Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
MENGENAL IQRA
DI TAMAN KANAK-KANAK AZ - ZAHRA
TUGAS AKHIR
oleh :
Dengan judul :
Mengetahui,
Bandung, 1 September 2016
(R. Sandhika Galih Amalga, ST., MT.) (Handoko Supeno, ST., MT)
BAB 1
PENDAHULUAN
Berdasarkan uraian pada latar belakang yang sudah dipaparkan sebelumnya maka dapat
disimpulkan bahwa permasalahan yang terjadi yaitu bagaimana implementasi pendekatan
metode iqra game edukasi yang nantinya dapat membantu siswa belajar dengan bermain.
Dalam penysusunan tugas akhir ini, terdapat beberapa langkah – langkah yang diterapkan
dalam pengerjaan tugas akhir ini sebagai berikut :
1.5 Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang akan digunakan pada penelitian. Ada
beberapa tahap dalam pengumpulan data sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Merupakan penelusuran literatur yang bersumber dari buku, media, para pakar atau
dari penelitian orang mengenai bahasan yang dapat digunakan sebagai literatur yang
bertujuan untuk menyusun dasar teori yang akan digunakan dalam penelitian.
2. Wawancara
Merupakan metode pengumpulan data dengan melakukan wawancara atau tanya
jawab sepihak yang dilakukan dengan narasumber secara sistematis dan berdasarkan tujuan
penelitian. Wawancara dilakukan dengan kepala sekolah dan guru kelas A terkait di TK Az
- Zahra.
3. Observasi
Merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati secara
langsung objek penelitian untuk mengetahui kegiatan yang dilakukan. Observasi dilakukan
di TK Az - Zahra dengan mengamati para siswa siswi
1.5.3 Kesimpulan
Tahapan ini merupakan tahapan untuk menyimpulkan keseluruhan hasil dari penelitian
tugas akhir yang telah dilakukan
1. BAB 1 Pendahuluan
Pada BAB 1 membahas mengenai pendahuluan dari tugas akhir meliputi
latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan
masalah yang muncul dari latar belakang, lingkup tugas akhir, metodologi
penulisan tugas akhir dan sistematika tugas akhir.
2.2.1 Initiation
Tahap awal yang dilakukan dalam membangun sebuah game adalah membuat sebuah
konsep kasar game seperti apa yang akan dibuat. Hasil dari initiation adalah konsep game dan
sebuah deskripsi singkat mengenai game yang akan dibangun. Ada beberapa poin pada
initiation :
2.2.1.1 Brainstorming
Brainstorming merupakan teknik dalam mengektraksi ide – ide. Prinsip dalam
brainstorming adalah quantity over quality artinya utamakan sebanyak – banyaknya ide yang
dihasilkan sebelum mengukur kualitas dan feasibilitas dari suatu ide yang dikemukakan.
Aktivitas yang dilakukan selama brainstorming adalah pengajuan ide untuk konsep – konsep
yang akan dipergunakan dalam game yang akan dibangun.[RAR13]
a. Tidak melakukan kritik terhadap ide yang dikemukakan. Tujuan dari brainstorming
adalah menghasilkan sebanyak – banyaknya ide, bukannya mengeliminasi ide – ide
yang telah dikemukakan.
b. Tidak langsung mendiskusikan suatu ide yang telah dikemukakan. Sesi
brainstorming merupakan sesi untuk menghasilkan ide, bukan utnuk mendalami ide
yang telah dikemukakan.
Output dari game concept ini adalah statement / deskripsi kasar dari game yang akan
dibangun. Deskripsi bisa berupa narasi, poin – poin atau bahkan ilustrasi sketsa / storyboard
dari yang akan dibuat.
A. Genre
Genre adalah sekumpulan istilah yang mendefinisikan / menggambarkan jenis
gameplay yang dimiliki dari game. Dengan adanya genre, orang menjadi mudah dalam
mengelompokkan / mengategorikan game. Genre game sifatnya tidak mutual-exclusive, artinya
suatu game bisa merupakan kombinasi dari berbagai genre yang ada.
1. Action
Action game mengutamakan koordinasi antara mata dan kelincahan tangan dan
menuntut pemain untuk senantiasa fokus ke layar. Action game umumnya berisan
dengan genre lainnya, misalnya RPG atau Adventure. Action game dapat berwujud
First-Person Shooting (FPS), Third-person Shooting (TPS), Hack-and-slash, Stealth-
based action, dll.
2. Adventure
Adventure game merupakan game yang lebih menitikberatkan pada eksplorasi dan
petualangan yang disajikan kepada pemain. Adventure game biasanya ditandai dengan
adanya banyak platform untuk diloncati, berbagai collectible untuk dilengkapi, dan
tantangan – tantangan dalam bentuk teka – teki, quiz atau jebakan.
3. Racing
Racing adalah game yang menyajikan balapan. Sebagian besar dari racing game
menggunakan kendaraan mobil. Meskipun demikian, terdapat juga game yang
menyajikan balapan dalam wujud motor, pesawat, motorboat, sepeda, dll. Tujuan game
racing yakni mencapai garis finish pertama.
8. Sport
Sport game adalah game yang menyajikan gameplay olahraga. Sebagian besar dari
sport game menggunakan olhraga yang benar – benar ada didunia, tetapi ada sedikit
game yang menyiapkan olahraga fantasi yang tidak ada didunia. Karena menggunakan
media olahraga, sport game bisa dibilang dekat dengan simulator tetapi di bidang
olahraga.
9. Strategy
Strategy game menitikberatkan pada taktik/strategi dan resource management yang
diperlukan untuk memenangkan suatu pertempuran. Umumnya strategy game
mengangkat tema conquest alias penaklukan kekuasaan. Strategy game menuntut
pemain untuk berpikir lebih dan merencanakan langkah apa yang sebaiknya diambil
sebelum bergerak.
B. Deployment Platform
Platform disini berarti sebagai gaming system yang merupakan mesin dan OS dimana
game akan dimainkan. Menentukan platform dimana game akan di-deploy merupakan hal
penting setelah menentukan genre. Setiap platform memiliki karakteristik dan stereotipnya
masing – masing. Stereotip tersebutlah yang membuat orang melakukan segmentasi dimana
game akan di – deploy.[RAR13]
Karakteristik dan stereotip dari masing – masing platform akan ditujukan pada tabel
betikut. Tabel berikut hanya menunjuakn umumnya game pada masing – masing platform.
console / PC Mobile
1. High-definition graphics (3D) 1. 2D/3D cartoonish
High-Dynamic Range Cute graphics / iconic / cartoonish
Fully anti-aliased
Anistropic filtered
Realism image
2. Hardcore games 2. Casual game
3. Kompleksitas tinggi 3. Kompleksitas rendah
4. Game world besar 4. Game world terbatas
5. Interaksi via tombol pada
controller / keyboard / mouse 5. Interaksi via touchscreen / sensor
Setelah platform ditentukan, selanjutnya adalah memilih game engine yang sesuai
dengan platform. Penggunaan game engine yang tepat dapat mempercepat waktu produksi ame
karena sudah banyak tools yang tersedia dalam game engine yang siap pakai oleh developer.
C. Gameplay
Gameplay merupakan sekumpulan action dan challenge yang disajikan kepada player
sehingga menggambarkan game itu cara bermainnya seperti apa. Dalam pendefinisian
gameplay, diperlukan adanya game goal yang menjadi ultimate target dari game tersebut.
Berikut beberapa hal yang perlu dikaji dalam pendefinisian gameplay.[RAR13]
D. Goals
Goals menggambarkan apa yang player perlu capai untuk memnangkan suatu game.
Goal dalam game secara umum terbagi menjadi dua tipe, yakni :
b. Winning rule : kondisi yang jika dicapai akan menyebabkan game berakhir dan
player memenangkan game tersebut.
c. Losing rule : kondisi yang jika dicapai akan menyebabkan game berakhir dan player
kalah. Biasanya game jenis ini tidak memiliki goal menang dan sifatnya
survival.[RAR13]
E. Challange
Challenge alias tantangan yang harus player hadapi dan menjadi hambatan bagi player
dalam memenangan permainan atau mencapai goal dari game. Challenge yang dirancang
dengan baik merupakan salah satu kriteria daya tarik dan user engagement kepada player.
Challenge ini pun berkaitan sangat erat dengan Balancing. game yang tidak balance akan
menyebabkan player kehilangan minat untuk bermain karena terlalu sulit atau terlalu
mudah.[RAR13]
G. Game Mechanics
Pada tahap ini game ditentukan mekanismenya secara rinci, mulai dari logika
permainan, urutan dan cara bermain, kondisi menang – kalah, pengecualian, variabel –
konstanta game, dan rumus – rumus matematis yang dipergunakan dalam game. Membuat
mekanisme game berarti membuat kerangka berpikir cara game berjalan sebagai
program.[RAR13]
1. Challenge
Yakni tantangan, obstacle atau segala sesuatu yang harus player hadapai untuk
mencapai game goals. [RAR13]
2. Construction/Destruction
Fun factor construction umumnya terdapat pada game building simulation untuk
membangun sesuatu dengan seindah – indahnya dan meraih keuntungan, sedangkan
destruction menitik beratkan pada kerusakan dan kematian yang memberikan kepuasan
tersendiri bagi player. [RAR13]
3. Exploration
Exploration memberikan kepuasan saat melakukan eskplorasi sesuatu yang
tersembunyi, erat kaitannya dengan collectible karena umumnya hidden collectible
membutuhkan player yang teliti dalam melakukan eksplorasi. [RAR13]
4. Achievement
Achievement yakni title atau badge yang didapatkan ketika player berhasl
menyelesaikan suatu task. Achievement umumnya terbagi menjadi tier – tier. [RAR13]
5. Story + Ending
Dari sisi penyajian cerita kepada player. Game RPG, adventure dan action saat ini
menitikberatkan storyline selain gameplay. Story game yang bagus dan endingnya yang
memuaskan memberi kepuasan tersendiri kepada player. [RAR13]
6. Player Choice/Decision
Player choice ini menitikberatkan pada “ different choice, different outcome “ .
pilihan yang dibuat oleh player akan menghasilkan konsekuensi yang berbeda pula,
sehingga meningkatkan replayability value game untuk mendapatkan hasil yang
berbeda. [RAR13]
7. Progress + Reward/Punishment
Progress dan reward adalah fun factor paling dasar. Umumnya dipakai dalam game
MMORPG tanpa cerita, dimana progress terhadap suatu quest akan memberikan reward
yang membuat player seuperior dibandingkan mereka yang belum
melakukannya.[RAR13]
J. Monetization Technique
Bebe Remembering tidak menggunakan monetization technique karena game ini bukan
untuk dikomersialkan.[RAR13]
Pada tahap prototyping setelah game design iterasi pertama, fokus dari prototyping
terbatas pada dua stage prototype, yakni Foundation dan Structure. [RAR13]
1. Foundation Prototype
Foundation adalah prototype yang pertama kali dibuat untuk menunjukkan
gameplay. Foundation memberikan fondasi pengembangan game dimana pada
foundation prototype seminimal – minimalnya memiliki core gameplay. Jika foundation
sudah dibangun wujud high-fidelity prototype, seminimal – minimalnya game ter-
hardcode menjadi satu level yang playable dan sudah terdapat aksi – aksi yang bisa
dilakukan oleh player.
Prototype Fitur
Foundation Core-gameplay
Dummy/rough asset
2. Structure Prototype
Structure merupakan penyempurnaan dari foundation dimana prototype dilengkapi
dengan adanya mekanisme – mekanisme vital. Structure sudah harus berwujud high-
fidelity prototype, tetapi asset yang dipergunakan dapat menggunakan dummy asset dari
concept art. Selain itu, logika dalam fitur yang disediakan dalam prototype setidaknya
sudah bisa berjalan, walaupun belum semua branch ter-cover dengan baik atau
algoritma dan desain program belum dioptimasi untuk pengembangan lebih lanjut.
Dalam pengembangan game, dibagi menjadi tiga kategori prioritas yakni core asset,
user interface & hud dan BGM & sound.
a. Core Asset
Core asset adalah asset yang menjadi objek – objek dalam dunia game, baik itu 2D
atau 3D. Objek – objek yang berada dalam gameplay termasuk kedalam kategori core
asset . core asset menjadi asset yang penting dan menjadi daya tarik dalam menjual
game. Beberapa jenis core asset ditunjukkan dalam tabel berikut :
No Asset Keterangan
1. Characters, avatars, units, Objek yang dimainkan langsung atau
creature & moving objects berinteraksi dengan pemain. Avatar merupakan
tokoh yang dimainkan langsung oleh pemain.
Umumnya asset dalam kategori ini adalah asset
yang bergerak dan tidak statis.
2. Equipment / items Objek – objek yang dapat dimanipulasi /
dimainkan oleh karakter / avatar dalam game.
3. Obstacle / environmental / Objek yang menghiasi environment dalam unia
object / platform / building game. Terkadang berfungsi sebagai dinding
penghalang, pijakan, jebakan atau interactable
object.
4. Background / skybox Latar belakang dunia game. Sifatnya statis dan
pemain tidak berinteraksi dengan latar belakang.
No Asset Keterangan
5. Special effects Spesial efek, fungsinya menghias, memperindah
atau memberikan efek dramatis terhadap suatu
objek.
6. In-game icon Ikon dari karakter, objek ataupun atribut lainnya
yang ditampilkan dalam game
7. Logo game Logo dari game, umumnya untuk ditampilkan
dimenu utama ataupun media promosi.
8. Animation Animasi yang dipakai dalam membuat objek
interaktif. Animasi dapat dibuat dalam wujud
spritesheet untuk game 2d, sedangkan untuk
game 3d animasi dibuat dalam wujud timeframe
yang menempel ke objek 30 ybs.
Asset yang termasuk ke dalam kategori HUD ditunjukkan dalam tabel berikut :
Komponen UI
No Asset Keterangan
1. Font Berbagai tipografi huruf yang dipakai dalam
game untuk membentuk teks. Mendefinisikan
jenis huruf baru khusus untuk game.
2. Button Asset tombol didalam game
No Asset Keterangan
1. BGM main menu Musik latar pada main menu
2. BGM gameplay/ level/area Musik latar pada area tertentu saat permainan
dijalankan. Dapat lebih dari BGM, tergantung
pada game design dan banyaknya area yang
menggunakan musik yang berbeda.
3. SFX-beep SFX bunyi “biip” saat menu dipilih.
a. Functional menandakan fitur game sudah dapat berjalan sesuai dengan fungsionalitas.
b. Internally complete menandakan berbagai kondisi, situasi dan branching dalam game
mechanics sudah ditangani.
c. Balanced menandakan tingkat kesulitan game seimbang dan tidak ada mekanisme yang
merusak game, seperti item yang terlalu imbalance sehingga membuat game terlalu mudah
atau musuh yang terlalu sulit.
Prototype Fitur
B. Refinement
Refinement menunjukkan bahwa prototype sudah matang dan memerlukan beberapa
polesan (refinement) untuk menyempurnakannya menjadi produk akhir. Penyempurnaan
refinement bertujuan membuat game lebih menarik, responsif dan accessible kepada player.
Refinement berkaitan dengan kriteria kualitas fun dan accessible. [RAR13]
a. Fun menandakan game menyenangkan utnuk dimainkan, terdapat harmoni antara
challenge lain dan reward/punishment yang membuat player tertarik untuk senantiasa
memainkan game.
b. Accessible menandakan game sudah intuitif untuk dimainlan. Icon – icon udah
representatif, terdapat tutorial yang menjelaskan bagaimana caranya memainkan game
dan semua itu sudah dapat dimengerti tanpa perlu adanya penjelasan verbal dari
developer kepada player.
Karakteristik refinement memenuhi kriteria berikut :
2.2.3.3 Intergration
Integration menyatukan kedua asset dan source code menjadi satu kesatuan utuh. Selain
menyatukan antara asset dan source code, memiliki aktivitas menyatukan modul – modul game.
Modul penyusun game bisa berupa fitur – fitur game, game screen, game object atau utility
component. Game dengan fitur yang beragam dibuat dari komponen yang dibuat secara
independen, kemudian baru digaungkan menjadi satu. [RAR13]
2.2.4 Testing
Tahap ini merupakan tahap dalam percobaan atau melakukan tes dan evaluasi pada
game yang telah dibangun. Tes melakukan proses assessment terhadap deliverable dan mencari
berbagai error dan bug yang ada. Tes ini dilakukan untuk mencoba fitur pada game, nilai dari
game, konsep, design game dan lain – lainnya. Testing ini dilakukan oleh tim internal atau
developer. [RAR13]
A. Functional Testing
Pengujian functional berkaitan dengan kelengkapan fitur dan keberjalanan fitur.
Kelengkapan fitur yang dimaksud adalah perbandingan antara fitur – fitur yang telah di-deploy
dalam prototype dan fitur – fitur yang didefinisikan di GDD. Parameter keberhasilan testing ini
adalah fitur dapat berjalan dengan baik.
a. Dead-end, bukan berarti jalan buntu melainkan ada kriteria kondisional yang belum
ditangani oleh game sehingga game menjadi stuck, tetapi game tetap berjalan (tidak
crash )
b. Loophole, kondisi yang merusak keseimbangan game. Loophole bisa berupa
imbalance item ataupun glitch/exploit. Loophole bisa dianggap postiif dimata tester
karena loophole menguntungkan player dan mengurangi tingkat kesulitan game.
c. Crash, jenis error yang paling sering terjadi, kondisi yang jika ditrigger akan
menyebabkan game freeze atau crash. Umumnya terjadi karena penanganan error
yang belum lengkap atau kesalahan memory management.
C. Balanced Testing
Pengujian balanced berkaitan dengan variable assignment dan level/behaviour design.
Pada kasus variable assignment, seringkali game itu dibuat lebih mudah atau lebih susah hanya
dengan melakukan tweaking dan adjusment terhadap angka dari suatu variabel. Namun pada
kasus behaviour design, kesulitan game dipersulit engan cara mengganti AI musuh menjadi
lebih agresif dan lebih lincah. Sedangkan pada kasus level design, game persulit dengan design
yang lebih mematikan atau menjebak.
Kombinasi dari ketiganya lah yang membuat variasi kesulitan yang dihadapi oleh
player. Parameter dari game yang tidak balanced adalah keluhan atas kesulitan yang tester alami
dalam menyelesaikan suatu task ( terlalu sulit – ditandai keheranan / keluhan – atau terlalu
mudah ditandai dengan kebosanan ).
D. Fun Testing
Menguji fun adalah hal yang sulit dan betul – betul subjektif. Satu – satunya yang dapat
diamati dari fun testing adalah user engagement terhadap game, bisa bergambar dari :
Karena fun adalah hal yang subjektif, jangan lupakan faktor – faktor seperti gender,
umur, preferensi dan background tester.
E. Accessibility Testing
Kata kunci penting dari accessibility adalah intuitif. Game yang accessible berarti game
sangat intuitif untuk dimainkan, dengan sedikit petunjuk verbal player sudah mengerti apa goal
dari game, bagaimana cara memainkan game, bagaimana melakukan navigasi didalam game
dan bagaimana menemukan suatu option yang ingin dicapai.
Accessibility testing dianjurkan dilakukan kepada pihak ketiga karena mereka akan
memiliki opini yang jujur terhadap derajat keintuitifan game. Oleh karena itu, accessibility
testing lebih baik dilaksanakan setelah segala macam persoalan teknis yang muncul sudah
ditangani dengan baik.
2.2.4.3 Formal Details Testing
Formal details testing adalah kelanjutan dari production dibidang pengembangan formal
details, formal details testing secara spesifik menguji formal details terhadap kriteria kualitasnya
secara langsung, yakni functional, internally complete dan balanced. Formal details testing
bertujuan untuk mengetahui apakah current prototype build sudah baik atau belum, sudah bisa
melanjut ke prototype stage refinement atau belum. [RAR13]
Tujuan beta testing adalah menemukan bug melalui bantuan pihak ketiga dengan
memanfaatkan intensitas bermain yang tinggi. Beta testing dapat dilakukan dengan testing
terkontrol ( ada test plan / scenario) atau dengan bermain secara natural.
Closed beta testing hanya sekumpulan orang saja yang terpilih menjadi tester. Closed
beta lebih sering dipergunaan untuk menjaga kerahasiaan konten game sebelum game dirilis ke
publik. [RAR13]
2.2.5.2 Open Beta Testing
Versi terbuka dari beta testing, open beta testing memungkinkan semua orang yang
mendaftar menjadi partisipan dalam rangka beta testing game. Open beta teting dapat
digunakan sebagai dua fungsi. Yang pertama adalah sebagai alat uji server stress test. Jumlah
player yang terdaftar pada open beta lebih banyak daripada jumlah closed beta. Hal ini
dimanfaatkan untuk menguji ketahanan server. Yang kedua adalah sebagai media promosi.
Sebagian besar MMO games menawarkan promotional items kepada para beta tester dalam
partisipasinya beta testing. [RAR13]
2.2.6 Release
Release merupakan tahap finishing dari sebuah pembuatan game dimana konten sudah
difinalisasi, berbagai bug telah ditangani dan game telah di-package untuk didistribusikan
untuk menjadi konsumsi publik.
Release build adalah versi build yang telah di-refine, telah lulus beta testing dan
diserahkan kepada publisher atau OEM untuk approval. [RAR13]
(Clark, 2006) Dengan demikian, game menawarkan satu bentuk media dan metode yang
menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada
proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan motivasi belajar
sebesar motivasi dalam game dibutuhkan seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam
pengelolaan proses pembelajaran. Di samping pembangkitan motivasi, game juga mempunyai
beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional.
2.4 Pengertian Game Edukasi
Game edukasi adalah sebuah game yang memberikan nilai pendidikan kepada pemain.
Edutainment merupakan penggabungan video game dan perangkat lunak pendidikan menjadi
sebuah produk. Dalam arti sempit yang digunakan di sini, menggambarkan perangkat lunak
pendidikan yang paling utama adalah tentang hiburan, tetapi juga cenderung digunakan untuk
pendidikan dan dan sebagai bagian di bawah payung pendidikan. Biasanya software semacam
ini tidak terstruktur terhadap kurikulum sekolah dan tidak melibatkan penasehat pendidikan.
video game pendidikan memainkan peran penting dalam kurikulum sekolah untuk guru
yang berusaha untuk memberikan pelajaran inti, membaca dan keterampilan baru. Gamification
pendidikan memungkinkan peserta didik untuk mengambil peran aktif dalam belajar dan
mengembangkan keterampilan teknologi yang diperlukan untuk karir akademik dan profesional
mereka. Beberapa studi terbaru menunjukkan bahwa video game, apakah game tersebut
mengandung kekerasan atau tidak dapat membantu anak-anak dalam pengembangan
keterampilan intelektual dan emosional yang mendukung prestasi akademik mereka (Chang et
al., 2009). Temuan ini telah membuat para guru di seluruh dunia mengakui banyak manfaat dari
game dan untuk memasukkan pendidikan pembelajaran video game dalam kurikulum mereka.
[WIK13]
DAFTAR PUSTAKA
[RAR13] Ramadan, Rido, “ Game Development Method & Life Cycle “, Data & Software Engineering –
Informatika ITB, 2013
[ROZ15] Roza dkk, METODE IQRA’ DALAM PEMBELAJARAN AL-QUR’AN. Makalah. Fakultas
Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri Padang.
[DPE16] Dian Wahyu Putra, Prasita Nugroho, Erri Wahyu Puspitarini, 2016 GAME EDUKASI
BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI.
JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan. Fakultas Teknologi Informasi Universitas
Merdeka Pasuruan.
[DEB15] Yunanda Nindya Debby, 2015 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN IQRA
UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknik Informatika. Institut
Teknologi Padang
[FAC13] Husaini Fachri, 2013 PEMBUATAN MEDIA EDUKASI AYO BERMAIN HURUF
HIJAIYAH PADA TPA AN-NUR DALEMAN.
[RWP03] Retno Utari, Widyaiswara Madya, Pusdiklat KNPK. “Taksonomi Bloom apa dan bagaimana
menggunakannya “