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de la forma a la interacción
Dora Ivonne Álvarez Tamayo • L. Armando Ceja Bravo • Claudia De Valle Rom
Angélica Morales Campos • Luis Antonio Rivera Díaz • Fernando Rodríguez Al'
Margarita Romero González • María Eugenia Sánchez Ramos • Jorge Torres Ríos
Colección En la teoría
Colección En la práctica
en
.cua
En la teoría
El diseño y sus usuarios:
de la forma a la interacción
Dora Ivonne Alvarez Tamayo • L Armando Ceja Bravo • Claudia De Valle Romero
Angélica Morales Campos • Luis Antonio Rivera Díaz • Fernando Rodríguez Alvarez
Margarita Romero González • María Eugenia Sánchez Ramos • Jorge Torres Ríos
ENCUADRE
EJEMPLAR DE DISTRIBUCIÓN GRATUITA
Encuadre, Asociación Mexicana
de Escuelas de Diseño Gráfico
Noveno Consejo Directivo 2009-20'
Presidente
Francisco Calles Trejo
Secretario
Guillermo Jiménez Arredondo
Tesorero .
María del Pilar Cos Malpica
Comisión Editorial / Libros
Berenice Miranda Vadillo
Comisión de Servicios Educativos
Luis Antonio Rivera Díaz
ENCUADRE
Calzada del Hueso 111 edificio DG Planta
Colonia Villa Quietud
Delegación Coyoacán
04960 México, Distrito Federal
www.encuadre.org
D.R. © en trámite
Hecho en México
índice
Prólogo 9
Hemos querido iniciar este prólogo con el anterior axioma porque éste se
deriva de nuestro trabajo en la Asociación Mexicana de Escuelas de Diseño
Gráfico (Encuadre). En efecto, quienes por más de 20 años hemos tenido
la suerte de trabajar colectivamente para Encuadre hemos obtenido el
aprendizaje que menciona el aserto que da inicio a este texto. Decir que
somos inteligentes si pensamos con los Otros no es algo nuevo, todo lo
contrario, es tan antiguo como la propia teoría pedagógica; lo que si es no-
vedoso es actuar con base en esa premisa convirtiendo ésta en la brújula
que ha orientado nuestro viaje por la educación superior del Diseño.
Desde finales de 1988, las escuelas de diseño comenzaron a reunir-
se para discutir sus estrategias educativas y modelos pedagógicos. En ese
proceso construyeron un espacio, Encuadre, y desarrollaron varios instru-
mentos, Encuentros, Congresos, Revistas y Libros. Al inicio de la discusión
nos percatamos de que éramos espejos argumentativos, que ejercíamos
un narcisismo académico que nos ahogaba y que, por ende, agotaba rápi-
damente el debate. Pensábamos con nosotros, pensábamos sobre Otros
o pensábamos lo de Otros pero no éramos inteligentes, no habíamos
aprendido a pensar con los Otros. Ante tal situación, del desencanto inicial
que producía nuestra pobreza discursiva obtuvimos, sin embargo, la hu-
mildad necesaria para aprender a ser inteligentes. Pensar, esto es, la capa-
cidad para construir las implicaciones de nuestras afirmaciones, es un acto
colectivo donde los participantes discuten para comprender la realidad y
no para socavar a los Otros. Éstos son los diferentes, es decir, aquéllos
que comparten con nosotros el mismo interés tópico pero que afirman e
infieren de manera distinta y que, por ende, enriquecen la comprensión.
Discutir entonces no implica pelear, sino que obliga a cooperar.
¿Cómo logramos en Encuadre aprender a pensar con los Otros? De
muchas formas. Una principal, nuestros Encuentros de Escuelas. Así, al
inicio de su conformación en el año de 1992, Encuadre propuso por pri-
mera vez en sus Encuentros el desarrollo de talleres teóricos; con esta
aparente paradoja, abrimos nuestro campo a los argumentos de las teorías
discursivas; en 1997, por dar otro ejemplo, propusimos discutir 'más allá
de la forma', con lo cual insistíamos en salir del autismo argumentativo de
nuestra disciplina; en nuestros Encuentros han asistido líderes de opinión
de procedencias académicas, profesionales e ideológicas diferentes, de tal
suerte que nuestros estudiantes han podido escuchar en el mismo foro a
Rubén Fontana y a Jean-Marie Klinkenberg; a Richard Buchanan y a Rafael
López Castro; a Ivés Zimmermann y a Alejandro Tapia, por mencionar sólo
a algunos. Otro instrumento, ha sido nuestra revista, tan importante que su
nombre se ha extendido para designar a la propia Asociación. Este órgano
editorial, impreso y electrónico, ha reunido y puesto a discusión de nuestra
comunidad más de 120 artículos; todos éstos pueden ser consultados e
impresos en cualquier lugar del mundo con el simple esfuerzo de visitar
el portal www.encuadre.org Un medio más han sido, por supuesto, los
libros que Encuadre a co-editado y editado. Uno de ellos, en coedición
con la Universidad de Guadalajara, reunió los artículos de 23 académicos
de nuestro país, quienes debatieron acerca de la reconstrucción del tér-
mino diseño; en co-edidón con Designio, Encuadre ha publicado varios
libros: dos antologías sobre el tema de la tipografía, El Juego del Diseño
de Román Esqueda y El Diseño Gráfico en el Espacio Social de Alejandro
Tapia, ambos profesores de escuelas afiliadas a Encuadre, y cuyos títulos
han vendido más de tres mil ejemplares cada uno; hace casi cuatro años
y por iniciativa de la EDINBA, Encuadre diseñó su propia colección, misma
que contiene títulos agrupados en tres líneas: En la teoría, En la práctica y
En la educación; con orgullo podemos decir que ya contamos con títulos
en cada una de dichas líneas; así,hemos editado de teoría, otro que repor-
ta el riquísimo trabajo del diseñador Hugo Herrerías y uno más sobre la
didáctica del diseño que reúne trabajos de varios profesores de escuelas
asociadas. En este contexto, es que presentamos ahora un nuevo título
10
i r nuestro fondo editorial: "El diseño y sus usuarios", mismo que es una
~ -estra prototipo del espíritu de pluralidad e inclusión discursiva que
= 2 las acciones de Encuadre.
lomo el lector podrá percatarse, el libro es polifónico, simultánea-
" ente, sus líneas nos harán escuchar tonos armónicos, fugas y contrapun-
tas) esto es posible por varias razones. En primer término, la antología
iccopila los trabajos presentados en el 18° Encuentro Nacional de Escue-
ii i r Diseño Gráfico, mismo que fue realizado colectivamente por tres
~_:: Piones, Encuadre, la Universidad Autónoma de Aguascalientes y la
- n . e'sidad Autónoma Metropolitana, unidad Xochimilco; esta circunstan-
:i a de la co-organización, enriqueció desde un inicio el programa de
actividades; en segundo lugar, siendo Aguascalientes la sede, decidimos
-i zar el Encuentro como homenaje a José Guadalupe Posada, ejemplo
excelso de diseñador gráfico, en tanto poseedor de una sensibilidad ex-
traordinaria para comprender su momento histórico, los acuerdos políticos
-' -ego y los miedos, aspiraciones y creencias de sus lectores o usuarios.
Lon esa calavera fantasmagórica de nuestro lado, hacer el programa aca-
démico fue sencillo: convocamos diseñadores de distintas ámbitos, desde
os que mantienen vigentes las cuestiones relacionadas con la escritura
• = tipografía, hasta los que exploran los nuevos medios, tales como el
: seño de sitios web o de video juegos; a nuestra convocatoria asistieron
~=estros de distintas ciudades y países, desde Cataluña hasta Río de Ja-
neiro. Una última razón termina por explicar la polifonía de esta partitu-
ra antológica, nos referimos a la propia pregunta del Encuentro: ¿cómo
"^iuyen los usuarios en el diseño de interacciones? Es decir, la propia
cuestión pone a prueba la inteligencia de los diseñadores, en tanto de
~anera implícita obliga a considerar a los Otros en el momento de tomar
as decisiones de diseño; por ende, en tanto cada auditorio es conformado
por Otredades específicas, las argumentaciones de ponencias y artículos
tuvieron necesariamente que recorrer caminos distintos. Como ejemplos
ce lo dicho en las últimas líneas y con el simple afán de motivar al amable
ecíor a iniciar el recorrido por esta antología mencionaremos que ésta
encontrará el texto del profesor Jaime Carrasco, mismo que reporta el caso
del 'Panteón Taurino' corto de animación 3D que logra resignificar la fiesta
~exicana asociada al día de muertos y que fue diseñado con base en la
teoría retórica; asimismo, también podrá encontrarse un texto como el de
Carlos Scolari, quien nos ofrece un recorrido sintético pero erudito sobre
las nociones de interface y de metáfora en el contexto del -desarrollo de
sitios web; Alejandro Tapia, en cambio, concentra su deliberación en el
uso de los tópicos en la retórica visual asociada al tema de la discapacidad
demostrando que diversas manifestaciones de diseño no enriquecen el
tema sino que lo empobrecen al usar todas ellas el mismo tópico, el de la
misericordia; por su parte el diseñador brasileño André Stolarski reflexiona
acerca del poder de la relación entre el diseño y la cultura. Basten los
ejemplos anteriores para dar testimonio acerca del hecho de que este
libro está marcado por la pluralidad discursiva en tomo al diseño y qué, por
esa razón, nos ayuda a apuntalar la visión que Encuadre ha tenido sobre
la educación universitaria de nuestra disciplina, una donde todas las voces
pueden ser leídas y todas las visiones discutidas.
Aunado a todo lo anterior, el lector testificará que los textos no carecen
de rigor teórico pero que éste se adapta a los problemas argumentativos
que cada autor aborda, es decir, no hay apologías de teorías sino uso de
éstas como instrumental deliberativo. Como colofón queremos decir que
Encuadre ha cuidado de forma rigurosa tanto la edición como el diseño
del libro para que las argumentaciones en éste contenidas aparezcan a la
vista y al tacto de forma agradable.
La Asociación Mexicana de Escuelas de Diseño Gráfico se congratula
de ofrecer a los lectores este nuevo título. Esperamos que su lectura crítica
nos ayude a seguir pensando con Otros.
Análisis retórico del proceso
de diseño de la animación
El panteón taurino
iizie Carrasco-Zanini Rincón
V—versidad Autónoma Metropolitana, Xochimilco
Sinopsis
La historia ocurre en un mundo en el que todos los personajes son es-
queletos a la manera de los relatos del Día de Muertos en México. El toro
Candelero espera con ansia la corrida anunciada por un merolico en la
que se enfrentará al reconocido torero Manuelillo Capotazos. Su mayor
aspiración es hacerse famoso al vencer al matador y ser ovacionado al dar
la vuelta al ruedo. Al salir al redondel, Candelero se levanta en dos patas
a agradecer la ovación del público. En ese momento, reconoce entre él a
la Catrina, célebre personaje creado por José Guadalupe Posada, el más
conocido grabador mexicano de principios del siglo xx. Candelero queda
prendado de ella. Al ver los aplausos del público para Candelero Manue-
lillo se pone celoso. Comienza la lidia y Manuelillo torea diestramente.
Candelero queda desconcertado. El público ovaciona al torero. Éste le
hace ver a Candelero que los aplausos son para él. El toro enfurece. Ma-
nuelillo lo cita para las banderillas. Candelero lo engancha y lo manda por
los aires. El torero, tendido en el piso, ve que el animal arremete contra él,
pero sorpresivamente no lo ataca sino que toma con el cuerno su montera
que estaba en el piso. Candelero va frente a la Catrina y ante su sorpresa
le brinda la corrida. Manuelillo furioso le arrebata la montera a uno de sus
peones y va con la Catrina para brindarle también la corrida. Ahora ella
Jaime Carrasco-Zanini Rincón
tiene una montera dada por el toro y otra por el torero. La lidia continúa realizada con maes-
tría por Manuelillo. Llega la hora de matar. Manuelillo saca el estoque. Al verlo Candelero se
intimida un poco pero finalmente embiste. El torero le clava el estoque pero es enganchado
por Candelero, quien con un gran esfuerzo lo manda por los aires a gran altura, de manera
que sale de la plaza. Candelero cae muerto. Los huesos de Manuelillo se desperdigan al caer
al piso. Su calavera rebota hasta llegar a las manos del merolico, quien se encuentra en un
puesto de calaveras de azúcar y en forma de verso a la manera de las conocidas "Calaveritas",
comenta que tanto Candelero como Manuelillo obtuvieron la fama que buscaban pero a final
de cuentas acabaron en el panteón taurino.
Intelección e invención
Existen diversas posturas sobre estas etapas. Hay autores que siguen la posición de Aristóteles
y consideran la intelección como parte de la invención. Otros como Lausberg1 contemplan
dos momentos; el primero, la intelección, es el de la comprensión de las ideas y pensa-
1
Heinrich Lausberg, Manual de retórica literaria, Madrid, Gredos, 1966.
16
Análisis retórico del proceso de diseño de la animación El panteón taurino
:
Luis Antonio Rivera Díaz, La retórica en el diseño gráfico, México, Encuadre, Asociación Mexicana de Escuelas de
Diseño Gráfico, 2007.
• Alejandro Tapia, El diseño gráfico en el espacio social, México, Designio/Encuadre, Asociación Mexicana de
Escuelas de Diseño Gráfico, 2004.
17
Jaime Carrasco-Zanini Rincón
El hombre prehispánico concebía la muerte como un proceso más de un ciclo constante, expresa-
do en sus leyendas y mitos. La leyenda de los Soles nos habla de esos ciclos que son otros tantos
eslabones de ese devenir, de la lucha entre noche y día, entre Tezcatlipoca y Quetzalcóatl. Es lo que
lleva a alimentar al sol para que este no detenga su marcha y el porqué de la sangre como elemen-
to vital generador de movimiento. Es la muerte como germen de la vida...No recordamos ningún
otro pueblo que haya representado la muerte en forma tan obsesiva como en algunas de nuestras
culturas prehispánicas. ¿Culto a la muerte? Más bien culto a la vida...a través de la muerte.
Este concepto que entrelazaba vida y muerte produjo importantes representaciones sobre la
~iuerte en las manifestaciones culturales del México prehispánico. Paul Westheim6 formuló
a hipótesis de que las representaciones de calaveras, un símbolo de la muerte -y que están
rusentes en templos, palacios, ornamentos rituales, ropa y utensilios domésticos- eran al
Tiismo tiempo símbolo de vida, de la misma manera en que otros símbolos o dioses tenían
5 gnlficados ambiguos y aparentemente contradictorios.
A partir de la conquista de México en el siglo xvi, el concepto occidental sobre la muerte
se traslapó con el que existía previamente, que era una manera diferente de tratar este tema.
La visión católica afirmaba que la resurrección se podía obtener dependiendo del compor-
:3miento de una persona durante su vida. Después del juicio final aquellos libres de pecado
rían al paraíso y los castigos y torturas del infierno estaban reservados a los pecadores. Esta
' Jas Reuter, 'The Popular Traditions", en Ron Tyle (ed), Posada's México, Washington, übrary of Congress. 1979.
;
Eduardo Matos Moctezuma, "El rostro de la vida y la muerte", en Revista de la Universidad de México, núm. 15,
.'exico, julio de 1982.
;
Paul Westheim, La calavera, México, Antigua Librería Robredo, 1953.
Jaime Carrasco-Zanini Rincón
7
Jas Reuter, "The Popular Traditions", en Ron Tyler (ed.), Posada's
México, op. cit.
20
Análisis retórico del proceso de diseño de la animación El panteón taurino
3
Carlos Pellicer, "Palabras y música en honor de Posada", en José
Guadalupe Posada. Ilustrador de la vida mexicana, México, Fondo
Editorial de la Plástica Mexicana/Banco Nacional de Comercio
Exterior, 1963.
Jaime Carrasco-Zanini Rincón
Paul Westheim afirma que de esta mezcla de festividades y ritos católicos con tradiciones de
la cultura prehispánica surgió algo nuevo, específicamente propio de la cultura mexicana.
En el siglo xix la prensa mexicana estableció la tradición de publicar durante el Día de
Muertos, en gacetas y folletines, versos humorísticos en los que las diversas personalidades
públicas eran presentadas como muertos, como esqueletos. Estos versos podían ser epitafios
irónicos y paródicos o chistes satíricos. Era frecuente que fuesen acompañados de grabados
que los ilustraban.
Manuel Manilla fue uno de los primeros grabadores de los que se tiene registro que pro-
dujo imágenes con estos fines. Pero sin duda los grabados de esqueletos más significativos
fueron realizados por José Guadalupe Posada. Él fue el creador de este universo fantástico de
calaveras, en donde todos los seres, humanos o animales, son precisamente esqueletos; es
una especie de festival en donde los vivos son presentados como esqueletos con caracterís-
ticas carnavalescas.
Volviendo al poema de Carlos Pellicer en honor a Posada, cito otro verso:
9
Cita en Jacques Lafaye, "From Daily Life to Eternity", en Ron Tyler (ed), Posada's /Wewco.Washington, Library of
Congress. 1979.
22
Análisis retórico del proceso de diseño de la animación El panteón taurino
z
r_ .'.estheim10 afirma que en las
r'=s de Manuel Manilla, José
I_3:=lupe Posada y Santiago Her-
•; _ ;ez (otro connotado grabador),
:
: v.d iradicional de la danza
: ..-: i es usada para dar una
=£ án ¡roñica llena ce humor
icástico a las penas y aflicciones
:•= a gente común y adquieren una
re^ad de carnaval. Para él, la pe-
tan (forma popular de referirse a
= ~uerte) de las calaveritas es una
_ele con características muy humanas que está despojado de su carácter sobrehumano,
: : - : que se trata de una fantasía que no es de la clase de incitamiento mórbido que pue-
:e ser considerado macabro. Según este autor, para el hombre occidental la muerte es la
"egación de la vida, por ello, para él, no es comprensible esta familiaridad con la muerte. En
e>:co la muerte es parte y complemento de la vida, como la sombra es de la luz.
En las historias de esqueletos, esta impresión de trato familiar con una muerte humani-
:;ca es posible porque la muerte no aparece como personaje con un papel activo que des-
empeñar. Éste lo desempeñan personajes con dimensión humana en forma de esqueletos,
:s que actúan como si estuvieran vivos. Ellos ríen, lloran y realizan cualquier clase de acciones
".manas.
En ellos la ambigüedad siempre está presente, aunque su forma externa, la de esque-
e:os, es la representación de los que están muertos, los personajes están humanizados y
=ctúan como seres vivos, son una especie de muertos vivientes, aunque más bien hablan
:e vivos "fallecientes". Entonces, como afirmó Jas Reuter, el enfoque es desplazado de la
muerte hacia los muertos, siendo éstos personajes actuantes y vivos. Así, la audiencia trata
con caracteres humanizados.
Uno de los mejores ejemplos de esto es La Catrina, uno de los personajes más popula-
os de Posada, una coqueta mujer esqueleto con un enorme sombrero decorado con flores y
turnas de acuerdo a la moda de principios de siglo xx. Se trata de un ambiguo e interesante
oersonaje que encarna la vida y la muerte al mismo tiempo, Eros y Thanatos.
:
Paul Westheim, La calavera, op. cit.
23
Jaime Carrasco-Zanini Rincón
paralelismo entre los montones de calaveras de los grabados de Posada con el tzompantH,
la pared de cráneos en el Templo Mayor, dedicado a Hutzilopochtli. También afirma que los
personajes creados por Posada conforman en conjunto una descarnada representación de la
sociedad mexicana a la manera de una radiografía del alma colectiva.
Para muchos autores la obra de Posada hizo una gran contribución a la búsqueda de
una identidad mexicana. Diego Rivera y José Clemente Orozco, dos de los mejores artistas
plásticos mexicanos de la primera mitad del siglo xx reconocieron públicamente la influencia
de Posada en su trabajo.
Jas Reuter12 afirmó, "Posada tomó las tradiciones populares y dio a ellas una forma
material de tal vigor expresivo que lo macabro terminó por rendirse a la vitalidad dinámica y
jovial de sus imágenes. Más que cualquier otro artista conocido por nosotros insufló vida en
la muerte."
Jacques Lafaye, "From Daily Life to Eternity", en Ron Tyler (ed.), Posada's México, op. cit.
Jas Reuter, "The Popular Traditions", en Ron Tyler (ed.), Posada's México, op. cit.
24
Análisis retórico del proceso de diseño de la animación El panteón taurino
- f e~ento relevante, entre otros para conformar lo que hoy conocemos como identidad
- :=".a. -sia percepción de comparar creencias y prácticas sociales y culturales proporciona
z se'sación de pertenecer al mismo lugar y al mismo tipo de personas.
.seques Lafaye13 mencionó que una aspiración constante entre escritores y pensadores
léxico moderno ha sido precisamente la búsqueda de la mexicanidad. Para él, con su
;
r=o3 o Posada dio expresión a lo que Alfonso Reyes llamó el alma de la nación, haciendo con
afc una contribución de extrema importancia en la búsqueda de identidad. Por ello el interés
i e :rabajo de Posada, en cuanto a los mexicanos concierne, puede ser explicado por el
:eseo de recapturar el pasado para establecer la propia identidad a fin de proyectar un futuro
r" e que el concepto de mexicanidad jugaría una parte esencial.
_3 extraordinaria obra de Posada, que consistió en retomar las tradiciones populares y
: amarlas en los vigorosos y.singulares personajes y situaciones, se dio en el contexto de
_" sambio tecnológico que hizo posible la reproducción masiva de imágenes en los medios
~r r esos, particularmente la prensa. Esto permitió a la obra de Posada una significativa circu-
rcón y proyectar la influencia que tuvo posteriormente en la sociedad mexicana.
El proyecto de El panteón taurino se planteó, guardadas las proporciones, trabajar en for-
_
a similar, es decir, retomar las historias de esqueletos en un nuevo contexto de cambio tec-
¥¡ I
na®\\ l u í <
Jacques Lafaye, "From Daily Life to Eternity", en Ron Tyler (ed), Posadas México, op. cit.
25
Jaime Carrasco-Zanini Rincón
i4
Ibidem.
15
Carlos Fuentes, El espejo enterrado, Madrid, Santularia Ediciones Generales, 1997.
26
Análisis retórico del proceso de diseño de la animación El panteón taurino
: c c en vez de permitirle
- : ::- sus instintos. Mediante
: : . ios movimientos del
.-= z: s matador obliga al toro
••: =r de dirección e ir hacia
¡ - ' D O de combate escogido
T :c r ero.
-ara Fuentes el matador
-: T :".agonista trágico de la
- : : : " entre el hombre y la
•: . z eza. El actor de una ce-
T ~ : - : a que evoca nuestra vio-
e~z sobrevivencia a costa de la
~r_*= eza, porque no podemos negar que la explotación de la naturaleza es condición misma
_5 otra parte del ritual taurino es la evocación de la vida. La vida elude a la muerte a
7?.es del arte. Y la vida no puede estar representada más que por Eros. Fuentes hace una
.-:= descripción de esto-
27
Jaime Carrasco-Zanini Rincón
La disposición. La historia
I:TíO se sabe, a través de la disposición es que se le da el orden adecuado y pertinente a los
:'jumentos. En términos de una narración, la disposición consiste en la elaboración de una
• storia. El primer criterio para la elaboración de la historia, en este caso específico, era que era
DDrta, de no más de cinco minutos. Para funcionar adecuadamente los relatos cortos requie-
•er" una serie de características muy específicas. En primer término, se requiere construir la
- storia con personajes que se puedan caracterizar muy sintéticamente en pocas situaciones.
29
Jaime Carrasco-Zanini Rincón
30
Análisis retórico del proceso de diseño de la animación El panteón taurino
Para la Catrina diseñé en vez de iris unas formas floreadas que le dan una expresión
coqueta. También le di brillo en los ojos que hacían más vivida su expresión. En el caso del
Borrachín, dejé el hueco negro, pero también le puse brillo en los ojos para que tuvieran una
expresión de mayor malicia.
32
Análisis retórico del proceso de diseño de la animación El panteón taurino
Otro problema interesante fue el de usar vestimenta para los personajes o mostrar el cuer-
: : como esqueleto. En las expresiones tradicionales, tanto de Posada como de la familia Lína-
es aparecen personajes vestidos o sin vestir. Por un lado resulta interesante vestir a los perso-
-= es ya que éste es un elemento adicional para su caracterización y diferenciación, además de
rje ello permite una mayor diversidad visual. Sin embargo, también disminuía el impacto visual
de ver un mundo habitado únicamente por esqueletos. Adicionalmente, vestir a los esqueletos
"Dlicaba tanto una mayor cantidad de trabajo de animación como una mayor complejidad en
f . El proyecto se había convertido en algo demasiado ambicioso para ser hecho por una sola
:~rsona. Uno de los criterios de pertinencia para tomar decisiones fue el de eliminar aquello
u e no fuese esencial al concepto de diseño para incrementar las posibilidades de terminar
-- proyecto con el trabajo de una sola persona. Esto fue lo que me motivó a no vestir a los
personajes, aunque sí incluir algunas prendas u objetos como son los sombreros, el monóculo
:el Catrín, el sarape del Borrachín y su botella de tequila para caracterizarlos mejor.
El criterio principal para el diseño del entorno fue el de crear una atmósfera cálida y pla-
centera, por lo que decidí usar colores vivos y cálidos, muy diferente a la tradición occidental,
en la que el tratamiento a la muerte destaca lo terrible, lo temible y lo macabro de la muerte.
En México, como Juan José Arreóla mencionó: "[en el Día de Muertos] se expresa la alegría
ae vivir enfrentando la muerte, con el propósito de levantarse contra ella a través del ejercicio
de los instintos que defienden la vida". El uso del color en El panteón taurino trata de seguir
esta ¡dea.
Como ya había mencionado, otro de los criterios fue incluir elementos gráficos tomados
de objetos artesanales creados para las celebraciones del Día de Muertos. Uno de los más in-
33
Jaime Carrasco-Zanini Rincón
inclusión
_E "Tención de esta conferencia es que ustedes puedan apreciar cómo el proceso de con-
:r::-alizadón, formalización y materialización de una animación, para que cumpla ciertos
: : edvos persuasivos con un auditorio, puede ser comprendido y explicado de manera global,
: venática, adecuada y desde la perspectiva de quien produce el discurso a través del marco
"ri'co de la retórica. Espero haber logrado mostrar cómo, desde esta perspectiva, el proceso
i r :2ma de decisiones abarca los ámbitos racional, formal y emotivo, todo ello siempre en
r-ación al auditorio al que se dirige y en función de los objetivos persuasivos que se propone
r sutor. Es frecuente que en los currículos de las escuelas de diseño o animación sólo se
r¿:en aspectos parciales de todo el proceso, de manera fragmentada y sin pensar en ello
:e una manera global, coherente y sistemática. Tengo la plena convicción de que si este
;-::eso se siguiese con rigor para producir largometrajes de animación en México, ayudaría
s "¡í¡cativamente a lograr los objetivos que se propusiesen. Por ello, en el área de Medios
-_:¡ovisuales de la carrera de Diseño de Comunicación Gráfica de la Universidad Autónoma
Vetropolitana Xochimilco, estamos intentado un proceso formativo de los estudiantes que
E-arque el proyecto de manera global, insistiendo en la importancia de una conceptualización
:-:ecuada del proyecto en función con los objetivos persuasivos que se propone en relación
::n su auditorio.
35
Jaime Carrasco-Zanini Rincón
Bibliografía
36
Análisis retórico del proceso de diseño de la animación El panteón taurino
37
Una aproximación al arte
v al diseño a través del nuevo
paradigma de la física cuántica
Zarmen Montellano Tolosa
- c iversidad Tecnológica Metropolitana, Santiago de Chile
Introducción
Somos un grupo organizado de personas que se interesa y trabaja con
ideas. Los diseñadores tenemos una actividad que estructura imágenes
visuales que representan pensamientos, los que se organizan para comu-
nicar conceptos concretos o abstractos. Vivimos inmersos en constantes
procesos generadores de imágenes visuales logradas bajo nuevos enfo-
ques, las que informan, educan o persuaden a otras personas.
El talento creativo que se requiere para diseñar implica, en su natu-
raleza, la interacción de varios tipos de pensamientos, emociones y per-
cepciones que facilitan un trabajo de síntesis conceptual que se expresa
en una unidad visual, responsabilidad que significa poseer la capacidad de
reflexión y decisión complejas para configurar un lenguaje comunicacional.
De ahí que nos hacemos tantas interrogantes acerca de estos procesos,
queremos saber cómo se producen las ¡deas innovadoras, desde dónde
provienen y, algunas veces, hasta reñimos por ello. A menudo discutimos
si la generación de estas imágenes es creación, ingenio, poesía, imagina-
ción o raciocinio; en fin, si es arte o es diseño.
Estas discrepancias han caracterizado la actividad competitiva del di-
seño y continúan ocupando textos y debates, tanto en la vida académica
como en la profesional. La pregunta sobre el origen del pensamiento com-
plejo de nuestra actividad nos interesa en gran medida, porque entende-
mos que las respuestas tranquilizadoras permiten fijar los conceptos con
los cuales diferenciamos los procesos y valoramos los productos que se
generan con el arte y el diseño.
Carmen Montellano Tolosa
Para iniciar este tema debemos recordar que tanto los trabajos artísticos como los del dise-
ño tienen su base en el pensamiento de su autor. Cualquier obra tiene su estructura en el simple
pensamiento de quien la concibe El artista y el diseñador generan su trabajo a partir de las ideas
que se forman en la mente del innovador, por lo tanto en esta conferencia veremos de dónde
provienen las ideas a partir de los recientes planteamientos de la física actual. Sin ir más allá de
esta situación y sin entrar a diferenciar asuntos de proceso, de método ni de finalidad entre las
artes y el diseño, en esta plática se entrega aquello que la física cuántica ha descubierto, experi-
mentado, publicado y las respuestas que sugieren en relación a estas interrogantes.
40
Una aproximación al arte y al diseño a través del nuevo paradigma de la física cuántica
3
or lo tanto, los pensamientos individuales generados y organizados en la conciencia se
interrelacionanan con todos estos cuadrantes, siendo todos y cada uno causa y efecto de
41
Carmen Montellano Tolosa
los demás. De esta manera, cualquier pensamiento va a estar influido por el sistema social y
éste, a su vez, por la visión cultural del mundo, lo que tendrá también su propio correlato en
la fisiología cerebral.
El científico contemporáneo, educador e investigador de la conciencia, Maharishi Mahesh
Yogui, físico y matemático de nacionalidad india, hace referencia a que existen más de cuatro
niveles de conciencia, cada uno con su propio patrón de funcionamiento fisiológico y de on-
das cerebrales. El primer nivel correspondería al de vigilia, en el cual el cuerpo está activo y la
conciencia alerta, al que llama estado de conciencia discreto definiéndolo como el modo en
que el sujeto se maneja activamente en la realidad a través de información proveniente del
mundo interior y exterior en que se cree percibir todo como realmente es, actuando sobre
las cosas según las leyes del raciocinio y la evaluación. El segundo nivel correspondería al
dormir, en el que la conciencia no se encuentra alerta y el cuerpo está en reposo. El tercer
estado de conciencia es el soñar, en el que no hay una mayor actividad mental alerta a los
estímulos del medio, pero sí hay algún grado de actividad fisiológica, es decir, el cuerpo no
se encuentra totalmente en reposo. El cuarto nivel de conciencia consiste en un estado en
el que la mente se halla totalmente alerta y el cuerpo en su estado de máximo reposo; a
este nivel se le llama conciencia pura o trascendental. A este momento es posible acceder
por medio de una serie de acciones que se encaminan a la línea de purificar los estados de
vigilia por medio de periodos meditativos. Maharishi plantea que este cuarto nivel "es el nivel
fundamental de la existencia, un campo de creatividad infinita, el campo unificado de todas
las leyes de la naturaleza".
42
Una aproximación al arte y al diseño a través del nuevo paradigma de la física cuántica
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Carmen Montellano Tolosa
Las partículas materiales se comportan como materiales, pero las partículas elementales
de la cuántica no son materiales, son virtuales; existen en varios lugares simultáneamente
difractan e interfirieren en sí mismas comportándose como ondas simultáneamente. Las pro-
piedades de una partícula material no dependen íntimamente del observador; en cambio una
partícula mecánico-cuántica se mueve, evoluciona y se suma como una onda no materia
Este mundo mecánico-cuántico es totalmente conceptual y las leyes matemáticas abstractas
que lo gobiernan es la mente interior no material o "alma" detrás de la materia exterior. Los
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Una aproximación al arte y al diseño a través del nuevo paradigma de la física cuántica
. ~ar determinado así que la vida humana obtiene sus cualidades especiales porque
- E-S raíces profundas en el reino de ¡a mecánica cuántica. La autoperpetuidad de la vida
:_ -soilidad para preservar el orden en un ambiente regido por el desorden es debido a la
~~_~= eza mecánico cuántico del ADN y su estabilidad como molécula.
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Carmen Montellano Tolosa
Unificación electro-débil
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Una aproximación al arte y al diseño a través del nuevo paradigma de la física cuántica
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Carmen Montellano Tolosa
escritura, el silencio expresado es belleza". Entendemos este texto con relación a esa cualidad
señalada del campo unificado en la cual se alterna voz y silencio y con esto comprendemos la
importancia de tener momentos de silencio y escuchar nuestra voz, dejar hablar y expresarse
al secreto de la palabra inicial que surge desde la profundidad del campo unificado, donde
pensamiento, poesía o lenguaje flexible se tornan una sola señal que atraviesa la fuerza vital
y se expresa creando, generando voces iniciales que tienen mucho más que decir o expresar
que aquel significado ya gastado del uso del lenguaje tradicional. Que un sujeto no preste
atención a su propio yo, significa que actúa desde repetidos patrones de conducta y no pone
cuidado en lo que su voz le sugiere.
Desde este aspecto, el proceso creador será tanto más exitoso cuanto el sujeto sea capaz
de ampliar su conciencia, de percibir más sobre la realidad e interpretar la sociedad, es decir,
Proceso Objeto
Percepción Conocimiento
sensorial de de
objetos concretos
Conciencia
Campo unificado
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Una aproximación al arte y al diseño a través del nuevo paradigma de la física cuántica
:•= :-!sar el nivel de conciencia del usuario al cual dirige su trabajo, de tomar conocimiento
\~:: de los fenómenos que ocurren en ía sociedad pa'a la cual ciseña. Podrán cambial-
es :eorías y podrá ser otra la interpretación científica que se otorgue a los fenómenos del
: : miento, pero lo que no cambia es la realidad sobre nuestra propia experiencia en el
5*e~do y en la voz de nuestra propia conciencia. El máximo proceso de interiorización conoci-
:: es ei silencio que se logra cuando el conocedor, el proceso y el objeto se hacen uno solo.
: jonocedor "es" el objeto y "es" el proceso simultáneamente. En la psicología transpersonal
e r : se llama "experiencia cumbre" o trascendencia a conciencia pura.
3
ara que un pensamiento se inicie y luego continúe, debe existir un impulso y una ener-
TI =demás, esta energía debe ser direccionada en forma sistemática, consciente y racional
:;- el fin de alcanzar su verdadero propósito. Así, el pensamiento individual es la primera
~ r "estación inmaterial que permite hacer realidad la estructura conceptual y material de
-: r_- objeto cultural. La creatividad humana es la expresión de esta energía vital compuesta
:•:- a integración e interacción de toda la psicoestructura cognitiva, perceptual, emocional
-oconal de la persona, por lo que discutir si uno corresponde al arte y el otro al diseño,
es :ener visiones parciales de un fenómeno cognitivo muy complejo y que utiliza todas las
i2:=ddades del individuo. Sólo se hace simple si comprendemos que la base que inicia este
:-::eso generador no es manifiesta, es virtual, prodigiosa y asombrosamente potente.
La conciencia informa sobre sí misma, como lo hace el artista en el arte o como la socie-
Zcc '.o requiere, tal como lo demanda el diseño. El problema que se genera al no escuchar el
:'::¡o silencio es la producción de metáforas muertas, gastadas, marchitas o excesivamente
-i=¿as, lo que redunda en la poca efectividad comunicacional del planteamiento.
La historia proporciona numerosos ejemplos de silencio fecundo de los inventos: cuando
• eirler formula el óvalo de las órbitas los planetas; Arquímedes grita ieureka! al sumergirse en
a de baño; el silencio en el reposo del mismo Newton cuando observa caer la manzana,
: e^ callado bullir del vapor en la cocina de Watts. Existen miles de ejemplos similares en las
: : grafías de los grandes músicos y compositores quienes escuchan la melodía en su mente,
: e surgir de la palabra metafórica de los grandes poetas. Es notable el reporte sobre las
::es del silencio de Jean Sibelius al pasear por los nevados bosques de Finlandia.
Estos años de diseño y de docencia me han mostrado que no existe un solo mundo, ni
"z. una sola verdad. Sólo existe con certeza la infinita posibilidad de generar mundos nuevos.
_:s códigos de lo ya construido y lo ya organizado estarían añejos. Sólo existe un habitar interior
:_e oscila con la vibración, donde la conciencia muestra su vida y la vida muestra su sentido.
_= conciencia posee el silencio y la palabra simultáneamente y esta palabra inicial vuelve a
: 'ganizar el mundo con otra fecundidad. La persona creadora crea lo que ella es en la base, lo
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Carmen Montellano Tolosa
que sucede desde ella, desde su espacio donde resuena la vida que surge desde la conciencia
cuántica. He aprendido por experiencia que el secreto del valor de la palabra o de la idea inicia,
reside en la hondura del silencio que la resguarda. Entonces, creo que el diseño y el arte tiene'
la potencialidad y la posibilidad de extender lo ya visto o lo ya vivido y mostrarlo de una nueva
manera más propia, teñida con su propia experiencia, surgida desde su propia conciencia.
El logro de una imagen retórica creativa y efectiva requiere de este silencio como le
opuesto al parloteo, un silencio que calma la movilidad y agitación del intelecto. La experiencia
creativa realizada desde el silencio y la soledad de la conciencia personal es más enfática
positiva y eficiente que la mera racionalidad superficial. Lo creativo tiene la cualidad de ir en-
tonándose con el silencio, construyendo desde donde no hay, porque se requiere escucha'
lo que no se ha dicho, advirtiendo si ese silencio dice algo nuevo. La conciencia en silencie
recupera sus propios arquetipos, habla con su propia memoria y busca lo genuino de su ser.
Después de aparecida esta primera palabra, muchos diseñadores se conforman con ella. Este
sería actuar sólo con la intuición. No basta la intuición, se necesita la observación y el métoc:
racional que actúan luego con el lenguaje verbal hasta que haya generado una primordie
relación poética. El pensamiento visual le va dando forma consciente, retomando la ide=
inicial nuevamente, comprometiéndose con darle forma visual pero a la vez, haciendo que
esa forma pueda seguir hablando, comunicando y vibrando a pesar de estar ya precisada .
formalizada. No se diseña "sobre" sino "desde" el silencio consciente.
Durante el auge de la cultura griega, los oficios, el arte, la poesía y la música eran una s: i
actividad. Ahora, en esta época en la cual vivimos bajo la cultura del fraccionamiento gene"
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Una aproximación al arte y al diseño a través del nuevo paradigma de la física cuántica
~zZco y la segmentación de las artes, hemos olvidado el valor del silencio fecundo en
-7-1 cofesión. Muchos alumnos y algunos profesionales trabajan permanentemente con
~ _s as televisión y aparatos de comunicación interpersonal encendidas, de modo que nunca
- aempo ni espacio para hacer contacto con su propia interioridad y escuchar su propia
: - :emás de lo anterior, nuestra generación vive en ¡a época de ios vasca incomunicados
- : : encía, la filosofía, el arte y el diseño, situación que empobrece nuestro acervo cultural.
5 suponemos que fueran sólo dos las dimensiones artísticas autónomas en las cuales
Méramos que actuar, como los problemas de configuración de las imágenes para el arte o
- : seño que señalábamos anteriormente, ¿dónde estaría la contradicción cara no par-
ir que palabras o imágenes genuinas que surgen desde la conciencia se expresen para su
:s:edor evaluación? Habría que establecer las diferencias entre el expresar o el denominar
• s i a n t e la metáfora poética y el nombrar sin palabras qué hace la melodía o qué logra la
"~:"ía musical o el decir del diseño comunicacional de un cartel.
_a historia nos entrega innumerables ejemplos donde el decir visual mediante la imagen
-
- n o c i o n a l persuasiva puede ser tan poética o retórica como la verbal o musical si se
Tizzc de una manera adecuada y para un receptor real, ¿porqué entonces negar la validez
:a mensaje creado ¡nicialmente desde la conciencia personal del autor si ellos corresponden
a su propia palabra? ¿Por qué no utilizar la imagen surgida desde la conciencia si ella es con-
: ze'ada una metáfora culturalmente elocuente?
as
Carmen Montellano Tolosa
tura de esta teoría, las partículas elementales y fuerzas que completan el universo son sólc
vibraciones. Por cierto, el universo entero, con todas sus propiedades diversas y multiformes
es sólo una sinfonía cósmica, los estados vibratorios de un simple subyacente y universa
campo unificado de la inteligencia de la naturaleza.
A pesar del asombroso avance de las ciencias en los campos naturales, no tenemos in-
vestigación científica suficiente como para hacer estas vinculaciones con el diseño y el arte, ye
que éstas son actividades humanas producto de la cultura y no han sido consideradas dentrc
de la naturaleza física del universo. Sólo podemos apreciar ahora que las cualidades atribuidas
al campo unificado descritas por la física cuántica son producto del pensamiento humano |
como tal, ellas se expresan en las cualidades de los objetos producidos por el hombre, antro-
pológicamente hablando.
La mayoría de estas características han sido siempre apreciadas subjetivamente en aque-
llas obras de arte o en aquellos diseños que aparecen como sorprendentes y han trascendida
su época, se encuentran en los museos y en los textos de estudio como ejemplos paradigmá-
ticos de calidad formal, estructural, funcional y estética.
Algunas de las cualidades del lagrangiano del campo unificado de la física cuántica se
expresan como "infinito" porque todas ellas se encuentran concentradas y en potencia para
ser expresadas desde allí invariablemente. Cuando se formulan en un trabajo concreto en-
tonces tenemos que el diseño posee la cualidad señalada: "es organizado", "es ordenado'
"es evolutivo". Algunas de estas cualidades ya son axiomas en la teoría del diseño, como pe
ejemplo el concepto de "simplicidad" o de "economía" que rige tanto al diseño gráfico come
la arquitectura o el diseño industrial, concepto que se ha traducido como "síntesis formal" en
el arte, principalmente en la escultura y es básico en la comprensión de la "usabilidad" de
diseño gráfico actual.
El concepto de "orden perfecto", por ejemplo, es otra cualidad del campo unificado que
se aprecia claramente a través de las razones exactas encontradas en la naturaleza, como ei
número de oro o proporción áurea, detectada matemática y geométricamente en las culturas
de los antiguos mesoamericanos, como en la de los griegos y aplicada en la arquitectura de
sus templos como en la organización de sus objetos.
La idea de "¡ntegrador" es la cualidad que permite saber que un objeto o mensaje es
acorde a su contexto, se integra al paisaje o es concordante y coherente con el entorno o
pertinente con el usuario. También podría interpretarse como coherencia interna o similituc
de sus formas en una unidad perceptible.
El concepto "invencibilidad" -aunque el término nos parezca extraño- se refiere a aque-
lla capacidad de agente físico invulnerable. La fuerza organizativa material o el firmitas esta-
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Una aproximación al arte y al diseño a través del nuevo paradigma de la física cuántica
~%etnvU r * u
~-H^uSllKLr^KL+ h.c]
IJ Kl vKL
-{e[F;vUS - 0^ + h.c]
+ h.c]
+ h.c]
CORRELACIÓN
INFINITA + P2(,f3|/jy|2 ±\Jí 121
DINAMISMO INFINITO
SILENCIO INFINITO —
+Te[ñaf",yíXijk->P£i?Ü+ h.c]
CONOCIMIENTO PURO«
INFINITO PODER
ORGANIZADOR
ORDEN +\*PÍofvykXikiV'lljyvXJk' + h . c ]
PERFECTO
CREATIVIDAD -J^~ne\E,jklmnpqy-,a''vY, w'V v
INFINITA 6-144 "eL6 Jíijk° f.lmn fu >vXpqr
+ h.c]
PURIFICADOR
ík jmn
EVOLUTIVO — +^ex 'y"xjk,X y,Xinin
SUSTENTADOR IJk 2
-^(x y%k)
INMORTALIDAD
: r:;do por Vitruvio en siglo I d.C, sería la durabilidad a que se refiere el primer principio de
= rquitectura, su actuación en el mundo de la firmeza y resistencia a agentes externos, tales
~~io el viento, los movimientos terráqueos o, si es en el objeto industrial, a la estructura
~ema resistente al uso.
Es curioso, pero no sorprendente, que algunas de estas cualidades se hayan establecido
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Carmen Montellano Tolosa
en algunos textos de diseño tal como Criterios de optimización formal, escrito por el maest'i
Jorge Vila Ortiz, en la Argentina del año 1973. También hallamos algunas de ellas en el lib r :
Principios universales del diseño de W. Lidweil, K. Holden y H. Butler, publicado por la Editora
Blume en 2005 sin que dichos autores supieran que también corresponden a las cualidades
descubiertas en el campo unificado.
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Una aproximación al arte y al diseño a través del nuevo ?ma de la física cuántica
ictiografía
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r
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7dipc.ehu.es/digitalak/orriak/castellano/campounificado.html
//einstein.pais-global.com.ar/index.php/2270
://www.trans-personal.com/Biblio-Conc.htm#bibliopsico
57
Lsabilidad
en la identidad
:. V.oore
El mensaje
Un mensaje es una señal, que va de un emisor a un receptor. Puede ser
una señal auditiva o visual. A toda señal se le opone el ruido que equivale
al antimensaje. La señal necesita una fuente emisora para que través de
un transmisor o canal se produzca un mensaje, el cual es interferido por
el ruido que afecta la recepción captada por el receptor, de modo que el
mensaje llegue felizmente a su destino.
Se analiza el diagrama de Shannon y Weaver.'
Modelo de Comunicación
de Shannon y Weaver (1949)
1
http://www.uvmnet.edu/investigacion/episteme/numero 10-07/enfoque/a_comunicacio-
nydg.asp
John Moore
El código
Para entender y ser entendidos nos valemos de códigos, los que nos permiten interactuar cor.
el medio y con nuestros semejantes.
Son códigos naturales aquellos signos que interpretan los seres vivos en su ambiente
natural para sobrevivir.
Es un sistema de signos y sus reglas para combinarlos, que por un lado es arbitrario y por
la otra debe estar organizado de antemano.
Código es un sistema de signos, o sea un lenguaje -oral, escrito, visual, audiovisual--
el código es el conjunto de conocimientos, signos, señales y símbolos, así como sus reglas
funcionales de aplicación (leyes de ensamblaje), por medio de los cuales se articulan y for-
malizan los mensajes.
Así, el código es el conjunto de rasgos que tiene el mensaje para que pueda ser en-
tendido por el emisor y el receptor. El código usado en este texto, por ejemplo, es la lenguc
castellana.
El signo
El signo es una unidad perceptible, componente de un código determinado; hay signos alfa-
béticos, musicales, aritméticos, cromáticos, etc. Una unidad de sentido mínima e irreductible,
una unidad significante.
Los signos que preexisten en la naturaleza son llamados "signos naturales", ellos se
interpretan como señales: una huella, un relámpago, un ruido. Los creados por el hombre
son "signos artificiales" y sirven como formas de interactuar con nuestros semejantes; de
ahí las expresiones artísticas o comunicativas, los complejos sistemas del lenguaje o la
señalética.
Según Ferdinad de Saussure un signo es indivisible; pero existen dos componentes: de
lo que es, como cosa denotada o significante y de lo que transmite, mediante significados
connotados.
60
Usabilidad en la identidad
:
sí, el signo señal se presenta de dos tipos: el signo natural o aquel que preexiste en la natu-
"=íeza, como el rayo, el color, la luz, los sonidos, y los artificiales representados en las señales
readas por el hombre a efecto de orientar circulación, orientación o prevención.
Los pictogramas suelen ser creaciones ¡cónicas que representan cosas semejantes;
-sualmente tienen muchas aplicaciones o son componentes de las señales.
Por último, las marcas están en el terreno de los símbolos; igual que la palabra, la marca
:oma una forma gráfica que sustituye al referente: servicio o producto, a modo referencial por
~edio de la representación escrita o gráfica.
Debido a que esta relación del símbolo marca es totalmente arbitraria, se requiere de
"¿petición o reiteradas apariciones a efecto de que el interpretante haga la relación pertinente
: coherente a los propósitos de la marca.
61
John Moore
El mecanismo sígnico que la marca utiliza es uno de sustitución; por ejemplo, la marca
o imagen ¡cónica de Coca-Cola no es la compañía pero sí la representa, identificándola. En
el Triángulo de Pierce la imagen mental del interpretante o consumidor sería el vaso lleno de
líquido de refresco o producto en su botella, mas no la empresa fabricante; para el empresario
o trabajador vinculado, sí pudiera simbolizar ambas cosas.
En realidad el "signo símbolo marca" remite a un objeto o imagen mental además de
referirnos al emisor de esa identidad.
Identidad
La identidad supone la idea de verdad o de autenticidad puesto que identidad significa, sobre
todo, idéntico a sí mismo. Esto es esto o esto es igual a esto.
Para que un ente sea identificado se necesita alguien o algo que lo reconozca o identifi-
que, en este caso el interpretante.
La marca
En muchos casos identificado y reconocido plenamente como símbolo, no siempre es bien
visto o puede ser objeto de percepciones distintas según la cultura y el contexto donde ésta
se desarrolle, Puede ser necesitada, amada, mal entendida o representar intereses extraños o
erróneos que se prestan a interpretaciones antagónicas.
Un ejemplo de ello son los sen/icios de emergencia u hospitalización en situaciones de
conflicto que presta un ente como la Cruz Roja Internacional, frente a otra institución como
la Media Luna de los países islámicos; esta diferencia se remonta al tiempo de las cruzadas,
donde dos bandos religiosos se disputaban no sólo una creencia sino los sitios sagrados
de ambas culturas. La interferencia en la señal es evidente en el diagrama del mensaje de
Shannon y Weaver.
Del mismo modo, la percepción de una marca puede ser mal interpretada en ciertas cul-
turas como es el caso de DHL, cuyos aviones son blanco de ataques por parte de lugareños de
Irak que lo ven como un intruso invasor; o el de Federal Express, ya que la palabra Federal no
era bien aceptada en algunos países donde tiene connotaciones de estatal o gubernamental, lo
que produce el rechazo del usuario, razón muy poderosa para que se efectuara un cambio de
identidad que resultó en el nuevo anagrama, Fedex, para esa empresa transportista de carga.
El usuario
El usuario es quien determina el éxito o fracaso de una marca, es el que opina, comenta,
refiere, recomienda, critica o rechaza. El comportamiento o la percepción de las marcas se ven
G2
Usabilidad en la identidad
53
John Moore
del negocio y el target (usuario), hasta la visualización y diseño final. El diseño de la marca
ocupa pasos ulteriores que son producto de la investigación también de todo el proceso
estratégico.
En este proceso existen varias categorías: lingüística, de mercado, del usuario, de la co-
municación, psicológicas, legales y de diseño. Es importante anotar que este proceso no es
lineal y puede ser simultáneo en la medida que se avanza; sin embargo lo he jerarquizado en
niveles para diferenciar uno de otro.
1. Nivel lingüístico. Para la creación de una marca se debe abogar primero por su naturaleza lingüística;
la marca es primordialmente un sonido y es el principal vehículo de transmisión de la marca, de ahí
que la elección del nombre es el primer paso que se debe investigar. El nombre puede ser arbitra-
rio o en el mejor de los casos estar en consonancia con el área de mercado y el tipo de usuario.
En principio, para que el nombre de una marca sea fácil de recordar debe ser corto, de pocas
sílabas o sonidos, sin dificultad para pronunciarlo -sobre todo si la marca va a ser trasnacional-
ser rítmico o pegajoso y, sin duda, sonar bien.
2. Nivel mercado. El tipo de producto o servicio permite establecer el género del uso al que se destinará
el identificador; la misión define lo que hace, la visión, lo que aspira a ser y los valores, los fueros
éticos y morales que la impulsan. Conocer el mercado en el que se va a desenvolver la marca,
permite detectar aquellos nichos que tienen más oportunidades basados en aquellos que ya ocupa
la competencia; por ello es determinante conocer y medir el nivel de la competencia, saber cómo
se identifica y el espacio de mercado por compartir. El tamaño del mercado al que se aspira es
determinante; es mucho más difícil penetrar en un mercado global que en uno local, debido a las
variables de percepción, cultura e idiosincrasia de los usuarios.
El tipo de negocio que se debe identificar se describe como "el qué hace" y define por una
parte el "quién es" mientras al categorizar el tipo de usuario o consumidor, se define el "qué dice" o
el "cómo decirlo"; ambas conjeturas facilitan predecir o vislumbrar "el quién es", ayudando a que se
acerque la identidad y facilitando la creación de la marca tanto lingüística como morfológicamente.
3. Nivel usuario. Variables de "para quién" va dirigida la marca permiten definir el perfil ideal del usuario
promedio, el factible consumidor o cliente objetivo (target), pues conocer su cultura y estatus.
sexo, edad y otras variables permite indagar en sus gustos, tendencias y valores; esto ayuda e
establecer los vínculos de la identidad con ese grupo objetivo.
La marcas pertenecen a la gente, así que estar en sintonía con el consumidor es una conside-
ración permanente ante cualquier acción por tomar, si la marca va a extenderse a otras fronteras se
deberán evaluar los comportamientos y naturaleza de ese grupo u otros grupos objetivo a efectos
de que la misma sea bien recibida.
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Usabilidad en la identidad
Patrones como la edad, el sexo y hábitos hacen que cada persona se sienta identificada con
ciertas marcas en especial, de este modo, en un mismo núcleo familiar cada ente define sus pre-
ferencias de un modo distinto de acuerdo a sus propias necesidades.
4. Nivel comunicaáonal. Un importante paso antes de decidir el nombre del producto o marca es definir
cuál es el "tono de voz" más adecuado a las variables antes mencionadas, El "tono de voz" define
el "qué dice" y el "cómo lo dice"; éste puede ser de género femenino o masculino y su tono aso-
ciado a una edad particular. Si es agresivo, sexy, noticioso, jocoso, inventivo, etc., asimismo, como
mensaje, el tono está asociado a lo racional, funcional o emocional.
Existen dos mundos paralelos en las marcas: por un lado el mundo físico de éstas como
cosas reales y la simbología que manifiestan, y por el otro el efecto que produce en la mente de
las personas, de percepciones y experiencias.
65
John Moore
66
Usabilidad en la identidad
ICómo medir la efectividad de un signo? Una prueba de marca (prandtest) es un sondeo que
se hace entre consumidores potenciales y permite a una empresa medir la capacidad percep-
tiva y las asociaciones o evocaciones pertinentes de la marca antes de lanzarla al mercado.
D
ara ello se selecciona un grupo de personas de estratos socioculturales y socioeconómicos
afines con el perfil estratégico propuesto, a quienes va dirigida la futura marca; a este grupo
".umano se le denomina grupo objetivo (targef), que no tienen conocimiento de la marca
que se va a evaluar.
Para aplicar la prueba, se expone la marca ante cada uno de los integrantes del grupo por
j n periodo breve de tiempo (los tiempos promedio de exposición varían de un centesimo a un
.einticinoavo de segundo); una vez vista la marca, ésta debería ser descrita o dibujada de me-
moria por los participantes. La idea es medir la percepción de la marca no sólo por la pregnancia
de la forma sino en la capacidad de medir significados afines a los objetivos de dicha marca.
67
John Moore
Si una marca está constituida por el símbolo o forma ¡cónica y su logotipo, se miden por
separado las asociaciones o percepciones de la forma, luego se somete a la misma prueba
pero esta vez como identificador completo.
Si las asociaciones o comentarios que los usuarios perciben de la marca son pertinentes
a las estrategias trazadas, se considerará positiva; si la marca no supera las pruebas se des-
echará hasta encontrar la ideal. Muchas empresas brindan servicios a los que llaman brand
test, que en su mayoría se orientan a la percepción de la marca en el mercado con base en
estrategias de branding o de gerencia de marcas y no al análisis perceptivo y psicológico de
la marca como símbolo visual de identidad.
11. Nivel diseño. Como paso final, una vez superados los pasos anteriores y basados en prototipos pro-
bados y evaluados, se procede a aplicar la identidad desde un punto de vista logístico, enfocando
los estándares de la marca tanto en el ámbito interno como de cara al público consumidor; al
concluir se procede a la implementación sorpresiva o progresiva de los elementos de identidad en
ambientes, vehículos y medios de comunicación.
Como parte de la estructura comunicacional de una empresa, es preciso que ésta muestre
su identidad de un modo coherente y organizado y debe tener claros los parámetros de compor-
tamiento de su marca, estandarizando todo el desempeño de la marca en cada una de sus aplica-
ciones; estas directrices se establecen en el manual de normas de identidad, que es un objeto de
gerencia, un activo normalizado que coordina todas la expresiones o comunicaciones de la marca
de la empresa o ente identificado.
De este modo el control de la identidad produce una reducción de costos en el ámbito
interno del desempeño por su acción preactiva, estimulante y por su sentido de pertenencia y un
factor que incrementa las ventas como acción externa en términos de sus comunicaciones hacia
el público redundando ambos esfuerzos en el negocio global de la empresa de un modo positivo,
como fabricadoras de imagen.
Así, mediante un control de la identidad visual orientado, éste va a impactar todas las áreas
de desempeño de la marca, tanto a la identidad externa como la interna, reduciendo costos ope-
rativos a la vez que incrementa las ventas, y redunda en el negocio global. El control de identidad
coordinado es un factor importante que incrementa la eficiencia en cada una de las áreas de una
empresa, mejorando el espíritu empresarial y proactivo de sus empleados y permitiendo proyectar
una identidad más coherente hacia el usuario.
Usabilidad en la identidad
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John Moore
rienda intelectual del receptor -subjetiva, selectiva y temporal- y los niveles de la percepción
-instintiva, descriptiva y simbólica.
Todas las reglas se basan en la relación de percepción de figura en contraposición con el
plano de soporte o fondo de ésta.
Dentro de las jerarquías que establece el ojo rigen una leyes llamadas de agolpamien-
to como relaciones de proximidad, semejanza, continuidad y simetría, de contraste y de
encerramiento. Definen asimismo el llamado principio de la buena forma. Aquellas formas
que presentan estas características se consideran formas pregnantes o de profundidad psi-
cológica.
Epílogo
El respeto por el usuario. Existen empresas que arriesgan el futuro de su empresa o el creci-
miento de éstas por partir de nombres que, por empirismo, a todas luces suenan disparata-
dos. Cuando un diseñador detecta tales situaciones debe advertir al cliente; por ejemplo, una
marca de hielo llamada "Poiso" jamás podrá exportar sus productos a países anglohablantes
debido a que veneno en inglés espoison; probablemente usuarios de esa lengua en el mer-
cado local seguramente se aabstendrán ante tal advertencia.
Ética. Pensar en el usuario es tener consideración con éste al no engañarlo utilizando
ideas de otros identificadores; la identidad debe ser original, porque a veces va de una simple
concordancia o coincidencias inocentes o casuales y en otras se evidencia un plagio premedi-
tado y alevoso que determina no sólo una falta ética sino un delito criminal e internacional.
Al final el usuario siempre tiene la razón.
Para terminar, la cultura corporativa es el resumen de los esfuerzos de una marca por
tener presencia. Ésta se manifiesta en cuatro sentidos: desde quien produce y representa la
identidad propia, su visión, misión y valores expresada en su accionar o el cómo lo hace, un
acto interno que deriva en la calidad del producto o servicio, su expresión en lo que dice,
aquellos alegatos persuasivos utilizados en sus comunicaciones, y por último aquello que
realmente vale y es lo que registra el usuario, llamado imagen o imago, siendo la percepción
global de este último lo que va a determinar si valieron la pena los esfuerzos y el desempeño.
En última instancia, el usuario es el que guarda para sí su derecho a preferir y obrar.
70
Interfaces*
Cinco leyes
Carlos Alberto Scolari
Universidad de Vic
74
Interfaces. Cinco leyes
75
Carlos Alberto Scolari
76
Interfaces. Cinco leyes
Drdenadores necesitaban un dispositivo para programarlos, no hicieron otra cosa que adaptar
.o que ya tenían a mano: el teclado de la máquina de escribir. Cuando, en los años sesenta,
el ordenador comenzó a pedir un dispositivo de output en tiempo real, no lo dudaron: ahí
estaba la pantalla televisiva.
Cosas similares pasan en otros ámbitos. El disco giratorio de los teléfonos fijos fue a poco
sustituido por un miniteclado numérico muy parecido al que se encuentra en las calculadoras
portátiles o en el control remoto del televisor. Los teléfonos móviles retomaron esta tradición
pero ya la están traicionando: la última generación de dispositivos ubicuos tiende a hacer
menos uso del teclado y lo simula en una pantalla interactiva.
Las interfaces, tal como decía Claude Lévy-Strauss a propósito de los mitos, dialogan y "se
oiensan entre sí". También los gestos y acciones de los usuarios se deslizan de un sistema a otro.
El drag'n'drop de los primeros programas de gráfica terminó aterrizando en el software de tra-
bamiento de textos y en los videojuegos, y el movimiento con dos dedos hacia los márgenes de
la pantalla (=zoom) nacido en los grandes prototipos de pantalla interactiva está siendo adop-
:ado por los teléfonos móviles y reproductores musicales. Un dispositivo de interacción puede
nacer en un videojuego y al tiempo reaparecer en un software, una secuencia de acciones de
a vida cotidiana (abrir un contenedor de residuos y depositar dentro lo que deseamos eliminar)
puede irrumpir en la pantalla y un icono proveniente de un aplicativo se reencuentra en la parte
"osterior de una cámara de fotos. Por no hablar de las contaminaciones entre las aplicaciones
software y otros sistemas de representación. Ahí donde el buscador de información importa
-etóricas de infovisualización de la cartografía, el chat se transfigura en videojuego tridimensional
nasta convertirse en second Ufe. La promiscuidad del sistema de las interfaces no tiene límites.
El diálogo entre interfaces no discrimina algún tipo de dispositivo o gesto. Lo que hoy está
en la pantalla ayer estaba fuera, lo que mañana aparecerá en un videojuego pasado mañana
o encontraremos en la web. Las interfaces forman una red o sistema, una especie de gran
"íipertexto en perpetua transformación que ejecuta operaciones de traducción, movimiento y
metamorfosis. Podría incluso decirse que la misma existencia y evolución de los dispositivos
:e interacción depende de las correlaciones que logran establecer con otras interfaces digita-
es. Si la interfaz no dialoga, no evoluciona y corre el riesgo de extinguirse.
Puede suceder que una interfaz no encuentre sus mejores interlocutores. Fue quizás por
este motivo que la imprenta, inventada en China un milenio antes de Gutenberg, no pudo
:espegar como tecnología: el diálogo entre la imprenta y un sistema de escritura ideográfico
-donde cada signo corresponde a un concepto- era imposible. La imprenta china nació
muerta, no tenía con quién hablar. El alfabeto latino, en cambio, permitió que la imprenta
= canzara la difusión y la influencia que tuvo en Occidente. Puro diálogo de interfaces: tecno-
77
Carlos Alberto Scolari
logia para prensar las uvas y hacer vino, tecnología alfabética para escribir con dos docenas
de caracteres, tecnología para fundir metal y moldear los tipos. Antes de inventar la imprenta
Gutenberg no era bibliotecario ni copiaba libros en un scriptorium. Era joyero.
Quinientos años más tarde algo similar pasó con las interfaces gráficas. Varias empresas
trataron de imponer en el mercado una computadora personal con interfaz amigable: Xerox
probó con su modelo Star, Apple apostó por una máquina llamada Lisa, pero no fueron otra
cosa que grandes fracasos comerciales. En el fatídico 1984 se produjo el milagro: el Macin-
tosh, la máquina forthe restofus, conquistó al público. Puro diálogo de interfaces: tecnología
wysiwyg en el sistema operativo, tecnología de impresión láser, lenguaje Postscript que permi-
tía el diálogo entre todos los sistemas. La unión de estas tres interfaces revolucionó el modo
de comprender la computación.
La historia se repite dos decenios más tarde. La aparición del software ¡Tunes, la progre-
siva reducción de las dimensiones de los discos duros, el abaratamiento de las memorias y
el desarrollo de la interfaz firewire, sumados a la difusión de las cámaras digitales y la larga
tradición del walkman, terminaron generando el producto más cool de la década: el iPod.
La nueva generación de teléfonos celulares ha reavivado el debate sobre los limites de
la fusión entre interfaces. Actualmente existen dispositivos portátiles que, además de tener
funciones telefónicas, incorporan otras propiedades provenientes de sistemas tecnológicos
lejanos al mundo de la comunicación.
Prevalece la lógica del cuchillo del ejército suizo. Cámara de fotos, computadora, repro-
ductor musical, teléfono, televisor, uno para todos, todos para uno. Hay teléfonos móviles que
leen tarjetas de crédito, "escanean" códigos de barra e imprimen recibos o listas de inventario.
Muchos de estos nuevos dispositivos contienen una serie de sensores -acelerómetros, senso-
res de luz ambiental, sistema infrarrojo -que les permite obtener datos de lo que pasa a su
alrededor y, en consecuencia, adaptarse al entorno.
Los teléfonos celulares constituyen en este momento uno de los sectores más dinámicos
de la red sociotécnica: estos pequeños aparatos están absorbiendo y recombinando interfa-
ces y funciones de otros dispositivos. Cada día aparece una nueva especie portátil. De frente a
esta proliferación de las especies digitales la vieja pe tiende a perder la centralidad, quedando
relegada a un discreto segundo plano.
Existe una tendencia por parte de los dispositivos móviles a fagocitar todos los otros
aparatos portátiles, medios, lenguajes e interfaces. Lo que hizo la web en los noventa -o
sea, convertirse progresivamente en un metamedium que integraba todo tipo de textualidac
(escrita, ¡cónica, audiovisual, etc.)- ahora se confirma con los teléfonos y demás aparatos de
bolsillo. Este proceso podría ser comparado con un movimiento centrípeto que tiende a con-
78
Interfaces. Cinco leyes
centrar, integrar, incluir todo lo que lo rodea. Es como un agujero negro que atrae lenguajes,
medios e interfaces.
Pero al mismo tiempo esta corriente genera un contramovimiento centrífugo en el ám-
bito sociocultural. Llega un momento en que esa masa crítica, esa concentración de medios,
lenguajes e interfaces estalla y su onda expansiva atraviesa todo el ecosistema cultural. En
este sentido los nuevos teléfonos portátiles con pantalla interactiva y conexión a la red digital
son como un Aleph de bolsillo, una pequeña máquina que puede generar/reproducir/enviar/
recibir cualquier tipo de textualidad.
79
Carlos Alberto Scolari
mos analizar los fósiles de las interacciones pretéritas. Para diseñar nuevas interacciones no
podemos descartar el estudio de las interfaces de nuestros antepasados. La creatividad post-
moderna es conjunción de cosas pasadas, nunca irrupción impoluta del futuro.
Un tema englobante
Para comenzar, surge una pregunta obvia: ¿cuál es el sentido de hablar de
un tema que abarca tanto? A final de cuentas, todo proyecto se destina
a un usuario. Todo proyecto, por menos relevante que sea, debe relacio-
narse con alguien de alguna forma. Lo mismo los proyectos que son abier-
tamente desconsiderados o incluso aquellos que agreden a sus usuarios
implican el deseo de ser vistos o usados; el usuario nunca está ausente.
La usabilidad es, por lo tanto, una característica inherente al diseño, no
una cuestión específica y tendría, consecuentemente, la misma complejidad
que el propio diseño. Decir que el usuario o la usabilidad de un proyecto son
importantes equivaldría, en ese caso, a no decir nada. De hecho, la evidencia de
la importancia del usuario tiende a producir la sensación de que se trata de una
especie de tautología, que de tan obvia pierde importancia como cuestión.
1
.... "we are proposing a reversal of priorities ¡n favour of the more useful and more lastinj;
forms of communication".
André Stolarski
Por otro lado, sabemos que en muchos casos la usabilidad es un problema que pue:a
tomar proporciones gigantescas y muy serias, cuyas consecuencias pueden ser la falta de con-
fort, la infelicidad, la muerte o la desaparición de personas, comunidades, culturas, naciones
y hasta del propio planeta. La tarea parece ser, entonces, identificar cuáles serian las área:
del proyecto donde la cuestión de la usabilidad se transforma en un problema. E incluso a_:
restarían muchas áreas relevantes por considerar y muchas zonas obscuras sobre las cuaes
sería necesario debatir, y la cuestión seguiría siendo entonces genérica.
:
"Unprecedented environmental, social and cultural crises demand our attention."
André Stolarski
". El usuario universal. El primero, que coincide con el surgimiento del término, ocurrió al mismo tiempo
que la industria se involucraba en la posibilidad de satisfacer las demandas esenciales de la huma-
nidad por medio de la producción a gran escala. Vemos a este usuario asociarse simbólicamente
a la Bauhaus y al movimiento moderno en la arquitectura. El usuario fue concebido de una forma
genérica, se buscaba representar en el menor número de esquemas al mayor número posible de
variantes que deberían ser acomodadas en el funcionamiento de un proyecto en la línea de pro-
ducción. Su grupo muestra era, en principio, la humanidad. El discurso que lo definía pertenecía al
de las ciencias exactas y al de la medicina, representadas respectivamente por la antropometría y la
ergonomía. La función que lo calculaba era la media. Su lenguaje era la simplicidad geométrica. Todo
en él era universal y, en lo que concierne al individuo, éste era tan abstracto como las formas que
definían al discurso de las vanguardias constructivistas. Los principios de los proyectos destinados a
él eran bastante rígidos, pero la cualidad individual de la experiencia de uso era bastante elástica.
1 El usuario empírico. El segundo caso fue una derivación del primero y puede ser asociado a la escuela
de Ulm. El blanco seguía siendo el ser universal, pero las experiencias se tornaron bastante específicas
y concretas. Sus grupos de muestra eran definidos por su actividad o por su fundón, si queremos. El
discurso que lo definía, más que exaltar la exactitud de la ciencia, incorporó el método científico. En lugar
de suposiciones se hacía trabajo de campo. Al revés de los proyectos concebidos en el aislamiento del
escritorio, se hicieron numerosas pruebas. Y en lugar de soluciones definitivas, largos ciclos iterativos de
evolución. Más que definir usos, los proyectos pasaron a ser definidos por el uso, y el uso se transformó
en el gran criterio de su evaluación. El respeto por el uso se transformó en un valor moral. En compara-
ción con la primacía del uso, el resto de los aspectos incvolucrados podían ser considerados algo fútil.
_os conceptos y los nombres mencionados abajo, aunque sean basados en tendencias verificables histórica-
-ente, son invenciones de este ensayo y no deben ser confundidas con verdades históricas o conceptuales, sino
::enas como una entre las innumerables formas sintéticas de pensar la compleja construcción histórica de la figura
:-- jsuario.
87
André Stolarski
al diálogo. En lugar de respetar los contenidos preestablecidos y tratar al diseño como un "cal: :-
cristal" para su visualización, los usuarios y los diseñadores fueron llamados a transformarse i" ;-E-
finidamente, creando nuevas nociones de texto, de mensaje o de información que incorporara-
ironía, la sorpresa o el conflicto a un área gobernada hasta entonces por la previsibilidad.
4. El usuario identitario. Así como el usuario empírico derivó del usuario universal, el usuario identitaric ~j¿
una evolución de las reivindicaciones del usuario transformador en la colectividad, alentado pe r a
transformaciones del capitalismo y por la internet. Si el grupo de muestra del usuario universal e r : i
humanidad y el del usuario empírico era la función, el del usuario identitario pasó a definirse pe i
cualidades comunes más bien restringidas y variadas: etnias, tribus, grupos sociales o generacione ~
características físicas, cognitivas, emocionales, orientaciones sexuales, creencias religiosas, situado-^:
económicas, preferencias musicales, literarias, cinematográficas, etc. Acompañando la virtualidad i
"larga cauda" del internet, esas identidades pasaron a afirmarse, multiplicarse, deshacerse, reinven-
tarse y vigilarse permanentemente. Esa constante afirmación de las identidades trajo, a lo large de
su planteamiento, a la desaparición de las formas tradicionales de pertenencia a las comunidace;
humanas, a la radicalización de las diferencias sociales y al descocamiento de esos valores c o m e -
tarios y sociales para una esfera política más simbólica y abstracta, en cuya base laten dos conceptos
fundamentales, que se tornaron palabras de orden en nuestros días: visibilidad e inclusión.4
4
El escenario que sirve de base a buena parte de esa actividad -el medio digital- es infinitamente flexible y al
mismo tiempo reciente en términos históricos. Por esa razón, es natural que muchos problemas funcionales típica-
mente vinculados a los usuarios empírico y universal (eficiencia de los websites, diseño de interfases, etc.) todavía
están muy lejos de ser comprendidos. Ese universo complejo y fascinante suele monopolizar las conversaciones
que giran en torno a la usabilidad y ya reúne a excelentes autores a su alrededor, pero ello no forma parte de los
alcances de este ensayo.
Cuatro usuarios y la otra usabilidad
La otra usabilidad
Tal vez ahora podamos volver al comienzo de este ensayo, recordando algunas de las cues-
tiones propuestas hasta aquí y ofreciendo algunas conclusiones. En primer lugar, repetiremos:
André Stolarski
los problemas más serios enfrentados hoy en nuestro planeta son de usabilidad, que \rr\p.zz-
la calidad de uso de nuestros recursos. Esa forma amplia de entender el concepto puede se"
decepcionante para quien espera discutir cuestiones de interfase ligadas a la alta tecnolcg;
habiéndose ocupado de esas cuestiones desde su nacimiento, pero ciertamente abre pe~-
pectivas muy interesantes desde el punto de vista de la práctica del diseño en nuestros c'.zi
En segundo lugar podemos afirmar que, aparte del campo ambiental, los mayores problema-
de usabilidad están vinculados no a cuestiones funcionales o tecnológicas, sino a gru:::
específicos de personas -usuarios identitarios- que están distantes de unas condiciones sa-
tisfactorias de existencia.
Finalmente, podemos afirmar que esas prioridades globales tienen cada vez más cor: -
dones para ser definidas no por personas o instituciones autoritarias o por profesionales c_r
rechazan la producción de trabajos comerciales, sino por la propia dinámica descentralizan
de las comunicaciones vía internet. De esa forma, se hace fácil percibir que las grandes trans-
formaciones en la postura de los diseñadores no vendrán del diseño comercial o corporat;.:
sino de otros campos de atención que comienzan a surgir en la dinámica del mercado glob=
En su sentido más amplio, enfrentarse los problemas de usabilidad equivale a tomar una pcs-
tura crítica y activa frente al diseño. Es muy común escuchar a alguien decir que el diseño e.:
una herramienta estratégica, pero tal vez haya llegado la hora de dejar de lado esa herramien-
ta para funcionar en ámbitos más urgentes que los de las necesidades corporativas. Eso - :
quiere decir que tengamos que dejar de hacer proyectos comerciales. Al contrario, provece"
para 90 por ciento de la población del planeta tal vez sea la forma más lucrativa de encara
la profesión. Para ello tenemos que comenzar a pensar en otros modelos de actuación y z-
enseñanza, ante lo cual las escuelas y los despachos de diseño tienden a ser cada vez me-:i
especializados en funciones genéricas y cada vez más están comprometidos con causas , =
sean locales o distantes.
90
Retórica
de la discapacidad
Alejandro Tapia Mendoza
_ niversidad Autónoma Metropolitana, Xochimilco
Aristóteles, Política
Desde hace varios años algunos profesores hemos propuesto a las es-
cuelas de diseño gráfico trabajar ya no sólo desde la perspectiva formal o
técnica sino hacer también una cuidadosa evaluación de los argumentos
que ponemos en juego en nuestras ciudades a través de las imágenes
que producimos. Las imágenes son instrumentos muy poderosos. Intro-
ducen en nuestro medio ambiente postulados sobre cómo debemos vivir
y comportarnos y su rasgo característico es que constituyen presencias
reales ante los ciudadanos, es decir, las imágenes se vuelven datos feha-
cientes para la conciencia, de donde les viene un poder formidable para
regular aquello que es creíble o acreditable, ya que nos integramos siem-
pre a partir de aquello que forma parte de nuestro entorno y de nuestros
Alejandro Tapia Mendoza
escenarios de acción. Claude Kappler, a propósito de su libro sobre los monstruos y marc
de la Edad Media, lo dice así: "las imágenes son la lectura de los pobres", y es que, en e : :r
los acuerdos sociales y políticos más profundos de una colectividad terminan por traducá
en evidencias sencillas como los mensajes visuales y de ahí el importante papel que z==".
éstos en la civilización.
¿Qué acuerdos tácitos están detrás de los diseños que producimos? He ahí una CLerc
de fondo e importante para un Congreso que se pregunta sobre la usabilidad y la inte r ::
Normalmente estos términos suelen remitirnos a los ambientes de comunicación a tra ES
la pantalla, pero si vemos bien, el fondo de la cuestión va más allá, pues involucra e '
cambio de creencias y opiniones, y es a este respecto que nos preguntamos sobre el us_as
más bien observándolo desde la óptica de la retórica: ¿qué aspiramos que el usuaric : -
por tanto qué deseamos que haga? ¿Qué, en consecuencia, le mostramos y qué le ozM
mos? He ahí el eje del problema de la usabilidad y de la interacción, conceptos que s I
traen de vuelta el problema de las acciones que se despliegan a partir del diseño, poo-n
aprovecharlos en nuestra discusión, pues nos llevan al tema ciertamente problemátic: :-.
prácticas argumentativas. La usabilidad no es neutra, y la interacción es política. Y tale;
no son exclusivas de las pantallas.
92
Retórica de la discapacidad
El fenómeno
de la díscapacídad
_no de los temas donde mejor
:-eden apreciarse los problemas
:e argumentación en el diseño es
= de la discapacidad. En nuestra so-
: edad la experiencia de las perso-
~2s con discapacidad ha sido cons-
ruida bajo el signo de la oscuridad,
3 tristeza y la exclusión. Numerosas
;ersonas con distintas discapacida- Escena de El fantasma de la libertad, de Luis Buñuel.
:es viven en una franja claramente
establecida por la diferencia, que es una asunción tácita que todavía impide su incorporación a
os ambientes escolares, de trabajo y a casi cualquier otra forma de integración social saludable.
Esta barrera ha sido construida por el lenguaje, por formas argumentativas históricas concretas.
En la antigüedad grecolatina, y en toda la tradición occidental, las personas con discapacidades
"jeron concebidas como deformes y defectuosas, personas de las que debía prescindirse, por
o que era común que después de nacer se les dejara morir. En el libro Política, de Aristóteles,
:;nde se asientan los preceptos convenientes para la formación del Estado, el filósofo seña-
b a que "ningún niño imperfecto o defectuoso debe ser criado". Aristóteles consideraba que
a deformación era parte de la naturaleza, pero la imperfección era un ente infructífero para el
Estado: tal exclusión se basa a la vez en la tradicional oposición mente-cuerpo: el cuerpo es
e reflejo del ánima, luego entonces, la deformidad resultaba una imperfección ética, excluible
por tanto, y es este pensamiento el que generó el lugar político de la discapacidad.
Hay que señalar, sin embargo, que esta visión no es universal: en nuestras culturas
s'ehispánicas, por ejemplo, la deformidad física era asumida jovialmente como parte de la
reación y del universo. En el museo Rangel Hidalgo, de la ciudad de Colima, en México, por
ejemplo, se conservan varias estatuillas de niños con diferentes síndromes y discapacidades
;ue formaban parte de los motivos de la celebración de lo sagrado:
Sin embargo este pensamiento habría sido des-construido y re-construido retóricamente
:or los preceptos occidentales, los cuales sembraron una separación social que hizo que las
rersonas diferentes fueran remitidas a los ámbitos no visibles y degradantes de la construc-
ción social. Durante varios siglos, pues, los tópicos del pensamiento dejaron a las personas
recapacitadas en el "no-lugar", y éste es un efecto del lenguaje, de las categorías que la
ultura genera para pensar en las situaciones humanas.
L
93
Alejandro Tapia Mendoza
Niño con Síndrome de Down. Figura expuesta en la Que carecemos de una tópica : í
colección del Museo Alejandro Rangel Hidalgo, en Colima
saber cómo actuar ante este fenóme":
incluirlo dentro de las reglas positivas :
nuestra convivencia social, es algo que se manifiesta en los relatos de las personas que \ .-:
o que tienen una experiencia cercana a esta condición del ser "especial". Es paradigmático :
ejemplo, en este sentido, el relato que Katia D'Artigues, una conocida periodista del peric::
El Universal y también de la televisión, hiciera acerca del nacimiento de su hijo (con síndrc
de down) y que compartiera con el público a través de su blog titulado Campos Elíseos. -'
Katia cuenta que al recibir la noticia en el hospital estaba sin "preparación previa". "No sao
qué sentir, qué pensar qué hacer. Nada. Como si uno fuera parte de una película y la pusie*:
en pausa. Una pausa con frío, eso sí."1
Este relato resulta significativo pues muestra cómo aun una persona que escribe a c:r
una columna política y forma parte de los debates que se dan en los medios, se encue--:
con una experiencia ante la que carece de una tópica desde la cual actuar. Las persc:
diferentes son regularmente situadas fuera de nuestro círculo de pensamiento, y ésta es _'
condición política en la que las imágenes juegan también un papel crucial.
1
Katia D'Artigues, "El segundo nacimiento de Alan", en Campos Elíseos, consultado en línea en http://weblogs.
elun¡versal.com.mx/wweblogs_detalle.php?p_fecha=2007-08-18&pjd_blog=28&p_id_tema=3738)
94
Retórica de la discapacidad
I B representaciones de la discapacidad
.1 ausencia de un marco de referencia político para las personas discapacitadas repercute
-
: -dablemente en la forma en la que el diseño gráfico argumenta en torno al tema. Los
e~olemas, carteles, folletos y campañas de medios se han situado a lo largo de mucho
'z~po en la lógica de apelar a los sentimientos de la gente más que a hacer ver los dere-
ros que las mismas personas discapacitadas tienen. De esa lógica provienen sus formas de
'rDresentación. Por ello a lo largo de varias décadas, cuando el tema aparece visualmente
z~ los periódicos o revistas, la discapacidad ha sido representada subrayando las diferencias
"seas y presentando un entorno de infinita tristeza que sólo llama a la conmiseración. Ellen L
5=ion, en su texto Prácticas textuales de borrado: las representaciones de la discapacidad
~ace un análisis retórico de diversos carteles y revistas que se publicaron en Estados Unidos
corante varias décadas, donde observamos cómo las fotografías, los textos y las decisiones
:ompositivas están hechas para enfatizar la anormalidad y su común denominador es apelar
a ello para buscar la participación caritativa. Los argumentos gráficos subrayan la soledad, la
dea de enfermedad o el dramatismo de una condición desfavorable y proponen que ésa es
a base con la que podemos interactuar con el tema:
Barton, sin embargo, refuta esos enunciados señalando que sus argumentos contienen
jna subrepresentación de la discapacidad: "Considero -dice- que fundar en la caridad nues-
:ra interacción con el tema, tal como hicieron los carteles y anuncios en esa época, constituyó
jna forma muy simplista y estereotipada de representar la discapacidad, borrando primero
a complejidad de la experiencia de vida de los individuos con discapacidades."2 Por eso
considera a estas imágenes como resultado de unas "técnicas de borrado", ya que eliminan
".uestro conocimiento real de las vidas sobre las que se está hablando, es decir, suprimen
las otras muchas dimensiones que constituyen la existencia de las personas en cuestión.
Tales estereotipos han estado presentes aun en muchas de nuestras representaciones, y ello
sucede todavía de forma muy significativa en los países latinoamericanos (en México esta
oosición es muy patente en fenómenos televisivo-comerciales en torno a la discapacidad
como el "Teletón"):
Como resultado de esas nociones estereotipadas, la experiencia en torno a la discapa-
cidad se da en un espectro profundamente reducido. Y cuando se intenta ponderar a las
personas discapacitadas que realizan esfuerzos para ser competitivos en áreas destinadas a
¡a población "regular" -como los atletas paralímpicos por ejemplo- la condición es que esas
:
Ellen L Barton, 'Textual practices of erasure: representations on disability and the funding of the united way", en
James C. Wilson y Cynthia Lewiecki-Wilson (eds.), Embodied Rhetoríc. Disbility in language and culture, Carbonda-
le, Southern Illinois University Press, 2001, p. 172.
95
personas puedan realizar actividades que los semejen
a los "otros", es decir, a los "sí capacitados", con lo que
no estamos tampoco muy lejos de la problemática ini-
cial ya que el parámetro sigue ubicándose en la idea de
alejarse de la diferencia y de la disfunción:
Ellen Barton señala así que hay tres tópicos sobre
los que se ha sustentado el discurso de la discapaci-
dad: el de la dependencia, el de la diferencia y el de la
trascendencia; en otras palabras, la interacción que se
nos propone es a partir o de la idea de que debemos
ayudar, o de que debemos ser sensibles a las nece-
sidades de las personas diferentes o de la invitación
que se nos hace a admirar a los que logran salir de SL
condición y semejarse a nosotros. En todos esos casos.
sin embargo, la línea gruesa que separa condiciones
humanas siempre está presente.
El poder de la plasticidad
De acuerdo a lo hasta ahora expuesto, la discapaci-
dad es el resultado de unos dispositivos conceptuales
y materiales que son fundamentalmente segregadores
en nuestras sociedades, o el corolario de unos valores,
ideas, actitudes que prevalecen en nuestra cultura, y
es el lenguaje el que produce y da forma a la realidad
humana y a sus convenciones de uso. Podemos decir
que la discapacidad es un concepto normativo que re-
fleja la idea de qué tipo de principios deben tener las
personas, o de qué condiciones deben ser construidas
para que todos los miembros de una comunidad sean
considerados ¡guales.
96
Retórica de la discapacidad
97
Alejandro Tapia Mendoza
también tiene peso según lo que hace visible. Como lo señala Franz-Hubert Robling: "No I
lo plausible (eikós) es un aspecto de aquello que es convincente (phitanón) sino tambi
apariencia de las cosas en cuestión (phainómenon) -tal es la idea del sofista Protágo -i \
su doctrina de que el hombre es la medida de todas las cosas".5
Políticas de la presencia
Dynamis
Escena
> Plasticidad
3
Friedrich Nietzsche, "Nietzsche's Lecture Notes on Classical Rhetoric", Carole Blair (trad. y ed.), Philosophy m
Rhetoric, núm. 16, 1983, p. 249.
" Franz-Hubert Robbing, "The forcé of plasticity: some reflections on the concept of rhetorical subjetivity in the
of Friedrich Nietzsche", Seminar für Allgemeine Rhetorik, Universitát Tübingen, febrero de 2007, p. 4.
5
Cf. Cynthia Lewiecki-Wilson, "Rethinking rhetoric through mental disabilities" en el Symposium Representing
Disability Rhetorically, Rhetorical Review, vol. 22, núm. 2, Tucson, The University of Arizona, 2003.
98
Retórica de la discapacidad
99
Alejandro Tapia Mendoza
100
^Tibien en el diseño de spots de video que se ocupan
:el tema de la discapacidad. Ahí los diseñadores elabo-
-=-. historias, y simbolizan en la narración las distintas
berzas que confluyen en la problemática, de ahí que
z oalance plástico-argumentativo sea fundamental. Por
e ampio, en Chile se ha organizado en los últimos años
_"a convocatoria que invita a jóvenes realizadores de
:eo a ofrecer historias que logren movilizar el pensa-
~lento social en torno a los temas de la discapacidad,
.arios de estos videos, incluidos los ganadores, no lo-
l'zD sin embargo ubicar la potencialidad y oportunidad
:e la situación que está en juego, y han realizado his-
terias cuya trama está animada por una voluntad trans-
:
rimadora a la que casi siempre le falta verosimilitud.
zs:a carencia será tomada como un elemento de la
: ssticidad de la que hablamos antes: la forma en que
_:e intenta incursionar en la sensibilidad de lector para
:'oponerle una interacción productiva. Un ejemplo de
e o lo tenemos en la siguiente historia, titulada "Ver es
n a discapacidad"; en ella un ciego conduce un coche
"asta que llega a un semáforo, donde se detiene al
encenderse la luz preventiva (¿?). Después aparece a
s J lado el auto de (presumimos) un vidente que va
5 toda velocidad y se estrella en el cruce por desobe-
decer la señal.
-••i
Vfl'?... ',"•'• ••':•
L; y:MRi'l
* i
• V:' •••>.••
2
fS K •'
precisa de sus tópicos. Observemos por ejemplo otra historia, esta vez elaborada p e -
organización norteamericana que ha hecho un análisis sistemático de la retórica de la es.
pacidad, y que ha elaborado una campaña titulada "Real People, Real Life".
En sus historias observamos a personas realizando actividades placenteras en un prr
plano, y cuando el plano se amplia descubrimos que se trata de personas ciegas o en
de ruedas, intentando provocar en nosotros la sorpresa de observar la naturalidad con la 3
las personas en cuestión realizan sus capacidades normales, revelándonos así la parade = i
nuestros propios prejuicios:
Conclusiones
Estos ejemplos bastarán para mostrar la importancia de lo que hemos llamado una r e í " :
del discurso sobre la discapacidad. Lo cierto es que las condiciones de la argumentado'
el diseño son cruciales para dar posición a los temas no resueltos aún de nuestra deme:
En lo que respecta a las personas discapacitadas es necesario abrir la frontera del cue
de la interioridad y de la exterioridad, de lo público y lo privado, para reconocer la condicic~
las personas especiales como una condición sociopolítica y no como un defecto físico. Le
brepresentaciones del tema son responsables en gran medida de la reducida capacidac re-
tenemos para comprender el tema. Transformar la discapacidad requiere de una transfe -
ción de prácticas económicas, sociales, éticas y educativas, de una nueva imaginación ce :
espacios y de los hábitos ordinarios. Sin embargo acercarse a la diferencia puede produ:~~
deleite y curiosidad, puede enseñamos a crecer, a descubrir nuevas formas de pensamle~:
Si las imágenes de los diseñadores producen interacciones que resultan significativas er
sentido, habrá valido la pena convertirse en sus usuarios. Espero que el pensamiento se: =
retórica de la argumentación haga su contribución para ese fin.
102
El diseño gráfico hecho
por personas para las personas
Dora Ivonne Álvarez Tamayo
universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla
municación, y que, de acuerdo con las necesidades propias del caso, se mueva en el terrece
de la comprensión, de la persuasión o de la innovación.
La cultura o civilización, tomada en su sentido etnográfico amplio, es ese complejo total que i ' : - -
conocimiento, creencia, arte, moral, ley, costumbre y otras aptitudes y hábitos adquiridos:: _ -
hombre como miembro de la sociedad.
Entonces, intervenir en un acto comunicativo implica ser conciente de los factores cult
que motivan, conducen y afectan la interpretación que el destinatario realiza a partir c-
interacción con el discurso visual, por lo que el conocimiento de dichos factores puede SE
utilizado para tomar las decisiones pertinentes al diseñar, no desde la perspectiva prop:= s ~
desde la mira de aquel agente de la interpretación. Es decir, fincar el éxito del mensaje en
acercamiento frontal y directo hacia el usuario.
Conocer al destinatario puede parecer una tarea muy ambiciosa pues supone:
106
El diseño gráfico hecho por personas para las personas
e) Utilizar la información obtenida a favor del mensaje de manera que sea relevante para el usua-
rio, pero al mismo tiempo pertinente.
E diseñador, deberá ser capaz de discernir cuáles son los datos que necesita para que el
mensaje sea comprendido según el sentido de la comunicación, y que, de acuerdo con las
"ecesidades propias del caso, se mueva en el terreno de la comprensión, de la persuasión o
de la innovación.
Definiremos entonces al discurso visual exitoso como aquella construcción sintáctica,
semántica y pragmáticamente bien constituida capaz de responder satisfactoriamente a la
"tención comunicativa correspondiente a la demanda lingüística de un cliente considerado
emisor primario.
Modelo de comunicación/interpretación
Etedo el sentido de esta investigación, es conveniente que se trabaje considerando las fases
i'xesales comunicativas del modelo hermenéutico: "autor-texto-lector", puesto que el pro-
:-cto de diseño gráfico será referido como texto, en una dimensión más amplia que la de
~ensaje. El texto es un artificio cultural que puede y debe ser sujeto de una interpretación y
" : debe ser visto sólo como un vehículo de información susceptible de ser decodificada.
Ingeniosamente, Eco metaforiza la noción de texto como "una máquina perezosa que
i- ge del lector un arduo trabajo cooperativo para colmar espacios de 'no dicho' o de 'ya di-
r : . espacios que, por así decirlo, han quedado en blanco, entonces el texto no es más que
ri máquina presuposicional." (1999, p. 39.)
Entendiendo la presuposición como una modalidad determinada de cooperación inter-
retatíva, el carácter presuposicional que implica la relación autor-texto-lector, funciona de la
"añera siguiente:
El texto pone de manifiesto sus contenidos específicos en carácter virtual, es decir, en es-
r
:e a de que sean actualizados por el lector a través de las presuposiciones que éste construye
::~ base en un marco de referencia constituido por su cultura. Se requiere, entonces, de la
scstencia de reglas pragmáticas que permitan identificar las condiciones en que el lector se
r~ uentra para que participe de la operación interpretativa como un colaborador en la actuali-
za :ón del sentido al que el texto conduce. Para el autor esta información es esencial, porque
: ".= de base para la toma de decisiones en la construcción de un texto funcional.
No perdamos de vista que ningún signo puede adquirir un significado satisfactorio fuera
É iDntexto (situación o el ambiente donde ocurre una actividad cognitiva). El contexto permi-
- a lector suprimir lo desambiguo del mensaje y determinar el sentido pertinente.
107
Dora Ivonne Álvarez Tamayo
Percepción
Las facultades que posee el hombre para la percepción del entorno son los sentidos -la r
el oído, el tacto, el gusto y el olfato- cada uno diseñado para cumplir una función espe:":
ponemos en contacto con la realidad y a través de ellos el mundo sensible tiene acce::
aparato cognitivo.
La percepción es considerada la puerta de entrada del conocimiento y la primera ::•=-
ración de nuestras facultades intelectuales, se produce cuando, después de haber oc_~:
una alteración en el cuerpo a nivel sensitivo, el cerebro la registra como una impresic
características particulares proveniente del exterior y se hace conciencia de su existencia
"Los estados mentales son los que observamos en nuestra conciencia interior. Sabe~:
que es el conocimiento o el dolor porque lo hemos experimentado." (Perner, 1994, p. "11
La mente funciona bajo un esquema representacional, es decir, a partir de la perce:::"
a nivel cognitivo se configura un modelo mental de la situación percibida. Cuanto más fie .-•
el estímulo, se obtendrá una mejor representación mental de la realidad.
La construcción de imágenes mentales está basada en el contacto con el rr.__:
exterior a través de los procesos de percepción. Los sentidos, reciben la carga informar»
que ofrece un fenómeno manifiesto en el mundo sensible, sin que éstos se encue"
desconectados, de manera que la realidad sea percibida en forma global, y a partir de ei £ £-
construyan y se categoricen las ideas, las cuales serán organizadas por medio de proces:;
de pensamiento tales como la asociación y el reconocimiento, estableciendo relacic^
El diseño gráfico hecho por personas para las personas
Significación
La significación es un proceso intelectual que consiste en determinar cuál es la regla interpre-
:=:va que se produce al establecer un proceso dialógico con un signo, un texto o un discurso.
Rara hablar del proceso de significación tomaremos como referencia las posturas semióticas
íe Peirce y Eco.
Peirce es un autor que no estaba interesado en los conceptos (a los que en su teoría
zenomina "objetos") respecto a su agrupamiento bajo esquemas de propiedades, sino como
rsultado de una experiencia activa. Es decir, se interesa en el modus operandi para que el
" ó m e n o de la significación (semiosis) se manifieste en su sentido práctico.
Un signo produce un conjunto seriado de respuestas inmediatas en el intérprete y de ese
~:do se va estableciendo un hábito, es decir, una regularidad de comportamiento. Esta corre-
rcón entre representamen (signo), objeto (concepto) e interpretante (hábito) se comporta
::~io una ley operativa en la que para comportarse el intérprete se apoya en el campo de la
z^sión-acción. Es decir, obtener un estadio de significación acerca de un fenómeno implica
i :omprensión y aprehensión de una regla operativa formulada por el intérprete, que puede
r' utilizada por el diseñador para producir una situación concreta de manera que el lector
: renga una experiencia perceptiva congruente con el sentido de la comunicación visual.
La semiosis, es un proceso en el que se busca la correspondencia entre el signo, su
::~:epto y su regla interpretativa. Esta búsqueda puede desencadenar una serie de procesos
~ :ados, produciendo una situación de evocación constante de signos que permiten explicar
: :ros signos en aras de la consecución de sentido.
Este proceso se detiene cuando se pasa de las operaciones de significación al mundo
:-í = acción. Los hábitos se describen, entonces, mediante la definición del tipo de acción
p e genera, junto con la especificación de sus condiciones contextúales, circunstanciales e
~e-:ionales.
_a sucesión de los interpretantes (entendidos como interpretante final) presenta el con-
. " : : de la vida cotidiana como un reticulado textual en que los motivos y las acciones, las
- rasiones emitidas con fines manifiestamente comunicativos, así como las acciones que
^ns provocan, se convierten en elementos de un tejido semiótico cada uno de cuyos ele-
-e~3s tiene una función interpretativa." (Eco, 2005, p. 68.)
En ese tejido semiótico, un texto es capaz de alterar en forma permanente o transitoria
- : :o de actuar del intérprete dentro de su entorno. Éste es el objetivo persuasivo que el
109
Dora Ivonne Álvarez Tamayo
en toda cultura una unidad es, simplemente, algo que está definido culturalmente y dist_r_
como entidad. Puede ser una persona, un lugar, una cosa, un sentimiento, una situacic-
fantasía, una alucinación, una esperanza o una idea...reconocer la presencia de estas ur za
culturales equivale a entender el lenguaje como fenómeno social, (op. cit, pp. 71-72.)
Interpretación
"Un texto quiere que alguien le ayude a funcionar." (Eco, 1999, p. 76.) ¿Qué sentido ter;
jucir un texto si no es pensando en que alguien ¡nteractúe con él?
110
El diseño gráfico hecho por personas para las personas
Como agente de la interpretación, a partir del texto el lector realizará una serie de proce-
sos cognitivos que tienen como resultado la formulación de juicios que constituirán la base de
su dimensión pragmática. Estos juicios pueden ser:
Juicios semióticos. Predican de una entidad lo que el código les atribuye, se interpreta
apelando a la convención.
Juicios tactuales. Predican desde determinada entidad semiótica lo que el código no les ha
atribuido nunca. Son considerados juicios ocasionales porque se dan en el momento de que se
produce el hecho. Justamente ahí se busca la correspondencia entre expresión y contenido.
Juicios indícales. Se producen a partir de artificios que sirven para referirse a entidades
concretas, a las que, a través del código, se atribuye una propiedad explícita. Los juicios in-
dícales permiten establecer la correlación semántica con estados del mundo bajo nociones
espacio-temporales.
En la praxis, la predicción de nuevas propiedades de un objeto aquí y ahora es un juicio
factual indical; y la predicción de las propiedades de un objeto concreto y su reconocimiento
por medio del código produce un juicio semiótico indical.
De acuerdo con Pierce "También pensar es poner signos en relación: cualquier pensa-
Dora Ivonne Álvarez Tamayo
miento precedente sugiere algo al pensamiento que lo sigue, es decir, que es el signo de algo
para este último" (Peirce, cp 5.284.)
La producción de juicios sobre un fenómeno de significación (hechos, decisiones, creen-
cia, opiniones, valores...) se realiza mediante operaciones del pensamiento lógico, emocio-
nal, afectivo, axiológico, histórico, crítico y práctico.
Peirce no estudia a los signos de manera aislada, sino las acciones de los signos dentro de la
semiosis (procesos de significación). El carácter dinámico de su concepto de semiosis evidencie
la posibilidad de construir discursos complejos a través de los procesos de razonamiento.
Para Peirce, "la semiótica es otro nombre de la lógica: la doctrina quasi necesaria o forma!
de los signos" (Peirce, p. 212 cp 2.227). De acuerdo con el triadismo fundamental en la co-
rriente peirciana, la producción de juicios se realiza a través de las operaciones de deducción,
inducción y abducción.
La deducción se obtiene cuando se aplica una regla general (interpretante) a un caso
particular; la deducción se obtiene cuando a partir del estudio de casos particulares se cons-
truye una regla general, y la abducción tiene un mecanismo particularmente interesante, pues
su valor está en la generación de hipótesis a partir de las evidencias que se encuentran er
un fenómeno. De manera que las conclusiones que se generan al reconstruir los hechos, sor
sólo posibles o probables y, en términos científicos, esto conducirá a la necesidad de compro-
bación para declarar su veracidad.
La abducción corresponde a la lógica del descubrimiento. La inducción y la deducciór-
que permiten probar o desmentir una hipótesis-pertenecen a la lógica de la prueba, requiere
que se parta de premisas ciertas verificadas o aceptadas y explicitadas, la abducción parte de
premisas inciertas (Zechetto, 2005, p. 220).
Semíosfera y cultura
La cultura se construye gracias al intercambio comunicacional entre seres humanos.
Este intercambio se lleva a cabo cuando es común que los mensajes lleguen a les
auditorios a través de diferentes medios de comunicación que afectan sus capacidades
sensoriales.
La comunicación engloba a todos los actos de la praxis, en el sentido de que toda la
praxis es comunicación global, es institución de cultura y, por lo tanto, de relaciones sociales
El hombre se apropia del mundo y hace que la naturaleza se transforme continuamente en
cultura. Pero los sistemas de acción se pueden interpretar como sistemas de signos, con ta!
de que cada sistema de signos se inserte en el contexto global de los sistemas de acción.
(Eco, 2005, p. 414.)
112
El diseño gráfico hecho por personas para las personas
113
Dora Ivonne Álvarez Tamayo
114
El diseño gráfico hecho por personas para las personas
:_enta que la producción de signos debe estar basada en el conocimiento del código,
¡xjes éste permite prever las reglas de correlación y combinación de las unidades cul-
:_rales en sus dimensiones sintáctica, semántica y pragmática. Los paradigmas pueden
ser seguidos, alterados o refutados, pero la ruptura del código debe hacerse de manera
"endonada, cuando el caso lo amerite, con conocimiento de causa para controlar sus
efectos de sentido.
Los mensajes emitidos en forma masiva, deben formularse de acuerdo a previsiones del
:: digo y de la información sobre la cultura; éste será un factor determinante del éxito o el
fracaso del intercambio comunicativo; de alguna manera el conocimiento y el uso concierte
deliberado de la información para tomar decisiones de diseño, funcionará como garante de
E comprensión del texto (o al menos de su correcta decodificación).
Diseñar un texto efectivo requiere desarrollar los procesos de producción de signos ba-
sado en el conocimiento, y sin perder de vista que el trabajo de producir las expresiones sus-
:r::ibles de interpretación necesita controlar el proceso en tres sentidos: la manipulación del
icntinuum expresivo; la correlación de la expresión formada con un contenido, y la conexión
-rre los signos y los fenómenos o estados del mundo.
Conclusiones
: : seño gráfico es un área de gestión circunscrita al ámbito de las humanidades pues su ejer-
: ::o es dirigido a satisfacer las necesidades de comunicación humana a través de la gráfica,
"echo por personas, y puesto al servicio de las personas".
El diseño gráfico visto en el marco del esquema comunicativo autor-texto-lector, enojen-
la soporte en la semiótica como recurso para la comprensión de esta dinámica, donde un
't--o puede ser considerado una obra abierta a la interpretación y en la que el diseño gráfico,
::~.o actividad profesional orientada a mediar entre un emisor primario y un lector definido,
:~enta sus esfuerzos a la satisfacción de la intención comunicativa; en eso radica la funciona-
:ad del diseño y su razón de ser como profesión.
Dado que el producto del diseño gráfico es un constructo sígnico que responde a una
~ención comunicativa explícita, dirigida a destinatarios definidos, con base en códigos, den-
: :e contextos y circunstancias que determinan la interpretación y el efecto social de dicho
pioducto, las técnicas semióticas debieran considerarse como recursos de alta operatividad en
- ::seño e incluirse en todo proceso de esta disciplina.
El diseño gráfico debe verse como un ejercicio racional y, por lo tanto, optimizar el pro-
-r-amiento de información útil para la producción de un texto debe ser condición indiscutible
- n el ejercicio de la producción gráfica.
115
Dora Ivonne Álvarez Tamayo
Referencias
116
El diseñador gráfico y el usuario.
Reflexiones de un doble rol
L. Armando Ceja Bravo
Abstract
El objetivo de este texto es analizar los múltiples efectos, relaciones y con-
secuencias existentes entre el diseñador gráfico, el usuario y el entorno, en
un ámbito local y global, y cómo este vínculo conlleva un sinfín de actitu-
des, lecturas, significaciones y reacciones, que indudablemente repercuten
en la necesidad constante de valorar y renovar el sentido de los mensa-
jes en los que nos encontramos inmersos, por lo que esto implicaría la
constante modificación de costumbres, experiencias, vivencias y creencias,
pero también la responsabilidad de cada uno de los actores involucrados,
obteniendo así una serie de reflexiones que ayudarían a enriquecer la
conciencia que nuestro momento histórico moldea día a día.
Bajo las siguientes premisas: "pensar en el otro como si se tratara de
mí", "conciencia y respeto por el usuario-consumidor" y "sobre el exceso
de realidad. Consumo total del entorno" es que se ha dividido este texto en
tres grandes apartados, que nos ayudarán a enmarcar esta disertación.
Cuando diseñamos, debemos tener en cuenta que nos movemos en una maraña de infor~=:
nes y espacios, de redes que se tocan y se cruzan. Tenemos que saber que nuestros mer
convivirán con otros miles más, que serán leídos en contextos inesperados y que las refere'
culturales de nuestros receptores variarán de uno a otro. (Royo, 2004, p. 15.)
[...] en toda comunicación concurren intereses diversos. Nuestra principal tarea es interpretar,
tomar partido y negociar entre los intereses y capacidades de muchas audiencias que se reúnen
en el uso del mismo objeto, contexto o comunicación. (Jalluf, 2005, p. 169.)
Serán estas decisiones, las que nos instituyan un lugar dentro del universo profesional. Mu-
cho se ha hablado del papel del diseñador y dentro de qué contexto se desarrolla, pero
también sería conveniente poder desarrollar una serie de preguntas que nos ayuden a des-
velar los límites, desafíos y nuevas visiones en tomo a nuestro quehacer y sus continuas
repercusiones.
Preguntas como ¿qué importancia e impacto tiene nuestro propio quehacer como dise-
ñadores?, se ven continuamente dejadas de lado, provocando que en ocasiones ni siquiera
nosotros lo hayamos dimensionado. Si así fuera, ésta sería una inconciencia, la que nos difi-
culta vislumbrar el aporte que realizamos continuamente con nuestras acciones, expresadas
a través de soluciones gráficas.
Si esto fuera medianamente cierto, estaremos visualizando sólo una parte del todo,
creyendo que de esa forma y con esa visión también estamos obteniendo grandes beneficios
y resultados.
Mejor dicho, la intención sería descifrar los diversos niveles en los que el diseñador grá-
fico interviene de forma directa o indirecta y cómo es que su actuar establece una relación
con el otro; para ello, partiría de la pregunta: ¿cuál es la influencia que el producto de diseño
ejerce sobre el otro, sobre el individuo, el usuario-consumidor?
Algunas posibles respuestas podrían ser que el quehacer del diseño se establece única-
mente como instrumento, es decir, como mediador o traductor entre lo que alguien le quiere
decir a los demás, por tanto al otro, al usuario-consumidor.
Para ello, la misma Zalma Jalluf claramente menciona que: "diseñar es siempre ponerse
en el lugar de los otros para resolver comunicaciones desde la perspectiva adecuada". (Jalluf
ei ai, 2005, p. 175.)
Al referirnos a los distintos papeles que desempeñamos dentro de la sociedad, tendríamos
cue entenderlos como aquéllos que asumimos; por tanto, tendríamos que pensarlos como los
diferentes procesos de significación, los cuales culminan en los propios productos de diseño
:estinados al consumo. Al mismo tiempo, tendríamos que entender cuáles son nuestras moti-
. aciones más profundas, cómo es que éstas pueden incidir en nuestro cotidiano quehacer.
Habría que pensar más allá del límite del ejercicio del conocimiento del diseño, para que
.erdaderamente cobre un sentido trascendente la concreción proyectual de problemas de
:omunicación a la que constantemente nos vemos obligados a resolver. Por eso, al pensar en
119
L Armando Ceja Bravo
el otro, tendríamos que tener presentes el concepto de empatia, así como de lazos afecti\ Z-E
existentes y cómo el entorno determina en los otros la experiencia adquirida a través :•=
vivencias.
A este respecto, Eduard Punset, menciona en su libro El alma está en el cerebro:
El "yo" es un concepto muy importante en Occidente y la simple idea de que el yo pueda desa^r-
recer... causa estragos. Nuestra idea del yo es mucho más profunda que el simple reconocimie~::
de uno mismo. [...] Así que, en realidad, el yo es la manera especial que tiene el cerebro z-z
identificar lo que se relaciona con nosotros mismos. Y, sobre todo, el yo debe entenderse come _~
proceso o una organización cerebral. (Punset, 2007, pp. 25-26.)
Por esta razón no podemos desligarnos de los otros, porque en ellos nos vemos refleja:::
y viceversa.
Por tanto, la posibilidad de entablar una relación presencial cercana al usuario está c a r -
biando a pasos acelerados gracias a las múltiples mutaciones sociales en las cuales nos
encontramos inmersos. La influencia inevitable del entorno y los medios de comunicad:"
marcan y determinan estas nuevas formas de conducta, o sea nuevas formas de ¡nteracc::"
y socialización.
Pilles Lipovetsky, en su libro La era del vacío, menciona que
el universo de los objetos, de las imágenes, de la información y de los valores hedonistas, perr 5 -
vos y psicologístas que se le asocian, han generado una nueva forma de control de los compor^-
mientos, a la vez que una diversificación incomparable de los modos de vida, y los roles, dichc z-
otro modo, una nueva fase en la historia del individualismo occidental. (Lipovetsky, 2005, p. 5.)
Hemos mencionado líneas arriba la importancia de ponernos en el lugar del otro para poce'
interpretarlo correctamente. Sólo así seremos más cuidadosos de proponer soluciones grad-
eas correctas, y también podremos dimensionar las distintas formas de referirnos al otro. Es:r
proceso implicará que incorporemos una serie de significaciones que marcarán el destino :e
sentido de lo que se quiere decir. Para ello habría que recordar que
La significación representa, en la lengua, el plano del significado, es decir, la cara abstracta del s i ~ :
lingüístico. Al no ser tangible (como lo es el significante que lo expresa), el significado escapa 5 u
tentativas directas de identificación y caracterización fácilmente aplicables al significante. (Wagre-
1997, p. 25.)
120
El diseñador gráfico y el usuario. Reflexiones de un doble rol
El término usuario está más ligado al universo de internet que al de la adquisición de produc-
tos, bienes o servicios. Para este propósito, nos referimos al otro como consumidor, mientras
que decimos destinatario cuando hacemos referencia a quién va dirigido un mensaje. Dentro
del universo del marketing estaremos hablando del otro como nicho de mercado o target.
Audiencia es el grupo o público que atiende los programas de radio y televisión.
Pero no por ello, deberíamos pasar por alto que
En un enunciado cualquiera hay que distinguir la significación de cada una de las unidades que lo
componen (que resulta de la mutua oposición de sus significados) de su significación global (sen-
tido). La significación del enunciado no es jamás la suma de la significación de las palabras que lo
componen: el sentido global nace de su combinación. Por otra parte, la significación de cualquier
enunciado es posible sólo gracias a que las palabras encierran un significado. Hay pues una semánti-
ca de la frase y una semántica de la palabra, que no se contraponen. Se trata solamente de dos nive-
les de análisis semántico, de dos puntos de vista complementarios. (Wagner etat, 1997, p. 25.)
D
or tanto, como diseñadores gráficos deberíamos mostrar nuestra capacidad para desvelar los
distintos discursos de significación que continuamente nos rodean, que cambian constante-
mente. Deberíamos de ser capaces de asociarlos a otros hechos, reinterpretarlos y plasmarlos
correctamente para los demás.
El otro se encuentra habitualmente instalado en un lugar diferente y no donde creíamos
que estaba. Frente a nosotros o a nuestros costados. Tendríamos que entender por medio de
qué canales se está moviendo y de esta forma minimizaremos el riesgo de que la construc-
ción de mensajes sea en forma errónea. Sí nuestras soluciones de comunicación gráfica son
correctas, entonces lograremos establecer los vínculos que el producto de diseño requiere
Dará su eficacia como portador de sentido.
Umberto Eco reflexiona en su libro /\ paso de cangrejo:
La antropología cultural nos ha demostrado que esta burbuja varía según las culturas, y que la
proximidad del interlocutor, que para unos pueblos es expresión de confianza, para otros es una
intrusión y una agresión. (Eco, 2007, p. 98.)
Por ello, deberíamos tener presente el hecho de que todo individuo porta un sentido gracias
al cúmulo de relaciones que adquiere durante el transcurso del tiempo, así como que todo
"dividuo es fruto de esas relaciones.
El producto de estas múltiples relaciones es que en algún momento nosotros somos el
121
L. Armando Ceja Bravo
otro, porque a la vez fuimos influidos por alguien más. Y como usuarios-consumidores, h e r : :
sido influidos. Han afectando nuestra percepción y visión del mundo, de la misma forma Gue
nosotros lo hicimos con los otros. Porque a fin de cuentas "[...]nos juntamos porque nos pe-
recemos, porque estamos directamente sensibilizados por los mismos objetivos existencic a
(Lipovetsky ef al., 2005, p. 12.). Para Fernando Savater,
El problema esencial en toda esta cuestión viene a ser lo perduración del sujeto, frágil entidad :_•:
se desvanece o se momifica en cuanto se sobredetermina valorativamente su intervención e~ 5
devenir del mundo. (Savater, 1981, p. 30.)
La identidad resiste la provocación negativa de la libertad del yo.[...] Del yo sólo pode - ::
saber [...] primero, que no coincide ni puede coincidir plenamente con ninguna identidad; sega-
do, que vive produciendo identidades en busca de una perfecta coincidencia que le sirva de p.e~ :-
identificación. (ídem, 1981, pp. 103-104.)
Pensar en el otro como si se tratara de mí, inexorablemente nos propone como condi: :~
que podamos adquirir conciencia y respeto por el usuario-consumidor, por lo que toda en
reflexión hilará nuestras ¡deas y conceptos hacia la segunda premisa que planteamos al in.c:
del presente texto.
"Será desde lo que yo quiero radicalmente en cuanto hombre desde donde habrá de dete*-
minarse mi deber y desde donde cobrará sentido mi apertura a lo posible." (Savater ef z
1981, p. 114.)
Entrar en el terreno del respeto es por demás importante. De esta forma quedará a la —
nuestra propia formación ética, social y cultural. Es a través del trato con el que nos referirr::
y cotidianamente convivimos con los otros, en la que mostramos el grado de salud se: =
con la que contamos. Porque "La autoconciencia sólo alcanza su satisfacción en otra auto-
conciencia... [...] El reconocimiento es la posibilidad de una relación recíproca, reversible, :=
122
El diseñador gráfico y el usuario. Reflexiones de un doble rol
:_e la no-identidad que brindo me pueda ser devuelta también de algún modo no idéntico."
5avater et ai, 1981, p. 116.)
La pérdida de conciencia y respeto por los otros no es más que un signo inequívoco de la
': :a de interés hacia el otro, pero el propio Malcolm Gladwell, en su libro Inteligencia intuitiva,
m "nía que el desdén está muy ligado a la indignación, y en ambos casos de lo que se trata es
Je rechazar a alguien y excluirlo por completo de la comunidad. (Gladwell, 2005, p. 46.)
Ante estas afirmaciones, tendríamos que pensar seriamente en replantear el contexto
-r el que nos encontramos inmersos, tratando de encontrar ahí las motivaciones más pro-
~_ndas que como sociedad poseemos y padecemos. Esta necesidad estaría ligada, primero,
a entender el mecanismo de funcionamiento del consumidor para que, de forma posterior,
::¡damos replantear nuevas formas de comunicación. Así lograremos respetar y dimensionar
:=balmente lo que hacemos visible a los ojos y los sentidos de los otros.
En realidad, la posibilidad de entablar una relación presencial y cercana con el usuario es
^da vez más difícil. Esto se debe a las múltiples mutaciones sociales en las cuales nos encon-
ramos inmersos. La influencia inevitable del entorno y las nuevas formas que los medios de
icmunicación han generado y que nosotros, sociedad en conjunto, hemos incorporado, han
roducido nuevas formas de conducta, por tanto, nuevas formas de interacción y socialización.
Por lo general, al referirnos a usuarios lo hacemos para acercarnos a todo el universo de
expansión en internet y otras plataformas tecnológicas como son los celulares y el ipod. No
así a la adquisición de productos. Será interesante, entonces, hacernos la pregunta¿cómo es
cue se van modificando los distintos códigos de comunicación tradicionalmente adquiridos?,
-cómo respondemos ante la modificación de conducta que existe a través de estos nuevos
:atrones de información y comunicación como el podcasting, el videostreaming, o los blog
:ersonales? Podríamos resolver estos cuestionamientos tomando en cuenta lo que Carmen
Gómez Mont menciona en su artículo titulado "Diálogo Social", contenido en la Revista Mexi-
:ona de Comunicación, junio-julio2007, donde hace referencia a la postura que asume Fran-
: s Pisan, donde asegura que
hay cambios que se originan en la periferia, los cuales son capaces de hacer cambiar el centró-
lo más importante radica en el flujo de comunicaciones horizontales. Hay una arquitectura de
la participación que es inmensamente rica, vanada y flexible... los jóvenes son quienes la están
construyendo y con ella están dejando atrás los modelos de gestión de información caracterizados
por la web 1.0.
-ensamos que es con las ideas anteriormente expuestas que podremos ir ordenando la
123
L. Armando Ceja Bravo
problemática que esta segunda premisa presenta. Primero, el respeto hacia el otro sólo poc*=
conseguirse en la medida que podamos entender las nuevas formas en que nos estamos c:-
municando. Para ello necesitaremos también desterrar el carácter despectivo que el t é r m r :
masa, implicaría en toda esta lógica. Guillermo Fadanelli, en el capítulo "Del rebaño a la mase'
contenido en su libro En busca de un lugar habitable, comienza diciendo:
No creo que exista una palabra más ofensiva -y por supuesto más precisa- para referirse a _~
conjunto de hombres, que llamarlos masa. Pero no hay escapatoria: si uno desea hablar acer^
de la sociedad contemporánea deberá echar mano en algún momento de esa palabra. (Fadane
eta/., 2006, p. 35.)
Por un lado, y en un aspecto más positivo. Es el propio usuario quien ha tomado alguna
medios para dejar de ser únicamente espectador para convertirse en usuario-generador ce
información. Pero al mismo tiempo, ocurre que la fuerza y arraigo de los medios masivos ce
comunicación, así como de la propia lógica social de consumo, se agudizan, disminuyendo e
poder de acción de un grupo determinado, que se ha apropiado de algunos medios.
Para apoyar esto bastaría con que de nueva cuenta retomáramos alguno de los datos quí
autores citados con anterioridad mencionan. Información como la vertida por Lipovetsky, e~
la que afirma que "La sociedad posmodema es aquella en que reina la indiferencia de masa
donde domina el sentimiento de reiteración y estancamiento, en que la autonomía privada r:
se discute, donde lo nuevo se acoge como lo antiguo, donde se banaliza la innovación, en =
que el futuro no se asimila ya a un progreso ineluctable." (Lipovetsky et al., 2005, p. 9.)
El propio Punset dice que
...el ser humano sufre un verdadero bombardeo de mensajes, miles y miles de mensajes que ;
mente recibe y, generalmente desestima. Pero las empresas se esfuerzan para que esos mensajes
se mantengan vivos. Algunos estudios aseguran que cada día nos bombardean con 3 500 men-
sajes publicitarios. Uno de cada 15 segundos, en televisión, radio, presa, internetf...] En 2004, en
España, las compañías gastaron más de 300 000 millones de euros en publicidad, pero nueve c~
cada diez nuevos productos que salen al mercado fracasan a pesar de las campañas de promoció"
La publicidad, tal y como la hemos entendido hasta ahora, tiene muy poco efecto sobre nuestn:
comportamiento. ¿Qué está sucediendo? [...] para que la publicidad tuviera más efecto, debería de-
cimos menos cosas y de forma más lenta, o tal vez compramos de forma impulsiva y, en cambio, les
124
El diseñador gráfico y el usuario. Reflexiones de un doble rol
anuncios apelan a nuestra racionalidad. ¿Y si lo que sucede es que no somos tan fáciles de convencer
y un anuncio gracioso o llamativo no es un argumento suficiente?" (Punset ef ai, 2007, pp. 42-43.)
Ante estas afirmaciones no nos queda más remedio que volver a formular preguntas en torno al
_"¡¡verso del diseño. Así que tendríamos que preguntarnos con seriedad ¿qué tanto contribuye
z diseñador gráfico en distorsionar la visión del usuario-consumidor, en su relación con el deseo
:e adquirir productos, bienes o servicios?, ¿es el propio diseñador quien va fortaleciendo sus
5Zos con el usuario-consumidor a través de los productos de diseño que ha realizado?, o ¿cuál
es el impacto que el usuario-consumidor posee al momento de seleccionar los productos?
El antropólogo francés Marc Auge, concluye en una entrevista realizada el 23 de junio de
2007 en el diario El País, que:
La imagen puede ser el nuevo opio del pueblo. Vivimos en un mundo de reconocimiento y no de
conocimiento. Se vive realmente a través de la pantalla. [...] Hay que aprender a leer y a escribir y
también a leer y a hacer imágenes.
Sin la conciencia y responsabilidad profesional que nuestra labor implica, estaremos entonces
íestinados a ser considerados y tratados únicamente como ejecutantes/interpretantes de
!o que otros necesitan y no como lo que interpreto que deberíamos de ser: investigadores,
asesores y visionarios, capaces de proyectar las constantes y renovadoras formas de comuni-
cación, más justas y equilibradas para todos, tanto moral como éticamente pensadas. Porque
no es posible voltear los ojos tratando de deslindamos de la responsabilidad que nuestro
actuar confiere a nuestra relación con los otros.
Si como diseñadores no asumimos la responsabilidad que implica nuestra labor, tanto
con el cliente como con el usuario-consumidor, difícilmente podremos hablar de conciencia y
-espeto por el otro. Y más cuando existan diseñadores que se presten a seguir estrategias de
consumo muy poco claras como la que ejemplifica el economista Tim Hardford, en su libro El
economista camuflado, la economía de las pequeñas cosas:
En los supermercados, vemos el mismo truco: productos que parecen haber sido empaquetados
con el expreso propósito de transmitir mala calidad. Los supermercados a menudo producen una
línea "económica" con la marca del supermercado, que tiene toscos diseños, todos iguales, ya se
trate de limonada, pan o alubias en salsa. No costaría mucho dinero contratar a un buen diseñador
e imprimir unos logotipos más atractivos, pero eso iría en contra del objetivo: el envase está cui-
dadosamente diseñado para desalentar la compra de ese producto por parte de aquellos clientes
125
L. Armando Ceja Bravo
que están dispuestos a pagar más dinero. Hasta los clientes que estarían dispuestos a pagar c:~::
veces más por una botella de limonada comprarán el producto más barato, a menos que el supe--
mercado haga algún esfuerzo por desalentarlos. (Harford, 2007, p. 70.)
La ética funciona así de doble manera, atareada en disolverle sujeto en el juicio que le valora
conservarlo también o reconstruirlo para que no pierda todo sentido la propia empresa de valer
[...] juzgamos al hombre (los hechos del hombre) desde fuera, dosificándole, sumiéndole er :
identidad con su esencia o con alguna instancia esencial fuera de él; pero a la vez debemos seg_'
viéndole como no idéntico (como no-cosa), como perturbación y negación constante de lo idé":-
co y merced a ello como realmente activo. (Savater ef al., 1981, p. 31.)
Por ahora nos resulta complicado establecer como una verdad la coherencia de relacic-
horizontal entre los distintos grupos que componen la sociedad. Todo esto es producto de i
existencia de distintas formas de interacción que nos obligan a ponderar nuestra relación cor
el tiempo-consumo, portante deshecho, y en contraparte con la conciencia-respeto.
Marc Auge afirma en una entrevista realizada para el periódico Página Doce:
La dificultad es pensar la relación con los otros porque el tejido social cambia muy rápido [...] ~:
hay relación sino una coexistencia, en una sociedad de individuos consumidores con espac:;
donde no existen relaciones simbolizadas, relaciones sociales en el sentido fuerte de la palabra.'.:
son espacios donde se puedan elaborar nuevas relaciones (http://www.paginal2.com.ar/dian:
suplementos/espectaculos/2-5974-2007-04-11 .html).
De forma inexorable, el exceso de realidad se nos presenta y nos agobia con su totalidad. Co-
esa exigencia social que nos impulsa a consumir, bajo el contexto de adquirirlo para no se
menos, para estar en boga o para obtener y prolongar felicidad, pero todo intento resulta fa -
do porque por ahora está muy arraigada en la sociedad la devoción por los objetos. Y porc_f
"... uno de los aspectos esenciales de la devoción contemporánea consiste en manifestar i -
126
El diseñador gráfico y el usuario. Reflexiones de un doble rol
Si un lugar puede definirse como lugar de identidad, relacional e histórico, un espacio que no
puede definirse ni como espacio de identidad no como relacional no como histórico, definirá un
no lugar. (Auge, 2006, p. 98.)
Así, este autor entenderá respecto a estas dos relaciones existentes entre los no lugares y los
individuos diciendo:
Si las dos relaciones se superponen bastante ampliamente, en todo caso, oficialmente (los indivi-
duos viajan, compran, descansan), no se confunden por eso pues los no lugares mediatizan todo
un conjunto de relaciones consigo mismo y con los otros que no apuntan sino indirectamente a
sus fines. (Auge ef al., 2006, p. 98.)
127
L. Armando Ceja Bravo
Por tanto, consideramos que representan territorios establecidos para buscar carcomer. ,-_-
nerar nuestra identidad, reinterpretándose en la individualidad. Logran borrarla, uniforrr;- a
a la postre resultan ser espacios representativos del síntoma social en el que estamos i n r ^
sos. Hemos creado espacios sin identidad, cuya única intención es presentarnos una se- e : -
productos bajo la intención permanente de arraigar nuestra necesidad de consumo.
Las relaciones interpersonales ocurren bajo el refugio del consumo. Consumo del t e -
pe, siempre tan valioso y codiciado. Consumo de la compañía y del afecto. Consumo ce 2
ausencias que se evocan constantemente.
En la actualidad, cuando todo parece más próximo,
[...] cada individuo tiene experiencias culturales de vida diferentes y no tiene por qué ser ence~ z:
en una cultura, incluso una cultura que corresponde a su país natal, aunque está claro que p _-=•:£
reivindicarla si quiere. [...] tenemos que tratar con individuos, no con culturas, porque las cuLr=E
también pueden ser un instrumento de opresión, (http://www.um.es/sfrm/publicac/pdf_es: -:
sa/n2_espinosa_pdf/esp_02_encu_maraug_ped°/o20med.pdf)
Otro tipo de experiencias culturales que valoran el modelo se encuentra inscrito en nuesfs
propios hogares, los cuales se han visto invadidos por incorporaciones culturales de á.z~:\
índole. Estas incorporaciones culturales han logrado eliminar el último reducto que tenía-:
para la intimidad. Ahora, la presencia casi vital para muchos de nosotros de la televisic" ~
derribado el último muro con el que nos podríamos mantener alejados de la "realidad".
Porque la importancia que el televisor tiene en la vida cotidiana es tal, que se encue™
incrustado de tal manera en la dinámica familiar, que nuestra convivencia se ve condiciorc::
en gran medida por este hecho, por tanto, la separación con el exterior se ve vulnerac=
que significaría que difícilmente nos encontraremos ajenos al bombardeo continuo e~ :
adquisición de productos, bienes, servicios, conductas y creencias.
El poder que tiene la relatividad en nuestras vidas es tal, que ha sido utilizado cc~:
argumento para darle validez a nuestra incapacidad para establecer compromisos, postu'=¿
acciones. Constantemente evitamos establecer cualquier compromiso mayor. Comprorr. = ::
que impliquen de nuestras acciones una respuesta. Y es precisamente por esta incapac;:;:
con la que dejamos que la relatividad se incruste en nuestro quehacer cotidiano que lo ú r : :
que puede evidenciar es el fortalecimiento de la ¡dea de fragmentación, por tanto de i r : •
dualismo. El mismo en el que naufragamos hoy.
Entonces, se habla de la fragmentación social haciendo referencia a individuos y a 12
correspondencias que los unos pueden tener con los otros. Así, todo individuo se ve imp-er-
El diseñador gráfico y el usuario. Reflexiones de un doble rol
jomo si esto no fuera poco, hoy día existe la tendencia de personalizarlo todo, bus-
r : ; . principalmente, prolongar la experiencia de lo único, fortaleciendo con ello esta idea
• niñeado que ejerce en cada uno de nosotros nuestro entorno. Por tanto, mediante
Bb personalización lo que se busca es borrar todo argumento general, para transportarlo al
- v : de lo individual.
El exceso de realidad lo podemos encontrar con suma facilidad en la sobresaturación de
~= genes generadas, nuestro entorno ha sido copado y sobrepoblado de objetos, productos,
-¿'cas, ¡deas. En la actualidad todo lo que nos rodea pertenece a una marca, es en sí misma
YI marca rondando nuestra memoria. Hoy día al ser concientes de nuestro entorno, nos
--libramos copados de múltiples lecturas, por carteles, anuncios, textos, todos ellos ubi-
YYS con la pretensión de que sean consumidos. Se consume prácticamente todo lo que
:s rodea, todo lo que tenemos al alcance de nuestra vista. El conocimiento no es ajeno a
r~e constante consumo, ha sido colocado como cualquier otro producto. Existen corrientes y
Y cencías para todos los gustos, alcances, necesidades y ocasiones.
El exceso de realidad se ve impregnado en el ambiente. Figura a ras del suelo o en el
'cizonte próximo. Justamente ahí donde la marquesina realiza su trabajo silencioso y se
nezda con nuestros sueños y ensoñaciones más profundas.
Buscamos examinar un espacio, nuestro espacio, para lograr explicar lo que ahí ocurre,
-s entenderemos y lograremos descifrar lo que ocurre en términos gráficos y visuales. Y
5: c así estaremos más cerca de enfrentarnos a un análisis más profundo de los efectos que
::nlleva el consumo de ideas, conceptos, productos. Todas ellas acciones que podrían estar
5 endo condicionadas y modificadas por el usuario-consumidor. Bajo qué promesa, sería en
::do caso el punto de análisis.
Hemos llegado al punto de concebir al mundo en términos de consumo. Por tanto, esta-
~os también bajo el deshecho de costumbres, ideas, creencias y por su puesto de productos.
Lo que toda la publicidad, todo este aparato de divulgación hace, en realidad, es tratar de apro-
vechar las posibilidades de un nuevo objeto de consumo, satisfacer nuestras necesidades de
posesión." (García Ponce, 2002, p. 27.)
129
L Armando Ceja Bravo
Pensar por uno mismo puede llevar, a quien lo hace, en dirección a peligrosos páramos, a re- - *
baldías e inhóspitas: frente a nosotros se levanta un mundo que invita al individuo a ejerce- s
función, a integrarse, a ser feliz de una manera standard. (Fadanelli ef ai, 2006, p. 63.)
En estas líneas hemos esbozado algunas de las múltiples circunstancias que nos obliga -
buscar preguntarnos sobre el continuo ejercicio de conciencia y respeto por el otro. Porque 2
la medida en que reflexionemos y afrontemos la responsabilidad que nuestra actividad e =
sobre los demás, es que podemos plantear algunas soluciones.
Es mediante el encuentro de espacios para el análisis y la reflexión que logran
comenzar a influir positivamente en los demás. Cuestionándonos sobre temas varios es
estaremos más cerca de erradicar la idea equivocada que se tiene sobre el propio quer-ris
del diseño. Si logramos establecer una dinámica de reflexión sobre la vasta cantidad de : ~
blemáticas que nos influyen, estaremos más cerca de aminorar la saturación de mensa es
así podremos contrarrestar "La realidad excesiva que la superabundancia, la acumulad: ~
saturación de informes atiborran de sucesos en una colisión de exceso de tiempo y de excast
de espacio." (Le Brun ef al., 2004, p. 15.)
130
El diseñador gráfico y el usuario. Reflexiones de un doble rol
Porque al estar inmersos en una vorágine del entorno no queda más que tener presente
:_e tal vez son las diferencias de enfoques y visiones en torno a la resolución de problemas
:e comunicación gráficos lo que provoca que el propio quehacer del diseño se vea distor-
£ onado, reduciéndolo únicamente a alguno de sus aspectos, dejando de lado los alcances
u e pueden obtenerse dentro de un ámbito de respeto social en donde la relación que se
establece entre el diseñador gráfico y el usuario se ejerza con respeto, coherencia y dignidad.
: esto ocurre, entonces podremos pensar que se ha realizado un ejercicio de reflexión de
jn doble papel.
Bibliografía
* El diccionario de la Real Academia Española, en su vigésima primera edición, define así la palabra
usuario (del lat. usuarius). 1. adj. Que usa ordinariamente algo. U. t. c. s. 2. adj. Der. Dicho de
una persona: Que tiene derecho de usar de una cosa ajena con cierta limitación. U. m. c. s. Al
consumidor como: 1. adj. Que consume. 2. m. y f. Persona que compra productos de consumo.
Al cliente como: (del lat. cliens, -entis). 1. com. Persona que utiliza con asiduidad los servicios de
un profesional o empresa. Al espectador como: (del lat. spectator, -óris). 1. adj. Que mira con
atención un objeto. 2. adj. Que asiste a un espectáculo público. U. m. c. s. A la audiencia como:
(Del lat. audientfa). 6. f. Público que atiende los programas de radio y televisión, o que asiste a un
acto o espectáculo. 8. f. Número de personas que reciben un mensaje a través de cualquier medio
de comunicación. Al destinatario como: 1. m. y f. Persona a quien va dirigido o destinado algo. Al
target (segmento de mercado) 1. m. Econ. Cada uno de los grupos homogéneos diferenciados
a los que se dirige la política comercial de una empresa. Al individuo como: (Del lat. individüus).
1. adj. individual. 3. m. y f. coloq. Persona cuyo nombre y condición se ignoran o no se quieren
decir. 4. m. Cada ser organizado, sea animal o vegetal, respecto de la especie a que pertenece. 6.
m. coloq. Persona, con abstracción de las demás. Y masa como: (Del lat. massa). 5. f. Volumen,
conjunto, reunión. 8. f. Gran conjunto de gente que por su número puede influir en la marcha
de los acontecimientos. 9. f. Muchedumbre o conjunto numeroso de personas. U. m. en pl. Las
masas populares.
Auge, Marc, Los no lugares. Espacios del anonimato, Gedisa, 2006.
— , "La imagen puede ser el nuevo opio del pueblo", El País, 23 de junio de 2007, p. 32.
— , http://www.pagina 12.com.ar/diario/suplementos/espectaculos/2-5974-2007-04-l 1 .html
Auge, M. [n.d]
—,http://www.um.es/sfrm/publicac/pdf_espinosa/n2_espinosa_pdf/esp_02_encu_maraug_
ped°/o20med.pdf
131
L. Armando Ceja Bravo
132
Usabilidad:
percepción e interpretación
Claudia De Valle Romero
1 ;_ela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes
1
María Moliner, Diccionario de uso del español, T ed., Madrid, Gredos, 2003.
2
Bernhard E. Bürdek, Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial, 2a ed., Barce-
lona, Gustavo Gilí, 1999, pp. 117-121.
3
Luis Rodríguez Morales, "Los discursos contemporáneos del diseño", en En Síntesis, revista
de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana-
Xochimilco, número 27, otoño de 1998.
Claudia De Valle Romero
seño provienen de principios del siglo pasado: del Funcionalismo racionalismo, que parte Cz
intereses, expectativas y aspiraciones sociales, en este caso apoyadas en el amplio desarre :
de los métodos proyectuales que buscaron su justificación dando una jerarquía especial a n
condiciones funcionales y ergonómicas de los objetos entonces diseñados.
Algunas de las principales relaciones que delimitaron este enfoque son:
• usuario-objeto, entendida desde el punto de vista fisiológico que apuntaba también aspectos erg»
nómicos y antropométricos;
• producto-proceso de producción, desde las consideraciones de la tecnología más innovadora áe
ese tiempo, equipo, maquinaria y otros procedimientos;
• función/producción-estética, construida desde la economía formal con el corte abstraccionist; ;-
la época y ya con la ¡dea de ¡mpactar;
• necesidad práctica-consumo de producto, desde el interés comercial por la adquisición de :;
objetos diseñados como productos de mercado.
Usabilidad / Percepción
Desde la década de los setenta y hasta ahora, es común que la función de un objeto prc: _e_
ta por el diseñador y el uso que en lo cotidiano se le da, no siempre coincidan.
Para muchas personas, el uso de un objeto es en principio, una convención que res:: ~.
a costumbres y prácticas culturales observadas o en el mejor de los casos experimenta: •:
México es muy clara esta manera de usar los objetos, de hacerlos multifuncionales, £_":.-
no hayan sido concebidos así originalmente. Baste pensar en un objeto cotidiano cualc_ e i
las muchas maneras que se tienen de manejarlo, por ejemplo, una silla, en la que la ¡r:e~::
del diseñador parece clara (permitir que un individuo se siente cómodamente), puede _íE _ -
también como escalera, perchero o mesa.
El principio de uso de un objeto responde entonces a la percepción que se tiene : -
Esta percepción individual y cultural, comienza generalmente por una sensación vis_=
134
Usabilidad: percepción e interpretación
en muchos casos se considera suficiente y deja a un lado la gran cantidad de información que
proporciona el estímulo a los demás sentidos.
Al parecer, "lo que vemos'"1 es el resultado de mecanismos perceptuales que explican los
hechos visuales; si consideramos el acto de ver como una sucesión de mecanismos fisiológicos,
de procesos correlacionados de manera lineal, entonces la percepción de la forma es pasiva.
Afortunadamente sabemos que la visión es una aprehensión activa,5 pues más que
operar fielmente como una cámara, hace un registro imparcial de los hechos.
La visión no sólo capta los rasgos aparentes de un objeto, también informa para lograr un
primer reconocimiento, genera una identidad y hasta esquemas completos integrados. Es por
esto que Arnhaim dice que "La percepción comienza con la aprehensión de rasgos estructu-
rales sobresalientes".6 Así pues, la percepción consiste en formar conceptos preceptúales. La
percepción de conceptos es una operación intelectual necesaria para asociar función a forma.
Para el usuario de un objeto diseñado, la comprensión se incluye de alguna manera en su
percepción.
Percibimos la forma material de un objeto, pero no de manera aislada; en realidad
también recibimos información sobre el medio y algunas condiciones de su concepción y
producción. La experiencia del usuario completa y particulariza; no se conforma con el sim-
ple reconocimiento del objeto. La variada naturaleza en información que el usuario puede
obtener de su percepción es a fin de cuentas lo que le permite determinar los distintos
niveles de relación que establecerá con un objeto. La usabilidad supone entonces, el más
completo de estos niveles en una interacción que crea el diálogo objeto-usuario. Este nivel
es ya una manera de comprender (por lo que parecerá oportuno que más adelante se
hable desde un punto de vista hermenéutico).
El hecho de que el uso comience por una percepción y además una percepción sesgada
(o dominada por la visión) es la razón por la que una persona asigna determinados valores
a un objeto también de manera arbitraria, al contar con sus propios referentes como primer
filtro para clasificar, jerarquizar y ubicarlo en el archivo personal.
Los referentes personales que permiten a un individuo tener un primer contacto con un
objeto son determinantes para entender su función y uso adecuado. La cercanía o lejanía
que se tiene ante un objeto depende de varias razones. El problema para el diseñador es pre-
cisamente considerar las muchas percepciones que una persona pueda tener y los distintos
niveles de acercamiento que se dan en la relación objeto-sujeto.
135
Claudia De Valle Romero
Habría que pensar, qué tanto considera el diseñador esta distancia entre el objete
la persona que lo manipulará, ¿cómo supone el diseñador los niveles de cercanía que e
usuario tendrá con un objeto determinado?, ¿cómo saber, en qué momento un indivic:
hace el uso más adecuado de un objeto, tomando como referencia la función intenciona:;
por el diseñador?
Además de esto, actualmente pareciera que basta con la percepción instantánea de
objeto diseñado, que es suficiente el mero reconocimiento para determinar su uso. En es~Jt
sentido habrá que pensar si la usabilidad del objeto está determinada desde la primera --
formación que el reconocimiento ofrece: una vez reconocido se sabe "cómo se manipu ='
"para qué sirve". Lo que puede resultar más grave es que, aún cuando el reconocimiento ' i
se da, el usuario es capaz de intuir la función del objeto por lo que la forma le comunica \ e
connota, por los referentes a los que le remite de acuerdo a su repertorio de experiencias
conocimientos.
De una manera casi natural, muchos usuarios toman un objeto y lo manipulan tratan:;
de "adivinar" su función o bien de suponer para qué sirve. Incluso en algunos casos, es pos-
ble despiezar el objeto con el fin de entender su estructura para deducir su uso.
Usabilidad / Hermenéutica
Por el reconocimiento inmediato o distante que el usuario hace del objeto, cabe considerar =
la interpretación como otro factor determinante del uso. En realidad debiera preocupar al c -
senador la forma percibida del objeto en la medida en que de ella dependen la interpretad:-
y la asignación de sentido.
Con respecto a la interpretación hay que considerar que el usuario como intérprete se
enfrenta a los objetos (como a los textos) desde sus prejuicios, precomprensión y presupes-
ciones. Así pues sería pertinente recordar que la hermenéutica pudiera, desde una método!:-
gía elemental, ayudar a entender los niveles en los que se da el acercamiento sujeto-obje::
De esta cercanía surge la comprensión del objeto que permite al sujeto lograr el uso mes
adecuado la pieza.
Con estos fines, se presenta a continuación la propuesta de una Metodología Hermenéu-
tica de Recepción7 y se adaptan sus cinco niveles de trabajo para tratar de entender cómo 2
interpretación puede ser directamente proporcional a la usabilidad de un objeto.
7
La Metodología Hermenéutica de la Recepción está basada en el texto Creación, recepción y efecto, de Glorie
Prado Garduño, México, Diana, 1992, y fue expuesta y trabajada en aula con el maestro Óscar Alejandro Rodrigue
en un curso para profesores de la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes durante septiembre ce
2004.
135
Usabilidad: percepción e interpretación
137
Claudia De Valle Romero
relación última que se establece, permanente o efímera, qué pesa más para el usuario en
términos de los valores de uso, de cambio y de signo del objeto.
De esta metodología se pueden desprender los posibles niveles de acercamiento e~.r
usuario y objeto. El diálogo del que se habló anteriormente se va construyendo desee ¡
percepción y la interpretación hasta que idealmente la usabilidad del objeto está bien de:e_-
minada, porque la función del objeto se cumple para quien lo manipula.
La cercanía usuario-objeto responde a una lógica que pasa, del reconocimiento a : i
conceptos perceptuales, a la aprehensión activa y de ahí a la comprensión.
Usabilidad y Comunicación
Aunque como ya se mencionó al principio el vocablo usabilidad proviene del medio dig.3
resulta interesante cómo desde el diseño centrado en el usuario, el término y la idea se pue;t
generalizar para aplicarlo a una gran cantidad de objetos. La usabilidad es ahora requisit:
condición de muchas reflexiones, entre ellas la determinación del diseño como procese :-.
comunicación dirigido a usuarios específicos y desde situaciones y propósitos más claros e~
la mente del diseñador.
Parece pertinente recuperar desde la formación del diseñador, la vigencia del proces: :-
comunicación como punto de partida para pensar en la usabilidad, pero también habría c-r
subrayar la necesidad de que el diseñador incipiente considere las diferentes percepcic-e-
y formas en que los usuarios entienden y se relacionan con los objetos. Como se planta
anteriormente, la usabilidad inicia con una percepción que se transforma en interpretador
Lo que se denomina formación social del diseñador8 se convierte en el primer referee
para suponer la manera en que los usuarios interactúan con los objetos diseñados. La ages-
tión es que ahora no basta esta referencia.
En ese texto5 es evidente la consideración del diseño como una acción social compre" =-
tida con bienes sociales. Para entender el proceso de diseño como un proceso de comunica-
ción debe considerarse al diseñador como ser social, como portador de una cultura especr :i
y reflejo de una serie de prácticas que responden a su interacción con su entorno partic_ r
De hecho es el entorno (familiar, escolar, laboral, etc.) quien dota al diseñador de la infor-r-
ción con que cuenta para enfrentar a la enorme variedad de objetos que lo relacionan c e a
mundo. En esta mediación, es que los objetos adquieren distintos valores y significados.
8
De las primeras y más formales referencias que en los ochenta se escribieron considerando el Proceso de asi
como Proceso de comunicación. Cfr. Daniel Prieto Castillo, Diseño y comunicación, México, Ediciones Coyoacé'
s
Ibid.
138
Usabilidad: percepción e interpretación
• Instancia política: desde el poder político que posee el grupo al que pertenece el diseñador se ubican
los objetos como: propios y ajenos, útiles o inútiles, necesarios o innecesarios, indispensables o in-
trascendentes; también refieren a una actividad en concreto, a una determinada agrupación o a una
posición con respecto a una disyuntiva en la que existe una competencia de poderes.
• Instancia económica: al parecer el control de los grandes capitales, genera un diseño dominado. La
relación con los objetos manifiesta claramente una clase socio-económica, desde su adquisición
hasta su uso. Forma, materiales, ubicación en el mercado y costo de los objetos envían al usuario
un claro mensaje sobre el reconocimiento de su propia situación económica y también sobre la
relevancia de lo material en su existencia.
• Instancia ideológica: en la selección de los temas que abordan como mensajes y su distribución, os
objetos reflejan el grupo social al que pertenece el diseñador o bien se dirigen a un grupo social
determinado. La transmisión de valores y significados contenidos en los objetos permiten los dife-
rentes niveles de relación con los usuarios a los que se dirigen.
¡0
Aunque hay muchos sitios sobre el tema, consúltese sobre todo la referencia http: //www.gaiasur.com.ar
¡
Cabe recordar que en este ensayo el término interfaz refiere a los medios materiales o intangibles que permiten
ai usuario interactuar con un objeto.
139
Claudia De Valle Romero
pueda ser cada vez más adecuada en términos de su eficiencia y mejor conocirre" "
usuario. Estos factores son:
1. Utilidad. Capacidad que tiene una herramienta como auxiliar en el cumplimiento de tareas e:: - •
cas. Los objetos cumplen con una o varias funciones.
Quien solicita su diseño es quien determina su unicidad o multifuncionalidad, lo que corran
por el diseñador se convierte en un problema a resolver. La o las tareas específicas que e : : - :
deberá realizar están sujetas a parámetros, criterios y requerimientos que desde el principie i-
cesos deben ser considerados y al término del proyecto, resueltos. La utilidad es definitiva e" i::
ceptualización y materialización de un objeto y debe ser medible y cualitativamente compre:ir-
Si se habla de objetos no necesariamente producidos de manera digital, es posible : _ i _•
usuario dimensíone como necesario un objeto que tiene características para cumplir ur.= ~ET=
específica. Será una decisión personal, si se usa sólo ese objeto por tener una función un a
se "adapta" otro objeto a realizar una función para la que no fue diseñado.
2. Facilidad de uso. Relación a la eficiencia o efectividad, medida como velocidad o cantidac : : : : -
de errores.
En este aspecto cada objeto tendrá determinada su efectividad en relación a su funció" r_-
tan satisfactoriamente cubre la expectativa de su trabajo; el tiempo y la manera en que resp:- :-
a la demanda de quien lo manipula. Además tanto en diseños digitales como análogos la tac i=:
de uso está ligada al tiempo en el que el usuario interactúa con el objeto: la periodicidad y el p ~ •
de uso hacen al individuo adquirir una mayor habilidad para manejar el objeto.
3. Facilidad de aprendizaje. Medida como el tiempo requerido para trabajar de manera eficiente
el uso de una herramienta y alcanzar un cierto grado de retención de estos conocimientos _T;:
de cierto tiempo de no emplearla.
4. Apreciación. Mide las percepciones, opiniones, sentimientos y actitudes generadas en el usuar; :
la herramienta o sistema; una medida de su seducción. Propiamente desde el medio digital, des: -
el diseño de sitios web, autores como F. "fósete12 relacionan la usabilidad con lo que conside~
otras disciplinas que interactúan entre sí, a saber: Accesibilidad, Diseño de información y dise^:
gráfico, Buscabilidad, Arquitectura de la Información y Diseño de Interacción.
Según este autor, la usabilidad es una disciplina que junto con las anteriores, forma p a _ í
de la "rueda de la experiencia del usuario". A continuación se menciona una breve relación :~
las anteriores:
"2 Para ampliar y detallar esta información, consúltese www.imaginas.net, donde el autor amplía la información
sobre la "Rueda de la Experiencia de Usuario: disciplinas implicadas en el diseño de sitios web".
140
Usabilidad: percepción e interpretación
:
Con mayor detalle en www.w3.org/tr/wcag.
141
Claudia De Valle Romero
Usabilidad / Antropología
La relación del hombre con las máquinas es una historia antigua, con los objetos aún más.
Si se piensa en usabilidad como el uso mejor, la relación más armónica o el diálogo más
adecuado objeto-sujeto, las piezas artesanales diseñadas por el hombre fueron cumpl¡e~::
cada vez mejor con su función al paso del tiempo.
La producción industrial de objetos de la vida cotidiana, que marca el nacimiento de les
objetos diseñados durante el siglo xvw, marca sin duda nuevas relaciones de usabilidad, a
partir de las formas en que los usuarios fueron familiarizándose con ellos y encontraron en s.
función maneras distintas de hacer más cómoda su vida. El entorno se transformó a partir ce
nuevos objetos que propusieron al hombre actividades, situaciones y procesos diferentes.
En la medida en que aumentó la cantidad de objetos de uso cotidiano, el hombre "=
tenido que pensar y organizar su vida en torno a ellos: la verdad es que algunos de es:::
objetos facilitan su vida y otros la complican, pero esto sigue siendo una decisión personal:: •
la idea que cada individuo tiene sobre "lo material" por su formación y contexto.
En el texto "El diseño desde el punto de vista de un antropólogo"14 se reflexiona sobe
esto y se afirma que los objetos están sujetos a una triple obligación que hoy, propios y aje-: :
al diseño somos capaces de reconocer:
1. Obligación técnica. Vinculada a su función
2. Obligación estética. Vinculada a los gustos del público
3. Obligación cultural. Vinculada a la tradición usos y costumbres del consumidor
Si bien los diseñadores piensan en la función de los objetos, es cierto lo que ya se ~:
comentado antes: que probablemente lo que está poco considerado es que el usuario se
apropia de sus objetos por la manera en que los usa, por la cercanía que le representan c e
el mundo, es decir, los objetos son intermediarios entre el ser humano y su contexto.
Lo anterior está citado por Auge en las siguientes líneas: "Si el antropólogo se interés;
por estos objetos, no es tan sólo y principalmente porque expresan, porque reflejan un as-
pecto de una cosmología más global. También es, sobre todo, porque circulan, se exhiben, se
intercambian y se utilizan, porque son antes que nada el instrumento de una relación erre
los humanos."15
El uso de los objetos entonces no está determinado por su estricta funcionalidad, sino rres
bien por ias reglas de uso convencionales, la educación y la propia intuición del usuario ante ellos
Hay que tomar en cuenta que actualmente la competencia entre los objetos mismos e:
'" Marc Auge, Ficciones de fin de siglo, Madrid, Gedisa, 2001, pp. 103-111.
Vi
lbid.,p. 105.
!42
Usabilidad: percepción e interpretación
143
La cita publicitaria y
el imaginario colectivo
Martha Aideé García Melgarejo
escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes
construye efectos de verdad, pero niega su control o construye efectos de falsificación, pe': *
a verificarlos como falsos o, en fin, cita verdaderamente, pero eliminando las huellas de : M
La cita perversa tiene una doble acción para los significados. La primera es la recorda::~
importa que el hecho recordado resulte falaz) y la segunda la creación de un nueve =
revisemos lo que asegura Lotman:
todo texto aislado conserva los mecanismos de reconstrucción de todo el sistema. Precsa-*
la destrucción de esa totalidad provoca un proceso acelerado de recordación -de r e c e r r .
de un lenguaje del todo semiótico por parte de él. Esta reconstrucción del lenguaje ,i : - -
en cuyo sistema el texto dado adquiriría la condición de estar dotado de sentido, s i e r : ' í ^
prácticamente la creación de un nuevo lenguaje, y no la recreación del viejo, como parees
el punto de vista de la autoconciencia de la cultura.
Concluye Lotman que en ¡a cuítura una reserva de códigos perdidos genera un proce::
creación de nuevos códigos, que serán vistos como una reconstrucción (entiéndase r e ~ e _
ración) de códigos viejos. El uso y la deformación de los códigos viejos en pos de nuev: ¡
así resultan falsos, generan la cita perversa.
1-
La cita publicitaria y el imaginario colectivo
En un mundo en que la innovación estilística ya no es posible, lo único que queda es imitar los
estilos muertos, hablar a través de las máscaras y con las voces de los estilos de un museo ima-
ginario...3
-'ederic Jameson, citado en Rick Poynor, No más normas. Diseño gráfico contemporáneo, Barcelona, Gustavo
I :. 2003, p. 71.
147
Martha Aideé García Melgarejo
El imaginario colectivo
Para José María Perceval, el imaginario colectivo no es otra cosa que:
un cosmos de representaciones que articula las tres funciones necesarias para la cor
de la comunidad: trabajo presente, reconstrucción del pasado y transmisión de enseña'
siguiente generación.'1
Es decir, es el conjunto de ideas, imágenes, mitos y conceptos por los que una c o r _ -
determinada se explica el mundo. Es una manera de interpretarlo y de regir las esperanza
sueños y las realidades del hombre y su momento. El imaginario colectivo se expresa a ~
de la literatura, la religión, los mitos, el arte y la filosofía; le da estructura al pensamiento s
¡o tangible pero sobre todo a lo intangible. Por ello también está muy cerca de las ir=pz
gráficas, en su nivel de abstracción particular de la realidad.
Pero para que el imaginario colectivo cumpla con sus funciones, es necesario c_r
legadas de una generación a otra como un paquete cerrado y que merece respeto : : •
de sus integrantes:
las imágenes deben ser ofrecidas por cada generación como un cuerpo cerrado de noc::~i:
A
José María Perceval, Nacionalismos, xenofobia y racismo en la comunicación. Una perspectiva historie:
na, Paidós, 1995, p. 23.
K,8
La cita publicitaria y el imaginario colectivo
tíficas o al menos incontestables, algo intangibles y eternas cuya alteración es en cierto modo una
transgresión más o menos grave, según los casos, del consenso social.5
-aradójicamente, estaríamos ante un sistema cerrado y abierto a la vez. Abierto a ligeros cam-
bios externos para asegurar su actualidad, y cerrado, pues necesariamente ofrece cierta resis-
:encia a modificar las ideas que lo generan. Lo que un imaginario colectivo acepta de otros
sistemas de imaginarios es cohesionado, dando pie a la creación y recreación de la cultura.
A través del imaginario se promueven valores, conductas y actitudes ante la vida; por ello
^ cita falsa altera el orden y el sentido de los valores de manera que pueden ser contradicto-
^:s en sus contextos.
La publicidad y el diseño publicitario son agentes activos en la creación del imaginario
"lectivo, difundiendo ideas, historias y anécdotas que se encuentran en la cultura haciendo
- _ burdo e identificable montaje de las mismas. Es fácil entender que no existió un César ro-
~=no que se decidiera por una marca de galletas contemporánea. Pero no es fácil reconocer
a -'alsedad en el contexto temporal y espacial que se cita en la escenografía.
El problema posmoderno es que el falso montaje se ha ido difuminando, hasta casi
: g'ar sustituir la realidad.
la nuestra es ante todo una era de simulacros, no de documentos. El pasado, la tradición, resultan
hjto explícito de fricción. Además, la nuestra parece ser una era que, con su visualización total de
149
Martha Aideé García Melgarejo
Las consecuencias de recordar nuestra vida posmodema para el futuro sobre la fals
sido apuntadas por Jameson:
Si bien es cierto que la palabra Imaginario viene del latín imaginarius, y que ésta connota l a ;
cación de aparente, ilusorio, en realidad esta alusión está lejos de ser algo inocuo, pues sus eé
7
Jean Baudrillard, La transparencia del mal, Madrid, Anagrama, 2001, p. 10.
3
Jameson, citado en Carlos Lagorio, Cultura sin sujeto. El dominio de la imagen en la posmodernidad., Buer
Aires, Biblos, 1998, p. 72.
9
Baudrillard, op. cit, p. 16.
150
La cita publicitaria y el imaginario colectivo
pueden alterar el contexto de donde parten haciendo inestables las dinámicas psicológicas y socia-
les. Permeados, entonces, de las imágenes que nos muestran, co-construimos los pre-juicios que
debatimos. De allí la importancia de la opinión pública, de allí su deseo de controlarla, de manipular
sus orientaciones, de allí los afectos y efectos en el orden social.10
el lenguaje publicitario no inventa nada, no ensaya nada nuevo en el lenguaje. Utiliza solamente
formas estereotipadas y habla un lenguaje que se habla desde hace tiempo; que se habla a través
del publicitario que cree inventarlo a cada momento.1'
10
Lo imaginario. Lo colectivo. El orden social, revisado el 20 de julio de 2007. http://www.razonypalabra.org.mx/an-
íeriores/n26/lpenuela.html.
" Umberto Eco, citado en J.M. Pérez Tornero, La semiótica de la publicidad, Barcelona, Mitre, 1982, p. 110.
2
John Berger, Modos de ver, Barcelona, Gustavo Gilli. 2000.
151
Marina Aideé García Melgarejo
1) Como lo menciona Berger, por un lado, al citar obras de arte, estadios históricos o estilos de .
el mensaje se convierte en signo de riqueza. Por lo que se confirma la necesidad aspiracio";
la sociedad. La perversión del tema consistirá en convertir el hecho histórico en un hecho :-
sociedad de consumo.
2) La siguiente alteración se lleva a cabo a nivel de significación pues se confiere a los anuncios
blicitarios una superioridad cultural, en donde el espectador presume que son poseedores
conocimientos históricos a los que no tiene acceso o desconoce. Es decir, el anuncio es supe"
por lo tanto espiritual, o resulta extremadamente lúdico y por lo tanto placentero.
3) Al citar elementos del pasado o del presente en el recuerdo de una sociedad, es decir, al acud
imaginario colectivo, el diseño publicitario abre la puerta al inconsciente del espectador al pr;:
cionarle el placer de re-conocer (en el sentido de volver a conocer) la propuesta visual.
El conjunto de hechos insertos en el imaginario colectivo permite una serie de combinad " r f
entre ellos casi inagotable. El pastiche, es decir, el acto de unir varias citas en una sola, res_^
en un curioso mensaje altamente estético y atractivo. La perversión contemporánea no r e -
tende conseguir un estilo ecléctico en el sentido de reunir uno o más estilos para absorre -
lo mejor de ellos y generar un nuevo estilo. Se trata de tomar un estilo para destacarle r"
cuestión de forma, pero alterando el contenido.
El objetivo en el campo del diseño consiste en obtener una imagen arquetípica :_e
represente o recree una realidad, que sea tan conocida y que se encuentre tan instalada 5" e
imaginario colectivo que permita obviar de inmediato los nombres, las fechas, las cifras que e
refieren para después alterar el significado representado, alterando portante la significa: : _
Es un juego nuevo en donde el signo visual no significa lo que significaba primariamente, s -•:
que el espectador deberá encontrar el nuevo sentido propuesto.
El diseño publicitario recurre tan fácilmente a la cita perversa porque permite a b " =
puerta a la recepción más relajada con una complicidad por parte del usuario o consurr..::*
quien le deja pasar con tal de que le divierta. El público acepta sin discusión la idea que h
sido deformada en búsqueda de su atención, y no se cuestiona sobre el manejo o veracicr:
de lo propuesto.
Conclusiones
La responsabilidad de la generación de la cita perversa en nuestra sociedad actual no es s : :
de la publicidad y el diseño. En realidad es una responsabilidad cultural compartida, pues :-
alteración de los hechos en pos de una re-creación, resulta de fácil y agradable consumo.
Porque si el diseño sigue o se adelanta a los deseos de un grupo cultural, ¿cómo pue:-í
152
La cita publicitaria y el imaginario colectivo
ser el único responsable de un discurso que no se desarrolla sólo en lo visual, sino que es
una forma de consumo contemporánea? Recordemos que el diseño es, por naturaleza, un
discurso y que por lo tanto refleja ideología, es decir, un conjunto de ideas que la comunica-
ción transmite con los elementos comunes fijados en el imaginario colectivo.
Por ello, la cita, en cierto sentido, representa manipulación. Pero ¿qué no lo es la comu-
nicación actual? Perceval asegura que la palabra manipulación tiene un lado positivo, pues
siempre que nos comunicamos deseamos que con nuestro discurso, con nuestra exposición
ideológica, o al momento de instruir e informar, se cambie la mentalidad del espectador, con-
vencerle de que lo que le propongo modifique su manera de ver el mundo.
La manipulación malvada (perversa, diríamos en este estudio) pretender enseñar verda-
des cuando se exponen argumentos falaces, datos escondidos, medias verdades, tal y como
io hemos expresado en este estudio. Dice Perceval: "Lo ideológico no es hacer ideología, sino
agitar ante nuestro público imágenes negativas implícitas para variar la opinión del videoyente
3 nuestro favor.13
El trabajo del diseñador será elegir qué tipo de manipulación desea, la positiva o la
"egativa y partir de ahí con conciencia en el momento de proponer su creación, recordando
cue todo lo que diseñe afectará en la construcción del imaginario colectivo de las futuras
generaciones.
Deberá ser conciente también de que la publicidad y el diseño globalizan los valores, el
enguaje, al cual considera universal, trayendo como consecuencia que los diferentes imagi-
narios colectivos de cada cultura sufran alteraciones al reunir fragmentos de uno para unirlo
con otros, dando pie a una cita falsa.
Por otro lado, para contrarrestar estas influencias sería necesario una educación cultural
que permitiera y estimulara una recepción crítica, que separara el conglomerado que confor-
ma el imaginario colectivo de la fantasía y la cita falsa propuestas por los media. Sería nece-
sario una educación que re-valorara los imaginarios en busca de una nueva interpretación de
su contenido para lograr una reflexión crítica sobre quienes poseen los medios y generan los
mensajes, distinguiendo la cita falsa y disfrutándola, pero reconociéndola y señalándola.
Recordar estos principios en el momento de la creación ayudaría sin duda a una re-edu-
:ación que, de inicio, tendría que ser desde la propia educación personal del diseñador.
153
El diseño gráfico
como acto hermenéutico
Mario Hernández González
Universidad Autónoma de Aguascalientes
Introducción
En el siguiente trabajo se debate la esencia del diseño gráfico al identificarlo
como un acto de naturaleza hermenéutica. Lo anterior estará encaminado a
demostrar que el trabajo del diseñador debe entenderse como una acción
a través de la cual se crean discursos visuales que estarían sujetos tanto a
la interpretación como a la traducción de la intencionalidad comunicativa
del usuario por parte de quien diseña. De este modo, un diseño pensado
como un discurso visual abierto a la interpretación, plantea la posibilidad
tanto para una hermenéutica que aspire a la comprensión como a una
retórica que privilegia la persuasión. Ambas disciplinas estarían en cierto
modo vinculadas entre sí y serían correlatos en cualquier acto de diseño.
Buscaremos analizar la naturaleza del acto comunicativo del diseñar
a partir de la relación diseñador-usuario y trataremos de explicar cómo es
que esta relación plantea profundos temas vinculados con la problemática
general del lenguaje.
¿De qué se ocupa propiamente la hermenéutica? ¿Qué relación guar-
da con el diseño gráfico? ¿Se puede hablar de un trabajo de diseñar que
parta de principios hermenéuticos? ¿Existe vinculación entre comprender
y persuadir?
En lo que sigue encontraremos tres apartados que intentarán dar
una respuesta a las cuestiones planteadas. En primer lugar analizaremos
brevemente la hermenéutica a partir de sus orígenes en Grecia. En segun-
do lugar, abordaremos el papel del diseñador en los juegos de las inter-
pretaciones y traducciones de la intencionalidad de un cliente o usuario.
Finalmente estableceremos líneas de relación entre la hermenéutica y la
Mario Hernández González
El carácter ahistórico (en el sentido que se entiende modernamente el carácter histórico del cono-
cimiento) inherente a la antigua hermenéutica, constituye un hecho digno de atención porque e~
los dos propósitos que la han dominado desde el comienzo, le hermenéutica está íntimamente
vinculada al problema de la historicidad... el hermeneuta es un intérprete, un mediador que sobre
la base de su conocimiento lingüístico hace comprensible lo no comprendido, lo que ya no se
acierta a comprender. El obtiene esto, sustituyendo una palabra que ha dejado de ser clara por otra
que corresponde al nivel lingüístico de sus lectores.1
156
El diseño gráfico como acto hermenéutico
conocerlo. El más famoso de todos era el de la ciudad de Delfos. Ahí las sacerdotisas, según
María Zambrano, mascaban una mezcla de hiedra y Laurel para entrar en éxtasis e invocar al
dios Pitias-Apolo.3 El dios Hermes era justamente el encargado de traer los mensajes a los
hombres. Pero la lengua divina se revelaba incomprensible para los hombres, por lo tanto
había la necesidad de interpretar lo que las sacerdotisas decían. Así al arte de interpretar los
mensajes del dios Hermes se le llamó hermenéutica y al sentido impenetrable, sellado o
secreto, se le llamó hermético.
De este modo, al arte de interpretar los mensajes divinos se le vinculó con el dios
Hermes: mensajero, creador del lenguaje y la escritura, asociado con el dios Toth egipcio. La
iconografía lo representa con los pies alados y con un caduceo en la mano (un bastón con
dos serpientes que representan la concordia, el comercio y la medicina). Es también el dios
de los caminos y según Mircea Eliade su nombre proviene de los montones de piedras que
se juntan en los caminos (hermaion) y que cada caminante va agregando. Del mismo modo,
este dios tiene la virtud de no perderse en la noche, por lo que también se le considera el
patrón de los ladrones. Su figura es entonces ambivalente pues aunque por un lado es dador
del bien más grande -el lenguaje- es también un engañador y un bribón. Esta idea de ambi-
valencia de Hermes se representa como la palabra que se "da" que se "otorga al otro" como
un regalo, pero que al mismo tiempo es la fuente del engaño o el malentendido, ya sea deli-
berado o no. Visto así, la hermenéutica al igual que el dios Hermes -el de las sandalias de oro,
veloz e insuperable- trata de recuperar el sentido de las cosas, puede transitar por cualquier
sentido por oscuro que parezca y no se extravía en la noche del sin sentido.
3
Cfr. María Zambrano, El hombre y lo divino, México, FCE, 1985, sobre todo el capítulo IV "Los templos y la muerte
en la antigua Grecia", p. 321.
157
Mario Hernández González
Pero no cualquier texto interesa a la hermenéutica, sino sólo el que se muestra poco claro,
aquel en el que falta la comprensión. Es decir, la hermenéutica es necesaria ahí donde el sen-
tido se ha roto, se ha fragmentado o se oculta. El texto difuso, oscuro o ambiguo es el que re-
quiere la acción interpretativa. El acto hermenéutico es aquel que aspira a recuperar el sentido
de los textos, es decir, a una interpretación o traducción orientada al logro de la comprensión.
Pero justamente ahí, donde se busca el acto de comprender es necesaria la reconstrucción de
la intencionalidad original del emisor.
En el campo de la teoría hermenéutica es Dilthey quien reconoce a las llamadas ciencias
del espíritu como disciplinas de la interpretación -en oposición a las llamadas ciencias de la
naturaleza- y a Schleiermacher le concede el estatus de ser el creador de la hermenéutica
filosófica, ya que es este pensador quien por vez primera incorpora la idea de que la her-
menéutica, se ejercita ya no sobre pasajes oscuros sino que busca la comprensión total deí
texto; resalta sobre todo la motivación psicológica del autor (intención); señala la noción fun-
damental del "malentendido" como centro de la actividad hermenéutica fuera de los límites
textuales; asimismo, concibe la interpretación como reconstrucción del sentido y reconoce la
imposibilidad de una comprensión plena o total. De este modo nos lleva a pensar que los
límites de la hermenéutica serían los límites del propio lenguaje.4 El trabajo de Schleiermacher
sentará las bases para el desarrollo posterior de una ontología hermenéutica desarrollada por
Heidegger en Ser y Tiempo, que a su vez influirá de manera determinante en Verdad y mé-
todo del filosofo alemán Hans-George Gadamer.5
Este breve recorrido nos permite plantear que el acto hermenéutico es aquel ejercicio ya
sea de traducción o interpretación que busca descubrir la intención original del creador del texto
-ya sea en forma de oralidad, escritura, acción o discurso visual- donde esta acción nos llevaría
a reconstruir el sentido original del texto, es decir su comprensión. De este modo podemos abrir
espacio para un cuestionamiento: ¿en qué medida podemos pensar la actividad de diseñar grá-
ficamente como un acto de naturaleza hermenéutica? ¿podemos hablar de una interpretación
traducción, en el acto de la construcción de mensajes visuales, en síntesis de su comprensión?
¿
Es importante resaltar que tanto para Schleiermacher como para Dilthey, agotar todas las posibilidades de la inter-
pretación era imposible, por lo que, al asociar el conocimiento de la realidad con el acto interpretativo, concluyen
que un conocimiento total de la realidad se convierte en una acción imposible. El lenguaje como instrumento para
dar cuenta de la realidad plantea en sí mismos sus propios límites.
5
En el caso de Heidegger, se llega al planteamiento de asumir la condición hermenéutica como la constitución
ontológica del ser-ahí. Lo típico del Dasein será su condición interpretativa. Gadamer ve en la hermenéutica una
posibilidad de explicación de las ciencias humanas de amplias implicaciones epistemológicas, ya que serían conoci-
miento sujeto a la interpretación, donde la historia y el arte se asumen como modelos.
158
El diseño gráfico como acto hermenéutico
6
El término cliente, aunque nos remite a un contexto eminentemente mercantil, debe ser leído como el término
para designar al usuario que requiere emitir un mensaje visual y que acude con un profesional capaz de traducir su
intencionalidad comunicativa a imágenes.
159
Mario Hernández González
sajes, surge entonces el planteamiento acerca de ¿por qué se afirma que esta acción es de
naturaleza hermenéutica?
Como vimos, la hermenéutica implica tres dimensiones: interpretación, traducción y
comprensión. En la práctica profesional los mensajes creados por los diseñadores pocas ve-
ces son propios, es decir, generalmente los mensajes con los que trabaja son producto de la
intencionalidad comunicativa de un usuario que requiere la configuración más convincente
de su mensaje. En este sentido se puede entender que, en la mayoría de los casos de la
práctica profesional, el diseñador tiene como principio ocuparse de un ejercicio que involucra
una adecuada comprensión de la intención original del usuario. Resulta obvio señalar que s:
un diseñador no ha comprendido esta intención difícilmente podrá llevar a cabo el trabajo de
diseño. Es decir, la comprensión de la intencionalidad comunicativa del usuario es elemente
fundamental para el diseño. Comprender la intención del usuario es comenzar a diseñar. Sin
el acto hermenéutico de comprender, la actividad de proyectar posibilidades de configurado:
visual se hace difícil.
En todo caso es un mandamiento hermenéutico reflexionar, no tanto sobre los grados de traduc-
160
El diseño gráfico como acto hermenéutico
bilidad, cuanto sobre los grados de intraducibilidad. Importa dar cuenta de lo que se pierde cuando
se traduce y quizá también lo que se ganó con ello...7
De este modo, hay una suerte de pérdida de sentido en la traducción que el diseñador
hace de la intencionalidad del usuario pero, asimismo, existirá una ganancia. Gadamer
continua:
Pero, con todo, precisamente por ello, las traducciones, son a veces, para quien conoce el original,
verdaderas ayudas a la comprensión. Las traducciones de escritores griegos o latinos al francés o
de escritores alemanes al inglés tienen, con frecuencia, una univocidad asombrosa y clarificadora,
esto puede ser una ganancia.8
Esta "ganancia" puede ser pensada sobre todo como las sugerencias que el diseñador hace al
usuario respecto del mensaje. De esta forma haría suya la máxima hermenéutica de Schleier-
macher que afirma que el acto de la interpretación aspira a comprender la intencionalidad del
autor mejor que el autor mismo.
Es así que la traducción implica también vínculos importantes con la hermenéutica. Tra-
ducir es interpretar, es búsqueda de comprensión y reconstrucción. Como se señaló, llevar el
sentido de una lengua a otra es, desde los orígenes, una de las principales labores del her-
meneuta. El trabajo de los intérpretes de los mensajes que traía el dios Hermes era trasladar
el sentido de la lengua divina a lengua humana. En cierto modo la exégesis bíblica obedecía
a este mismo principio. La recuperación y reconstrucción del sentido revelado es en cierto
modo traducir a términos humanos la intención de Dios.
El trabajo del diseñador en relación con la intención del usuario se convierte en una
labor de traducción de elementos lingüísticos a elementos visuales. De cierto modo, toda
la labor de diseñar, en el ámbito de la actividad profesional, puede ser entendida como una
suerte de traducción. El usuario tiene una intencionalidad de comunicación: un sentido que
transmitir. Tiene un mensaje que quiere hacer llegar a un receptor; sin embargo, se puede
decir que éste no habla la lengua del receptor, donde esa "lengua" es planteada en términos
visuales. El usuario verbaliza su intención comunicativa, se la hace saber al diseñador, quien
debe comprender la esencia de esa intencionalidad, acceder al sentido, para después hacer
una "traducción" a términos visuales. El paso de la verbalización del sentido a la construcción
de la imagen diseñada se da a través de la intermediación de la traducción. Comprensión y
7
Hans Georg Gadamer, Arte y verdad de la palabra, Barcelona, Paidós, 1988, p. 83.
8
Ibid., p. 86.
161
Mario Hernández González
•' Es explicable la falta de una tradición hermenéutica entre los filósofos clásicos debido a que existe el debate entre
éstos y los sofistas respecto al asunto de la verdad. El filósofo busca la verdad única y última de las cosas, el sofista en
cambio busca lo verosímil, el discurso convincente y seductor. Platón es el primero en hablar de la hermenéutica perc
como de una techné en el diálogo Ion donde se asume como simple transmisión de mensajes (dioses/hombres) (cr
culos y poetas). El intérprete es un simple transmisor de anuncios de los que no necesariamente entiende el sentido.
Al asumirlo como una techné, se le otorga un estado inferior equiparable con el trabajo de los artesanos, forjadores o
162
El diseño gráfico como acto hermenéutico
jres (arte de interpretar oráculos). Ser hermneus es ocupar siempre un segundo lugar ya que no proporciona un
saber verdadero. Aristóteles por su parte hace esporádicas referencias a la hermenéutica, en las que en general se aleja
del mito y los dioses y se centra más en su carácter práctico. Es la función mediadora entre el pensamiento y la palabra.
Esta función mediadora es reiterada en el libro II de su tratado de lógica el Órganon conocido como Peri hermeneias.
En este libro la hermenéutica es asumida como una parte de la gramática lógica que estudia la relación entre voz y
significado por lo tanto se aleja, aún más que Platón, de lo actualmente se entiende por hermenéutica.
163
Mario Hernández González
sólidas que nos llevarían a suponer que esto es así. En este trabajo no pretendemos poner e~
entredicho la naturaleza retórica del diseño gráfico, pues eso implicaría un tratamiento apa^e
sino que lo se quiere hacer notar es que si partimos de la aceptación de que el diseño ir,:-
lucra valores retóricos, es entonces factible establecer a su vez vínculos con la hermenéu::=
pues como se vio, ningún discurso puede ser generado si el emisor no comprende la ínter::-
nalidad de aquello que quiere comunicar. El proceso de construcción del discurso persuas.:
-aquel que recurre a las metáforas, sinécdoques, metonimias... etc.- es un proceso :_r
parte de la búsqueda de claridad en el sentido, y justo por eso, por acercamos lo más pos: -
a la comprensión, es que podemos decidir cuál es la mejor estrategia persuasiva que re~:"-
zará esta intencionalidad. Dicho en otros términos, el acto de diseñar es hermenéutica er i
medida en que aspire a la retórica. Toda persuasión implica que el que persuade compre"::
el sentido de los medios que usará para lograr su objetivo.
Conclusiones
Como vimos, la hermenéutica es una disciplina que involucra la traducción e interpreta:: •
de textos ambiguos en aras de la comprensión. Esta disciplina que nace en el contexto grer:
ha tenido un desarrollo importante hasta nuestros días.
El diseñador gráfico, como constructor de sentido visual o profesional de la mirac; in-
volucra actividades de traducción e interpretación de las intencionalidades comunicativa :-
los clientes o usuarios, por lo tanto, el acto de diseñar puede ser pensado como un actc : . -
parte de una comprensión por parte de quien diseña.
Por otro lado el discurso que el diseño gráfico construye es uno que busca necesa'^r-
mente lograr la persuasión o el convencimiento del receptor, es un discurso que parte i
principios retóricos y que pretende lograr cierta influencia dentro de un auditorio, es decr
involucra principio retóricos. Como se vio toda retórica supone una hermenéutica. Por : ¿ ~
nos parece que el diseño gráfico como actividad humana, puede ser pensada en térrr -:.:
hermenéuticos, lo que abre nuevas posibilidades desde el punto de vista epistemc':r::
pues queda abierta la actividad del diseño a la interpretación del propio diseñador; se': r~-
tonces una actividad que privilegia la creatividad, la postura personal de quien diseña \ ":
una actividad sujeta a un conocimiento unívoco -como podría ser la pretensión de ap I2~s
el modelo de las ciencias de la naturaleza- que generaría resultados predecibles, plañe
aburridos, pero justo por esta dimensión hermenéutica del diseño gráfico es que la discoir
se adscribe en las posibilidades de la creatividad.
164
Estrategias didácticas para favorecer
el diseño gráfico centrado en el usuario
Angélica Morales Campos
Universidad del Noreste
Resumen
Formar profesionistas en el diseño gráfico bajo parámetros constructivistas ha
llevado a algunos maestros a tener la concepción errónea de que están apli-
cando este enfoque psicopedagógico tan sólo porque el alumno, "constru-
ye" su propia solución de diseño. Sin embargo, una nueva configuración no
siempre es el resultado de una genuina interpretación personal que el alum-
no hace en relación al estudio del fenómeno en que se inserta la problemáti-
ca a la que pretende dar solución. Enseñar el proceso de diseño no es hacer
constructivismo, ya que lo que realmente se está propiciando es que alumno
repita un patrón, un esquema en el que pudo no existir una construcción
de conocimiento. Lo que se requiere es llevar al alumno a involucrarse en
situaciones reales, conocimientos extraídos de contextos concretos, aquellos
en los que está inmerso el usuario real o potencial del producto diseñado. El
presente documento presenta algunas estrategias que pueden ponerse en
práctica en el proceso de construcción de una didáctica del diseño gráfico
que esté centrada en el usuario, clasificándolas en tres niveles: las correspon-
dientes a aspectos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
miento, se apropie de él y lo incorpore a sus estructuras mentales. Pero gestar ese enc_e~~
es más fácil de describir que de lograr, especialmente si se considera que hay que pa~ i
las necesidades, capacidades e intereses de un alumno, multiplicado esto por el nC~r~
de asistentes al grupo, lo que hace que el fenómeno tenga más de una cara por ana z?
sumar otros aspectos como las condiciones del aula, los recursos didácticos, el mane : : -
tiempo asignado a un contenido temático y todos los imprevistos que puedan presera ~:
puede afirmarse que un proceso educativo centrado en el alumno es un fenómeno rr._~:
mensional. Dar preferencia al aprendizaje más que a la enseñanza es una de las caracterír. Z=L
distintivas de lo que ha recibido por nombre "constructivismo", mismo que ha desplaza::
la educación basada en objetivos conductuales y que ha significado un replanteamienic a •
ámbito curricular y didáctico.
Realizar un trabajo didáctico bajo un marco constructivista demanda del docente p;a~ea
experiencias en las que el alumno sea un sujeto activo, que fragmente, analice y transfc—
información con la intención de "construir" su propio aprendizaje partiendo de lo c_e
conoce e incorporando nuevos elementos a una red cada vez más compleja de n_a :
aprendizajes significativos; este trabajo, generalmente endógeno, suele ser combinad: :z~
otro tipo de actividades exógenas, creando el balance adecuado entre diálogos i n t e r : i
diálogos con otros para acercarse a nuevos conceptos y realidades, así como interpreta::" -
que otros hacen del mundo circundante. Con esta socialización del conocimiento pues
crearse la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) a la que hace referencia Vygotsky, en la que e
maestro u otros compañeros son capaces de llevar a una persona de un nivel de aprercza -
a otro, lo que se ha denominado constructivismo social, enfoque teórico pedagógico c_a ~
tenido gran aceptación y ha llevado a muchas instituciones a incorporarlo como fundare--
de diversos modelos educativos. Sin embargo, utilizar un proceso dialógico como base zii
provocar un nuevo aprendizaje no es una práctica reciente como lo es el constructk s~
social; de hecho, es considerado una práctica común en la enseñanza del diseño desde S_E
inicios en la Bauhaus.
En 1919, con Walter Gropius nace la Escuela Oficial de la Bauhaus de Weimar. La c •=:-
triz de Gropius era conseguir que el arte y la técnica formaran una nueva unidad acore e ::
su tiempo. El plan académico incluía un curso preparatorio impartido primero por Joha—es
Itten y posteriormente por Lázló Molí-Nagy y más tarde por Josef Albers. Este curse r"r
obligatorio y constituía el núcleo de la educación en la Bauhaus. Hablando de mane-e :-
dáctica, el curso tenía las características siguientes: se centraba principalmente en el alu~-:
y en la experimentación que éste realizaba de manera libre, era un método inductive :_e
consideraba el ensayo de las posibilidades creativas de cada uno de ellos. Se esperaba :_•=
Estrategias didácticas para favorecer el diseño gráfico centrado en el usuario
instruyeran inventando y que observaran descubriendo. Los alumnos eran libres de buscar,
robar y experimentar.
Posteriormente, en la llamada Escuela de Suiza aprender diseño gráfico significaba
~acer que el alumno configurara imágenes con un sentido estético y basándose en concep-
tos básicos de composición así como en el dominio de diversas técnicas que permitían la
calidad final de presentación. La didáctica se basaba en la dirección que el maestro hacía
:el trabajo del alumno mediante diversas sesiones en las que finalmente aparece el alumno
como autor del producto final. Nuevamente se trataba de un enfoque didáctico basado en
T'abajo socializado entre alumno y maestro.
Actualmente las publicaciones académicas del diseño son en torno a reflexiones sobre la
práctica profesional del diseño, sus fundamentos y propuestas metodológicas. La pedagogía
del diseño está aún en construcción como lo afirma Micklethaiste (2005) quien propone que
ésta responda a las necesidades individuales y de desarrollo de habilidades creativas. Sonntag
2006) lleva el análisis pedagógico en torno al alumno y el pensamiento sobre su hacer,
aprendiendo a aprender; Dineen y Collins (2005) sugieren enfocarse en el proceso más que
en el resultado final.
Para Ózturk (2006) la didáctica en un taller de diseño se presenta como una serie de
pasos que conforman una metodología, en la que parte clave son los cuestionamientos que
el maestro hace al alumno para realizar el análisis y la reflexión adecuada que lo lleven a
proponer la solución requerida acorde a las necesidades del usuario.
Lee (2006) da mayor importancia al aprendizaje centrado en el alumno, pero distingue
entre aprender sólo a través de la experiencia y aprender con experiencia compartiendo con
compañeros, clientes y maestros. Se trata de una práctica reflexiva.
La investigación-acción de Lee aplicando un modelo de aprendizaje basado en la expe-
riencia y en el constante diálogo y reflexión, busca que en una clase de taller de diseño el
alumno adquiera conocimientos con un rigor académico, promoviendo que los alumnos exa-
minen su propio aprendizaje y lo contrasten con la evidencia que ¡es dé la experiencia al estar
inmersos en la solución de problemas reales. La pedagogía que aquí se presenta demanda
del docente un dominio teórico conceptual del diseño, de la práctica profesional además de
una impecable habilidad de provocar en el alumno la reflexión adecuada que dé origen a una
retroalimentación intrínseca. El autor distingue entre ésta y la extrínseca; esta última es la que
se logra después de una evaluación cualitativa del docente, la que busca un reconocimiento
social. La retroalimentación intrínseca es natural, se da en un contexto profesional natural y es
inherente al proceso mismo.
En un ambiente empresarial, la didáctica de la creatividad, también descansa mucho en
169
Angélica Morales Campos
el diálogo que se provoca entre los participantes como lo ha identificado Bjorkman (2004; T"
la metodología que denomina Design Dialogue Group aplicada en una empresa suiza.
En general, tal parece que las prácticas comunes en la enseñanza del diseño se cen.fr
en el alumno y lo que éste es capaz de hacer por medio de un proceso de asesoría z.-.
proporciona el docente, siempre alejándose de prácticas comunes en otras disciplinas er u
que la preocupación principal es la acumulación de un número extenso de conocimier:::
Pero hacer que el alumno "construya" nuevas propuestas de diseño con el apoyo ce :
asesoría o guía que se proporciona, no es en sí misma una práctica constructivista. Algir::
docentes han tenido la falsa creencia de considerar que un producto de diseño elaboradc : :
un alumno que resuelve o aparenta resolver una problemática, es hacer constructivismo. l~=
nueva configuración no siempre es el resultado de una genuina interpretación personal c_-=
el alumno hace en relación al estudio del fenómeno en que se inserta la problemática = :
que pretende dar solución. En ocasiones esa configuración sólo obedece a buenas intuicicr
o sentido estético y cumple las expectativas del docente asesor. Una composición gráfica i
siempre es el resultado de la abstracción e interpretación que se hace posterior a un trabe:
de aprehensión de la realidad. El proceso realizado tampoco conlleva de manea inequívci: i
desarrollo de habilidades cognitivas o de reflexión ante la práctica.
Cuando el planteamiento pedagógico se basa en una serie de pasos "probados" :_-E
conducen a soluciones de diseño, una fase metodológica previa a las premisas de dise"
y su posterior solución, lo que se está haciendo es enseñar un proceso descomponie-::
sus fases, modelando y guiando para su correcta consecución, pero enseñar no garantiza _"
aprendizaje. Enseñar el proceso de diseño no es hacer constructivismo, ya que lo que :~ -
mente se obtiene es que alumno repita un patrón, un esquema en el que pudo no existir ira
construcción de conocimiento. Se refiere únicamente a una aplicación puntal de un preces:
algorítmico y no heurístico.
Diseñar bajo una visión constructivista de la educación requiere que el docente lie. e i
alumno a involucrarse en situaciones reales, conocimientos extraídos de contextos concre:2£
aquellos en los que está inmersa la persona que hará uso del producto diseñado y que
permita al diseñador hacer reflexiones y diversos tipos de análisis para cumplir las expeets: =:
del usuario atendiendo a sus necesidades, a sus características físicas, psicológicas y cu :_•=-
les, y con la plena conciencia de que se diseña para el usuario, no para el maestro o peí i
obtención de una calificación.
Para Ming Fen (2000), en la medida en que el constructivismo y la cognición situaos v
teniendo un mayor reconocimiento, los diseñadores instruccionales deben planear con ur ~
yor entendimiento de las necesidades del usuario y su retroalimentación. Se espera que re-r"
170
Estrategias didácticas para favorecer el diseño gráfico centrado en el usuario
171
Angélica Morales Campos
Los docentes debemos, por un lado, ejercitar la curiosidad de los estudiantes para que
capaces de plantear problemas prácticos creativos, y por el otro, impulsar en ellos la ha: :.-
y capacidad de convertir esos problemas prácticos en problemas de conocimiento a parí- :-
lectura teórica y crítica de lo que se ha dicho acerca de ellos (p. 41).
Educar a un alumno, es complejo, educar a un alumno de diseño lo es aún más si lo c_e :-:
busca alcanzar es que las soluciones de diseño que presenten sobrepasen los requerirr V "
mínimos necesarios de composición, de viabilidad técnica, y que a través de gráficos : r r
comunicar un mensaje que atienda a las necesidades físicas (visuales, auditivas, de manbje-
ción, por mencionar algunas), psicológicas y culturales del público al que debe llegar ei -•=?•-
saje en cuestión. Estas actividades demandan como punto de partida un alto grado de are s
y abstracción y si se añaden habilidades de investigación para desarrollar un diseño cerrad
en el usuario, el sistema de asesor-asesorado resulta insuficiente, poco claro y se presta iz.r
se presenten en ese proceso una serie de ausencias o lagunas por no saber llevar a cafc:
asesoría adecuada; nadie podrá identificar la existencia de esas lagunas o deficiencia :-
producto final porque no se sometió a pruebas de usabilidad. Así, quedan preguntas
respuesta o lo que es peor, preguntas que a nadie le interesó plantearse, como ¿lo dise^ri:
realmente resuelve una problemática? ¿Lo diseñado es del interés del público al que s e : * ;
172
Estrategias didácticas para favorecer el diseño gráfico centrado en el usuario
-Se adecúa al contexto al que debería pertenecer? ¿Cuál es la percepción del que hace una
ectura del objeto diseñado? ¿Cómo es interpretado? (si es que es interpretado)
Evitando propuestas metodológicas que puedan llevar a repetir el error que han cometi-
do muchos docentes -seguir fases de un proceso al pie de la letra, imitando o copiando de
"lanera irreflexiva- se presentan algunas estrategias que pueden ponerse en práctica en el
:roceso de construcción de una didáctica del diseño gráfico, clasificándolas en tres niveles: las
correspondientes a aspectos conceptuales, procedimentales y actitudinaies.
Conceptuales
El curriculum debería considerar dos contenidos temáticos fundamentales para el desarrollo
de diseño gráfico centrado en el usuario:
Jsers Centered Design. Aunque estudiado principalmente para el desarrollo de software y sus inter-
fases, algunos textos y estudios se dirigen al diseño en general, con propuestas metodológicas
concretas. Human Factors International hace una propuesta metodológica para el desarrollo del
diseño centrado en el usuario, consistente en dos fases: la primera precisa el sistema centrado en
el usuario e incluye el estudio de éste, el diseño acorde a sus necesidades y las características que
lo definen y el estudio del ambiente tecnológico, entre otros aspectos; la segunda fase es sobre
el detallado del diseño y su aplicación y comprende de manera muy puntual y enfática el uso de
pruebas de usabilidad. Cognitivamente, abordar una problemática de diseño bajo este enfoque
obliga al alumno a discriminar factores estético formales y fijar la atención en componentes que
dan origen a objetos susceptibles de ser usados por seres humanos que dejan de ser distantes
para convertirse personas que opinan y juzgan el producto de diseño.
Ergonomía. La Asociación Internacional de Ergonomía (IEA por sus siglas en inglés), la define como una
disciplina científica preocupada por el entendimiento de la interacción entre el hombre y otros
elementos de un sistema para optimizar el bienestar del ser humano y su desarrollo; para tal efecto
provee a diversas profesiones de teoría, principios y métodos.
173
Angélica Morales Campos
Procedimentales
Para estudiar a quien hará o podría hacer uso de lo que el alumno diseña, se requiere c l a -
varlo en su contexto y conocerlo a través del diálogo. Para tales fines es necesario desa^: =
las habilidades que se mencionan pero no sólo en las materias en que el alumno diseñe f '
en otras más de corte conceptual o de metodología de la investigación. Como profesic"; t :
del diseño, debería ser un hábito observar constantemente el mundo que los rodea de —a-
ñera cotidiana así como el mundo que no acostumbran ver.
17-
Estrategias didácticas para favorecer el diseño gráfico centrado en el usuario
Pruebas de usabilidad. Una de las herramientas más valiosas de UCD es la prueba de usabilidad. Este
método consiste fundamentalmente en observar las acciones del usuario final; ejecutar el método
permite al diseñador observar personas desarrollando tareas verdaderas en el contexto en el que
suceden. Algunas actividades que pueden resultarles enriquecedoras a los alumnos serían por
ejemplo registrar sistemáticamente las veces en que la gente se detiene a ver su cartel (ubicado en
un escenario real y no para una exposición escolar) el tiempo que le dedica, la opinión que tiene
de éste y lo que entendió después de observarlo unos cuantos segundos. Colocar el producto al
que le han diseñado la etiqueta en un estante de minisuper, un tríptico sobre una mesa cercana
al público al que se dirige.
Una técnica es la denominada simulación utilizada por los especialistas en ergonomía, "cuya
función radica en enfrentar por primera vez al 'futuro usuario' con el 'futuro objeto' actuando bajo
condiciones similares a la realidad" (Flores, 2001, p. 200).
Evaluar lo diseñado. Realizar una evaluación de lo que el alumno diseña parece ser labor principal de
su profesor y en el mejor de los casos también es sometido a la consideración de pares. Evalua-
ciones conjuntas permiten la retroalimentación de personas que conocen de diseño, composición
y aspectos teóricos que aunque son valiosos, se alejan de la mirada ingenua que posee aquel que
no tiene formación escolarizada del diseño y sin embargo por ser usuario final su opinión resulta
de gran valía, por lo que el paso siguiente después de diseñar es exponer el objeto diseñado a la
crítica del público al que se dirige el elemento en cuestión y rescatar la información resultante de
una evaluación cualitativa.
Representaciones El uso de escenarios es una herramienta poderosa en el UCD, ya que esta técnica
cuenta una historia, caracteriza al usuario típico desarrollando tareas con los conceptos de diseño
preliminar, permite al alumno sensibilizarse con el proceso comunicacional de manera práctica e
incluso lúdica involucrando sus acciones, pensar y sentir para integrarlo y ver desde el punto en el
que puede ser más vulnerable y desde donde puede observar aquello que no vio cuando realizó
los bocetos. Es enfrentarlo a sí mismo y sus posibilidades técnico-creativas a favor un producto
diseñado que realmente pueda resolver una problemática. Implica también prepararlo para ser
tolerante ante la frustración. Su diseño no es el mejor y su respuesta "creativa" no es la única.
Provocar espacios pedagógicos que permitan al alumno recrear "representación vivida y rea-
lista del hecho comunicacional del caso: actores, contexto, códigos, respuestas interpretativas
175
Angélica Morales Campos
etc. Esta representación no es un hecho puramente racional sino integral, vivencial: les zzz
e ideas deben completarse con las percepciones sensibles... El diseñador debe pre-'.e- : -
sentir la escena comunicacional real" (Chaves, 2000).
Actitudinales
La inclusión de contenidos actitudinales como un eje transversal del curriculum, hc:e r_-
el plan de estudios tenga un enfoque integral. Saber y saber hacer cobran sentido c r :
se lleva a cabo en un marco axiológico en el que el alumno aprende a tomar deas:-:*-*:
pensadas.
En una didáctica del diseño que se enfoca a la usabilidad del objeto diseñado es:~:
tario el respeto que debe tener el alumno de diseño hacia el público para el que disef = :. •
se deriva de la comprensión de la persona, de sus antecedentes culturales y sociales, v- .
cotidianidad y el contexto que le rodea. El diseñador empático y respetuoso debería de r^=
espacios de reflexión que lo lleven a establecer rapport con el usuario por medio de i r : i
rrollo de las actitudes que se necesitan para tal efecto y como resultado de la intencione zn
didáctica de sus profesores.
Conclusión
Usar un objeto que fue planeado y configurado en la mente de una tercera persona er ~ . -
chas ocasiones pasa inadvertido para formar parte de una cotidianidad; otras ocasiones p_rir
ir más allá y provocar sensaciones, con lo que se crean lazos subjetivos que le otorgan ur . i : -
agregado al objeto; en el peor de los casos puede estorbar, molestar y terminar contamine - ::
el planeta.
Es responsabilidad de todo diseñador hacer que los objetos que son resultado ze -
proceso de diseño que ha estado bajo nuestra responsabilidad tenga el valor cultural y s : : ;
que requiere el usuario, pero principalmente que se pueda usar; es responsabilidad dei: _ :
fesor que contribuye en la formación de los profesionistas de diseño provocar un encue'r:
reflexivo entre el alumno, el usuario y su contexto; deberá gestar diálogos como proces: Je
construcción de un nuevo conocimiento analítico desarrollando habilidades cognitivas pc'r i
solución heurística de problemáticas de diseño. La atención del docente, más allá de un pr>
ceso metodológico, de la aplicación de una técnica o software, debe centrarse en la ident* z=-
ción de las estrategias didácticas que provoquen procesos mentales con una visión empé'ir
con el usuario. Son estas estrategias las que verdaderamente permitirán la construcción :-E
una didáctica del diseño.
¡78
Estrategias didácticas para favorecer el diseño gráfico centrado en el usuario
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177
El papel del auditorio (usuario)
en la invención retórica
Luis Antonio Rivera Díaz
Universidad Autónoma ívletropolitana, Xochimiico
pertenece pues a la creación sino a la preparación del proceso discursivo, pues consis:: -
localizar en los compartimientos de la memoria (loci)..."' Si a partir de esta definido - se
acude, en el mismo diccionario, a buscar los términos asociados a memoria y loci se pueae
constatar la riqueza de sentido del concepto tópico. Así pues, se afirma que los loci son ates
mentales y que se relacionan con tres conceptos de este campo semántico, a saber: íc: n
tópicos y lugares comunes. Esto es, dichos conceptos junto con el de loci no son usadcs:;
Beristáin como sinónimos sino como términos que señalan diferencias sutiles de sentic: : -
tal suerte que, como dijimos arriba, los loci son áreas mentales que sirven de almacén a : :
argumentos que luego se hallarán en la inventio y pueden ser recordados precisamente se-
que están clasificados por áreas mentales diferenciadas; pero los loci también se relacicr
con la tópica. Ésta es un método para hallar los argumentos de los loci basado en la forr.,-
lación de preguntas: ¿quién?, ¿qué?, ¿por qué? ¿en ayuda de quiénes?, etc. La relación e r r r
estos dos conceptos se establece debido a que las respuestas a las preguntas formulada; _::
realizan gracias a lo almacenado en las áreas mentales. Los loci también se relacionan ce- : :
tópicos, los cuales son redes de loci que funcionan como una malla en la que cada recua r :
al relacionarse con el tema del discurso, sugiere ideas que podrán luego ayudar al desar: :
de la argumentación. Siguiendo con esta paráfrasis, encontramos en Beristáin otra exprés íc r
concepto diferenciado, el de lugar común el cual se refiere a los loci como almacén de temas
estereotípicos que son susceptibles de ser tratados nuevamente.
Helena Beristáin, Diccionario de retórica y poética, 8a. ed, México, Porrúa, 1998, p 273.
Robert Curtius Ernst, Literatura europea y Edad Media, 3a. reimpr., México, FCE, 1955.
El papel del auditorio (usuario) en la invención retórica
Antes de presentar ejemplos de cada uno de estos dos conceptos, veamos cómo
define Curtius a la tópica: "En el antiguo sistema didáctico de la retórica, la tópica hacía las
veces de un almacén de provisiones; en ella se podían encontrar las ideas más generales,
a propósito para citarse en todos los discursos y en todos los escritos."3 Esto es, aparece en
la definición la idea de almacén y la de estereotipo. Dentro de los tópica histórica Curtius
menciona la de la consolación, la de la falsa modestia, la del exordio, la de la conclusión,
la de la invocación de la naturaleza, la del mundo al revés, la del niño y el anciano y el de la
anciana y la moza; dentro de la tópica metafórica, Curtius incluye las metáforas náuticas, las
metáforas de persona, las metáforas de alimento, metáforas del cuerpo, etcétera.
Por ejemplo, una de las tópicas históricas es la del mundo al revés, de origen antiguo
pero que subsiste hasta nuestros tiempos: "El motivo parece encontrarse por primera vez en
Arquíloco: el eclipse solar del 6 de abril de 648 le hace pensar que de ahora en adelante nada
será igual, puesto que Zeus ha oscurecido el sol. Nadie se asombra, dice, si los animales del
campo cambian su alimento por el de los delfines."4 Ciertos versos de Carmina Burana son
construidos a partir del mismo tópico. El poema se queja de los tiempos presentes, en los
cuales los jóvenes no quieren estudiar:
>lbid,p. 122.
Ibid.,p.]44.
• ídem.
181
Luis Antonio Rivera Díaz
La misma tópica aparece en este soneto de Shakespeare, del cual presentamos un extracto:
Esta misma tópica es utilizada por Luis Buñuel en El fantasma de la libertad, donde puede"
apreciarse monjes que juegan poker y fuman abundantemente; o una niña que está perdidc
pero presente a los ojos de sus padres quienes continúan buscándola; o la célebre escena
donde cagar es lo público y comer es lo privado.
Curtius también propone una metafórica histórica que ha sido usada a lo largo de los
siglos como tópico. Un ejemplo son las metáforas náuticas que los poetas romanos utilizabar
para comparar a la poesía con un viaje marítimo: "hacer poesía es desplegar las velas" dirá Vir-
gilio; otro latino, Febo, le advierte a Horacio que dado que "el poeta épico navega en un grar
navio por el ancho mar; el lírico en una barquichuela y por el río, se cuide de cantar hazañas
épicas en una embarcación pequeña".6 Resulta esdarecedor para el argumento de Curtius
que esta metáfora es utilizada en el siglo xix por Arturo Rimbaud en su célebre Barco ebrio:
6
/í»y,p- isa
182
El papel del auditorio (usuario) en la invención retórica
El viaje-poesía continua por varios versos para iniciar su cierre de la siguiente manera:
Como puede verse, la misma Tópica es utilizada con fines diferentes, desde predecir lo que
sucederá después del eclipse, hasta burlarse de la rigidez de la dictadura franquista.
Pero, como vimos al principio de este artículo, la tópica, también ha sido conceptualizada
como un método para hallar argumentos. Por ejemplo, en Boecio8 los tópicos servían para
responder preguntas sobre los atributos y circunstancias de las personas y sus acciones. Sobre
la persona, esto es, ¿quién? se buscaba el nombre, su naturaleza, modo de vida, fortuna, estu-
dios, suerte, sentimiento, disposición, propósito, hechos, palabras; sobre las acciones, el ¿qué?
y el ¿cuándo?, esto es, la consumación del hecho, lo de antes del hecho, durante y después
de éste, el tiempo y la oportunidad.
En Aristóteles, concretamente en su obra, Tópicos, éstos son "esquemas preposicionales
[...] que permiten, rellenándolos con los términos de la proposición debatida, obtener una
proposición [...] El uso de la palabra "lugar" tendría aquí la función de señalar el carácter vacío,
esquemático, de este enunciado matriz. Y ahí, precisamente, en ese carácter vacío, radica el
aspecto lógico formal que cobra por primera vez la dialéctica de la mano de Aristóteles"5
En el siglo xx, Perelman hace un planteamiento similar al de ios tópicos aristotélicos, y
7
Arthur Rimbaud, El barco ebrio, Bogotá, El Áncora Editores, 2000.
8
Mauricio Beuchot, La retórica como pragmática y hermenéutica, Barcelona, Antrophos, 1998.
s
Miguel Candel Sanmartín, "Introducción a los tópicos y refutaciones", en Aristóteles, Tratados de lógica, Madrid,
Gredos, 1982, p. 85.
183
Luis Antonio Rivera Díaz
IC
Antonio Rivera, El taller de diseño como espacio para la discusión argumentativa, Guadaiajara u de G/UIA León
Universidad Intercontinental, 2004.
" Véase: http://topicaydiseno.blogspot.com/, subido en septiembre de 2007.
El papel del auditorio (usuario) en la invención retórica
Encontramos que una metáfora que prevalece es aquélla que ve al conocimiento como una
sustancia u objeto que se entrega o muestra a los alumnos. Esta metáfora era un obstáculo
para desarrollar el proyecto educativo de una escuela que declaraba tener un concepto de
aprendizaje basado en la psicología constructivista. De acuerdo a la metáfora utilizada y vivida
por esos profesores el conocimiento es algo que se da; de acuerdo a la metáfora de esa co-
rriente de la psicología, el conocimiento es algo que construye el alumno. Pensar el papel del
profesor a partir de la primera metáfora provocará acciones muy diferentes a las que realizaría
otro profesor que se concibe de acuerdo a la metáfora del constructivismo.
Todo lo dicho hasta aquí nos lleva a las siguientes conclusiones:
• El concepto d e tópico posee una gran riqueza producto d e su complejidad. Entenderlo a cabalidad
implica saber c ó m o es que se organiza dicha complejidad.
• El tópico puede ser concebido como el lugar d e la mente d e un sujeto d o n d e se almacenan sus
creencias con respecto a u n tema o cuestión; puede ser pensado c o m o u n m é t o d o d e razona-
miento para la producción de argumentos; o bien, puede serviste c o m o un conjunto de esquemas
lógicos e n espera de ser llenados por términos que provienen d e la ideología d e una persona o
una comunidad. La noción de tópico alude también a las opiniones estereotipadas o, siguiendo a
Jung, arquetipos mentales.
• Los tópicos, en tanto contenidos mentales, determinan la forma de pensar y de actuar de las personas
en el m u n d o . Por lo tanto, persuadir a un auditorio, lo cual es el fin de la retórica, implica cambiar
la tópica d e dicho auditorio. A este aspecto nos enfocaremos e n el siguiente apartado.
17
Alfonso Reyes, "La antigua retórica", en Obras completas, tomo xm, México, FCE, 1961, p. 375.
18:5
Luis Antonio Rivera Díaz
Murphy, a su vez, y siguiendo a Boecio, afirma que "la retórica y la dialéctica son al m srx
tiempo similares y desemejantes. La principal diferencia, según Boecio, consiste en :_r .
dialéctica trata de thesis ("cuestión sin circunstancias"), mientras que la retórica se ocur. = :
hypotheis ("cuestión inspirada en muchas circunstancias").'5
Y precisamente uno de los elementos circunstanciales es el auditorio. En efectc
guiendo a Tomás Albaladejo,14 el texto retórico, digamos un cartel, un libro, un sitie /.•=:
pertenece al hecho retórico, el cual incluye, además del texto, al orador, al contexto hist:"::-
social y al auditorio.
El auditorio es un concepto central para la retórica; Aristóteles es el primero que res; ••
su relevancia al afirmar que todo discurso debe moldearse con base en cada auditorio y a :
sificar los tres tipos de discurso con base en tres distintos auditorios. Para efectos de este = _ -
culo seguiremos de cerca el concepto de Perelman. Este autor define dos clases de auditor :-i
el universal y el particular. El primero lo conforman todos los seres que posean uso de raz: -
mientras que el segundo lo componen aquellos seres que, en tanto miembros del auci:;-:
universal, poseen uso de razón pero que tienen creencias específicas con respecto a aque :
sobre lo que quiere persuadírsele. Dichas creencias cambian de un auditorio particular a c r :
Como es miembro del auditorio universal un sujeto tendrá la disposición de razonar SC:"T
las argumentaciones que se le presenten; pero en tanto miembro de un auditorio partic =•
sus razones provendrán de su particular sistema de creencias. Luego, todo sujeto es mierr:-:
del auditorio universal, pero a la vez, pertenece a uno particular. Como para Perelman, e¡ ~-
de la argumentación no es la demostración sino lograr la adhesión del auditorio a las te: :
presentadas por el orador, éste debe iniciar su argumentación basándose en las creencias :e
auditorio. A éstas Perelman las denomina acuerdos previos.
Antes de presentar esta noción, esencial para nuestro artículo, consideramos necesc':
hacer un breve recorrido por los conceptos de argumento lógico y argumento retórico. E~
términos generales un argumento es una expresión que contiene al menos una premisa .
una conclusión que se infiere de la premisa. En el caso del argumento lógico o siiogisr:
éste se compone de una premisa mayor, una premisa menor y una conclusión. En el ejem-
plo clásico, la premisa mayor, "todos los hombres son mortales", es seguida de la premisc
menor, "Sócrates es hombre" y de ambas se infiere necesariamente que "todos los hombres
son mortales"; por otra parte, en el argumento retórico o entimema una de las premisas c a
propia conclusión, se suprime. Esto es, el entimema es un silogismo incompleto. ¿Cuál es su
utilidad? Según Aristóteles es doble, por un lado le da fluidez al discurso pero también, y és:e
186
El papel del auditorio (usuario) en la invención retórica
es el aspecto que más nos interesa en este artículo, provoca el interés del auditorio ya que
se ve obligado a aportar la proposición faltante, es decir, el auditorio debe cooperar al cierre
del argumento.
Así, si el médico nos receta, "como tu hijo tiene una infección respiratoria" (premisa)
"inyéctale penicilina" (conclusión) y procedemos a administrarle dicha sustancia, podemos
afirmar que hemos resultado persuadidos. Pues bien, la noción de entimema implica que esa
persuasión fue posible porque en nuestro sistema de creencias existe una premisa (tópico)
"la penicilina cura infecciones respiratorias", que es condición necesaria para que aceptemos
el argumento del médico. Podríamos, por el contrario, no ser persuadidos por dos causas. La
primera se infiere de lo antes dicho: no poseemos la premisa que completa el argumento; la
segunda causa es que poseemos otras premisas que refutan el argumento, por ejemplo, "mi
hijo es alérgico a la penicilina".
Lo que hemos querido mostrar es que el papel cognitivo del auditorio es esencial para
que la retórica cumpla con sus fines persuasivos, lo cual nos lleva a plantear la siguiente
cuestión: si la inventio es la operación retórica que consiste en ir a los tópicos para hallar los
argumentos pertinentes, ¿a qué tópicos debemos acudir, a los propios o a los del auditorio?
Consideramos que Perelman15 logra responder acertadamente a esta pregunta. Veamos.
Para este autor la distinción entre los fines de la demostración y de la argumentación es
esencial. La primera tiene como fin llegar a la verdad, mientras que la segunda pretende lograr
la adhesión del auditorio a las tesis presentadas por el orador. Por lo tanto, la argumentación
es el instrumento de la retórica ya que ésta busca la persuasión de auditorios particulares. Es
decir, en este punto, como en muchos otros de su obra, Perelman sigue los planteamientos
de Aristóteles. Para ambos, el conocimiento del auditorio es necesario para el desarrollo de
argumentaciones eficaces. Con base en lo anterior, hagamos ahora una pregunta técnica:
¿cómo debe construirse un argumento?
Perelman será tajante en su respuesta: a partir de los acuerdos previos. ¿Qué es un
acuerdo previo? Es una premisa compartida por el auditorio y el orador que permite desa-
rrollar la argumentación aumentando la posibilidad de que ésta cumpla su fin. Dejemos que
sea el propio Perelman quien dé la explicación técnica al contestarse la pregunta sobre en
qué consiste la adaptación del orador a su auditorio: "Esencialmente en que el orador no
puede escoger como punto de partida de su razonamiento sino tesis admitidas por aquellos
a quienes se dirige. En efecto, el fin de la argumentación no es como el de la demostración,
15
Sugerimos consultar dos obras de este autor: Tratado de ia argumentación. La nueva retórica y El
imperio retórico.
187
Luis Antonio Rivera Díaz
probar la verdad de la conclusión partiendo de la verdad de las premisas, sino transferir a las
conclusiones la adhesión concedida (previamente por el auditorio) a las premisas".16
Regresemos a nuestro ejemplo médico. El argumento explícito es:
Tu hijo tiene una infección respiratoria, por lo tanto, inyéctale penicilina. Pero la acepta-
ción de esta conclusión no depende sólo de la premisa explícita, sino también de "la adhesi:~
concedida" previamente por el auditorio a la premisa "la penicilina cura las infecciones res: -
ratonas". Esta última premisa es implícita porque es compartida por el orador y el auditorio y 2
eso le llama Perelman acuerdo previo. Nosotros consideramos correcto afirmar que el acue'-
do previo funciona como el tópico. Luego, la realización de la ¡nventio tiene como condició"
necesaria el conocimiento de los acuerdos previos del auditorio. Precisando, el orador de:r
conocer las premisas que comparte con el auditorio en torno a la cuestión.
Antes de continuar, una pequeña digresión. De acuerdo a lo anterior uno tiende a pre-
guntarse, ¿conocer los acuerdos previos del auditorio y realizar una argumentación derivacs
de éstos es garantía de éxito para la acción persuasiva? Definitivamente no. La retórica es una
apuesta.17 Lo anterior tiene explicación técnica. Ya anticipamos parte de la explicación cuantíe
dijimos que el auditorio puede también construir refutaciones; en nuestro ejemplo, acepte'
que la penicilina cura infecciones respiratorias no garantiza que la madre del hijo enferm:
le inyecte esa sustancia porque puede refutar que su hijo es alérgico. Esto es, como bien le
presenta Toulmin,18 todo argumento incluye su refutación. Otra razón tiene que ver con los
criterios de evaluación de todo argumento. Éste es correcto si las premisas son fiables y =
inferencia es válida, lo cual quiere decir que si alguien acepta la verdad de las premisas, no ne-
cesariamente implica que acepte la validez de la inferencia. Un ejemplo trillado pero en este
momento útil. Aceptar la premisa "en la televisión hay un exceso de programas de contenidos
violentos" no implica que se acepte la inferencia que lleve a la conclusión "por lo tanto por esc
hay violencia en las calles". Por último, todo éxito argumentativo es incierto porque la mente
es un espacio complejo donde coexisten premisas que pueden conducirnos a conclusiones
diversas e incluso contradictorias sobre una misma cuestión. Hagamos la misma pregunta
que Perelman realiza en su Tratado de la argumentación: ¿por qué un oncólogo expertc
en cáncer pulmonar fuma? Es decir, posee premisas basadas en evidencia empírica de que
existe una alta probabilidad de que adquiera cáncer pulmonar, sin embargo, puede posee-
también premisas que lo persuadan de fumar, por ejemplo, el cigarro le ayuda a disminuir e
16
Chaim Perelman, El imperio retórico, Colombia, p. 43.
17
Tomo la expresión del Dr. Román Esqueda, conductor del seminario de Retórica y Diseño llevado a cabo en la
UAM Xochimilco durante el año 2007.
18
Stephen Toulmin, The uses ofargument.....
El papel del auditorio (usuario) en la invención retórica
alto estado de estrés al que está sometido diariamente. Al menos por estas tres razones, en
la retórica nunca hay certidumbres absolutas de éxito. Fin de la digresión.
La noción de acuerdo previo es equiparable a la que ve a los loa como lugares comu-
nes, a los cuales definimos al principio de este artículo como almacén de temas susceptibles
para ser nuevamente tratados. Perelman, sin embargo, también propone una taxonomía de
técnicas argumentativas que pueden ser vistas como lugares vacíos o esquemas que están
en espera de ser llenados por contenidos que funcionan como términos en la argumentación.
Concluimos entonces que ambas nociones de lugar son complementarias, al igual que lo son
las de acuerdo previo y técnica argumentativa.
Inferimos de este apartado las siguientes conclusiones:
• La acción retórica siempre se presenta en situaciones con circunstancias particulares. El ámbito de la
retórica es el ámbito de lo contingente.
• Lo anterior nos ayuda a entender con mayor claridad el concepto de tópico y al mismo tiempo da
cuenta de la complejidad de la argumentación retórica. Ésta debe construirse a partir de las opinio-
nes que comparten tanto el orador como su auditorio, es decir, de lugares comunes, o quizás sea
mejor decir, de lugares en común. Lo anterior nos permite contestar la pregunta planteada párrafos
atrás: ¿a qué tópicos debemos acudir, a los propios o a los del auditorio?
• Los tópicos son opiniones compartidas por quienes se relacionan retóricamente porque quieren solu-
cionar sus controversias, lo cual nos lleva a una paradoja: toda disputa retórica surge de una contro-
versia pero no puede solucionarse si no hay acuerdos previos que ya no son controversiales.
19
Véase: Antonio Rivera, La retórica en el diseño gráfico, México, Encuadre/Universidad Intercontinental/Escuela c
Diseño del INBA, 2007.
También puede consultarse el sitio www.mexicanosdisenando.org.mx en el cual aparecen entrevistas realizadas a
los diseñadores a los que hace alusión el libro.
I!
Luis Antonio Rivera Díaz
realizado por el diseñador Hugo Álvarez. El caso es el siguiente: el cliente (la Dirección Ger.e"=
del ISSSTE) solicitó al diseñador un libro que contara la historia de esta institución con me: :
de los cincuenta años de su fundación. Dicho cliente desea que el libro sea leído por m i r a
gente y que tenga mucho brillo y presencia. Pensando en que su cliente tiene como intencí"
persuasiva dirigirse a un auditorio amplio, Hugo Álvarez se plantea la siguiente pregunta: ¿c_e
hacer para que un auditorio ajeno al ISSSTE se interese en la historia de este instituto? Este
pregunta marca el inicio del proceso de invento y por ende, obliga al diseñador a utilizar os
tópicos para, a partir de ahí, derivar los argumentos persuasivos.
Veamos. La primera decisión que toma Álvarez es contar otra historia paralela, la histc":
de México entre 1954 y 2004. Esto es, cada año de la historia del ISSSTE en ese periodo es
presentado junto con un suceso de la historia de México en ese mismo año. ¿Cuál es el luger
que se usa? El diseñador utiliza un lugar de opinión según el cual la historia de México se" =
interesante, luego, si esto es así, y si además la historia del ISSSTE forma parte de la de Méx::
luego aquélla puede resultar igualmente interesante. Pero también utiliza la noción del luga
como esquema lógico. Recordemos, por ejemplo, que para Perelman, existe un esquerri 3 :
técnica argumentativa denominado "inclusión de la parte en el todo" y cuyo fin es pedir que SE
le dé a la parte el mismo tratamiento que al todo. Esto es lo que busca Álvarez cuando decir
insertar la historia del ISSSTE en la historia de México para que el relato de los avatares de eir
instituto le interese al lector, en tanto forma parte de un todo más amplio, la historia de nuesfiw
país en los mismos cincuenta años. Otra decisión de Álvarez nos ayudará a ilustrar la noción de
tópico. Se trata de la selección de la retícula y la composición de página. El diseñador rea :¿
una propuesta que simula las siete columnas de un periódico con el fin de que cada año re ~
tado en el libro sea percibido como una noticia de actualidad y de primera plana. El lugar c e
opera acá es una opinión común según la cual los periódicos colocan las noticias ¡mportar.:es
a siete columnas. Como puede verse en este caso, el lugar o tópico se manifiesta, por un la::
como opinión común, y por otro, como esquema de pensamiento. Ahora bien, el éxito de a
apuesta retórica de este diseñador depende de que dichos lugares sean compartidos por e
auditorio, es decir, si para éste la historia de México no es relevante, mucho menos lo será i
del ISSSTE; igualmente, si el auditorio no considera que las primeras planas de los periódicos
presentan noticias importantes, entonces la decisión que Álvarez tomó con la retícula, no ten-
drá utilidad persuasiva.
Veamos un caso muy interesante, el del software denominado office, concretamente
en el llamado "escritorio". En el ámbito del diseño de interfaces cuyo fin es la interacción ce
usuario con los ordenadores, la evolución del campo ha sido meteórica en los últimos veinti-
:9Q
El papel del auditorio (usuario) en la invención retórica
cinco años.20 Dicha evolución va desde un primer momento donde el protagonista principal
en el diseño de las ¡nterfaces lo ocupaban el programador y el ingeniero, hasta el momento
actual, en el que son los diseñadores quienes juegan el papel protagónico en el diseño de la
interfaz. Las características de los primeros son radicalmente distintas a las de los segundos.
Los ingenieros son expertos en programación, los segundos en la elaboración de metáforas
adecuadas. Una buena muestra de esto último es la metáfora del office. Antes de pasar a su
descripción, precisaremos la relación entre la noción de metáfora y de tópico. La primera es
un tropo o figura que consiste, según la tradición aristotélica, en trasladar un nombre que de-
signaba una cosa, a que designe otra. De acuerdo con esto último, el primer uso del nombre
es el habitual, mientras que el segundo es novedoso; precisamente en este punto es donde la
noción de metáfora se conjunta con la de tópico, dado que la designación habitual pertenece
al lugar de opinión común, mientras que la aceptación por parte del lector del segundo uso,
es inferida a partir del lugar común. Esta capacidad de las metáforas ha provocado que su uso
sea considerado de gran utilidad para el aprendizaje, algo que es vital en la apropiación de los
usuarios de nuevas tecnologías.
Veamos ahora el caso del Office. El diseño de este software permitió la democratización
del uso de las computadoras personales. Aparece en un momento en el que los usuarios
tenían que realizar un esfuerzo significativo en la comprensión y memorización de los diversos
comandos con los que se realizaba la interacción. Es decir, muchas veces el usuario estaba
más preocupado por aprender el uso del ordenador que por conseguir sus fines laborales;
esto es, la computadora se volvía un fin y no un medio. Ante esta situación los diseñadores
crearon una metáfora. Más que eso, pusieron en el centro de su preocupación a los usua-
rios y, siguiendo con la lógica expositiva de este artículo, acudieron a explorar los lugares de
opinión: ¿qué hace la gente en una oficina y qué contienen las oficinas? Resumiendo las
respuestas, podemos imaginar que los diseñadores encontraron que en una oficina se trabaja
en escritorios y se realizan labores tales como escribir, calcular, archivar, enviar mensajes,
eliminar aquello que ya no sea útil y que todo esto se realiza en un escritorio. Ante esto, el
software debía hacer una metáfora de la oficina en la computadora. Así, un usuario ingresa a
su computadora pero es como si ingresara a su oficina, no se sienta ante un escritorio pero es
como si lo hiciera; no se levanta a llevarle algún oficio o memorando a un colega, pero puede
20
Un análisis amplio de esta evolución puede verse en: Carlos Scolari, Hacer clic, Barcelona, Cedisa, 2004: "En
1979 los programadores de Apple decidieron desarrollar un sistema operativo inspirado en la interfaz gráfica que
los técnicos de Rank Xerox experimentaban por entonces en el Palo Alto Research Center. A diferencia de sus
competidores, Jobs y Wozniac propusieron una nueva línea de ordenadores que destacaba por su forma compacta
(similar a un electrodoméstico), el uso del ratón, el lector de discos floppy incorporado y una interfaz gráfica basada
en la metáfora del escritorio (desktop), p. 22.
191
Luis Antonio Rivera Díaz
192
Usabilidad
y diseño de información
Fernando Rodríguez Álvarez
Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes
Usabilidad y diseño
La noción de usabilidad es un contenido de los programas académicos
que desarrollan propuestas para la enseñanza y aprendizaje del diseño
centrado en el usuario. La usabilidad orienta al diseño donde se da priori-
dad al papel del usuario, como en los proyectos basados en la tecnología
web, el diseño de electrodomésticos, juguetes o gadgets.
El término usabilidad en un contexto contemporáneo proviene del
inglés usability. Puede significar la capacidad de uso de los objetos diseña-
dos, pero la acepción inglesa es amplia y también se refiere al grado en el
que un diseño facilita o dificulta la operación de un objeto o artefacto.
En ese marco, la usabilidad también se relaciona con disciplinas que
pretenden modelar la información, como el diseño centrado en el usuario,
el diseño centrado en el problema, el diseño de información, el diseño de
experiencias, el diseño universal o para todos; o bien con acciones de di-
seño como la arquitectura de información, la visualización de información,
el diseño de interacción, etcétera.
Estos nuevos conceptos provienen de diversos campos semánticos
del diseño y reafirman cómo los diseñadores deben asumir un papel
diferente en el proceso de configurar y comunicar —datos, información
y conocimiento-; de explicar y hacer comprender la realidad -hechos y
observables— a usuarios en contextos concretos; en suma, es un concep-
to polisémico que promueve un tipo de aprendizaje social como conse-
cuencia de la expansión de las tecnologías de información.
Fernando Rodríguez Álvarez
El diseño de información (DI) tiene una gran variedad de raíces disciplinares, entre las que se *
ye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, l a : : : ;
y la psicología educativa.1
1
Francisco J. Martín Fernández, "Diseño de Información", en No Sólo Usabilidad, núm. 4, 18 de octubre ce M
ISSN 1886-8592, Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada, en http://www.nosolous;: :.
com/articulos/disenojnformacion.htm [Consulta: 10/06/08).
196
Usabilidad y diseño de información
2
Nathan Shedroff, Information Interacction Design:A Unified Field Theory of Design, en http://www.nathan.
com/thoughts/unified/3.html [Consulta: 28/04/08] y Richard Saúl Wurman, Information Anxiety 2, Indiana, Que
Books, 2001.
3
Nathan Shedroff, "Information Interaction Design: A Unified Reíd Theory of Design", en Information Design, The
MIT Press, Cambridge, 1999.
197
Fernando Rodríguez Álvarez
Para transformarla en conocimiento, la información debe ser entendida y, más aún, evaluada;:~:
verdadera o falsa, pertinente o irrelevante, práctica o impráctica, interesante o tediosa.4
La usabilidad favorece esta evaluación y también está relacionada con el paradigma de buerc
información, entendida ésta como la información significativa, funcional, informativa, concorca~~í
visualmente comprensible, estética, ¡cónica y Teológica.5
Pero debe precisarse:
Los atributos de la buena información pueden no ser igualmente significativos para todos los usar-
nos. El grado de significación será útil por lo tanto a la hora de evaluar el rendimiento o la ¡m:: -
tanda de esos atributos. Esos puntos fuertes o débiles nos indicarán si el usuario debe maniere'
aumentar, disminuir o evitar el esfuerzo ante el objeto diseñado.
¿
Mario Bunge, "¿Sociedad de información?", en Filosofía y sociedad, México, Siglo XXI, 2008.
3
Este concepto se refiere al dinamismo, los desplazamientos de los objetos gráficos digitales; cómo fluyen ante ei
usuario las unidades gráficas elementales como el hipertexto, la interacción, el movimiento audiovisual, el diseño
multimedia.
5
Mario Bunge, ibid.
Usabilidad y diseño de información
Necesitamos distinguir entre conocimiento e información, entre "saber instrumental" y "saber <
tivo", así como entre lo que es explícito y lo que se da por supuesto [...] el término "información"
se referirá a todo aquello que se presenta como relativamente "crudo", específico y práctico; en
cambio utilizaremos el término "conocimiento" para designar aquello que ha sido "cocido", proce-
sado o sistematizado por el pensamiento. Evidentemente, sólo se trata de una distinción relativa,
puesto que nuestros cerebros procesan todo lo que percibimos.7
Gillo Dorfles advierte sobre la importancia de la ergonomía como defensa contra la banausía,
el trabajo manual mecanicista: cuando el diseño determina cómo se relaciona un objeto industrial
con el usuario, define su calidad estética como producto y estudia su estructura tecnológica, por
lo que identifica a los objetos industriales también como rituales y tópicos de culto.8 El auge del
teléfono celular, por ejemplo, reafirma lo expuesto por Dorfles, hace más de 40 años.
•' Peter Burke, Historia social del conocimiento. De Gutenberg a Diderot, Barcelona, Paidós, 2002, p. 24.
8
Un ejemplo de ritual con los objetos es el que menciona Dorfles en su texto: el teléfono, que va acompañado
por el ritual del "hola", "alio", "pronto", "helio"; la manera de utilizarlo, de apoyarlo sobre la oreja, etcétera. Asimismo,
recuerda las cabinas, estaciones, terminales, los sanitarios, como lugares animados de rituales.
199
Fernando Rodríguez Álvarez
La usabilidad en este ámbito es una calidad que define al objeto diseñado que ha e e s -
derado en ese proceso al usuario en primer y último término, a su fisiología y psicología.
Establecer un justo equilibrio en la actitud del hombre hacia la máquina y del hombre hacs r
ambiente mecanizado dentro del cual se halla inserto puede constituir una importante premisa
para el futuro equilibrio psíquico y social de la humanidad.9
Usabilidad y estandarización
Las definiciones formales de usabilidad provienen de las normas y guías de diseño de =
Organización Internacional para la Estandarización (iso).
Por ejemplo, la norma ISO/EIC 9126 determina: "La usabilidad se refiere a la capacidac :e
un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en cor: -
dones específicas de uso" Las cursivas marcan lo importante que es la capacidad de usar e
objeto en un contexto particular y por qué la usabilidad no puede ser valorada estudiando a
producto de manera aislada sino que también debe examinarse al usuario particular.
Aún más, la norma ISO/IEC 9241 señala: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfac-
ción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos e"
un contexto de uso específico." Esta definición añade otro factor de subjetividad.
La normativa ISO/TR 16982:2002 brinda información sobre métodos de usabilidad cen-
trada en el usuario que pueden ser utilizados para diseñar y evaluar productos en un contex::
específico. Se ocupa de los factores humanos, técnicos y ergonómicos, en la medida que les
diseñadores y desabolladores comprenden la relevancia del proceso de diseño como un t o e :
y "son los usuarios, y no los diseñadores y los desabolladores, los que determinan cuánc:
un producto es fácil de usar". En síntesis, la usabilidad significa enfocarse en los usuarios, e~
reconocer cómo utilizan los productos y "los trabajos y tareas del usuario que el product:
automatiza, modifica o embellece".
9
Gillo Dorfles, Nuevos ritos, nuevos mitos, Barcelona, Lumen, 1969, p. 93.
,0
Jaime Valero, Diseño de experiencias, Universidad de Pamplona, disponible en ftp.unipamplona.edu.co/kmcono-
cimiento/Congresos/archivos_de_apoyo/dise%F1 o_de_Experiencias.pdf. [Consulta: 10/06/08]
200
Usabilidad y diseño de información
Este concepto es una superación del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo
no consiste únicamente en mejorar el rendimiento del usuario en la interacción con el objeto
diseñado, sino que avanza en intentar resolver el dilema de la utilidad del producto y "el pro-
blema psicológico del placer y diversión de su uso".
Así, la experiencia que el usuario obtiene cuando interactúa con un producto en condi-
ciones particulares incluye sus emociones y expectativas, además de influir en su relación con
otras personas y el propio contexto de uso.
El énfasis que pone el diseño de experiencias en los aspectos emocionales de la inte-
racción con los productos resalta la importancia que adquieren otros métodos distintos de la
ingeniería y el diseño, como los psicológicos y etnográficos, que acentúan la importancia del
contexto en la experiencia del usuario.
El estudio del concepto de juego, de lo lúdico, por ejemplo, adquiere importancia ya que
se refiere a investigar cómo los diseños afectan las necesidades humanas de sentir, expresar
y comunicar, e, incluso, de conocer cómo se producen las emociones primarias como reír,
gritar, llorar, gozar, reflejos de la satisfacción, el confort, la alegría, o bien reacciones de miedo,
furia, frustración.
1
Esteban Javier Rico, "El infodesign y su importancia en las recles académicas", en www.redinfodesign.org. [Consul-
ta: 10/06/08].
201
Fernando Rodríguez Álvarez
y lógico, con lo artículable. Por otro lado, al diseño gráfico se le relaciona con el afeerSc 3E
información, con el ser, con lo emocional, con la acción intuitiva, con el arte, lo incz r_ r:
Obtenemos así una imagen simplificada de esta pugna.12
Como ejemplo de esta postura, Gui Bonsiepe critica el enfoque de Jacob Nielse -
Para formular este reclamo de exclusividad en el terreno de la usabilidad, se nos presente es^ :
bastante limitada del mundo de la web: "Hay esencialmente dos aproximaciones básicas i
el ideal artístico de expresarse Ud. mismo y el ideal de la ingeniería de resolver un proble~ = : ;
usuario". [Jacob Nielsen, Designing Web Usability (Indiana, New Riders Publishing, 1999),"" \
El diseño ni siquiera entra en consideración en esta dicotomía entre arte e ingeniería, e~re _r¿
visión autocentrada o centrada en sí mismo y una visión basada en el cliente. Es simp e~-=~r
absorbido por la usabilidad de ingeniería. El diseño se vaporiza en la nada y el know-hc: :-.
diseñadores es descartado como irrelevante para el proceso de hacer software utilizable.
Podemos especular acerca de las razones por las cuales esto ocurre. Tal vez esté c a u s a c : : :
una reacción entendible y justificable contra el diseño de páginas cool que son "hostiles" =_--
que estéticamente atractivas al usuario -llamadas también Killer Sites (sitios arrasadores
Como sugiere también Bonsiepe:
Ningún diseñador negará la necesidad de tésteos experimentales de los diseños, pero una afea
pretación de la usabilidad que excluye los aspectos estéticos se vuelve una víctima ciega :e =
opciones estéticas que de todos modos aparecen. [...] La preocupación por la calidad forr= -
puede ser descalificada como mero brillo superficial y desechada sólo porque es difícil de erz~-?
-probablemente pasa por la gruesa trama de la red de criterios que la ingeniería de usab z=:
está empleando.14
El conflicto aparece cuando se descubre que los conceptos como arquitectura de la infomi i
ción, diseño de la información o visualización de la información, afectan diferentes conteXtol
y definen cosas distintas. Diversos autores señalan estas diferencias y acotan los significc:::
12
Curt Cloninger, Usability Experts are from Mars, Graphic Designers are from Venus, en A ListApart, núm. 74,
julio 28 de 2000, en http://www.alistapart.com/articles/marsvenus [Consulta: 10/06/08].
13
Gui Bonsiepe, Una tecnología cognoscitiva. De la producción de conocimientos hacia la presentación de
conocimientos (O design como ferramenta para o metabolismo cognoscitivo. Da producao á apresentacao do
conhecimento), en http://www.cintec.com.br/upload/pdfs/20071022050440_design_ferramenta_metabolisrr,c.
pdf [Consulta: 10/06/08].
•a Gui Bonsiepe, ibid.
202
Usabilidad y diseño de información
Los diseñadores no son conocidos por producir nuevos conocimientos, salvo algunas excepciones.
La producción de conocimiento no es su especialidad, pero los diseñadores pueden jugar un rol
importante en la presentador! del conocimiento.'5
Concluye Bonsiepe:
Los diseñadores se deben ubicar exactamente en este punto, pues tienen - o se supone que
tienen- la experiencia de sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la información
diseñando la interfaz entre la fuente de información, los datos y el lector.'6
La cuestión de la vinculación entre el mundo del diseño y las ciencias no ha perdido relevancia -la
temática sigue en pie. Sobre todo cuando observamos los avances de la informática que ha creado
15
ibid.
]fi
Ibid.
17
Gui Bonsiepe, La visualización, en 'Teoría. Punto ciego del diseño", Del objeto a la inferíase /Mutaciones del
diseño, Ediciones Infinito, Buenos Aires, 1998, p. 177.
18
Gui Bonsiepe, Una tecnología cognoscitiva, op.cit.
203
Fernando Rodríguez Álvarez
una cultura (incluso visual) sin participación significativa de los diseñadores (gráficos, r :
arquitectos; es un síntoma de la sobre-estimación de la profesión de los diseñadores: ::•:= .
nueva cultura ha sido creada dejándolos al margen).
Diría que frente a la instrumentación del diseño por parte del marketíng (y del self-mak
ting), una formación científico-crítica de los diseñadores se hace más necesaria que r"_nc
Y no solamente esto, sino también fomentar en los cursos de formación de las prores : " -
proyectuales, la producción de conocimientos (los diseñadores no como simples c o r s _ -
dores de conocimientos proporcionados por otros especialistas, sino como producto'es 2
conocimientos de diseño).19
Una perspectiva más amplia debería considerar los factores que ubican al usuario en une ~:--
zonable dimensión: no es que el cliente siempre tenga la razón (el cliente casi siempre p/eT-e
la razón), es el usuario el que la tiene.
Diseñadores, expertos en usabilidad, clientes y usuarios están sujetos a los fracasos : : =
nitivos,21 afectivos y de la voluntad: esos fracasos que impiden las relaciones e interacciones
19
Gui Bonsiepe, presentación al texto "Arabescos de racionalidad", en O Monografías / Objetos, núm. 1 Santiag:
de Compostela,, Colegio Oficial de Arquitectos de Galicia / Gustavo Gili, 2001, p. 139.
20
Alejandro Flora Corts, ¿Qué es el diseño centrado en el usuario?, Zaragoza, Departamento de Ingeniería de
Diseño y Fabricación-Centro Politécnico Superior-Universidad de Zaragoza, febrero de 2000, en http://vvww.sid3:.
org/recur/desdi/traduc/es/visitable/quees/User_prac.htm (Consulta: 10/06/08].
21
José Antonio Marina, La inteligencia fracasada, Barcelona, Anagrama, 2004.
204
Usabilidad y diseño de información
entre el usuario final y los objetos de diseño, entre el espacio donde se ubicarán esos objetos
y viceversa, así como el entorno sociocultural y el tiempo histórico donde interactúan.
No es este escrito el lugar para dar una tipología de los fracasos cognitivos más comu-
nes, pero un somero recuento sintetiza los principales: prejuicio; superstición; dogmatismo;
fanatismo; credulidad. A esta lista pueden añadirse los fracasos afectivos de la inteligencia:
deficiencias del deseo; la impulsividad; la procastinación (postergar, diferir, desidia); la indeci-
sión; la rutina; inconstancia; obcecación.
Esto explica por qué son necesarios otros métodos distintos de la ingeniería y el diseño
para estudiar estos hechos y observables.
Usabilidad y satisfacción
Desde el otro extremo, los usuarios con una destreza especial, "una particular habilidad téc-
nico manual, de improvisación y destreza ejecutiva" son una categoría en donde la usabilidad
no ha aportado aún todas sus observaciones. Individuos dotados de una habilidad excepcio-
nal tienen una destreza que no la explica únicamente el talento o la práctica.
Estos usuarios peculiares están en todas las poblaciones de estudio y es posible identifi-
carlos por su pericia en la manipulación de artefactos y objetos de diseño. La sociedad actual,
inmersa desde la infancia en una abundancia de estímulos diseñados, ofrece varios ejemplos
en los expertos jovencísimos en tecnologías de información.
Dorfles propone que los "mecanismos de acción, de postura y de comportamiento del
hombre obedecen a relaciones y leyes aún no del todo esclarecidas, pero sin las cuales no
será posible jamás llegar a una aplicación eficaz del trabajo humano". A su vez, son estas
"posturas y costumbres motrices" las que deben tomarse en cuenta para proyectar objetos
de diseño cotidianos.
En este contexto resulta pertinente releer el ensayo precursor de Tomás Maldonado, que
señala:
Ejemplo de ello es la evolución de la gestalt del Ipod de Apple, producto innovador, sin duda,
que al cambiar la organización de controles en diferentes modelos de su línea, pasaron por
22
Tomás Maldonado, El diseño industria! reconsiderado, Barcelona, Gustavo Gilí, 1993, pp. 69-73.
205
Fernando Rodríguez Álvarez
una hilera de botones más compleja a una simplicidad extrema de un único control s:
Las razones de esos cambios se pueden explicar por los estudios de ergonomía y usab: : ; :
de reducción de costos o eficiencia utilitaria, pero también se ubican en el dilema cultura : -
complejidad contra simplicidad.
La misma transformación del modo en que se produce, distribuye y consume la muso
grabada ha dado un vuelco en los años recientes que ha multiplicado al infinito los ob:e::f
alrededor del diseño del Ipod, de su interfase, de su simplicidad y de su estética. Ésa i
una oportunidad que puede fortalecer la relación entre los estudiosos de la usabilidad . :
diseñadores.
Diseño y usabilidad
Los diseñadores están acostumbrados a plantear problemas, a investigar un contexto y c:~
binar soluciones variadas. Pero "los usuarios no son diseñadores ni los diseñadores sor ne-
cesariamente usuarios". Es por ello que los estudios de usabilidad deben considerar aspe~:í
que no pueden olvidarse en ninguna etapa del proceso de diseño e indagar a profundice:
¿qué proporciona satisfacción, calma, confort, alegría?, ¿qué provoca miedo, furia, tristeza,
frustración, decepción, desesperación..,? Los diseñadores no pueden eximirse de e s t . : r
estos campos.
El aporte al estudio de la usabilidad por los diseñadores debe incluir los aspectos e s t i -
cos, la presentación del conocimiento y la información, la intuición cultural por la simplicic;:
la compleja creatividad social, elementos que en muchos casos forman parte de su activicr:
proyectual y de la formación profesional como diseñadores.
La autoridad de los expertos se ha transferido a la autoridad de los objetos que disefs -
y a su vez, esa autoridad se ha depositado en los usuarios. Se afirmó antes que "son los us_r-
rios, y no los diseñadores y los desarrolladores, los que determinan cuándo un producte -
fácil de usar". Ahora son los mismos usuarios quienes reclaman su papel en el "diseño" ce :i
productos del mercado. La abundante oferta de productos y servicios "hágalo usted m i s r : '
es evidencia de ello. Los usuarios quieren decidir, es decir, diseñar.
Puede evitarse un escenario de diseñadores soberbios, expertos en usabilidad arrogares
o mercadólogos codiciosos, integrados a la multitud de usuarios confundidos e insatisfec::
Las consecuencias de abordar proyectos de diseño desde la usabilidad son evide--
tes: se reducen costos de producción y gastos en mantenimiento y apoyo; se mejora-
productividad y la calidad de las acciones humanas; se perfeccionan las decisiones Zz
73
John Maeda, Las leyes de la simplicidad, Barcelona, Gedisa, 2007, pp. 17-21
206
Usabilidad y diseño de información
207
La categorización y efecto
de prototipo, su utilidad en la
conformación de un mensaje
Margarita Romero González
Universidad de Guanajuato
Introducción
Cada pieza de diseño gráfico tiene por objeto transmitir mensajes a los
consumidores; se manipulan formas, colores, texturas, tipografías, imáge-
nes y otros elementos más a fin de emitir un mensaje al consumidor.
Sin embargo, quien da significado al mensaje no es el diseñador, sino el
consumidor. Se dice que 80% de lo que uno ve está detrás de los ojos,
en la cabeza del que mira. Si esto es verdad, entonces este porcentaje
del significado se encuentra en la mente de las personas que observan
y miran un diseño, no está puesto en el objeto mismo de diseño, así
que para que un diseño resulte ser comprendido por el mercado meta,
el diseñador deberá comprender cómo funciona ese 80% que se halla
en la mente del consumidor. El diseñador debe analizar qué pasa en el
perceptor, interpretar su proceso de conceptualización, cómo utiliza su
pensamiento para dar imagen y forma a aquello que se le muestra, cómo
es que comprende, reconoce y lee una imagen determinada, así como
los aspectos que intervienen en el proceso de significación con el fin de
legitimar el trabajo de diseño gráfico desde un inicio y asegurar en buena
medida la eficacia comunicativa. Una de las maneras en las que el per-
ceptor comprende es a partir de la categorización y el efecto de prototipo
(la forma en la que organizamos nuestra experiencia), el presente artículo
busca explicar cómo este mecanismo permite identificar si un mensaje
será susceptible o no de ser comprendido mediante la contrastación de
los prototipos elegidos por el diseñador y los que el perceptor utiliza para
identificar una experiencia.
Margarita Romero González
Desarrollo
La mente humana constantemente está buscando significados para todos los estír~ _ :s
recibe. Es un proceso del que no se es consciente la mayoría de las veces y que f u r z : - i
temáticamente. Cuando el estímulo resulta significativo, nos detenemos a observar.: -
oler o sentir, y es entonces que tomamos conciencia de este fenómeno de la percsoc
incluso cuando la mente toma conciencia de este fenómeno, podemos atribuirle S í § ~ ~ 3 J
a estímulos o mensajes que antes no tenían.
Ahora bien, el problema de la percepción parece estar en el vínculo de la e»:-= -
sensorial, el procesamiento de ésta y la "realidad", es decir, la organización e inteT r^ -
de las sensaciones, o más específicamente, la organización de las estructuras y fu-cor
destinadas a recibir y procesar información. Por otro lado, su recepción esta influida :
características morfológicas y el estado en el que se encuentren los órganos sensores :
que percibe. Asimismo, las experiencias subjetivas que surgen de la activación de .es :TT~
sensores, de acuerdo con los requerimientos y necesidades humanas, están déte.—
por los alcances y límites del conocimiento del mundo que rodea a cada individuo. E s : : -.
que los significados que se den a los estímulos variarán de persona a persona ya c_e L
quien interpretará la información de acuerdo con sus sistemas sensoriales; otro com::
que entra en juego es la utilidad que se da a la información que se recibe de las sensa: :*-:
es decir que el cerebro buscará siempre dar un significado o interpretación para pone'e ~
bre al estímulo y poder utilizarlo.
210
La categorización y efecto de prototipo, su utilidad en la conformación de un mensaje
El prototipo es un fenóme-
no de la categoría, es el ejemplar
idóneo comúnmente asociado a
una categoría. Ahora bien, un caso
no es un prototipo o un ejemplar
idóneo si entre los hablantes no
hay acuerdo para juzgar este caso
como idóneo, con relación a los
otros casos de la categoría.
Por otro lado, más de un proto-
tipo puede importar para una mis-
ma categoría; por ejemplo, tanto
"silla" como "mesa" aparecen como
prototipos de "mueble", pero diga-
mos menos "cama" o "vitrina", esto
es porque el prototipo resulta ser
un asunto de "grados", habrá miem-
bros de una categoría que resulten
ser más prototípicos que otros.
211
Margarita Romero González
Los prototipos funcionan incluso a nivel de imagen; en el recuadro se marca la taza que para el auditorio "ei :
taza", el mejor representante de una taza, la taza prototípica.
entonces que el prototipo se construye como una idealización. Esto se aprecia bien cja-c
las categorías que analizamos no corresponden a alguna gama natural, sino a abstracccng
Por decir algo, pensemos en categorías como "número", "dios", "amor", aunque en el oes: 3
prototipo de "dios", obviamente no tiene que ver con nuestra experiencia sensorial.
La categorización se realiza por una serie de principios de reconocimiento que r
tanto a la forma del objeto como a la interacción motora, a la función y al contexto. E :
criterio de categorización es la similitud de formas. Los objetos o entes percibidos he" :
ner una forma o contorno aproximados; el cerebro es capaz de categorizar un jeto 3
de estar en movimiento, a distancia, o percibido desde diferentes ángulos y perspec: ::
caballo y una bicicleta se reconocen fácilmente por la forma. Se espera que la imagen ~ e ~ :
sea ¡somórfica (del latín iso-moríos: igual forma, pretende captar la idea de tener la m ñ d
estructura) con la apariencia de los miembros de una categoría. Un segundo crite r : -
interacción motora; determinados atributos de los objetos sólo se perciben mediare _-;
interacción personal con ellos, y de esta manera, características como el peso o l a s . :
se comprueban mediante el tacto, el sabor mediante el gusto, etc. Un tercer criteric :e ~
tegorización es la función. Un objeto puede ser una muñeca, hasta que se le ve en =::
resulta ser una marioneta. Un cuarto criterio de categorización es la contextualidad: l o s : : ~
son identificados de acuerdo al lugar donde se ubican; así, un montón de fierros r e : : ' : :
pueden ser una escultura en un museo, o un trozo de chatarra en un yonke.
Tanto en los sistemas de categorización como en los mecanismos de prototipic:: :
aprecia una búsqueda de patrones conceptuales que organizan la experiencia; sin erzi~r
para Lakoff y Johnson la experiencia integra tanto las experiencias sensorio-motrices ( c : ~ : '
212
La categorización y efecto de prototipo, su utilidad en la conformación de un mensaje
es), como las emocionales y todas aquellas que tienen que ver con el hecho de ser humanos
. vivir en sociedad (sociales). La experiencia para estos autores es un funcionamiento activo
w
.>
i una motivación de lo que es significativo en el pensamiento humano; a pesar de esto, no ..;**
w
x
afirman que la experiencia determine en sentido estricto los conceptos o modos de razonar.
Para Lakoff y Johnson las estructuras conceptuales en que se encuentran organizadas las ' ^ j
estructuras de conocimiento, provienen de dos fuentes: tf° /
Ahora bien, estas estructuras conceptuales presentan dos propiedades muy importantes:
213
Margarita Romero González
214
La categorización y efecto de prototipo, su utilidad en la conformación de un mensaje
Ejemplos
Veamos ahora en los siguientes ejemplos cómo se articula
la teoría con la práctica: tenemos que los criterios que
definen el desarrollo de cualquier mensaje visual debe-
rán estar determinados por la tipoteca del perceptor, por
su conjunto de creencias y por la sistematización de los
conocimientos (la repetición de los eventos naturales o
artificiales en contexto) y el contexto pragmático.
En el siguiente ejemplo tenemos el caso de un em-
paque de cereal; el diseño de la mayoría de los cereales,
sobre todo en el caso de los infantiles, utiliza la imagen de
una gran variedad animales como elefantes, tucanes, tigres,
osos, cebras etc., y su representación nunca es a partir de
fotografía, sino de ilustraciones de personajes, de metáfo-
ras animales. Tenemos entonces que la imagen prototipo
para un empaque de cereal infantil, es una ilustración de
un animal. ¿Qué sucede cuando se cambia el prototipo?, ..
¿qué implicaciones tiene no hacer uso de la representación
prototípica en el caso de la marca Goldeen Hills?
Del pensamiento de cereal infantil se cambia al de
comida para perro, debido a que la imagen fotográfica
de un perro en un empaque, resulta ser más prototípica
para representar alimento para perro. Una representación
de este tipo presenta una carga semántica mayor hacia
este contexto. Probablemente el diseñador haya pensado
en decir: tierno, pachoncito, afectuoso, adjetivos que se Empaque prototípico de cereal infantil
activan al ver al cachorro; sin embargo, cuando se le pide
a la gente que establezca adjetivos para el cereal, de acuerdo a la imagen que lo representa,
los adjetivos anteriores nunca aparecen, dado que en el contexto, que es de alimento, los
adjetivos se sitúan en éste, el sabor del cereal, la textura, incluso el aporte energético, pero
difícilmente cereal tierno, esponjoso, afectuoso o bonito.
Por otro lado, aun cuando el cereal aparece en el estante de los cereales, esto no es
suficiente para suprimir lo ambiguo de la información en el perceptor, quien lo entiende como
una equivocación del proveedor al colocar el producto en el anaquel. Por otro lado, los ele-
mentos que componen el diseño del empaque como el tazón en el que aparece el cereal y la
215
Margarita Romero González
manera y continúan apareciendo como prototípicos el rojo o el azul. El texto se lee Dark Dog o
perro negro, el nivel lingüístico no resulta suficiente para desambiguar la imagen; el auditorio,
a pesar de leer el texto Dark Dog, difícilmente visualiza la imagen de un perro; identifican una
rata, un tlacuache o incluso un canguro. Resulta que las elecciones que se hicieron para gra-
ficar a un perro no son prototípicas; un elemento prototípico en la identificación de un perrc
es el hocico, el que en la imagen de la bebida es muy alargado y evoca más el hocico de una
rata. Con el cuerpo sucede lo mismo, aunque las orejas presentan más consistencia con las
de un perro, pero dado que la mayoría de las partes no lo son, dichas orejas pasan a sumarse
al cuerpo de la "rata". Otro componente que se suma a la desviación en la interpretación
216
La categorización y efecto de prototipo, su utilidad en la conformación de un mensaje
que nuestro pensamiento trabaja para realizar ciertas acciones; en este sentido, entender qué
pasa en el perceptor cuando mira un cartel, por ejemplo, advertir cómo utiliza su pensamiento
para dar imagen y forma a aquello que se le muestra, cómo es que comprende, reconoce y
lee una imagen determinada, así como los aspectos que intervienen en el proceso de signi-
ficación, serían de gran ayuda a fin de legitimar el trabajo de diseño gráfico desde un inicio y
asegurar en buena medida la eficacia comunicativa.
217
Margarita Romero González
Conclusiones
La categorización es un fenómeno básico en nuestra vida cotidiana, en la percepc: -
mundo que nos rodea y en la comunicación humana. Todo lo que percibimos, lo hacs~
forma categorizada, predefinida y unida a una clase, a una categoría determinada, se ni :•
un acto inconsciente y automático.
A la capacidad de categorización se llega de manera gradual, y se construye a zi~
la experiencia propia del perceptor y de su convivencia en sociedad; por otro lado, los poc=
sos de categorización varían dependiendo de la nitidez perceptual (fundamentalme—.- :-
visión) que tenga en ese momento el perceptor, de su educación y cultura, de su fami";.-.- i r :
con los objetos o seres categorizados.
Dentro de cada categoría se pueden encontrar ejemplos prototípicos, definidores c e : : : ;
la categoría, mismos que son concretados por las capacidades específicas del ser hi~r.~:
sus limitaciones, etc., las cuales juegan un papel muy importante en el proceso de categ:*-
zación.
La rapidez de identificación constituye un efecto cognitivo de los prototipos; los r d v -
I dúos identifican más rápidamente a los miembros de las categorías, su importancia rae z~r¿
en un contacto directo y eficaz con la realidad inmediata. Los prototipos resultan ser :~~_-
mentos o herramientas de interacción con el entorno. A las personas les cuesta trabaje :-.:
ív se imágenes mentales a partir de categorías que están por encima de las categorías de ziiz
(prototípicas). Por ejemplo, categorías como muebles, herramientas, frutas, etc, sólo pue:e"
ser imaginadas a partir de representantes concretos prototípicos como sillas, armarios, r a ~ -
llos, pinzas, desarmadores, manzanas, mangos, uvas, y otros artículos.
Por otro lado, un prototipo activa y a la vez inhibe cierto tipo de componentes que s: -
evocados mentalmente de manera automática, como por ejemplo, elegir manzana c ; ~ :
prototipo de fruta podría activar a las ¡deas de dieta, comida saludable, sabor dulce, inc _s:
pecado (la fruta prohibida), e inhibiría el pensamiento de calorías, desayuno, que aparece- =~
al elegir plátano. Elegir pastor alemán como prototipo de perro activaría la idea de v e t e r r r :
amigo fiel, mascota, incluso policía, e inhibir ternura, pachoncito o estética de perro que cer-
varia elegir un tipo de perro de raza poodle.
En el caso del diseño gráfico, todo "buen" diseño debe provenir de los objetos iec.e¿
pero debe expresar un significado único e irrevocable. En la medida que presente un enfoca
diferente a lo que se está acostumbrado llamará la atención, pero, en la medida en que rer \i
a la realidad o a los códigos establecidos, facilitará su percepción (que es lo que hacer. : í
prototipos). Debemos tomar en cuenta el marco de referencia individual o grupal para que =
organización de mensajes se dé, de tal manera que puedan ser percibidos de acuerdo a es:.:
218
La categorización y efecto de prototipo, su utilidad en la conformación de un mensaje
parámetros. No debemos olvidar que cierta parte del estímulo será percibida de igual manera
por todos los individuos de un mismo grupo social y otra parte del estímulo será significativa
sólo para algunos e ignorada por otros.
En el proceso de diseñar existen dos momentos que no deben perderse de vista: uno es
cuando el diseñador crea imágenes gráficas como resultado de la materialización de concep-
tos, que deben ser percibidos y después decodificadas por un receptor para que transmitan
efectivamente su mensaje, y el otro aquel en el que los perceptores descifran imágenes
visuales y les asignan valores simbólicos por medio del aprendizaje de códigos.
El efecto de prototipo resulta ser uno de los mecanismos cognitivos que hacen posible
la comprensión de un mensaje en el diseño gráfico, posibilita la economía en la información
y se convierte en una de las herramientas a partir de las cuales logramos dar imagen y forma
al mensaje por comunicar.
Bibliografía
Gardner, Howard, La nueva ciencia de la mente. Historia de la revolución cognitiva, Barcelona, Paidós,
1987.
Jonson, Mark, El cuerpo en la mente, fundamentos corporales del significado, la imaginación y la
razón, Madrid, Debate, 1991.
Kleiber, Georges. La semántica de los prototipos, Barcelona, Visor Libros, 1999.
Lakoff, George y Mark Johnson, Metáforas de la vida cotidiana, 6a. ed., Madrid, Cátedra, 2004.
— , Women, Fire and Dangerous Things, Chicago, The University of Chicago Press, 1989.
219
La enseñanza del diseño: reflexiones
sobre la pedagogía del diseño
tradicional y el moderno
María Eugenia Sánchez Ramos
Introducción
La educación universitaria enfrenta el gran reto de educar para la forma-
ción de ciudadanos líderes en los cambios de la sociedad en este nuevo
siglo. El diseñador gráfico como comunicador debe tener el conocimiento
técnico, contextual y global y la creatividad para informar, persuadir, educar
y conmover, con un sentido de responsabilidad social, y así ayudar a la
comprensión, coexistencia y coparticipación de todos los individuos en
la sociedad. Es imperante, entonces, la revisión de los diversos métodos
tradicionales y modernos aplicados al diseño gráfico así como abrir la dis-
cusión y la crítica sobre la actividad de diseñar.
Elsy Zavarce, Consideraciones conceptuales para la enseñanza del diseño gráfico; hacia una
epistemología de la enseñanza del diseño gráfico, Maracaibo, Universidad de Zulia, 2005, p. 1,
María Eugenia Sánchez Ramos
del diseñador gráfico como factor que puede contribuir a la disminución de la degrac;:
ambiental y social.
Aprender a Diseñar
La especificidad del diseño se ha perdido en las generalidades de la interpretación histórica
piensa erróneamente que el diseño se explica desde parámetros de generalidad tan a ~ :
como las determinaciones y condiciones prevalecientes en la totalidad del complejo socie..
generalidades que someten al proceso de diseño le otorgan una calidad de fenómeno so:
Se ha repetido falsos dilemas que tratan de que el diseñador elija entre lo genera |
particular del diseño, sin atender a que ambos niveles le pertenecen; sin embargo se te
que recalcar que las condiciones individuales y sociales específicas determinan los niveles
representación de la realidad involucradas en el proceso de diseño. La generalización p e ' -
comprender y corroborar la realidad, pero el diseño requiere ser explicado con base e lo :
pasa en los procesos internos, los que son particulares, específicos y esenciales.
Ahora bien, el diseño no puede explicarse ni comprenderse si no es a partir de la :
plinariedad. Es urgente actualizar la critica del diseño rescatándola de los discursos gene-;
integrando al diseño como parte constitutiva de la cultura, manteniendo las diferencias a
el carácter positivo, normativo e histórico.
Aprender a diseñar con un alto grado de responsabilidad social es romper la apropiación idee :
que se hace de la ciencia, desde cualquier punto de vista. Cualquier concepción del munc:
sostenga al diseño, es y sigue siendo una construcción mental, de ninguna otra manera se pu
demostrar su existencia.2
2
Francisco, Castillo Irigoyen, Filosofía y diseño, México, UAM, 2000, p. 280.
222
La enseñanza del diseño: reflexiones sobre pedagogía del diseño tradicional y el moderno
Conocer el diseño implica seguir construyendo a partir de lo construido. Se parte, entonces, de que
la base es enseñar a diseñar, es contribuir a la reconstrucción del sujeto diseñador-alumno; en la
medida en que el proceso involucra a las partes más profundas de su conciencia: el inconsciente,
plano donde se realiza la interestructuración de los objetos de diseño en sus fases conceptuales
más esenciales.3
El contexto laboral dei diseñador es el mundo, tanto el entorno físico primario como el complejo
entramado conformado por la cultura humana, sin olvidar el determinante entorno emocional,
personal e intransferible de quien diseña. De esa envoltura surgen de manera constante referentes
que inevitablemente se disponen en la tarea del diseño.5
Cada expresión en su medio habitual requiere de una segunda lectura, reflexionar sobre lo
que el diseñador ve, lee, gusta o escucha. Esto nos da la posibilidad de que el diseñador
profundice y conozca, desde su sensibilidad, las razones de su creación, sus estructuras, sus
5
Ibídem, p. 284.
4
Rosa Mendiburu Rotger-González y Carmen García, Diseño gráfico en la Pontificia Universidad Católica del Perú,
en Acias de Diseño, Buenos Aires, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2006, p. 41.
5
Rodolfo Fuentes, La práctica del diseño gráfico, Barcelona, Paidos, 2005, p. 147.
223
María Eugenia Sánchez Ramos
Estos estímulos configuran conocimientos y llevan al diseñador a descubrir otros, es una cade": --
finita de relaciones y enriquecimiento cultural. El diseñador, por tanto, al momento de diseña- z:-
en juego la capacidad de despertar las fibras sensibles del espectador, lo guía mediante refere-:~
culturales, imágenes, colores, significados y significantes, que integran nuestro mundo.5
El conocimiento del diseño es causa y efecto de conductas que generan otras y que expres"
el carácter reproductivo o de originalidad del diseño como un acto creativo. La enseñanza i r
diseño requiere de nuevas prácticas docentes y estructuradas por lineamientos integre es
para lo que se requiere identificar el objeto de diseño como un objeto de conocimiento.
La organización creativa depende de diversas funciones y estructura de pensamie":
tales como la percepción, la función simbólica, la función de síntesis, la función del lenguaje :
disociación, etc. El problema central radica en la falta de consideración del suficiente n ú r e "
de variables en un problema tan complejo como es el diseño, o bien en la pobreza de ==
aproximaciones pedagógicas al momento de solucionar los problemas.
La necesidad de actualizar las formas de la enseñanza del diseño obliga a la importacic" z-
formas pedagógicas actuales; éstas serían las opciones modernas, de las cuales un gran n ú r e ~
parece ser opuestas a la tradición. Los términos tradicional o caduco parecen ser sinónimos. 5e
debe revisar, en primera instancia, la confrontación entre la educación tradicional y la m e c t " i
(Irigoyen, 2000); en la primera, el saber se organiza desde el exterior, y la educación conásie
en una especie de injerto en el alumno con base en las producciones externas destinadas i
formarlo. De acuerdo con Irigoyen Castillo, a esta opción se le llama heteroestructuración. <j
el contrario, cuando el alumno o diseñador es el protagonista de su propia construcción, se i
nombra autoestructuración, y a la variable interiorizada de este interestructuración.
En la heteroestructuración, el maestro de diseño ejerce su acción pedagógica en el a l u — :
por medio de una determinada materia. Sin embargo, no afronta la responsabilidad que cor .e.r
referirse al proceso de diseño como un fenómeno integral de conocimiento. El conocimier:: se
va construyendo durante este proceso, es divisible y particular, por lo que el maestro incluso :_e-
de no ser diseñador, lo que representa ya un problema tal vez no teórico pero sí pedagóg ::
La autoestructuración es donde el diseñador es quien efectúa acciones y se transí:—a
por ellas mismas. Es la educación del alumno por su propia acción, e interviene en s u s : : e-
6
Francisco Castillo Irigoyen, op. cit, p. 87.
224
La enseñanza del diseño: reflexiones sobre pedagogía del diseño tradicional y el moderno
tos, que sirven al alumno en la formación; en esta variable quien domina es el sujeto. El objeto
determina la acción que ejerce el docente en el alumno, y no como sucede en los métodos
de heteroestructuración que se caracterizan por la supremacía del objeto.
225
María Eugenia Sánchez Ramos
Enseñar diseño es una cosa seria, como también lo es aprenderlo. Significa muchos años ce *:••-
mación, reflexión y práctica. Más años de curiosidad, búsqueda y audacia son elementos corr._--=
para ambas partes del proceso educativo en diseño. Es la interiorización de la mirada, del r ":-
midiendo ya no centímetros o milímetros en elementos que utilizamos, sino capacidades ce ::-
municación, para las que no hay, o al menos no se conocen, unidades de medida.8
el campo profesional del diseño de comunicación se ha extendido en parte por cambios en la íare=
específica, que son derivados de las nuevas tecnologías, y por nuestra comprensión de la natura en
interdisciplinaria de la actividad. Reconocer este carácter interdisciplinario, nos lleva a la propues:: ¿z
programas educativos de múltiples vertientes.9
Se debe resaltar que en el ámbito de la comunicación aún falta relacionar la parte práetc;
con la teórica del diseño, y la necesidad, dentro del programa educativo, de la creación de _-
espacio dedicado a la realización de los proyectos, lo que comúnmente denominamos te r
de diseño y que requiere de un refuerzo teórico, técnicas y tecnologías de producción.
El siglo xx fue importante en el aspecto que determinó al diseñador como maestro de n
artes aplicadas, y desembocó en el siglo xxi como una profesión que cubre desde lo artíste:
hasta lo científico, sin dejar a un lado la técnica, la administración y las ciencias humanas. E
diseñador en sí no únicamente se responsabiliza del espacio, de la información visual, s ~:
también de mejorar la calidad de vida de todos los seres humanos.
El futuro del diseño como disciplina está supeditado a la capacidad de superar la barre":
profesional, de considerar a la producción como objetivo último de la acción proyectual. _=
economía y las realidades sociales y culturales hacen que el diseño abandone el plano a^e
sanal para situarse en un plano industrializado. El profesional del diseño debe comprence-
8
Rodolfo Fuentes, op. cit, p. 141.
9
Jorge Fraseara, "La desmaterialización del diseño", en Actas de Diseño. Buenos Aires, UP, 2006, p. 20.
226
La enseñanza del diseño: reflexiones sobre pedagogía del diseño tradicional y el moderno
cada vez mejor los contextos donde se sitúa y actúa, no restringiendo a la técnica las destrezas
condicionadas estrictamente a las reglas establecidas. Por el contrario, las acciones derivadas
de la práctica pueden ser novedosas siempre y cuando se realicen a partir de procesos deri-
vados de la reflexión, caracterizados por el debate y la deliberación.
Es urgente que el diseñador proponga proyectos donde se consideren variables econó-
micas, políticas, culturales, históricas, sociales y empresariales, y que obliguen a pensar en
procesos cada vez más eficientes que preocuparse únicamente por el producto final.
Conclusión
Cualquier método para enseñar y diseñar, por sí mismo, no tendría mayor efecto si no llevara
aparejadas otras cuestiones tales como la naturaleza racional de su origen. Sabemos que un
método es un discurso ordenado, sistematizado y programado, pero la razón rebasa al méto-
do por el límite de lo específico.
En el discurso del diseño convergen lenguajes, códigos y señales; es un resumen de la
cultura que tiene gran complejidad al momento de su tratamiento y explicación. Las condi-
ciones específicas para que el proceso de diseño se realice, incluyen la acción significativa de
mecanismos sociales e individuales que deben considerarse para generar las posibilidades
explicativas y que garanticen la pertinencia del quehacer del diseñador. La descripción que
inicia el rito de garantizar y convencer a una cultura que no tiene más camino que reiterarse,
ratificarse y demostrarse a sí misma. Es la lógica del diseño, de la parte material de una socie-
dad moderna y contradictoria, esa misma lógica que forma el lenguaje de la libertad.
Bibliografía
227
Usabilidad e interacción en el
diseño gráfico* Gestión de
incertidumbre e interacción
Jorge Torres Ríos
Inicio
La reflexión sobre los vínculos existentes entre el diseño gráfico y la ex-
periencia de sus usuarios nunca será un hecho consumado, y sí una bús-
queda permanente que desemboca siempre en la razón de ser del diseño
gráfico. Estudiar esta relación construida entre las acciones del diseño y
sus usuarios se vuelve pertinente si consideramos que gracias a esta rela-
ción, el diseño gráfico tiene vida y presencia en el sector empresarial, en
el mercado y en la comunidad. Es quizá ésta la premisa de base que lleva
a este congreso a afirmar que
[el] núcleo de la discusión sobre el diseño gráfico reside hoy en los usuarios;
por tanto, quien diseña pensando en ellos parte del respeto hacia sus creen-
cias y valores culturales.
ende, sus interpretaciones no son situaciones fijas predecibles sino más bien inesta: e.: : -
bido a que el acto interpretativo depende: del individuo, del tiempo y del espacio dor.ce se
interpreta, así que, la reflexión parte de un lugar donde se entiende que el usuario i n t e r p ^
desde su propia versión de la realidad, dando lugar a múltiples posibilidades de contenic: a
lugar de un significado unívoco. Este principio ha desplazado la discusión de la comunes::~
hasta un terreno donde es necesario reconocer que un diseñador gráfico ya no trabáis E::~~
un territorio seguro de interpretación de mensajes donde se pudiera garantizar un signícrc;
unívoco o certero en los usuarios; contrario a esto, la perspectiva de comprender las aceces
del diseño desde los usuarios implica aceptar que es necesario pararse en un territorio e - ;
de incertídumbre, inestable, que se conforma por una red de significados que se va tejiere: i
partir de la relación o la interacción del usuario con los productos del diseño gráfico. Entonces
incertidumbre e interacción son dos variables de análisis obligado cuando se quiere mira- i
usuario como protagonista de la comunicación.
Incertidumbre e interacción
El hecho de que el usuario sea comprendido como autónomo lo vuelve impredecible con ex=~-
tud, e incierto porque presenta los índices de incertidumbre de Carlos Pereda y entonces el us_=":
reúne las condiciones de "...una expresión difusa, enfáticamente falible, impide dar condic:"—
necesarias y suficientes para identificarlo como concepto"
El hecho de considerar que los límites de la certeza se pierden en una trama de azar e :~-
certidumbre implica el final de las certezas en comunicación y abre la siguiente pregunta :e
investigación: ¿cómo se puede gestionar la incertidumbre? Con esta pregunta y con la situe-
ción que se ha planteado en estas primeras líneas, es como se establecen los criterios de _~
nuevo paradigma estratégico de comunicación donde se presenta al cambio como una reg =
y a la estabilidad como la excepción, además de presentar la necesidad de construir nuevas o
diferentes herramientas para intervenir, pero siempre orientada a resolver la pregunta ¿cor;
gestionar la incertidumbre que significa el usuario? En un primer acercamiento se puede res-
ponder a esta pregunta diciendo que para saber cómo gestionar la incertidumbre es necesar:
reflexionar en la función y el tratamiento de la información, es decir, no sólo en su estructura
o en el orden, sino además en el comportamiento, luego, la comunicación generada por e
diseño gráfico será estratégica si considera un modelo que le permita gestionar la incertidur-
1
Carlos Pereda, Razón e incertidumbre, México, Siglo XXI, p. 48.
230
Usabilidad e interacción en el diseño gráfico. Gestión de incertidumbre e interacción
bre que representan los usuarios, donde se generen acciones a partir de monitorear las inte-
racciones que ejercen los usuarios, donde se considere la inevitable discontinuidad, porque
lo único seguro y continuo es que resulta imposible predecir y controlar cómo proponen los
modelos clásicos de la comunicación.
Siguiendo las razones expuestas se vuelve claro que gestionar la incertidumbre es una
cuestión clave para el buen desempeño del diseño gráfico.
Así se puede afirmar que la discusión del diseño se está reconfigurando hacia los usua-
rios, hacia la interacción cada vez más compleja y dinámica entre los productos del diseño
gráfico y sus usuarios. Pensar al diseño desde este lugar sugiere, por tanto, que es imposible
desarrollar diseño estratégico con herramientas destinadas a gestionar elementos aislados
(emisor, mensaje, receptor, medios, etc.); exige la idea de que diseñar implica considerar
la incertidumbre que representan los usuarios, y que la gestión de la incertidumbre está en
la gestión de los procesos, así que la gestión de la incertidumbre está en las relaciones y la
interacción que se tenga con los usuarios.
Sobre estas condiciones de ambigüedad o incertidumbre se reducen las posibilidades de
predicción y de control del entorno. Es así como la hermenéutica afirma que el texto rebasa
a su autor y se vuelve independiente. Entonces, una pieza de diseño gráfico, en su indepen-
dencia, produce significados, mismos que surgen de la interacción de la experiencia que los
diferentes usuarios tienen en sus relaciones con las empresas, sus productos o servicios a
través de las piezas del diseño. En otras palabras, un usuario construye su propia imagen o
realidad de una marca, una empresa, un producto o un servicio mediante cada contacto que
tiene con ellos, por lo que la imagen o la realidad de un producto o una empresa no es un
objetivo consumado, no es un fin que logra alcanzarse en un tiempo y espacio determinado,
sino que se debe afirmar como una realidad que nuevos e imprevistos significados aparecen
en la cotidianidad a partir de los contactos o interacciones que el usuario va estableciendo
con la empresa a través de sus comunicaciones gráficas. A esto se refiere Joan Costa cuando
define a la imagen como "una estructura de significados que se construye en la interacción",2
"la imagen es un todo formado por partes en interacción consigo mismas y en la interacción
con el público. Por eso la imagen nunca está completamente acabada o fijada. La imagen no
es un estado, es un proceso."3 De esta manera, la imagen como proceso es una noción que
introduce una concepción dinámica en la comunicación gráfica. Esta dinámica de los signifi-
cados plantea la necesidad de trabajar el diseño desde un modelo enfocado en los usuarios
y sus interacciones para que en lugar de preguntarnos ¿cómo construye el emisor? o ¿cómo
Joan Costa, Imagen corporativa en el siglo xxi, La Crujía Ediciones, 2001, p. 167.
'• Joan Costa, op. ót, p. 163.
231
Jorge Torres Ríos
interpreta el receptor? nos preguntemos ¿qué surge entre la realidad del emisor y la de' -r-
ceptor en su interacción?
Se puede argumentar que los productos del diseño gráfico también pueden funde-=•
sin considerar la interacción de los usuarios, pero cuando se pierde de vista la interacciór . i
cambiante mirada de los usuarios se corre el riesgo de que los productos del diseño ope'e-
por manipulación, buscando resultados a través de presionar forzando a los usuarios a ve' =
propia versión de la realidad; con esto la interacción del usuario y todo lo que él represe"
entra en crisis y lo que debería ser un proceso de intercambio establecido con el usuaric se
convierte en un monólogo unilineal.
La estrategia es permitir y favorecer la interacción de los usuarios y en el intercambio c:--
siderar la multiplicidad de significados posibles, de esta forma la estrategia de diseño consista
en la gestión de los posibles significados que se entrecruzan y determinan los factores ce =
interpretación. En este sentido la zona de intervención del diseño estará basada en hipóles s
de comportamientos y expectativas de resultados, teniendo en cuenta siempre que, dentrc :e
este conjunto de experiencias y expectativas, los resultados pueden cumplirse en el desar: :
de los acontecimientos, y algunos aspectos se perderán en el azar y la incertidumbre que e
usuario representa, con lo que cada acción del diseñador está marcada por el riesgo y la p r :-
babilidad. Con esto, cada decisión de diseño, no será una verdad o un pronóstico certero s ' :
la eliminación de algunas alternativas posibles, porque es un hecho que cada acción elegir
cancela otras vanantes y los caminos por seguir como estrategia de diseño se trazan sob'e
las hipótesis de usuarios que se construyan, y así la estrategia incluirá una serie de decisiones
iniciales y el seguimiento de las situaciones futuras que se habrán desencadenado; se tra:=
de asumir DEFINICIóN Y RIESGO.
232
Usabilidad e interacción en el diseño gráfico. Gestión de incertidumbre e interacción
Gestión de la incertidumbre
Gestionar la incertidumbre que significa el usuario de los productos del diseño gráfico implica
una serie de operaciones distintas y complementarías, cada una de las cuales representa un
determinado nivel de aprovechamiento: desde la pura degustación hasta la más elaborada
valoración crítica.
Un mensaje diseñado bajo la consideración de la incertidumbre y la interacción del
usuario no gana certeza absoluta pero al menos obtiene confianza racional. Un texto sólo es
• F. Somonetti Bagnara, Comunicación efectiva, Teleduc, Santiago, Pontificia Universidad Católica de Chile, 1991, p. 29.
5
lisa Prigogine, Las leyes del caos, Crítica, 1999, p. 30.
6
Joan Costa, op. cit, 95.
233
—¿J
Jorge Torres Ríos
comprensible para aquel que sabe por qué razones (y qué tipo de razones) tal expresión e.:
aceptable.
Ser racional o gozar de confianza racional es estar sujeto a la autoridad de las razones
Dando y pidiendo razones para nuestros actos. De acuerdo con Habermas, "quien no pueoe
responder ante los otros sobre sus acciones y expresiones despierta la sospecha de no habe'
actuado 'responsablemente'".7 Continúa diciendo que un sujeto que actúa ¡ntenc¡onalme~:r
está en situación de dar una razón más o menos plausible por la cual se ha expresado de esi
manera y no de otra. Este concepto de Habermas está muy cercano al concepto de autor en:::
en la hermenéutica vs. El autor ingenuo.
El autor ingenuo
Es aquel que elabora, en este caso, una pieza del diseño gráfico con errores de construcc:~
debido a que no logra diferenciar la intención comunicativa que debe llevar el texto de s_i
propias intenciones, de hecho las mezcla y puede llegar al grado de anteponer las suyas .
darles preferencia.
Este autor suele operar limitándose a las estructuras superficiales de una pieza del dise~:
sin poder penetrar las estructuras profundas de la pieza que involucra considerar el e s p e ~
de posibles interpretaciones y las formas de interacción que tiene un usuario. Por tanto, e r i
es un autor que ejerce producciones que desempeñan intenciones íntimas que evide~:e-
mente son más válidas para él que para sus usuarios. Este tipo de autor-diseñador no pLe:e
validar sus proyectos desde parcelas comunes de información, por lo que valida sólo ces:e
parámetros propios, internos, no compartidos por una comunidad.
Este diseñador adquiere el estatuto de "ingenuo" desde el momento en que ignora ;_T
el usuario no es nunca el mismo y por ende sus interpretaciones no son situaciones ~ n
predecibles, es ingenuo porque cree que el usuario interpretará desde lo que él como cS"
entiende por realidad, lejos de sospechar siquiera que el usuario interpreta desde su p r c: =
versión de la realidad, dando lugar a múltiples posibilidades de contenido en lugar de un sg-
nificado unívoco, y lo que debería ser un proceso de intercambio establecido con el USLE~ :
se convierte en un monólogo unilineal.
El autor crítico
Un diseñador como autor crítico vislumbra la oposición entre perspectiva personal y realicac
del usuario. Lo que le importa es la comprensión crítica de sus usuarios, no un juicio de va y
7
Jürgen, Habermas, Acción comunicativa y razón sin trascendencia, Paidós, 2002.
234
Usabilidad e interacción en el diseño gráfico. Gestión de incertidumbre e interacción
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Jorge Torres Ríos
los movimientos del otro; así, la acción de diseñar se acerca mucho a la fusión de horizontes
recomendada por Gadamer.
En este sentido, prever a los usuarios no significa garantizar la recepción indiscutible :e
un significado determinado, pero sí implica la garantía, al menos, de que éste, al ¡nteractuc*.
será capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por el diseñador. _:.:
medios para lograrlo pueden ser múltiples: la elección de la lengua (que excluye a quien r:
la habla), la elección de un tipo de enciclopedia; la elección de determinado patrimonio leda
y estilístico; la proporción de ciertas marcas distintivas de género que seleccionan la audienc:
etc. Con estas elecciones se habrán tomado decisiones que permiten ciertos movimier::s
interpretativos al tiempo que se eliminan otros, así la toma de decisiones del diseñador r.:
significa la garantía de una interpretación sino la eliminación de las menos convenientes.
Prever al usuario no significa sólo "esperar" que éste exista, es determinar su perfil inte-
lectual basado en el tipo de interacción o de operaciones interpretativas que se supone de:T
saber realizar, como reconocer similitudes o tomar en consideración determinados juegos
Análogamente el diseñador gráfico no es más que un estratega textual, capaz de establece"
correlaciones semánticas, capaz de ayudar a su usuario a construir significados, a construí
realidades. Pero: ¿cómo interpreta el mercado un texto del diseño?, ¿qué ruta sigue para
interpretar?, ¿qué mecanismos se activan durante le proceso de interpretación?, ¿cómo esta-
blecer esas condiciones de felicidad para que los lectores comprendan una pieza del diseñe
gráfico?
La iniciativa del usuario consiste en formular una conjetura sobre la intentio operis, este
es, un lector inicia la interacción o sus movimientos interpretativos formulando preguntas
que le ayuden a recuperar la intención del texto, mas no la intención de su autor, porque el
intérprete en realidad se halla frente al texto, no frente al autor; en todo caso estaría frente a
un autor pero implícito, esto es, se enfrenta a un autor que no está hablando sino a uno que
ha hablado ya, de ahí que lo que el intérprete busca lo deberá hallar en primera instancia en
el texto y sólo en él.
Establecido el hecho de que se busca la intención del texto por encima de la del autor, se
puede avanzar diciendo que un usuario inicia su lectura estableciendo preguntas interpretati-
vas: ¿qué me querrá decir el texto?, ¿de qué me quieren convencer?, ¿cuál es el tópico?, ¿por
qué me lo dicen de esta manera y no de otra?, etc. A continuación, el usuario buscará en el
texto evidencias que le permitan construir una hipótesis interpretativa. Pero al final las conjetu-
ras o hipótesis deberán ser probadas. Es así como el usuario va haciendo más problemática la
pieza para su comprensión, esto sucede para encontrar la coherencia del texto, esta última no
podrá sino desaprobar algunas conjeturas aventuradas. Se sabe que es imposible decir cuál
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Usabilidad e interacción en el diseño gráfico. Gestión de incertidumbre e interacción
es la mejor interpretación de un texto, pero sí es posible decir cuáles son las equivocadas. Es
¡legítimo hacerle decir al texto lo que no dice.
Para poder explicar cómo un lector hace más problemática, una pieza de diseño, cómo
va ¡nteractuando con ella hasta llegar a su posible comprensión, se presentan ahora cuatro
parámetros desglosados que permiten el trabajo de gestionar la interacción y la incertidumbre
que significa el usuario, parámetros que igualmente pueden funcionar como implícitos en
todo texto, lo importante es determinar qué aspecto del texto estimula y al mismo tiempo
regula la libertad interpretativa que hace incierto al usuario.
Parámetro 1
Primer nivel: consiste en hacer explícitas las normas de codificación elementales que van
a posibilitar la comunicación (escrita-gráfica): la forma gráfica de la fuente tipográfica que
formarán las palabras del español o del idioma pertinente. La sintaxis según la estructura del
idioma o los signos numéricos o los de un mapa o todos aquellos que son depositarios y que
la hermenéutica debe considerar en su nivel más elemental. En estos casos la explicación
o la presentación del signo debe proyectarse completamente objetivada para que puedan
efectuarse sin interferencia del mundo interno de la persona que interpreta, para afirmar que
el texto está escrito de acuerdo a la estructura lexicográfica y sintáctica del idioma castellano
o el que se haya seleccionado. En otras palabras, la interpretación depende en primera ins-
tancia del cuidado que el diseñador tenga de lo rasgos léxico-gráficos que permiten leerlo.
El primer requisito es que se pueda leer y que esta operación, que es la primera, no se vea
bloqueada por malas decisiones en la selección de las fuentes, en el trabajo editorial o en el
abuso de recursos tecnológicos tales como texturas, filtros o manejo de color.
Diccionario básico
Este subnivel supone que el lector recurre a un léxico en forma de diccionario y localiza de in-
mediato las propiedades semánticas elementales de las expresiones usadas por el diseñador
para intentar movimientos provisionales. Prever al usuario en este rubro implica asegurarse de
que el lector tiene diccionario suficiente para intentar interpretar una expresión. No sobra acla-
rar que la noción de diccionario no aplica únicamente a los códigos lingüísticos, sino también
a códigos estilísticos, cromáticos, compositivos, etcétera.
Siguiendo estas indicaciones, la validez o el buen manejo de la incertidumbre del texto o
la pieza diseñada puede empezar a juzgarse por:
a) La validez en cuanto alrigorcon que se aplicó la codificación, y b) La validez en cuanto a lo pertinente
de dicho código en el contexto donde operará el texto por interpretar.
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Jorge Torres Ríos
Reglas de correferencia
En este subnivel está el cuidado de ofrecer al usuario los deícticos suficientes para suprir ' :
ambiguo en un mensaje. La semiótica afirma que comprender no consiste sólo en recupe^'
significados, sino también en identificar referentes, en otras palabras, no basta con que e
usuario entienda las palabras o las imágenes, además debe saber a qué se refieren y cu; e=
pueden ser sus implicaciones, para que pueda moverse en la lectura hasta las últimas c e -
secuencias.
Parámetro 2
Segundo nivel: es más complejo pero próximo al anterior y corresponde a las estructu'Eí
también convencionales que gobiernan la retórica de nuestras producciones y la elasificae:~
de los distintos argumentos.
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Usabilidad e interacción en el diseño gráfico. Gestión de incertidumbre e interacción
Fondo-relieve
Estamos ante un fenómeno presuposicional cuando, al comunicar informaciones mediante
ciertas expresiones, se transmiten al mismo tiempo dos significados, uno en relieve y otro en
el fondo, sin tener el mismo rango.
Las presuposiciones forman parte de la información ofrecida por un texto; están sujetas
a acuerdo recíproco por parte del autor y del lector, y forman parte de una especie de mar-
co textual que determina el punto de vista a partir del cual se desarrollará el discurso. Este
marco textual constituye el fondo del texto, y es diferente de las demás informaciones, que
representan el relieve. En los enunciados portadores de presuposiciones, el marco de fondo
consiste en el significado presupuesto por el enunciado que tanto emisor como usuario de-
ben aceptar implícitamente como verdadero, mientras que el significado acertado constituye
la información en relieve.
El marco de fondo no representa la información ya conocida, sino lo que es (o debe ser)
admitido como incontestable por parte de los participantes, para poder aceptar el relieve.
Para mayor claridad sobre el funcionamiento de este subnivel tomaré como ejemplo
dos argumentos encontrados en un anuncio de revista donde se promociona a "Doritos" una
botana tipo fritura de la línea Sabritas.
Este anuncio presenta en orden de lectura, una fotografía de un biberón para alimentar
bebés; inmediatamente después los dos argumentos por analizar:
• No seas mamila
• Doritos prende tu vida (cfr. Apéndice 1, imagen 1).
De acuerdo con lo explicado en el funcionamiento de figura fondo, este argumento debe ser
analizado en lo que se dice como relieve y lo que se sugiere en el fondo, de esta manera,
se presenta:
Relieve: No seas mamila. Aquí, para que el usuario pueda interactuar necesita recurrir más que a
su diccionario, a su enciclopedia para interactuar con esta frase, no en sentido literal (diccionario),
ya que de hacerlo así la interpretación equivaldría a: "no seas objeto para alimentar bebés, Doritos
prende tu vida" y la interacción sería absurda. Gestionar la incertidumbre, en este caso, implica
tener la seguridad de que el usuario posee los códigos suficientes (diccionariales y enciclopédicos)
para interactuar con esta frase.
La frase en relieve ya analizada sugiere el siguiente fondo, que equivale a otro nivel de infor-
mación distinto al del relieve pero vinculados entre sí.
Relieve: No seas mamila.
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Usabilidad e interacción en el diseño gráfico. Gestión de incertidumbre e interacción
Parámetro 3
Tercer nivel: éste requiere una separación muy frágil entre la convención precisa externa de
los casos anteriores y aquélla más difícil de abstraerse de la contextualizadón personal. Se
refiere por supuesto a que un lector interpreta un texto también a partir de una codificación
convencional pero que ahora se necesita situarla en un espacio y tiempo precisos antes de
cualquier análisis. Este nivel trata de explicar que el usuario, al momento de ¡nteractuar, activa
codificaciones culturales insertas ellas mismas en su propia historicidad, que pueden hacer
explícita la codificación del término o el signo usado por el diseñador mediante la investiga-
ción de su uso dentro de un tiempo y espacio deseados.
241
Jorge Torres Ríos
principios para la acción práctica. Los cuadros o frames son esquemas narrativos que forr=-
parte de un repertorio seleccionado y restringido de conocimientos que no poseen todos les
miembros de una cultura. Precisamente por eso, algunas personas son capaces de reconoce'
la violación de ciertas reglas de género y otras están en condiciones de prever más fácilme"e
como terminará una historia; otras en cambio no disponen de suficientes cuadros y esr=~
expuestas a gozar o a sufrir por las sorpresas o soluciones espectaculares, mientras que e
usuario sofisticado las encuentra bastante triviales. Todas éstas son evidencias de la autor-:-
mía del usuario y de la necesidad de que el diseñador sepa gestionar la incertidumbre c_e
éste representa.
Parámetro 4
Cuarto nivel: Este último nivel sugiere que se puede gestionar la incertidumbre si el diseñac:'
al momento de construir un texto, favorece la contextualización que depende del usuario, se
trata de ayudarlo y estimularlo a interpretar, porque la interacción, siempre dependerá de s_s
objetivos, de su intuición crítica, de su percepción, de lo que le importa; éste es el verdades
proceso creador de realidad que ejerce el usuario.
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Usabilidad e interacción
Hipercodificación ideológica
Al momento de interactuar, cada usuario activa también sus sistemas ideológicos, los que para
Eco son casos de hipercodificación. Estos sistemas ideológicos pertenecen a la enciclopedia
del usuario y le permiten aproximarse al texto desde una perspectiva ideológica personal que
forma parte de su competencia, aunque él no sea consciente de ello.
En este rubro, gestionar la incertidumbre implica la medida en que se prevé a un usuario
dotado de determinada competencia ideológica, que al interactuar es capaz de ampliar algu-
nas propiedades mientras otras las mantiene anestesiadas.
Nuevamente se tomará un ejemplo de la publicidad para precisar lo anterior; será un
anuncio de revista para promocionar "Scrabble" un juego de mesa que funciona por medio
de palabras y pertenece a la marca Matel.
La estrategia comunicativa consiste en presentar dentro del anuncio el resultado de de-
terminados movimientos hechos por los jugadores, que dan como resultado una formación
de las fichas de juego y se obtiene el texto siguiente:
"Zorra vale más que esposa" (cfr. Apéndice 1, imagen 3).
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Jorge Torres Ríos
El tema y el topic
Favorecer la contextualización de la interpretación implica también ayudar al usuario a
inferir el topic de la comunicación.
El reconocimiento del topic es una cuestión de inferencia. Gestionar la incertidumbre
consiste en saber de qué modo el usuario es orientado por el diseñador hacia la reconstruc-
ción del topic. A menudo la señal es explícita: el título, una expresión manifestada mediante
la reiteración muy evidente de una serie de sememas llamadas palabras clave. En tales casos
el lector debe olfatear, por decirlo así, algo excepcional en determinado tipo de dispositio y
sobre esa base aventurar su hipótesis.
El reconocimiento del topic permite realizar una serie de amalgamas semánticas que
establecen determinado nivel de sentido o isotopía. Debe aclararse que el topic no equivale z.
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Usabilidad e interacción en el diseño gráfico. Gestión de incertidumbre e interacción
Salida
Los casos expuestos muestran la urgente intervención del diseñador gráfico como un estra-
tega que sabe y puede gestionar la incertidumbre que implican los usuarios. Es urgente el
desarrollo de competencias criticas y no ingenuas. El desarrollo de competencias criticas y la
gestión de la incertidumbre pueden encontrar auxilio en el marco teórico comprendido por
la semiótica y la hermenéutica que, si bien estructuran el trabajo que aquí se ha presentado,
no son los únicos principios que pueden ayudar al diseñador gráfico a operar su profesión
bajo el protagonismo del usuario. La principal exigencia consiste en salirse del nivel de la
estructura formal para entrar al de las funciones discursivas, es decir, al terreno de los efectos
textuales producidos en el usuario.
Bajo este enfoque basado en el usuario cambia también la noción de texto, porque ahora
se presenta como revelación y ocultación de un secreto. El texto, entonces, es un fenómeno
que se identifica con dos niveles de información: la explícita y la implícita, la que se dice y la
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Jorge Torres Ríos
que no se dice o se dice y debe ser comprendida más allá de la apariencia y de la letra: la
sutileza. Así, la persuasión puede ubicarse en un poder que consiste en "hacer creer" que se
posee un secreto político y ayudar al usuario a crear realidades, a crear significados.
El valor de diseñar está en comprender que el usuario es autónomo y desde este prin-
cipio hay que comprenderlo, con lo que se logra encaminar al usuario para que haga lo que
el texto aconseja, pero para obtenerlo es necesario seguirlo, estudiarlo, medirlo y comprender
que un usuario no es siempre el mismo.
Lakoff tenía razón al afirmar que diseñar significa decir algo para intentar que alguien
haga lo que se dice. Y para lograrlo debemos entender que cada texto es un complejo
mecanismo inferencial que el usuario debe actualizar en su contenido implícito. También
debemos aceptar que para entender un texto, el usuario debe "llenarlo" con una cantidad de
inferencias textuales vinculadas a un amplio conjunto de presuposiciones definidas por un
contexto determinado.
Finalizaré con algunas breves nociones que resumen las ideas que me ocuparon para
este documento:
1. Se puede optar por hablar del placer o de la eficiencia que proporciona una pieza del diseño o de las
razones en virtud de las cuales esta pieza puede proporcionar placer o resultar eficiente o ineficien-
te. Un profesional deberá optar por la segunda.
2. Hacer lo anterior es reconocer que: lo importante es determinar qué aspecto del texto estimula, y al
mismo tiempo regula la libertad interpretativa.
3. El "usuario es un ente inestable" no es una variable dependiente del diseñador, es autónomo y sus
interpretaciones no son situaciones fijas predecibles sino inestables debido a que el usuario inter-
preta desde su propia versión de la realidad. El usuario representa incertidumbre.
4. El diseñador gráfico ya no trabaja sobre un territorio seguro de interpretación de mensajes. Compren-
der las acciones del diseño desde los usuarios implica aceptar que es necesario pararse en un
territorio inestable que se conforma por una red de significados que se va tejiendo a partir de la
relación o la interacción del usuario con los productos del diseño gráfico.
5. Diseñar implica cuestionar y medir la validez de las configuraciones y abrirse a las posibilidades inter-
pretativas del usuario.
6. La comunicación generada por el diseño gráfico será estratégica si considera un modelo que le per-
mita gestionar la incertidumbre que representan los usuarios, donde se generen acciones a partir
de monitorear las interacciones que ejercen los usuarios
7. Incertidumbre e interacción son dos variables que debe gestionar un diseñador gráfico que se jacte
de ser profesional.
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Usabilidad e interacción en el diseño gráfico. Gestión de incertidumbre e interacción
Bibliografía
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El diseño y sus usuarios: de la forma a la interacción
con un tiro de 1,000 ejemplares,
se imprimió en septiembre de 2009 en los talleres de
Gráfica, Creatividad y Diseño, S.A. de C.V.,
Plutarco Elias Calles 1321, col. Miravalle, 03580 México, D.F.