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SUBMODULO PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

Aplicar animación al dibujo

1.1 animaciones de movimiento

Para crear una animación en flash tienes que saber cuáles son las herramientas y como se
utilizaran: una animación puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente
o disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie
de forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre sí. Por ejemplo, puede
hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario.

1.1.1 animaciones

Existen dos métodos para crear una secuencia de animación en flash: la animación interpolada y la
animación fotograma por fotograma.

La animación interpolada se utiliza cuando se va a realizar una animación más simple, donde le
damos el fotograma inicial y el fotograma final y todos los fotogramas intermedios se crean solos.

Pasos para crear una animación interpolada:

1. Sitúese sobre el primer fotograma de la animación (si no es un fotograma clave, inserte uno).

2. Realice la ilustración del objeto a animar.

3. Inserte el fotograma clave final de la animación en la posición que usted desee (según el largo
que tendrá el movimiento).

4. Cambie el objeto a animar de posición.

5. Luego, haga clic derecho sobre uno de los fotogramas intermedios y elija la opción: crear
interpolación de movimiento.

6. Automáticamente, cambiará el color de fondo de esa porción de fotogramas y aparecerá una


flecha a lo largo de los fotogramas interpolados.

La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es


ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de
moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la
animación interpolada. En la animación fotograma a fotograma, flash professional guarda los
valores de los fotogramas completos.

Para crear una animación fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y
cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo
contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden
modificarse en la animación de forma gradual.

Haga clic en el nombre de una capa para activarla y seleccione un fotograma de la capa donde
debe iniciarse la animación.

Si el fotograma no es un fotograma clave, seleccione insertar > línea de tiempo > fotograma clave.

Cree la ilustración del primer fotograma de la secuencia. Utilice las herramientas de dibujo, pegue
imágenes del portapapeles o importe un archivo.
Para añadir un nuevo fotograma cuyo contenido sea igual al del primer fotograma clave, haga clic
en el siguiente fotograma a la derecha de la misma flecha y seleccione insertar > línea de tiempo >
fotograma clave, o haga clic con el botón derecho del ratón (windows) o la tecla control (macintosh)
presionada, y seleccione insertar fotograma clave.

Para crear el siguiente incremento de la animación, cambie el contenido de este fotograma en el


escenario.

Para completar la secuencia de animación fotograma a fotograma, repita los pasos 4 y 5 hasta que
haya creado el movimiento deseado.

1.1.2 interpolación de movimiento

Una interpolación de movimiento es una animación creada mediante la especificación de distintos


valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas.

En la interpolación de movimiento, se definen propiedades tales como la posición, el tamaño y la


rotación de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante específico, y después estas
propiedades se pueden cambiar en otro momento. También se puede crear una interpolación de
movimiento a lo largo de un trazado.

1.1.3 editor de movimiento

Existe un panel que nos permite personalizar mucho más la animación, llamado editor de
movimiento. Para acceder a él basta tener seleccionada una interpolación de movimiento y hacer
clic en la pestaña editor de movimiento que aparece junto a la línea de tiempo. Como cualquier
panel, también es accesible desde el menú ventanas.

Este panel nos permite controlar multitud de propiedades y efectos que afectan a una animación
con total precisión, fotograma a fotograma.

1.1.4 interpolación clásica

Una interpolación clásica, igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un


símbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones
de movimiento son los mismos para las interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones
también han de ser sobre símbolos y deben estar en una capa. Los fotogramas por segundo (fps)
tienen el mismo significado.

Para crear una interpolación clásica hay que hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene
los elementos y elegir crear interpolación clásica.

También podemos realizar la interpolación de otra forma, sin convertir previamente el objeto a
símbolo, ya que flash lo convierte a símbolo automáticamente si no lo hacemos, dándole el nombre
"animar" más un número. Esto quizá no sea lo más conveniente en películas grandes, debido a lo
que ya comentamos de la gran cantidad de símbolos que pueden aparecer y la confusión que
crean muchos símbolos con nombres parecidos.
1.1.5 animación de texto

Seleccione el texto y elija modificar

Distribuir en capas

Fomentar buenos hábitos de flash, un comando muy útil es distribuir en capas. Desde su más fácil
de animar cuando se tiene un objeto por capa y cada objeto es un símbolo, podemos empezar
empujando cada uno de estos objetos en su propia capa. Elija modificar

La conversión de los símbolos

Cada letra se ha colocado en una nueva capa y el nombre de ese personaje. Vamos a convertir
cada letra en un símbolo para que podamos animar de manera eficiente. Seleccione la primera
letra, después presione f8. (tenga en cuenta que, si hace que su Mac para reproducir música,
puede pulsar fn-f8, o cambiar la prioridad de las teclas de función en el panel teclado de
preferencias del sistema.)

Seleccione un rango de fotogramas en una línea vertical, lo más abajo de la línea de tiempo como
usted quiere que su animación a la última, que cubre todas sus letras. Presione f5 para insertar
marcos, y tenemos algo con que trabajar.

La fijación de los puntos finales

Seleccionar otra gama de cuadros en todas sus capas, aproximadamente el 70% del camino a lo
largo de la línea de tiempo y pulse f6 para crear algunos fotogramas clave. Esto detendrá la
animación.

Cambio del comienzo

Mueva el cursor de reproducción hasta el inicio de la película. Seleccione cada letra, a su vez, se
mueven lejos desde el punto inicial al pulsar shift-up o shift-abajo un par de veces, y luego usar
propiedades para establecer el efecto de color a alpha a 0%.

Hacer que se mueva

Seleccione un rango vertical de cuadros en algún lugar entre los dos primeros conjuntos de
fotogramas clave, a continuación, haga clic derecho y seleccione crear interpolación clásica. Ahora
usted verá todas las letras se desvanecen y se mueven al mismo tiempo.

Compensación de todo

Usted puede hacer el movimiento más natural, compensando el inicio y / o fotogramas clave finales
de cada una de estas cartas. La forma más fácil de hacerlo es mantener pulsada la tecla comando
y arrastre cada cartas primero y segundo fotogramas clave sólo un poco a lo largo de la línea de
tiempo.
1.1.6 animación de líneas

Las guías actúan como un trazado a través del cual se mueve nuestro objeto. Puede ser un
trazado recto, ondulado o combinado. Sólo resta ubicar el elemento dentro del trazado para
comenzar la animación.

Con las guías puedes generar movimientos curvos de forma muy sencilla:

Pasos para trabajar con guías de movimientos

1. Convierte tu símbolo en gráfico (f+8).

2. Selecciona la capa de tu gráfico.

3. Haz clic derecho y selecciona la opción agregar guías de movimiento (add motion guide). Se
generará una capa nueva sobre la capa pulpo a la que flash nombrará como guía o guide.

4. Dentro de esa capa crea la línea (con la pluma o pega un vector traído de ahí) a través de la
cual se moverá tu símbolo. Puede ser recta, curva, larga, corta, etc.

5. Por último deberás mover el objeto de forma que el centro coincida con el inicio del trazado. Te
darás cuenta que al mover el símbolo el centro tenderá a posicionarse sobre el trazado como si
fuera un imán. En la imagen, el centro de la imagen está seleccionado con un círculo rojo.

Generando la animación

Ahora sólo falta crear la animación tal como lo haríamos en cualquier otro caso… la única
diferencia esta vez es que el símbolo deberá estar ubicado de forma que su centro coincida con la
guía.

1. En la línea de tiempo, en la capa de tu gráfico agrega un nuevo fotograma clave, por ejemplo,
en el fotograma 20.

2. Ahora, en el fotograma 20 mueve el símbolo justo al final de la guía.

3. Genera la interpolación de movimiento.

1.2 animación por forma

Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de
manera progresiva (o ambas cosas a la vez), flash nos ofrece la técnica de la interpolación por
forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su
interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.

1.2.1 interpolación por forma

realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento.
Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma
anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave.
Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia
final que queremos que tenga.

Esta vez, es importante destacar que para que una interpolación por forma funcione como es
debido aquellos objetos que intervengan deberán ser objetos vectoriales (no símbolos flash).
Debemos tener también dos aspectos en cuenta:

1) separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.

2) poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que
flash transformará todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el
último fotograma de la interpolación.

Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las


interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma y a cualquier
animación hecha con flash.

Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute bien, como,
por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará algo así en la línea de
tiempo:

Para crear la interpolación, una vez tengamos los fotogramas de inicio y fin de la animación
hacemos clic derecho en alguno de los fotogramas intermedios, y seleccionamos la opción del
menú crear interpolación de forma.

Recuerda que podemos alterar el fotograma final todo lo que queramos.

1.2.2 transformar textos

Para aplicar la interpolación de forma a texto, separe el texto dos veces para convertirlo en objetos.
Consulte separar una instancia de símbolo.

Debido a la importancia de los textos, es importante comentar las aplicaciones que tienen los
cambios de forma sobre ellos. Añadimos así una posibilidad más para realizar logotipos o
presentaciones vistosas y transmitir información de manera espectacular.

Recordemos que para realizar una interpolación de forma es necesario que el objeto sea de tipo
vectorial. Este no es el caso de los textos, que se basan en fuentes y son creados en función de
los valores de la tabla ascii y un tipo de letra asociado. Para solucionar este problema, deberemos
transformar el texto previamente en un objeto vectorial, es decir, como si hubiéramos repasado con
la herramienta lápiz el contorno de cada letra.

Cuando creemos interpolaciones de forma y queramos incluir textos deberemos actuar de un modo
especial dado que un objeto de texto no se considera como una forma. Para ello, y una vez
tengamos la animación creada con una forma en el fotograma inicial y un texto en el final veremos
que la interpolación aparece como incorrecta.

Deberemos, entonces seleccionar el fotograma donde se encuentre el texto y seleccionarlo.

Haremos clic en el menú modificar → separar para convertir el texto en un conjunto de puntos que
creen una forma. Y la interpolación ya estará lista.
1.2.3 consejos de forma

Control de cambios de formas con consejos

Para controlar cambios de forma más complejos o improbables, utilice los consejos de forma. Los
consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por
ejemplo, si está interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresión, puede marcar
cada ojo con un consejo de forma. A continuación, en lugar de que la cara se convierta en una
figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera
independiente durante el proceso.

Los consejos de forma incluyen letras (de la a a la z) para identificar los puntos que se
corresponden en las formas inicial y final. Puede utilizar hasta 26.

Los consejos de forma aparecen de color amarillo en los fotogramas clave iniciales, verde en los
fotogramas clave finales y rojo cuando no se encuentran en una curva.

Para obtener un resultado óptimo al interpolar formas, siga las directrices que se indican a
continuación:

En la interpolación de formas complejas, cree formas intermedias e interpólelas en lugar de definir


sólo la forma inicial y final.

Compruebe que los consejos de forma son lógicos. Por ejemplo, si está utilizando tres consejos de
forma para un triángulo, deben estar en el mismo orden en el triángulo original y en el triángulo que
se va a interpolar. El orden no puede ser abc en el primer fotograma clave y acb en el segundo.

Es preferible colocar los consejos de forma en sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la
esquina superior izquierda de la forma.

Utilización de consejos de formas

1. Seleccione el primer fotograma clave de una secuencia de forma interpolada.

2. Seleccione modificar > forma > añadir consejo de forma. El consejo de forma inicial aparece
como un círculo rojo con la letra a en algún lugar de la forma.

3. Colóquelo en un punto que desee marcar.

4. Seleccione el último fotograma clave de la secuencia. El consejo de forma final aparece en


algún lugar de la forma como un círculo verde con la letra a.

5. Coloque el consejo de forma en el punto de la forma final que debería corresponder con el
primer punto marcado.

6. Para ver el cambio introducido con los consejos de forma, vuelva a reproducir la animación.
Para afinar la interpolación, mueva los consejos de forma.

1.3 usa las animaciones con creatividad


MANIPULAR BOTONES

Para manipular un botón, primero debemos saber que es:

Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal,
sobre, presionado...) Y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten
determinadas acciones.

Para crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo, en el estado de reposo, y después
convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el menú: "insertar-convertir en
símbolo". Debemos escribirle un nombre.

2.1 botones

Los símbolos de tipo botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas
flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en flash, es igual que cualquier botón de
cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.

Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie
de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa
el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.

Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes
orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente
grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica
muy habitual en el diseño en internet. Sin embargo, en flash no ocurre así. Su interfaz está
diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos
efectos de una manera muy sencilla.

Al igual que los otros símbolos de flash 8, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es
independiente, pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada
estado posible del botón.

Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre
él.

Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.

Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.

Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto
es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.

Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de


espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.

Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo
bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran
espectacularidad.
2.1.1 crea botones

En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro
objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que
nos ayudará a entender mejor dicha estructura.

Primeramente, crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con
las herramientas que nos ofrece flash 8.

Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú insertar → convertir en símbolo, le daremos el


comportamiento botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón.

Ahora lo completaremos internamente.

Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos
haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción
editar.

Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón (observa que tiene el aspecto que hemos
mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y
zona activa) y pulsaremos f6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.

Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el
área de acción del botón (fotograma hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura
que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o
bien dibujar con las herramientas de dibujos de flash una nueva figura, en cuya superficie "se
sentirá aludido" nuestro botón.

Este es un botón muy básico, como veremos se pueden complicar mucho, pero para empezar nos
servirá con este.

Si una vez creado el botón queremos observar sus distintos estados y todavía no hemos terminado
la película entera y por tanto no deseamos tener que reproducirla toda podemos hacerlo
accediendo a la biblioteca de nuestra película y seleccionando el botón creado. Para ver lo que
comentábamos bastará con pulsar la tecla situada a la derecha de la vista previa del símbolo.
2.1.2 formas en los botones

Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual es ver
botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como vimos en el punto
anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy
habitual verlos en multitud de páginas web.

Entre estos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto
únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya
que algunos resultan más expresivos, y en esto flash nos ayuda mucho, debido a la relativa
sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.

Hay varias formas de botón también muy extendidas, como el botón con relieve sencillo o los
botones en forma de píldora.

2.1.3 incluir un clic en un botón

Incluir un clip en un botón

La inclusión de clips de película en los botones puede dotar a éstos de más vistosidad.

Es habitual colocar un clip en el fotograma sobre para indicar algún tipo de información extra o una
animación para ir más allá de un cambio de color.

También es común ver un clip de película actuando como un botón. Esto caso se puede hacer por
ejemplo poniendo el clip en el fotograma reposo.

Comprueba todos los estados del ratón. Por lo que nos dice el botón podemos intuir que empieza
algo, pero quizá no tengamos claro qué.

Si nosotros en determinado momento no queremos que esto ocurra en nuestras páginas web,
podemos recurrir a la introducción de un clip en el botón, que explique un poco más acerca de lo
que pasará si pulsamos.

Incluir un clip en un botón es muy sencillo, sólo tendrás que, primero, hacer doble clic sobre el
botón para entrar en su modo de edición.

Haz clic en el estado sobre para modificarlo. Selecciona el texto y pulsa la tecla suprimir para
eliminarlo.

Ahora abre la biblioteca desde el menú ventana → biblioteca donde se encontrará el clip que
habremos creado previamente. Selecciónalo y arrástralo sobre el botón.

Ya está listo, ahora cuando pases el ratón sobre el botón el clip de película empezará a
reproducirse.

2.1.4 bitmaps y botones

Además de clips, los botones también pueden contener símbolos de tipo gráfico.

Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un gráfico se puede hacer con
un clip, vamos a centrarnos en los bitmaps que flash nos permite importar, ya que están muy
extendidos como forma de expresión gráfica a lo largo y ancho de la red. Si consideramos las
limitaciones que ya conocemos sobre los mapas de bits puede parecer poco interesante hacer uso
de ellos en la creación de botones, pero no es así.
básicamente podemos hacer dos cosas:

1) incluir en cada uno de los fotogramas del botón un bitmap distinto, obteniendo un efecto como el
que se consigue con lenguajes como javascript (siempre considerando la mayor sencillez de flash).

2) aprovechar las propiedades de los gráficos en flash. Para esto, deberíamos importar primero el
bitmap y después convertirlo a símbolo botón. Posteriormente lo editaríamos y, después de insertar
cada fotograma clave, convertiríamos su contenido a símbolo gráfico. Una vez hecho esto,
variando los efectos de las instancias en flash (alfa, tinta, brillo) podremos conseguir efectos
bastante buenos.

2.1.5 acciones

Las acciones son funciones predefinidas de actionscript, es decir: flash 8 las crea, y nosotros sólo
tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada
por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas
para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido
comenzar a programar.

Al igual que en el caso anterior, explicaremos las acciones más importantes. Para una referencia
más completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.

Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parámetros con un nombre genérico)
para después explicar qué es cada parámetro.

acciones - control de película

Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra película, esto
es, para indicar a flash en todo momento qué fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que parar,
dónde seguir etc... Veámoslas y lo entenderemos mejor:

Gotoandplay / goto: esta acción será, probablemente la que más uses durante la realización de
nuestras películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le
indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se está
reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que
veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a partir
de ahí.

Uso:

Gotoandplay(escena, fotograma):

Escena: nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas
dobles.

Fotograma: número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un
nombre, debe ir entre comillas dobles, si es un número, no.

Ejemplo:

Gotoandplay("escena2", 7); --> esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena
llamada "escena2".
Play: da comienzo a la reproducción de la película, generalmente porque algo la ha detenido.

Uso:

Play();

No tiene parámetros.

Stop: detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos


detenernos en él (porque es un menú, por ejemplo), en un botón, (para que detenga la película)
etc...

Uso:

Stop();

No tiene parámetros.

acciones - navegador / red

Estas acciones tiene diversas funciones, describimos las más importantes:

Fscommand: esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo más cómodo
es pasar a modo básico (sino estábamos ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los
posibles comandos que admite:

- fullscreen : si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones
en cd-rom, por ejemplo.

- allowscale: controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el


usuario estira los bordes de la misma (o de la página web en la que se encuentre) ¿queremos
mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.

- showmenú: si has visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del ratón sobre una
película flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... Puede que no interese que los
usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando esta sentencia del modo
adecuado (false), podremos ocultarlo.

- trepallkeys: sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de
nuestras películas.

Todas estas alternativas, comparten modo de uso, veámoslo:

Uso:

Fscommand("comando","true / false")

Comando: el comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)

True / false: aquí debemos escribir true o false, según queramos desactivar la opción o activarla.

Ejemplo:

Fscommand("fullscreen", "true"); -> activa la pantalla completa.

Geturl: esta acción se emplea para abrir el navegador web y abrir la página web que deseemos.
Uso:

Geturl(url , ventana , "variables")

Url: dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana).

Ventana: parámetro opcional. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual
(_self) en otra nueva (_blank) etc...)

Variables: parámetro opcional, puede haber varios. Si la página lo permite (es asp, php etc...)
Podemos enviarle variables.

Ejemplo:

Geturl("http://www.aulaclic.com", "_blank");

Loadmovie / loadmovienum: esta acción permite cargar nuevas películas flash o imágenes en
nuestra película de forma dinámica (la película se cargará cuando se lo indiquemos, y no antes).

Uso:

Loadmovienum(url , nivel / destino, variables)

Url: dirección absoluta donde está situada la película swf o la imagen jpeg

Nivel / destino: nivel donde cargaremos la película, teniendo en cuenta que el nivel básico es el 0,
luego va el 1 y así sucesivamente. Cada nivel superior se sitúa delante del anterior y toma el
control. Si lo usamos como destino, aquí deberemos introducir el nombre del movieclip donde
cargaremos la película o el nombre del marco si estamos cargando un fichero swf en una página
html con marcos.

Variables: parámetro opcional. Podemos enviar variables.

Ejemplo:

Loadmovienum("mipeli2.swf", 0) --> cargamos la película "mipeli2.swf" en el nivel principal. No


enviamos variables.

acciones - condiciones

Estas acciones sirven para controlar la lógica de la película. Se puede decir que nos permiten
"hablar" con flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora
que conocemos muchas acciones, ¿cómo indicarle a flash que "si la variable x = 3, entonces vaya
al fotograma 5, y sino, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas,
pero no sabemos decirle a flash "si pasa esto, haz una cosa, y sino, haz la otra...". Veamos cómo
decírselo:

If ... Else: si partimos de que la traducción literal de if es "si..." y la de else es "sino ...", nos
encontramos de repente con todas las herramientas para decirle a flash: "si (pasa una condicion)
{haz esto} sino {haz lo otro}"

Veamos antes que nada su uso para comprenderlo mejor:

Uso:

If (condición) {sentencias1 ... } else {sentencias2 ... }

If: indica que acción que viene a continuación es una condicional


Condicion: indica una condicion que debe cumplirse para que sucedan las acciones indicadas en
"sentencias1". Si éstas no se cumplen, entonces lo que sucede es lo especificado en las acciones
indicadas en "sentencias2".

Para que una condición se cumpla, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo,
verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ahí la importancia de los operadores de comparación y el
valor que devuelven.

Sentencias1: conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como verdadera. Si


hay más de 1, deben incluirse todas entre llaves

Else: especifica la alternativa si condicion se evalúa a falso. Es optativo. Sino existe, y no se


cumple la condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado.

Sentencias2: conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como falsa. Si hay más
de 1, deben incluirse todas entre llaves

Ejemplo:

If (x == 2) {gotoandplay(6); } --> si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 2, sino, no


hacemos nada

If (y > 7) { stop(); } else {gotoandplay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la película,
sino, volvemos al fotograma 1.

2.1.6 incluir sonido

Si nuestras páginas van a tener sonido, el sonido en los botones es una parte fundamental.
Podemos hacer, por ejemplo, que se activen sonidos al pulsar un botón.

Para ello, simplemente debemos editar nuestro botón y seleccionar el fotograma presionado. Ahora
debemos insertar el sonido. Por ejemplo, podríamos importar uno desde nuestro disco duro o bien
tomar alguno que ya tengamos en la biblioteca.

2.2 crea botones a consideración de las necesidades del diseño


MANIPULAR SONIDO

Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav, .aiff y .mp3)
de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y
cuando se descargue junto con nuestra película.

Podemos dar a la película efectos simples (el típico "clic" al pulsar un botón), efectos complejos
(música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con una
música (si bien esto último necesitaría que toda la película estuviera descargada previamente, para
evitar "atascos" durante el desarrollo de la animación). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner
fácil.

3.1 SONIDO

Si alguna vez haz intentado añadir un sonido a nuestra animación Flash probablemente te hayas
llevado una gran decepción, no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que, para
poder emplear un objeto en nuestra película, o bien lo creamos nosotros (como llevamos haciendo
hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra película.

A esto último se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, gráficos, e incluso con otras
películas Flash. Importar, por tanto, no es más que decirle a Flash que añada un determinado
archivo a nuestra película, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo añade a
nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que están todos los objetos que participan en la película
(este Panel se verá más adelante).

Así pues, si queremos manejar un sonido en nuestra película, deberemos importarlo previamente.

Una vez esté importado, podremos usarlo con total libertad.

Para importar un sonido haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a biblioteca.

Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar a biblioteca. Allí deberás seleccionar en Tipo de archivo
Todos los formatos de sonido.

Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu película.
Seleccionalo haciendo clic sobre él y haz pulsa el botón Aceptar.

El sonido estará listo para usarlo donde quieras, podrás encontrarlo en la Biblioteca (menú
Ventana → Biblioteca).
3.1.1 IMPORTAR SONIDO

En Flash 8, al igual que en Flash 8 todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el
Panel Propiedades. Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que
acabamos de importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de que no
podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.

Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma
de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

Veamos las partes que tiene este panel.

Sonido: En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemos importadas, deberemos
seleccionar la canción que pretendamos añadir a nuestra película (en el siguiente punto veremos
cómo insertarlo).

Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el
sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de que el sonido te envuelve ya
que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos
envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos añadir complejos
efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algún programa creado
específicamente para este propósito antes de importarlo.

En el punto Editar Sonidos se tratará en más profundidad estos efectos.

Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar nuestro sonido,
estas son las opciones que tenemos:

Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opción por defecto y provoca
que el sonido se empiece a reproducir al pasar la película por el fotograma en el que está situado.
También se puede sincronizar el sonido con botones y los demás tipos de símbolos.

Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si está seleccionado


Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima"
del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede provocar que se forme "ruido" en
nuestra película.

Detener: Detiene el sonido seleccionado.

Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté asociado, por tanto, si
la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendrá
para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensación de que la película se corta de un
modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si
se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reacción muy negativa en los que
pueden estar viendo nuestra película).

Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que
un personaje hable durante una película. En esta situación, es muy recomendable que el sonido y
las imágenes estén sincronizadas.
Repetir: Determina el número de veces que se reproducirá el sonido según lo que escribas en la
caja de texto de la derecha. También puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el
sonido se reproduzca en un bucle hasta llegar al siguiente fotograma clave.

No recomendamos insertar sonidos con la opción Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar
sincronizados los sonidos con las imágenes, provocaríamos que las imágenes (y los fotogramas
que las contengan) se dupliquen también, aumentando considerablemente el tamaño de la
película.

3.1.2 PROPIEDADES DEL SONIDO

Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de
importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de que no podemos
seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie. Para que aparezca la
posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma de nuestra película.

3.1.3 INSERTAR SONIDO EN LÍNEA DE TIEMPO

Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado, de modo que cuando
la película Flash llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido. Para que un sonido se
reproduzca al llegar a un fotograma, deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que
empiece a reproducirse el sonido. Una vez allí, abriremos el Panel Propiedades e importaremos el
sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. Otro modo más rápido aún consistiría en
seleccionar dicho sonido en la Biblioteca y arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se
empiece a reproducir el sonido (al fotograma, no a la línea de tiempo).

De este modo insertamos un sonido, pero ¿suena tal y cómo queremos que suene? ... Depende de
lo que busquemos.

Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, sino ¿para qué
insertarlo entero?, de modo que Flash reproducirá el sonido todas las veces que le hayas indicado
en Repetir y el sonido sonará, aunque el fotograma en el que esté no sea el que se está
ejecutando en ese instante. Si quisiéramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma,
lo podemos hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel
Propiedades.

La primera de ellas es seleccionarlo en la Biblioteca y arrastrarlo directamente sobre el escenario.


El sonido se añadirá al fotograma en el que nos encontramos.

Otra opción sería la de seleccionar el sonido (ya importado a nuestra biblioteca) desde el panel
Propiedades del fotograma seleccionado:

En la opción Sonido seleccionaríamos el audio que queremos añadir al fotograma. Luego


modificaríamos la opción Sinc. del siguiente modo:

Si seleccionamos Flujo, el sonido se reproducirá hasta llegar al primer fotograma que no lo


contenga.

Podemos seleccionar Stop para marcar un fotograma de modo que el sonido se detenga al llegar a
él.
3.1.4 EDITAR SONIDO

Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada.
Aun así, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier
animación que queramos realizar. Disponemos de estos efectos:

Canal Izquierdo: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz izquierdo.

Canal Derecho: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz derecho.

Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz


izquierdo para luego pasar al derecho.

Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz


derecho para luego pasar al izquierdo.

Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.

Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.

Personalizado: Esta opción nos permite "editar" el sonido de un modo rápido y sencillo. Desde este
editor podemos decidir qué volumen tendrá nuestro sonido y en qué altavoz. Podemos crear los
efectos anteriores ajustándolos a nuestro gusto y podemos crear efectos más complejos a nuestra
medida.

3.2 inserta el formato de sonido adecuado al diseño

MANIPULAR VÍDEO

Con Flash cada vez es más fácil añadir vídeos a nuestras presentaciones o webs. En particular
Flash 8 incorpora una serie de características que facilitan la tarea al máximo y permiten el uso de
vídeos como si se tratase de cualquier otro objeto en pantalla.

4.1 VÍDEOS

En ésta lección aprenderemos a insertar un vídeo en flash 8; ahora, éste proceso es


extremadamente parecido al de sonido, así que discutamos formatos: Flash no debería tener
problema con ningún archivo de vídeo, sin embargo, es más posible que responda mejor con un
tipo de archivo llamado .flv, dado que es un archivo de vídeo en flash, es el mismo tipo de archivo
que usan, por ejemplo, en YouTube; si no los archivos .avi tampoco están mal, sin embargo, con
otros tipos de archivos, tales como .mp4 u otros, no te aseguro nada.

4.2 crea videos con las herramientas adecuadas para el diseño


4.1.1 IMPORTANDO VÍDEOS

Lo primero que deberemos hacer es transformar nuestro vídeo de formato avi, mpeg, mov, wmv o
dv al formato que utiliza Flash: flv.

Este formato, además de crear archivos de vídeo de buena calidad muy comprimidos, te permitirá
introducir puntos de referencia desde donde controlaremos la interacción del entorno de la película
con el vídeo.

Haz clic en Archivo → Importar → Importar vídeo para empezar a configurar el archivo .flv que
crearemos.

Deberás seleccionar el archivo que quieres importar para utilizarlo en tu película. Haz clic en el
botón Examinar y búscalo en tus carpetas. Cuando lo hayas encontrado pulsa el botón Aceptar y
estarás listo para seguir pulsando el botón Siguiente.

También es posible marcar la opción Ya se ha implementado en un servidor Web, Flash Vídeo


Streaming Service o Flash Communication Server. En este caso deberás introducir la URL del
archivo, que previamente habrá sido preparado para poder utilizarlo en Flash.

La siguiente pantalla te permitirá seleccionar el modo en el que se implementará el vídeo:

Puedes elegir entre varias opciones, si seleccionas cualquiera de ellas verás su descripción en la
derecha de la pantalla. Te adelantamos que para la implementación de vídeo para Streaming
deberás disponer de un servidor (de pago) que transmita tu vídeo al usuario de una forma óptima.

La opción Descarga progresiva, a pesar de no ser la más aconsejada para conexiones de baja
velocidad (sobre todo para archivos muy grandes) es la más utilizada por aquellos que no disponen
de los recursos necesarios para contratar los servicios de un servidor de vídeo en formato Stream.

Así que seleccionaremos la primera opción y pulsaremos Siguiente.

Ahora es cuando realmente configuraremos el archivo de salida. Antes que nada, pulsa el botón
Mostrar configuración avanzada.

Verás 3 pestañas. La primera te servirá para ajustar la compresión y calidad del vídeo. Puedes
seleccionarla directamente en el desplegable de arriba del todo o cambiar alguna de las opciones
que te aparecen en la pestaña Codificación.

Nosotros haremos hincapié en la pestaña Puntos de referencia.

Desde aquí podremos configurar puntos en nuestra película.


4.1.2 COMPONENTE FLV PLAYBACK

El vídeo, no se reproduce directamente. Lo hace a través de un reproductor, un componente del


tipo FLV Playback.

Otra forma de insertar un vídeo en el escenario, es creando primero este componente, e


indicándole el vídeo a reproducir. Podemos hacerlo a través del Panel Componentes, accesible
desde el menú desde Ventana → Componentes→ FLV Playback.

Desde el inspector de Propiedades podemos configurarlo. Veamos sus opciones:

FlvPlayBack - Inspector de componentes

align: especifica el diseño del vídeo. Por ejemplo, lo podemos centrar con center.

autoPlay: puede tomar los valores true o false. Indican si el vídeo debe reproducirse nada más
abrir el archivo o esperar a una orden para empezar a reproducirse.

cuePoints: indica los puntos de referencia que están incluidos en la película. Una vez importada la
película a formato flv no pueden ser modificados los puntos codificados, aunque sí los de
ActionScript.

isLive: puede tomar los valores true o false. Este campo se utilizará para la transmisión de vídeo
en vivo y sólo podrá utilizarse a través de un servidor de Streaming.

preview: Permite obtener una pre visualización desde una imagen .png.

scaleMode: Indica si se altera la escala del vídeo: si muestra su tamaño original, si se ajusta al
tamaño de la escena, etc...

skin: desde aquí podemos modificar la apariencia de los controles de la película y seleccionar uno
entre los predefinidos.

skinAutoHide: puede tomar los valores true o false. Indicará si los controles se pueden esconder
para volver a aparecer cuando el cursor se sitúe sobre la película.

skinBackgroundAlpha establece la transparencia del fondo del skin, y skinBackgroundColor su


color.

source es el archivo de vídeo que se mostrará en el reproductor.

volume: de 0 a 100. Indica el volumen máximo del vídeo.

A parte de las que se muestran en el panel, existen otras propiedades que pueden sernos útiles:

autoRewind: puede tomar los valores true o false. Indica si el vídeo deberá volver a la posición
inicial después de haberse reproducido completamente, o tras hacer un stop.

autoSize: puede tomar los valores true o false. Indica si el control deberá ajustarse al tamaño del
vídeo, o por el contrario deberá ser el vídeo el que se ajuste al tamaño del control.

bufferTime: especifica el número de segundos que se almacenarán en la memoria antes de que


se inicie la reproducción del vídeo.
totalTime: indica el tiempo total del vídeo.

Recuerda que todas estas propiedades son accesibles desde ActionScript.

Una vez insertada la película mediante la adición de este componente o por importación
deberemos darle un nombre de instancia para poder referirnos a él. Hazlo desde este mismo panel
o desde el Panel Propiedades.

4.1.3 REPRODUCCIÓN

Usar componentes para controlar la película es muy sencillo, sólo deberás arrastrarlos desde el
Panel Componentes al Escenario y escribir unas pocas líneas en el Panel Acciones.

Para añadir estos componentes haz clic en el elemento FLV Playback Custom UI y arrastra el que
tu quieras al Escenario, veamos cuales son sus funciones.

BackButton: retrocede el flujo del vídeo al punto de referencia inmediatamente anterior o en su


defecto al inicio de éste.

Componentes de vídeo

BufferingBar: muestra el progreso de descarga del vídeo.

ForwardButton: avanza el flujo del vídeo al punto de referencia inmediatamente posterior o en su


defecto al final de éste.

MuteButton: establece el volumen de la película directamente a 0. Actuaría de forma similar a la


línea:

miVideo.volume = 0;

PauseButton: pausa la película en el momento en el que se pulse el botón.

PlayButton: reaunda (o comienza) la reproducción a partir de donde se encuentre el cabezal de


reproducción de vídeo.

PlayPauseButton: una mezcla de los dos anteriores, es capaz de pausar y reanudar la


reproducción desde un mismo control.

SeekBar: desde esta barra avanzar y retroceder manualmente por la línea de flujo de la película.

StopButton: detiene la reproducción y posiciona el cabezal de reproducción al principio del vídeo.

VolumeBar: permite el aumento o disminución del volumen del vídeo mediante una barra de
volumen.
Una vez añadidos los componentes necesarios al Escenario tendrás que darle un nombrede
instancia y luego escribir lo siguiente (dependiendo de los controles que hayas arrastrado) en el
Panel Acciones del fotograma 1:

miVideo.playButton = miBotonPlay;

miVideo.pauseButton = miBotonPausa;

miVideo.playPauseButton = miBotonPausaPlay;

miVideo.stopButton = miBotonStop;

mVideo.backButton = miBotonAtras;

miVideo.forwardButton = miBotonAdelante;

miVideo.muteButton = miBotonSilencio;

miVideo.volumeBar = miBarraVolumen;

miVideo.seekBar = miBarraDeslizadora;

miVideo.bufferinBar = miBarraProgreso;

El componente se asociará al vídeo y funcionará por sí solo. Fácil, ¿verdad?

Puedes modificar los componentes que añadas al Escenario haciendo doble clic sobre ellos y
cambiando su forma, tamaño o color.
4.1.4 CREAR CONTROLES PROPIOS

Crear controles propios no es muy complicado en Flash 8. Sólo tienes que crear los botones que
consideres necesarios y utilizar las propiedades del componente FLVPlayback.

play(): reproduce el vídeo.

miVideo.play();

stop(): detiene el vídeo y vuelve al inicio.

miVideo.stop();

pause(): detiene el vídeo conservando su posición actual.

miVideo.pause();

seek(segundo:Number): permite el avance o retroceso de la película de vídeo.

miVideo.seek(5);

Esta línea colocará la cabeza lectora en el segundo 5 y reproducirá a partir de ahí.

volume: define el volumen del vídeo. Puedes introducir un valor entre 0 y 100.

miVideo.volume = 50;
Un ejemplo de cómo crear un botón de Play/Pause sería asociando el código siguiente a un botón:

on (release) {

if (miVideo.state == miVideo.PAUSED) {

miVideo.play();

else {

miVideo.pause();

La propiedad state devuelve el estado en el que se encuentra nuestro vídeo en el momento, puede
tomar los siguientes valores:

miVideo.PAUSED: el vídeo se encuentra pausado.

miVideo.PLAYING: el vídeo se está reproduciendo.

miVideo.REWINDING: el vídeo está en estdo de rebobinado.

miVideo.SEEKING: el vídeo está en estado de búsqueda.


miVideo.STOPPED: el vídeo se encuentra detenido.

miVideo.BUFFERING: el vídeo todavía se está almacenando en el buffer.

miVideo.CONNECTION_ERROR: se ha producido un error de conexión y el vídeo no podrá


visualizarse.

miVideo.DISCONNECTED: el vídeo está en estado de desconexión. Este estado se producirá


hasta que se le asigne una ruta a la propiedad contentPath.

miVideo.LOADING: el vídeo está en estado de carga.

Ahora veremos cómo interactuar con los puntos de referencia que hayamos creado.

En el ejemplo hemos creado 3 botones que deberán saltar a los tres puntos diferentes que hemos
creado: inicio, carrera1 y carrera2.

El código asociado al botón sería el siguiente:

on (release) {

miVideo.seekToNavCuePoint("inicio");

miVideo.play();

Este trozo de código utiliza la función seekToNavCuePoint para buscar el punto de referencia que
se le indique, luego tendremos que decirle que reanude la reproducción.

También puedes utilizar las funciones seekToNextNavCuePoint() y seekToPrevNavCuePoint() para


avanzar y retroceder, respectivamente, por los diferentes puntos de referencia de navegación
creados.

miVideo.seekToNextNavCuePoint();
miVideo.seekToPrevNavCuePoint();

4.1.5 NAVEGAR CON PUNTOS DE REFERENCIA

El vídeo se puede mostrar como un flujo, simplemente reproducirlo y pararlo. Pero podemos hacer
más, podemos hacer que se pueda navegar a determinados momentos del vídeo, o que se
produzca un evento cuando alcance una posición determinada. Pero para hacer todo esto,
tenemos que trabajar con puntos de referencia.

Podemos ver Puntos de referencia desde el panel de Propiedades del componente de vídeo:

Puntos de Referencia

Existen dos tipos de puntos de referencia diferentes: puntos de referencia codificados y puntos de
referencia de ActionScript.

• Los puntos de referencia codificados se añaden al codificar el vídeo con Adobe Media Encoder.
Pueden ser de Navegación o de Evento.

Creando puntos de Navegación podremos referenciarnos más tarde a ellos para saltar en la
película. Sería algo así como crear capítulos sobre los que podremos navegar utilizando botones y
ActionScript.

El punto de Referencia de Evento nos permitirá crear interacciones con el resto de objetos en la
película. Estos puntos nos permitirán pasar parámetros que podremos recuperar mediante
ActionScript.

En la imagen anterior, vemos que hay 3 puntos de Navegación, a los cuales acudiremos pulsando
los botones para saltar entre los capítulos de la película. Luego hemos añadido 4 puntos de Evento
desde los que pasaremos un parámetro que hará que se muestre determinado fotograma de un
clip que se encontrará en el Escenario.

• Realiza el siguiente ejercicio paso a paso para ver cómo Crear Puntos de Referencia Codificados.

• Los puntos de ActionScript, como su nombre indica, se codifican mediante ActionScript. Por ello,
podemos añadirlos directamente desde el panel de Propiedades. Para hacerlo no tenemos más
que desplazar el cabezal del vídeo hasta el momento en el que lo queramos añadir, y pulsar el
icono más + del panel.

•Tanto los puntos de ActionScript como los codificados, pueden enviar parámetros, lo que nos
permite recibir información.
4.1.6 EVENTOS DE VÍDEO

Capturar el evento.

Imaginemos que tenemos un vídeo con un punto de referencia llamado susto, y que cuando el
vídeo lo alcance, queremos mostrar un texto determinado en un componente de texto.

Lo que tenemos que hacer es escuchar cuándo se produce el evento MetadataEvent.CUE_POINT,


y entonces llevar a cabo nuestra acción, Lo que hacemos en la condición, es comprobar si hay
información sobre los parámetros (.info.parameters).

Si es así, sacamos la información del parámetro llamándolo por su nombre y actuamos en


consecuencia. Lo que hemos hecho, es hacer que el parámetro fotograma nos indique la etiqueta a
la que queremos desplazar el cabezal de mensaje.

PUBLICAR VÍDEOS

5.1 GENERAR Y PUBLICAR VÍDEOS O PELÍCULAS

Una vez realizado todo el trabajo de edición de la película y guardado con formato (*.fla), desde
Flash se pueden crear y publicar directamente los documentos necesarios para la visualización de
una película en distintos formatos de visualización.

1º. Abrir menú ARCHIVO > CONFIGURACIÓN DE PUBLICACIÓN.

Dentro de la ventana se puede seleccionar la configuración de los distintos documentos que se


desea publicar a partir de la película generada en Flash (*.fla).

A medida que se vayan añadiendo ficheros a publicar


http://www.canalaudiovisual.com/ezine/books/jirflashmx/graficos/OKb.gif dentro de los ajustes de
publicación, irán apareciendo solapas en las que se podrá ajustar los distintos parámetros de cada
fichero a publicar.

Tras los ajustes precisos, hacer clic en botón PUBLICAR y se generarán todos los documentos que
hayan sido seleccionados en las opciones de publicación dentro de la carpeta
http://www.canalaudiovisual.com/ezine/books/jirflashmx/graficos/Carpeta.gif en la que se encuentre
la película que estemos publicando en ese momento.

En el caso de que la película que estamos publicando (.fla) no estuviera guarda aún,¡atención!,
http://www.canalaudiovisual.com/ezine/books/jirflashmx/graficos/i.gif Flash lo guardaría en la
carpeta en que esté instalado el programa Flash.

1º. Abrir menú ARCHIVO > PRESENTACIÓN PRELIMINAR

Así podremos ver de antemano cómo quedará el archivo a publicar.

(En el caso de que seleccionáramos el formato HTML, al previsualizarlo, lo que se abriría sería el
navegador que se tenga preestablecido como predeterminado)
5.1.1 TAMAÑO DEL VÍDEO O PELÍCULA

Antes de aventurarnos a publicar nuestra película para que otros la vean, sobre todo si la vamos a
publicar en una página web, donde el tamaño de descarga es de vital importancia, debemos tener
en cuenta los siguientes aspectos:

CONSIDERACIONES EN EL DIBUJO:

Aunque los degradados queden muy vistosos, también requieren más memoria, por lo que
debemos evitar su uso excesivo, en la medida de lo posible.

La herramienta Pincel gasta más memoria que el resto de herramientas de dibujo, por lo que
deberíamos elegir estas últimas en la medida de lo posible.

Hemos visto que la animación de líneas es bastante útil. Sin embargo, el uso de líneas que no
sean las definidas por defecto y que usamos en el capítulo que hemos comentado, hará que el
tamaño de la descarga aumente. Por tanto, evitemos las líneas discontinuas, de puntos ...

Dibujar las curvas con el menor número de nodos posible.

CONSIDERACIONES EN LA ORGANIZACIÓN:

Agrupar los objetos que estén relacionados, con el comando Modificar → Agrupar.

Si hemos creado un objeto que va a aparecer varias veces, deberíamos convertirlo a símbolo, ya
que como hemos visto, Flash lo colocará en la biblioteca y cada vez que quiera mostrarlo, hará
referencia a una única posición de memoria.

Ya hemos comentado el mayor tamaño de los mapas de bits, lo que hace que debamos minimizar
el número de apariciones de éstos en nuestra película.

CONSIDERACIONES EN LOS TEXTOS:

Hemos podido observar, cuando manejábamos textos, que cuando abrimos el menú de tipos de
letras, las tres primeras son siempre "_sans", "_serif” y "_typewriter". Esto no es una casualidad.
Están colocadas ahí para resaltar que estas fuentes ocupan un mínimo de memoria, por lo que se
recomienda su uso.

CONSIDERACIONES EN LA ANIMACIÓN:

Utilizar lo más que podamos las interpolaciones de movimiento y las guías para reducir el número
de fotogramas clave y el tamaño de la película.

Evitar el uso de la interpolación por forma para animaciones de cambio de color, cuando sea
posible.
Independientemente de la optimización que hagamos, a veces no se puede evitar que el tamaño
de la película aumente. Es recomendable entonces hacer un preloader (precarga) cuando la
película que queramos publicar sea de tamaño superior a unos 80KB.

5.1.2 PRELOADER

Un preloader se usa principalmente para evitar la carga parcial de la película, mientras esta se está
reproduciendo, lo que, en ocasiones en las que la película es de un tamaño considerable, hace que
la película se vea entrecortada.

Normalmente, los preloaders se hacen vistosos para que el observador no se aburra y deje de lado
la opción de visitar nuestra web. Suelen llevar alguna animación sencilla que se va reproduciendo
mientras se está cargando simultáneamente la película principal, mucho más grande.

Se pueden complicar mucho más, pero nosotros haremos uno sencillo que nos sirva para entender
bien el concepto, y la manera de hacerlo.

Partimos de que ya tenemos nuestra película terminada. Si queremos saber su tamaño podemos ir
a Archivo → Configuración de publicación seleccionar la pestaña Flash, y marcar la casilla Generar
Informe de Tamaño. Si pulsamos el botón Publicar, aparecerá en nuestro directorio un archivo de
texto donde se explica con detalle el tamaño de nuestra película.

Ahora insertaremos una nueva escena (Insertar → Escena). Deberá ser la primera que se ejecute.
Para asegurarnos de ello accedemos a Ventana → Otros Paneles → Escena, y en la ventana que
aparece arrastramos la escena que acabamos de crear hasta que esté la primera. En nuestro
ejemplo le hemos llamado "Preloader" y hemos supuesto que la Escena con la película se llama
"Pelicula" (lógicamente). Deberá quedar algo similar a lo que muestra la imagen.

En la escena recién creada insertaremos otra capa, de manera que nos queden dos capas a las
que llamaremos, "Acción" y "Cargando".

En la capa "Cargando" crearemos una animación sencilla. Por ejemplo, hagámosle honor al título
y escribamos "Cargando ..."; puedes aplicarle la animación que prefieras, siempre que no sea muy
compleja.

En la capa "Acción" diseñaremos el "corazón" del preloader. Vamos a hacer que la animación de
nuestra escena de carga se ejecute repetidas veces, hasta que se haya cargado la escena que
contiene la película principal, mediante las acciones ActionScript 2 de Flash 8. Para ello abrimos el
panel de Acciones.

Vamos a seleccionar el último fotograma e introducimos la acción gotoAndPlay, que por defecto
nos escribirá "gotoAndPlay()" y nos situará el cursor en el interior del paréntesis para que
introduzcamos la escena y el fotograma al que se deberá ir al ejecutar dicha acción. En nuestro
caso queremos ir al fotograma 1 de la escena "Pelicula", con lo que escribiremos lo siguiente:
gotoAndPlay("Pelicula", 1);

Ahora seleccionamos el penúltimo fotograma, que es el que impedirá que se llegue al último (o
sea, que repetirá el bucle que muestra la animación "cargando") cuando aún no se haya cargado la
película por completo. Para hacer esto, elegimos la acción _framesloaded (fotogramas cargados) y
la acción _totalframes (fotogramas totales) e indicamos en el panel acciones lo que queremos
hacer. Sería algo como "Cuando el número de fotogramas cargados sea mayor o igual al número
de fotogramas totales, entonces comenzamos a reproducir la película" (aunque sea teóricamente
imposible que el número de fotogramas cargados sea mayor que el de fotogramas totales, nunca
está de más incluir esta condición por si acaso Flash contabiliza internamente los fotogramas de un
modo diferente). Podríamos escribir algo :

Con esto, hacemos que aparezca en la pantalla el texto "cargando" y mientras se reproduce su
animación, iremos comprobando periódicamente si la película principal está cargada por completo,
si no lo está seguiremos mostrando el texto "cargando" hasta que la comprobación que hacemos
en el último fotograma nos indique que nuestra película se ha cargado. En ese momento,
dejaremos que la animación del preloader llegue a su último fotograma, que contiene la acción que
nos llevará a reproducir la película.

Y esto es todo lo que hay que hacer para crear un preloader (aunque por supuesto se puede hacer
más sofisticado), con lo que los visitantes ya no huirán de nuestra web.

5.1.3 DISTRIBUCIÓN COMO ARCHIVO SWF

Para poder distribuir películas creadas en Flash que la gente pueda ver, son necesarias dos cosas:
crear un archivo SWF y que el que la quiera visualizar tenga instalado el Reproductor de Flash.

Flash nos ofrece varias opciones y funcionalidades para la creación de un archivo SWF. Estas
opciones se pueden ver en el panel de Configuración de Publicación, al que podemos acceder
mediante el menú Archivo → Configuración de Publicación (Pestaña Flash).

Veamos cuáles son estas opciones:

Versión: Si queremos publicar nuestra película para que sea vista con versiones anteriores de
Flash, debemos seleccionar aquí la versión deseada.

Orden de Carga: Aquí indicamos el orden en que queremos que se cargue el documento.

Si seleccionamos De abajo a arriba se cargará primero el contenido de la capa inferior (de la capa
1 hasta la última capa que tengamos en el documento).

Por el contrario, si seleccionamos De arriba a abajo se cargará primero el contenido de la capa


superior (de la última capa que tengamos en el documento hasta la capa 1).

Este comando es importante debido a la propiedad de Flash de ir reproduciendo la película


conforme los objetos son cargados. Así, en caso de que nos interese que aparezcan antes unos
objetos que otros seleccionaremos uno o el otro.

Versión de ActionScript: El uso de ActionScript 2 nos permitirá usar las novedades relativas a
objetos, clases etc... Si nuestra película sólo usa acciones sencillas podemos dejar en esta
pestaña la opción ActionScript 1.0

Generar Informe de tamaño: Esta opción la hemos usado en el apartado anterior. Si la activamos,
se creará un archivo de texto con una relación detallada del tamaño del documento.

Proteger Frente a Importación: Activando está casilla conseguiremos que cuando otro usuario (o
nosotros mismos) queramos importarla no podamos o tengamos que introducir una contraseña si
se ha escogido alguna.

Configuración de Publicación

Omitir acciones de Trazado: Las acciones de traza se emplean para comprobar el correcto
funcionamiento de la película durante la creación de esta (durante las pruebas). También se
consideran trazas los comentarios que insertemos en el código Action Script. Si activamos esta
señal, la película creada no los incluirá, ocupará menos tamaño y ahorraremos tiempo innecesario.
Es recomendable cuando se publique la película de un modo definitivo.

Depuración Permitida: Permite que se pueda depurar el archivo SWF. También exige la
introducción de una contraseña ya que se debe tener permiso del creador para Importar el archivo
y depurarlo.

Comprimir película: Comprime la película al máximo posible.

Calidad JPEG: Si en el panel de propiedades del mapa de bits no hemos indicado una compresión
concreta, aquí podremos determinar su grado de compresión, que determinará a su vez el espacio
ocupado en memoria por este tipo de imágenes. A mayor compresión, menos espacio en memoria
ocupará la imagen, pero también su calidad será menor.

Establecer Flujo de Audio o Evento de Audio: Esta opción nos permite acceder al Panel
"Configuración de Sonido" desde donde podemos configurar, para cada tipo de sonidos, sus
características.

Suplantar configuración de sonido: Con esto se suplantarán los niveles de compresión


seleccionados para cada archivo de sonido de nuestro documento.

5.1.4 DISTRIBUCIÓN PARA PAGINAS WEB

Esta es una parte importante, ya que normalmente las películas de Flash están orientadas a la
publicación vía Web.

Para publicar una película Flash en Internet de manera que forme parte de una página web
deberemos insertarla en un archivo típico de páginas web cuyo lenguaje de programación sea del
estilo del HTML. Para ello debemos atender a las opciones de publicación HTML que nos ofrece
Flash, y que nos ayudarán a que nuestra película se visualice como realmente queremos.

Las opciones de este tipo de publicación están en Archivo → Configuración de Publicación...


(Pestaña HTML).

Configuración de Publicación

Plantilla: Para incrustar una película Flash en un documento HTML, hay que escribir una serie de
códigos de programa algo complejos y laboriosos de hacer a mano.

Para facilitarnos esta tarea Flash hace esto automáticamente, pero, puesto que cada web es
distinta y nuestras necesidades van a ser muy distintas, los códigos también serán muchos y
distintos, por esto Flash incluye Plantillas, que crean este código automáticamente según el tipo de
publicación que deseemos:

En el botón Información que está a la derecha de la pestaña "Plantilla" se nos muestra información
muy útil sobre cada tipo de plantilla. Estas son las plantillas más comunes:

Sólo Flash: Esta es la opción predeterminada y utiliza el reproductor Flash.

Flash con FSCommand: Imprescindible cuando se usen FSCommands. Permiten controlar el


reproductor desde la película.
Mapa de Imágenes: Si hemos incluido una Image Map (imágenes completas que ejecutan
distintas acciones según la coordenada que se pulse) debemos activar esta opción.

QuickTime: Permite incluir una película QuickTime.

etc…

Detectar Versión de Flash: Desde aquí podemos seleccionar si queremos que nuestra película
detecte la existencia o no existencia del plugin de Flash en el ordenador del usuario, así como las
páginas web donde se insertará el código encargado de comprobarlo y las páginas web a las que
se irá en caso de disponer del Plugin o no disponer de él.

Dimensiones: Especifica la unidad en la que mediremos las dimensiones del Documento.

Anchura X Altura: Aquí introduciremos la anchura y altura, teniendo en cuenta que a veces un
objeto más grande que estas dimensiones provocará un cambio en éstas.

Reproducción: Permite realizar determinados cambios en cuanto a la reproducción de la película:

Pausa al Comienzo: Permite que sea el usuario quien haga que se inicie la reproducción, que
inicialmente aparecerá detenida.

Reproducción Indefinida: Cuando la película termine, volverá a empezar desde el principio. Esto
lo hará infinitamente.

Visualizar Menú: Permite que, al hacer el usuario clic con el botón derecho del ratón sobre la
película, el menú emergente tenga todas las opciones por defecto. Si la desactivamos sólo
aparecerá la opción "Acerca de Flash".

Fuentes de Dispositivo: Sustituye las fuentes utilizadas en los textos sin animación de la película
por las fuentes predeterminadas en la máquina de quien la visualice.

5.1.5 GENERAR Y PUBLICAR

FLASH presenta diferentes vías para publicar y exportar los contenidos. Principalmente está
enfocado a la creación de contenidos multimedia para Internet, pero también permite exportar a
ficheros autoejecutables (EXE), películas de vídeo (AVI, Quicktime...), mapas de bits (JPG, BMP,
GIF...). Cada formato tiene sus pros y sus contras, por lo que es interesante tener claro desde un
principio cuál es el objetivo de nuestras creaciones.

PUBLICACIÓN DE PELÍCULAS FLASH

Para publicar correctamente las películas es recomendable haberlas guardado primero en alguna
carpeta del disco duro. De esta manera los ficheros publicados adoptarán el mismo nombre y
ubicación. La publicación se gestiona desde el menú Archivo, donde disponemos de tres opciones.
· Configuración de publicación: Permite escoger los formatos de salida que se utilizan. Para cada
formato seleccionado aparecerá una pestaña donde definir sus propiedades. · Pre visualización de
publicación: Abrir directamente un formato concreto para ver cómo está quedando. · Publicar:
Generar los ficheros publicados directamente en el disco duro. Para exportar formatos más
concretos pueden utilizarse las opciones Exportar película y Exportar imagen.

PUBLICAR EN FORMATO HTML

Las películas FLASH se exportan en formato SWF y necesitan una página HTML para poder ser
visualizadas. Desde FLASH puede generarse automáticamente el HTML que permitirá contener las
películas SWF. Las propiedades del HTML se ajustan desde la pestaña HTML de la opción
Configuración de publicación, del menú Archivo. Para generar el archivo puede pulsarse el botón
Publicar. FLASH permite realizar páginas autoescalables; es decir, que sea cual sea el tamaño
dela ventana, la película se readaptara para ocupar siempre toda la ventana. Para activa resta
opción es necesario hacerlo también con Dimensiones a porcentaje, y si es necesario puede
adaptarse el porcentaje de anchura por altura que debe cubrir.

SUBIR LOS FICHEROS A INTERNET

Para que los archivos sean visibles desde Internet es necesario disponer de algún servidor que
ofrezca servicios de hospedaje. Hoy en día es fácil conseguir hospedaje gratuito en multitud de
servidores (Terra, Eresmas, Geocities...). Para subir (copiarlos) el fichero al servidor es necesario
un programa de FTP. Dicho programa es el encargado de establecer una conexión y copiar los
ficheros en el disco duro del servidor, momento a partir del cual las páginas ya serán visibles en la
red.

EXPORTAR PELÍCULAS INDEPENDIENTES

Con FLASH pueden generarse ficheros independientes (formato EXE) que ya incorporan el
reproductor para así poder distribuir las creaciones en un disco, CD-ROM o sencillamente enviarlas
por e-mail. En el caso de que la creación FLASH esté compuesta por una película principal que
carga a otras en diferentes niveles, sólo es necesario exportar como EXE la principal. Para publicar
películas en formato EXE es necesario activar la opción en la pestaña Formatos de la
Configuración de publicación, y publicar la película. Mediante la acción de Action Script
FScommand puede forzarse el reproductor independiente para que realice determinadas tareas.·
Reproducción a pantalla completa: FScommand (fullscreen, true).· Ocultar el menú de FLASH:
FScommand (showmenu, false).· Permitir reescalado al tamaño del reproductor: FScommand
(allowscale, true).· Cerrar el reproductor: FScommand (quit).Las acciones pueden ser disparadas
cuando la película llegue a un fotograma concreto o bien colocarlas dentro del evento de un botón.

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