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INFORME FINAL

MATEMANÍA

KAREN DANIELA LOPEZ VILLEGAS (1629308)


KEVIN ORTIZ GONZALEZ (1624263)
ANGIE TATIANA RODRIGUEZ DUQUE (1625922)
KAROL MICHELLE SANDOVAL BURBANO (1626825)

PROFESOR: JHONATAN ELIAS POSSO


LICENCIADO EN MATEMÁTICAS

UNIVERSIDAD DEL VALLE


MATEMÁTICAS RECREATIVAS
CALI, COLOMBIA
2017
INTRODUCCIÓN
La matemática no tiene por qué ser una ciencia poco aplicativa, aburrida o –como
muchos piensan- una tediosa carga. Sin embargo, a través de los años, mediante
instituciones como la escuela, el colegio y la universidad, nos hemos encontrado con
aquella definición errada de que la matemática tiene como único objetivo llegar a la
resolución de difíciles cálculos.
Matemanía es el nombre que le hemos puesto a nuestro video. Llegar a demostrarle
a algunos de nuestros compañeros de la carrera de Estadística (en la que se ven
materias como cálculo, estadística matemática o cálculo de probabilidades) que aquel
pensamiento que se tiene de la matemática no es sino una parte de la misma ciencia;
el nombre que se le puso a la actividad refleja que se va a mostrar aquella parte ‘poco
conocida’ o ‘rara’ de las matemáticas; de algún modo, aquellas aplicaciones o
diversión que se pueden obtener a través de estrategias, razonamiento cuantitativo,
uso del álgebra, etc.
La idea principal consistía en pasar un rato agradable a través del uso del álgebra,
por lo que decidimos realizar algunas actividades con las que nosotros mismos,
habiéndolo experimentado en el curso de matemáticas recreativas, pudimos observar
otra cara de esta ciencia exacta.
Tanto en el video como en el informe se podrán observar los juegos escogidos:
“solitario triangular”, “piensa un número”, “juguemos con el algeplano” y “el cuadro y
la figura mágica”. A través de ellos, no solo nuestros compañeros pudieron tener un
rato de recreación, sino que también se desligaron por unos cuantos minutos de
aquella “monotonía matemática” que transcurre en su –y también nuestro- día a día.
ORIGEN DE LAS ACTIVIDADES
Solitario triangular: Del solitario, en un nivel general, se tiene registro desde los años
50. El juego era muy pequeño y se vendía en una caja de madera de forma circular,
de manera que cualquier persona podía llevarlo en su bolsillo. En aquel tiempo, se
trataba de un pequeño tablero que contenía varios agujeros que formaban una cruz;
para ese entonces, se ponían peones dentro de los diminutos huecos (aunque uno
de estos se dejaba vacío) y se comenzaba a jugar saltándose ficha tras ficha; con el
paso del tiempo, el solitario se fue comercializando con otras figuras, entre las que
destacan la triangular.
Sin embargo se dice que el juego, por ser uno muy entretenido y con reglas tan
básicas, existía desde hace mucho tiempo. Varios autores coinciden en que su lugar
de origen fue Francia, pero la manera en la que se dio los tiene a todos divididos.
Muchos afirman que se trató de la observación a los indios americanos por parte de
un explorador francés, mientras que otros piensan que un noble encarcelado fue el
autor del juego, tal como lo conocemos, a excepción de unas cuantas variantes.
Finalmente, es de decir que el juego adquirió gran importancia y popularidad en los
países europeos de Alemania e Inglaterra.

Piensa un número: Las actividades del tipo “Piensa un número” son actividades que
apoyan con fuerza el proceso de simbolización que requiere el álgebra. Son, sin duda,
unas actividades amenas y sorprendentes para la mayoría de personas; la explicación
del “misterio” que encierran permite justificar el álgebra como método para resolver
situaciones y problemas. Los juegos de magia suelen tener un efecto inmediato sobre
la mayoría de personas, que rápidamente quieren saber “el truco”. Se debe dejar muy
claro que lo que se está haciendo, disfrazado de magia, en realidad es, solamente y
nada menos, que aprovechar la potencia del álgebra.
Desde tiempos inmemorables se ha usado el álgebra en la resolución de problemas
e, incluso, para recreación propia. A pesar de que es difícil afirmar una fecha exacta
en donde esta herramienta matemática se comenzó a trabajar, es importante decir
que se tienen unos primeros registros de su uso en la antigua Mesopotamia.

Cuadrado y Figura Mágica: Se tiene como referencia a un cuadrado mágico, como


una tabla, donde se dispone de una serie de números enteros, todos diferentes, en
una matriz de tal forma que la suma de los números, tanto por columnas, filas y
diagonales principales, sea la misma, la cual se le reconoce como constante mágica.
Su origen se remonta alrededor del año 2100 a. C., con una leyenda china que narra
la vivencia de un emperador, quien logra observar a una tortuga emerger de un rio
con unas peculiares marcas, correspondientes a una representación numérica,
siendo esta el primer cuadrado mágico conocido; este era de orden 3 con una
constante mágica 15, atribuyéndole propiedades mágicas y religiosas. Aparte de ello,
los cuadrados mágicos fueron estudiados durante las siguientes épocas de la historia,
tanto en la Edad Media como en el Renacimiento, usándose también como
ilustraciones para obras artísticas.

El cuadrado mágico puesto en cuestión y propuesto en la actividad corresponde al


cuadrado mágico de Durero, en el que todas sus columnas, filas y diagonales, sus
cuatro esquinas, el cuadrado central y sus cuatro cuadrantes suman 34, cantidad
considerada como su constante mágica, reconociéndose también de orden 4.

Juguemos con el Algeplano: El algeplano tiene una estrecha relación con el


desarrollo histórico de la extensión del concepto de número a números reales
positivos y en el área del algebra con la solución de ecuaciones cuadráticas; dichos
descubrimientos se atribuyen a Thabit al-Sabi al-Harrani, quien fue un reconocido
astrónomo y matemático nacido en Turquía, quien también propuso utilizar la unidad
de medida µ para expresar la ecuación 𝑥 2 + 𝑝𝜇𝑥 + 𝑞𝜇 2 = 0, la cual se puede
interpretar geométricamente como una suma de áreas.

En relación a dichos descubrimientos se construyeron los primeros rectángulos


básicos fundamentales, los cuales se pueden apreciar en la figura 1.1. Con el paso
del tiempo, los mismos rectángulos se denotaron con 𝑥 2 , 𝑥 y 1, como se puede ver
en la figura 1.2.

Con estos rectángulos se pueden representar geométricamente un polinomio de


grado 2 con coeficientes enteros, sin embargo no funciona con polinomios de grado
superior.

Figura 1.1. Rectángulos básicos fundamentales.

Figura 1.2. Denotación actual de los rectángulos básicos fundamentales.


ESTRUCTURA DE LA ACTIVIDAD
El video consta de una serie de actividades cuya temática está centrada en las
adivinanzas matemáticas y el álgebra en el juego, las cuales hacen parte del tema
trabajado durante el curso de matemáticas recreativas. Las actividades desarrolladas,
junto con sus objetivos y todo lo necesario para la realización de las mismas, fueron:

Solitario triangular
Objetivos:
- Mostrar que el razonamiento matemático es aplicable en la vida diaria o incluso para
nuestra recreación, y no únicamente en la realización de cálculos mecanizados de
alta complejidad.
- Crear un buen ambiente mediante la ejecución de un juego que, a pesar de que,
como cualquier otro, tiene como objetivo entretener, no saliera de su fin principal: en
este caso, el de crear estrategias matemáticas mentales.

Materiales:
Para este juego, se requería de ciertos elementos que permitieran la elaboración de
los tableros en los que se dibujó el triángulo, figura necesaria para la realización de la
actividad. Se hicieron, en total, 4 tableros, cada uno con su respectivo triángulo, que
contenían dentro de sí 15 círculos numerados del 1 al 15. Es de decir que, además
del icopor, botones y temperas usados para la estructura del juego, también se hizo
uso de la creatividad, puesto que materiales de trabajo más llamativos hacen que los
estudiantes se animen y estén más dispuestos a participar.

Desarrollo de la actividad:
Posterior a la explicación de la persona encargada del juego, cada participante puso
los botones sobre cada uno de los círculos dispuestos en el triángulo para ello (se
tomó como referencia la figura 2.1.), a excepción del círculo que tenía escrito el
número 1.
A partir de entonces, cada uno de los estudiantes intentó resolver el triángulo usando,
en un principio, movimientos al azar para, posteriormente, crear una estrategia con
base en los movimientos ya establecidos. Durante el juego, algunos estudiantes
realizaban ciertos movimientos inválidos, que el estudiante encargado de la actividad
debía resolver de manera clara y concisa.
Figura 2.1. Solitario triangular de referencia para la realización de la actividad.

Piensa un número
Objetivos:
– Simbolizar cadenas de operaciones.
– Trabajar destrezas básicas algebraicas: paréntesis, sacar factor común, reducir
expresiones.
– Mostrar a los participantes la utilidad de la simbolización y el uso del álgebra para
resolver situaciones.

Materiales:
- Algunos trucos y ejemplos extraídos del libro “Pasatiempos y juegos en clase de
matemáticas”.
- Tablero, marcadores.

Desarrollo de la actividad:
En la primera parte, la persona que realiza la actividad explica en qué consiste (véase
la figura 2.2.) y cuáles son los objetivos; posteriormente, hace un ejemplo y le genera
dudas a los participantes, dudas que los llevará a querer descubrir cómo funciona "la
magia" del juego.
En una segunda etapa, se debe explicar en qué consiste "la magia" y cómo, gracias
a la simbolización algebraica, se puede adivinar lo que una persona no nos ha
contado.
Para acabar, los participantes intentan inventar algún ejemplo del mismo tipo que los
vistos en la actividad y practicar jugando con otras personas.
Figura 2.2. Ejercicio elegido para la actividad “piensa un número”.

Cuadrado y figura mágica


Objetivos:
Más allá de una curiosidad matemática, se intenta presentar también como un desafío
para conseguir resolver esta especie de rompecabezas matemático, obligando a los
participantes a pensar y a la vez ayudar a desarrollar la capacidad de razonamiento
y abstracción.

Materiales:
Los materiales con los cuales los participantes contaron fueron:
- Cuadrado en cartón paja de tamaño 4x4.
- Fichas numeradas del 1 al 16 para el relleno del anterior implemento, de forma
que se puedan ubicar en la casilla correspondiente.
- Estrella en cartón paja de 8 puntas y tapas de gaseosa ubicadas en los vértices
de tal figura.
- Fichas numeradas del 1 al 16 para el relleno del anterior implemento, de
manera que se puedan ubicar dentro de las tapas.

Desarrollo de la actividad:
En primera instancia, tras contar con la participación de cierta cantidad de
estudiantes, 4 exactamente para esta actividad específica, los ubicamos en un
espacio abierto, al aire libre, lo cual les permite sentirse cómodos y aparte de ello
interactuar con el medio; se entrega el material de trabajo (véanse las figuras 2.3.):
estos son tanto el cuadrado como la figura mágica, uno para cada pareja de la mesa
en la que se encuentran; antes de que ellos inicien con los juegos, se realiza una
presentación de los mismos, se explica su procedencia y se exponen las pautas,
reglas y recomendaciones con las que podrán lograr el objetivo y completar dicha
actividad. Finalizada tal explicación, se da paso para que los participantes lleven a
cabo su ejecución. Basta decir que durante la realización de este se cuenta con el
acompañamiento del monitor, quien está presente y al tanto de sus inquietudes y
dudas. Al verificar su finalización, se procede con un conversatorio sobre la
experiencia obtenida, su complejidad y comentarios constructivos para el desarrollo
de este y posteriormente se agradece por su colaboración.

Figura 2.3. Referencias para el cuadrado y la figura mágica, respectivamente.

Juguemos con el Algeplano


Objetivos:
- Permitir realizar operaciones algebraicas básicas tales como: suma, multiplicación,
resta, división y factorización.
- Facilitar la representación de polinomios en el marco de los monomios y los
polinomios de segundo grado, de dos variables y con coeficientes enteros.

Materiales:
Para esta actividad se hizo uso del algeplano que contenía 70 piezas, entre las cuales
se distinguen dos formas, cuadrados y rectángulos, y tres tipos según su tamaño
(cuadrado grande, cuadrado pequeño y rectángulo). Además del algeplano, se hizo
uso de unas copias obtenidas en el laboratorio de matemáticas el día de la visita.

Desarrollo de la actividad:
Lo primero que se debe realizar es dar una breve introducción en la cual se presente
la actividad y sus objetivos, seguido a esto se entrega el material de trabajo a los
participantes, quienes deben tener a su alcance un lápiz y un borrador para poder
desarrollar la actividad.
La primera parte del juego consta de una serie de enunciados que deben asociarse a
expresiones algebraicas, esto es con el fin de explorar los conocimientos de los
participantes.
En la segunda parte de la actividad se hace uso del algeplano, pero primero se da
una breve explicación de que el cuadrado grande tiene lado x, por lo que su área es
𝑥 2 , el cuadrado pequeño tiene lado 1 unidad, por lo que su área es 1 y el rectángulo
tiene lado x y lado 1, por lo que su área es x; tras la explicación, se da un ejemplo
mediante una representación con el algeplano (véase la figura 2.4.), a la cual se le
deberá calcular el área como un polinomio, con su respectiva factorización.
Finalmente, los participantes deberán resolver el resto de los ejercicios presentes en
las copias, siguiendo el modelo anterior.

Figura 2.4. Ejemplo escogido para explicar el funcionamiento del algeplano.


ACERCA DE LA GRABACIÓN DEL VIDEO
La grabación del video fue llevada a cabo en la sede Meléndez de la Universidad del
Valle, específicamente en el edificio 306, el cual tiene por nombre Ágora, situado
cerca a la entrada de la Universidad por la Avenida Pasoancho. La fecha en la que
se realizó la grabación del video fue el día viernes 19 de Mayo del presente año 2017,
durante el horario de 9 -11 de la mañana; este itinerario fue escogido debido a la
disponibilidad de los participantes, llegando a un acuerdo previo con ellos para éste,
además de contar con una iluminación favorable.
La elección del espacio determinado es dado que el lugar es amplio, espacioso, que
proporcionaba consigo, al ser al aire libre, una interacción con el medio y la naturaleza
que posee el campus, ocasionando en los integrantes cierta sensación de bienestar
y comodidad para posteriormente sentirse a gusto con las actividades planteadas.
Así mismo, uno de los puntos a favor para tomar la decisión en cuanto a la selección
del sitio, es que en un principio teniendo como opción un salón de clase, habiendo
hecho los trámites para la aceptación de la propuesta y obtenido una respuesta
negativa para ello, es que tal lugar incorpora tanto sillas como mesas permitiendo
ubicar los materiales de trabajo en éstas.
ACERCA DE LOS PARTICIPANTES
Para desarrollar esta actividad con excelencia elegimos 12 personas; las mismas
fueron seleccionadas de la siguiente manera: que fuesen de la facultad de ingeniería,
del programa de estadística de la Universidad del Valle; que estuviesen cursando
tercer semestre de pregrado y que gozaran de altos niveles de razonamiento y
conocimiento matemático; también que estuvieran en rangos de edad entre 18 y 30
años y que tuviesen una relación social con los diseñadores del proyecto.
Como característica final, que al término de los juegos se viesen beneficiados de los
mismos, es decir, que les ayudara a desarrollar la curiosidad, los pensamientos y la
lógica matemática.
CONCLUSIONES
Como resultado del trabajo realizado, podemos concluir que las actividades
matemáticas despiertan un gran interés en los estudiantes –en este caso, estudiantes
de pregrado- y que se inclinan aún más cuando se les presentan de una manera
recreativa; esto quiere decir que hay muchas maneras de aprender y enseñar y que
no todo debe ser monótono y tradicional como siempre se ha mostrado. Hay
diferentes métodos para la enseñanza matemática y una de esas es la cara amable
que muestra el álgebra en el juego, que en últimas refleja como el juego es una valiosa
herramienta para aprender ya que además de potenciar el gusto por las matemáticas
puede ser un contexto adecuado para facilitar la asimilación y dominio de contenidos,
así como trabajar la solución de problemas.
En este caso, los jóvenes se mostraron interesados y motivados por las actividades
presentadas, estuvieron activos y dispuestos a participar, puesto que las dinámicas
propuestas presentaban cierta complejidad para ser resueltas por lo que asumieron
como un reto la realización de estas. Cabe resaltar también el trabajo grupal, el aporte
de ideas y demás interacciones que se pudieron apreciar a lo largo del desarrollo del
juego.
Además de lo anteriormente dicho, recalcamos la experiencia tanto enriquecedora
como gratificante que resultó ser tanto para los estudiantes que se prestaron a
colaborarnos como también para los monitores o estudiantes que llevamos a cabo tal
actividad, puesto que nos permitió desarrollar capacidades de abstracción y de
resolución de problemas, y no tan solo de tipo académico matemático sino también
en el ámbito didáctico, en relación con la pedagogía y enseñanza, pues a pesar de
no ser precisamente estudiantes en proceso de docencia, mediante la comunicación
con un grupo de estudiantes jugamos un papel de guía para ellos a la hora de resolver
dudas y brindar las pautas e instrucciones necesarias.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y WEBGRAFÍA

́ Azcárate, A. (2013). Pasatiempos y juegos en clase de matemáticas. 3ra


- Garcia
edición. Madrid: Aviraneta.
- Juegos y matemáticas. (2012). JUEGO PIENSA UN NÚMERO: LA MAGIA DEL
ÁLGEBRA. [online] Disponible en: https://anagarciaazcarate.wordpress.com/piensa-
un-numero-la-magia-del-algebra/ [Acceso: 17 Mayo, 2017].
- Rimachi, D., Rimachi (2015). Triángulo solitario. [online] Disponible en:
https://matematicasingular.blogspot.com.co/2015/07/triangulo-solitario.html [Acceso:
17 Mayo, 2017].
- Soto, F., Mosquera, S. y Gómez, C. (2005). La caja de polinomios. [ebook] Cali.
Disponible en: http://revistaerm.univalle.edu.co/VolXIIIN1/mosquera.pdf [Acceso: 17
Mayo, 2017].
- García Déniz, M. (1997). El solitario: un juego con mucho juego. [online] Disponible
en: http://www.sinewton.org/numeros/numeros/static/almacen_05.php [Acceso: 21
Mayo, 2017].
- Wikipedia (2016). Álgebra. [online] Disponible en:
https://es.wikipedia.org/wiki/Álgebra#Historia_del_.C3.A1lgebra [Acceso: 21 Mayo,
2017].
- Fernández García, R. (2015). Los juegos: una herramienta para aprender álgebra.
[ebook] Puerto Real. Disponible en:
http://rodin.uca.es/xmlui/bitstream/handle/10498/17536/TFM.%20Regino%20Fern%
C3%A1ndez%20Garc%C3%ADa.pdf [Acceso: 21 Mayo, 2017].

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