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DATOS DE IDENTIFICACIÓN

MATERIA: LENGUAJES DE COMPUTACIÓN I

CENTRO ACADÉMICO: Ciencias Básicas

DEPARTAMENTO ACADÉMICO: Ciencias de la Computación

PROGRAMA EDUCATIVO: ICI


CLAVE DE LA
AÑO DEL PLAN DE ESTUDIOS: 2014 SEMESTRE: 1° 22564
MATERIA:
Industria y Fábrica de PERIODO EN QUE
ÁREA ACADÉMICA: Agosto – Diciembre 2015
Software, Software Base SE IMPARTE:
HORAS SEMANA T/P: 3/2 CRÉDITOS: 8
MODALIDAD EDUCATIVA EN NATURALEZA DE LA
Presencial Teórica / Práctica
LA QUE SE IMPARTE: MATERIA:
ELABORADO POR: APD, JPCS, FJOZ, JCPG
REVISADO Y APROBADO POR Industria y Fábrica de FECHA DE
AGOSTO DE 2015
LA ACADEMIA DE: Software, Software Base ACTUALIZACIÓN:

DESCRIPCIÓN GENERAL

Este es el primero de una serie de cuatro cursos teórico-prácticos que aborda el conocer un lenguaje de
programación. Para hacerse de un estilo de programación es necesario seguir una metodología según la cual el
programador pueda crear el código óptimo, independientemente del lenguaje que utilice y de la plataforma donde lo
vaya a desarrollar.
Este curso permite al estudiante entender el significado de varios conceptos básicos importantes en las Ciencias de la
Computación como son: algoritmo, pseudocódigo, diagrama de flujo, lenguaje de programación, entre otros, además
le brinda herramientas para formular una solución algorítmica. Se introduce un núcleo básico del lenguaje de
programación, para la implementación sobre la computadora de algoritmos utilizando la metodología mencionada.
Esta materia se relaciona directamente con Lenguajes de Computación II, III y IV

OBJETIVO (S) GENERAL (ES)

Al finalizar el curso el estudiante será capaz de analizar problemas de su entorno y generar los algoritmos que
permitan obtener la solución a estos. Una vez creados los algoritmos, el estudiante modelará la solución a través de
técnicas de representación de algoritmos como por ejemplo, el pseudocódigo, creará la solución en un lenguaje de
programación y posteriormente hará una implementación en la computadora. En este curso se desarrollarán las
habilidades de interpretar y manejar símbolos abstractos, de deducción e inducción utilizando lenguaje matemático,
de identificación, modelación e implementación de una solución eficiente a un problema concreto usando un lenguaje
de programación, así como, leer, interpretar y reutilizar pseudocódigos y códigos.

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

UNIDAD TEMÁTICA I: PLANTEAMIENTO DE PROBLEMAS( 10 horas aprox.)


OBJETIVOS FUENTES DE
CONTENIDOS
PARTICULARES CONSULTA

*En caso de no aplicar algún elemento, escribir N/A Código: FO-030200-13


Revisión: 02
1 de 4 Emisión: 13/12/11
1. Resolución de problemas por Computadoras.
1.1. Fase de resolución de un problema.
1.1.1. Análisis del problema.
1.1.2. Diseño del Algoritmo.
1.1.3. Verificación de Algoritmos.
Que el alumno adquiera 2. Algoritmo
los conocimientos básicos 2.1. Ejercicios
para plantear un 3. Pseudocódigo
2,3
problema y resolverlo 3.1. Diferencias con Algoritmo
mediante algoritmo y 3.2. Instrucciones de entrada, salida y proceso
pseudocódigo. 3.3. Instrucciones condicionales
3.3.1. Simple
3.3.2. Múltiple
3.4. Ciclos
3.5. Ejercicios básicos
3.6. Pruebas de escritorio

UNIDAD TEMÁTICA II: DIAGRAMAS(10horas aprox.)


OBJETIVOS FUENTES DE
CONTENIDOS
PARTICULARES CONSULTA
1. Tipos de representación de diagramas
1.1 Diferencias entre Diagramas de Flujo y Diagramas de Nassi-
Scheiderman
Que el alumno identifique
1.2 Ventajas entre los diagramas y los algoritmos.
las principales
2. Diagramas de Flujo y Nassi-Scheiderman
herramientas de 2,3
2.1 Símbolos
representación grafica de
2.2 Reglas para construcción
un algoritmo.
2.3 Construcción
2.4 Verificación
3. Ejercicios

UNIDAD TEMÁTICA III:PROGRAMAS( 5 horas aprox.)


OBJETIVOS FUENTES DE
CONTENIDOS
PARTICULARES CONSULTA
1. Definición
2. Niveles
Que el alumno tenga los 3. Orígenes
conocimientos básicos 4. Uso del ambiente de desarrollo (IDE)
1, 4, 5, 6
sobre un lenguaje de 5. Estructura de un programa
programación. 5.1. Comentarios
5.2. Salidas (cout)
6. Características deseables de un programa

UNIDAD TEMÁTICA IV: INTERFACE DE DESARROLLO( 5 horas aprox.)


OBJETIVOS FUENTES DE
CONTENIDOS
PARTICULARES CONSULTA
Que el alumno conozca, 1. El conjunto de caracteres
defina y aplique los tipos 2. Identificadores y palabras reservadas 1, 4, 5, 6
de datos, variables y 3. Reglas de indentación, nombres de variables y de constantes

*En caso de no aplicar algún elemento, escribir N/A Código: FO-030200-13


Revisión: 02
2 de 4 Emisión: 13/12/11
constantes en un 4. Tipos de datos
programa. 5. Constantes
6. Variables
7. Entrada y salida de datos (cin y cout)
8. Estatutos de asignación
9. Operadores Aritméticos, Relacionales, Lógicos, Bits
9.5 Prioridad de operadores

UNIDAD TEMÁTICA V: INSTRUCCIONES BÁSICAS( 15 horas aprox.)


OBJETIVOS FUENTES DE
CONTENIDOS
PARTICULARES CONSULTA
Que el alumno conozca y
1. Instrucciones Condicionales
aplique los diferentes
1.1. El valor de verdadero y falso
estatutos para controlar la
1.2. Instrucción if-else
secuencia de un 1, 4, 5, 6
1.3. Instrucción switch
programa, tales como
2. Instrucciones de ciclo for, while, do-while
estatutos condicionales y
3. Instrucciones break, continue
de ciclo.

UNIDAD TEMÁTICA VI: ARREGLOS Y REGISTROS ( 15horas aprox.)


OBJETIVOS FUENTES DE
CONTENIDOS
PARTICULARES CONSULTA
1. Arreglos unidimensionales, Concepto, Sintaxis
1.3 Manejo y operaciones con arreglos
2. Arreglos multidimensionalesConcepto, Sintaxis
2.3 Manejo y operaciones con arreglos multidimensionales
3. Arreglos de caracteres.
Que el alumno aprenda a
3.1 Concepto de cadena de caracteres. 1, 4, 5, 6
definir y a utilizar arreglos.
3.2 Manipulación de cadenas de caracteres
3.3 Operaciones con cadenas de caracteres
4. Registros
4.1 Manejo (Captura, Modificación y Acceso a los campos)
4.2 Arreglos de Registros

UNIDAD TEMÁTICA VII: APUNTADORES( 5horas aprox.)


OBJETIVOS FUENTES DE
CONTENIDOS
PARTICULARES CONSULTA
1. Punteros, concepto, sintaxis, beneficios
Que el alumno aprenda a 2. Representación
1, 4, 5, 6
definir y a utilizar arreglos. 3. Operadores * y &
4. Uso de apuntadores en operaciones aritméticas

UNIDAD TEMÁTICA VIII: FUNCIONES ( 15horas aprox.)


OBJETIVOS FUENTES DE
CONTENIDOS
PARTICULARES CONSULTA
Que el alumno aprenda a 1. Qué es una función
1, 4, 5, 6
definir y a utilizar 2. Estructura de una función

*En caso de no aplicar algún elemento, escribir N/A Código: FO-030200-13


Revisión: 02
3 de 4 Emisión: 13/12/11
funciones. 3. Prototipos de función, beneficios
4. Funciones que no retornan valor (void)
4.1. Sin parámetro
4.2. Con parámetro
5. Funciones que devuelven valores
5.1. Estatuto return
5.2. Sin parámetro
5.3. Con parámetro
7. Paso de parámetros Por valor, Por referencia

METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE

Dadas las características del curso el maestro deberá utilizar una metodología analítica y lógica, presentando
conceptos y principios que parten de lo simple a lo complejo, motivando al alumno a una constante participación en
clase; apoyándose en tareas dirigidas y del uso del laboratorio para practicar los conocimientos teóricos, donde la
coordinación y guía del maestro es fundamental.

RECURSOS DIDÁCTICOS

El maestro hará uso del equipo computacional ubicado en el laboratorio asignado, así como del manejo del cañón,
pizarrón y páginas de Internet que puedan ser útiles para la impartición de la materia.

EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

La evaluación debe ser diagnóstica, formativa y sumaria bajo los siguientes lineamientos:
Se realizaran 3 exámenes con una ponderación de 25% cada uno.
Un proyecto final con una ponderación del 20%
Tareas con una ponderación del 5%

NOTA 1: Para tener derecho al tercer examen, es necesario que se entregue el proyecto final.
NOTA 2: Para acreditar la materia es necesario que el promedio de exámenes sea aprobatorio así como el proyecto.

FUENTES DECONSULTA

Básica: Complementaria:
1. LENGUAJE C y C++ 4. TURBO C/C++, Manual de Referencia.
A. Padilla, F. Álvarez, M. Meza, F. Padilla, I. Herbert Schildt.
Rodríguez, E. Aguilar, M. Brizuela. Mc Graw – Hill.
Ed. Textos Universitarios
5. Como Programar en C++
2. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN Deitel & Deitel
Luis Joyanes Aguilar Ed. Pearson
Ed. Mc. Graw Hill
Otras Fuentes de Información:
3. Metodología de la Programación 6. http://c.conclase.net/
Osvaldo Cairo
Ed. Alfa Omega

*En caso de no aplicar algún elemento, escribir N/A Código: FO-030200-13


Revisión: 02
4 de 4 Emisión: 13/12/11

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