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campañas de necromunda
Aunque jugar confrontaciones aisladas es muy divertido, un aspecto aún más emocionante de Necromunda es controlar el pro-
greso de una banda en el transcurso de una campaña a lo largo de un extenso periodo de tiempo y numerosos combates. De esta
forma puede observarse cómo progresa la banda, cómo los miembros más veteranos consiguen nuevas habilidades, cómo la
banda aumenta su fama y cómo va creciendo con la incorporación de nuevos miembros. Esta sección describe cómo las reglas de
campaña permiten a una banda progresar desde sus modestos y humildes orígenes a cotas de gloria y riqueza formidables.
DESARROLLO DE LA CAMPAÑA
Para iniciar la campaña, dos de los jugadores crean sus ban-
das y eligen cuál de las batallas descritas en la sección
Escenarios jugaran. Al finalizar cada enfrentamiento los
jugadores deberán determinar cuánta “experiencia” han
conseguido y cuánto “dinero” consiguen de sus territorios.
La experiencia se contabiliza en puntos de experiencia.
Cada miembro de la banda recibe cierta cantidad de puntos
por sobrevivir a un combate y por haber jugado un papel
destacable en él. Más adelante, en la sección Experiencia,
hablaremos más a fondo de ello. Cuando un guerrero con-
sigue acumular suficientes puntos de experiencia consegui-
rá “mejorar”, incrementando su perfil de atributos (aumen-
tando el valor de su HA, HP, F, etc.) o aprendiendo una
habilidad especial como “francotirador” o “fuego rápido”.
El dinero se recauda después de cada batalla en forma de
créditos que pueden sumarse a la reserva de dinero o fon-
dos de la banda. Este dinero representa los beneficios con-
seguidos después de descontar los gastos para vivir y el
coste de reponer la munición y reparar las armas. Los fon-
dos de la banda pueden invertirse reclutando a nuevos
miembros o comprando nuevas armas, tal y como se descri-
be en la sección Almacén.
VALORACIÓN DE LA BANDA
Cada banda tiene lo que se denomina valoración de la
banda; cuanto mayor sea su valoración, mejor será la
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banda. La valoración de la banda no es más que el valor
total de los guerreros que forman parte de ella, más la suma El Submundo es un territorio extenso y cambiante, gran
de sus puntos de experiencia. parte del cual permanece inexplorado o enterrado. Hay un
VALORACIÓN DE LA BANDA = COSTE DE LOS GUERREROS + EXPERIENCIA área determinada del Submundo que es como un pequeño
reino, accesible tan sólo a través de un único y largo túnel.
La valoración de la banda varía después de cada escenario, El resto de rutas que conducían a este lugar se han de-
ya que los supervivientes obtienen puntos de experiencia,
rrumbado o permanecen enterradas. El túnel es muy ancho,
uno o más de los guerreros puede haber muerto, pueden
y a lo largo de toda su longitud se encuentra un asen-
reclutarse nuevos miembros, o el valor de los guerreros
tamiento limitado por los muros del túnel a ambos lados.
puede aumentar al adquirir nuevas armas para ellos. Lo
ideal es que la valoración de la banda aumente, ¡aumentan- Este lugar se denomina Paso Sin Salida, y la región que
do por tanto la potencia de la banda! se extiende más allá de él recibe el nombre de Callejón.
Para llegar al Callejón, las bandas deben atravesar el Paso
El jugador cuya valoración de la banda sea la más elevada
Sin Salida y pagar a los Mercaderes un peaje para poder
será el que esté ganando en la campaña; su banda será la más
pasar. Para salir de él, las bandas deben pagar un peaje
importante y su líder el más temido y respetado del área.
mucho más elevado aún por el botín que hayan consegui-
Una banda no puede ganar una campaña en el sentido do. De esta forma se favorece el comercio de las bandas
estricto de la palabra, pero a veces una banda crece tanto con los comerciantes en el propio Paso Sin Salida, en vez
por encima de las restantes que nadie está en condiciones de buscar precios más bajos en cualquier otra parte. Como
de enfrentarse a ella. Si sucede esto, el jugador deberá reti- en todos los lugares como éste, el Paso Sin Salida es un
rar a la banda de la campaña (se considera que ha partido refugio perfecto para criminales y renegados, y uno de los
en busca de territorios más peligrosos y rentables) y empe- lugares más peligrosos e interesantes de la Ciudad
zar con otra banda nueva. Colmena.
HERIDAS GRAVES
Durante un enfrentamiento, algunos guerreros quedarán
fuera de combate y tendrán que ser retirados del juego.
quedado fuera de combate está muerto, inconsciente o gra-
Durante el combate no es importante si un guerrero que ha
vemente herido. Por lo que respecta a ese escenario parti-
cular, esa miniatura ya no será capaz de seguir luchando, y
eso es lo único que importa.
En una campaña es muy importante determinar qué ha
sucedido a una miniatura que resulte fuera de combate. Es
posible que se restablezca completamente y pueda volver a
luchar en el siguiente combate, o puede ser que sufra
secuelas a causa de sus heridas. Es también posible que el
enemigo le haya capturado, o que necesite un tiempo de
convalecencia para recuperar fuerzas. En el peor de los
casos puede morir, o quedar tan gravemente herido que
deba retirarse.
Como puede verse, la Tabla de Heridas Graves no incluye
simplemente la posibilidad de haber sufrido alguna herida
grave, sino muchas posibilidades diferentes. Hay que tener en
cuenta que tan sólo las miniaturas que queden fuera de com-
bate tendrán que efectuar una tirada en esta tabla. Las minia-
turas que sólo sufran rasguños siempre se recuperarán com-
pletamente a tiempo de participar en el siguiente escenario.
GUERREROS NEUTRALIZADOS AL
FINAL DEl escenario
Además de los guerreros que han quedado fuera de comba-
te durante el enfrentamiento, aquellos que al finalizar el
escenario estén neutralizados pueden quedar también
fuera de combate. Deberá efectuarse una tirada de 1D6 por
cada guerrero neutralizado al finalizar el escenario. Si el
resultado obtenido es 1 a 3, el guerrero se recuperará nor-
malmente. Si el resultado obtenido es 4 a 6, habrá quedado
fuera de combate.
Para determinar lo sucedido a aquellos combatientes que
hayan quedado fuera de combate tendrá que efectuarse una
tirada de 2D6 de colores diferentes (designando uno de los
dados como “primer dado”) y consultar la Tabla de Heridas
Graves. El primer dado representa las “decenas” y el segun-
do dado las “unidades”, por lo que si los resultados obteni-
dos son 1 y 5, el resultado final será 15; si los resultados
obtenidos son 3 y 6, el resultado final será 36 y así sucesiva-
mente. Cuando deba efectuarse este tipo de tirada nos refe-
riremos a efectuar una tirada de 1D66.
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experiencIA
Después de cada escenario, aquéllos miembros de la banda que hayan participado y sobrevivido serán un poco más veteranos, y
podrán mejorar sus habilidades de combate. En el juego de campaña, esta veteranía se representa por medio de la experiencia.
Los miembros de la banda obtendrán puntos de experien- DESVENTAJA
cia por participar en un combate. Cuando algún miembro Cuando una banda se enfrenta a una banda rival con una
de la banda consigue acumular suficientes puntos de expe- valoración de banda superior, sus guerreros obtendrán
riencia consigue “mejorar”, aumentando el valor de algún puntos de experiencia adicionales. Cuanto mayor sea la
atributo o consiguiendo alguna habilidad especial. Los diferencia entre la valoración de ambas bandas, más puntos
miembros de la banda que sobrevivan el tiempo suficiente de experiencia adicionales conseguirá la banda de valora-
pueden llegar a convertirse en héroes legendarios, con ción inferior. El número de puntos de experiencia adiciona-
muchas habilidades especiales que habrán ido adquiriendo les se indica en la siguiente tabla. El valor de la derecha
a lo largo de su vida con la banda. indica los puntos obtenidos por cada guerrero que sobrevi-
Al reclutar a los miembros de la banda, estos ya tienen una va en caso de conseguir la victoria, y en caso de ser derro-
cierta experiencia, la cual debe determinarse en cuanto son tados.
reclutados. La siguiente tabla indica los puntos de experien-
cia iniciales de cada tipo de guerrero. Tendrá que efectuarse Diferencia de Puntos Puntos de Experiencia
la tirada de dado indicada y anotar los puntos de experien- en la Valoración Adicionales
cia del guerrero en la hoja de control de la banda. de la Banda (Victoria/Derrota)
1 a 49 +1/+0
Tipo de Puntos de Experiencia
50 a 99 +2/+1
Guerrero Iniciales
100 a 149 +3/+2
Novato 0
150 a 199 +4/+3
Pandillero 20+1D6
200 a 249 +5/+4
Pesado 60+1D6
250 a 499 +6/+5
Líder 60+1D6
500 a 749 +7/+6
750 a 999 +8/+7
1,000 a 1,499 +9/+8
1,500+ +10/+9
NIVELES DE EXPERIENCIA
Cuando un miembro de la banda acumule puntos de
experiencia suficientes podrá efectuar un chequeo de expe-
riencia. La tabla siguiente indica cuántos puntos de expe-
riencia debe acumular un guerrero para poder efectuar un
nuevo chequeo de experiencia. Este chequeo debe llevarse
a cabo inmediatamente después del escenario en la que se
hayan conseguido los puntos necesarios para poder efec-
tuar el nuevo chequeo, en cualquier momento en que
ambos jugadores estén presentes para presenciar la tirada.
Ejemplo: un pandillero recién reclutado tiene 25 puntos de
experiencia. Durante su primer combate tiene una actua-
ción destacada y obtiene 9 puntos de experiencia. Puesto
ADQUIRIR EXPERIENCIA que el nuevo total de puntos de experiencia del pandillero
Los puntos de experiencia que pueden obtener los guerre- es de 34, el pandillero progresa al nivel de experiencia
ros dependen del escenarioen la que hayan participado. superior, y podrá efectuar un nuevo chequeo de experien-
Cada escenario tiene sus propios objetivos y, por tanto, las cia. Para poder efectuar nuevos chequeos deberá acumular
acciones que permiten a los combatientes conseguir puntos 41, 51, 61, 81... puntos de experiencia. Como podrá com-
de experiencia son ligeramente diferentes. En el escenario probarse, cuánto más elevando sea el nivel de experiencia
Carroñeros, por ejemplo, un guerrero puede obtener 1 del guerrero, más difícil le será progresar al siguiente nivel
punto de experiencia adicional por cada ficha de botín de la de experiencia.
que se haya apropiado.
NOVATOS
Los puntos de experiencia adicionales siempre deben Cuando un novato acumula 21 ó más puntos de experien-
sumarse al total de puntos de experiencia del guerrero al cia pasa a ser un pandillero normal. Deberá reemplazarse
final del escenario. su miniatura por la de un pandillero y equiparle como tal
Como puede verse en la descripción de cada escenario, un en vez de como un novato. Su perfil de atributos no cam-
guerrero siempre obtendrá 1D6 puntos de experiencia por biará, pero tendrá ya la experiencia suficiente como para
sobrevivir a una batalla, obteniéndolos incluso si ha resulta- considerársele como cualquier otro pandillero.
do herido o capturado. ¡Ha sobrevivido para contarlo! Debe tenerse en cuenta que un pandillero que llegue a
La sección Escenarios incluye todos los detalles sobre los tener 61 ó más puntos de experiencia no se convertirá en
puntos de experiencia que pueden obtenerse en cada un pesado ni en un líder de banda, sino que seguirá siendo
escenario. un pandillero, aunque un pandillero veterano particular-
mente duro y peligroso.
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NUEVAS HABILIDADES
Existen siete categorías de habilidades y cada una de ellas
tiene su propia tabla: Agilidad, Combate, Ferocidad, Fuerza,
Disparo, Sigilo y Técnicas. Cada una de estas tablas incluye
seis habilidades diferentes.
Los tipos de habilidades que puede elegir cada guerrero
están limitadas por la Casa a la que pertenece la banda y por
el nivel del guerrero (novato, pandillero, pesado o líder).
Por ejemplo, los novatos Goliath sólo podrán elegir habili-
dades de Fuerza y Ferocidad, los pandilleros Goliath
podrán elegir habilidades de Fuerza, Ferocidad y Combate,
y así sucesivamente. Estas restricciones están indicadas en
la Tabla de Categorías de Habilidades.
Si el resultado obtenido es 2 ó 12, el guerrero podrá igno-
rar las limitaciones normales por tipo de guerrero o Casa a
la que pertenezca, y determinar su habilidad en cualquiera
de las seis Tablas de Habilidades.
Para determinar cuál es la nueva habilidad del guerrero,
deberá elegirse el tipo de habilidad que se desea de entre
los tipos posibles y efectuarse una tirada de 1D6 para deter-
minar la habilidad que acaba de aprender el guerrero. Si el
resultado obtenido corresponde a una habilidad que ya
conoce o que no puede conocer por cualquier motivo,
podrá elegirse libremente la habilidad adquirida entre cual-
quier otra habilidad de ese tipo.
Por ejemplo, un jugador obtiene un resultado de 3 en la
Tabla de Chequeos de Experiencia, por lo que su novato
Goliath acaba de conseguir una nueva habilidad, que en su
caso debe corresponder a una habilidad de Fuerza o de
Ferocidad. Elige la Tabla de Habilidades de Fuerza y efectúa
CHEQUEOS DE EXPERIENCIA una tirada de 1D6, obteniendo un resultado de 3, y por
Los chequeos de experiencia deben efectuarse inmediata- tanto aprende la habilidad “golpe mortífero”. Las habilida-
mente después de la batalla, de forma que ambos jugadores des que posee cada guerrero deben anotarse en la hoja de
puedan comprobar el resultado. Tendrá que efectuarse una control de la banda junto a los otros detalles del guerrero.
tirada de 2D6 y consultarse la Tabla de Chequeos de
Experiencia presentada a continuación.
2D6 Resultado
2 Nueva habilidad. Deberá elegirse cualquiera de
las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoria-
mente la habilidad obtenida.
3-4 Nueva habilidad. Deberá elegirse una de las INCREMENTOS DE ATRIBUTOS
Tablas de Habilidades permitidas a la banda y Si al efectuar una tirada en la Tabla de Chequeos de
determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. Experiencia se obtiene un resultado de 5 a 9, el valor de
5 Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una uno de los atributos del guerrero aumentará en 1 punto.
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Fuerza; 4 a 6 = +1 Un resultado de 7, por ejemplo, indica que el atributo afec-
Ataque. tado será Iniciativa o Liderazgo. Deberá efectuarse una tira-
da de 1D6 para determinar cuál de los dos atributos aumen-
6 Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una ta 1 punto. Para seguir con nuestro ejemplo, si el resultado
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP. obtenido en la segunda tirada es de 1 a 3, la Iniciativa del
7 Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una guerrero aumentará 1 punto, y si el resultado es de 4 a 6
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Iniciativa; 4 a 6 = +1 aumentará en 1 punto su Liderazgo.
Liderazgo. Sin embargo, el valor de los atributos no pueden aumentar
por encima de un límite máximo indicado en el perfil de atri-
8 Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una
butos incluido a continuación. Si uno de los dos atributos
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 HA; 4 a 6 = +1 HP.
indicados en la Tabla de Chequeo de Experiencia ha alcanza-
9 Aumento de atributo. Tendrá que efectuarse una do su nivel máximo, el atributo que se incremente 1 punto
tirada de 1D6: 1 a 3 = +1 Heridas; 4 a 6 = +1 será el otro. Si ambos han alcanzado el correspondiente valor
Resistencia. máximo, podrá aumentar en +1 punto el valor de cualquier
otro atributo elegido libremente por el jugador.
10-11 Nueva habilidad. Deberá elegirse una de las
Tablas de Habilidades permitidas a la banda y M HA HP F R H I A L
determinarse aleatoriamente la habilidad obtenida. Valores máximos 10 6 6 4 4 3 6 3 9
12 Nueva habilidad. Deberá elegirse cualquiera de Los aumentos en el valor de un atributo deben anotarse en
las Tablas de Habilidades y determinarse aleatoria- la hoja de control de la banda.
mente la habilidad obtenida.
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TABLAS DE HABILIDADES
Las Tablas de Habilidades deben utilizarse para determinar Igualmente, la edad y experiencia del guerrero influyen
aleatoriamente las habilidades adquiridas al progresar a un mucho en las habilidades que puede adquirir.
nuevo nivel. Si el resultado obtenido en la Tabla de
La siguiente tabla indica qué habilidades están normalmen-
Chequeo de Experiencia es de 2 ó 12, podrá elegirse la
te disponibles para los miembros de cada Casa. Para utilizar
tabla de cualquier tipo de habilidad. De lo contrario su elec-
esta tabla, deberá localizarse la intersección entre el tipo
ción estará restringida a unas Tablas de Habilidades especí-
del guerrero y el tipo de habilidad. Si la columna está mar-
ficas que dependerán de la Casa a la que pertenezca y de su
cada con un “√” el guerrero podrá efectuar una tirada en la
tipo de combatiente (novato, pandillero, pesado o líder).
tabla de esa categoría de habilidades. Si aparece un guión
Las diferencias entre las seis Casas representan los puntos éste indicará que no podrá efectuarse una tirada en la tabla
fuertes y las debilidades de cada una en relación a las habi- de esa categoría de habilidad, a menos que el resultado
lidades posibles. Por ejemplo, los Goliaths tienen un estilo obtenido en la Tabla de Chequeos de Experiencia haya sido
de vida espartano y duro, por lo que los guerreros Goliath de 2 ó 12.
tienen una gran potencia física y son muy feroces, pero no
son demasiado ágiles ni sigilosos.
ESCHER
Novato ✓ ✓ - - - - -
Pandillero ✓ ✓ - - - ✓ -
Pesado ✓ - - ✓ ✓ - ✓
Líder ✓ ✓ ✓ - ✓ ✓ ✓
DELAQUE
Novato - - - - ✓ ✓ -
Pandillero ✓ - - - ✓ ✓ -
Pesado - - - ✓ ✓ ✓ ✓
Líder ✓ ✓ ✓ - ✓ ✓ ✓
GOLIATH
Novato - - ✓ ✓ - - -
Pandillero - ✓ ✓ ✓ - - -
Pesado - ✓ - ✓ ✓ - ✓
Líder - ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
ORLOCK
Novato - - ✓ - ✓ - -
Pandillero - ✓ ✓ - ✓ - -
Pesado - ✓ - ✓ ✓ - ✓
Líder ✓ ✓ ✓ - ✓ ✓ ✓
VAN SAAR
Novato - - - - ✓ - ✓
Pandillero - ✓ - - ✓ - ✓
Pesado - ✓ - ✓ ✓ - ✓
Líder ✓ ✓ ✓ - ✓ ✓ ✓
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habilidades de agilidad
1. Caída de Gato
Una miniatura con la habilidad Caída de Gato dividirá a la
mitad la fuerza de cualquier impacto sufrido por caídas,
redondeando las fracciones al valor entero inferior.
2. Esquivar
Una miniatura con esta habilidad dispondrá de una tirada
de salvación de 6+ contra cualquier impacto sufrido por
disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Es una tirada de
salvación inmodificable, o sea, que no deberá aplicarse el
modificador a la tirada de salvación del arma. Esta tirada de
salvación deberá efectuarse además de cualquier tirada de
salvación por armadura.
Si una miniatura consigue esquivar el disparo de un arma
que utilice una plantilla de área de efecto, la miniatura debe- habilidades de combate
rá desplazarse 5 cm. Si con este movimiento consigue aban-
donar el área de efecto cubierta por la plantilla, el guerrero 1. Maestro en el combate
no habrá sido impactado. De lo contrario resultará impacta- Si una miniatura con esta habilidad es atacada por más de
do aunque haya conseguido esquivar. un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, podrá utilizar la
superioridad numérica del enemigo contra ellos. Por cada
3. Destrabarse enemigo por encima del primero, podrá aplicarse un modi-
Al principio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo ficador de +1 a la Habilidad de Armas de la miniatura.
la miniatura podrá intentar destrabarse del combate dando
un salto atrás. Deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si el 2. Desarmar
resultado obtenido es inferior al valor de su atributo de La miniatura puede utilizar esta habilidad al inicio de la fase
Iniciativa, podrá saltar inmediatamente 5 cm hacia atrás, de combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo con el que
destrabándose de sus enemigos en combate cuerpo a cuer- esté trabado. Deberá efectuarse una tirada de 1D6. Si el
po. Si el resultado obtenido es igual o superior al valor de su resultado obtenido es de 4 ó más, el enemigo perderá auto-
atributo de Iniciativa, deberá permanecer donde estaba y máticamente un arma a elegir por el jugador. Esta arma que-
seguir luchando normalmente. dará destruida y no podrá volver a utilizarse nunca, debien-
do borrarse de la hoja de control de la banda. Cualquier
4. Saltar miniatura dispondrá siempre de un cuchillo, incluso si ha
La miniatura puede saltar 2D6 cm durante su fase de movi- sido desarmada del resto de sus armas.
miento, además de su movimiento normal. Puede moverse y
saltar, correr y saltar o cargar y saltar, pero sólo puede saltar 3. Finta
una vez por turno. La miniatura puede “transformar” sus posibilidades de blo-
quear en ataques adicionales, como si el valor de su atributo
El salto permite al guerrero saltar por encima de cualquier de Ataques aumentara en +1 por cada acción de bloquear
obstáculo de altura no superior a la de un hombre sin pena- que pueda efectuar. El ataque sustituye a la posibilidad de
lización alguna, incluyendo miniaturas enemigas. Además, bloquear. La miniatura puede elegir si desea hacer una finta
la miniatura podrá saltar destrabándose de un combate o bloquear cada vez que ataque (o sea, puede bloquear en
cuerpo a cuerpo al final de cualquier fase de combate cuer- un ataque y llevar a cabo una finta en el siguiente).
po a cuerpo sin ninguna penalización.
4. Bloquear
El salto puede utilizarse para saltar de una estructura eleva- Una miniatura con la habilidad bloquear podrá efectuar un
da a otra, pero en este caso la miniatura debe indicar que bloqueo en combate cuerpo a cuerpo incluso si no dispone
efectuará el salto antes de tirar los dados para determinar la de espada o de otra arma con la que pueda bloquear. La
distancia del salto. Si la miniatura no consigue saltar de un miniatura bloquea los ataques utilizando la palma de sus
extremo a otro, caerá al vacío. manos o la culata de su arma. Si la miniatura dispone de un
5. Desenfundar rápido arma con la que es posible bloquear normalmente, podrá
Una miniatura con esta habilidad puede duplicar el valor de obligar a una miniatura enemiga a efectuar de nuevo la tira-
su atributo de Iniciativa al desenfundar en un tiroteo. Para da de dos de los dados de Ataque al bloquear, en vez de sólo
más detalles ver las reglas especiales del escenario Duelo. un dado.
6. Carrera 5. Contraataque
La miniatura puede triplicar su capacidad de movimiento al Si una miniatura está armada con una espada podrá bloquear
correr o cargar, en vez de duplicarlo como es el caso nor- (obligar al enemigo a repetir la tirada de su mejor dado de
malmente. Ataque). Sin embargo, un bloqueo quedará cancelado si el
enemigo también está armado con una espada o tiene la habi-
lidad bloquear. Si el guerrero tiene la habilidad Contraataque
y su posibilidad de bloquear queda anulada por cualquier
motivo, podrá efectuar un Contraataque y efectuar inmediata-
mente una tirada de un dado de ataque adicional.
6. Apartarse
La miniatura tiene una habilidad innata para apartarse y
esquivar cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo. Si la
miniatura es impactada en combate cuerpo a cuerpo, debe-
rá efectuarse una tirada de 1D6. Si obtiene un resultado de
4+ la miniatura se habrá apartado, esquivando el impacto.
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habilidades de sigilo
1. Emboscar
La miniatura podrá disponerse para efectuar fuego de
supresión y ocultarse durante el mismo turno.
Normalmente un guerrero debe invertir todo su turno para
disponerse a efectuar fuego de supresión, pero un guerrero
con la habilidad Emboscar podrá llevar a cabo ambas accio-
nes en un mismo turno.
2. Cubrirse
Una miniatura con esta habilidad podrá correr y ocultarse
durante el mismo turno. Normalmente un guerrero que
corra no podrá ocultarse en el mismo turno, pero un gue-
rrero con la habilidad Cubrirse podrá correr y ocultarse en
un mismo turno.
3. Experto en fugas
Una miniatura con esta habilidad nunca podrá ser capturada
después de un combate. Si al tirar en la Tabla de Heridas
Graves se obtiene un resultado de “Capturado”, el guerrero
conseguirá escapar indemne y con todo su equipo.
4. Zigzaguear
La miniatura se agacha y zigzaguea mientras se mueve, impi-
diendo que el enemigo pueda apuntar bien.
habilidades de fuerza
Cualquier enemigo disparando a corto alcance deberá apli-
car un modificador de -2 al impactar, y un -1 al impactar si 1. Embestida
dispara a largo alcance. Este modificador sólo debe aplicarse La miniatura podrá añadir +2 a su HA durante el turno de
si el guerrero se encuentra en terreno abierto y no está a carga en vez de sumar sólo +1.
cubierto detrás de un obstáculo. 2. Bíceps descomunales
5. Infiltración Esta habilidad sólo puede aprenderla un pesado. El pesado
Una miniatura con esta habilidad siempre desplegará en el podrá moverse y disparar con un arma que normalmente
campo de batalla después de haberlo hecho la banda enemi- restringiría las acciones de la miniatura a mover o disparar.
ga, pudiéndose colocar en cualquier punto del campo de Sin embargo, si la miniatura mueve y dispara en el mismo
batalla mientras no esté en la línea de visión de una minia- turno, sufrirá la aplicación de un modificador de -1 a la tira-
tura enemiga. Si ambos bandos tienen miniaturas que pue- da de impactar.
den infiltrarse, deberá efectuarse una tirada de 1D6 por 3. Golpe mortífer
cada una. Las miniaturas que obtengan el resultado menor Una miniatura con la habilidad Golpe Mortífero sumará +1
serán las primeras en desplegar. al valor de su atributo de Fuerza mientras esté luchando en
6. Sigiloso combate cuerpo a cuerpo. Puesto que la propia Fuerza del
Cualquier centinela que intente detectar a una miniatura guerrero debe utilizarse como base para calcular la fuerza de
con esta habilidad deberá dividir a la mitad la distancia de algunas armas de combate cuerpo a cuerpo, este bonificador
detección. Las reglas sobre centinelas y detección se también se aplicará al calcular la Fuerza de dichas armas.
encuentran en las propias confrontaciones en las que son 4. Cabezazo
aplicables. Si la miniatura causa 2 ó más impactos en combate cuerpo a
cuerpo podrá causar un único impacto pero sumando +1 a
la Fuerza del ataque por cada impacto adicional obtenido en
vez de resolver normalmente los impactos. Así, por ejemplo,
en vez de causar dos impactos de F4 podrá causarse un
único impacto de F5, o en vez de causar 3 impactos de F4,
podrá causarse un único impacto de F6.
5. Lanzar enemigo
Al ganar un turno de combate, en vez de impactar al enemi-
go podrá lanzarse a éste a 2D6 cm de distancia en la direc-
ción elegida por el jugador atacante. La miniatura lanzada
sufrirá un impacto de Fuerza igual a la cuarta parte de la dis-
tancia recorrida. Si la víctima choca contra un objeto sólido
(como un muro) antes de recorrer toda la distancia obteni-
da en la tirada de dados, caerá en ese punto. Si choca contra
otra miniatura, ambas sufrirán un impacto de Fuerza igual a
la cuarta parte de la distancia obtenida en la tirada de dados.
Hay que tener en cuenta que la mejor forma de utilizar esta
habilidad es lanzando al enemigo al vacío desde lo alto de
cualquier estructura elevada.
6. Mandíbula de hierro
Si una miniatura con esta habilidad es impactada en comba-
te cuerpo a cuerpo, deberá reducirse la Fuerza del ataque en
1 punto.
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habilidades de ferocidad habilidades de disparo
1. Carga asesina 1. Puntería
Una miniatura con esta habilidad duplica el número de Una miniatura con esta habilidad podrá repetir la tirada de
dados de ataque indicado en su perfil en el momento de car- dado al determinar el efecto de las heridas que haya causado
gar. Sin embargo, una miniatura que lleve a cabo una Carga disparando. En caso de repetir la tirada deberá aplicarse el
Asesina no podrá bloquear durante el turno de carga. resultado obtenido en la segunda tirada, sea cual sea el
resultado.
2. Ímpetu
Si una miniatura tiene esta habilidad podrá aumentar la dis- 2. Tiro rápido
tancia recorrida en cada movimiento de impulso después de Si una miniatura tiene la habilidad Tiro Rápido podrá dispa-
vencer en un combate cuerpo a cuerpo de 5 a 10 cm. rar varias veces durante la fase de disparo, en vez de una
única vez. La miniatura podrá disparar tantas veces como
3. Voluntad de hierro indique su atributo de Ataques. Los disparos podrán efec-
Esta habilidad sólo está permitida al líder de la banda. Esta tuarse contra el mismo objetivo o contra objetivos diferentes.
habilidad le permite repetir un chequeo de retirada que
haya fracasado. Esta habilidad sólo podrá aplicarse si el líder Esta habilidad sólo podrá emplearse al disparar pistolas y
no está neutralizado ni fuera de combate. armas básicas. No podrá utilizarse al disparar armas especiales
o armas pesadas, ya que éstas son demasiado voluminosas.
4. Reputación de asesino
Un guerrero con esta habilidad tiene la reputación de ser un 3. Pistolero
asesino inmoral y depravado, por lo que sus enemigos que- La miniatura podrá apuntar y disparar una pistola con cada
dan atemorizados cuando son objetivo de una carga por su mano. De esta forma podrá disparar dos veces durante la
parte. El guerrero causará miedo y el enemigo tendrá que fase de disparo si está armado con dos pistolas. Si está arma-
efectuar el habitual chequeo de psicología por miedo. do con un arma básica, especial o pesada, deberá utilizar
una de las dos manos en sostener el arma, por lo que no
5. Nervios de acero podrá utilizar dos pistolas a la vez.
Si la miniatura no supera un chequeo para evitar quedar
aturdido, podrá efectuar de nuevo la tirada. 4. Disparar corriendo
La miniatura podrá disparar incluso si ha corrido en el
6. Agallas mismo turno. Sin embargo, al hacerlo deberá aplicar un
Al efectuar una tirada para determinar el efecto de las heri- modificador de -1 y no podrá aplicar ningún modificador
das, un 1-2 indicará que la miniatura ha sufrido un rasguño, por el uso de miras. Es imposible correr y disparar con un
un 3-5 que ha sido neutralizada y un 6 que está fuera de arma pesada, aunque la miniatura tenga la habilidad
combate. Al utilizar tablas especiales de efectos de las heri- Disparar Corriendo.
das (como, por ejemplo, los rifles de agujas), deberá sumar
+1 a la banda de resultados menor como en el caso de los 5. Francotirador
efectos de las heridas. Una miniatura con esta habilidad podrá ignorar las restric-
ciones normales que obligan a un guerrero a disparar contra
habilidades técnicas el objetivo más cercano. En vez de ello, podrá disparar con-
tra cualquier objetivo que pueda ver.
1. Maestro de armas
El Maestro de Armas comprueba todas las armas utilizadas Además, una miniatura con esta habilidad podrá disparar a
por la banda antes de una batalla. Cualquier miembro de la objetivos situados a alcance extremo (la distancia comprendi-
banda sumará +1 a todos los chequeos de munición (inclui- da entre el alcance máximo normal y la mitad de esta distancia
dos los chequeos para determinar si el arma explota). Un 1 más allá). Por ejemplo, un rifle láser tiene un alcance máximo
en el chequeo de munición representará siempre un fallo. de 60 cm, y un alcance extremo de 60 a 90 cm. Los disparos
efectuados a alcance extremo deberán resolverse aplicando el
2. Traficante mismo modificador al impactar que para largo alcance.
Sólo pueden aprender esta habilidad los pandilleros. Si una
miniatura con esta habilidad recauda en un territorio con Esta habilidad sólo puede utilizarse al disparar armas bási-
unos ingresos determinados aleatoriamente, podrá repetirse cas. No podrá emplearse al disparar pistolas, armas especia-
la tirada si el primer resultado no es suficientemente bueno, les o armas pesadas.
pero deberá aceptarse el resultado de la segunda tirada.
6. Fuego rápido
3. Inventor Si la miniatura no mueve durante su fase de movimiento,
Deberá tirarse 1D6 después de cada batalla. ¡Si se obtiene podrá disparar dos veces durante la fase de disparo. Esta
un 6, la miniatura habrá inventado algo! Debe efectuarse habilidad sólo puede aplicarse con un tipo específico de pis-
una tirada en la tabla de precios de la sección Almacén. El tola o arma básica que debe elegirse en el momento de
resultado obtenido determinará el objeto inventado. adquirir la habilidad. Deberá anotarse el arma elegida en la
hoja de control de la banda. Por ejemplo, Fuego
4. Médico Rápido/Pistola Bolter.
La miniatura tiene cierta experiencia en atender las heridas
de sus compañeros. Si la banda incluye un guerrero con esta
habilidad, podrá repetir cualquier resultado obtenido en la
Tabla de Heridas Graves.
5. Especialista
Esta habilidad sólo puede ser adquirida por novatos o pan-
dilleros. Una miniatura con esta habilidad podrá equiparse
con un arma especial.
6. Armero
Una miniatura con esta habilidad ignorará cualquier resulta-
do adverso en chequeos de munición o para determinar si un
arma explota obteniendo un resultado de 4+ en una tirada
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NECROMUNDA
Territorio
Los territorios de la banda representan los recursos locales que los miembros de la banda pueden explotar de diferentes for-
mas. Los territorios pueden ser desiertos próximos en los que la banda puede buscar fragmentos de metales o chatarra, con
la ayuda de amigos y parientes que pueden vivir en el interior de las grandes poblaciones o las granjas cercanas. Los territo-
rios también representan los contactos de que dispone la banda en los talleres locales o entre los propietarios de tabernas y
garitos de apuestas.
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NECROMUNDA
RECAUDACIÓN DE INGRESOS
Cada pandillero puede generar ingresos en un territorio. El
jugador deberá elegir los territorios que desea explotar
recaudando los ingresos que éste genere y añadiéndolos al
total de ingresos recaudados. La mayoría de los territorios
generan ingresos variables (1D6 x 10 ó 2D6 x 10 créditos),
por lo que el jugador deberá efectuar las tiradas de dados
correspondientes para determinar el total recaudado.
Una banda nunca podrá recaudar impuestos en más de
diez territorios, aunque controle más o cuente con más
pandilleros.
La banda deberá invertir una parte de sus ingresos en nece-
sidades básicas de sus miembros, como alimento, bebida,
munición y mantenimiento general de las armas. Esta canti-
dad se determina a partir de los ingresos y el número de
miniaturas que componen la banda.
Cuanto mayor sea la banda, mayores serán sus costes de
mantenimiento para comprar munición, comida, bebida,
etc. El número indicado en la siguiente tabla indica los
beneficios en créditos que consigue la banda después de
deducir los gastos de mantenimiento. Estos beneficios
deben sumarse a los fondos de la banda.
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NECROMUNDA
tabla de territorios
Para generar aleatoriamente un territorio de esta tabla deben tirarse dos dados. El resultado del primer dado indican las
“decenas” y el resultado del segundo indica las “unidades”. Esto se denomina tirar 1D66. La tabla indica el tipo de territorio y
los ingresos que este puede generar, así como una breve descripción de las reglas especiales del territorio.
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NECROMUNDA
51-52 Depuradora 1D6x10
La banda ha descubierto y reparado una vieja depuradora de agua en el desierto. La depuradora es de agua mantenida en
funcionamiento por la familia o amigos de alguno de los miembros de la banda. Las caravanas de esclavos de los comercian-
tes transportan el agua hasta las poblaciones próximas, pagando a la banda un porcentaje de los beneficios, que ascenderá a
1D6x10 créditos.
53-54 Taberna 1D6x10
El líder de la banda ha heredado una vieja taberna como pago de una antigua deuda de juego. La taberna genera algunos
beneficios y además sirve como base en la población para la banda. Puede hacerse una visita a la Taberna para recaudar los
ingresos de 1D6x10 créditos.
55-56 Contacto en el Gremio 1D6x10
Un Comerciante local ofrece cantidades muy generosas por las mercancías que ofrece la banda, que ve así aumentar subs-
tancialmente sus beneficios. Los negocios con este contacto del Gremio proporcionan unos ingresos adicionales de 1D6x10
créditos.
Si tras un enfrentamiento se consigue alguna ficha de botín, cada una podrá venderse al contacto del Gremio por un precio
superior en 5 créditos al precio normal de cada ficha.
61 Matasanos 1D6x10
Uno de los matasanos locales se ha ofrecido a atender a los guerreros heridos de la banda por poco dinero a cambio de dona-
ciones de sangre y tejidos de los pandilleros. Si un pandillero quiere donar un poco de sangre u otros tejidos renovables
cobrará 1D6x10 créditos. El Matasanos también pagará 1D6x5 créditos por el cuerpo de cualquier miembro de la banda que
muera en combate del que pueda extraer órganos y extremidades aprovechables para llevar a cabo trasplantes.
62 Taller 1D6x10
La familia o los amigos de un miembro de la banda tienen un taller en el asentamiento. En él pueden cambiarse trozos de
chatarra y otros objetos a cambio de un descuento en las reparaciones, o a cambio de dinero. Cada vez que se acuda al taller
la banda ingresará 1D6x10 créditos.
Además, gracias al meticuloso mantenimiento de las armas efectuado en el taller, los miembros de la banda podrán ignorar el
primer chequeo de munición que deba efectuarse durante cualquier enfrentamiento. Este primer chequeo se superará auto-
máticamente, no siendo necesario efectuar la tirada de dados. Esto sólo es aplicable al primer chequeo, no a los posteriores.
63 Casa de apuestas 2D6x10
La banda instala una casa de apuestas en una vieja guarida abandonada de la población. Aunque los ingres os por juego son
elevados, también es un negocio muy arriesgado, ya que en el Submundo hay muchos tramposos y también malos perdedo-
res. Si la banda decide montar una timba se ingresarán 2D6x10 créditos. Sin embargo, si el resultado obtenido en los dados
es un doble, se perderá la cantidad obtenida en créditos de los ingresos recaudados durante el turno, o sea, al obtener un
doble 4 se perderán 80 créditos.
Hay que tener en cuenta que las pérdidas deberán deducirse de los ingresos antes de calcular los beneficios tras descontar
los gastos básicos. Si la banda es incapaz de pagar las deudas de juego con el resto de sus ingresos, la diferencia deberá abo-
narse invirtiendo dinero de los fondos de la banda. Si aún así no se logran cubrir las pérdidas, deberán venderse armas y
equipo de la banda hasta reunir la cantidad necesaria.
64 Cueva de esporas 2D6x10
La banda ha descubierto una cueva secreta donde crecen muchos tipos de hongos raros, como perlas espora y mohos férri-
cos. Un pandillero puede recolectar los hongos y venderlos a los comerciantes locales por 2D6x10 créditos.
Si se obtiene un resultado de dobles al determinar los ingresos, el pandillero que estuviera efectuando la recolección habrá
contraído la enfermedad de las esporas. Esta enfermedad es causa de los mohos y provoca el crecimiento de mohos grandes
y de color intenso por todo el cuerpo de la víctima. La enfermedad de las esporas no es letal y la recuperación es automáti-
ca, pero el pandillero no podrá tomar parte en ningún combate hasta que se recupere obteniendo un 4, 5 ó 6 al inicio de
cualquier escenario. Una vez recuperado, el pandillero podrá combatir normalmente.
65 Yacimiento arcanotecnológico 2D6x10
La banda ha descubierto una entrada oculta que conduce a una pequeña cúpula inexplorada. Un pandillero puede recoger
restos de los antiguos artefactos tecnológicos que contiene la cúpula y venderlos por 2D6x10 créditos.
Mientras el pandillero no intente vender demasiados objetos a la vez nadie sospechará que se ha descubierto una nueva
cúpula. Si sólo se recaudan 2D6x10 créditos nadie sospechará. Sin embargo, si se explotan los recursos de la cúpula de
forma intensiva, el pandillero podrá recaudar 3D6x10, 4D6x10, 5D6x10 e incluso 6D6x10, pero si obtiene dos resultados
iguales al efectuar la tirada, alguien le habrá visto cuando entre en la cúpula. La cúpula podrá seguirse explotando pero la
localización de la cúpula ya no será un secreto y los buscadores de tesoros la vaciarán en poco tiempo; el territorio será a par-
tir de entonces unas Ruinas Antiguas.
66 Petimetres Elegir
La banda ha hecho amistad con un grupo de emigrantes procedentes de la Ciudad Colmena que acaban de llegar al Submundo
para empezar una nueva vida. Posiblemente la banda les ha encontrado perdidos o moribundos en el desierto. Quizás sean
parientes o amigos de uno de los miembros de la banda al que estaban buscando. Gracias a los contactos e influencias de la
banda, los petimetres consiguen un buen lugar para empezar su nueva vida y naturalmente están muy agradecidos por la ayuda
que han recibido, por lo que están dispuestos a ayudar a la banda en el futuro. Puede elegirse cualquier tipo de territorio de
esta tabla. Este territorio representará la vocación de los pobladores o algún descubrimiento que estos hayan hecho casual-
mente mientras vagaban por el Submundo. El territorio proporcionará los ingresos normales según su tipo.
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