra cosa, eres libre de crear el campo
debes aplastar.’ Warhammer 40,000, se debe seleccionar de batalla que quieras, añadiéndole la esce-
- Scriptorus una misión. Las reglas básicas incluyen nografía que te apetezca de tu colección.
Munificantus una única misión (Sólo hay guerra) que Como norma, recomendamos incluir un
es ideal para empezar a jugar rápidamen- elemento de escenografía en cada área de
te. Puedes encontrar más misiones en 60 por 60 cm, pero no te preocupes si tu
otros libros, o incluso puedes diseñar tus campo de batalla no cumple esos requisi-
propias misiones. Si tú y tu oponente no tos. Simplemente, ten en cuenta que jugar
os ponéis de acuerdo sobre qué misión en campos de batalla muy pequeños o
jugar, decididlo a la tirada más alta. El muy grandes, así como en aquellos que es-
ganador será quien elegirá la misión. tán saturados de escenografía o que apenas
tienen ninguna, puede dar una importante
ventaja a uno de los dos bandos.
El campo de batalla
En el futuro lejano, las batallas se libran
en una variedad casi infinita de planetas
extraños y alienígenas, en los que ninguna
región queda libre de la plaga de la guerra.
Lunas de cristal, pecios espaciales a la deri-
va, mundos letales carnívoros y mundos
daemónicos de pesadilla son sólo algunos
de los fantásticos paisajes que pueden
recrearse jugando a Warhammer 40,000.
Si tu Señor de la guerra es un Personaje, podrá utilizar un Rasgo 1 fase de carga, suma 1 a su atributo de Ataques hasta el final de la fase
de Señor de la guerra, que es una táctica o habilidad personal favorita de Combate subsiguiente.