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Concepto:

Juega el juego de la película... ¡evita los rinocerontes, los ataques de los monos y los
peligros de la selva!

Gameplay:

Cada jugador elige un peón de color y se le da un “dado de rescate" (un dado de 10


caras). Los jugadores colocan sus peones en la esquina del tablero que coincida con el
color del peón.

Secuencia de turno:

Tira un dado de 10 caras de movimiento. (dado de movimiento)

Mover su peón a lo largo de su trayectoria de color el número de plazas que el dado


indica.

Siga las instrucciones para el espacio (espacio en blanco, el rinoceronte, espere la tirada
de dado de 5 u 8, y los espacio de selva)

Tenga cuidado, el último paso es arriesgado! Los espacio de instrucciones son un poco
complejos. Cuando se detenga un peón en un espacio en blanco, el jugador saca una
tarjeta de aventura. La carta de aventura se sitúa en el decodificador y se lee en voz alta.
Se revelan dos cosas: un objeto para rescatarte, y un número. Una vez que el objeto es
conocido, todos los otros jugadores deben tirar su dado de recate hasta que salga el
objeto que coincide con la tarjeta, o una imagen de reloj de arena - por supuesto, ya que
como jugador atrapado, debes utilizar el temporizador para limitar el frenesí: ¡y el
temporizador sólo te da 8 segundos! Si todos los jugadores tieen éxito en sacar la
imagen o el reloj antes del tiempo, todos los jugadores moverán sus peones hacia
adelante coincidiendo con el número del decodificador. Si todos los jugadores no sacan
la imagen o el reloj, debes retroceder el número de espacios que coinciden con el
número en el decodificador - Y la tarjeta se coloca debajo de la pila.

Si caes en la imagen del Rinoceronte, puedes mover el rinoceronte delante de cualquier


jugador para bloquearlo. Si el peón se mueve hacia atrás, el Rhino les sigue. Si estás
bloqueado por el Rhino en tu turno, puedes tirar el dado de movimiento - si el número
es par, el Rhino se va y se avanza normal, si el número es impar, te pegan y deben
obedecer las las reglas del espacio en el que estés.

Si el espacio tiene la etiqueta "espere a la tirada 5 o 8", dale el dado de movimiento al


jugador de la izquierda. Y lo lanza. Si se trata de un 5 o un 8, tu turno termina. De lo
contrario, retrocede un espacio - a continuación, el siguiente jugador trata de sacar un 5
u 8, de nuevo, si no tienen éxito, se retrocede otro espacio. Esto se repite hasta que uno
de tus oponentes saque un 5 o un 8. Tú no lanzas el dado hasta que eso ocurre.

Por último, si acabas en una parte del tablero especial marcada por un circulo --- este es
un espacio de selva. Cuando caigas en un espacio de selva, se actúa como si de un
espacio en blanco se tratase, todos los jugadores (incluido tú) lanzan los dados de
rescate. Al igual que los espacios en blanco, si todos coinciden con la imagen o el reloj
de arena, entonces todos se mueven hacia adelante el número de plazas. Si alguno de
vosotros falla, la tarjeta debajo de la pila de descarte y se roba una nueva carta! Esto se
repite hasta que el grupo tenga éxito.

La pila de cartas de descarte está en el panel izquierdo del tablero (ver foto). Puede
contener 10 tarjetas de aventura. Los intentos de rescate fallidos van a esta pila - si está
llena, el juego termina y los jugadores deben jugar de nuevo.

Para ganar, el peón de un jugador debe llegar al centro del tablero con una cifra exacta -
antes que la pila de descarte este llena. Si la tirada hace que el peón se pase del centro,
no se moverá.

Condiciones ganadoras:

-El jugador que llegue al centro del tablero primero gana

-El juego gana si la pila de descartes está llena - ¡y hay que jugar una segunda vez!

Traducción: Martirio

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