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El problema deberá ser específico y concreto: incumplimiento con las citas para
extrema derecha del papel y dejar espacio para el resto del Diagrama hacia la izquierda.
Dibujar una caja alrededor de la frase que identifica el problema (algo que se denomina
3. Dibujar y marcar las espinas principales. Las espinas principales representan el input
categorías o causas se deben utilizar, pero las más comunes utilizadas por los equipos son
los materiales, métodos, máquinas, personas, y/o el medio. Dibujar una caja alrededor de
cada título. El título de un grupo para su Diagrama de Causa y Efecto puede ser diferente
4. Realizar una lluvia de ideas de las causas del problema. Este es el paso más importante
soluciones del problema sean identificadas. Para asegurar que su equipo está al nivel
apropiado de profundidad, se deberá hacer continuamente la pregunta Por Qué para cada
una de las causas iniciales mencionadas. Si surge una idea que se ajuste mejor en otra
clasificada.
5. Identificar los candidatos para la “causa más probable”. Las causas seleccionadas por el
equipo son opiniones y deben ser verificadas con más datos. Todas las causas en el
deberá reducir su análisis a las causas más probables. Encerrar en un círculo la causa(s)
OPERACIONES DEL
ALMACEN ERRATICAS
PROCESOS POCO
TIEMPOS LARGOS CLAROS
DE ESPERA
2. Diagrama de flujo:
los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema.
Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos
físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama
soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del
algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio
y de fin del proceso.
Diagrama de Flujo Aplicado a la Implementación del Software dentro de la Empresa.
INICIO
PROCESO DE
INTERNAMIENTO DE
PRODUCTOS
SE
IMPLEMENTO
SISTEMA
AGROLIVO
FIN
3. Checklist:
El checklist es una herramienta que se presenta en forma de preguntas que se responden de forma
La lista de verificación es una de las formas más objetivas de valorar el estado de aquello que se
somete a control. El carácter cerrado de las respuestas proporciona esta objetividad, pero también
elimina información que puede ser útil porque no recoge todos los matices, detalles y
singularidades.
El checklist se puede utilizar para evaluación, control, análisis y verificación. En el caso del
proyecto Nueva Cepa se implementará en la evaluación de los proveedores, para realizar controles
de los insumos adquiridos (si cumplen con los requisitos solicitados) y en los controles durante el
proceso de producción del vino.
proceso de recepción.
Las “listas de control”, “listas de chequeo”, “check-lists” u “hojas de verificación”, son formatos
creados para realizar actividades repetitivas, controlar el cumplimiento de una lista de requisitos
Realización de actividades en las que es importante que no se olvide ningún paso y/o
Realización de inspecciones donde se debe dejar constancia de cuáles han sido los puntos
inspeccionados.
para asegurar que al operario o el encargado de dichas comprobaciones no se le pasa nada por
alto, además de para la simple obtención de datos.
La ventaja de los checklist es que, además de sistematizar las actividades a realizar, una vez
rellenados sirven como registro, que podrá ser revisado posteriormente para tener constancia de
las actividades que se realizaron en un momento dado.
Es importante que las listas de control queden claramente establecidas e incluyan todos los
aspectos que puedan aportar datos de interés para la organización. Es por ello preciso que quede
correctamente recogido en la lista de control:
Conviene, por último, que se disponga de un apartado de observaciones con el fin de poder obtener
información previa sobre posibles motivos que han causado la disconformidad.
Por otro lado, si vamos a usar los check lists para la obtención de datos, también se pueden utilizar
para construir gráficas o diagramas para controlar la evolución de una característica o actividad.
También se utilizan para reportar diariamente el estado de las operaciones y poder evaluar la
tendencia y/o dispersión de la producción, sin que sea necesaria la realización de estadísticas o
gráficas de mayor complejidad.
4.- PRUEBAS DE SOFTWARE
Las pruebas de software (en inglés software testing) son las investigaciones empíricas y técnicas
cuyo objetivo es proporcionar información objetiva e independiente sobre la calidad del producto
a la parte interesada o stakeholder. Es una actividad más en el proceso de control de calidad.
Las pruebas son básicamente un conjunto de actividades dentro del desarrollo de software.
Dependiendo del tipo de pruebas, estas actividades podrán ser implementadas en cualquier
momento de dicho proceso de desarrollo. Existen distintos modelos de desarrollo de software, así
como modelos de pruebas. A cada uno corresponde un nivel distinto de involucramiento en las
actividades de desarrollo.
Pruebas estáticas
Esto se debe a que se pueden realizar "pruebas de escritorio" con el objetivo de seguir los
flujos de la aplicación.
Pruebas dinámicas
Las pruebas dinámicas permiten el uso de técnicas de caja negra y caja blanca con mayor
Las pruebas de caja blanca (también conocidas como pruebas de caja de cristal o pruebas
estructurales) se centran en los detalles procedimentales del software, por lo que su diseño está
fuertemente ligado al código fuente. El ingeniero de pruebas escoge distintos valores de entrada
para examinar cada uno de los posibles flujos de ejecución del programa y cerciorarse de que se
devuelven los valores de salida adecuados.
Al estar basadas en una implementación concreta, si ésta se modifica, por regla general las
pruebas también deberán rediseñarse.
Aunque las pruebas de caja blanca son aplicables a varios niveles (unidad, integración y sistema),
ejecución dentro de cada unidad (función, clase, módulo, etc.) pero también pueden probar los
flujos entre unidades durante la integración, e incluso entre subsistemas, durante las pruebas de
sistema.
A pesar de que este enfoque permite diseñar pruebas que cubran una amplia variedad de casos
de prueba, podría pasar por alto partes incompletas de la especificación o requisitos faltantes,
pese a garantizar la prueba exhaustiva de todos los flujos de ejecución del código analizado.
En teoría de sistemas y física, se denomina Caja Negra a aquel elemento que es estudiado desde
el punto de vista de las entradas que recibe y las salidas o respuestas que produce, sin tener en
cuenta su funcionamiento interno. En otras palabras, de una caja negra nos interesará su forma
de interactuar con el medio que le rodea (en ocasiones, otros elementos que también podrían
ser cajas negras) entendiendo qué es lo que hace, pero sin dar importancia a cómo lo hace. Por
tanto, de una caja negra deben estar muy bien definidas sus entradas y salidas, es decir,
su interfaz; en cambio, no se precisa definir ni conocer los detalles internos de su funcionamiento.
7.- PRUEBAS UNITARIAS
una unidad de código. Por ejemplo en diseño estructurado o en diseño funcional una función o un
procedimiento, en diseño orientado a objetos una clase. Esto sirve para asegurar que cada unidad
funcione correctamente y eficientemente por separado. Además de verificar que el código hace lo
que tiene que hacer, verificamos que sea correcto el nombre, los nombres y tipos de los
parámetros, el tipo de lo que se devuelve, que si el estado inicial es válido entonces el estado final
es válido
La idea es escribir casos de prueba para cada función no trivial o método en el módulo, de forma
que cada caso sea independiente del resto. Luego, con las Pruebas de Integración, se podrá
asegurar el correcto funcionamiento del sistema o subsistema en cuestión.
Características
Para que una prueba unitaria tenga la calidad suficiente se deben cumplir los siguientes requisitos:
Automatizable
Completas
Repetibles o Reutilizables
No se deben crear pruebas que sólo puedan ser ejecutadas una sola vez. También es útil
para integración continua.
Independientes
Profesionales
Las pruebas deben ser consideradas igual que el código, con la misma profesionalidad,
documentación, etc.
Aunque estos requisitos no tienen que ser cumplidos al pie de la letra, se recomienda seguirlos o
de lo contrario las pruebas pierden parte de su función.
Ventajas
El objetivo de las pruebas unitarias es aislar cada parte del programa y mostrar que las partes
individuales son correctas. Proporcionan un contrato escrito que el trozo de código debe satisfacer.
Estas pruebas aisladas proporcionan cinco ventajas básicas:
Fomentan el cambio
Las pruebas unitarias facilitan que el programador cambie el código para mejorar su
estructura (lo que se ha dado en llamar refactorización), puesto que permiten hacer
pruebas sobre los cambios y así asegurarse de que los nuevos cambios no han introducido
errores.
Simplifica la integración
Puesto que permiten llegar a la fase de integración con un grado alto de seguridad de que
Documenta el código
Las propias pruebas son documentación del código puesto que ahí se puede ver cómo
utilizarlo.
Dado que la única interacción entre los casos de prueba y las unidades bajo prueba son
las interfaces de estas últimas, se puede cambiar cualquiera de los dos sin afectar al otro,
Limitaciones
Es importante darse cuenta de que las pruebas unitarias no descubrirán todos los errores del
código. Algunos enfoques se basan en la generación aleatoria de objetos para amplificar el alcance
de las pruebas de unidad.1 Esta técnica se conoce como testing aleatorio (RT, por random testing).
Por definición, sólo prueban las unidades por sí solas. Por lo tanto, no descubrirán errores de
conjunto. Además, puede no ser trivial anticipar todos los casos especiales de entradas que puede
recibir en realidad la unidad de programa bajo estudio. Las pruebas unitarias sólo son efectivas si
se usan en conjunto con otras pruebas de software.