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CABALLEROS ANDANTES

Esta es una era en la que el Imperio está siendo carcomido desde su interior. Una era sin
Emperador en la que las tierras están cada vez más divididas y las ciudades ven como sus propios
Señores y Burgomaestres ganan poder gracias al oro mientras los pobre s sufren. Una era donde la
corrupción fluye como un afluente del río Reik y las conspiraciones son habituales por todo el
territorio. En contraste, en Bretonia, la tierra de la caballería, reina la felicidad, el honor se
mantiene y la Dama del Lago continúa concediendo su favor a aquellos que considera merecedores
de él. Los campesinos siguen viviendo en condiciones miserables, pero no es algo preocupante
teniendo en cuenta que no tienen honor. Para los Caballeros de Bretonia, Mordheim es un lugar
maléfico donde la virtud y el orden han sido olvidados, e incluso proscritos. Donde antaño se
erguía una orgullosa ciudad, ahora criaturas de pesadilla vagan por las calles y se mezclan con los
hombres en una masa de corrupción y suciedad. Por tanto, se considera e xtremadamente virtuoso
para un Caballero el embarcarse en una búsqueda espiritual en Mordheim con la intención de
obtener el honor en la batalla y, quizás, ganar el favor de la Dama del Lago. En Mordheim, el
coraje y el valor de un Caballero serán sometidos a una dura prueba; pero tanto mejor, porque con
las privaciones llega el honor.

Bretonia es el segundo reino humano del Viejo Mundo más importante, aunque en estos tiempos
en los que el Imperio está más profundamente dividido incluso que los orgullosos reinos de Estalia,
es la nación con más poder. Es una sociedad totalmente feudal, en la que la nobleza se guía por
puros valores de honor y caballería mientras que los campesinos son explotados sin
contemplaciones y viven en el más profundo analfabetismo, incultura y pobreza, un gran contraste
con sus refinados señores. La diosa universal en Bretonia es la Dama del Lago, que según sus
escritos se le apareció a Gilles el Bretón, el fundador de Bretonia. Gilles unificó el país, derrotando
a los orcos, skavens y siervos del Caos en doce grandes batallas, dejando establecidos los votos y
normas que rigen su sociedad feudal.

Un Caballero Andante renunciará a su castillo y su feudo para poder aventurarse en una empresa
como esta. Se liberará de cualquier obligac ión de defender un feudo para buscar el camino que le
conduzca a nuevas aventuras y retos. Un Caballero Andante decide renunciar a todas sus
ambiciones terrenales para lograr unas cotas de prestigio y honor mucho más elevadas que las de
cualquiera de los poderosos duques de la Tierra. Semejante gesto está considerado como
particularmente noble, por lo que no es inusual que otros Caballeros y plebeyos acudan para servir
y ayudar a un Caballero Andante en tamaña empresa. Los Caballeros Noveles, en particular, están
ansiosos de vivir aventuras y de ganar honor por medio de alguna hazaña de armas; así que,
habitualmente se unen a un Caballero Andante en su búsqueda. Cuando un Caballero Andante
abandona sus bellas tierras de Bretonia, muy probablemente lleva cons igo un considerable séquito
dispuesto, como él, a luchar por el honor de Bretonia y la Dama del Lago. Una vez iniciada su
búsqueda, un Caballero seguirá el camino que le indiquen sus sueños y visiones, por medio de los
que la Dama del Lago le comunica su voluntad. Estos sueños le conducirán; pero, sobre todo, le
alentarán para seguir adelante en su búsqueda. El objetivo final del Caballero es poder realizar
suficientes gestas y actos de gran valor como para conseguir el favor de la Dama del Lago y que
ésta le dé a beber del Grial. Esta es la recompensa más importante que puede aspirar a recibir un
Caballero; el cual, al encontrar el Grial, regresará a Bretonia para proteger a su gente convertido
en un sobrenatural Caballero del Grial. Sin embargo, hasta que llegue ese momento, se sentirá
obligado a luchar contra los enemigos de la virtud y el orden; y a soportar las innumerables
dificultades y penurias que encuentre en su camino.
Reglas Especiales

El Favor del Señor: todos los caballeros, ya sea en la formación de la banda o si son reclutados
más tarde, empezarán con algún tipo de favor del barón, marqués o señor similar al que sirviera.
Cada caballero puede, al reclutarse, empezar con uno de los siguientes objetos, q ue es comprado a
mitad de precio: caballo de guerra, armadura de cota de malla o armadura pesada. Este equipo no
puede ser traspasado a otro guerrero ni vendido.

La atención de la Dama: Un secuaz con el voto de caballería que obtenga el resultado de "El
chaval tiene talento" y se convierta en un héroe, deberá escoger una Senda de Caballería y
obtendrá automáticamente la ventaja básica asociada a la Senda. Una vez realizado este proceso,
elimina esta regla de la ficha de este caballero bretoniano.

La Senda del Grial: Los Caballeros Andantes son puestos a prueba constantemente en su camino
para convertirse en Caballeros del Grial. Si en la tirada de exploración sacas un resultado sextúple
puedes elegir no recibir el beneficio de la tabla de exploración, en su lugar el héroe de la banda con
la regla Caballero de Bretonia y la Senda de Caballería al nivel más elevado recibirá "la Visión"
(anótalo en la hoja de banda), en caso de que uno o más héroes empaten en su nivel de senda,
determina al elegido aleatoriamente de entre los posibles candidatos. Una vez un caballero llegue
al nivel máximo de su Senda de Caballería y haya recibido "la Visión" se convertirá en un Caballero
del Grial.

Vida Austera: A la hora de contar el número de miembros de la banda cuando se ve nde piedra
bruja, el Caballero Ejemplar, los Caballeros Andantes y los Caballeros Errantes cuentan como la
mitad, redondeando hacia arriba.

Bendición de la Dama: Todos los caballeros de la banda y la Damisela tienen la Bendición de la


Dama, que otorga una TSE de 6+ y que se pierde de igual forma que los Dones.

Sendas y Dones: los Caballeros de Bretonia están bendecidos por la Dama. Se les aplican las
reglas de Sendas y Dones descritas aquí.

Elección de Guerreros

Una banda de Caballeros de Bretonia debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500
coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Caballero Ejemplar: tu banda debe de incluir un Caballero Ejemplar, ¡Ni más, ni menos!
Damisela Errante: tu banda puede incluir hasta una Damisela Errante
Caballero Andante: tu banda puede incluir un máximo de tres caballeros andantes, pero debes
respetar los máximos que puedes reclutar.
Caballeros Noveles: tu banda puede incluir cualquier cantidad de Caballeros Noveles.
Caballeros Errantes: tu banda puede incluir cualquier cantidad de Caballeros Errantes.
Peregrinos de Batalla: tu banda puede incluir hasta cuatro Peregrinos de Batalla.
Frencos: tu banda puede incluir hasta tres Frencos

Experiencia Inicial
El Caballero Ejemplar comienza con 14 puntos de experiencia.
La Damisela Errante comienza con 10 puntos de experiencia.
El Caballeros Andantes comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades
Caballero Ejemplar: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Logística, Especiales.
Caballero Andante: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Damisela Errante: Combate, Arcanas, Especiales

Atributos Máximos

Caballero Ejemplar y Caballeros andantes:


M4 HA7 HP5 F5 R4 H3 I7 A4 L9

Caballeros Noveles y Errantes:


M4 HA7 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L9

Damisela Errante:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A3 L9

Héroes

Héroes:
1 Caballero Ejemplar: 85 coronas de oro

Un caballero que comience la búsqueda del Grial abandonará todas sus posesiones terrenas y todo
lo que le ata. La existencia de los Caballeros Andantes es muy solitaria, aunque son impulsados por
visiones de la Dama del Lago y del Grial. Los que llevan ya bastante tiempo embarcados en esta
odisea son conocidos como Caballeros Ejemplares, más veteranos y curtidos que los demás
Caballeros Andantes y más dados a unir a varios Caballeros bajo una causa común.

M4 HA5 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: un Caballero Ejemplar puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para
Caballeros. No puede usar lanzas de ningún tipo.
Reglas Especiales: Jefe, Caballero de Bretonia, Voto de la Búsqueda.
Voto de la Búsqueda: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros
normales. Nunca se dejará dominar por el pánico ni huirá de un combate, por lo que es inmune al
miedo y jamás deberá efectuar un Chequeo de Liderazgo por encontrarse Solo ante el Peligro.

0-1 Damisela Errante: 40 coronas de oro


Casi todos los niños que muestran signo de tener talento mágico en Bretonia son visitados por el
Hada Hechicera antes de alcanzar la pubertad. Ella se los lleva al Otro Mundo con ella y los padres
de estos niños lloran su partida como si hubieran muerto. Sin embargo, es un gran honor que el
Hada te lleve consigo y se cree que van a un sitio mejor. Aunque no se vuelve a saber nada de los
niños, las niñas suelen volver a Bretonia años más tarde convertidas en Damiselas del Grial. Estas
mujeres son muy poderosas, ya que, durante los años que han permanecido lejos de Bretonia, sus
habilidades innatas han sido afinadas y atemperadas. Su magia está orientada a la naturaleza y
tienen el poder místico de hacer que ésta luche contra los enemigos de Bretonia, y no es rar o ver a
los propios árboles atacar con sus ramas, bandadas enteras de aves caer sobre el enemigo o
rélampagos que abaten ejércitos enteros mediante devastadoras descargas de energía. También
actúan como consejeras de los nobles gracias a sus habilidades má gicas y de adivinación,
manteniendo santuarios de la Dama o incluso acompañando a un Caballero Andante en su
búsqueda.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humana
Equipo: Una Damisela Errante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los
Caballeros
Reglas Especiales: Magia de la Dama Básica, Montar

0-3 Caballeros Andantes: 50 coronas de oro

Los Caballeros Andantes son antiguos Caballeros del Reino que renuncian a su posición social para
embarcarse en la búsqueda del Grial, una hazaña terrenal y espiritual que los embarca a la
aventura salvando al débil y destruyendo el mal allá por donde va, lo que hace que muchas veces
luchen en solitario contra poderosos enemigos y se dediquen a cazar monstruos como mantícoras,
dragones, quimeras, etc., hasta que el momento en que sean dignos de encontrar el Grial.
Desgraciadamente hay pocos Caballeros Andantes que logren su objetivo, pues algunos son
aniquilados en combate por poderosos enemigos, y otros viven toda su vida sin haber visto el
Grial. Si lo encontraran, se les permitiría beber de él, aumentando increíblemente su esperanza de
vida y haciéndolos más poderosos que cualquier otro ser humano normal. Estos valerosos
caballeros, conocidos como Caballeros del Grial, son los campeones de la Dama del Lago y los
guardianes de lugares sagrados.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Caballeros Andantes puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para
Caballeros.
Reglas Especiales: Caballeros de Bretonia, Virtud de la Búsqueda, Sendas de Caballería.

Secuaces
1+ Caballeros Noveles: 35 coronas de oro

En Bretonia, los caballeros empiezan siguiendo su propio camino, iniciando su vida de guerrero
como caballeros noveles. Los jóvenes nobles bretonianos aprenden en la mejor escuela que existe:
la experiencia. Al principio de este viaje carecen de toda experiencia, pero la mayoría compensan
esta carencia con su entusiasmo, pues están deseosos de ganar fama y honor en lo más crudo del
combate. Los caballeros noveles han de viajar grandes distancias, a menudo en solitario, buscando
situaciones peligrosas en las que demostrar su valía. Por ello, pueden encontrarse en cualquier
parte del Viejo Mundo (a veces con gran pesar de los nativos). Y qué mejor lugar para viajar a día
de hoy que a Mordheim...

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: un Caballero Novel puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para
Caballeros.
Reglas Especiales: Caballeros de Bretonia, Impetuosos.
Impetuosos: Cuando un caballero novel cargue, será inmune al miedo y ganará Precisión con el
arma que esté usando. Además, si el caballero novel está dentro del rango de carga de un
oponente libre que no esté derribado o aturdido, deberá pasar un chequeo de liderazgo o se verá
obligado a cargar contra dicho oponente. Si hay más de un oponente dentro del rango de carga,
podrá elegir a quien cargar.

0-4 Caballeros Errantes: 50 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L7

Peana: pequeña.
Equipo: un Caballero Errante puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para
Caballeros.
Reglas Especiales: Caballeros de Bretonia, Voto de la Búsqueda, Piernas Fuertes, Trotamundos.
Trotamundos: los Caballeros Errantes están acostumbrados a vivir deambulando y eso les ha dado
dotes de supervivencia y rastreo. Cada Caballero Errante permite modificar en +/-1 el resultado de
un dado en la tirada de exploración.

0-4 Peregrinos de Batalla: 30 coronas de oro

Los Peregrinos son fanáticos plebeyos que buscan obtener la bendición de la Dama del Lago. Para
ello, normalmente se fijarán en un Caballero del Grial, al que convertirán en su ídolo y seguirán a
todas partes. Pero en estos tiempos también pueden acompañar a un Caballero Andante a
Mordheim, sabiendo que allí habrá muchas oportunidades de demostrar su celo por la Dama.
Aunque no son muy habilidosos lo suplen con su encendida devoción, que más de uno diría que es
totalmente enfermiza, llevándoles a una furia demente.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanos.
Equipo: los Peregrinos de Batalla pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de
los Plebeyos. Nunca podrán equiparse con armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Odio, Furia Asesina, Voto del Campesino.

0-3 Frencos: 40 coronas de oro

Los frencos son una de las tribus más antiguas de Bretonia, y de hecho la gran mayoría de sus
habitantes descienden de ellos aunque actualmente los que se siguen autodenominando frencos y
forman pueblos enteros se concentran principalmente en las zonas del norte de Bretonia y algunas
zonas colindantes con el Imperio. Estos guerreros por naturaleza son muy orgullosos y aunque se
consideran bretonianos como el que más, su fama de duros se les suele subir a la cabeza. Aquellos
que luchan a la vieja usanza no suelen seguir el camino de los caballeros y no tienen ningún
problema en usar armas de proyectiles como arcos o su arma insigne: las franciscas. La mayoría
adora a la Dama del Lago ya que desde siempre los frencos adoraban a varias deidades acuáticas
por lo que están mayormente integrados en la sociedad bretoniana, aunque la s malas lenguas
dicen que tras tantos años enfrentándose a los nórdicos saqueadores más de un frenco lleva
sangre del norte en las venas, lo cual explicaría su corpulencia, actitud y amor por las hachas
arrojadizas y la guerra. Cuando los caballeros andant es marchan a Mordheim los frencos no se
quedan atrás. Sus motivos pueden ser varios, quizás admiren la habilidad marcial de un caballero
en concreto, quizás algunos lo consideren una misión divina al igual que para los caballeros y otros
simple y llanamente disfrutan con un buen combate.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: humano.
Equipo: Los Frencos usan la lista de Equipo de los Plebeyos
Reglas Especiales: Orgullo Tribal, Franciscas, Estilo con Arrojadizas

Orgullo Tribal: Mientras se enc uentren a 6UM o menos de otro miembro de su grupo de secuaces
los Frencos podrán repetir cualquier chequeo de psicología (usando su propio valor de L). No
pueden ascender a héroes.

Franciscas: Todas las hachas arrojadizas con las que se equipen seguirán és ta regla. Tienen todas
las reglas especiales de un hacha arrojadiza normal, sin embargo tienen cierta tendencia a rebotar
de forma peligrosa para el enemigo si caen al suelo. Si fallan al impactar puedes repetir la tirada
para impactar contra otra miniatura enemiga cercana (como si se tratase de un resultado de
Rebote en la tabla de impactos críticos) con un -1 para impactar y un -1F, además si hiere en el
ataque de rebote hará que el enemigo tenga que realizar un chequeo de pánico.

Habilidades Especiales de los Caballeros Andantes

Apuesto

El caballero es de muy buen ver y sus modales son exquisitos.

Una vez por fase de comercio, cuando el caballero compre un objeto, descuenta 1D6co (un objeto
comprado así no puede salir por menos de 1co). Además, en batalla las miniaturas femeninas
tienen un -1 para impactarle en CaC.

Escudo de Virtud

El héroe gana Resistencia Mágica (6+) y las reglas Inmune a las Enfermedades e Inmune a los
Venenos mientras tenga al menos un don de la dama activo.

Trote Majestuoso

El caballero posee una presencia imponente a caballo que inspira a sus aliados.
Si el caballero va en una montura y no corre, carga ni está trabado en combate, las miniaturas
aliadas a 6UM o menos que no tengan la regla Caballero podrán repetir una tirada para impactar o
un chequeo de psicología cada una.

Raudo como el Viento

Si el héroe corre o carga mientras va en una montura se considerará que tiene la habilidad de
Velocidad Esquivar.

Equipo Especial de los Caballeros de Bretonia

Espada bastarda
La espada bastarda es una espada muy larga y con buen equilibrio que puede usarse con una o
con dos manos. Habitualmente, estas armas también son conocidas como espadas de mano y
media por su versatilidad.

Una miniatura armada con una espada bastarda puede usarla con cualquiera de los siguientes
perfiles. Recuerda que si cambia de empuñadura durante un c ombate no se considera un cambio
de armas y, por tanto, no se ve forzado a atacar en último lugar salvo que el perfil del arma que
esté utilizando lo indique. No obstante, si para hacer eso se viera obligado a coger o quitar una
pieza de equipo, por ejemplo un escudo, entonces sí se aplicarían las reglas de cambio de armas y
atacaría en último lugar.

Disponibilidad: Rara 7; Coste: 25 coronas de oro

Perfil una mano


Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 1; Reglas Especiales: Difícil de usar, parada.

Perfil dos manos


Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +2; FP: 2; Reglas Especiales: Ataca último, Requiere
ambas manos, Parada.

Hoja/Espada del Lago

No hay mayor honor para un caballero de Bretonia que empuñar una de las místicas armas de la
Dama del Lago. Sin embargo muchos mercaderes se aprovechan de la devoción ciega de estos
caballeros y tratan de endosarles sus menos vistosas mercancias a precios desorbitados. En otras
ocasiones los caballeros recurren a alguna argucia (o aventura etílic a) y retornan al campamento
espada misteriosa en mano, ante la incredulidad de sus compañeros. Sin embargo una de tantas
veces ocurre un milagro y el caballero acaba con un arma de temer en sus manos.

Disponibilidad: Rara 9; Coste: 30 + (10x1D6)

Cuando pagues el coste del arma tira 1D6:

1: El caballero dirá todo lo que quiera sobre el arma en cuestión, pero no es más que una espada
roñosa cubierta de líquenes y porquería. Se considera una espada normal que no se puede vender.
Te la han colado pero bien.

2-4: Consiques una espada ancha enjoyada.


5: Espada ancha enjoyada de Ithilmar.

6: Espada ancha enjoyada de Ithilmar con la regla Arma Sagrada.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Caballeros


Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maza a dos Manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Espada Bastarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Flagelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Lanza de Caballería . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Barda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Miscelánea
Caballo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 co
Amuleto de la Suerte . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Lista de Equipo de los Arqueros


Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co

Lista de Equipo de los Plebeyos


Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

Proyectiles
Hachas Arrojadizas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Jabalinas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de Acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo Abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Sendas de Caballería

Cada Senda de caballería tiene tres niveles, el básico, el avanzado y el experto. Una miniatura que
gane la regla Caballero de Bretonia por el motivo que sea ganará inmediatamente el nivel básico
de una senda a su elección (recuerda que en una misma banda no puede haber dos caballeros con
la misma senda). Para pasar de nivel Básica a Avanzada la miniatura deberá poseer al menos 20
ptos de experiencia y gastar una Nueva Habilidad. Para pasar de Avanzada a Experta la miniatura
deberá tener al menos 41 ptos de experiencia y gastar una nueva habilidad.
SENDA DE LA AUDACIA

Agilgar de Parravon era un maestro a la hora de usar la fuerza de su adversario contra sí


mismo.

Básica: El caballero no gastará ataques para realizar la maniobra Contrarrestar.

Avanzada: si tu fuerza es inferior a la de tu adversario, usa el atributo de F de tu


adversario cuando intentes herirle en combate cuerpo a cuerpo. No deben considerarse
los modificadores a la fuerza asociados a armas o habilidades al comparar la fuerza del
caballero con su oponente.

Experta: Suma +1 a las tiradas para herir si la fuerza del adversario (sin modificadores)
es mayor a la tuya.

SENDA DE LA CONFIANZA*

Carleond de Couronne retaba a cualquier adversario a combate singular, tal era su confianza en su
propia destreza.

Básica: El caballero puede aplicar un +1 a todas sus tiradas para impactar y parar mientras esté en
un combate solo él y un enemigo.

Avanzada: el Caballero puede repetir todos los chequeos que tenga que efectuar para realizar
maniobras de combate mientras esté en combate contra un único enemigo. Esto incluye si tiene
que hacer tiradas enfrentadas provocadas por maniobras del adversario.

Experta: durante el turno en que carga, el Caballero genera un ataque adicional por cada tirada
para herir superada (antes de hacer las tiradas de salvación) si está solo 1v1. Estos ataques no se
ven beneficiados por esta regla.

* Los bonificadores de esta senda sólo se aplican cuando el guerrero se encuentra


trabado con un único oponente y dicho oponene te no se encuentre trabado con otras
miniaturas aliadas del caballero.

SENDA DE LA DISCIPLINA

Marcus de Bordeleaux se arrojaba al campo de batalla con valor indomable fuera cual fuese la
desventaja.

Básica: El caballero nunca se verá Abrumado en combat e.

Avanzada: El caballero dispone de +1 Ataque si está trabado en un combate en que normalmente


se viese Abrumado (aunque por el efecto de la senda, Abrumar no tenga efecto en él).

Experta: Si te enfrentas a una banda con mayor valor o que despliega más miniaturas en el campo
de batalla, este caballero se beneficia de +1 a los Ataques y +1 a la Habilidad de Armas. El efecto
no es acumulativo, si te enfrentas a más de una banda que cumple esas mismas condiciones no
recibirás el beneficio dos o más veces.
SENDA DE LA EMPATÍA

Martrud de Montfort siempre defendía a los campesinos y era muy querido por ellos.

Básica: El caballero cuenta con un pequeño séquito de admiradores campesinos. Siempre le


acompañan dos miniaturas con el siguiente perfil y reglas (s i al tirar en la tabla de heridas graves
mueren puedes reponerlos en la siguiente partida por otros dos con el mismo perfil, pero no
equipo, que se perderá de la forma normal si mueren):

Campesinos

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Raza: Humano

Equipo: Pueden equiparse con armadura de cuero, escudo, casco de cuero, casquete de acero,
daga, espada, hacha y maza. Empiezan con una daga cada uno, cualquier equipo extra tendrás
que comprárselo de forma normal).

Reglas Especiales: Sin Cerebro, Admiradores

Admiradores: Sólo pueden usar el L de una miniatura con la Senda de la Empatía aliada, además
se considera que tienen la regla Amaestrados, teniendo por cuidador al caballero que los obtenga
por ésta senda.

Avanzada: Ganan la regla Guardaespaldas, considerándose c omo protegido el caballero con Senda
de la Empatía.

Experta: Ganan Odio.

SENDA DE LA HEROICIDAD

Gilles de Bastonne era conocido como asesino de monstruos, célebre por matar criaturas de gran
tamaño.

Básica: recibes un +1 a tus tiradas para impactar cuando te enfrentas a criaturas con la regla
Grande o Bestia Enorme en cuerpo a cuerpo. Además no puede ser afectado por la regla
Golpetazo.

Avanzada: Cuando te enfrentes a criaturas Grandes o Bestias Enormes cuerpo a cuerpo siempre
herirás a 4+, salvo que por tu propia fuerza y/o armas puedas herir con un resultado mejor.

Experta: Recibes un bonificador de +1 a la hora de confirmar críticos cuerpo a cuerpo. Cuando se


trata de criaturas Grandes, puedes causar críticos con un 5+ en vez del habitual 6 al tirar para
herir, ten en cuenta que esto se puede combinar con reglas como Filo Cortante.

SENDA DE LA JUSTA

Folgar de Artois no tenía rival en su habilidad con la lanza de caballería.

Básica: el Caballero puede repetir todas las tiradas para impactar y herir hechas con una lanza
cuando va montado y carga.
Avanzada: El caballero obtiene un +1 a las tiradas para impactar en el turno en que carga si va
equipado con una lanza.

Experta: El caballero se beneficia del bono por cargar montado usando una lanza d urante todos los
turnos y no sólo cuando carga.

SENDA DE LA PUREZA

Rademund de Quenelles fue el caballero más virtuoso de la Dama, y defendió su honor en todas
las batallas.

Básica: el caballero puede cambiar de Don durante su fase de recuperación si no lo ha perdido.

Avanzada: el caballero no puede perder los Dones.

Experta: el caballero se beneficia de los efectos de dos dones. Escoge los dos dones de forma
habitual. Ten en cuenta, que de usar el beneficio de su Senda Caballeresca, sólo puede cambiar un
don por turno y no dos.

SENDA DEL ARDOR CABALLERESCO

Beren de Gisoreux siempre daba muerte a sus enemigos con celeridad, golpeando dos veces antes
siquiera de que pudieran responder.

Básica: el caballero obtiene la regla Carga Devastadora.

Avanzada: Si cargas a un adversario y consigues herirle, puedes efectuar un ataque adicional. Este
efecto solo puede producirse una vez por turno.

Experta: el caballero puede repetir todas las tiradas para impactar y herir fallidas durante el turno
que carga.

SENDA DEL CABALLERO IMPETUOSO

Balduin de Brionne siempre estaba en la vanguardia de las batallas, y era el primero en


enfrentarse a sus enemigos.

Básica: Este caballero puede sumar 1D3 UM a la distancia de carga. No podrá beneficiarse de esta
distancia extra si ya ha estado trabado en combate durante esta batalla. Además tiene la regla
Cruzar siempre que carga.

Avanzada: Este caballero goza de un +1 a la Habilidad de Armas en el primer turno de combate


siempre que haya cargado él. Este bonificador se suma a otras ventajas que puedan aplicarse al
caballero en este turno.

Experta: cuando carga, el caballero causa un impacto automático con el arma que empuñe,
además de sus ataques normales.

SENDA DEL DEBER

Thierulf de Lyonesse era el más leal de los Compañeros del Grial, y siempre luchaba junto a su
señor.
Básica: Un caballero con la regla jefe no puede acceder a esta senda. Un caballero que escoja la
Senda del Deber nunca podrá convertirse en el Jefe de la banda. Si el jefe está en el campo de
batalla, este caballero es inmune a la psicología.

Avanzada: Si el Jefe está en el campo de batalla, gana Precisión.

Experta: si el Jefe está en el campo de batalla, recibes +1F y +1A.

SENDA DEL ESTOICISMO

Lambard de Carcassonne se mantuvo firme ante el rost ro del miedo, y quienes le rodeaban se
contagiaban de su valor.

Básica: El caballero obtiene una mejora permanente de +1 al Liderazgo. Modifica su perfil de


atributos. Esta mejora aumenta en 1 el atributo máximo de Liderazgo de este caballero.

Avanzada: El caballero es inmune al pánico y puede repetir los chequeos fallidos de miedo y terror.

Experta: Todas las miniaturas aliadas con la regla Caballero pueden repetir chequeos de psicología
fallidos si están a 6UM o menos de este caballero.

SENDA DEL IDEAL

Landuin de Mousillon era un caballero inigualable, de corazón puro, brazo diestro y mente sabia.
Pero la amargura le consumió al final de su vida, y Mousillon se convirtió en una tierra maldita tras
su muerte.

Básica: recibes +1HA y +1I. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 6 UM de ti reciben -1L.

Avanzada: ganas Experto con todas las armas.

Experta: ganas Golpe Atroz. El penalizador al L aumenta a -2

SENDA DEL NOBLE DESDEN

Fredemund de Aquitaine jamás perdió su desprecio hacia quienes emplean armas de cobardes en
lugar de combatir cara a cara.

Básica: El caballero siente odio contra cualquier miniatura enemiga que haya usado armas de
proyectiles durante la batalla contra el caballero o contra sus aliados.

Avanzada: el caballero puede sumar +1D3 UM a su movimiento de carga cuando es contra una
miniatura enemiga que haya usado armas de proyectiles.

Experta: el caballero puede repetir todas las tiradas para herir y gana 1 punto de penetración
cuando se enfrenta a una miniatura que haya usado armas de proyectiles.

SENDA DEL PENITENTE

Corduin de L'Anguille nunca dejó de llorar la muerte de su amada, provocada por la maldición de
una bruja, pero lucho valerosamente siempre que fue requerido.

Básica: No puedes usar objetos mágicos o aprender magia. Todas las armas que esgrimas ganarán
Ataques Mágicos. El caballero tiene Resistencia a la Magia (6+).
Avanzada: los enemigos reciben un penalizador de -1 a la hora de confirmar críticos contra el
caballero. Gana +1 Resistencia Mágica.

Experta: Gana Difícil de Matar.

DONES DE LA DAMA

La Dama del Lago concede bendiciones a sus caballeros más valerosos. Estos dones son sólo para
los héroes con la regla Caballero de Bretonia. Al inicio de la partida, cada héroe escoge un don y se
mantiene hasta que falle un chequeo de liderazgo. Los dones son:

- El enemigo aplica un -1 a impactar al héroe con proyectiles


- Resistencia Mágica (6+)
- Robusto
- Gana la regla Cruzar.
- Puedes repetir una tirada para impac tar en CaC al por cada ronda de combate.
- Cuando el caballero sea aturdido, tira 1d6. Con un resultado de 5+, considéralo derribado. Si está
usando un casco puedes usar la salvación del casco si es mejor que la que te ofrece el don,
además podrás repetir la tirada en caso de fallarla.

Caballero del Grial

Convertirte en un Caballero del Grial te otorga las siguientes reglas:

-Inmune a Psicología
-Ataques Mágicos
-atributos máximos F5 R5 H4
-siempre tiene una TSE de 5+ por la bendición, y no la puede perder

LOS CABALLEROS DEL GRIAL

Si un caballero andante se muestra digno de la dama del lago, ésta podrá enviarle al Caballero
Verde para que demuestre su pericia en combate. Si el caballero es derrotado, podrá demostrar su
valía más adelante en un nuevo enfrentamiento con el caballero verde. Si el caballero andante
vence se convertirá en un legendario caballero del grial.

REGLA ESPECIAL "EL GRIAL"

Quién es digno de la prueba

Si un caballero tiene la Virtud de Caballería de su Senda de Caballería y completa uno de los


"Designios de la Dama" asignados a su Senda, obtendrá la regla especial "El Grial".

Ten en cuenta que el Caballero no será objeto de atención de la Dama del Lago hasta que haya
demostrado su virtud y pureza, por tanto, un caballero sin la Virtud de Caballería de su Senda que
completara un Designio de la Dama, no podrá ganar la regla "El Grial". En ese caso, una vez
adquiriera la Virtud de Caballería de su Senda, debería volver a completar el "Designio de la Dama"
para poder obtener la regla "El Grial"

Cómo aparece

Dos alternativas sobre cómo aparece el Caballero Verde:

a. Si la banda de Caballeros Andantes tiene, al menos, un caballero con la regla especial "El Grial"
que no esté fuera de Combate, el jugador que dirija la banda debe rá lanzar 1d6 en el tercer turno
de cada partida. Con un resultado de 5+ (¿?) aparecerá el Caballero Verde.

b. Si la banda de Caballeros Andantes tiene, al menos, un caballero con la regla especial "El Grial"
que no esté fuera de Combate, siempre que se realice una tirada para determinar un suceso
aleatorio, el jugador que dirije la banda de caballeros andantes realizará una tirada de 1d6. Con un
resultado de 5+ (¿?) aparecerá el Caballero Verde en sustitución del suceso aleatorio.

Si hay más de un caballero con la regla "El Grial" y aparece el caballero verde, determinal al azar
que caballero es el elegido por el Caballero Verde para realizar la "Prueba de pureza". El Caballero
Verde aparecerá en un elemento de escenografía natural al azar (lagos, panta nos, bosques,
jardines...), en caso de no haberlos, aparecerá a X UM de un borde del tablero.

Comportamiento del Caballero Verde

El Caballero Verde es etéreo y puede atravesar cualquier tipo de obstáculo y ascender o descender
sin necesidad de realizar c hequeos, pero recuerda que no puede acabar su movimiento en terreno
impasable. El Caballero Verde realizará su movimiento tras los turnos de todos los jugadores y se
dirigirá en línea recta hacia el caballero bretoniano que debe superar la "Prueba de purez a" hasta
entrar en contacto peana con peana con él. Si eso sucede durante la fase de movmiento del
Caballero Verde, se considerará que ha cargado.

Perfil del Caballero Verde

Atributos
M HA HP F R H I A L
4 7 3 4 4 3 6 4 9

Equipo: Espada del Dolor, armadura pesada, escudo y barda.

Reglas especiales: Inmune a la Psicología, Miedo, Etéreo, Aura de las Hadas, Bendecido por la
Dama del Lago, Prueba de pureza.

Aura de las hadas: Si el Caballero Verde queda fuera de combate, todo su equipo y montura
desaparecen con él. No pueden aplicarse reglas especiales sobre él o su equipo (como el saco de la
Inquisición Estaliana).

Bendecido por la dama del lago: El caballero verde tiene una salvación especial de 5+.

Espada del Dolor: Se considera un arma mágica, sin ningún efecto adicional.
Prueba de pureza: Los Caballeros Bretonianos con la regla "El Grial" o "Caballero del Grial"
ignorarán la regla especial "Etéreo" del Caballero Verde.

El Caballero Verde nunca dejará fuera de combate a un caballero bretoniano con la regla especial
"El Grial" o "Caballero del Grial". Si eso sucediera, ignora la última herida sufrida por el caballero
bretoniano y retira al Caballero Verde de la mesa de juego. El caballero no ha superado la prueba y
el Caballero Verde se desvanece mágicamente.

Superar la prueba

Para superar esta prueba, el caballero del grial debe enfrentarse EN SOLITARIO al caballero verde.
Es decir, ninguna miniatura AMIGA, puede estar en combate con el Caballero Verde al mismo
tiempo que el caballero bretoniano bajo prueba.
Esto no impide que otras minaituras no amigas no puedan estar en Combate cuerpo a cuerpo con
el Caballero Verde o el caballero bretoniano. Que eso suceda no invalida la "Prueba de pureza".

Para superar la prueba, el caballero bret oniano desafiado debe resistir en combate singular contra
el caballero verde durante 3 turnos.

Recompensas de superar la prueba

El Caballero beberá del cáliz de la Dama del Lago, conviertiendose en un Santo en vida en
recompensa por su tenacidad, pureza y virtuosidad.

- Elimina de sus reglas especiales el Voto de la Búsqueda y El Grial y añade la regla especial
"Caballero del Grial".

- Un Caballero con la regla "Caballero del Grial" no cuenta para el máximo de miniaturas de su
clase en la banda. Por tanto, si un caballero andante adquiere la regla "Caballero del Grial", podrás
reclutar un nuevo Caballero Andante. En ningún caso puedes reclutar un nuevo caballero ejemplar.

Recuerda que la cantidad máxima de héroes en una banda es 6.


Tres niveles por senda de caballería

REQUISITOS:
Para elegir una senda de caballería es necesario tener el "voto de caballería".
Toda miniatura con la regla especial "voto de caballería" debe escoger una senda de caballería.
Las Virtudes de Caballería del Grial sólo pueden adquirirlas caballeros con la regla especial
"Caballero del Grial".

NIVEL 1

Es decir, un caballero bretoniano debe con el "voto de caballería" debe escoger una senda de
caballería. Al hacerlo, el caballero bretoniano obtiene, automáticamente, la ventaja básica de la
senda, es decir, el nivel básico de la senda de caballería. Hay limitaciones sobre las sendas que
puede escoger un caballero.

SÓLO UNA SENDA DE CABALLERÍA

Un héroe que escoja una senda obtiene automáticamente la ventaja básica de la senda de
caballería escogida.

Un héroe que escoja una senda no puede cambiar de senda en ningún momento. Una vez
comprometido con la Dama en seguir el ejemplo de un caballero del grial legendario, el héroe no
puede desdecirse por optar por otra vía.

Un héroe no podrá escoger una senda de caballería si dos héroes de la banda ya están siguiendo
esa senda. El caballero debe optar por otra opción.

NIVEL 2

En este momento, el héroe bretoniano ya tiene la virtud básica de la senda. ¿Cómo obtiene el nivel
dos o "virtud de la senda"? El caballero puede obtener la virtud de la senda a través de una tirada
de desarrollo. En vez de lanzar el dado para determinar si obtiene una mejora de atributo o una
habilidad, puede escoger obtener la Virtud del grial de su senda.

NIVEL 3

Una vez el caballero ya tiene la senda de caballería (y como se explica en el post precedente),
debe realizar uno de los designios de la Dama a fin de obtener la regla "El Grial". Un caballero con
la regla "El Grial" y que supere la prueba del caballero verde puede obtener la "Virtud del Grial de
su senda de caballería" (o nivel 3), durante un desarrollo. En vez de lanzar el dado para determinar
si obtiene una mejora de atributo o una habilidad, puede escoger obtener la Virtud del grial de su
senda.

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