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WORKSHOP GAME DESIGN

23/10/17 - 27/10/2017

STARDOOM

Romain MATHIEU - Pierre MICHEL - Antoine POPOVIC - Antoine GINESTET


Sous la supervision de YASSINE ALIOUALLA
GENRE : ​Stardoom est un ​shoot’em up ​sur Androïd, amenant le joueur à incarner un alien qui
cherche à dominer la galaxie, aux commandes d’un vaisseau de fortune.

PITCH : Dans un univers futuriste où l’humanité s’est étendu à travers la galaxie et a rencontré
de nombreuses autres races, un être malfaisant et ses hordes de sbires se sont donnés pour
objectif de dominer la galaxie par la force. Alors qu’il s’apprête à donner le coup de grâce à la
capitale de la Fédération Libre, une équipe de héros utilisant de gigantesques mécas lui barrent
la route et lui infligent une terrible défaite. Il parvient à s’échapper dans une capsule de survie,
et jure qu’il se vengera. Malgré tout, il doit recommencer sa croisade de rien.

SCENARIO : ​L’action prend place dans un univers futuriste. Après avoir découvert le vol
supraluminique, l’humanité s’est élancé vers les étoiles, et rencontré de nombreuses races
aliens, avec qui elle partageait des valeurs de paix et de progrès. Ainsi est née la Fédération
Libre, vaste gouvernement régissant des centaines de mondes, habités par des milliards de
milliards d’âmes. Mais la galaxie, quoiqu’unie sous une seule bannière, ne comptait pas que de
bonnes volontés.
Sur le monde désert d’Akkaris, un être aussi machiavélique que maléfique se languissait
de pouvoir et de destruction : le général Rokkum, grand adepte de la guerre, que la paix
galactique avait laissé au chômage technique. Rokkum, en plus d’être un belliciste forcené, ne
supporte pas l’idée que les différentes races dans l’univers puissent être égales : d’après lui,
toutes n’existent que pour le servir, lui et les siens - qui ne sont pas nombreux, tant ils ont
tendance à s’entretuer -. Il décide donc de se lancer à la conquête de la galaxie, aidé par ses
fidèles sbires robotiques.
Son expérience de la guerre, ainsi que sa puissance technologique, lui permettent
d’enchaîner les victoires, en utilisant un puissant vaisseau de guerre, Stardoom. Rapidement, il
est aux portes de la Citadelle Blanche, le coeur de la Fédération Libre.
Cependant, au dernier instant avant le coup fatidique, les armées fédérées révèlent un
atout secret : l’unité Gundalion, une puissante équipe de mécas pilotés par de talentueux héros.
Ceux-ci, en combinant leurs forces et grâce au lien indéfectible de leur amitié, mettent en échec
Rokkum, et détruisent Stardoom. Les sbires de Rokkum parviennent à déclencher la procédure
d’éjection d’urgence, et guident le pod de sauvetage de leur maître vers leur base secrète, sur
la face cachée d’une lune d’Akkaris.
Rokkum, après s’être rétabli rapidement, grâce aux soins de ses sbires, jure de se
venger, et de retrouver un par un les membres de l’unité Gundalion. A cet effet, il fabrique le
Stardoom II avec les restes du Stardoom premier du nom, et se lance à la poursuite des
Gundalion. Le Stardoom II n’arrive pas à la cheville de son prédécesseur, mais son architecture
modulaire permet de l’améliorer à tout moment, ainsi que de s’échapper plus rapidement dès la
situation se gate, en sacrifiant tous les modules installés.
PERSONNAGES :
- Rokkum ​: massif, méchant, il a tout les signes du grand méchant du jeu vidéo (​cf
Bowser, Dr Eggman, Ganon​). Il est colérique, mais on lui découvre un certain sens de
l’humour. On comprend également assez rapidement qu’il suit certains principes
d’honneur et une esthétique résolument “méchante”. L’idée est d’en faire un personnage
similaire à Gru (​Moi, Moche et Méchant​) ou la Team Rocket (​Pokemon) ​: maléfique,
mais attachant à la longue.
- Les Sbires : faibles, désorganisés, mais efficaces quand il le faut, et surtout d’une
loyauté sans faille envers Rokkum. La source de leur loyauté n’est pas très claire, mais
on devine que sans lui, ils n’existeraient probablement plus.
- L’unité Gundalion : ​avatars de l’ordre et de la justice, les membres de Gundalion sont
des caricatures de héros, des parodies d’eux-mêmes. Quoiqu’ils soient des gentils, ils
poussent leur qualité jusqu’à n’être que des coquilles creuses, insupportables à
entendre. Le joueur ne doit pas pouvoir s’y identifier, et leur “inhumanité” fait écho au
côté sympathique de Rokkum et ses Sbires. Leurs identités respectives, tout comme
leur nombre, restent à définir pour le moment. Toutefois, on s’inspirera de séries comme
Power Rangers, Les Chevaliers du Zodiaque, The Avengers, Superman, ​toutes les
séries de super-héros un peu clichés, les ​sentai ​japonais, et les héros des animes de
mecas, qui regorgent de personnages références, très connus de la communauté et des
joueurs.

GAMEPLAY :
Le jeu se joue en ​scrolling vertical​, et le joueur y incarne un “méchant”, voué à dominer
la galaxie, représenté par un vaisseau, qu’il contrôle avec son doigt sur l’écran, la position du
doigt déterminant celle du vaisseau.

Le vaisseau tire en permanence, à une fréquence déterminée par l’arme équipée et son
degré d’amélioration. Il dispose d’un certain nombre de ​points d’armure​, déterminé par ses
modules et son degré d’amélioration. Quand les points d’armure tombent à zéro, le vaisseau
explose, et le pod central retourne à la base secrète : c’est le​ game over​.
Le vaisseau perd des points d’armure quand il reçoit des projectiles adverses ;
également quand il rentre en collision avec un adversaire.

Le vaisseau est composé du pod central, qui est permanent entre chaque partie, et de
Modules ​qui viennent se greffer au pod. Les modules sont le plus souvent détruits en cas de
défaites. Ce sont sur ces modules que sont installés les ​Armes ​et les ​Compétences​.
Le nombre de modules possibles est défini par le ​Niveau du vaisseau​. Au niveau 1, le
vaisseau ne peut supporter que deux modules.

Le joueur rencontre au cours du jeu différents ennemis, qui sont là pour protéger
l’objectif et empêcher le “méchant” de tout détruire. On retrouve les ​Tourelles​, statiques, qui
tirent des projectiles à tête chercheuses.
Viennent ensuite les ​Drones​, qui fonctionnent en escouade de 5 à 10, et tirent en rafale.

Les ​Mécas ​servent le plus souvent de boss, et prennent dans ce cas toute la largeur de
l’écran, et disposent d’un grand volume de points d’armures, ainsi de plusieurs armes
différentes. Chaque boss est unique, mais certains mécas peuvent faire office de mini-boss : ils
sont alors plus petits, disposent de moins de points d’armure et n’ont que deux compétences.
Les caractéristiques des ennemis varient selon la difficulté choisie. Selon cette même
difficulté, les ennemis lâchent à leur mort un item représentant une ​Monnaie​, que le joueur peut
récolter en passant dessus, puis utiliser pour acheter de nouveaux modules.

Chaque arme est différente dans ses caractéristiques : elles possèdent une ​fréquence
de tir ​- l’intervalle de temps entre chaque projectile -, un ​angle de tir ​- la direction initiales des
projectiles -, ​et une valeur de ​dégâts infligés par projectile​. Une arme peut avoir plusieurs
angles de tir, et donc tirer dans plusieurs directions en même temps.

Les compétences, contrairement aux armes qui tirent en continu sans action du joueur,
doivent être activées, et sont soumises à un ​temps de rechargement​.

A la fin de la partie, on décompte le ​Score​. Le score est calculé sur plusieurs facteurs.
D’abord, la valeur de la monnaie récoltée pendant la partie. Y est ajouté la valeur des points
gagnés en tuant les ennemis : si des ​Combos ​ont été réalisés, la valeur unitaire des ennemis
est soumis à un multiplicateur. Ce calcul se fait pendant la partie : un combo signifie que le
joueur a détruit à la suite un nombre défini d’ennemi dans un temps imparti.
De même, on défini à la fin d’une partie l’​Expérience ​gagnée par le joueur. L’expérience
est calculé sur le nombre d’ennemis tués, le nombre de combos réalisés, et le plus grand
combo réalisé. Cette expérience servira à débloquer des améliorations de façon définitive,
contrairement aux modules achetés avec le monnaie, qui sont soumis à destruction et/ou
remplacement.

FORMULES DE CALCUL :

Score : ​(Monnaie récoltée + Expérience) - Dégâts subis

Expérience : ​Ennemis tués + (5*Nombre de combos réalisés) + (10*Plus grand combo)


(Soumis évidemment à changement après définition des courbes de niveaux, et test IG)
DETAILS DES ENNEMIS :

Essaim de drones :
Fonctionne en escouade de 5 à 12 individus, ils suivent un chemin prédéfini, en étant
soumis à la force centrifuge dans les virages et en restant orientés vers l’avant de leur chemin.
Ils tirent en continu en ciblant le vaisseau du joueur.
O.C.R :

Chars :
Très légèrement mobile, puisqu’ils reculent en permanence, ils tirent des rafales ciblés
sur le vaisseau du joueur.
O.C.R :
Tourelle :
Ennemi fixe, son orientation fixe toujours le joueur, et il tire en permanence sur le
vaisseau du joueur.
O.C.R :

Mini-boss :
Version amélioré du drone, il suit un chemin défini, bloquant la route au joueur. Il
dispose d’armes améliorées : des rafales de projectiles en éventail, et de deux lasers. Il est
nécessaire de le détruire pour accéder à la suite.
Boss :
Grand méca, composé de plusieurs parties indépendantes, toutes destructibles. Le
joueur doit toutes les détruire pour accéder à la deuxième phase du combat. Le boss dispose
de plusieurs armes. Il ne se déplace pas, mais certaines de ses composantes s’orientent en
fonction de la position du joueur.
O.C.R. :
Phase 1

Phase 2
CAMERA :
La caméra est fixe sur l’axe horizontal, et reste à une hauteur prédéfinie, et avance le
long du niveau sur l’axe vertical à une vitesse défini en amont, selon le contenu du niveau. Si
c’est une phase de combat, elle avance régulièrement, emportant le joueur avec elle. Dans les
phases de boss, elle est alors totalement fixe. A l’avenir, un léger mouvement horizontal est
prévu, pour accompagner le vaisseau quand celui-ci se rapproche des bords de l’écran. De
même, certaines cutscènes, par exemple en entrée ou sortie de niveau, peuvent justifier que la
caméra aille plus loin dans l’axe z, pour simuler un atterrissage ou un décollage.

CONTROLES :
En séquence de jeu, le joueur ne contrôle que le mouvement du vaisseau. Pour cela,
deux situations : premièrement, il peut utiliser son doigt sur l’écran, dont la position déterminera
précisément la position du vaisseau, avec un leger de latence pour que le vaisseau garde un
mouvement fluide. Secondement, il utilise toujours son doigt sur l’écran mais le vaisseau utilise
sa position relative, grâce à un parallélisme : le vaisseau ne récupère que le mouvement du
doigt, et pas sa position exacte. Cette solution reste légèrement plus intuitive et permet d’éviter
au joueur de cacher le vaisseau avec son doigt.
Dans les menus et l’interface, les seuls contrôles nécessaires sont d’actionner des
boutons avec un “tap” sur l’écran.

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