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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria


Universidad Alejandro de Humboldt Sede Los Dos Caminos
Ingeniería en Informática
Sección: DCM0901
Cátedra: Sistemas Multimedia

SISTEMAS MULTIMEDIA.CONCEPTOS BÀSICOS

Profesor: David Cedres

Daniel Franco CI: 21.468.758

Caracas, 22 enero 2018


INDICE
PAG
Introducción
Historia de los sistemas multimedia ......................................................................................... 1
Concepto de sistemas multimedia............................................................................................ 2
Funciones de los sistemas multimedia ..................................................................................... 4
Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia .............. 4
Texto ......................................................................................................................................... 4
Gráficos ..................................................................................................................................... 4
Imágenes ................................................................................................................................... 5
Animaciones .............................................................................................................................. 6
Video ......................................................................................................................................... 6
Sonido ....................................................................................................................................... 7
Audio ......................................................................................................................................... 8
Tipos de Medios ........................................................................................................................ 8
Características de los sistemas multimedia .............................................................................. 9
Ventajas y desventajas de la multimedia................................................................................ 13
Componentes de los sistemas multimedia ............................................................................. 14
Recursos de los sistemas multimedia ..................................................................................... 27
Ejemplos de productos multimedia ........................................................................................ 29
Almacenamiento de datos multimedia................................................................................... 29
Discos y raid ............................................................................................................................ 31
CD-ROM .................................................................................................................................. 35
Sistema de archivo .................................................................................................................. 37
DVD (Digital Versatil Disc) ....................................................................................................... 39
Características del DVD. .......................................................................................................... 40
Sistemas híbridos .................................................................................................................... 44
¿Cómo se pueden sancionar a las personas que violan el derecho de autor de un producto
multimedia? ............................................................................................................................ 44
Tipos de herramientas multimedia ......................................................................................... 45
Locales o cerradas: .................................................................................................................. 45
Abiertas: internet .................................................................................................................... 50
Ámbitos de aplicación. ............................................................................................................ 52
Algunos ejemplos de aplicaciones multimedia ....................................................................... 54
Software de creación .............................................................................................................. 55
Conclusión
Bibliografía
Introducción

Multimedia significa múltiples medios, por las cuales, la información tiene múltiples
vías para transmitir, enviar y recibir información. La primera forma básica de
representación de información fue a través del texto y mientras la tecnología ha ido
evolucionando y cambiando, empezaron a salir otras formas de representar dicha
información y que hoy en día se sigue utilizando a través de las imágenes, videos,
animaciones, gráficos, audio y sonidos. La palabra multimedia está relacionado a la
informática, telecomunicaciones, edición de documentos, electrónica de consumo y
entretenimiento. Ahora bien, cuando se habla de sistemas multimedia está referido al
conjunto de hardware y software necesarios para producir y combinar texto, gráficos,
videos, animaciones, audio y sonidos. Hoy en día existen infinidades de software para
la edición de videos, imágenes, audio, sonido y texto. Por ejemplo, para editar videos
existe una aplicación denominada Sony vegas entre otros, en el caso de las imágenes
existen software como, polarr, hexels, krita, darktable, pixlr desktop. Para editar texto
existen infinidades de aplicaciones como por ejemplo el Word office, open office entre
otros. Para las animaciones existe una gran herramienta denominada adobe flash
profesional y existen otras como, adobe fireworks cs4, synfig Pencil, Stickman, pivot
y otros. Entre las aplicaciones que existen para editar audio están, el recording studio,
sound editor, musical sketch pad, Sony Sound Forge Audio Studio 10, Audacity y otros.
Para el uso de estas herramientas de edición se requiere tener el hardware necesario
para que dichas herramientas puedan correr fluidamente en el equipo. También dentro
de los sistemas multimedia nos podemos encontrar con los medios de almacenamiento
multimedia que pueden ser a través de un cd/DVD, pendrive, discos y raid, discos
magnéticos y rígidos, entre otros.
Historia de los sistemas multimedia

En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una


primera colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia
añade los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo
amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por todo ello
no es fácil definir concretamente el término multimedia.

Las primeras aplicaciones de los ordenadores fue el trabajo con números. El uso para
manipular información alfabética vino más tarde y la idea de la enseñanza asistida por
ordenador más tarde aún. El progreso con los ordenadores ha ido destinado en obtener
un trabajo más útil realizado por el ordenador y más económico. Esta evolución ha ido
expandiendo hasta incluir entre sus usuarios a personas no necesariamente expertas.

No obstante, la historia de los sistemas multimedia se cuenta desde diferentes


perspectivas, ya que, si se considera un producto de información, los antecedentes de
la tecnología de la información deben buscarse en el telégrafo (1837) que supuso la
primera transmisión e información codificada en forma de señales eléctricas a lugares
geográficamente distantes. El teléfono supuso el segundo hito (aproximadamente hacia
1870), más tarde la radio (1920) y finalmente la televisión (1950). ¿Dónde se encuadran
los ordenadores?, sobre los años 40 se puso en marcha el ENIAC (Electrical Numerical
Integrator and Computer) fue uno de los ordenadores rápidos y flexibles, desarrollado
para el cálculo de tablas balísticas lo cual requería cálculos tediosos. Sus diseñadores
lo hicieron programable, es decir lo prepararon para que fuera capaz de realizar otros
cálculos. Sobre los años 60 aparece el ordenador personal (PC), en 1976 se
comercializa el ordenador Apple I, pero no es hasta 1982 cuando aparece en oficinas,
industrias y casas particulares, tras el lanzamiento del producto por IBM.

La revolución digital del ordenador ha hecho posible procesar la información de


manera instantánea. Es a finales de los años 80 cuando gracias a la conjunción del
ordenador y de las telecomunicaciones: los ordenadores se comunican entre ellos por
medio de señales analógicas transmitidas por líneas telefónicas. El módem es el

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dispositivo decodificador de estas señales digitales. La década de los 90 cierra este
primer ciclo con la conexión digital y de esta manera la red de comunicación de
ordenadores se hace global con Internet.

Los sistemas interactivos multimedia se están integrando en nuestro entorno y cada vez
hay más productos incluso para uso doméstico. Nos encontramos en un proceso de
transformación social, que es consecuencia de tres pilares básicos iniciados a finales
de los años 60 y principios de los 70. La tecnología multimedia ha llegado a todos los
campos esenciales de nuestra sociedad: al trabajo, a la cultura y al ocio y por supuesto
a la educación.

Concepto de sistemas multimedia

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está


relacionado con:

 Informática.
 Telecomunicaciones.
 Edición de documentos.
 Electrónica de consumo.
 Entretenimiento (cine, televisión...).

Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en


el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen
“múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que
se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la
información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de
texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.

Es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo,


animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente”.

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Los productos basados en sistemas multimedia ofrecen combinaciones de texto, audio,
sonido, vídeo, animaciones e imágenes en un mismo documento que son coordinadas
(producidas, controladas y mostradas) por un ordenador. Suponen una combinación de
estas tecnologías optimizadas a fin de dar un producto atractivo y eficiente para los
usuarios. Esta integración de sonido, texto e imágenes de alta calidad (gráfico,
animaciones y vídeo) en el ordenador es capaz de producir una sinergia gracias a la
cual, el impacto del gráfico se realza con la integración del audio y el texto, con lo cual
sus posibilidades parecen ilimitadas. La principal ventaja del programa interactivo
multimedia es que permite al usuario desplazarse, adelantarse, consultar y repetir los
conceptos que le son presentados y que más le han interesado.

Por nuevas tecnologías se entiende el conjunto de herramientas, soportes y canales para


el tratamiento y acceso a la información, la Tecnología de la información (TI o TIC)
son sistemas o productos capaces de tomar información, almacenarla, procesarla,
transmitirla que facilitan la toma de decisiones y la hacen inteligible a los sentidos. La
diferencia básica de la tecnología multimedia con otras tecnologías es que no existen
limitaciones de tiempo ni de máquinas ni de imágenes. La tecnología multimedia
provee un acceso amplio a la información. La información puede presentarse de manera
lineal o no lineal, con lo cual el usuario decide qué desea hacer en el momento
particular. Además, puede ofrecerse con diferentes perspectivas o incluso llegar a
formar una biblioteca universal.

Es la combinación de dos o más medios para transmitir información como texto,


imágenes, animaciones, sonidos o videos que pueden ser vistos o llegan a la persona a
través de la computadora u otros medios electrónicos.

La multimedia puede ser usada en los negocios, la educación, el hogar, lugares públicos
etc.

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Funciones de los sistemas multimedia

Entre las funciones, tiene que el principal destino de los sistemas multimedia
no es, ni mucho menos, la formación, sino que cumplen también funciones de
comunicación (presentaciones, etc.), de entretenimiento (aventuras gráficas,
simulaciones, películas interactivas, juegos de estrategia, puzzles, etc.), de información
(puntos de información comercial, turística, periódicos, vademécumes, etc.) o incluso
publicitarias (catálogos, folletos, puntos de venta, etc.). De hecho, se ha de tener
presente que el origen de todos los sistemas multimedia radica en los primeros
simuladores de vuelo y que las mejoras que se van implementando en las aplicaciones
son consecuencia del alto nivel de investigación y desarrollo que genera la industria
productora de juegos. El objetivo de los sistemas multimedia es responder a las
exigencias de los usuarios y preparar servicios especialmente pensados para cada
categoría de usuario, garantizando el acceso más sencillo posible.

Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema


multimedia

Texto:

Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla
lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación
entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:

• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se
habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).

Composición de múltiples caracteres que en unidad tienen significado (no siempre


entendible por cualquiera).

Gráficos:

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Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos
son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos,
círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada
antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas
maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...).
Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio.
Se suele hablar de gráficos vectoriales.

Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de
anagramas, rotulación, etc.

Imágenes:

La imagen multimedia se trata de posibilidad del lenguaje verbal más otros lenguajes
gráficos en la pantalla del ordenador. Se ubica dentro de las imágenes proyectadas en
movimiento.

Permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación


más fácil y rápida de la información presentada.

Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad (fotografías).


Son documentos formados por pixeles y por lo tanto no tienen ni una estructuración
compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital...) y tienden a ser
ficheros muy voluminosos. Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la
práctica, algunas aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar
gráficos e imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.

El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en un


entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es mayor
cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de conexión lentas.
Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de compresión, que permiten
reducir de forma considerable el espacio ocupado por las imágenes con una pérdida

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nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión
se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en
diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de
la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a
gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la
reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados
en la actualidad.

Animaciones:

La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes


o dibujos. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los
minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo
tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el


observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos
estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran
capacidad de ser modificada.

Video:

Es una secuencia de imágenes que, ejecutadas en secuencia, simulan movimiento. Se


almacenan en un determinado formato digital de video como ser AVI, MPG,
RealVideo, WMV, etc.

Es un archivo de datos informáticos con una serie de imágenes en movimiento y


provistas de sonido.

Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la


sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas (creadas
manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en el caso de las
imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas

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capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan
animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).

Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en algunos


entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en movimiento.
En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas usadas para
comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para su edición y
transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se basan en técnicas
de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas y en técnicas de
interpolación.

Sonido:

El sonido es una onda. Una onda es una perturbación que se propaga por el espacio.
En una onda se propaga energía, no materia. Es una sensación que se genera en el
oído a partir de las vibraciones de las cosas. Estas vibraciones se transmiten por el
aire u otro medio elástico.

Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes


grupos:

• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.

El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades
de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:

 Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas


(sonidos elementales) y palabras.
 Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la
comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.

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 Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que
lo pronuncia.

A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los
sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción
posterior.

La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones (análogo al


concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luego
reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser
sintetizados o reproducidos.

Audio:

El concepto de audio se emplea para nombrar a la técnica que permite grabar,


transmitir y reproducir sonidos. Es la codificación digital de una señal eléctrica que
representa una onda sonora. Consiste en una secuencia de valores enteros y se obtiene
de dos procesos: el muestreo y la cuantificación digital de la señal eléctrica.

Tipos de Medios

Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo de
presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la
semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes
de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales. Esto ha
llevado a la aparición de protocolos de comunicación específicos para intentar cumplir
estos requisitos temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time
Control Protocol), es un protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el
protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como
puede ser el caso de la transmisión de audio/vídeo en Internet.

Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia temporal.
Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen estática)

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la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación de medios es necesaria para
que una aplicación pueda llamarse multimedia? normalmente se considera que una
aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos
un medio continuo.

El término multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que estimula


varios sentidos humanos. Por lo tanto, un sistema puede ser multimedia sin ser
multimodal.

Características de los sistemas multimedia

Cuatro características fundamentales son resaltables de los programas multimedia:


interactividad, ramificación, transparencias y navegación.

Interactividad

Se denomina interactividad a la reciprocidad entre una acción y una reacción. Una


máquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio y que conteste
es una “máquina interactiva”. La interacción es una de las características educativas
básicas más potenciada con los sistemas multimedia y permite al usuario buscar
información, tomar decisiones y responder a las distintas propuestas que ofrece el
sistema. Aunque la interactividad no debe asumirse como mejor aprendizaje.

Con los programas interactivos el alumno mira lo que le interesa, profundizando en los
detalles, según sus intereses personales. La interacción que consigue la multimedia, es
básicamente la misma que la que permite un ordenador, si bien apoyada con recursos
de vídeo. Existe una diferencia clara frente al vídeo, del que no se discute su gran valor
para mostrar ordenadamente aspectos, relaciones, contenidos de un tema que no puede
ser vivido directamente por los alumnos, ya que la tecnología multimedia ofrece la
posibilidad además de ver únicamente determinadas partes de un equipo en función de
los intereses de los alumnos.

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Respecto a la acción, se trata de la posición y/o actitud del alumno. El alumno toma las
decisiones principales, decide cómo y por donde desea moverse a través de la
información almacenada. De hecho, el usuario navega por la información, hojea el
volumen, deteniéndose donde más le interese, yendo después a cualquier otro punto.
Aunque normalmente los programas para la formación ocupacional suelen adoptar
modelos más clásicos o programados.

La reacción o retroacción o feed-back es el resultado de incorporar el control


informático al vídeo. Los méritos de la enseñanza programada son de sobra conocidos
en la transmisión de conocimientos claramente cerrados y delimitados, por lo que el
nivel de interacción que permite la unión de las tecnologías está asegurado. Si bien el
nivel de retroacción en multimedia está bastante limitado, en cuanto al control de
interacción máquina - persona, lo importante es que tal retroacción conduzca o pueda
conducir a partes nuevas, alejadas y complejas del sistema total de comunicación. Es
decir, cuando se produce un error, el programa conduzca su interacción hacia el repaso
una parte del temario anterior o bien a explicar en qué ha consistido el error y dar
explicaciones adicionales. Otros autores reiteran que el feed-back para ser efectivo ha
de ser inmediato y además contener información sobre la respuesta del usuario.

Aunque la retroacción multimedia puede ser igual de detallada que la exclusivamente


informática, lo habitual es que sea más sencilla (básicamente, elección del menú,
acompañada de estrategias simples de ramificación, presentación de ítems al azar,
escaso o nulo índice de análisis de la respuesta del usuario, etc.). A pesar de ser una
retroalimentación elemental, la sensación de interacción que se produce en el usuario
es muy alta debido, por un lado, a la combinación con imágenes y a su variedad que
han sido

almacenadas masivamente y, por otro lado, el hecho que se permite al usuario que se
coloque en una posición activa, decidiendo en que momentos qué información desea
recuperar.

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En resumen, la diferencia de los productos multimedia es que ofrecen la integración de
grandes cantidades de información en formato de alta calidad con programas de
ordenador que permiten al usuario una búsqueda y recuperación fácil, que
proporcionan un tipo de retroacción muy rápida, por lo general simple, pero muy eficaz,
y que en conjunto todo ello proporciona un producto altamente interactivo.

Ramificación

Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando
datos precisos entre la multiplicidad de datos disponibles. Gracias a la ramificación de
la información, cada alumno puede acceder a lo que le interesa y necesita,
prescindiendo del resto de datos.

Transparencia

La audiencia debe fijarse en el mensaje más que en el medio empleado. Además la


máquina no debe obstaculizar los movimientos del usuario, por lo cual la tecnología de
interacción persona - máquina (como el ratón, pantalla de tacto sensible, teclados, lápiz
óptico,) debe ser tan transparente como sea posible; tiene que permitir la utilización de
los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona el
sistema.

Navegación

Se entiende como la posibilidad de moverse por la información (ramificada, etc..) de


forma adecuada u eficaz, sin perderse por la aplicación multimedia, además de
proporcionar opciones (como salir en cualquier momento, seleccionar o volver a
cualquier segmento de ayuda, cambiar parámetros de nivel, consultas, ayudas a
demanda).

En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia deben


cumplir las siguientes características:

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Controlados por ordenador: la presentación de la información multimedia debe estar
controlada por un ordenador, aunque el ordenador también participa en distintos grados
en la producción de medios, almacenamiento, edición, transmisión...

 Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia


deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento;
tarjetas de sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad
virtual, etc.
 Almacenamiento digital de la información: los estímulos que percibimos
son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para
almacenar esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que
compone dos fases:
1. Muestreo: se recogen una serie de valores de la señal original a intervalos
regulares.
2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más cercano,
y se almacena como una cadena de bits.

La información en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo que


antes de la presentación debe ser transformada de nuevo a formato analógico, con lo
que se produce un cierto grado de distorsión (pérdida de calidad de la señal). La
distorsión será menor cuanto mayores sean los recursos empleados en la etapa de
digitalización (número de muestras por segundo en el muestreo, número de bits
empleados en la codificación, etc.), aunque esto originará ficheros mayores. No es
necesario que la señal reconstruida sea idéntica a la original, sino que un observador
no sea capaz de percibir la diferencia entre ambas (esta es la idea básica utilizada, por
ejemplo, en la codificación de música en formato MP3). Muchos de los formatos de

compresión de los diferentes medios (gráficos, sonido, etc.) se aprovechan de las


imperfecciones del oído, vista, etc. de los humanos que serán incapaces de apreciar la
pérdida de calidad de la señal obtenida.

A pesar de este inconveniente de la digitalización, existen muchas ventajas:

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 El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un mismo
dispositivo.
 Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red digital,
teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una importante
dependencia del tiempo.
 Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de
múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la digitalización.

Ventajas y desventajas de la multimedia

Ventajas

 Para el caso de aprendizaje se logra que los Depende de un sistema eléctrico


alumnos capten mejor las ideas.
 El proceso de aprendizaje se hace más Requiere un amplio manejo y
manipulación dinámico ya que se enseña diversos temas el equipo para poder
trabajar a gusto y atreves de imágenes con movimiento, sonidos parejos con y
textos haciendo menos aburridas la clase.
 Debido a que el alumno se entiende más con este tipo de sistemas aprenden más
si se les envían trabajos a estos sistemas y los trabajaran de forma más
agradable.
 El adecuado uso de estos sistemas hace que el docente o centro educativo gane
más prestigio al implementar un método de enseñanza que esté dando
resultados.

Desventajas

 Depende de un sistema eléctrico permanente, ya que si esta falla no hay manera


de utilizarlo.

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 Requiere un amplio manejo y manipulación del equipo para poder trabajar a
gusto y parejo con todo el grupo.
 Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada
día bajen los precios y aumente la calidad.
 Como todos los equipos que funcionan con energía eléctrica, requieren de
cuidados especiales ya que algunos son frágiles.
 La mayoría de los equipos tienen la tendencia de crear adicción por lo que es
necesario dar charlas a los alumnos acerca de un uso adecuado.

Componentes de los sistemas multimedia

Los componentes básicos de multimedia son mucho más complejos que el texto y
conllevan un gran volumen de información. Además, muchos no son estáticos, sino
que cambian en el tiempo. Esto explica que la multimedia suponga una demanda
especial de hardware. En la figura siguiente podemos ver los componentes básicos
hardware de un ordenador multimedia que iremos desglosando en los apartados
siguientes.

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Ordenadores

En términos informáticos, ya quedan lejos los tiempos en los que la


multimedia significaba un hardware altamente específico y tremendamente caro. El
advenimiento de la informática personal ha acercado las posibilidades multimedia a
los usuarios domésticos.

Sin embargo, que los inventores del GUI (Graphical User Interface), el PARC de
Xerox, no se dieran cuenta de la potencialidad que tenía aquél innovador medio
gráfico de manejar el ordenador con un ratón y abstracciones visuales y
transmitieran la tecnología a Apple. A partir de esa primera integración de gráficos
que incorporaba un fantástico complemento al texto probablemente nació lo que hoy
entendemos por multimedia.

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Macintosh.

Al ser el primer ordenador que incorporaba un GUI de forma nativa en su sistema


operativo, también es el primero que empieza a incorporar posibilidades multimedia:

• Sonido. Desde el primer Mac de 1984 la reproducción de sonido está


incorporada en el ordenador, sin hardware adicional. Los modelos de los
últimos años (powermacs, quadras, performas) pueden también digitalizarlo.
• Gráficos. El hecho de que el Mac sea una plataforma tradicionalmente
elegida por grafistas no es casualidad. Una serie de rutinas gráficas llamadas
QuickDraw está incluida en ROM en el sistema operativo, y por tanto de una
forma extremadamente rápida. Tras distintas versiones de QuickDraw desde la
monocromo hasta la de 32 bits de color, a finales de 1995 apareció QuickDraw
3-D con la posibilidad de gestionar gráficos 3d.
• Vídeo. En 1991 Apple incorporó la tecnología QuickTime que permite la
incorporación de vídeo y sincronización, completando el compromiso
multimedia de los Macintosh. El formato QuickTime se comenta con más
amplitud en el capítulo "Otros Medios".

Las compañías multimedia de software originalmente empezaron a trabajar con Macs.


No sólo el hardware, sino también los programas de desarrollo multimedia se
realizaron para Macintosh.

Las compañías multimedia de software originalmente empezaron a trabajar con Macs.


No sólo el hardware, sino también los programas de desarrollo multimedia se realizaron
para Macintosh.que incorporaba un fantástico complemento al texto probablemente
nació lo que hoy entendemos por multimedia.

PC

Los PCs empezaron con retraso en el mundo de la multimedia con respecto a los
Macintosh, pero la velocidad de evolución existente tanto en hardware como en
software ha posibilitado que en los últimos tiempos la velocidad de reproducción

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multimedia se haya igualado con los Macintosh, si no superado a costes similares, y
del mismo modo el software de desarrollo multimedia, originalmente existente sólo
para Mac, se encuentra ya también para PC (y a veces sólo para PC). El tímido inicio
del mundo multimedia en los PCs fue con la versión 3.1 de Windows, que incorporaba
el interfaz de control de medios (MCI, Media Control Interface) que permite controlar
los dispositivos multimedia mediante comandos estándar. Así, cualquier dispositivo
con un controlador MCI (CD-ROMs, tarjetas de sonido, etc.) puede ser utilizado desde
un programa de un modo sencillo. El hardware multimedia en el mundo PC siempre ha
sido adicional, en modo de tarjetas de expansión, a la arquitectura básica del PC.

El hecho de no incorporar esta arquitectura de forma estándar ha llevado a un consorcio


de compañías (Multimedia PC Marketing Council) publicar la norma de qué se
entiende por "PC multimedia" (MPC, Multimedia PC). Este es un estándar para el
mundo PC, con varias versiones, que describen las características mínimas de memoria,
disco, tarjetas de ampliación, etc., que debe tener un PC para cumplir los requisitos
exigibles por el software multimedia.

Por ejemplo, el nivel 2 de MPC marca como mínimos Windows 3.0, procesador 486
SX a 25 MHz, 4 Mb de RAM, disco de 160 Mb, CD-ROM 2x y tarjeta de sonido de 16
bits. El nivel 3 es el más completo (r. 1.3. - 2/96) y define multitud de tests. Por
simplificar, significa Pentium 75 MHz, capacidad MPEG1, 8 MB RAM, floppy 3 1/2,
1.44 MB (opcional en laptops), HD - 540 MB mínimo (transferencia >= 9 MB/seg.,
tiempo acceso <= 20 msg.), CD/ROM, sonido 8/16 bits + MIDI (16 canales + 6
percusión). En aquellos equipos que cumplen esta certificación puede aparecer una
indicación como la siguiente.

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Figura 2. PC multimedia certificado con nivel 3

Dispositivos de Entrada.

. Teclado.

No hay mucho que comentar de los teclados, aunque realmente hay mucha
investigación de ergonomía detrás del diseño de los teclados: ángulo de las teclas,
resistencia a la pulsación, recorrido, etc.; tiene que ser así dados los cientos de
denuncias interpuestas en los EEUU por causa de lesiones de mano y muñeca
producidas por el uso continuo del teclado.

Los últimos años empiezan a ver cambios más significativos en el teclado como la
posibilidad de partirlo por la mitad para girar un ángulo la parte de cada mano, teclas
especiales para Windows, inclusión de otros dispositivos como touchpads o trackballs
en el mismo teclado; incorporación de lectores de bandas magnéticas, tarjetas
inteligentes con chip integrado para firmar o cifrar mensajes, etc.

Podemos encontrarlos mecánicos, de membrana e inalámbricos (transmisión por


infrarrojos en lugar de conexión directa por cable a la CPU).

Ratón.

Del mismo modo que en los teclados, la funcionalidad básica de los ratones no ha
cambiado significativamente, pero sí su ergonomía y las funciones (scroll,
simplificación del doble clic, etc.) que se han ido añadiendo.

En tecnología la mayoría de los ratones trabajan de forma mecánica, comunicando el


giro de la bola situada en su parte inferior a unos sensores que captan el movimiento

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sobre el plano. Hay sin embargo otros ratones de tecnología óptica, que captan el reflejo
de una luz emitida por un pequeño LED. Al tener menos partes móviles, este tipo de
ratón tiene más vida útil, pero está menos impuesto en el mercado y por ello resulta
mucho más caro.

Otra variante interesante es la transmisión de datos realizada por infrarrojos en lugar


de cable, lo que evita la dependencia de la distancia y el eterno problema de los enredos.

Entre los añadidos a los ratones está la funcionalidad de sus botones. Originalmente
con dos botones, a menudo se usa ya un tercero intermedio que puede programarse por
software para funcionar de la manera más adecuada para cada usuario (por ejemplo,
como doble click o como botón de confirmación o de cancelación). También empieza
a ser habitual la rueda (wheel) que permite ser girada en vertical (arriba o abajo) para
permitir un desplazamiento arriba o abajo en páginas Web, en procesadores de texto
o en cualquier aplicación que normalmente necesitaba un desplazamiento del ratón
sobre la barra de desplazamiento vertical. La rueda puede funcionar también como
tercer botón.

En las versiones más modernas, existen ya ratones que con giróscopos pueden
determinar desplazamientos en el espacio.

Trackball.

Es fundamentalmente como un ratón al revés con la ventaja de que no necesita espacio


en la mesa para desplazarse. Son bastante habituales por eso en los portátiles. Además,
no se enredan, no dan problemas para desplazamientos de toda la pantalla (esos
momentos en los que parece que al ratón se le ha "acabado la mesa") y posibilitan más
precisión.

19
Joystick.

Históricamente se ha utilizado para juegos, de hecho, en el mundo real su concepto se


ha utilizado desde el principio de los tiempos de la aviación.

Una interesante variante es el TrackPoint que incorporan algunos portátiles (IBM y


Toshiba, por ejemplo) que es un mini-joystick con sensibilidad situado entre las teclas.

20
Tableta gráfica y Touchpad.

Las tabletas gráficas se empezaron a utilizar en aplicaciones de CAD/CAM. Suelen ser


tablas planas más o menos cuadradas que se sitúan en la mesa y reconocen la posición
de un apuntador electrónico situado, a modo de bolígrafo, sobre ellas.

Su principal ventaja es la sencilla adaptación del usuario, ya que realmente es como


escribir o dibujar a mano alzada en papel, algo a lo que los humanos estamos
acostumbrados, con la única limitación del tamaño de la superficie de dibujo y que el
dibujo se ve en la pantalla en lugar de en la misma tableta.

Por eso es el dispositivo que permite más precisión gráfica y es el elegido para
aplicaciones que necesitan alta precisión como el CAD o el grafismo computerizado.

Tocar sobre la superficie puede ser interpretado de la misma forma que los clicks de
ratón. El apuntador puede además tener varios botones que funcionan como los del
ratón.

21
Algunas tabletas funcionan como vectorizadores permitiendo poner un papel ya
dibujado por encima de ellas y trazar con el puntero su contorno digitalizando los
puntos que lo determinan.

En los últimos años las tabletas tienen además sensibilidad a la presión, con lo que por
ejemplo con una presión leve se puede conseguir una línea fina y con una presión
mayor se consigue un trazo más grueso.

Los touchpads no son más que tabletas manejables con el dedo, sin necesidad de un
puntero especial.

Escáner

Inicialmente los scanners fueron utilizados junto con software de reconocimiento de


caracteres OCR y en aplicaciones de archivo digital. Hoy también se utilizan
extensivamente para captación de imágenes color y es fundamentalmente por eso por
lo que han llegado a la informática doméstica, encontrándose ya a precios muy
asequibles con calidades suficientes. Hay multitud de tipos diferentes de scanners. Los
más extendidos son los de mano (manualmente hay que desplazar el scanner sobre el
papel), de rodillo (el papel se introduce y el rodillo que gira va captándolo, como si
fuera una impresora, pero al revés) y de mesa (como una fotocopiadora, el papel se
introduce por completo y se digitaliza internamente). Se tratarán los escáneres con
mayor detenimiento en el tema de imagen.

22
Otros dispositivos de entrada.

Otros dispositivos de entrada ampliamente utilizados son:

• Tarjeta de sonido (descrita en el tema correspondiente al sonido).


• Lápiz electrónico.
• Pantalla táctil.
• Digitalizador de vídeo
• Digitalizador de audio
• Cámara digital (descrita en el tema correspondiente a la imagen)
• Videocámara digital (descrita en el tema correspondiente al vídeo)
• Teclado MIDI y otros instrumentos.
• OCR.
• Eyetracking.
• Control remoto por infrarrojos.
• Reconocimiento de voz.
• Dataglove

Dispositivos de Salida.

Monitor

• Entre sus principales características podemos encontrar:


• Tamaño: pequeños (12" a 15"), medios (16" y 17") y grandes (19", 21", ...).
• Resoluciones permitidas (640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024...).
• Profundidad de color permitida (16 bits, color verdadero 24 bits y color
verdadero 36 bits).
• Velocidad de refresco (si no es suficiente ocurre el parpadeo, debe estar entre
70 y 100Hz).
• Distancia de punto (dot pitch), la proximidad entre dos píxels contiguos de
pantalla.
• Convergencia (convergence), precisión de alineamiento de los tres haces de
electrones de los tres colores básicos RGB en cada punto de pantalla.

23
• Curvatura del monitor (pantalla plana, TFT, LCD, etc).
• Distorsión de la imagen (¿es una circunferencia realmente circular? Todo píxel
debería ser cuadrado y las distancias verticales y horizontales entre píxels
contiguos deberían ser las mismas).

Impresora

Podemos encontrar diferentes modelos especializados en función de a que se vayan a


destinar:

Matriciales: El sistema de impresión es similar al de las tradicionales máquinas de


escribir con una serie de cabezales (9, 12 0 24 agujas) que golpean sobre una cinta
empapada en tinta. Se suelen utilizar para la impresión de documentos con copia
(recibos nóminas, etc). Su velocidad se suele medir en caracteres por segundo.

24
Inyección: Emiten chorros de tinta ionizada que se desvía con unos electrodos.
Su resolución se suele medir en puntos por pulgada (600x600 ppp) y la velocidad en
páginas por minuto (10 ppm).

Láser: Son las más veloces, de mayor calidad y más caras. Usan toner (polvo de
carbon) para impregnar una imagen formada en un tambor. Su resolución se suele
medir en puntos por pulgada (600x600 ppp) y su velocidad en páginas por minuto (30
ppm).

25
Otros dispositivos de salida.

Podemos encontrar otros dispositivos de salida, como:

• Tarjetas aceleradoras de vídeo.


• Tarjetas de sonido.
• Sintetizadores de sonido: MIDI y sonido muestreado

a) Hardware (estación multimedia y periféricos)

Como mínimo debería disponer de un PENTIUM III, con unas características: 300
MHz, 64 Mb RAM, 1Gb de capacidad de disco duro, Tarjeta Super VGA 1Mb, 24
bits, lector de CD-ROM, unidad magneto-óptica, tarjeta de sonido, tarjeta
digitalizadora de vídeo, escáner color 600dpi e impresora color de inyección de
tinta.

b) Software

Existen varios tipos de programas necesarios para el diseño y compilación de la


información para dar lugar a una AIM:

 Entorno de trabajo MAC-OS, WINDOWS, LINUX, etc.


 Diseño gráfico: Programas vectoriales y/o bitmaps.
 Bases de datos.
 Programación: lenguajes de autor como TOOLBOOK, DIRECTOR,
AUTHORWARE.
 Fotografía: PHOTOSHOP.
 Vídeo.

26
 Sonido.
 Hipertexto.
 Interfaz gráfica de usuario (GUI)
 Multitarea
 multimedia
 conectividad
 Software para texto
 Blog de notas
 Word
 Adobe acromat
 Software para imágenes
 Power DVD
 Sony vegas
 Software para sonido
 Windows media maker
 Winamp

Se ha de tener en cuenta que todos estos requerimientos caducan en el mismo momento


en que surgen los nuevos prototipos.

Recursos de los sistemas multimedia

El audio, integrado por sonidos, músicas, palabras, ruidos u otro tipo de efectos
sonoros. Se pueden definir 3 facetas del mensaje audio: la palabra: máximo de
inteligibilidad: da fuerza, claridad conceptual, rigor formal, concreción; la música: da
ritmo y movimiento; los efectos sonoros y los silencios: dan matices expresivos que
refuerzan los mensajes.

El vídeo, integrado a su vez por el grupo de gráficos (texto, ilustraciones, animaciones,


diagramas o virtual 3D) o por el grupo de películas. La imagen provoca emoción, da
ambientación y representación creativa.

27
Todo ello hace que cuando se comparaban las películas didácticas con las primeras
aplicaciones EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador), las cuales presentaban gráficos
de pésima calidad, se ponía de manifiesto la gran diferencia entre el medio informático
y el medio audiovisual. Con las aplicaciones didácticas multimedia más recientes se
consigue unir ambos medios y mejorar el resultado final.

En el caso de los sistemas multimedia, el mensaje se hace más complejo en su diseño


y realización, para que pueda ser mejor entendido, con la aportación sonora. Es el
sonido, con frecuencia, el que da pautas de comprensión tanto de las imágenes
individuales como de las secuencias.

Si bien es cierto que la mayoría de productos multimedia no son para aprendizaje,


también es cierto que todos tienen en común que la transmisión de información se hace
buscando la interfaz más adecuada entre el usuario y una máquina. Aunque estas
concepciones se han designado como amigables para el usuario, refiriéndose a un
conjunto de facilidades que intentan hacer la interacción lo más sencilla posible, no
siempre es así, sin embargo, es un tema básico en una aplicación para formación. Así,
la mayoría de los productos multimedia comerciales suelen realizarse en una única
pantalla, en la que se han mezclado la señal de vídeo proveniente del videodisco y la
del ordenador; también la mayoría de formas de interactuar se basan en el ratón, el lápiz
óptico y/o en la pantalla táctil (en la que usuario sólo señala con el dedo la opción que
le interesa). Es obvio, que estas interfaces deben estar relacionadas con la psicología
humana y deben evolucionar y desarrollarse en este sentido.

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Ejemplos de productos multimedia

1) Páginas Web
2) Objetos de
Aprendizaje
3) Videojuegos
4) Celulares
5) Animaciones Flash
6) Enciclopedias
Digitales
7) Computadoras
8) Software
Interactivo
9) Recorridos
Virtuales
10) El GPS (Sistema
de Posicionamiento
Global)

Almacenamiento de datos multimedia

En el campo de la multimedia se requiere comúnmente disponer de grandes cantidades


de información para su realización y para su puesta en práctica. En la Figura 3 podemos
ver la relación entre capacidad de almacenamiento y velocidad de acceso a la
información. Como referencia básica, un libro dispone de unos 10MB de información
y para acceder a una determinada materia en él incluida se precisan, aproximadamente,
unos 10 segundos. Si se observa la posición de los discos duros (HD), su ubicación en

29
cuanto a capacidad de almacenamiento ya puede ser considerada como importante, al
igual que su velocidad de acceso. Si se examina el resto del gráfico se observará cómo
las posiciones de otros medios basados en tecnología láser ofrecen mejores resultados.

Hablaremos en este punto de los soportes de información basados en tecnología


magnética, óptica y magneto/óptica de grabación y/o lectura. Estos aportan
grandes capacidades de almacenamiento, accesible de forma rápida y con un bajo
coste. Además, los medios ópticos son compactos y fiables (resistentes a
manipulación por usuarios no técnicos y en entornos sin un especial
acondicionamiento).

Figura 3. Relación capacidad de almacenamiento &


velocidad de transferencia.

En a la figura siguiente podemos ver los diferentes sistemas de grabación empleados


por los dispositivos magnéticos y ópticos.

30
Discos y raid

Los discos en multimedia deben ser grandes y rápidos, para soportar la necesidad
de almacenamiento de datos, y para poder almacenar o leer esos datos sobre la marcha.

En multimedia es usual utilizar un RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks), un


agrupamiento de discos que funcionan en conjunción. Tiene al menos dos discos y
puede configurarse para repartirse la carga de modo que se reduce el tiempo de acceso
y se acelera la velocidad de transferencia. También se puede hacer que unos discos
repliquen a otros para que, en caso de fallo en un disco, los datos no se pierdan y se
pueda seguir funcionando.

Las tres ventajas fundamentales del RAID son:

• Mejorar la tolerancia a fallos y facilitar la recuperación de datos.

• Aumentar la capacidad de almacenamiento (sin elevar el coste tecnológico).

• Mejorar el rendimiento conjunto (sin elevar el coste).

RAID no es una idea nueva, realmente existía desde hace tiempo en mainframes. Hay
varios tipos de sistemas RAID:

31
• RAID Nivel 0 – Data Striping Without Parity (DSA) (Datos en bandas de
discos sin paridad y sin corrección de errores).

 Ventajas:

La velocidad de transferencia se multiplica (se graba simultáneamente en varios


discos) y por tanto proporciona un alto rendimiento.

• No tiene costo adicional.

• Toda la capacidad del disco se emplea.

 Inconvenientes:
o No aporta seguridad de datos (redundancias): si un disco falla el
sistema completo falla.
o No es un verdadero sistema RAID ya que no tiene integridad de datos.

RAID Nivel 1 – Mirrored Disk Array (MDA) (Conjunto de discos en espejo). Es


más conocido como mirroring, ya que los datos son escritos al mismo tiempo en dos
discos diferentes. Tienen dos copias exactas del total de la información. Es una
solución cara ya que desaprovecha la mitad de la capacidad total del conjunto de
discos.

 Ventajas:
o Mayor rendimiento en las lecturas de datos respecto a un
disco convencional.
o Podemos recuperar todos los datos en caso de error de uno de los
discos.
 Inconvenientes:
o Bastante caro, ya que necesitamos el doble de espacio del necesario.
o Moderada lentitud en la lectura de datos, ya que los hemos de escribir
en dos localizaciones distintas.

32
RAID Nivel 2 – Hamming Code for Error Correction. Se emplean múltiples discos,
pero algunos de ellos son destinados para códigos de error y se emplean como
referencia de los datos en caso de que falle uno de los discos.

 Gracias a como están distribuidos los datos en los discos se consigue mejorar
la velocidad de transferencia, principalmente en la lectura, ya que
podemos emplear todos los discos en paralelo.
 Aunque proporciona un buen rendimiento, no es muy empleado, ya que los
niveles 1,3 y 5 proporcionan una mayor relación costo/rendimiento.
 Ventajas:
o Se emplea para mejorar la velocidad de demanda y también la
velocidad de transferencia.
o Podemos recuperar datos gracias a los discos de códigos de error.
 Inconvenientes:
o Solución cara, ya que requeriremos mucho disco para guardar los
códigos de error.
o Tiempo de escritura de datos bastante lento, incluso aunque los datos
se separen en los diferentes discos.

RAID Nivel 3 – Parallel Disk Array (PDA) (Sistema de discos en paralelo con disco
de paridad para la corrección de errores).

 Emplea múltiples discos para hacer el striping, como el RAID 2, pero solo hace
falta un disco nada más para mantener la paridad por lo que reducimos el costo
en discos.
 Es una buena alternativa para aplicaciones de velocidad de transferencia alta,
ya que gracias a la distribución de datos podemos emplear todos los discos
en paralelo.
 Ventajas:
o Alto rendimiento de aplicaciones de velocidad de transferencia alta.
o Gracias al disco de paridad, podemos recuperar datos.

33
 Inconvenientes:
o Si perdemos el disco de paridad, perdemos toda la información
redundante que teníamos.
o Tiempo de escritura de datos bastante lento.

RAID Nivel 4 – Independent Disk Array (IDA) (Sistema de discos independientes


con disco de control de errores).

 Es parecido al RAID 3. Los bloques de datos que distribuimos en los


diferentes discos son más grandes por lo que se consigue un rendimiento
superior en las escrituras.
 Ventajas:
o Alto rendimiento en las escrituras de datos.
o Tiene integridad de datos.
 Inconvenientes:
o Si perdemos el disco de paridad, perdemos toda la información
redundante que teníamos.
o Menos rendimiento en las lecturas de datos.

RAID Nivel 5 – Independent Disk Array (IDA) (Sistema de discos


independientes con integración de códigos de error mediante una paridad).

 Los datos y la paridad se guardan en los mismos discos, por lo que


conseguimos aumentar la velocidad de demanda, ya que cada disco puede
satisfacer una demanda independientemente de los demás.
 La paridad se genera haciendo un XOR de los datos A0, B0, C0 creando la
zona de paridad Par0.
 Si por ejemplo se estropearan los datos contenidos en A0, se podría regenerar
a partir de la información guardada en B0, C0 y Par0.
 Ventajas:
o Alto rendimiento en aplicaciones de velocidad de demanda
interactivas.

34
o Costo efectivo. No desaprovecha un disco exclusivamente para
paridad.
o Se pueden recuperar datos.
 Inconvenientes:
o El rendimiento en las escrituras de datos es bajo.
o No aumenta el rendimiento de las aplicaciones, aunque la velocidad de
transferencia de datos es alta.

RAID Nivel 6 – Independent Disk Array (IDA) (Sistema de discos independientes


con integración de códigos de error mediante doble paridad).

o Es esencialmente una extensión del RAID 5.


o Guarda una segunda paridad (RAID 5 con dos paridades).
 Ventajas:
o Podemos recuperar diversos errores simultáneamente.
o Nivel de integridad muy elevado. Solución perfecta para aplicaciones
críticas.
 Inconvenientes:
o El rendimiento en escrituras de datos es bastante lento.
o No dispone de muchas implementaciones comerciales.

Existen otros niveles de RAID especificados por distintos fabricantes, pero sin una
estandarización demasiado clara

CD-ROM

Este es el soporte de almacenamiento más común que se puede encontrar en los


equipos multimedia actualmente. Tiene sus orígenes en el CD-Audio (CD-A)
convencional desarrollado por Philips y Sony Corp., en el que se pueden encontrar
aproximadamente unos 76 minutos de música. Aprovechando la misma tecnología de
base en cuanto al proceso de fabricación y el diseño lógico y físico del disco, apareció
el CD-ROM. En él se dispone del orden de 650/700/800 MB de información digital

35
por cara. Esta se registra a lo largo de un único surco en espiral. La densidad lineal es
constante a lo largo de toda la espiral lo cual implica un formato de velocidad lineal
constante (CLV) en el que el motor de rotación adecua su velocidad para que cada
sector, esté en el interior o en la periferia del disco, se lea en el mismo tiempo.

La información se guarda en hendiduras tridimensionales (creadas con un láser de alta


potencia) que forman depresiones dentro de las áreas planas del disco. Esta superficie
irregular se resguarda de todo contacto con el lector mediante un recubrimiento
protector. Su lectura se hace mediante un rayo láser de baja potencia que atraviesa la
capa protectora de plástico y se refleja en las hendiduras, por lo que no implica
contacto físico ni desgaste. Así, la pérdida o degradación de la información es
virtualmente nula. Su enorme capacidad, longevidad, bajo coste y portabilidad lo ha
convertido en el medio estándar de almacenamiento en los equipos informáticos.
Puesto que se utilizan métodos ópticos, no sufre alteraciones por el efecto de campos
magnéticos y al no existir contacto físico con el disco, la vida media de estos
dispositivos se incrementa de forma considerable. Proporcionan almacenamiento en
modo de sólo lectura y su coste de fabricación es bajo.

Habitualmente un lector de CDs trabaja sobre un único disco, pero existen dispositivos
capaces de manejar 6, 12 y más de estos discos denominados jukebox. Existen diversos
estándares para los discos ópticos que reciben el nombre del color del libro en que se
publicaron, así se suele hablar de:

 Red Book para hacer referencia al estándar de los discos compactos de audio
digital.

Define el soporte físico y el original CD de audio (70s).

 Yellow Book para los discos que se utilizan en los computadores: CD-ROMs,
con una extensión para CD-ROM XA (eXtended Architecture).
 Green Book completa esta extensión definiendo el CD-I.

36
 Orange Book define discos magneto-ópticos como el minidisco, y el formato
de los CDs escribibles o multi-sesión. El Photo CD de Kodak utiliza esta norma.
 White Book especifica el Video-CD usando MPEG con la opción de interacción
simple.
 Blue Book define una extensión multimedia al CD audio, el CD+ o CD
extendido.

Hay otros estándares relacionados con los CDs, como el ISO 9660 (también llamado
CD-ISO), que especifica la estructura de ficheros, y puede ser leído en un gran número
de plataformas.

Existen diferentes tipos de interfaces para CD-ROM, entre las que cabe nombrar:

• Sistemas propietarios, generalmente asociados a las tarjetas de sonido.


• Interfaces SCSI.
• Interfaces IDE (o ATA), entre las que destaca el estándar ATAPI o enhanced
IDE.

Un CD y sus 650 Mb. potenciales permiten aproximadamente:

• 250.000 páginas de texto A4.


• 7.000 imágenes en color de calidad fotográfica.
• 72 minutos de animaciones gráficas o vídeo a pantalla completa con audio (con
MPEG).
• 74 minutos de audio con calidad digital (CD audio normal)
• 2 horas de audio estéreo comprimido.
• 19 horas de audio mono comprimido con una frecuencia de 8 KHz.

Sistema de archivo

A diferencia de disquetes y discos duros, los dispositivos de tipo CD-ROM tienen un


formato de sistema de archivos que se ha estandarizado y es portable entre diferentes
sistemas operativos. El sistema de archivos original se denominó High Sierra.

37
Posteriormente, con pequeñas modificaciones, fue estandarizado por ISO y hecho
oficial como ISO 9660. Este estándar es como una descripción del mínimo común
denominador del formato. Los nombres de ficheros se limitan al formato 8+3 de MS-
DOS, con los caracteres en mayúsculas y con un máximo de ocho niveles de
subdirectorios.

Para sistemas compatibles UNIX (por ejemplo, Linux) estas restricciones eran
demasiado severas. Por lo que apareció el Rock Ridge Interchange Protocol (RRIP)
que utiliza algunos campos reservados en el formato ISO 9660 para dar soporte a las
características típicas de un sistema UNIX: nombres largos, enlaces simbólicos y un
mayor número de niveles de subdirectorios. También existen otros sistemas entre los
que cabe destacar por su difusión el HFS de Apple Macintosh o el de Sun
Microsystems. Así como sistemas híbridos que permiten la existencia de diferentes
sistemas de archivos en un mismo soporte (por ejemplo, el ISO 9660 y el HFS).

Puesto que el formato físico es el mismo para CD-A y CD-ROM, la mayoría de


unidades lectoras de CDROMs pueden reproducir CD-A. Existen discos multimedia
que contienen un sistema archivos ISO 9660 así como una o más pistas de audio en el
mismo soporte, permitiendo la existencia de un software que una vez en ejecución (en
memoria) puede reutilizar la misma unidad para reproducir sonido.

Los CD-I (Compact Disc-Interactive), son un estándar para máquinas de


reproducción de contenidos autónomas dedicadas al mercado de consumo que permite
audio y vídeo. El propio disco contiene el software para ejecutar en la máquina.

PhotoCD es un proceso desarrollado por Kodak donde las imágenes digitalizadas


mediante un escáner de fotografías son almacenadas en un CD-ROM. Estas imágenes
pueden ser visualizadas en un ordenador con el soporte software correspondiente. En
estos discos, generalmente de color dorado, se almacenan unas 100 imágenes, cada
fotografía es guardada en cinco diferentes resoluciones (desde

38
128x192 hasta 2048x3072 pixels) con 24 bits para cuantificar el color. Dependiendo
del dispositivo de visualización utilizado (televisión, ordenador, etc.) se selecciona la
imagen de la máxima resolución soportada. A estos discos se les pueden ir
introduciendo las imágenes de forma progresiva, escribiendo en diferentes áreas de
índice cada vez que se añaden contenidos, por lo que se les conoce como discos
multisesión.

DVD (Digital Versatil Disc)

Desde la introducción del disco compacto de audio (CD-A) y posteriormente del CD-
ROM en

1985, el CD ha llegado a ser un medio universal para el almacenamiento de música,


datos y productos multimedia, al tiempo que ha servido de base para un nuevo formato
llamado DVD.

El DVD, cuyas siglas significaban originalmente Digital Video Disk y en la actualidad


responden más bien a la acepción Digital Versatile Disk, representa la nueva
generación de soportes de información mediante disco óptico. A pesar de que un
DVD tiene el mismo aspecto externo que un CD, puede almacenar en su interior entre
7 y 14 veces más datos, lo que supone un nivel de almacenamiento en soporte óptico
desconocido hasta ahora. Los discos DVD pueden contener películas, música,
aplicaciones multimedia ó programas interactivos. El mayor tiempo de reproducción
es sólo la ventaja más obvia. La enorme capacidad del DVD proporciona también una
calidad de imagen de un increíble realismo y un sonido de alta fidelidad excelente, por
no mencionar las posibilidades en entornos multimedia interactivos.

El DVD es, básicamente, el resultado del trabajo de Toshiba, Matsushita, Philips y


Sony. Originalmente existían dos estándares para el DVD: el formato MMCD (Disco
Compacto Multimedia), promocionado básicamente por Sony y Philips y el formato
SD (Super Densidad), promocionado por Toshiba y Time Warner Communications.
Un grupo de industrias lideradas por IBM insistió en que debía existir un solo estándar

39
hasta que finalmente, en septiembre de 1995, fue anunciado un estándar único de
formato DVD, evitando así los costes y la confusión que en su día ocasionó la guerra
entre VHS y BetaMax.

No existe una compañía propietaria del DVD. El consorcio DVD ahora incluye, entre
otros, a Hitachi, JVC, Matsushita, Mitsubishi, Philips, Pioneer, Sony, Thomson, Time
Warner Communications, y Toshiba. Cualquier compañía que elabora productos DVD
debe licenciar la tecnología.

Características del DVD.

Si sólo prestamos atención a su aspecto exterior, es prácticamente imposible


distinguir entre un DVD y un CD, ya que ambos tienen el mismo diámetro de 12 cm.
y un espesor de 1.2 mm. Sin embargo, en su interior (Figura 7) el DVD es
totalmente diferente al CD. Sus microcavidades son aproximadamente la mitad
que las de un CD (0.4 µm frente a 0.83 µm) y el espacio entre pistas se ha reducido
también a la mitad (0.74 µm frente a 1.6 µm).

Figura 7. CD-ROM & DVD

40
En un reproductor de CD, el haz láser debe explorar los datos tras atravesar una capa
de plástico relativamente gruesa. En el DVD, es necesario dirigir y controlar el haz
de lectura en unas microcavidades de menor tamaño, por ello un disco DVD utiliza
un sustrato de plástico de menor espesor. Por sí mismo, un disco tan delgado se curvaría
o no resistiría el manejo; por ello, en los discos DVD se añade un segundo sustrato de
0.6 µm.

Existen varios tipos de discos DVD con diferentes capacidades, si bien, el formato más
popular se espera que sea el disco de una cara y una capa (Figura 8), que, con una
capacidad de 4,7 Gb, que permite unas 2 horas y 15 minutos (dependiendo de la
codificación del software) de reproducción de vídeo y audio de alta calidad.
Semejante logro tecnológico ha sido posible gracias a los cambios físicos
anteriormente citados y al uso de una tecnología de compresión de datos de muy alta
eficiencia.

Si ambos sustratos incorporan capa de datos, es posible almacenar hasta 8,5 Gb (unas
4 horas de reproducción). Este tipo de discos DVD se conocen como discos DVD de
Doble Capa. El haz láser puede enfocar cualquiera de las capas (Figura 9) gracias al
revestimiento semitransparente aplicado a la capa más cercana al lector.

Figura 8. Detalle del DVD de una capa

41
Figura 9. Detalle del DVD de dos capas.

Es posible también, fabricar un DVD con una capacidad de 9.4 Gb combinando dos
discos de una capa (discos DVD de una capa y doble cara), permitiendo una
reproducción aproximada de 4 horas y media. En la tabla adjunta se resumen los
distintos tipos de discos y sus respectivas características:

Figura 10. Tipos de DVD’s.

Al igual que un disco compacto, el DVD permite el acceso aleatorio a cualquier punto
del disco. Además, como la lectura de los datos se realiza de forma óptica mediante un
haz láser, no se produce desgaste de ningún tipo en el disco, aunque se repita una y otra
vez la misma escena. Dependiendo de la aplicación, existen diferentes soportes DVD:

DVD-Vídeo:

 Más de 2 horas de vídeo digital de calidad profesional, codificado en


formato
 MPEG-2 (esto para el disco de 4.7 Gb).

42
 Resolución de 567*480, mayor que la de un LaserDisc y del orden del doble
de líneas que en el típico sistema de vídeo VHS).
 La calidad del sonido es similar al de las salas de cine con sistemas Dolby
Pro Logic. El sonido es comprimido bien mediante el sistema Dolby Digital
5.1 o Dolby AC-3 (Sonido Surround multicanal), para conseguir sonido
envolvente.
 Diálogos multilingües* (hasta 8 bandas de audio) y subtítulos en hasta
32 idiomas. Quizás la opción más llamativa es la inclusión de la banda
sonora completa e incluso, la posibilidad de incorporar el videojuego de la
película en el mismo DVD.
 Formato de imagen seleccionable: 4:3 y 16:9 (formato panorámico) y "Pan
& Scan" (cortando los márgenes laterales).
 Bloqueo automático de programas para saltarse aquellos que no
considere adecuados.
 Opción Multiángulo (hasta nueve) para elegir el ángulo de cámara que
desee ver, ideal para eventos deportivos y conciertos.
 Películas interactivas con argumento múltiple. Esta opción permitirá
elegir diferentes maneras de conducir el argumento de un film, de modo que
podrá acabar a trama con opciones y finales diferentes.

DVD Audio: Permite almacenar sonido de muy alta calidad. Mientras que los CD´s
utilizan una frecuencia de muestreo de 44.1 KHz y cuantificación de 16 bits, el DVD
puede utilizar una frecuencia de muestreo de 96 KHz y 24 bits que permiten obtener
un ancho de banda de 44 KHz (doble que el CD actual) lo que se traduce en un sonido
con mayor claridad, profundidad, resolución y nitidez.

DVD-ROM: Está llamado a ocupar el lugar del CD-ROM. Con una capacidad de hasta
27 CD-ROM’s, un único DVDROM puede almacenar una biblioteca entera de libros
de referencia, incluyendo gráficos, sonido e imagen. Los formatos de datos en DVD ya
han sido estandarizados, de manera que el potencial es inmenso. Las emisoras de TV

43
por cable, satélite ó terrestre pueden utilizar el DVD para ofrecer una programación
más eficiente e incluso televisión a la carta. Otra aplicación posible del DVD
son las publicaciones electrónicas. Su mecánica es similar a la de un CD-ROM y, de
hecho, puede leer los formatos CD-ROM, CD-Audio, CD-I, Kodak Photo-CD y
DVD-Video. No obstante, es importante resaltar que este último caso sólo es posible
si se dispone de una tarjeta descompresora MPEG-2, ya que, si la CPU se encargara de
este trabajo, reduciría considerablemente su rendimiento. Este hecho ha llevado a
algunos fabricantes de hardware a incorporar en sus tarjetas gráficas el chip de
descompresión de MPEG-2 de origen.

Sistemas híbridos

Un disco magneto-óptico o MO, consiste en una capa magnética sensible al calor,


protegida por una cubierta de milímetro y medio. El proceso de escritura se produce en
dos pasadas, una para borrar y otra para escribir. Un rayo láser calienta el material para
alterar su magnetización selectivamente.

¿Cómo se pueden sancionar a las personas que violan el derecho de


autor de un producto multimedia?

 Una medida cautelar temporal le prohíbe a un individuo o una entidad seguir


violando el derecho de autor hasta que se realice un juicio u otra acción legal.
 Daños monetarios: Las ganancias son el dinero obtenido por el individuo o
entidad cuando se viola el derecho de autor.
 Daños estatutorios: El título de un derecho de autor puede pedir daños
estatutorios, el rango de daños estatutarios es de US$200 a US$150.000 por
trabajo. En "infracción deliberada", el rango de daños estatutarios es de US$750
a US$300.000 por trabajo.
 Sanciones criminales: Si un violador se encuentra culpable, hay una multa de
hasta US$500.000 o encarcelamiento de hasta cinco años por una primera

44
ofensa. Por ofensas subsecuentes, hay una multa de hasta US$1 millón o
encarcelamiento por hasta 10 años.

Tipos de herramientas multimedia

Las herramientas multimedia (o nuevas tecnologías para el aprendizaje) pueden


clasificarse en dos tipos, las locales o cerradas y las abiertas (Internet).

Locales o cerradas:

Ejercitación en el ordenador

Es el nivel más sencillo de uso del ordenador para aprendizaje. El ordenador


suministra al alumno ejercicios. Este los realiza y recibe una respuesta inmediata de
autocorrección. Ventaja: liberan al profesor de las tareas repetitivas. Son muy
adecuados en el campo de la enseñanza de las operaciones aritméticas, ortografía o
sintaxis. Suelen ser programas muy sofisticados, se adecuan al nivel de los alumnos y
los dejan progresar poco a poco de acuerdo con su propio ritmo y son capaces de alertar
al profesor ante dificultades reiteradas de los alumnos. Proporcionan informes de los
alumnos: progresos y dificultades.

Enseñanza asistida por ordenador (EAO)

También se suelen conocer por sus siglas en inglés, CAI (computer assisted
instruction) o CAL (computer assisted learning). En este caso además de proponer
ejercicios al alumno el ordenador también proporciona información. A partir de esa
información el alumno debe resolver un ejercicio, responder a una pregunta, realizar
una elección, etc. El ordenador valorará la actuación del alumno y le proporcionará una
respuesta inmediata sobre su acierto o error. Las EAO pretenden que el alumno
adquiera determinados conocimientos o destrezas, presentándole información y
requiriendo de él diversos tipos de respuestas, que demuestran que ha aprendido.
COBOL, Common Business Oriented Language, utilizado para el procesado de datos
de gestión. Han sido concebidas para el aprendizaje secuencial o simultáneo de

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diferentes canales de comunicación. El ordenador funciona como un elemento más de
la interactividad y como sistema de control encargado de coordinar las interacciones a
través de un interfaz. A las EAO se les critica la incapacidad de mantener un diálogo
abierto con el alumno. Siempre es el ordenador quien presenta la información y espera
la respuesta del alumno, sin que éste pueda adquirir otras informaciones en cualquier
momento de la interacción. Para la elaboración de este tipo de programas se utilizan
los programas de autor. Un lenguaje de autor facilita la elaboración de un programa de
aprendizaje, proporcionando al usuario diversas propuestas de trabajo:

- se presenta un texto, dibujo o animación para explicar el concepto o tema al usuario

- se plantea un ejercicio, de texto, examinar opciones, etc.

- se espera una respuesta, opción o acción determinada por parte del usuario y la
respuesta es evaluada. Si son entradas alfanuméricas (se comparan con opciones
prefijadas), en función de la entrada recibirá un mensaje, pasará a otro nivel o
permanecerá en el mismo ya que no lo habrá superado.

Enseñanza basada en el ordenador (EBO)

Las EBO’s o CBI’s (computer based instruction) o CBL’s (computer based


learning) son paquetes de programas que recogen un diseño instructivo completo. La
diferencia principal con el grupo anterior es que estos programas proporcionan datos
al profesor sobre el alumno, porque los ejercicios se archivan para consulta del
profesor. Aunque también hay muchas limitaciones como la interactividad mínima. En
estas aplicaciones prima el concepto del autoaprendizaje sobre cualquier otro.

Vídeos y compact-disc interactivos

Sistema basado en la interactividad (como elemento de control del sistema),


aunque no existe el concepto de tutoría (no se recibe más información). Las situaciones
han sido grabadas por actores sin que puedan modificarse las situaciones, salvo si se
hace sustitución por otras nuevas. Permite no solamente el aprendizaje en aspectos
procedimentales, sino también en aspectos conceptuales. Algunas siglas de esta

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tecnología multimedia, muy utilizadas hoy en día, suelen resultar de dificultosa
relación; se muestran aquí algunos ejemplos:

CD-DA: Disco compacto audio-digital.

CD+G: Disco compacto más gráficos.

CD-ROM: Disco compacto con memoria sólo de lectura.

CD-V: Disco láser vídeo.

IV: Vídeo interactivo.

CD-I: Disco compacto interactivo.

Programas de simulación

Estos programas plantean situaciones (previamente modelizadas a partir de una


realidad) en las que el usuario deba tomar decisiones y a continuación, puedan verse
las consecuencias de las decisiones tomadas.

Una simulación es la producción de un programa de apariencia real y de sus efectos,


cuando este producto pueda ser manipulado y se asemeje a la situación real que
representa. El avance tecnológico del ordenador ha permitido que este hecho pueda
generalizarse a múltiples situaciones y que muchas de ellas puedan llevarse al aula
debido a algunas de sus características (interactividad, versatilidad y dinamismo). La
simulación permite:

1. Aproximar la realidad al alumno con la posibilidad de intervenir y probar con ella


para aprender.

2. La investigación de la realidad en condiciones que no podrían asumirse de modo real


(por el coste, peligro, masificación, ...)

3. Operar con las variables que componen la realidad simulada, de tal modo que se
creen otras realidades virtuales.

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Los programas anteriores (ejercitación, EAO, EBO,) suponen programas muy rígidos,
mientras que las simulaciones son más flexibles. Los programas de simulación se
enriquecen en la medida en que se acercan más a la realidad y ofrecen más
posibilidades de elección. Estos programas se relacionan con la inteligencia artificial,
en la medida que se consiga que el usuario pueda expresarse en sus propios términos y
no optar por un número limitado de opciones previstas.

En la simulación se marca especialmente el carácter mediador del ordenador. Es obvio


que un ordenador no puede sustituir la experiencia directa, pero ante las limitaciones o
ante la imposibilidad de acceder a determinados casos (por ejemplo, experimentar la
fabricación de parenterales o productos tóxicos, etc.), la simulación resulta un auxiliar
valioso. En otras ocasiones la simulación también facilita la comprensión de los
procesos o de un fenómeno.

Sistemas de tutores inteligentes (TI)

Los tutores inteligentes (TI) son programas de ordenador que utilizan técnicas
procedentes del campo de la inteligencia artificial para presentar el conocimiento y
llevar a cabo una interacción con el alumno. El objetivo fundamental de los tutores
inteligentes es proporcionar una instrucción más adaptada, tanto en el contenido como
en la forma. Todo TI debe poseer una base de conocimientos que contenga el conjunto
de informaciones que el sistema ha de proporcionar y un intérprete que decida cómo y
cuándo aplicar el conocimiento empleado por el sistema.

Son programas que no se centran únicamente en realizar tareas de tipo repetitivo, sino
que el ordenador es una ayuda para realizar tareas complejas, tales como el diagnóstico
o la toma de decisiones.

Han sido concebidos para simular decisiones en procesos multivariantes. Los hay de
dos tipos: los no aprendientes y los aprendientes, caracterizados por retroalimentarse
en función de las decisiones anteriores que ha dado el usuario.

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Su acción se basa en el diseño de lo que se denominan “entornos reactivos” y que
actúan en base a los siguientes componentes:

 modelo bibliográfico (temas y contenidos),


 modelo de usuario (saber qué errores se cometen y por qué, para promover
estrategias de aprendizaje que se anticipen a ellos),
 modelo de profesor; simula la conducta del profesor:
 orientando al usuario sobre la forma de resolver el problema, para que pueda
ensayar alternativas de solución,
 formulando preguntas al usuario que le ayudan a razonar y a formular o
modificar sus propios conceptos. A través de los ejercicios o juegos, el usuario
descubre leyes o hechos.
 proporcionando tareas para evaluar respuestas y detectar concepciones
erróneas.

Sistemas expertos

Los sistemas expertos son una aplicación de la inteligencia artificial que se


beneficia fundamentalmente de las técnicas que permiten el diseño y el desarrollo de
programas capaces de utilizar el conocimiento (motores) y las técnicas de inferencia
para el análisis y la resolución de problemas de forma similar a como lo haría un
experto humano en un dominio particular de conocimiento. Las fases que siguen son:
interpretación de datos, diagnóstico y monitorización de tareas y a continuación una
autoalimentación del programa. El programa proporciona respuestas sobre los temas y
es capaz de explicar las respuestas. Permiten asistir en el análisis y resolución de
problemas complejos.

El ejemplo típico es un buscador de Internet (aprende de las direcciones que se visitan


y busca temas y direcciones relacionadas). En resumen, son capaces de recoger la
información y guardarla en memoria, para próximas consultas o usuarios.

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Abiertas: internet

Entre las más conocidas se pueden destacar:

 vídeo conferencia
 correo electrónico
 conferencia electrónica
 mensajería electrónica
 congresos virtuales
 hipertexto en red
 trabajo cooperativo
 videotexto o videoconferencia
 revistas electrónicas

Estas tecnologías escapan del objeto del trabajo, pero sus características y capacidades
coinciden mayoritariamente con las de las herramientas cerradas, las cuales se
enumeran a continuación por sus posibilidades:

 autoformación
 formación en el puesto de trabajo
 disponibilidad de informaciones de diferente tipología en todo tiempo y lugar
 interacción con grandes audiencias
 interactividad bajo control del usuario
 apertura: redes de información
 flexibilidad y adaptación a las necesidades del alumno
 facilidad de acceso
 sistemas de apoyo para los usuarios rentabilidad en tiempo, costes y esfuerzos
 incorporación de tecnologías multimedia.

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Entre los servicios disponibles en Internet, la www ha demostrado ser la herramienta
más útil por su sencillez de uso e interfaz manejable, sin requerir conocimientos previos
de informática. Entre las ventajas del uso de Internet suelen destacarse desde el punto
de vista técnico: la compatibilidad entre instituciones, la fácil actualización gracias al
servidor central, la distribución inmediata de la información, la independencia de la
tecnología y el formato uniforme para todos los ordenadores. Desde el punto de vista
pedagógico: enseñanza a distancia, facilita la colaboración, aumenta la disponibilidad
de recursos de entrenamiento, permite una enseñanza interactiva. Sin embargo, se han
detectado ciertos obstáculos para la enseñanza por ordenador como es el que los
programas EAO no están integrados en currículums universitarios oficiales, los
alumnos no son evaluados del material enseñado mediante las EAO sino con el material
presencial previo y suelen tener un diseño pobre.

Cada destacar el Sistema METODE, que lleva a cabo la Universidad de Barcelona, el


cual está basado en este tipo de herramientas multimedia (tanto abiertas como cerradas)
y está integrado por:

- sesiones presenciales de clase con el profesor

- trabajo en el aula hipermedia por parte de los alumnos

- el profesor sirve material docente al servidor y corrige resultados

- el material y las resoluciones son objeto de un Cd-rom al final del curso (tutorial).

Aunque la aplicación más eficiente de Internet en formación es en el campo de la


formación continuada, así, en el caso de Anatomía Patológica, los casos presentados
incluyen imágenes, texto y preguntas (comentando las respuestas correctas e
incorrectas). Lo que permite participar a un mayor número de médicos, con un régimen
más flexible. El formato interactivo permite el envío de comentarios o críticas a los
autores y recibir la contestación rápidamente lo cual no es posible con soluciones
educativas basadas en programas informáticos cerrados como son algunos programas
que son meras colecciones de fotografías comentadas y bien presentadas.

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Ámbitos de aplicación.

En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una


implantación ya consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de
proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. También en publicidad, formación,
mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa. Por otro
lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones, planificación y
control de proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras necesidades comunes en
las empresas aumentan día a día.

En la industria son precisamente las aplicaciones que más utilidad han demostrado.
Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulación para
operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestión de piezas y stocks o de
producción, el uso de estas tecnologías va en aumento.

La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia


puede aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización de este modelo
puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles,
desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no muy lejano los
profesores adopten un papel de control y orientación, así como de desarrollo del
material que los alumnos manejarán de forma más independiente que en el modelo
tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen lógicamente el mayor
protagonismo, aunque también son útiles pequeñas aplicaciones y simulaciones más o
menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y
escenarios interesantes. La enorme cantidad de posibilidades formativas es difícil de
sintetizar, aunque algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la
pronunciación, tanto en la lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias
como las matemáticas, física, química, etc. posibilidad de seguir desarrollos,
comprobar resultados, ejercicios interactivos, representación gráfica animada de
estructuras y modelos, imágenes, etc.; en educación superior, en medicina, ingenierías,
informática, etc. las simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier

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materia, la posibilidad de organizar de forma útil y flexible los contenidos proporciona
una ventaja clara sobre los formatos tradicionales. Un aspecto también importantísimo
que converge con el modelo multimedia es el de la educación a distancia, de gran
importancia en algunas áreas geográficas.

En el ámbito doméstico la electrónica de consumo está confluyendo con el modelo


multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el usuario puede
disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y control domótico, sino
que también mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores,
reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se
están introduciendo canales de acceso a esta tecnología. El desarrollo del formidable
mercado asociado a estos productos está muy ligado a la evolución de los sistemas
telemáticos como la televisión interactiva por cable, el acceso doméstico a internet, etc.

En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros


comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas,
empiezan a aparecer puntos de acceso a información. Dadas las condiciones habituales
de uso de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, así como un
interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, típicos requisitos del material
multimedia, son básicos para el éxito de su funcionamiento. Las ventajas de estas
instalaciones son un servicio de información amplio, rápido y completo, independiente
de horarios (24 horas al día, 7 días a la semana) y capaz de atender la demanda de un
público creciente con la simple duplicación sucesiva de los equipos. Además, es
frecuente ya ofrecer al usuario la posibilidad de acceder a sistemas de compra de
entradas para espectáculos, de reserva de alojamiento, llamada de taxis, planos de la
zona con itinerarios al destino deseado, pago electrónico y otros accesos interactivos a
servicios de diversa índole, como internet, recepción y envío de fax, etc. Se instalan a
veces impresoras que permiten la obtención de informaciones o comprobantes
impresos en papel.

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Algunos ejemplos de aplicaciones multimedia

Lo que sigue es solamente una breve descripción de algunas aplicaciones


interesantes que ilustran las posibilidades que ofrece la integración de distintos medios
digitales en un sistema informático:

• El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz


de usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las
obras de los artistas ordenados cronológicamente, ampliar cualquier obra para
verla con más detalle o comparar la evolución de diferentes artistas mostrando
simultáneamente sus líneas del tiempo.
• Navegación: Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador.
o Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación real.
El sistema se basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al
usuario controlar aspectos como la velocidad, dirección, línea de
visualización, niebla, compás, etc.
• En el barrio de St. Gervais: Es una aplicación orientada al aprendizaje de la
lengua francesa. Permite visitar el barrio de St. Gervais, en París, escuchar
entrevistas con las personas que viven y trabajan allí e inspeccionar diversas
fotografías y textos. De esta manera, una base de datos se convierte en un
entorno de aprendizaje por exploración.
• Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino
podemos visitar virtualmente las distintas salas del mismo.
• SUMA (Servicios universidad de murcia abierta): Se trata de una
plataforma de formación interactiva y distribuida a través del Web. Para
ello incorpora diferentes herramientas multimedia interactivas para facilitar la
formación y seguimiento de las clases, como pizarras virtuales, comunicación
en tiempo real de audio y vídeo, realización y corrección de ejercicios,
corrección de exámenes (exanet), etc.

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Software de creación

Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para que el


diseñador multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva posible.
Estos sistemas se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque hay que tener
claro que en el fondo la construcción de un documento o aplicación multimedia
conllevará siempre una actividad de programación más o menos explícita. No será
necesario conocer un complejo lenguaje de programación de propósito general o un
conjunto de interfaces a bibliotecas de funciones (API’s), pero para obtener buenos
resultados es preciso saber cómo se construye un programa.

Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo
de los sistemas de creación multimedia (“multimedia authoring systems”) son los
siguientes:

• Por guión (“Scripting Language”): Se trata de entornos de programación en


un lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de
una aplicación multimedia. Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de
aprendizaje y de desarrollo es normalmente el más largo. No son demasiado
abundantes.
• Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”): Es el modelo en
general más ágil y suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de
tiempo de desarrollo corto. El corazón de estos entornos es la Paleta de Iconos,
que contiene las posibles funciones e interacciones. Una línea de flujo, que
suele dibujarse como si de un programa de diseño gráfico se tratara, une los
iconos entre sí describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento. Es
uno de los paradigmas más populares. Sus representantes más acreditados son
Authorware, de Macromedia y IconAuthor de Asymetrix.

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• Por tramas (“Frame”): En este caso también existe una paleta de iconos y se
dibujan éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen
una línea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El
desarrollo es rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar. Los
productos que adoptan este modelo son relativamente abundantes. El más
conocido es el Apple Media Kit.
• Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): Se basan en un modelo de
pila de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos,
imágenes, vídeos, etc. Las reacciones de cada elemento a la interacción del
usuario se modelizan mediante guiones escritos que, a modo de lenguaje de
programación del estilo del paradigma por guión, permiten pasar a otra tarjeta
o realizar cualquier otra acción. Son, junto a los de iconos y flujo de control,
los productos más potentes y abundantes. Casi todos heredan su diseño del
pionero Hypercard de Apple.
• Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”): Se apoya en la
metáfora de una partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente

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los eventos a reproducir en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento
se comporta de acuerdo a un guion que define su interacción con el usuario.
Es relativamente abundante. El producto más popular que se adhiere a este
paradigma es Director de Macromedia.
• Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”): Utiliza el modelo
orientado a objetos con una representación visual basada en iconos y las
propiedades de éstos. Su dominio entraña una cierta dificultad, pero permite
construir aplicaciones muy complejas. No es muy común. Ejemplos de este
paradigma son mTropolis, de Quark y Dazzler, de Intela Media Ltd.
• Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del estilo del
paradigma por tramas, pero sin un entorno capaz de representar visualmente
los enlaces entre elementos. Es poco abundante.
• Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el más sencillo y se basa en usar un
formato de texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para
construir el documento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el
“World Wide Web”, aunque las herramientas multimedia suelen trabajar en
otros paradigmas más visuales y generar después el texto HTML. El SGML
se usa en la construcción de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de
códigos se encuentra en el formato WinHelp.

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Conclusión

Para concluir se puede decir que la multimedia transforma las dinámicas y escenarios
de enseñanza – aprendizaje tradicional, gracias al aumento de posibilidades y
estrategias didácticas.

Las tecnologías multimedia son herramientas útiles en diferentes ámbitos como por
ejemplo en el empresarial, la educación, domestico, lugares públicos, etc. En la
educación es de gran importancia la utilización de estas tecnologías multimedia ya que
la enseñanza se hace de una forma más interactiva, haciendo uso de videos,
animaciones, gráficos, audios, lo que permite que el usuario pueda entender temas con
mayor facilidad haciendo uso de estos medios. Esta herramienta nos facilita la
explicación o desarrollo de un tema, pues involucra más sentido, es más dinámica, por
ende, se ahorran recursos materiales, humanos, económicos y de tiempo de igual forma
se puede decir que persuade la utilización de diferentes formatos, controla puesto que
el usuario selecciona el orden y ritmo del proceso, de acuerdo a sus expectativas y
planes de aprendizaje, amplia la variedad de recursos que se convierten en herramientas
para extender la explicación de conceptos, prácticas y experiencias, atrae la magia del
sonido y la emoción de lo visual que motivan al estudiante, aumentando el impacto del
recurso, ejemplifica la variedad de posibilidades que permite utilizar diferentes
estrategias para fortalecer una idea o concepto, permite la expansión de posibilidades
a las sensaciones y sentidos del estudiante. Esta tecnología también es muy útil para el
entretenimiento del ser humano como por ejemplo la visualización de los animes,
películas, videos musicales, así como también los programas informativos.

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Bibliografía
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Lapuente.
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 dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1.pdf.Tecnologías para los Sistemas
Multimedia – Curso 2004/2005

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