Вы находитесь на странице: 1из 30

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI

MENGENAL IQRA
DI TAMAN KANAK-KANAK AZ - ZAHRA

TUGAS AKHIR

Disusun sebagai salah satu syarat untuk mengambil Kualifikasi Penelitian,


di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

oleh :

Jody Sukma Atmadja


NRP : 13.304.0221

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG
SEPTEMBER 2016
LEMBAR PENGESAHAN
PROPOSAL TUGAS AKHIR

Telah disetujui dan disahkan Proposal Tugas Akhir, dari :

Nama : Jody Sukma Atmadja


Nrp : 13.304.0221

Dengan judul :

“PEMBANGUNAN GAME EDUKASI


MENGENAL IQRA
DI TAMAN KANAK-KANAK AZ - ZAHRA”

Mengetahui,
Bandung, 1 September 2016

Pernyataan Kesediaan Pembimbing :

Bandung, _____________ Bandung, _____________


Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

(R. Sandhika Galih Amalga, ST., MT.) (Handoko Supeno, ST., MT)
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1.3 Latar Belakang


Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses
pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara
penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia
sekolah dasar, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan
dan didalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan
dalam tahap ini siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri
warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan.
Game adalah sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar
pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin. Oleh karena itu game
memiliki keunggulan tersendiri yang dapat dijadikan media pembelajaran karena prosesnya
yang mudah dan meyenangkan pengguna yang memainkannya. Sekarang bermain game
bukanlah hal yang asing lagi untuk setiap orang terutama anak – anak.
Game edukasi merupakan sarana yang merangsang aktivitas anak untuk mempelajari suatu
materi pembelajaran dan dapat meningkatkan pemahaman anak. Pembelajaran yang
menyenangkan merupakan proses pembelajaran tanpa ada perasaan terpaksa atau tertekan.
Selain itu game edukasi juga dapat memvisualisasikan suatu permasalahan sehingga
memudahkan siswa memahami materi.
Salah satu untuk mengimplementasikan game edukasi pada proses pembelajaran yaitu
Game Development Life Cycle menggunakan pendekatan bertahap atau tahapan – tahapan
untuk melakukan analisa dan membangun game. Game Development Life Cycle merupakan
sebuah metode yang menangani pengembangan game dimulai dari titik awal hingga paling
akhir. Dimulai dari tahap pembuatan ide dan konsep mengenai game yang akan dibuat hingga
tahap terakhir yaitu saat game dirilis.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas, dapat disimpulkan jika beberapa siswa
tidak tertarik untuk menghafal susunan huruf hijaiyah. Hal ini disebabkan oleh 2 faktor, faktor
yang pertama adalah ketika membaca huruf hijaiyah yang ada di iqra terjadi banyak kesalahan
ketika pengucapan dan faktor yang kedua yaitu alat peraga yang disediakan oleh pihak sekolah
kurang menarik. Ketika hal ini terjadi pada proses pembelajaran siswa akan mengalami
kesulitan untuk mengingat huruf – huruf hijaiyah yang terdapat di iqra.
Dengan media pembelajaran menggunakan game edukasi mengenal huruf hijaiyah, akan
membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang disampaikan. Dalam game ini, siswa akan
bermain dengan cara mengumpulkan dan mengenali huruf hijaiyah.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis membuat sebuah media pembelajaran berupa Game
Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah yang dapat mempermudah proses belajar siswa sekolah
dasar dengan konsep belajar sambil bermain dan serta penting dilakukan penelitian dengan
judul ”Pembangunan Game Edukasi Mengenal Iqra Di Sekolah Dasar Tunas Cendikia”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang yang sudah dipaparkan sebelumnya maka dapat
disimpulkan bahwa permasalahan yang terjadi yaitu bagaimana implementasi pendekatan
metode iqra game edukasi yang nantinya dapat membantu siswa belajar dengan bermain.

1.3 Tujuan Tugas Akhir


Tujuan tugas akhir ini adalah :
1. Menghasilkan sebuah game edukasi sebagai alat bantu guru untuk mengajar materi
pelajaran dengan cara bermain dan belajar.

1.4 Lingkup Tugas Akhir


Penyelesaian Tugas Akhir dibatasi sebagai berikut :
1. Aplikasi berbentuk sebuah game yang dijalankan di android.
2. Menggunakan strategi klasikal dari metode usmani, karena pada strategi klasikal
memberikan motifasi dan dorongan semangat belajar pada siswa.
3. Tools yang digunakan dalam pembangunan game yaitu Unity 3D.
4. Menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) sebagai metode
pembangunan game.
5. Media yang digunakan hanya pada iqra I dan iqra II.
1.5 Metodologi Tugas Akhir

Dalam penysusunan tugas akhir ini, terdapat beberapa langkah – langkah yang diterapkan
dalam pengerjaan tugas akhir ini sebagai berikut :
1.5 Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang akan digunakan pada penelitian. Ada
beberapa tahap dalam pengumpulan data sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Merupakan penelusuran literatur yang bersumber dari buku, media, para pakar atau
dari penelitian orang mengenai bahasan yang dapat digunakan sebagai literatur yang
bertujuan untuk menyusun dasar teori yang akan digunakan dalam penelitian.

2. Wawancara
Merupakan metode pengumpulan data dengan melakukan wawancara atau tanya
jawab sepihak yang dilakukan dengan narasumber secara sistematis dan berdasarkan tujuan
penelitian. Wawancara dilakukan dengan kepala sekolah dan guru kelas A terkait di TK Az
- Zahra.
3. Observasi
Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati secara
langsung objek penelitian untuk mengetahui kegiatan yang dilakukan. Observasi dilakukan
di TK Az - Zahra dengan mengamati para siswa siswi

1.5.1 Pembangunan Game


Dalam pembangunan game ini digunakanlah sebuah metodologi yaitu GDLC ( Game
Development Life Cycle ) sebagai berikut :

Gambar 1.2 Metodologi Game Development Life Cycle [RAR13]


1.5.2 Pengujian
Tahapan ini merupakan tahapan yang terdapat di dalam metodologi GDLC ( Dame
Development Life Cycle ) yang dibagi menjadi dua jenis pengujian yaitu testing yang dilakukan
internal tim developer dan beta yang dilakukan oleh user atau pihak luar.

1.5.3 Kesimpulan
Tahapan ini merupakan tahapan untuk menyimpulkan keseluruhan hasil dari penelitian
tugas akhir yang telah dilakukan

1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir


Penulisan tugas akhir ini meliputi beberapa bab, sebagai berikut :

1. BAB 1 Pendahuluan
Pada BAB 1 membahas mengenai pendahuluan dari tugas akhir meliputi
latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan
masalah yang muncul dari latar belakang, lingkup tugas akhir, metodologi
penulisan tugas akhir dan sistematika tugas akhir.

2. BAB 2 Landasan Teori


Pada BAB 2 membahasa mengenai landasan teori dari tugas akhir
sebagai acuan pustaka untuk melakukan penelitian dan penulisan laporan tugas
akhir ini. terdapat penjelasan mengenai definisi game edukasi, game for
learning, perangkat lunak serta tinjauan teknologi yang digunakan dalam tugas
akhir ini.

3. BAB 3 Kerangka Tugas Akhir


Pada BAB 3 membahas mengenai kerangka tugas akhir meliputi kerangka
tugas akhir dan analisis terhadap kebutuhan sistem game yang akan dibangun
berdasarkan metodologi yang digunakan.

4. BAB 4 Initiation & Pre-Production


Pada BAB 4 membahas mengenai kebutuhan – kebutuhan dalam
pembangunan game. Perancangan interaksi, relasi objek dan gambaran awal
antarmuka game yang akan dibangun.
5. BAB 5 Production & Testing
Pada BAB 5 membahasa mengenai implementasi yaitu pembuatan asset –
asset yang akan di gunakan dalam pembangunan game dan assembly game
tersebut berdasarkan pada kebutuhan – kebutuhan pada bab sebelumnya dan
selanjutnya akan dilakukan pengujian pada game yang telah dibangun dengan
pengujian testing.

6. BAB 6 Kesimpulan dan Saran


Pada BAB 6 ini membahas mengenai kesimpulan dari keseluruhan tugas
akhir dalam bentuk paragrap serta saran yang dapat menjadi acuan dalam
penelitian atau pengembangan selanjutnya dari game edukasi.
BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Iqra


Dengan metode Qiro’ati yang menggunakan pendekatan Shautiyah, Ustadz As’ad
Humam menyusun dan mengeksperimentasikan Metode Iqro. Dimana dengan menggunakan
metode tersebut anak-anak bisa membaca Al-Qur’an dalam waktu yang relative lebih singkat
dibanding Metode Baghdadiyah. Pada tahun 1991 Menteri Agama RI saat itu bapak Prof.
Munawir Syadjali meresmikanmetode ini sebagai metode membaca Al-Qur’an yang berlaku
untuk seluruh Indonesia dengan Juz’Amma, dimana didalamnya terdapat surat-surat
pendek dari al-qur’an juz 30 yang mayoritas banyak digunakan dalam ibadah sholat lima waktu
dan sholat sunnah. [ROZ15]

2.1.1 Pengertian Iqra’


Iqro’ ialah sebuah media pembelajaran al-qur’an dari pengenalan huruf-huruf hijaiyah
yang disesuaikan berdasarkan jilid 1 sampai jilid 6. Jika dilihat dari segi arti kata iqro’ berarti
bacalah, yang dapat dimaknai segala sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan harus
berawal dari membaca. Begitu juga dengan iqro’ yang fungsinya sebagai tahap awal untuk bisa
dan lancar membaca al-qur’an. Buku Iqro’ (Humam, 2000), merupakan cara cepat belajar
membaca Al Qur’an. Buku ini mempunyai 10 kelebihan yaitu bacaan langsung, bersifat CBSA,
bisa digunakan secara privat atau klasikal, praktis, sistematis, variatif, komunikatif, fleksibel,
bersifat modul dan asistensi. [ROZ15]

2.1.2 Pengertian Metode Iqra’


Metode Iqra’ adalah suatu metode membaca al-Qur‟an yang menekankan langsung
pada latihan membaca. Metode Iqro’ ini disusun oleh Ustadz As’ad Human yang berdomisili
di Yogyakarta. Adapun buku panduan iqra‟ terdiri dari 6 jilid dimulai dari tingkat yang
sederhana, tahap demi tahap sampai pada tingkatan yang sempurna. di tambah satu jilid lagi
yang berisi tentang doa-doa. Dalam setiap jilid terdapatpetunjuk pembelajarannya dengan
maksud memudahkan setiap orang yang belajar maupun yang mengajar Al-Qur'an. Metode
iqro’ ini dalam prakteknya tidak membutuhkan alat yang bermacam-macam, karena ditekankan
pada bacaannya (membaca huruf Al-Qur'an dengan fasih). Bacaan langsung tanpa dieja dan
lebih bersifat individual. Cara belajar membaca al-Qur‟an dengan motode Iqra’ ini pernah
dijadikan proyek oleh Departemen Agama RI sebagai upaya untuk mengembangkan minat baca
terhadap kitab suci al-Qur‟an. Meski demikian, harus diakui bahwa setiap metode memiliki
kelebihan dan juga kelemahanya sendiri. Oleh karena itu perlu ada upaya konvergensi dengan
memodivikasi beberapa metode guna mendapatkan metode pembelajaran yang menarik,
menyenangkan, dan efektif. [ROZ15]

2.1.3 Sistematika Metode Iqra’


Buku Iqro’ yang kemudian di tengah masyarakat dikenal dengan istilah “Metode Iqro”
ini disusun dalam enam jilid. Berikut ini adalah isi materi dari masing-masing jilid, yaitu :
1. Jilid 1
Pelajaran pada jilid 1 ini seluruhnya berisi pengenalan bunyi huruf tunggal berharokat
fathah
2. Jilid 2
Pada jilid 2 ini diperkenalkan dengan bunyi huruf-huruf bersambung berharokat fathah.
Baik huruf sambung di awal, di tengah maupun di akhir kata
3. Jilid 3
Pada jilid 3 ini barulah diperkenalkan bacaan kasroh, kasroh dengan huruf bersambung,
kasroh panjang karena diikuti oleh huruf ya sukun, bacaan dhommah, dan dhommah panjang
karena diikuti oleh wawu sukun
4. Jilid 4
Pada jilid 4 diawali dengan bacaan fathah tanwin, kasroh tanwin, dhommah tanwin,
bunyi ya sukun dan wawu sukun, mim sukun, nun sukun, qolqolah dan huruf-huruf hijaiyah
lainnya yang berharokat sukun
5. Jilid 5
Isi materi jilid 5 ini terdiri dari cara membaca alif-lam qomariah, waqof, mad far’i,
nunsukun/tanwin menghadapi huruf-huruf idzghom bighunah, alif-lam syamsiyah, alif-lam
jalalah, dan cara membaca nun sukun/tanwin menghadapi huruf-huruf idzghom bilaghunah
6. Jilid 6
Isi jilid ini sudah memuat idzghom bighunnah yang diikuti semua persoalan-persoalan
tajwid. Pokok pelajaran jilid 6 ini ialah cara membaca nun sukun/tanwin bertemu huruf-huruf,
cara membaca nun sukun/tanwin bertemu huruf-huruf iqlab, cara membaca nun sukun/tanwin
bertemu huruf-huruf ikhfa, cara membaca dan pengenalan waqof, cara membaca waqof pada
beberapa huruf/kata yang musykilat dan cara membaca huruf-huruf dalam fawatihussuwar.
2.2 Game Development Life Cycle
Game Development Life Cycle (GDLC) adalah sebuah pedoman yang meliputi proses
pembangunan game. pendekatan bertahap atau tahapan – tahapan untuk melakukan analisa dan
membangun game dengan menggunakan siklus yang spesifik dan lebih kompleks. Keseluruhan
proses dalam membangun game melalui beberapa langkah sebagai berikut :

2.2.1 Initiation
Tahap awal yang dilakukan dalam membangun sebuah game adalah membuat sebuah
konsep kasar game seperti apa yang akan dibuat. Hasil dari initiation adalah konsep game dan
sebuah deskripsi singkat mengenai game yang akan dibangun. Ada beberapa poin pada
initiation :

2.2.1.1 Brainstorming
Brainstorming merupakan teknik dalam mengektraksi ide – ide. Prinsip dalam
brainstorming adalah quantity over quality artinya utamakan sebanyak – banyaknya ide yang
dihasilkan sebelum mengukur kualitas dan feasibilitas dari suatu ide yang dikemukakan.
Aktivitas yang dilakukan selama brainstorming adalah pengajuan ide untuk konsep – konsep
yang akan dipergunakan dalam game yang akan dibangun.[RAR13]

Terdapat hal penting yang perlu diperhatikan selama brainstorming berlangsung,


diantaranya :

a. Tidak melakukan kritik terhadap ide yang dikemukakan. Tujuan dari brainstorming
adalah menghasilkan sebanyak – banyaknya ide, bukannya mengeliminasi ide – ide
yang telah dikemukakan.
b. Tidak langsung mendiskusikan suatu ide yang telah dikemukakan. Sesi
brainstorming merupakan sesi untuk menghasilkan ide, bukan utnuk mendalami ide
yang telah dikemukakan.

2.2.1.2 Game Concept


Game concept merupakan tahap lanjutan dari brainstorming. Setelah menghasilkan
banyak ide – ide kemudian dilakukan diskusi mendalam mengenai ide – ide yang memiliki
prioritas tinggi. Hasil dari diskusi ini adalah ide mengenai game yang akan dikembangkan
kedepannya.[RAR13]
2.2.1.3 9 Key Questions
1. Game seperti apa yang dibuat ?
2. Bagaimana gameplay dari game tersebut ?
3. Siapakah tokoh utamanya ?
4. Fitur apa saja yang akan dimasukan ?
5. Apakah game tersebut akan 3D atau 2D ?
6. Bagaimana gambaran kasar ceritanya ?
7. Siapa target pemain game ini ?
8. Platform apa yang menjadi target pengembangan ?
9. Teknologi apa yang dipergunakan ?

Output dari game concept ini adalah statement / deskripsi kasar dari game yang akan
dibangun. Deskripsi bisa berupa narasi, poin – poin atau bahkan ilustrasi sketsa / storyboard
dari yang akan dibuat.

2.2.2 Pre - Production


Pre-production merupakan fase pertama dan terpenting dalam production cycle. Pre-
production meliputi pembuatan dan perbaikan desain game dan pembuatan prototype. Game
desain berfokus pada menentukan genre game, gameplay, game mechanics, storyline, character,
challenges, fun factors, technical aspects dan dokumentasi elemen yang terdapat didalam
dokumen desain game.[RAR13]

2.2.1.1 Game Design


Konsep game yang telah dibuat pada initiation adalah fondasi dari detil game yang akan
dibuat. Game design adalah tahap yang mematangkan konsep game menjadi rincian – rincian
yang nanti akan diimplementasi menjadi unsur – unsur penyusun game.[RAR13]

A. Genre
Genre adalah sekumpulan istilah yang mendefinisikan / menggambarkan jenis
gameplay yang dimiliki dari game. Dengan adanya genre, orang menjadi mudah dalam
mengelompokkan / mengategorikan game. Genre game sifatnya tidak mutual-exclusive, artinya
suatu game bisa merupakan kombinasi dari berbagai genre yang ada.
1. Action

Action game mengutamakan koordinasi antara mata dan kelincahan tangan dan
menuntut pemain untuk senantiasa fokus ke layar. Action game umumnya berisan
dengan genre lainnya, misalnya RPG atau Adventure. Action game dapat berwujud
First-Person Shooting (FPS), Third-person Shooting (TPS), Hack-and-slash, Stealth-
based action, dll.

2. Adventure
Adventure game merupakan game yang lebih menitikberatkan pada eksplorasi dan
petualangan yang disajikan kepada pemain. Adventure game biasanya ditandai dengan
adanya banyak platform untuk diloncati, berbagai collectible untuk dilengkapi, dan
tantangan – tantangan dalam bentuk teka – teki, quiz atau jebakan.

3. Racing
Racing adalah game yang menyajikan balapan. Sebagian besar dari racing game
menggunakan kendaraan mobil. Meskipun demikian, terdapat juga game yang
menyajikan balapan dalam wujud motor, pesawat, motorboat, sepeda, dll. Tujuan game
racing yakni mencapai garis finish pertama.

4. Role-Playing Game (RPG)


RPG merupakan game yang mengedepankan storyline dan character growth. RPG
ditandai dengan dunia yang luas, storyline yang panjang, dan beberapa customizable
dan character attribute seperti strength (STR), intelligence (INT), hit point (HP), mana
point (MP), dll. Sekarang telah muncul berbagai varian RPG misalnya action-RPG
game yang memanfaatkan hack-and-slash/TPS, strategy-RPG yang menyajikan battle
dalam bentuk tile-based dan classic RPG yang masih menganut sistem turn-based battle.

5. Building Simulation (Tycoon)


Building simulation menyajikan kebebasan kepada player untuk membangun
bangunan, kota, perusahaan, dsb sembari melakukan resource management yang
terbatas. Player tidak dapat membangun apa- apa jika kehabisan resource, maka
diperlukan adanya perhitungan dalam memainkan building simulation.
7. Simulator
Simulator game merupakan game yang menyimulasikan kegiatan nyata yang terjadi
di dunia, misalnya mengendarai pesawat, bercocok tanam, melakukan operasi, masak,
dll. Tujuan dari simulator adalah mendidik atau memberi tahu kepada player bagaimana
melakukan suatu kegiatan X melalui game.

8. Sport
Sport game adalah game yang menyajikan gameplay olahraga. Sebagian besar dari
sport game menggunakan olhraga yang benar – benar ada didunia, tetapi ada sedikit
game yang menyiapkan olahraga fantasi yang tidak ada didunia. Karena menggunakan
media olahraga, sport game bisa dibilang dekat dengan simulator tetapi di bidang
olahraga.

9. Strategy
Strategy game menitikberatkan pada taktik/strategi dan resource management yang
diperlukan untuk memenangkan suatu pertempuran. Umumnya strategy game
mengangkat tema conquest alias penaklukan kekuasaan. Strategy game menuntut
pemain untuk berpikir lebih dan merencanakan langkah apa yang sebaiknya diambil
sebelum bergerak.

B. Deployment Platform
Platform disini berarti sebagai gaming system yang merupakan mesin dan OS dimana
game akan dimainkan. Menentukan platform dimana game akan di-deploy merupakan hal
penting setelah menentukan genre. Setiap platform memiliki karakteristik dan stereotipnya
masing – masing. Stereotip tersebutlah yang membuat orang melakukan segmentasi dimana
game akan di – deploy.[RAR13]
Karakteristik dan stereotip dari masing – masing platform akan ditujukan pada tabel
betikut. Tabel berikut hanya menunjuakn umumnya game pada masing – masing platform.

Tabel 2.1 Tabel karakteristik dan steretotip platform

console / PC Mobile
1. High-definition graphics (3D) 1. 2D/3D cartoonish
High-Dynamic Range Cute graphics / iconic / cartoonish
Fully anti-aliased
Anistropic filtered
Realism image
2. Hardcore games 2. Casual game
3. Kompleksitas tinggi 3. Kompleksitas rendah
4. Game world besar 4. Game world terbatas
5. Interaksi via tombol pada
controller / keyboard / mouse 5. Interaksi via touchscreen / sensor

Setelah platform ditentukan, selanjutnya adalah memilih game engine yang sesuai
dengan platform. Penggunaan game engine yang tepat dapat mempercepat waktu produksi ame
karena sudah banyak tools yang tersedia dalam game engine yang siap pakai oleh developer.

C. Gameplay
Gameplay merupakan sekumpulan action dan challenge yang disajikan kepada player
sehingga menggambarkan game itu cara bermainnya seperti apa. Dalam pendefinisian
gameplay, diperlukan adanya game goal yang menjadi ultimate target dari game tersebut.
Berikut beberapa hal yang perlu dikaji dalam pendefinisian gameplay.[RAR13]

D. Goals
Goals menggambarkan apa yang player perlu capai untuk memnangkan suatu game.
Goal dalam game secara umum terbagi menjadi dua tipe, yakni :

b. Winning rule : kondisi yang jika dicapai akan menyebabkan game berakhir dan
player memenangkan game tersebut.
c. Losing rule : kondisi yang jika dicapai akan menyebabkan game berakhir dan player
kalah. Biasanya game jenis ini tidak memiliki goal menang dan sifatnya
survival.[RAR13]
E. Challange
Challenge alias tantangan yang harus player hadapi dan menjadi hambatan bagi player
dalam memenangan permainan atau mencapai goal dari game. Challenge yang dirancang
dengan baik merupakan salah satu kriteria daya tarik dan user engagement kepada player.
Challenge ini pun berkaitan sangat erat dengan Balancing. game yang tidak balance akan
menyebabkan player kehilangan minat untuk bermain karena terlalu sulit atau terlalu
mudah.[RAR13]

F. Game Rule Dan Action


Game rule dan action adalah aksi – aksi yang diperbolehkan dan tidak diperbolehkan
bagi player, constraint terkait aksi – aksi tersebut, dan aturan aturan main lainnya. Action
merupakan bagian dari unsur game yang berhubungan dengan upaya player dalam
menghadapai tantangan dan menuju goal dari game.[RAR13]

G. Game Mechanics
Pada tahap ini game ditentukan mekanismenya secara rinci, mulai dari logika
permainan, urutan dan cara bermain, kondisi menang – kalah, pengecualian, variabel –
konstanta game, dan rumus – rumus matematis yang dipergunakan dalam game. Membuat
mekanisme game berarti membuat kerangka berpikir cara game berjalan sebagai
program.[RAR13]

H. Themes, Character, Storyline dan Concept Art


Tema dan tokoh game perlu disesuaikan dengan genre, gameplay, dan player
segmentation. Memberikan atmosfer yang sesuai dengan tema game akan memperkuat
immersion yang diberikan game kepada player.setelah adanya seting dan penokohan, concept
art dibuat untuk menggambarkan kira – kira tampilan tokoh dan dunia game akan menjadi
seperti apa sebelum masuk ke tahap produksi.[RAR13]
I. Fun Factor
Game adalah sarana hiburan (entertainment), jadi game harus dibuat semenarik
mungkin. Terdapat beberapa aspek yang dapat mempengaruhi fun factor yang dimiliki oleh
game, antara lain :

1. Challenge
Yakni tantangan, obstacle atau segala sesuatu yang harus player hadapai untuk
mencapai game goals. [RAR13]

2. Construction/Destruction
Fun factor construction umumnya terdapat pada game building simulation untuk
membangun sesuatu dengan seindah – indahnya dan meraih keuntungan, sedangkan
destruction menitik beratkan pada kerusakan dan kematian yang memberikan kepuasan
tersendiri bagi player. [RAR13]

3. Exploration
Exploration memberikan kepuasan saat melakukan eskplorasi sesuatu yang
tersembunyi, erat kaitannya dengan collectible karena umumnya hidden collectible
membutuhkan player yang teliti dalam melakukan eksplorasi. [RAR13]

4. Achievement
Achievement yakni title atau badge yang didapatkan ketika player berhasl
menyelesaikan suatu task. Achievement umumnya terbagi menjadi tier – tier. [RAR13]

5. Story + Ending
Dari sisi penyajian cerita kepada player. Game RPG, adventure dan action saat ini
menitikberatkan storyline selain gameplay. Story game yang bagus dan endingnya yang
memuaskan memberi kepuasan tersendiri kepada player. [RAR13]

6. Player Choice/Decision
Player choice ini menitikberatkan pada “ different choice, different outcome “ .
pilihan yang dibuat oleh player akan menghasilkan konsekuensi yang berbeda pula,
sehingga meningkatkan replayability value game untuk mendapatkan hasil yang
berbeda. [RAR13]
7. Progress + Reward/Punishment
Progress dan reward adalah fun factor paling dasar. Umumnya dipakai dalam game
MMORPG tanpa cerita, dimana progress terhadap suatu quest akan memberikan reward
yang membuat player seuperior dibandingkan mereka yang belum
melakukannya.[RAR13]

J. Monetization Technique
Bebe Remembering tidak menggunakan monetization technique karena game ini bukan
untuk dikomersialkan.[RAR13]

K. Game Design Documentation


GDD atau Game design document adalah dokumentasi yang dipergunakan pada tahap
game design. GDD berfungsi untuk menangani masalah komunikasi ide dan konsep game,
sekaligus menjadi buku panduan kearah mana game akan dikembangkan. Dengan adanya GDD,
perubahan signifikan yang merombak konsep sehingga pengembangan dari awal. Perubahan
adalah hal yang tak dapat dihindari dalam sebuah pengembangan game, tetapi perombakkan
adalah hal yang dapat dihindari. [RAR13]

GDD mencakup hal – hal berikut :


a. Deskripsi umum game
b. Tokoh / Karakter
c. Storyline (+background story )
d. Fitur
e. Game mechanics
f. Cara berinteraksi / input / control
g. Concept art
2.2.2.2 Prototype
Pada tahap ini, konsep game, gameplay, mekanisme, storyline dan tokoh sudah
terdefinisi dan terdokumentasi dalam GDD. Prototype adalah wujud kasar dari produk akhir
berupa game dan dipergunakan sebagai interactive media yang dapat dimainkan dalam upaya
menunjukan gameplay game. Menurut Tracy Fullerton (2008), game prototype terbagi menjadi
empat maturity stage, yakni Foundation, Structure, Formal Details dan Refinement.

Pada tahap prototyping setelah game design iterasi pertama, fokus dari prototyping
terbatas pada dua stage prototype, yakni Foundation dan Structure. [RAR13]

1. Foundation Prototype
Foundation adalah prototype yang pertama kali dibuat untuk menunjukkan
gameplay. Foundation memberikan fondasi pengembangan game dimana pada
foundation prototype seminimal – minimalnya memiliki core gameplay. Jika foundation
sudah dibangun wujud high-fidelity prototype, seminimal – minimalnya game ter-
hardcode menjadi satu level yang playable dan sudah terdapat aksi – aksi yang bisa
dilakukan oleh player.

Tabel 2.2 Tabel Foundation Prototype

Prototype Fitur
Foundation Core-gameplay
Dummy/rough asset

2. Structure Prototype
Structure merupakan penyempurnaan dari foundation dimana prototype dilengkapi
dengan adanya mekanisme – mekanisme vital. Structure sudah harus berwujud high-
fidelity prototype, tetapi asset yang dipergunakan dapat menggunakan dummy asset dari
concept art. Selain itu, logika dalam fitur yang disediakan dalam prototype setidaknya
sudah bisa berjalan, walaupun belum semua branch ter-cover dengan baik atau
algoritma dan desain program belum dioptimasi untuk pengembangan lebih lanjut.

Tabel 2.3 Tabel Structure Prototype


Prototype Fitur
Structure Core-gameplay
Core-mechanism (belum di-balancing)
Dummy/rough asset (opsional: real asset)
Playable level
2.2.3 Production
Proses production mencakup tiga aktivitas kunci : Asset Creation,
Programming/Implementation dan Integration. Ketiga aktivitas inilah yang menggambarkan
apa yang terjadi pada proses produksi utama game : membuat komponen – komponen game,
menyusun komponen tersebut dan menyempurnakan game prototype dengan melengkapinya
dengan komponen yang dibuat. [RAR13]

2.2.3.1 Asset Creation


Asset creation pada tahap production ini adalah aktivitas dimana para artist, voice actor
dan animator bekerja keras dalam menghasilkan asset – asset yang menghiasi dunia dalam
game. Asset dalam game dibedakan menjadi graphical asset dan sound asset. Graphical asset
adalah asset yang tampilannya dapat dilihat langsung oleh indera penglihatan dan dapt berupa
gambar 2D ataupun model 3D. Sound asset adalah asset yang berhubungan dengan indera
pendengaran yang umumnya berupa background music (BGM) atau sound effects (SFX).
Graphical asset erat kaitannya dengan graphics processing unit (GPU) dan rendering ke
monitor, sedangkat sound asset berhubungan dengan sound card dan music playback. [RAR13]

Dalam pengembangan game, dibagi menjadi tiga kategori prioritas yakni core asset,
user interface & hud dan BGM & sound.

a. Core Asset
Core asset adalah asset yang menjadi objek – objek dalam dunia game, baik itu 2D
atau 3D. Objek – objek yang berada dalam gameplay termasuk kedalam kategori core
asset . core asset menjadi asset yang penting dan menjadi daya tarik dalam menjual
game. Beberapa jenis core asset ditunjukkan dalam tabel berikut :

Tabel 2.4 Tabel Core Asset

No Asset Keterangan
1. Characters, avatars, units, Objek yang dimainkan langsung atau
creature & moving objects berinteraksi dengan pemain. Avatar merupakan
tokoh yang dimainkan langsung oleh pemain.
Umumnya asset dalam kategori ini adalah asset
yang bergerak dan tidak statis.
2. Equipment / items Objek – objek yang dapat dimanipulasi /
dimainkan oleh karakter / avatar dalam game.
3. Obstacle / environmental / Objek yang menghiasi environment dalam unia
object / platform / building game. Terkadang berfungsi sebagai dinding
penghalang, pijakan, jebakan atau interactable
object.
4. Background / skybox Latar belakang dunia game. Sifatnya statis dan
pemain tidak berinteraksi dengan latar belakang.
No Asset Keterangan
5. Special effects Spesial efek, fungsinya menghias, memperindah
atau memberikan efek dramatis terhadap suatu
objek.
6. In-game icon Ikon dari karakter, objek ataupun atribut lainnya
yang ditampilkan dalam game
7. Logo game Logo dari game, umumnya untuk ditampilkan
dimenu utama ataupun media promosi.
8. Animation Animasi yang dipakai dalam membuat objek
interaktif. Animasi dapat dibuat dalam wujud
spritesheet untuk game 2d, sedangkan untuk
game 3d animasi dibuat dalam wujud timeframe
yang menempel ke objek 30 ybs.

b. User interface & Heads-up Display


UI & HUD adalah bagian dari asset yang menyusun tampilan dari non-gameplay.
UI pada konteks ini adalah sekumpulan gambar dengan tema tertentu yang berada pada
menu ( sperti options, pause, inventory, setting & preferences), sedangkan HUD adalah
sekumpulan icon dan angka yang memberikan informasi gameplay secara real-time.
Jika UI mengacu pada icon – icon yang berada pada beda panel dari gemplay. HUD
mengacu pada icon yang menempel langsung di layar gemplay. [RAR13]

Asset yang termasuk ke dalam kategori HUD ditunjukkan dalam tabel berikut :

Tabel 2.5 Tabel User Interface & HUD

Komponen UI
No Asset Keterangan
1. Font Berbagai tipografi huruf yang dipakai dalam
game untuk membentuk teks. Mendefinisikan
jenis huruf baru khusus untuk game.
2. Button Asset tombol didalam game

3. Panel Latar belakang dari panel, tempat teks, tombol


dan gambar menempel.
4. Icon Ikon dapat memanfaatkan dari core asset.

5. Map/minimap Tampilan peta dan legendnya. Hanya terdapat


pada game yang memanfaatkan peta dan
minimap.
Komponen HUD
6. Health / stamina / Xgauge Bar panjang yang menyatakan nyawa, stamina
atau atribut x dari avatar. Real-time dan
menggambarkan kondisi avatar saat ini. Hanya
terdapat pada jenis game tertentu.
7. Ammo Menunjukkan jumlah peluru yang tersisa dari
senjata yang dipegang avatar. Uumnya hanya
terdapat pada jaenis game yang memanfaatkan
pistol atau senjata api.
8. Button Asset tombol dalam game yang bukan terdapat
di menu, tetapi terdapat ditengah gameplay.
Kemunculan tombol pada HUD lebih sering
terjadi pada mobile game dengan touchscreen.
9. Timer Penanda waktu dalam game

c. Sound & BGM


Grapichal asset tidak cukup untuk membawa player masuk kedalam dunia game.
Itulah pentingnya sound. Background music (BGM) berguna untuk membawakan
suasana gameplay kepada player. Beberapa BGM dan SFX yang umumnya ada pada
game ditunjukkan pada tabel berikut :

Tabel 2.6 Tabel Sound & BGM

No Asset Keterangan
1. BGM main menu Musik latar pada main menu

2. BGM gameplay/ level/area Musik latar pada area tertentu saat permainan
dijalankan. Dapat lebih dari BGM, tergantung
pada game design dan banyaknya area yang
menggunakan musik yang berbeda.
3. SFX-beep SFX bunyi “biip” saat menu dipilih.

4. SFX SFX dalam gameplay

2.2.3.2 Programming / Implementation


Programming, sesuai dengan namanya, berkutat dengan proses produksi game dari sisi
pemrograman dan scripting. Pembuatan prototype sesungguhnya sudah mulai berkutat dengan
pemrograman membuat game. Dapat dikatakan pula bahwa prototyping adalah jembatan yang
menghubungkan antara proses pre-production dengan production itu sendiri. [RAR13]

Pada tahap ini, programmer melakukan penyempurnaan terhadap structure prototype,


formal details prototype (sudah lebih lanjut/matang) atau refinement prototype (mayoritas
modul sudah matang).
A. Formal Details
Formal details adalah wujud penyempurnaan dari structure, yakni structure yang sudah
di-talior dan dilengkapi dengan mekanisme – mekanisme gameplay lainnya yang belum ada
pada sructure. Tahap ini juga berhubungan dengan aktivitas balancing terhadap diffficulty dan
assignment variable. [RAR13]
Formal details berkaitan dengan kriteria kualitas functional, internally complete, dan balance.

a. Functional menandakan fitur game sudah dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitas.
b. Internally complete menandakan berbagai kondisi, situasi dan branching dalam game
mechanics sudah ditangani.
c. Balanced menandakan tingkat kesulitan game seimbang dan tidak ada mekanisme yang
merusak game, seperti item yang terlalu imbalance sehingga membuat game terlalu mudah
atau musuh yang terlalu sulit.

Karakteristik dari formal details memiliki kriteria berikut :


Tabel 2.7 Tabel Karakteristik Formal Detail

Prototype Fitur

Formal Details Core-gameplay


Core-mechanism (hasil balancing dan revisi )

Additional mechanism (hasil balancing dan revisi )

Real asset ( belum – hampir lengkap ) + dummy asset

Beberapa playable level

B. Refinement
Refinement menunjukkan bahwa prototype sudah matang dan memerlukan beberapa
polesan (refinement) untuk menyempurnakannya menjadi produk akhir. Penyempurnaan
refinement bertujuan membuat game lebih menarik, responsif dan accessible kepada player.
Refinement berkaitan dengan kriteria kualitas fun dan accessible. [RAR13]
a. Fun menandakan game menyenangkan utnuk dimainkan, terdapat harmoni antara
challenge lain dan reward/punishment yang membuat player tertarik untuk senantiasa
memainkan game.
b. Accessible menandakan game sudah intuitif untuk dimainlan. Icon – icon udah
representatif, terdapat tutorial yang menjelaskan bagaimana caranya memainkan game
dan semua itu sudah dapat dimengerti tanpa perlu adanya penjelasan verbal dari
developer kepada player.
Karakteristik refinement memenuhi kriteria berikut :

Tabel 2.8 Tabel karakteristik Refinement


Prototype Fitur
Refinement Core-gameplay
Core-mechanism (hasil balancing dan revisi )
Additional mechanism (hasil balancing dan
revisi )
Real asset (hampir lengkap) + dummy asset
(minimal)
polesan grafis dan sound
Perbaikan ui
Semua playable level
Level progression dan balancing

2.2.3.3 Intergration
Integration menyatukan kedua asset dan source code menjadi satu kesatuan utuh. Selain
menyatukan antara asset dan source code, memiliki aktivitas menyatukan modul – modul game.
Modul penyusun game bisa berupa fitur – fitur game, game screen, game object atau utility
component. Game dengan fitur yang beragam dibuat dari komponen yang dibuat secara
independen, kemudian baru digaungkan menjadi satu. [RAR13]

2.2.4 Testing
Tahap ini merupakan tahap dalam percobaan atau melakukan tes dan evaluasi pada
game yang telah dibangun. Tes melakukan proses assessment terhadap deliverable dan mencari
berbagai error dan bug yang ada. Tes ini dilakukan untuk mencoba fitur pada game, nilai dari
game, konsep, design game dan lain – lainnya. Testing ini dilakukan oleh tim internal atau
developer. [RAR13]

2.2.4.1 Quality & Testing


Proses testing untuk menguji deliverable terhadap suatu kriteria kualitas tertentu untuk
mendapatkan umpan balik mengenai deliverable tersebut. Testing pada tahap ini difokuskan
pada internal testing terhadap dua prototype stage yang dilalui dalam production cycle, yakni
formal details dan refinement. [RAR13]
2.2.4.2 Testing Strategy
Test yang dipersiapkan terlebih dahulu akan lebih baik karena proses pengujian akan
menajdi terarah. Untuk pengujian yang sifatnya kualitatif (seperti fun/accesible) feedback
ditarik komentar langsung dari tester. Masing – masing kriteria kualitas memiliki strategi yang
berbeda dalam melakukan testing. [RAR13]
Dua hal yang sebaiknya dipersiapkan sebelum melakukan testing :
a. Test plan / scenario, berisi fitur dan skenario untuk melaksanakan pengujian.
b. Kandidat tester, orang – orang potensial untuk melakukan testing, blind testing tidak
disarankan karena bisa menyimpang dari player segmentation.

A. Functional Testing
Pengujian functional berkaitan dengan kelengkapan fitur dan keberjalanan fitur.
Kelengkapan fitur yang dimaksud adalah perbandingan antara fitur – fitur yang telah di-deploy
dalam prototype dan fitur – fitur yang didefinisikan di GDD. Parameter keberhasilan testing ini
adalah fitur dapat berjalan dengan baik.

B. Internally Complete Testing


Pengujian internal completeness berkaitan dengan coverage source code terhadap
berbagai conditional branch yang terjadi didalam game. Menurut Fulerton (2008) terdapat tiga
jenis error yang menandakan game yang belum internally complete, yakni :

a. Dead-end, bukan berarti jalan buntu melainkan ada kriteria kondisional yang belum
ditangani oleh game sehingga game menjadi stuck, tetapi game tetap berjalan (tidak
crash )
b. Loophole, kondisi yang merusak keseimbangan game. Loophole bisa berupa
imbalance item ataupun glitch/exploit. Loophole bisa dianggap postiif dimata tester
karena loophole menguntungkan player dan mengurangi tingkat kesulitan game.
c. Crash, jenis error yang paling sering terjadi, kondisi yang jika ditrigger akan
menyebabkan game freeze atau crash. Umumnya terjadi karena penanganan error
yang belum lengkap atau kesalahan memory management.
C. Balanced Testing
Pengujian balanced berkaitan dengan variable assignment dan level/behaviour design.
Pada kasus variable assignment, seringkali game itu dibuat lebih mudah atau lebih susah hanya
dengan melakukan tweaking dan adjusment terhadap angka dari suatu variabel. Namun pada
kasus behaviour design, kesulitan game dipersulit engan cara mengganti AI musuh menjadi
lebih agresif dan lebih lincah. Sedangkan pada kasus level design, game persulit dengan design
yang lebih mematikan atau menjebak.

Kombinasi dari ketiganya lah yang membuat variasi kesulitan yang dihadapi oleh
player. Parameter dari game yang tidak balanced adalah keluhan atas kesulitan yang tester alami
dalam menyelesaikan suatu task ( terlalu sulit – ditandai keheranan / keluhan – atau terlalu
mudah ditandai dengan kebosanan ).

D. Fun Testing
Menguji fun adalah hal yang sulit dan betul – betul subjektif. Satu – satunya yang dapat
diamati dari fun testing adalah user engagement terhadap game, bisa bergambar dari :

a. Ekspresi player saat bermain.


b. Seberapa lama durasi bermain sebelum merasa bosan / lelah / puas.
c. Seberapa sulit player terdistraksi oleh lingkungan sekitar.
d. Seberapa memorable game di mata player.

Karena fun adalah hal yang subjektif, jangan lupakan faktor – faktor seperti gender,
umur, preferensi dan background tester.

E. Accessibility Testing
Kata kunci penting dari accessibility adalah intuitif. Game yang accessible berarti game
sangat intuitif untuk dimainkan, dengan sedikit petunjuk verbal player sudah mengerti apa goal
dari game, bagaimana cara memainkan game, bagaimana melakukan navigasi didalam game
dan bagaimana menemukan suatu option yang ingin dicapai.

Accessibility testing dianjurkan dilakukan kepada pihak ketiga karena mereka akan
memiliki opini yang jujur terhadap derajat keintuitifan game. Oleh karena itu, accessibility
testing lebih baik dilaksanakan setelah segala macam persoalan teknis yang muncul sudah
ditangani dengan baik.
2.2.4.3 Formal Details Testing
Formal details testing adalah kelanjutan dari production dibidang pengembangan formal
details, formal details testing secara spesifik menguji formal details terhadap kriteria kualitasnya
secara langsung, yakni functional, internally complete dan balanced. Formal details testing
bertujuan untuk mengetahui apakah current prototype build sudah baik atau belum, sudah bisa
melanjut ke prototype stage refinement atau belum. [RAR13]

2.2.4.4 Refinement Testing


Refinement testing adalah proses pengujian yang dilakukan terhadap refinement
prototype. Artinya, prototype sudah hampir menjadi release candidate. Testing dilakukan untuk
menguji ketercapaian kriteria kualitas fun dan accessible. Refinement testing bertujuan untuk
menguji apakah game sudah menarik atau belum, dilihat dari sisi usability dan kontennya.
[RAR13]

2.2.5 Beta Testing


Beta testing adalah saat dimana tim developer mengajukkan current build kepada pihak
ketiga untuk dilakukan pengujian via bermain langsung atau playtesting. Game prototype yang
diujikan dalam beta testing setidaknya sudah mencapai stage formal details atau refinement.
[RAR13]

Tujuan beta testing adalah menemukan bug melalui bantuan pihak ketiga dengan
memanfaatkan intensitas bermain yang tinggi. Beta testing dapat dilakukan dengan testing
terkontrol ( ada test plan / scenario) atau dengan bermain secara natural.

2.2.5.1 Closed Beta Testing


Closed beta dipergunakan untuk melakukan formal detail testing bidang internal
completeness testing dan balanced testing. Hal ini dilakukan karena feedback dari player
sungguhan merupakan feedback yang paling ampuh dalam melakukan revisi prototype build.
Beta testing dilakukan hingga pengujian refinement untuk menguji usability dari game tersebut.

Closed beta testing hanya sekumpulan orang saja yang terpilih menjadi tester. Closed
beta lebih sering dipergunaan untuk menjaga kerahasiaan konten game sebelum game dirilis ke
publik. [RAR13]
2.2.5.2 Open Beta Testing
Versi terbuka dari beta testing, open beta testing memungkinkan semua orang yang
mendaftar menjadi partisipan dalam rangka beta testing game. Open beta teting dapat
digunakan sebagai dua fungsi. Yang pertama adalah sebagai alat uji server stress test. Jumlah
player yang terdaftar pada open beta lebih banyak daripada jumlah closed beta. Hal ini
dimanfaatkan untuk menguji ketahanan server. Yang kedua adalah sebagai media promosi.
Sebagian besar MMO games menawarkan promotional items kepada para beta tester dalam
partisipasinya beta testing. [RAR13]

2.2.6 Release
Release merupakan tahap finishing dari sebuah pembuatan game dimana konten sudah
difinalisasi, berbagai bug telah ditangani dan game telah di-package untuk didistribusikan
untuk menjadi konsumsi publik.

Release build adalah versi build yang telah di-refine, telah lulus beta testing dan
diserahkan kepada publisher atau OEM untuk approval. [RAR13]

2.3 Pengertian Game


(Syufagi, 2011) Game merupakan pembelajaran langsung dengan pola learning by
doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game
untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game. Pola pembelajaran
diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain, sehingga mendorong untuk
tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya. Dari pola yang dikembangkan game, sang
pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Environment tools yang
disediakan pada e-game akan membimbing sang pemain secara aktif menggali informasi untuk
memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.

(Clark, 2006) Dengan demikian, game menawarkan satu bentuk media dan metode yang
menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada
proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan motivasi belajar
sebesar motivasi dalam game dibutuhkan seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam
pengelolaan proses pembelajaran. Di samping pembangkitan motivasi, game juga mempunyai
beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional.
2.4 Pengertian Game Edukasi

Game edukasi adalah sebuah game yang memberikan nilai pendidikan kepada pemain.
Edutainment merupakan penggabungan video game dan perangkat lunak pendidikan menjadi
sebuah produk. Dalam arti sempit yang digunakan di sini, menggambarkan perangkat lunak
pendidikan yang paling utama adalah tentang hiburan, tetapi juga cenderung digunakan untuk
pendidikan dan dan sebagai bagian di bawah payung pendidikan. Biasanya software semacam
ini tidak terstruktur terhadap kurikulum sekolah dan tidak melibatkan penasehat pendidikan.

video game pendidikan memainkan peran penting dalam kurikulum sekolah untuk guru
yang berusaha untuk memberikan pelajaran inti, membaca dan keterampilan baru. Gamification
pendidikan memungkinkan peserta didik untuk mengambil peran aktif dalam belajar dan
mengembangkan keterampilan teknologi yang diperlukan untuk karir akademik dan profesional
mereka. Beberapa studi terbaru menunjukkan bahwa video game, apakah game tersebut
mengandung kekerasan atau tidak dapat membantu anak-anak dalam pengembangan
keterampilan intelektual dan emosional yang mendukung prestasi akademik mereka (Chang et
al., 2009). Temuan ini telah membuat para guru di seluruh dunia mengakui banyak manfaat dari
game dan untuk memasukkan pendidikan pembelajaran video game dalam kurikulum mereka.
[WIK13]
DAFTAR PUSTAKA

[RAR13] Ramadan, Rido, “ Game Development Method & Life Cycle “, Data & Software Engineering –
Informatika ITB, 2013

[ROZ15] Roza dkk, METODE IQRA’ DALAM PEMBELAJARAN AL-QUR’AN. Makalah. Fakultas
Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Padang.

[DPE16] Dian Wahyu Putra, Prasita Nugroho, Erri Wahyu Puspitarini, 2016 GAME EDUKASI
BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI.
JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan. Fakultas Teknologi Informasi Universitas
Merdeka Pasuruan.
[DEB15] Yunanda Nindya Debby, 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA
UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknik Informatika. Institut
Teknologi Padang
[FAC13] Husaini Fachri, 2013 PEMBUATAN MEDIA EDUKASI AYO BERMAIN HURUF
HIJAIYAH PADA TPA AN-NUR DALEMAN.

[RWP03] Retno Utari, Widyaiswara Madya, Pusdiklat KNPK. “Taksonomi Bloom apa dan bagaimana
menggunakannya “

Вам также может понравиться