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Visual Studio 2005 CF 2.0: Es una herramienta que genera RTE tanto para dispositivos
móviles palm os y windows mobile. Tiene una interfaz gráfica IDE propia que permite
acomodar los controles en la pantalla del dispositivo ganando tiempo de diseño y de
ejecución. Extiende el modelo de visual studio para dispositivos móviles.
Superwaba: Es una herramienta que genera RTE tanto para dispositivos móviles palm os y
windows mobile. No posee una interfaz gráfica IDE propia. Es una máquina virtual compatible
con java. Extiende el modelo de java para dispositivos móviles.
J2ME:Es una herramienta que genera RTE tanto para dispositivos móviles palm os, windows
mobile, y teléfonos celulares según su fabricante. No posee una interfaz gráfica IDE propia.
Extiende el modelo de java para dispositivos móviles en sus dos configuraciones
CDC(Conected Device configuration) y CLDC(Conected Limited Device Configuration).
Pocket Studio: Es una herramienta que genera RTE para dispositivos móviles palm os. Tiene
una interfaz gráfica IDE propia que permite acomodar los controles en la pantalla del
dispositivo ganando tiempo de diseño y de ejecución. Para los amantes del Delphi es el
modelo que extiende sus clases del borland Delphi.
WAP 2.0 Es una herramienta que genera scripts tanto para dispositivos móviles palm os,
windows mobile, y teléfonos móviles. No posee interfaz gráfica IDE propia basado en una
extensión del XML llamada WML (Wireless Markup Language) que en su versión 2.0 ya
promete incluir DHTML en los contenidos de las páginas.
3.1.1 El cliente
3.1.2 El servidor
El kernel
Es el núcleo que proporciona el soporte necesario para acceder a los distintos elementos del
hardware. Los principales servicios ofrecidos por el kernel a las capas superiores de la pila de
software son los siguientes:
El middleware
El middleware es el conjunto de módulos software que hacen posible la existencia de las
propias aplicaciones para móviles. Esta librería de software es totalmente transparente para
el usuario final y ofrece servicios claves para las aplicaciones como:
Motor de mensajería
Intérpretes de páginas web/WAP
Motor de comunicaciones
Códec multimedia
Gestión del dispositivo
Seguridad
La interfaz
Esta capa es la que facilita la creación de las interfaces de usuario de las aplicaciones que
facilitarán la gestión de la interacción con el usuario final y el diseño de la presentación visual
de la aplicación (look and feel). Los principales servicios que esta capa ofrece a las
aplicaciones son:
Componentes gráficos: por ejemplo, pantallas, botones, listas, etc.
3.2.1 Windows CE
3.2.2 Palm OS
3.2.3 Symbian OS
Para competir contra Palm y contra el Smartphone de Microsoft, hace ya 9 años (en
1998), varias empresas de telefonía móvil como Nokia, Siemens, Fujitsu, Arima, Samsung, LG,
Mitsubishi Electric, Panasonic, Motorola, Lenovo, Sharp, Benq, Sony Ericsson, Sanyo y
Sendo se unieron en una alianza para crear un sistema operativo para muchos teléfonos
móviles con capacidad de procesamiento de datos.
Fruto de esa alianza, crearon la empresa Symbian Ltd. en 1998 con el objeto de desarrollar un
sistema operativo abierto para las diversas plataformas de teléfonos móviles. Y así llego el
Sistema Operativo Symbian, un sistema operativo diseñado específicamente para
dispositivos móviles y diseñado para funcionar en un espacio pequeño, con escasos recursos
de memoria y preparado para administrar de manera eficiente la energía (por aquella época
el problema del consumo energético en los móviles era un problema importante con el
surgimiento de pantallas a color y la necesidad de proceso).
Además, Symbian tenía que ser tolerante a fallos, de una manera más amplia a como lo eran
los PCs, la gente puede entender que un pc se cuelgue, pero no así su teléfono móvil. De la
misma manera, tras el apagado del teléfono móvil (fuese como fuese) los datos contenidos en
él debían permanecer íntegros, nunca podrían perderse debido a un Sistema Operativo
corrupto o dañado.
Como software de sistema operativo, Symbian proporciona las rutinas y los servicios
subyacentes para las aplicaciones. Técnicamente el sistema operativo Symbian es una
colección compacta de código ejecutable y varias archivos, la mayoría de ellos bibliotecas DLL
(aunque también encontramos archivos de configuración, tipografías, imágenes y otros
recursos).
Por norma general, el sistema operativo Symbian lo encontramos cargado en la memoria flash
del teléfono móvil, de esta forma podemos conservar el sistema operativo aun cuando no
tengamos batería. Además, el estar dispuesto en una memoria aparte, facilita su re
programación o actualización sin necesidad de separarla de los demás circuitos.
Symbian contempla cuatro tipos de dispositivos para su sistema operativo, los denominados
Serie60, Serie80, Serie90 y UIQ. La mayoría de Nokia es Serie60 (aunque también dispone de
Serie80 y Serie90) y todos los de Sony Ericsson y Motorola trabajan bajo UIQ. De hecho, Nokia
ha hecho del Sistema Operativo Symbian su opción estratégica para los sistemas operativos de
los Smartphone. El software de los Nokia Serie60 es actualmente la plataforma de software
más ampliamente utilizada en el mercado Smartphone de todo el mundo, con más 60 millones
de teléfonos
El desarrollo de aplicaciones para Symbian es sencillo ya que no es necesario aprender un
lenguaje de programación nuevo, se puede programar a partir de lenguajes de programación
de pc como Java, C++ Visual Basic, Python, Perl, Flash Lite (entre otros). Este hecho ha
conseguido que existan en la actualidad millones de aplicaciones para móviles Symbian que
realicen todas las tareas imaginables: juegos, mapas, guías de ciudades, reproductores de
vídeo, traductores, diccionarios, administradores de archivos, emuladores de otros
dispositivos como consolas, navegadores web.
J2ME es el acrónimo de Java 2 Micro Edition. J2ME es la versión de Java orientada a los
dispositivos móviles. Debido a que los dispositivos móviles tienen una potencia de cálculo
baja e interfaces de usuario pobres, es necesaria una versión específica de Java destinada a
estos dispositivos, ya que el resto de versiones de Java, J2SE o J2EE, no encajan dentro de este
esquema. J2ME es por tanto, una versión reducida de J2SE.
Sun, dispuesto a proporcionar las herramientas necesarias para cubrir las necesidades de
todos los usuarios, creó distintas versiones de Java de acuerdo a las necesidades de cada uno.
Según esto nos encontramos con que el paquete Java 2 lo podemos dividir en 3 ediciones
distintas. J2SE (Java Standard Edition) orientada al desarrollo de aplicaciones independientes
de la plataforma, J2EE (Java Enterprise Edition) orientada al entorno empresarial y J2ME
(Java Micro Edition) orientada a dispositivos con capacidades restringidas. Veamos cuáles son
las características de cada una de las versiones:
1. Java 2 Platform, Standard Edition (J2SE). Esta edición de Java es la que en cierta forma
recoge la iniciativa original del lenguaje Java. Tiene las siguientes características:
Inspirado inicialmente en C++, pero con componentes de alto nivel, como soporte
nativo de strings y recolector de basura.
Código independiente de la plataforma, pre compilado a bytecodes intermedio y
ejecutado en el cliente por una JVM (Java Virtual Machine).
Modelo de seguridad tipo sandbox proporcionado por la JVM.
Esta versión de Java contiene el conjunto básico de herramientas usadas para desarrollar Java
Applets, así como las APIs orientadas a la programación de aplicaciones de usuario final:
interfaz gráfica de usuario, multimedia, redes de comunicación.
2. Java 2 Platform, Enterprise Edition (J2EE). Esta versión está orientada al entorno
empresarial. El software empresarial tiene unas características propias marcadas: está
pensado no para ser ejecutado en un equipo, sino para ejecutarse sobre una red de
ordenadores de manera distribuida y remota mediante EJBs (Enterprise Java Beans). De
hecho, el sistema se monta sobre varias unidades o aplicaciones. En muchos casos, además, el
software empresarial requiere que sea capaz de integrar datos provenientes de entornos
heterogéneos. Esta edición está orientada especialmente al desarrollo de servicios web,
servicios de nombres, persistencia de objetos, XML, autenticación, APIs para la gestión de
transacciones, etc. El cometido de esta especificación es ampliar la J2SE para dar soporte a los
requisitos de las aplicaciones de empresa.
3. Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME). Esta versión de Java está enfocada a la aplicación
de la tecnología Java en dispositivos electrónicos con capacidades computacionales y gráficas
muy reducidas, tales como teléfonos móviles, PDAs o electrodomésticos inteligentes. Esta
edición tiene unos componentes básicos que la diferencian de las otras versiones, como el uso
de una máquina virtual denominada KVM (Kilo Virtual Machine, debido a que requiere sólo
unos pocos Kilobytes de memoria para funcionar) en vez del uso de la JVM clásica, inclusión
de un pequeño y rápido recolector de basura.
3.2.5 SO propietarios
Superwaba
C#
java(microedition)
thinkdb
En cuanto a las aplicaciones Web tenemos una variedad de software como la siguiente:
Slow sync: En términos generales cuando se va a sincronizar con este protocolo la PDA
transfiere todos los datos hacia el PC. Y compara uno a uno los registros para ver cual ha
sufrido cambios, se ha borrado o ha sido adicionado. Sincronización por medio de Slow sync.
Entonces cada uno de los datos existentes en la Base de datos o archivo de la PDA pasa a
sincronizar al pc, por eso se denomina show sync. Un ejemplo de datos pude ser la
sincronización de pedidos, los cuales se requieren que pasen todos para su posterior
facturación.
Fast sync: Este protocolo de sincronización es mucho más rápido que el anterior y se
basa en que sólo pasan al servidor los datos que han tenido modificaciones, en otras palabras,
los datos que no han sufrido cambios, borrados o adiciones no se sincronizan.
Sincronización por medio de flast sync.
Un ejemplo típico de sincronización con este protocolo seria el del mantenimiento de una
agenda de citas. Donde no se interesa sincronizar las citas que no han sufrido modificaciones.
Si algunas citas permanecen igual se quedan sin sincronizar.
Este protocolo de sincronización utiliza una "bandera" de estado que permite "marcar" los
registros que han sufrido modificaciones desde la última fecha de sincronización.
Cuando se sincronizan los él Pc y la PDA pueden ocurrir los siguientes eventos:
Inserción: el registro nuevo en la PDA es adicionado al servidor
Modificación : el registro de la PDA Remplaza al del servidor.
Borrado : el Registro en el servidor es borrado
Guardado : el Registro se guarda en el servidor.
Cuando termina la sincronización los "banderas" de estado se anulan o "Resetean". Y se
guarda la fecha de sincronización.
El Protocolo Intellisync anywhere está dedicado para la sincronización en red de diferentes
dispositivos, donde los dispositivos móviles sincronizan con un servidor central.
Además de los dos protocolos anteriores existe otro llamando SyncMl (Synchronous Mark Up
Language)
El objetivo de este protocolo es la sincronización "abierta" entre dispositivos de diferentes
familias. Varias compañías unen esfuerzos para que sus equipos trabajen con este protocolo
de sincronización. Se puede decir que se busca un protocolo de sincronización Universal.
Este protocolo asume que cada dispositivo guarda banderas de estado de los registros de los
demás. Así que este necesita bastante almacenamiento para mantener la integridad de la
información y las banderas de estado.
Sincronización por medio de Intellisync y per-to-per.
Región crítica
* Regiones críticas: Zonas de un código que leen o modifican datos compartidos con otros
procesos.
* Es necesario garantizar la ejecución de cada región crítica como una operación de
modificación o consulta atómica (evitar que los datos sean accedidos por otro proceso
durante la ejecución de esa parte del código)
* Las operaciones para lograr la ejecución de una sección crítica en exclusión
Mutua son:
Esperar (wait): Verifica que nadie ejecuta una región crítica.
Indicar terminación (signal): Indica que se abandona la región crítica.
proceso1: d=generar datos
proceso2: wait(S)
Wait(S) obtener dato f de Buffer
Almacenar d en Buffer signal(S)
Signal(S) consumir dato f
Semáforos
* Son objetos ofrecidos por el sistema operativo a los procesos que permiten controlar la
exclusión mutua.
* Estado del semáforo: indica si hay algún proceso dentro de la sección crítica
* Operaciones (semáforos binarios):
* Wait(S): si el semáforo está ocupado, bloquea al proceso, cuando esté libre continúa la
ejecución y pone el semáforo ocupado.
* Signal(S): pone el semáforo en estado libre.
* Existen semáforos n-arios que dejan pasar hasta n procesos a la exclusión
Mutua antes de bloquear ha los que entran.
* Monitores: tipos de datos de lenguajes de alto nivel (como Ada) que incorporan
implícitamente un semáforo en su implementación (esconden el control de concurrencia al
programador).
Esquemas de sincronización
* Existen esquemas de sincronización de procesos concurrentes muy usados.
* Exclusión mutua: acceso concurrente a datos para operaciones de consulta y modificación
(p.e. bases de datos).
*Productor-consumidor: uno o más procesos dejan dato en un buffer y uno o más procesos los
toman del buffer (la sincronización solo hace esperar al consumidor cuando no hay datos).
proceso1: repetir proceso2: repetir
Producir dato wait(S)
Signal(S) consumir dato
Repetir
* Barrera de sincronización: varios procesos trabajan de forma independiente para producir
un único resultado a partir de los resultados parciales (reducción).
proceso1: procesar datos
proceso2: procesar datos
Seguridad
* Seguridad
*Medidas de prevención
*Medidas de recuperación
*Sistemas de almacenamiento redundantes (RAID, SAN)
Medidas de prevención
- Medidas que tratan de evitar los desastres o fallos.
- Medidas de protección (control de acceso de usuarios y políticas de permisos).
- Sistemas de alimentación ininterrumpida SAI (UPS).
- Sistemas redundantes o tolerantes a fallos.
- Fuentes de alimentación redundantes.
- Sistemas multiprocesadores: un computador con varios módulos independientes de
procesadores y memoria.
- Sistemas distribuidos: varios computadores independientes unidos por una red de datos.
- Sistemas de almacenamiento redundantes (RAID).
- Uso de salas seguras (acceso restringido) y acondicionadas (condiciones de temperatura,
humedad, y partículas de polvo controladas).
Uso de cortafuegos en la red de datos.
Medidas de recuperación
- Medidas que permiten recuperar el sistema en caso de desastre o fallo.
- Realización de copias de seguridad.
-Almacenado de cintas de Backus en armarios ignífugos.
- Reconfiguración automática del hardware/software en los equipos redundantes/tolerantes
a fallos.
- Reconfiguración automática del software en los sistemas distribuidos.
- Cambio de componentes con el equipo en funcionamiento (hot-swap).
- RAID: Armarios de discos que son vistos por el computador como un solo disco.
- Se requiere un controlador que controla el conjunto de discos y responde al computador
como si fuera un único disco.
- Algunas configuraciones permiten velocidades de transferencia muy elevadas.
- Permiten continuar funcionando en caso de avería de un disco gracias a la redundancia
(mirroring, paridad).
WML
Wml es el lenguaje empleado en WAP que a su vez consiste en un protocolo
que permite el envío de datos por telefonía móvil.
Da así acceso a Internet, siguiendo la arquitectura de Cliente Servidor.
La programación en Wml hereda la mayor parte de sus construcciones
sintácticas de XML. Este es un rasgo en común con HTML.
El salto entre ambos lenguajes es prácticamente inmediato.
Estructura
BARAJA: El servidor de información, tras una petición del terminal WAP, envía una
“baraja”, que corresponde a una unidad de información. Es el equivalente a una página
Web en Internet. Generalmente esta baraja es de un tamaño pequeño, cercano al
Kbyte, debido a las restricciones que impone la comunicación inalámbrica.
CARTA: Un conjunto de cartas forma la baraja. Cada carta contiene información de
formatos, contenidos visibles en la pantalla del terminal instrucciones a procesar.
Idealmente, los contenidos visibles se ajustan a la pantalla. De no ser así nos
desplazaremos con un “scroll”, mediante cursores o una rueda, en función del
terminal. La idea de crear las cartas es intentar dividir la información en varias sub-
páginas para presentarla de forma ordenada en la pantalla del terminal. Cada carta de
una baraja debe contener uno o más elementos.
ELEMENTOS: El código de una aplicación programada en Wml está formado por
una serie de elementos. Se distinguen dos tipos de elementos.
Estructura
• El primer bloque de este programa debe incluirse siempre. Es un prólogo que
contiene la versión de XML que se va a utilizar y un puntero a la definición XML del
lenguaje. Este prólogo lo utilizan los compiladores y servidores WAP para crear y
ejecutar los programas. En cambio los terminales no ven siquiera esta parte del
código.
<p>, </p>.
Nótese que se define para este último su aspecto mediante lo que se denomina
“atributos”, en este caso su posición en la línea (centrado), y el modo de presentación
(envuelto), que asegura que el párrafo no desbordará por la derecha la pantalla
(siguiendo en la línea siguiente). De estar definido como desenvuelto (nowrap), se
deberá disponer de un mecanismo que permita ver la porción de línea del párrafo que
no cabe en la pantalla.
El formateo de los textos
Lo primero que debemos aprender es el formateo de los textos, para conseguir una
presentación aceptable de nuestros datos, cosa difícil debido al pequeño espacio que
se nos proporciona en el navegador WML.
TODOS los textos deben ir dentro de una etiqueta <p> textos... </p>
Capa lógica de negocios: aquí se guardan las reglas de negocios para aplicación.
Por ejemplo, si una persona debe ser mayor de 16 años esta capa verifica los datos y
tiene éxito (y los pasa a la capa de datos) o falla y devuelve un error de capa de
presentación.
Desventajas
Se incrementa el tráfico en la red, ya que cada solicitud requiere de un viaje al
servidor. Se necesitan servidores costosos para ejecutar y administrar la aplicación.
Por lo general, no solo está disponible el acceso al sistema operativo, por lo que
perdemos esta funcionalidad. La seguridad puede llegar a convertirse en una
pesadilla. La base de código puede ser muy extensa y difícil de mantener.
Symbian
Symbian fue diseñado pensando en dispositivos móviles, lo que hace que sea
muy robusto (es raro que se 'cuelgue') y muy espartano con sus
necesidades: ahorra siempre que puede espacio en memoria y apaga el
procesador cuando no se utiliza, aumentando la vida de la batería.
Windows mobile
Windows Mobile, antes conocido como Windows CE o Pocket PC, tiene una
larga historia como segundón en el campo de los PDA u ordenadores de
bolsillo, sin embargo hace pocos meses superó por primera vez al hasta
entonces líder, Palm OS.
El mismo sistema operativo que se emplea en una PDA se aplica a los
teléfonos móviles, y la nueva versión 5 está muy orientada a los teléfonos
inteligentes de tercera generación (3G). Tras unos años de escasa
implantación, Windows Mobile 5 ha logrado atraer a fabricantes como Qtek,
Samsung, Nec o la propia Palm, que lo incorpora en sus teléfonos Treo.
Una de las ventajas de Windows Mobile sobre sus competidores es que los
programadores pueden desarrollar aplicaciones para móviles utilizando los
mismos lenguajes y entornos que emplean con Windows para PC. En
comparación, las aplicaciones para Symbian necesitan más esfuerzo de
desarrollo, aunque también están más optimizadas para cada modelo de
teléfono.
Linux
En los círculos del software libre se acaricia la idea de implantar Linux en el
teléfono móvil desde hace años, pero ha tardado en llegar. Aun así, en los
últimos tiempos se ha avanzado mucho y ya hay varios modelos de móvil en
el mercado que utilizan una versión de Linux como su sistema operativo.
Java
Con las siglas J2ME se conoce a Java Micro Edition, la versión del lenguaje de
programación Java para dispositivos móviles. Aunque es un lenguaje, y no un
sistema operativo, la mayoría de los nuevos móviles pueden ejecutar
aplicaciones escritas en Java, y muchos videojuegos se crean de este modo.
Más tarde, aparecieron los terminales capaces de navegar por Internet, pero
las limitaciones de la pantalla y de los teclados hacían inviable su uso con
páginas web normales. Así nació la tecnología WAP, que nos permiten
navegar por páginas especiales creadas en WML en lugar de en HTML. Sin
embargo, las limitaciones de este medio, y quizás también por el elevado
precio y la baja velocidad del servicio, han hecho que la tecnología WAP no
se haya extendido tanto como su hermana mayor, la WEB. Para paliar las
bajas velocidades -sin contar con la baja fiabilidad- de la tecnología GSM
para la transmisión de datos, apareció la tecnología GPRS (General Packet
Radio Service). GPRS nos ofrece una red de transferencia de datos sin hilos a
una velocidad aceptable, tanto es así, que ahora se puede enviar grandes
paquetes de información, como fotografías, música, e incluso video. A partir
de aquí, se hace patente la necesidad de una nueva generación de móviles
capaces de reproducir músicas más complejas y mostrar gráficos y
fotografías en color. A la vez que aparecen estos móviles en el mercado,
aparece el nuevo servicio de mensajes cortos llamado MMS (Multimedia
Message Service). Gracias a MMS, además de texto, podemos enviar
fotografías, sonidos, gráficos, etc. Pero aún estaba por llegar la verdadera
revolución.
Para desarrollar usos móviles con el NET, se debe descargar e instalar los
componentes siguientes. El IE y el NET SDK se pueden descargar del sitio de
Microsoft MSDN para libre.
1. Java J2ME
2. Editor de texto
3. 3 Su simulador favorito WAP
Cada una de las carpetas creadas tiene una misión concreta. Por ahora nos
bastará saber que nuestros archivos fuente irán emplazados en el directorio
src, y los recursos necesarios como gráficos, sonidos, etc... Se alojarán en el
directorio res.
Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los
modelos contemporáneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de
computadoras de la 1era Generación formando una Cia. Privada y construyendo
UNIVAC I, que el Comité del censó utilizó para evaluar el de 1950.
Transistor Compatibilidad limitada El invento del transistor hizo posible una nueva
generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades
de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del
presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también
utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el
almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material
magnético, enlazados entre sí, en los cuales podrían almacenarse datos e
instrucciones.
Supercomputadoras
Macrocomputadoras
Minicomputadora
Microcomputadoras o PC´s
Luego surge la versión 3.0, 3.1, 3.3 y 3.5 que facilitaban el trabajo con pantallas a color
y puertos de expansión múltiples.
La versión 4.0 presentó un gran adelanto para el acceso a las memorias externas. A
partir de esta versión estaba incluido el software Graffiti 2, una evolución en el
sistema de escritura en estos dispositivos.
La aparición de la versión 5.0 creó una gran expectación debido a sus muy mejoradas
prestaciones y a lo robusto del sistema. Con esta versión se pueden aprovechar los
procesadores ARM de Texas Instruments incluidos en modelos como los de la serie
Tungsten.
Aplicación de Escritorio
Apellidos
Nombre
Compañía
Teléfono Móvil
Teléfono Fijo
Cargo
Fecha Nacimiento
Fax
Correo Electrónico
Otros.
Calculadora: Esta aplicación nos proporciona una interfaz gráfica para ocupar una
calculadora común y corriente. Sin muchas funciones especializadas. Lo que sí es
rescatable que aprovecha la pantalla táctil para interactuar con el usuario, lo que
supone una calculadora como cualquiera otra con los botones en pantalla.
Día: Muestra las actividades registradas para el día señalado y permite el ingreso de
nuevas actividades. Las actividades se organizan por hora.
Semana: En esta modalidad se muestran las actividades de toda la semana,
organizadas por hora y con una codificación de colores, en rojo aquellas en que tienen
problemas con horario y en verde aquellas libres de cualquier problema.
Mensual: Muestra un resumen de las actividades de todo el mes sin detalles. Con esta
aplicación también se pueden aplicar alarmas para avisar descompromisos.
Anteriormente hemos mostrado el software que trae por definición una Palm. Sin
embargo existen una cantidad muy superior de programas para Palm Os, de
preferencia para la versión 5.0. De hecho, en agosto de 2003 ya existían más de 19.000
aplicaciones disponibles. Existen sitios en Internet dedicados a la masificación de
programas.
Zlauncher: Esta es quizás una de las aplicaciones más usadas por las personas que
poseen Palm, ya que convierte el contexto básico del sistema operativo en un
ambiente muy parecido a Windows. Incluye soporte para accesos directos, fondos de
escritorio, protectores de pantalla, lectura de archivos ocultos y una interfaz muy
amigable para navegar en la memoria de la Palm y en las memorias presentes en las
ranuras de expansión.
Pocket Tunes: Esta aplicación nos permite tener en nuestra Palm un programa
análogo a iTunes de Mac Os. Es un reproductor de música y videos.
Vademécum: Este software es una adaptación para Palm de la conocida base de
datos de medicina Vademécum.
Este es uno de los componentes más importantes del sistema ya que provee al usuario
de un método efectivo de escritura. Consiste en codificar de una forma fácilmente
legible por el software los caracteres del abecedario. En la parte inferior una Palm
posee un área de escritura, que es el lugar donde podemos ingresar caracteres por
medio de este método. El siguiente es el código utilizado por este software:
Alternativo a esta forma es un teclado que se puede mostrar en pantalla en donde
tocamos la letra que deseamos escribir.
Este dispositivo es muy parecido a una pluma ordinaria, pero conectada a un cordón
eléctrico y que requiere de un software especial. Haciendo que la pluma toque el
monitor el usuario puede elegir los comandos de las programas.
Tableta digitalizadora
Es una superficie de dibujo con un medio de señalización que funciona como un lápiz.
La tableta convierte los movimientos de este apuntador en datos digitalizados que
pueden ser leídos por ciertos paquetes de cómputo. Los tamaños varían desde tamaño
carta hasta la cubierta de un escritorio.
Almacenamiento Secundario
PalmOS
El uso del palm en el diseño alrededor del dispositivo se utiliza comúnmente, sólo una
aplicación que funciona en una hora, que es diferente de una computadora de
escritorio donde los usuarios pudieron funcionar Word, Excel, practicar surf en la
Web, y comprobar en el mismo tiempo.
Una Palm puede ejecutar dos tipos de aplicaciones: Aplicaciones web-clipping (WCA),
que son una especie de mini aplicaciones web, y las tradicionales aplicaciones GUI.
WCA
Aplicaciones
GUI
Las aplicaciones GUI son por lo general programas de un solo hilo y orientados a
eventos. Sólo se puede ejecutar una aplicación a la vez, ya que PalmOS es un sistema
mono-tarea. Si se abre un programa durante la ejecución de otro, se detiene el
primero hasta que el nuevo termine o el usuario quiera volver al programa anterior.
Las aplicaciones Palm OS son compiladas en archivos PRC (Palm Resource file). El
mismo PRC corre en cualquier producto que ejecute Palm OS.
Conectividad Remota
Para programar una aplicación Windows CE para HPC es simple. Cualquier persona
que tenga experiencia en desarrollo de programas en C con Win32 API puede
desarrollar una aplicación en un abrir y cerrar de ojos. Los requisitos son: Visual C++
para PC, Visual C++ para Windows CE (que en realidad es un agregado para soportar
las nuevas plataformas MIPS y SH3) y las clases MFC para Windows CE. Para aquellos
a los que les guste programar sus propias aplicaciones, lo más probable es que la
plataforma Windows CE sea la opción más adecuada, una vez más, pues podrán
utilizar la mayor parte de sus conocimientos de Windows y de Visual C++ y Visual
Basic, pues las herramientas de desarrollo de Microsoft para Windows CE utilizan
estos dos lenguajes y muchas tecnologías comunes, como ActiveX, ADO (ADOCE) y
API's estructuralmente muy similares a las de Windows 9x/NT.
Aptos para todo tipo de usuarios. El Palm IIIC incorpora pantalla TFT en color.
Casio E-125 y Casio EM-500 - Aunque hay diferencias entre uno y otro, cualquiera de
estos dos aparatos son la elección perfecta para el usuario que vaya a hacer un uso
intenso de sus características multimedia (vídeo, imágenes, sonido,...). El E-125 es
bastante más caro que los demás.
HP 540 - En realidad, son tres modelos (540, 545 y 548), con importantes diferencias
entre unos y otros. El 548 es caro, pero vale la pena, aunque su procesador es el más
lento de todos los dispositivos basados en Windows CE.
Compaq iPAQ H3600 - El "Rolls Royce" de los Pocket PC. Tiene a favor, entre otros, su
memoria ROM Flash (actualizable), sus 32MB de RAM, el procesador Intel a 206MHz,
su joystick de cuatro botones, su reducido peso y tamaño (menos de 180 gramos),
gran autonomía y su excelente pantalla a color con ajuste automático de brillo. En
contra, la baja resolución de la pantalla a color (12 bits, en vez de 16).