Вы находитесь на странице: 1из 19

Penerapan Media Pembelajaran Domino Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa Pada Mata pelajaran Matematika

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mandiri

Mata Kuliah : Metode Penelitian Pendidikan Matematika

Dosen Pengampun : Budi Manfaat, M.Si.

Oleh:

Eka Risma Hanayani (1415105031)

Tadris Matematika-A/5

JURUSAN TADRIS MATEMATIKA


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN (FITK)
IAIN SYEKH NURJATI CIREBON
2017
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini, ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang. Sehingga


persaingan dunia pu semakin ketat. Dengan dibukanya perdagangan bebas di Indoesia
mengakibatkan maysarakat Indonesia diharuskan untuk memiliki SDM yang baik. hal
ini dapat ditempuh dalam pendidikan formal.

pendidikan merupakan proses perubahan perilaku manusia melalui pelatihan


ataupun pembelajaran sehingga menghasilkan generasi bangsa yang berkualitas dan
dapat bersaing dikancah internasional. Pendidikan yang baik adalah pendidikan yang
bisa memberikan makna dalam kehidupan sehari-hari sehingga dengan adanya
pendidikan, ilmu yang diterima melalui pendidikan bisa diimplementasikan dalam
kehidupan sehari-hari.

Dizaman berkembangnya ilmu pengetahuan ini, banyak guru yang masih


menerapkan pengajaran secara konvensional. Pembelajaran yang konvesional ini
berpusat padaa guru dan metode yang digunakan pun metode ceramah. Sehingga hal
ini tidak menarik bagi siswa dalam mengikuti pembelajaran, apalagi dalam mengikuti
pelajaran matematika. Banyak siswa yang beranggapan bahwa matematika itu sulit,
dengan guru yang identik seram dan membuat mereka takut akan pelajaran
matematika.

Adanya pembelajaran akan tercipta komunikasi antara guru, siswa, dan aspek
lainnya sehingga pembelajaran bisa berjalan dengan baik. sebagai seorang guru
maupun calon guru harus bisa menciptakan suasan belajar yang menarik bagi siswa
dan bermakna dalam kehidupan sehari-hari, sehingga anggapan siswa bahwa
matematika itu sulit dipahami serta kebanyakan guru yang mengajar matematika
seram itu tidak ada lagi. Tugas bagi guru dizaman sekarang adalah merancang
pembelajaran yang bisa menarik perhatian siswa. ketika perhatian siswa sulit untuk
dialihkan mengakibatkan minat belajar siswa pun berkurang dan ilmu yang
disampaikan itu sulit untuk diterima. Untuk menghindari hal seperti itu, maka
diperlukan alat yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi agar mudah
untuk dipahami murid. Media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu
proses pembelajaran.

Media pembelajaran didesain sedemikian rupa sehingga dapat meningkatkan


minat belajar siswa. sesuai penjelasan diatas, maka diperlukannya media
pembelajaran yang inovatif dan dan cocok digunakan dalam matematika. Terdapat
banyak media pembelajaran yang menarik dan dapat mengajak siswa untuk berperan
aktif dalam proses pembelajara. Karena, sesuai kurikulum yang digunakan saat ini
adalah kurikulum 2013 yang mana pada penerapan kurikulum ini berpusat pada siswa
dan menitik beratkan pada keaktifan siswa, sehingga aspek kognitif, afektif, dan
psikomotorik bisa berkembang.

Maka dari itu, salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
matematika adalah media pembelajaran berbentuk permainan. menurut Nana sudjana
dan ahmad rivai bahwa media pembelajaran apat mempertinggi proses belajar siswa
dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar
yang dicapai. (Rivai, 1997). Dengan adanya media pembelajaran diharapkan tujuan
pembelajaran bisa tercapai dan dapat menarik siswa untuk lebih menyukai
matematika, sehingga bisa meningkatkan motivasi belajar siswa.

Penulis memilih media pembelajaran berbentuk permainan, mengutip dari


sebuah jurnal karya Ida Rufayda bahwa dengan permainan siswa dapat belajar tanpa
tekanan dan pembelajaran yang dilakukan secara tidak langsung akan mengaktifkan
siswa karena pembelajaran yang dilakukan dengan aktif dan menyenangkan.
(Rufayda, 2013). Sehingga penulis tertarik untuk menggunakan media pembelajaran
salah satunya adalah media pembelajaran domino. Media pembelajaran ini, penulis
akan mengimplementasikannya pada materi aritmatika sosial karena dipandang bahwa
dengan permainan domino ini siswa dapat mudah dalam memahami materi aritmatika
sosial dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Konsep penerapan media pembelajaran domino ini adalah guru menyediakan


satu set domino berisi 36 kartu domino, yang satu sisi berisi pertanyaan dan yang satu
sisi berisi jawaban atau pernyataan yang mana siswa dibagi kartu domino dengan
sama banyak, biasanya dimainkan maksimal 4 orang pemain, pemain pertama
meletakkan kartu secara sembarang, dan pemain berikutnya harus memikirkan sis
mana dia harus memulai, kemudian pemain tersebut harus meletakkan kartu yang
nilainya cocok dengan kartu yang belum tertutup, begiru seterusnya sampai kartunya
habis. Kemudian pemain yang kartunya habis pertama ituah pemenangnya. Adanya
permainan ini akan memberi motivasi kepada siswa agar bisa lebih bertanggung
jawab lagi dalam belajarnya, sehingga dia akan berusaha belajar dalam menguasai
materi untuk bisa menang dan terhindar dari hukuman.

Maka dari latar belakang tersebut penulis mencoba meneliti dan membuat
judul “Penerapan Media Pembelajaran Domino Terhadap Upaya Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa Pada Mata pelajaran Matematika”

1.2 Identifikasi Masalah Dan Pembatasan Masalah


1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdsarkan paparan latar belakang diatas maka penulis mengidentifikasi
masalah sebagai berikut:
1. Sebagian besar guru masih menggunakan media pembelajaran yang
kurang menarik siswa
2. Kurangnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika
dikarenakan merasa bosan dalam mengikuti pmbelajaran matemtika.
3. Rendahnya hasil belajar siswa
1.2.2 Pembatasan Masalah
Untuk menghindari luasnya permasalahan sehingga menimbulkan salahnya
persepsi, dan mengingat terbatasnya waktu serta tempat penulis untuk
melaksanakan penelitian, maka penulis membatasi masalah pada hal-hal
berikut:
1. Penelitian ini hanya dibatasi pada pokok bahasan aritmatika sosial
2. Media pembelajaran domino dalam meningkatkan hasil belajar siswa
3. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X.

1.2.3 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang dan Identifikasi masalah yang telah dipaparkan
diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Apakah dengan menggunakan media pembelajaran domino dapat
meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika?
2. Apakah dengan menggunakan media pembelajara domino dapat
meningkatkan hasil belajar siswa mempelajari matematika?

1.2.4 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Untuk meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaan
matematika dengn menggunakan media pembelajaran domino.
2. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa terhadap mata pelajaan
matematika dengn menggunakan media pembelajaran domino

1.2.5 Manfaat Penelitian


1.2.5.1 Bagi guru
1. Memperoleh pengetahuan mengenai pembelajaran dengan media
domino
2. Dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem pembelajaran dikelas
sehingga lebih menarik siswa untuk mengikuti pembelajaran
1.2.5.2 Bagi Peneliti
1. Memiliki pengalaman langsung dalam mengimplementasikan media
pembelajaran domino.
2. Memperoleh bekal tambahan sebagai calon guru, sehingga dpat
bermanfaat ketika mengajar nanti.
BAB II
KAJIAN TEORI

2.1 Hakikat Media Pembelajaran


2.1.1 Definisi Media Pembelajaran
Kata media berasal dari kata bahasa latin merupakan bentuk jamak
dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.
Menurut Gagne dalam Sadiman(2009:6) yang dikkutip ulang oleh
Suratno dan barus bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat
menyajikan pesan secara merangsang siswa untuk belajar. (suratno &
barus, 2016).
Menurut Briggs yang dikutip oleh Wina Sndjaya (Sandjaya, 2011)
bahwa media adalah alat untuk memberi perangsang bagi peserta didik
supaya terjadi proses belajar.
Sedangkan pembelajaran menurut kamus besar bahasa indonesia
adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup
belajar. Dalam buku yang dikarang oleh Firmina (Nai, 2017) bahwa
Slavina (2011) yang mengutip (Driscoll,200; Hill,2002; Schunk’2004)
selanjutnya mengatakan bahwa pembelajaran biasanya didefinisikan
sebagai perubahan didalam diri seseorang yang disebabkan oleh
pengalaman.
Menurut Rossi dan Breidle (1966) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk
pendidikan. (Sandjaya, 2011)
Menurut Gerlach (Sandjaya, 2011) media pembelajaran ini meliputi
orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang
memungkinkan siswa memperoleh pegetahuan, keterampilan, dan
sikap.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas, maka penulis menyimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang berfungsi
sebagai sumber belajar, baik itu alat, bahan, kegiatan ataupun orang
yang dapat membantu berlangsungnya pembelajaran dengan baik
sehingga terjadi perubahan pada diri seseorang.

2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran


Menurut kerucut pengalaman yang diciptakan oleh Edgar Dale
bahw apengetahuan akan semakin abstrak apabila pesan hanya
disampaikan melalui kata verbal. hal ini memungkinkan terjadinya
verbalisme, artinya siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa
memahami dan mengerti makna yang terkandung dalam kata
tersebut.Hal semacam ini akan menimbulkan kesalahan persepsi siswa .
Oleh karena itu, sebaiknya siswa memiliki pengalaman yang konkrit,
pesan yang disampaikan benar-benar sampai tepat sasaran. (Sandjaya,
2011)
Menurut salah satu buku media pembelajaran (Riyana),
memaparkan bahwa secara umum media mempunyai kegunaan:
1. Menyampaikan pesan agar tidak terlalu verbalitas.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid
dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak elajar mandirisesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya.
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman,
dan menimbulkan persepsi yang sama.

2.1.3 Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran


Media pembelajaran diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi
tergantung dari sudut mana melihatnya adalah sebagai berikut:
(Sandjaya, 2011)
2.1.3.1 Dilihat dari sifatnya
1. Media auditif, yaitu media yang hanya memiliki unsur
suara, seperti radio atau rekaman suara.
2. Media visual, yaitu Media yang hanya dapt dilihat saja tapi
tidak mengandung suara, seperi gambar, foto, slide, dan
lain sebagainya.
3. Media audiovisual, yaitu media yang dapat didengar dan
juda dapat dilihat, seperti film. media ini dinilai lebih
menarik daripada media yang lainnya.
2.1.3.2 Dilihat dari kemampuan jangkauannya
1. Media yang memiliki daya diliput secara luas dan serentak,
seperti radio dan televisi. Melalui media ini siswa dapat
mempelajari hal-hal yang aktual secara serenta tanpa harus
menggunakan ruangna khusus.
2. Media yang memiliki daya liput terbatas oleh ruang dan
waktu, seperti film, video, slide, dan lain sebagainya.
2.1.3.3 Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya
1. Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, dan lain
sebagainya. Jenis media ini memerlukan alat proyeksi
khusus seperti projektor. Tanpa alat tersebut media ini
tidak dapat digunakan.
2. Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar , foto,
lukisan, radio, dan lain-lain.
2.1.4 Prinsip-Prinsip Pemilihan Dan Penggunaan Mdia
Ada beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pemilihan
media, diantaranya: (Sandjaya, 2011)
1. Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin
dicapai.Tujuan yang ingin dicapai apakah bersifat kognitif, afektif,
atau psikomotorik. Setiap media memiliki karakteristik tertentu yang
harus dijadikan sebagai bahan pertimbangan, karena suatu media
tidak bisa digunakan untuk semua tujuan.
2. Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas, artinya
pemilihan media tertentu harus menjadi bagian integral dalam
keseluruhan proses pembelajaran untuk meningkatkan efektivitas
dan efesiensi pembelajaran siswa.
3. Pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik siswa.
4. Pemilihn media harus sesuai dengan gaya belajar siswa serta gaya
dan kemampuan guru.
5. Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas,
dan waktu yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran.

Berdasarkan kutipan Santyasa (2007) dalam (Anas), Hambatan-


hambatan komunikasi yang mungkin terjadi dalam proses
pembelajaran adalah:
1. Verbalisme, artinya siswa hanya dapat menyebutkan kata tetapi
tidak mengetahui artinya.
2. Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama ditafsirkan
beda oleh siswa.
3. Perhatian tidak berpusat, salah satu penyebab hal ini adalah ada hal
yang lebih menarik mempengaruhi perhatian siswa.
4. Tidak terjadinya pemahaman, kurang memiliki kebermaknaan
logis dan psikologis. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai
dari kesadaran hingga timbulnya konsep secara terpisah.

2.2 Permainan Domino


Menurut sejarah, domino ini ditemukan di Cina yang memeiliki
banyak versi mengenai penemuan permainan ini. Dan pada awalnya
permainan ini digemari oleh para bangsawan, kini permainan ini sangat
populer dimainkan. (wikipedia)
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, domino adalah permainan
dengan 28 kartu yang bermata (titik besar), tiap kartu dibagi dua bidang, tiap
bidang berisi 0-6 titik.
Menurut Rini Mulyani dalam kutipan jurnal (Hestuaji, WA, & Riyadi.)
bahwa permainan domino ini akan membantu siswa dalam latihan mengasah
kemampuan memecahkan berbagai masalah yang menggunakan logika. Karol
L Yeatis berdasarkan kutipan (Hestuaji, WA, & Riyadi.) juga menyatakan
kartu menawarkan hubungan yang alami dengan konsep matematika, dengan
permainan akan meningkatkan motivas siswa untuk bermain lagi dan lagi.
Dengan demikian, dengan adanya media kartu dapat menarik perhatian
siswa dalam mempelajari matematika, sehingga minat belajarnya meningkat
dan menghasilkan nilai hasil belajar yang memuaskan.
Kartu domino ini banyak dimodifikasi oleh beberapa guru ataupun
calon guru menjadi media pembelajaran. Domino ini dimodifikasi sebagai
media pembelajaran dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa terhadap
mata pelajaran matematika.
Penulis akan menerapkan media pembelajaran domino ini pada pokok
bahasan logaritma. Yang mana akan digunakan pada sub pokok bahasan sifat-
sifat logaritma. Pada implementasi media ini, penulis akan membagi beberapa
variasi domina, yang pertama yaitu pertanyaan dengan pernyataan, pernyataan
dengan contoh dari konsep matematika , serta konsep matematika dengan
jawaban dari pertanyaan. Cara bermain Kartu domino ini adalah guru
menyiapkan satu set kartu domino, Permainan maksimal dilakukan sebanyak 4
orang, Membagikan kartu domino sama rata sampai habis, Menyepakati
urutan pemain, memulai permainan dengan pemain yang mendapat giliran
main harus mengamati dari sisi mana ia dapat melanjutkan permainan, Pemain
hanya boleh memasangkan kartu yang memiliki nilai sama dengan sisi kartu
yang belum ditutup kartu lain, Pemain yang krtunya habis terlebih dahulu
dialah pemenangnya. (Menemukan Sekolah Yang Membebaskan: Perjalanan
menggapai Sekolah yang mendidik anak menjadi manusia berkarakter, 2005)

Keunggulan dari media pembelajaran domino ini adalah Memancing


siswa untuk lebih aktif lagi dalam pembelajaran; Media ini bisa diaplikasikan
untuk permainan sehingga membuat siswa tidak mudah bosan; Mudah dan
praktis dibawa kemana-mana. (Hestuaji, WA, & Riyadi.)

2.3 Penelitian Yang Relevan


Setelah melakukan penelusuran, ternyata terdapat beberapa penelitian
yang telah dilakukan berkaitan dengan media pembelajaran. Dari hasil
penelusuran tersebut, ditemukan beberapa hasil penelitian yang memiliki
kemiripn dengan masalah penelitian yang akan dilaksanakan, yaitu sebagai
berikut:
Peneliian pertama, dilakukan oleh Yogi Hestuaji, dkk yang berjudul
“Pengaruh Media Kartu Domino Terhadap Pemahaman Konsep Pecahan”.
Dari hasil penelitian yang dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa Hasil
belajar Matematika materi pecahan yang diajar dengan menerapkan media
kartu domino lebih baik dibandingkandengan hasil belajar Matematika materi
pecahan yang diajar dengan menerapkan media gambar diam.
Penelitian kedua adalah dilakukan oleh Abdur Rosyid yang berjudul
“Penggunaan Media Pembelajara Kartu Domino Untuk Memotivasi Santri Di
Masjid Al-Muhajirin Banyuajuh Dalam Mengerjakan Soal Matematika”.
Dalam Penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa latihan soal dengan
menggunakan media pembelajaran kartu domino pada soal-soal matematika
dapat meningkatkan motivasi belajar santri di Masjid Al-Muhajirin.
Penelitian yang ketiga yaitu dilakukan oleh Desi Sasmita Nugraha
yang berjudul “Penggunaan Media Edukatif Permainan Domino sebagai
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X-E SMA Nusa
Harapan Mojokerto Pada Materi Plantae”. Pada penelitian ini dihasilkan
kesimpulan bahwa penerapan penggunaan media edukatifpermainan domino
dapat meningkatkan hasil belajar siswa baik aspek kognitif, aspek afektif, dan
aspek psikomotorik.
Dari penelitin diatas menunjukkn bahwa media pembelajaran
berpengaruh terhadap berlangsungnya pembelajaran. Berdasarkan penelitian-
penelitian diatas terdapat kesamaan dan perbedaan dengan penelitian yang
akan dilakukan penulis. Adapun kesamaannya adalah media yang digunakan
dalam penelitian ini adalah kartu domino, dan perbedaan yang terdapat
penelitian tersebut adalah pokok bahasan atau materi yang diajarkan dalam
penerapan media domino ini. Dan yang ingin penulis teliti yaitu apakah media
pembelajaran domino ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok
bahasan logaritma.

2.4 Kerangka Berpikir


Media pembelajaran merupakan alat yang penting digunakan oleh
seorang pengajar, karena dapat membantu pengajar untuk memudahkan dalam
mengajar sehingga dalam penyampaian materi pesan pengajar bisa sampai
kepada murid, dan murid pun mudah dalam memahami materi yang
disampaikan pengajar (guru).
Banyak media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, tapi
ada beberapa hal yang memang harus diperhatikan dalam pemilihan media.
Salah satunya adalah tujuan pembelajaran, apakah suatu media tersebut cocok
digunakan untuk mencapai suatu tujuan yang ingin dicapai.
Dalam hali ini, penulis memilih media kartu domino, Karena kartu
domino ini dianggap efektif untuk dijadikan sebagai media pembelajara, selain
untuk memicu siswa untuk selalu aktif dalam proses pembelajaran, siswa pun
akan berpikir kreatif untuk bisa mencoocokan kartu yang dimiliki dengan
kartu diarena permainan. Cara main kartu domino ini dalam pembelajaran
adalah Sama seperti main domino biasanya yang mana dimainkan maksimal 4
orang pemain, pemain pertama meletakkan kartu secara sembarang, dan
pemain berikutnya harus memikirkan sis mana dia harus memulai, kemudian
pemain tersebut harus meletakkan kartu yang nilainya cocok dengan kartu
yang belum tertutup, begiru seterusnya sampai kartunya habis. Kemudian
pemain yang kartunya habis pertama ituah pemenangnya.
Dengan adanya media ini, semua siswa bisa termotivasi untuk belajar
matematika, dan meningkatnya minat belajar siswa, sehingga bisa
menghasilkan hasil belajar yang optimal.
2.5 Hipotesis Penelitian
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, dimna rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat peranyaan. Dikatakan sementara karena jawaban yang diberikan baru
didasarkan pada teori yang relevan , baru didasarkan pada teori yang relevan,
belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui
pengumpulan data. Jadi, Hipotesia juga dapat dinyatakan sebagai jawaban
teoritis terhadap rumusan masalah, belum jawaban yang empirik dengan data.
(Sugiyono, 2012)
Berdasarkan latar belkang dan rumusan masalah diatas, maka hipotesis
dapat dirumuskan sebagai berikut:
a. H0 : Media pembelajaran domino tidak dapat meningkatkan minat belajar
siswa dalam mempelajari matematika
H1 : Media pembelajaran Media pembelajaran domino dapat
meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari matematika
b. H0 : Media pembelajara domino tidak dapat meningkatkan hasil belajar
siswa mempelajari matematika
H1 : Media pembelajara domino dapat meningkatkan hasil belajar siswa
mempelajari matematika
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian


Menurut Sugiyono (2008:2) menyatakan bahwa metode penelitian adalah cara
ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu’ Metode
penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh variabel bebas terhadap variabel
terikat. Penelitian yang akan dilakukan untuk melihat hasil belajar siswa adalah
dengan menggunakan media pembelajjaran domino dalam proses pembelajarannya.
metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian eksperimental.

3.2 Desain Penelitian


Dalam penelitian ini akan dipilih dua kelompok yang dipilih dari kelas X sebagai
kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran domino pada mata
pelajaran matematika, yang mana satu kelompok sebagai kelas eksperimental
sedangkan satu kelompoknya sebagai kelas kontrol. Dengan adanya pengaruh atau
tidak media pembelajaran domina terhadap hasil belajar siswa, maka desain
eksperimen yang digunakan adalah desain pretes dan postes sebuah kelompok. desain
ini hanya terdapat satu kelompok eksperimen yaitu kelompok yang mendpatkan
pengamatan, ujian yang dilakukan sebelum dan sesudah perlakuan. model desain ini
adalah sebagai berikut:

O1 = pretes O1 x O2
O2 = postes
x = perlakuan O1 x O2

3.3 Tempat dan Waktu Penelitisn


Sasaran peneliti dalam melaksanakan penelitian akan memilih SMA Negeri 1
Majalengka dikarenakan terbatasnya waktu penelitian, serta dekatnya dengan tempat
tinggal peneliti. Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran
2017/2018.

3.4 Populasi dan Sampel


Menurut Arikunto (2013:173) bahwa populasi adalah keseluruhan subjek
penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X.
Menurut Arikunto (2013:174) juga menyatakan bahwa sampel adalah sebagian
atau wakil populasi yang diteliti. Sampel yang dipilih oleh penulis yaitu diambil
secara random dan yang dipilih sebagai sampel untuk penelitian yang penulis lakukan
adalah Kelas X-1 di SMAN 1 Majalengka.
3.5 Variabel Penelitian
Variabel dalam penelitian yang akan dilakukan penulis meliputi variabel bebas
(X) dan variabel terikat (Y). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media
pembelajaran domino. Sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil
belajar siswa pada ranah kognitif, afektif dan psikomotorik

3.6 Teknik Pengumpulan Data


Dalam penelitian ini, menggunakan teknik pengumpulan data berupa
pengukuran dan pengamatan. Pengamatan ini dilakukan penulis saat proses belajar
mengajar, yang mana penulis memiliki panduan pengamatan atau hal-hal yang perlu
diamati selama proses pembelajaran sehingga dapat menunjang penelitian ini.
Sedangkan pengukuran ini dilakukan dengan menggunakan tes. Tes ini bertujuan agar
dapat mengukur hasil belajar yang diperoleh siswa menggunakan media pembelajaran
kartu domino pada pokok bahasan matematika.

3.7 Instrumen Penelitian


Instrumen Penelitian teknik pengukuran adalah instrumen tes berupa pretes dan
postes. Pretes diberikan kepada siswa bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa
sebelum dilakukannya perlakuan, sedangkan postes diberikan kepada siswa untuk
mengetahui hasil belajar siswa setelah dilakukannya perlakuan. sedangkan Instrumen
yang dilakukan dalam penelitian ini adalah berupa soal uraian, serta lembar observasi.
Dalam pengolahan instrumen tes, setiap butir soal harus dianalisis validitas,
reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda. Adapun pedoman dalam
menganalisis soal tes uji coba adalah sebagai berikut:
3.7.1 Soal Tes
Intrumen dalam penelitian ini berupa soal pilihan ganda dan soal uraian,
yang terdiri dari 10 soal uraian. Semua soal ini diberikan kepada siswa sebelu
dan sesudah diakukannya perlakuan. hal ini dilakukan agar diketahui apakah
ada perbedaan atau peningkatan hasil belajar antara sebelum dilakukannya
pelakuan dengan sesudah perlakuan. Sebelum soal ini diberikan kepada siswa,
untuk mengetahui baik buruknya soal dengan cara menguji validitas,
reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda soal dengan rumus berikut:
3.7.1.1 Menentukan Validitas Instrumen
Menurut Arikunto (2013:211) bahwa validitas merupakan suatu
ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan
suatu instrumen. Instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur
apa yang diinginkan. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka dapat
didimpulkan bahwa validitas merupakan cara yang dilakukan untuk
mengetahui apakah soal tersebut sesuai dengan hasil belajar siswa.
Untuk menghitung validitas butir soal digunakan rumus korelasi
produk momen (Arikunto,2013:213), yaitu:
𝑁. ∑ 𝑋𝑌 − ∑ 𝑋 ∑ 𝑌
𝑟𝑥𝑦 =
√(𝑁. ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋)2 )(𝑁. ∑ 𝑌 2 − (∑ 𝑌)2 )

Keterangan:
rxy = Koefisien korelasi antara dua variabel x dan y
N = Banyaknya siswa yang mengikuti tes

Klasifikasi koefisien validitas menurut Russefendi (Jihad & HAris, 2012)


No Nilai rxy Interpretasi
1 0,80 < rxy ≤1,00 Sangat tinggi
2 0,60< rxy ≤0,80 Tinggi
3 0,40 < rxy ≤ 0,60 Sedang
4 0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah
5 0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah
6 rxy ≤0,00 Tidak Valid

Kemudian untuk menguji keberartian validitas (Koefisien korelasi) soal


digunakan statistika uji t yang dikemukakan oleh Riduwan (2013:139), yaitu
sebagai berikutt:
𝑟√𝑛 − 2
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =
√1 − 𝑟 2

Keterangan:
𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = nilai t
𝑟 = nilai koefisien korelasi
𝑛 = jumlah sampel

bila 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka soal sahih akan tetapi apabila 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ≤ 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka
soal tersebut tidak sahih dan tidak digunakan untuk intrumen penelitian.

3.7.1.2 Menentukan Reliabilitas Instrumen


Menrut Arikunto (2013:222) menyatakan bahwa Intrumen
harus reliabel sebenarnya mengandung arti bahwa instrumen tersebut
cukup baik sehingga mampu mengungkapkan data yang bisa dipercaya.
Uji reliabel ini digunakan untuk mengetahui ketetapan jawaban yang
diperoleh, walaupun instrumennya digunakan beberapa kali namun
hasilnya akan tetap sama. Karena pada penelitian ini menggunakan
instrumen berupa tes uraian soal dengan rentang skor 0-100 maka
menurut Arikunto(2013:239) untuk menghitung reliabilitas instrumen
tersebut dapat menggunakan rumus alpha sebagai berikut:
𝑘 ∑ 𝜎𝑏2
𝑟11 =( ) (1 − 2 )
(𝑘 − 1) 𝜎𝑡

Keterangan:
𝑟11 = Reliabilitas Instrumen
𝑘 = Banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal
2
∑ 𝜎𝑏 = Jumlah varians butir soal
𝜎𝑡2 = Varians Total

Sedangkan untuk menghitung varians skor digunakan rumus:


(∑ 𝑥)2
∑ 𝑥2
𝜎𝑏2 = 𝑣 = 𝑁
𝑁

Klasifikasi Koefisien Reliabilitas menurut suherman dan sukjaya (Suherman


& Sukjaya, 2003), adalah sebagai berikut:
No Nilai r11 Interpretasi
1 0,80 < r11 ≤1,00 Sangat tinggi
2 0,60< r11 ≤0,80 Tinggi
3 0,40 < r11 ≤ 0,60 Sedang
4 0,20 < r11 ≤ 0,40 Rendah
5 0,00 < r11 ≤ 0,20 Sangat Rendah
6 r11 ≤0,00 Tidak Valid

3.7.1.3 Menentukan Daya Pembeda Soal


Menurut Jihad dan Haris (2012:189) daya pembeda sebuah
butir soal adalah kemampuan butir soal itu untuk membedakan antara
tes (siswa) yang pandai atau berkemampuan tinggi dengan siswa yang
kurang memahami. Untuk menghitung daya pembeda soal uraian
digunakan rumus sebagai berikut:

𝐽𝐵𝐴 − 𝐽𝐵𝐵
𝐷𝑃 =
1
× 𝑛 × 𝑚𝑎𝑘𝑠
2

Keterangan:
𝐷𝑃 = Daya pembeda
𝐽𝐵𝐴 = Banyaknya siswa yang menjawab benar pada kelompok atas
𝐽𝐵𝐵 = Banyaknya siswa yang menjawab benar pada kelompok benar
𝑛 = Jumlah total siswa (kelompok atas+kelompok bawah)
𝑚𝑎𝑘𝑠 = Skor maksimal
Kriteria untuk daya pembeda menurut Jihad dan Haris (2012:189) adalah
sebagai berikut:
No Daya Pembeda DP Kriteria
1 DP ≤0,00 Sangat Jelek
2 0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek
3 0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup
4 0,40 < DP ≤ 0,70 Baik
5 0,70< DP ≤1,00 Sangat Baik

3.7.1.4 Menentukan Indeks Kesukaran Soal


Menurut Jihan dan Haris (2012:188) uji indeks kesukaran
dimaksudkan untuk mengetahui hasil evaluasi darii suatu perangkat tes,
jika suatu perangkat tes itu baik, maka maka akan menghasilkan skor
yang membentuk distribusi normal. Indeks kesukaran soal digunakan
untuk mengetahi apakah apakah soal tersebut tergolong mudah atau
sukar. dan soal yang baik adalah soal yang tidak mudah juga tidak
sukar.Untuk menghitung indeks kesukaran soal maka digunakan rumus
berikut: (Jihad & HAris, 2012)

𝐽𝐵𝐴 − 𝐽𝐵𝐵
𝐼𝐾 =
𝑛 × 𝑚𝑎𝑘𝑠

Keterangan
𝐼𝐾 = Indeks Kesukaran
𝐽𝐵𝐴 = Banyaknya siswa yang menjawab benar pada kelompok atas
𝐽𝐵𝐵 = Banyaknya siswa yang menjawab benar pada kelompok benar
𝑛 = Jumlah total siswa (kelompok atas+kelompok bawah)
𝑚𝑎𝑘𝑠 = Skor maksimal

Berikut adalah kriteria indeks kesukaran soal menurut Jihad dan Haris
(2012:188)
No Indeks Kesukaran (IK) Kriteria
1 IK =0,00 Terlalu sukar
2 0,00 < IK ≤ 0,30 sukar
3 0,30 < IK ≤ 0,70 Sedang
4 0,70 < IK ≤ 1,00 Mudah
5 IK =1,00 Sangat Mudah

3.7.2 Observasi
Instrumen yang berupa observasi ini akan dilakukan dengan
mengamati secara langsung proses pembelajaran matematikadikelas dengan
menggunakan media pembelajaran domino. Observadi ini dilakukan kdengan
menggunakan lembar observasi yang telah dipersiapkan sebelumnya.
3.8 Teknik Analisis Data
Langkah-langkah pengolahan data untuk menganalisis hipotesis hipotesis yang
telah dirumuskan adalah sebagai berikut:
3.8.1 Uji Normalitas
Untuk menguji kenormalan ddistribusi maka penulis menggunakan
rumus Chi-Kuadrat, rumusnya adalah sebagai berikut: (Nasehuddien, 2011)
(𝐹𝑒 − 𝐹𝑜 )
𝑋2 = ∑
𝐹𝑒

Keterangan:
𝐹𝑜 = Frekuensi Harapan
𝐹𝑒 = Frekuensi Pengamatan

Menetukan Normalitas adalah jika 𝑋 2 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 0,05 maka data


berdistribusi normal, sedangkan jika 𝑋 2 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 0,05 maka data tidak
berdistribusi normal.

3.8.2 Anilis Peningkatan Hasil Belajar Siswa


Data Hasil Belajar siswa digunakan untuk mengetahui peningkatan
hasil belajar siswa baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Hasil
belajar rnah kognitif diperoleh dari hasil pretes dan postes, yang ketuntasan
hasil belajar yang diperoleh siswa ditetapkan dari KKM (Kriteria Ketuntasan
Minimum) yang digunakan setiap sekolah. Sedangkan untuk menghitung
ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal dapat dihitung dengan rumus
berikut: (Arifin, 2009)
Untuk menentukan nilai rata-rata kelas:

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎


𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 =
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎

Untuk menentukan nilai ketuntasan klasikal:


𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠
𝐾𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑠𝑎𝑛 𝑘𝑙𝑎𝑠𝑖𝑘𝑎𝑙 = × 100%
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛

Sedangkan Hasil belajar ranah afektif dan psiomotorik adalah


diperoleh dari hasil observasi yang telah dilakukan selama pembelajaran.
Adapun langkah-langkah dalam menganalisis data dari hasil observasi adalah:
(Nugraha, 2016)
1. pemberian skor
2. Lembar observasi yang telah di isi oleh observer kemudian dihitung jumlah
skornya.
Panduan skor adalah sebagai berikut:
Alternatif jawaban Skor
Sangat Kurang 1
Kurang 2
Baik 3
Sangat Baik 4

3. Cara Menentukan nilai dari hasil observasi (Arifin, 2009)


𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 = × 100%
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
4. skor yang telah diperoleh dari kegiatan observasi dikategorikan, sebagaimana
tabel berikut: (Arikunto)

Persentase yang diperoleh Keterangan


66,68 ≤ q ≤ 100 Tinggi
33,34≤q≤66,67 Sedang
0≤q≤33,33 Rendah

5. Menghitung persentase indikator keberhasilan siswa dengan rumus berikut:

∑ 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑀𝑒𝑚𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖


𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒(%) =
∑ 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
DAFTAR PUSTAKA

(t.thn.). Diambil kembali dari wikipedia: http://id.m.wikipedia.org

Anas, M. Alat Peraga dan Media Pembelajaran. Muhammad Anas.

Anhari, R. (2015). Penerapan Model Pembelajaran Knisley Pada Kemampuan Pemahaman dan
Komunikasi MAtematis Siswa SMA. Skripsi .

Arifin. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi aksara.

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Hestuaji, Y., WA, S., & Riyadi. (t.thn.). PENGARUH MEDIA KARTU DOMINO TERHADAP
PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN. 2.

Jihad, A., & HAris, A. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo.

Menemukan Sekolah Yang Membebaskan: Perjalanan menggapai Sekolah yang mendidik anak
menjadi manusia berkarakter. (2005). Kawan Pustaka.

Nai, F. A. (2017). Teori Belajar dan Pembelajaran Implementasinya dalam Pembelajaran Bahasa
Indonesia di SMP, SMA, dan SMk. Deepublish.

Nasehuddien, T. S. (2011). Contoh Penyusunan Proposal Penelitian. Cirebon: IAIN Syekh Nurjati.

Nugraha, D. S. (2016). Penggunaan Media Edukatif Permainan Domino sebagai upaya meningkatkan
hasil belajar biologi siswa kelas X-E SMA Taruna Harapan Mojokerto Pada Materi Plantae.
Skripsi , 92.

Rivai, N. S. (1997). Media Pengajaran Penggunaan dan Pembuatannya. Bandung: Sinar Baru.

Riyana, C. Media Pembelajaran . KEMENAG RI.

ROSYID, A. (2017). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU DOMINO UNTUK


MEMOTIVASI SANTRI mASJID AL-MUHAJIRIN BANYUAJUH DALAM
MENGERJAKAN SOAL MATEMATIKA. APOTEMA:Jurnal Program Studi Pendidikan
Matematika , 26.

Rufayda, I. (2013). Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Matematika


Pada Materi Hubungan antar Satuan Siswa Kelas III Di MI. Attaraqqie Kota Malang. skripsi ,
25.

Sandjaya, W. (2011). perencanaan dan desain sistem pembelajaraan. jakarta: kencana.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.

Suherman, E., & Sukjaya, Y. (2003). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan .
Bandung : Wijayakusumah.
suratno, & barus, U. (2016). pemanfaatan candi bahal sebagai media pembelajaran alam terbuka
dalam proses belajar mengajar. perdana mitra handalan.

Вам также может понравиться