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Ao norte da Terra das Três Cidades, após as Montanhas Helicon infestadas de monstros, situa-se a terra
congelada de Hyperborea, casa das aterradoras tribos bárbaras revestidas de pele, adoradoras do Sol.
Guia do Mestre de Labirinto (p. 8)
Esse fato não impediu que a maioria dos
O Norte Distante acadêmicos e eruditos Mineanos tratasse os
vários povos Hyperboreanos como uma única
A primeira coisa a se entender acerca de
nação de «bárbaros» (outro conceito distinto de
Hyperborea é que ela realmente não existe.
etnocentrismo), apesar do fato que as assim
chamadas tribos Hyperboreanas possam ser
Não há nação ou cultura Hyperborana. O próprio
divididas em ao menos três grupos culturais bem
conceito de Hyperbora é uma abstração
diferentes, com costumes diferentes,
inventada por acadêmicos e eruditos Mineanos e
características físicas diferentes e mesmo
exploradores para pôr um único rótulo em muitos
deidades diferentes...
povos tribais muito diferentes que vivem no norte
das terras Mineanas; como um nome,
A razão principal dessa classificação super
Hyperborea (que pode rudimentarmente ser
simplista é que aquelas tribos compartilham uma
traduzido como «norte distante») não possui
linguagem comum, porém qualquer um que
significância cultural maior que outras
tenha estudado Boreano sabe que essa
expressões cartográficas de etnocentrismo,
«linguagem comum» na verdade inclui muitas
assim como «terra incógnita» ou «o oriente».
variações regionais e dialetos – bem mais que,
digamos, nossa amada linguagem Mineana.
X
Ainda assim, aqueles mesmos acadêmicos e
eruditos devem se encolher com a ideia de
cidadãos de Thena, Heraklia, Argos e Sephiros
serem vistos como componentes não distintos de
uma única nação Mineana hipotética, mesmo
que eles falem a mesma língua, adorem os
mesmos deuses e tenham costumes muito
similares: caso consideremos que as pequenas
diferenças culturais que existem entre nossas
quatro cidades-Estado sejam suficientes para dar
a cada uma delas uma identidade distinta, então
devemos logicamente reconhecer as principais
diferenças que existem entre os assim chamados
«bárbaros Hyperboreanos».
Cimbrianos
As terras ao norte do rio Rhena são governadas
pelos Cimbrianos, que são os inimigos jurados
dos Galleanos e regularmente lutam guerras
muito sangrentas contra eles, quando os
Cimbrianos tentam expandir seus territórios ao
sul do rio. Os Cimbrianos tendem a ser mesmo
mais altos e mais massivamente construídos que
os Galleanos, com cabelos claros e olhos cinza
ou azuis.
X Thuleanos
No todo, Cimbrianos tendem a ser mais belicosos
O terceiro grupo, os Thuleanos, pode ser
que os Galleanos e parecem estar obcecados a
encontrado bem mais ao norte, nas montanhas
expandir suas terras «ao sul do rio».
da Cordilheira Thuleana e ao oeste do Mar
Congelado; eles são raramente vistos ao sul da
Os deuses dos Cimbrianos são bem mais
grande Floresta Hyperboreana.
primitivos e primordiais que as deidades
Galleanas (que já parecem aterradoramente
Fisicamente, os Thuleanos são muito próximos
«bárbaras» para o Mineano médio) – de fato,
aos Cimbrianos (e são frequentemente
«deus» é um termo enganador aqui, uma vez que
confundidos com eles por observadores
as deidades Cimbrianas incluem as próprias
estrangeiros), porém seus cabelos são
forças da natureza (tais como Trovão, o Sol, a
frequentemente de um vermelho fogo, os quais
Lua, Inverno, etc.), os quais podem apenas ser
os deram o apelido de Cabeças vermelhas entre
chamadas «arquétipos animais» (tais como o
os Cimbrianos.
Lobo ou o Urso) ou mesmo lugares (tais como a
Grande Floresta Hyperboreana ou o rio Rhena).
Thuleanos também compartilham muitos traços
culturais com os Cimbrianos – de fato, um antigo
mito Cimbriano descreve os Cimbrianos e os
Thuleanos como “dois irmãos gêmeos brigões”.
Apesar dessas similaridades (ou talvez por causa
delas?), os dois grupos culturais são muito hostis
uns com os outros e comumente referem-se a
eles mesmos como “inimigos de sangue”.
Com isso sendo dito, ali estão algumas
diferenças significativas entre Thulanos e
Cimbrianos, especialmente no que concerne a
religião (eu uso o termo livremente); enquanto os
Cimbrianos cultuam as forças da natureza de
uma maneira bastante primordial (e
surpreendentemente abstrata), os Thuleanos
possuem um único, supremo deus: Ymir, que é,
de acordo com seus mitos, o Rei do Inverno, o
Pai de todos os Gigantes e (é claro) o distante
progenitor da nação Thuleana – é por isso que
muitos Thuleanos referem-se a eles mesmos
como tendo «sangue-de-gigante».
A Terra
As terras Hyperboreanas são definidas por três Mas vamos voltar ao próprio rio Rhena: para os
fronteiras naturais muito importantes: as Cimbrianos, o rio Rhena não é apenas um rio,
Montanhas Helicon, as quais marcam a fronteira mas uma deusa viva. De fato, o rio é lar de um
entre os territórios Galleanos e as nações clã de Naiades nortistas conhecidas como as
Mineanas, o rio Rhena, o qual separa os Filhas de Rhena, que agem como as protetoras
territórios Galleanos e os Cimbrianos, e a Grande sagradas do rio e da região inteira.
Floresta Hyperboreana que age como uma
fronteira natural entre terras Cimbrianas e
Thuleanas.
O Rio Rhena
O rio Rhena age como uma fronteira natural
perene entre as duas «nações» - novamente, eu
uso o termo bastante livremente, uma vez que
ambos Galleanos e Cimbrianos estão divididos
em muitos clãs rivais, comumente zangados, que
podem apenas se unir pelos mais fortes, mais
ambiciosos senhores da guerra... e para a sorte
das civilizações Mineanas, Galleanos e
Cimbrianos nunca uniram suas forças: caso isso
aconteça um dia, será uma questão de gerações Homem verde, um dos espíritos guardiões da
antes que as Três Cidades caiam ante o poder Grande Floresta Hyperboreana
selvagem do norte selvagem…
Uma força invisível de orgulhosos guerreiros Galleanos cruzando o Rio Rhena de jangada
Os Homens Azuis
O Deus Chifrudo (conhecido como o Dionísio
Hyperboreano)
X
Filhos de Ymir Dwimmerlaik
Taxionomia: Monstro.
Descrição: Também conhecidos como Reis-
Gigantes; não são verdadeiros gigantes, mas
humanoides altos (2,7 a 3m), magros,
corcundas e carecas com cabeça com
formato de amêndoa, pele branca albino e
olhos refletivos amarelados.
Tamanho: Grande.
Ferocidade: Mortífero.
Astúcia: Alerta. Taxionomia: Espírito.
Mística: Assustadora. Descrição: Esses seres mortos-vivos muito
Movimento: 27m. poderosos, perigosos e malignos habitam as
Iniciativa: 15. profundezas sombrias da grande Floresta
Hyperboreana. Eles parecem com esqueletos
Combate: +8. humanos cujas órbitas oculares vazias estão
Dano: 2d6 (arma). cheias com uma luz esverdeada maligna.
Classe de Defesa: 16. Eles usam seus poderes psíquicos para caçar
vítimas humanas e frequentemente usam
Total de Pontos de Vida: 36. Aparições (ver ao lado) como seus servos e
Detecção / Evasão: +6 / +4. sentinelas.
Resistência Mística: +8. Tamanho: Médio.
Habilidades Especiais: Dano Esmagador Ferocidade: Mortífero.
(req. Agarrar), Assustadora, Agarrar (Força = Astúcia: Hábil.
20), Resistência Mágica, Sexto Sentido, Vigor
Sobrenatural, Pele Dura. Mística: Sobrenatural.
Prêmios: Glória 400, Sabedoria 50. Movimento: 18m.
Iniciativa: 17.
Combate: n/a.
Reis Gigantes de Outrora
Dano: 1d6 (toque).
As estatísticas dadas acima representam os
remanescentes degenerados da raça; nos Classe de Defesa: 18.
seus há muito passados dias de glória, os Total de Pontos de Vida: 20.
Reis-Gigantes possuíam uma aparência mais Detecção / Evasão: +10 / +8.
majestosa, assim como um grau Hábil em
Astúcia e Mística Sobrenatural. Existirem ou Resistência Mística: +10.
não esses seres antigos, primordiais na era Habilidades Especiais: Assustador, Dreno
corrente da história de Mythika é deixado de Energia de Vida * (toque), Resistência
inteiramente à critério do Mestre de Labirinto. Mágica, Poderes Psíquicos (Dom Psíquico
Talvez tais “Reis dos Reis-Gigantes” estejam +6, Força Mística 18, Poder 24), Sexto
enterrados em algum lugar sob as antigas Sentido, Furtividade (18), Vigor Sobrenatural.
ruínas das Cidades Inominadas de seus Prêmios: Glória 130, Sabedoria 540.
parentes em um estado de animação
suspensa – os quais podem ser os Conhecimento Adicional: Dwimmerlaiks
verdadeiros fatos sob os vários contos de são os remanescentes mortos-vivos dos reis-
gigantes enterrados dormindo encontrados no feiticeiros de uma raça há muito esquecida,
conhecimento Hyperboreano. possivelmente pré-humana, que lutou contra
os Reis-Gigantes (ver acima) durante a Era
Mítica. Como dito acima, eles são os
responsáveis pela criação das Aparições, os
quais são trazidos de volta para uma não-vida
pelos poderes de Dreno de Energia de Vida
infames dos Dwimmerlaiks.
Taxionomia: Espírito.
Descrição: Zumbis mortos-vivos curvados a
espalhar discórdia, luta e destruição entre os
vivos. Eles se parecem com humanos
anormalmente pálidos e magros com olhos
mortos assombradores; uma aura estranha
de escuridão parece cercá-los todo o tempo.
A maioria deles assombra as partes mais
profundas da Grande Floresta Hyperboreana.
Tamanho: Médio.
Ferocidade: Perigoso.
Astúcia: Alerta.
Mística: Assustadora.
Movimento: 18m.
Iniciativa: 16.
Combate: +4.
Dano: 1d6 (arma).
Classe de Defesa: 16.
Total de Pontos de Vida: 16.
Detecção / Evasão: +4.
Resistência Mística: +8.
Habilidades Especiais: Assustador,
Resistência Mágica, Furtividade (16), Vigor
Sobrenatural.
Prêmios: Glória 65, Sabedoria 90.
Conhecimento Adicional: Aparições são
trazidas de volta a vida (ou de preferência
“não morte”) pela habilidade Dreno de
Energia de Vida dos Dwimmerlaiks, como
detalhado ao lado. Não há outra forma de criar
uma Aparição. Uma vez que suas almas estão
presas nos seus corpos mortos-vivos, eles se
qualificam como Espíritos melhor que
Animados.