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Introduction ................................................................................................................................17
Bienvenue dans l’univers de Vectorworks .............................................................................................................................17
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Ellipse ..............................................................................................................................................................................................156
Triangle ..........................................................................................................................................................................................157
Insertion de Symboles ................................................................................................................................................................160
Point 2D ........................................................................................................................................................................................174
Légende ..........................................................................................................................................................................................174
Ligne directrice ............................................................................................................................................................................177
Motif aléatoire ..............................................................................................................................................................................178
Trousse d’outils 3D .....................................................................................................................183
Polygone 3D .................................................................................................................................................................................183
Polyèdre quelconque ..................................................................................................................................................................184
Parallélépipède .............................................................................................................................................................................184
Sphère ............................................................................................................................................................................................184
Hémisphère ...................................................................................................................................................................................186
Cône et Cylindre .........................................................................................................................................................................187
Point 3D ........................................................................................................................................................................................188
Personnage 3D .............................................................................................................................................................................189
Source lumineuse ........................................................................................................................................................................192
Caméra ..........................................................................................................................................................................................205
Caméra renderworks .................................................................................................................................................................208
Rendu Partiel ................................................................................................................................................................................211
Trousse Cotation .........................................................................................................................213
Cotations Archi ...........................................................................................................................................................................213
Cotation Automatique ...............................................................................................................................................................217
Cotation de sections ...................................................................................................................................................................218
Cotation extérieure de murs .....................................................................................................................................................218
Cotation projetée ........................................................................................................................................................................225
Cotation diagonale ......................................................................................................................................................................230
Cotation Diamétrale et Radiale ...............................................................................................................................................238
Axes ................................................................................................................................................................................................240
Cotation angulaire .......................................................................................................................................................................240
Tampon ..........................................................................................................................................................................................246
Bloc titre ........................................................................................................................................................................................250
Cotation écran .............................................................................................................................................................................251
Cotation angulaire écran ...........................................................................................................................................................252
Trousse Modification ..................................................................................................................253
Rotation .........................................................................................................................................................................................253
Homothétie ...................................................................................................................................................................................257
Déformation .................................................................................................................................................................................258
Miroir .............................................................................................................................................................................................260
Ajustement 2D .............................................................................................................................................................................263
Ajustement 3D .............................................................................................................................................................................269
Translation / Duplication ...........................................................................................................................................................278
Congé .............................................................................................................................................................................................281
Chanfrein .......................................................................................................................................................................................285
Scission ...........................................................................................................................................................................................287
Jointure/Combinaison .................................................................................................................................................................290
Jointure Pro ..................................................................................................................................................................................295
Tailler .............................................................................................................................................................................................296
Découpe ........................................................................................................................................................................................297
Contour équidistant ....................................................................................................................................................................298
Pipette ............................................................................................................................................................................................302
Edition d’attributs ........................................................................................................................................................................305
Définition du plan de travail ......................................................................................................................................................308
6
Alignement au plan de travail ....................................................................................................................................................312
Formulaire Base de données .....................................................................................................................................................313
Trousse Architecture ...................................................................................................................317
Mur .................................................................................................................................................................................................317
Mur arrondi ...................................................................................................................................................................................334
Isolation .........................................................................................................................................................................................335
Jointure de mur ............................................................................................................................................................................338
Jointure Faces de murs ...............................................................................................................................................................340
Suppression de jointure .............................................................................................................................................................342
Jointure de composant ...............................................................................................................................................................343
Extrémités de murs .....................................................................................................................................................................344
Portes et Fenêtres .......................................................................................................................................................................347
Plancher .........................................................................................................................................................................................364
Escaliers simples ...........................................................................................................................................................................371
Escaliers complexes ....................................................................................................................................................................379
Escalator ........................................................................................................................................................................................386
Surface dynamique .......................................................................................................................................................................387
Relevé .............................................................................................................................................................................................390
Trame de plafond ........................................................................................................................................................................394
Jointure entre Toitures ..............................................................................................................................................................396
Bâtiment .........................................................................................................................................................................................397
Trousse Paysage .........................................................................................................................403
Indicateur de pente .....................................................................................................................................................................404
Parking ............................................................................................................................................................................................408
Parking dans surface ....................................................................................................................................................................412
Parking le long d’un contour .....................................................................................................................................................414
Clothoïde .......................................................................................................................................................................................415
Talus ...............................................................................................................................................................................................416
Plantes ............................................................................................................................................................................................417
Plante Vbvisual ..............................................................................................................................................................................420
Ligne spéciale ................................................................................................................................................................................423
Surface pavée ................................................................................................................................................................................425
Tuyau irrigation ............................................................................................................................................................................431
Asperseur ......................................................................................................................................................................................432
Trousse Profilés ..........................................................................................................................433
Trousse Nurbs .............................................................................................................................435
Courbe NURBS ..........................................................................................................................................................................435
Cercle NURBS ............................................................................................................................................................................437
Arc NURBS ..................................................................................................................................................................................438
Congé 3D ......................................................................................................................................................................................439
Chanfrein 3D ................................................................................................................................................................................443
Extraction ......................................................................................................................................................................................444
Création profils ............................................................................................................................................................................448
Projection et découpe NURBS ................................................................................................................................................449
Surface suivant sections .............................................................................................................................................................452
Propriétés Nurbs .........................................................................................................................................................................457
Emboutir ........................................................................................................................................................................................461
Epaissir volume .............................................................................................................................................................................464
7
Enregistrer .....................................................................................................................................................................................470
Enregistrer sous ...........................................................................................................................................................................471
Enregistrer une copie .................................................................................................................................................................471
Enregistrer comme modèle .......................................................................................................................................................471
Dernière version .........................................................................................................................................................................471
Configurations ..............................................................................................................................................................................472
Éditeur de Configuration ...........................................................................................................................................................472
Import ..................................................................................................................................................... 482
DXF/DWG (DXF = Drawing Exchange Format) ................................................................................................................482
Import DXF/DWG .....................................................................................................................................................................482
Onglet Objets ...............................................................................................................................................................................486
Import DXF/DWG par Lots .....................................................................................................................................................488
Import 3DS ...................................................................................................................................................................................490
Import IGES ..................................................................................................................................................................................491
Import Parasolid X_T .................................................................................................................................................................491
Import Shapefile ...........................................................................................................................................................................491
Import SAT ...................................................................................................................................................................................491
Import Sketchup ..........................................................................................................................................................................492
Import IFC .....................................................................................................................................................................................495
Import Image ................................................................................................................................................................................495
Import PDF ...................................................................................................................................................................................497
Import EPSF ..................................................................................................................................................................................498
Import PICT (Mac) ......................................................................................................................................................................498
Import Tableau .............................................................................................................................................................................499
Import VectorScript (Texte) ....................................................................................................................................................499
Export ...................................................................................................................................................... 500
Export DXF/DWG ......................................................................................................................................................................500
Export 3DS (3D) .........................................................................................................................................................................503
Export IGES (3D) ........................................................................................................................................................................505
Export Parasolid X_T (3D) .......................................................................................................................................................505
Export Shapefile ...........................................................................................................................................................................506
Export Stéréo Lithography (3D) ..............................................................................................................................................506
Export SAT (3D) .........................................................................................................................................................................506
Export KML ..................................................................................................................................................................................506
Exporter le projet IFC ................................................................................................................................................................510
Export PDF ...................................................................................................................................................................................511
Export PDF par lot ......................................................................................................................................................................514
Export Image ................................................................................................................................................................................514
Export HRDI .................................................................................................................................................................................516
Export EPSF ..................................................................................................................................................................................516
Export Métré ................................................................................................................................................................................517
Export Base de données ............................................................................................................................................................518
Export Tableau .............................................................................................................................................................................518
Export VectorScript (Texte) .....................................................................................................................................................518
Export Vectorworks ...................................................................................................................................................................518
Conversion de Fichiers Anciens... ...........................................................................................................................................519
Préférences Document ..............................................................................................................................................................520
Préférences Application .............................................................................................................................................................523
Préférences d’attirances .............................................................................................................................................................535
Infos Licence .................................................................................................................................................................................536
Infos Fichier ...................................................................................................................................................................................536
Optimisation .................................................................................................................................................................................538
Purger le fichier ...........................................................................................................................................................................538
Compression des images ...........................................................................................................................................................539
Gestionnaire des plug-ins... .......................................................................................................................................................540
8
Mise en page .................................................................................................................................................................................548
Imprimer... .....................................................................................................................................................................................549
Impression par lots .....................................................................................................................................................................552
Fichiers récents ............................................................................................................................................................................552
Menu Edition ..............................................................................................................................553
Annuler ..........................................................................................................................................................................................553
Rétablir ...........................................................................................................................................................................................553
Couper ...........................................................................................................................................................................................553
Copier ............................................................................................................................................................................................553
Coller .............................................................................................................................................................................................553
Coller à l'emplacement ..............................................................................................................................................................554
Coller comme image ..................................................................................................................................................................554
Effacer .............................................................................................................................................................................................554
Créer un objet similaire .............................................................................................................................................................554
Tout sélectionner ........................................................................................................................................................................555
Inverser la sélection ....................................................................................................................................................................555
Sélection précédente ..................................................................................................................................................................555
Sélectionner les objets connectés ...........................................................................................................................................556
Editer les attributs .......................................................................................................................................................................557
Rechercher / remplacer les attributs ......................................................................................................................................564
Dupliquer .......................................................................................................................................................................................566
Dupliquer en Réseau ..................................................................................................................................................................566
Dupliquer sur chemin - Statique ...............................................................................................................................................574
Dupliquer sur chemin - Dynamique .........................................................................................................................................576
Lissage 2D .....................................................................................................................................................................................580
Masquer/Voir ................................................................................................................................................................................581
Editer les contraintes ..................................................................................................................................................................584
Propriétés ......................................................................................................................................................................................584
Verrouiller .....................................................................................................................................................................................584
Déverrouiller ................................................................................................................................................................................584
Menu Outils ................................................................................................................................585
Déplacer ........................................................................................................................................................................................585
Déplacer 3D .................................................................................................................................................................................585
Envoyer ..........................................................................................................................................................................................586
Aligner et distribuer 2D .............................................................................................................................................................586
Aligner et Distribuer 3D ............................................................................................................................................................588
Aligner à la grille ..........................................................................................................................................................................590
Rotation et miroir .......................................................................................................................................................................590
Rotation 3D ..................................................................................................................................................................................592
Convertir en segments ...............................................................................................................................................................594
Copier et convertir en segments .............................................................................................................................................594
Convertir en polygones .............................................................................................................................................................595
Copier et convertir en polygones ...........................................................................................................................................596
Simplifier les polygones ..............................................................................................................................................................596
Composer la courbe ...................................................................................................................................................................597
Décomposer la courbe ..............................................................................................................................................................598
Convertir polygone en un objet... ...........................................................................................................................................600
Convertir la ligne en cotation ...................................................................................................................................................600
Homothétie... ................................................................................................................................................................................601
Joindre ............................................................................................................................................................................................602
Joindre avec arrondi ...................................................................................................................................................................603
Tailler .............................................................................................................................................................................................603
Subdiviser ......................................................................................................................................................................................604
Ajouter les surfaces ....................................................................................................................................................................606
9
Retrancher les surfaces ..............................................................................................................................................................606
Intersection des surfaces ...........................................................................................................................................................607
Générer la surface .......................................................................................................................................................................608
Hachurer... ....................................................................................................................................................................................610
Vectoriser l’image ........................................................................................................................................................................612
Menu Organisation .....................................................................................................................613
Couches... ......................................................................................................................................................................................613
Options de couches ....................................................................................................................................................................613
Classes ...........................................................................................................................................................................................614
Options de classes .......................................................................................................................................................................614
Groupes ..........................................................................................................................................................................................634
Associer ........................................................................................................................................................................................634
Dissocier ......................................................................................................................................................................................634
Editer le groupe ..........................................................................................................................................................................634
Reformer le groupe ....................................................................................................................................................................636
Retour général ............................................................................................................................................................................636
Lier la couche ...............................................................................................................................................................................636
Convertir lien de couche en viewport ...................................................................................................................................639
Références externes ...................................................................................................................................................................640
Créer un Viewport... ..................................................................................................................................................................651
Création d’un Viewport depuis une couche de dessin ............................................................................................................652
Création d’un Viewport avec Découpage depuis une couche de dessin ou une planche de présentation .......................654
Propriétés du Viewport ...............................................................................................................................................................656
Différentes représentations d’un Viewport ..............................................................................................................................662
Modification de Viewport ...........................................................................................................................................................664
Créer une coupe .........................................................................................................................................................................667
Rafraîchir Tous les Viewports ..................................................................................................................................................680
Rafraîchir Viewports sélectionnés ...........................................................................................................................................680
Créer un symbole ........................................................................................................................................................................681
Transformer l’objet en un groupe ...........................................................................................................................................690
Lier un texte à un format ..........................................................................................................................................................690
Définir une sélection... ................................................................................................................................................................690
Définir une sélection et modifier... ..........................................................................................................................................693
Définir un outil... ..........................................................................................................................................................................693
Créer un tableau standard ........................................................................................................................................................695
Menu Page ..................................................................................................................................699
Taille réelle ....................................................................................................................................................................................699
Taille écran ....................................................................................................................................................................................699
Vue d’ensemble ............................................................................................................................................................................700
Zoom sur la sélection .................................................................................................................................................................701
Enregistrer la vue .........................................................................................................................................................................701
Origine ...........................................................................................................................................................................................704
Origines paramétrables ..............................................................................................................................................................706
Quadrillage ....................................................................................................................................................................................707
Guides ............................................................................................................................................................................................708
Echelle ............................................................................................................................................................................................709
Unités .............................................................................................................................................................................................710
Tablette ..........................................................................................................................................................................................712
Menu Texte .................................................................................................................................713
Police ..............................................................................................................................................................................................713
Taille ...............................................................................................................................................................................................714
Attributs ........................................................................................................................................................................................714
Format de texte ...........................................................................................................................................................................714
10
Alignement de texte ...................................................................................................................................................................716
Interlignage ....................................................................................................................................................................................717
Présentation du texte .................................................................................................................................................................718
Chercher / Remplacer texte .....................................................................................................................................................718
Correcteur orthographique ......................................................................................................................................................721
Texte sur chemin 2D ..................................................................................................................................................................723
Vectoriser texte ...........................................................................................................................................................................725
Vectoriser texte sur chemin .....................................................................................................................................................726
Menu Archi .................................................................................................................................729
Dalle ................................................................................................................................................................................................729
Poteau ............................................................................................................................................................................................730
Convertir en Murs ......................................................................................................................................................................731
Ossature de murs ........................................................................................................................................................................732
Ajouter un élément sculptant ...................................................................................................................................................736
Retrancher un élément sculptant ............................................................................................................................................741
Sélection de murs ........................................................................................................................................................................743
Propriétés de l’ouverture ..........................................................................................................................................................744
Créer des polygones d’après les murs ...................................................................................................................................745
Créer les surfaces dynamiques d’après les murs... ..............................................................................................................745
Mettre à jour les surfaces dynamiques ...................................................................................................................................747
Données ifc ...................................................................................................................................................................................747
Pan de Toiture .............................................................................................................................................................................750
Créer une Toiture complète ....................................................................................................................................................755
Jointure Murs Toitures / Objets 3D .......................................................................................................................................770
Créer une charpente ..................................................................................................................................................................771
Placement automatique de sièges ............................................................................................................................................773
Menu Création 3D .......................................................................................................................777
Ajouter les Volumes ...................................................................................................................................................................777
Retrancher les volumes ..............................................................................................................................................................778
Intersection des volumes ...........................................................................................................................................................779
Sectionner le volume ..................................................................................................................................................................780
Alléger le volume .........................................................................................................................................................................782
Extrusion .......................................................................................................................................................................................782
Extrusion multiple .......................................................................................................................................................................785
Extrusion conique... .....................................................................................................................................................................786
Extrusion avec profil ...................................................................................................................................................................789
Créer tubage ................................................................................................................................................................................791
Circonvolution... ..........................................................................................................................................................................796
Convertir en maillage 3D ..........................................................................................................................................................797
Convertir en polygones 3D ......................................................................................................................................................798
Menu NURBS ...............................................................................................................................799
Créer une hélice spirale .............................................................................................................................................................799
Convertir en NURBS ..................................................................................................................................................................801
Générer extrémité NURBS ......................................................................................................................................................802
Intersection Surfaces NURBS ...................................................................................................................................................802
Générer Congé entre Surfaces ................................................................................................................................................803
Générer la surface NURBS .......................................................................................................................................................807
Révolution avec profil .................................................................................................................................................................809
Créer une Surface interpolée... ................................................................................................................................................810
Convertir en surface interpolée ..............................................................................................................................................812
Prolonger NURBS... ....................................................................................................................................................................813
Draper les objets... ......................................................................................................................................................................815
Reconstruire la NURBS... ..........................................................................................................................................................816
Développer la surface .................................................................................................................................................................818
11
Menu Vue 3D ..............................................................................................................................819
Vues standards .............................................................................................................................................................................819
Pivoter la vue 2D .........................................................................................................................................................................821
Définir le point de vue ...............................................................................................................................................................823
Appliquer la vue aux autres couches ......................................................................................................................................824
Unifier la vue des couches .........................................................................................................................................................824
Options de vue unifiée ...............................................................................................................................................................827
Paramètres de perspective ........................................................................................................................................................827
Projection ......................................................................................................................................................................................828
Plan de travail ...............................................................................................................................................................................829
Sélectionner le plan de travail ...................................................................................................................................................829
Regarder face au plan de travail ..............................................................................................................................................830
Sélectionner le plan de travail au prochain clic .......................................................................................................................831
Enregistrer le plan de travail .....................................................................................................................................................831
Plan de travail suivant ................................................................................................................................................................831
Plan de travail précédent ...........................................................................................................................................................831
Aligner l’axe X du plan de travail avec le plan de la couche .................................................................................................831
Rotation gauche 90° autour de X ............................................................................................................................................832
Rotation droite 90° autour de X ..............................................................................................................................................832
Rotation gauche 90° autour de Y .............................................................................................................................................832
Rotation droite 90° autour de Y ...............................................................................................................................................832
Rotation gauche 90° autour de Z ............................................................................................................................................832
Rotation droite 90° autour de Z ...............................................................................................................................................832
Symétriser selon X .....................................................................................................................................................................832
Symétriser selon Y ......................................................................................................................................................................832
Symétriser selon Z ......................................................................................................................................................................832
Menu Rendu ................................................................................................................................833
Lumière d’ambiance de la couche... .........................................................................................................................................833
Héliodon... .....................................................................................................................................................................................835
Convertir en lumière linéique ..................................................................................................................................................836
Convertir en lumière surfacique ..............................................................................................................................................838
Ajouter une Affiche (Renderworks) .......................................................................................................................................838
Rendus d’image ............................................................................................................................................................................838
Filaire ...........................................................................................................................................................................................839
Sketch ..........................................................................................................................................................................................839
Solide ...........................................................................................................................................................................................840
Solide ombré - Sans ligne - Soigné.............................................................................................................................................841
Ligne cachées ..............................................................................................................................................................................842
Lignes cachées en pointillés .......................................................................................................................................................842
OpenGL .........................................................................................................................................................................................842
Options OpenGL .........................................................................................................................................................................843
Renderworks ................................................................................................................................................................................843
Calcul d’animation .......................................................................................................................................................................844
Export QuickTime VR Objet... .................................................................................................................................................852
Export QuickTime VR Panorama... .........................................................................................................................................853
Etude d’ensoleillement ...............................................................................................................................................................854
Export Artlantis ...........................................................................................................................................................................858
Export Cinema 4D ......................................................................................................................................................................862
Créer un rendu différé ...............................................................................................................................................................864
Lancer le calcul des rendus différés ........................................................................................................................................864
Menu Ecran .................................................................................................................................865
Outils ..............................................................................................................................................................................................865
Activer la palette info .................................................................................................................................................................865
12
Chapitre 4 - La base de données
Introduction ..................................................................................................................................................................................869
Création d'un format de Base de Données ...........................................................................................................................870
Edition d'un format .....................................................................................................................................................................872
Attacher un objet à un format de BDD .................................................................................................................................873
Importer un format de base de données ...............................................................................................................................873
La palette info objet (DATA) ....................................................................................................................................................874
Attacher un symbole à un format de BDD ...........................................................................................................................875
Exploitation de la Base de Données ........................................................................................................................................876
Chapitre 5 - Le tableur
Le Tableur ...................................................................................................................................879
Fonction Tableau .........................................................................................................................................................................879
Fonction Liste ...............................................................................................................................................................................880
La fenêtre du tableur ..................................................................................................................................................................880
Barre d’édition des formules ....................................................................................................................................................881
Sélection de cellules et déplacement dans le tableau ..........................................................................................................882
Déplacer une ligne / colonne ....................................................................................................................................................882
Curseurs ........................................................................................................................................................................................882
Entrée des données dans un tableau .......................................................................................................................................883
Précision enregistrée et précision affichée ............................................................................................................................883
Références des cellules ..............................................................................................................................................................884
Entrée de formules ......................................................................................................................................................................884
Création d’un Tableau ................................................................................................................................................................885
Création de Listes .......................................................................................................................................................................886
Critère de Recherche .................................................................................................................................................................888
Tri des listes ..................................................................................................................................................................................889
Syntaxe des Formules .................................................................................................................................................................889
Opérateurs Mathématiques ......................................................................................................................................................890
Attributs ........................................................................................................................................................................................891
Fonctions .......................................................................................................................................................................................892
Fonctions Mathématiques ..........................................................................................................................................................892
Fonctions Graphiques .................................................................................................................................................................894
Menu principal du Tableur .........................................................................................................................................................899
Recalculer ....................................................................................................................................................................................899
Coller un Critère .........................................................................................................................................................................899
Coller une fonction .....................................................................................................................................................................900
Ligne Entête de Liste ..................................................................................................................................................................901
Format de cellule ........................................................................................................................................................................901
Largeur de colonne... ..................................................................................................................................................................903
Hauteur de ligne .........................................................................................................................................................................903
Préférences... ...............................................................................................................................................................................903
Zoom ...........................................................................................................................................................................................904
Effacer le contenu ......................................................................................................................................................................904
Insérer ..........................................................................................................................................................................................904
Supprimer ....................................................................................................................................................................................904
Format d’impression ...................................................................................................................................................................904
Imprimer ......................................................................................................................................................................................905
Fusion de cellule ..........................................................................................................................................................................905
Les autres menus du tableur .....................................................................................................................................................905
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Introduction
Introduction
BIENVENUE DANS L’UNIVERS DE VECTORWORKS
Introduction
Ce manuel de références fournit une explication détaillée sur chacun des outils et
commandes du logiciel.
Nous vous conseillons d’aborder l’apprentissage du logiciel par le guide
d’utilisation qui explique les concepts fondamentaux de Vectorworks, et de vous
référer à ce manuel pour des explications précises sur l’une ou l’autre des
commandes.
Il est fait mention des fonctionnalités propres à une version spécifique. Vous trouverez ainsi des explications sur des
commandes dont vous ne disposerez peut-être pas avec votre licence.
Ce manuel adopte une structure qui suit la présentation à l’écran des commandes qui y sont traitées.
Vous trouverez tout d’abord les explications sur les palettes flottantes générales, puis les outils de dessin situés dans la
palette d’outils principale, les commandes de menu, menu par menu, et enfin les fonctions base de données et du
tableur de Vectorworks.
Commençons par présenter les différents constituants en partant du haut vers le bas :
La partie supérieure
Hormis la barre des menus, inhérente à tous les logiciels, les deux barres principales qui se trouvent dans la partie
supérieure sont : la barre de visualisation et la barre des modes.
La barre de visualisation permet d’utiliser rapidement certaines fonctions (couches, classes, vues, rendu...) à travers des
icônes et des menus déroulants.
La barre des modes propose des modes de travail associés aux outils de la palette des outils, ainsi qu’un accès rapide à
certaines préférences. Le détail de leur contenu, ainsi que la manière de les personnaliser sont traités un peu plus loin.
La zone de travail
Lors du chargement de Vectorworks, des palettes sont déjà présentes. Vous pourrez en retirer ou en ajouter dans le menu
Ecran.
Zone
d’impression •
• Palette
Info objet
• Palette Explorateur
• Palette des
attributs graphiques
La partie inférieure
Elle affiche uniquement la barre des messages. Cette barre a pour but d’afficher : des messages d’aide, des messages
d’erreur - lorsqu’ils sont considérés comme mineurs (ainsi aucune boîte de dialogue n’apparaît à l’écran) - et les
coordonnées du curseur.
On peut la personnaliser en cliquant sur le petit triangle noir en bas à droite (voir plus loin).
• Vue précédente
Menu de personnalisation
Les menus déroulants affichant la liste des couches et des classes ne permettent pas seulement de les lister, mais
également de changer de couche ou de classe active. Faites donc très attention avec le menu des classes, car changer
de classe active revient à associer automatiquement les objets qui seront dessinés à la classe en cours.
Options complémentaires
à l’outil en cours
Options de la barre des données •
POUR PLUS D'INFORMATIONS SUR L’UTILISATION DE LA BARRE DES DONNEES, REPORTEZ-VOUS AU GUIDE D’UTILISATION, CHAPITRE 2 "METHODES DE DESSIN"
• Utiliser un gros bouton Fin d’édition - Utiliser un petit bouton Fin d’édition
Lorsque vous éditez un symbole, un solide 3d ou encore un groupe, un bouton orange vous permettant de sortir du mode
d’édition apparaît en haut à droite. Vous pouvez ici choisir sa taille.
• Petit bouton
• Gros bouton
Les options qu’elle contient sont suffisamment claires pour ne pas être détaillées ici.
Réglage de l’opacité
Surface : Transparent, Solide, Trame, Hachure, Motif géométrique, Dégradé, Texture 2D, Attributs de classe
Contour : Transparent, Solide, Trame, Pointillé, Attributs de classe
2- L’opacité
3- Les attributs de lignes (style et épaisseur)
4- Les marqueurs
5- Les attributs de classe
Transparent
Si vous choisissez Transparent (Aucun sur MAC) comme type de remplissage de surface, cela signifie que l'objet ne sera
défini que par son contour.
Pour sélectionner un objet transparent, il faudra impérativement cliquer sur son contour.
Si vous choisissez Transparent comme type de remplissage de trait, cela signifie que l'objet ne sera défini que par sa
surface ; il n’aura pas de contour (épaisseur de trait nul).
ATTENTION !
Si vous dessinez un objet sans contour, il est préférable de lui affecter une couleur de surface autre que blanc, sinon il risque de se
confondre avec la surface de dessin.
Solide
Si vous choisissez Solide comme type de remplissage, la case située juste en dessous du menu pop-up vous permet
d'ouvrir la palette des couleurs et de choisir la couleur à affecter à l'objet.
La couleur de surface est par défaut le blanc et la couleur de trait de contour est par défaut le noir.
2. Sélectionnez dans la liste des palettes celle qui contient la référence qui vous intéresse, et cliquez sur la couleur, puis
validez par OK.
3. La couleur est ajoutée en bas de la palette de couleurs des attributs graphiques.
Vous pouvez choisir le mode de représentation des couleurs dans la boîte de dialogue en cliquant sur les boutons Voir
liste ou Voir Grille. Seul le mode Voir Liste permet d’identifier une couleur par sa référence nominative.
2. Dans la partie gauche, vous voyez affichée la liste de toutes les palettes de couleur disponibles. Celles qui sont précédées
d’une coche ;sont visibles dans la palette de couleurs des attributs graphiques, sous forme d’onglets sur lesquels il
faut cliquer pour les actionner.
Nom
Permet d’attribuer un nom à la palette de couleurs.
Vue liste / Vue grille
Permet de choisir le mode de visualisation des couleurs.
2.Cliquez sur le bouton Ajouter... Une boîte de dialogue vous demande de
donner un nom à la couleur et de la choisir dans l’icône Couleur.
3. Une fois les données entrées, validez par OK. La couleur apparaît dans la liste. Recommencez autant de fois qu’il y aura de
couleurs à créer.
Eclaircir
Permet d’éclaircir la couleur sélectionnée dans la liste, sans avoir à la rééditer.
Assombrir
Permet d’assombrir la couleur sélectionnée dans la liste, sans avoir à la rééditer.
Modifier...
Lorsque vous cliquez sur ce bouton, la boîte de dialogue de l’étape 2 réapparaît. Vous pouvez alors retravailler la couleur
plus précisément.
Supprimer...
Supprimer de la liste la ou les couleur(s) sélectionnée(s).
Récupérer...
Ouvre la liste des palettes de couleurs disponibles pour vous permettre d’aller chercher une couleur que vous
souhaiteriez intégrer dans votre propre palette.
Importer...
Ouvre une boîte de dialogue vous permettant d’aller chercher sur le disque dur un fichier Vectorworks qui contient une
palette de couleurs non disponible dans la liste.
4. Une fois toutes les données entrées, cliquez sur OK pour terminer la création de votre palette.
5. Celle-ci apparaît alors dans la liste et elle est stockée sous forme de fichier dans la bibliothèque du dessin personnel. Elle
sera donc accessible depuis tous les documents, n’étant pas une donnée propre au dessin seul.
A ce stade, elle est sauvegardée mais pas affichée dans la palette des attributs graphiques. Pour qu’elle y figure,
n’oubliez pas de la cocher dans la liste pour voir son onglet apparaître, et ainsi pouvoir l’utiliser.
Nouvelle...
Permet de créer une nouvelle palette de couleurs dans le document actif.
Dupliquer
Permet de dupliquer une palette personnelle pour servir de base à une nouvelle palette.
Purger
Permet de retirer de la palette du document actif toutes les couleurs qui ne sont pas utilisies dans ce document. Elle
n’affiche ainsi que les couleurs nécessaires. Ce bouton se transforme en Supprimer dès que vous sélectionnez une autre
palette que celle du document actif.
Modifier...
Permet de modifier la palette personnelle.
Trame
Couleur de trame • • Couleur du fond de
trame
Si vous choisissez Trame comme type de remplissage, cliquez sur la case située juste en dessous à gauche pour ouvrir la
palette des trames et choisir celle à affecter à l'objet.
Les deux cases blanche et noire situées à droite permettent de choisir dans une palette de couleurs respectivement, la
couleur du tracé de la trame, et la couleur de fond de la trame
On peut également affecter une trame au contour de l’objet en choisissant Trame dans le menu pop-up précédé du
crayon. Dans ce cas, il est préférable de donner une épaisseur de trait plus importante pour bien juger du résultat.
ATTENTION !
Lors d’un zoom, la taille d’une trame ne varie pas, et il est impossible de lui affecter un facteur d’échelle différent.
A l’exception de l’export image et de l’export EPS, les trames ne sont pas exportables, notamment dans le cas d’un export DXF/DWG.
Pointillé
Il existe trois types de remplissage qui ne concernent que les surfaces et qui sont en fait des ressources. Leur utilisation
diffère de celle des autres attributs décrits précédemment.
Les ressources de type Hachure, Dégradé ou Texture 2D sont directement accessibles dans la palette des attributs, à
condition que l’option Utiliser les ressources préchargées des "Préférences Application, onglet Session" soit cochée.
Mais elles peuvent être aussi créées dans la palette des ressources avant de pouvoir être affectées aux objets.
Pour plus d’informations, reportez-vous au chapitre concernant la palette des ressources.
On peut également créer les hachures directement dans la palette des attributs.
Contrairement aux hachures et aux trames bitmap, les dégradés et les textures 2D sont attachés aux objets auxquels ils
ont été affectés. Si on fait pivoter un objet avec un dégradé, le dégradé pivote également du même angle. Si on fait subir
une symétrie à un objet avec une texture 2D, la texture 2D subit le même effet miroir.
Hachure
Les ressources de type Hachures sont des motifs constitués de lignes qui peuvent être agencées entre elles pour créer un
véritable dessin. Les hachures fournies en standard avec Vectorworks correspondent aux principaux matériaux
susceptibles d’être utilisés, et sont dessinées dans le respect des normes de représentation. Ces hachures peuvent être
appliquées à n’importe quelle surface.
Les hachures sont constituées de lignes, ce sont donc des motifs vectoriels contrairement aux trames bitmap de la palette
des attributs. En tant que lignes, les hachures sont conservées dans un export DXF ou DWG, alors que les trames bitmap
ne le sont pas.
Par la commande Hachurer du menu Outils ou par la commande Hachure... de la palette des attributs, on accède à ce
menu. En cliquant sur "Nouvelle", on ouvre l’éditeur de hachures présenté juste après.
Une fois créée, une ressource de type Hachure peut être appliquée, éditée, renommée, supprimée ou dupliquée.
Toutes ces commandes sont accessibles au menu des ressources, après avoir sélectionné la hachure dans la liste des
ressources., ou via le menu contextuel accessible par un clic droit de la souris.
Une fois affectée à un objet, on peut éditer la hachure avec l’outil Edition d’attributs de la trousse des outils de
Modification. Voir le chapitre concernant la description des trousses d’outils.
Le bouton avec une chaîne à droite de la boîte de dialogue permet d’ajuster l’objet de façon homothétique. Dès que l’on
change la valeur d’un des champs Largeur ou Hauteur, le second se recalcule automatiquement.
Si ce bouton n’est pas activé, vous pouvez déformer la hachure de manière différenciée en X et Y.
Motif géométrique
Les motifs géométriques sont constitués d’objets vectoriels répétitifs, s’apparentant un peu aux hachures, mais à la
différence que l’on peut modifier et/ou remplacer très facilement la géométrie qui les constituent. Ces motifs sont des
ressources au même titre que les hachures ou les dégradés, accessibles via la palette des ressources.
Vectorworks propose un grand nombre de motifs géométriques prédéfinis.
Unités
• Papier
Si cette case est cochée, les dimensions du motif sont définies en unités papier, c’est-à-dire qu’il sera toujours imprimé à
la même taille, quelle que soit l’échelle du dessin.
• Réelles
Si cette case est cochée, la taille du motif sera en unité réelle (celle du dessin). il sera donc imprimé différemment en
fonction de l’échelle du dessin.
Rotation auto
• Dans les murs
Si cette case est cochée, vous spécifiez que si le motif est appliqué à un mur ou à l’un de ses composants, il s’orientera
en même temps que le mur si celui-ci subit une rotation.
• Dans les symboles
Idem à ci-dessus, mais concernant chaque occurence d’un symbole placée sur le dessin.
Fond
Ouvre un menu permettant de choisir la couleur de fond du motif géométrique. Celà ne concerne pas la géométrie elle-
même, dont la couleur sera définie à partir des couleurs de la palette des attributs graphiques.
4. Une fois les paramètres définis, validez par OK. Vous entrez alors en mode d’édition. Dessinez la forme du motif,
appliquez-lui des couleurs de trait et/ou de remplissage et déplacez les copies aux bonnes distances (manuellement ou par
valeur dans la barre des données), puis quittez le mode d’édition avec le bouton orange "Sortie de motif". Votre motif est
alors créé dans la palette des ressources et éditable à tout moment.
Ensuite, pour définir l’écart entre les copies, cliquez au centre de l’une d’elles. Vous avez alors deux possibilités : soit
vous glissez la souris pour définir une valeur manuellement, soit vous pouvez appuyer sur la touche Tabulation pour
accéder à la barre des données flottante, et ainsi entrer une valeur précise. Les valeurs entrées sont définies en absolu
par rapport au centre de la figure originale.
Lorsque la valeur est entrée, cliquez pour la valider, et recommencez éventuellement dans l’autre direction. Lorsque vous
avez terminé, cliquez en haut à droite de l’écran sur le bouton orange Sortie de motif. Votre surface est maintenant
remplie avec la nouvelle géométrie.
REMARQUE !
On peut gérer la visibilité des copies en faisant un clic droit de la souris. Une option permet alors de les afficher ou non.
Paramètres
Si cette option est choisie, une boîte de dialogue apparaît, dans laquelle vous revenez aux paramètres vus lors de la
création.
Vous pouvez aussi attribuer des paramètres spécifiques au motif, à l’aide du bouton d’édition de la palette des attributs
graphiques (origine relative à [ou aux] l’objet[s] sélectionné[s], dimensions particulières, miroir etc...).
Le bouton avec une chaîne à droite de la boîte de dialogue, s’il est activé, permet d’ajuster l’objet de façon
homothétique. Dès que l’on change la valeur d’un des champs Largeur ou Hauteur, le second se recalcule
automatiquement.
Dégradé
Vectorworks propose par défaut quelques modèles de dégradés. Les ressources de type Dégradé sont directement
accessibles dans la palette des attributs, à condition que l’option Utiliser les ressources préchargées des "Préférences
Application, onglet Session" soit cochée. Mais elles peuvent être aussi créées dans la palette des ressources avant de
pouvoir être affectées aux objets.
Si vous choisissez Dégradé dans la palette des attributs, alors qu’aucune ressource de ce type n’existe dans le fichier, un
message d’alerte apparaît vous demandant si vous souhaitez en créer une. Répondez par "Oui".
Vectorworks crée automatiquement une ressource de type Dégradé que l’on retrouve dans la palette des ressources, ainsi
que dans la liste des dégradés de la palette des attributs. Ce dégradé peut alors être modifié et affecté à un objet.
Lorsqu’on choisit Dégradé dans la palette des attributs, deux nouveaux boutons apparaissent sous le menu pop-up. Celui
de gauche affiche la prévisualisation du dégradé actif et permet d’accéder à la liste des dégradés disponibles dans le
fichier. Le bouton de droite permet d’accéder au dialogue de paramétrage du dégradé.
Sélectionnez le (ou les) objet(s) sur le dessin, puis l’option “Dégradé” comme type de remplissage. Déroulez la liste des
dégradés et choisissez le dégradé souhaité.
On peut également affecter un dégradé à un objet en passant par la palette des ressources. Sélectionnez l’objet sur le
dessin et double-cliquez sur le dégradé de votre choix dans la palette des ressources, ou encore, faîtes glisser le dégradé
souhaité de la palette des ressources vers l’objet à remplir.
L’option Répéter, si elle est cochée, duplique le dégradé. Le nombre de répétition est fonction de la valeur du champ
Longueur (longueur du dégradé) et de la taille de l’objet.
Si l’option n’est pas cochée, le dégradé est également fonction de la valeur du champ Longueur.
Pour qu’il s’étende sur la totalité de l’objet, il faut régler la longueur du dégradé identique à celle de l’objet.
Dégradé avec répétition, variable suivant la valeur du Dégradé sans répétition, variable suivant la valeur du
champ Longueur champ Longueur
Linéaire Radial
Rectangulaire Angulaire
Origine X et Origine Y
Fixent la position du dégradé par rapport au centre de l’objet sur lequel il s’applique.
Longueur
Fixe la longueur du dégradé.
Angle
Fixe l’angle selon lequel le dégradé s’affiche.
Inverser
Inverse le sens du dégradé.
Une fois affecté à un objet, on peut éditer le dégradé avec l’outil Edition d’attributs de la trousse des outils de
Modification. Voir le chapitre concernant la description des trousses d’outils.
Texture 2D
Vectorworks propose par défaut des modèles de textures. Les ressources de type Texture sont directement accessibles
dans la palette des attributs, à condition que l’option Utiliser les ressources préchargées des "Préférences Application,
onglet Session" soit cochée. Mais elles peuvent être aussi créées dans la palette des ressources avant de pouvoir être
affectées aux objets.
• Paramètres textures 2D
Si vous choisissez Texture 2D dans la palette des attributs alors qu’aucune ressource de ce type n’existe dans le fichier,
un message d’alerte apparaît, vous demandant si vous souhaitez créer une texture 2D par défaut, répondez "Oui".
Vectorworks ouvre alors un dialogue d’import d’image, permettant de
chercher et sélectionner sur votre disque dur l’image à partir de laquelle
vous souhaitez créer une texture 2D.
Une fois l’image sélectionnée, un nouveau dialogue peut apparaître, destiné
à fixer certains réglages d’importation (si son format est autre que .jpg ).
Sélectionnez le (ou les) objet(s) sur le dessin, puis l’option “Texture 2D” comme type de remplissage. Déroulez la liste
des textures et choisissez la texture souhaitée.
REMARQUE !
On peut également affecter une texture à un objet en passant par la palette des ressources. Sélectionnez l’objet sur le dessin et
double-cliquez sur la texture de votre choix dans la palette des ressources, ou encore glissez-la directement sur l’objet.
Pour modifier la texture affectée à un objet, cliquez sur le bouton de droite dans la palette des attributs qui donne accès
au dialogue d’édition de la texture.
Le menu situé en haut à gauche permet encore de sélectionner une autre texture 2D.
Le bouton avec une chaîne à droite de la boîte de dialogue permet d’ajuster l’objet de façon homothétique. Dès que l’on
change la valeur d’un des champs Largeur ou Hauteur, le second se recalcule automatiquement.
Si ce bouton n’est pas activé, vous pouvez déformer l’image initiale.
L’option Répéter, si elle est cochée, duplique l’image. Le nombre de répétition est fonction de la valeur des champs
Largeur et hauteur par rapport à la taille de l’objet.
Origine X et Origine Y
Fixent la position de la texture 2D par rapport au centre de l’objet sur lequel elle s’applique.
Largeur et Hauteur
Fixent respectivement la largeur et la hauteur de la texture.
Angle
Fixe l’angle selon lequel la texture est appliquée.
REMARQUE
Attention à la résolution des images que vous importez en tant que texture 2D. On peut changer la taille mais pas la résolution d’une
texture 2D une fois celle-ci créée.
Une fois affectée à un objet, on peut éditer la texture 2D avec l’outil Edition d’attributs de la trousse des outils de
Modification. Voir le chapitre concernant la description des trousses d’outils.
L’opacité
En dehors des divers attributs de remplissage que nous venons d’évoquer, vous avez aussi la possibilité de créer un effet
de transparence sur les objets. Il y a deux types de transparence possible dans Vectorworks :
- la transparence entre les couches de dessin elles-mêmes
- la transparence entre les objets placés sur ces couches
C’est ce deuxième aspect que nous allons traiter ici. Pour la transparence entre les couches, référez-vous au chapitre sur
les couches de dessin, commande Couches du menu Organisation.
Comme pour tous les attributs graphiques, le réglage d’opacité que l’on fait dans la palette des attributs s’applique aux
objets sélectionnés, s’il y en a, ou sert à déterminer l’opacité par défaut si aucun objet n’est sélectionné.
Réglage de l’opacité
1. Dans la palette des attributs graphiques, cliquez sur le bouton Opacité.
2. Une boîte de dialogue apparaît :
3. Réglez le curseur horizontal sur la valeur souhaitée, ou cochez la case "Utiliser l’opacité de la classe" pour que l’opacité
des objets soit contrôlée par celle de leur classe.
4. Ensuite, dessinez des objets. Leur couleur de remplissage s’affiche automatiquement avec un effet de transparence.
Réglage d’opacité identique pour tous les objets Réglage d’opacité différent pour chaque objet
Points Mils mm
5/16 4 .10
9/16 8 .20
1 1/8 16 .41
2 5/16 32 .81
4 5/8 64 1.63
Vous pouvez définir vos propres épaisseurs et styles de lignes avec la commande Editer les attributs du menu Edition.
Si l'épaisseur de ligne souhaitée n'existe pas dans la liste, sélectionnez la commande Fixer l’épaisseur... en tête du menu
pop-up. Vous pourrez ainsi entrer la valeur souhaitée par boîte de dialogue.
L’option “Epaisseur de la classe” donne à l’objet l’épaisseur de trait associée à sa classe.
La palette des attributs propose un menu pop-up qui permet de fixer l'épaisseur et le style des lignes. La partie
supérieure du menu concerne les épaisseurs de trait, la partie intérieure les styles de ligne (voir illustration page
précédente).
REMARQUE !
Les épaisseurs de lignes concernent aussi bien les objets 2D que 3D. En revanche les styles de lignes ne peuvent être appliqués qu’aux
objets 2D.
Les marqueurs
Vectorworks possède 15 types de marqueurs dont la taille est déterminée par défaut, ou par l’utilisateur. Le choix du type
et de la taille des marqueurs se fait grâce aux menus pop-up situés en bas à gauche et à droite de la palette des
attributs. On peut en effet attribuer un type de marqueur différent à chaque extrémité d’une ligne.
Les deux cases en bas de la palette des attributs permettent de choisir si l’on désire un marqueur en début
et/ou en fin de ligne : ce sont des cases à cocher. Cliquez dans la case de gauche, un marqueur du type
choisi dans le sous-menu de droite apparaît : cela correspond au marqueur de début de ligne.
Procédez de même pour la case de droite qui correspond au marqueur de fin de ligne.
La petite case centrale en forme de maillons de chaîne indique, si elle est activée, que le marqueur sélectionné à
gauche ou à droite sera appliqué invariablement des deux côtes de la ligne.
Sur un polygone Sur une polyligne Sur une ligne à main levée Sur un arc de cercle
Quelques rappels :
2. Une boîte de dialogue de confirmation apparaît, concernant l’application des attributs graphiques de la classe à la
sélection.
• Oui
Permet d’appliquer les attributs graphiques de la classe à la sélection, en reposant la même question lors d’une nouvelle
affectation d’objets à cette classe.
• Non
La sélection sera bien affectée à la classe choisie, mais sans en prendre ses attributs graphiques. Les objets conserveront
donc leurs propres caractéristiques.
La notion de classe permet donc, entre autre, de gérer très efficacement les attributs graphiques des objets du dessin.
Tous les objets d’une même classe auront automatiquement les mêmes attributs. En cas de modification, il suffit d’éditer
les attributs de la classe, la mise à jour étant automatique sur l’ensemble du dessin.
POUR PLUS D’INFORMATIONS SUR LES CLASSES, REPORTEZ-VOUS À LA DESCRIPTION DE LA COMMANDE CLASSES …, MENU ORGANISATION.
Lorsqu’on sélectionne un objet auquel on a affecté les attributs de sa classe, la palette se présente comme ci-dessous, les
petites flèches noires signifiant “Attributs de classe”.
Toutes les options de classe de la palette des attributs sont signalées par une petite flèche noire ( ).
L’onglet Forme affiche toutes les informations concernant les dimensions et la position de l’objet sélectionné, sa classe
et sa couche principalement
L'onglet Data affiche toutes les informations de base de données pour l’objet
L’onglet Texture n’est présent que dans la version Architecture, LandMark, Spotlight, ou encore si Renderworks est
installé. Il présente les informations de texturage pour Renderworks et le style de rendu Sketch des objets.
A l’extrême droite de la palette, un petit menu déroulant propose différentes options d’affichage des coordonnées.
Nous y reviendrons plus loin dans ce chapitre.
Onglet Forme
Fournit à propos de l’objet les informations suivantes (au moins) :
• le type
• la classe
• la couche
• le plan de l’objet (pour les objets 2D uniquement)
• les dimensions dX ou 'X, dY ou 'Y
• les coordonnées de positionnement X, Y
• la surface
• le périmètre
• le nom de l’objet ou du viewport sélectionné
Comme toutes les palettes flottantes, la palette Info Objet peut être fermée par un simple clic sur sa case de fermeture.
Vous pouvez réafficher/masquer cette palette par le menu Ecran, ou par son raccourci clavier (a + I sur Mac ou Ctrl + I
sur PC, mais le raccourci ne fonctionne que si un objet est en cours de sélection).
Il est éventuellement possible d’agrandir cette palette grâce à sa case de redimensionnement située en bas à droite
(Mac), ou à l’aide de la double flèche noire sur son pourtour (Windows).
L'onglet Forme de la palette Info Objet affiche les informations géométriques de l’objet sélectionné. Le contenu de la
palette change en fonction du type d'objet .
La palette Info ne peut fournir les informations que d’un seul objet à la fois. Aussi, dans le cas de sélections multiples,
l’utilisateur dispose de boutons pour passer d’un objet à l’autre au sein de cette palette.
Lorsqu’un seul objet est sélectionné, la palette Info indique dans sa partie supérieure directement le type de l’objet, par
exemple “Rectangle” dans l’exemple ci-dessous.
• Lorsque plusieurs objets sont sélectionnés, la palette Info indique dans sa partie supérieure le nombre et le type
d’objets sélectionnés. Dans le cas d’un sélection hétérogène, seul le nombre d’objets sélectionnées apparaît. Des
boutons supplémentaires s’affichent également.
Cliquez sur ce bouton pour passer sur l’objet précédent de la sélection. La palette Info se modifie pour afficher
les informations du nouvel objet courant.
Case de fermeture
Type d’objet
Menu Classe
Menu Couche
Plan de l’objet
Dimensions de l’objet
Coordonnées des poignées
Boîte englobante
de sélection de la
Rotation de l’objet boîte englobante
Surface et
Périmètre de
l’objet
Case de redimensionnement
Si plusieurs objets sont sélectionnés, cliquez sur les boutons Flèches situés en haut de la palette pour passer d’un objet à
l’autre. Le bouton du centre repère l’objet actif, qui apparaît temporairement surligné.
Type d’objet
Le type de l’objet sélectionné est toujours affiché en haut de la
palette.
Si aucun objet n’est sélectionné, la palette Info Objet affiche
“Sélection vide”.
Menu classe
En haut de la palette, un menu pop-up présente la liste de toutes les classes du dessin. Le nom de la classe affichée est
celui de l'objet sélectionné.
Pour changer la classe d’un objet, sélectionnez-le et choisissez dans la liste du menu pop-up la nouvelle classe désirée.
Les nouvelles classes sont créées avec la commande Classes du menu Organisation. La commande Classes permet
également de définir si une classe doit être visible ou non. Les objets de la classe active sont toujours visibles. Par défaut,
tout objet est associé à la classe active. Pour changer la classe d'un objet sélectionné, il faut impérativement passer par
la palette Info Objet.
Menu Couche
La palette Info Objet fournit dans le menu pop-up "Couche" la liste de toutes les couches du fichier. Lorsqu’un objet est
sélectionné, la palette affiche la couche sur laquelle est situé l'objet. Le déplacement d’un objet d’une couche à une
autre est possible, il suffit de sélectionner l’objet et de choisir la couche de destination dans le menu pop-up Couche.
Attention : Si l’objet est déplacé sur une couche invisible, celui-ci deviendra invisible à l’écran. De même, si l'option
"Active Seulement" est sélectionnée dans le sous-menu Options de couches du menu Organisation, l'objet ne sera plus
visible à l'écran.
On peut aussi changer un objet de couche, en utilisant les commandes Couper / Coller à l'emplacement du menu
Edition.
Plan de l’objet
Ce menu permet de définir comment se comportent les objets 2D lorsque vous basculez dans une vue 3D. Auparavant,
les objets 2D restaient parallèles au plan de l’écran lorsqu’on pivotait par exemple dans une vue isométrique.
Maintenant, vous pouvez choisir le comportement de ces objets 2D à l’aide de deux options.
Lorsque l’option Ancré dans le plan de la couche est sélectionnée, tous les objets 2D sélectionnés suivent le changement
de vue en 3D. Si c’est l’option Flottant dans le plan de l’écran qui est activée, les objets restent parallèles à l’écran.
Les groupes d’objets peuvent aussi être modifiés via la palette Info Objet. Les groupes sont modifiables par les limites du
bloc qu'ils constituent.
Pour certains types d’objets (Cotations, Murs, Polygones...) , la palette Info Objet affiche plus d’informations. Si la taille
de la palette est trop petite pour afficher la totalité des informations, une barre de défilement apparaît sur sa droite.
Pour chaque type d’objet, la palette Info Objet présente une liste de paramètres spécifiques.
La palette Info Objet affiche aussi les paramètres des objets paramétriques.
Vectorworks Architecture comporte une série de ces objets spécifiques. En général, les paramètres présentés sont
suffisamment explicites.
Tous les volumes, comme les congés, chanfreins, volumes épaissis, volumes ajoutés, soustraits et intersections de
volumes, ou encore les sections de volumes présentent une option supplémentaire dans la palette Info Objet.
Tous ces volumes peuvent être directement dilatés ou réduits, de façon différenciée sur chacun des trois axes, en entrant
un facteur d’agrandissement (> à 1) ou de réduction (< à 1) dans les champs Echelle X, Echelle Y, et Echelle Z.
Cette option est également opérationnelle sur les symboles contenus dans les volumes obtenus par opérations
booléennes.
Elle fonctionne comme la commande Homothétie, qui elle aussi est efficace sur les volumes.
Si on édite un volume booléen (volume ajouté, soustrait, intersection ou section de volume) ayant subi un facteur
d’échelle, par double-clic ou avec la commande Editer l’extrusion du menu Organisation / Groupes, on retrouve les
objets initiaux à leur taille et position d’origine.
Onglet Data
Cet onglet de la palette Info objet permet de gérer les informations de base de
données liées à un objet. Son utilisation est expliquée dans le chapitre Base de
Données.
Il permet aussi de donner un nom à un objet dans le dessin. Ce nom pourra être par
la suite utilisé dans le tableur.
Ou par l’intermédiaire
d’un format de base
de données
Onglet Texture
L’onglet Texture n’est présent que dans la version Architecture, LandMark, SpotLight, ou encore si Renderworks est
installé. Il présente les informations de texturage pour Renderworks et le style de rendu Sketch des objets.
Ces quatre options s’utilisent conjointement à la commande Pivoter la vue 2D. Lorsque vous pivotez le dessin, les
coordonnées d’origine (absolues) de l’objet sont remplacées par celles du plan pivoté.
Chaque type de ressource a sa propre icône. Suivant le mode d’affichage (vignette ou liste), les ressources sont
représentées différemment (voir plus loin pour le détail de ces deux modes de représentation).
REMARQUE :
Les ressources qui proviennent d’un autre fichier par rérérence externe s’affichent avec leur nom en italique.
Pour plus d’informations, reportez-vous au chapitre concernant la commande "Références externes" du menu Organisation...
Chaque fichier Vectorworks a ses propres ressources, mais toute ressource peut être importée ou exportée d’un fichier à un autre,
même si le fichier qui contient la ressource à importer n’est pas ouvert à l’écran.
Comme toutes les autres palettes, la palette des ressources peut être affichée en sélectionnant son nom au menu Ecran
ou bien en tapant le raccourci clavier (a + R sur Mac ou Ctrl + R sur PC).
Ajouter un favori...
Permet de choisir sur le disque dur, grâce à la boîte de dialogue d’ouverture de fichiers, un fichier à ajouter
définitivement à la liste des favoris. Plusieurs fichiers peuvent être ajoutés simultanément.
Ne peuvent être ajoutés comme fichiers favoris que les fichiers au format correspondant à votre version. Si le fichier est
d’une version antérieure, il faut dans un premier temps le ré-enregistrer dans la version courante.
Les fichiers ainsi ajoutés à la liste des favoris le sont définitivement, même après avoir quitté l’application, et ce, jusqu’à
suppression avec la commande Supprimer le fichier courant des favoris.
Une fois le fichier ajouté aux favoris, vous pouvez afficher ses ressources et les importer pour les utiliser dans le fichier
courant.
Ouvrir le favori
Permet à Vectorworks d’ouvrir physiquement le fichier utilisé comme favori.
1. Sélectionnez le fichier dans le menu des favoris
2. Activez la commande Ouvrir le favori.
Révéler le favori
Permet d’afficher le dossier (et son contenu) où se trouve le fichier favori.
Important : Une possibilité très intéressante, dans un environnement de travail collaboratif, permet de partager des
ressources. Il suffit de créer un ou plusieurs dossiers de données partagés contenant des dossiers de bibliothèques (voir
le chapitre consacré aux Préférences Application). Elles seront alors accessibles dans la dernière partie du menu des
fichiers.
REMARQUE:
Un dossier de symboles peut contenir lui-même des sous dossiers.
Si une ressource est sélectionnée, le menu affiche des commandes supplémentaires qui sont fonction du type de la
ressource sélectionnée, et suivant que la ressource appartient au fichier actif ou non, comme illustré ci-après.
Ces commandes supplémentaires sont autant d’actions que l’utilisateur peut exécuter sur la ressource sélectionnée.
Ces différentes commandes sont détaillées dans la suite du chapitre pour chaque type de ressource. Ce menu est
également accessible en cliquant sur une ressource avec le bouton droit de la souris.
RAPPEL : ON AJOUTE UN DOCUMENT À LA LISTE DES FAVORIS DE FAÇON DÉFINITIVE EN UTILISANT LA COMMANDE AJOUTER UN FAVORI... OU DE FAÇON PROVISOIRE AVEC LA
COMMANDE EXPLORER LES RESSOURCES D’UN FICHIER.
Au moment de l’import, le logiciel vérifie s’il existe dans le fichier une ressource de même nom.
Si c’est le cas, un message d’alerte apparaît vous invitant soit :
• à remplacer la ressource locale par celle que vous importez.
(Attention ! Dans ce cas-là, votre dessin, s’il exploite cette ressource, risque de se trouver modifié).
• à renommer la ressource importée, celle appartenant initialement au fichier restant inchangée
• à utiliser la ressource existante déjà dans le fichier.
• ou encore à annuler la commande.
Présentation
Cette commande change l’affichage de la fenêtre des ressources. Les ressources peuvent être affichées soit en mode
Vignette, soit en mode Liste.
En mode Vignette, les symboles, les hachures, les dégradés, les motifs géométriques, les styles de murs et les textures
2D, ainsi que les fonds et les textures Renderworks apparaissent sous leur représentation réelle. Chaque image d’une
ressource est représentée par une image réduite de taille 64x64 pixels.
En mode Liste, les ressources ne sont pas affichées graphiquement, mais représentées par leur nom et par un petit
symbole propre à chaque type. Elles peuvent être triées selon ces deux clés.
Mode Vignette
Mode Liste
Vectorworks permet également de choisir la manière dont les symboles 3D ou hybrides seront représentés dans la palette
des ressources. Vous pouvez choisir le point de vue et le type de rendu à l’aide du menu approprié.
Faites un clic droit sur le symbole et sélectionnez Vue de la vignette ou Rendu (ou sélectionnez la commande dans le
menu des Ressources), puis l’option désirée.
En mode Vignette
1. Entrez le nom de la ressource à rechercher dans le champ Rechercher une ressource dont le nom contient.
2. Cliquez sur le bouton Document actif pour rechercher la ressource à l’intérieur de celui-ci, ou sur Choisir pour
déterminer le dossier dans lequel rechercher la ressource. Le chemin d’accès au dossier choisi s’inscrit dans la zone
Emplacement. Vous pouvez également chercher en profondeur en cochant la case "Inclure les sous-dossiers".
3. Les options qui suivent permettent de fixer des critères de recherche. Vous pouvez choisir le type de ressource dans la
zone "Ressource de type" et imposer le respect de la casse du mot recherché.
4. Cliquez sur le bouton Rechercher pour lancer la recherche. Si la ressource est fructueuse, une fenêtre affiche tous les
fichiers contenant la ressource souhaitée.
5. Double-cliquez sur le fichier qui contient cette ressource, il est automatiquement affiché dans la liste des fichiers et la
ressource est affichée dans la palette.
Vous pouvez alors importer la ressource visée. Pour plus d’informations, voir le paragraphe concernant l’import des
ressources.
Activez la commande Créer ressource dans [nom du fichier actif], puis relâchez sur le type de ressource souhaité.
Appliquer
Permet d’appliquer une ressource, c’est à dire de l’utiliser. Pour les ressources qui s’appliquent à un objet cela est facile à
comprendre (hachure, dégradé,.. qui s’appliquent sur les objets sélectionnés), pour un symbole, utiliser Appliquer le fait
devenir le symbole courant par défaut.
Un double clic sur une ressource est en général équivalent à la fonction Appliquer.
Editer
Permet d’éditer la ressource sélectionnée pour modifier ses caractéristiques. Notez qu’il est possible d’éditer une
ressource référencée directement dans le document où elle est utilisée, sans avoir à ouvrir le document original.
Renommer
Permet de changer le nom donné à une ressource. Vous pouvez également double-cliquer sur son nom dans la liste des
ressources pour la renommer.
Supprimer
Permet de supprimer une ressource. Un message de confirmation apparaît. La ressource est supprimée de la palette, mais
les objets du dessin utilisant cette ressource restent en place (sauf les symboles placés qui disparaissent)
Dupliquer...
Duplique la ressource à l’identique. Une boîte de dialogue apparaît vous invitant à saisir le nom de la nouvelle ressource.
Utilisez ensuite la fonction Editer... pour modifier la copie créée.
Déplacer
…
Pour que ce menu apparaisse, il faut que la palette des ressources contienne une ressource de type Dossier de symboles ou Symbole.
Lier
…
Pour que ce menu apparaisse il faut que la palette des ressources contienne une ressource de type Symbole
Exporter
Vous pouvez exporter une ressource de votre dessin dans un autre fichier
dessin, placé n’importe où sur votre disque dur. Lorsque vous sélectionnez la
commande, une boîte de dialogue s’affiche, vous permettant de choisir le
fichier de destination de l’export
Vous avez le choix parmi des dossiers prédéfinis de Vectorworks (un dessin
déjà ouvert, un fichier de bibliothèque, un fichier de ressources préchargées...)
ou alors de pouvoir aller chercher le fichier directement sur le disque dur grâce
au bouton Choisir....
Importer
La fonction Importer n’est possible que sur une ressource appartenant à un
autre fichier que le fichier courant, et permet d’importer la ressource dans le
fichier courant.
S’il existe déjà dans le fichier une ressource de même nom que celui que vous
importez, un message d’alerte apparaît vous invitant soit :
• à remplacer la ressource locale par celle que vous importez (attention ! dans ce cas-là, tous les objets du dessin ayant
pour attribut la ressource seront modifiés en conséquence).
• à renommer la ressource importée, la ressource appartenant initialement au fichier restant inchangée.
• à utiliser la ressource existante déjà dans le fichier (dans le cas de la commande Appliquer)
• ou encore à annuler la commande.
Lors de l’import, vous pouvez conserver la même hiérarchie de dossiers que celle utilisée par la ressource. Vous pouvez
également choisir un dossier de destination pour cette ressource, ou le créer si nécessaire.
Il est tout à fait possible d’éditer ou de renommer une ressource importée avec référence au sein du document hôte. Pour
l’éditer, vous n’êtes pas obligé d’ouvrir le fichier dont dépend la ressource.
Vous pouvez également la dupliquer dans votre fichier hôte, elle sera donc redéfinie comme une ressource faisant partie
de ce fichier hôte.
Afficher
Pour que ce menu apparaisse il faut que la palette des ressources contienne une ressource de type Tableau
Sur le dessin
Pour que ce menu apparaisse il faut que la palette des ressources contienne une ressource de type Tableau
Cette option permet de placer sur le dessin un tableau comme s’il s’agissait d’un objet graphique. Vous pouvez
positionner le tableau comme bon vous semble en le déplaçant à la souris, et l’imprimer avec le dessin.
En revanche, il ne peut pas être redimensionné. Sa taille dépend du corps des caractères utilisés dans le tableau et de la
dimension des lignes et des colonnes du tableau.
Si le tableau était ouvert au moment où l’on active l’option "Sur le dessin" il ne sera matérialisé dans la fenêtre
graphique que par son enveloppe extérieure barrée de ses diagonales.
Symbole actif
Le nom du symbole actif apparaît en bas à gauche de la palette des ressources. Il suffit de cliquer sur le petit bouton
représentant l’icône du symbole pour l’afficher et le sélectionner directement dans la palette.
Le symbole actif est le symbole qui sera placé avec l’outil Insertion de symboles dans la trousse d’outils 2D.
Configuration de
base conseillée
Les attirances peuvent être sélectionnées à la souris ou par des équivalents clavier (mentionnés entre parenthèses sur
l'illustration ci-dessous).
Elles peuvent également être désactivées temporairement au clavier, durant la création des objets, en appuyant sur la
touche X du clavier.
Si vous sélectionnez un outil 3D, la palette se transforme pour afficher les attirances 3D, dont vous trouverez la
description plus loin dans ce même chapitre.
Couleurs de l’interface
Consultez le chapitre des Préférences Application, onglet Interactivité pour l’utilisation de ces paramètres.
Grille magnétique
Vectorworks possède deux systèmes de grille pour vous aider dans votre travail.
- La grille écran est une grille de référence visible à l’écran qui vous aidera à aligner les objets ou à évaluer leur taille.
- La grille magnétique est une grille invisible qui correspond au pas de déplacement du curseur.
L’attirance Grille magnétique attire le curseur sur cette grille magnétique. Cela signifie que les dimensions des objets sont
obligatoirement des multiples de la valeur entrée dans le champ de la grille magnétique. Si la grille magnétique est de
1mm, les objets seront créés avec un nombre entier de millimètres (le curseur se déplaçant de mm en mm ).
Lorsque la grille écran et la grille magnétique ont la même valeur, le curseur se déplace d’intersection en intersection sur
la grille.
L’attirance sur la grille travaille de façon identique en 2D et en 3D. Cependant en 3D, elle se fait dans le plan de travail
(qui par défaut est identique au plan de base mais qui peut être modifié), la grille écran correspondant toujours au plan
de base au sol et restant inchangée. Faites alors attention à votre plan de travail lors de l’utilisation de la grille en 3D, car
la grille magnétique aura l’orientation et l’origine définie par le plan.
La grille écran et la grille magnétique sont contrôlées par la boîte de dialogue de l’attirance à la grille dans les
préférences d’attirance, mais peut aussi être ouverte par un double clic sur l’icone d’attirance à la grille.
Grille magnétique
Cette valeur correspond au pas du curseur, c'est à dire la distance minimum de déplacement de celui-ci. La grille peut
être modifiée à n'importe quel moment afin de satisfaire le niveau de précision souhaité. Elle permet de tracer des
longueurs précises. Par exemple, si vous voulez créer des objets dont les dimensions sont des multiples du cm, il suffit de
régler la Grille magnétique à 1cm. En dessinant avec la souris, le curseur se déplacera par pas de 1cm, si l’attirance à la
grille est active.
Elle s’avère aussi très utile dans la réalisation de schémas électriques nécessitant des traits parallèles.
Grille écran
Cette grille ne sert qu'à guider l'utilisateur et à estimer rapidement les dimensions des objets, mais elle n'a aucun effet
sur le dessin. La grille écran ne peut pas être plus petite que la grille magnétique.
Le pas des grilles (magnétique comme écran) peut être différent en X et en Y. Pour cela, décochez l'option "Symétrique"
vous pourrez ainsi entrer des valeurs différentes dans les champs X et Y.
Options de grille
Les options de grille de la boîte de dialogue concernent la grille écran. Elle peut être affichée ou non (option "Voir la
grille"), imprimée ou non (option "Imprimer la grille"). Si l'option "Voir la grille" est cochée, la grille écran sera
matérialisée par un quadrillage bleu sur toute la surface d'impression si vous êtes en vue 2D. Elle change de couleur
(rose) dès lors que vous basculez dans une vue 3D.
Options de grille 3D
L’option "Afficher l’axe Z" permet de voir l’axe Z lorsqu’on utilise un plan de travail.
L’option "Afficher les noms des axes" ajoute la lettre X, Y, Z à chaque axe du repère 3D.
ATTENTION
Selon que vous travaillez sur une couche de dessin ou de présentation, les valeurs de la grille ne seront pas les mêmes. Chaque type de
couche a sa propre grille.
NOTE !
Si vous travaillez en 3D, il peut être intéressant de cocher l'option "Voir la grille" afin de matérialiser le plan de base et le plan de
travail dans les vues 3D. Si cette option n'est pas cochée, aucun des deux plans n'est visible.
Vous définissez ici quels points caractéristiques seront pris en compte dans l’attirance aux objets. Passez la souris sur une
option pour avoir un descriptif dans la zone de message d’aide, en bas de la boîte de dialogue.
Angle contraint
Cette attirance affiche des angles prédéfinis (en général 30° et 45°).
Elle ne fait qu'afficher les angles prédéfinis sans contraindre la saisie. Pour contraindre réellement le tracé à ces seuls
angles, appuyez sur la touche Majuscules (Shift) du clavier.
Angles
• Angles prédéfinis
Entrez une ou plusieurs valeurs dans cette zone, sinon, seuls les messages curseurs "Horizontal" et "Vertical" seront
affichés. Vous pouvez entrer plusieurs valeurs séparées par un point virgule, et ainsi créer toutes sortes d’attirances
angulaires, y compris avec des valeurs angulaires possédant des décimales.
Coordonnées auxiliaires
Permet de fixer une valeur d’angle de contrainte supplémentaire par rapport à l’axe des X. Le message curseur Alt
apparaît alors.
• Repères d’alignement
Si cette case est cochée, un repère d’alignement s’affichera le long de l’axe défini avec la valeur précédente.
REMARQUE !
Un angle de 120° ne sera pas affiché en tant que tel, mais affichera 30° (par rapport à la verticale 90+30). Idem pour les autres valeurs
(150, 225... qui afficheront 30 ou 45).
1 - L’intersection
entre les deux
lignes est réelle
2 - L’intersection
entre les deux
lignes est projetée
L’attirance angulaire gère automatiquement la perpendicularité entre deux objets qui possèdent une intersection réelle
(exemple 1). En revanche, vous devrez ajouter une option complémentaire si vous souhaitez être perpendiculaire à un
objet qui n’a pas d’intersection réelle avec l’autre (exemple 2).
Il faudra cocher cette option :
Dans le premier cas, c’est le message "Perpendiculaire" qui apparaîtra. Dans le second cas, ce sera le message "Surface
/ Angle 90°".
Vous devez également cocher l’optiopn ci-dessus pour que l’attirance angulaire permette de créer des parallèles. C’est le
message "Angle" qui indiquera la prise en compte du parallélisme.
Points d’attirance
Cette attirance permet de définir les points d'attirance que vous désirez prendre en compte. Double-cliquez sur l'icône de
cette attirance pour accéder aux options.
• Distance préférée
Cette option permet de s'accrocher sur un point quelconque situé sur un cercle d'un rayon égal à la valeur entrée dans le
champ, par rapport à un point de référence.
Cette valeur restera valable jusqu’à ce que la boîte de dialogue soit réouverte et la valeur changée. Conservez l’attirance
sélectionnée.
En déplaçant le curseur le long d’un segment (qu’il s’agisse d’une droite, d’un côté d’un polygone ou d’un rectangle) il
sera attiré par le point ainsi défini. Le message curseur est "Distance".
Si vous cochez l'option "Divisions multiples", tous les points multiples de la distance entrée dans la boîte de dialogue
seront actifs, sinon seuls les points distants de cette valeur placés aux extrémités seront pris en compte.
• Attacher à la bissectrice
Cett option nécessite pour fonctionner que l’option "Mémoriser la direction..." soient cochée.
Elle permet de matérialiser et de s'attacher à la bissectrice de deux segments. Ces segments peuvent être jointifs ou non.
Tangente
Cette attirance permet de créer des lignes tangentes à un arc de cercle, à un ovale ou à un cercle. Elle permet aussi de
créer deux cercles tangents.
Il existe deux façons de dessiner une droite tangente à un cercle :
• En finissant la saisie de la droite près d’un cercle ou d’un arc, on contraint la droite à être tangente à celui-ci.
• En partant d’un cercle ou d’un arc, la ligne tournera autour de celui-ci en restant tangente. En appuyant sur la touche
Option (Alt), la tangente passe d’un côté ou de l’autre du cercle.
Si les messages curseur n'apparaissent pas, tapez sur la touche Y du clavier, ou vérifiez que l'option "Afficher les
messages curseur" est bien cochée dans les Préférences d’attirances du menu Fichier, catégorie Général.
Vectorworks propose également dans les Préférences Application / Onglet Interactivité / Couleurs de l’interface une
option qui permet d’afficher les messages curseur dans un rectangle sur fond coloré. Les messages curseurs deviennent
ainsi plus lisibles, notamment quand le curseur passe sur un objet avec un remplissage de type trame.
Les points caractéristiques d'un objet sont : ses sommets, les milieux des côtés et son centre. Par exemple, un rectangle a
9 points caractéristiques (4 sommets, 4 milieux et le centre). Le curseur sera attiré par les points caractéristiques des
objets si vous utilisez l’attirance d’Accrochage aux objets (A). Dans un groupe d’objets, chaque objet conserve ses points
caractéristiques.
Valeur d’attirance
Cela correspond à la distance à laquelle vous devez vous approcher d’un point pour que le curseur soit attiré. Cette
valeur se définit dans les Préférences Application / onglet Interactivité.
Options d’attirance
Fonctionne de la même façon que l’attirance 2D. Pour plus d’informations reportez-vous aux explications de la palette
des attirances 2D.
PALETTE EXPLORATEUR
NOTE !
La palette Explorateur n’est disponible que dans les versions Architecture, Landmark et Spotlight de Vectorworks.
La palette Explorateur est un outil qui permet de gérer les classes, les couches de dessin, les planches de présentation,
les viewports, les vues enregistrées ainsi que les références externes et ceci, au sein d’une seule et même fenêtre. Elle
peut rester ouverte en permanence sur la surface de travail, ce qui en fait son intérêt par rapport à la boîte de dialogue
"Organisation" accessible par la commande Couches ou Classes du menu Organisation
Pour gérer les éléments contenus dans ces six onglets, un menu commun est accessible via le bouton droit de la souris,
ou par la petite flèche à l’extrémité droite de la palette, juste sous la barre de titre. Les commandes étant les mêmes pour
chaque entité (classe, couche, viewport...), ce menu ne sera détaillé qu’une fois dans la section Classes. La procédure
sera identique pour chacune des autres entités.
ou ici
Clic droit de
la souris
Il est possible de sélectionner plusieurs lignes pour gérer la visibilité de plusieurs couches ou classes à l’aide d’un seul clic
de la souris.
• Avec la touche Shift enfoncée, cliquez sur la première et la dernière ligne de votre sélection, les lignes intermédiaires
sont prises en compte.
• Avec la touche Ctrl (PC) ou Option (Mac) enfoncée, les lignes peuvent être choisies séparement.
Si vous cliquez maintenant dans une colonne de visibilité, le critère s’applique à toute la sélection.
Onglet Classes
L’onglet Classes présente la liste des classes du dessin.
A travers cet onglet, il est possible d’effectuer les actions suivantes. Pour le détail approfondi des options, référez-vous à
la commande Classes du menu Organisation.
Gérer la visibilité des classes en activant les icônes dans les 3 premières colonnes.
Classe visible
Classe invisible
Classe grisée
Classe active
Rendre une classe active en double-cliquant sur son nom, (ou clic droit et Activer) ou encore en cliquant en face de son
nom dans la colonne qui contient la coche.
Créer une nouvelle classe, en faisant un clic droit de la souris sur une classe quelconque et en sélectionnant "Nouveau".
Editer les attributs d’une classe, en faisant un clic droit de la souris et en sélectionnant "Editer".
Supprimer une classe, en faisant un clic droit de la souris et en sélectionnant "Supprimer". Une boîte de dialogue vous
demandera quelle action appliquer aux objets de la classe.
Afficher la liste des classes en mode "Détails", en faisant un clic droit de la souris et en sélectionnant
"Organisation...", ou encore en double cliquant directement sur l’onglet. Pour plus d’informations sur ce dialogue,
référez-vous à la commande Classes du menu Organisation.
Afficher la liste des classes en mode "Visibilités", en faisant un clic droit de la souris et en sélectionnant "Visibilités...",
ou encore en double cliquant directement sur l’onglet. Le dialogue "Organisation" s’ouvre alors. Pour plus
d’informations sur ce dialogue, référez-vous à la commande Classes du menu Organisation.
Sélectionner toutes le classes en faisant un clic droit de la souris et en sélectionnant "Tout sélectionner".
Onglet Couches
L’onglet Couches présente la liste des couches de dessin.
A travers cet onglet, il est possible d’effectuer les mêmes actions que pour l’onglet Classes. Pour le détail approfondi des
options de couches, référez-vous à la commande Couches du menu Organisation).
Une autre fonction accessible dans cet onglet, est la possibilité de réorganiser la hiérarchie des couches à l’aide de la
souris, ou par boîte de dialogue. Le changement de position des couches dans la liste influe sur l’affichage du dessin,
notamment par rapport aux autres couches placées au dessus ou en dessous.
OU
Onglet Viewports
L’onglet Viewports affiche la liste des viewports créés dans le dessin, aussi
bien les viewports de détails que les viewports de coupe.
A travers cet onglet, il est possible d’effectuer les mêmes actions que pour
l’onglet Classes.
A travers cet onglet, il est possible d’effectuer les mêmes actions que pour
l’onglet Classes.
Une option propre à cet onglet apparaît dans le menu contextuel : Redéfinir.
Elle permet, lorsque vous avez effectué des modifications dans la visibilité
des classes/des couches de dessin, de la zone d’impression ou encore du
point de vue, de modifier très aisément la vue enregistrée. Il suffit de choisir
dans le dialogue qui apparaît sur quels critères redéfinir cette vue.
Notez cependant que cette commande est surtout utilisée pour redéfinir le
point de vue avant tout.
Direction de la vue
Restaure l’orientation de la vue lorsque celle-ci est rappelée.
Zoom et position
Restaure la position et le zoom de la vue lorsque celle-ci est rappelée.
Le menu contextuel contient des options spécifiques à cet onglet pour permettre l’édition des documents référencés. On
peut également accéder à ce menu par la flèche en haut à droite de la fenêtre.
Nouveau
Permet de créer une nouvelle référence externe.
Editer
Affiche la boîte de dialogue des options de modification d’une référence externe. Cette boîte de dialogue est la même
que celle gérée par le bouton Modifier de la boîte de dialogue Organisation / onglet Références.
Supprimer
Supprime la référence externe sélectionnée.
Mettre à jour
Permet d’actualiser la référence externe sélectionnée dès que celle-ci a subi une modification.
Ouvrir
Permet d’ouvrir à l’écran le fichier référencé.
Organisation
Affiche la boîte de dialogue Organisation, et va directement sur l’onglet Références.
Les contraintes paramétriques sont toutes regroupées dans une palette particulière et apparaissent en vert.
Point • • Concentricité
Tangence • • Horizontal - Vertical
Colinéarité • • Parallélisme
Perpendicularité • • Angle
Distance horizontale • • Distance verticale
Distance • • Rayon
Il ne faut pas confondre la palette des contraintes paramétriques et la palette des attirances.
Les attirances standards sont des contraintes curseur de positionnement ou de direction qui agissent ponctuellement au
moment où on les utilise, mais qui ne conditionnent pas les objets à réagir d’une certaine façon.
Les contraintes paramétriques fixent des règles de comportement aux objets ou entre objets. Elles conditionnent la façon
dont les objets réagissent quand on les déplace ou quand on les édite.
Si la palette des contraintes paramétriques n’est pas affichée à l’écran, activez-la au menu Ecran, sous-menu Outils.
Il y a deux types de contraintes paramétriques : les contraintes dimensionnelles et les contraintes géométriques.
Par exemple, la contrainte de distance est une contrainte dimensionnelle qui permet de fixer une certaine distance entre
deux objets.
La contrainte de tangence est une contrainte géométrique permettant de maintenir deux objets tangents l’un à l’autre.
Les contraintes paramétriques sont effectives sur tous les objets 2D ainsi que sur les murs, les symboles et les objets
paramétriques ayant un composant 2D.
En revanche, il n’est pas possible d’affecter une contrainte paramétrique aux objets 3D.
Si on tente d’appliquer une contrainte sur un objet dont le type ne le permet pas, le message d’alerte ci-dessous
apparaît.
Il est possible d’avoir des cotes associatives avec des objets placés sur des couches différentes. Pour ce faire, il y a deux
principes à suivre :
- toutes les couches des objets à coter doivent être à la même échelle
- les options de couches doivent être réglées sur “Voir/Attirer/Modifier” au moment de la cotation.
Même si par la suite vous revenez sur une autre option de couches comme “Active seulement”, l’objet associé à une cote
d’une autre couche peut être modifié sans perdre ses liens avec la cote. D’ailleurs, l’objet conserve la trace des points
d’accroche sur lui (carrés verts).
Dans le cas d’une contrainte affectée à un seul et même objet (ex : contrainte de rayon ou contrainte angulaire), si on
copie ou duplique l’objet, la contrainte est conservée.
Dans le cas d’une contrainte entre deux objets, si on duplique ou copie l’un des deux objets, la contrainte est supprimée.
En revanche, si on duplique (ou copie) les deux objets simultanément, la contrainte est conservée.
Les contraintes paramétriques sont matérialisées sur le dessin par des petits indicateurs (carrés) verts.
Vous pouvez masquer ces indicateurs en décochant l’option “Afficher les contraintes paramétriques“ dans les
Préférences Application (onglet Affichage), ou encore en utilisant la commande Masquer / Voir les contraintes du menu
Edition.
Ces indicateurs ne sont en aucun cas imprimés.
Contraintes dimensionnelles
Les contraintes dimensionnelles permettent de fixer et maintenir une dimension sur un objet, ou un rapport mesurable et
quantifiable entre deux objets.
Contrainte angulaire
La contrainte angulaire permet de contraindre l’angle entre deux objets linéaires (lignes, murs, ou segments d’un
polygone ou d’un rectangle).
Pour établir une contrainte angulaire entre deux objets linéaires (ou entre deux segments d’un même
objet) :
1. Sélectionnez la contrainte angulaire dans la palette des contraintes paramétriques.
2. Cliquez sur l’un des deux objets (ou l’un des deux segments). Le curseur se transforme en cible.
3. Cliquez sur le second objet (ou segment).
4. La contrainte apparaît entre les deux objets (ou segments), matérialisée en rouge.
Clic 2
0°
Clic 1
,4
63
Contrainte angulaire entre deux objets
Cl ic
202
Cliquez sur le segment
Clic 1
88
Clic 2
Si vous tentez de modifier une ligne dont on a contraint la projection horizontale (ou verticale) ou un rectangle dont on a
contraint un des côtés, un message d’alerte apparaît vous stipulant que la modification est impossible.
Si vous modifiez un polygone dont l’un des côtés est contraint en distance, dès que vous déplacez l’un des sommets
concernés, le sommet lié se déplace automatiquement pour maintnir la distance d’origine.
Si vous déplacez un objet lié à un autre objet par une contrainte de distance, le second objet suit pour toujours conserver
la distance entre les deux objets.
Pour fixer une contrainte de distance horizontale ou verticale sur un objet linéaire (mur, ligne) ou un
segment d’un polygone ou d’un rectangle :
1. Sélectionnez la contrainte de distance souhaitée dans la palette des contraintes.
2. Cliquez sur le segment à contraindre.
La contrainte de distance apparaît sur le dessin, matérialisée en rouge.
Contrainte de distance
La contrainte de distance fonctionne comme les contraintes horizontale et verticale décrites ci-dessus, mais la distance
contrainte n’est plus une projection, mais la longueur réelle du segment ou de la distance entre les deux points.
Pour fixer une contrainte de distance sur un objet linéaire (mur, ligne) ou un segment d’un polygone
ou d’un rectangle :
1. Sélectionnez la contrainte de distance
dans la palette des contraintes.
2. Cliquez sur le segment à contraindre.
29
4
La contrainte de distance apparaît sur le dessin, Cliquez sur le segment
matérialisée en rouge.
Contraintes géométriques
Les contraintes géométriques servent à conserver certaines propriétés géométriques sur les objets. Ce sont pour la
plupart des contraintes de direction ou de position.
REMARQUE !
On peut changer le point d’origine d’un mur, dans la palette Info Objet en cliquant sur le bouton “Inverser les faces”.
Contrainte parallèle
Cette contrainte permet de rendre parallèles entre eux des objets linéaires (murs, lignes) ou deux segments d’un même
objet. Si vous faites pivoter l’un des deux objets, l’objet lié pivotera automatiquement pour rester parallèle à l’autre.
Pour contraindre deux objets linéaires (ou deux segments d’un même objet) à être parallèles entre eux :
1. Dans la palette des contraintes paramétriques, sélectionnez la contrainte Parallèle.
2. Cliquez sur l’un des objets (ou segments) à contraindre.
3. Le curseur se transforme en cible. Cliquez alors sur le second objet (ou segment).
La contrainte apparaît en rouge sur le dessin.
Le premier segment
pivote pour s’aligner
parallèlement au
second
Clic 2 Clic 1
Contrainte perpendiculaire
Cette contrainte permet d’établir et de maintenir perpendiculaires entre eux deux objets linéaires (murs, lignes), ou deux
segments d’un même objet.
Si on modifie l’un des objets, le second suit pour rester perpendiculaire au premier.
Pour contraindre deux objets linéaires (ou deux segments d’un même objet) à être perpendiculaires
entre eux :
1. Sélectionnez la contrainte de perpendicularité.
2. Cliquez sur l’objet à contraindre (ligne, mur, segment).
Clic 1
3. Le curseur se transforme en cible. Cliquez sur l’objet de
référence. Clic 2
La contrainte apparaît sur le dessin matérialisée en rouge.
Clic 2
Clic 1
Contrainte colinéaire
Contraint deux objets linéaires de type ligne ou mur à être colinéaires (alignés). Lorsqu’on déplace un des deux objets,
l’autre suit pour rester aligné.
Clic 2
Clic 1
Contrainte de calage
Cette contrainte permet de caler deux objets par un point précis. Si on déplace l’un des deux objets, le second suit pour
rester calé.
Contrainte concentrique
Cette contrainte permet de maintenir deux cercles (ou deux arcs de cercle) concentriques (de même centre). Si l’un des
deux objets est déplacé, le second suit pour que leur centre restent alignés.
Les deux cercles (ou arcs) ne doivent pas être nécessairement concentriques au départ. Lors de la mise en oeuvre de la contrainte, le
premier objet cliqué se déplace pour aligner son centre au centre du second objet.
Clic 2
Clic 1
Clic 1
Clic 2
Contrainte de tangence
Cette contrainte permet de contraindre un arc, un cercle ou une ligne à être tangente à un autre cercle (ou arc de cercle).
Si l’un des deux objets est déplacé, l'autre objet s’adapte pour que la tangence soit maintenue.
Pour contraindre un cercle, un arc ou une ligne à être tangente à un cercle (ou un arc) :
1. Sélectionnez la contrainte de tangence, puis cliquez sur le premier objet. Le curseur se transforme en cible.
2. Cliquez sur le second objet : le premier objet se déplace et s’ajuste afin d’être tangent au second. La contrainte apparaît
matérialisée en rouge sur le dessin.
Clic 1
Clic 2
NOTE :
Il n’est pas nécessaire que les deux objets soient déjà tangents l’un à l’autre avant d’utiliser la contrainte.
La boîte de dialogue suivante apparaît et la liste propose l’ensemble des contraintes affectées à l’objet.
Supprimer
Vous pouvez sélectionner une des contraintes dans la liste et la supprimer. Sur le
dessin, la contrainte supprimée disparaît de l’écran.
Tout supprimer
Vous pouvez supprimer toutes les contraintes simultanément.
La gestion des plans de travail se fait au travers d’une palette dédiée. Comme toutes les palettes, la palette des plans de
travail est accessible à partir du menu Ecran. Elle peut être déplacée à l’écran en cliquant dans sa barre de titre et fermée
par simple clic dans sa case de fermeture.
Plans de travail
enregistrés
Sauvegarde le plan
Supprime le plan de de travail actif
travail sélectionné
Renomme le plan de
travail sélectionné
N’importe quel plan de travail peut être définitivement enregistré en cliquant sur le bouton “Ajouter”. Une boîte de
dialogue apparaît alors vous permettant de nommer le plan de travail actuellement affiché. Une fois ceci fait, le nouveau
plan de travail apparaît dans la liste. Le bouton “Ajouter” est indisponible tant que le plan de travail n'a pas été redéfini.
Rappel : Pour activer un plan de travail enregistré, il suffit de double-cliquer sur son nom dans la liste.
Les boutons “Supprimer” et “Renommer” restent inactifs jusqu’à ce que le nom d’un plan de travail enregistré soit
sélectionné dans la liste. Le bouton “Supprimer” permet d’effacer de la liste le plan de travail sélectionné et le bouton
“Renommer” de changer son nom.
Le bouton de gauche affiche le dessin dans la vue de dessus du plan de travail. Les boutons du centre et de droite
permettent d’afficher le dessin soit dans le repère de coordonnées X, Y, Z, soit dans le repère du plan de travail I, J, K.
Dans ce dernier cas, les différentes vues choisies dans le menu 3D correspondent à des vues orthogonales au plan de
travail actif.
En mode 3 points
1. Sélectionnez l’outil Définition du plan de travail de la trousse d’outils Modification
2. Cliquez sur le dessin pour définir l’origine du nouveau plan de travail et cliquez un deuxième point pour tracer l’axe Oi.
3. Cliquez un troisième point pour définir l’axe Oj.
Cette palette est intéressante à plus d’un titre car elle permet désormais d’effectuer rapidement des manipulations qui
s’avéraient plus contraignantes auparavant, comme la recherche d’une lumière spécifique dans le dessin pour l’allumer
ou l’éteindre par exemple.
Ici, la liste des lumières est visible dans une seule interface, et on peut également les éditer, le dupliquer, les supprimer
etc...
La palette des lumières se trouve dans le menu Ecran avec les autres palettes de Vectorworks.
Affichage des
lumières de la
couche active ou
de toutes les
couches
• Classe et couche
Type de lumière • de la lumière
Allumé / Eteint •
Nouvelle
Crée une nouvelle lumière.
Modifier...
Ouvre une boîte de dialogue permettant de modifier les paramètres de la lumière sélectionnée dans la liste.
Dupliquer
Permet de créer une copie de la lumière sélectionnée.
Supprimer
Permet de supprimer dans le dessin la lumière sélectionnée dans la liste.
Sélectionner
Permet de sélectionner, et donc d’identifier dans le dessin, la lumière sélectionnée dans la liste. Vous pouvez aussi double
cliquer sur son nom pour la sélectionner.
Sélection forcée
Cette option permet de sélectionner une lumière qui ne se trouve pas sur la couche active. En plus de sélectionner la
lumière proprement dite, la commande bascule sur la couche où se trouve cette lumière, qui devient alors la nouvelle
couche active.
GÉNÉRALITÉS
Les outils de Vectorworks, qu’ils soient consacrés au dessin en 2D ou en 3D, ou encore aux fonctions de modification,
sont regroupés au sein d’une seule et même palette qui inclut elle-même plusieurs tiroirs, ou "trousses d’outils".
IMPORTANT :
Le manuel présente les outils disponibles dans la version la plus complète de Vectorworks. Il se peut que le contenu des trousses
d’outils diffère selon la version que vous possédez.
Bouton de réduction •
Bouton de fermeture •
Trousses d’outils •
• Case de redimensionnement
Menu de personnalisation •
Le menu de personnalisation
Vous pouvez afficher les trousses d’outils et leur contenu de
différentes façons. C’est le petit menu accessible en bas de la
palette qui propose les options.
Personnaliser la configuration
Permet d’accéder à l’éditeur de configuration. Pour de plus amples informations sur cet éditeur, référez-vous à la
commande "Editeur de configuration" du sous menu Configurations, dans le menu Fichier.
Vous pouvez, si cela vous est utile, sortir une trousse d’outils de
la palette. Par défaut, la trousse d’outils de Navigation est
affichée de manière autonome au chargement de Vectorworks.
Trousse Navigation
SÉLECTION
C'est un outil classique des logiciels de dessin vectoriel. Il permet de sélectionner les éléments de la fenêtre de dessin, de
les déplacer ou les redimensionner.
Etirement inactif •
• Sélection polygonale
Etirement limité •
• Sélection par lasso
Etirement illimité • • Sélection rectangulaire
Mode Insertion dans murs
Le curseur de l'outil Sélection change de forme en fonction de sa position sur l'objet pointé.
Curseur de
déplacement avec
point d’attirance
Curseur de
déplacement sans
point d’attirance
Curseur de
redimensionnement
L'outil Sélection devient curseur de déplacement lorsqu'il se trouve sur un objet. Il suffit alors de cliquer-glisser le
déplacer.
Si le curseur se trouve à proximité d'un point d'attirance, le déplacement se fait par ce point précis et le curseur a une
forme caractéristique de croix noire fine calée sur ce point, en plus de la croix classique. On peut ainsi gérer des
déplacements précis.
Pour être sûr de déplacer l’objet sans risquer de le déformer, il faut sélectionner l’icône du mode Etirement inactif.
REMARQUE :
Déplacer un objet avec la touche Option (Mac) ou Ctrl (Pc) enfoncée provoque la duplication de cet objet.
L'outil Sélection permet de sélectionner un (ou plusieurs) objet(s) du dessin, c'est-à-dire de marquer l'objet par des
petites poignées bleues afin de le désigner comme l'objet actif. Pour sélectionner un objet, il suffit de cliquer sur son
contour (si l'objet est sans motif de remplissage) ou sur sa surface.
Une sélection annule l'autre : si on sélectionne un deuxième objet, le premier sera dans le même temps désélectionné.
L'outil permet également, à l’aide du double-clic sur certaines entités telles que les extrusions, les groupes, les blocs
texte,
… d’accéder à l’édition de celles-ci. Dans la plupart des cas cette manipulation équivaut à la commande Editer le
groupe... du menu Organisation / Groupes.
REMARQUE :
Quel que soit l'outil courant sélectionné, si on positionne le curseur sur la barre de menus ou sur une palette, il se transforme
automatiquement en curseur flèche.
• Si la touche Option (Alt) est enfoncée pendant la sélection, tous les objets touchés par le rectangle seront sélectionnés.
Ceci peut être pratique par exemple lorsque les objets ne sont pas dans leur totalité affichés à l'écran.
• En maintenant la touche Shift (Majuscule) enfoncée, cliquez tour à tour sur les objets à sélectionner. Si l'objet était déjà
sélectionné, il sera alors désélectionné. Ceci est utile pour désélectionner un objet d'une sélection multiple sans modifier
l'état des autres.
Mode Symbole
Ce mode de l’outil Sélection concerne uniquement les symboles insérés dans un mur.
Inactif
Si l’icône du mode Symbole n’est pas sélectionnée, on peut simplement déplacer un symbole inséré dans un
mur (menuiserie fenêtre par exemple) en le faisant coulisser le long du mur. Il est impossible de sortir le
symbole du mur où il se trouve.
Actif
On peut extraire un symbole de son mur, pour l’insérer dans un autre.
Par ailleurs, pour effacer un symbole inséré dans un mur, il suffit de le sélectionner, quel que soit le mode actif, et
d’appuyer sur la touche d’effacement (Suppr) du clavier.
L’option «Préselection
par zone» des Préférences
Application permet,
en cours de sélection,
Rectangle de d’obtenir aperçu
sélection de la sélection résultante.
Cet aperçu est mis
en évidence par
un effet de surbrillance.
NOTES
Dans ce mode, seuls les objets contenus intégralement dans la fenêtre seront comptabilisés ou sélectionnés. Mais si vous gardez
appuyée la touche Alt du clavier au moment de définir la zone de sélection, même les objets qui sont coupés par le rectangle de
sélection seront pris en compte. Ceci est également valable pour le mode lasso.
En réalité, la sélection d’objet peut fonctionner si l’objet se trouve partiellement entouré. Il faut simplement que les
extrémités de la trace du lasso puissent être rejoint virtuellement par une droite sans que celle-ci ne coupe le ou les
objets à sélectionner. Voir le dessin ci-après.
RAPPEL :
Quand vous êtes avec l’outil Sélection
actif, vous pouvez passer de la sélection
par rectangle ou par lasso en appuyant
sur la lettre ”o” du clavier pour passer
d’un mode à l’autre.
Comme pour l’ensemble des outils, il est
possible d’annuler une fonction en cours,
comme le tracé d’une sélection avec la
touche ESC du clavier.
Double clic
pour finir
SÉLECTION SIMILAIRE
Cet outil permet de sélectionner très rapidement des objets qui ont des particularités en commun avec un objet
spécifique. Cela s’avère très utile si on veut modifier ou déplacer des fenêtres ou des murs, sélectionner des murs de
même épaisseur ou encore sélectionner des surfaces ayant le même type de remplissage par exemple.
L’outil permet une identification rapide des objets dans un dessin très chargé. Les objets recherchés peuvent être
présents sur des couches de dessin différentes, il faudra juste veiller à ce que l’option Voir / Attirer / Modifier soit bien
activée dans le menu des options de couches.
Une boîte de dialogue de Préférences de sélection est accessible dans la barre des modes, pour fixer les paramètres.
Réglages
Sélectionnez dans le menu popup un jeu de réglages pré-enregistré.
Enregistrer
Permet de sauvegarder le jeu de réglages courant.
MAIN
L'outil Main permet de déplacer le document dans sa fenêtre comme une feuille de papier sur un bureau. Cet outil est
utile pour positionner finement à l'écran le dessin, mais également pour des déplacements relativement grands, car il est
plus commode et beaucoup plus rapide à utiliser que les barres de défilement. Il reste actif jusqu'à ce qu'un autre outil
soit sélectionné.
Le dessin peut aussi être déplacé à l'écran en utilisant les touches flèches du clavier. Chaque pression sur une flèche
provoque un décalage du dessin d'un demi-écran, dans le sens de la flèche.
En édition de texte, les flèches déplacent le curseur dans le pavé de texte et non le dessin, de même lors de l'édition d'un
tableau, les flèches permettent de se déplacer d'une cellule à une autre.
L’outil Main possède une autre attribution. Il permet également de rafraîchir l’affichage de l’écran.
DÉPLACE PAGE
Cet outil permet de déplacer le cadre d'impression (matérialisé par un rectangle grisé à l'écran) par simple glissement de
la souris, afin de cadrer la totalité du dessin ou seulement la partie à imprimer. Il comporte deux icônes dans la barre des
modes. Le second icône, "Déplacer la page avec points d’attirances" n’est disponible qu’en version Architecture ou
LandMark.
Cadre d’impression
Icône de
déplacement
de la page
Le cadre d’impression en déplacement est matérialisé par son contour et ses diagonales
REMARQUE 1:
L'outil Déplace page ne fonctionne pas si le fichier contient des couches en projection Perspective.
REMARQUE 2:
Lorsqu’on effectue un double clic sur l’outil, un cadre sans remplissage est créé sur le cadre d’impression. Cela peut s’avérer utile pour
créer rapidement un cadre de mise en page.
NOTE
La version Architecture de Vectorworks dispose d’un mode amélioré pour cet outil. Celui-ci permet de déplacer la page en l’agrippant
par un point précis : coin de la page ou centre.
Vous pouvez ainsi déplacer successivement le cadre d'impression en le calant sur l’un des angles de sa position
précédente, comme illustré sur le schéma ci-dessous.
Vous pouvez aussi utiliser les touches + et - du pavé numérique pour accéder aux outils de zoom avant et arrière.
L'outil Zoom Avant permet également d'agrandir une partie spécifique du dessin.
1. L'outil étant sélectionné (le curseur se transforme en petite croix), délimitez la zone à agrandir en cliquant-glissant avec la
souris afin de définir un rectangle pointillé autour de cette zone.
2. Dès que le bouton de la souris est relâché, la zone ainsi délimitée est affichée plein écran.
Le zoom interactif est un mode commun aux outils Zoom + et Zoom -. Il se trouve dans la barre des modes.
1. L’outil sélectionné, cliquez à l’endroit où le zoom va viser maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis glissez vers le bas
de l’écran pour un zoom arrière ou vers le haut pour un zoom avant, relâchez quand vous obtenez le zoom désiré.
2. Tant que le bouton de la souris reste enfoncé, vous pouvez par un mouvement de glisser vertical éloigner le dessin ou le
rapprocher à souhait.
NOTE !
Les possesseurs de souris à molette, bénéficient d’un déplacement interactif pendant l’utilisation d’un outil. Cette molette permet une
navigation de défilement vertical. En maintenant la touche Option (Mac OS) ou Ctrl (Windows) du clavier enfoncée, vous obtenez le
Zoom interactif.
NOTE !
Pour accèder aux zooms pendant que l’on utilise un autre outil, on peut utiliser le mode Boomerang : appuyer sur la barre espace, puis
appuyer sur la touche Commande (Mac) ou Ctrl (PC), le curseur se transforme en Zoom +. Dessiner un rectangle pour indiquer la zone
ou zoomer, relâcher les touches du clavier
Le zoom - est obtenu en pressant en plus la touche Option.
VISIBILITÉ
Cet outil permet de modifier rapidement les attributs de visibilité de la classe ou de la couche d’un objet sélectionné. On
peut également effectuer la même opération sur plusieurs couches ou classes dans le fichier, selon différents modes
proposés.
Six options sont disponibles dans la barre des modes : les deux premières icônes déterminent si le changement portera
sur la classe ou la couche de l’objet. Les trois suivantes concernent le type de visibilité. Quant au dernier bouton, il
permet de sélectionner des paramètres pour effectuer l’opération de changement de manière globale.
Important : lorsque vous sélectionnez un groupe ou un symbole dont le contenu est réparti dans plusieurs classes, seule
la classe de premier niveau (celle du symbole ou du groupe en général) sera affectée par le changement. Par exemple si
vous activez le mode Invisible de la classe, tous les objets du groupe ou du symbole disparaîtront de l’écran, mais seule
la classe de l’objet global sera rendue invisible dans la liste des classes.
Notez aussi que si vous changez l’attribut de visibilité de la classe, tout le dessin est entièrement recalculé, alors que
seule la couche active le sera dans le cas de changement d’attribut de visibilité d’une couche.
Pour changer rapidement la visibilité des classes ou des couches dans tout le dessin
Il est parfois difficile de se répérer dans un dessin contenant un très grand nombre de couches ou de classes, et ceci tout
particulièrement lorsque vous récupérez un dessin au format DXF ou DWG. L’outil permet donc de ne gérer la visibilité
que de la couche ou de la classe de l’objet (ou des objets) sélectionné(s). Il sera facile par la suite de réafficher toutes les
classes ou les couches rendues invisibles ou grisées.
1. Si vous souhaitez changer la visibilité de plusieurs objets, vous pouvez les sélectionner même s’ils n’appartiennent pas à la
même couche ou à la même classe.
2. Sélectionnez ensuite l’outil Visibilité.
3. Cliquez sur le bouton des Préférences dans la barre des modes.
4. Sélectionnez l’option qui sera effectuée lorsque vous ferez un double clic sur l’icône de l’outil.
Notez que l’outil n’a pas d’action sur la couche ou la classe active, qui resteront toujours visibles.
NAVIGATION 3D
Cet outil est spécialement conçu pour visualiser vos modèles. Tous les
mouvements sont centrés sur l’observateur ce qui vous donne l’impression de
vous déplacer vous-même dans votre travail. C'est le seul outil dont la vitesse de
réaction dépend de la souris : plus vous vous éloignez du centre de l'écran, plus
les déplacements sont rapides. Cet outil nécessite d'être en perspective. Son
utilisation affiche automatiquement votre dessin en vue perspective.
Si la souris se trouve dans le tiers droit de l'écran, la vue change comme si l’observateur se tournait vers la droite, dans le
tiers gauche de l'écran, la vue tourne comme s’il se tournait vers la gauche. Quand la souris se trouve au centre de
l'écran, il n'y a aucun mouvement, ni d'avant en arrière, ni de gauche à droite. Quand la souris se trouve dans un angle,
il y a à la fois déplacement avant ou arrière et rotation vers la droite ou la gauche.
• Descendre
Etant donné que l'outil Navigation 3D est basé sur le déplacement de l’observateur, le bouton de retour à la vue de
face (dernière icône de la barre des modes) replace en fait l’observateur en face et au même niveau que la scène (le point
visé et l’observateur sont à la même altitude, tous deux au niveau du sol), ce qui est pratique pour commencer votre
navigation.
DÉPLACEMENT DE LA VUE
Cet outil permet de déplacer la projection sur la page. En fait, cela déplace le point d'observation sans changer
l'orientation, ni la forme des objets.
Pour utiliser cet outil, il suffit de cliquer-glisser avec la souris à l'écran (bouton de la souris enfoncé).
L'endroit où vous cliquez à l'écran est sans importance car il ne conditionne pas le déplacement.
Cet outil est un outil 3D. Il ne fonctionne pas en plan 2D et modifie automatiquement le type de vue pour passer en vue
3D.
Touche ALT
enfoncée en
perspective
seulement
L'outiil Déplacement de la vue déplace la vue à droite, à gauche, en haut, en bas, en avant ou en arrière en utilisant
l'orientation actuelle comme référence ; c'est-à-dire que le point d'observation se déplace à partir de la position actuelle
de l'observateur.
Cet outil permet aussi de changer la perspective. En appuyant sur la touche Alt, si vous cliquez et glissez vers la gauche
ou vers le haut, la perspective diminue, tandis qu'en glissant vers la droite ou vers le bas la perspective augmente.
SURVOL
Cet outil est sûrement la façon la plus pratique de modifier l'angle de vue de la scène. En effet, il permet de contrôler le
point d'observation tout en gardant le même point de visée.
L'utilisation de cet outil est relativement intuitive mais nécessite de petits mouvements de la souris pour être précis.
Cependant, la vitesse de votre ordinateur influera sur la vitesse de rotation de la vue. Afin d'optimiser celle-ci,
Vectorworks éliminera un maximum de détails de votre vue en schématisant la scène.
Si vous êtes en mode de rendu solide, la vue repassera en filaire le temps de la rotation pour revenir en faces cachées
ultérieurement. Pour gagner du temps, il est conseillé de toujours travailler en filaire.
Cet outil est un outil 3D. Comme tous les outils 3D, il ne fonctionne pas en vue Plan 2D.
Avec l'outil Survol, un déplacement vertical de la souris effectue une rotation de votre travail autour de l'axe parallèle à
l'axe des X de l'écran, et passant par le centre de rotation sélectionné dans la barre des modes : origine du plan de
travail, origine du plan de base, centre de la sélection. Un mouvement horizontal fait pivoter la scène autour de l'axe Z
du repère avec les mêmes choix pour le centre.
Sélectionnez l'outil Survol, choisissez parmi les trois premières icônes de la barre des modes le centre de rotation
souhaité et cliquez-glissez la souris à l'écran, bouton enfoncé.
Les trois autres icônes de gauche permettent de choisir un autre centre de rotation. Elles sont identiques à celles de
l'outil Rotation libre de la vue.
L'outil Rotation libre de la vue est utile en mécanique par exemple où il est nécessaire de visualiser les objets sous tous
les angles. En architecture, il est préférable d'utiliser l'outil Survol.
La fenêtre graphique de l'écran est divisée en 9 parties, réparties en trois bandes verticales et trois bandes horizontales.
Chaque bande correspond à une rotation différente pour le même mouvement de la souris. Le centre de rotation est à
sélectionner parmi la première série d'icônes de la barre des modes : centre de la sélection, origine du plan de base ou
origine du plan de travail.
• Sens horaire
• Rotation autour du centre du plan de travail
Trousse Dessin 2D
TEXTE
Vectorworks permet d'insérer du texte n'importe où dans le dessin. Un bloc de texte peut contenir différentes polices ou
tailles de caractères, les attributs gras, italique et souligné pouvant également s’appliquer à tout ou partie du texte.
Les options actives par défaut dans le menu Texte sont utilisées lors d'une création de texte. Pour changer ces options
par défaut, il suffit de modifier les choix du menu Texte alors qu'aucun objet n'est sélectionné.
Un texte peut également utiliser un style de texte prédéfini. Pour cette possibilité, reportez-vous au chapitre consacré au
menu Texte.
Vectorworks peut afficher et imprimer toutes les polices installées dans le système. Les polices BitMap donnent des résul-
tats dépendant de l'imprimante utilisée et des tailles disponibles. Vectorworks est prévu pour tirer profit des polices Post-
Script (avec ATM™) et TrueType™, et de leur possibilité d'être dessinées à n'importe quelle taille. Il supporte également
l’Unicode et permet ainsi d’obtenir du texte avec des caractères arabes, cyrilliques ou asiatiques, à partir de polices
comme l’Arial ou d’autres polices. Mais celles-ci doivent être compatibles avec la norme.
Le texte peut subir des rotations sans limitation. Les blocs de texte peuvent subir les changements d'échelle de la même
façon que n'importe quel élément du dessin, à condition que l'option "Texte à l'échelle" soit cochée au moment du
changement d'échelle. Il y a deux façons d'entrer du texte :
Insertion directe
1. Sélectionnez l'outil Texte (le curseur devient un I)
2. Cliquez à l'endroit du dessin désiré. Le texte entré est alors écrit sur une seule ligne tant que la touche Retour n'est pas
tapée. Pour terminer le texte, tapez sur la touche Esc (Echap) du clavier.
Le texte est écrit à l’intérieur d’un mini éditeur de texte, dans lequel vous pouvez définir des tabulations comme dans
n’importe quel éditeur de texte classique. Il suffit d’utiliser la touche Tabulation du clavier pour déplacer le texte sur un
taquet de tabulation. Vous pouvez aussi glisser un taquet pour en faire varier la distance par rapport au bord du cadre de
texte.
Quelle que soit la taille de départ du bloc de texte, dès que l'on change d'outil ou que l'on clique en dehors du pavé, le
bloc est automatiquement ajusté à la taille du texte qu'il contient.
Un bloc de texte est un élément graphique qui peut être sélectionné, déplacé, pivoté ou redimensionné.
La méthode d'édition de texte est la même quel que soit le mode de création Elle est similaire à celle utilisée dans un
traitement de texte.
1 3
3. Entrez votre texte et appuyez sur Entrée pour passer à la ligne si nécessaire. Lorsque vous aurez fini d’entrer le texte,
appuyez sur la touche Echap pour terminer. Seulement à ce moment là le bloc de texte va s’orienter correctement.
Pendant l’écriture du texte, vous avez aussi la possibilité de l’écrire horizontalement en cliquant sur le petit carré bleu
contenant une flèche ronde, situé en haut à droite de la zone de saisie. Le texte repasse momentanément en position
horizontale le temps de le taper. Lorsque vous le validez avec la touche Echap, il se repositionnera de manière inclinée.
REMARQUE :
La qualité d’affichage des textes ayant subi une rotation est fonction de l’option sélectionnée dans les préférences Document (Onglet
Résolution). Pour plus d’explications, reportez-vous à la description de la commande Préférences Document de ce même manuel.
La palette Info objet permet également de modifier l’option une fois le texte entré.
IL EST ÉGALEMENT POSSIBLE D’ATTRIBUER UNE COULEUR À LA SÉLECTION, EN CHOISISSANT LA COULEUR D'IMPRESSION DE TRAIT DÉSIRÉE DANS LA PALETTE DES ATTRIBUTS.
Lorsqu’on sélectionne une ligne d’écriture ou un bloc texte, Vectorworks affiche, outre les poignées de sélection de
l’objet, une croix matérialisant le type d’alignement du texte.
Pour plus d’informations sur les options d’alignement de texte, reportez-vous à la description de la commande
Alignement du menu Texte.
Dans le cas d’un bloc texte, une flèche (ou deux flèches dans le cas d’un alignement centré) apparaît en plus, qui
matérialise la largeur du pavé, au-delà de laquelle le texte va automatiquement à la ligne.
Bloc de texte
Texte délimité
Si vous souhaitez convertir une ligne de texte existante en un bloc texte :
1. Sélectionnez-la et dans la palette Info Objet cochez l’option “Texte délimité“.
2. Une flèche (ou deux en alignement centré) apparait au début et/ou à la fin du pavé qui indique la limite au-delà de
laquelle le texte ira automatiquement à la ligne lors d’un complément de saisie.
L’option “Texte délimité” revient à définir un bloc de texte dont la largeur est imposée.
Les retours à la ligne sont alors automatiquement gérés par Vectorworks comme dans un traitement de texte.
La largeur du bloc peut être fixée précisément en entrant une valeur dans le champ “Largeur” de la palette Info Objet.
REMARQUE :
On peut également transformer une ligne de texte en un bloc texte simplement en redimensionnant la ligne à la souris par cliquer-
glisser de l’une de ses poignées de sélection.
LIGNE
L'outil Ligne permet de créer, soit des lignes contraintes, soit des lignes libres selon deux modes : ligne par deux
extrémités ou, par le centre et une extrémité. Dès que l'outil Ligne est sélectionné, plusieurs icônes, correspondant
respectivement à la ligne contrainte ou libre, puis à la ligne par les extrémités ou en partant du centre apparaissent dans
la barre de Modes. Une derniere icône permet de fixer un facteur d’échelle à la ligne.
Cet outil est un outil déroulant. Si vous cliquez sur l'outil Ligne de la palette en maintenant la
souris enfoncée, un menu apparaît, comme ci-contre.
Ligne libre
La ligne libre peut être dessinée suivant n'importe quel angle, en fonction de la précision angulaire fixée dans la fenêtre
des unités (menu Page / Unités).
Les angles standards prédéfinis, ainsi que l'angle de contrainte fixé dans les Préférences d’attirance sont signalés par un
message curseur.
Durant le tracé, les dimensions de la ligne s'affichent dans la barre des données. Il est possible en appuyant sur la touche
Tabulation du clavier d'éditer ces valeurs pour les fixer précisément. Chaque valeur entrée peut être validée, soit par la
touche "Entrée" si vous n’éditez que la première, ou par la touche Tabulation pour passer aux valeurs suivantes. Validez
alors la dernière valeur avec la touche "Entrée".
Ligne contrainte
La ligne contrainte permet de tracer, elle, des lignes horizontales, verticales ou inclinées selon des angles précis. Les
contraintes angulaires sont automatiques lorsqu’on utilise cette option. Elles sont définies dans les paramètres de
l’Attirance angulaire.
Il est également possible de créer un angle de contrainte personnalisé en l’ajoutant à ceux déjà présents, en séparant sa
valeur des autres par un point virgule.
On peut également l’écrire dans la zone "Coordonnées auxiliaires" mais sa valeur sera repérée par le message curseur
Alt au lieu de sa valeur réelle.
Notez que dans le cas de la ligne libre, on peut aussi appuyer sur la touche Shift (Majuscule) du clavier vous obtenir
l’équivalent de cette option, et créer des lignes suivant des angles prédéfinis, que l’on retrouve dans la boîte de dialogue
de l’attirance angulaire.
Si malgré la touche Shift (Majuscule) enfoncée, les angles prédéfinis ne sont pas actifs, double-cliquez sur l’attirance
angulaire et vérifiez que les options d'angle (30 et 45° par défaut) soient bien inscrites dans la zone "Angles prédéfinis",
sinon seules les contraintes verticales et horizontales seront opérationnelles.
2
2
1
1
Par deux extrémités Par le centre et une extrémité
Un facteur d’échelle peut également être appliqué à la longueur de la ligne, à l’aide du dernier bouton de la barre des
modes. Il fait apparaître une boîte de dialogue dans laquelle on fixe le facteur.
2
ex
ell
ch
r d’é
t eu
Fac
2
1
Ligne double
Cette commande permet de tracer des lignes parallèles multiples, avec une largeur et un mode de remplissage. Lorsque
l'outil Ligne double est sélectionné, il y a trois groupes d'icônes dans la barre de Mode :
• Le premier groupe à partir de la gauche permet de choisir entre la ligne contrainte et la ligne libre.
• Le deuxième groupe détermine le tracé de la ligne double : à droite du tracé, par son axe, à gauche du tracé, ou encore
en fonction d'un certain décalage par rapport à l'axe (ces différentes options sont décrites plus loin dans le paragraphe
"Tracé des lignes doubles").
• Le bouton de droite ouvre la boîte de dialogue de paramétrage.
• Préférences
• Position de l’épaisseur
Le paramétrage des lignes doubles se fait par le dernier icône de la barre des modes.
Ecartement
Permet de fixer l'écartement des deux lignes extérieures.
Décalage du tracé
La valeur de ce champ correspond au décalage entre la ligne de saisie et l'axe réel de
la ligne double, lorsqu'on utilise comme mode de tracé la quatrième icône de la
barre des modes.
Options
• Lignes
Création de deux lignes parallèles (ou plus si des composants ont été définis).
• Polygones
Création de polygones qui ont leur propre contour, et qui peuvent contenir des motifs de remplissage.
• Lignes et Polygones
Création de lignes parallèles et de polygones sans contour superposés, qui peuvent contenir des motifs de remplissage.
Composants
Les lignes doubles peuvent avoir plusieurs composants. Pour la définition des composants, référez-vous à l’outil Mur de
la trousse d’outils Architecture.
C’est le choix de l’utilisateur parmi les 4 icônes centrales de la barre des modes qui détermine si, pour un tracé effectué
dans le sens des aiguilles d’une montre, la double ligne doit être tracée en-dessous et à droite de la ligne de base (1ère
icône), axée (2ème icône), au-dessus et à gauche (3ème icône), ou encore son axe décalé par rapport à la ligne de base
(4ème icône). Dans ce cas, le décalage entre l’axe de la double ligne et la ligne de tracé est donné par la valeur du
champ "Décalage du tracé" dans la fenêtre des Préférences.
Si le tracé se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (trigo), la répartition de la double ligne par rapport à la
ligne de tracé est inversée.
Ligne de tracé
RECTANGLE
L'outil Rectangle crée des rectangles ordinaires, mais aussi des rectangles à coins arrondis
ou encore pivotants (selon la sélection faite dans l'icône déroulante de la trousse d’outils
2D ou dans la barre des modes). Les rectangles sont des surfaces et peuvent donc avoir une
couleur et un motif de remplissage.
Les rectangles se font simplement en tirant la souris en diagonale. Pour contraindre le rectangle à être carré, appuyez sur
la touche Shift (Majuscule) du clavier. Une bulle d’aide avec le message "Symétrique" apparaît à l’écran.
• Rectangle pivoté
• Rectangle par le centre d’un côté
• Rectangle droit
Rectangle droit
Cet outil permet de dessiner des rectangles droits.
1. Cliquez le premier coin du rectangle.
2. Cliquez ensuite un point sur la diagonale.
Les coordonnées peuvent être entrées via la barre des données à l’aide de la touche Tabulation
Rectangle pivoté
Cet outil permet de dessiner des rectangles inclinés selon n'importe quel angle. Ce type de rectangle est tracé
différemment des autres.
1. Tracez d'abord un des côtés du rectangle par cliquer-glisser
2. Relâchez le bouton, puis tirez la souris pour tracer les côtés perpendiculaires.
3. Cliquez la souris pour terminer le rectangle.
La longueur et l'angle du premier côté, ainsi que la longueur du second côté peuvent être fixés dans la barre des
données en utilisant la touche Tabulation (en validant les valeurs entrées par la touche Tabulation), y compris l’angle de
rotation. On peut aussi modifier l’angle de rotation dans la palette Info objet, une fois le rectangle dessiné.
3
1
Notez aussi que, lorsque le rectangle est incliné, la position des points de contrôle dans la palette Info objet tourne en
même temps, permettant ainsi de matérialiser par rapport à quel point la valeur sera modifiée dans le sens de la largeur
ou de la hauteur.
Rectangle arrondi
Les rectangles arrondis peuvent avoir des coins arrondis proportionnels ou symétriques, ou les deux simultanément. Ces
options se sélectionnent dans la barre des Modes. Il est également possible de double-cliquer dans l'icône de la palette
d'outils, pour faire apparaître la boîte de création correspondante.
On peut ajuster un rectangle à coins arrondis comme un rectangle ordinaire, et de plus l'arrondi peut se contrôler grâce
à la poignée intérieure du rectangle.
Coins proportionnels
C'est l'option par défaut. Les coins arrondis sont
proportionnels aux côtés du rectangle. L'illustration ci-
contre montre le coin d'un rectangle dont l'axe X
horizontal est plus long que l'axe Y vertical.
La poignée noire entourée sur l'illustration sert à ajuster
manuellement les coins arrondis. La barre des données
informe l'utilisateur de la taille courante de l'arc. La
poignée représente en fait le coin inférieur droit du
rectangle circonscrit à l'ellipse.
L'arrondi par défaut peut se modifier en cliquant sur le bouton "Préférences" dans la barre de modes.
Coins symétriques
Cela signifie que l'arc utilisé est en fait un quart de cercle.
Le menu pop-up “Coin” permet de choisir entre “Libre”, "Proportionnel" ou “Symétrique” Lorsqu'aucune option n'est
sélectionnée, on peut quand même entrer les valeurs Diam X et Diam Y de l'arc, dans les Préférences de l’outil
Ajustement manuel
On peut régler visuellement le rayon d'arrondi du rectangle en déplaçant la poignée d'ajustement de l'arc.
• Polygone automatique
Un polygone doit avoir deux segments, soit trois sommets au minimum, sinon c’est une ligne.
Le polygone peut être ouvert ou fermé. Même ouvert, un polygone est une surface et peut avoir un remplissage.
Lors du tracé d’un polygone, la barre de données est active. On peut donc régler la longueur et l’orientation de chaque
segment grâce aux champs L (longueur du segment) et A (angle du segment) accessibles en appuyant sur la touche
Tabulation du clavier. Toute valeur saisie dans l’un des champs de la barre des données doit être, pour être prise en
compte, validée par la touche Return ou Entrée.
Il n'est pas nécessaire de garder le bouton de la souris enfoncé pendant le tracé d’un côté. La touche Shift (Majuscule)
permet de contraindre les cotés du polygone pendant le tracé, aux angles prédéfinis 0, 30, 45, 60 et 90°
En cours de tracé, vous pouvez supprimer le dernier point en appuyant sur la touche Retour arrière ou Suppr du clavier.
L'outil Polygone ligne double peut créer directement des polygones doubles, formés de lignes seulement, de polygones
seulement, ou bien des deux (même principe que pour l'outil Ligne double). La largeur de la double ligne se règle par
boîte de dialogue en cliquant sur le bouton le plus à droite dans la barre des modes. Dans le cas d’un polygone ligne
double, la longueur entrée correspond toujours à la ligne de saisie du curseur. Les valeurs saisies correspondront donc à
des cotes extérieures, à l’axe ou intérieures suivant le mode de tracé sélectionné.
POLYGONE POLYGONE
DOUBLE FERMÉ DOUBLE OUVERT
• Préférences
Le tracé d’un polygone ligne double se fait par rapport à une ligne de contrôle invisible, qui correspond au déplacement
de la souris lors du tracé. Cela fonctionne exactement comme pour l’outil "Ligne double". Reportez-vous à cet outil pour
plus d’informations.
Une fois le premier point du polygone fixé, on peut encore passer d’une option à une autre en pressant la touche U du
clavier. La boîte de dialogue "Préférences Lignes doubles" permet de choisir les attributs du polygone double. On y
accède en cliquant sur le bouton le plus à droite dans la barre des modes.
Pour le détail des composants, reportez-vous à l’outil Mur de la trousse d’outils Architecture.
Départ du tracé
4cm
4cm
4cm
3cm
3cm
3cm
2cm
2cm
2cm
2cm
2cm
2cm
Double-clic sur un polygone
Cela sélectionne automatiquement l’outil Ajustement 2D qui permet de déplacer une arête ou un sommet du polygone,
d’ajouter ou de supprimer un sommet, de changer le type d’un sommet ou encore de masquer/afficher une arête du
polygone.
• Polygone circonscrit
• Polygone inscrit
Polygone inscrit
Cette option crée un polygone inscrit dans un cercle de rayon donné.
Polygone circonscrit
Cette option crée un polygone dont l'apothème (rayon du cercle inscrit) est fixé à la souris par l'opérateur.
La dernière icône de la barre des modes ouvre une boîte de dialogue dans laquelle vous pouvez fixer le nombre de côtés
du polygone. Cette valeur doit être comprise entre 3 et 4000. Au-delà de 4000, la valeur est refusée.
Pendant le tracé, la barre des données est active. Une valeur précise peut être entrée dans le champs "L" (accessible
avec la touche Tabulation du clavier). Cette valeur correspond respectivement au rayon du cercle circonscrit ou inscrit
dans le polygone dans le cas des deux premières options, ou à la longueur du coté du polygone dans le cas de la
troisième option.
Touche Option/Alt
La touche Option/Alt permet de passer du polygone inscrit au polygone circonscrit et inversement pendant le tracé. Dans
le mode de tracé par un côté, la touche Option fait passer le polygone d'un côté ou de l'autre du tracé.
Polygone circonscrit
Polygone inscrit
POLYLIGNE
Une polyligne est un ensemble connexe d'arcs, de courbes et de segments considéré comme un objet unique. Les
polylignes sont des surfaces et peuvent contenir un motif de remplissage.
Comme un polygone, une polyligne peut être fermée ou non. Elle peut avoir n'importe quel nombre de points de contrôle
en plus ou à la place des sommets de l'enveloppe polygonale. Ces points de contrôle ont l’un des trois types suivants :
point de Bézier, sommet de courbe cubique, ou point de contrôle de type Arc. Un polygone peut être considéré comme
une polyligne spéciale, sans point de contrôle.
• Arc tangent
• Courbe cubique
• Courbe de Bézier
• Coin droit
L’arc tangent
Chaque arc de cercle qui déterminera la courbe sera tangent au précédent.
Les courbes suivent des règles de construction et de tangence très strictes. Chaque courbe nécessite trois points pour
être tracée. Par exemple, à partir de trois points nommés point 1, point de contrôle et point 2, la courbe est tracée de
façon à ce que, au point 1 et 2, elle soit tangente à la ligne qui rejoint le point de contrôle.
Pour les arcs et les courbes de Bézier, le point de contrôle est le sommet ; pour les courbes cubiques, le point de contrôle
est calculé afin que la courbe passe par le sommet.
Il ne faut pas perdre de vue les points suivants à propos des polylignes :
1. Dans le cas d'une polyligne ouverte, la courbe commence réellement au milieu du segment reliant le point d’extrémité de
la polyligne et le point de contrôle. Le dernier segment d'une polyligne est donc nécessairement une ligne.
2. Les polylignes, une fois créées, peuvent être modifiées avec la commande Lissage 2D du menu Edition. Elles peuvent
être ajustées également comme n'importe quel polygone avec l'outil Ajustement 2D de la trousse d’outils Modification.
Le fait de double-cliquer sur une polyligne ou un polygone avec l’outil Sélection permet d’activer automatiquement
l’outil Ajustement 2D pour modifier les sommets de la polyligne.
Droit Bézier
Tangence
Tangence au centre
au centre
Cubique Arc
Extrémités de la polyligne
Les extrémités de la polyligne peuvent être terminées par des flèches ou par d’autres symboles, offrant ainsi la possibilité
de représenter des lignes particulières. On utilise pour cela la palette des attributs.
Une polyligne peut être fermée grâce au bouton Fermer de la palette Info objet, au même titre qu’un polygone.
• Préférences
• Mode Edition
Mode Edition
Ce mode permet de prolonger ou de modifier le dessin d’un tracé (ouvert ou fermé) de type polygone, polyligne ou tracé
à main levée.
• Il est impératif de sélectionner le tracé à modifier, puis de choisir le mode Edition dans la barre des modes.
• En approchant le curseur près de l’objet sélectionné, celui-ci (le curseur) grossit afin de montrer que l’ancrage à l’objet
est effectif. De ce fait, l’objet pourra être modifié.
• Dessinez la prolongation ou la modification de l’objet sélectionné.
On remarquera que l’objet sélectionné passe en surbrillance pendant le dessin modificatif. Si cela ne se produit pas, c’est
que le tracé ne vient pas modifier le dessin de base mais dessine un simple tracé.
Polyligne originale
Modification du tracé
Courbe résultante
Surbrillance de l’objet
original pendant la
modification
Préférences de l’outil
Avant d’utiliser l’outil, choisissez dans la fenêtre "Préférences" le niveau de lissage
désiré.
Ce choix doit se faire en fonction de la précision entre le mouvement de souris et
l’exactitude du tracé à suivre. Plus le lissage choisi est élevé, moins la précision du tracé
sera importante, mais plus la ligne sera lissée et harmonieuse.
Un lissage élevé génère moins de points.
Il est possible de n’avoir aucun lissage en choisissant Désactivé dans le menu déroulant
du Lissage. Dans ce dernier cas, l’objet généré ne sera pas une polyligne comme avec les autres modes de lissage, mais
un polygone.
ARC
L'outil Arc dessine des arcs de rayon et d'angle quelconque. Les arcs de cercles sont des surfaces délimitées par leurs
rayons aux points d’extrémités : ils peuvent donc avoir des motifs de remplissage. Pour ne conserver de l'arc que son
contour, il faut lui attribuer un motif transparent dans la palette des attributs.
1 2
Cet outil crée des arcs en cliquant trois points successifs sur le dessin avec le curseur "Cible".
Les attirances (aux objets, surfaces, intersections...) peuvent aider au positionnement des points. Utilisez la barre de
données pour vérifier ou fixer les paramètres de l'arc.
1
3
Matérialisation de la
droite de référence
2
1
3
Etape 1
Cliquez le point de départ
de l’arc
Etape 3
Déplacez la souris et
cliquez lorsque le
centre est atteint
Etape 2
Cliquez le point de fin
de l’arc
Cet outil est semblable au précédent, excepté que le rayon est entré au clavier via une boîte de dialogue.
Les champs 'X et 'Y (±X et ±Y sur PC) correspondent respectivement à l'axe horizontal et vertical du quart d'ellipse. Le
menu pop-up “Quadrant”permet de choisir le quart de cercle désiré (quart haut droit ou gauche, ou encore bas droit ou
gauche). Les boutons d’alignement permettent de choisir le point d'accroche de l'arc dont les coordonnées seront
données dans les champs "Position" ou encore avec l’option “Position au prochain clic”.
1 2
1 2
CERCLE
Les cercles créés avec cet outil sont des surfaces pouvant être remplies avec un motif de remplissage et une couleur, et
dont le contour peut lui aussi recevoir une couleur ou un style de ligne particulier. Les différentes possibilités de tracé
sont proposées dans la barre des modes.
Les cercles peuvent être créés à la souris en s'aidant de la barre des données, ou au clavier, en double cliquant sur
l'icône.
3e clic
1
2
2. Dès le 3e clic, un cercle provisoire apparaît. Si vous cliquez à son emplacement, il est créé exactement entre les lignes.
3. Si par contre vous déplacez le courseur en dehors des 3 lignes, vous pouvez aussi respecter la tangente, mais le cercle sera
placé en dehors des lignes, et vous pourrez visualiser les lignes de tangence en pointillés.
2
1
ELLIPSE
Cet outil se trouve dans le menu déroulant du cercle.
Pour dessiner une ellipse, il faut tracer la boîte qui l’englobe. La barre des modes propose deux options :
• Ellipse inclinée
• Ellipse droite
Ellipse inclinée
Ellipse droite
Si vous maintenez la touche Shift enfoncée pendant le dessin de l’ellipse, vous la contraignez à devenir un cercle.
Avec la touche
Shift enfoncée
TRIANGLE
Cet outil permet de créer des triangles selon plusieurs modes. Une fois les paramètres entrés, on peut choisir le côté où
dessiner le triangle.
1 2
3. Lorsque le deuxième point est cliqué, une boîte de dialogue apparaît vous demandant de spécifier la dimension des trois
côtés.
4. Entrez les valeurs souhaitées. Lorsque vous validez par OK, la figure apparaît à l’écran avec une petite flèche noire. Cliquez
du côté où vous voulez dessiner le triangle.
Cliquez le côté
à conserver
1 2
3. Lorsque le deuxième point est cliqué, une boîte de dialogue apparaît vous demandant de spécifier la dimension des deux
côtés et un angle.
4. Entrez les valeurs souhaitées. Lorsque vous validez par OK, la figure apparaît à l’écran avec une petite flèche noire. Cliquez
du côté où vous voulez dessiner le triangle.
1 2
3. Lorsque le deuxième point est cliqué, une boîte de dialogue apparaît vous demandant de spécifier la dimension des deux
côtés et un angle.
4. Entrez les valeurs souhaitées. Lorsque vous validez par OK, la figure apparaît à l’écran avec une petite flèche noire. Cliquez
du côté où vous voulez dessiner le triangle.
INSERTION DE SYMBOLES
L’outil Insertion de symboles sert au placement des symboles sur le dessin. Il peut fonctionner selon 4 modes,
accessibles dans la barre des modes. Le dernier de ces modes concerne l’insertion des symboles dans un mur.
• Insertion libre
REMARQUE
Un double-clic sur l’icône Symbole provoque l’ouverture de la palette des ressources si celle-ci n’est pas déjà affichée.
Dès que l’on sélectionne le mode Insertion libre, le curseur se transforme en une petite croix et la représentation du
symbole apparaît en pointillé ; elle suit les déplacements du curseur pour une insertion plus facile. Un simple clic à
l’écran suffit à placer le symbole sur le dessin. On peut placer autant de symboles que désiré, le curseur reste en croix
d’insertion tant que l’on n’a pas sélectionné un autre outil. On peut choisir le point d’insertion du symbole lors de son
placement sur le dessin en utilisant les quatre points d’insertion précédents.
Le point d’insertion du symbole sur le dessin sera toujours sur l’alignement horizontal de son point d’insertion initial
(c’est-à-dire celui qui a été fixé lors de sa création).
Les trois premières icônes permettent d’insérer le symbole respectivement par son point le plus à gauche, par son point
milieu, par son point le plus à droite, toujours à l’alignement de son point d’insertion initial. La dernière icône permet
d’insérer le symbole par son point d’origine, comme défini en bibliothèque.
Point d’insertion
du symbole
Si vous avez glissé le symbole : il sera placé tel qu’enregistré en bibliothèque, dans la même position.
Si vous avez double cliqué dessus : le premier clic positionne le symbole dans le dessin, ensuite, vous pouvez le faire
pivoter en déplaçant la souris dans un sens ou dans l’autre. Le centre de la rotation dépend du point d’insertion
sélectionné dans la barre des modes.
L’angle de rotation du symbole est affiché dans la barre des données, il peut être fixé en sélectionnant le champ PT A
avec la touche Tabulation et en entrant une valeur au clavier, validée par la touche Entrée. L’attirance angulaire peut être
activée (vous pouvez également appuyer sur la touche SHift (Majuscules) du clavier) pour forcer la rotation selon des
angles prédéfinis (30°, 45°, 90°).
Positionnez le curseur sur le point de référence : La Entrez les valeurs souhaitées (touche Tabulation)
barre des données affiche les valeurs X=0 et Y=0 en passant d’un champ à l’autre avec la touche Tabulation,
et en les validant avec la touche Entrée ou Return.
Pour les symboles Portes et Fenêtres placés dans un mur, voir plus loin.
Un symbole hybride s’insère comme un symbole classique, avec l’outil Insertion de symboles de la trousse d’outils
Dessin 2D.
Tout symbole 3D est placé à une altitude correspondant à celle de la définition du symbole en bibliothèque. Il est donc
important de faire attention, lors de la création du symbole, à l’altitude des objets 3D avant de les enregistrer.
Pour plus d’informations, voir le paragraphe consacré à la commande Ajuster le symbole … du menu Organisation.
Altitude du
symbole = 145
Altitude du
symbole = 0
Les symboles, lors de leur création, ont été enregistrés à la bonne altitude : le symbole
Meuble bas à 0, et le symbole Meuble haut à 145.
Le champ Z de la palette Info objet indique la hauteur du point d’insertion du symbole
sélectionné par rapport à la base de la couche. Les valeurs sont donc égales à 0.
Déplacement du
symbole en Z
Si le symbole a été enregistré en bibliothèque à l’altitude 0, on peut toujours, une fois placé
sur le dessin, ajuster sa hauteur via la palette Info objet en modifiant la valeur du champ Z.
Pour plus d’informations sur les symboles, se reporter au chapitre concernant la palette des ressources, ainsi qu’aux commandes :
Créer un symbole, Transformer l’objet en groupe, Editer le symbole, Position du symbole dans le mur, Lier un texte à un format, du
menu Organisation.
• 2D
Edite la partie 2D du symbole (et notamment dans le cas d’un symbole hybride).
• 3D
Edite la partie 3D du symbole.
• Percement 3D
Cette option concerne la redéfinition de l’enveloppe du symbole qui perce le mur (voir plus loin).
• Options d’insertion
Permet d’accéder aux options d’insertion dans les murs et à d’autres options.
• Mettre à jour la vignette du symbole avec la vue au sortir de l’édition
Permet lorsque vous avez modifié la vue pendant l’édition du symbole, d’appliquer la même vue dans la palette des
ressources dès que vous quitterez ce mode. Vous pouvez également changer cela directement dans la palette des
ressources grâce au menu contextuel (on peut changer la vue et le type de rendu).
Rappel : Lorsque vous avez terminé d’éditer la définition du symbole, n’oubliez pas de quitter le mode d’édition en
cliquant sur le bouton orange en haut à droite de la fenêtre graphique.
Editer le percement 3D
Cette option n’a d’intérêt que pour les symboles placés dans un mur. Elle va permettre de redéfinir l’enveloppe du
symbole inséré dans le mur pour soustraire de la matière au mur. Elle sera par exemple utile pour créer un niche, une
embrasure ou un encadrement supplémentaire autour d’une ouverture.
1. Mettez-vous en vue de face. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le symbole placé dans le mur, puis dans le menu
contextuel, sélectionnez Editer le percement 3D. Vous pouvez aussi sélectionner le symbole dans la palette des
ressources et effectuer un clic droit pour choisir la même option, et ensuite dans la boîte de dialogue qui apparaît, cliquer
sur Percement 3D.
2. Dessinez un objet 3D (obligatoirement) qui matérialisera la nouvelle enveloppe du percement, par exemple une extrusion
et placez-le correctement.
3. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton orange Sortie Edition percement de mur en haut à droite de la
fenêtre.
4. Le mur a été modifié.
Ne perdez pas de vue que ce n’est pas le symbole lui-même qui est modifié, mais qu’il s’agit d’un objet venant se
superposer à lui. Si le symbole est déplacé dans le mur, le percement se déplacera également.
• Sur l’axe
Le point d’insertion du symbole sera toujours placé sur l’axe du mur.
• Sur le bord
Le point d’insertion du symbole sera toujours placé sur la gauche ou la droite du mur.
• Interrompre le mur
Propose différentes options concernant la manière dont le symbole va percer le mur, et la manière selon laquelle il sera
représenté sur le dessin en 2D.
Pour placer un symbole dans un mur, il est impératif d’être en vue Plan 2D. Ensuite, il suffit de :
1. Sélectionner le symbole désiré dans la palette des ressources.
2. Sélectionner l’outil Insertion de symboles, et vérifier dans la barre des modes que l’icône "Mode d’insertion dans les
murs" est bien activée
3. Choisir parmi les quatre options le mode d’insertion (insertion par la gauche, le milieu, la droite ou le point d’insertion
d’origine du symbole).
4. Cliquer dans l’épaisseur du mur à l’endroit désiré.
L’endroit où l’on clique est sans incidence sur la position du symbole dans l’épaisseur du mur. Cette position dépend du
point d’insertion fixé et de l’option d’insertion choisie (à l’axe ou sur le bord du mur), lors de la création et de
l’enregistrement du symbole.
Pour plus d'informations sur le choix du point d’insertion, voir le paragraphe consacré à la commande Créer un symbole... du menu
Organisation.
Dès que l’on place un symbole dans un mur, il prend automatiquement la direction du mur. Le symbole perce réellement
le mur tant en 2D qu’en 3D.
Si le bouton de la souris est maintenu enfoncé lors du placement du symbole dans le mur (selon que vous ayez activé ou
non l’option "Cliquer-glisser" dans les Préférences Application, menu Fichier), il est possible de choisir son orientation
selon 4 positions. En basculant simplement la souris latéralement et de part et d’autre du mur, le symbole pivote alors
autour de son point d’insertion.
- Si l’icône "Mode insertion dans les murs" de la barre des modes est désactivée, vous pouvez faire coulisser le symbole le
long du mur sans risque de l’extraire. La barre des données permet de contrôler le déplacement.
- Si par contre l’icône est activée, vous pouvez extraire le symbole du mur et le placer dans un autre mur par exemple, par
cliquer-glisser-déposer.
Pour modifier définitivement l’option d’insertion du symbole dans l’épaisseur des murs, il suffit de sélectionner le nom du
symbole dans la palette des ressources et de sélectionner l’option Editer. Une boite de dialogue apparaît dans laquelle
vous devez sélectionner le bouton Options d’insertion et cliquer sur le bouton Editer.
Un double-clic sur le symbole placé dans un mur permet d’éditer sa représentation 2D ou 3D. C’est la vue dans laquelle
vous travaillez qui conditionnera l’édition 2D ou 3D du symbole.
Dans la nouvelle boite de dialogue qui apparaît, sélectionnez l’option d’insertion souhaitée (à l’axe ou sur le bord).
ATTENTION !
Cette procédure ne modifie pas les symboles déjà placés. En revanche les prochains symboles que vous placerez sur le dessin
seront automatiquement insérés dans le respect de la nouvelle option choisie.
A chaque clic sur ce bouton, la menuiserie sélectionnée subit un effet miroir parallèlement ou perpendiculairement au
mur, autour de son point d’insertion d’origine (ne tient pas compte du mode d’insertion choisi lors du placement du
symbole).
REMARQUE
Pour un symbole inséré dans un mur, il ne faut pas utiliser la commande Rotation du menu Outils. En effet, le symbole étant lié au mur
dans lequel il est inséré, cette commande provoque également la rotation du mur.
Il est possible d’utiliser cette fonction sur une construction plus complexe comportant plusieurs murs (arrondis ou droits).
Le point de référence n’est pas nécessairement un point remarquable du mur, il peut être un point quelconque du dessin.
Pour remplacer le symbole courant par un symbole déjà placé sur le dessin
1. Cliquez sur le symbole de remplacement, soit en ayant choisi le mode “Sélection de symbole” de l’outil Insertion de
Symboles, soit en maintenant la touche Option (Mac) Alt (PC) enfoncée quand vous êtes en mode "Insertion libre".
2. Celui-ci devient alors le symbole courant à placer. Cette opération nécessite d’être en projection Plan 2D pour fonctionner.
Exemple :
le symbole courant est le symbole canapé. Vous Maintenant le symbole courant est le fauteuil. Le curseur
souhaitez maintenant placer des fauteuils. Cliquez sur le d’insertion reprend sa forme initiale.
fauteuil déjà placé en maintenant la touche Option
(mac) ou Alt (PC) enfoncée.
Notez que le curseur change de forme quand le mode "Symbole courant" est activé.
POINT 2D
L’outil Point 2D place des points de référence 2D sur le dessin, représentés par une petite croix. Les points n'ont pas de
dimensions, seulement une position. Ils peuvent être déplacés directement à la souris ou encore via la palette Info Objet.
On ne peut pas créer de point 2D par boîte de dialogue. Les points 2D ont une propriété particulière : ils ne sont visibles
qu'à l'écran et ne sont pas imprimés.
Les points 2D sont des aides au dessin dans la mesure où ils tiennent compte des attirances curseur. Par exemple, il est
possible de placer des objets en s'accrochant à un point 2D ou en gérant des alignements par rapport à un point, aidé
par les attirances curseur de la palette des Attirances du menu Ecran.
Sur une sélection d'objets contenant un point, la commande Aligner les objets du menu Outils provoque l'alignement
des objets sur ce point.
Si on exécute la commande Rotation... ou Miroir sur une sélection d'objets contenant un point, le point servira de centre
à la rotation.
LÉGENDE
L’outil Légende est un menu pop-up qui contient deux commandes :
Dans le même esprit que l’outil Ligne directrice détaillé juste après, l’outil Légende est un outil plus perfectionné. Il est
ajustable et éditable depuis la palette Info Objet, et contient un texte associé.
Cet outil paramétrique dispose de réglages spécifiques comme l’éditon d’un pavé de texte avec des options de
positionnenement, d’alignement, de marge, d’encadrement avec ou sans ombre. De plus, il est possible de choisir, de
régler finement les options du marqueur ainsi que la longueur et l’angle de la ligne.
NOTES :
Il est possible de prérégler l’outil
avant son utilisation (mais pas
obligatoirement). Comme c’est un
outil paramétrable, on va retrouver
l’ensemble de ces préréglages avec
des options supplémentaires dans la
palette Info Objet après sa création.
Ces réglages réagiront de façon
dynamique.
6. Entrez le texte qui figurera sur le dessin comme légende. Il est possible de créer des retours à la ligne. Validez par OK.
7. La légende figure désormais sur le dessin.
• Texte à gauche
Quand ce bouton est coché, le texte se trouve positionné sur la gauche de la ligne avec
marqueur. Décoché, le texte se place sur la droite de la ligne.
Alignement vertical/horizontal
Positionnement classique d’un pavé de texte.
Encadrement
Choix de plusieurs représentations possibles pour entourer, signaler
le pavé de texte.
Marge
Distance qui sépare le pavé de texte de l’encadrement .
• Ombre
Quand un encadrement de type rectangle est choisi, on peut lui donner un effet d’ombre. Le champ Décalage ombre
apparaît afin de régler ce décalage, dans l’unité courante.
Vous pouvez affecter des attributs de
fond aux blocs de Légendes, via la
palette des attributs graphiques.
Longueur ligne
Longueur dans l’unité courante de la ligne avec marqueur.
Marqueur
Choix du type de marqueur, présent dans la palette des Attributs.
Editer le texte
On retrouve la fenêtre qui a permis de saisir le texte.
Un double-clic sur l’objet Légende revient à cliquer dans la palette Info Objet sur le bouton Editer le texte.
LIGNE DIRECTRICE
Les lignes directrices servent à annoter un dessin. Elles peuvent être contraintes ou libres comme les lignes simples ou
doubles. Le marqueur utilisé en bout de ligne est le marqueur actif par défaut dans la palette des attributs.
1ère étape
2e étape
MOTIF ALÉATOIRE
La commande Motif aléatoire permet de dessiner une surface quelconque, remplie avec des motifs aléatoires. Elle utilise
pour cela différentes formes (incluant également des tailles et des couleurs variées). Il vous suffit juste de dessiner un
contour à la souris. Ce contour pourra être édité par la suite comme un polygone ou une polyligne à l’aide de l’outil
Ajustement 2D, ou tout simplement en double cliquant dessus.
Les options de la barre des modes sont les mêmes que pour dessiner une polyligne. Vous pouvez fixer les préférences
avant de dessiner, ou laisser la boîte de dialogue s’afficher dès que le contour est terminé.
1. Sélectionnez l’outil Motif aléatoire et dessinez un contour de forme quelconque en choisissant une des options de la
barre des modes.
2. Une boîte de dialogue apparaît. Réglez les paramètres et validez par OK. La surface est créée.
Motif 1 / Motif 2
Le remplissage aléatoire peut être créé à partir d’un ou deux motifs qui se combinent entre eux. C’est la raison pour
laquelle il y a deux boutons. Pour n’utiliser qu’un seule motif, il suffit de cliquer sur Aucun dans la liste des figures du
Motif 2. Les réglages sont les mêmes pour le premier et le second motif. Lorsque vous aurez défini les paramètres du
premier motif, cliquez sur le bouton Motif 2 pour régler ceux du second.
Forme
Ce menu déroulant propose différentes formes pour réaliser le motif (rectangle, ovale, ligne, polygone...). L’option
Polygone ouvre une boîte de dialogue permettant de fixer le nombre de côtés.
Proportion maxi
Ce paramètres définit le rapport entre le plus grand et le plus petit côté du motif. Par exemple, un facteur de 3 stipule
que le grand côté ne pourra pas dépasser trois fois la taille du petit côté. Utilisez une valeur de 1 pour forcer les motifs à
être carrés (ou circulaires pour le choix de la figure Ovale). Ce réglage est sans effet sur les lignes.
Mélange %
Fixe le pourcentage de mélange entre le premier et le second motif. Une valeur de 100 indique que le premier motif sera
utilisé seul. 80 indique que le second motif interviendra pour 20% dans la composition finale.
Densité
Détermine l’espacement entre les différents éléments du motif. Faible donnera un motif plutôt aéré. Dense donnera un
motif plus resserré.
Réglage Réglage
Faible Dense
Colorer le motif
Permet de créer un dégradé de remplissage du motif, en fixant la couleur de départ et la couleur finale. Toutes les
couleurs intermédiaires entre ces deux couleurs seront utilisées pour remplir le motif.
Traitement au bord
Ce menu déroulant propose trois options : Motifs dépassant, Motifs supprimés et Motifs découpés. Elles permettent de
déterminer comment les motifs seront traités en bordure de la surface.
Orientation aléatoire
Si cette case est cochée, les motifs sont placés de manière aléatoire. Si elle ne l’est pas, ils sont tous placés selon la
même orientation.7
Il suffit pour cela de sélectionner le bouton Enregistrer en bibliothèque de la palette Info Objet. Une boîte de dialogue
vous demandera de spécifier un nom pour le motif.
Ensuite, vous trouverez dans la palette un dossier contenant le symbole créé. Ce n’est pas un symbole au même titre
qu’un symbole classique dans le sens où, dès son utilisation, il est automatiquement décomposé pour retouver son entité
de départ, à savoir le motif aléatoire.
Double cliquez dessus et dessinez un contour de surface. Dès que celeui-ci est terminé, la surface est remplie avec le
motif mémorisé.
Trousse Dessin 3D
POLYGONE 3D
Cet outil crée des polygones 3D directement sans les dessiner auparavant en 2D. Il fonctionne de manière similaire à
l'outil Polygone 2D. Un polygone 3D est un objet 3D plan, c'est-à-dire n'ayant aucune épaisseur. Le polygone est créé
dans le plan de travail actif.
L'objet créé avec l'outil Polygone 3D est identique à un polygone 2D converti avec la commande Convertir en polygone
3D du menu Création 3D.
Saisie à la souris
POLYÈDRE QUELCONQUE
L'outil Polyèdre quelconque crée des objets directement en 3D sans les dessiner au préalable en 2D. Pour créer un
polyèdre, vous devez en préciser la hauteur et dessiner chacune de ses facettes latérales.
Saisie à la souris
Vous devez tracer en faisant glisser la souris un vecteur d'extrusion représentant sa hauteur. Si vous cliquez avec la souris
sans la faire glisser, vous pouvez entrer cette hauteur au clavier par boîte de dialogue. Si vous êtes en vue de dessus, une
boîte de dialogue s'ouvre automatiquement dans laquelle vous entrerez la hauteur.
1. Cliquez pour positionner chaque sommet de l'objet comme en 2D. L'objet est créé dans le plan de travail actif. Si un point
est attiré en dehors du plan de travail, il sera projeté sur le plan de travail. En effet, dès qu'on utilise l'outil, la contrainte
au plan de travail se sélectionne automatiquement, contraignant ainsi la saisie à s'opérer exclusivement dans le plan de
travail.
2. Cliquez sur le point de départ pour refermer le polyèdre ou double-cliquez pour achever un polyèdre ouvert.
L'objet obtenu avec l'outil Polyèdre est un objet de type Maillage : il est donc éditable point par point. Il peut être
modifié soit via la palette d'Info Objet, soit directement à l'écran avec l'outil Sélection.
PARALLÉLÉPIPÈDE
L'outil 3D Parallélépipède crée un parallélépipède directement en 3D sans le dessiner au préalable en 2D. Il sera placé
dans le plan de travail. On indique en premier la hauteur d’extrusion, puis les dimensions du parallélépipède.
SPHÈRE
L’outil Sphère permet de créer des primitives de forme sphérique. Il ne fonctionne pas en plan 2D.
Une fois sélectionné, l’outil Sphère passe automatiquement votre dessin en mode de projection orthogonale.
Cet outil crée des sphères suivant 3 modes :
• Sphère par rayon
• Sphère par diamètre
• Sphère par centre et rayon
Le menu Sphère contient également des commandes pour créer des hémisphères, cônes et cylindres.
NOTE !
Il est recommandé, pour avoir une sphère lissée, d’augmenter la résolution circulaire 2D ainsi que la résolution 3D. Ces paramètres se
définissent dans les Préférences Application du menu Fichier, onglets Edition et 3D.
REMARQUE
Vous pouvez également en cours de création accéder au champ “Z” de la barre des données pour fixer l’altitude du centre de la
sphère.
2 3
Si vous avez dessiné la sphère en vue en Plan 2D, modifiez l’altitude du centre dans le champ Z de la palette Info objet.
HÉMISPHÈRE
Pour utiliser l’outil Hémisphère, il est impératif d’être en mode de projection orthogonale, si vous êtes en plan 2D, une
fenêtre vous propose de changer de mode.
2
1
REMARQUE !
Dans ce mode, l’hémisphère créée a toujours sa base parallèle au plan xOy.
Vous pouvez faire pivoter l’hémisphère autour de son centre avant de valider le deuxième point.
CÔNE ET CYLINDRE
L’utilisation de l’outil Cône ou de l’outil Cylindre nécessite d’être en mode de projection orthogonale. Ces deux volumes
ayant des modes de fonctionnement identiques, les explications sur l’utilisation de l’outil Cône s’appliquent aussi à
l’outil Cylindre.
REMARQUE
Dans ce mode, le sommet est toujours à l’aplomb du centre du cône.
2. Venez ensuite cliquer sur un point existant du dessin pour fixer le sommet du cône.
REMARQUE !
Quel que soit le mode utilisé, le centre de la base du cône est toujours à l’altitude Z=0.
REMARQUE 2!
Si vous créez le cône en vue de dessus ou dessous, c’est-à-dire parallèle au plan de base
xOy, dès le premier clic une boite de dialogue apparaît vous permettant de fixer la hauteur
souhaitée du cône.
POINT 3D
Vectorworks permet de positionner des points en 3D. Tout comme l'outil Point 2D, ces points sont des points d'accroche
(sensibles aux attirances du curseur) qui ne sont visibles qu'à l'écran et ne seront pas imprimés.
Les points sont placés dans le plan de travail actif. Vous pouvez modifier leurs coordonnées X, Y, Z, via la palette Info
Objet. Pour plus d’informations, référez-vous à l’outil Point 2D.
PERSONNAGE 3D
Vectorworks propose une bibliothèque de personnages 3D permettant d’agrémenter les scènes. Tous les paramètres du
personnage peuvent être modifiés par la palette Info objet.
Hauteur
Fixe la hauteur du personnage dans l’unité en cours.
Corpulence
Détermine la corpulence du personnage (mince, moyenne, forte).
Type
Détermine le type de personnage (homme, femme, garçon, fille).
Posture
Propose un choix de postures variées (debout, assis, marche, à genoux...). Si l’une des
postures "Assis" est sélectionnée, un champ "Hauteur d’assise" permet de régler
l’assise du personnage.
Posture
Propose un choix de postures très varié (debout, assis, marche, à genoux...).
Vêtement haut
Affiche une liste de vêtements pour la partie supérieure du personnage.
Vêtement bas
Affiche une liste de vêtements pour la partie inférieure du personnage.
Chaussures
Propose différents modèles de chaussures (ville, sport...).
Cheveux
Propose différents modèles de chevelures (courts, longs...).
Attributs graphiques
Lorsque vous activez cette option, une boîte de dialogue apparaît. Elle contient tous les paramètres permettant d’agir sur
la représentation graphique du personnage (textures, couleurs ...). Les textures utilisées pour représenter les vêtements,
les cheveux ou autres éléments sont placées dans un dossier particulier des ressources préchargées, appelé
"Personnages 3D-Textures" au sein de la bibliothèque de Vectorworks, L’installation du logiciel Renderworks est
obligatoire pour pouvoir les utiliser.
De plus, vous devez vérifier que la case à cocher "Utiliser les ressources préchargées" des Préférences Application soit
bien acivée pour bénéficier de toutes les ressources de textures.
Définir la posture
Lorsque vous activez cette option, une boîte de dialogue apparaît. Elle contient tous les paramètres permettant d’agir sur
les différentes parties du corps du personnage.
SOURCE LUMINEUSE
Cet outil permet de placer des sources lumineuses dans le dessin.
Il existe trois types de sources lumineuses correspondant aux trois premières icônes de la barre des modes :
• Lumière directionnelle (soleil)
• Point lumineux
• Spot
La quatrième icône permet de définir une lumière personnalisée.
• Mode orientation
• Mode position
• Lumière personnalisée
• Spot
• Point lumineux
• Lumière directionnelle
L’icône de paramétrage
L’icône de paramétrage ouvre une boite de dialogue. Cette fenêtre est détaillée plus loin.
Point lumineux
Ce type de lumière fonctionne comme une ampoule nue. Elle diffuse une lumière diamétrale dans toutes les directions à
partir du point fixé sur le dessin.
Spot
Ce type de lumière fonctionne comme un spot traditionnel, dont vous pouvez changer la direction et l’angle de diffusion.
Une source lumineuse de type Spot projette des faisceaux lumineux selon la direction et l’angle que vous fixez sur le
dessin.
Le placement sur le dessin des sources lumineuses peut se faire de deux façons : soit directement à la souris, soit par
boite de dialogue au clavier (double-clic sur l’icône).
• On / Off
Sélectionnez le bouton “On” si vous désirez que la source
lumineuse éclaire votre modèle 3D, sinon sélectionnez ”Off”.
• Intensité
Permet de fixer l’intensité de la source lumineuse, soit en
entrant au clavier un pourcentage dans le champ
correspondant, soit en déplaçant le curseur avec la souris.
• Couleur
Fixe la couleur de la source lumineuse. Cliquez sur le petit
cercle chromatique. Vous pourrez alors choisir la couleur dans
différents modes (RVB, CMJN, HSL, crayons...) ou encore en choisissant la couleur directement dans la roue. Sur PC, seule
la boîte de dialogue des couleurs Windows est disponible.
• Ombres portées
Cochez cette option si vous désirez que la source lumineuse ajoute des ombres. Cette option est sans effet avec le rendu
interne de Vectorworks. Elle n’est applicable qu’avec le module Renderworks.
• Ombres diffuses
Cochez cette option pour créer des ombres plus douces et naturelles, mais le temps de calcul risque d’être plus long.
Caractéristiques
Le contenu de cette option varie selon le type de lumière sélectionné.
Angle
• Azimuth
C’est l’angle de la source lumineuse dans le plan XoY. L’axe des Y positif correspond à un azimut de 0°. Les angles sont
positifs dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
• Elévation
C’est l’inclinaison de la source lumineuse par rapport au plan XoY. L’angle d’inclinaison est négatif si la source lumineuse
est située en-dessous du plan XoY, positif si elle est située au-dessus.
Vecteur
•'X, 'Y, 'Z
Permet de fixer la direction de la source lumineuse par un vecteur. Les champs 'X, 'Y et 'Z sont relatifs à la position de
la source lumineuse définie par ses coordonnées ou au prochain clic.
Dans la barre des modes, deux icônes déterminent la manière de placer la source de lumière.
- Le Mode position place la lumière avec des paramètres par défaut à l’aide d’un seul clic. On peut modifier ces
paramètres par la palette info objet par la suite.
- Le Mode orientation permet de fixer l’orientation manuelle de la lumière. On pourra modifier également ces paramètres
par la palette Info objet.
Atténuation
• Aucune
Signifie que l’intensité de la lumière reste constante quelle que soit la distance à laquelle on se trouve de la source.
• Progressive
Signifie que l’intensité de la lumière décroît de façon linéaire en fonction de l’éloignement.
• Réaliste
Signifie que l’intensité de la lumière décroît de façon exponentielle.
Cônes d’éclairement
• Limite dispersion
Correspond au cône d’éclairement du spot. Au-delà de cet angle, la source lumineuse n’éclaire plus.
Vous pouvez fixer cet angle en entrant une valeur au clavier ou encore à la souris, en utilisant la représentation
graphique située au-dessus. Il suffit de cliquer-glisser sur l’une des poignées du cône extérieur pour modifier l’ouverture.
• Angle faisceau
Correspond au cône dans lequel l’intensité de la source lumineuse reste maximale. L’intensité ne décroît qu’au-delà de ce
cône et jusqu’au cône de limite.
Vous pouvez fixer cet angle en entrant une valeur au clavier ou encore à la souris, en utilisant la représentation
graphique située au-dessus. Il suffit de cliquer-glisser sur l’une des poignées du cône intérieur pour modifier l’ouverture.
Diminution de l’intensité
• Atténuation en distance
Ce menu pop-up permet de choisir la façon dont l’intensité de la source lumineuse décroît en fonction de la distance.
L’option “Sans” signifie que l’intensité de la lumière reste constante quelle que soit la distance à laquelle on se trouve de
la source.
L’option “Progressive” signifie que l’intensité de la lumière décroît de façon linéaire en fonction de l’éloignement.
L’option “Réaliste” signifie que l’intensité de la lumière décroît de façon exponentielle.
• Atténuation angulaire
Ce menu pop-up permet de choisir la façon dont l’intensité de la source lumineuse décroît entre le cône d’intensité
maximale et le cône de limite d’éclairement.
L’option “Sans” signifie que l’intensité reste toujours la même.
L’option “Normale” entraîne une diminution exponentielle de l’intensité de la lumière.
L’option “Progressive” signifie que l’intensité de la lumière décroît régulièrement de façon linéaire.
Enfin l’option “Contrasté” correspond à une diminution selon une courbe cosinusoïdale.
• Angle
Hor.
C’est l’angle du spot dans le plan XoY. L’axe des Y positif correspond à l’angle 0°. Les angles sont positifs dans le sens
inverse des aiguilles d’une montre.
Vert.
C’est l’inclinaison de la source lumineuse par rapport au plan XoY. Un angle positif signifie que le spot éclaire vers le bas.
• Vecteur
Cette option permet de fixer la direction du spot par un vecteur. Les champs 'X, 'Y et 'Z sont relatifs à la position du
spot définie par ses coordonnées ou au prochain clic.
3. Une fois les différents paramètres fixés, cliquez sur le bouton OK pour refermer la boîte de dialogue.
4. De retour sur le dessin, le curseur se transforme en une petite croix.
Dans le cas d’une lumière directionnelle ou d’un point lumineux, cliquez dans la fenêtre graphique à l’endroit où vous
désirez positionner la source lumineuse.
Dans le cas d’un spot, cliquez une première fois pour positionner la source lumineuse, sans relâcher la souris et déplacez-
vous souris enfoncée pour déterminer sa direction. Relâchez.
5. La source lumineuse apparaît ; sa représentation est fonction de l’icône choisie dans la barre des modes.
Lumière directionnelle
Sélectionnée Désélectionnée
Spot
Point lumineux
ATTENTION !
Les sources lumineuses sont visibles sur le dessin en fonction d’une préférence d’affichage à régler dans la fenêtre des Préférences
Application (menu Fichier).
1. Double-cliquez sur l’outil Source lumineuse dans la trousse d’outils Dessin 3D.
2. Dans la boîte de dialogue qui apparaît, fixez les paramètres généraux. Reportez-
vous à la boîte de dialogue des préférences des lumières décrite précédemment
pour la compréhension des options On / Off, Intensité, Couleur, Ombres portées
ou Diffuses.
3. Sélectionnez ensuite le type de lumière désirée (lumière directionnelle, point
lumineux ou spot), puis cliquez sur le bouton "Caractéristiques..."
correspondant.
4. Réglez les différents paramètres. La boîte de dialogue des paramètres est
fonction du type de la source lumineuse.
5. Fixez la position de la source lumineuse.
Vous pouvez définir la position de la source lumineuse, soit dans le plan de base
en entrant au clavier ses coordonnées X, Y, Z dans les champs correspondants,
soit dans le plan de travail en entrant ses coordonnées I, J, K dans les champs de
droite.
Vous pouvez également positionner la source lumineuse en cliquant directement
sur le dessin; dans ce cas, cochez l’option “Prochain clic”.
6. Réglez les autres paramètres si vous souhaitez utiliser une source lumineuse
réaliste.
7. Cliquez sur le bouton OK pour refermer la boite de dialogue.
Si vous avez choisi l’option “Prochain clic”, cliquez sur le dessin là où vous désirez placer la source lumineuse. Sinon, la
source lumineuse apparaît automatiquement en fonction des coordonnées entrées dans le dialogue précédent.
Modification à la souris
D’une lumière directionnelle
Vous pouvez modifier la position et la direction de la lumière directionnelle.
Pour les autres paramètres, reportez-vous à la palette Info Objet.
D’un spot
Vous pouvez modifier uniquement la position du spot.
Pour les autres paramètres, reportez-vous à la palette Info Objet.
Pour déplacer un spot, il suffit de cliquer à l’origine de sa flèche de direction, et
d’effectuer le déplacement le bouton de souris enfoncé.
ATTENTION !
Les sources lumineuses ne sont pas visibles sur le dessin, si l’option “Jamais” est sélectionnée dans la rubrique “Affichage des
lumières” dans les Préférences Application (menu Fichier).
Plan de base
Plan de travail
- son type
Un menu pop-up vous permet de choisir le type de la source lumineuse entre les trois options : Lumière directionnelle,
Point lumineux ou Spot.
Lorsque vous sélectionnez Editer sur une lumière de type Spot, une série d’icônes apparaît dans la barre des modes. Ils
permettent de contraindre le changement de direction de la lumière.
- l’angle d’ouverture des cônes d’éclairement Dispersion et Faisceau. Entrez une nouvelle
valeur dans les champs correspondants ou utilisez la représentation graphique située au-
dessus.
- le mode de diminution de son intensité :
• en fonction de la distance (menu pop-up Atténuation)
• entre les deux cônes d’éclairement (Dispersion).
- l’alignement de la lumière par rapport à la vue ou l’inverse (boutons Aligner la lumière
sur la vue et Aligner la vue sur la lumière).
Axe de la
lumière
(ligne noire)
Angle de rotation
(ligne rouge)
Le premier vecteur représentant l’axe de la lumière est orienté de la lumière vers sa cible. Il est matérialisé par une ligne
noire avec une flèche pointant vers la cible.
Le deuxième vecteur part de la position de la lumière et est toujours perpendiculaire à l’axe de la lumière. Il est appelé
"Ligne angle zéro" et est utilisé comme angle d’origine pour mesurer la distribution de l’intensité lumineuse. Il est
matérialisé par une ligne rouge et peut être modifié par la zone "Angle de rotation" de la boîte de dialogue.
Angle de rotation
Définit l’angle de rotation autour de l’axe matérialisant la lumière et sa cible
(ligne noire). Cet angle définit le plan de référence pour les courbes
photométriques. Une valeur positive tourne d’Est en Ouest dans le sens des
aiguilles d’une montre.
Choisir
Permet de sélectionner le fichier de modèle photométrique.
Atténuation
Ce menu pop-up permet de choisir la façon dont l’intensité de la source
lumineuse décroît en fonction de la distance.
L’option “Sans” signifie que l’intensité de la lumière reste constante quelle que soit la distance à laquelle on se trouve de
la source.
L’option “Progressive” signifie que l’intensité de la lumière décroît de façon linéaire en fonction de l’éloignement.
L’option “Réaliste”, signifie que l’intensité de la lumière décroît de façon exponentielle.
Par angle
• Hor
Fixe l’angle horizontal du cône d’éclairement. L’axe des Y positifs correspond à un angle de 0°. Les angles sont positifs
dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Ici, c’est la ligne rouge qui tourne.
+90 Y
Angle 0
-90
• Vert
Fixe l’angle vertical du cône d’éclairement. L’axe des Z positifs correspond à un angle de 0°. Les angles positifs
correspondent à une inclinaison vers l’avant. Ici, c’est la ligne noire qui tourne.
Angle 0
-90
+90
Par vecteur
Permet de fixer la direction de la source lumineuse par une coordonnée en X, Y et Z.
CAMÉRA
L’outil Caméra permet de calculer des perspectives en tenant compte d’un format d’optique (photo, vidéo ou scope),
d’une focale donnée, d’une ligne de visée, ainsi que de la taille de l’image projetée.
Cet outil sera très utile pour calculer une perspective en vue de faire un photo-montage. Vous pourrez ainsi paramétrer la
perspective afin qu’elle corresponde en tout point à votre photo.
La mise en oeuvre de cet outil est identique à la commande standard Définir le point de vue (menu Vue 3D). Il nécessite
que vous traciez une ligne sur le dessin dont l’origine correspond à la position de l’observateur, et l’extrêmité au point
visée.
Le premier jeu de deux icônes permet de choisir entre le mode “Ligne contrainte” ou “Ligne
libre”. Le dernier bouton ouvre le dialogue de paramétrage. Il n’est pas indispensable de
faire des réglages préalables dans la fenêtre des Préférences. Mais lorsque vous utilisez
l’outil pour la première fois, et si vous n’avez pas encore ouvert le dialogue des préférences, celui-ci apparaît avant de
tracer la droite. Vous pouvez fixer les paramètres souhaités ou accepter les paramètres par défaut et faire les réglages
dans la palette Info Objet. Vous y retrouverez exactement les mêmes paramètres. C’est ainsi que vous pouvez à tout
moment modifier l’objet Caméra.
2. Tracez directement une droite à l’écran. Le premier point cliqué correspond à la position de la caméra, le second au point
cible. Vous pouvez utiliser les attirances curseur pour vous caler sur des points remarquables de la scène.
Le dernier paramètre Appliquer la vue” permet de valider les modifications et de calculer la perspective en fonction des
nouvelles valeurs saisies
3. La caméra est matérialisée sur le dessin par une flèche et par ses angles d’ouverture horizontal (en rouge) et vertical (en
vert).Vous pouvez déplacer directement à la souris la caméra ou changer son orientation à partir de ses poignées de
sélection.
En plan
En vue Iso
X, Y, Z
Modifiez les valeurs de ces champs si vous voulez déplacer l’objet caméra sur le dessin. Pour changer l’altitude de la
caméra, utilisez de préférence le champ "Hauteur caméra" plutôt que le champ Z.
Rot
Direction de la caméra en vue en plan exprimée dans les unités et la précision angulaire du fichier.
Hauteur Caméra
Différence entre Z et Hauteur caméra
Altitude Z de la caméra à l’extrémité de l’objet flèche.
Pour modifier l’altitude de la caméra, entrez une nouvelle valeur dans ce champ.
Angle de pitch
Inclinaison de la caméra exprimée dans les unités et la précision angulaire du fichier. Nécessaire uniquement si le calcul
par Pitch est coché.
Projection
Choisissez dans ce menu le type de projection souhaité : Orthogonale ou Perspective.
Rendu
Choisissez dans ce menu le type de rendu souhaité : Filaire, OpenGL, Renderworks...
Réglage du format
Deux options existent pour déterminer le format de la caméra. On peut le déterminer soit par la focale et le format ou
rapport Largeur sur Hauteur, ou bien par les angles d’ouverture horizontaux et verticaux.
Format caméra
Ce menu permet de choisir le format souhaité parmi différents formats standards :
• Photo Portrait
Correspond à un format de rapport 2/3, dans le sens de la hauteur.
Ex : un format d’image 24 x 36
• Photo Paysage
Correspond au même format de rapport 2/3, mais dans le sens de la largeur.
• Autres
Les autres formats indiquent quel est le rapport L/H, entre la largeur de la vue obtenue et sa hauteur
Focale en mm
Distance entre le centre de l’objectif et le plan de l’image. Cette focale correspond à celle d’une pellicule 35mm.
Masquer limites
Si cette option est cochée, les angles d’ouverture horizontale et verticale matérialisés respectivement en rouge et vert sur
l’objet caméra sont provisoirement masqués.
Appliquer à la vue
Cette option lance le calcul de la perspective.
Focale 28 Focale 50
Focale 120
CAMÉRA RENDERWORKS
L’outil Caméra Renderworks se trouve dans le menu déroulant de l’outil Caméra. Il nécessite d’avoir l’option
Renderworks. Cet outil fonctionne à peu près comme l’outil Caméra précédent, mais s’avère beaucoup plus performant,
notamment dans son utilisation avec les Viewports.
5. Pour afficher la vue de la caméra, vous avez deux possibilités : double cliquer sur la caméra ou bien, dans la palette
Info objet, sélectionnez l’option Appliquer la vue de la caméra.
6. Une fois ceci effectué, la vue s’affiche avec les réglages par défaut.
7. Si vous voulez revenir à la vue en plan 2D, sélectionnez Vue en plan 2D dans la palette Info objet. A partir de
maintenant, toutes les propriétés de la caméra peuvent être modifiées dans la palette Info objet.
Ajuster la caméra
La Caméra Renderworks possède un certain nombre de réglages qui lui sont propres, et qui permettent de la régler avec
une grande précision.
1. Sélectionnez l’option Réglages précis dans la palette Info objet.
2. Une boîte de dialogue apparaît. Vous allez pouvoir modifier tous les paramètres de la caméra en temps réel. Ces
paramètres sont très clairs et ne nécessitent pas d’explication particulière.
3. Déplacez les différents curseurs pour ajuster précisément la vue. Cette manipulation est très performante car elle peut être
effectuée aussi bien en rendu filaire que dans n’importe quel mode de rendu, grâce au menu déroulant situé en bas de la
boîte de dialogue.
A savoir :
Lorsque vous modifiez le paramètre Distance caméra, le paramètre Hauteur caméra est modifié proportionnellement.
Une Caméra Renderworks peut être copiée pour créer d’autres vues dans le fichier.
Le nom de la caméra affiché en 2D peut également être affiché en 3D, et les attributs graphiques (couleur de texte et de
trait, couleur de fond) peuvent être modifiés par la palette des Attributs. On gère également l’affichage des informations
par la palette Info objet.
Tous les points de contrôle de la caméra et la position du texte peuvent être modifiés par les petites poignées bleues
affichées dessus.
Attention : Un viewport lié à une caméra ne peut être créé que sur une planche de présentation et non pas dans une
couche de dessin. Cette dernière option serait inopérante.
1. Créez votre caméra et ajustez les paramètres comme vous le souhaitez. Une caméra liée à un viewport peut être vue en
perspective ou en projection orthogonale.
2. Sélectionnez la caméra et la commande Créer un viewport du menu Outils. Une boîte de dialogue vous informe que
vous pouvez utiliser la vue de la caméra pour créer la vue dans le viewport, et la lier au viewport. Cliquez sur Oui.
3. La boîte de dialogue des paramètres du viewport s’affiche. Renseignez les différents paramètres (nom du viewport,
planche de présentation de destination...) et validez par OK.
4. Le viewport apparaît sur la planche de présentation avec les réglages en cours de la caméra.
Dans la palette Info objet, une information vous indique que ce viewport est lié à une caméra.
La caméra devient maintenant une partie intégrante du viewport. Elle peut être éditée ou supprimée en éditant les
propriétés du viewport par un double clic dessus. La fenêtre d’édition habituelle d’un viewport contient une option
supplémentaire.
Dès que vous avez validé par OK, vous entrez en mode d’édition de viewport. Vous avez alors accès aux Réglages précis,
ainsi qu’aux autres réglages de la caméra dans la palette Info objet.
Une boîte de dialogue apparaît, vous indiquant que vous pouvez éditer ou supprimer cette caméra. Pour la supprimer, il
suffit juste d’appuyer sur la touche Suppr du clavier pendant qu’elle est sélectionnée.
Une fois les paramètres réglés comme vous le souhaitez, cliquez sur le bouton Retour au viewport en haut à droite de
l’écran.
Si vous éditez un viewport contenant une caméra liée avec l’option "Découpage" du dialogue d’édition, les commandes
de changement de vue comme Survol, Navigation 3D etc... ne sont plus opérationnelles.
RENDU PARTIEL
Cet outil ne fonctionne que si le module Renderworks est installé
L’outil Rendu Partiel permet de limiter le rendu à une zone du dessin définie par l’utilisateur.
Lorsque vous sélectionnez cet outil, une icône apparaît dans la barre des modes. Il s’agit de la boîte de dialogue des
préférences de l’outil.
Mode de rendu
Propose une liste de types de rendu (OpenGL ou Renderworks).
Résolution
Fixe la qualité de l’image pour son affichage à l’écran.
1. Sélectionnez l’outil Rendu partiel.
2. Fixez les paramètres dans le dialogue des Préférences.
3. Dessinez à l’écran un rectangle correspondant à la zone à représenter.
4. L’image apparaît par dessus le dessin. Vous pouvez la manipuler comme vous voulez.
1er coin
Trousse Cotation
La trousse d’outils Cotation regroupe tous les outils nécessaires à la cotation d’un dessin. Les cotations dans
Vectorworks sont associatives, c’est-à-dire qu’elles suivent l’évolution du dessin, mais elles ont aussi le pouvoir de
modifier la géométrie lorsqu’on modifie leur valeur mesurée.
Les cotations sont représentées selon une "norme", ou style cote, qui définit tous les paramètres de présentation des
cotations en général.
Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez apprendre à définir votre propre norme.
COTATIONS ARCHI
Cet outil n’apparaît pas dans la version Standard de Vectorworks.
Il se comporte de manière très similaire aux outils de cotations standards. La différence principale réside dans le
traitement des lignes de rappel : cet outil permet de poser des cotes ayant un trait de rappel de longueur fixe, ce qui
permet d’avoir dans le cas de cotations multiples, toutes les lignes de rappel alignées, comme ci-dessous.
Les lignes de rappel, ainsi que leur longueur, peuvent être fixées selon 4 modes différents :
- Pas de ligne de rappel
- Lignes de rappel complètes
- Lignes de rappel tronquées par clic souris
- Lignes de rappel tronquées par valeur
Pour être efficaces, ces options de gestion des lignes de rappel (notamment les lignes de rappel tronquées) nécessitent
d’utiliser une norme de cotation n’ayant pas elle-même des lignes de rappel de longueur fixe (voir les Préférences
document, menu Fichier).
Il permet de placer des cotes projetées verticalement ou horizontalement, ou bien obliques dans toutes les directions.
Le second choix permet de choisir entre des cotations simples (pour une cote générale par exemple) et des cotations en
cascade.
La dernière icône donne accès à la fenêtre des Préférences qui permet de fixer la longueur des lignes de rappel, et
différentes options.
Le menu des "normes" (ou styles de cotes) permet d’en choisir une directement dans la barre des modes, ou d’en créer
une nouvelle avec l’option "Personnaliser"(à l’exception des cotes Archi et Automatique). Plus loin dans ce chapitre,
vous pourrez apprendre à définir votre porpre norme.
POUR PLUS D’INFORMATIONS, REPORTEZ-VOUS AU CHAPITRE DU GUIDE DE RÉFÉRENCE CONCERNANT LES COTATIONS STANDARDS.
POUR PLUS D’INFORMATIONS, REPORTEZ-VOUS AU CHAPITRE DU GUIDE DE RÉFÉRENCE CONCERNANT LES COTATIONS STANDARDS.
REMARQUE !
Ce type de lignes de rappel ne peut fonctionner correctement que si la norme de cotation utilisée n’a pas elle-même des lignes de
rappel de longueur fixe (Préférences document, menu Fichier, onglet Cotations).
REMARQUE !
Ce type de lignes de rappel ne peut fonctionner correctement que si la norme de cotation utilisée n’a pas elle-même des lignes de
rappel de longueur fixe.
1
2
Si vous avez choisi l’option “Lignes de rappel tronquées par clic souris“, procédez de même jusqu’à l’étape 3, puis
déplacez à nouveau la souris pour régler la longueur des lignes de rappel, et cliquez une dernière fois pour faire
apparaître la cotation.
COTATION AUTOMATIQUE
Cet outil de cotation permet de coter de manière automatique selon 3 modes différents :
• Cotation d’une section simple
• Cotation d’une section multiple
• Cotation extérieure de murs
Seules les cotations extérieures de murs peuvent être associatives et ce, sous certaines conditions décrites plus loin dans
le paragraphe concernant ce type de cotation.
On ne peut pas avoir de cotations associatives dans le cas des cotations de sections.
Cotation diagonale •
• Cotation automatique projetée
Cotation d’une section simple • d’un mur
(projetée ou diagonale) (projetée ou diagonale)
Pour créer une cotation automatique, il faut dans un premier temps régler les préférences de l’outil. Il est également
possible de chaîner la cotation automatique (voir la "cotation projetée en cascade" un peu plus loin dans ce chapitre,
pour plus de détails sur cette option).
Préférences générales
Partagées par tous les types de cotations, quel que soit le mode de création sélectionné.
Cotation de sections
Paramètres effectifs uniquement pour les cotations de section (simple ou multiple).
Préférences générales
REMARQUE !
Ce type de lignes de rappel ne peut fonctionner correctement que si la norme de cotation utilisée n’a pas elle-même des lignes de
rappel de longueur fixe.
REMARQUE !
Même remarque que ci-dessus.
Cotations de section
Objets à coter
Pour les cotations de section, il est possible de choisir les différents types d’objets à coter :
• les lignes
• les rectangles
• les polygones
• les murs
• les composants de murs
Cochez les cases correspondant aux objets que vous souhaitez coter.
Les cotations extérieures de murs seront associatives si les conditions suivantes sont requises :
- l’option “Cotations associatives” doit être cochée dans les Préférences document, menu Fichier.
- Dans les préférences propres à l’outil Cotation automatique, il faut choisir l’une des deux premières options : Pas de
ligne de rappel ou Lignes de rappel complètes.
Il est impossible d’obtenir des cotes associatives avec les options Lignes de rappel tronquées.
Par contre, si on veut obtenir à la fois des cotations associatives et des lignes de rappel de longueur fixe, on peut utiliser
une norme de cotation qui présente des lignes de rappel de même longueur.
Il faut pour cela créer sa propre norme de cotation (Préférences document, onglet Cotations, menu Fichier) et l’éditer
pour cocher l’option “Lignes de rappel de longueur fixe”. Voir la manière de créer une norme plus loin dans ce chapitre.
Pour plus d’informations, reportez-vous dans le manuel de référence au chapitre concernant les généralités sur les outils
de cotations standards.
Les cotations de baies font apparaitre à la fois la largeur et la hauteur du tableau. Les deux informations s’affichent
séparées par le caractère / , la hauteur étant précédée de la lettre H.
Si dans les “Préférences Cotations automatiques”, vous avez choisi l’option “Lignes de rappel tronquées par clic souris”,
il faudra régler la longueur des lignes de rappel en déplaçant la souris bouton relâché, et en cliquant une dernière fois
pour fixer la ligne de rappel.
Si dans les “Préférences Cotations automatiques”, vous avez choisi l’option “Lignes de rappel tronquées par clic souris”,
il faudra régler la longueur des lignes de rappel en déplaçant la souris bouton relâché, et en cliquant une dernière fois
pour fixer la ligne de rappel.
En mode Cliquer-cliquer, procédez de façon identique en cliquant une première fois sur le mur à coter, et une seconde
fois à l’endroit où vous souhaitez placer la première des lignes de cotation.
Rappel :
La distance entre les lignes de cotations dépend de la valeur saisie dans le champ “Distance entre les lignes de cotes”
dans la boite de dialogue Préférences Cotation automatique.
REMARQUE !
Il est possible avec l’outil Cotation automatique actif de sélectionner les murs en maintenant la touche majuscule (shift) enfoncée, et
en cliquant sur chacun des murs à coter, comme avec l’outil Sélection. Relâcher ensuite la touche Majuscule puis cliquer-glisser depuis
l’un des murs sélectionnés (ou cliquer-cliquer d’un des murs à l’emplacement souhaité de la 1ère ligne de cotation).
COTATION PROJETÉE
L'outil Cotation projetée fonctionne selon cinq modes, choisis parmi les icônes de la barre des modes.
• En cascade (continue)
• Simple
15cm
3
1
Ensuite, la première option permet de manipuler toutes les cotes en une seule opération, la seconde demandera de les
manipuler une à une. Maintenant, opérez comme pour la cotation simple pour les deux premiers points :
1. Cliquez sur le premier point (1) puis sur le deuxième point (2).
2. Déplacez la souris et cliquez pour positionner la première cote (3).
3. Le curseur se transforme en cible : cliquez alors successivement sur les autres points à coter. Chaque nouvelle cotation
apparaîtra alignée sur la première ligne.
4. Double-cliquez sur le dernier point pour terminer la chaîne de cotation (ou Commande-Majuscule-Point au clavier).
Attention : l'outil demeure sélectionné après usage. Pensez à reprendre l'outil Sélection (ou la touche ESC du clavier) si
vous ne voulez pas créer une nouvelle cotation.
3
Double clic
2 pour terminer
la cotation
Une option permet également de gérer automatiquement la position des textes de cotes si elles se trouvent trop
rapprochées.
Si c’est l’option "Placer des cotes individuelles" qui a été choisie, chaque cote peut être éditée et déplacée
séparemment.
Un clic droit de la souris sur une cote chaînée propose trois options.
Ajouter cote
Permet d’ajouter une nouvelle cote dans la chaîne de cotes déjà en place.
3 - Double
clic pour
valider la
cote
1 - Nouvelle partie
du dessin à coter
Supprimer cote
Permet de supprimer une cote dans la chaîne. La cotation se recalcule alors automatiquement.
Editer la cotation
Ouvre une boîte de dialogue affichant les propriétés de la cote sélectionnée.
Double clic
pour finir
Double clic
pour finir
COTATION DIAGONALE
L'outil Cotation diagonale permet de créer des cotes diagonales suivant n'importe quel angle. La cote sera parallèle au
segment décrit à la souris. Trois modes de cotation sont possibles.
cm
3 2,3
3
m
4c
92
c m
2
85
m
4c
71
m
0c
54
m
2c
38
m
0c
25
m
6c
18
3 poignées sont disponibles dans la palette Info objet. Il suffit de cliquer sur le point qui doit rester fixe et de changer la
valeur de la cote dans le champ approprié. La géométrie se modifie aussitôt.
Des points de contrôle qui apparaissent sur la cote permettent de choisir le point qui restera fixe.
Par la souris
Ce mode peut être utilisé sur n’importe quel type de cote (linéaire, diamétrale, radiale mais pas angulaire). Il suffit de
cliquer sur la contrainte verte qui apparaît aux points que vous avez indiqué pour créer la cote, et de tirer dessus.
Assurez-vous avant que l’option "Etirement des objets limité" soit bien sélectionnée dans la barre des modes de l’outil
Sélection.
Quelques exemples :
Sur un cercle
Lorsqu’il a été déplacé, on peut à nouveau le redéplacer en conservant son alignement avec la touche Shift enfoncée.
Ligne directrice
Si le texte doit être déplacé assez loin de la ligne de cotation, on peut ajouter entre les deux une ligne directrice afin de
rendre plus claire la lisibilité de la cote. Cela concerne les cotations linéaires (normales ou chaînées) et les cotations
d’arcs de cercle.
Cette ligne directrice peut être agrémentée d’un marqueur à sélectionner dans la palette des attributs.
En maintenant la touche
SHIFT enfoncée, on peut
sélectionner plusieurs
lignes de cotes et les
déplacer en même temps.
Par défaut, le mode "D’après la norme" est sélectionné dans la palette Info Objet.
Les lignes pointillées peuvent être étirées à la souris après que l’option adéquate ait été sélectionnée dans le menu
déroulant de la palette Info Objet.
• Texte à droite ou à
gauche de la ligne de
cotation
• Rayon externe
• Rayon interne
• Diamètre externe
• Diamètre interne
ATTENTION !
Dans les deux cas, si l'arc ou le cercle n'a pas de remplissage, il faut cliquer sur le contour.
Vous pouvez dans les deux cas faire pivoter la souris, au moment où vous cliquez à l'intérieur de l'objet, afin de choisir
l'orientation du diamètre : bien sûr, cela est sans influence sur la cote elle-même.
AXES
Cet outil permet d'afficher les axes sur les objets de type
rectangle, rectangle arrondi, cercle ou ellipse.
1. Sélectionnez l'outil Axes.
2. Cliquez à l'intérieur de l'objet dont vous souhaitez
afficher les axes. Les axes sont tracés dès que le
bouton de la souris est relâché.
NOTE !
Cliquer dans l'angle d'un rectangle arrondi en maintenant la
touche Option enfoncée affiche les traits d'axe de l'arc formant
l'arrondi. Si l'objet est transparent, il faut cliquer sur son
contour
COTATION ANGULAIRE
Il y a deux façons de coter des angles, suivant que l'angle à coter est défini ou non sur le dessin par deux objets.
Ligne de référence
Ligne de référence
4e point
00
°
2e point
1er point
3e point
Il suffit de choisir dans la liste une norme dans les deux premières options, avant de créer la cotation, ou bien d’en choisir
une autre dans la palette Info objet pour remplacer la norme utilisée par la cote sélectionnée.
ou sur l’option Personnaliser dans le menu de la barre des modes d’un outil de cotation, ou encore dans la palette Info
objet sur une cote sélectionnée.
2. Dans le dialogue des cotations personnalisées, cliquez sur le bouton Nouvelle... qui permet de créer et nommer une
nouvelle norme de cotation. Cette nouvelle norme de cotation sera basée sur la norme standard active (celle précédée
d’une marque dans le menu pop-up des normes de cotation : Arch, ANSI, ...). Mais vous pourrez la définir comme vous le
souhaitez en réglant chacun des paramètres.
3. Une fois la nouvelle cotation nommée, son nom apparaît dans la liste de gauche. Cliquez sur le bouton Modifier afin de
régler les différents paramètres. La boite de dialogue ci-dessous apparait.
Les champs éditables permettent de définir la distance se rapportant à la dimension indiquée sur le dessin. Par exemple
la valeur 10,16 (cernée de noir sur l'illustration) permet de régler la longueur des lignes de rappel placées sous la ligne
de cote. Toutes les distances peuvent être modifiées simplement en éditant le champ concerné.
Les trois Types de marqueurs (linéaires, autres et lignes directrices) concernent les marqueurs qui apparaissent
respectivement sur les cotations linéaires, circulaires ou angulaires et les lignes directrices qui relient le texte à la ligne de
cote en cas de décalage du texte.
Toutes les cotations de cette nouvelle norme auront ces types de marqueurs. Pour modifier le type des marqueurs d’une
cotation en particulier, il faut la sélectionner sur le dessin, la dissocier pour pouvoir sélectionner la ligne et changer ses
marqueurs dans la palette des attributs.
Le menu pop-up Angle du Texte détermine l’alignement du texte par rapport à la ligne de cotation. Aligné fait pivoter le
texte de telle manière qu’il soit toujours parallèle à la direction de la ligne de cotation (quel que soit l’angle). Avec
l’option Hor/Ver, le texte sera horizontal si l'inclinaison de la ligne de cotation est inférieure 45°, sinon vertical. L’option
Horizontal force le texte à être toujours horizontal, quelle que soit l’orientation de la ligne de cotation.
L’option Aligner vertical à gauche permet de forcer le texte d’une cote verticale toujours à gauche de la ligne de cote.
Le champ Tolérance permet de fixer la taille du texte de la tolérance dimensionnelle, comme un pourcentage de la taille
du texte de la cotation elle-même.
L’option Lignes de rappel permet d’afficher ou non les lignes de rappel.
L’option Lignes de rappel de longueur fixe permet :
- Si l’option n’est pas cochée, de fixer la distance entre le début de la ligne de rappel et l’objet à coter.
- Si l’option est cochée, de fixer la longueur des lignes de rappel, sans tenir compte des différentes distances les séparant
des objets.
L’option Cotation toujours à l’intérieur contraint le texte à être toujours centré par rapport à la cote, sinon dès que la
taille du texte dépasse celle-ci, il est rejeté à l’extérieur des lignes de rappel.
Le menu pop-up Type permet de choisir l'affichage de la cote : simple, double côte à côte, double superposé. Les deux
dernières options concernent l'affichage des cotations au cas où une unité secondaire a été définie dans le fichier. Si vous
n'avez défini qu'une seule unité, conservez l'option par défaut "Simple". Le format SIA est un format utilisé
principalement en Suisse.
Le menu pop-up Style de texte permet de choisir un style de texte, qui s’appliquera à l’ensemble des cotes qui utilisent
cette norme. Attention : tous les paramètres du style de texte (police, taille, gras, italique...) s’appliquent au texte des
cotes, à l’exception de la couleur. Pour plus d’informations sur la manière de créer un style de texte, reportez-vous au
chapitre concernant le menu Texte.
Une fois tous les paramètres fixés, cliquez sur le bouton OK pour refermer le dialogue. La norme de cotation que vous
venez de définir est désormais disponible dans le menu pop-up "Norme de cotation", dans le menu des normes de la
barre des modes d’un outil de cotation, ou encore dans la palette Info objet lorsqu’une cote est sélectionnée. N'oubliez
pas de dérouler ce menu afin de sélectionner cette nouvelle norme.
Vous pouvez renommer, supprimer, remplacer, importer des normes de cotation ainsi créées.
Le bouton Supprimer permet de supprimer la norme de cotation personnalisée sélectionnée. Un message apparaît vous
demandant de choisir la norme de cotation qui doit remplacer celle que vous supprimez.
Le bouton Remplacer... permet de remplacer une norme de cotation par une autre.
Le bouton Importer... permet d’importer des normes de cotation définies dans d’autres fichiers.
TAMPON
L’outil Tampon crée un objet paramétrique qui permet de placer par un simple clic sur le dessin, des blocs de texte qui
affichent des informations diverses.
Il existe 5 modes pour cet outil correspondant aux cinq types d’informations que l’on veut “tamponner” :
• Paramètres
• Base de données
• Numéros
• Heure
• Date
• Surface / Périmètre
D’une manière générale, il suffit de cliquer sur le dessin avec cet outil pour placer le texte comportant l’information
choisie. On peut définir dans les paramètres de l’outil le point d’insertion du bloc de texte.
1. Pour placer une surface par exemple, définissez en premier les paramètres dans le dialogue des paramètres.
2. Cliquez ensuite sur l’objet à coter avec le curseur en forme de tampon. Si cet objet est transparent, il faudra cliquer sur son
contour. Si l’option “Nommer les objets” a été cochée dans le dialogue précédent, une nouvelle fenêtre apparaît
permettant de nommer la surface.
Mode Date
Ce mode permet d’insérer un texte comportant la date courante. Le bouton "Paramètres" permet de définir les
préférences d’utilisation de l’outil dans ce mode. La procédure de placement est identique à l’option précédente.
Le menu "Format de date" permet de choisir le format d’affichage de la date. Le texte peut ensuite être placé selon trois
types de présentation:
Mode Heure
Ce mode permet d’insérer un texte comportant l’heure courante. Le bouton "Paramètres" permet de définir les
préférences d’utilisation de cet outil dans ce mode. La procédure de placement est identique à l’option précédente.
Comme pour la date, le texte peut être placé selon deux formules :
Mode Numérotation
Ce mode permet de numéroter automatiquement des surfaces (des bureaux par exemple), en cliquant simplement à
l'intérieur des objets. Le texte apparaît en fonction des attributs de texte actifs par défaut dans le menu Texte (Taille,
police...). La procédure de placement est identique à l’option précédente.
1er Nombre
Ce paramètre permet de fixer le numéro de départ.
Préfixe
Si vous désirez faire précéder le numéro par un texte invariant, entrez le texte dans ce champ et faites-le suivre d'un
séparateur (espace ou tiret) pour l’isoler du chiffre.
Suffixe
Si vous désirez faire suivre le numéro par un texte invariant, entrez le texte dans ce champ et faites-le précéder d'un
séparateur (espace ou tiret) pour l’isoler du chiffre.
Intervalle
Ce paramètre correspond à l'incrément des numéros. Entrez la valeur 1 si les numéros doivent se suivre, 2 si vous devez
numéroter uniquement de manière paire ou impaire (des numéros des pièces par exemple).
L'outil Tampon restant actif, vous pouvez numéroter plusieurs pièces à la suite; les numéros s'incrémenteront
automatiquement.
Si vous désirez poursuivre une numérotation déjà commencée et interrompue, sélectionnez simplement l'icône Tampon
et cliquez sur les nouvelles surfaces à numéroter. Le compteur reste en effet à jour, égal au numéro suivant le dernier
placé.
La liste des formats de base de données disponibles est également complétée par les formats propres à certains outils et
commandes de Vectorworks, invisibles dans la palette des ressources car non modifiables.
1. Sélectionnez dans la liste le format de base de données contenant l’information recherchée.
2. Sélectionnez ensuite le champ de la base dont vous voulez récupérer l’information, par exemple l’occupant de la pièce où
est placé un élément de mobilier, et validez par OK.
3. Cliquez ensuite sur l’objet lié au format de la base de données sélectionnée. Le contenu du champ choisi à l’étape
précédente s’affiche sur le dessin.
Si vous modifiez le contenu d’un champ dans la base de données, il suffit de cliquer sur le bouton MAJ de la barre des
modes pour actualiser le dessin. Vous pouvez également ajouter autant d’objets Tampon correspondant aux champs de
la base de données que vous voulez faire figurer.
Bouton MàJ
Ce bouton provoque une mise à jour des textes de type Surface, Date, Heure, Périmètre et Base de données, placés sur le
dessin. Avant d’effectuer réellement la mise à jour, il vous est demandé une confirmation.
BLOC TITRE
Cet outil permet de placer sur le dessin un objet paramétrique contenant un certain nombre d’informations relatives au
dessin. On le place exactement comme un symbole 2D, dont la barre des modes affiche quasiment les mêmes options.
Il est ainsi possible de choisir le point d’insertion de l’objet parmi les quatre proposés.
• Préférences de l’outil
1. Sélectionnez l’outil Bloc titre. Un aperçu en pointillé de l’objet apparaît sur le curseur.
2. Cliquez le premier point de placement. Il s’agit de la bulle contenant les repères de dessin et de planche de présentation.
3. Cliquez le deuxième point, ou faites tourner la souris pour l’orienter avant le deuxième clic.
4. Si vous utilisez l’outil pour la première fois, une boîte de dialogue apparaît, dans laquelle vous êtes invité à entrer les
différents paramètres. Vous pouvez entrer des informations ici ou bien faire directement OK et renseigner les champs plus
tard, à partir de la palette Info objet.
5. L’objet apparaît sur le dessin.
Titre du dessin
Permet de renseigner la nature du dessin.
Repère du dessin
Permet d’entrer un identifiant repère du dessin.
Repère de planche
Permet d’entrer un identifiant repère de planche de présentation.
Texte repère
Ce menu déroulant propose trois options de représentation pour la bulle du bloc titre : Aucun, Repère dessin, Repère
dessin et planche.
Echelle
Ce menu déroulant propose différents manières d’afficher l’échelle dans le bloc titre : Absente, Echelle 1:xx, 1:xx,
Manuelle.
Echelle manuelle
Permet d’entrer un texte personnalisé pour l’échelle. Ce champ n’est accessible que si l’option Manuelle a été
sélectionnée dans le menu précédent.
Style de la bulle
Ce menu déroulant propose différents types de représentation de la bulle : Aucun, Cercle, Rectangle arrondi, Rectangle.
Longueur de la ligne
Ce menu déroulant permet de définir les dimensions de la ligne horizontales selon trois modes : Taille fixe, Ajuster au
texte ou Par point de contrôle.
Longueur ligne :
Permet d’entrer une valeur de longueur si l’option Taille fixe a été sélectionnée dans le menu précédent.
• Symétriser
Inverse la représentation du bloc titre.
COTATION ÉCRAN
Cet outil permet de mesurer la distance entre deux points du dessin, ainsi que le cumul des distances entre plusieurs
points cliqués successivement. L’outil crée en fait un polygone provisoire qui disparaît automatiquement dès la
commande interrompue. La longueur du segment en cours et le cumul de toutes les longueurs précédentes s'affichent
dans la barre des données dans des champs L et TL.
1. Procédez de même, c'est-à-dire cliquez le premier point, mais cette fois cliquez sur le point suivant : la longueur du
nouveau segment apparaît dans le champ L et le cumul des distances apparaît dans le champ TL.
2. Le compteur L se remet à 0, cliquez successivement sur tous les points désirés, comme si vous dessiniez un polygone.
3. Double-cliquez sur un même point pour quitter la commande. Le polygone ainsi créé disparaît automatiquement ainsi que
les champs L et TL.
L'outil fonctionne selon deux modes que vous pouvez choisir en cliquant sur l'icône désirée dans la barre des modes.
L'icône de gauche permet de mesurer un angle défini par deux objets en cliquant-glissant de l'un à l'autre.
L'icône de droite permet de mesurer un angle défini par trois points cliqués par l'utilisateur.
Dans les deux cas, la valeur de l'angle ainsi mesuré s’affiche dans la barre des données.
2 - Glissez
1 - Cliquez
Trousse Modification
La trousse d’outils Modification regroupe tous les outils permettant de modifier des objets en 2D et/ou en 3D, d’éditer
des textures, ou encore de mettre en place des plans de travail en 3D.
ROTATION
L'outil Rotation permet de faire pivoter un (ou plusieurs) objet(s) 2D et/ou 3D sélectionné(s). Si la sélection concerne un
objet 2D, la barre des modes ne contient aucune option. Si la sélection est un objet 3D, elle contient un groupe de 5
options (détaillées plus loin). Si la sélection regroupe à la fois des objets 2D et 3D, c’est la rotation 2D qui sera
appliquée.
1 2
Les 2 points fonctionneront comme
un bras de levier
3
Faites tourner
l’objet
En cours d'opération, l'angle de la rotation apparaît dans la barre des données, il est possible avec la touche Tabulation
du clavier d'entrer une valeur dans le champ "A" en la validant par ou Entrée.
NOTE !
En double cliquant l'outil, on ouvre un dialogue qui permet d’entrer un angle précis.
La rotation 3D peut également avoir lieu dans le plan de l’écran, ou par rapport au plan de travail en cours. La rotation
par rapport au plan de l’écran ne fonctionne pas avec les murs. Ainsi, l’option n’a pas d’effet quand le dessin est affiché
dans une vue parallèle à l’écran, comme la vue en plan 2D ou la vue de dessus.
- Les deux premières icônes permettent de choisir d’effectuer une rotation simple de l’objet, ou d’effectuer une copie de
l’objet original et qui sera pivotée.
- Les deux icônes suivantes déterminent la manière dont la rotation va se faire. Soit de manière classique comme en 2D,
c’est-à-dire en donnant deux points et une orientation, soit en pivotant l’objet en se basant sur l’orientation d’un objet
de référence.
- Enfin, la dernière icône détermine si la rotation aura lieu dans le plan de travail en cours ou parallèlement à l’écran. Par
défaut, c’est le plan de travail en cours qui sert de plan de rotation.
ATTENTION !
Il faut être dans une vue autre que la vue en plan 2D pour que cette barre des modes apparaisse à l’écran.
Rotation 3D simple
Rappel : Il faut être en vue de dessus et non pas en vue en plan 2D, sinon c’est la rotation 2D qui s’applique.
En vue de dessus
Le principe de fonctionnement est le même qu’en rotation 2D.
1. Sélectionnez l’objet ou les objets 3D à tourner, et choissez l'outil Rotation. Configurez la barre des modes comme suit,
avec ou sans duplication :
2. Cliquez deux points pour définir une ligne (le premier est l’axe de rotation). Cette ligne fonctionnera comme un bras de
levier. Faites-la pivoter à partir de son origine, ce qui fait tourner la sélection simultanément.
3. Cliquez pour fixer la position finale de l'objet.
1 2
En vue de dessus
1. Sélectionnez l’objet ou les objets 3D à tourner, et choissez l'outil Rotation. Configurez la barre des modes comme suit,
avec ou sans duplication :
2. Cliquez deux points pour définir une ligne (le premier est l’axe de rotation). Cette ligne fonctionnera comme un bras de
levier. Faites-la pivoter à partir de son origine, ce qui fait tourner la sélection simultanément (une boîte englobante
représente l’objet pendant la rotation).
3. Cliquez pour fixer la position finale de l'objet.
HOMOTHÉTIE
Cet outil permet de déformer un ensemble d'objets 2D par une homothétie en X et Y. L'avantage de cet outil est qu'il
permet de déterminer quel sera le centre de l'homothétie, c'est-à-dire le point qui restera fixe.
NOTE
Pour agrandir ou réduire précisément un ou plusieurs objets, utilisez plutôt la commande Homothétie du menu Outils, plus précis.
DÉFORMATION
Cet outil permet de déformer un ensemble d'objets 2D, de la manière illustrée ci-dessous :
1. Sélectionnez le ou les objet(s) à déformer.
2. Sélectionnez l'outil Déformation. Le curseur se transforme alors en curseur cible.
3. Cliquez sur le point origine (le point qui devra rester fixe). Le curseur se transforme alors en curseur de modification
(double flèche).
4. Cliquez sur un autre point et bougez la souris pour déplacer ce point; le reste de la figure suit de la manière suivante :
Point fixe
Exemple d'application
1. Créez le garde-corps horizontalement en ajustant sa longueur sur celle de l'escalier, la duplication des barreaux sera ainsi
facile avec la commande Dupliquer en réseau du menu Edition / Dupliquer.
2. Positionnez correctement le garde-corps au nez de la première marche de l'escalier.
3. Sélectionnez tous les objets qui composent le garde-corps et sélectionnez l'outil Déformation.
4. Cliquez avec le curseur cible à la base du garde-corps pour matérialiser le point fixe (1).
3-Point final
1-Point fixe
2- Point à déplacer
5. Cliquez alors à l’extrémité du garde-corps (2), et déplacez-vous ensuite pour cliquer sur le nez de la dernière marche (3),
afin de positionner le garde corps parallèlement à la pente de l'escalier.
Le garde-corps apparaît alors correctement positionné suivant la pente de l'escalier, les dimensions des objets le
composant étant conservées.
MIROIR
L’outil Miroir permet de symétriser des objets 2D et 3D. Si la sélection contient des objets 2D et 3D, seuls les objets 2D
seront symétrisés. Lorsqu’un objet 3D est sélectionné, la barre des modes affiche des sous options, dont l’application
dépend du type d’objet sélectionné (voir plus loin).
L'outil Miroir a deux modes de fonctionnement en 2D : l'un provoque une symétrie sans conserver l'objet de départ,
l'autre fait une copie symétrique. La symétrie est une symétrie axiale, comme si l'objet était regardé dans un miroir.
Miroir 2D simple
1. Sélectionnez le ou les objet(s) à symétriser. Si vous avez oublié de sélectionner le ou les objets avant la manipulation,
appuyez sur la touche Alt (PC) ou a (MAC) et sélectionnez-le(s) directement avec l’outil Miroir
2. Choisissez l'outil Miroir dans la trousse d'outils. Choisissez ensuite l'icône de l'option désirée dans la barre des modes.
3. Tracez la ligne représentant l'axe de la symétrie souhaitée, en cliquant deux points. Vous pouvez activer l’attirance
angulaire ou appuyer sur la touche Shift (Majuscule) du clavier pour tracer une droite horizontale ou verticale.
- Les deux premières icônes ont le même rôle que pour le miroir 2D, à savoir effectuer une symétrie avec ou sans copie.
- Enfin la dernière option détermine si la symétrie se fait dans le plan de l’écran ou non.
Miroir 3D simple
Rappel : Il faut être en vue de dessus et non pas en vue en plan 2D, sinon c’est le miroir 2D qui s’applique.
Lorsqu’on effectue un miroir sur un objet 3D, celui-ci s’effectue sur le même plan que l’objet original, à moins d’avoir
sélectionné l’option "Miroir dans le plan de l’écran".
• En vue de dessus
1. Sélectionnez le ou les objets 3D et l’icône Miroir simple ou Miroir avec copie.
2. Sélectionnez les deux points qui vont déterminer l’axe de symétrie (1 et 2).
3. Le ou les objets sont symétrisés.
AJUSTEMENT 2D
L'outil Ajustement 2D s'utilise sur tous les objets de type polygone ou polyligne, ainsi que les objets de type “Chemin”.
Lorsque l'outil est sélectionné, une série d'icônes apparaît dans la barre des modes. Ces icônes permettent de remodeler
les polygones, changer le type des courbes aux sommets, ajouter ou supprimer des sommets.
Lorsqu’on active l’outil Ajustement 2D, les objets sélectionnés du dessin qui sont ajustables par cet outil (polygones et
polylignes) apparaissent avec leurs sommets et milieux marqués d’une poignée, les autres restent sélectionnés par leur
boîte englobante.
NOTE !
Si vous faites un double clic sur un polygone ou une polyligne, l’outil Ajustemnt 2D s’active automatiquement.
NOTE 2 !
En appuyant sur la touche Alt (PC) ou a (MAC), vous pouvez basculer entre le mode de sélection par rectangle ou par lasso.
Déplacement de sommet
La première icône de la barre des modes sert à déplacer un ou plusieurs sommet(s) d’un polygone ou d'une polyligne.
Lorsqu’on positionne la souris sur un sommet ou un point milieu, le curseur se transforme en double flèche d’ajustement.
Il est alors possible de déplacer le point ou le segment par cliquer-glisser. Si on déplace un sommet, les deux segments
jointifs en ce point seront modifiés en conséquence, si on clique sur un point milieu, le segment entier sera déplacé sans
subir de modification, et les deux arêtes aux points d’extrémités du segment seront modifiées.
Il est également possible, avec l'option "Déplacement de sommet“ de faire glisser la souris sur le dessin pour tracer un
rectangle de sélection. Tous les sommets compris dans ce rectangle peuvent être déplacés directement à la souris par
cliquer-glisser de l'un de ces points, ou plus précisément en utilisant la commande Déplacer... du menu Outils. Pour que
cela fonctionne, il faut que les objets à modifier soient déjà sélectionnés.
Cette option de l'outil Ajustement 2D fonctionne également sur des objets de type Mur et Cotation. Il est très souvent
utilisé pour modifier les dimensions d'une pièce dans un projet : il permet de conserver les jointures de murs et met
automatiquement à jour les cotations, comme l'illustre l'exemple suivant.
288
Transformation de sommet
Il suffit de choisir le nouveau type désiré parmi les types de sommets proposés dans le deuxième jeu d'icônes. Cliquer sur
un sommet modifie le type de courbe en ce sommet, qui devient alors le type sélectionné dans la barre des modes. Cela
provoque une conversion automatique d'un polygone en polyligne (à la base, un polygone est une polyligne dont tous les
sommets sont des coins angulaires).
Ajouter un sommet
Pour ajouter un sommet à un polygone ou une polyligne, il suffit de sélectionner l'icône "+" dans la barre des modes, et
de cliquer sur un point sommet ou milieu de l'objet. Le sommet ajouté est du type de celui sélectionné dans la barre des
modes (2ème jeu d’icônes). Il peut être déplacé lors de sa création en maintenant la souris enfoncée, et en la faisant
glisser. S'il n'est pas déplacé, il est placé exactement au point sommet ou milieu sur lequel on a cliqué. La figure suivante
illustre l'ajout d'un sommet de type Bézier sur un polygone.
REMARQUE !
On peut aussi ajouter un sommet via la palette Info Objet. Pour plus d'informations, se reporter au chapitre correspondant.
Supprimer un sommet
Pour supprimer un sommet à un polygone ou une polyligne, il suffit de sélectionner l'icône "-" dans la barre des modes
et de cliquer sur le sommet à supprimer. Le sommet est supprimé et le polygone retracé.
REMARQUE !
On peut aussi supprimer un sommet via la palette Info Objet. Pour plus d'informations, se reporter au chapitre correspondant.
Masquer/Voir un segment
Cette icône permet de masquer momentanément un coté d'un polygone, ou au contraire de rétablir un coté caché.
1. Sélectionnez l'outil Ajustement 2D.
2. Sélectionnez l'icône dans la barre des modes.
3. Cliquez sur un point milieu d'un polygone : le segment correspondant disparaît. Pour rétablir le segment, procédez de
même.
REMARQUE !
On peut également effacer provisoirement un sommet d'un polygone ou d'une polyligne via la palette Info Objet. Pour plus
d'informations, se reporter au chapitre correspondant.
• Coin angulaire
Si l'icône "Point de contrôle angulaire" est sélectionnée, cliquer sur un sommet d'un polygone ou d'une polyligne
transforme ce sommet en angle. Ci-dessous, la figure montre le résultat de la transformation d'une courbe cubique en
coin angulaire.
• Courbe de Bézier
Pour transformer un sommet en courbe de Bézier, cliquer sur le sommet avec l'icône "Point de contrôle de type Bézier"
sélectionnée dans la barre des modes.
REMARQUE !
Une courbe de Bézier ne passe pas par le point de contrôle. Pour plus d'informations, voir l'outil Polyligne.
• Courbe cubique
Pour changer un sommet en courbe cubique, cliquer sur le sommet avec l'icône "Point de contrôle de type Cubique"
sélectionnée dans la barre des modes.
REMARQUE !
Une courbe cubique passe par son point de contrôle. Pour plus d'informations, voir ll'outil Polyligne
• Arc
Pour transformer un sommet de polygone ou de polyligne en arc, fixer le rayon de l'arc en cliquant sur l'icône de
paramétrage la plus à droite, puis cliquer sur le sommet avec l'icône "Point de contrôle de type Arc" sélectionnée dans la
barre des modes.
AJUSTEMENT 3D
Vectorworks possède plusieurs options d'ajustement 3D accessibles par cet outil. Vous pouvez :
• Déplacer, ajouter ou supprimer un sommet d’un mur, d’un pan de toiture, d’une toiture, d’un polygone 3D ou d’une
courbe Nurbs.
• Modifier la hauteur d’une extrusion.
Les noms des infobulles relatives à ces options changent en fonction de l’objet sélectionné.
Vectorworks permet d'ajuster un seul objet à la fois. Une fois l’objet sélectionné (l'outil Ajustement 3D étant actif), il
présente tous les points caractéristiques sur lesquels vous pouvez travailler. Vous pouvez ainsi déplacer, supprimer ou
ajouter un point.
L'outil Ajustement 3D fonctionne différemment suivant qu'il est appliqué à un objet extrudé, un mur, une toiture, un
polygone 3D ou une courbe NURBS :
Extrusion
La hauteur d'extrusion peut être modifiée avec l'outil Ajustement 3D. Celui-ci étant actif dans la trousse, si vous
sélectionnez un objet extrudé, au centre de chaque face perpendiculaire à l'axe d'extrusion, se trouve un point
caractéristique qui peut coulisser le long de la normale à la face.
Par contre pour changer la forme de l'objet extrudé vous devez utiliser la commande Editer le groupe du menu
Organisation / Groupes.
Lorsqu'on utilise l'outil Ajustement 3D sur une extrusion, la barre des modes ne présente aucune icône. Seule la
modification de la valeur d'extrusion est possible : on ne peut ni ajouter ni supprimer un point sur celle-ci.
Murs
A partir du moment où les murs doivent être verticaux par rapport au sol et le demeurer, les ajustements 3D sur ceux-ci
sont soumis à certaines contraintes.
Un ajustement sur un mur permet de déplacer suivant l'axe des Z, les points haut et bas de chaque extrémité de celui-ci,
donc d'incliner la base ou le sommet d'un mur : ou encore de créer de nouveaux points le long du mur qui pourront être
à leur tour déplacés pour créer un mur pignon par exemple. Mais tout déplacement s'effectue en même temps sur les
deux faces du mur.
• Suppressionde sommet
Pour déplacer un point, il faut que l'icône de gauche dans la barre des modes soit sélectionnée.
En cliquant sur un point sommet du mur, vous serez contraint à vous déplacer selon l'axe des Z afin de garder le mur
vertical et de conserver une hauteur positive, c'est-à-dire que vous ne pourrez pas passer le point bas du mur au dessus
du point haut ou l'inverse (ci-dessus figure de gauche).
En cliquant sur un point milieu du mur, vous pourrez modifier l'orientation du mur mais serez contraint à rester au sol (ci-
dessus figure de droite).
Cliquez au pignon
Cliquez et
déplacez la
souris
Les icônes "+" et "-" de la barre des modes servent à ajouter ou à supprimer un point caractéristique.
Pour en ajouter un, sélectionnez l’icône "+" et cliquez sur un sommet du mur, et toujours en appuyant sur le bouton de
la souris, glissez pour positionner le nouveau point.
Pour en supprimer un, sélectionnez l’icône "-" et indiquez le point à détruire.
Pan de toiture
Lorsqu'on utilise l'outil Ajustement 3D sur un pan de toiture (pas une toiture complète), la barre des modes ne présente
aucune icône.
La pente du toit est la seule caractéristique que vous pouvez ajuster, en cliquant sur l'une ou l'autre des 4 poignées de
sélection (ou points caractéristiques). Vous pouvez donner au toit une inclinaison de 0° à 85°, le faîtage restant toujours
parallèle au plan de base. Le toit reste ainsi toujours conforme à sa projection 2D initiale créée en plan 2D.
Pour modifier la forme du pan de toiture (créer une découpe ou une réservation), vous devez utiliser la commande Editer
le groupe.
Déplacement du faîtage
normal au plan de base
toujours à l’aplomb de
sa position initiale
Surfaces Nurbs
L’outil Ajustement 3D est également très utile dans la manipulation des courbes et des surfaces NURBS, en agissant sur
les points de contrôle. Il possède des modes spécifiques aux courbes et surfaces NURBS.
Vous pouvez, par exemple, créer un dôme, ou une cloche en jouant avec les sommets de vos surfaces NURBS.
PARAMÈTRE DESCRIPTION
Déplacement d’un sommet de surface NURBS Déplace un sommet à la fois
Déplace tous les sommets de même indice U. Cela revient à déplacer une ligne
Déplace les sommets U de surface NURBS
de points du maillage.
Déplace tous les sommets de même indice V. Cela revient à déplacer une ligne
Déplace les sommets V de surface NURBS
de points du maillage.
Contrainte plan de travail Force le déplacement à être parallèle au plan de travail
Contrainte axe X Restreint le déplacement à la direction X seulement
Contrainte axe Y Restreint le déplacement à la direction Y seulement
Contrainte axe Z Restreint le déplacement à la direction Z seulement
Pour déplacer un sommet, il suffit de positionner le curseur sur ce sommet (ou sur l’un des sommets de la ligne U ou V)
et de cliquer-déplacer.
Plusieurs sommets peuvent être déplacés simultanément. Tracez un rectangle de sélection pour entourer ces sommets,
ajoutez plusieurs sélections de cette manière en appuyant sur la touche Majuscule de votre clavier.
Cliquez-glissez avec la souris pour provoquer le déplacement.
Si plusieurs sommets sont sélectionnés, positionnez-vous sur l’un d’eux avant de commerncer le déplacement.
Courbes Nurbs
Lorsqu’on sélectionne une courbe Nurbs avec l’outil Ajustement 3D, la barre des modes affiche des options presque
silimaires à celles affichées pour une surface Nurbs. La procédure de modification étant la même, référez-vous aux
actions précédentes pour modifier une courbe Nurbs.
Polygones 3D
Lors de la sélection d'un polygone 3D avec l'outil Ajustement 3D, tous les points éditables apparaissent (sommets et
milieux des côtés). Vous pouvez déplacer l'un de ces points, supprimer ou rajouter un sommet. Les points déplacés ou
rajoutés le sont dans la plan de travail actif.
• Suppressionde sommet
Plan de travail
Plan de base
3. Pour ajouter un sommet, sélectionnez dans la barre des modes la deuxième icône (icône +). Placez le curseur sur un point
editable (milieu ou sommet) : le curseur se transforme en double carré gris traversé d’une flèche.
4. Cliquez le point et déplacez le curseur, puis cliquez pour placer le nouveau point.
5. Le nouveau point a été créé dans le plan de travail.
Notez que lorsque vous effectuez cette opération en vue isométrique, une ligne rouge repère automatiquement le point
d’insertion de l’ouverture.
TRANSLATION / DUPLICATION
Cet outil permet de déplacer/copier une sélection selon un vecteur de translation défini par l’utilisateur, par simple
cliquer-glisser. Il permet également de répartir un nombre de copies le long d’une trajectoire donnée, ou encore de définir
deux points entre lesquels vous pourrez entrer une valeur numérique précise.
Préférences
2 - Cliquez
1 - Cliquez
Vecteur de recopie
,9
98
,9
98
,9
98
,9
98
,9
98
2. Réglez dans le dialogue des préférences le nombre de copies souhaité. Conservez éventuellement la case "Garder copie"
cochée et sélectionnez dans la barre des modes la 2e icône.
3. Cliquez le point de départ et le point d’arrivée.
4. Les objets seront recopiés de manière équidistante le long du vecteur indiqué.
1 2
2
1
15°
CONGÉ
L'outil Congé place un arc entre deux objets de façon à ce que cet arc soit tangent à chacun des objets à ses extrémités.
Les congés peuvent être placés entre deux (quelconques) des objets suivants : ligne, rectangle, polygone, polyligne,
cercle (mais pas les ellipses) et arcs. Les congés peuvent être placés également entre les côtés adjacents d'un rectangle,
d'un polygone ou d'une polyligne.
Deux objets circulaires peuvent être joints par un congé. Selon leurs positions respectives, il y a plusieurs possibilités de
tracé du congé : voir la figure ci-dessous.
• Congé ajusté
• Congé sectionné
• Congé régulier
Les congés sectionnés et ajustés ne modifient que les lignes et les arcs. Dans le cas d'un congé ajusté au sommet d'un
rectangle, d'un polygone ou d'une polyligne, l'objet initial est automatiquement converti en polyligne. Le sommet de la
polyligne correspondant au congé devient alors un sommet de type arc. On peut de la même façon créer des congés avec
l'outil Ajustement 2D.
Le rayon du congé se règle en cliquant sur l'icône "Rayon du congé" dans la barre des modes. Ce réglage agit
uniquement sur les congés à venir.
Création de congé
1. Sélectionnez l'outil Congé.
2. Pour régler le rayon du congé, cliquez sur l'icône la plus à droite dans la barre des modes. Les autres icônes de la barre
contrôlent les options d'ajustage. Choisir celle désirée : congé simple, sectionné, ajusté.
3. Cliquez sur le premier objet puis le deuxième objet (le curseur intelligent prend la forme d'une petite croix lorsqu'il est sur
un objet qui peut supporter un congé).
4. Au dernier clic souris, le congé apparaît et le ou les objet(s) sont éventuellement ajustés ou sectionnés selon les options
choisies.
Dans certains cas, (principalement lorsqu'il s'agit de deux objets circulaires) le rayon
de congé fixé peut être trop grand ou trop petit pour l'opération demandée. Dans ce
cas, un message apparaît et la commande sera sans effet sur le dessin.
Dans la plupart des cas, l'endroit où l'on clique sur l'objet intervient dans la position
du congé. Les différents cas possibles sont illustrés ci-dessous, selon le nombre
d'objets impliqués dans l'opération, et leur type. Dans cette description, "ligne"
signifie segment, polygone ou polyligne, et "cercle" désigne un cercle ou un arc.
Exemples
Un seul objet
Créer un congé sur un objet unique revient à créer un
congé entre deux lignes. Un simple congé peut être placé
Congé sur polygone
en cliquant entre deux côtés adjacents du rectangle, du ouvert
polygone ou de la polyligne. Double cliquer à l'intérieur de
l'objet pour créer un congé en chacun de ses sommets.
Dans ce cas, seules les options congé régulier et congé
ajusté sont possibles, l'option congé sectionné étantsans
effet.
L'option congé ajusté convertit l'objet en polyligne et change les sommets en arcs (voir l'outil Polyligne et l'outil
Ajustement 2D).
Deux objets
• Ligne et ligne
Les deux lignes définissent quatre quadrants : le congé sera
placé dans le quadrant où les deux points qui définissent le
vecteur auront été cliqués à la souris.
• Cercle et ligne
Dans le cas où la ligne coupe le cercle, le congé est placé
de la même façon que précédemment.
Lorsque la ligne ne coupe pas le cercle, la position du
congé est différente, selon que la ligne se trouve à
l'intérieur ou à l'extérieur du cercle (Cf dessin).
• Cercle et cercle
Les différentes positions des congés dépendent ici des positions relatives des deux cercles.
On peut aussi appliquer des congés entre deux murs, cela crée un mur arrondi dans l’angle.
Si les cercles ne se coupent pas et ne sont pas inclus l'un dans l'autre, le congé peut englober les deux cercles, ou bien
l'un d'eux mais pas l'autre, ou encore aucun des deux (Cf dessin).
Si les cercles se coupent, le congé peut se placer de la même façon que dans le cas ligne/ligne, ou bien dans les cas
extrêmes ci-contre (Cf dessin).
Si l’un des cercles est à l'intérieur de l'autre, le filet se trouve nécessairement à l'intérieur du grand cercle et à l'extérieur
du petit.
CHANFREIN
L'outil Chanfrein place une ligne entre deux objets linéaires (lignes, côtés de rectangles, de polygones, appelés
génériquement "lignes" dans la suite) à une distance donnée du sommet de chaque ligne. Ainsi, l'outil Chanfrein peut
tronquer le coin d'un rectangle. Trois options d'ajustement des objets initiaux sont disponibles, identiques à celle des
congés. Des lignes parallèles ne peuvent être chanfreinées, la commande est alors ignorée et le dessin n'est pas modifié.
Création de chanfreins 2D
Il suffit de cliquer deux points, d'un segment à un autre, à l'emplacement du chanfrein souhaité, Vectorworks se charge
d'achever l'opération afin que le chanfrein corresponde aux spécifications réglées dans la fenêtre de paramétrage.
sectionné
régulier
ajusté
• Chanfrein ajusté
• Chanfrein sectionné
• Chanfrein régulier
- L'option Chanfrein régulier place le chanfrein comme une ligne indépendante, sans aucune modification des objets
initiaux.
- L'option Chanfrein sectionné place le chanfrein, et sectionne les objets initiaux aux points de contact.
- L'option Chanfrein ajusté place le chanfrein et ajuste les objets initiaux afin qu'ils se raccordent parfaitement au
chanfrein.
REMARQUE !
Les options chanfrein sectionné et ajusté ne fonctionnent que sur des lignes. Comme pour les congés, les options s'appliquent de
façon particulière si l'un des deux objets est un côté d'une surface : ainsi par exemple, placer un chanfrein sectionné entre un segment
et un polygone sectionnera la ligne mais pas le polygone.
L'option chanfrein ajusté peut aussi fonctionner sur un rectangle, un polygone ou une polyligne, en tronquant l'angle auquel il
s'applique.
Première option
Le chanfrein est déterminé par la distance de ses deux extrémités au sommet. Le champ 1ère ligne correspond au
premier segment cliqué lors de la saisie du chanfrein. Si les valeurs des champs 1ère et 2ème ligne ne sont pas
identiques, on aura des effets différents suivant le sens de tracé du chanfrein.
2 - Cliquez
1 - Cliquez
1 - Cliquez 2 - Cliquez
Deuxième option
Le chanfrein est déterminé par la distance de sa première extrémité au
sommet et par son angle. Le champ 1ère ligne correspond au premier
segment cliqué lors de la saisie du chanfrein. Même remarque que
précédemment, si l’angle est différent de 45°, le sens de tracé du chanfrein
est important.
Troisième option
Le chanfrein est déterminé par sa longueur et il ne peut avoir qu’un angle de
45°
SCISSION
L’outil Scission dispose de trois options : par point, par ligne et par ligne avec suppression.
Avec cet outil on peut tailler des lignes, polygones, polylignes, rectangles, arcs, cercles, murs, objets 3D et NURBS.
Cliquez
L’objet est
coupé en
deux Les objets ont été
déplacées pour
plus de clarté
Dans le cas d’une surface NURBS, celle-ci est taillée le long de la génératrice de courbe en suivant les directions U ou V.
REMARQUE !
Si toutefois le point cliqué correspond à la génératrice centrale de la surface NURBS, la scission s’effectuera dans les deux directions
(U et V).
REMARQUE !
Par défaut l’outil Scission découpe tous les objets qu’il
rencontre, mais si vous pressez la touche option (Alt) au
moment où vous tracez la ligne de découpe, seuls les objets
sélectionnés seront découpés.
JOINTURE/COMBINAISON
L’outil Jointure/Combinaison permet de joindre des objets comme les lignes, les polygones, les polylignes, les Nurbs en
2D et en 3D (entre elles seulement) mais également des pans de toiture, même d’épaisseur différente.
• Préférences
2 - Cliquez
1 - Cliquez
Objet limite
Cliquez
chaque objet
devant être
joint
Options
Cette fenêtre n’apparaît (uniquement dans les deux derniers modes) qu’en joignant des polylignes ou des Nurbs. Les
trois dernières options du dialogue ci-dessous ne concernent que les jointures de Nurbs.
• Interpolation simple
Raccorde deux courbes Nurbs ou surfaces Nurbs en déplaçant l’extrémité du premier objet vers l’extrémité du second.
• Interpolation tangente
Raccorde deux courbes Nurbs ou surfaces Nurbs en déplaçant l’extrémité du premier objet vers l’extrémité du second,
mais en respectant la continuité de la tangente.
• Interpolation courbe
Raccorde deux courbes Nurbs ou surfaces Nurbs en déplaçant l’extrémité du premier objet vers l’extrémité du second, en
respectant à la fois la continuité de la tangente et de la courbe générale.
Limite de jointure
4. Toutes les lignes ont été raccordées. Les lignes trop courtes ont été prolongées et les lignes trop longues ont été
raccourcies, le tout en une seule opération.
Ep = 20 Ep = 10
Si la préférence Ajuster les épaisseurs verticales des toitures jointes est activée dans la boîte de dialogue des
préférences de l’outil, le second pan de toiture est modifié pour s’ajuster en épaisseur à celle du premier pan.
Autre exemple
JOINTURE PRO
Cet outil est une version plus complète de la fonction Joindre standard. Il offre différents modes qui permettent de
contrôler comment opérer la jonction entre des lignes.
Pour utiliser l’outil Jointure Pro, il suffit de cliquer sur une ligne (ou arc, polygone, ligne
…) et de cliquer sur un autre
objet (arc, polygone, ligne
…).
Les différents modes sont les suivants :
TAILLER
Cet outil permet de supprimer une partie d'un objet en fonction d'un autre objet qui fait office de plan de coupe. L'objet
à tailler doit intersecter les objets de découpe. Les entités lignes, rectangles, arcs, ellipses, polygones ou polylignes
peuvent être taillées ou servir de découpe. Par contre, cet outil ne fonctionne pas sur les murs (il faut recourir à l’outil
Scission).
Pour l’utiliser, il n’est pas nécessaire de sélectionner les objets.
DÉCOUPE
L'outil Découpe permet de couper un ou plusieurs objet(s) par un rectangle de sélection. Les objets doivent être
préalablement sélectionnés.
Cet outil fonctionne sur les polygones, les polylignes, les cercles et axes et sur les lignes, mais pas sur les murs. Certains
objets, une fois découpés, peuvent changer de type : c'est le cas par exemple des cercles et ellipses qui deviennent des
polylignes.
Suppression de l’intérieur
Seuls les objets présents à l’intérieur de la sélection sont supprimés.
Suppression de l’extérieur
Seuls les objets présents à l’extérieur de la sélection sont supprimés.
Les autres options de la barre des modes concernent le profil de la zone de découpe. Dans les exemples précédents, seule
l’option "Découpage rectangulaire" a été présentée. Mais vous pouvez aussi choisir de découper une zone de manière
polygonale ou circulaire.
CONTOUR ÉQUIDISTANT
Cet outil permet de créer un nouvel objet parallèle à une distance donnée de l’objet sélectionné, ou de décaler cet objet
directement. L’objet original peut être une ligne, un rectangle, un arc ou un cercle, une polyligne ou un polygone, une
courbe, une surface Nurbs 3D ou encore un groupe d’objets.
L’outil fonctionne selon deux modes : le mode Distance ou le mode Souris, à choisir en sélectionnant l'une ou l'autre des
icônes dans la barre des modes. D’autres options viennent compléter ces deux modes. Elles sont détaillées plus loin.
Décalage seul •
En mode Distance
1. Sélectionnez la commande Contour équidistant et cliquez sur la première icône dans la barre des modes.
2. Sélectionnez ensuite l’icône "Décalage avec duplication" ou le mode "Décalage seul" selon que vous voulez obtenir une
copie de l’objet original, ou que vous souhaitez le décaler seulement.
3. Si l’objet n’est pas déjà sélectionné, vous pouvez le sélectionner la touche Alt (PC) ou a (MAC) enfoncée.
4. Cliquez ensuite sur l’icône des Préférences à droite dans la barre des modes.
5. Entrez dans le champ "Distance" la distance désirée entre les deux contours.
6. De retour sur le dessin, cliquez d’un côté ou de l’autre de l’objet sélectionné. La position du clic détermine le côté où le
nouvel objet sera tracé.
Sélectionnez l’original
x Clic souris
x Clic souris
REMARQUE :
Si vous souhaitez refaire un contour de l’autre côté de l’objet original avec la même commande, faites attention car la distance est
relative au dernier objet tracé. Ainsi, pour créer un objet symétrique, il faut doubler la distance ou relancer la commande.
Vous pouvez également entrer directement la valeur de décalage dans le champ prévu à cet effet dans la barre des
modes, pour éviter d’avoir à le spécifier dans le dialogue des préférences.
En mode Souris
1. Sélectionnez la commande Contour équidistant, et cliquez sur la deuxième icône dans la barre des modes. Il n'est pas
nécessaire de cliquer sur l’icône de paramétrage à droite.
2. Réglez les autres options de sélection et de décalage comme dans l’exemple précédent (étapes 2 et 3).
3. De retour sur le dessin, cliquez à proximité de l’objet sélectionné et déplacez-vous d'un côté ou de l'autre pour créer
l'objet équidistant.
Courbe originale
Mouvement
de la souris
Courbe originale
REMARQUE :
Vous remarquerez au passage que les icônes cochées dans la barre des modes ont une incidence sur les options activées dans la boîte
de dialogue des préférences.
Notez que cette commande peut également être utilisée en 3D. Dans l’exemple ci-dessous, plusieurs contours
equidistants ont été réalisés à partir de courbes extraites d’un parallélépipède.
Clic
souris
Clic souris
A l’extérieur
d’une zone
fermée
A l’intérieur
d’une zone
fermée
PIPETTE
Cet outil permet de copier les attributs d’un objet pour les appliquer à d’autres objets. Vous pouvez mémoriser plusieurs
jeux de réglages afin de les retrouver facilement et les appliquer ultérieurement. Il comporte deux modes de
fonctionnement : copier et appliquer.
• Préférences
Une astuce pratique : pour appliquer rapidement les attributs aux objets, enfoncez la touche ALT du clavier en mode
"Pipette". L’icône "Pot de peinture" est alors sélectionné. Cliquez directement sur l’un des objets de la sélection qui doit
les recevoir.
Paramètres de copie
Vous pouvez définir avec précision quels paramètres d’attributs vous souhaitez prendre en compte.
1. Cliquez sur l’icône des Préférences dans la barre des modes. La boîte de dialogue ci-dessous apparaît.
2. Cochez dans cette fenêtre tous les attributs de l'objet sélectionné que vous désirez enregistrer.
Transparence d’objet
Cochez cette case pour prendre en compte l’opacité de l’objet.
Réglages
La partie supérieure de la fenêtre permet de gérer les jeux de réglages mémorisés.
Le menu popup
Il permet de rappeler un jeu de réglage déjà mémorisé.
Enregistrer
Lorsque vous cliquez sur ce bouton, vous pouvez mémoriser un jeu de réglage en lui attribuant un nom.
Vous pouvez aussi rappeler un jeu de réglage mémorisé dans le menu popup de la barre des modes pour l’utiliser.
EDITION D’ATTRIBUTS
Cet outil permet de modifier la taille, la position et l’angle d’un dégradé, d’une texture 2D ou de hachures affecté(es) à
un objet.
Il fonctionne également sur les textures Renderworks, à condition d’être possesseur du module additionnel de rendu.
Pour plus d’informations, reportez-vous au manuel Renderworks.
Vous pouvez maintenir la touche Shift (Majuscule) du clavier appuyée pour conserver les
proportions de l’image.
REMARQUE !
Si l’option “Conserver les proportions” est cochée dans les paramètres de la palette des attributs, les proportions seront toujours
maintenues lors du redimensionnement de l’image.
Vous pouvez maintenir la touche Shift (Majuscule) du clavier appuyée pour conserver les
proportions de l’image.
On peut créer plusieurs plans de travail, mais il n’y a toujours qu’un seul plan actif. On peut passer d'un plan de travail à
un autre via la palette des plans de travail (voir ce chapitre).
Sur l’écran, le plan de base apparaît en bleu et le plan de travail personnalisé en rose, mais ces couleurs peuvent être
redéfinies dans l’option Couleurs de l’interface des "Préférences Application", onglet Intercativité.
Les axes X, Y et Z du plan de travail sont matérialisés par des traits gras colorés (X rouge, Y vert et Z bleu). Si l’option
“Afficher les noms des axes” est sélectionnée dans les préférences d’attirances de la grille, les axes seront identifiés par
leur nom.
• Le mode 3 points
Le plan de travail est un système de coordonnées secondaires (I, J, K) dans lequel le curseur se déplace lors de
l'utilisation d'outils 3D. Il est matérialisé à l'écran par ses axes, et est par défaut confondu avec le plan de base (X, Y, Z).
Pour visualiser le plan de base et le plan de travail actif à l'écran, il faut que l'option "Voir la grille" dans les attirances de
la grille soit cochée.
Le plan de base (X, Y, Z) est en bleu, le plan de travail (I, J, K) en rose avec des vecteurs en gras colorés.
Le plan de travail est le plan dans lequel les objets sont créés et manipulés. Il permet de savoir exactement où est le
curseur qui se déplace en 3D, à partir des mouvements 2D de la souris à l'écran. La position du curseur est à tout
moment repérée par ses projections sur les axes du plan de travail.
Curseur
Projections du
curseur
Le plan de travail permet donc de se repérer, mais aussi de placer les objets nécessitant un plan de référence.
J
3 - Nouveau
plan de
travail
Point 3
I
Point 2
Point 1 -
Origine du
plan de
travail
Le plan de travail deviendra le plan passant par ces trois points ayant pour origine le premier point cliqué. Mais
souvenez-vous que le plan de travail ne peut être défini qu'à partir de points caractéristiques d'objets déjà existants.
Vous pouvez aussi définir un plan de travail en plaçant préalablement trois points avec l'outil Point 3D de la trousse
Dessin 3D. Si vous cliquez avec la souris en dehors de ces points, le plan de travail sera ramené à sa valeur par défaut,
c'est-à-dire au plan de base ou sol.
Nouveau plan de
travail réorienté
sur la face
NOTE !
Pour visualiser le changement de plan de travail, vous pouvez (si ce n’est pas le cas) double cliquer dans la Palette des Attirances sur
le bouton Grille et cocher dans Options de grille le bouton "Voir la Grille".
Plan de travail
Plan de base
Pivotement du
plan de travail
1. Définissez d'abord avec l'outil Définition du plan de travail, le plan de travail auquel vous désirez aligner un ou
plusieurs objets, ou encore, activez un plan préalablement enregistré dans la palette des plans de travail.
2. Sélectionnez les objets et l'outil Aligner au plan de travail. Si le rendu filaire est actif, vous devez sélectionner trois
points pour définir la face de l'objet qui sera alignée avec le plan de travail. En rendu solide, cliquez simplement sur la face
de l'objet.
1
2
Même si cet outil est plus simple d'utilisation en rendu calculé, le rendu filaire offre beaucoup plus de possibilités. En
effet, en rendu le plan ainsi défini correspond forcément à une des faces du solide.
Les différents formats doivent être créés au préalable via la palette des ressources. Si vous souhaitez modifier un format
de BDD, pour ajouter ou supprimer une rubrique par exemple, il faudra éditer le format dans la palette des ressources
également.
En revanche l’outil Formulaire BDD permet de choisir et faciliter la façon de fixer pour chaque objet du dessin la valeur
des différentes rubriques. Il n’est plus nécessaire pour ce faire d’utiliser la palette Info Objet.
Cet outil permet :
• d’une part de définir le mode de saisie de chaque rubrique d’un format de BDD (liste, boite à cocher, formule,
…)
• et d’autre part de renseigner, pour un objet sélectionné sur le dessin, la valeur des différentes rubriques.
Format de BDD
Ce menu propose la liste de tous les formats de BDD disponibles dans le fichier, et vous permet de choisir le format dont
vous souhaitez définir les rubriques.
Rubriques du format
Toute cette partie de la fenêtre concerne les rubriques du format sélectionné précédemment.
• Rubrique
Nom de la rubrique tel que défini dans la palette des ressources.
• Type
Type de la rubrique tel que défini dans la palette des ressources.
• Valeur par défaut
Valeur par défaut de la rubrique telle que définie dans la palette des ressources.
• Défini
Oui ou Non suivant que le mode de saisie de la rubrique a été défini ou pas dans la seconde partie du dialogue
“Définition de la rubrique”.
Définition de la rubrique
La partie inférieure du dialogue permet de définir précisément la rubrique sélectionnée
dans la liste précédente.
• Type
Choisissez dans ce menu le type de la rubrique.
• Menu pop up
L’option Menu pop up permet de créer une liste des différents choix proposés comme valeur possible de la rubrique.
Pour saisir ces différentes valeurs, entrez dans le champ Menu pop-up la première valeur souhaitée et cliquez sur le
bouton “Ajouter” : la nouvelle valeur saisie apparaît dans la liste de droite. Procédez de même pour les choix suivants.
Vous pouvez gérer l’ordre des choix saisis dans la liste grâce aux boutons “Monter” et “Descendre”.
Vous pouvez également supprimer un article de la liste en le sélectionnant, puis en cliquant sur le bouton “Supprimer”.
• Bouton radio
L’option Bouton radio permet de proposer les différentes valeurs possibles de la rubrique sous forme de boutons radio.
Pour saisir les différentes valeurs possibles, entrez dans le champ Bouton radio la première valeur souhaitée et cliquez sur
le bouton “Ajouter” : la nouvelle valeur saisie apparaît dans la liste de droite. Procédez de même pour les choix suivants.
Vous pouvez gérer l’ordre des choix saisis dans la liste grâce aux boutons “Monter” et “Descendre”.
Vous pouvez également supprimer un article de la liste en le sélectionnant puis en cliquant sur le bouton “Supprimer”.
Vous ne pouvez créer pour une même rubrique que 8 boutons radio. Au-delà, il faut choisir un menu pop-up.
• Case à cocher
L’option Case à cocher n’est disponible que pour les champs de type Booléen .
(Rappel: Pour changer le type d’une rubrique, il faut éditer son format de BDD dans la palette des ressources).
Cette option convient aux rubriques dont la valeur est forcément binaire (vrai ou faux par exemple).
Entrez dans le champ Case à cocher l’intitulé souhaité qui apparaitra à côté de la case dans le formulaire de saisie.
• Texte
L’option Texte affiche une zone de saisie dans laquelle vous pouvez entrer un texte.
• Non défini
Cette dernière option signifie que le mode de saisie de la rubrique n’a pas été défini. La saisie dans ce champ se fera de
façon traditionnelle, en entrant directement au clavier la valeur souhaitée.
Dans la liste des rubriques du format, les rubriques non définies sont celles qui affichent “Non” dans la dernière colonne
“Défini”.
- Le dialogue Choix du format propose la liste exhaustive de tous les formats BDD disponibles dans le fichier.
(Rappel : Les formats de base de données sont créés dans la palette des ressources).
- La colonne Défini affiche trois états possibles : Oui, Non, ou En partie, suivant que toutes, aucune ou certaines
seulement des rubriques du format ont été définies comme expliqué précédemment.
- La case Attaché à l’objet est cochée ou non suivant que l’objet est déjà attaché ou pas au format sélectionné.
3. Sélectionnez le format souhaité et cliquez sur OK. Un nouveau dialogue apparaît qui affiche la liste de toutes les rubriques
du format.
La colonne sous Format de BDD affiche le nom de la rubrique telle qu’elle a été nommée initialement lors de la création
du format dans la palette des ressources.
A côté, vous retrouvez le mode de saisie que vous avez choisi lors de la définition de la rubrique : boutons radio pour la
rubrique Marque, case à cocher Vrai pour la connexion du téléphone, menu déroulant pour le nom de la personne, ...
Trousse Architecture
La trousse Architecture regroupe tous les outils pemettant de créer entre autre des murs, des ouvertures, des escaliers
simples ou complexes, des planchers, et de gérer les jointures entre les murs.
MUR
L'outil Mur crée des objets hybrides, c'est-à-dire ayant des propriétés à la fois 2D et 3D. Il peut être utilisé en vue plan
2D ou directement en 3D, et vous pouvez utiliser l'outil Mur même si vous ne désirez pas travailler en 3D, car les murs
ont des propriétés intéressantes, notamment celle de pouvoir être percés par des symboles portes, fenêtres ou autres,
aussi bien en 2D qu'en 3D.
L'utilisation de l'outil Mur est identique à celle des outils Ligne ou Polygone double. Chaque segment de mur est un
objet indépendant : ils peuvent donc être ajustés individuellement. Les murs ont la possibilité d’être joints entre eux. En
2D, les murs peuvent également avoir des composants et des remplissages.
En projection 3D, les murs apparaissent comme des objets 3D, qui peuvent être filaires ou solides avec un remplissage ou
une couleur. Les composants des murs apparaissent également en 3D. Le mur peut être redimensionné ou ajusté
directement à la souris, avec les outils d'Ajustement 2D et 3D ou via la palette Info Objet.
PLAN 2D PROJECTION 3D
Les murs peuvent être créés partir de deux lignes de contrôle possibles :
- à partir d'une ligne de contrôle invisible qui correspond à la ligne médiane du mur.
- ou à partir du composant principal
Dans les deux cas, vous pouvez définir le côté où sera placée l’épaisseur du mur.
Quand l'outil Mur est sélectionné, la barre des modes affiche les options suivantes :
• Epaisseur à gauche
• Epaisseur axée
• Epaisseur à droite
Le premier groupe d'icônes détermine la position du mur par rapport à la ligne virtuelle décrite par le curseur, lors du
tracé du mur (même principe que dans le tracé des lignes et polygones doubles). Pour un mur créé dans le sens des
aiguilles d'une montre, les 4 modes de saisie sont les suivantes :
Une fois le premier point du mur fixé, vous pouvez encore passer d’une option à une autre en pressant la touche U de
votre clavier.
Le deuxième groupe d’icônes détermine si la construction du mur se fera par rapport à la ligne de contrôle virtuelle du
mur, ou par rapport au composant principal. N’oubliez pas de sélectionner l’icône adéquate car il n’est pas possible d’en
changer lorsque le point de départ du mur a été cliqué.
Les attributs du mur se règlent dans la boîte de dialogue des "Préférences des murs", accessible en cliquant sur
l'icône dans la barre des modes. Le contenu de cette boîte de dialogue diffère, selon que vous êtes en version Standard
ou non :
En version Standard
Les styles de murs se sélectionnent dans le menu déroulant de la barre des modes de l’outil Mur, ou dans la boîte de
dialogue des Préférences.
Style de mur
Ce menu pop up accessible de deux manières (voir ci-dessous), permet de choisir parmi quelques styles de murs déjà
présents à l’ouverture du logiciel. Les styles qui apparaissent dans cette liste sont des ressources préchargées. Lorsque
vous aurez créé vos propres styles de murs, ceux-ci apparaîtront également dans ce menu.
Dans la barre des modes de l’outil Mur Dans les Préférences de l’outil Mur
Les styles de murs sont des ressources à part entière, accessibles via la palette des ressources (voir plus loin), en version
Architecture et Landmark. Un style de mur enregistre toutes ses caractéristiques.
Onglet Composition
Cet onglet a plusieurs fonctions. Il affiche en premier les composants du mur sélectionné dans la zone "Style de mur". Il
permet ensuite de créer et de modifier les composants d’un mur.
Lorsque vous sélectionnez un mur déjà créé, une petite flèche bleue apparaît qui matérialise le sens de création du mur.
Attributs du mur...
Ce bouton donne accès à une boîte de dialogue permettant de définir les caractéristiques du mur, à l’exception des
composants.
Surface
•Utiliser Attributs de classe
Force le mur à adopter les attributs de surface d’une classe
préalablement définie, et que vous pourrez choisir dans l’onglet
Options d’insertion.
Style
Permet de sélectionner parmi différents styles de remplissage
(solide, hachure, trame, motif géométrique, texture2D...)
Couleur
Permet de choisir une couleur de surface de remplissage pour le
mur.
Trait
•Utiliser Attributs de classe
Force le mur à adopter les attributs de trait d’une classe
préalablement définie, et que vous pourrez choisir dans l’onglet
Options d’insertion.
Remplissage
Permet de sélectionner parmi différents styles de remplissage (solide, trame, pointillé ou transparent).
Couleur
Permet de choisir une couleur de traits pour le mur.
Style
Permet de sélectionner parmi différents styles et épaisseurs de traits.
Opacité
Il est possible d’afficher les murs avec une transparence plus ou moins prononcée. Vous pouvez ici en régler l’effet,
manuellement ou en utilisant l’opacité prélaéblement définie dans une classe.
Extrémités
• Utiliser les attributs du mur global
Utilise les attributs du mur global pour la terminaison des murs.
• Utiliser les attributs des composants
Utilise les attributs des composants pour la terminaison des murs. Cette option est intéressante notamment lorsque vous
utilisez des épaisseurs de traits différentes dans chacun des composants.
Créer un composant
1. Cliquez sur le bouton Nouveau... pour créer un nouveau composant. La boite de dialogue ci-dessous apparaît :
Définition
• Nom
Permet d’attribuer un nom au composant.
• Classe
Permet de sélectionner une classe préalablement définie pour attribuer ses attributs graphiques au composant.
• Epaisseur
Fixe l’épaisseur du composant.
• Distance du haut du mur
Détermine la distance qui sépare le haut du composant par rapport au haut du mur (+ vers le haut , - vers le bas).
• Distance du bas du mur
Détermine la distance qui sépare le bas du composant par rapport au bas du mur (+ vers le bas , - vers le haut).
• Suivre la ligne de rive supérieure
Fait en sorte que le composant suive les sommets du mur (notamment pour les murs pignon), sinon il sera de hauteur
fixe tout le long du mur.
• Suivre la ligne de base inférieure
Fait en sorte que le composant suive les sommets bas du mur, sinon il sera d’altitude fixe tout le long du mur.
Surface
•Utiliser attributs de classe
Force le composant du mur à adopter l’attribut de surface de la classe choisie.
• Style
Permet de sélectionner parmi différents styles de remplissage.
• Couleur
Permet de choisir une couleur de surface de remplissage du composant.
Les deux options Trait Gauche et Trait Droit permettent de définir les traits de représentation du composant, à sa gauche
et à sa droite. Vous pouvez définir le style de trait et l’épaisseur, ainsi que sélectionner une classe particulière, ou encore
un attribut de trait indépendante.
2. Une fois les paramètres entrés, validez par OK. Répétez la même procédure pour chaque nouveau composant.
Dans la liste des composants, une colonne nommée Principal permet de déterminer le composant de référence, appelé
"Composant principal". Un seul composant peut être déclaré "composant principal". Lorsqu’un style de mur contient
plusieurs composants, le fait d’avoir un composant principal permettra la jointure automatique de ce composant.
Le composant principal sera alors automatiquement joint avec le composant principal du mur auquel on le raccorde, et
les composants adjacents seront eux aussi automatiquement raccordés. Il suffit pour le définir de cocher la colonne
"Principal" pour le composant concerné (voir ci-dessous).
Inactivé Activé
Modifier un composant
1. Sélectionnez le composant dans la liste.
2. Cliquez sur le bouton Modifier...
3. Changez les paramètres souhaités.
Supprimer un composant
1. Sélectionnez dans la liste le composant à supprimer.
2. Cliquez ensuite sur le bouton Supprimer.
3. Le composant disparaît de la liste.
Altitude
Détermine la hauteur de base du mur par rapport au Z de la couche.
Hauteur
• Hauteur fixe indépendante de la couche
Permet de fixer la hauteur du mur en ne tenant pas compte de celle de la couche de dessin.
• Hauteur égale à la hauteur de couche
Utilise comme hauteur la valeur du 'Zde la couche, augmentée de la valeur du champ "plus la valeur de", qui peut être
positive ou négative. Dans ce cas, si l’on change la hauteur de la couche, les murs ayant une hauteur définie de cette
manière sont modifiés automatiquement.
Extrémités
Détermine si les extrémités des murs sont représentées : aucune, une seule ou les deux.
Rappel : voir la chapitre concernant les "Attributs du mur", et la gestion des extrémités dans les composants.
Classe
Permet d’associer une classe au mur, soit la classe active, soit une classe préalablement définie.
Décalage de l’axe
La valeur de ce champ détermine la position de l’axe du mur par rapport à la ligne de saisie, lorsqu’on choisit le mode
"Ep. Centrée avec décalage".
Onglet Infos
Cette partie permet de renseigner le mur à l’aide d’informations techniques. Elles sont données à titre indicatif, car elles
ne sont exploitées nulle part ailleurs que dans cette boîte de dialogue.
• On peut aussi choisir un style de mur dans la liste des styles de la boîte de dialogue des Préférences du mur.
Ou bien encore :
• On double clique sur une ressource de style de mur dans la palette des
ressources et on trace le mur. L’outil Mur s’active automatiquement, même
si on utilisait un autre outil au préalable.
Double cliquez
ATTENTION : sur le style de
Avec la méthode du double clic, si un mur est en cours de sélection dans le dessin, mur
le double clic sur un autre style de mur dans la palette des ressources remplace le
style de ce mur. Une boîte de dialogue apparaîtra alors, vous demandant d’établir
la correspondance entre les différents éléments des deux murs (voir ci-dessous).
Style
Par défaut, cette option affiche le style du mur sélectionné. Si on déroule le menu pop up, d’autres choix sont proposés :
• Remplacer
Permet de remplacer le style de mur par un autre style. On ouvre alors la boîte de dialogue de remplacement de style de
mur. Il suffit d’établir la correspondance entre les différents composants et les faces des deux murs.
Hauteur de la couche
Détermine si on applique au mur la hauteur de la couche de dessin, ou si on lui donne une hauteur indépendante.
• Plus la valeur
Cette option n’est disponible qui si la case "Hauteur de la
couche" est cochée. Elle permet de donner une valeur de
hauteur supplémentaire à celle du mur déjà définie par la
hauteur de la couche.
Zbas
Il s’agit de l’altitude de la base du mur par rapport au Z de la couche (qui peut être positive ou négative).
Epaisseur
Affiche l’épaisseur totale du mur. L’épaisseur d’un mur sans composants est déterminée par les Attributs du mur.
L’épaisseur d’un mur avec composants est, elle, déterminée par la somme des épaisseurs des composants.
Epaisseur visible
Cette information affiche l’épaisseur du mur,
moins celle des composants masqués, ci ceux-ci
sont associés à une classe et qu’elle n’est pas
affichée. Le mur apparaît alors plus fin sur le
dessin.
Dans cet exemple, le composant d’isolant est associé à une classe
Tête nommée "Isolant", qui est masquée dans le dessin. Le champ épaisseur
Permet de choisir si l’on veut que le mur se tient compte de cette classe masquée dans la valeur affichée.
termine par un petit trait, et sur quelle extrémité
du mur il doit être représentée.
Attr.
permet de choisir si les terminaisons du mur représentées tiendront compte des attributs graphiques du mur global, ou
des attributs graphiques des composants.
Composants
Ouvre la boîte de dialogue des composants d’un mur pour permettre de les modifier, ou d’en créer de nouveaux.
Création de murs
Les murs peuvent être créés en vue plan 2D ou en 3D. Avant de tracer un mur, il faut avoir défini sa hauteur. Pour cela, il
y a deux possibilités :
- la hauteur du mur a été définie lors de sa création avec les préférences de l’outil Mur (voir plus haut).
- la hauteur est celle de la couche de dessin (son 'Z ou ±Z).
Même s'il est possible de la changer par la suite via la palette Info Objet, il est plus simple de la fixer avant de
commencer.
NOTE !
La boîte de dialogue des couches est disponible en choisissant la commande Couches dans le menu Organisation ou par le menu des
couches de la barre de visualisation.
x
cliquer au nu
1er point cliqué extérieur du 1er
segment
x cliquer au nu
1er point cliqué intérieur du 1er
segment
Une fois le composant défini, on choisit le côté où on place l’épaisseur. On voit bien ici que celle-ci n’est plus calée sur
les nus extérieur ou intérieur, ni par l’axe du mur mais bien par le composant principal.
Point déplacé
356 464
Cadre de
sélection
Vous pouvez, pour un déplacement précis, placer avant un point 2D sur lequel vous accrocher en fin de déplacement, ou
encore utiliser la commande Déplacer du menu Outils pour déplacer le contenu du cadre de sélection par valeurs.
Si la porte est prise dans le cadre de sélection, elle sera elle-même déplacée du même vecteur.
POUR PLUS DE DÉTAILS SUR L’OUTIL AJUSTEMENT 2D, VOIR DANS CE CHAPITRE LA TROUSSE MODIFICATION.
NOTE !
Un des modes de l’outil Sélection, le mode "Maintenir les jointures de mur", permet s’il est activé, de ne sélectionner que le mur à
déplacer. Les autres pans de murs joints s’étirent en conservant leur jointures avec le pan de mur déplacé. Pour plus d’informations,
voir l’explication sur cet outil.
1. Double cliquez sur le texte de la cotation correspondant au mur à modifier. La ligne de cotation affiche à la base des lignes
de rappel trois points de contrôle bleus.
2. Cliquez sur le point correspondant à la partie du mur qui doit rester fixe, et entrez la nouvelle dimension dans le champ de
la valeur de la cote.
Bloquez ce point
Entrez la nouvelle
valeur
3. Validez avec la touche Entrée. Le mur et la cotation ont été recalculés, et la jointure des murs est conservée.
Utilisation de l’outil
Scission sur un mur
MUR ARRONDI
Cet outil permet de construire des murs courbes. Il fonctionne suivant le même principe que l’outil Mur décrit
précédemment.
Les modes de tracé s’utilisent de manière très similaire à l’outil Arc de cercle :
Les premiers modes de l’outil Mur arrondi permettent de déterminer la position du mur par rapport à la ligne de tracé :
l’épaisseur du mur peut être dessinée à gauche, axée, à droite ou à une distance donnée de la ligne de tracé.
Les Préférences de l’outil Mur et de l’outil Mur arrondi sont identiques. Pour plus d’informations, se reporter à l’outil
précédent.
Les seconds modes de l’outil, les options de tracés, sont similaires à l’outil Arc : Centre et rayon, Trois points, Tangente à
une droite, Centre et extrémités et Rayon et extrémités.
Pour plus d’informations, se reporter à l’outil Arc dans la trousse Dessin 2D.
La méthode d’insertion d’un symbole dans un mur arrondi est identique à celle d’un mur droit. Sélectionnez un symbole
dans la palette des ressources, puis l’outil Insertion de symboles : le symbole suit la tangente de l’axe du mur.
La création et l’édition de composants se gèrent de la même manière que pour les murs droits, soit par les préférences de
l’outil Mur arrondi avant création du mur, soit via la palette Info Objet une fois le mur créé.
Le sens de création est matérialisé, comme les murs droits, par une flèche bleue. L’orientation du mur et de ses
composants peut être changée dans la palette Info Objet avec le bouton “Inverser les faces”.
Cette manipulation n’a aucune incidence sur la position du symbole dans le mur.
ISOLATION
Cet outil permet de créer des éléments d'isolation et de gérer leurs jointures. Une série d’icônes apparaît dans la barre
des modes :
Isolation • • Préférences
Jointure d’isolation en L • • Modes de création
Jointure d’isolation en T • (identiques à l’outil Mur)
Jointure d’isolation en X •
Déformation d’isolation •
Les quatre icônes "Modes de création" sont identiques à celles de l'outil Mur (pour plus d'informations, reportez-vous à
l'outil Mur).
L'icône de paramétrage située à droite dans la barre des modes ouvre la fenêtre des Préférences ci-après :
Epaisseur
Fixe la valeur de l'épaisseur de l'isolation à créer.
Décalage
Cette option n'est utile que dans le cas où la saisie s'effectue avec la
quatrième icône sélectionnée dans la barre des modes (parmi les 4
modes de saisie). Dans ce cas-là, la valeur de ce champ détermine la
position de l'axe de l'isolation par rapport à la ligne de saisie (comme
pour l'outil Mur).
Jointure
Offre le choix entre deux modes de jointure qui permettent de gérer le
dessin de l'isolation dans les angles.
Attributs
Fixe la classe, ainsi que l'épaisseur, le type, la couleur de ligne de
l'isolation et son opacité.
Pour interrompre l'outil Isolation, il suffit de double-cliquer en un même point ou de recliquer sur le premier point saisi
pour refermer l’isolation.
L'outil Isolation crée des segments d'isolation (tout comme l'outil Mur crée des segments de murs) indépendants les uns
des autres, même s'ils ont été créés en continu.
Ces segments peuvent être joints entre eux, selon les trois options de jointure de la barre des modes.
Jointure en L
Jointure en T
Jointure en X
JOINTURE DE MUR
Cet outil permet de joindre deux murs entre eux, simplement en traçant une ligne de l’un à l’autre.
Il fonctionne selon 3 modes qui déterminent le type de la jointure (jointure en T, en L, ou en Croix), et propose 2 options
concernant le traitement des extrêmités de murs (fermées ou ouvertes).
• Extrémités fermées
• Extrémités ouvertes
• Jointure en X
• Jointure en L
• Jointure en T
Il n’est pas nécessaire de sélectionner les deux murs à joindre au préalable. Quel que soit le mode sélectionné, la
procédure est identique : il suffit de cliquer sur l’un des deux murs et tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé,
de glisser pour venir relâcher sur le second mur, comme si vous traciez une droite entre les deux murs.
Jointure en T
Ce mode permet de joindre en T deux murs entre eux. Pour que ce type de jointure soit possible, il faut que l’un des murs
dépasse l’axe du second.
Un seul des murs sera modifié : le mur correspondant à la tête du T reste inchangé. Le cliquer-cliquer doit se faire du mur
à joindre vers le mur correspondant à la tête du T.
Jointure en L
Ce mode permet de joindre en L deux murs entre eux. Les murs seront étirés ou réduits.
Suivant la configuration initiale des murs, vous pouvez obtenir deux cas de figures. La jointure se fait toujours du coté le
plus court du mur.
Cas n° 1 Cas n° 2
La jointure en L permet également de joindre deux murs alignés. Il suffit juste de cliquer entre les deux murs.
Jointure en Croix
Ce type de jointure n’est possible que si les deux murs (plus précisément leurs axes) se coupent.
Extrêmités
ouvertes
Extrêmités
fermées
Mode opératoire
Par exemple, on souhaite raccorder cette configuration de murs.
2 - Relâchez
1 - Cliquez
2 - Relâchez
1 - Cliquez
Jointure de murs en Y
Si vous souhaitez joindres 3 murs disposés comme ceci, et que la jointure classique ne fonctionne pas :
1. Sélectionnez d’abord deux murs et faites le raccourci clavier Ctrl + J (PC) ou ± J (Mac).
2. Ensuite, sélectionnez l’outil Jointure faces de murs et effectuez les jointures comme dans l’exemple ci-dessous.
4
1
3
Il se peut que la jointure de faces s’effectue mal, dans ce cas, essayez d’inverser l’ordre ou les côtés des jointures.
SUPPRESSION DE JOINTURE
Cet outil permet de “réparer” un mur, soit pour supprimer les coupes d’onglet générées aux extrémités des murs par
jointure, soit pour ouvrir une extrémité fermée, soit encore pour supprimer une ancienne jointure en milieu de mur.
Il suffit de tracer avec cet outil un rectangle de sélection autour de la zone affectée : le mur est automatiquement
régénéré.
Cet outil ne nécessite pas de sélection préalable des murs.
NOTE !
Si dans les Préférences Application, l’option “Jointure auto. des murs” est cochée, l’empreinte de la jointure supprimée n’apparaîtra
pas.
1 2 3
Exemple 1 :
Si on supprime un mur après jointure (1), la coupe d’onglet est conservée sur le mur restant.
Pour rétablir le mur, il suffit d’encadrer son extrémité avec l’outil Suppression de jointure (2).
1 2 3
Exemple 2 :
Si on supprime un mur après une jointure en T (1), l’interruption au nu du mur restant est conservée.
Pour rétablir le mur, il suffit d’encadrer la partie à “réparer” avec l’outil Suppression de jointure (2).
JOINTURE DE COMPOSANT
Des jointures précises entre les composants de murs qui s’intersectent peuvent être réalisées avec l’outil Jointure de
Composant de la trousse Architecture.
Prenons l’exemple des deux murs ci-dessous. Ils ont été dessinés avec des composants, et joints simplement. Le résultat
de la jointure globale des deux murs n’est pas conforme aux normes de dessin.
Pour effectuer cette jointure entre les deux axes des murs :
2. Positionnez la souris sur l’axe du premier mur, puis tracez une ligne de raccordement jusqu’à l’axe du second mur.
Référez-vous également au chapitre sur la création de composants dans les styles de murs, et en particulier sur la notion
de Composant principal pour voir comment joindre automatiquement tous les composants d’un mur.
Modes de l’outil
L’outil Jointure de composants fonctionne selon trois modes :
Jointure en L
L’icône de ces modes illustre la manière dont la jointure sera réalisée. Reprenons la jointure initiale effectuée plus haut
dans chacun de ces modes.
EXTRÉMITÉS DE MURS
Cette commande permet de définir comment les terminaisons de murs doivent se réaliser, que ceux-ci contiennent ou
non des composants. La gestion de ces composants est très facile à gérer à l’aide des options présentes dans la barre des
modes de l’outil.
• Préférences
Jointure de composants
Dans l’exemple suivant, les composants peuvent être joints de différentes façons.
Avant de relier les composants, vous pouvez décider de quelle manière ils le seront en ouvrant la boîte de dialogue des
préférences de l’outil, et en réglant l’option Faire les ajustements au-delà de l’extrémité des murs.
PORTES ET FENÊTRES
Cet outil gère une bibliothèque paramétrable de menuiseries. Il permet de construire des menuiseries en fixant dans une
fenêtre de dialogue les dimensions de l’ouverture à créer. Le logiciel dessine ensuite le symbole et le place dans la
bibliothèque du fichier courant. Il est également possible de revenir dans la bibliothèque et de modifier directement l’une
des menuiseries par ses dimensions.
Les objets que l’outil peut construire sont, soit des objets aux formes très standard (ce sont les quatre premiers modes :
portes, fenêtres, portes fenêtres et baies libres, avec ou sans volets), soit des ouvertures plus complexes obtenues à partir
d’une forme générale dans laquelle on vient placer des composants (le cinquième icône mode Ouverture composée ).
Ouvertures composées •
En cliquant sur ce bouton une fenêtre de préférences “Choix des matières” apparaît.
Cette fenêtre établit les préférences des attributs graphiques des objets ainsi que des symboles paramétrables en vue
d’un export vers Artlantis ou d’un rendu avec Cinéma 4D.
Vous avez le choix d’affecter aux différents éléments constituant les symboles une couleur et/ou une classe. Une classe,
grâce aux attributs de classe, permet par exemple de contrôler les épaisseurs de trait, les couleurs des différents
éléments de la menuiserie, etc.
Attention : si on change ces préférences en cours de travail, tous les nouveaux objets et symboles seront créés suivant
ces réglages. Vous pouvez changer les réglages d’un objet déjà créé en l’éditant à nouveau.
Cliquez sur l’un des intitulés à gauche pour voir la partie de l’ouverture concernée s’afficher à droite.
Cochez la case à cocher “Affecter une classe” pour que les constituants des ouvertures soient automatiquement placés
dans une classe, et prennent les attributs de cette classe.
Cochez “Affecter une couleur” pour que les constituants 3D des ouvertures prennent automatiquement la couleur de
fond indiquée (utile pour le rendu Artlantis ou Cinema 4D).
Attention : Si vous souhaitez pouvoir modifier les couleurs d’une ouverture en modifiant les paramètres de sa classe, ne
cochez pas la case "Affecter une couleur" avant la création du symbole.
Porte fenêtre •
2. Avant de commencer à créer une porte, une fenêtre,
…il est impératif de décider si on conçoit l’objet comme étant un
symbole ou un objet paramétrable.
Le mode Objet Paramétrable n’offre pas de classement en bibliothèque, par contre, il s’avère plus souple lors d’un
réglage particulier ne devant intervenir que sur un seul objet. De plus, l’objet paramétrable s’adaptera automatiquement
à l’épaisseur du mur dans lequel il sera positionné. C’est un objet indépendant et unique. Important : C'est le seul mode
qui permet de dessiner correctement des fenêtres avec embrasures dans les murs ayant des composants.
Le mode Symbole permet une gestion efficace des symboles, que ce soit par un classement dans une bibliothèque, ou
pour les modifications automatiquement reproduites sur toutes les instances du symbole placées sur le dessin.
Dans ce mode, un symbole ordinaire est créé après avoir défini les caractéristiques de l’ouverture dans une boîte de
dialogue. Il est possible d’éditer ce symbole comme tout autre symbole, et de compléter son contenu. Les objets ajoutés
dans le symbole seront conservés en cas de modification via la boîte de dialogue.
.
Un objet paramétrable est identifié
dans la palette Info comme un objet
de type Ouverture dans le mur dont
les dimensions sont modifiables.
4. Si vous êtes en Mode Symbole, une boîte de dialogue Bibliothèque apparaît préalablement à la fenêtre des réglages.
5. Elle affiche la liste des symboles (selon le mode choisi) déjà créés avec leurs principaux paramètres. Cliquez sur une ligne
dans la liste pour afficher les caractéristiques de la menuiserie choisie. Les boutons Modifier, Renommer, Supprimer et
Dupliquer opèrent sur l’élément sélectionné dans la liste. Un double clic sur une ligne est équivalent à l’option “Modifier”.
6. Cliquez sur le bouton Nouveau pour créer une nouvelle menuiserie.
Le nom du symbole qui va être créé se trouve à gauche sous les caractéristiques de la porte, ici P _80x210_Hyb.
Les différents paramètres à saisir sont les suivants :
Largeur de passage
Fixe la largeur intérieure au bâti de la porte.
Hauteur
Fixe la hauteur de la porte.
Allège
Dans le cas d’une fenêtre, fixe la hauteur de l’allège. Attention : ce paramètre n’est qu’un paramètre de placement. Sa
modification dans la boîte de dialogue n’entraîne pas la modification sur le dessin. Pour changer la valeur d’allège d’une
fenêtre déjà placée, modifiez le champ Altitude dans la palette Info objet
Autre modèle...
Pour changer le modèle de la porte.
Volets...
Comme pour le choix d’un modèle de menuiserie, il vous est proposé plusieurs types de volets.
Les fenêtres cintrées ne disposent pas des modèles Persiennes (Totalité, Plein, 1/3, 1/2, 2/3).
Si “Aucun volet” n’est sélectionné, le champ Propriétés n’apparaît pas et le symbole de porte n’aura pas de volet. Par
contre si vous choisissez un volet, et suivant son type, les Propriétés seront différentes.
• Nbr de battants
De 1 à 10 battants. La dimension des volets en largeur sera la largeur totale de la baie divisée par le nombre de battants
choisi. Si ce nombre est supérieur à 2, les volets seront représentés superposés uniquement en plan.
• Fermés en 3D
Ce bouton coché représentera les volets fermés uniquement en 3D avec comme dessin, le nombre de battants (lignes
verticales).
• Ne pas représenter en plan
Cette option cochée permet de voir les volets en 3D mais pas en plan (pas en 2D).
• Nbr lames
Afin d’obtenir un dessin cohérent, vous pouvez déterminer le nombre de lames composant chaque volet.
• Larg. Traverses
Vous pouvez changer la largeur des traverses ainsi que celle des écharpes. La valeur indiquée est valable pour les deux.
• Traverse double
Pour les volets à grande hauteur, un troisième ancrage est parfois nécessaire. C’est pourquoi avec ce bouton coché, vous
ajoutez au centre du volet une pommelle (pour le modèle Plein), une traverse (pour le modèle Barres) ou une traverse
avec écharpes (pour le modèle Barres et écharpes).
Type d’ouvrant
Il suffit de cliquer sur l’image de la porte pour changer dynamiquement
l’angle de l’ouvrant et son sens d’ouverture.
Onglet Détail
Epaisseur du battant
Détermine l’épaisseur du battant de porte.
Feuillure 2D
Si vous cochez “Feuillure 2D”, l’huisserie sera représentée de manière plus détaillée, il faudra préciser dans ce cas la
valeur de la feuillure, tel que l’indique le schéma.
Onglet Insertion
Les boutons radio à gauche de la fenêtre offrent le choix du positionnement de l’objet dans l’épaisseur du mur.
Le schéma propose des boutons ronds qui matérialisent le point d’insertion de l’objet. Cliquez sur le bouton souhaité :
insertion par la gauche du bâti, la droite ou le centre de l’objet.
Onglet Ebrasement
Cliquez sur le bouton “Embrasures” pour définir une porte à ébrasements. Le schéma explicatif change et un second
champ “Largeur ébrasement” apparaît, qu’il faut renseigner.
Pour une feuillure simple, il ne faut pas cocher Embrasure, et renseigner le champ “Largeur tableau” avec une largeur
inférieure à celle de “Largeur Totale du symbole”.
Onglet Façade
Vous pouvez définir ici un encadrement qui viendra se rajouter sur le mur, autour de l’ouverture.
Onglet Représentation
2D seulement
N’affiche pas la porte dans une vue 3D.
Hybride 2D/3D
Affiche une représentation de la porte en 2D et en 3D.
2D élévation
Permet de représenter la porte en élévation uniquement.
Ouverte
Représente l’objet ouvert à 45° ou 90° suivant le choix de l’option "Ouverture" de la boîte de dialogue principale.
Nbre de châssis
Un menu pop-up permet de fixer le nombre de châssis (de
1 à 4) de la fenêtre à créer. En fonction de votre choix, les
modèles proposés se mettent à jour. Validez par OK, une
boîte de dialogue de paramétrage des fenêtres apparaît.
Forme
Permet de choisir une forme rectangulaire ou cintrée.
Largeur menuiserie
C’est la largeur de la fenêtre avec les bâtis. Le nom du
symbole tient compte des dimensions de l’objet.
Hauteur
Fixe la hauteur de la fenêtre.
Allège
Fixe la hauteur de l’allège.
Volets...
Mêmes options que pour la porte (voir plus haut)
Autre modèle...
Pour changer de type de fenêtre et le nombre de châssis.
Vantaux
Ce schéma est interactif. Il permet de choisir entre des châssis fixes ou ouvrants, d’en choisir le sens et le niveau
d’ouverture (30°, 45°,90°). Cliquez directement sur le dessin pour le modifier.
Sous la fenêtre se trouve un bouton miroir pour déterminer le sens d’ouverture. Attention, suivant le sens d’ouverture, un
montant (largeur égale à celle du bâti) vient se placer et change la valeur des ouvrants.
Onglet Détail
Les options sont identiques à celles de la porte.
Onglet Insertion
Les options sont identiques à celles de la porte.
Onglet Ebrasement
Les options sont identiques à celles de la porte.
L’épaisseur de trait demandée est celle qui s’applique aux traits de l’ébrasement. En effet, ces traits font partie du
symbole et non du mur, il faut fixer une épaisseur identique à celle du mur. Dans le cas d’un objet paramétrique, ce
réglage n’apparaît pas, ce trait prend automatiquement l’épaisseur de trait du mur.
Onglet Façade
Débord appui
C’est la distance du nu du mur à l’extrémité du débord de l’appui.
Débord latéral
La dimension du débord latéral est égale à la dimension du débord de l’appui.
REMARQUE !
Pour un appui arasé (sans débord) entrez la valeur 0 dans le champ “Débord appui”.
Cadre 3D
Option identique à celle de la porte.
Onglet Représentation
Les options sont identiques à celles de la porte, avec une option supplémentaire.
Avec Vitrage
Cette option est cochée par défaut. Le vitrage de la fenêtre sera matérialisé en 3D par un polygone 3D. Cette option est
utile en vue d’un rendu avec Renderworks ou d’un export vers Artlantis, pour appliquer une matière au vitrage. Lorsque
cette option est décochée, le vitrage n’existe pas.
Largeur totale
Largeur de la baie.
Hauteur
Hauteur totale de la baie.
Allège
Hauteur du point bas de la baie par rapport à la base du mur.
Débord Appui
C’est la distance du nu du mur à l’extrémité du débord de l’appui.
Flèche
Pour le modèle de baie cintrée, hauteur du cintrage.
Vitrage
Choix de remplir la baie d’un vitrage ou pas.
Cadre 3D
Vous pouvez définir ici un encadrement qui viendra se rajouter autour de la baie.
Pour chacune des cinq formes disponibles, la partie centrale (Dimensions) de la fenêtre de paramétrage change. Les
paramètres sont suffisamment explicites pour ne pas être détaillés ici.
Référence
Permet d’attribuer un nom à l’ouverture.
Dimensions
Permet de fixer les dimensions de l’ouverture. Les paramètres changent en fonction du type d’ouverture sélectionnée.
Composition de l’ouverture
Nous allons par exemple construire l'ouverture suivante, de forme trapézoïdale, avec une imposte vitrée, au dessus d'une
porte fenêtre accolée à une partie pleine ou vitrée.
1. Après avoir renseigné les valeurs de formes et de dimensions présentées dans la boîte de dialogue Ouverture composée
précédente, cliquez sur le bouton Composition. Une boîte de dialogue apparaît
2. Pour réaliser notre exemple, il faut commencer par créer une subdivision horizontale. Cliquez sur Subdiviser.
3. Choisissez Horizontale, Position : Fixe à une distance de 40 (cm) du côté haut de la surface, pour que la partie haute
trapézoïdale de la fenêtre ait une hauteur de 40cm fixe, c'est-à-dire qu'elle ne variera pas en modifiant la hauteur globale
de l'ouverture. Ces 40cm s'appliquent entre l'axe de la traverse et l'extrémité haute de la surface. Chaque réglage
effectué met à jour la prévisualisation de l’ouverture. On peut aussi forcer le recalcul de cette prévisualisation en cliquant
sur "Prévisualiser."
4. Cliquez ensuite sur la surface haute et attribuez lui un remplissage de type vitré.
5. Sélectionnez ensuite la surface basse et subdivisez la à nouveau par une séparation verticale, cette fois, à 25% du bord
droit.
6. Cliquez sur la surface basse droite et appliquez lui un remplissage de type "Plein".
7. Cliquez sur la surface basse gauche et choisissez comme remplissage "Porte Fenêtre standard". Ceci vous donne accès
aux choix de portes fenêtres standards et aux réglages des largeurs de vantaux.
A tout moment il est possible de revenir sur la composition de la fenêtre, de cliquer sur l'une des surfaces ou une
séparation pour en modifier les propriétés. On ne peut pas supprimer une surface, c'est la séparation (subdivision) qui a
donné naissance à cette surface qu'il faut supprimer.
Le placement d'une ouverture composée est identique aux autres types d'ouvertures standards, et est décrit plus loin.
L’option Autre... affiche un texte comportant les variables %H et %L, qui récupèrent automatiquement les dimensions de
l’ouverture. Vous pouvez modifier ce texte et l’utilisation (facultative) des variables %H et %L.
- Lorsqu’on clique sur un mur avec l’outil Ouverture, pour y insérer une ouverture.
- Lorsqu’on clique avec l’outil Ouverture sur une ouverture déjà placée.
- Lorsqu’on active la commande Propriétés de l’ouverture
… dans le menu Archi, et qu’une ouverture est sélectionnée.
- Lorsqu’on clique sur le bouton "Position / Orientation" de la palette info objet, avec une ouverture sous forme d’objet
paramétrique sélectionnée.
A noter que certains réglages sont possibles dans la palette Info Objet.
ATTENTION !
Les symboles ou objets paramétrables générés par cette commande possèdent leur propre réglage de positionnement au sein du mur
(au nu intérieur ou, à l’axe, au nu extérieur) le réglage Insertion dans la palette Info doit toujours rester sur “Axe”
Le point d’insertion
doit rester à l’axe
PLANCHER
L’outil Plancher permet de créer des dalles simples ou complexes, incluant des composants. Deux méthodes de création
sont possibles : manuellement ou à partir de murs existants. Le raccord entre le plancher et les murs est réalisé avec
beaucoup de précision et de manière automatique, notamment pour la gestion des raccords entre les composants de la
dalle avec ceux des murs.
Tout comme pour les murs, on peut définir des "Styles de planchers" qui définissent la composition des planchers. Ces
styles sont des ressources que l’on peut gérer dans la palette des ressources.
Le mode "Manuel" regroupe des options identiques à celles utilisées pour dessiner une polyligne. Le mode "D’après les
murs" demande, lui, de sélectionner des murs définissant un espace fermé.
• Validation • Préférences
Les paramètres
Sélectionnez le bouton des "Préférences" pour accéder aux paramètres du plancher.
Onglet Composition
Style de plancher
Ce menu affiche ou sélectionne les styles de plancher disponibles. Il a la même fonction que le menu présent dans la
barre des modes.
Epaisseur totale
Ce champ affiche l’épaisseur du plancher en additionnant celle des composants.
Attributs du plancher...
Ce bouton donne accès à une boîte de dialogue permettant de définir les caractéristiques du plancher, à l’exception des
composants.
Surface
• Utiliser Attributs de classe
Force le plancher à adopter les attributs de surface d’une classe préalablement définie, et que vous pourrez choisir dans
l’onglet Options d’insertion.
Style
Permet de sélectionner parmi différents styles de remplissage (solide, hachure, trame, motif géométrique, texture2D...)
Couleur
Permet de choisir une couleur de surface de remplissage pour le plancher.
Trait
• Utiliser Attributs de classe
Force le plancher à adopter les attributs de trait d’une classe préalablement définie, et que vous pourrez choisir dans
l’onglet Options d’insertion.
Style
Permet de sélectionner parmi différents styles de remplissage (solide, motif, pointillé ou transparent)
Couleur
Permet de choisir une couleur de traits pour le mur.
Ligne
Permet de sélectionner parmi différents styles et épaisseurs de traits.
Opacité
Il est possible d’afficher les planchers avec une transparence plus ou moins prononcée. Vous pouvez ici en régler l’effet,
manuellement ou en utilisant l’opacité prélaéblement définie dans une classe.
Créer un composant
1. Cliquez sur le bouton Nouveau... pour créer un nouveau composant. La boite de dialogue ci-dessous apparaît :
Définition
• Nom
Permet d’attribuer un nom au composant.
• Classe
Permet de sélectionner une classe préalablement définie pour attribuer ses attributs graphiques au composant.
• Epaisseur
Fixe l’épaisseur du composant.
Décalage du bord
• Mode automatique
Calcule le décalage du bord du composant, quand le plancher est créé automatiquement d’après les murs. Plusieurs
options sont proposées dans le menu pop-up
• Mode manuel
Calcule le décalage du bord du composant, quand le plancher est créé manuellement par un dessin polygonal.
Surface en coupe
Ce sont les attributs qui seront appliqués au plancher lorsqu’il sera vu en coupe.
• Utiliser attributs de classe
Permet au composant d’adopter les attributs de surface de sa classe.
• Style
Permet de choisir le type de remplissage de la surface.
• Couleur
Permet de choisir la couleur de la surface.
Trait en coupe
• Utiliser attributs de classe
Permet au composant d’adopter les attributs de trait de sa classe.
• Style
Permet de choisir le type de remplissage du trait.
• Couleur
Permet de choisir la couleur du trait.
• Ligne
Pemet de choisir le style et l’épaisseur du trait.
Dans la liste des composants, une colonne nommée Origine permet de déterminer le composant de référence. Un seul ne
peut être sélectionné qu’à la fois. Le composant d’origine permet de caler sa face supérieure au niveau 0 de la couche de
dessin. Tous les autres composants se placeront alors en fonction de celui-ci.
2. Une fois les paramètres entrés, validez par OK. Répétez la même procédure pour chaque nouveau composant.
Altitude
Détermine l’altitude de l’origine du plancher dans la couche de dessin.
Classe
Sélectionnez la classe par défaut du plancher.
Textures RW
• Utiliser les textures des composants
Si vous cohez cette case, les textures associées aux composants seront utilisées lors d’un rendu.
• Utiliser les textures de l’objet
Permet d’utiliser les textures de l’objet global (partie par partie ou de manière globale).
Partie
Permet de choisir la partie à laquelle on souhaite associer une texture.
Revenir à la texture globale
Supprime la texture spécifique de la partie concernée, et lui assigne la texture globale de l’objet.
Texture RW
• Pas de texture
Aucune texture n’est appliquée à la partie du mur
• Texture de classe
Assigne à la partie concernée la texture de classe.
• Cette texture
Assigne à la partie concernée une texture à choisir dans la bibliothque.
Onglet Infos
Cette partie permet de renseigner le plancher à l’aide d’informations techniques. Elles sont données à titre indicatif, car
elles ne sont exploitées nulle part ailleurs que dans cette boîte de dialogue.
2. Cliquez sur tous les murs qui définissent une zone fermée. Il n’est pas nécessaire de garder la touche Shift enfoncée pour
sélectionner les murs.
3. Une fois les murs sélectionnés, appuyez sur la touche Entrée du clavier. Vous pouvez aussi cliquer sur le bouton de
validation avec la flèche verte dans la barre des modes. Le plancher est créé.
4. Pour voir le raccord entre les composants du mur et de la dalle, créez un viewport de coupe (voir ce chapitre pour plus
d’informations).
5. Ensuite, dans la palette Info objet, cliquez sur le bouton Paramètres avancés, réglez les paramètres comme ceci et
validez par OK.
Si vous ajoutez dans le viewport de coupe les murs de l’étage inférieur, le raccord automatique de ceux-ci avec la dalle
est également généré.
Si vous déplacez les murs, le plancher est automatiquement adapté au nouveau contour, et la surface et le périmètre sont
recalculés.
Modifier un plancher
Lorsqu’on effectue un clic droit sur un plancher, on peut modifier par le menu contextuel, soit le chemin (son contour),
soit le profil (l’objet ajouté ou retranché).
ESCALIERS SIMPLES
Cet outil permet de créer par boîte de dialogue des escaliers droits à une volée, en 2D et 3D. Ces escaliers seront
automatiquement enregistrés sous forme d’objets paramétriques (2D et 3D) modifiables via la palette Info Objet. Ces
escaliers sont standards. Ils comportent des réglages très sommaires. Pour bénéficier d’escaliers plus élaborés, utilisez la
commande Escaliers complexes de Vectorworks Architecture.
Les options d’escalier et la barre des modes diffèrent selon les versions :
1 3
REMARQUE :
Ne cherchez pas à faire une saisie précise, seule l’orientation du premier segment est importante car elle fixe l’orientation de
l’escalier, en revanche les longueurs et largeurs de l’escalier importent peu : elles seront paramétrées dans la boite de dialogue qui
suit :
5. Après avoir paramétré les options de la boîte de dialogue suivante et validé par OK, l’escalier apparaîtra sur le dessin.
• G : Giron
• L : Longueur de l’escalier
• Hf : Hauteur à franchir
• Hm : Hauteur de marche
• Nb : Nombre de marche
Mode de saisie
REMARQUE
Giron (de 26 à 30 cm) et la hauteur (de 15,5 à 18 cm)
Giron idéal environ : 28 cm, une bonne hauteur de marche environ : 16,5cm
Une hauteur de marche trop faible est dangereuse en descente, une hauteur trop forte est fatiguante et dangereuse en montée.
• Giron
Largeur d’une marche mesurée de nez à nez sur la ligne de foulée
• Hauteur à franchir
Détermine la hauteur entre le niveau de départ et le niveau d’arrivée (ex : du RDC au R+1).
• Longueur
Correspond à la longueur de la volée. Par défaut, la valeur affichée correspond à celle que vous avez définie sur le dessin
en traçant l’escalier à la souris.
• Hauteur à franchir
Détermine la hauteur entre le niveau de départ et le niveau d’arrivée (ex : du RDC au R+1).
L+Hf+Nb
Cette option permet de paramétrer l’escalier en fixant la longueur totale de la volée, la hauteur à franchir et le nombre
de marches.
Le giron est automatiquement calculé (G=L/(Nb-1)), ainsi que la hauteur des marches (Hm=Hf/Nb).
Le pas de foulée s’affiche en rouge dès qu’il s’éloigne de la norme comprise entre 62 et 64 cm.
• Longueur
Correspond à la longueur de la volée. Par défaut, la valeur affichée correspond à celle que vous avez définie sur le dessin
en traçant l’escalier à la souris.
• Hauteur à franchir
Détermine la hauteur entre le niveau de départ et le niveau d’arrivée (ex : du RDC au R+1).
• Nombre de marches
Correspond au nombre de hauteurs de marches (contremarches) et non pas au nombre de marches en plan. En règle
générale, on a une hauteur en plus.
G+Hf+Nb
Cette option permet de paramétrer l’escalier en fixant la hauteur à franchir, le nombre de marches et le giron des
marches.
La longueur totale de l’escalier est automatiquement calculée (L=Gx(Nb-1)), ainsi que la hauteur des marches (Hm=Hf/
Nb).
Le pas de foulée s’affiche en rouge dès qu’il s’éloigne de la norme comprise entre 62 et 64 cm.
• Giron
Distance entre deux nez de marches consécutives.
• Hauteur à franchir
Détermine la hauteur entre le niveau de départ et le niveau d’arrivée (ex : du RDC au R+1).
• Nombre de marches
Correspond au nombre de hauteurs de marches (contremarches) et non pas au nombre de marches en plan. En règle
générale, on a une hauteur en plus.
G+Hm+Nb
Cette option permet de paramétrer l’escalier en fixant le giron et la hauteur des marches ainsi que leur nombre.
La longueur totale de l’escalier est automatiquement calculée (L=Gx(Nb-1)) ainsi que la hauteur à franchir (Hf=NbxHm).
Le pas de foulée s’affiche en rouge dès qu’il s’éloigne de la norme comprise entre 62 et 64 cm.
• Giron
Distance horizontale entre deux nez de marches consécutives.
• Hauteur de marche
Correspond à la distance verticale qui sépare deux nez de marches successifs.
• Nombre de marches
Correspond au nombre de hauteurs de marches (contremarches) et non pas au nombre de marches en plan. En règle
générale, on a une hauteur en plus.
Les réglages suivants sont identiques, quel que soit le mode de saisie choisi.
Largeur
Correspond à la largeur d’emmarchement de l’escalier.
• Départ
C’est le départ (première marche) de l’escalier qui correspond au segment tracé à la souris sur le dessin.
• Arrivée
C’est l’arrivée (dernière marche) de l’escalier qui correspond au segment tracé à la souris sur le dessin.
Type d’escalier
Escalier plein / Escalier avec paillasse / Escalier bois / Escalier bois ouvert
Escalier plein Escalier avec paillasse Escalier bois Escalier bois ouvert
Les escaliers bois sont des escaliers avec limons avec (escalier bois) ou sans contremarche (escalier bois ouvert).
Onglet Représentation 2D
• Type 1
Représentation d’un escalier de l’étage inférieur vers l’étage courant, en trait continu car vue en totalité.
• Type 2
Représentation de deux volées d’escalier :
- une volée de l’étage inférieur vers l’étage courant en trait continu car vue en totalité
- une volée de l’étage courant vers l’étage supérieur, coupée à mètre environ.
• Type 3
Représentation d’un escalier de l’étage courant vers l’étage supérieur. La volée est coupée à 1mètre environ.
• Numérotation des marches
On peut numéroter les marches en 2D en fonction du type d’escalier choisi.
• Pas de 3D
Si cette option est cochée, seule la représentation 2D de l’escalier sera affichée.
La représentation 3D de l’objet existe néanmoins; elle pourra être rétablie en passant par la palette Info Objet.
Représentation 2D Représentation 3D
Modification d’escalier
Il existe deux méthodes pour modifier un escalier :
- avec l’outil Escaliers simples, cliquez sur l’escalier déjà créé, le curseur se
transforme en croix. Vous retrouvez la fenêtre ayant servi à la création de ce
même escalier.
- par la palette Info Objet, après avoir sélectionné l’escalier. Les principaux
paramètres figurent dans cette palette.
Les champs “Long volée 2” et “Larg volée 2”, ainsi que le champ “Nb marches
balancées” ne concernent pas les escaliers droits.
ESCALIERS COMPLEXES
Cet outil permet de créer par boîte de dialogue des escaliers plus sophistiqués qu’avec la commande précédente. En
général, les escaliers simples sont à privilégier pour les escaliers les plus courants (droits, à deux volées ou hélicoïdaux),
car ils sont beaucoup plus rapides et simples d’utilisation. Pour les autres cas, on peut créer beaucoup plus d’escaliers
complexes.
OU
3. Entrez à l’aide des différents onglets tous les paramètres de l’escalier (vous pourrez revenir sur ces paramètres facilement
par la suite).
4. Cliquez les points d’insertion et d’orientation de l’escalier sur le dessin pour le placer.
2. Dans chacun des onglets, chaque option possède une explication dans la zone Aide en bas. Il suffit de passer avec la
souris sur l’option dont on veut afficher l’aide. Nous ne détaillerons pas l’ensemble de celles-ci dans ce manuel.
3. Dès que vous saisissez une valeur dans l’un des champs et validez par la touche Tabulation, les autres valeurs sont
susceptibles de changer. Pour imposer une valeur et éviter qu’elle ne soit recalculée, verrouillez-la avec le petit cadenas.
4. Cliquez sur OK pour terminer.
Calculer
Clqiuez sur ce bouton pour recalculer l’escalier.
Escalier précédent
Cliquez sur ce bouton pour réinitialiser l’escalier avec les paramètres du dernier escalier créé.
Onglet Général
Donne accès aux paramètres principaux concernant la géométrie de l’escalier (hauteur, largeur, longueur...), ainsi que sa
représentation 2D ou 3D.
Onglet Géométrie
Donne accès à des paramètres plus détaillés de la géométrie de l’escalier.
Onglet Représentation 2D
Donne accès aux options de représenatation 2D (ligne de rupture, Marqueurs de début et de fin...).
Onglet construction
Donne accès aux paramètres détaillés des marches.
Onglet Garde-corps
Donne accès aux paramètres de construction d’un garde-corps. Pour que la représentation 3D du garde corps puisse être
visible, il faut que le paramètre Réglages soit calé sur 2D/3D dans l’onglet Général.
Onglet Transfert
Donne accès aux paramètres qui doivent être recopiés par défaut lorsqu’on utilise les options Copier les attributs et
Appliquer les attributs. Dans la colonne à gauche, il faut cocher le(s) paramètre(s) souhaité.
• Les paramètres prélevés par la pipette deviennent les valeurs par défaut
Cochez cette case pour que les paramètres cochés soient les paramètres par défaut lors de l’utilisation de la pipette.
• Appliquer les paramètres prélevés par la pipette à tous les escaliers du fichier
Si cette case est cochée, les paramètres prélévés avec la pipette, en cliquant sur un escalier, seront appliqués à tous les
escaliers présents dans le dessin dès que vous validerez la boîte de dialogue.
Paramètres complémentaires
En bas de la la boîte de dialogue Choisir une configuration standard, des options peuvent être cochées pour que
certains paramètres soient conservés lors de la création d’un nouvel escalier.
Chanfreins et congés
Pour créer un chanfrein ou un congé dans les coins d’un escalier :
1. Approchez le curseur sur le coin de l’escalier concerné, dans la partie Aperçu de la boîte de dialogue des paramètres,
onglet Géométrie.
2. Une petite flèche blanche apparaît. Cliquez sur le coin.
3. Une nouvelle boîte de dialogue affiche les paramètres à définir pour un coin droit, angulaire ou radial.
4. Définissez les paramètres voulus et cliquez sur OK. La boîte de dialogue affiche la modification.
5. Validez par OK et placez l’escalier avec son coin arrondi sur le dessin.
Lorsqu’un escalier a été défini avec des paramètres erronés, il apparaît en rouge sous la forme d’un rectangle barré sur le
dessin.
12701/91
Le bouton de mise à jour provoque le recalcul de tous les escaliers complexes placés dans le dessin, et notamment après
un changement d’échelle, qui occasionne une apparence différente des escaliers.
ESCALATOR
L’outi Escalator crée un objet paramétrique hybride 2D/3D. Les icônes de la barre des modes sont identiques à ceux de la
commande Insertion de symbole 2D, et vous pouvez entrer les paramètres en cliquant au prélable sur l’icône des
préférences, ou bien les modifier dans la palette Info objet une fois l’escalator en place.
• Préférences
3. Vous pouvez maintenant préciser tous les paramètres dans la palette Info objet.
• Rotation
Effectue une rotation de l’escalator par rapport à son premier
point de placement dans le plan.
• Type
Permet de choisir parmi 3 types d’escalator (Générique,
Montgomery Kone ou Otis 510M).
• Pente
Détermine l’inclinaison de la partie contenant les marches (30
ou 35 degrés). Cette option ne fonctionne qu’avec un
escalator de type Générique.
• Hauteur plancher à plancher
Fixe la hauteur entre le bas et le haut des marches.
• Epaisseur plancher
Fixe l’épaisseur du plancher.
• Largeur marches
Fixe la largeur des marches. Aperçu 3D
• Nb marches d’approche
Détermine le nombre de marches avant la montée.
• Côté
Permet de choisir de quelle manière les côtés de l’escalator seront représentés en 3D (Ouverts ou Fermés).
• Représentation 2D
Permet de choisir la représentation du sens de l’escalator (Montée, Descente ou Non précisé).
• Construire 3D
Permet de visualiser l’escalator en 3D.
• Voir la fosse
Paramètre 2D uniquement. Il permet de matérialiser l’emplacement de la fosse par un rectangle en pointillés.
• Voir l’échappée
Paramètre 2D uniquement. Il permet de matérialiser l’emplacement de l’échappée par un rectangle en pointillés.
SURFACE DYNAMIQUE
Cet outil permet :
- d’une part de calculer et d’afficher la surface d’une pièce délimitée par un ensemble de murs jointifs,
- et d’autre part de dessiner directement des surfaces pour créer par exemple un organigramme.
De nombreuses informations peuvent être rattachées à la surface : le nom de la pièce, son numéro, ses dimensions, son
occupant etc... Ces informations peuvent être affichées sur le dessin et/ou exploitées dans un tableau. Surface, volume et
perimètre sont automatiquement calculées.
Attention : Cet outil n’est pas destiné à la création de planchers, l’outil Plancher étant spécialement dédié à cela.
Mode Automatique
Permet de créer la surface directement à partir de murs jointifs. Ce mode ne fonctionne que si les murs sont parfaitement
jointifs et délimitent une surface fermée.
• Préférences
Mode Rectangle
Pour créer une surface dynamique rectangulaire.
Mode Polygone
Pour créer une surface dynamique de type polygone ou polyligne.
Ce mode active un second jeu d’icônes correspondant aux modes de création de l’outil polyligne (sommet de type angle,
Bezier, cubique ou arc et rayon d’arrondi).
NOTES :
Pour créer des surfaces dynamiques, on peut également utiliser la commande "Créer des surfaces dynamiques d’après les murs..." du
menu Archi. Cette commande fonctionne sans sélection préalable de mur en tenant compte de l’ensemble des murs d’une couche
donnée. Pour plus d’informations, reportez-vous au chapitre concerné.
Bouton Préférences
Permet d’accéder à la boîte de dialogue des Préférences. Ce dialogue permet de définir les informations à afficher ainsi
que leurs options d’affichage.
L’onglet Aspect
Il permet de définir l’apparence de la surface et les informations à afficher.
L’onglet Données
Il permet de renseigner les données par défaut à utiliser lors de la création de la surface. Toutes ces informations
pouroont bien entendu être modifiées dans la palette Info objet une fois la surface créée.
L’option Délimitation automatique est par défaut cochée dans la palette Info objet, la
surface étant liée au tracé des murs (Voir plus loin l’édition des surfaces
dynamiques).
Vous pouvez changer les attributs graphiques de la surface via la palette des attributs (épaisseur de trait, couleur, ..).
Si l’on supprime un mur entre deux pièces, les deux surfaces dynamiques sont combinées en une seule surface.
Au contraire, si l’on ajoute un mur au milieu d’une surface existante, la surface initiale est scindée en deux.
Vous pouvez supprimer, ajouter, déplacer ou encore changer le type d’un des sommets de la surface. Les informations de
l’étiquette se mettent à jour automatiquement.
Pour une surface créée à partir de murs, on peut décocher l’option Délimitation automatique dans la palette Info objet.
On rompt ainsi la mise à jour automatique de la surface par rapport aux murs. Il suffira de cocher à nouveau l’option
pour retrouver le lien entre murs et surface.
RELEVÉ
Cet outil permet de dessiner des surfaces à partir d’un relevé des longueurs des côtés et de certaines diagonales. Il
permet également de créer des surfaces paramétrables.
Mode Création •
Cliquez sur OK & Stop pour arrêter de saisir des points. Dans ce cas, Vectorworks referme la surface par un segment
rejoignant le premier point et vous demande la longueur de ce dernier côté :
5. Après avoir saisi la dernière distance, un polygone classique est créé, il faut ensuite passer à la phase de paramétrage de
la surface.
Exemple :
Glisser
Cliquer
4. Dès validation de la longueur de la troisième diagonale, un message apparaît indiquant que la surface est résolue. Il n’est
plus possible de définir de nouvelles diagonales (à moins de supprimer une diagonale contrainte). En revanche, il est
possible de continuer à modifier les diagonales ou les côtés existants.
NOTE :
Pour terminer la saisie de la surface, il est également possible de cliquer sur OK puis de cliquer sur le premier point du polygone,
comme avec l’outil Polygone classique.
Il est également possible de modifier ou supprimer une contrainte sur une diagonale en utilisant le troisième mode de
l’outil :
Cliquez sur la diagonale. Une boîte de dialogue apparaît, dans laquelle vous avez deux possibilités :
- soit changer la valeur de la diagonale pour modifier la surface
- soit supprimer la diagonale
2. Cliquez sur le polygone. Un message de confirmation vous demande si vous voulez transformer cette surface en surface
paramétrable. Cliquez sur Oui. Cette opération rajoute des informations non graphiques au polygone sans rien altérer de
ses propriétés. Le paramétrage proprement dit se fait ensuite comme indiqué plus haut.
NOTE :
En s’approchant près d’un point de la surface, le curseur prend la forme suivante :
Les murs ou les cloisons entourant la surface produite par l’outil Relevé peuvent être créés automatiquement avec la
commande Convertir en Murs du menu Archi.
TRAME DE PLAFOND
L’outil Trame de plafond crée un objet hybride 2D / 3D. Il permet de définir un contour polygonal à l’intérieur duquel un
calepinage automatique de dalles pourra être réalisé. Il peut tout aussi bien être utilisé pour créer un dallage de plafond
ou un dallage au sol.
Vous pouvez préciser en premier les paramètres des dalles, avant même de dessiner le contour, ou bien les régler une fois
le contour défini. La particularité de cet outil est la capacité à déplacer le dallage pour le placer à un endroit précis du
contour, à l’aide d’une simple poignée.
Dans la barre des modes, l’icône des Préférences affiche les paramètres suivants :
1. Activez les préférences et entrez les valeurs, ou dessinez directement le contour de votre dalle de plafond.
2. Une fois celle-ci sur le dessin, vous pouvez définir tous les paramètres dans la palette Info objet.
3. Par défaut, la poignée de déplacement est placée au centre de gravité de la surface. Si vous souhaitez placer le dallage
avec précision, cliquez-glissez la poignée sur un point caractéristique, un coin par exemple.
Déplacez la
poignée sur le
coin
• Rotation
Applique un angle à la trame de plafond.
• Angle
Applique un angle au carrelage.
• Larg. et Long. dalle
Définissent la taille en largeur et longueur du carrelage.
En vue isométrique, on peut voir l’épaisseur de la trame de plafond qui est fixée à 2cm, et ne peut pas changer.
BÂTIMENT
L’outil Bâtiment permet de réaliser de manière rapide et simplifiée des bâtiments en 2D et 3D, avec des représentations
pouvant être différentes.
Il peut être très utile pour une mise en situation, un plan de masse ou pour des maquettes volumiques.
Généralités
A la création d’un bâtiment, vous avez la possibilité de différencier deux types de représentations en choisissant Type1
ou Type 2, et de les placer directement dans une classe choisie du fichier.
Par exemple, vous pourrez différencier les bâtiments publics des bâtiments privés.
Pour visualiser les deux types de bâtiment cliquez sur le bouton Préférences..., sélectionnez dans Représentation 2D : "
Type1/Type2 ".. Le dialogue suivant apparaît. Cochez les options correspondantes.
En plan
Avec le menu déroulant Forme, vous avez le choix entre six modèles de bâtiment en plan (rectangle, L, U, O, T, Z).
La dernière option"Forme libre" n’est utilisable qu’avec l’option “Transformer une surface en bâtiment”. Le contour ne
doit pas être de même nature que l’une des options proposées dans le menu déroulant, mais de forme quelconque.
Suivant la forme choisie, le dessin change et fait apparaître des champs de saisie pour coter les différentes parties du
bâtiment, longueurs et largeurs. L’unité utilisée est celle du fichier.
Toit et hauteur
• Forme
En élévation, et donc en 3D, vous pourrez choisir la forme de toiture voulue (Terrasse, Pignon, Croupe...).
En fonction de la forme de la toiture, vous visualisez les changements simultanément dans les deux dessins.
• Niveaux
Vous déterminez ici le nombre de hauteurs d’étages qui vont se répéter.
Hauteur entre le
dernier niveau et le
départ de la toiture
Entresol
Sous-sol
Sous le dessin, l’intitulé en gras Hauteur totale = donne instantanément la somme des différents paramètres entrés dans
les champs, et donc la hauteur globale du bâtiment.
Représentation 2D
Le menu déroulant vous propose un choix de représentation en plan qui sera différent de la 3D. Les différents modes
sont indépendants les uns des autres.
• Remplissage
Ne tient pas compte du type de bâtiment ou de l’orientation du Nord. La représentation sera en fonction du remplissage
choisi parmi les options du menu déroulant (voir plus bas). Autrement, elle sera celle de la palette des attributs si la case
"Remplissage" n’est pas cochée .
• Versant Nord / Sud
Permet de représenter les toitures différemment suivant leur orientation. Les réglages se feront en rapport avec l’option
"Direction du Nord".
• Type 1/Type 2
Permet de définir deux types de représentation de bâtiment avec des aspects différents. Pour cela, il faudra avec l’outil,
créer les bâtiments suivant le même mode (voir outil Bâtiment).
Notez que les réglages qui seront établis dans l’ensemble de la fenêtre changeront la représentation des bâtiments déjà
placés sur le dessin, ainsi que ceux à venir.
Ep. de traits
Pour l’ensemble des bâtiments, vous pouvez établir l’épaisseur des traits ainsi que la couleur. Si cette case n’est pas
cochée, l’épaisseur sera celle par défaut de la palette des attributs. Même principe pour la case de la couleur. Si elle n’est
pas cochée, la couleur sera celle de la palette des attributs.
Remplissage
Choisissez dans le menu pop-up le motif ou le motif de classe souhaité, puis sélectionnez les couleurs à affecter. Cette
option n’apparaît qu’en mode "Représentation 2D" de type Remplissage.
En fait, vous retrouvez les trames et les couleurs contenus dans la palette des attributs.
Choisissez pour chacun des deux versants la trame ou la trame de classe.
• Fond de trame
• Couleur du trame
• Type1 / Type 2
Choisissez pour chacun des 2 types de bâtiment les options de remplissage souhaitées.
La notion de Nord et de Sud est fixée dans le champ "Direction du Nord" (voir plus loin).
• Lignes du toit apparentes
Vous pouvez désactiver la représentation des lignes de toit afin d’alléger graphiquement le dessin.
• Représentation 3D
Pour activer les champs qui vont suivre, il faut cocher la case "Représentation 3D".
• Lignes des étages apparentes
Permet d’indiquer les étages par une ligne épaisse. En face de l’intitulé, vous choisirez la couleur.
• Utiliser comme élément de terrain pour le MDT
Si cette option est cochée, le bâtiment aura la propriété de pouvoir modifier le terrain. Il créera un terrassement à
l’emplacement où il sera mis.
Murs
Deux options permettent d’établir l’aspect des faces des bâtiments, soit par des trames et des couleurs, ou si vous
possédez Renderworks, la possibilité d’appliquer une texture.
• Remplissage
Vous pouvez pour des rendus de type Solide, Solide ombré, Solide ombré sans ligne et Solide ombré soigné, appliquer
des motifs de la palette des attributs.
Pour un rendu OpenGL, la couleur de fond sera la couleur obtenue en aplat car la notion de trame est inexistante dans ce
mode de rendu.
• Texture
Fonctionne uniquement avec Renderworks. Ce menu déroulant montre les textures Renderworks présentes dans le
fichier, et vous permet d’en choisir une ou d’appliquer la texture par défaut de la classe de l’objet.
Toit
Type de réglage identique à celui proposé aux Murs, mais pour les toitures des bâtiments.
• Remplissage
Voir Murs, paragraphe précédent.
• Texture
Voir Murs, paragraphe précédent.
Direction du Nord
Si vous avez choisi, dans la Représentation 2D, Versant Nord/Sud, ce bouton permet de définir où est virtuellement placé
le Nord afin d’obtenir une représentation différente des versants Nord et Sud.
En entrant dans le champ une valeur (en degrés), le schéma dynamique montre par la flèche la direction où se trouve le
Nord par rapport à l’écran de travail (de l’ordinateur).
Exemple :
0° : le Nord se trouvera complètement à gauche de l’écran indépendamment du sens de la feuille.
45° : le Nord sera placé en haut à gauche de l’écran.
La Direction du Nord n’a d’incidence qu’en 2D, et qu’avec l’option Versant Nord/Sud. Si vous travaillez en 3D, il faudra
déterminer le Nord et le Sud par le placement d’une lumière, d’un soleil ou d’un héliodon, afin d’obtenir les ombres du
côté désiré.
Trousse Paysage
La trousse Paysage regroupe tous les outils pemettant de créer des routes, des terrassements, des parkings et des
éléments de représentation paysagère (plantes, arrosage...). Vous pouvez également créer automatiquement des
surfaces pavées, ou encore des types de limites particulières.
INDICATEUR DE PENTE
L’outil Indicateur de pente est un objet paramétrique qui permet d’afficher sur le dessin la pente d’un terrain, selon
plusieurs critères :
• les altitudes 1 et 2
• la pente montante ou descendante en %
• la hauteur de dénivelé
Cet outil peut être utilisé sur un plan simple pour faire juste figurer une flèche avec l’indication de pente, ou bien sur un
modèle de terrain. Dans ce cas, il calcule automatiquement la pente d’après les données du modèle, et peut modifier le
modèle.
Lorsqu’on appelle l’outil, la barre des modes propose différentes options. Un bouton de "Préférences" permettra de
choisir les paramètres de représentation de l’indicateur de pente.
• Préférences
• Mise à jour
Tracer l’indicateur • • Modification d’altitude
4. Les paramètres du haut permettent de choisir le type d’information associée à la pente. Seuls deux paramètres sont
modifiables, les autres étant calculés automatiquement en fonction des deux premiers. Dans notre exemple nous
souhaitons afficher la pente en fonction de deux altitudes, puis des paramètres supplémentaires : la dénivelée entre les
deux points et la distance qui les sépare.
L’information affichée étant un objet paramétrique, il y a beaucoup de possibilités d’afficher la pente en combinant les
différents paramètres de la palette Info objet.
Les paramètres
Dans la boîte de dialogue des préférences, il y a deux onglets : Paramètres de l’objet et Paramètres globaux.
Le premier onglet : Permet de définir les informations liées à la pente, le choix du type de marqueur plus les informations
souhaitées, et enfin si l’indicateur est créé manuellement ou sur un modèle de terrain.
Le deuxième onglet : Permet de définir les attributs graphiques de l’indicateur de pente, et d’actionner des outils
d’analyse en cas d’identification d’objet non conforme.
Les indicateurs de pente peuvent se combiner entre eux. Ainsi, un indicateur peut servir d’objet de référence à un autre
indicateur. Il suffit pour celà de terminer le tracé d’un indicateur de pente sur un indicateur existant, ou bien d’en partir.
L’objet de référence est alors séparé en deux et affiche des informations distinctes.
Objet de référence
Nouvel indicateur
venant buter dessus
1
1 2
Il suffit ensuite de cliquer sur le bouton Recalculer dans la palette Info objet pour voir le modèle de terrain modifié.
PARKING
L’outil Parking permet de dessiner des bandes de stationnement paramétrables.
1. Sélectionnez l’outil Parking et cliquez sur le dessin. Si vous utilisez l’outil pour la première fois, le dialogue des
Préférences apparaît.
2. Acceptez les valeurs par défaut. Vous pourrez toujours les modifier dans la palette Info objet, une fois l’objet créé.
L’outil Parking fonctionne comme l’outil d’insertion de symboles. La barre des modes présente les mêmes icônes,
notamment les quatre options d’insertion.
• Préférences
3. Les places de parking apparaissent en pointillé au bout du curseur. Un simple clic place par défaut une bande de
stationnement positionnée par son angle inférieur gauche.
Point d’insertion
par défaut
4. Vous pouvez également faire pivoter la souris au moment du placement pour insérer la bande de stationnement suivant
un angle particulier.
Une fois l’objet placé, vous pouvez l’ajuster dans la palette Info objet.
Rotation
L’angle est exprimé dans l’unité courante du fichier et fait pivoter l’ensemble par
rapport à son point d’insertion.
Style de place
Ce menu pop up permet de choisir le dessin de la bande de stationnement.
Simple Double
Parallèle
Nombre de places
Nombre total de places, hors places handicapés. Si vous avez choisi l’option “Double” dans le menu Style de place, le
nombre de places doit forcément être une valeur paire.
Largeur
Largeur d’une place.
Longueur
Longueur d’une place.
Angle
Orientation des places par rapport à la bande de stationnement.
Angle
Longueur
Largeur
Tête de place
Pour utiliser l’option Décalé, il faut entrer une valeur autre que 90° dans le champ Angle.
Décalé Aligné
Ligne de début
Numérotation
1 2 3 4
Ligne de fin
Commencer au n°
Entrez ici le nombre à partir duquel la numérotation doit démarrer. Très pratique pour numéroter plusieurs bandes de
stationnement indépendantes les unes des autres, mais dont les numéros doivent se suivre.
• Préférences
Rotation
L’angle est exprimé dans l’unité courante du fichier et fait pivoter l’ensemble du parking par rapport à son point
d’insertion.
Largeur des allées / Angle des allées / Angle des places
Attributs graphiques
On peut appliquer au parking une couleur de fond, ainsi qu’une couleur aux lignes et aux numéros.
• Préférences
4. Le parking apparaît :
Edition du parking
Vous pouvez éditer le tracé du parking en effectuant un double clic dessus. C’est l’outil Ajustement 2D de la trousse
Modification qui s’active alors. Apportez les modifications de tracé comme pour une polyligne.
Attributs graphiques
On ne peut appliquer au parking qu’une couleur aux lignes et aux numéros, mais pas de couleur de fond.
CLOTHOÏDE
L’outil Clothoïde permet de construire des clothoïdes. Les courbes Clothoïdes (également connues sous le nom de spirale
de Cornu) sont utilisées en voirie : c’est la forme d’une route où un conducteur roulant à vitesse constante tourne le
volant à vitesse également constante. Elles sont utilisées notamment dans les bretelles d’autoroute.
Ces courbes se trouvent nécessairement à l’extrémité d’une ligne droite, et peuvent se terminer par une portion d’arc de
cercle.
Pour construire une clothoide, il faut au préalable avoir dessiné sous forme de ligne ou de polygone, la ligne droite
qui permet d’aborder la clothoide.
1. Après avoir sélectionné l’outil Clothoïde, tracez une ligne qui part de l’extrémité de cette ligne droite, et indiquez la
direction de la clothoide. Ce tracé sert juste à déterminer si la courbe vire à gauche ou à droite, la position où l’on relâche
la souris n’a aucune autre importance.
2. La courbe peut ensuite être effectivement prolongée par une portion d’arc de cercle qui peut être indiqué, soit par son
angle, soit par la longueur de la corde. C’est le rôle du pop up-menu Angle/Longueur.
3. Il faut ensuite indiquer dans la valeur de saisie en regard de ce menu, la valeur souhaitée, l’angle ou la longueur de la
corde. Si l’on ne souhaite pas cet arc de cercle, indiquer ici la valeur 0.
TALUS
L’outil Talus permet de réaliser rapidement des talus comme celui ci-dessous.
1. Dessinez les limites du talus sous forme de 2 polygones, lignes ou polylignes.
2. Utilisez l’outil Talus et tracez une ligne reliant l’une et l’autre des limites. Mais auparavant, il faut définir les paramètres
du talus, accessibles par le bouton Préférences de l’outil (ce bouton apparaît quand l’outil Talus est sélectionné, dans la
barre des modes).
Distance entre lignes
Correspond à l’écartement entre deux traits du talus.
Les deux premiers icônes de la barre des modes permettent d’obtenir une représentation différente du talus.
Dans le premier exemple, les lignes du talus sont orientées pour s’intégrer au mieux dans les deux limites.
Dans le second, les lignes sont perpendiculaires au haut du talus, ce qui peut créer des chevauchements si les lignes
intermédiaires sont trop longues.
PLANTES
L’outil Plantes permet de placer des végétaux avec leurs caractéristiques, en les recherchant dans une base de données.
4. Le diamètre qui apparaît déterminera la taille (le diamètre en plan) de la plante placée. Une valeur par défaut existe en
fonction de la famille du végétal choisi.
Il est possible de modifier une plante placée avec la palette Info objet, ou en cliquant à nouveau sur l’objet avec l’outil
Plantes.
Représentation
Une boîte de dialogue apparaît. Elle affiche une liste de représentations types,
qui sont classées par famille. Les symboles affichés sont des ressources
préchargées, localisées dans le dossier "Plantes", lui-même placé dans le
dossier des ressources préchargées des bibliothèques de Vectorworks. Vous
pouvez compléter vous-même ce dossier avec des symboles personnels.
A la fin de la liste des symboles, vos symboles personnels et ceux présents dans
le dessin en cours seront également affichés.
Il suffit de choisir un modèle de représentation dans la liste et de valider par OK. Le symbole est actualisé sur le dessin.
Diamètre
Contrôle la taille de l’objet plante.
Référence
Chacun des 5800 végétaux de la base de données fournie comporte une référence unique obtenue d’après son nom.
Afficher le nom
Si cette case est cochée, le nom est automatiquement ajouté à la représentation symbolique de la plante. Le menu pop-
up “Nom affiché” détermine lui, la manière dont le nom de la plante apparaîtra sur le dessin.
Ombre
En cochant cette case, une ombre automatique est ajoutée à la représentation
symbolique de la plante. Il s’agit en fait d’une copie de la représentation de la
plante, mise en arrière plan, décalée dans une certaine direction et colorée.
Cette ombre est contrôlée par les préférences de l’outil Plante.
Elle ne fonctionne correctement qu’avec des représentations opaques et non
transparentes.
Statut
Donne à la plante une statut de reconnaissance (existant, plantage, existant à supprimer).
Représentation 3D
Cochez cette case si vous souhaitez voir la plante en 3D. Le menu pop-up “Type 3D” propose plusieurs modèles de
représentation.
Hauteur
Permet d’entrer la valeur de hauteur de la plante.
L’angle des ombres peut être réglé. Il s’agit de l’angle habituel dans Vectorworks, 0° correspondant à l’horizontale, en
partant de la droite. Toutes les plantes ont leur ombre dirigée suivant cet angle.
La distance est un pourcentage du diamètre. Par exemple 15% provoquera un décalage de l’ombre égal à 15% du
diamètre de la plante, et la couleur est celle appliquée aux ombres.
Lorsque ces préférences sont modifiées, toutes les plantes placées sur le plan sont recalculées et modifiées.
Si vous avez utilisé le fichier “Modèle LandMark”, vous disposez d’un tableau “Quantitatif” accessible dans la palette
des ressources, ou par le menu Ecran, qui recense l’ensemble des symboles d’irrigation et des plantes placés sur le
dessin.
Une fois le tableau actif sur le dessin, utilisez la commande Recalculer du menu du tableau pour le mettre à jour.
Ce tableau est facilement personnalisable. Pour plus d’informations, reportez-vous au chapitre de ce manuel consacré au
Tableur Vectorworks.
PLANTE VBVISUAL
L’outil Plante VBvisual offre la possibilité de placer des plantes hybrides (2D et 3D) de très belle qualité graphique,
provenant de bibliothèques de l’éditeur VBvisual. Vous pouvez tenir compte de la saison pour afficher le feuillage.
La barre des modes de l’outil propose par défaut 3 types de plantes, mais un lien direct vers le site web de l’éditeur
permet de s’en procurer beaucoup d’autres. Notez que Plante VBvisual n’est accessible que si vous possédez
Renderworks.
Rotation
Permet de faire pivoter la plante sur son axe.
Nom
Ce menu popup permet de changer un type de plante et d’en choisir un autre.
Hauteur
Ce menu ne propose des valeurs que selon le type de plante ou d’arbre. Il permet de fixer la hauteur de la plante.
Résolution
Ce menu ne propose des valeurs que selon le type de plante ou d’arbre. Il permet de fixer la qualité de résolution du
rendu de la plante.
Saison
Ce champ ne propose des valeurs que selon le type de plante ou d’arbre. Il permet de choisir parmi plusieurs saisons
pour représenter l’état du feuillage.
Les objets Plante VBvisual sont des objets paramétriques, rangés dans le dossier des symboles de la palette des
ressources.
LIGNE SPÉCIALE
L’outil Ligne spéciale permet de définir un type de ligne personnalisé, dont tous les paramètres sont modifiables. Vous
pouvez représenter par exemple des limites végétales, des haies, des pointillés, ou tout autre type de représentation par
laquelle vous souhaitez définir un tracé particulier. Pour aller plus loin, vous avez également la possibilité de placer des
symboles le long du contour de la ligne spéciale, offrant ainsi des possibilités graphiques illimitées.
Lorsqu’on active l’outil, la barre des modes affiche des icônes identiques à ceux de la polyligne.
Ces options s’utilisent de la même manière que pour dessiner une polyligne. La dernière icône, elle, permet de définir les
paramètres de la ligne. Vous pouvez les définir avant ou après l’avoir tracée. Les paramètres proposés dépendent du type
de limite choisi.
1. Sélectionnez la commande Ligne spéciale.
2. Dans la barre des modes, sélectionnez une option de tracé et dessinez votre contour. Lorsque celui-ci est terminé, et si
vous n’avez pas choisi les préférences au départ, la boîte de dialogue suivante s’affiche :
3. Vous pouvez définir ici certains paramètres de la ligne spéciale, ou faire OK pour les entrer ultérieurement dans la palette
Info objet. Dès que vous avez appuyé sur OK, la ligne spéciale apparaît sur le dessin.
Type
Choisissez dans ce menu le type de ligne à tracer (trait continu, pointillé, limite
végétale, haie....).
• Voir le chemin
Cochez cette case pour voir le contour apparaître sur le dessin. Par défaut elle
n’est pas cochée, n’oubliez donc pas de l’activer si vous n’utilisez pas un type de
ligne nécessitant une largeur.
Largeur
S’utilise uniquement avec le type de ligne Haie. Détermine l’épaisseur en largeur
du tracé.
Côté
Détermine la position du type de ligne choisi, par rapport à la ligne du chemin initialement tracée. Ce paramètre est
inactif avec Limite générale, Limite générale 2 et Limite végétale.
Distance
N’apparaît que si l’option "Côté" a été calée sur A une certaine distance... La valeur de distance entrée est alors calculée
par rapport au chemin initial. Une valeur négative inverse le côté du décalage.
Taille %
Détermine l’irrégularité du tracé pour les types Limite végétale, Limite de bruit et Haie, et la distance entre les croix pour
les types Limite générale et Limite générale 2.
Amplitude %
Contrôle uniquement l’amplitude transversale de l’irrégularité, c’est-à-dire que ce paramètre ne change pas le nombre
de petits segments, mais augmente leur amplitude par rapport au chemin parfait.
• Représentation 3D
Uniquement pour le type de ligne Haie. Cochez cette case pour obtenir une représentation en vue 3D. La représentation
3D se limite à un bloc uniforme matérialisant le volume de l’objet.
Hauteur
Uniquement pour le type de ligne Haie, et si l’option précédente est cochée. Détermine la hauteur du volume créé.
Longueur trait 1,2
Détermine la longueur des traits avec les options Trait pointillé, pointillé plein et mixte.
Epaisseur des pointillés
Détermine l’épaisseur pour les types de lignes de l’option précédente.
Espace entre pointillés
Détermine l’intervalle entre les traits pointillés.
• Répéter un symbole
Lorsque vous cochez cette case, un bouton Symbole... apparaît. Il permet de choisir ensuite un symbole qui sera appliqué
sur tout le pourtour du tracé.
Nom du symbole
Ce champ est non modifiable. Il affiche juste le nom du symbole choisi.
Espacement symbole
Détermine l’intervalle entre les symboles appliqués au contour.
Symbole...
Ouvre la bibliothèque de symboles du document actif pour permettre de sélectionner celui qui sera répété sur le contour.
Il faut que le symbole existe dans le fichier avant d’utiliser cette option.
Le dialogue présente aussi les symboles contenus dans le dossier «Bibliothèques/Ressources préchargées/Symboles
lignes spéciales/symboles lignes spéciales.vwx».
Astuce : pour que la ligne n’apparaisse pas derrière un symbole placé sur le contour, définissez éventuellement dans le
symbole un fond opaque.
Enregistrer
Ce bouton permet d’enregistrer les paramètres définis dans la boîte de dialogue des Préférences, et crée un objet
paramétrique dans la palette des ressources, au même niveau que les symboles.
SURFACE PAVÉE
L’outil Surface pavée permet de dessiner des surfaces ou des allées remplies de motifs de pavement, avec des bordures
optionnelles. Il vous suffit juste de dessiner un contour à la souris. Ce contour pourra être édité par la suite comme un
polygone ou une polyligne à l’aide de l’outil Ajustement 2D, ou tout simplement en double cliquant dessus.
Les options de la barre des modes sont les mêmes que pour dessiner une polyligne.
Vous pouvez fixer les préférences avant de dessiner, ou laisser la boîte de dialogue s’afficher dès que le contour est
terminé.
1. Sélectionnez l’outil Surface pavée et dessinez un contour de forme quelconque en choisissant une des options de la
barre des modes.
La surface résultante
Les paramètres
Définition
Nom
Attribuez un nom ou un numéro à la surface.
Etiquette
Ce menu propose plusieurs options de placement de l’étiquette (Droite, Gauche, Aucune ou Personnalisé).
Infos étiquette
Ce menu déroulant propose d’afficher le long de la surface (ou l’allée), trois types d’informations différents : soit le nom
/ numéro seul, soit le nom / numéro et la surface ou encore le nom / numéro, la surface et le périmètre. Attention :
L’information ne peut apparaître sur le dessin que si l’option Etiquette de la palette Info objet n’est pas réglée sur
Aucune.
Classe de l’étiquette
Permet de choisir une classe à laquelle on peut associer l’étiquette.
• Flèche sur ligne de l’étiquette
Cochez cette case pour afficher une flèche au bout de la ligne directrice, entre l’étiquette et la surface.
• Ligne directrice automatique
Cochez cette case pour que la ligne directrice de l’étiquette soit calculée automatiquement pour rencontrer le point le
plus proche de la surface. Si la case est cochée, vous ne pouvez pas déplacer le point de contact de la ligne directrice
sans emmener le texte avec.
Remplissage
Ce menu propose plusieurs types de remplissage : pavés réguliers, irréguliers ou alternés, hachures...
Classe du remplissage
Permet d’attribuer une classe au remplissage de la surface.
Configuration
• Surface fermée
Cochez cette case pour créer une surface fermée.
• Allée
C’est l’autre option possible. Si vous la cochez, l’option Surface fermée n’est plus utilisable et la surface est convertie en
allée. Spécifiez alors la largeur de l’allée et son décalage par rapport à l’axe du tracé principal. Notez qu’une valeur de
décalage positive ou négative décale d’un côté ou de l’autre de l’axe principal, en fonction du sens de création du
contour.
Bordure
Largeur
Fixe la largeur de la bordure.
Remplissage
Propose une sélection de différents motifs de remplissage de la bordure : calepinage régulier, hachure, motif aléatoire.
Fond de la bordure
Choisissez ici la couleur du fond de bordure. La couleur du motif sera quant à elle à choisir dans la palette des attributs
graphiques.
Classe de la bordure
Permet d’attribuer une classe aux éléments de la bordure.
Configuration de la bordure
Paramètre actif uniquement si l’option Allée est cochée. Il permet de spécifier comment se termine l’allée : avec une
bordure au début, à la fin, les deux ou aucune.
Aucune Début
Sens de
création de
la polyligne
Représentation 3D
Représentation
Propose plusieurs types de représentation 3D : Aucun, Dalle, Terrassement. ou Surface texturable.
Epaisseur
Fixe l’épaisseur de la surface en 3D.
Texture principale
Ce menu permet de choisir une texture pour la représentation 3D de la surface.
Texture de la bordure
Ce menu permet de choisir une texture pour la représentation 3D de la bordure.
.
Autre manière de créer une surface pavée
Il existe une autre façon de créer une surface pavée, plus pratique, qui consiste à dessiner un contour avec les outils de
dessin habituels, ou encore à partir de surfaces ajoutées ou retranchées, et d’utiliser la commande Convertir polygone
en un objet... du menu Outils.
Une boîte de dialogue vous propose alors différents modèles, dont la surface pavée.
TUYAU IRRIGATION
L’outil Tuyau Irrigation s’utilise de la même manière que l’outil Polygone pour tracer le cheminement d’un circuit
d’irrigation.
On peut par la suite préciser dans la palette Info objet les paramètres du tuyau.
L’objet sera automatiquement affecté à une classe dépendant de son type, et prendra les attributs graphiques de cette
classe. Il est possible de modifier les attributs des classes d’irrigation.
Attention cependant à une chose. La couleur de classe ne sera effective que si le paramètre "Couleur de classe" est
sélectionné dans la zone des couleurs de palette d’attributs graphiques (cela ne concerne ni l’épaisseur, ni le style de
trait).
L’objet obtenu se manipule comme un polygone, il est notamment modifiable avec l’outil Ajustement 2D.
ASPERSEUR
L’outil Asperseur place un objet ponctuel de type asperseur (arrosage).
1. Cliquez en premier le point de positionnement, puis l’orientation du symbole.
2. La boîte de dialogue suivante apparaît :
Type
Ce pop up menu propose différents modèles d’asperseur.
Portée
Détermine la dimension du cercle bleu sur le dessin.
Rayon
Correspond à l’angle d’ouverture de l’asperseur, en degrés par défaut.
Angle de 170°
Il est matérialisé par un arc de cercle (bleu par défaut), qu’il est possible de masquer en décochant la case “Voir
l’impact”.
La couleur bleue est celle de la classe Irrigation-Asperseur, qu’il est possible de modifier dans le dialogue de réglage des
attributs de classe.
Facteur d’échelle
Contrôle la taille de la symbolique de l’asperseur (un petit rond), afin de l’adapter à l’échelle du document. Ce facteur est
un pourcentage. Si vous voulez qu’il soit 2 fois plus gros, il faut entrer 200. Tous les paramètres peuvent être modifiés via
la palette Info objet.
Trousse Profilés
La trousse Profilés regroupe des outils permettant de créer différents types de profilés métalliques en 3D.
Lorsqu’un outil est sélectionné, la barre des modes affiche une série d’options presque indentiques à celles de l’outil
Insertion de symbole 2D. Vous pouvez définir les paramètres avant de dessiner le profilé à l’aide du bouton Préférences,
ou les fixer au moment de la création.
• Préférences
Dimensions
Longueur
Rotation
Permet de pivoter l’objet autour de son point de placement.
Série
Permet de choisir parmi différentes normes en fonction du type de profilé.
Dimensions
Permet de sélectionner des dimensions normalisées.
• Dimensions personnalisées
Vous pouvez définir vous-même vos propres valeurs en cochant la case Dimensions personnalisées. Les champs grisés
en mode automatique sont maintenant éditables.
Vous pouvez éditer votre modèle en double cliquant dessus. La boîte de dialogue des préférences apparaît, vous pouvez
alors changer ses valeurs.
Trousse Nurbs
La trousse Nurbs regroupe tous les outils permettant de créer des courbes et des surfaces complexes. Les courbes Nurbs
(Non Uniform Rational Bezier Splines) sont des courbes définies par des algorithmes mathématiques. Les courbes et les
surfaces peuvent avoir des formes très variées.
COURBE NURBS
Concrètement, les courbes 3D sont utiles pour dessiner des formes 3D lissées non facettisées, ou pour servir de support
à des opérations comme le tubage.
L’outil Courbe NURBS est très similaire à la polyligne 2D. Tout comme cet outil, il y a différents modes de saisie :
• Préférences
• Point de contrôle
• Point d’interpolation
Le mode Point d’interpolation est très analogue au mode Cubique des polylignes 2D. Il va donner une courbe NURBS
passant par les points sur lesquels on clique.
Le mode Point de contrôle est classique pour construire une courbe NURBS. Les différents points sur lesquels on clique
sont les points de contrôle de la courbe. La courbe ne passe pas par ces points, hormis le premier et le dernier, mais
chaque point attire à lui la courbe avec une certaine force.
Dans Vectorworks, tous les points ont par défaut le même poids (la force), mais il est possible de changer ce poids par la
suite dans la palette Info Objet.
Pour en terminer avec la création des courbes NURBS, il faut noter que ces courbes peuvent aussi être obtenues depuis
une forme 2D ou un polygone 3D, ou une conversion réalisée au moyen de la commande Convertir en NURBS du menu
Nurbs.
• Contrainte axe Z
• Contrainte axe X
Cet outil se comporte de manière standard sur les courbes, le premier de ses modes permet de déplacer des points, les
deux modes suivants, d’ajouter ou supprimer des points sur la courbe, et le dernier est spécifique aux courbes NURBS.
Le dernier mode permet, à chaque clic sur un point d’une courbe NURBS, de faire basculer sa nature entre point de
contrôle et coin angulaire.
Les autres outils de modification fonctionnant avec les courbes NURBS sont les outils Scission et Jointure.
La palette Info Objet est également utile pour éditer les coordonnées des points d’une courbe NURBS.
Enfin, les fonctions Composer la courbe et Décomposer la courbe du menu Outils peuvent être utilisées avec les NURBS.
CERCLE NURBS
L’outil Cercle NURBS est très similaire à l’outil Cercle / Ellipse 2D. Tout comme l’outil Ellipse 2D, il y a différents modes
de saisie :
ARC NURBS
L’outil Arc NURBS est très similaire à l’outil Arc de cercle. Au lieu d’un arc de cercle 2D, il crée une courbe NURBS 3D
ayant la forme précise d’un arc de cercle. Tout comme l’outil Arc 2D, il y a différents modes de saisie :
CONGÉ 3D
L’outil Congé 3D modifie les arêtes des volumes en leur affectant un congé (arrondi).
Dans les phases avancées de modélisation, pour plus de réalisme, on a souvent recours aux effets d’arrondis afin
d’adoucir les volumes.
• Préférences
Tableau de •
valeurs des • Ajoute une nouvelle valeur
différents congés au congé irrégulier
• Boutons de
contrôle des valeurs
du tableau
Type
Choisissez Congé régulier ou Congé irrégulier.
Rayon
Valeur du rayon dans l’unité du dessin.
Sélectionner Faces
Cochez cette option pour sélectionner toutes les arêtes de la face à modifier.
Ajouter
Après avoir saisi une valeur de positionnement dans Longueur (en pourcentage) plus une valeur de rayon, le bouton
Ajouter complète le tableau des paramètres du congé irrégulier. Il faut qu’il y ait au moins deux entrées dans cette liste
pour que le congé irrégulier puisse avoir lieu. Sinon, c’est le congé régulier qui est utilisé.
Effacer
Elimine du tableau les valeurs Longueur et Rayon sélectionnées.
Inverser
Renverse l’ordre des valeurs de la colonne Rayon.
3. Cliquez sur OK pour refermer la boite de dialogue des Préférences.
4. Sélectionnez vos faces ou vos arêtes à modifier, maintenez la touche Shift (Majuscule) enfoncée dans le cas d’une
sélection multiple d’arêtes ou de faces (uniquement en mode Congé régulier). Si vous avez choisi l’option “Sélectionner
Faces”, la sélection de la face souhaitée se fera d’un seul clic.
5. Appuyez sur la touche Entrée de votre clavier ou cliquez sur le bouton de validation de la barre des modes pour
transformer votre volume.
Congé régulier
Congé irrégulier
Début du
congé
irrégulier 0%
Fin du congé
irrégulier
100%
Vous pouvez également intervenir sur l’objet en lui affectant un facteur d’agrandissement ou de réduction, différencié
sur chacun des trois axes X, Y et Z. Cette option fonctionne comme la commande Homothétie : une valeur inférieure à 1
réduit l’objet, une valeur supérieure le dilate, le redimensionnement se faisant toujours relativement au centre de l’objet,
à sa position d’origine.
Facteur
d’échelle
Rayon du
congé
NOTE !
Après un congé, l’édition des arêtes, des faces, ou de l’objet lui-même n’est plus possible. Pour retrouver le volume initial, il faut
dissocier l’objet, lui faire subir les éventuelles modifications, puis réaffecter les options de congé.
Si vous dissociez un volume de type Congé, auquel vous avez affecté un facteur de réduction / agrandissement dans la palette Info
Objet, vous retrouvez le volume initial dans sa taille d’origine.
CHANFREIN 3D
Tout comme l’outil Congé 3D, et plus particulièrement l’option Congé régulier, cet outil modifie les arêtes d’un volume.
La différence sera dans la forme finale des arêtes modifiées, non plus avec des courbes (par rayons), mais par une
distance qui formera une arête biseauté, un Chanfrein.
• Préférences
Dimension du
chanfrein (dans l’unité du
dessin)
Choisissez la méthode
à appliquer soit sur les arêtes
soit sur les face
Chanfrein
Valeur en projection dans l’unité du dessin.
Sélectionner Faces
Cochez cette option pour sélectionner toutes les arêtes de la face à modifier.
EXTRACTION
L’outil Extraction extrait des points 3D, des courbes NURBS, des génératrices NURBS ainsi que des surfaces NURBS à
partir des arêtes d’un objet 3D, en gardant l’original intact. L’objet extrait pourra être utilisé pour des opérations de
surface et de volume.
• Préférences
• Extraction surface
• Extraction points
• Validation
1. Placez le dessin dans une vue adéquate puis sélectionnez l’outil Extraction, puis le Mode Extraction points dans la
barre des modes.
2. Sélectionnez une(des) arête(s) en cliquant à l’endroit où l’alignement des points doit se faire.
3. Valider en appuyant sur la touche Entrée de votre clavier ou bien sur le bouton de validation de la barre des modes.
4. Les points 3D générés sont regroupés et rangés automatiquement dans une classe intitulée “Surfaces extraites”.
Pour une portion de cercle, on obtiendra les trois points aux extrémités et milieu de l’arc de cercle, plus un quatrième point
placé au centre du cercle.
L’icône "Préférences de l’outil" permet d’activer certains modes de
sélection automatique, améliorant ainsi le fonctionnement de la
commande.
• Sélectionner les entités tangentes
Sélectionne les entités qui sont tangentes à celle cliquée.
• Sélectionner les faces
Sélectionne la face complète lorsque vous cliquez sur une arête.
• Sélectionner toutes entités
Sélectionne l’intégralité du volume 3D lorsque vous cliquez sur une
arête.
NOTE
Pour éditer ces points, sélectionnez la commande Dissocier du menu Organisation, car les points extraits sont groupés.
3. Valider en appuyant sur la touche Entrée de votre clavier ou bien sur le bouton de validation de la barre des modes. Par
défaut, ces extractions sont rangées dans une classe intitulé “Courbes extraites”.
NOTES :
Pour éditer ces courbes, sélectionnez la commande Disssocier du menu Organisation , car les courbes extraites sont groupées.
Clic souris
Pour en extraire les courbes isoparamétriques, il suffit de passer la souris sur l’objet pour les faire apparaître, puis de
cliquer et ensuite valider, soit avec la touche "Entrée" du clavier, soit avec le 1er bouton de la barre des modes, afin
d’obtenir un groupe de deux courbes NURBS représentées en rouge et placées automatiquement dans une classe
nommée “Courbes extraites”.
Les deux courbes NURBS extraites sont constituées en général, et suivant le volume source, d’une courbe NURBS qui
décrit le chemin (voir ci-dessous l’image du Tubage), et d’une autre qui donne la section de l’objet à l’endroit du clic
souris sur la courbe isoparamétrique.
Sur une surface plane comme celle d’un cube, on obtiendra deux courbes NURBS dans un même plan et placées
perpendiculairement, se croisant toujours à l’endroit où vous avez cliqué.
Un objet plan ancré a pour avantage de pouvoir recevoir tous les attributs graphiques.
Méthode
1. Choisissez le mode Extraction Surface.
2. Sélectionnez la (ou les) surface(s) à extraire (avec la touche Shift enfoncée s’il y en a plusieurs, et en combinaison avec la
touche Option [Alt sous Windows] pour sélectionner une face en arrière plan).
3. Appuyez sur la touche Entrée ou cliquez sur le bouton de validation situé dans la barre des modes pour extraire la surface.
4. La surface à extraire est créée.
La surface NURBS (ou l’objet plan) à extraire est par défaut surlignée(e) en rouge (selon le réglage des Préférences
Application / Onglet Interactivité / Couleurs de l’interface / Objet reconnu par l’outil), en laissant bien le volume dans son
état d’origine.
Dans l’exemple ci-dessous, nous avons choisi d’extraire un objet plan ancré, auquel des hachures ont été appliquées.
Pour qu’elles puissent être vues lors d’un rendu, n’oubliez pas de cocher la case "Voir les remplissages des objets ancrés
dans les vues 3D" située dans les options des différents modes de rendu.
Attention : Tous les rendus de type Solide ne permettent pas de voir les attributs graphiques lors d’un rendu.
CRÉATION PROFILS
Les profils sont l’intersection d’un solide et d’une surface définie par le tracé d’une ligne de coupe. Celle-ci découpe des
profils inscrits dans l’objet et dans n’importe quelle vue sans toucher au volume de base.
Le résultat permet d’obtenir rapidement le tracé de courbes NURBS qui sont les sections du solide à partir d’un endroit
donné, et suivant l’angle de vue du dessin.
L’intervalle des profils à extraire se règle dans la barre des modes en cliquant sur le bouton Préférences.
4. Les profils créés, sont un groupe de courbes NURBS représentés en rouge. Ce groupe est rangé dans une classe intitulée
“Courbes extraites”.
• Double sens
• Sens 2
• Sens 1
• Projection et Taille
NOTES
Si l’objet de découpe est une courbe ouverte, les extrêmités de celle-ci doivent se trouver à l’extérieur de la surface NURBS.
2. Cliquez sur l’outil Projection et découpe NURBS, et choisissez le premier mode.
3. Cliquez sur l’objet de découpe et cliquez sur la surface NURBS (en prenant soin de cliquer sur son contour ou sur l’une de
ses génératrices). Les deux parties de la surface découpée sont placées dans un groupe, avec la possiblité de l’éditer ou de
le décomposer. L’objet de découpe (ici un cercle 2D) se projette sur la zone choisie, de ce fait, la surface NURBS est
découpée aux points d’intersections.
REMARQUE !
Suivant la zone choisie, la découpe sera inscrite ou extérieure.
Sens 1
Sens 2
Bidirectionnel
De manière similaire à la commande Extrusion Multiple, l’outil Surface suivant sections crée un objet 3D à partir de
sections, mais contrairement à l’extrusion multiple, l’intervalle entre les sections peut être irrégulier, et les sections qui
sont des courbes 3D ne sont pas obligatoirement coplanaires et fermées.
Mode Sections
Pour créer une surface NURBS à partir de deux ou plusieurs sections :
1. Sélectionnez l’outil Surface suivant sections (trousse outils NURBS), puis le Mode Sections dans la barre des modes.
2. Cliquez sur un point précis de chaque section (courbe nurbs). Le curseur se change en triangle à proximité d’un point
remarquable. La sélection se fera sur le point le plus proche du curseur.
Le chemin choisi s’affiche en rouge. Il reste maintenant à déterminer les paramètres de création de surface.
NOTE !
Les sections utilisées sont des courbes NURBS, celles-ci peuvent avoir des formes différentes, voire des plans différents. Les courbes
servant de section doivent impérativement être toutes fermées ou ouvertes, le mélange des deux ne produisant aucun résultat. Il est
également possible d’utiliser des points 3D, mais ils doivent se trouver en début ou en fin de section.
3. Une fois vos courbes sélectionnées, appuyez sur la touche Entrée ou cliquez sur le bouton de validation de la barre des
modes.
Conserve les
sections initiales
Paramètre Description
Sélectionne des points sur les surfaces courbes (cercle, ovale, NURBS, etc.) par
Alignement par pourcentage
pourcentage.
Interpolation linéaire
Crée une surface selon sections fermée. Comme le point de départ et le point
Fermer d’arrivée ne peuvent coïncider, l’option Fermer ferme automatiquement la
surface.
Conserver les sections Conserve les sections de base une fois la surface créée.
REMARQUE !
La courbe correspondant au chemin doit obligatoirement intersecter toutes les sections. Dans ce mode, on peut n’avoir qu’une seule
section. Dans ce cas, la courbe est développée le long du chemin, comme un tubage.
1. Sélectionnez l’outil Surface suivant sections, puis le mode Section suivant 2 chemins dans la barre des modes.
2. Cliquez dans un premier temps sur le premier chemin, puis sur le second et enfin sur la section.
3. Validez en appuyant sur la touche Entrée du clavier, ou bien cliquez sur le bouton de validation de la barre des modes. Le
dialogue de création “Surface suivant sections” apparaît.
Les paramètres du dialogue sont les mêmes que ceux définis précédemment pour le modeSections.
4. Fixez les paramètres souhaités, cliquez sur le bouton “Prévisualiser” pour apprécier le résultat, et cliquez sur OK pour
valider le dialogue et générer la surface.
REMARQUE !
Il n’est pas nécessaire que la section intersecte les deux chemins.
PROPRIÉTÉS NURBS
L’outil Propriétés Nurbs permet :
• de définir des intersections entre courbes et surfaces Nurbs
• de trouver le couple de points les plus proches entre deux Nurbs
• de générer la ligne de courbure d’une Nurbs (courbe ou surface), et d’afficher ses paramètres.
Cet outil fonctionne selon deux modes : mode Proximité et mode Interrogation.
En mode Proximité
Ce mode permet de :
1. déterminer les points les plus proches entre deux courbes nurbs.
Sélectionnez l’outil et cliquez successivement sur les deux courbes.
Vectorworks place un couple de points 3D là où les deux coubes sont le plus proche l’une de l’autre.
REMARQUE !
Les deux points sont groupés.
5. En mode Proximité, l’outil Propriétés Nurbs permet également de trouver le point d’une courbe ou d’une surface
nurbs le plus proche d’un point 3D indépendant.
En mode Interrogation
En mode Interrogation, l’outil Propriétés Nurbs renvoie les paramètres de courbure des surfaces et des courbes Nurbs, et
affiche les rayons de courbure.
Le rayon a été rajouté manuellement pour des raisons de compréhension. Il correspond à la valeur du champ “Rayon de
courbure” dans le dialogue des paramètres.
Courbe de Gauss
Correspond au produit des courbures mini et maxi en ce point.
Courbe moyenne
Correspond à la moitié de la somme des courbures min et max en
ce point.
Les rayons de courbure sont matérialisés sur le dessin par une courbe Nurbs rouge.
Si vous avez coché l’option “Point au centre du rayon de courbure”, un point 3D apparaît en plus au centre du rayon et
un autre au point de tangence. L’ensemble (courbes et points 3D) est groupé.
EMBOUTIR
L’outil Emboutir permet de déformer interactivement un objet plan ou un solide par ajout ou soustraction de volume.
Il fonctionne selon trois modes :
• Découpage de face
• Déplacement de facette
• Extrusion de facette
Extrusion de facette
Permet de sélectionner une face d’un solide, un objet plan ou une courbe Nurbs pour créer, ajouter ou retirer du volume
perpendiculairement à la face.
Déplacement de facette
Permet de déplacer une face d’un solide pour ajouter ou retirer du volume perpendiculairement à la face.
Découpage de face
Permet de découper un solide par l’intermédiaire d’une ou plusieurs courbe(s) Nurbs placée(s) sur celui-ci.
Dans tous les cas, l’objet résultant est un "Volume ajouté ou soustrait".
Il peut être édité avec la commande Editer solide du menu Organisation / Groupes, ou par simple double-clic sur l’objet.
Vous retrouvez alors le volume initial et l’objet créé par extrusion d’une facette ou d’une courbe extérieure qui constitue
un objet indépendant, même en mode Facette (voir plus loin).
Extrusion de facette
1. Sélectionnez la première icône de la barre des modes.
2. Cliquez sur un objet plan ou l’une des faces du solide à modifier (celle-ci apparaît en couleur rouge par défaut mais qui
dépend du réglage des Préférences Application / Onglet Interactivité / Couleurs de l’interface), et étirez-la. Vous pouvez
entrer une valeur dans la barre des données flottantes qui s’affiche. Le nouveau solide apparaît en aperçu.
3. Cliquez pour valider ou tapez sur la touche "Entrée".
Déplacement de facette
1. Sélectionnez la deuxième icône de la barre des modes.
2. Cliquez sur l’une des faces du solide à modifier (celle-ci apparaît en couleur rouge par défaut mais qui dépend du réglage
des Préférences Application / Onglet Interactivité / Couleurs de l’interface / Objet reconnu par l’outil), et déplacez-la. Vous
pouvez entrer une valeur dans la barre des données flottantes qui s’affiche.
3. Cliquez pour valider ou tapez sur la touche "Entrée".
Autre exemple
Découpage de face
1. Dessinez une courbe Nurbs ou un groupe de courbes Nurbs qui soit coplanaire avec la face du solide à traiter.
2. Sélectionnez la troisème icône de la barre des modes.
3. Cliquez en premier la courbe Nurbs ou le groupe de courbes qui va servir au découpage, puis le solide à découper.
4. Sélectionnez la face à traiter et déplacez le curseur dans la direction souhaitée. Vous pouvez entrer une valeur dans la
barre des donnes flottante. Si la courbe Nurbs est ouverte et qu’elle coupe la face du solide, chaque partie peut être
déplacée individuellement.
5. Cliquez pour valider ou tapez sur la touche "Entrée".
Avec un groupe de courbes Nurbs comme objet de découpe, différentes régions sont sélectionnables
Objet plan
Solide
EPAISSIR VOLUME
L’outil Epaissir Volume génère un volume creux à partir d’un volume (extrusion). L’épaisseur peut être appliquée à
l’intérieur ou à l’extérieur du volume. Cette manipulation affectera l’ensemble des faces du volume à l’exception d’une
des faces, afin d’obtenir un volume creux et ouvert.
Validation • • Préférences
Epaisseur Intérieur/Extérieur
Entrez la valeur de l’épaisseur. La distance est définie à partir de l’arête de la face
sélectionnée. Choisissez l’option “Intérieur“ ou “Extérieur” suivant le résultat
souhaité.
6. Appuyez sur la touche Entrée de votre clavier, ou cliquez sur le bouton de validation de la barre des modes, pour obtenir
votre volume creux.
NOTE !
Si toutefois la face surlignée en rouge n’est pas celle que vous souhaitiez, sélectionnez-en une autre avant de valider.
Vous pouvez affecter à un volume épaissi, via la palette Info Objet, un facteur d’agrandissement ou de réduction,
différencié sur chacun des trois axes X, Y et Z. Cette option fonctionne comme la commande Homothétie : une valeur
inférieure à 1réduit l’objet, une valeur supérieure le dilate, le redimensionnement se faisant toujours relativement au
centre de l’objet, à sa position d’origine.
REMARQUE
Un volume, une fois épaissi, n’est plus éditable,
autrement que dans la palette Info Objet.
La commande Editer le groupe ne fonctionne pas
sur un volume épaissi. Pour retrouver le volume
initial, il faut dissocier l’objet, lui faire subir les
éventuelles modifications, puis relancer l’outil
Epaissir volume.
Si vous dissociez un volume épaissi auquel
vous avez affecté un facteur de réduction /
agrandissement dans la palette Info Objet,
vous retrouvez le volume initial dans sa taille
d’origine.
Menu Fichier
NOUVEAU
La commande Nouveau crée un nouveau document. Vectorworks peut gérer jusqu’à huit documents ouverts
simultanément.
Une fois ouvert, il est préférable de donner un nom à ce document en l'enregistrant une première fois (commande
Enregistrer...ou Enregistrer sous... dans le menu Fichier).
La commande Nouveau permet de créer, soit un document vierge, soit d’utiliser un modèle (voir plus loin).
Les fichiers Modèles se trouvent dans le dossier "Modèles" de Vectorworks. Vous pouvez en ajouter ou en supprimer à
votre guise (Pour créer un fichier Modèle, utilisez la commande Enregistrer comme modèle
… menu Fichier).
Par contre, vous ne devez pas supprimer, ni déplacer, ni renommer le dossier Modèles lui-même.
Lorsque vous lancez Vectorworks, et que vous n’avez pas choisi d’ouvrir un document particulier, vous pouvez décider d’ouvrir par
défaut un document vierge ou non. Il suffit de régler l’option "Créer un nouveau document au démarrage" dans les Préférences
Application, onglet Session.
OUVRIR...
Ouvre un document existant. La boîte de dialogue est la boîte de dialogue habituelle du choix d'un fichier.
La liste déroulante contient tous les fichiers et dossiers du disque utilisé actuellement.
En cliquant sur le nom du dossier au-dessus de la liste, on fait apparaître le chemin menant du disque actuel au
répertoire courant, et ainsi on peut passer d’un dossier à un autre.
Nom de fichier proposé avec l’option "Le fichier Nom de fichier proposé avec l’option "Le fichier
original" du bouton Réglages. converti" du bouton Réglages.
2. Par défaut, un nouveau nom a été proposé, qui dépend du choix effectué dans le bouton “Réglages” de la boîte de
dialogue (voir exemple ci-dessus). Si vous cliquez sur ce bouton, une autre boîte apparaît alors.
3. Indiquez ici quel fichier devra utiliser le nom original : le fichier d’origine ou le fichier converti.
4. Validez par OK pour terminer l’opération.
Les trois options suivantes ne sont disponibles qu’en version Architecture, LandMark et Spotlight uniquement.
• Convertir les liens de couche en viewports
Si le fichier contient des liens de couche, cette option permettra de les convertir en viewports au moment de l’ouverture.
• Convertir les liaisons externes en viewports
Si le fichier contient des liaisons externes, cette option permettra de les convertir en viewports au moment de l’ouverture.
• Convertir les références absolues en références relatives
Permet de convertir une référence externe absolue en référence relative si cela est possible (attention cependant au fait
qu’un chemin relatif ne peut pas pointer vers une autre unité disque).
REMARQUE !
• Si "Le fichier original" a été sélectionné, l’ancien fichier converti portera un nouveau nom qui sera NomFichier_vXXXX.vwx, où
NomFichier est le nom original et vXXXX le numéro de la version courante. Le fichier original ne sera quant à lui pas renommé.
• Si "Le fichier converti" a été sélectionné, le fichier converti gardera le nom du fichier original. Le fichier d’origine sera renommé en
NomFichier.mcd.vXX.mcd, où NomFichier est le nom original et vXX le numéro de l’ancienne version de Vectorworks qui l’a créé.
FERMER
Ferme la fenêtre du document en cours. Pour fermer un document, on peut aussi cliquer sur la case de fermeture située
dans la barre de titre (cette case peut être cachée si la commande Utiliser tout l’écran est sélectionnée dans le menu
Ecran).
ENREGISTRER
Enregistre le document courant sur le disque dur.
Si le document n’a pas encore été sauvegardé, une boîte de dialogue apparaît, où il est possible de choisir le dossier
dans lequel la sauvegarde sera faite, ainsi que le nom du document.
Si le document a déjà été sauvegardé, aucun dialogue n’apparaît, et le fichier sur disque est automatiquement remplacé
par la version actuellement à l’écran.
Si vous désirez conserver l'état antérieur de votre document, utilisez la commande Enregistrer sous... du menu Fichier,
qui vous permettra de renommer le document.
ENREGISTRER SOUS
Enregistre une copie du document courant, mais sous un autre nom, pouvant être dans un dossier différent, voire même
sur un autre disque. Cette commande peut aussi être utilisée pour sauvegarder un nouveau document.
Elle s’utilise pour faire une copie de l’état courant d’un dessin. Le document original est fermé sans aucune modification,
et un nouveau fichier est créé reprenant l’état actuel du document à l’écran. Il est ainsi possible de revenir au document
initial par la suite.
Lorsqu’on ouvre un fichier modèle, un nouveau document comprenant tous les réglages par défaut du modèle est créé
sous le nom “Sans Titre 1” (le numéro change à chaque nouveau document). Lors de la première sauvegarde,
l’utilisateur devra donner un nom à ce document.
Lorsqu'on crée un nouveau document, avec la commande Nouveau, Vectorworks présente la liste des modèles figurant
dans le dossier Modèles.
Déroulez le menu
des modèles
Le dossier des modèles est localisé dans le dossier de l’application, puis dans Bibliothèques / Ressources préchargées.
DERNIÈRE VERSION
Ferme le fichier en cours, sans enregistrer, et ouvre la dernière version sauvegardée. Toutes les modifications depuis la
dernière sauvegarde seront alors perdues. Cette commande s’utilise lorsque le fichier affiché a été détérioré et qu’il est
préférable de recommencer à partir de la précédente version. Vectorworks demande une confirmation avant d’effectuer
cette commande. Il est donc possible d'annuler cette commande si on la sélectionne par erreur.
CONFIGURATIONS
Vectorworks permet à chacun de définir son ou ses environnements de travail selon ses propres besoins, en offrant les
moyens de créer des interfaces personnalisées des menus, palettes d’outils et raccourcis clavier. L’utilisateur peut faire de
simples modifications dans les fichiers de configurations existants en ajoutant ou supprimant des outils standards, ou
encore définir entièrement de nouvelles interfaces, pour une application spécifique. Tout ceci est possible grâce à
l'éditeur de configuration intégré à Vectorworks.
Outre la commande permettant d'accéder à l'éditeur de configuration, le sous menu Configurations présente la liste des
configurations disponibles. Chaque configuration est en fait un fichier décrivant une interface personnalisée du logiciel,
ces fichiers sont situés dans le dossier Configurations du dossier Vectorworks.
Les fichiers résultant d’une personnalisation (configurations, plug ins, préférences...) sont désormais enregistrés dans le dossier
utilisateur du système d’exploitation, et non plus dans le dossier de VectoWorks. Ainsi, en cas de mise à jour ou de réinstallation du
logiciel, ces fichiers spécifiques sont conservés.
ATTENTION !
Il ne faut pas supprimer, déplacer ou renommer les dossier Plug-ins et Configurations originaux qui doivent toujours rester dans le
même dossier que l'application Vectorworks. Il ne faut supprimer aucun des fichiers contenus dans ces dossiers, sous peine de voir les
commandes correspondantes indisponibles dans l'éditeur de configuration.
Au lancement de l'application, Vectorworks ouvre par défaut la configuration qui était active lors de la dernière
utilisation du logiciel. Pour changer de configuration, il suffit de sélectionner dans le sous menu Configurations la
nouvelle configuration souhaitée. La configuration active est précédée d’une marque dans ce menu.
ÉDITEUR DE CONFIGURATION
L'éditeur permet de modifier la configuration courante, de créer une copie de la configuration courante et de modifier
cette copie, ou bien d’en créer une nouvelle sans partir d’une configuration existante. C'est la première option que
propose le dialogue qui s’affiche lorsqu'on lance l'éditeur :
Dans les deux derniers cas, il faut préciser le nom de la nouvelle configuration.
Pour créer une variante d'une configuration, il est fortement conseillé d'éditer une copie de la configuration en cours
(partir de la configuration la plus adaptée). Cela garantit que toutes les commandes fondamentales (Ouvrir, Quitter...)
et nécessaires à l’application s'y trouvent déjà.
Onglet Menus
Ce volet permet de définir l'apparence des menus et des raccourcis clavier des menus.
La liste de gauche présente la liste de toutes les commandes disponibles, qu'il s'agisse de commandes standards de
Vectorworks, des commandes externes ou encore des plug-ins menus placés dans le dossier Plug-ins.
Cette liste est classée par thèmes de commandes, il faut cliquer sur la croix (PC) ou le triangle (Mac) en début de ligne
pour déployer le thème et accéder aux commandes.
La liste de droite correspond à la barre de menus de la configuration éditée. On y retrouve les menus de Vectorworks,
avec également une croix ou un triangle au début de chaque menu pour ouvrir celui-ci.
Le principe d'utilisation de cet éditeur est très simple et repose sur le cliquer-déposer. Pour installer une commande à un
endroit donné d'un menu, il suffit de faire glisser la ligne de cette commande (liste de gauche) vers la liste de droite à
l'emplacement souhaité.
Sous-Menus
Pour créer un nouveau menu ou sous-menu, il faut faire glisser de la même manière l'intitulé “Nouveau Menu” en haut
à gauche vers l'endroit souhaité.
Pour insérer une commande dans un sous menu, il faut d'abord ouvrir ce sous-menu et faire attention à l'endroit précis
où l'on vient déposer la commande. Un petit triangle marquant le point d'insertion aide à cette tâche.
Exemple :
Changement d’organisation du menu en glissant la commande "Infos licence..." dans le sous-menu Préférences, après la
commande Préférences Application.
On peut de la même façon créer des lignes de séparation entre les commandes d'un même menu en déplaçant la ligne
Séparateur située sous la ligne “Nouveau Menu”.
NOTE !
On ne peut pas créer de sous-menu dans un sous-menu.
Pour renommer un sous menu, cliquer sur son nom de manière prolongée - comme pour renommer un fichier sur le disque dur.
Les touches Backspace, Entrée, Suppr ou Delete ne sont pas autorisées. Si le caractère est déjà utilisé par une autre
commande, un message d'alerte le signale.
Les raccourcis clavier des commandes de menu sont associés automatiquement à la touche Commande (Ctrl sur PC,
Pomme sur Mac): il faut presser la touche Commande et la touche du raccourci pour activer la commande de menu.
Exemple 2 : la commande "Fermer" du menu Fichier ne possède pas de raccourci par défaut. Vous pouvez créer le vôtre
avec Commande + Maj + F
Groupes de commandes
Certaines commandes, lorsqu'elles sont placées dans un menu, font automatiquement apparaître une liste d’autres
commandes. C'est par exemple le cas de la commande “Vues” qui affiche la liste de toutes les vues 3D standards de
Vectorworks. Ces groupes de commandes sont indissociables, on ne peut pas placer individuellement les commandes qui
les composent.
Certains groupes de commandes sont particuliers, dans la mesure où le nombre de commandes qu'ils contiennent n'est
pas fixe. C'est le cas des commandes Palette des outils (qui donne accès à la liste des palettes d'outils dans
Vectorworks), Police, Configurations, Fenêtres ouvertes (qui correspond à la liste des fichiers ouverts dans Vectorworks).
Ces groupes d'outils doivent être placés soit en fin de menu, car il n'est pas possible de placer une nouvelle commande
à leur suite, soit dans un sous-menu.
Onglet Outils
Ce volet permet de définir les palettes d’outils, les trousses d’outils et leur contenu, et les raccourcis clavier.
La liste de gauche présente la liste de tous les outils disponibles, qu'il s'agisse d’outils standards de Vectorworks, des
outils externes ou encore des plug-ins outils ou objets placés dans le dossier Plug-ins. Cette liste est classée par thèmes,
il faut cliquer sur la croix (PC) ou le triangle (Mac) en début de ligne pour déployer le thème et accéder aux outils.
La liste de droite présente la liste des palettes d’outils installées. Un triangle (ou une croix) au début de chaque palette
permet d’ouvrir celle-ci.
Le principe d'utilisation de cet éditeur est très similaire à l'éditeur des menus. Pour installer un outil à un endroit donné
d'une palette, il suffit de faire glisser la ligne de cet outil (liste de gauche) vers la liste de droite à l'emplacement souhaité
(voir plus bas).
Insertion d'outils
Vous pouvez remplir une nouvelle palette ainsi créée en sélectionnant chaque outil à placer, dans la liste de gauche, et
en le faisant glisser à l'endroit désiré sous l’icône de la trousse des outils de la palette (et non pas sur la représentation
graphique de la palette qui illustre simplement son apparence).
Les outils peuvent être placés dans n'importe quel ordre dans la palette. L'ordre dans la liste correspond à l'ordre dans la
palette, en remplissant chaque ligne de celle-ci de gauche à droite, puis en passant à la ligne suivante.
On peut changer la position d'un outil déjà placé dans une palette, par simple glissement d'une ligne à une autre. On
peut supprimer un outil en sélectionnant son intitulé dans la palette et en appuyant sur la touche d’Effacement (Suppr).
Lorsque vous avez terminé l’organisation des outils, validez par OK.
La nouvelle palette d’outils apparaît à l’écran.
Vous pouvez, au sein de la nouvelle palette d’outils créée, insérer de nouvelles trousses
d’outils afin d’obtenir une palette classée sous forme de tiroirs, chacun d’eux renfermant
les outils appropriés.
Image au
format .png
2. Cliquez ensuite sur le bouton "Icône de trousse". Une boîte de dialogue vous invite à aller chercher une image sur le
disque dur. Cette image doit être au format .png et avoir une résolution de 26 x 20 pixels.
3. Choisissez l’image et validez par OK. L’image remplace l’ancienne icône de la trousse.
Touche U Touche I
Modifications récentes
L’éditeur de configuration vous permet également de connaître rapidement les nouvelles commandes ajoutées à votre
version. Il suffit de dérouler le menu "Modifications récentes" et de choisir la version concernée.
IMPORT
Différents formats de fichiers peuvent être importés dans Vectorworks. Avant d’importer un fichier, il faut en connaître
son format. Si Vectorworks ne reconnaît pas le format du fichier, il faut l’enregistrer à partir de son application d’origine
sous un format que Vectorworks peut lire.
Afin d’optimiser les échanges de fichiers DXF/DWG, Vectorworks dispose d’options concernant notamment la
correspondance d’unités et les modes de conversion.
- Pour les versions 14 et antérieures d’Autocad™, il est préférable de connaître l’unité dans laquelle a été conçu le fichier
d’origine, car une correspondance entre les unités du fichier à importer et celles du fichier de destination Vectorworks
vous sera demandée.
- Pour les versions 2000 et postérieures, Vectorworks effectue une évaluation du fichier avant de proposer des réglages,
ce qui a pour but d’optimiser et de faciliter l’importation. C’est pourquoi, certains menus peuvent se trouver grisés, le
logiciel ayant déterminé les champs ne servant pas pour ce fichier.
- A partir de la version DXF/DWG 2000, la particularité est que le fichier peut posséder des notions d’échelle, d’unité et
d’épaisseur de trait.
- Si vous en avez la possibilité, essayez d’obtenir des fichiers DXF/DWG provenant de la version la plus récente
d’Autocad™. Vous obtiendrez ainsi un meilleur respect quant à l’importation des attributs graphiques du dessin.
- Vectorworks peut en général importer des fichiers provenant d’une version n-1 d’Autocad™. Par exemple la version
2010 de Vectorworks peut importer des fichiers provenant d’Autocad™ 2009.
Deux particularités importantes du format DXF/DWG : L’Espace Papier et l’Espace Objet, que l’on retrouve dans
Vectorworks à travers les Planches de Présentation et les Couches de Dessin.
Pour simplifier, l’Espace Papier d’Autocad™ est l’endroit où peut être placé un cadre de présentation, un cartouche...en
bref, la mise en page avec plusieurs vues à des échelles différentes. Ces éléments (s’il y en a) vont être placés dans les
couches équivalentes de Vectorworks, c’est-à-dire les Planches de Présentation.
Import DXF/DWG
La commande Import DXF/DWG... permet de choisir un fichier DXF ou DWG à importer. Cela suppose que le fichier à
importer réside sur votre disque dur. Il sera importé en conservant la même présentation que celle du fichier original
(position de la vue et facteur de zoom).
Réglages
Ce menu permet de sélectionner un jeu de réglages d’importation, soit par défaut, soit un jeu personnalisé que vous
aurez au préalable enregistré avec le bouton Enregistrer. Ce sont les réglages courants qui sont alors enregistrés et qu’on
pourra réutiliser plus tard.
Exemple : Si les deux fichiers, fichier d’origine DXF/DWG et fichier de destination Vectorworks, ont des unités équivalentes, conservez
“1”unité DWG =”1”.
Si le fichier DXF/DWG a été dessiné en mètre et que le fichier Vectorworks est en centimètre, on indiquera “0,01”unité DWG =”1 cm” ou
“1”unité DWG =”100 cm”.
"Automatiquement" : le logiciel gère automatiquement la correspondance d’unités en fonction du fichier DXF/DWG pour se régler. A
choisir et à essayer en premier.
Conversion 2D /3D
Après que Vectorworks ait établi un préréglage, il est possible de régler manuellement des options.
Les objets et les textes des fichiers DXF/DWG sont naturellement en 3D, c’est pourquoi des options de conversion sont à
régler afin d’optimiser la traduction des données.
• Convertir les objets en 2D seulement
Option à choisir dans le cas où le fichier DXF/DWG ne contient qu’une représentation 2D ou lorsque des textes
n’apparaissent pas lors d’un précédent import.
• Convertir les objets en 2D et 3D
Cette option convient dans la majorité des cas. Le logiciel interprète et trie les éléments sans épaisseurs et les convertis
en 2D, les autres sont importés comme objets 3D. Par contre, des problèmes avec les textes peuvent arriver avec cette
option, car Vectorworks ne gère pas les textes en 3D. Dans ce cas, il sera préférable d’opter pour la conversion en 2D
seulement.
• Convertir les objets en 3D seulement
Si le fichier ne contient que des éléments en 3D, choisissez cette option.
Styles de pointillé
• Facteur de pointillés
Si on veut augmenter ou diminuer la taille des pointillés du fichier DXF/DWG, il suffit de déterminer un facteur
d’agrandissement et de réduction. La plupart du temps, Vectorworks détermine lui-même le facteur le mieux approprié.
Correspondance classes/couches
• Importer les layers DXF comme
Les fichiers DXF/DWG ne font pas de différence entre les Classes et les Couches, en général les fichiers DXF/DWG n’ont
que des Couches (layers). Dans un souci de similitude d’organisation, il est préférable d’opter pour un import par
Classes.
Onglet Objets
Points
Importer les Points comme :
• Points 2D
Avec cette option, les points vont être remplacés par les points 2D non-imprimables de Vectorworks.
• Symboles
Ce bouton transforme les points en symboles, ce qui peut permettre de les imprimer et d’intervenir simultanément sur
tous les points (changement d’attribut, de dessin,...). De plus, il est possible de les isoler en les plaçant dans une classe
appelée “Guides” avec le bouton “Dans classe Guides”.
Attributs
Traitement des attributs :
• Préserver l’apparence et le lien
Conserve au maximum l’apparence et le lien entre les symboles et leurs attributs. Si on souhaite priviligier l’aspet pour
une impression par exemple, c’est l’option à choisir.
• Masquer les attributs
Les textes ne seront pas importés sur le dessin mais les attributs seront importés et présent dans la palette Info Objet,
onglet Data.
• Grouper les attributs
Afin de simplifier la présentation des attributs dans l’onglet Data, il est conseillé de cocher ce bouton.
Multilignes
• Convertir les Lignes Multiples en :
Les Multilignes des fichiers DXF/DWG peuvent être importées sous deux aspects différents, soit :
- Lignes groupées : préserve l’aspect d’origine. A choisir par défaut.
- Murs : les Multilignes sont transformées en Murs dans Vectorworks. Mais attention, les Multilignes DXF/DWG ne sont
pas la représentation exclusive des murs.
Cotation
• Convertir les cotes en lignes
Cochez la case si vous souhaitez préserver l’apparence des cotations en les important sous forme de groupe de lignes et
de textes. Elles ne seront pas reconnues comme des cotations.
Non cochée, les cotations seront importées en tant que cotation, dans le respect du style de cote défini dans Autocad™.
Après avoir validé les différents réglages des Options d’import DXF/DWG en cliquant sur OK, des fenêtres de dialogues
peuvent apparaître, suivant les choix effectués comme :
Correspondance Couleur/Epaisseur
Dans le cas où l’option Correspondance Couleur/Epaisseur a
été cochée, la boîte de dialogue ci-dessous apparaît :
Le tableau comporte deux parties distinctes.
A gauche, les couleurs importées avec leur numéro
correspondant dans Autocad™, à droite, l’épaisseur de trait
que vous désirez faire correspondre dans le document
Vectorworks. Par défaut, les épaisseurs de traits sont
identiques, à vous de les différencier.
A noter que les épaisseurs de traits du menu déroulant sont
issues de la palette des attributs du fichier.
Nouvelles entrées
Cette option n’affiche que les nouvelles polices n’ayant pas été importées et remplacées dans le fichier Vectorworks.
• les layers DXF/DWG sont plus proches des classes que des couches Vectorworks. Privilégiez plutôt l’option "Classes"
lors de l’import. Leur point commun est qu’elles possèdent des attributs graphiques au même titre que les layers (calques)
des dessins DXF/DWG. Il sera alors facile d’intervenir directement sur leurs attributs graphiques pour modifier l’aspect des
entités auxquelles elles sont associées.
Fichiers à convertir
• Un ou plusieurs fichiers
Avec le bouton “Sélectionner les fichiers”, choisir le ou les
fichiers qui doivent être importés. Après avoir choisi les
fichiers, une information donne le nombre de fichiers
sélectionnés à côté de ce bouton.
• Tout un dossier
Importe tous les fichiers d'un dossier choisi avec comme
choix : seulement les fichiers DXF, seulement DWG, ou
DXF et DWG.
Ensuite, cliquez sur le bouton “Sélectionner le dossier”
afin de choisir le dossier où se trouvent les fichiers à
importer. Il n’est pas génant qu’il y ait des fichiers
étrangers à Vectorworks dans ce dossier, pour que
l’import se passe convenablement.
• Inclure les sous-dossiers
Bouton à cocher si on souhaite tenir compte, lors de
l’import, du contenu des sous-dossiers du dossier choisi
avec Sélectionner le dossier.
Destination
• Importer dans le fichier actif
Importe le(s) fichier(s) choisi(s) dans le fichier depuis lequel est lancé cet import. Si plusieurs fichiers sont choisis, une
nouvelle couche est créée pour chacun.
• Importer comme Symbole dans le fichier actif
Comme le nom de cet import l’indique, les fichiers DXF/DWG seront importés sous la forme de symboles dans le fichier
actif de Vectorworks.
L’import se fera sans réglage préalable, le logiciel se chargeant de scanner et d’appliquer automatiquement les meilleurs
réglages en fonction de la nature du fichier et de sa version.
Une fenêtre vous informe de l’avancement de l’importation du(des) fichier(s).
Après que le dernier fichier soit importé, le logiciel sélectionne automatiquement l’outil Insertion de symbole 2D de la
trousse d’outils Dessin 2D afin que vous puissiez placer directement le symbole du dernier fichier importé.
Le(s) symbole(s) créé(s) se place(ent) comme habituellement dans la Palette des Ressources.
Les hachures, formats de BDD seront également importés et placés dans la palette des Ressources.
Les calques (Layers) du fichier DXF/DWG seront conservés et convertis en classes dans Vectorworks.
Références externes
• Importer les références externes
Cochez cette case si vous souhaitez importer le fichier DWG avec ses références externes au sein d’un seul et même
document.
• Ignorer les références externes
Cochez cette case si vous souhaitez importer le fichier DWG sans ses références externes.
• Utiliser les viewports référencés
Cochez cette case pour importer le fichier DWG et ses références externes dans plusieurs documents Vectorworks. Le
fichier principal contiendra des viewports référencés vers les références externes converties.
• Importer les couches référencées.
Cochez cette case pour importer le fichier DWG et ses références externes dans plusieurs documents Vectorworks. Le
fichier principal contiendra des couches de dessin référencées vers les références externes converties.
Objets architecturaux
•Vue 2D
Cochez cette case si vous souhaitez importer les objets architecturaux en vue 2D. Ils seront importés comme objets 2D
uniquement.
•Vue 3D
Cochez cette case si vous souhaitez importer les objets architecturaux en vue 3D. Ils seront importés comme objets 3D
uniquement.
Options d’import
• Options par défaut
Cette option fournit tous les réglages habituellement nécessaires pour importer un(des) fichier(s) DXF/DWG.
• Personnalisées
On retrouve avec le bouton “Réglages”, la boîte de dialogue de l’Import
DXF/DWG avec différents réglages possibles (se reporter à ce mode d’import
situé avant Import DXF/DWG par Lots). La progression de l'importation est
montrée pour chaque fichier importé.
Les résultats du processus d'importation sont visibles dans la boîte de
dialogue de Résultats de l’import DXF/ DWG.
Pour avoir plus de renseignements, comme l’heure de démarrage de l’import,
le dossier source, dossier /fichier de destination, nom des fichiers, etc...,
cliquer sur le bouton “Détails” pour faire apparaître le fichier Rapport
Importation DXF_DWG qui se trouve dans le dossier de l’application Vectorworks.
Import 3DS
Permet l’importation dans Vectorworks de modèles 3D au format 3DS, le format de 3DS Max™. La boîte de dialogue
suivante apparaît :
Facteur d’échelle
Déterminez ici le facteur d’échelle que vous souhaitez appliquer aux objets à importer. Ce facteur s’appliquera à partir du
centre de leur boîte d’encombrement. On peut choisir deux types d’échelle : soit par dimensions en X,Y,Z ou par un
facteur d’échelle global.
Import IGES
Permet l’importation dans Vectorworks de modèles 3D au format IGES.
Import Shapefile
Disponible uniquement dans la version LandMark. Permet l’importation dans Vectorworks de modèles au format Shape,
le format de ESRI™, concernant la cartographie et les SIG.
ATTENTION !
Il est impératif de définir l’unité du dessin Vectorworks en concordance avec celle du fichier Shape avant de l’importer (en règle
générale il s’agit du mètre).
Echelle
Sélectionnez le facteur d’échelle souhaité en cliquant sur le bouton
"Echelle".
Import vers
Cochez "Couche" si le fichier doit être importé sur une couche de dessin
ou "Classe" s’il doit l’être dans une classe.
Import SAT
Permet l’importation dans Vectorworks de modèles 3D au format SAT (Standard Acis Text).
Import Sketchup
Cette commande permet aux dessins d’architecture créés avec Sketchup® (V4 et ultérieure) ou Google Sketchup d’être
importés dans Vectorworks. Les composants de Sketchup sont importés comme des symboles 3D et la géométrie peut
être représentée sous forme de murs, planchers et toitures. Une fois l’importation effectuée, tous les objets pourront être
édités, déplacés et modifiés.
La souplesse des options d’importation offre deux possibilités : soit les éléments architecturaux sont convertis
automatiquement (en se basant sur leur orientation originale), soit les objets convertis sont mis en correspondance avec
des matériaux ou des calques propres à Sketchup.
Lors de l’importation, certains points doivent par ailleurs être pris en compte :
• Les objets Sketchup placés sur des calques invisibles seront placés sur un calque nommé "SketchupHidden" dans
Vectorworks, et celui-ci sera rendu invisible par défaut.
• Un composant Sketchup représentant une ouverture est converti en fenêtre ou en porte, s’il est inclus dans un élément
importé sous forme de mur. Si le composant touche la base du mur, il est considéré comme une porte. Si l’allège est >0, il
sera converti en fenêtre.
• Les groupes et les composants sont toujours importés comme des polygones remplis à l’intérieur des symboles, et ne
génèrent aucune entité architecturale (mur, plancher...).
• Les murs ne sont jamais joints lors de l’importation et doivent l’être à postériori au sein de Vectorworks.
Matériau
Met en correspondance la géométrie des objets Sketchup avec les
objets Vectorworks en se basant sur le matériau associé à la
géométrie dans Sketchup.
Calque
Met en correspondance la géométrie des objets Sketchup avec les
objets Vectorworks en se basant sur le calque associé à la géométrie
dans Sketchup.
Géométrie pleine
Met en correspondance la géométrie des objets Sketchup avec les
objets Vectorworks en se basant sur l’orientation de la géométrie au
départ. Vectorworks convertira les faces verticales en murs, les faces
horizontales en dalles, et les faces inclinées en pans de toitures.
4. Si "Géométrie pleine" est sélectionné, cliquez sur OK pour aller chercher le fichier Sketchup et commencer l’importation.
5. Si l’une des deux autres options est sélectionnée, une liste de critères apparaît dans la boîte de dialogue. Les options
d’assignation sont identiques pour les calques et les matériaux, excepté l’entête de colonne qui diffère selon le choix que
vous aurez effectué.
6. Cliquez sur le bouton Importer depuis pour sélectionner le fichier Sketchup contenant les informations de matériaux ou
de calques, et cliquez sur "Ouvrir".
7. La liste des matériaux ou des calques disponibles s’affiche dans la zone des critères d’importation.
8. Pour chaque matériau - ou calque -, spécifiez comment les convertir en équivalent dans Vectorwoks (par exemple,
convertir toute la géométrie avec une texture de tuiles en pans de toiture, ou encore convertir toute la géométrie située
sur un calque de toiture en pans de toitures). Pour cela, double-cliquez sur un matériau - ou calque - dans la liste pour
ouvrir la boîte de dialogue "Choix de la géométrie".
9. Dans cette boîte de dialogue, sélectionnez par exemple si le matériau - ou calque - doit être importé comme une
géométrie basée sur l’orientation (c’est la même chose que si vous aviez sélectionné à l’étape 3 "Géométrie pleine"), un
mur, une dalle ou une toiture. Sélectionnez "Ignorer" si vous ne souhaitez pas importer les éléments utilisant ce matériau
ou résidant sur le calque indiqué.
10. Cliquez sur OK pour refermer la fenêtre et actualiser la liste.
11. Répétez les étapes 7 et 8 pour chaque matériau ou calque à traiter. Terminez par OK. La boîte de dialogue d’importation
de fichier s’ouvre. Sélectionnez le fichier à importer et cliquez sur "Ouvrir".
12. Les éléments du fichier Sketchup sont importés tels que vous l’avez spécifié dans les étapes précédentes, et sont
automatiqument sélectionnés. La palette des ressources affiche quant à elle tous les symboles 3D importés.
REMARQUE !
Les objets sont importés à l’échelle 1/1. Il sera peut-être utile d’activer la commande "Zoom sur la sélection" du menu Page pour voir
ces objets. Vous aurez peut-être également à modifier l’échelle de la couche ou à recourir à la commande Homothétie pour changer
leur échelle.
Import IFC
La commande Import IFC (Industry Foundation Class) permet d’importer un fichier contenant des données de type
architecturales ou non, possédant des informations IFC.
Rappel : Le format IFC (Industry Foundation Class) est un format de données orienté objet utilisé par l’industrie du
bâtiment, permettant d’échanger et de partager des données entre différents logiciels.
Les données IFC sont très importantes, car à la différence des entités récupérées lors d’un import DXF/DWG, toutes les
entités architecturales de type mur, plancher, ouvertures etc... conservent leur vraie nature, ce qui n’est pas le cas pour
l’import DXF/DWG, qui lui, convertit les objets architecturaux en blocs, faces 3D ou volumes 3D.
Import Image
Vectorworks permet d’importer des formats d’images graphiques tels que le Bmp, Gif, Jpeg, Png, Photoshop, Tiff, Targa.
Il est indispensable d’installer QuickTime® pour bénéficier de cette fonctionnalité.
En important une image dans Vectorworks, des options de compression pour l'image sont proposées.
La compression des images réduit considérablement le poids d’un fichier Vectorworks pouvant en contenir.
1. Sélectionnez la commande Import Image
…
2. Sélectionnez l’image à importer, puis validez en cliquant sur OK. Une boîte de dialogue apparaît.
Une information sur l'image importée est indiquée en partie haute, avec sa taille non compressée.
Deux méthodes de compression sont possibles. La méthode de compression qui produit le plus petit volume de fichier est
choisie par défaut. Trouvez l'équilibre désiré entre la compression et la qualité d’affichage. Le poids du fichier résultant
pour chaque type de compression est montré en face, pour vous aider à choisir.
3. Réglez les différentes options et terminez par OK pour importer l’image dans votre dessin.
Méthode de compression
• JPEG
Compression élevée des images, ayant pour résultat un plus petit volume du fichier Vectorworks. Cependant, une légère
altération des détails est possible (artefact). La compression en JPEG des images est tout de même la plus appropriée
pour les images photographiques.
• PNG
Compression modérée avec très peu de perte. Une image compressée en PNG peut également être importée comme
image monochrome en cochant le bouton Importer en Noir et Blanc.
Une fois votre image importée, vous pouvez par exemple l’utiliser en fond de plan ou encore lui appliquer des rotations
libres ou prédéfinies.
Il est à noter que les images dont le fond est blanc peuvent être détourées tout simplement en rendant, dans la palette
des attributs graphiques l’attribut de remplissage de surface transparent. Cela peut s’avérer intéressant pour des
montages en superposition de plusieurs images dans Vectorworks.
ATTENTION !
L’impression d’une image dont le fond blanc a été rendu transparent dans Vectorworks peut devenir très longue. En effet, le logiciel
doit recalculer le contour de ou des images modifiée(s), ce qui a pour conséquence d’augmenter considérablement la durée de
traitement de l’image avant impression.
Vous pouvez également créer un lien vers l’image originale ayant servi à l’importation, afin qu’elle puisse être mise à jour
dans votre dessin en cas de modification.
Import PDF
Vectorworks Architecture, LandMark et SpotLight importent les documents au format PDF. Les fichiers importés
conservent leurs caractéristiques vectorielles, objets, attributs, polices. Il est par conséquent tout à fait possible de leur
appliquer des facteurs de réduction, d’agrandissement, ou bien encore de les déformer.
Les attirances curseur fonctionnent également sur les fichiers PDF contenant des données vectorielles.
En revanche, il est impossible de modifier le contenu des pages importées.
4. Choisissez d’importer une séquence de page ou bien toutes les pages du fichier PDF.
5. Validez votre choix en appuyant sur Importer.
6. Une barre d’état d’avancement s’affiche.
7. La ou les pages de votre fichier PDF s’affiche(nt) en cascade sur la couche active par défaut.
Import EPSF
Vectorworks peut importer des objets au format EPSF. C’est un format haute résolution. L’import respecte les couleurs. Le
fichier importé apparaîtra dans Vectorworks comme une image, mais il n'est pas possible de l'éditer, même s'il s'agit
d'un document vectoriel.
De plus, un fichier comportant un import EPSF ne pourra s'imprimer correctement que sur une imprimante PostScript™.
Import Tableau
Vectorworks importe des tableaux sauvegardés au préalable comme du texte, les colonnes étant séparées par des
virgules ou des tabulations. Les formats DIF et SYLK sont aussi reconnus.
Pour importer un tableau dans Vectorworks, il faut préalablement créer un nouveau tableau dans la palette des
ressources et l'afficher à l'écran : le fichier sera importé dans ce tableau.
Si le tableau importé est plus grand que le tableau ouvert dans Vectorworks, une boîte de dialogue demandant si le
tableau doit être ajusté en taille apparaîtra.
EXPORT
Vectorworks peut exporter des fichiers dans de nombreux formats, ce qui permet de créer des objets ou des données
dans le logiciel, et de les manipuler ensuite dans d’autres applications. Exporter dans un format quelconque ne modifie
pas l’original, mais crée un nouveau fichier dans le format choisi. Une boîte de dialogue permet de choisir un nom et un
emplacement pour le fichier exporté.
Export DXF/DWG
Exporter un fichier sous le format DXF ou DWG permet de transférer le dessin avec une grande précision vers d’autres
logiciels de DAO sur Macintosh, Dos, Windows ou Unix.
Les formats DXF et DWG produits par l’export Vectorworks sont compatibles Autocad™ toutes versions depuis la 2.5.
Vectorworks permet d’exporter des objets 2D et 3D.
La commande Export DXF/DWG produit un dossier à l’endroit choisi sur le disque. Ce dossier peut contenir différents
fichiers :
• le fichier DXF ou DWG proprement dit. Ce fichier peut être transmis seul à un tiers, il contient l’intégralité du plan (sans
les images bitmap).
• des fichiers portant l’extension .pat, chacun de ces fichiers contenant la définition d’une hachure utilisée dans le plan. Il
n’est pas nécessaire de transmettre ces fichiers, sauf si le destinataire du fichier DXF/DWG souhaite modifier la définition
des hachures. Une option active ou non l’envoi de ces fichiers.
• des fichiers images (.jpg) qui sont toutes les images incluses dans le document Vectorworks.
Il est possible ou non de transmettre ces images à l’aide d’une option. Si c’est oui, celles-ci doivent demeurer dans le
même dossier que le fichier DXF/DWG.
Pour tout export de fichier DXF ou DWG, respectez les points suivants :
• Les tableaux et trames ne sont pas exportés.
• Les fichiers DXF sont 3 à 4 fois plus volumineux que les fichiers Vectorworks, assurez-vous d'avoir suffisamment de
place sur votre disque dur. En revanche, l'export DWG produit un fichier dont la taille est sensiblement identique à celle du
fichier Vectorworks initial.
• Le nom du fichier doit porter l'extension “.DXF” ou “.DWG”.
• Les formats DXF et DWG n'autorisent pas plusieurs échelles. Si votre document contient plusieurs couches à des
échelles différentes, l'échelle du fichier exporté sera celle de la couche active.
• Le fichier DXF ou DWG créé ne peut être en 3D que si l'export a été réalisé dans la vue de dessus (impérativement), ou
en 2D s'il est effectué en vue Plan 2D.
• Evitez de placer dans les titres des couches, classes, symboles,... les caractères comme : “., ; /.), * ” etc., n’utilisez que
des lettres (non accentuées),
• En exportant au format DXF/DWG 2000, les épaisseurs et couleurs de trait sont automatiquement exportées. Pour les
versions antérieures à 2000, il faut établir une correspondance Couleur / Epaisseur, afin que l’épaisseur choisie puisse être
utilisée dans le fichier DXF.
Lorsque vous sélectionnez la commande Export DXF/DWG, une fenêtre de dialogue apparaît :
Format de fichier
• DXF (Texte)
Le DXF (Texte) est le format le plus courant et à utiliser par défaut.
• DXF (Binaire)
Le DXF (Binaire) est plus léger que le DXF précédent mais reste très peu utilisé.
• DWG
Le DWG est un format Autocad™ utilisé par de nombreux logiciels. Il est important de connaître la version supportée ou
utilisée par le logiciel devant de recevoir le fichier.
Planches de présentation
Permet de sélectionner les planches de Présentation à exporter. Cette option affiche un contenu différent, selon que vous
êtes sur la couche de dessin active ou sur une planche de présentation lors de son utilisation. Sur la couche de dessin ,
l’option "Planche de Présentation active" n’est pas disponible.
Attributs graphiques
• Exporter les fonds opaques
Exporte l’opacité des surfaces colorées. Si cette option n’est pas cochée, toutes les surfaces apparaîtront transparentes.
Attention : on ne gère que la couleur des surfaces, pas les trames ou textures 2D.
• Exporter les hachures et les fonds dans des calques séparés
Exporte les remplissages de couleur et les hachures sur des calques à part.
• Exporter les définitions de hachures
Exporte les hachures des surfaces possédant une hachure associative comme attribut. Celles-ci restent associatives une
fois dans Autocad™Lorsque cette option est cochée, un dossier est créé pour contenir le fichier DXF, et des fichiers .pat
associés qui décrivent les hachures. Il faut conserver ces fichiers à coté du fichier DXF l’ouvrir sur Autocad™, et
maintenir ainsi l’association des hachures.
• Exporter les images
Active ou non l’exportation des images bitmap présentes dans le dessin.
3D
• Exporter les solides comme ACIS
Certains logiciels ne reconnaissent pas les solides ACIS. Décocher cette option permet d’exporter les solides 3D de
Vectorworks sous forme de facettes.
• Trianguler pour préserver les surfaces
Utilisez cette option avec prudence. Elle permet d’effectuer la triangulation des objets 3D qui comportent plus de 4
sommets. Certains logiciels ne peuvent en effet pas lire des surfaces ayant plus de 4 sommets. Il est préférable de ne pas
cocher cette option par défaut.
• Décomposer les symboles 3D et les groupes
Cette option n’est à utiliser que dans le cas où le logiciel recevant ce fichier ne sait pas interpréter les objets 3D
complexes.
• Exporter les groupes comme bloc anonyme
Cette option permet d’exporter les groupes Vectorworks en tant que blocs anonymes dans Autocad™
Correspondance classes/couches/layers
Exporter comme layer DXF
• Classes
A chaque classe Vectorworks correspondra un layer (calque) Autocad™.
• Couches
Les couches de dessin correspondront à des layers (calques) Autocad™.
Les classes invisibles seront
• Exportées en layers invisibles
Les classes invisibles seront exportées comme calques invisibles. Le fichier sera plus lourd, mais un plus grand nombre
d’informations sera conservé.
• Non exportées
Les classes invisibles du fichier ne seront pas exportées.
• Exporter les couches dans des fichiers séparés
En cochant cette option, chaque couche de dessin sera exportée comme un dessin Autocad™ indépendant.
REMARQUE ! Notez qu’il est également possible d’exporter certaines vues (ou toutes les vues) enregistrées comme des fichiers DXF/DWG
séparés.
Références externes
• Exporter les viewports des couches de dessin comme des fichiers séparés.
Cochez cette case pour exporter chaque viewport placé sur les couches de dessin comme un fichier séparé, et référencé
dans le fichier DWG principal. Chaque fichier créé portera alors le nom du viewport correspondant.
Epaisseur de traits
• Correspondance Couleur-Epaisseur
Chaque épaisseur de trait peut avoir une correspondance de couleur, sans changer de localisation dans les layers (les
fichiers DWG utilisent en règle générale la couleur pour indiquer l’épaisseur d’une ligne à l’impression).
Depuis la version 2000 (incluse), Autocad™ gère maintenant les épaisseurs de traits, cette option ne concerne donc pas
les exports postérieurs au DXF/DWG 2000 (inclus), qui accepte et considère les épaisseurs de trait dans les dessins.
Facteur d’échelle
Déterminez ici le facteur d’échelle que vous souhaitez appliquer aux objets à exporter. Ce facteur s’appliquera à partir du
centre de leur boîte d’encombrement. On peut choisir deux types d’échelle : soit par dimensions en X,Y,Z ou par un
facteur d’échelle global.
Export d’objets
Cochez ou non les types d’objets à inclure dans le fichier d’export. Ces cases à cocher ne sont pas actives si l’option
"Exporter les objets sélectionnés" a été activée.
• Exporter les objets 3D
Exporte toute sorte d’objets 3D à l’exception des points 3D, des murs, des symboles 3D, des lumières et des objets
paramétriques (objets plugins).
• Exporter des points 3D
Exporte chaque point 3D en tant que maillage à une seul sommet.
• Exporter des murs
Exporte les murs Vectorworks en tant qu’entités murs.
• Exporter des symboles 3D
Exporte chaque symbole 3D en tant que groupe de polygones 3D.
• Exporter des objets paramétriques
Exporte chaque objet créé à partir d’un plugin (porte ou fenêtre, escalier, objet dupliqué sur un chemin...) en tant que
groupe de polygones 3D.
• Export des lumières
Exporte chaque lumière Vectorworks en tant qu’objet lumière dans 3DS. Les points lumineux sont exportés sous forme de
lumières omnidirectionnelles, les lumières directionnelles et les spots sont exportés en tant que spots.
• Exporter la vue active comme caméra
Si la vue active a été créée en perspective à partir des options Rapprochée, Normale, Grand angle ou comme vue en
perspective personnalisée, elle s’exportera sous forme d’un objet caméra.
Export de texture
Exporte les couleurs associées aux objets par la palette des attributs, ou par les options de texture Renderworks comme
des matériaux 3DS .
• Export de textures comme
Si l’option précédente est cochée, cette option exporte chaque texture Renderworks comme une image bitmap
(uniquement si Renderworks est installé). Deux formats sont possibles : JPG ou PNG. Chaque texture sera nommée de la
sorte : Textr0.jpg, Textr1.jpg, Textr2.jpg...
NOTE !
Si vous exportez plusieurs dessins qui contiennent des textures, veillez à les placer dans des dossiers séparés, sinon Vectorworks
écrasera les textures en leur réattribuant toujours le même nom.
4. Choisissez ici d’exporter, soit une sélection d’objets préalablement définie, soit tout le contenu 3D de la couche active.
5. Choisissez la version du modeleur Parasolid®.
6. Pour terminer, entrez le nom du fichier et sélectionnez le dossier de destination, puis validez par OK.
Export Shapefile
Permet d’exporter au format Shape, le format de ESRI™, des composants créés avec la version Landmark de
Vectorworks. Chaque fichier Shape (.shp) est exporté accompagné d’un fichier index (.shx) et d’un format de base de
données (.dbf) ayant le même nom. Un fichier de base de données doit impérativement faire partie du document
Vectorworks avant l’exportation. L’export au format Shapefile n’exporte que les objets liés à une base de données.
Type de fichier
ASCII ou Binaire, le type binaire étant plus compact.
La qualité du fichier
Un ascenceur permet d’établir un compromis entre la simplicité du fichier (réglage
“moins de polygones”) ou la précision (réglage “plus de polygones”).
Export KML
Cette commande permet d’exporter des solides 3D comme éléments vectoriels dans Google Earth. Vous pouvez
matérialiser par exemple un bâtiment en 3D et le positionner exactement sur la surface terrestre, et ceci à l’aide de
coordonnées précises (latitude et longitude). Il sera ensuite possible de voir le bâtiment en naviguant directement en 3D
dans Google Earth.
2. Sélectionnez la commande Export KML (Google Earth)... La boîte de dialogue suivante apparaît :
NOTE !
En haut de la boîte de dialogue, une information vous indique que le document n’est pas géoréférencé. Le géoréférencement consiste
à indiquer la position et l’orientation d’un document sur la surface du globe. Pour qu’un document soit géoréférencé, il faut qu’il ait
été au préalable exporté au format KML, ou bien qu’il soit issu d’un import au format Shapefile (SHP).
Pour connaitre ces valeurs, le plus simple, est de les lire dans Google Earth (en bas de la fenêtre) en positionnant le
curseur à l’endroit souhaité.
5. Entrez ensuite l’orientation du modèle 3D. La valeur correspond à l’angle formé entre l’axe des Y et le nord géographique.
Spécifiez éventuellement l’altitude du modèle. La hauteur en Z est la position par rapport au niveau de la mer (0m).
6. Déterminez ensuite quels objets doivent être exportés. Vous pouvez choisir parmi plusieurs options. Si vous avez dessiné
un bâtiment à l’aide des murs, dalle et toiture, cochez les options correspondantes. Si vous avez juste dessiné un solide 3D
extrudé, cochez seulement "Tous les autres objets".
7. Déterminez ensuite quelles couches du dessins seront exportées.
8. Une fois tous ces paramètres entrés, validez par OK.
9. Le dessin passe en vue en plan 2D si vous étiez en vue isométrique, et un curseur pointillé vous permet de choisir le point
de référence du modèle 3D qui servira à le positionner dans Google Earth. Cliquez ce point uniquement si l’option «Faire
correspondre le point de référence au prochain clic» a été activée au préalable.
10. Spécifiez ensuite le nom du fichier KML à créer et son emplacement dans le disque dur, puis validez par OK. La procédure
d’exportation est terminée. Il faut maintenant vérifier dans Google Earth que le modèle 3D a été correctement exporté.
11. Lancez Google Earth. Sélectionnez la commande Ouvrir dans le menu Fichier. Sélectionnez ensuite le fichier que vous
venez d’exporter.
12. Il apparaît automatiquement à l’emplacement déterminé par les valeurs de latitude, de longitude et d’inclinaison par
rapport au Nord.
13. Si vous basculez en 3D dans Google Earth, vous pouvez maintenant apercevoir le bâtiment et son élévation.
14. Repérez ausi dans le menu des "Lieux temporaires" de Google Earth votre fichier KML, et le détail de sa structure. Vous
pouvez ainsi afficher ou non certains éléments, tout comme modifier ses propriétés graphiques.
3. Dans la partie Options d’export, déterminez si vous souhaitez inclure le modèle de terrain dans l’export, et le nombre de
niveaux du bâtiment. Renseignez éventuellement les différentes informations nécessaires, et passez à l’onglet Couches.
Onglet Couches
Dans cet onglet, vous allez déterminer les couches de dessin à exporter pour chaque niveau du bâtiment, et
éventuellement celle concernant le modèle de terrain.
4. Dans la partie Strucure IFC, sélectionnez le niveau concerné, puis dans la partie Couches disponibles à gauche,
sélectionnez la couche à ajouter au niveau, et cliquez sur Ajouter. Recommencez pour chaque couche liée au niveau.
5. En dessous, cochez la case "Rez de chaussée" pour le niveau correspondant au Rdc, et décochez la case "Niveau
supérieur". Les autres niveaux seront reconnus comme "Niveau supérieur" automatiquement. Voic un exemple :
7. Une fois tous les paramètres définis, validez par OK. Vectorworks vous demande alors de spécifier l’emplacement et le
nom du fichier IFC à produire. Le fichier est créé.
Export PDF
Les versions Architecture, Landmark et Spotlight de Vectorworks offrent la possibilité d’exporter vos couches de dessin,
planches de Présentation, ainsi que vos classes au format PDF.
Cette fonctionnalité apporte une souplesse supplémentaire, lorsqu’il s’agit notamment de transmettre des fichiers à un
reprographe, ou bien encore de soumettre des propositions à un groupe de travail.
L’export PDF de Vectorworks ne concerne que les objets visibles à l’écran. Par conséquent, si vous rendez certaines de
vos couches de dessin, ou de vos classes invisibles, celles-ci ne seront pas exportées.
Il est possible de conserver la structure de couches et classes dans le document PDF, mais ceci n’est uniquement possible
qu’à partir de la version 6.0 ou supérieure d’Acrobat® Reader.
Le lecteur de fichier PDF d’Adobe® grâce à sa gestion des calques (layer), permet d’une part, de récupérer toutes les
couches ou classes compatibles inclues dans un fichier PDF, et d’autre part, de rendre visibles ou invisibles ces calques à
l’écran.
Options PDF
Résolution
Ce champ vous permet de choisir la résolution des éléments bitmap contenus dans votre fichier ; images, dégradés,
textures 2D, fonds 3D, etc. Une résolution élevée augmentera le poids du fichier PDF généré.
• Exporter les trames à la résolution de l’écran
Cochez cette case afin que vos trames Vectorworks soient exportées à la résolution de votre écran. Par défaut, elles
seront exportés à la résolution définie précédemment.
• Réduire la résolution des images à
Saisissez dans ce champ la résolution d’export de vos images. Ce réglage s’applique uniquement aux images bitmap
importées ou à celles créées directement dans Vectorworks.
• Ouvrir le fichier PDF dans le lecteur PDF par défaut
Activer cette option si vous souhaitez lancer automatiquement votre fichier PDF dans votre lecteur PDF.
Pagination
• Exporter la totalité de la zone d’impression en un seule page
A utiliser si vous souhaitez créer un fichier PDF ayant pour dimension votre zone d’impression.
Celle-ci peut être consituée d’une grille de plusieurs pages. Voir la commande Mise en page
…
• Toutes les pages
Cochez cette option pour exporter toutes les pages de votre document.
• Pages de : - à :
Cochez cette option pour exporter une séquence de pages de votre document.
• Vue courante seulement
Cochez cette option pour exporter uniquement la vue courante de votre document.
Export Image
Vectorworks permet d’exporter des fichiers de travail en image. Vectorworks comme de nombreux logiciels, utilise les
filtres d’import/export d’image de QuickTime®. Celui-ci est installé par défaut sur la plateforme Macintosh, en revanche
sous Windows, nous recommandons si ce n’est pas le cas, de procéder à l’installation de QuickTime® fournie sur le CD
d’installation de Vectorworks.
1. Activez la commande Export Image
…
2. La boîte de dialogue ci-après apparaît :
Zone exportée
• Tous les objets visibles
Cochez cette option si vous souhaitez exporter les
objets visibles dans votre zone de dessin.
• Vue courante
Cochez cette option si vous souhaitez exporter les
objets visibles dans la vue courante du fichier.
Par exemple, si vous effectuez un zoom de 200%,
Vectorworks exportera la portion visible contenue
dans la fenêtre du fichier actif.
• Une image de toutes les pages
Cochez cette option si vous souhaitez créer une
image qui couvre toute la zone d’impression définie
au sein de votre document. Par exemple, si votre zone
d’impression au format A3 est constituée de deux A4,
vous obtiendrez une image au format A3.
• Zone à définir
A l’aide de cette option, vous définirez par un tracé, la zone du dessin à exporter. Cliquez sur le bouton “Définir zone
…”
vous fera revenir sur la fenêtre de dessin afin de sélectionner la zone à exporter.
Dimensions
• Verrouiller les proportions
Par défaut, cette option est cochée. Décochez-la pour désactiver la contrainte de proportion de votre fichier.
La zone Résolution permet, quant à elle, de chosir la qualité d’impression finale de l’image. Elle est exprimée en DPI (Dot
Per Inch), c’est-à-dire le nombre de points contenus dans une unité d’un "pouce" (2.54cm). Pour une qualité correcte,
une valeur minimum de 180 pixels est recommandée, mais cette valeur sera surtout déterminée en fonction de la finalité
d’utilisation de l’image. Augmenter cette valeur générera une meilleure qualité d’image mais produira un fichier plus
gros en taille mémoire, tenez-en compte.
• Dimensions en pixels
Les dimensions de votre image de départ sont indiquées dans ces deux champs. La taille de votre image est exprimée en
pixels. Entrez une valeur dans le premier champ, Vectorworks calculera automatiquement le bon rapport (L x H). Cette
proportion automatique n’est possible que si l’option précédente (Verrrouiller les proportions) est cochée.
• Taille à l’impression
Cette option est une autre alternative d’impression et ne diffère pas beaucoup de la précédente. Elle vous permet de
saisir les dimensions de l’image (L x H) dans l’unité souhaitée, et non plus en pixels. Celle-ci est exprimée en pouce, en
mm, ou en bien en cm. Vous définissez ainsi l’espace qu’occupera votre image lors de l’impression.
Prévisualisation
L’aperçu de l’image obtenue avant l’export se fait au travers de cette fenêtre.
Rendu
Cliquez sur ce bouton pour avoir un aperçu du rendu (Solide,
Renderworks
…).
Filaire
Cliquez sur ce bouton pour obtenir un aperçu filaire de l’image à exporter.
La prévisualisation des réglages effectués à l’intérieur de cette boîte de
dialogue se fait également à l’aide de ces deux boutons.
Calculer
En cliquant sur ce bouton, vous obtiendrez une estimation de la mémoire
requise pour calculer votre image, ainsi que son poids (l’espace qu’elle
occupera sur votre disque en octets).
Cette estimation est fonction de la taille de l’image à exporter (dimensions,
résolution
…).
Format
Type de fichier
Choisissez dans ce menu pop-up le format graphique souhaité. Pour la
plupart des formats graphiques, des options de compression sont
proposées. Il ne reste plus qu’à nommer votre fichier puis procéder à
l’enregistrement.
Vectorworks rajoute un suffixe (extension) au nom du fichier afin de faciliter
les échanges sous PC.
• Mettre à jour les viewports obsolètes avant l’export
Met à jour les viewports visibles et obsolètes avant l’export.
• Mettre à jour les objets qui le requièrent avant l’export
Met à jour les objets paramétriques qui requièrent un rafraîchissement avant l’export.
Export HRDI
Le format HDRI (High Dynamic Range Image) permet de créer des images avec une plage dynamique très large (elles sont
codées sur 32bits au lieu de 8bits pour les images classiques). Avec ce format, les zones les plus claires et les plus
foncées de l’image ne perdent aucun détail.
Dans le principe, une image HDRI combine plusieurs vues de la même image, prises avec différents niveaux d’exposition.
Un logiciel adapté de composition va ensuite recréer une image haute dynamique en utilisant le meilleur de chacune des
images de base.
Les images HDRI peuvent être utilisées pour créer des fonds Renderworks, et pourront éclairer la scène, pratiquement
sans avoir recours au placement d’une lumière, ou encore créer des effets de reflets réalistes sur les objets d’aspect
metallique ou brillant. Quand vous exportez une image au format HDRI, elle pourra être retravaillée dans un logiciel du
type Photoshop™ d’Adobe avec des possibilités de réglage de la luminosité nettement supérieures à une image
classique.
Vous devez impérativement effectuer au préalable un rendu de type Renderworks rapide, soigné ou avec options. Une
fois le rendu de votre image réalisé :
1. Sélectionnez la commande Export HDRI...
2. Une boîte de dialogue s’affiche. Elle est quasiment identique à la boîte de dialogue de la commande Export Image.
3. Pour l’utilisation des options, reportez-vous à cette commande. Notez que vous ne pouvez pas choisir le format
d’exportation, qui est déterminé automatiquement.
4. Une fois les options réglées, cliquez sur "Enregistrer". Une boîte de dialogue vous demande de spécifier le nom et
l’emplacement du fichier à produire. Il sera au fomat ".EXR".
Export EPSF
Cette option crée un fichier au format EPSF haute résolution qui peut alors être placé dans InDesign™, QuarkXPress™
ou d’autres logiciels de PAO, ou bien encore dans Illustrator™. Une représentation PICT du fichier est créée
simultanément afin de permettre son affichage à l’écran dans les logiciels de PAO, le format EPSF ne servant que pour
l’impression. Seuls les objets visibles sont exportés. Il est parfois nécessaire de regrouper toutes les couches en une seule
avant d'exporter en EPS.
Export Métré
Option disponible dans la version "Architecture" de Vectorworks uniquement.
Principes d'utilisation
Le principe du métré Vectorworks repose sur la notion de classes. Il faut commencer par définir les différentes familles ou
classes que l'on retrouvera dans le dessin. Le travail de préparation dans Vectorworks passe donc par les phases
suivantes :
• Classes
Cette phase est réalisée au moyen de la commande "Classes" du menu Organisation.
• Export du Métré
Cette phase permet de créer un fichier comportant le détail de tous les objets
entrant dans la composition du projet, avec leur surface et leur volume.
1. Lancez la commande Export Métré...
2. Une boîte de dialogue vous permet de choisir, entre l’export du fichier ou
l’export de la seule couche active.
3. Donnez un nom au fichier d’export et enregistrez-le.
Cela crée un fichier que l'on peut ouvrir avec un traitement de texte ou un tableur.
Ce fichier contient une ligne par élément du dessin avec :
• Type géométrique
• Classe
• Nom de Symbole (pour les symboles seulement)
• Couche
• Nom (Identifiant unique, accessible dans la palette Info, onglet Data)
• Longueur
• Largeur (ou épaisseur pour les murs)
• Hauteur
• Périmètre (longueur de plinthe pour les murs)
• Surface
• Surface moins ouvertures
• Volume
• Volume moins ouvertures
• Toutes ces valeurs sont exprimées en m, m2 ou m3.
• Murs : C’est l’objet le plus riche. Tous les champs dimensionnels sont calculés pour les murs. Le périmètre donne la
longueur de la plinthe, c’est-à-dire la longueur de mur hors portes.
• Symboles : Il s’agit des symboles posés en dehors des murs.
• Ouvertures : Il s’agit des symboles posés dans les murs.
• Eléments linéaires : lignes, polygones ou polylignes transparents. Leur longueur est exportée dans le champ longueur.
Les champs suivants sont nuls.
• Eléments surfaciques : rectangles, cercles, polygones ou polylignes non transparents. Ils possèdent une longueur et
une largeur, un périmètre et une surface.
• Toitures : Elles possèdent une longueur, une largeur, une épaisseur et une surface (surface réelle et non surface
projetée).
• Dalles et Planchers : Ils possèdent une longueur, une largeur, une épaisseur, un périmètre et une surface.
• Extrusions : Elle possédent une surface, une épaisseur, un périmètre et un volume.
Export Tableau
Cette option n’est utilisable que si un tableau est actif. Les tableaux créés dans Vectorworks peuvent être exportés en
texte avec des virgules ou des tabulations comme séparateurs, mais aussi au format DIF ou SYLK (Attention car certains
formats n’exportent pas les formules). Un dialogue vous demandera si toutes les lignes du tableau doivent être exportées
ou seulement les lignes sélectionnées.
Export Vectorworks
Vectorworks est capable d'ouvrir un fichier conçu sur une version antérieure (jusqu’à la version 10). En revanche, pour
ouvrir dans une version précédente du logiciel un fichier conçu avec la dernière version de Vectorworks, il faut utiliser
cette fonction d'export.
Tout fichier de travail produit avec Vectorworks peut s’exporter uniquement dans les versions proposées dans ce menu.
Vectorworks crée alors un nouveau fichier portant par défaut le nom du fichier courant, suivi de l’extension V.... et d’un
numéro en fonction de la version d’export choisie.
Dans le dialogue d’enregistrement, vous pouvez renommer le fichier et choisir le dossier de destination.
Dossier Source
Sélectionnez avec le bouton “Choisir” le dossier contenant les fichiers de dessin venant d’une ancienne version de
Vectorworks
Dossier de destination
Choisissez le dossier qui réceptionnera les élément convertis. Il est préférable de choisir un dossier vide.
• Sous-Dossiers
Si vous cochez ce bouton, les éléments des sous-dossiers seront égalements copiés et convertis.
Cette fonction convertit les fichiers depuis la version Vectorworks 7 en version actuelle du logiciel.
• Convertir dans le même dossier
Permet d’effectuer la conversion des anciens fichiers dans le nouveau format, et de les laisser dans leur dossier original.
Les anciens fichiers sont alors déplacés dans un dossier d’archivage qui se crée automatiquement, et qui sera stocké
dans le dossier source sous le nom “ Fichiers VW anciens”.
Lers trois options suivantes ne sont disponibles que dans la version Architecture, LandMark ou Spotlight de Vectorworks.
• Convertir les liens de couche en viewports
Cochez cette case pour convertir les liens de couche trouvés en viewports. Cette option offre beaucoup plus de
possibilités d’édition et l’apparence reste identique.
• Convertir les liaisons externes en viewports
Cochez cette case si vous souhaitez remplacer vos anciennes liaisons externes par des viewports.
• Convertir les références absolues en références relatives
Cochez cette case pour convertir les références externes ayant un chemin absolu en référence avec un chemein relatif.
Attention à une chose : un chemin relatif ne peut pas pointer vers une autre unité disque.
PRÉFÉRENCES DOCUMENT
Ces préférences sont propres au fichier courant et ne sont pas générales au logiciel. Elles sont enregistrées en même
temps que le document avec la commande Enregistrer ou Enregistrer sous... du menu Fichier.
Vous pouvez accéder à la commande Préférences Document soit par le menu Fichier ou par un menu contextuel qui
s’active en cliquant sur le bouton droit de votre souris (PC) ou avec la touche Ctrl (Mac) sur le fond de l’écran.
Onglet Affichage
Onglet Cotation
• Cotations associatives
Cochez cette case si vous souhaitez que les cotes que vous placerez soient associatives, c’est-à-dire liées dynamiquement
aux points des objets qu’elles cotent. Les cotations associatives peuvent également être utilisées dans les annotations de
viewports. Ainsi, dès que la géométrie est modifiée, la cotation placée dans les viewports est automatiquement
recalculée.
Pour rompre l’associativité de la cote avec le dessin, faites un clic droit sur celle-ci et dans le menu contextuel,
sélectionnez l’option "Dissocier les cotes".
• Associativité automatique
Cochez cette case pour associer la cotation au dernier objet dessiné lorsqu’elle est commune à plusieurs objets. Par
exemple, par défaut Vectorworks demande toujours à quel mur associer la cote lorsqu’ils ont un côté commun.
En cochant la case, il choisira automatiquement le mur le plus récent. Ceci est bien sûr valable pour n’importe quel objet.
• Créer les objets Cotations dans la classe “Cotation”
Cochez cette case si vous souhaitez que les cotes que vous placerez soient automatiquement affectées à la classe
nommée “Cotation”, présente par défaut dans tous les documents. Si cette case n’est pas cochée, les cotes seront
affectées à la classe courante comme n’importe quel autre objet.
Norme de cotation
Contrôle la norme de cotation utilisée. Vous pouvez ajouter à la liste des normes de cotation standards vos propres styles
de cotation en cliquant sur le bouton Personnaliser. Cette option est également accessible directement dans la barre des
modes des outils de cotation, ou à partir de la palette Info objet.
Toutes les cotes placées sur le dessin seront par défaut dans la norme sélectionnée dans ce menu pop-up. Il est possible
de changer la norme d'une cote déjà créée en utilisant la palette Info Objet.
Marqueur cotation
Cette option vous permet de fixer en points, mils ou millimètres, l'épaisseur des marqueurs de type trait que l'on trouve
notamment dans la norme de cotation "Arch".
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Onglet Résolution
• Qualité maximum
Si cette option est sélectionnée, la qualité d’affichage du texte sera optimale au détriment de la rapidité de l’affichage.
• Qualité normale
Si cette option est sélectionnée, la rapidité d’affichage du texte sera optimale au détriment de la qualité de l’affichage.
• Rectangle seulement
Sélectionnez cette option si vous souhaitez matérialiser votre bloc texte sous la forme d’un rectangle.
Résolutions
Cette option ne concerne que l’export d’un rendu du dessin pour les formats PICT / PDF (Quartz).
• Export PDF (Quartz)
Entrez ici la valeur de résolution de rendu pour l’export d’un dessin Vectorworks au format PICT ou PDF. Plus cette valeur
est élevée, plus le temps de calcul et la quantité de mémoire nécessaires seront élévés.
• Impression
Réglez ici la résolution des rendus OpenGL en vue d’une impression. Une valeur de 100 pixels est une bonne moyenne
pour les imprimantes courantes. Si vous optez pour une valeur plus élevée, le temps d’impression peut devenir très long.
PRÉFÉRENCES APPLICATION
Les changements que vous effectuerez dans ce dialogue seront validés lorsque vous cliquerez sur le bouton OK, et ces
valeurs deviendront les valeurs par défaut jusqu'à la prochaine modification. Contrairement aux préférences Document,
toutes ces préférences sont conservées en quittant Vectorworks, elles sont donc globales au logiciel et non propres à
chaque fichier de dessin.
Le bouton “Revenir aux réglages usine” permet de réinitialiser les préférences à leurs paramètres initiaux.
Onglet Edition
• Mode cliquer-glisser
Le mode par défaut (case cochée) est le mode cliquer-glisser : c'est à dire que pour dessiner un objet, il faut appuyer sur
le bouton de la souris, la faire glisser bouton enfoncé et relâcher. Dans l'autre mode, cliquer-cliquer, il n'est pas
nécessaire de garder le bouton appuyé : cliquez, glissez souris relâchée, et cliquez à nouveau.
Le mode Cliquer-cliquer est préférable surtout si vous entrez des valeurs dans la barre des données en même temps que
vous dessinez. Il est aussi utile lors de l'utilisation d’un crayon optique ou d’une tablette à digitaliser.
• 8 poignées de sélection
Quand cette option est cochée, chaque objet sélectionné apparaît avec huit poignées au lieu de quatre.
• Duplication décalée
Cochée par défaut. En dupliquant un objet, la copie est décalée légèrement à côté de l'original. Si la case n'est pas
cochée, la copie sera superposée à l'original. Il sera ainsi plus facile de la déplacer d'une valeur précise. Cette option est
intéressante aussi pour créer rapidement un réseau angulaire.
Exemple :
Résolution circulaire 2D
Cette option fixe le nombre de segments sur un cercle ou un arc de cercle lorsqu'il est converti en polygone ou en
segments. Plus la valeur est précise, plus le nombre de facettes est important : l'objet transformé en polygone apparaîtra
plus "lissé". En revanche, il sera plus long à s'afficher ou à subir des modifications telle qu'une rotation par exemple. En
général la résolution "Normale" suffit.
Touches flèches
Les 4 opérations de déplacement les plus fréquemment utilisées disposent d’un raccourci clavier utilisant les flèches de
déplacement. Celui ci est réglable ici.
Déplacement grille
• Valeur du pas de la grille
Cette option déplace les objets selon la valeur du pas de la grille.
• Valeur spéciale
Cette option déplace les objets selon une valeur de pas fixée par l’utilisateur, indépendamment de la valeur du pas de la
grille.
Onglet Affichage
• Règles
Cochez cette case pour disposer des règles sur les bords de la fenêtre du dessin.
• Afficher les axes en vue en plan
Affiche les axes X et Y en rouge et en vert dans une vue plan 2D.
• Ascenseurs
Les barres d'ascenseur peuvent être supprimées en désactivant cette option, ce qui vous donne une fenêtre graphique
légèrement plus grande.
• Fond noir
Cette option permet de travailler sur un fond d’écran noir.
• Epaisseur de ligne proportionnelle
Cette option permet de conserver les lignes proportionnelles à l'échelle d'affichage du dessin. Si cette option est
désactivée, les lignes auront toujours la même épaisseur, quel que soit le facteur de zoom.
• Texte transparent
Les blocs de texte peuvent avoir un motif de fond comme tout autre objet Vectorworks. Si cette case est cochée, le bloc
de texte sera créé sans motif de fond.
• Afficher les contraintes paramétriques
Cochez cette case pour visualiser à l’écran les contraintes paramétriques entre objets. Elles apparaissent en rouge. Cette
option est strictement équivalente à l’option “Masquer-Voir les contraintes” du menu Edition.
• Voir tout le dessin en Edition de groupe
Lorsque vous utilisez la commande Editer le groupe, vous avez deux possibilités : soit de ne garder à l'écran que le
groupe édité (case non cochée), ou bien de voir tout le dessin, mais en n'autorisant les modifications que sur le groupe
édité. Cette deuxième méthode est utile pour éditer un groupe dans son contexte pour bénéficier des attirances sur tout
le dessin. L’option "Griser les objets hors groupe" permet de voir le reste du dessin en traits grisés afin de faire ressortir
plus clairement les objets du groupe.
• Accélération "VectorCaching" pour l’affichage
Cochez cette case pour accélérer l'affichage des polylignes et hachures grâce à la technologie VectorCaching. Attention,
cette option augmente considérablement les besoins en mémoire vive. En cas de souci d’affichage, il est conseillé de la
désactiver.
• Recentrer après un changement de vue 3D
Si cette case est cochée, dès lors que vous effectuerez un changement de vue 3D, et que le dessin est excentré par
rapport à l’écran, celui-ci sera replacé automatiquement au centre.
• Utiliser GDI+ pour l’affichage (sous Windows uniquement)
• Utiliser Quartz pour l’affichage (sous Mac OS uniquement)
Ces options tirent parti de nouvelles technologies qui améliorent l’affichage et l’impression. Dans Vectorworks, cela se
traduira par :
- la possibilité de régler la transparence des couches de dessin ainsi que celle des objets
- une meilleure finition des extrémités des traits (arrondie et non plus rectangulaire)
- une option d’antialising qui améliore la qualité des traits inclinés
- une épaisseur des traits obliques respectée à l’écran comme à l’impression
• Activer l’anti-aliasing
Disponible seulement si l’option précédente a été cochée. Elle permet d’afficher avec plus de précision les objets
vectoriels, notamment lorsque ceux-ci sont inclinés.
A gauche Vectorworks dresse la liste de toutes les polices d’origine du fichier et à droite, la liste des polices de
substitution. Pour changer une police de remplacement, il suffit de sélectionner la ligne concernée et de choisir dans le
menu pop-up “Par :” la police de remplacement.
L’option “Nouvelles entrées” n’affiche que les nouvelles polices n’ayant pas été remplacées dans le fichier Vectorworks.
L’option “Toutes les substitutions” répertorie la totalité des polices déjà enregistrées dans la table pour laquelle une
correspondance a déjà été établie, ainsi que les nouvelles à remplacer.
REMARQUE
La table des polices est automatiquement créée la première fois où vous ouvrez un fichier contenant des polices non présentes dans
votre système. Rien ne sert d’activer la table des polices si elle n’est pas encore créée. Un message d’alerte vous en informe.
Onglet Session
• Effet sonores
Certaines opérations Vectorworks s'accompagnent d'un effet sonore de fond. Par exemple, l’outil Pipette joue un son
différent suivant que l'utilisateur copie ou applique les attributs d'un objet. Vous pouvez ici régler le volume sonore de
ces alertes.
• Journal d'activité
Vectorworks conserve un registre de votre travail dans un fichier nommé Journal Vectorworks qui se trouve dans le
dossier utilisateur du système d’exploitation.
Dans ce fichier sont notées les dates et heures auxquelles vous lancez ou quittez Vectorworks, vous ouvrez, fermez, ou
enregistrez un fichier.
Le fichier Journal Vectorworks est un fichier Texte qui peut être lu par n'importe quel éditeur de texte. Une fois créé, ce
même fichier sera complété à chaque session de travail. Il est conseillé de renommer de temps en temps ce fichier, afin
qu'il ne devienne pas trop volumineux. Si Vectorworks ne trouve pas de fichier Journal Vectorworks, il le recrée
automatiquement.
• Ne pas afficher les alertes mineures
Cette option, si elle est cochée, supprime un certain nombre de messages d’alerte sur des problèmes mineurs, et
provoque à la place un signal sonore et l’affichage du message dans la barre des modes.
• Stopper les macro-commandes en cas d’alerte
Cette option, si elle est cochée, permet d’interrompre l’exécution d’un script Vectorworks quand une erreur est détectée.
REMARQUE !
Il faut s’assurer que votre ordinateur dispose bien de la mémoire suffisante pour supporter un grand nombre d’annulations multiples.
Plus ce nombre est élevé, plus la mémoire nécessaire est importante.
Annulations de vues
Cette option contrôle l'annulation des changements de vue lorsque la commande standard Annuler est sélectionnée. Elle
permet par exemple de faire en sorte que cette commande se contente d’annuler les opérations de dessin et non pas les
changements de vue.
Par exemple, supposons que vous ayez dessiné un objet, puis effectué un zoom, un deuxième zoom, puis un déplacement
de la vue avec l’outil Main. La commande Annuler réagira de la manière suivante en fonction de ce réglage :
Aucune annulation
La commande Annuler ne prend pas en compte les changement de vue. Dans cet exemple, elle annule la création d’objet.
Grouper tous changements de vue
La commande Annuler regroupe en une seule étape d’annulation l’ensemble des opérations de vue. Dans l’exemple, le
premier annuler annule tous les changements de vue, le second la création d’objet.
Grouper les changements similaires
La commande Annuler regroupe en une seule étape d’annulation l’ensemble des opérations de vue de même type : tous
les zooms et tous les déplacements. Dans l’exemple, le premier annuler annule le déplacement, le second les deux
zooms, le troisième la création.
Annuler chaque changement
Chaque opération de vue est annulée séparément. Dans l’exemple, le premier annuler annule le déplacement, le second
le deuxième zoom, le troisième le premier zoom, le quatrième la création.
• Ajouter l’extension .vwx (version Mac uniquement)
Permet d’ajouter l’extension du fichier de dessin Vectorworks .vwx pour assurer la compatibilité avec la structure des
fichiers sous Windows, qui ajoute automatiquement une extension à tous ses fichiers.
• Utiliser les ressources préchargées
Cette option est activée par défaut. Lorsque des mêmes ressources de type hachures, dégradés ou textures 2D sont
utilisées très souvent dans les dessins, il est possible de les précharger automatiquement à chaque lancement de
Vectorworks pour en bénéficier systématiquement. Ces ressources sont placées dans un dossier spécifique dénommé
"Ressources préchargées", à l’intérieur du dossier Bibliothèques du logiciel.
Chaque ressource a un dossier particulier :
• les hachures sont dans le dossier Attributs-Hachures
• les dégradés sont dans le dossier Attributs-Dégradés
• les textures 2D sont dans le dossier Attributs-Textures 2D
Il suffit de placer à l’intérieur de ces dossiers, des fichiers Vectorworks contenant des hachures, des dégradés ou des
images bitmap pour les textures 2D.
Ces ressources seront alors accessibles dans la palette des attributs graphiques, même si le document n’en contient pas,
et seront copiées dans le document actif dès qu’elles seront utilisées.
• Créer un nouveau document au démarrage
Lorsque vous ne lancez pas Vectorworks à partir d’un fichier au démarrage, vous pouvez déterminer si le logiciel s’ouvrira
sur un document vierge, ou s’il ouvrira juste l’espace de travail, mais sans document à l’écran.
• Créer un objet similaire change aussi la couche active
Pour de plus amples informations sur cette option, reportez-vous à la commande "Créer un objet similaire" dans le menu
Edition. En fait, lorsque vous créerez un objet à partir d’un autre objet possédant des attributs graphiques, souhaitez-
vous également utiliser comme couche active la couche de l’objet source.
Si l’option “Aucune” est sélectionnée, le document sera ouvert plein écran. Si l’option “Gauche” ou “Droite” est
sélectionnée, le document sera réduit dans sa largeur pour laisser une marge d’un côté ou de l’autre à destination des
palettes. Si l’option “Les deux” est sélectionnée le document sera limité dans sa largeur afin de créer une marge de part
et d’autre du document.
Bouton "Licences..."
Cliquez sur ce bouton si vous souhaitez voir ou modifier le numéro de série de Vectorworks, ou bien encore pour
consulter la liste des modules installés.
Onglet 3D
Stocker le modèle
Détermine la quantité de mémoire que réserve Vectorworks pour le stockage des rendus raster (Open GL).
Résolution circulaire 3D
Cette valeur détermine le nombre de segments créés sur les objets circulaires lors des conversions en 3D. Plus la
résolution sera élevée, plus l'approximation sera précise, mais plus le temps de calcul des faces cachées sera long. Il est
rarement nécessaire de choisir une résolution supérieure à "Normale".
CONVERSION
D’UN CERCLE EN
POLYGONE 3D
Vectorworks peut enregistrer automatiquement le fichier courant à des intervalles précis. L'intervalle entre chacun des
enregistrements est paramétré dans le champ correspondant, sous forme d’une durée en minutes ou selon un certain
nombre d’opérations. Nous conseillons vivement de créer une copie de sauvegarde dans un fichier séparé.
Si un fichier n'a pas encore été enregistré, lors du premier enregistrement automatique, la boîte de dialogue classique
apparaît afin de spécifier le nom du document ainsi que sa position sur le disque en cours (bouton "Réglages").
Onglet Interactivité
Curseur
Cette partie concerne le comportement et la représentation du curseur écran.
L’indicateur prend la
forme de 2 petits points
lorsque vous longez le
côté d’un objet
Couleurs de l’interface
Ce bouton donne accès à une boîte de dialogue, où l’apparence graphique d’un très grand nombre de paramètres va
pouvoir être définie, comme par exemple : taille et épaiseur des indicateurs, couleur des infobulles, paramètres de la
grille, paramètres des plans de travail etc...
Remise à zéro
Réinitialise tous les paramètres par défaut des différents réglages.
Surbrillance
Cette partie concerne la manière dont les objets seront surlignés lorsque le curseur va passer dessus, ou lorsqu’ils seront
sélectionnés.
• Objets sélectionnés
Active ou non la surbrillance lorsque des objets sont sélectionnés. Vous pouvez définir des couleurs différentes selon que
l’objet se trouve ou non sur la couche active. Le paramètre "Animation" détermine la manière dont les objets seront
animés lorsque le curseur sortira de la zone écran (Aucune, Continue ou Flash).
• Pré-sélection par clic
Ce paramètre permet de mettre en surbrillance les objets touchés par le curseur, avant qu’ils ne soient sélectionnés. Vous
pouvez définir le délai avant l’apparition de la surbrillance.
• Pré-sélection par zone
Met en surbrillance les objets inclus dans la zone définie avec l’outil de sélection, avant qu’ils ne soient sélectionnés.
• Objets offrant des points d’attirance
Lorsqu’un objet en cours de tracé s’approche d’un objet sur lequel il doit s’accrocher, ce dernier est surligné par un trait
pointillé pour matérialiser l’attirance.
• Utilisation d’outils
Met en surbrillance les objets touchés par le curseur d’un outils de modification, avant qu’ils ne soient modifiés (par
exemple avec l’outil Tailler).
- Le dossier Configurations contient les configurations disponibles dans le sous menu configurations. Ces configurations
peuvent être personnalisées avec l'éditeur de configuration.
- Le dossier Plug-ins contient les plug-ins, qui sont des modules additionnels. Il est possible d'en développer soi même
grâce au langage Vectorscript et d'en rajouter.
- Le dossier Bibliothèques avec son sous dossier "Ressources préchargées" qui contient les ressources disponibles en
permanence, en plus des ressources du document actif. Il est bien entendu possible de modifier ou compléter ces
ressources.
- Le dossier Préférences qui contient les préférences Vectorworks ainsi que les paramètres d'utilisation (position et taille
des fenêtres, derniers modes utilisés pour les outils, etc...)
- Le dossier Modèles qui contient les documents modèles proposés à la création d'un nouveau document.
- Le dossier Standards qui contient des fichiers Vectorworks dont les noms de couche et de classe apparaissent comme
choix prédéfinis à la création d'une nouvelle couche ou classe.
Même s'il est possible à tout utilisateur de modifier directement le contenu de ces dossiers, c'est une opération qu'il est
fortement déconseillé de faire. La raison en est simple : si vous devez réinstaller le logiciel ou installer une mise à jour, les
modifications que vous auriez apportées risquent d'être supprimées. Les opérations de mise à jour peuvent devenir très
contraignantes.
La notion de dossier de données résoud cette difficulté. Dès que l'on commence à utiliser Vectorworks, un dossier de
données personnel est créé, à un emplacement par défaut qui est indiqué dans la boîte de dialogue des préférences. Dès
que l'on modifie une configuration ou que l'on crée un plug-in, ceux ci viennent dans le dossier de données personnel,
qui reproduit à l'identique la structure du dossier de l'application Vectorworks. C'est également dans le dossier
personnel qu'il est conseillé d'ajouter des ressources préchargées ou des bibliothèques de symboles personnelles.
En cas de mise à jour de l'application Vectorworks, le contenu du dossier de données personnel est préservé et l'on
retrouve donc les configurations, plug-ins et autres ressources spécifiques que l'on y a placés.
Il est possible, dans les préférences Vectorworks, de modifier l'emplacement du dossier de données personnel. En
procédant à cette opération il vous sera proposé de recopier le contenu du dossier personnel actuel vers le nouvel
emplacement. Dans tous les cas il sera nécessaire de quitter et relancer Vectorworks.
A noter : le dossier personnel est situé par défaut dans le dossier utilisateur propre à la session active. S'il y a plusieurs
sessions définies sur l'ordinateur, pour différents utilisateurs par exemple, chaque utilisateur pourra posséder ses propres
préférences ou configurations.
A cette notion de dossier de données personnel unique et toujours présent, s'ajoute une autre notion, celle de Dossier de
données partagé. Les dossiers de données partagés peuvent être eux, multiples et surtout facultatifs. Par défaut il n'y en
a pas.
Il s'agit en fait d'une extension de la notion de dossier personnel. On peut déclarer dans les préférences des dossiers de
données supplémentaires, qui peuvent se trouver sur un serveur et être partagés entre plusieurs utilisateurs. Ils doivent
reproduire eux aussi la structure du dossier Vectorworks avec un sous dossier configurations, plug-ins, bibliothèques,
modèles, etc..
Du point de vue de l'utilisation, tout se passe comme si l'ensemble des données réparties sur les dossiers de données
était rassemblé et présenté à l'écran.
Par exemple :le sous menu configurations affiche la liste des fichiers de configurations présentes dans le dossier
Vectorworks, dans le dossier personnel et dans tous les dossiers partagés. Si plusieurs configurations existent avec le
même nom, celle qui est retenue est chargée par ordre de priorité :
- dans le dossier de données personnel
- dans les dossiers de données partagés (dans l'ordre de la liste)
- dans le dossier de l'application.
La même règle de priorité s'applique pour toutes les autres ressources ou plug-ins.
Le bouton "Choisir..." permet de sélectionner un dossier personnel de données. Un redémarrage de Vectorworks sera
alors nécessaire.
Le bouton "Révéler dans le finder" (ou "Explorer") permet d'ouvrir une fenêtre d'exploration du dossier sélectionné pour
accéder rapidement à son contenu.
Les boutons "Ajouter / Supprimer" permettent de gérer la liste des dossiers de données partagés.
PRÉFÉRENCES D’ATTIRANCES
Lorsque vous sélectionnez cette option, une boîte de dialogue apparaît. Elle propose toute une série de paramètres selon
le type d’attirance que vous souhaitez utiliser. Comme elle est étroitement liée à la palette des attirances, le détail des
options est décrit au chapitre concernant cette palette. Reportez-vous à ce chapitre plus d’informations.
INFOS LICENCE
La commande Infos licence... permet de consulter les informations relatives à la licence du logiciel installée sur
l’ordinateur.
Clé
Affiche le numéro de la clé Vectorworks.
Licence
Affiche la version du logiciel et les différentes licences installées.
INFOS FICHIER
Cette fonction est très utile pour comprendre la structure d’un fichier ou évaluer son contenu. Elle affiche le dialogue
suivant :
• Choix des informations affichées
Plusieurs listes d’informations peuvent être affichées. Le menu situé en haut à gauche contrôle cet affichage. Les deux
cases à cocher du haut sont importantes, elles ont le rôle suivant :
La (ou les) liste d’information affichée peut être enregistrée dans un document texte avec le bouton “Enregistrer”.
• Liste des Couches de dessin : avec pour chacune d'elle, l’échelle, la visibilité, le nombre d'objets 2D et 3D et s’il s’agit
d’une couche liée à une référence externe (obtenue par Référence externe). Il est possible aussi de double-cliquer sur
l’une des couches pour lui associer un commentaire (dans le but par exemple d’en expliciter son rôle ). Le bouton
“Supprimer” supprime la couche sélectionnée et son contenu.
• Liste des Planches de présentation : avec pour chacune d’elle le nom et le format du papier.
• Liste des Classes : avec pour chacune d'elles, la visibilité, le nombre d'objets 2D et 3D, la présence d’attributs de
classes (avec la même convention de notation que la commande Classes). Le bouton “Supprimer” supprime la classe
sélectionnée et son contenu.
• Liste des Types d’objets : liste tous les types d’objets utilisés dans le dessin et leur nombre. Le bouton “Supprimer”
permet de supprimer un type d’objet particulier.
• Liste des Symboles : avec pour chaque symbole, le nombre d’objets que contient sa définition, le fait qu’il soit ou non
associé à un format de base de données, et le nombre d’occurrences de ce symbole placées sur le dessin.
• Liste des Ressources : il s’agit des ressources autres que les symboles, et le fait qu’elles soient internes au fichier ou
proviennent d’une référence externe.
• Liste des Liens de couches : très utile pour comprendre comment les liens de couches sont mis en oeuvre dans le
fichier, cette option présente la liste des couches possédant des liens vers d’autres couches.
• Liste des Objets spéciaux : cette option est utile pour vérifier les objets inutilisés. Elle est similaire à la fonction
“Vérifier le fichier”.
• Liste des Objets en double : liste tous les objets en double (ou plus) dans le dessin.
OPTIMISATION
Purger le fichier
La commande Purger le fichier... permet de supprimer du fichier toutes sortes d’objets inutilisés, ainsi que des objets
indésirables. Cette commande peut se révéler fort utile dans le cas de documents créés à partir de fichiers modèles. Une
fois le dessin terminé, vous pourrez supprimer tous les éléments qui faisaient partie du fichier modèle mais qui ne sont
pas exploités dans ce dessin-là.
1. Sélectionnez la commande Purger le fichier. Une fenêtre de dialogue s'ouvre alors dans laquelle vous pouvez cocher les
types d'entités à supprimer. Remarquez également le chiffre entre parenthèses qui vous indique le nombre d’objets
trouvés pour la suppression.
2. Cochez ou décochez les options souhaitées, ou toutes éventuellement, en appuyant sur les boutons correspondants.
3. Si vous activez la case à cocher "Afficher la liste des objets qui seront supprimés", une boîte de dialogue supplémentaire
affiche la liste des objets qui seront détruits lorsque vous cliquerez sur OK.
4. Cliquez sur le bouton OK de la boîte de dialogue pour confirmer. Il est possible d’annuler cette commande et de revenir en
arrière si nécessaire.
Compresse en JPEG
• Toutes les images posées du fichier
Quand cette option est cochée, sont compressées uniquement les images présentes sur les couches du fichier.
• Toutes les images des ressources
Quand cette option est cochée, sont compressées uniquement les images contenues dans les ressources de la Palette des
ressources du fichier actif, comme les Affiches, Textures 2D, Fonds Renderworks, ...
L'une de ces deux options (ou les deux) doit être cochée pour pouvoir actionner le bouton de validation OK.
Plug-in Menu
Ce sont des commandes que l’on peut ajouter dans la barre des menus habituelle. Ils peuvent effectuer des actions très
variées en général sur des objets sélectionnés, ou effectuer des traitements sur le fichier entier.
Plug-in Outil
Ce sont des outils auxquels on associe une icone et que l’on peut placer sur l’une ou l’autre des palettes d’outils. Ces
outils peuvent réagir de manière tout à fait personnalisée aux actions de la souris.
Plug-in Objet
Cette catégorie de plug-in permet de définir des objets paramétriques dont on précisera les paramètres et les règles. Un
plug-in objet se présente sous la forme d’un outil dont le fonctionnement est similaire à l’outil de placement de symbole.
Ces objets peuvent ensuite être modifiés par la palette Info Objet. On pourrait imaginer par exemple de définir une
bibliothèque visserie sous forme d’objets paramétriques.
Dans tous les cas, une fois le plug-in défini, il faut l’insérer dans le menu ou la palette d’outils souhaités avec l’éditeur de
configuration.
Des exemples de plug-ins se trouvent sur le CD Vectorworks, dans le dossier “Compléments/Exemples de Plug-ins”.
Pour les utiliser ou simplement pour voir comment ils sont réalisés, il suffit de les recopier dans le dossier “Plug-ins” de
Vectorworks. La commande Gestionnaire de Plug-ins affichera alors la liste de ces plug-ins, et ils pourront être mis en
place dans la configuration active avec l’éditeur de configuration.
Script...
Cliquez sur ce bouton pour voir le script (ou programme)
associé au plug-in. Ce script est écrit dans le langage
VectorScript. La description précise de la syntaxe de ce langage
est fournie sur le CD Rom Vectorworks, dans le dossier manuel
ou dans l’aide en ligne à l’écran (Menu Aide).
Chaînes
Ce bouton permet d’accéder à un éditeur de chaines de caractères utilisées dans le plug in. Les chaines de caractères
peuvent apparaître dans les dialogues, messages etc.. Le fait de disposer d’un éditeur de ces chaines, extérieur au script,
permet de traduire un plug in dans une autre langue sans modifier le script.
Propriétés
Définit les propriétés générales du plug-in, comme nous le verrons dans la description de chacun d’eux.
Paramètres
N’est accessible que pour les plug-in objets. Permet de définir les paramètres associés à l’objet. Ces paramètres
apparaîtront dans la palette Info lorsqu’un objet paramétrique de ce type sera sélectionné.
Options d’insertion
N’est accessible que pour les plug-in objets. Permet de définir les options d’insertion associées à l’objet, tout comme on
définit les options d’insertion d’un symbole.
Voici maintenant la description précise et la manière de construire des plug-ins de chaque type :
Plug-in Menu
Un plug-in menu se présente sous la forme d’une commande de menu qui est lancée lorsque l’utilisateur sélectionne ce
menu. Ce type de plug-in ne possède qu’un script et des propriétés.
Les propriétés sont les suivantes:
Une série de boutons permettent de déterminer l’état de la commande de menu (grisée ou non) suivant différents états
du fichier.
Par exemple, si l’on veut que la commande soit inactive (grisée) lorsqu’aucun objet n’est sélectionné, il faut cliquer sur la
case “Requise” pour la propriété “Objet sélectionné”.
Le choix “Ignorer” ne prend pas en compte la propriété correspondante, donc ne provoque pas de test lors de l’exécution
de la commande.
Le script d’un Plug-in Menu, comme tout script, peut être de type simple : une succession d’instructions, ou plus structuré
avec des procédures, sous-procédures etc, dès lors que des variables ou des calculs sont nécessaires.
Exemple :
Voici comment construire un plug-in qui masque automatiquement toutes les cotations sur un plan. (Cet exemple figure
sur le DVD Vectorworks).
1. Cliquez sur Nouveau dans la fenêtre du gestionnaire des Plug-ins
2. Choisissez un plug-in de type menu, puis donnez comme nom “Masquer cotations” (par exemple)
3. Avec le bouton Catégorie, choisissez comme catégorie, “Edition” (par exemple).
4. Dans la fenêtre des propriétés, laissez les valeurs par défaut (Ignorer) car la commande doit fonctionner quel que soit
l’état de la sélection ou de la vue.
5. Cliquez sur le bouton puis sur Procedure, cela affiche un dialogue qui permet de sélectionner l’une des
nombreuses fonctions du langage VectorScript, classées par Sujets. Cliquez sur le sujet “Classes”.
6. Dans la liste de droite, qui comporte les fonctions traitant des classes, choisissez la fonction HideClass et cliquez sur
OK.
7. Il ne reste plus qu’à remplacer les paramètres de la fonction qui a été collée dans l’éditeur de script. Il faut donc remplacer
“className : STRING” par 'Cotation' qui est le nom de la classe des cotations (n’oubliez pas les apostrophes autour du
nom).
IMPORTANT :
Ne jamais utiliser d'accents dans les identifiants de variables ou de procédures.
10. Il suffit de dérouler la catégorie “Edition” à gauche (cliquez sur le triangle - ou la croix - de la ligne “Edition”), ainsi que
le menu à droite dans lequel on souhaite placer la commande, par exemple le menu Edition, dans notre exemple pour le
compléter d’une nouvelle commande (mais on peut très bien placer cette commande dans le menu Page ou dans un
nouveau Menu).
11. Faites glisser ensuite la ligne “Masquer Cotations” vers le menu Edition, en dessous de la commande Editer les
contraintes.... Un petit triangle noir matérialisant le point d'insertion apparaît sous la ligne “Editer les contraintes...”, au
début de cette ligne. S'il apparaît en retrait (plus à droite), c'est que la commande va être insérée dans le sous menu Editer
les contraintes... et non plus sous ce menu. Relâchez, et fermez l'éditeur de configuration.
12. Le menu Edition de Vectorworks comporte maintenant la commande Masquer Cotations que vous venez de
programmer.
Au cas où le script réalisé comporte une erreur, un message d’alerte vous le signale. Celui-ci s’affiche lors de l’exécution
de la commande :
Cliquez sur “Voir les erreurs” pour afficher les erreurs rencontrées, par exemple ici, une faute a été commise dans
l'écriture de la fonction HideClass:
Plug-in Outil
Un plug-in Outil se présente sous la forme d’un outil qui s’exécute lorsque l’utilisateur sélectionne l’icone associée dans
l’une des palettes d’outils. Ce type de plug-in ne possède qu’un script et des propriétés.
Icone
C’est l’apparence de l’outil quand il est placé dans une palette d’outils. Pour associer une icone à un outil, il faut au
préalable avoir créé une image au format PNG, puis cliquer sur le bouton Import PNG... Elle sera automatiquement
réduite à une dimension de 24 pixels (largeur) par 18 (hauteur). Pour construire l'icone, utilisez un éditeur spécialisé.
Vue Requise
Il s’agit de la vue dans laquelle l’outil pourra fonctionner.
Exécuter script
Permet de spécifier quand le script sera lancé, en fonction de l’action souris qui aura été réalisée.
Plug-in Objet
Un plug-in Objet se présente aussi sous la forme d’un outil qui s’exécute lorsque l’utilisateur sélectionne l’icone associée
dans l’une des palettes d’outils. Le script associé à ce type de plug-in a un rôle différent. Dans un outil, le script est
chargé d'interpréter les actions de la souris, puis de dessiner, sélectionner ou déformer des objets. Dans un plug-in objet,
le script doit simplement construire un objet élément par élément, en fonction de paramètres.
Les Options d'insertion mentionnées au début du chapitre sont relatives à l’insertion de l’objet dans un mur et sont
identiques à celles des symboles construits manuellement.
Les Paramètres sont les variables associées à la construction de l'objet paramétrique. Le dialogue "Paramètres" permet
de définir ces variables :
Chacun de ces paramètres apparaîtra dans la palette Info Objet lorsqu'un objet de ce type sera sélectionné.
Prenons comme exemple un plug-in objet qui construit un rectangle. Les deux paramètres sont la hauteur et la largeur.
La position et l'angle sont prévus par Vectorworks.
Les paramètres peuvent être de différents types, que l'on choisit en cliquant sur Nouveau ou Editer :
ATTENTION
La valeur par défaut doit obligatoirement être fournie pour tous les types numériques.
Exécution du script
• Tous les évènements
Ne cochez pas cette case par défaut afin que le script ne soit appelé qu’après un changement de paramètre de l’objet.
• Recalcul après déplacement
Cochez cette case si l’objet doit être recalculé après avoir subi un déplacement. Dans la plupart des cas ce n’est pas
nécessaire.
• Recalcul après rotation
Cochez cette case si l’objet doit être recalculé après avoir subi une rotation. Dans la plupart des cas ce n’est pas
nécessaire.
Le Script
Le script d'un plug-in objet est appelé lorsque l'objet est inséré ou modifié par la palette Info. Il doit simplement et
uniquement créer les objets élémentaires composant l'objet paramétrique, en fonction des paramètres. Ces paramètres
sont des variables, le plus simple est d'utiliser le bouton Paramètres pour insérer un nom de variable-paramètre dans le
script. Ces variables n'ont pas à être déclarées. La création des ces objets doit se faire au point 0,0, suivant un angle de
0°, Vectorworks placera ensuite correctement l'objet paramétrique créé.
Run(CreeRect);
NOTE !
Les scripts de plug-in objets sont nécessairement de type structuré, avec une définition de procédure suivie d'un Run, car ils font appel
à des variables.
Complément d’information
Pour obtenir des informations plus détaillées sur la programmation, il faut consulter :
• le manuel général d’introduction à la programmation VectorScript sur le CD Rom Vectorworks (dossier “Manuels/
Manuel VectorScript”, fichiers au format PDF)
• l’aide en ligne disponible dans Vectorworks, (au format HTML) accessible depuis le menu Aide.
MISE EN PAGE
La commande Mise en page... permet de spécifier différents paramètres comme le nombre de pages à imprimer,
l’affichage ou non de la zone d’impression et des sauts de page, ou encore le format d’impression.
Nombre de pages
• Horizontal
Indiquez ici sur combien de pages, dans le sens horizontal, le document devra être organisé.
• Vertical
Idem à ce-dessus mais dans le sens vertical.
• Afficher la zone d’impression
Cochez cette case si vous souhaitez voir les bordures de page dans votre dessin.
• Voir les sauts de page
Ne fonctionne que si la case précédente a été cochée. Cette option permet de voir les limites de page. intermédiaires, par
rapport à l’option précédente qui elle, n’affiche que la zone globale dans le cas d’une configuration à plusieurs pages.
Surface imprimée
• Taille non disponible dans les formats d’impression
Permet de définir la taille de la zone d’impression manuellement, si celle-ci ne figure pas dans les paramètres de
l’imprimante. Par exemple, si vous souhaitez une mise en page en A3 mais que votre imprimante ne gère que le A4.
• Pouces, mm
Fixe l’unité de la surface d’impression.
• Largeur et hauteur
Définissent la taille de la surface d’impression.
Format d’impression
Le contenu de cette boîte de dialogue diffère selon le périphérique d’impression choisi et le système d’exploitation de
l’ordinateur.
Le dialogue de paramétrage d’impression comporte en plus une zone Vectorworks incluant un facteur d’échelle. Il ne
s’agit pas de l’échelle du dessin, mais d’un facteur supplémentaire que l’on peut appliquer au moment de l’impression.
Par défaut il est e 100%. Si on applique un facteur de 50%, le document sera imprimé à une taille deux fois plus petite.
Ce facteur a un effet sur tous les paramètres du dessin : dimension des objets, épaisseur des traits et taille des flèches.
IMPRIMER...
La commande Imprimer... imprime une copie du document actif. Vectorworks imprime sur le périphérique d’impression
choisi. Le nombre de pages est réglable par la commande Mise en page du menu Fichier (une page par défaut), et
l’orientation est choisie avec la commande Format d’impression dans cette même boîte de dialogue.
Les tableaux ont leur propre menu et leur propre commande d’impression. Pour imprimer un tableau indépendamment
du contexte graphique, il faut utiliser la commande d’impression de ce tableau.
Le dialogue et les options d’impression diffèrent quelque peu suivant la plate forme.
version Macintosh :
La fenêtre d’impression est fonction du pilote d’impression choisi.
Des options supplémentaires peuvent apparaître. Cela dépend si l’option "Utiliser Quartz pour l’affichage" dans les
Préférences Application, onglet Affichage est cochée ou non. Quartz étant une technologie qui optimise certaines
performances graphiques sous Mac OSX (lissage, transparence...), ces options deviennent obsolètes si cette case est
activée
La zone "Résolution d’impression" doit être correctement réglée. 300 dpi est une valeur minimum pour obtenir une
qualité graphique optimale. Il faut de préférence choisir la valeur qui est conseillée par défaut dans le menu.
version Windows :
Le dialogue d'impression est toujours identique et comporte trois réglages propres à Vectorworks:
• Prendre en charge l’impression des transparences (Si Quartz n’est pas utilisé sur Mac)
La case à cocher “Prendre en charge l’impression des transparences ” permet d’imprimer correctement les images ayant
un fond transparent ou encore des documents utilisant les options de transparence des couches. Cette option doit être
cochée pour les imprimantes PostScript™ et pour certaines imprimantes au cas où l’impression normale ne donnerait
pas le résultat attendu. Si le document ne comporte pas de transparences ou si l’imprimante gère bien ces transparences,
il est conseillé de ne pas cocher cette case car elle allonge considérablement le temps d’impression.
• Rastériser les données d’impression (lent si Quartz n’est pas utilisé sur Mac)
Cochez cette option si vous souhaitez que tous les effets graphiques (notamment les transparences de couches) soient
imprimés correctement, même sur les imprimantes qui ne les gèrent pas. La rasterisation d’un fichier en vue d’une
impression est la méthode la plus longue.
• Rafraîchir les Viewports visibles avant d’imprimer
Permet d’actualiser le contenu des viewports avant de lancer l’impression.
• Mettre à jour les objets paramétriques qui le requièrent
Permet de mettre à jour les objets paramétriques qui nécessitent un rafraîchissement.
• Tout
Dans la section relatives aux pages, la case “Tout“ permet d’imprimer la totalité du document dans le format
d’impression choisi. C’est à dire que tous les objets seront imprimés, qu’ils se trouvent dans ou en dehors du cadre de la
zone d’impression, l’échelle sera bien sûr adaptée pour faire tenir tout le document dans le format d’impression choisi.
• Imprimer les trames comme à l’écran
La case à cocher “Imprimer les trames comme à l’écran” imprime les surfaces tramées (trames) telles qu’à l’écran (même
taille de la trame) . Windows 98 ou Millemium et sur la plupart des imprimantes (non PostScript) cela conduit à une
augmentation très importante des temps d’impression. Si la case n’est pas cochée, les trames (72dpi à l’écran) seront
imprimées à la résolution de l’imprimante, donc seront beaucoup plus serrées. Sur Windows 2000, ou XP, en utilisant
une imprimante PostScript, le fait de cocher cette case ne cause pas de ralentissement excessif.
Il suffit de sélectionner dans la colonne de gauche les éléments que vous souhaitez imprimer, et de cliquer sur le bouton
">" pour les copier dans la colonne de droite "Lot à imprimer". Le bouton ">>" copie, lui, l’intégralité de la colonne de
gauche dans celle de droite, et inversement avec "<" ou "<<".
Vous pouvez également réorganiser la liste d’impression des éléments en changeant leur ordre dans la colonne #. Il faut
juste glisser les chiffres pour les replacer dans l’ordre souhaité.
Si vous souhaitez imprimer la couche ou la vue en noir et blanc, cliquez dans la colonne "Couleur". Le petit symbole
changera d’aspect. Et inversement si vous souhaitez basculer l’impression en noir et blanc vers une impression
couleur.
Les boutons Ajouter, Tout ajouter, Retirer et Tout retirer permettent de choisir les éléments à ajouter ou à retirer de la
liste d’impression, dans la colonne de droite.
Sélectionner un dossier
Ce bouton ouvre une boîte de dialogue permettant de sélectionner un dossier contenant plusieurs fichiers Vectorworks.
Vous pouvez ainsi imprimer plusieurs planches de présentations et/ou vues enregistrées provenant de différents fichiers,
et en une seule opération.
Enregistrer un lot...
Une fois que vous avez déterminé quelles vues ou planches de Présentation devaient être imprimées, vous pouvez
enregistrer vos réglages. Cette fonction est très utile car elle permet de créer différents lots en fonction de ce que vous
souhaitez imprimer. Par exemple, un lot d’impressions pour les plans de niveaux, et un lot d’impressions pour les plans
de détails.
FICHIERS RÉCENTS
Vectorworks fournit la liste des 10 derniers fichiers ouverts. Vous pouvez sélectionner l'un d'entre eux pour l'ouvrir.
Menu Edition
ANNULER
Annule la dernière opération effectuée. On peut annuler les 100 (maxi) dernières opérations effectuées, dans les limites
du nombre d’annulations fixé dans les Préférences Application, menu Fichier (onglet Session).
Si vous cochez l’option “Avertissements de non annulation”, un message vous avisera que l’opération que vous allez
effectuer est irréversible.
REMARQUE !
Il faut s’assurer que votre ordinateur dispose bien de la mémoire suffisante pour supporter un grand nombre d’annulations multiples.
Plus ce nombre est élevé, plus la mémoire nécessaire est importante.
Il n’est pas possible d’annuler une action qui ne modifie pas le dessin, comme changer des paramètres dans un dialogue, choisir un
outil ou redimensionner une fenêtre.
RÉTABLIR
Cette commande fonctionne en combinaison avec la commande Annuler. En effet, après chaque série d’annulation, la
fonction Rétablir vous permet de revenir en arrière autant de fois qu’il y a eu d’annulations.
COUPER
Supprime n’importe quelle sélection du document pour la placer dans le Presse-Papiers. Cette commande écrase
irrémédiablement le contenu précédent du Presse-Papiers.
Si l’option de couches du menu Organisation est Voir/Attirer/Modifier, il est possible de sélectionner des objets de
différentes couches et de les couper ensemble. Ils seront en revanche tous collés (Coller menu Edition) dans la même
couche.
Les objets ou les textes coupés dans Vectorworks peuvent être copiés dans d’autres programmes, mais il risque d’y avoir
une perte de résolution, car le Presse-Papiers du système ne peut pas contenir des objets haute résolution comme ceux
de Vectorworks.
Il ne faut pas confondre la commande Couper avec la touche Retour arrière du clavier. Cette dernière efface toute la
sélection sans rien copier dans le Presse-Papiers, il n’est donc plus possible de les coller par la suite.
COPIER
Copie n’importe quelle sélection dans le Presse-Papiers. Cette sélection sera donc susceptible d'être collée. L’action est
identique à Couper, excepté que les objets copiés restent sur le dessin.
COLLER
Place le contenu du Presse-Papiers au centre de la zone de dessin. Le contenu du Presse-Papiers n’est pas détruit par
cette commande, aussi il est possible d’utiliser la commande Coller plusieurs fois pour faire des copies multiples d’un
même objet d’une couche à une autre par exemple, ou même d’un fichier à un autre.
COLLER À L'EMPLACEMENT
Cette variante de la fonction Coller permet de coller le contenu du Presse-Papiers à la position exacte où la sélection a
été copiée. Ceci permet un transfert précis d’une sélection d’une couche à l’autre, sans perdre les coordonnées d'origine
de l’objet.
EFFACER
Supprime la partie sélectionnée du dessin, mais ne la place pas dans le Presse-Papiers. On obtient le même effet en
appuyant sur la touche Suppr du clavier. Seule la commande Annuler, si elle est activée immédiatement après
l'effacement, peut rétablir la sélection.
Comme les paramètres de la palette des attributs se sont automatiquement modifiés pour correspondre aux attributs de
l’objet source, un menu permet d’effectuer d’autres réglages.
TOUT SÉLECTIONNER
La commande Tout sélectionner sélectionne tous les objets visibles de la couche active. Les objets des classes et couches
non visibles ne sont pas sélectionnés.
Si l’option de couches dans le menu Organisation est réglée sur Voir/Attirer/Modifier, alors tous les objets visibles de
toutes les couches visibles sont sélectionnés. Les poignées de sélection des éléments de la couche active sont bleues, et
celles des éléments des autres couches sont blanches.
Raccourci clavier : a + A (Mac) ou Ctrl + A (Windows).
INVERSER LA SÉLECTION
La commande Inverser la sélection permet à la suite d’une sélection initiale d’objets, d’inverser la sélection afin qu’elle
s’applique aux objets désélectionnés.
Cette fonction est également très utile pour l’édition d’objets 2D ou 3D.
En procédant à une sélection par fenêtrage de plusieurs sommets par exemple, il est possible d’inverser la sélection pour
l’appliquer aux éléments circonscrits.
SÉLECTION PRÉCÉDENTE
Utilisez la commande Sélection précédente pour retrouver la sélection souhaitée et ce, autant de fois qu’il y a eu de
sélection. Cette commande s’avère fort utile lors des sélections multiples d’objets sur votre dessin.
La décomposition d’objets arrive parfois à la suite d’un import de fichier DXF ou DWG, et il est alors difficile de les
sélectionner tous sans en oublier.
La commande peut s’exercer sur des lignes, arcs, polygones et polylignes ouverts, courbes Nurbs ouvertes, polygones 3D
ouverts, murs et murs arrondis.
Flèches et Marqueurs
Cette commande ouvre la boîte de dialogue suivante :
3. Réglez ici tous les paramètres du marqueur et validez par Ok une fois terminé.
Nouveau
Ouvre la même boîte de dialogue et permet d’en ajouter un nouveau à la liste déjà présente.
Supprimer
Retire le marqueur sélectionné de la liste.
Styles de lignes...
Vectorworks possède initialement dix types de lignes en plus du trait continu. Ils sont éditables et vous pouvez créer vos
propres styles de lignes, à raison de 128 maximum.
Si vous copiez-collez un objet ayant un style de ligne personnalisé d'un fichier à un autre, le nouveau style de ligne
s'ajoutera en bas de liste du fichier de destination.
La commande Styles de lignes... du sous-menu Editer les attributs, ouvre la boîte de dialogue suivante :
Pensez à renommer
votre style de ligne
pour plus de clarté
Afin de rendre plus lisible la liste des styles de lignes, vous pouvez donner un nom précis à votre style. La boîte de
dialogue dispose ensuite d'une règle graduée sur laquelle coulissent des curseurs.
Ces curseurs fonctionnent par deux, chaque couple de curseurs correspondant à un élément du style de trait. Par
exemple, dans un trait mixte trait-point, il y a deux jeux de deux curseurs.
Le curseur le plus à gauche contrôle la longueur du plein, le second curseur la longueur de l'espace.
Le curseur à l'extrême droite de la règle permet d'accéder à de nouveaux jeux de curseurs pour définir des traits mixtes,
c'est-à-dire constitués de tirets de différentes longueurs.
3. Déplacez les curseurs pour modifier l’aspect graphique du trait et regardez les valeurs s’inscrire dans les champs placés
juste en dessous. Il est possible aussi de modifier les valeurs précisément en entrant un chiffre dans les champs appropriés.
Afin de réorganiser votre liste, on encore comparer deux styles de lignes, vous pouvez déplacer les styles dans la liste.
Nouveau
Ouvre la même boîte de dialogue et permet d’en ajouter un nouveau à la liste déjà présente.
Supprimer
Retire le style de ligne sélectionné de la liste.
Les deux boutons avec des doubles flèches permettent respectivement de sélectionner le couple trait/espace précédent
ou suivant.
Epaisseurs de traits...
Les dix épaisseurs de traits standard sont modifiables. Vous
pouvez fixer leur épaisseur en points, mils ou millimètres. Les
épaisseurs de lignes étant considérées comme des
préférences logiciel, elles seront ainsi sauvegardées dans tous
vos dessins Vectorworks.
Trames...
Sur les 72 trames de la palette, seules les 36 dernières sont éditables.
Sélectionnez dans le sous-menu Editer les attributs, la commande Trames... Une boîte de dialogue apparaît dans laquelle
vous pouvez choisir dans un menu pop up (cliquez sur le petit triangle noir) la trame à éditer : elle s’affiche alors dans le
cadre réservé avec une résolution de 8x8, chaque pixel étant modifiable. Vous pouvez visualiser le résultat dans le cadre
de droite.
Si vous modifiez une trame, la nouvelle trame apparaît dans la palette des attributs et tous les objets du dessin concernés
par cette trame sont modifiés. En revanche, il est impossible de copier une trame personnalisée d'un fichier à l'autre.
Le bouton "Revenir" permet de retourner à la trame initiale.
Convertir en hachure
La commande Convertir en Hachure facilite grandement le processus de création d’une hachure. Elle permet de créer
une ressource hachure, tout comme l’éditeur de hachure de la commande “Hachurer”, mais de manière très différente. Il
suffit de dessiner la hachure ou le motif souhaité, et cette commande le transforme en une hachure vectorielle.
1. Dessinez la hachure souhaitée. Pour cela, il faut commencer par dessiner un rectangle qui définira la taille du motif de
base, et qui sera répété automatiquement
2. Il faut ensuite dessiner à l’intérieur de ce rectangle, le motif souhaité, avec uniquement des polygones ou des lignes.
Si vous souhaitez utiliser des rectangles ou des cercles, pensez à les convertir en polygones (menu Outils) avant de lancer
la commande. Le résultat final est une hachure composée de lignes uniquement, les polygones seront supposés
transparents dans tous les cas.
Exemple :
le motif ci-dessous et la hachure obtenue sur une surface plus importante :
NOTE
Seules les hachures associatives (appliquées avec la palette des attributs) utilisent ces attributs graphiques. Les hachures statiques
(placées avec la commande Hachurer) ont les attributs graphiques par défaut de la palette des attributs.
3. Sélectionnez le rectangle et les objets du motif. Lancez la commande Convertir en Hachure du menu Edition / Editer les
attributs. Le dialogue ci-après apparaît :
Il sert à donner un nom à la hachure. C’est le nom que l’on retrouvera dans la palette des attributs, ainsi que dans la
palette des ressources.
On retrouve aussi le choix Unités réelles ou Papier et Suivre l’orientation du mur, qui ont exactement le même rôle que
dans le dialogue d’édition d’une hachure (voir la commande Hachurer...).
Précision
Cette partie est très importante. Elle affiche le nombre de niveaux créés dans la hachure. Il s’agit du nombre de lignes
que contient la hachure, et qui se répètent à l’infini. Le nombre maximum de niveaux permis est 250. Plus ce nombre est
élevé, plus la hachure sera lente à l’affichage et à l’impression.
Pour contrôler ce nombre, il existe deux choix de précision : Standard ou Précis. La plupart des motifs peuvent être créés
en Standard. En choisissant Précis, vous constaterez que le nombre de niveaux augmente dans la plupart des cas, parfois
très sensiblement.
La différence entre les deux options concerne la précision du dessin de la hachure. Dans le premier cas, avec un zoom
très important sur la hachure obtenue, vous pourrez constater des petites imperfections de raccordement entre les traits
de celle-ci. Ces imperfections sont tout à fait négligeables et souvent invisibles à l’impression, c’est pourquoi nous
recommandons le choix standard.
Après avoir validé, la hachure est créée et apparaît dans la palette des ressources et dans la palette des attributs comme
une hachure classique. Il n’y a plus aucune différence avec une hachure créée manuellement. Elle peut être modifiée avec
l’éditeur classique de hachure.
CONSEIL :
Il est conseillé de conserver le motif qui a servi à construire la hachure. En cas d’erreur ou si la hachure nécessite une modification, il
est plus facile de modifier ce motif et relancer la construction de la hachure avec cette commande.
Palette
Choisissez dans ce menu déroulant la palette modèle à partir de laquelle
vous souhaitez construire votre palette. La liste affiche les palettes
activées dans la palette des attributs (voir ce chapitre).
• Inclure les légendes
Cochez cette case pour voir apparaître sur la palette son nom et les
légendes choisies plus bas.
Présentation
Choisissez le type de représentation de la palette, soit sous forme de grille
ou de liste de couleurs.
Taille
Déterminez ici la taille de chaque case de la palette de couleurs, et la taille de l’intervalle entre chacune des cases.
Les trois menus déroulants suivants permettent de choisir différentes informations (légendes) à faire apparaître sur la
palette de couleurs. Vous pouvez les combiner comme ceci par exemple :
Principe
1. Sélectionnez Rechercher/Remplacer les attributs.
2. La fenêtre suivante apparaît :
elle permet de :
• Définir ou d’éditer une requête (simple ou
multiple).
• Supprimer une requête (simple ou multiple).
• Lancer une recherche.
• Remplacer les attributs de l’objet trouvé.
• Remplacer les attributs de tous les objets
trouvés.
La partie supérieure de cette fenêtre vous permet de préciser les options de recherche :
La liste de gauche contient les requêtes simples, celle de droite les requêtes multiples. Une requête multiple est une suite
de requêtes simples.
Les deux boutons “Nouveau” permettent de créer de nouvelles requêtes, simples ou multiples. Avec les deux autres
boutons, vous pouvez éditer ou supprimer une requête dans l’une ou l’autre des listes.
Les boutons du bas servent à effectuer une recherche ou un remplacement:.
3. Sélectionnez une requête, simple ou multiple (voir plus loin comment la créer), puis cliquez sur Rechercher. Si un objet du
dessin correspond aux critères de recherche, il apparaît sélectionné à l’écran.
4. Cliquez sur Remplacer rechercher pour remplacer ses attributs par ceux choisis dans la requête, et pour trouver l’objet
suivant correspondant aux critères. Le bouton Tout remplacer permet d’effectuer les recherches et de remplacer les
attributs de tous les objets trouvés en une seule fois. Enfin, le bouton OK ferme la fenêtre.
Dans l’exemple ci-dessous, nous recherchons tous les murs d’une certaine classe, où qu’ils se trouvent sur le dessin, et
que nous souhaitons déplacer vers une couche bien précise.
Requête simple
1. Dans la fenêtre principale, cliquez sur le bouton “Nouveau” de gauche. Le dialogue suivant apparaît :
Requêtes multiples
Une requête multiple est une suite de requêtes simples. Pour en créer une nouvelle :
1. Cliquez sur le bouton “Nouveau” de droite.
2. Le dialogue suivant apparaît :
La liste de gauche contient toutes les requêtes simples,
celle de droite la liste de celles utilisées pour définir la
requête multiple. Pour ajouter une requête, sélectionnez-la
dans la liste de gauche et cliquez sur le bouton “Ajouter
>>”. Pour supprimer l’un des critères de la requête multi-
ple, sélectionnez la dans la liste de droite et cliquez sur
“<< Retirer”. Une fois votre suite des requêtes établie, cli-
quez sur OK pour valider.
Rappel général
Pour effectuer une requête (simple ou multiple), sélectionnez-la dans l’une des deux listes, puis cliquez sur “Rechercher”.
Le premier objet trouvé apparaît sélectionné derrière la fenêtre principale. Vous pouvez alors :
• Remplacer les attributs de cet objet par ceux choisis dans la requête.
• Passer l’objet et rechercher le suivant.
• Remplacer tous les objets en une fois sans pouvoir vérifier pour chacun d’eux.
• Arrêter la recherche en cliquant sur OK.
DUPLIQUER
Le sous-menu Dupliquer donne accès à deux commandes principales : Dupliquer et Dupliquer en réseau.
La commande Dupliquer crée une copie de la sélection. En fin de commande, la copie reste sélectionnée.
La copie est décalée vers le haut et la droite par rapport à l’original si l’option “Duplication décalée” est cochée dans les
Préférences Application du menu Fichier, sinon la copie est superposée à l’original.
En mode “Duplication décalée”, si la copie est déplacée immédiatement après la duplication, les duplications suivantes
seront automatiquement déplacées de la même orientation et la même distance.
(voir aussi un autre exemple d’utilisation dans le chapitre Préférences Application, onglet Edition).
On peut également obtenir une duplication d'un objet en cliquant-glissant sur cet objet, tout en maintenant la touche
Option (Mac) ou Ctrl (Windows) enfoncée.
Dupliquer en Réseau
La commande Dupliquer en réseau fonctionne sur des objets, qu’ils soient placés dans un mur ou non. Elle permet de
fixer le nombre de copies désiré et leur position. Trois types de réseaux sont proposés : linéaire, circulaire ou
rectangulaire. La boîte de dialogue permet de fixer le déplacement de la copie (Décalage), soit par ses coordonnées X et
Y, soit au prochain clic de la souris. Les copies peuvent aussi être redimensionnées et subir une rotation. Une valeur de Z
permet de créer également des réseaux en 3D.
Si le ou les objets à dupliquer se trouve(nt) dans un mur, la boîte de dialogue change de contenu.
Réseaux 2D
Réseau linéaire
Produit des copies de l’original en ligne uniquement.
1. Sélectionnez l’objet, puis l’option "Réseau linéaire" dans le menu déroulant. La boîte de dialogue change de contenu pour
afficher les options correspondantes.
Objet
150
original
100
5. Si vous avez sélectionné l’option "Décalage polaire", entrez la distance entre l’original et les copies sous forme d’un rayon
et d’un angle.
0
20
45,0
0°
L’option "Prochain clic" permet quant à elle, de cliquer un point sur le dessin. Le point cliqué définira le centre de la
première copie à placer, les autres seront décalées d’autant.
Point cliqué
Réseau rectangulaire
Produit des copies de l'original à la fois en lignes et en colonnes.
1. Sélectionnez l’objet et l’option "Réseau rectangulaire" dans le menu déroulant. La boîte de dialoguer change de contenu
pour afficher les options correspondantes.
Le champ “Nombre de Copies” est remplacé par les champs “Nombre de colonnes” et “Nombre de lignes”. L’option
"Distance entre colonnes" représente le décalage d’une colonne à l’autre (sens des X), et "Distance entre lignes", le
décalage d’une ligne à l’autre (sens des Y). Les règles de sens de déplacement sont les mêmes que dans la commande
précédente.
100
120
180
Fenêtre originale
100
Réseau circulaire
Produit des copies de l'original par rotation d'un angle donné, autour d'un centre fixé en coordonnées ou au prochain
clic par l'utilisateur.
1. Sélectionnez l’objet et l’option "Réseau circulaire" dans le menu déroulant. La boîte de dialoguer change de contenu pour
afficher les options correspondantes.
.
2. Entrez le nombre de copies désiré (sans tenir compte de l’original), ainsi que l’angle entre deux copies consécutives (les
angles sont positifs dans le sens inverse des aiguilles d'une montre).
3. Entrez éventuellement les coordonnées du centre de rotation pour la duplication, si vous les connaissez. Sinon, l’option
"Prochain clic" si elle est sélectionnée, permet de fixer la position du centre au clic de l'utilisateur sur le dessin, une fois le
dialogue refermé. C’est l’option la plus pratique.
Ligne originale
Centre de rotation
par clic utilisateur
trigonométrique).
30,00
°
20
,00
°
20,00°
Exemple :
Le réseau ci-dessous est rectangulaire de 3 lignes par 4 colonnes, c’est-à-dire qu’il y
aura 11 copies plus l’original. L'ordre de duplication correspond aux numéros des
objets. Les copies sont distantes entre elles de 2,5 cm horizontalement et verticalement.
Les options de modification des copies permettent de modifier chaque copie
relativement à la précédente avec un coefficient de réduction de 0.95 et une rotation de
45°. Chaque copie est donc plus petite et tournée de 45° par rapport à la précédente.
Objet original
• Conserver
Si cette case est cochée, l’objet original reste sur le dessin. Sinon, il est automatiquement détruit dès le réseau créé.
• Laisser sélectionné
Si cette case est cochée, l’objet original et les copies sont sélectionnés sur le dessin dès le réseau créé. Sinon, seules les
copies restent sélectionnées.
La commande permet de dupliquer des symboles dans un mur, en 2D comme en 3D. Une fois le ou les objets sélectionnés
et la commande activée, réglez les paramètres :
• Direction
Indiquez la direction de la duplication en cliquant sur le petit bouton
• Nombre de copies
Indiquez le nombre de copies à produire.
• Incrément en Z entre les copies
Entrez éventuellement une distance verticale entre les copies, pour par exemple recopier en étages.
Réseaux en 3D
La commande "Dupliquer en réseau" permet également de créer des copies en 3D. C’est-à-dire qu’une valeur en Z peut
être appliquée aux objets, à condition qu’ils soient 3D (extrusion, polygone 3D, courbe ou surface Nurbs).
Il faudra aussi tenir compte de l’option "Les valeurs sont relatives au :" pour déterminer si les valeurs en Z dépendront
du plan de base, ou d’un plan de travail personnalisé.
Attention : Cette option n’est accessible que si vous travaillez dans une vue autre que la vue en plan 2D.
Réseau linéaire 3D
Lorsque vous avez sélectionné votre objet 3D, vous constaterez que le champ Z s’est activé, ce qui n’est pas le cas dans
un réseau 2D. Entrez, en plus des autres valeurs, la valeur de décalage en hauteur.
50
Réseau rectangulaire 3D
Dans ce cas de figure, il faut ajouter le nombre de copies à empiler en hauteur, et la distance qui sépare chacune d’elle.
Nombre d’empilement = 3
250
Réseau circulaire 3D
Avec cette commande, il faut indiquer en plus des options classiques la hauteur de décalage vertical entre les
copies.
Pour pouvoir intervenir sur les réglages une fois la recopie effectuée, il faut recourir à la commande Dupliquer sur
chemin - dynamique de la version Architecture ou LandMark de Vectorworks, interactive et beaucoup plus puissante.
Chemin
Objet à dupliquer
3. Sélectionnez l’objet chemin avec l’un des boutons "<< Préc" ou "Suiv >>" et réglez les paramètres comme vous le
souhaitez, puis cliquez sur le bouton "Prévisualiser" pour tester les valeurs avant de valider.
4. Lorsque la prévisualisation correspond au résultat souhaité, validez par OK. La recopie est terminée.
Distance de départ
Il vous suffit d'entrer une valeur dans le champ approprié : c'est la distance qui séparera le premier élément de
l’extrémité du contour.
Distance
Tangent au chemin
Si cette option est cochée, tous les éléments subiront une rotation afin qu'ils soient toujours positionnés
perpendiculairement au contour. Si elle ne l’est pas, les copies ne subiront aucune modification et seront toujours placées
dans leur orientation d'origine.
REMARQUE :
Dans tous les cas, le positionnement de l'objet (ou de la sélection) le long du contour, se fait toujours en son centre.
Contrairement à la commande précédente, celle-ci est dynamique. Vous pourrez intervenir à postériori pour modifier tous
ses paramètres dans la palette Info objet.
1. Dessinez le chemin le long duquel vous voulez recopier l’objet.
3. Sélectionnez la commande Dupliquer sur chemin - dynamique. La recopie est automatiquement créée.
Par défaut, six objets sont créés mais vous pouvez modifier en le nombre dans la palette Info objet.
• Distance approximative
Interprète la distance entre les objets en fonction de la distance de départ du 1er objet
et la distance souhaitée entre les objets. On ne peut pas fixer le nombre d’objets.
• Nombre de copies
Fixe le nombre d’objets à faire figurer sur le chemin. On fixe aussi la distance
départ du 1er objet. On ne peut pas définir la valeur d’intervalle qui sépare les
objets.
• Distance approx/segment
Fonctionne comme la distance approximative mais on ne peut pas fixer la distance
de départ du 1er objet.
• Chemin inverse
Intervertit le sens du chemin. Les points de départ et de fin sont permutés.
• Tangent au chemin
Permet de placer les objets de manière tangente le long du chemin. L’option "Angle des copies" permet au passage de
pivoter les objets sur leur axe.
Chemin original
• Voir le chemin
Affiche ou non l’objet chemin.
LISSAGE 2D
Cette commande fonctionne sur les objets de type Polygone, Polyligne ou Ligne main levée. La commande Lissage 2D
applique l’une des trois techniques de lissage (ou aucune) à l’objet sélectionné.
Aucun
Courbe Courbe
de Bézier Cubique Arc
POUR PLUS D'INFORMATIONS SUR LES MODES DE LISSAGE, REPORTEZ-VOUS À L'OUTIL POLYLIGNE.
Aucun
Signifie qu'aucun lissage ne sera effectué. On obtient ainsi une droite brisée reliant chacun des sommets.
Courbe de Bézier
Lisse en utilisant la méthode de Bézier. Ceci crée des courbes arrondies passant à une distance moyenne entre les
sommets.
Courbe cubique
Convertit les polygones en une courbe passant par tous les sommets, ce qui approche une courbe cubique.
Arc
Place un arrondi à chaque sommet, dont le rayon est celui fixé dans la boîte de dialogue “Rayon d'arrondi” accessible
dans la barre des modes de l'outil Congé ou Polyligne.
MASQUER/VOIR
Exemples de contraintes
Le groupe de commandes Masquer/Voir du menu Edition contient cinq commandes différentes qui permettent de rendre
visibles ou invisibles des objets sur le dessin.
Masquer la sélection
Cette première commande permet de rendre invisibles les objets sélectionnés. Pour l’utiliser :
1. Sélectionnez les objets que vous voulez masquer.
2. Lancez la commande Masquer la sélection.
3. Les objets sélectionnés disparaissent. Ils ne sont pas effacés pour autant et peuvent être rendus visibles à nouveau par
Tout voir.
Tout voir
Cette commande rend à nouveau visibles tous les objets qui ont été précédemment masqués, par l’une des commandes
ci-dessus.
Après cette opération, les objets dont le centre est du côté choisi de la ligne sont rendus invisibles.
Côté masqué
Ligne de coupe
ou en vue de face :
Rectangle de découpe
Pour retrouver la totalité du dessin, activez la commande Tout voir du sous menu Masquer/Voir.
PROPRIÉTÉS
Cette commande du menu Edition ouvre une boîte de dialogue qui contient la palette Info Objet.
La boîte de dialogue Propriétés permet ainsi de modifier les dimensions, la classe, la couche, la position, etc. (onglet
Forme) ou encore les attributs de Base De Données (onglet Data) de l’objet sélectionné. Pour les utilisateurs du module
de rendu Renderworks, l’onglet texture apparaît en plus. Celui-ci donne accès à l’édition des textures.
La boîte de dialogue Propriétés est identique en tout point à la palette Info Objet. L’intérêt de cette commande réside
dans le fait qu’à tout moment vous pouvez obtenir des informations sur les objets sans avoir à afficher la palette Info
Objet en permanence.
Vous pouvez également accéder à cette commande grâce au menu contextuel, qui s’affiche lorsque vous cliquez sur un
objet avec le bouton droit de votre souris (PC).
VERROUILLER
Vectorworks permet de protéger des objets de tout déplacement, modification ou effacement accidentel. Pour verrouiller
un ou plusieurs objet(s) : sélectionnez-le(s) et choisissez la commande Verrouiller. Un objet verrouillé à des poignées de
sélection grisées. Un objet verrouillé ne peut être ni déplacé, ni modifié, ni supprimé.
Les poignées de
sélection sont
grisées
REMARQUES !
1- Les objets de type "Lien de couche" obtenus par la commande "Lier la couche" du menu Organisation, sont automatiquement des
objets verrouillés.
2- Si un tableau placé comme graphique dans un dessin est verrouillé, il sera quand même mis à jour en fonction des modifications
faites dans le tableur.
DÉVERROUILLER
La commande Déverrouiller a l’effet inverse de la commande Verrouiller. Un objet, une fois déverrouillé, peut être à
nouveau déplacé, modifié ou effacé.
Menu Outils
DÉPLACER
La commande Déplacer
… permet le déplacement précis d’un objet. Si cet objet se trouve dans un mur, la boîte de
dialogue change de contenu.
Vous avez le choix entre les coordonnées polaires et cartésiennes. Les coordonnées polaires déplacent un objet selon une
distance et un angle, tandis qu’en coordonnées cartésiennes le déplacement s’effectue selon les axes X et Y.
Déplacement d’un objet hors mur Déplacement d’un objet dans un mur
REMARQUE !
On peut déplacer la sélection grâce aux flèches du clavier. Pour cela, appuyez sur Majuscule et sur les flèches du clavier. Chaque
pression sur une flèche provoque un déplacement pixel.
DÉPLACER 3D
Cette commande est identique à la commande Déplacer
… précédente, mais elle fonctionne uniquement sur des objets
3D.
Contrairement à la commande Déplacer
… qui fonctionne dans le plan de l'écran, Déplacer 3D déplace les objets dans
un repère 3D, qui peut être soit le plan de base X, Y, Z, soit le plan de travail I, J, K.
La boîte de dialogue Déplacer 3D contient un champ supplémentaire concernant le déplacement le long de l’axe Z.
Elle diffère aussi de la commande Déplacer
… qui ne peut quant à elle, être utilisée sur des objets 3D que dans les vues
du géométral (dessus, dessous, droite, gauche, face, arrière), parce que ce sont des vues parallèles au plan de l'écran.
La commande Déplacer 3D elle, travaille réellement dans l’espace, elle peut être utilisée dans n'importe quelle vue, y
compris des vues axonométriques ou en perspective.
ENVOYER
Dans Vectorworks tous les objets sont dessinés dans un ordre précis : ils sont affichés les uns au-dessus des autres,
suivant l’ordre de création. La commande Envoyer vous permet de changer l’ordre de cet empilement.
Premier Plan
Envoie l’objet sélectionné au premier plan (au sommet de la pile).
Arrière Plan
Envoie l’objet sélectionné au dernier plan.
Rapprocher
Rapproche l’objet sélectionné d’un plan.
Eloigner
Eloigne l’objet sélectionné d’un plan.
Le changement d’ordre des objets est relatif. Cela signifie que, si l’objet par rapport auquel on souhaite s’éloigner ou se
rapprocher est récent ou ancien, le changement d’ordre ne se réfère désormais qu’à lui. Il n’est ainsi plus nécessaire de
remonter toute la chaîne de création des objets pour l’atteindre.
Premier
plan
Rapprocher
Arrière Eloigner
plan
ALIGNER ET DISTRIBUER 2D
La fonction Aligner et Distribuer 2D permet d’aligner des objets 2D ou
3D, dans le plan à l’écran. Cette fonction est très utile dès que l’on
cherche à placer des éléments équidistants ou à placer un certain
nombre de copies d’un objet sur une longueur précise.
Elle permet d’aligner les objets sélectionnés entre eux, verticalement
ou horizontalement, mais aussi de les distribuer dans ces deux axes,
c’est à dire de les répartir suivant des règles, par exemple pour répartir
de manière uniforme les objets intermédiaires entre le premier et le
dernier.
Aligner à gauche: les objets Aligner au centre : les objets Aligner à droite : les objets
seront alignés à gauche. Leurs seront tous alignés par leur centre. seront alignés à droite. Leurs côtés
côtés gauche seront tous sur la droits seront tous sur la même
même ligne. ligne.
ALIGNER ET DISTRIBUER 3D
Tout comme les objets 2D, les objets 3D peuvent eux aussi être alignés ou distribués entre eux, dans l’espace 3D avec la
commande Aligner et Distribuer 3D du sous-menu Aligner, dans le menu Outils.
REMARQUE !
La commande ne fonctionne pas si la sélection contient des objets 2D ou des groupes
1. Pour aligner ou distribuer des objets 3D, sélectionnez-les et activez la commande Aligner et Distribuer 3D.
2. La boîte de dialogue ci-dessous apparaît.
Minimum
• Si l’option Aligner est cochée :
Aligne les objets le long de l’axe concerné, sur la
plus petite des coordonnées.
• Si l’option Distribuer est cochée :
Distribue les objets de telle manière qu’il y ait un
intervalle régulier entre objets en prenant comme référence leur point de plus petite coordonnée.
Centrer
• Si l’option Aligner est cochée :
Centre les objets le long de l’axe concerné.
• Si l’option Distribuer est cochée :
Distribue les objets de telle manière qu’il y ait un intervalle régulier à l’axe des objets.
Maximum
• Si l’option Aligner est cochée :
Aligne les objets le long de l’axe concerné, sur la plus grande des coordonnées.
• Si l’option Distribuer est cochée :
Distribue les objets de telle manière qu’il y ait un intervalle régulier entre objets en prenant comme référence leur point
de plus grande coordonnée.
Intervalle
Actif uniquement si l’option Intervalle est cochée.
Distribue les objets en respectant une même distance entre les objets.
Exemple d’alignement
Les illustrations suivantes concernent un alignement ou une distribution selon l’axe X. Le principe est le même pour les
axes Y et Z.
261 261 75 75
REMARQUE !
Si la sélection contient un point 3D, les objets seront alignés relativement à ce point. Le point reste donc fixe et sert de référence.
Par contre, en cas de distribution, le point 3D sera considéré au même titre que les autres objets 3D et sera déplacé en conséquence.
Si la sélection contient plusieurs points, les points seront considérés comme des objets 3D à part entière et seront eux-aussi alignés ou
distribués.
ALIGNER À LA GRILLE
Permet d’aligner sur la grille magnétique des objets qui ont été créés ou déplacés, alors que la contrainte à la grille était
désactivée. Cette commande peut aussi être utile si vous changez le pas de la grille et si vous voulez aligner les objets sur
la nouvelle grille. Le point supérieur gauche de chaque objet se place sur l’intersection de la grille la plus proche.
Sélectionnez un ou plusieurs objet(s) puis choisissez la commande Aligner à la grille dans le menu Outils.
ROTATION ET MIROIR
La commande Rotation fait subir une rotation aux objets sélectionnés, l’angle de la rotation de l’objet est fixé par boîte
de dialogue suivant la précision définie dans les unités (degrés, minutes ou secondes, ou avec un nombre décimal de
degrés).
Le centre de la rotation est par défaut au centre de la sélection, sauf si la sélection contient un point, la rotation se fera
autour de ce point. D’autres commandes permettent de faire tourner les objets autour d’un point donné, comme l’outil
Rotation de la trousse d’outils Modification. La rotation se fait dans le sens trigonométrique c’est-à-dire inverse au sens
des aiguilles d’une montre. Pour tourner dans l’autre sens, il suffit d’entrer une valeur négative.
Miroir horizontal
Miroir vertical
Horizontal
Vertical
ROTATION 3D
La commande Rotation 3D ne diffère pas de la Rotation 2D dans le principe de fonctionnement, excepté qu’elle ne
permet de faire tourner que des objets 3D. La rotation des objets peut d’effectuer dans deux plans différents : selon le
plan général X,Y,Z ou dans un plan défini par l’utilisateur, nommé plan I,J,K. La commande fonctionne dans toutes les
vues, qu’elles soient du géométral (dessus, face, côté...) ou en 3D directement.
1. Sélectionnez le ou les objets(s)et choisissez la commande Rotation 3D du menu Outils. Une boîte de dialogue apparaît :
2. Déterminez l’angle de rotation. Attention : une valeur d’angle positive tourne l’objet dans le sens des aiguilles d’une
montre, contrairement à la rotation 2D.
3. Définissez ensuite le point qui va servir d’axe de rotation. Ici, trois options sont proposées.
4. Définissez ensuite l’axe autour duquel la rotation soit avoir lieu, et dans quel plan.
5. Validez par OK. Si l’option "Prochain clic" a été choisie, cliquez sur le dessin le point qui servira de pivot. Sinon,
l’opération est terminée et la rotation s’effectue.
Point de rotation
cliqué
L’axe K correspond à
l’axe perpendicuaire
au plan de travail I J
K
CONVERTIR EN SEGMENTS
La plupart des objets peuvent être convertis en segments, par exemple un rectangle sera converti en quatre segments
correspondant à chacun de ses côtés.
Pour utiliser cette fonction, sélectionnez l’objet à convertir et choisissez la commande Convertir en segments du menu
Outils.
Lorsque vous convertissez un cercle, le nombre de segments dépend de la résolution circulaire 2D choisie dans les
Préférences Application du menu Fichier. Un rectangle arrondi aura ses côtés convertis en segments et les arrondis
seront convertis en fonction de la résolution circulaire.
Rappel
Les deux commandes précédentes sont très utiles pour calculer des images 2D à partir de modèles 3D.
Ces fonctions permettent d’obtenir une représentation 2D d’un objet 3D dans la vue courante.
Elles calculent les lignes cachées (tel que le ferait le rendu Lignes-cachées ou Lignes-cachées en pointillés du menu Vues
3D) et génèrent une image 2D uniquement composée de lignes. Il n’y a pas de surface, donc les motifs de remplissage et
les couleurs de l’objet sont ignorés. Attention, le modèle 3D est perdu, il a été converti en 2D.
La commande Copier et Convertir en segment permet de produire dans les mêmes conditions une image 2D superposée
au modèle 3D : l’objet 3D est conservé.
CONVERTIR EN POLYGONES
Tout objet possédant une surface peut être converti en polygone. Lors de la conversion de cercles, le nombre de
segments dépendra de la "Résolution circulaire 2D" choisie dans la commande Préférences Application du menu Fichier.
Lancée sur un objet 3D, cette fonction permet d’obtenir une représentation 2D d’un objet 3D, mais contrairement à la
commande précédente, elle produit un dessin où chaque facette de l’objet 3D est représentée par un polygone, les faces
les plus éloignées sont placées en premier et recouvertes par les faces les plus proches. L'image ainsi obtenue est un
groupe composée de lignes et de polygones, qui peut être édité et modifié avec la commande Editer le groupe, du menu
Organisation / Groupes.
Sélectionnez le ou les
objets, puis la commande
"Convertir en polygones".
L’objet résultant est un groupe composé de lignes et de polygones que l’on On peut ainsi ajouter ou supprimer
peut éditer avec la commande "Editer le groupe". des segments ou encore changer la
couleur des différentes facettes de
l’objet.
Cette commande s’applique soit, sur tout le fichier, soit sur les objets sélectionnés seulement. Elle traite tout type
d’objet, y compris des extrusions, extrusions multiples ou circonvolutions. Pour ces trois derniers types, l’action de
conversion et/ou de simplification s’appliquera sur les objets 2D qui définissent l’extrusion (section) ou la circonvolution
(profil).
1. Une boîte de dialogue apparaît pour définir les actions de la commande :
Indiquez tout d’abord si vous souhaitez simplifier les objets de tout le dessin ou uniquement la sélection en cours.
2. Entrez un facteur de précision pour éliminer les somments inutiles. La valeur est une distance entre la courbe réelle et la
courbe simplifiée, exprimée dans l’unité du dessin.
Explication
Une valeur de 0 n’amène aucune simplification. Sinon, tous les points du polygone dont la suppression n’entraîne pas de
modification des dimensions dépassant la valeur de cette précision sont supprimés. Le schéma ci-après l’explique :
Après transformation
Les points supprimés n’introduisent pas d’erreur supérieure à la précision souhaitée, par rapport à la courbe initiale.
COMPOSER LA COURBE
Une courbe, qu’elle soit 2D ou 3D, est souvent composée d’une succession de droites, d’arcs de cercles ou de points de
contrôle de type cubique ou bézier. Il est souvent plus facile de dessiner ces éléments séparément plutôt que d’utiliser un
outil sophistiqué comme l’outil polyligne, mais l’inconvénient de dessiner une succession d’objets consécutifs est qu’ils
ne sont pas vraiment reliés, ils ne forment pas un seul et même objet courbe.
Une illustration typique de ceci est la construction d’un chemin 3D pour la réalisation d’un tubage. Il est plus facile de
construire les différentes parties du chemin séparément, et de les joindre en un seul objet dans un deuxième temps.
La fonction Composer la courbe résoud ce problème. Elle permet simplement de transformer une succession d’objets qui
forment un parcours en un seul objet. Elle fonctionne avec des objets 2D, mais aussi 3D (pas les deux en même temps).
En 2D, on peut ainsi sélectionner un ensemble de lignes, polygones, polylignes, arcs qui sont joints deux à deux, et
transformer ceci en un seul objet de type polyligne.
Exemple
En 3D, on peut sélectionner des polygones 3D ou des NURBS et convertir le tout en une seule courbe NURBS.
La commande Composer la courbe peut aussi combiner plusieurs surfaces NURBS en une seule comme elle le fait déjà
pour des courbes, des polylignes, des polygones, lignes ou arcs.
Seules les surfaces adjacentes qui ont été coupées avec l’outil Scission peuvent être réunies et combinées en une seule.
2. Sélectionnez la commande Composer la courbe du menu Outils. Les deux objets sont réunis et ne forment plus qu’une
seule entité.
DÉCOMPOSER LA COURBE
La commande Décomposer la courbe réalise exactement l’inverse de la commande Composer la courbe. Il faut
l’appliquer à une polyligne ou une courbe NURBS sélectionnée, elle va transformer cette courbe en une succession de
segments, arcs ou morceaux de polylignes indépendants.
La commande Décomposer la courbe peut aussi décomposer plusieurs surfaces NURBS comme elle le fait déjà pour des
courbes, des polylignes, des polygones, lignes ou arcs.
Exemple :
1. Sélectionnez la surface à décomposer.
3. Sélectionnez dans la liste de gauche l’objet dans lequel la sélection sera convertie. Une aperçu du résultat se voit dans la
partie droite de la boîte de dialogue.
4. Validez par OK.
5. Vous pourrez modifier tous les paramètres de l’objet obtenu dans la palette Info objet. Pour plus d’informations, reportez-
vous également aux chapitres concernant la surface dynamique, le motif aléatoire ou encore la ligne spéciale.
HOMOTHÉTIE...
La commande Homothétie permet de changer la taille d’un objet ou d’une sélection d’objets :
• soit en fixant un facteur d’agrandissement ou de réduction identique sur les trois axes X, Y, Z
• soit en mesurant une distance réelle sur l’objet avant de la changer
• soit en fixant un facteur d’agrandissement ou de réduction différents sur les axes X et Y.
Vous pouvez choisir l’option “Appliquer au texte” si vous désirez modifier le texte dans le même rapport.
Choisissez “Dessin entier” si vous désirez que tout le dessin subisse l’agrandissement ou la réduction.
Un objet au moins doit être sélectionné pour pouvoir utiliser cette commande.
REMARQUE !
Sur des objets 3D, la commande Homothétie ne peut fonctionner que si la vue est alignée avec le repère de l’objet.
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6
1 2
1 3
ATTENTION !
La commande Homothétie en mode différencié ne fonctionne pas sur certains objets 3D, comme les sphères, les circonvolutions, qui
sont des objets devant rester homogènes par nature.
JOINDRE
La commande Joindre permet de joindre deux segments. On peut joindre des lignes simples ou doubles ou encore des
murs.
Pour joindre deux segments de droites, sélectionnez-les tous les deux et choisissez la commande Joindre.
Les caractéristiques de la jointure dépendent de la position des segments.
Figure 1: les deux segments sont prolongés.
Figure 2 : les deux segments forment un ‘T’, le segment qui dépasse l’intersection sera coupé.
Figure 3 : les droites sont sécantes, les bouts de segments les plus courts sont supprimés.
1 2 3 4
Figure 4 : Pour les doubles lignes, si les deux paires de lignes sont disjointes, la jointures se fera en T ou en L suivant la
configuration de départ (cas 1). Si les deux paires de lignes s’intersectent partiellement, la jointure sera en T (cas 2). Si
les deux paires de lignes se coupent, la jointure se fera en croix (cas 3).
TAILLER
Cette commande permet de sectionner une ou plusieurs lignes en fonction d’une surface de découpe. Les lignes seront
sectionnées, mais rien ne sera supprimé. On peut ensuite effacer les segments superflus (soit extérieurs, soit intérieurs à
la surface). Cette commande ne fonctionne que sur des lignes. Elle ne fonctionne pas sur des objets possédant des
surfaces: pour qu’ils soient pris en compte, de tels objets devront préalablement être convertis en segments. En revanche,
n’importe quel objet peut être utilisé comme objet de découpe pour tailler les lignes : rectangles, cercles,... même une
ligne.
1 2
3 4
Vous pouvez de la même façon tailler des murs avec une droite. Pour cela :
1. Sélectionnez les murs, puis activez la commande Tailler.
2. Cliquez avec le curseur doigt sur la droite. Chaque mur sera sectionné en deux en fonction de cette ligne de coupe.
SUBDIVISER
Cette commande permet de subdivisier un ou plusieurs objets de type ligne, arc, cercle ou rectangle en plusieurs objets
de même nature. Lorsqu’un objet est sélectionné et qu’on lance la commande, la boîte de dialogue suivante apparaît :
1. Entrez alors le nombre de sudivisions en fonction de l’objet (ou des objets) sélectionné(s).
2. Cochez la case "Conserver l’objet" si vous souhaitez garder le ou les objets originaux, et éventuellement la case "Le
laisser sélectionné" pour le(s) garder tel(s) que sur le dessin.
3. Validez par OK. Les objets apparaissent ainsi (ils ont été séparés dans l’exemple pour une meilleure lisibilité).
Sur une ligne Sur un rectangle Sur un arc de cercle Sur un cercle
Fonctions de surface
Des objets possédant une surface peuvent être transformés en un objet unique. Il peuvent aussi être soustraits les uns
des autres. Deux objets qui s’intersectent peuvent produire un nouvel objet correspondant à leur surface commune.
Lors de l’addition de surfaces, l’objet en premier plan est ajouté à celui en second plan et successivement jusqu’au
dernier plan. C'est pourquoi, dans certains cas, suivant l'ordre de création des objets, vous serez obligés d'exécuter la
commande plusieurs fois de suite avant d'arriver à un objet unique.
Si les objets ont des motifs de remplissage, l’objet final aura celui de l’objet en arrière plan. Ceci est vrai pour tous les
attributs graphiques : motifs divers, couleurs, type et épaisseur de trait. Vous pouvez avant d’ajouter les surfaces, utiliser
la commande Envoyer du menu Outils pour gérer les plans des objets et déterminer ainsi les attributs graphiques de
l’objet résultant.
Si parmi les surfaces sélectionnées, il y a un cercle, la surface résultante obtenue sera un élément de type Polyligne : la
partie circulaire de la nouvelle surface sera donc parfaitement lissée (le cercle ne sera pas converti en segments).
Si parmi les surfaces sélectionnées, il y a un cercle, ou si la surface de découpe est elle-même un cercle, la surface
résultante obtenue en retranchant les surfaces sera un élément de type Polyligne : la partie circulaire de la nouvelle
surface sera donc parfaitement lissée (le cercle ne sera pas converti en segments).
GÉNÉRER LA SURFACE
Cette commande crée un polygone à partir d’une série de lignes ou d’objets définissant un contour.
Toute combinaison d’objets peut être utilisée tant qu’elle définit une surface fermée. Le polygone résultant est placé au-
dessus des précédents.
1. Sélectionnez les objets définissant la surface à créer, puis la commande Générer la surface
… Le curseur prend la forme
d’un pot de peinture.
2. Cliquez dans la surface à convertir, un polygone apparaît alors avec le motif de remplissage courant.
La désignation de la surface avec le curseur est nécessaire car plusieurs choix sont souvent possibles. Il permet donc de
choisir la bonne partie à convertir.
Si vous ne réussissez pas à convertir une succession de segments en surface, c’est certainement qu’ils ne sont pas jointifs
et ne constituent pas un contour fermé. Dans ce cas, utilisez la commande Joindre du menu Outils en sélectionnant 2 à 2
les segments, puis relancez la commande Générer la surface
…
Les segments qui définissrent le Une fois la surface créée, les segments du
contour peuvent être jointifs ou contour restent sélectionnés. Vous pouvez les
sécants. supprimer pour ne conserver que la surface
résultante.
Une autre alternative à cette commande est d’utiliser l’outil Polygone ligne simple de la trousse d’outils Dessin 2D en
mode automatique, plus pratique car il n’oblige pas à sélectionner d’objets avant d’effectuer l’opération (voir cet outil).
HACHURER...
Il ne faut pas confondre les hachures vectorielles et les trames bitmap.
• Les hachures vectorielles sont constituées de un ou plusieurs vecteurs (segments) définis géométriquement.
A condition qu’elles aient été créées en unités réelles, les hachures vectorielles sont à l’échelle, comme n’importe quelle
surface géométrique du fichier.
• Les trames bitmap sont des motifs écran définis par une matrice de pixels ; elles sont dépendantes des options
d’affichage (zoom, ...), restent toujours dans le plan de l’écran et ne changent pas de taille.
Vectorworks propose deux types de hachures : les hachures associatives et les hachures statiques.
Qu’elles soient associatives ou statiques, les hachures vectorielles utilisent dans les deux cas les ressources de type
hachures. Les hachures vectorielles sont stockées dans la palette des ressources, mais sont également accessibles dans la
palette des attributs graphiques.
Tout fichier Vectorworks contient par défaut une hachure standard.
Vectorworks intègre dans ses bibliothèques un certain nombre de hachures, que vous pouvez facilement importer via la
palette des ressources. Vous pouvez également définir vos propres hachures.
Hachures associatives
Ces hachures sont des attributs affectés aux objets grâce à la palette des Attributs graphiques. Elles font alors partie de
l’objet, au même titre qu’un attribut de couleur.
On ne peut pas fixer le point d’origine des hachures associatives relativement à l’objet à hachurer. Vectorworks place
l’origine de la hachure (fixée par l’opérateur dans le dialogue de définition lors de la création de la hachure), par rapport
au système de coordonnées absolues du fichier.
Cela signifie que si on déplace l’objet, le positionnement des hachures à l’intérieur de l’objet se modifie.
En revanche les hachures associatives se mettent à jour automatiquement en cas de modification de la géométrie de
l’objet.
Les hachures associatives tiennent compte des caractéristiques graphiques (couleur, épaisseur de trait,....) fixées dans la
hachure lors de sa création.
Si on édite une ressource hachure et si on modifie un de ses composants ou encore ses caractéristiques graphiques, tous
les objets du dessin auxquels on a affecté de façon associative cette hachure (c’est-à-dire en passant par la palette des
attributs) se mettent à jour.
Les hachures associatives étant considérées comme un attribut graphique, on peut donc les associer à des classes : tout
comme on peut associer à une classe une couleur ou une épaisseur de trait, on peut également affecter à une classe un
type de hachures.
Ainsi tous les objets du dessin associés à cette classe seront hachurés de façon identique.
Hachures statiques
Les hachures statiques sont des hachures vectorielles placées sur le dessin avec la commande Hachurer... du menu
Outils.
Pour fonctionner, cette commande nécessite que l’on sélectionne une surface à hachurer. On peut sélectionner
directement une surface (objet de type rectangle, cercle ou arc, polygone ou polyligne) ou encore un ensemble d’objets
(lignes, arcs, polygones ou polylignes) définissant un contour fermé.
Les hachures placées avec la commande Hachurer... sont indépendantes de l’objet ou de la sélection de base. En effet,
Vectorworks traite les hachures comme des groupes de lignes conformes au motif vectoriel choisi et limités à la surface
de l’objet, mais complètement désolidarisés de celui-ci. Vous pouvez ainsi facilement supprimer les hachures d’un objet.
Pour déplacer hachures et objets simultanément, vous pouvez les grouper ensemble (commande Associer du menu
Organisation/Groupes).
Les hachures statiques ont les attributs de trait (épaisseur, style, couleur) actifs par défaut dans la palette des attributs au
moment de leur placement. Elles n’ont pas de couleur de fond, puisque ce sont des groupes constitués uniquement de
lignes.
En revanche, on peut changer leur couleur après coup : il suffit de sélectionner le groupe de lignes et d’utiliser la palette
des attributs graphiques.
On peut également sélectionner la surface de départ (dans le cas d’un objet surfacique) et lui attribuer une couleur de
fond si nécessaire.
Contrairement aux hachures associatives, les hachures statiques créées avec la commande Hachurer..., ne suivent pas en
cas de modification de l’objet initial.
Pour créer des hachures statiques sur un objet, procédez comme suit :
1. Après avoir sélectionné l'objet à hachurer, choisissez la commande Hachurer
….
2. Dans la boîte de dialogue qui apparaît, choisissez un motif de hachures et cliquez sur le bouton “OK”.
3. De retour sur le dessin, le curseur se transforme en pot de peinture. Le curseur, même sous cette forme, gère les attirances:
c’est l’extrêmité de la peinture qui est actif. Vectorworks placera le point de départ de la hachure, tel que vous l’avez fixé
dans le dialogue de définition de la hachure lors de sa création, à l’endroit où vous cliquerez.
En effet, contrairement aux hachures associatives, le point de départ de la hachure est relatif à l’objet, et non pas à
l’origine absolue du fichier. Et c’est au moment du placement de la hachure que l’on détermine son origine ainsi que son
orientation par rapport à la forme à hachurer.
On peut également au moment où on place la hachure (si on laisse le doigt appuyé sur la souris) la faire pivoter.
La fenêtre des hachures contient la liste de toutes les hachures disponibles dans le fichier. On retrouve ces mêmes
hachures dans la palette des Ressources.
De nouvelles hachures peuvent être créées en cliquant sur le bouton "Nouvelle". Les hachures existantes peuvent être
dupliquées ou éditées en cliquant sur les boutons "Dupliquer" ou "Editer...", ou encore supprimées (bouton
"Supprimer").
Lorsque vous cliquez sur le bouton “Editer”, pour modifier une hachure existante, ou sur le bouton “Nouvelle”, pour
créer une nouvelle hachure, vous ouvrez le dialogue d’édition des hachures.
VECTORISER L’IMAGE
Les images BITMAP en format PICT peuvent être transformées sous forme vectorielle avec la commande Vectoriser
l’image. Le bitmap sera converti en une ou plusieurs lignes. La boîte de dialogue vous permet de déterminer le degré de
colinéarité et le nombre maximum de pixels par ligne.
Plus le degré de colinéarité est important, plus la vectorisation est précise et colle au plus près à l’image bitmap
originale. Au contraire plus il est faible, plus la vectorisation est approchée. Par exemple, une droite de l’image bitmap
sera traduite par une succession de petits segments en forte colinéarité pour respecter les pixels absents, ou au contraire
par une droite unique en faible colinéarité.
REMARQUE !
Une vectorisation peut prendre quelques secondes ou des heures suivant le degré de colinéarité choisi et le nombre maximal de pixels
par ligne, l’indicateur de progression peut vous permettre d’estimer le temps nécessaire pour achever le travail.
bitmap vecteur
image vectorielle
Menu Organisation
COUCHES...
Les couches sont très utilisées en dessin technique, elles correspondent à des calques. Dans Vectorworks, elles peuvent
avoir différentes échelles, projections, vues, et options de rendu. Chaque couche peut être visible ou non. Pour plus
d’informations, reportez-vous au Guide d’utilisation.
Options de couches
Cette commande gère le mode de visualisation à l’écran des couches et leur interaction.
Cela ne concerne que les couches de dessin, car elles seules peuvent être vues et imprimées en superposition.
Ce menu est par ailleurs inopérant lorsqu’une planche de Présentation est active, car aucune autre planche de
Présentation ne peut être visible en même temps.
Active seulement
Seule la couche active apparaît, toutes les autres sont masquées et non éditées lors d’une impression.
Grisées / Attirer
La couche active apparaît normalement et toutes les autres couches de dessin sont grisées, mais les tolérances curseur
fonctionnent sur les objets placés sur ces couches. C’est l’option par défaut.
Voir/Attirer
Toutes les couches de dessin sont représentées normalement et les attirances sont possibles sur toutes les couches ayant
la même vue et la même échelle que la couche active. Seule la couche active est éditable, on ne peut effectuer aucune
action sur les éléments des autres couches.
CLASSES
Les classes constituent une manière très pratique d’organiser vos éléments de dessin. Elles sont relativement similaires
aux couches, bien que n’étant pas liées à l’utilisation de ces dernières. Par principe, la classe est un attribut affecté à
chaque objet du dessin. Les classes peuvent être utilisées pour créer des familles, pour qualifier des objets ou encore
pour optimiser les affichages en masquant certains éléments. Pour plus d’informations, reportez-vous au Guide
d’utilisation
Options de classes
Ce sous-menu permet de régler les options d’affichage des classes, comme pour les options de couches.
Active seulement
Affiche seulement les objets de la classe active. La classe active est celle dont le nom apparaît dans la barre de
visualisation.
Grisées / Attirer
Affiche les objets de la classe active normalement et les autres en grisé, quel que soit leur attribut de visibilité (visible ou
grisée). Seuls les objets affectés à des classes invisibles ne sont pas affichés.
Dans ce mode, seuls les objets de la classe active sont éditables. Les autres objets ne peuvent pas être sélectionnés mais
les attirances curseur fonctionnent sur les objets grisés.
Voir/Attirer
Toutes les classes sont représentées normalement et les attirances sont possibles sur toutes les classes. Mais seule la
classe active est éditable, on ne peut avoir aucune action sur les éléments des autres couches.
Voir/Attirer/Modifier
Toutes les classes sont affichées dans le respect de leur attribut de visibilité (normale ou grisée), sauf les classes
invisibles. Tous les objets peuvent être édités sauf ceux qui sont dans une classe grisée. Les attirances curseur
fonctionnent sur tous les objets, sauf ceux des classes grisées.
Cette boîte est accessible par les commandes Couches... ou Classes... du menu Organisation. Vous pouvez également
accéder à ces réglages via la palette Explorateur disponible en version Architecture et LandMark.
Bouton Détails
Cette partie affiche le détail des options de chaque classe.
Visibilité
Permet de gérer les options de visibilité de la classe. C’est la même option que pour la gestion de visibilité des couches
de dessin.
Nom de classe
Visible •
Affiche le nom de la classe.
Attributs Invisible •
Cette colonne affiche un N si les attributs graphiques de la classe
ne sont pas appliqués automatiquement à tout objet auquel la Grisée •
classe est associée, et un O dans le cas contraire.
Fond
Affiche la couleur de remplissage de la classe.
Trait
Affiche la couleur de trait de la classe.
Epaisseur
Affiche l’épaisseur de trait de la classe.
Marqueur
Affiche le style de marqueur de la classe.
Opacité
Affiche le pourcentage d’opacité de la classe (de 0 à 100%).
Texture
Affiche un N ou un O selon que l’un des six attributs de texture pour les murs, toiture ou autre objet est appliqué.
Les options Nouvelle, Modifier, Dupliquer et Prévisualiser ont exactement le même rôle que pour les couches de dessin.
Le bouton Supprimer affiche une boîte de dialogue invitant à choisir une action lorsqu’on supprime une classe.
3. Une boîte de dialogue apparaît. Entrez ici tous les paramètres de la classe à créer.
Nom
Entrez un nom pour la classe.
Options de création
• Visibilité dans les vues enregistrées
Si votre dessin contient des vues mémorisées, vous pouvez déterminer le comportement de cette nouvelle classe à
l’intérieur de ces vues. Elle pourra être Visible, Invisble ou Grisée.
• Visibilité dans les viewports
Si votre dessin contient des viewports, vous pouvez déterminer le comportement de cette nouvelle classe à l’intérieur de
ces viewports. Elle pourra être Visible, Invisble ou Grisée.
Nom
Permet de modifier le nom de la classe.
Appliquer attributs
Si cette case est cochée, ses attributs graphiques seront appliqués automatiquement à tout objet qu’on lui associera. Il
s’agit ici des attributs de remplissage de surface et de trait. Dans le cas contraire, seul le nom de la classe sera attribué à
l’objet.
Opacité
Permet de fixer le pourcentage de transparence appliquée à un objet.
Appliquer attributs
Permet d’appliquer les textures par défaut aux entités murs, toitures ou autres objets texturables. Chaque option Mur,
Toiture ou Autre possède ses propres réglages (notamment l’application d’une texture différente sur chaque côté du
mur).
Vues enregistrées
Affiche la liste de toutes les vues enregistrées grâce à la commande Enregistrer
la vue du menu des Vues dans la barre d’état.
Cela permet de vérifier l’option de visibilité de la classe sélectionnée pour
chacune des vues.
Ceci est très utile lorsqu’après avoir créé une nouvelle classe, on désire s’assurer
immédiatement de la visibilité de celle-ci dans chacune des vues existantes.
Viewports
Affiche la liste des viewports créés dans les planches de Présentation. Cela permet de vérifier l’option de visibilité de la
classe sélectionnée pour chacun des viewports.
Bouton Visibilités
Cette partie affiche le détail des options de visibilité de la classe dans les viewports, et dans les vues enregistrées. Cette
fonctionnalité est très utile pour identifier rapidement la visibilité des classes lors d’un import DXF/DWG qui contient
beaucoup d’éléments.
Tous les menus déroulants de la palette des attributs proposent une option permettant d’affecter aux objets de la
sélection les attributs de leur classe, à condition que l’option “Appliquer attributs” soit cochée dans la fenêtre d’édition
des classes. Toutes ses options sont signalées par une petite flèche noire :
• Style de classe ( )
Pour les attributs de surfaces et de traits
(couleur et motif de remplissage).
• Epaisseur de la classe ( )
Pour le menu pop-up des lignes
• Celui de la classe
Pour les marqueurs
Lorsqu’on sélectionne un objet auquel on a affecté les attributs de sa classe, la palette se présente comme ci-dessus, les
petites flèches noires signifiant “Style de classe”.
Hiérarchie de classes
Ce concept est très utile si vous utilisez de nombreuses classes. Cela évite que toutes les classes soient au même niveau
dans le menu déroulant des classes.
Les classes hiérarchiques se présentent sous forme de sous-menus.
Pour créer une hiérarchie dans la liste des classes, il suffit d’attribuer à vos classes lors de leur création des noms
composés.
Exemple : Vous pouvez ainsi créer les classes Courant Fort et Courant Faible
rattachés à la même racine ELECT (ELECTRICITE) :
ELECT-CFort
ELECT-CFaible
Lors de leur création les classes doivent être référencées par un nom composé dont le
radical est identique.
Dans les menus pop-up des classes, elles apparaîtront comme suit :
Exemple :
CLOISONS-Placo-07
CLOISONS-Placo-10
CLOISONS-Placo-12
ATTENTION !
Le nom des classes est limité à 63 caractères (arborescence comprise).
REMARQUE !
Si vous collez dans votre fichier courant un objet provenant d’un autre fichier et déjà associé à une classe :
•Si il n’existe pas dans le fichier de destination une classe du même nom, Vectorworks crée automatiquement la classe avec les mêmes
attributs.
•Si il existe déjà dans le fichier de destination une classe du même nom, seul l’objet est collé. Les attributs de la classe ne sont pas
modifiés. L’objet collé apparaît donc avec les attributs de la classe locale.
Bouton Détails
Cette partie affiche le détail des options de chaque couche de dessin.
Visibilité
Permet de gérer les options de visibilité de la couche.
Un oeil noir, une croix, ou un oeil gris apparaît en face du nom des couches visibles dans la liste, dans trois colonnes
distinctes. Cliquez dans la 1ère colonne pour rendre la couche visible ; dans la 2e pour rendre la couche invisible et dans
la 3e pour rendre la couche grisée lorsqu’elle n’est pas active.
NOTE !
Si plusieurs couches sont sélectionnées, en cliquant dans l’une des colonnes de visibilité, on change la visibilité de toutes les couches
sélectionnées à la fois..
Visible •
Invisible •
Grisée •
Nom de la couche
Affiche le nom de la couche de dessin.
#
Permet de déplacer la couche dans la liste. Lorsque vous cliquez dans la colonne #, une petite flèche apparaît. Cliquez-
glissez en gardant le bouton de la souris enfoncé et déplacez la couche. Le chiffre à droite indique son ordre dans la liste.
Glissez la souris
Echelle
Indique l’échelle de la couche de dessin. Chaque couche peut avoir une échelle différente. Hormis la possibilité de
récupérer des anciens dessins qui utilisaient ce système pour créer des vues de détail avec des échelles différentes, il est
nettement conseillé de privilégier l’utilisation des planches de Présentation et des viewports, pour obtenir une mise en
page avec des vues de détails du dessin (voir ce chapitre).
Z
Cette valeur correspond à l’altitude de base de la couche sélectionnée. Lorsqu’on crée une nouvelle couche, sa valeur Z
est automatiquement fixée égale au Z+'Z de la couche précédente. Ainsi les couches s’empilent correctement dans
l’espace. Cette hauteur est prise en compte lorsque l’on crée un modèle lié à toutes les couches qui le composent.
DZ (ou ±Z)
Cette valeur correspond à la hauteur d’extrusion par défaut de la couche sélectionnée. C’est la hauteur qui est attribuée
par défaut aux murs.
Couleur
Indique la couleur de la couche.
Opacité (disponible sur Mac si l’option "Quartz" est activée dans les Préférences Application., sur PC si l’option "GDI+
pour l’affichage" est activée dans les mêmes préférences)
Affiche le taux d’opacité de la couche (de 0 à 100%).
Mode de transfert (sur Windows ou si l’option Quartz n’est pas activée sur MAC)
Permet de contrôler l'affichage des objets en cas de superposition. Attention, suivant les imprimantes, les résultats
obtenus à l’impression peuvent différer sensiblement.
Si à l’impression l’effet souhaité n’est pas restitué, vérifiez à activer l’option “Rastériser les données d’impression” dans
le dialogue Imprimer.
• Opaque
Rend les objets opaques ; les objets en arrière plan et sur des couches inférieures sont masqués. C’est le mode proposé par
défaut.
• Transparent
Rend les objets transparents ; les objets situés à l'arrière plan et sur des couches inférieures ne sont pas masqués.
• Inversé
Crée un négatif photographique des surfaces d’intersection d'objets de différentes couches.
• Non Opaque
Rend les objets opaques, mais inverse la couleur des surfaces d’intersection d’objets de couches différentes.
• Non Transparent
Rend les objets transparents, mais inverse la couleur des intersections d’objets.
• Non inversé
Rend les objets transparents et rend de plus les pixels communs aux objets de différentes couches, blancs s’ils étaient noirs, et noirs
s’ils étaient blancs.
Fond 3D
Affiche le nom d’un fond image “Renderworks” (préalablement crée via la palette des ressources) affecté à la couche.
Sélectionnez dans le menu local le fond souhaité. Un calcul de rendu effectué sur cette couche affichera par défaut
l’image en fond de la scène.
3. Une boîte de dialogue apparaît. Entrez ici tous les paramètres de la couche à créer. Ces paramètres sont identiques à la
boîte de dialogue de création de classe (voir plus haut).
4.
Vous devrez lui donner un nom, son nom par défaut étant "Couche de dessin-n", chaque couche devant avoir un nom
différent. Si vous souhaitez donner à votre couche un nom standardisé, sélectionnez plutôt "Créer une nouvelle couche
de dessin standard" et choisissez en premier un modèle, puis un nom dans la liste.
Vous pouvez également décider si cette couche sera visible ou non dans les vues enregistrées, et dans les viewports de
votre dessin.
Echelle
Affiche l’échelle de la couche. Lorsque vous cliquez sur le bouton Echelle, c’est la commande "Echelle" du menu Page
qui est lancée. Choisissez une autre valeur d’échelle pour la couche (voir aussi cette commande).
Ordre
Permet de modifier la position de la couche dans la liste des couches. Entrez une valeur plus petite ou plus grande pour
la déplacer dans la liste vers le haut ou vers le bas. Cela revient aussi à déplacer la couche manuellement.
Z
Permet de modifier l’altitude de la couche.
Delta Z
Permet de modifier la hauteur par défaut des objets extrudés. Le changement n’a pas d’effet sur les éléments déjà en
place sur la couche.
Opacité
Permet de modifier l’opacité de la couche. Faites glisser le curseur pour doser la transparence de celle-ci.
Fond renderWorks
Permet de choisir l’image qui servira de fond lors d’un rendu Renderworks.
Couleurs
Dans Vectorworks, les objets peuvent être affichés en fonction de leurs couleurs
attribuées via la palette des Attributs graphiques, ou encore en fonction de la couleur
de la couche à laquelle ils appartiennent.
Utiliser les couleurs de couches rend souvent le projet plus clair et lisible : on voit ainsi
tout de suite sur quelle couche les objets sont dessinés.
Ces options de couleurs de couches ne seront effectives que si vous choisissez l’option
“Couches en couleur” dans les Préférences Document du menu Fichier.
Vues enregistrées
Affiche la liste de toutes les vues enregistrées grâce à la commande Enregistrer la
vue du menu des Vues dans la barre d’état.
Cela permet de vérifier l’option de visibilité de la couche sélectionnée pour chacune
des vues.
Ceci est très utile lorsqu’après avoir créé une nouvelle couche, on désire s’assurer
immédiatement de la visibilité de celle-ci dans chacune des vues existantes.
Viewports
Affiche la liste des viewports créés dans les planches de Présentation. Cela permet de vérifier l’option de visibilité de la
couche sélectionnée pour chacun des viewports.
Bouton Visibilités
Cette partie affiche le détail des options de visibilité de la couche de dessin dans les viewports, et dans les vues
enregistrées. Cette fonctionnalité est très utile pour identifier rapidement la visibilité des couches de dessin lors d’un
import DXF/DWG qui contient beaucoup d’éléments.
Nouvelle
Ajoute une nouvelle couche à la liste.
Modifier
Permet de modifier les options de la couche (voir plus haut la rubrique Modifier les options de couche).
Dupliquer
Permet de dupliquer une couche. Les objets présents sur la couche copiée le sont également sur la nouvelle couche.
Supprimer
Elimine la ou les couche(s) sélectionnée(s), une confirmation est demandée car cette action ne peut être annulée.
Prévisualiser
Affiche une prévisualisation du dessin en tenant compte des modifications apportées. Utile si vous souhaitez vérifier
avant de valider.
Mise en page
Affiche la boîte de dialogue de la commande Mise en page du menu Fichier (voir cette commande).
Les planches de Présentation ne servent que de support pour regrouper différentes vues, afin de visualiser un projet dans
sa totalité ou partiellement, avec des vues, des rendus et des échelles différentes. Les paramètres d’une planche de
Présentation sont donc essentiellement orientés pour l’impression.
Il est possible de dessiner des éléments graphiques simples (lignes, rectangles, textes...) dans une planche de
Présentation, et surtout il est prévu d’y placer des Viewports qui rappellent la totalité ou un détail bien précis de
certaines couches du dessin (voir menu Organisation / Créer un Viewport).
Une planche de Présentation ne peut pas être affichée ou imprimée en superposition avec une autre. Dès qu’elle est
active, tout se passe comme si le mode des options de couches était sur “Active seulement”. Elle représente en fait un
espace de montage en vue de produire un document imprimé.
Les boutons Nouvelle, Modifier, Dupliquer, Supprimer ainsi que Prévisualiser ont le même rôle que pour les couches de
dessin.
4. Si la case "Editer les propriétés en refermant ce dialogue" est cochée, des paramètres supplémentaires sont à renseigner
DPI
Détermine la qualité d’impression de la planche en Points par Pouce (Dots per Inch). Pour une qualité correcte, ne
descendez pas en dessous de 200 dpi.
Origine
Chaque planche de Présentation possède sa propre origine. Celle ci est définie par rapport au centre de la zone
d’impression.
Mise en page
Chaque planche de Présentation possède ses propres paramètres de mise en page, que ce soit le nombre de pages
souhaitées, le format d’impression et l’orientation. Le bouton "Mise en page" affiche la boîte de dialogue de la
commande du même nom du menu Fichier (voir cette commande). Les options de mise en page ne concernent que cette
planche de Présentation et peuvent être différentes dans une autre planche.
Lorsqu’on active une planche de Présentation, les options de mise en page de celle -ci sont automatiquement restituées,
on peut donc immédiatement lancer la commande Imprimer du menu Fichier.
L’affichage d’une planche de Présentation à l’écran montre clairement les limites du format de papier choisi, les marges
non imprimables (en gris) et la zone imprimable (en pointillés).
Bouton Visibilités
Affiche juste le nom des planches de Présentation.
Bouton Détails
Cette boîte de dialogue permet de gérer tous les paramètres des viewports contenus dans le dessin.
Nom
Affiche le nom du viewport.
Titre de dessin
Affiche le titre du dessin contenu dans le viewport
Couche
Affiche le nom de la couche de dessin ou de la planche de Présentation où figure le viewport .
Type couche
Indique si le viewport est présent sur une couche de dessin ou sur une planche de Présentation.
Source
Indique si le viewport se référe à une couche de dessin (ou planche de Présentation) du document courant, ou à une
référence externe.
Coupe
Indique s’il s’agit d’un viewport de coupe. Si c’est le cas, un petit symbole triangulaire apparaît.
2D
Indique si le viewport doit afficher les objets 2D lorsqu’ils sont dans une autre vue que la vue en Plan 2D.
Echelle
Affiche l’échelle du viewport.
Vue
Affiche le type de vue du viewport (plan 2D, isométrique...).
Rendu
Affiche le type de rendu du viewport.
Fond 3D
Indique s’il y a une image de fond associée au viewport. Cette option ne fonctionne que si Renderworks est installé.
Projection
Indique le type de projection du viewport (plan 2D, perspective, orthogonale...).
Perspective
Indique le type de perspective associée au viewport (rapprochée, gran angle...).
Distance pers.
Si la zone Perspective est réglée sur "Perspective", indique la distance de la perspective (angle d’ouverture).
Les boutons Modifier, Dupliquer, Supprimer ainsi que Prévisualiser ont le même rôle que pour les couches de dessin.
Cette boîte de dialogue est identique à celle de la palette Info objet. Pour connaître le rôle des options, référez-vous au
chapitre sur les Viewports.
Bouton Visibilités
Cette partie affiche le détail des options de visibilité des classes et des couches de dessin dans les viewports. Cette
fonctionnalité est très utile pour identifier rapidement la visibilité des classes et des couches de dessin lors d’un import
DXF/DWG qui contient beaucoup d’éléments.
Bouton Détails
Cette partie affiche le détail des options de classes, de couches de dessin et de page dans les vues enregistrées.
Nom de vue
Affiche le nom de la vue.
Vue
Indique si les paramètres de la vue seront retrouvés automatiquement lors de son chargement.
Page
Indique si la position de la zone d’impression associée à la vue sera retrouvée automatiquement lors de son chargement.
Classe active
Indique quelle classe deviendra la classe active lors du chargement de la vue.
Options de classes
Indique quelle option de classe est associée à la vue.
Active seulement •
Autres classes grisées •
• Grisées / Attirer
• Voir toutes les classes
Voir / Attirer •
• Voir / Attirer / Modifier
Couche active
Indique quelle couche deviendra la couche active lors du chargement de la vue.
Options de couches
Indique quelle option de couche est associée à la vue. Même icones que pour les classes.
Les boutons Nouvelle, Modifier, Dupliquer et Supprimer ont le même rôle que pour les couches de dessin.
Cette boîte de dialogue est identique à la commande Editer la vue dans le menu des vues de la barre de visualisation.
Pour connaître le rôle des options, référez-vous au chapitre sur les Vues enregistrées.
Bouton Visibilités
Cette partie affiche le détail des options de visibilité des classes et des couches de dessin dans les vues enregistrées.
Cette fonctionnalité est très utile pour identifier rapidement la visibilité des classes et des couches de dessin lors d’un
import DXF/DWG qui contient beaucoup d’éléments.
Groupes
Le sous-menu Groupes réunit toutes les commandes liées à la manipulation des groupes d’objets.
ASSOCIER
Il est parfois utile de pouvoir considérer plusieurs objets comme une entité unique, c’est ce que vous permet de faire la
commande Associer
…
1. Sélectionnez les objets à grouper.
2. Choisissez la commande Associer
… Désormais, chaque fois que vous cliquerez sur l'un de ces objets, l'ensemble sera
sélectionné. Mais les différents objets du groupe gardent leurs points caractéristiques, ce qui est important pour les
attirances curseur.
4 objets distincts
1 Groupe
ASSOCIER
Si vous groupez plusieurs objets de couches différentes (en option de couches Voir/Attirer/Modifier), le groupe sera
constitué et placé sur la couche active.
DISSOCIER
Après avoir associé plusieurs objets, vous ne pouvez plus les déplacer ou les sélectionner individuellement. Un groupe
peut être à nouveau scindé par la commande Dissocier. A chaque utilisation de cette commande, un niveau de groupe
est dissocié. En effet les groupes peuvent être formés sur plusieurs niveaux et contenir eux-mêmes des groupes. Par
exemple, associez plusieurs objets, faites une copie du groupe et associez les deux copies: vous obtenez un groupe sur
deux niveaux et deux commandes Dissocier seront nécessaires pour dégrouper tous les éléments.
Si vous souhaitez pouvoir éditer les constituants d’un groupe et garder la structure de groupe, nous vous conseillons
d’utiliser plutôt la commande Editer le Groupe, car si vous dissociez les objets, il faudra les réassocier de nouveau pour
revenir au groupe.
EDITER LE GROUPE
La commande Editer le groupe permet de travailler sur un groupe sans changer sa structure, ce qui est particulièrement
utile lors de la modification de groupes complexes.
La commande d’édition de groupe est nécessaire lors de la modification d’objets hybrides comme le toit, les murs, les
dalles et les poteaux qui, même s’ils sont créés sans utiliser la commande Associer, ont une structure apparentée à celle
d’un groupe.
Si l’objet sélectionné est un symbole, la commande devient Editer le symbole ; elle permet alors de modifier la définition
du symbole. Cette commande est identique au bouton Editer dans la palette des ressources. Toute modification exécutée
sur l’original du symbole dans ce mode d’édition sera alors portée automatiquement sur chaque occurrence du symbole
placée dans le dessin.
Si vous voulez modifier individuellement le symbole sélectionné, il faut utiliser la commande Transformer l’objet en un
groupe du menu Organisation.
A chaque utilisation de la commande Editer le groupe, vous descendez d’un niveau dans le groupe. Vous avez le choix
dans les Préférences Application du menu Fichier (option "Voir tout le dessin en édition de groupe"), de faire disparaître
ou non les autres objets extérieurs au groupe.
Si vous utilisez Editer le groupe sur un objet extrudé, une circonvolution, un objet hybride (mur, toiture, dalle, poteau),
ou un volume ajouté ou soustrait, vous retrouverez la forme initiale qui a généré cet objet 3D. Il vous est ainsi possible
de revenir en arrière pour modifier un objet 3D.
En éditant le groupe sur un objet 3D, vous pouvez modifier l’élément de base 2D et cette modification
sera prise en compte en 3D lorsque vous reformerez le groupe.
Lors de l’édition d’un groupe (ou d’un symbole), une bordure orange signale clairement que vous êtes dans un mode
d’édition. Une fois l’édition terminée, cliquez sur le bouton approprié situé en haut à droite pour retourner dans le
dessin.
REFORMER LE GROUPE
Cette commande réalise l’inverse de l’action de la commande Editer le groupe. Elle doit être utilisée autant de fois que
l’a été la commande Editer le groupe pour revenir à la configuration initiale. Vous pouvez utiliser, lors de groupes à
plusieurs niveaux, la commande Retour général plutôt que n fois la commande Reformer le groupe.
RETOUR GÉNÉRAL
Cette commande vous ramène au projet après avoir effectué des modifications dans un groupe édité avec la commande
Editer le groupe. Utilisée après l’édition d’un groupe à plusieurs niveaux, cette commande permet de quitter l’édition de
groupe en une seule opération.
LIER LA COUCHE
Les couches créées avec Vectorworks sont des entités indépendantes, c'est-à-dire qu'elles ont leur propre altitude de
base (Z) et hauteur d'extrusion ('Z), échelle, projection et rendu. Ainsi, les couches peuvent être des "morceaux" d'un
dessin, séparées et indépendantes, ou bien elles peuvent être liées entre elles.
Du fait de la séparation spatiale des couches, il faut assembler les différentes parties du dessin en ajustant le Z et le 'Z
des couches les unes par rapport aux autres (ce qui peut être fait automatiquement lors de la création des couches). Si
certaines parties du projet réparties sur différentes couches doivent se déplacer simultanément, il faut lier les couches
concernées. Par exemple, si les murs sont dans une couche et le toit dans une autre, il faut établir un lien entre ces deux
couches pour pouvoir faire tourner l'ensemble du modèle. Pour cela, il faut créer une troisième couche et lier les deux
couches de travail "murs" et "toiture".
Cette couche est mise à jour automatiquement dès qu'une modification est portée sur l'une des couches initiales.
Des liens multiples à partir de couches différentes peuvent être établis vers une même couche, permettant ainsi des effets
de vues multiples simultanément. Il suffit de créer l'objet sur une couche, de paramétrer dans des vues différentes autant
de couches que de vues désirées de l'objet, et d'établir un lien de chacune d'entre elles vers la couche d'origine. Toutes
ces vues seront mises à jour automatiquement en cas de modification de l'original. Le lien dynamique entre couches
n'opère que dans une direction, de l'original aux couches qui lui sont liées. Pour que les modifications soient prises en
compte dans toutes les vues, il faut modifier la vue originale.
IMPORTANT :
Notez cependant que pour créer des liens entre les couches, il est nettement plus pratique de recourir aux viewports (créés sur les
couches de dessin) en remplacement de cette commande (pour les utilisateurs des versions Architecture, Landmark ou Spotlight
uniquement). Référez-vous au chapitre sur les viewports pour plus d’explications.
OK
Ce bouton crée un lien de la couche active vers la (ou les) couche(s)
sélectionnée(s). Résultat de ce lien, un nouvel objet apparaît qui est l'exacte
reproduction du contenu de la (ou les) couche(s) sélectionnée(s). Si vous
modifiez les couches de travail qui contiennent réellement les objets, l'objet lié
se modifiera aussitôt. Si vous établissez un lien vers plusieurs couches, le
contenu de chaque couche apparaîtra sous forme d'objet unique dans la
couche active, positionné dans l’espace dans le respect de l'altitude de base de leur couche d'origine.
Ces objets sont par défaut verrouillés : on ne peut donc pas les déplacer par inadvertance et risquer de nuire ainsi à leur
organisation spatiale. Néanmoins, vous pouvez toujours les déverrouiller pour les déplacer : cela peut être utile dans le
cas d'une multi-vues pour organiser les différentes représentations de l'objet dans l’espace de l'écran.
Annuler
Retourne au dessin sans créer de nouveau lien.
4. Le dessin affiche une bordure orange, ainsi qu’un bouton Sortie découpage lien de couche. Cela signifie que vous êtes
bien entré dans le mode de découpage.
5. Dessinez un objet 2D (rectangle, cercle, polygone...) pour définir la zone à découper, qui doit être une zone fermée.
Lorsque celle-ci a été définie, seule la partie découpée reste visible.
Dessinez par
exemple un
contour polygonal
6. Cliquez sur le bouton orange Sortie découpage lien de couche pour retrouver le
dessin et pour terminer l’opération. Dans la palette Info objet, l’option Découpage
est maintenant affichée avec Oui.
Dans le mode d’édition du découpage, vous pouvez contrôler les paramètres du trait de l’objet qui a servi au découpage.
Dans l’exemple ci-dessous, le contour de la zone a été mis sur Aucun, dans un souci de meilleure lisibilité.
Vous pouvez aussi découper un lien de couche en utilisant le bouton droit de la souris, et en sélectionnant la commande
Editer Découpage sur le lien de couche.
Par contre, contrairement à un viewport placé sur une planche de Présentation, vous ne pourrez pas changer son échelle
puisqu’il utilise celle de la couche de dessin où il est placé.
1. Sélectionnez sur votre couche de dessin le lien de couche à convertir.
2. Dans le menu Edition, sélectionnez la commande Déverrouiller. En effet, pour que la conversion puisse se faire, il faut
que le lien de couche ne soit pas verrouillé, ce qu’il est toujours par défaut.
3. Sélectionnez ensuite la commande Convertir lien de couche en viewport.
4. Le lien de couche est converti en viewport, et il peut être manipulé comme un viewport classique.
RÉFÉRENCES EXTERNES
Vectorworks permet de gérer des liaisons entre fichiers de dessin, appelées Références externes. C’est une notion
essentielle lorsqu’on travaille à plusieurs sur un même projet, dans le cadre d’un projet collaboratif par exemple.
Placer une référence externe dans un document consiste à faire appel à des éléments d’un autre fichier Vectorworks
(dessin, symboles, hachures...) dans le document courant. Ceci est fait au moyen d’un lien dynamique qui garantit la
synchronisation des données entre les deux documents. Si l’on modifie le fichier référencé, le document courant sera
automatiquement mis à jour.
En version Architecture, Landmark ou Spotlight, il est également possible de créer des références externes vers des
fichiers images ou des fichiers PDF, en plus des fichiers de dessin Vectorworks.
Lorsqu’on établit un lien avec un fichier externe, Vectorworks peut placer ou non dans le fichier courant une copie des
données véhiculées par le lien. Si elle sont copiées dans le fichier, cela augmentera la taille de celui-ci puisque les
données en feront réellement partie.
Inversement, cela permettra de transférer un document contenant des références à d’autres fichiers sans avoir à envoyer
le fichier original qui contient les ressources référencées.
Les couches et les ressources provenant d’un fichier externe figurent en italique une fois copiées dans le dessin d’accueil.
Il est possible de se référencer à un fichier en cours d’utilisation par une autre personne.
Lorsqu’on crée une référence à une couche de dessin contenant des symboles, ils sont copiés dans le fichier courant, sont
affichés sur le dessin, peuvent être manipulés comme n’importe quel autre symbole local, mais par contre ils ne peuvent
pas être édités.
En revanche, si le symbole est modifié dans son fichier d’origine, sa référence sera mise à jour. Les références externes
peuvent être mises à jour volontairement (automatiquement à chaque ouverture des documents qui contiennent ces
références, ou encore automatiquement à intervalles réguliers).
Si le fichier courant contient plusieurs références à des fichiers externes, et que chaque fichier externe contient des
symboles de même nom, ce sont les symboles du premier fichier référencé qui seront affichés en priorité (voir le chapitre
sur les priorités entre les références).
Les ressources importées par référence peuvent être utilisées dans le dessin courant comme n’importe quelle autre
ressource locale, seule restriction : elles ne peuvent pas être éditées.
Les références externes d’un document sont listées dans la boîte de dialogue Organisation.
Ce mode étant le mode privilégié, c’est celui que nous présenterons en premier. Le choix du mode de référencement se
fait avec la commande Références externes, bouton Options...
A - Pour créer une référence externe sous forme de viewport
1. Sélectionnez la commande Créer un viewport... du menu Organisation La boîte de dialogue suivante apparaît :
Sélectionnez la couche
de destination du futur
viewport. Ce ne peut
être qu’une couche de
dessin et non une
planche de Présentation.
2. Donnez un nom à votre viewport et choisissez la couche de dessin sur laquelle le créer, puis cliquez sur le bouton
Choisir... du sous menu Source.
3. Réglez ensuite les options de sélection du fichier source. Cochez la case Référence externe. Par défaut, le bouton
"Nouvelle référence" est activé.
6. Sélectionnez ensuite le chemin de référencement au fichier, en mode Absolu ou Relatif (voir plus loin pour le détail de ces
options).
7. Cochez la case Stocker les données référencées dans le document si vous souhaitez copier les données du fichier source
dans votre propre fichier. Attention : cela risque d’alourdir sensiblement votre document.
8. Validez par OK pour terminer.
9. Ensuite, réglez les options de création du viewport (gestion des couches, classes et des objets 2D) et validez une dernière
fois par OK.
10. Le viewport référencé apparaît dans le dessin.
3. Cliquez sur le bouton Nouvelle. Sélectionnez ensuite le fichier à référencer dans la boîte de dialogue de sélection de
fichier.
4. La boîte de dialogue suivante apparaît :
5. Réglez les options du chemin de référencement et indiquez si vous souhaitez inclure (en cache) les ressources du fichier
source dans votre propre fichier.
6. Validez par OK pour terminer.
7. Le fichier apparaît dans la boîte de dialogue des références externes, mais pas encore dans le dessin.
8. Pour l’afficher dans le dessin, sélectionnez la commande Créer un viewport... du menu Organisation et répétez les
étapes de l’exemple précédent, sauf que dans la boîte de dialogue, vous aurez à cocher l’option Référence existante.
9. Pour terminer la commande, procédez comme pour les étapes 8 à 10 de l’exemple précédent.
10. Votre viewport référencé apparaît alors dans le dessin.
Vérification
• Vérifier les références toutes les...
Vectorworks peut vérifier si des modifications ont été apportées aux fichiers référencés, et ceci à intervalle régulier. Vous
déterminez ici la périodicité de la vérification afin d’avoir les documents les plus actualisés possible.
• Utiliser les réglages d’ordre de priorité pour la mise à jour des ressources
Si cette case est cochée, la mise à jour des ressources se fera dans l’ordre des fichiers de références qui ont la priorité la
plus grande.
Si elle n’est pas cochée, la mise à jour des ressources se fera depuis le fichier d’où elles ont été importées la première
fois.
Méthode de référencement
• Viewports sur couches de dessin (uniquement utilisable si vous n’êtes pas en version Standard de Vectorworks).
Cette option permet de référencer un document comme un viewport. On peut utiliser un fichier Vectorworks, un fichier
image ou encore un fichier PDF.
• Couches importées
Cette option permet de référencer les couches de dessin d’une référence externe en les ajoutant aux couches du dessin
du fichier en cours. Elles apparaîtront alors en italique dans la liste des couches. C’est la méthode de référencement de la
version Standard de Vectorworks.
Dans la boîte de dialogue de création d’une nouvelle référence externe par viewport
• Chemin absolu
Sélectionnez cette option si vous voulez référencer le fichier par un
chemin d’accès absolu, c’est-à-dire indépendant de l’emplacement du
fichier courant. Cette option est à privilégier si le document auquel on se
réfère est partagé par plusieurs utilisateurs, dans le cadre d’un travail
collaboratif par exemple, et qu’il se trouve sur un serveur.
A partir de cet instant, vous pouvez travailler en vous servant des couches de dessin de la référence externe comme fond
de plan.
Les options
Restrictions
• Si vous dessinez sur une couche importée venant d’une référence externe, les éléments graphiques disparaîtront dès
que vous effectuerez une mise à jour de celle-ci.
• Les modifications de déplacement, rotation ou symétrie sont systématiquement perdues en cas de mise à jour de la
référence externe.
• Il n’est pas possible de redécouper la zone affichée.
• Il est impossible de créer une référence externe à partir d’une image ou d’un fichier PDF.
RAPPEL
Il est déconseillé de dessiner sur une couche importée, car lors d’une mise à jour activée manuellement, le dessin ajouté se trouverait
systématiquement effacé.
2. Dans la boîte de dialogue des références, sélectionnez le document désiré et glissez son numéro dans la première colonne
pour modifier l’ordre de la liste.
• Rompre le lien
Cette option supprime le lien qui référence la ressource. Celle-ci devient
alors indépendante dans le dessin cible.
• Supprimer la ressource
La ressource manquante est tout simplement supprimée dans le dessin
cible.
• Remplacer la ressource par
Permet de choisir une autre ressource en remplacement de celle disparue.
Attention cependant à cette possibilité si vous travaillez à plusieurs avec la même ressource référencée.
CRÉER UN VIEWPORT...
Un viewport est un lien qui permet de rappeler une ou plusieurs couches de dessin sur une autre couche. Les viewports
possèdent leurs propres réglages de visibilité et d’attributs de classes. Ils peuvent également être découpés pour
n’afficher qu’une certaine zone du plan.
On peut créer un viewport sur une planche de Présentation, ou sur une couche de dessin. Les viewports sur une couche
de dessin sont utilisés comme autre alternative à la création des références externes (voir ce chapitre pour plus
d’informations). La création des viewports sur une couche de dessin n’est par contre pas disponible dans la version
Standard de Vectorworks
Les viewports placés sur les planches de Présentation possèdent leur propre point de vue, mode de rendu et échelle. Les
planches de Présentation disposent par ailleurs de leurs propres réglages d'impression, y compris la zone d'impression, la
résolution, et les paramètres de configuration de l'imprimante.
Les Viewports peuvent donc être créés sur des planches de Présentation ou sur des couches de dessin, qui peuvent
contenir plusieurs Viewports.
Titre du dessin
Donnez un titre explicatif correspondant au dessin affiché dans le
viewport. Celui-ci sera affiché dans les blocs titre.
Choisir
Le bouton Choisir permet de définir si la source du viewport provient du
document courant, ou d’une référence externe (voir cette commande
pour plus d’informations).
Cette option n’est accessible que si la création de viewport se fait sur
une couche de dessin et non sur une planche de Présentation. Cela
dépend du choix effectué dans le menu précédent.
Couches
Permet de gérer les options de visibilité des couches.
Classes
Permet de définir les options de visibilité des classes.
Echelle
Fixe l’échelle de visibilité des éléments du Viewport, et qui ne modifie pas les couches de dessin d’origine. Si on choisit
“Personnaliser”, le champ Ech. personnalisée peut être édité.
Echelle personnalisée
Même principe que le champ "Echelle", mais c’est à vous d’entrer une valeur d’échelle. Pour activer ce champ, voir
l’explication d’Echelle.
Vue
Choisissez dans la liste des Vues standards comment vous désirez visualiser les objets.
Rotation 3D
Fait apparaître la fenêtre Rotation de la vue 3D du menu Vue 3D / Paramètres de perspective, si dans le menu déroulant
Vue, l’option "Personnaliser" a été choisie. Elle fonctionne de la même manière que la commande Rotation de la vue 3D
précitée (voir ce chapitre). Notez que vous pouvez recourir à l’outil Survol pour piloter l’orientation d’une vue 3D dans le
viewport, qui est nettement plus maniable que cette commande de rotation. Vous devrez pour cela être obligatoirement
en mode d’édition "Découpage" dans le viewport.
Rendu
Détermine le type le rendu souhaité pour ce Viewport.
Options rendu
Dans le cas où un rendu de type Lignes cachées, OpenGL, Renderworks ou Sketch a été choisi dans le menu Rendu, vous
accédez aux options de réglages de ces rendus.
Fond Renderworks
Si le fichier contient au moins une ressource Fond 3D, vous pourrez choisir l’un d’eux dans ce menu déroulant.
Projection
Sélectionnez le mode de projection souhaité.
Type Perspective
Si dans le menu "Projection" précédent a été choisi le mode "Perspective", vous avez quatre modes de projection
possible.
Paramètres Perspective
Si le choix dans Type Perspective est calé sur "Personnaliser", alors vous pouvez entrer un facteur afin de définir l’angle
d’ouverture de la perspective.
Création d’un Viewport avec Découpage depuis une couche de dessin ou une planche de
présentation
A partir d’une forme fermée 2D (rectangle, cercle, polygone, polyligne,
…) que l’on nommera Découpage, on peut isoler
ou délimiter une partie du dessin.
Cette zone peut également être composée de couches et de classes. Les éléments extérieurs au Découpage peuvent être
masqués ou grisés (voir le chapitre "Editer un viewport" plus loin dans ce manuel). Le masque peut s’appliquer à
n’importe quel objet du dessin et ce, quelle que soit l’echelle.
1. Rendez une couche de dessin ou une planche de Présentation active.
2. Créez un objet 2D (tel qu'un rectangle, une ellipse, une polyligne, un polygone, etc.) qui définira le découpage du
Viewport. L’objet 2D doit définir une surface ; une ligne 2D, par exemple, ne peut pas être employée.
3. Placez l’objet 2D sur la couche de dessin (ou sur une planche de Présentation) pour délimiter le secteur à inclure dans le
nouveau Viewport. Le remplissage de l’objet restera transparent, cependant l’épaisseur et la couleur du trait peuvent être
définies dans la palette des attributs.
Sur le dessin, pour réaliser le futur Viewport on a dessiné un rectangle en pointillés gras.
4. Si vous créez l’objet 2D (qui donnera l’objet Découpe) sur une couche de Dessin, ne sélectionnez que l’objet 2D qui servira
de découpage, si vous le créez sur une planche de Présentation, sélectionnez l’objet 2D ainsi que le Viewport (car on peut
créer un Viewport depuis un autre Viewport).
Le Viewport est maintenant créé et se trouve sur une planche de Présentation (ou une couche de Dessin selon le choix
effectué dans le menu "Créer dans la couche"). C’est un Viewport avec découpe (rectangle à trait gras). L’appartement
est bien isolé du reste du dessin avec une échelle qui peut être différente du dessin d’origine (sans toucher au dessin
original, ce n’est qu’une vue particulière d’éléments de plusieurs couches de dessin).
Propriétés du Viewport
Une fois que le Viewport a été créé, ses propriétés peuvent être éditées dans la palette Info Objet. On retrouve alors les
réglages de la fenêtre de propriétés du Viewport lors de sa création, plus quelques particularités.
Les coordonnées X et Y sont celles de la poignée sélectionnée. Si l’on désire modifier la position du Viewport
par coordonnées, il faut au préalable choisir parmi les neuf boutons d’alignement la poignée de l’objet qui
servira de référence au positionnement.
Dans le cas d’un viewport créé sur une couche de dessin, les coordonnées X, Y, Z permettent de le positionner
sur cette couche selon les trois axes, comme on le ferait pour un objet 3D.
Rotation
Permet de tourner le vierwport.
Verrouiller position
Bloque les champs de coordonnées X,Y,Z du viewport créé sur une couche de dessin, afin d’éviter de le déplacer par
erreur.
X/Y
Coordonnées de la poignée de sélection choisie, qui peuvent être modifiées afin de déplacer le Viewport suivant les axes
X et Y.
Découpage
Indique si le Viewport sélectionné est avec ou sans Découpage.
Rafraîchir
En cliquant sur ce bouton, le Viewport sélectionné sera actualisé afin de prendre en compte des changement éventuels
depuis sa création ou depuis le dernier rafraîchissement. Si le Viewport est à jour, le bouton n’est pas accessible.
Titre du dessin
Titre correspondant au dessin affiché dans le viewport.
Couches
Permet d’accéder à la liste des couches représentées dans le viewport, et de modifier leur attribut de visibilité. Vous
pouvez également organiser les couches entre elles dans le viewport, comme vous le feriez pour les couches de dessin.
L’ordre des couches affecté au viewport n’a pas d’incidence sur l’ordre des couches défini dans le dessin lui-même.
Ici l’ordre des couches n’a pas été modifié Ici l’ordre des couches a été modifié
Classes
Permet d’accéder à la liste des classes représentées dans le viewport, et de modifier leur attribut de visibilité. Dans cette
option, il y a un attribut de visibilité qui n’apparaît pas dans la liste des classes du menu Organisation, et qui est appelé
"Surchargé". Cela signifie que vous pouvez assigner à une classe présente dans le viewport, d’autres attributs
graphiques que ceux qu’elle contient par défaut.
Ainsi, si vous avez créé par exemple une classe "Murs" qui affiche les traits en bleu, vous pouvez mettre sur une planche
de Présentation trois fois le même viewport, et afficher les murs avec trois couleurs différentes. C’est très pratique pour
comparer différentes configuration d’un même objet. Il suffit de cliquer sur le bouton "Modifier" et d’appliquer d’autres
attributs graphiques à la classe. Une coche spéciale apparaîtra dans la liste de visibilité des classes.
Utiliser les attributs spécifiques des viewports inclus dans ce viewport pour :
• les murs sont dessinés dans la Couche de dessin 1. Ils utilisent les attributs de la classe "Murs" par défaut, et
apparaissent donc en rouge.
• le viewport A est créé sur la Couche de dessin 2. Il affiche logiquement les murs de la Couche de dessin 1 en rouge. Si
on modifie les attributs de la classe "Murs" dans le viewport A, par exemple en vert (donc en mode Surchargé), les murs
sont maintenant de la couleur verte pour ce viewport uniquement.
• sur une Planche de Présentation, créons maintenant un viewport B qui affiche le contenu de la couche de dessin 2, et
donc le contenu du viewport A. Nous voyons que les murs sont globalement en couleur rouge. Si on modifie les attributs
de la classe Murs pour ce viewport B, par exemple en bleu (toujours en mode Surchargé), ceux-ci apparaissent donc en
bleu.
• si dans les attributs de classe du viewport B, on active la case Les réglages spécifiques de classe les murs du viewport A
sont maintenant affichés en vert. Ce dernier conserve donc ses propres attributs modifiés, indépendamment de ceux du viewport B.
• pour terminer, si on annule dans le viewport B la modification apportée à la classe Murs (bleu) à l’aide du bouton
Revenir, et que l’on décoche la case présentée juste avant, tous les murs redeviennent rouge.
Echelle
Même paramètre quand dans la boîte de dialogue de création de viewport expliquée plus haut.
Echelle personnalisée
Même paramètre quand dans la boîte de dialogue de création de viewport expliquée plus haut.
Vue
Même paramètre quand dans la boîte de dialogue de création de viewport expliquée plus haut.
Rotation de la vue 3D
Même paramètre quand dans la boîte de dialogue de création de viewport expliquée plus haut.
Rendu principal
Permet de choisir parmi différents modes de rendu, l’apparence que l’on souhaite donner au viewport. Les options sont
identiques à celles du menu Rendu, proposant un large éventail de possibilités (filaire, ombré, lignes cachées, OpenGL,
Renderworks...).
Rendu supplémentaire
Permet de superposer une autre option de rendu par dessus celle définie dans l’option précedente (filaire, sketch, lignes
cachées, lignes cachées pointillées). Vous pouvez ainsi afficher dans le même viewport, par exemple, en rendu principal
en Open GL et en superposition, un rendu en lignes cachées en pointillés, ce qui donnera un effet graphique plus réaliste.
Les autres options (Fond Renderworks, Projection...) sont identiques à celles détaillées dans la boîte de dialogue de
création du viewport. Reportez-vous à cette partie pour de plus amples détails.
Options lumière...
Une boîte de dialogue s’ouvre et permet, tout comme dans le menu Rendu, d’illuminer par une lumière non pas cette fois
l’ensemble de la planche de Présentation, mais seulement le viewport sélectionné. Chaque viewport dispose de sa
lumière ambiante avec des réglages spécifiés pour chacun, n’interférant pas sur les autres.
Paramètres avancés...
Une fenêtre s’ouvre avec la possibilité de changer les échelles des épaisseurs
de lignes, de la taille des marqueurs, des pointillés, des hachures ainsi que
celle des textes et des symboles. Vous pouvez aussi jouer sur la couleur
d’impression du viewport ou gérer l’affichage des composants dans les murs.
Le bouton Aperçu permet de visualiser les réglages avant de les appliquer en validant sur OK. Ces modifications opérées
au Viewport n’affecteront pas les couches de Dessin.
Viewport sur une planche de Présentation Viewport sur une couche de dessin
NOTE :
Pour un complément d’informations, se reporter au paragraphe : Création d’un Viewport depuis une Couche de dessin.
1 79 6
4 23 9 69 58 3 46
35
BRH = OK RFB + 0 ,5 8
Was se rs pei er
Bo de nversp ru ng 3 6c m
3 13
Zufahrt Tief garge
Podest 18cm
raum hoc h
*
23 STG.
1 05
18 ,0 0/26,00 Haupteingang
8 61
*
9 30
9 26
i fk ast enanl age
Müllt onnen
1 33
Bodenversprung 18c m
Br e
Boden ve rsprung 18c m
18 ,00/27,00
3 40
5 STG.
Vorhang schiene
Flu chtfenst er
71
Brandwand (B estand) OK Gehweg = ± 0,00
1 02 2 80 3 22 4 04
1 42 4 4 04
A rafraîchir
Quand le type de rendu d’un Viewport a changé par exemple, le Viewport ne reflète plus la réalité du changement. Dans
ce cas, le contour du Viewport obsolète est entouré d’un rectangle bicolore rouge et blanc.
Vide
Un Viewport est symbolisé par un rectangle rouge contenant deux diagonales lorsque la couche de Dessin auquel il se
réfère, ne contient aucun objet, lorsque les objets sont cachés ou bien encore, lorsque la couche de Dessin est rendue
invisible via les options de visibilité de la commande Couches
…
Vous pouvez aussi accéder à cette boîte de dialogue en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le viewport, et en
sélectionnant la commande Editer.
Les options de la boîte de dialogue permettent respectivement d’annoter, de découper le viewport, ou encore d’accéder
à l’une des couches de dessin qu’il affiche. Voici le rôle de chaque option.
Annotations
Crée ou édite des annotations (textes, cotes, symboles etc...).
Découpage
Crée ou édite le dessin d’un Découpage.
Couche de Dessin
Renvoie à une couche dessin contenue dans ce Viewport, pour y éditer des objets par exemple.
Les trois options ci-dessous ne sont accessibles que si l’option "Couche de dessin" a été choisie.
• Affichage en utilisant les attributs du Viewport
En cochant ce bouton, on accèdera à l’une des couches du dessin qui composent ce Viewport avec les mêmes attributs
de visibilités (mêmes vue, rendu, visibilité des couches et des classes, Visible/Invisible/Grisée...). L’échelle du Viewport ne
peut pas être prise en compte.
• Ajouter le découpage dans les couches de dessin
Affiche l’objet contour de découpage dans la couche de dessin à laquelle vous souhaitez accéder.
• Retour au viewport
Si cette case est cochée, lorsque vous serez placé sur la couche de dessin sélectionnée, un bouton orange "Retour au
viewport" sera affiché en haut à droite de l’écran, permettant ainsi de revienir rapidement au viewport d’où vous êtes
parti. Si la case n’est pas cochée, vous resterez sur la couche de dessin.
La caméra associée
Permet d’éditer la caméra associée au viewport (voir cet outil dans la trousse d’outils Dessin 3D).
• Conserver le rendu
Si le Viewport est actuellement en mode de rendu autre que Filaire, cochez cette case afin de conserver le rendu pendant
l'édition. Si la case n’est pas cochée, l’édition se fera en mode Filaire.
• Maintenir la vue en quittant l’édition
Cochez cette option pour conserver la vue, le zoom et la position du viewport effectués pendant l’édition du viewport. Si
vous ne cochez pas la case, la vue qui était celle d’avant l’édition est restaurée.
Un menu déroulant permet aussi de définir quelle option sera prise en compte par défaut lorsque vous effectuerez un
double clic sur le viewport.
• Afficher ce dialogue
Ouvre la boîte de dialogue par défaut lors d’un double clic.
• Editer les annotations
Entre en mode d’annotations par défaut. Vous pouvez écrire du
texte ou placer des cotes directement.
• Editer le découpage
Entre en mode découpage par défaut. Vous pouvez redéfinir la
contour et les options de trait du Viewport.
• Editer les couches de dessin
Entre en mode d’accès aux couches de dessin par défaut.
Modification de Viewport
En plus de pouvoir être édité par la palette Info Objet, un Viewport peut être modifié avec les outils 2D ainsi que par des
fonctions de menu. Une couche de dessin référencée par le Viewport peut également être éditée. Les Viewports peuvent
donc être découpés, annotés, cotés ou encore renseignés avec différents types d’objets (symboles, légendes, images
etc...).
• Un Viewport peut être coupé, copié, et collé sur la même couche ou sur une autre couche de dessin ou planche de
Présentation, en employant les commandes Couper, Copier et Coller.
• Un Viewport peut être déplacé comme un objet de dessin, en utilisant l’outil Sélection de la trousse d’outils
Navigation. La position du Viewport peut également être changée en éditant les positions des coordonnées X et Y dans la
palette Info Objet.
• Un Viewport peut être déplacé, tourné et symétrisé avec les commandes Déplacer, Rotation, Miroir Horizontal / Vertical
du menu Outils, ou avec l’outil Sélection et Rotation et Miroir de la trousse d’outils Modification.
• Le Viewport peut être également taillé avec l’outil Scission (Mode Scission par ligne) ainsi qu’avec l’outil Tailler.
• Il est possible de modifier l’échelle du Viewport avec la commande Homothétie. Tous les Viewports avec Découpage
peuvent également disposer d’une échelle différente et particulière.
• Les Viewport peuvent êtres verrouillés et déverrouillés avec les commandes du même nom.
• Les outils 2D peuvent êtres utilisés sur des planches de Présentation pour créer des cadres, des titres, etc.
4. Après avoir fini d’annoter, refermez l’édition du Viewport en cliquant sur le bouton orange Sortie Annotation viewport.
5. Les annotations peuvent êtres changées, remplacées, déplacées et enlevées en les rééditant de la même manière quelles
ont été créées.
2 1 0 ,2 8 7 3 8 2,3 3
(voir dé t a ils)
texte
Annotations
cotation
150
1. Double-cliquez sur un Viewport (ou clic droit de la souris et choisissez Editer). La fenêtre Edition Viewport s’ouvre.
Viewport sur une planche de Présentation Viewport sur une couche de dessin
6. Le découpage d’un Viewport peut être changé, remplacé ou supprimé en le rééditant : sélectionnez-le puis dans le menu
Organisation, sélectionnez Créer Viewport ou simplement double-cliquez sur le Viewport en question.
Viewport sur une planche de Présentation Viewport sur une couche de dessin
En ligne droite
Avec le curseur, commencez à tracer la ligne de coupe. Dès le deuxième point cliqué, une flèche noire indique le sens de
la coupe. Vous pouvez changer la direction de celle-ci. Double cliquez pour terminer l’opération (le sens de la coupe
pourra bien sûr être modifié par la palette Info objet ultérieurement).
Ligne de coupe
1 2
Départ de
la coupe
Double clic
pour finir
Côté de la coupe
En baïonnette
Cliquez successivement les points qui caractérisent la ligne de coupe (le 2e point affiche le côté de la coupe - flèche
noire, le 3e point le valide et le 4e point continue le tracé, qui peut être à l’opposé du 3e point) et double cliquez pour
terminer l’opération.
4 5
3
Cliquer pour 4 5
valider le sens
de la coupe
Informations
du bloc titre
Choix de la planche
de présentation
Elle contient des paramètres (comme dans la fenêtre de création de viewport) que vous pouvez établir dès maintenant. Ou
alors, vous pouvez juste choisir la planche de présentation où créer la coupe, et accepter tout le reste par défaut. Vous
pourrez revenir à ces réglages plus tard.
4. Choisissez juste la planche de présentation de destination et validez par OK. La coupe apparaît avec un remplissage par
défaut en rouge, couleur définie par une classe nommée "Style de coupe". On aperçoit également un bloc titre dont les
informations sont entrées dans la boîte de dialogue de création de la coupe, mais vous pourrez y revenir ultérieurement
pour les modifier par la palette Info objet.
Bloc titre
Dès cet instant, la palette Info objet permet de tout paramétrer. Notez déjà que pour prendre en compte le contenu de
plusieurs couches de dessin, il faut en activer plusieurs dans le réglage "Couches" de la palette Info objet.
• Un viewport de coupe créé sur une planche de présentation possède sa propre vue. Le viewport de coupe placé sur une
couche de dessin prend, lui, l’orientation de la couche où il se trouve. Par exemple si l’outil Survol est utilisé sur la couche
de dessin, il bascule pour suivre la nouvelle vue.
Coupe
• Dans une coupe placée sur une planche de présentation, on ne peut voir qu’une vue en élévation (vue en perspective
ou vue normale). Dans une coupe placée sur une couche de dessin, n’importe quelle vue peut être affichée.
La même coupe en
vue de dessus sur
une couche de dessin
Vue en élévation
seulement sur une
planche de présentation
• Dans une coupe placée sur une couche de dessin (en vue de dessus ou en plan 2D), il est possible de définir la hauteur
du plan de coupe. Il est ainsi très facile de créer un plan de coupe à 1m du sol. De même, il est possible de créer le plan
de coupe à 1m80 (cf. Loi Carez) lors d’un aménagement de combles, et ainsi pouvoir rapidement calculer une surface.
• On peut référencer une coupe placée sur une couche de dessin, ce qui est impossible si elle est placée sur une planche
de présentation. Cette possibilité est particulièrement utile dans un environnement de travail collaboratif.
Les paramètres
Rotation
On peut appliquer un angle de rotation au viewport.
Rafraîchir
Permet de recalculer la coupe après modification de ses paramètres, ou du modèle 3D
d’où est tirée la coupe.
Titre du dessin
C’est une information que l’on associe au viewport, par exemple ce qu’affiche son
contenu, et qui sera récupérée dans le bloc titre.
Repère du dessin
C’est un repère du dessin contenu dans le viewport, et qui est un identifiant unique.
On retrouve également cette information dans le bloc titre.
Couches / Classes
Permet de choisir quelles couches et/ou quelles classes afficher dans la coupe, comme
pour un viewport ordinaire.
Echelle
Initialise l’échelle de la coupe
Caméra RW
Affiche si une caméra Renderworks est associée ou non au viewport.
Projection
Détermine le mode de projection (orthogonale, perspective, cavalière...)
Options lumière
Permet de choisir la lumière d’ambiance à appliquer au rendu de la coupe. Les réglages sont identiques à la commande
Lumière d’ambiance de la couche... du menu Rendu.
Paramètres avancés
Propose plusieurs options pour modifier la coupe.
Onglet Limites
Largeur de coupe
• Infinie
Crée une coupe qui n’est pas limitée par la longueur de la ligne de coupe, mais qui
s’étend à l’infini.
• Limitée par la longueur du trait de coupe
Crée une coupe dans la longueur de la ligne de coupe uniquement.
Profondeur de la coupe
• Infinie
La profondeur de la coupe s’étendra de la ligne de coupe jusqu’à l’infini.
• Limitée
La profondeur de la coupe peut être limitée à une distance spécifiée. Dans ce
cas, la ligne de coupe située sur la couche de dessin montre la profondeur à
l’aide d’une ligne pointillée, et propose une poignée pour la régler (voir plus loin "Modifier la profondeur de coupe").
Hauteur de la coupe
• Infinie
La coupe n’est pas tronquée en hauteur.
• Limitée
La hauteur de la coupe s’effectue en fonction d’une limite basse et d’une limite haute. Les parties en dehors de cette
limite sont masquées.
Onglet Attributs
Plan de coupe
• Fusionner les surfaces contigues
Cette option fusionne les surfaces issues de la coupe d’objets contigus en
une seule surface.
• Séparer les éléments structurels des autres
Crée une surface unique pour les éléments de type plancher, mur et toiture et
une surface par objet coupé d’un autre type.
• Surfaces de coupes individuelles
Cette option crée une surface séparée pour chaque objet qui est dans le plan
de coupe.
• Attributs de l’objet original
Les surfaces résultantes du plan de coupe auront les même attributs que
l’objet coupé. Cela est possible uniquement si les surfaces sont individuelles
et non fusionnées. Sinon, ces surfaces auront les attributs d’une classe à
définir dans la zone placée en dessous.
Les surfaces issues de la coupe sont affectées à une classe qu’il est possible
de choisir (par défaut "Style de coupe"). C’est par ce biais que l’on peut
contrôler les attributs graphiques des surfaces coupées. Il suffit d’activer les
attributs graphiques de classe pour la ou les classes choisies.
Eléments structurels
+ autres objets mélangés Autres objets séparés
Surfaces
• Attributs de l’objet original
Affiche les objets placés en arrière du plan de coupe avec les attributs de surface qu’ils ont dans le modèle coupé.
• Utiliser la classe
Affiche les objets placés en arrière du plan de coupe avec les attributs de surface de la classe choisie.
Traits
• Attributs de l’objet original
Affiche les objets placés en arrière du plan de coupe avec les attributs de trait qu’ils ont dans le modèle coupé.
• Utiliser la classe
Affiche les objets placés en arrière du plan de coupe avec les attributs de trait de la classe choisie.
Facteurs d’attributs
Ces facteurs sont utiles lorsque la coupe produite est destinée à être
imprimée à une échelle très différente du plan lui-même. Dans ce cas, il est
nécessaire de corriger les épaisseurs de trait.
• Epaisseur de trait
Détermine le facteur d’échelle à appliquer aux épaisseurs de trait.
• Pointillés
Détermine le facteur d’échelle à appliquer aux distances qui caractérisent les pointillés.
Onglet Affichage
Inverser la section
Permet de changer la direction de la coupe créée précédemment.
Lignes de coupes
Permet de faire figurer la ligne de coupe sur les couches ou les viewports spécifiés.
Une boîte de dialogue apparaît vous invitant à sélectionner les couches / viewports où la ligne doit apparaître.
Si la ligne apparaît sur plusieurs couches ou plusieurs viewports et qu’elle est modifiée, elle le sera sur toutes les couches
de dessin ou viewports sur lesquels elle est présente.
Profondeur
de la coupe
Ligne de coupe
Afficher le viewport
Permet de basculer automatiquement vers le viewport de coupe associé à la ligne de coupe.
Configuration
• Section
Dessine des flèches aux deux extrémités de la ligne de coupe.
Les deux autres options influent sur la position des flèches le long de la ligne de coupe. Elles ne sont pas (ou peu)
utilisées en France.
Styles de marqueurs
Permet de choisir parmi une bibliothèque de styles de flèches, la représentation des flèches de la ligne de coupe.
NOTE !
Les styles de marqueurs proviennent d’un fichier placé dans le dossier "Marqueurs - Coupe" des ressources préchargées de
Vectorworks. Vous pouvez éditer ce fichier pour modifier les styles de marqueurs existants ou en ajouter, ou encore créer un nouveau
fichier de styles et le mettre dans ce dossier pour étendre les possibilités de choix.
Marqueur de début
Fixe l’aspect de la flèche de début de la ligne de coupe.
Marqueur de fin
Fixe l’aspect de la flèche de fin de la ligne de coupe.
• Même que le début
Les deux marqueurs seront identiques
• Différent du début
La flèche de fin de ligne peut avoir sa propre représentation.
Texte affiché
Propose différents mode d’affichage du texte de la ligne de coupe.
• Repère dessin
Affiche le repère correspondant à la coupe (celui entré dans le champ "Repère de dessin"). Les autres options
correspondent aux différentes façons d’afficher les textes entrés dans les champs "Repère de dessin"et "Repère de
planche".
Angle du texte
Spécifie l’orientation du texte de la ligne de coupe.
Séparateur
Permet de préciser le caractère qui servira de séparateur avec l’option Lettre - Feuille.
Repère automatique
Affiche le nom de la coupe et le nom de la planche de Présentation où elle figure. Cette option désactive les deux options
ci-dessous.
• Repère de dessin
Spécifie le repère correspondant à la coupe.
• Repère de planche
Spécifie le nom de la planche où figure la coupe (selon les normes anglo-saxonnes). Ces informations sont utilisées par
les blocs titres présents dans les annotations du viewport.
• Déplacement
Déplacez la ligne de coupe avec l’outil Flèche et positionnez-là à un autre endroit du dessin.
• Rotation
Pour la faire tourner, déplacez la poignée située à l’extrémité de la ligne de coupe.
• Réajustement
Modifiez la géométrie de la ligne de coupe avec l’outil Ajustement 2D et l’option + pour modifier sa forme.
Le viewport modifié apparaît sur la planche de Présentation avec un encadrement rouge rayé de blanc, cela signifie qu’il
doit être récalculé. Cliquez alors sur le bouton "Rafraîchir" de la palette Info objet.
NOTE :
Si une planche de Présentation avec un Viewport non actualisé veut être imprimé, un message vous prévient avant l'impression si la
case à cocher "Rafraîchir les viewports visibles avant d’imprimer" n’est pas cochée dans le dialogue d’impression.
CRÉER UN SYMBOLE
La notion de symbole fait partie des atouts essentiels de Vectorworks. Une utilisation judicieuse des symboles permet de
gérer efficacement et rapidement vos projets.
Dès lors que vous avez à utiliser des éléments répétitifs dans votre projet, il faut absolument recourir à l’utilisation de
symboles. En voici les principales raisons :
• les symboles occupent peu de place dans un dessin. Ils allègent de manière significative le poids du fichier sur le disque
dur.
• les symboles sont des ressources. Ils peuvent ainsi être exploités d’un dessin vers un autre, grâce à la palette des
ressources.
• si le symbole original est modifié, toutes les occurences de celui-ci placées dans le dessin sont instantanément remises
à jour.
• les symboles peuvent être quantifiés automatiquement grâce au tableau de symboles.
• ils peuvent être associés à une base de données pour établir un listing de renseignements que vous vous leur aurez
attribués (référence, modèle fabricant, prix etc...).
4. Une fois ceci fait, le dessin du symbole disparaît, il est transféré dans la bibliothèque. Si vous souhaitez conserver ce dessin
(en tant que symbole cette fois), cochez la case "Laissez l’objet posé sur le dessin".
En ce qui concerne les symboles de menuiseries destinés à être placés dans les murs, il faut également définir des options
d’insertion dans le mur. Ces options sont accessibles dans la zone "Insérer dans les murs". Elles permettent d’une part,
de choisir le placement du symbole dans l’épaisseur du mur (à l’axe ou sur l’un des deux nus), et d’autre part de gérer le
percement du mur.
En revanche, dans la cas d’un symbole qui ne doit pas être inséré dans un mur (du mobilier par exemple), mais le long de
ce mur, la case à cocher "Insérer dans les murs" peut être désactivée. Il n’y aura alors pas de percement du mur par le
symbole, et ceci même si l’option "Mode insertion dans les murs" est activée dans la barre des modes de l’outil Insertion
de symboles 2D ou dans celle de l’outil Sélection.
Le choix du point d’insertion doit être déterminé en fonction du placement du symbole dans l’épaisseur du mur (voir les
illustrations ci-dessous). Dans tous les cas, c’est le point d’insertion du symbole qui sera placé soit à l’axe, soit sur l’un des
nus.
Vous pourrez aussi décider de transformer le symbole en groupe lors de son positionnement, et de lui affecter une classe
automatiquement. Pour cela, cochez la case "Dissocier le symbole lors de son placement".
Point d'insertion
à l'axe du mur
Point d'insertion
au nu gauche du mur
5. Une fois tous les paramètres de la boîte de dialogue fixés, cliquez sur le bouton OK. Si vous avez choisi comme option du
point d’insertion “Prochain clic“, le curseur se transforme en cible : vous devez cliquer sur le point de l’objet que vous
désignez comme point d’insertion. Si vous avez choisi l’option “Centre de la sélection“, le point d’insertion sera par
défaut au centre de celle-ci. Dans tous les cas, les objets sélectionnés disparaissent de l’écran et sont automatiquement
regroupés au sein d’un symbole dans la palette des ressources.
DEMI-PERCEMENT
Cette option fonctionne pour un symbole
placé au nu du mur, et permet de ne gérer
le percement du mur que sur un seul côté,
pour symboliser une porte avec un seuil
par exemple.
SANS PERCEMENT
Aucun percement ne sera ménagé dans le
mur. Le mur file sous le symbole. Le
symbole est cependant lié au mur.
La position du point d'insertion peut être modifiée ultérieurement en éditant le symbole dans la palette des ressources.
Encore une fois, toute modification d’un symbole affecte toutes ses occurrences placées sur le dessin. Vous pouvez
également modifier les options d’insertion d’un symbole déjà placé dans un mur et les options de percement du mur via
la palette Info Objet.
• Aucune
Aucun facteur d’homothétie sera appliqué au(x) symbole(s) sélectionné(s).
• Symétrique
Le facteur d’homothétie s’appliquera en X et Y de manière identique.
• Asymétrique
Le facteur d’homothétie s’appliquera en X et Y de manière distincte.
Dans le cas d’un symbole 3D, un champ Z supplémentaire sera proposé pour modifier également le symbole le long de
cette direction.
Lorsque vous créez un symbole hybride, vous pouvez créer simultanément les représentations 2D et 3D du symbole.
Il suffit de dessiner les éléments 3D puis de dessiner en vue Plan/2D les éléments 2D, parfaitement superposés au 3D.
Sélectionnez alors tous les éléments 2D et 3D du futur symbole puis activez la commande Créer un symbole.
Les différents éléments seront automatiquement répartis suivant leur type dans la définition 2D ou 3D du symbole.
En revanche si le symbole a, dans un premier temps, été créé uniquement en 2D ou en 3D, il est toujours possible de
rajouter la représentation qui fait défaut en l’éditant.
Remplacement de symboles
Plusieurs symboles libres placés sur le dessin peuvent être remplacés en même temps. La position des symboles et leur
orientation est maintenue lors de la substitution, à condition que le symbole d'origine et celui de remplacement aient
tous deux le même point d'insertion.
En revanche, en ce qui concerne les symboles contraints des murs, il faut procéder symbole par symbole.
1. Sélectionnez le (ou les) symbole(s) à remplacer.
2. Cliquez sur le bouton Remplacer de la palette Info Objet.
3. Une nouvelle boîte de dialogue apparaît dans laquelle vous
pouvez choisir le symbole de remplacement.
4. Choisissez le symbole et cliquez sur le bouton Remplacer pour valider votre choix.
Le rotation se fait toujours autour du point d’insertion de l’objet (point défini lors de sa création), quelle que soit l’option
d’insertion choisie lors de son placement.
Dans le cas d’un symbole 3D ou d’un symbole hybride affiché dans toute vue autre que la vue Plan 2D, un troisième
champ Z apparaît, permettant de gérer l’altitude de l’objet. Le champ “Rotation” propre aux symboles 2D est remplacé
par le bouton "Rotation 3D". Le dialogue “Rotation d’un objet en 3D” permet de choisir le centre et l’axe de la rotation
(soit dans le plan de base, soit dans le plan de travail actif), et de fixer la valeur de l’angle de rotation.
Editer un symbole
Il existe plusieurs manières d’éditer un symbole :
• Dans la palette des ressources, faites un clic droit de la souris sur un symbole et choisissez Editer. Cela n’est possible
que si le dessin qui contient le symbole est ouvert à l’écran, et que la palette affiche ses ressources propres.
ou
• Double cliquez directement sur un symbole présent dans le dessin.
ou
- Faites un clic droit sur un symbole présent dans le dessin et choisissez Editer.
ou encore
• Sélectionnez le symbole dans le dessin et chosissez la commande Editer le symbole, menu Organisation/Groupes.
Notez qu’il est possible dans un dessin d’éditer un symbole à partir de la palette des ressources, même si l’original ne
figure pas dedans. Le fichier contenant le symbole original sera automatiquement mis à jour. Référez-vous au chapitre
consacré à la palette des ressources pour de plus amples informations.
Sinon celle-ci s’affichera. Vous devrez alors effectuer le choix à ce moment là.
Une fois dans cette fenêtre, vous pouvez sélectionner et éditer individuellement chaque objet composant le symbole. Un
cadre orange affiche clairement que vous êtes entré dans le mode d’édition de symbole, et le nom de la couche active est
momentanément remplacé par le nom du symbole.
Une fois les modifications faites, vous devez quitter la fenêtre d’édition en cliquant sur le bouton orange “Sortie Edition
de symbole” situé en haut à droite de la fenêtre.
Le symbole
modifié
REMARQUE !
Lorsque la touche Option est enfoncée, la commande Transformer le symbole devient Transformer le symbole (1 niveau).
Cette commande est utile si le symbole à transformer contient lui-même des symboles. Avec la commande Transformer le symbole (1
niveau), seul le symbole du premier niveau est transformé en groupe, les autres symboles qui le composent demeurent des objets de
type symbole.
En revanche, avec la commande Transformer le symbole, tous les symboles (y compris ceux à l'intérieur du symbole) sont transformés
en groupes.
Par exemple, un symbole "Ensemble bureau" peut être composé d'un symbole "chaise" et d'un symbole "table". En activant la
fonction Transformer le symbole, le symbole "Ensemble bureau" sera converti en un groupe comprenant deux sous-groupes "chaise"
et "table". En revanche, en activant la fonction Transformer le symbole (1 niveau) le résultat sera différent puisque l'on obtiendra un
groupe composé des symboles "chaise" et "table".
Rappel : Tout groupe peut être dissocié (commande Dissocier, menu Organisation/Groupes) ou édité (commande Editer le groupe,
menu Organisation/Groupes). Dans les deux cas, on pourra modifier individuellement chacun des éléments qui le composent.
4. Entrez la nouvelle valeur dans la boîte de dialogue qui apparaît et validez par OK. Le symbole est déplacé.
Vous pouvez aussi recourir à la commande Déplacer du menu Outils après avoir cliqué sur le symbole. Une boîte de
dialogue vous demande alors de spécifier la direction et la valeur du déplacement.
Point d’insertion
du symbole
Si vous modifiez cette valeur dans la palette Info Objet, la valeur sur le symbole sera automatiquement mise à jour.
Thala Comfort
Mobilier
Pour exécuter la macro-commande ainsi enregistrée, il suffit de double-cliquer sur son nom dans la palette. Vectorworks
sélectionnera automatiquement les objets correspondant au critère.
1. Sélectionnez la commande Définir une sélection. La boîte de dialogue ci-dessous apparaît.
Si vous choisissez :
Sélectionner
Les objets satisfaisant le critère de recherche sont sélectionnés, en plus de
ceux qui sont éventuellement déjà sélectionnés à l'écran.
Sélectionner uniquement
Les objets satisfaisant le critère de recherche sont seuls sélectionnés. S'il y a
des objets déjà sélectionnés sur le dessin, Vectorworks les désélectionne au
préalable.
Désélectionner
Les objets satisfaisant le critère de recherche sont désélectionnés. Cette
option nécessite donc une sélection préalable.
2. Choisissez ensuite l'option “Exécuter immédiatement” si vous désirez sélectionner directement les objets sans garder
trace du critère de recherche. En revanche, si vous désirez créer une macro-commande dont vous pourrez vous resservir
autant de fois que désiré, sélectionnez l'option “Créer une macro-commande”. Celle-ci sera alors rangée dans la palette
des ressources, sous l’onglet Palettes de commandes. et dans un sous dossier nommé Scripts.
3. Après avoir choisi les options désirées, cliquez sur le bouton "Critère". La boîte de dialogue suivante apparaît :
C'est dans cette boîte de dialogue que vous allez définir le(s) critère(s), c'est-à-dire l'ensemble des conditions auxquelles
doivent répondre les objets pour être sélectionnés.
VOICI UN EXEMPLE DE RECHERCHE À L’AIDE D’UN CRITÈRE SIMPLE :
Sont recherchés ici tous les objets qui se trouvent sur la couche de dessin "Cloisons", sans distinction de nature (cercle,
polygone, rectangle etc...).
Si vous souhaitez définir des critères de recherche plus précis, utilisez le bouton "Plus de choix". Vous afficherez autant
de lignes de critères que vous aurez à en indiquer.
Sont recherchés ici tous les objets qui se trouvent sur la couche de dessin "Murs", associés à la classe "Cloisons" et dont
le type d’objet est un "Polygone" uniquement.
Le bouton "Moins de choix" quant à lui effectue l’opération inverse, en retirant un critère inutile.
Les options de sélection immédiate ou de création d’un macro-commande sont présentées cette fois en haut de la boîte
de dialogue.
3. Effectuez votre (ou vos) critère(s) de recherche et sélectionnez ensuite OK.
4. Dès lors, une fenêtre de propriétés apparaît, vous permettant d’effectuer certaines modifications. Son contenu dépendra
de la sélection choisie :
DÉFINIR UN OUTIL...
Cette fonction permet de créer une macro-commande qui active automatiquement des attributs prédéfinis. Les attributs
qui seront pris en compte par la macro-commande sont, soit les attributs d'un objet sélectionné, soit dans le cas où
aucun objet n'est sélectionné, les attributs actifs par défaut.
La commande ainsi créée est placée dans une palette de commandes et exécutable par un double clic.
• Surface - Contrôle les attributs (couleur et motif) des surfaces des objets.
Pour tout sélectionner, cochez l'option “Surface”. Il est possible de choisir
individuellement la couleur d’impression, la couleur de fond ou le motif de
surface.
Trait - Contrôle les attributs (couleur et trame) des contours des objets. Pour tout sélectionner, cochez l'option “Trait”. Il
est possible de choisir individuellement la couleur d’impression, de fond ou la trame du trait.
Ligne - Avec cette option, il est possible de sélectionner ou désélectionner en bloc les attributs des lignes. On peut
sélectionner individuellement l’épaisseur, le style, les marqueurs et leur taille.
Texte - De la même façon, en cochant l'option “Texte”, il est possible de sélectionner en bloc les attributs de texte. Les
options sont : police, taille, style, espacement et justification.
Autre - Outre ces attributs, vous pouvez enregistrer les attirances, la couche et la classe actives par défaut, le symbole
actif, et l'outil sélectionné dans la palette.
Toutes les options cochées dans ce dialogue seront enregistrées dans la macro-commande. En double cliquant sur cette
macro, vous retrouverez alors exactement la valeur des attributs choisis au moment de l'enregistrement de celle-ci.
Les options :
Nom
2. Entrez dans ce champ le nom que vous destinez au
tableau. C’est sous ce nom qu’il sera identifié dans la
palette des ressources.
Liste des
Ce menu pop-up offre deux possibilités :
• Objets liés à une BDD
La première option du menu pop-up permet de générer un tableau relatif à tous les objets du dessin liés à un format de
base de données.
• Symboles
La seconde option permet de quantifier tous les symboles placés sur le dessin.
En fonction de l’option choisie dans le menu pop-up précédent, la boîte de dialogue varie :
1- Dialogue relatif à la liste des objets liés à une BDD :
Pour changer l’ordre des colonnes, sélectionnez une rubrique et cliquez sur le bouton Monter ou Descendre suivant que
vous désirez déplacer vers la gauche ou la droite la colonne dans le tableau.
Dans l’exemple ci-dessous, les éléments de mobilier seront quantifiés en fonction de leur modèle, toutes les tables
ensemble, toutes les chaises, etc...
ATTENTION !
Dans les colonnes de type Texte (ex : fabricant) apparaît la valeur de la rubrique concernée si elle est commune à tous les objets; sinon
y figurent une suite de trois tirets.
Par exemple dans le tableau ci-dessus, il y a parmi les fauteuils, des éléments de fabricants différents.
Pour avoir le détail par fabricant aussi, il faut ajouter sur la colonne B l’icône de somme, par simple cliquer-glisser de
l’icône “Som” située en haut du tableau à côté des icônes de tri, comme illustré ci-après.
La liste créée affiche une ligne pour chaque objet du dessin répondant au critère (le critère est ici : “Tous les objets liés
au format de base de données Mobilier).
Le bouton Options
Ce bouton est actif quelle que soit l’option sélectionnée : liste des symboles ou liste des objets liés à la BDD.Cliquez sur
ce bouton pour paramétrer des options supplémentaires. Ce bouton ouvre la boîte de dialogue suivante :
Menu Page
Certaines des options du menu Page se trouvent également dans la barre de visualisation, en haut de la fenêtre de
dessin, permettant ainsi d’y accéder rapidement.
Rappel : Le bouton Echelle peut ne pas apparaître par défaut, mais vous pouvez l’activer dans le menu situé tout au bout
à droite de la barre, en cliquant sur la petite flèche noire.
TAILLE RÉELLE
Permet d'afficher le dessin à la taille à laquelle il sera imprimé. Attention cependant au fait que cela peut varier en
fonction de l’écran dont on dispose.
Par exemple à l'échelle 1:1, un centimètre sur l'écran représente 1 cm à l’impression et 1 cm également sur l'objet réel,
tandis qu'à l'échelle 1:10, un cm sur l'écran représentera 1cm à l’impression mais 10 cm dans la réalité.
Si un objet est sélectionné lors de l'utilisation de cette commande, il sera placé au centre de l'écran.
Lorsqu'on travaille en taille réelle, le dessin risque de ne pas apparaître dans sa totalité à l'écran. Pour se déplacer dans
le dessin et amener à l'écran la partie sur laquelle on veut travailler, il faut utiliser l'outil Main ou les ascenseurs de la
fenêtre graphique, ou encore les flèches du clavier qui déplacent le dessin d'un demi-écran dans le sens de la flèche.
Pour plus d'informations sur l'outil Main, consultez le chapitre sur la palette des outils 2D.
TAILLE ÉCRAN
Cette commande affiche la totalité de la surface d’impression (cadre gris) plein écran et centré, même si le dessin couvre
plusieurs pages. Vous pouvez alors facilement utiliser l'outil Zoom pour agrandir une zone par fenêtrage.
Ces deux commandes : Taille réelle et Taille écran facilitent le déplacement sur un grand dessin. Vous pouvez vous
déplacer rapidement en utilisant la commande Taille écran, en sélectionnant un objet sur lequel vous désirez travailler et
en utilisant la commande Taille réelle qui agrandit en centrant la sélection.
VUE D’ENSEMBLE
Cette commande ouvre une fenêtre dans laquelle la totalité du dessin est affichée. Cet affichage est schématique, mais
suffisamment précis pour un repérage. La fenêtre vue d’ensemble peut être déplacée ou agrandie.
Il est possible aussi, en appuyant sur Majuscules ou Alt, de déplacer simplement le cadre d’affichage pour afficher à
l’écran une autre partie du dessin, sans changer le facteur de zoom.
Le champ "Zoom" affiche la valeur de zoom correspondant à la zone sélectionnée à la souris. On peut imposer une
valeur de zoom en entrant la valeur souhaitée : le cadre d'affichage est alors mis à jour.
Le bouton “Appliquer” met à jour la fenêtre de dessin de Vectorworks en appliquant le cadre d'affichage choisi.
Précision d'affichage
• Mode Rapide
La prévisualisation de cette fenêtre est simplifiée, les objets sont représentés par des rectangles ou des lignes.
• Mode détaillé
Plus lent, ce mode représente les objets sous une forme plus précise, les polygones sont par exemple représentés fidèle-
ment.
Option de visibilité
• Tous les objets
Tous les objets du dessin sont représentés, même les objets invisibles.
• Objets visibles
Tous les objets visibles du dessin sont représentés
• Couche active
Seuls les objets visibles de la couche active apparaissent.
Ces options sont indépendantes des options de couches choisies dans le menu Organisation de Vectorworks.
• Si aucun objet du dessin n'est sélectionné, cette commande affiche la totalité du dessin à l'écran, même les éléments
qui sont en dehors de la zone d'impression (zone matérialisée par le cadre grisé). En cela, cette fonction diffère de la
commande Taille écran, qui affiche uniquement le contenu du cadre d'impression.
• Si certains objets sont sélectionnés, la commande optimise l'affichage de telle manière que toute la sélection soit
affichée plein écran. Une icône d’accès rapide à cette commande est placée dans la barre d’icônes en bas à gauche de la
fenêtre du dessin.
ENREGISTRER LA VUE
Vectorworks vous permet de sauvegarder des vues de votre dessin, c'est-à-dire une configuration de l'affichage écran
(orientation, coefficient de zoom, situation écran, options de rendu...) mais aussi un paramétrage du point de vue en 3D,
ainsi que la configuration des couches et des classes.
Lorsque vous choisissez cette commande, la boîte de dialogue suivante apparaît. Elle vous permet de nommer la vue et
de choisir les options d'enregistrement.
Options de rendu
Cochez cette case pour sauvegarder avec la vue toutes les options utilisées lors d’un rendu. Ces options seront
restaurées lorsque cette vue sera rappelée.
Options de couches
Ce menu est identique à celui du menu Organisation. Il permet de choisir le mode de visualisation des couches entre elles
(Active seulement, Voir toutes les couches, Voir / Attirer, ...) que Vectorworks devra réactiver à chaque rappel de la vue.
Couche active
Ce menu permet de choisir parmi toutes les couches du fichier celle à enregistrer comme couche active. Lorsqu'on
rappellera cette vue, la couche sélectionnée ici sera automatiquement réactivée.
Couches...
Vous pouvez fixer la visibilité de chaque couche du fichier. Vous avez le choix entre quatre options : Visible, Invisible,
Grisé, ou Non enregistré. Cette dernière option signifie que vous n'affectez aucun caractère de visibilité particulier à la
couche. Cette couche sera donc conservée telle qu'elle est (visible, invisible ou grisée) au moment où la vue sera
rappelée.
Options de classes
Ce menu est identique à celui du menu Organisation. Il permet de choisir le mode de visualisation des classes entre elles
(Active seulement, Autres classes grisées, Voir toutes les classes, ...) que Vectorworks devra réactiver à chaque rappel de
la vue.
Classe active
Ce menu permet de choisir parmi toutes les classes du fichier celle à enregistrer comme classe active. Lorsqu'on
rappellera cette vue, la classe sélectionnée ici sera automatiquement réactivée.
Classes...
Vous pouvez fixer la visibilité de chaque classe du fichier. Vous avez le choix entre trois options: Visible, Invisible, ou Non
enregistré. Cette dernière option signifie que vous n'affectez aucun caractère de visibilité particulier à la classe. Cette
classe sera donc conservée telle qu'elle est (visible ou invisible) au moment où la vue sera rappelée. Après avoir choisi les
options désirées, cliquez sur OK pour fermer le dialogue.
Il est possible d'éditer une vue ainsi enregistrée, grâce à la commande Editer la vue... du menu de cette même barre.
Cette commande ouvre la boîte de dialogue Organisation sur l’onglet Vues enregistrées.
Les deux boutons situés en haut à droite permettent de passer d’un mode d’affichage à l’autre, selon le type
d’informations que l’on souhaite afficher.
Ensuite, en cliquant sur le bouton "Modifier", un second dialogue apparaît quasiment identique à la fenêtre
d'enregistrement d'une vue.
ORIGINE
L'origine dans Vectorworks est le point d'intersection des axes X et Y, et les coordonnées sont établies à partir de cette
origine. Vous pouvez changer ce point qui correspond par défaut au centre de la surface d'impression.
Changer d'origine ne modifie pas le dessin, mais modifie simplement les coordonnées de tous les points du dessin. Le
point d'origine sert de référence pour les valeurs entrées dans les boîtes de dialogue, ainsi que pour les coordonnées
dans la barre des données.
au prochain clic
Permet de positionner l’origine (0,0), à l’endroit désiré sur le dessin.
- Sélectionnez le bouton correspondant.
- Cliquez sur OK. De retour sur le dessin, le curseur se transforme en cible.
- Cliquez sur le point du dessin que vous désignez comme nouvelle origine.
Exemple :
Si on désire déplacer l’origine du dessin (en X et Y) par rapport à un point précis du dessin, il suffit d’activer dans le menu
Page la commande Origine.
La fenêtre Placer l’origine apparaît, choisissez la troisième option.
Entrez les coordonnées du point sur lequel vous allez cliquer afin de le situer par rapport à l’origine, ici par exemple en
coordonnées X = 200 et Y = 300.
Il est également possible d’accéder depuis le dessin à la fenêtre Placer l’origine, par un
double-clic dans l’angle en haut à gauche des règles.
On peut positionner manuellement l’origine par un cliquer-déposer, (1) en venant
cliquer dans l’angle haut-gauche des règles, (2) en glissant, (3) en déposant la croix de
l’origine à l’emplacement devant définir le point 0,0.
Une confirmation vous sera cependant demandée pour vérifier que vous souhaitez
réellement déplacer l’origine. Vous pourrez cocher la case "Désactiver le déplacement
d’origine à la souris" pour interdire cette action.
1 2 3
Déposez
ORIGINES PARAMÉTRABLES
Cette variante de la fonction Origine permet de mémoriser plusieurs origines sur un dessin, et de faire passer le système
de coordonnées de l’une à l’autre.
La fonction standard Origine nécessite de cliquer un endroit du dessin pour définir une nouvelle origine.
La fonction Origines paramétrables permet de définir l’origine par valeurs X et Y et surtout, de revenir à une origine déjà
définie précédemment.
En lançant la commande, vous verrez le dialogue ci-dessous. Il affiche la liste des origines mémorisées. Pour travailler
dans le repère lié à l’une ou l’autre origine, sélectionnez-la dans la liste et cliquez devant son nom, puis sur OK. Après
cela, le point (0,0) correspondra avec le point origine choisi.
Pour définir une nouvelle origine (il n’y a aucune origine dans cette liste sur un nouveau document), cliquez sur nouvelle :
• Entrez le nom donné à cette origine, puis ses coordonnées dans le système de coordonnées courant.
• L’option “Placer un point” permet de matérialiser l’emplacement de l’origine par un point 2D (qui sera verrouillé).
• L’option “Centre de la page”, crée une origine située exactement au centre de la zone d’impression.
QUADRILLAGE
Cette commande permet de créer un quadrillage composé de lignes verticales et horizontales dont le pas est fixé par
l'utilisateur. Certaines de ces lignes peuvent être dessinées en trait plus épais comme sur un papier millimétré.
Fixez le nombre de colonnes et de lignes ainsi que le pas vertical et horizontal, c'est-à-dire la distance qui sépare deux
lignes consécutives. Certaines lignes peuvent être affichées en trait plus épais en fonction d'une valeur multiple.
Vous pouvez ainsi paramétrer une ligne épaisse toutes les 10 lignes par exemple. L'épaisseur des lignes (fines et
épaisses) est à fixer en mils (1 mil = 0,03mm).
3. Une fois le dialogue refermé, Vectorworks crée un quadrillage composé de lignes conformément aux paramètres fixés. Ce
quadrillage est placé centré sur la zone d'impression.
Grâce à l’attirance d'intersection, chaque point du quadrillage peut servir de point d'accroche au curseur.
GUIDES
Les guides sont considérés sur Vectorworks comme des traits de construction, des aides au dessin. Ils bénéficient des
attirances activées dans la palette des attirances.
Pour créer une ligne guide, il faut préalablement dessiner un objet (ligne ou surface), puis transformer cet objet en guide.
La commande Guides ne crée pas des objets, elle ne fait que transformer le type des objets en les affectant à une classe
particulière.
Le sous-menu Guides comprend diverses commandes pour créer, afficher, sélectionner ou supprimer les guides du dessin.
Lignes guides
Transformer en guide
Cette fonction crée un guide à partir de tout objet sélectionné sur le dessin. Par défaut l'objet qui est transformé en
guide prend une couleur spécifique (en pointillé sur les écrans noir et blanc) et est affecté à une classe "Guides" créée
automatiquement la première fois où on utilise cette commande.
ECHELLE
La commande Echelle permet de convertir les dimensions réelles des objets aux dimensions de la surface de dessin. On
peut avoir des échelles qui agrandissent ou qui réduisent. Il ne faut pas confondre Echelle et Zoom. Le zoom n'affecte
que l'affichage écran, alors que l'échelle modifie la taille réelle du dessin.
L'échelle affecte surtout l’impression du dessin, l'affichage du dessin est lui, fonction du facteur de zoom.
La commande Taille réelle du menu Page affiche le dessin tel qu'il sera imprimé.
Un dessin peut comporter des éléments de différentes échelles, puisque les couches de dessin d'un même fichier peuvent
avoir des échelles différentes.
NOTE !
Les planches de Présentation ne sont pas concernées par cette notion d’échelle, elles sont un espace pour les impressions, les mises en
pages et donc à l’échelle 1/1 (par contre les dessins vus à travers les Viewports posés sur les planches de Présentation conserveront
bien leurs propres échelles de visibilités).
Il est également conseillé de ne pas avoir dans un même fichier des couches d'échelles trop différentes (échelles 1:1 et 1:100 par
exemple).
• soit en faisant un clic droit sur une zone vide du dessin et en sélectionnant la commande Echelle dans le menu
contextuel.
La commande Echelle modifie l'échelle de la couche active. Toute nouvelle couche sera créée à cette échelle par défaut,
mais l'échelle peut être modifiée à tout moment.
Plusieurs échelles sont à votre disposition, sous forme de boutons, dans la boîte de dialogue. Si l'échelle à laquelle vous
souhaitez travailler n'appartient pas à la liste, vous pouvez entrer au clavier la valeur désirée dans le champ "Echelle".
• L'option “Toutes les couches“ affecte la nouvelle échelle sélectionnée à toutes les couches du fichier. Il ne faut donc
pas cocher cette option si le fichier doit contenir des couches d'échelles différentes.
• Si vous choisissez l'option “Texte à l'échelle”, la taille des textes sera modifiée en cas de changement d'échelle, de
manière à rester proportionnelle au dessin. Sinon, les textes conserveront leur taille initiale.
REMARQUE !
La fenêtre de dialogue des Couches (voir menu Organisation) contient une colonne Echelle qui affiche l’échelle des couches. On peut
changer celle-ci en cliquant sur le bouton Modifier, puis sur le bouton Echelle.
UNITÉS
La commande Unités
… permet de choisir l’unité de travail (saisie des dimensions) ainsi que l’unité de la cotation, mais
également des unités de surfaces et de volumes. La commande Unités
… affiche le dialogue suivant:
REMARQUE !
Dans les fenêtres de dialogue ou la palette Info objet, il est toujours possible de saisir des dimensions dans n’importe quelle unité, à
condition d'inclure la marque de cette unité. Par exemple, même si l'unité d'affichage est le cm, il est possible de taper "2m" dans un
champ de saisie et ce sera interprété comme 200 cm.
Onglet Général
Longueurs
Unité
Permet de fixer l’unité de saisie des coordonnées, des valeurs affichées dans la règle, les boîtes de dialogues ou la palette
Info objet, mais également des cotations. Plusieurs unités prédéfinies sont proposées. Si vous souhaitez créer votre
propre unité, ouvrez le menu Pop-up "Unité" et sélectionnez "Personnalisée", puis cliquez sur le bouton
"Personnaliser...".
• Afficher la marque d’unité
Permet d’afficher la marque d’unité (m, cm, mm...) à côté des valeurs numériques utilisées dans les boîtes de dialogue, la
règle ou les cotations.
• Afficher le séparateur de milliers dans les cotations
Permet de séparer les milliers dans les textes de cotes.
Style
Vous avez le choix entre trois modes : Fractionnel, Décimal, ou Exact comme Fractions / Non-Exact en Décimal.
• Si vous travaillez en unités métriques, sélectionnez l'option "Décimal."
• L'option "Fractionnel" ne concerne que les unités US (exemple : 2,25 pouces s'écrira en 2 1/4”).
• L’option "Exact comme Fractions / Non exact en Décimal" permet d’afficher les nombres qui sont des fractions exactes
(1/3, 1/4, 3/8...) sous forme d’une fraction, et les autres nombres (1.1, 2.23...) sous forme d’un nombre décimal.
Le bouton "Représentation des fractions" permet de choisir le type d’écriture des fractions.
Arrondi
• Précision
Permet d’arrondir les chiffres à un nombre de décimales fixé (de 0 à 10). Cette option est valable pour les cotes
fractionnelles avec "Précision fraction", et les cotes décimales avec "Précision décimale". Fixez également la précision
des cotations à l’aide du menu " Précision de la cotation". Un bouton permet par ailleurs de verrouiller la précision de la
cotation avec la précision générale (actif par défaut).
• Base d’arrondi décimal
Lorsqu’on arrondit un nombre à "n" décimales, la valeur du dernier chiffre dépend du réglage de cette option, qui
permet d’arrondir avec 3 valeurs possibles : 1, 2.5 ou 5.
Pour que cette option fonctionne, il faut que la case "x,xx0 : mettre les 0 décimaux" soit cochée. Un menu permet
également d’effectuer le même réglage pour les cotations, et vous pouvez verrouiller l’arrondi décimal et celui des
cotations à l’aide d’un bouton.
Options décimales
Ce menu permet de fixer l'affichage des valeurs.
La case 0,xxx affiche le zéro devant la virgule décimale si elle est cochée.
La case x,xx0 affichera autant de zéros que nécessaire derrière la valeur pour arriver à la précision choisie, si elle est
cochée.
Surfaces
Permet de fixer l’unité dans laquelle le calcul de surfaces va s’effectuer.
Volumes
Permet de fixer l’unité dans laquelle le calcul de volumes va s’effectuer.
Angles
Permet d'afficher les angles en degrés décimaux (par exemple, un angle de 25°30' sera affiché 25,5) ou encore en
grades ou en radians, et de régler la précision des angles au degré, à la minute ou la seconde près.
Unités personnalisées
Pour définir une unité non standard, sélectionnez “Personnalisée” dans le menu pop-up de l’unité (ici Longueur), puis
cliquez sur le bouton "Personnaliser". Une boîte de dialogue apparaît :
• Nom d'unité
C'est le nom sous lequel cette unité personnalisée sera référencée dans la liste des unités standards du dialogue
précédent.
• Marque d'unité
Entrez dans ce champs la marque d'unités (abréviation de 12 caractères maximum) pour les unités linéaires.
• Défini depuis une unité plus grande
Si l’unité que vous souhaitez définir est plus grande que l’unité de référence sur laquelle elle sera basée, sélectionnez
cette option.
Exemple :
Vous souhaitez définir une nouvelle unité appelée "Perso" et notée
"Pr" qui représentera 1/20 de cm, vous allez écrire : Il y a 20 Unités
(Pr) par cm.
TABLETTE
Les tablettes fournies avec un pilote WinTab pour Windows, sont compatibles avec Vectorworks.
Pour travailler avec une tablette à digitaliser, utilisez la commande Tablette du menu Page.
Vectorworks recherche alors le driver correspondant, s'il n'en trouve pas il vous avertira par un message d'alerte.
Vectorworks entame ensuite une conversation avec la tablette pour prendre en compte sa taille et sa résolution. Un
rectangle gris apparaît alors à l'écran. Toute information cliquée sur la tablette est alors automatiquement placée sur le
dessin, à l'échelle adéquate.
La précision obtenue avec une tablette varie en général de 200 à 1000 points par pouce, contre 72 pour une souris.
Si vous désirez caler un point précis de votre dessin à l'écran avec un point de la tablette, placez un point (outil Point) à
l'écran, sélectionnez-le et lancez la commande Tablette. Un dialogue vous proposera alors diverses options d'alignement
de ce point.
Pour reprendre un plan papier avec une tablette à digitaliser, procédez comme suit :
Utilisation
Utilisez la souris et le clavier pour la sélection des outils et commandes, utilisez le stylo ou la souris de la tablette pour
dessiner. En effet, en fonction du facteur d'agrandissement, certaines zones de l'écran peuvent ne plus être accessibles
avec la tablette.
Lorsque vous utilisez la souris, posez le stylo à côté de la tablette afin de pas créer d'interférence.
Menu Texte
Le menu Texte permet de contrôler l'apparence des textes écrits dans les dessins Vectorworks. Chaque bloc de texte est
créé avec l'outil Texte.
La plupart des commandes du menu Texte agissent selon 4 modes :
• Si vous lancez la commande en cours de saisie d'un texte, cela va modifier la suite des caractères tapés.
• Si vous lancez la commande sur un bloc de texte sélectionné, comme un objet, avec l’outil Sélection, la commande va
modifier tout le bloc de manière uniforme.
• Si vous sélectionnez avec l'outil Texte un ensemble de caractères dans un bloc de texte (comme dans un traitement de
texte), seuls ces caractères seront modifiés par la commande.
• Enfin si rien n'est sélectionné, vous modifiez la valeur par défaut des attributs de texte, ce qui signifie que les prochains
pavés de textes créés auront ces attributs-là.
Les commandes qui figurent dans le menu Texte sont également présentes pour la plupart dans la palette Info objet
lorsqu’un bloc texte ou une partie du texte est sélectionnée. La palette Info est la méthode la plus rapide pour définir les
attributs d’un bloc de texte.
Le texte est imprimé dans la couleur de trait courante. Un bloc de texte a également une trame et une couleur
d'impression, et de fond de trame. La palette des attributs permet de changer les attributs graphiques des textes.
POLICE
Le sous-menu Police présente toutes les polices disponibles dans le Système de l’ordinateur.
La police utilisée est identifiée par une petite marque à côté de son nom. En choisissant une police dans ce menu, vous
modifiez la police de caractères de la sélection, ou la police de caractères par défaut si aucun objet n'est sélectionné. Cet
attribut est présent également dans la palette Info objet.
De plus, les 8 dernières polices utilisées apparaissent en tête de liste, afin de pouvoir les réutiliser plus facilement.
TAILLE
Le sous-menu Taille présente la liste de toutes les tailles possibles pour la police courante. Dans le cas de polices
PostScript™ ou TrueType™, toutes les tailles sont disponibles.
Le changement de taille affecte la sélection de caractères, ou le bloc de texte sélectionné ou la taille par défaut si rien
n'est sélectionné.
L'option “Taille” permet de choisir une taille quelconque, qui ne serait pas proposée dans la liste.
Cet attribut est également présent dans la palette Info.
ATTRIBUTS
Le sous-menu Attributs permet de choisir le style de caractères (gras, italique, souligné, indice et exposant...), comme
dans un traitement de texte.
Un même bloc de texte peut contenir des caractères de styles différents. Cet attribut est présent également dans la
palette Info objet. On peut combiner plusieurs styles graphiques en même temps.
FORMAT DE TEXTE
Cette commande vous permet de définir au préalable les attributs de texte lors de la création d’un bloc texte, ou bien de
modifier les attributs d’un texte selectionné. Elle permet également d’enregistrer tous ces paramètres sous forme d’un
style de texte, qui deviendra une ressource disponible dans la palette des ressources (voir plus loin).
Format texte regroupe en une seule boîte de dialogue les différents paramètres tels que :
• La police
• La taille de la police
• L’espace (l’interlignage)
• Le attributs (gras, italique, souligné...)
• L’alignement
• La liste des styles de texte
Cette fonction s’avère très pratique lors de la création de bloc texte, vous définissez avec une seule commande tous les
différents attributs qui s’appliqueront au texte du fichier actif.
4. Le style est maintenant disponible dans la palette des ressources, prêt à être appliqué.
Autres méthodes
- dans la barre des modes de l’outil texte, ouvrez le pop-up menu des styles et sélectionnez l’option Nouveau.
- à partir du menu des ressources de la palette des ressources avec la commande Créer ressource dans [Nom du dessin]
/ Style de texte.
ALIGNEMENT DE TEXTE
Cet ensemble de commandes contrôle d’une part, l'alignement du texte à l'intérieur d'un bloc (Gauche, Droite, Centré ou
Justifié), et d’autre part l’alignement des caractères dans la hauteur du bloc. Cet attribut est présent également dans la
palette Info objet. Un bloc ne peut avoir qu'un seul alignement vertical et un seul horizontal.
Lorsqu’un bloc de texte est sélectionné, la croix indique la position d’insertion de celui-ci. L’alignement du texte se fait
par rapport à cette position qui reste toujours fixe.
Haut :
l’alignement se fera en haut du pavé de texte.
Centré :
l’alignement se fera au centre du pavé de texte.
Bas :
l’alignement se fera en bas du pavé de texte.
NOTE !
La croix de position ne bouge pas, mais c’est le pavé de texte (dans sa totalité) qui se déplace par rapport à celle-ci.
INTERLIGNAGE
Cet ensemble de commandes contrôle l'espacement des lignes dans un bloc de texte. Il ne peut y avoir qu'un type
d'interligne dans un même bloc de texte.
Comme les commandes précédentes, le changement s'opère sur le texte sélectionné, étendu à tout le pavé de texte. Si
aucun texte n'est sélectionné, cette commande change l'interlignage par défaut.
L'option Autres... permet de régler avec précision l'interlignage d'un pavé texte, en entrant la valeur désirée en points,
mm ou pouces dans une boîte de dialogue.
Cet attribut est présent également dans la palette Info.
PRÉSENTATION DU TEXTE
Les dernières commandes permettent de forcer un texte à être en minuscules, en majuscules ou à adopter une
présentation de titre, c'est-à-dire avec une majuscule au début de chaque mot.
Ces commandes transforment les caractères sélectionnés comme si vous les retapiez au clavier.
Les options “Rechercher dans
…” situées en haut à droite permettent de diriger et situer la recherche.
Dans le cas des tableaux, la recherche n’est effective que dans les cellules contenant des valeurs alpha numériques. Les
cellules contenant le résultat d’une formule ou fonction ne sont pas concernées.
Il n’est pas nécessaire d’activer les tableaux pour lancer la recherche. La recherche et le remplacement se font même
tableaux fermés.
Dans le cas des formats de base de données, la recherche concerne les objets du dessin associés à un format et dont la
valeur d’une des rubriques correspond à la chaine de caractères spécifiée.
Dans cet exemple, la recherche porte sur les objets du dessin dont la valeur d’une des rubriques contient la chaîne de
caractères Strafor, pour la remplacer par Ikea.
Les 2 champs éditables “Rechercher” et “Remplacer par” permettent à l’utilisateur de saisir le texte à rechercher, et
éventuellement dans le second champ le texte de remplacement. Ce second champ n’est actif que pour les trois options
de remplacement.
Le champ est grisé si l’option “Rechercher dans ..” est sélectionnée.
La chaîne de caractères saisie peut contenir des espaces : on peut ainsi rechercher une suite de mots.
La recherche ne concerne pas uniquement les mots entiers mais aussi les chaînes de caractères à l’intérieur des mots.
Les trois options situées dans la moitié basse de la fenêtre sont des options de couches qui permettent de limiter la
recherche à la seule couche active ou aux seules couches visibles, ou au contraire d’élargir la recherche à l’ensemble des
couches du fichier quelle que soit leur visibilité.
REMARQUE
Utilisez la commande Couches... et Options de couches du menu Organisation, pour fixer les attributs de visibilité des couches.
La case à cocher “Respecter la casse” permet de tenir compte des majuscules ou minuscules.
Rechercher dans
…
Cette option permet de rechercher dans le fichier la chaîne de caractères saisie dans le champ “Rechercher”.
La recherche s’effectue dans les blocs textes, les formats de bases de données et/ou les tableaux suivant les choix de
l’opérateur, et en fonction de l’option de couche sélectionnée.
Vectorworks sélectionne la première occurence du mot recherché trouvée sur le dessin, et affiche un message d’alerte
spécifiant qu’une occurrence de ce mot a bien été trouvée.
Remplacer dans
…
Cette option fonctionne comme l’option précédente, mais la chaîne de caractères trouvée est automatiquement
remplacée par celle saisie par l’utilisateur dans le champ “Remplacer par
…”.
Là encore, la recherche se fait suivant les options choisies par l’opérateur.
Seule la première des occurrences du mot cherché est remplacée. Il faut relancer la commande pour trouver et remplacer
les suivantes.
Dans le cas où vous souhaitez remplacer systématiquement toutes les occurrences du mot, il est conseillé d’utiliser l’une
des deux dernières options “Remplacer dans la sélection” ou “Remplacer tout dans
…”.
Exemple :
Remplacer parmi les légendes d’un plan d’aménagement de bureaux toutes les chaînes de caractères “P.” par “Pers.”.
Message d’alerte
spécifiant le
nombre d’occurrences
trouvées
Dessin modifié :
Toutes les chaînes de caractères “P.” ont été
remplacées par “Pers.”
CORRECTEUR ORTHOGRAPHIQUE
La mise en forme de blocs texte au sein de Vectorworks est une opération des plus facile et très appréciée. Pour parfaire
celle-ci, un correcteur orthographique est intégré au logiciel. Ce dernier fonctionne de façon identique aux logiciels de
traitement de texte habituels.
Blocs de texte
La vérification s’effectuera sur les blocs de texte du fichier.
Symboles
La vérification s’effectuera sur le texte contenu à l’intérieur d’un symbole.
Formats de BDD
La vérification s’effectuera sur le texte des valeurs de rubriques.
Tableaux
La vérification s’effectuera sur le texte à l’intérieur des cellules des tableaux.
Viewports
La vérification s’effectuera sur le texte à l’intérieur des Viewports.
Absent du dictionnaire
Affiche dans un champ la première occurence
“douteuse” contenue à l’intérieur d’un bloc de
texte.
Suggestions
Cette liste recense toutes les suggestions proposées
par le correcteur. Elle est établie par le dictionnaire
Français intégré au logiciel Vectorworks (localisé
dans le dossier Plugins / Dictionnaires). Par défaut,
le logiciel propose en tête de liste, le mot le plus
approchant. La correction ne prend pas en compte
la syntaxe de la phrase.
NOTE !
Il existe des dictionnaires supplémentaires en d’autres langues dans le dossier Compléments / Dictionnaires du CD d’installation de
Vectorworks.
Remplacer
Ce bouton permet de remplacer, après sélection du mot contenu dans la liste de suggestions, l’occurence “douteuse”. Le
mot suivant s’affiche automatiquement après validation du remplacement.
Remplacer tout
Ce bouton offre la possibilité remplacer toutes les occurences du mot à remplacer.
Ignorer
Cliquez sur cette option si vous souhaitez éviter la correction de certaines occurences.
Ignorer tout
Cliquez sur cette option si vous souhaitez éviter la correction de toutes les occurences d’un mot.
Apprendre
Vous avez la possibilité d’enrichir le vocabulaire du correcteur orthographique, il vous suffit de cliquer “Apprendre” dès
que vous rencontrez un mot inconnu comme “Vectorworks” par exemple.
Options
…
Permet de définir les options. Si vous décochez les option proposées, le correcteur
orthographique ignorera les mots correspondants.
Exemple :
décochez l’option “Mots avec nombre” pour les fichiers contenant des mesures
comme : 2m70.
Fin
Referme la boîte de dialogue.
Une fois refermée, un message d’alerte vous avise que la correction orthographique
de votre fichier est terminée.
2. Sélectionnez ce chemin et lancez la commande Texte sur chemin 2D du menu Texte. Une boîte de dialogue s’ouvre
pour entrer le contenu du texte à placer.
3. Entrez votre texte et validez par OK. Le texte sur chemin est créé avec les attributs de texte par défaut.
le
c
n n ez
h
em
in
o it c e l
et
la
nc
éS
ez
la
co
e
xt
m
te
m
a
d
en
u
n
e
Te m
xt u
e s d
u r c h e mi n
Editer le chemin
Il est possible de modifier le chemin qui a servi à la construction.
1. Sélectionnez le chemin, puis la commande Editer texte sur chemin du menu Organisation/Groupes. Une boîte de
dialogue apparaît :
2. Sélectionnez l’option “Chemin”, puis Ok. Vous entrez alors en mode d’édition.
3. Apportez les modifications souhaitées et cliquez pour finir sur le bouton Sortie chemin pour quitter ce mode.
Si le chemin est un polygone 2D ou une polyligne, il peut être aussi édité directement avec l’outil d’Ajustement 2D de la
trousse d’outils Modification.
• Chemin inverse
Permet de parcourir le chemin dans le sens inverse de sa création, et influe
sur la lisibilité du texte.
• Tangent au chemin
Décochée, supprime l’orientation de chaque lettre sur le chemin. Cela peut
être utile par exemple pour écrire un texte vertical où les lettres demeurent
horizontales.
Alignement
Ce réglage remplace le réglage général de justification horizontale du
menu Texte, qui devient ainsi inopérant sur de tels objets. Voici les
différents choix proposés :
r c h emi n r c h emi n
su x t e s u r c h em e
su Te
xt
e Te in e
t
s
t
x
x
Te
Te
Droite Justifié
Dans ce mode,
l’interlettrage est
Te x t e s u r c su r ch automatiquement adapté
h em t e em pour que le texte occupe
in in toute la longueur du chemin
x
Te
Alignement vertical
Permet de jouer sur la position verticale du texte par rapport au chemin.
Interlettrage
Ce champ est exprimé en pourcentage. La valeur normale par défaut est de 100 %.
Entrez une valeur supérieure à 100 pour augmenter la valeur d’interlettrage de tous les caractères et inférieure à 100
pour la diminuer.
Les autres paramètres habituels des textes sont également pris en compte, par l’utilisation du menu Texte classique :
police, taille, style, alignement vertical.
• Voir le chemin
Activez / désactivez cette case pour voir ou non le chemin de construction.
VECTORISER TEXTE
La commande Vectoriser texte permet de convertir en polylignes les caractères d'un pavé de texte sélectionné. Seules les
polices TrueType™ peuvent être ainsi converties.
1. Sélectionnez le pavé de texte à convertir.
2. Choisissez la commande Vectoriser texte. Cette commande transforme le pavé de texte en un groupe contenant des
polylignes. Chaque caractère a été converti en une polyligne. Tous les caractères sont alors éditables (outil Ajustement
2D) individuellement grâce à la commande Editer le groupe, menu Organisation/Groupes. Les caractères convertis
peuvent également être séparés avec la commande Dissocier du menu Organisation/Groupes.
En tant que polylignes, les caractères peuvent ensuite être convertis en 3D ou extrudés.
Pour cela :
1. Choisissez la vue de Face au menu Vues 3D / Vues standards (ou
dans le menu des vues 3D dans la barre de visualisation) afin que
les caractères 3D soient créés verticalement.
2. Sélectionnez le groupe de caractères et utilisez la commande
Dissocier du menu Organisation/Groupes; en effet, un groupe ne peut pas être sujet à extrusion.
3. Utilisez dans le menu Création 3D la commande, soit, Convertir en polygones 3D pour créer des caractères 3D sans
épaisseur, ou la commande Extruder pour leur donner une profondeur.
ATTENTION
Une fois extrudés ou convertis en 3D, ces textes sont des objets 3D relativement complexes, chaque lettre peut contenir plus d'une
centaine de points 3D. N'en placez pas trop dans un même fichier !
En ce qui concerne les lettres creuses (comme le A par exemple), il faut avant de les extruder ou de les convertir en 3D,
penser à évider la surface extérieure par la surface intérieure avec la commande Retrancher les surfaces du menu Outils.
2. Sélectionnez ensuite la commande Vectoriser texte sur chemin. Une boîte de dialogue apparaît. Elle va permettre de
définir les paramètres de création du texte sur le chemin.
Taille du texte
• Conserver la taille du texte sélectionné
Conserve les paramètres de largeur et de hauteur du texte
conformément à l’original.
3. Une fois les options choisies, validez par OK. Le texte apparaît et le chemin original est détruit.
Editer le texte
• X, Y, Z
Ce sont les coordonnées du point de départ du chemin.
• Rot :
Correspond à l’angle appliqué au texte autour du point de départ du
chemin.
• Taille du texte
Ce paramètre reprend les trois options de réglage de la boîte de
dialogue principale. Vous pouvez modifier le choix effectué au
moment de la création du texte, entre Conserver la taille du texte
sélectionné, Adapter à la largeur du chemin ou Adapter la largeur et
la hauteur.
• Vectoriser comme
Permet de changer la structure du texte tel qu’il a été convertit au
début. Vous pouvez passer ainsi d’un texte converti en polylignes à un
texte en surfaces 3D ou en extrusions.
• Au dessus du chemin
Cette option permet de placer le texte au dessus ou en dessous du
chemin original.
• Angle autour du chemin
Permet de donner un angle autour du chemin, qui prend alors le rôle
d’un axe de rotation.
Rotation de
45° autour
du chemin
Menu Archi
Le menu Archi regroupe la plupart des commandes liées aux métiers de la construction architecturale. Ces fonctions
complètes et dynamiques vous permettent de créer et d’éditer les entités architecture d’un ouvrage, de la dalle à la
toiture, sans oublier les escaliers et les menuiseries.
La plupart des commandes de ce menu, ainsi que la trousse d’outils Architecture (décrite au chapitre Les outils
Vectorworks) sont disponibles avec Vectorworks Architecture.
DALLE
La commande Dalle produit un objet 3D ayant une composante 2D. L'objet "Dalle" résultant est un objet hybride. Il est
tracé comme un objet 2D en Plan 2D, mais affiché comme un objet 3D dans les autres projections.
En fait, cette commande permet de créer tout type de parallélépipède horizontal, ayant une représentation hybride (dalle,
plateau,...) L'avantage est qu'en mode Plan 2D, les attirances de l'objet 2D initial sont conservées ainsi que ses attributs
graphiques (couleur, motif de remplissage, épaisseur de ligne,...).
Création de la dalle
1. Créez d'abord un polygone, une polyligne, un rectangle ou une ellipse correspondant à la forme 2D de la dalle.
2. Sélectionnez-la et lancez la commande Dalle.
3. Entrez les valeurs dans la boîte de dialogue "Dalle". La valeur “Altitude Z” correspond à la distance de la base de la
couche à la sous-face de la dalle. La hauteur totale de la dalle est entrée dans le champ "Epaisseur", en tenant compte de
tous les composants de la dalle.
Une dalle peut avoir une forme et une épaisseur quelconques, pourvu qu'elle soit plane et horizontale.
Vous pouvez créer une ouverture dans une dalle pour un conduit de cheminée ou une trémie d'escalier par exemple. Cela
peut se faire avant ou après création de la dalle en 3D.
Pour générer un trou avant création de la dalle, utilisez l'outil Tailler de la palette 2D pour un percement rectangulaire,
ou tracez une surface quelconque (outil Polygone ou Polyligne) et exécutez la commande Retrancher les surfaces du
menu Outils. N'oubliez pas dans ce dernier cas de supprimer ensuite la surface de découpe.
Pour générer un trou après la création de la dalle, utilisez la commande Editer Dalle (menu Organisation/Groupes) pour
revenir sur la surface 2D initiale. Procédez comme précédemment pour percer la surface, et cliquez sur le bouton Sortie
Dalle situé en haut à droite de la fenêtre d’édition pour reformer le groupe.
POTEAU
Cette commande permet de transformer n’importe quelle surface 2D (rectangle, ellipse, polygone, polyligne) en un objet
3D de type poteau.
L’objet “Poteau” ainsi créé est un objet hybride ayant à la fois une représentation 2D et 3D, au même titre que les
toitures et dalles.
Utiliser la commande Poteau sur une surface quelconque 2D revient en fait à extruder l’objet sélectionné suivant la
normale au plan de base. Mais cette commande est plus puissante qu’une simple extrusion, car elle permet de conserver
la représentation 2D de l’objet en vue Plan 2D.
Ainsi, un poteau de section circulaire avec un remplissage gris sera représenté par un cercle 2D parfaitement lissé avec
son remplissage gris en vue Plan 2D, alors qu’avec une simple extrusion, c’est la vue de dessus du cylindre avec ses
facettes qui serait affichée sans remplissage, même en Plan 2D.
Pour fonctionner, la commande Poteau nécessite que le dessin soit affiché en vue Plan 2D.
Vous pouvez utiliser la commande Poteau sur une sélection multiple. Les objets ainsi créés seront automatiquement
groupés mais pourront être dissociés (commande Editer poteau, menu Organisation / Groupes) pour être édités
individuellement.
1- Créer la section de
3- L'objet créé est un objet
la colonne ou du poteau .
hybride de type "Poteau" qui a à
Sélectionnez l'objet.
la fois une représentation 2D et
3D
2- Sélectionnez la commande
Archi
Poteau , menu Création 3D.
Entrez la hauteur de l'objet et
cliquez sur OK
Un double-clic sur un objet hybride de type Dalle ou Poteau revient à activer la commande Editer le groupe.
Vous accédez à la fenêtre d’édition qui affiche l’élément 2D à partir duquel a été créé l’objet hybride.
On quitte la fenêtre d’édition en cliquant sur le bouton Sortie Dalle (ou Poteau) situé en haut à droite de l’écran ou avec
la commande Sortie Dalle (ou Poteau) du menu Organisation/Groupes. Le volume est alors reformé en tenant compte
des modifications apportées.
CONVERTIR EN MURS
Cette commande permet de créer des murs suivant un tracé prédéfini. Ce tracé peut être toute forme pouvant être
convertie en polygone, courbe ou non. Elle diffère de l’outil Mur Arrondi par le fait qu’elle produit des segments de murs
droits (facettisation). En revanche, elle traite tout type de courbe, ou simplement des surfaces régulières.
La dernière partie de ce dialogue permet de positionner le mur par rapport à son tracé directeur.
Enfin, l'option “Fermer aux extrémités” permet de fermer chaque extrémité par un segment supplémentaire.
L’option “Supprimer la courbe” supprime le tracé directeur d’origine.
3. Une fois tous ces renseignements fournis, cliquez sur "OK" . Le mur courbe est automatiquement créé.
OSSATURE DE MURS
Cette commande permet de convertir une série de murs en structure bois. Les ouvertures placées dans ces murs seront
prises en compte et les encadrements seront automatiquement réalisés. Il n’est pas nécessaire de sélectionner les murs
avant d’utiliser la commande.
1. Commencez par dessiner les murs et leurs ouvertures sur une couche de dessin, ils seront convertis plus tard en murs à
ossature bois. Il n’est pas nécessaire de les sélectionner pour utiliser la commande.
2. Sélectionnez ensuite la commande Ossature de mur du menu Archi. Une boîte de dialogue vous demande d’entrer un
nom pour le nouveau modèle de mur (8 caractères maximum).
3. Une fois ce nom entré, validez par OK. Une seconde boîte de dialogue apparaît, dans laquelle vous allez définir tous les
paramètres de l’ossature de mur.
Nouveau
Ouvre la boîte de dialogue de création d’un nouveau modèle de mur.
Supprimer
Supprime le modèle de mur sélectionné dans la liste.
Documents à produire
Cochez la (ou les) case(s) nécessaire(s).
• Modèle 3D
Si cette option est sélectionnée, une nouvelle couche de dessin est alors créée, sur laquelle le modèle 3D sera placé.
• Plan / Elevation 2D
Si cette option est sélectionnée, une nouvelle couche de dessin Plan 2D est créée, ainsi que les couches contenant les
élévations de chaque mur du modèle.
• Tableaux
Si cette option est sélectionnée, deux tableaux seront créés : un tableau de débit des différents éléments de l’ossature
(hauteur, longueur, linéaire...), ainsi qu’un tableau récaputitulatif par mur.
Options
Ce bouton affiche une boîte de dialogue permettant de définir tous les paramètres de la structure de l’ossature.
Classes à traiter
Permet de choisir dans la liste des classes disponibles, celle qui correspond aux murs à traiter. Si aucune classe n’est
disponible, cliquez sur le bouton Ajouter pour en sélectionner une. Le bouton Supprimer retire de la liste la classe
sélectionnée.
Couches à traiter
Cochez devant le nom de la liste la couche à prendre en compte dans la création de la structure bois.
Options de calcul
• Entretoises
Si les murs sont d’une hauteur inférieure ou égale à la hauteur des panneaux, cocher cette option entrainera la création
d’entretoises entre les poteaux.
• Poteaux doubles
Si vous cochez cette option, deux poteaux seront crées à chaque extrémité du mur.
• Double lisse haute
Si vous cochez cette option, deux lisses seront créées en haut du mur.
• Double lisse basse
Si vous cochez cette option, deux lisses seront créées à la base du mur.
5. Une fois tous ces paramètres définis, cliquez sur OK. La structure bois est créée. Dans notre exemple, tous les paramètres
auraont été chosis pour un aperçu pour large des possibilités de la commande.
Ensuite, chaque couche de dessin correspondant aux différents éléments de l’ossature bois peut être affichée à loisir.
L’élément sculptant ajouté dans le mur peut être déplacé dans celui-ci de la même manière qu’une ouverture, c’est-à-
dire, soit avec l’option Position par clic de la palette Info objet, la commande Déplacer du menu Outils ou bien encore
en étant directement glissé à la souris.
Une fois l’élément sculptant créé, si on bascule en vue 3D, on s’aperçoit que celui-ci a également modifié l’apparence 3D
du mur. On peut sélectionner l’élément sculptant indépendamment du mur pour modifier ses paramètres. La forme 2D
dessinée en plan a été extrudée à la hauteur du mur, mais elle peut avoir une hauteur et une altitude différentes de celles
du mur.
Les options
La boîte de dialogue vue lors de la création possède un certain nombre de réglages préliminaires. En voici le détail :
Rôle de l’élément
Permet de déterminer quelle sera la nature de l’élément sculptant dans la structure du mur. Un choix de plusieurs options
est proposé : Objet indépendant, Percement si le mur ne contient pas de composants, ou la liste des composants en plus
des deux options précédentes si le mur en contient.
Lors de la création de l’élément, si nous avions sélectionné le composant Porteur dans ce menu, nous aurions obtenu le
résultat suivant :
L’élément sculptant est rattaché au composant "Porteur", dont il prend les propriétés graphiques. Si par contre nous
avions sélectionné Isolant, c’est à la partie isolante du mur que l’élément sculptant serait rattaché.
L’option Objet indépendant permet d’attacher l’objet au mur (un poteau metallique par exemple), mais celui-ci conserve
ses propriétés graphiques personnelles.
Quant à l’option Percement elle n’a pas à être utilisée dans ce menu. Il existe d’autres méthodes plus adaptées pour
créer des percements.
En vue 3D
En vue Plan 2D
Tous ces paramètres peuvent être modifiés via la palette Info objet. Elle affiche en plus de ceux déjà proposés par la boîte
de dialogue de création, un autre paramètre de réglages concernant les attributs graphiques pour la coupe.
Les paramètres de la palette Info objet indiquent que l’objet est reconnu comme un "Retranchement", et ils sont moins
nombreux que ceux d’un objet ajouté.
Les paramètres de la boîte de dialogue de création et de palette Info objet sont les mêmes que pour la commande
"Ajouter un élément sculptant".
Lorsqu’on a terminé les modifications, il faut cliquer sur le bouton Sortie édition élément sculptant pour quitter le mode
d’édition.
SÉLECTION DE MURS
Cette commande permet de sélectionner les murs du plan en fonction de leur épaisseur et composition.
Elle agit un peu à la manière de la commande Définir une sélection
… du menu Organisation, mais n’a que deux
critères : l’épaisseur des murs et leurs composants.
1. Lancez la commande Sélection de murs. Le dialogue qui apparaît permet de préciser le critère.
2. Choisissez tout d’abord s’il s’agit de Sélectionner (c’est à dire d’ajouter aux objets déjà sélectionnés), de Sélectionner
uniquement (les objets actuellement sélectionnés sont préalablement désélectionnés avant l’éxécution de la
commande), ou encore de Désélectionner les murs souhaités de la sélection courante.
3. La liste des différents types de murs est ensuite présentée. Il s’agit de toutes les épaisseurs de mur trouvées dans le plan,
avec leur nombre de composants.
Les types présents ne rendent pas compte de la géométrie et des attributs graphiques des composants. Deux murs de 28
cm avec 2 composants chacun, mais placés différemment, donneront lieu à un seul type.
A chaque fois que l’on clique sur une ligne, le nombre de murs concernés est affiché. Il est possible de sélectionner
plusieurs types de murs.
PROPRIÉTÉS DE L’OUVERTURE
La fenêtre ci-dessous apparaît dans trois cas de figure, lorsqu’on :
• clique sur le bouton Position/Orientation de la palette info objet alors qu’une ouverture paramétrable est sélectionnée,
• clique avec l’outil Ouverture sur une ouverture déjà placée,
• active la commande Propriétés de l’ouverture
… dans le menu Archi.
ATTENTION !
Les symboles ou objets paramétrables générés par cette
commande possèdent leur propre réglage de positionnement au Le point d’insertion
sein du mur (au nu intérieur ou, à l’axe, au nu extérieur) le doit rester à l’axe
réglage Insertion dans la palette Info doit toujours rester sur
“Axe”
Paramètres communs
• Surfaces intérieures des pièces
Cochez cette case pour créer les surfaces intérieures aux murs
• Surface totale englobante
Cochez cette case pour créer les surfaces extérieures aux murs
Avec la commande Créer des polygones Avec la commande Créer les surfaces dynamiques
d’après les murs d’après les murs
Les quatre dernières options de la deuxième boîte de dialogue ne sont présentes que dans la commande Créer les
surfaces dynamiques d’après les murs...
Couche à traiter
Ce menu pop-up permet de sélectionner une couche de manière à traiter globalement tous les murs qu’elle contient.
Couche destination
Ce menu pop-up permet de sélectionner une couche de dessin sur laquelle les contours de surfaces devront être déposés.
Si nécessaire, vous pouvez créer une nouvelle couche à partir du menu en sélectionnant la commande Nouvelle.
Surface minimum
Permet de fixer la surface minimum en dessous de laquelle les surfaces dynamiques ne seront pas créées.
Création de polygones
1. Sélectionnez les murs du projet (tous ceux qui délimitent la ou les surfaces que l’on veut créer), et lancez la commande
Créer les polygones d’après les murs...
2. Une boîte de dialogue apparaît. Cochez l’une et/ou l’autre des options proposées et validez par OK.
Exemple :
Le plan simple suivant comporte des murs droits et arrondis ainsi qu’une cloison. Le résultat avec toutes les options cochées produit 3
polygones ou polylignes. Afin de mieux comprendre, nous les avons représentés en 3D, mais ce sont bien des objets 2D qui sont créés.
Pour obtenir cet effet 3D, ils ont simplement été convertis en plancher, et décalés en altitude.
Tous les paramètres des surfaces dynamiques sont accessibles et éditables dans la palette Info objet.
DONNÉES IFC
Le format IFC (Industry Foundation Class) est un format de données orienté objet utilisé par l’industrie du bâtiment,
permettant d’échanger et de partager des données entre différents logiciels.
Les entités architecturales de type mur, dalle, ouvertures... de Vectorworks possèdent des données IFC déjà intégrées. Si
vous souhaitez associer des données IFC à des objets qui n’en possèdent pas :
1. Sélectionnez un ou plusieurs objets identiques.
2. Sélectionnez ensuite la commande Données IFC du menu Archi. Une boîte de dialogue apparaît :
Vous pouvez afficher la liste des données de manière simplifiée, ou complète, à l’aide des deux boutons radio de la partie
supérieure. Vous pouvez également effectuer un filtre de sélection afin de préciser votre recherche. Il suffit d’entrer dans
le champ prévu le préfixe des éléments à rechercher (par exemple Ifcelectric pour afficher la liste de toutes les données
spécifiques au domaine électrique)
3. Une fois les objets sélectionnés, choisissez une donnée à attribuer (dans notre exemple nous souhaitons renseigner des
tables [Fourniture]).
4. Une fois validé par OK, une seconde boîte de dialogue apparaît. Cochez la case Créer une entité IFC pour associer la
donnéee IFC à l’objet.
5. Dans la partie Propriétés de l’objet, la liste des propriétés disponibles apparaît. Cliquez sur le nom de la donnée
concernée (ici celle qui concerne la table).
6. Dans la zone Propriétés située en-dessous, les propriétés de la donnée sélectionnée sont listées. Renseignez chaque
champ pour chaque propriété.
7. Une fois ceci fait, terminez en validant par OK. Vectorworks peut avoir besoin d’informations plus complètes. Au moment
de fermer la boîte de dialogue, un message peut apparaître vous demandant de renseigner d’autres propriétés.
8. Retournez alors dans la propriété principale et entrez l’information demandée, puis validez par OK.
PAN DE TOITURE
La commande Pan de Toiture crée des pans de toiture en 3D et permet de dessiner pan par pan des toitures complexes.
Elle produit un objet hybride ayant une représentation 2D et 3D. La toiture sera représentée comme un objet 2D en vue
Plan 2D et comme un objet 3D dans toute autre vue. La toiture peut être créée sur la même couche que les murs en la
situant à la bonne altitude, ou bien dans une couche à part dont l'altitude de base aura été fixée à l'altitude supérieure
des murs. Dans ce dernier cas, la base de la toiture est à 0.
Base Z
C’est la distance de la base de la couche à la base du toit. Si le toit est dans une couche à part dont l'altitude de base a
été correctement positionnée par rapport au reste du projet, cette valeur est égale à 0 (sauf si la base du toit est plus
basse que le sommet des murs, pour un avant-toit par exemple. Dans ce cas, la valeur est négative).
Angle
Pente du toit
• Angle
Entrez dans ce champ l’angle du pan de toiture.
'Z
Angle
Faîtage
'L
'Z
'L
Base Z
Raccord percement
vertical
Raccord percement
droit
3. Lorsque tout est réglé dans le dialogue "Création de pan de toiture", cliquez sur le bouton OK. Des directives
apparaissent alors dans la barre des modes. Il faut d'abord indiquer la base du toit, en traçant une ligne à la souris en
bordure de toit. Cette droite matérialise la partie du toit qui doit se situer à l'altitude entrée dans le champ Base Z de la
fenêtre précédente. Une fois la droite tracée, il faut fixer le sens du toit en cliquant du côté où se trouve le faîtage.
Différents éléments de toit peuvent être ainsi combinés pour former des toitures complexes, avec des croupes par
exemple.
2 1
Par l'angle
Angle
R.Vertical
1. Sélectionnez ces murs ou l’objet 2D puis lancez la commande Créer une Toiture complète. Dans le cas d’un projet
présentant plusieurs corps de bâtiment ayant des toitures distinctes (une maison et son garage par exemple), il faudra
procéder en plusieurs étapes.
2. La boîte de dialogue ci-dessous apparaît.
3. Cette boîte de dialogue permet de paramétrer la toiture à créer. Elle ne concerne que la création de rampant, et ne permet
pas de créer des pignons. Les pignons seront créés par modification, une fois la toiture générée.
Profil de l’égout
Ce menu déroulant permettent de choisir parmi 4 profils.
• Carré
Le profil de l’égout sera perpendiculaire à la ligne de pente de la toiture comme illustré sur le dessin ci-dessous. Les
champs “Horizontal “et “Vertical” disparaissent.
• Vertical
Le profil de l’égout sera vertical . Les champs “Horizontal” et “Vertical” disparaissent.
• Horizontal
Le profil de l’égout sera horizontal . Les champs “Horizontal” et “Vertical” disparaissent.
• Double
Le profil de l’égout fait apparaître deux nouveaux champs “Horizontal” et “Vertical” permettant de saisir une cote
horizontale et une cote verticale pour un égout à angle droit.
Epaisseur
C’est l’épaisseur de la toiture.
Point d’appui
C’est la distance du point d’appui de la toiture au nu extérieur du mur.
Angle toiture
C’est l’inclinaison de la toiture. Vous devez entrer dans ce champ :
• soit l’angle de la toiture exprimé en degrés (ou degrés - minutes - secondes, ou encore en angles décimaux suivant la
précision angulaire choisie dans le dialogue des unités).
• soit la pente de la toiture exprimée sous forme de fraction, avec comme séparateur le caractère “:“. Par exemple, pour
une pente de 50%, entrez 1:2
Hauteur à l’égout
C’est la hauteur de la ligne d’égout (soit le point le plus bas de la toiture) par rapport au plan de base.
Débord toiture
C’est la valeur du débord de toit par rapport au nu extérieur du mur d’appui.
L’icône calculette
Seuls trois des quatre champs précédents peuvent être renseignés simultanément. Le champ signalé par l’icône
calculette sera calculé automatiquement en fonction des valeurs saisies dans les trois autres. Sélectionnez le bouton
radio correspondant pour fixer la valeur à calculer en fonction des autres.
Si l’option “Créer une couche toiture” n’est pas cochée, la toiture sera générée par Vectorworks sur la couche contenant
les murs. Une fois tous les paramètres du dialogue fixés, cliquez sur le bouton OK pour générer la toiture.
Options avancées
Ce menu propose d’autres possibilités pour la création de la toiture.
4. Une fois tous les paramètres entrés et le bouton OK validé, la toiture apparaît instantanément.
Le dialogue de paramétrage permet de modifier d’autres paramètres de la toiture. Les options sont les mêmes que dans
les explications précédentes.
2. Activez la commande Dissocier du menu Organisation / Groupes. Les versants composant la toiture sont maintenant des
pans de toiture indépendants les uns des autres.
Attention !
Une fois la toiture dissociée, il est impossible de revenir à l’objet initial, c’est-
à-dire à la toiture complète. En cas d’erreur, sélectionnez la commande
Annuler du menu Edition, mais tout de suite après l’avoir dissociée.
Vous pouvez après l’avoir sélectionné individuellement, modifier l’un des pans
de toiture, soit en changeant ses paramètres dans la palette Info Objet, soit
en utilisant la commande Editer toiture du menu Organisation / Groupes, puis
Sortie toiture une fois sa forme 2D modifiée.
Ajouter un pan
Supprimer un pan
6. Choisissez le type de lucarne désiré parmi les 5 types proposés en bas à droite de la boîte de dialogue.
Quel que soit le type de lucarne choisi, les cinq premiers champs et options restent identiques.
Les deux premières options concernent la position du symbole d’ouverture dans la lucarne. Le symbole est par défaut
centré dans la hauteur de la lucarne, mais sa position peut également être paramétrée.
• Centrer verticalement
Centre le symbole dans la hauteur de la lucarne (quel que soit le point d’insertion du symbole).
Les deux options suivantes permettent de positionner la lucarne dans la largeur (ou profondeur) du pan de toiture. On
utilise l’une ou l’autre de ces options.
• Largeur sommet
Largeur au sommet de la lucarne. C’est la largeur intérieure de la
lucarne correspondant au percement de la toiture.
Si vous sélectionnez ce bouton radio, les deux champs concernant
l’inclinaison de la toiture deviennent inactifs. Dans ce cas, la lucarne
sera forcément symétrique, et la pente de sa toiture sera déduite
automatiquement des autres paramètres.
• Angle droit
Inclinaison du versant droit de la toiture de la lucarne (lorsqu’on est face à la lucarne).
Vous devez entrer dans ce champ :
- soit un angle exprimé en degrés (ou degrés - minutes - secondes, ou encore en angles décimaux suivant la précision
angulaire choisie dans le dialogue des unités).
- soit la pente de la toiture exprimée sous forme de fraction avec comme séparateur le caractère “:“. Par exemple, pour
une pente de 50%, entrez 1: 2
• Angle gauche
Inclinaison du versant gauche de la toiture de la lucarne (lorsqu’on est face à la lucarne).
Vous devez entrer dans ce champ :
- soit un angle exprimé en degrés (ou degrés - minutes - secondes, ou encore en angles décimaux suivant la précision
angulaire choisie dans le dialogue des unités)
- soit la pente de la toiture exprimée sous forme de fraction avec comme séparateur le caractère “ : “. Par exemple, pour
une pente de 50%, entrez 1: 2
• Largeur base
Largeur à la base de la lucarne. C’est la largeur intérieure de la lucarne correspondant au percement de la toiture.
• Pente
Inclinaison du pan de toiture supérieur de la lucarne. C’est l’angle de la toiture par rapport à l’horizontale.
Vous devez entrer dans ce champ :
- soit un angle exprimé en degrés (ou degrés - minutes - secondes, ou encore en angles décimaux suivant la précision
angulaire choisie dans le dialogue des unités)
- soit la pente de la toiture exprimée sous forme de fraction avec comme séparateur le caractère “:“. Par exemple, pour
une pente de 50%, entrez 1: 2.
• Hauteur
Hauteur de la lucarne. C’est la hauteur intérieure de la lucarne, correspondant au percement de la toiture.
Si vous sélectionnez ce bouton radio, le champ “Profondeur” devient inactif. La profondeur sera calculée en fonction des
autres paramètres.
• Profondeur
Distance en plan entre le point d’engagement de la lucarne dans la toiture et la façade de la lucarne.
Si vous sélectionnez ce bouton radio, le champ “Hauteur” devient inactif. La hauteur sera calculée en fonction des autres
paramètres.
• Angle gauche
Inclinaison du versant gauche de la toiture de la lucarne (lorsqu’on
est face à la lucarne).
Vous devez entrer dans ce champ :
- soit un angle exprimé en degrés (ou degrés - minutes - secondes, ou
encore en angles décimaux suivant la précision angulaire choisie
dans le dialogue des unités)
- soit la pente de la toiture exprimée sous forme de fraction avec comme séparateur le caractère “:“. Par exemple, pour
une pente de 50%, entrez 1: 2
• Angle droit
Inclinaison du versant gauche de la toiture de la lucarne (lorsqu’on est face à la lucarne).
Vous devez entrer dans ce champ :
- soit un angle exprimé en degrés (ou degrés - minutes - secondes, ou encore en angles décimaux suivant la précision
angulaire choisie dans le dialogue des unités)
- soit la pente de la toiture exprimée sous forme de fraction avec comme séparateur le caractère “:“. Par exemple, pour
une pente de 50%, entrez 1: 2
• Largeur
Largeur totale de la lucarne.
• Profondeur
Distance en plan entre le point d’engagement de la lucarne dans la toiture et la façade de la lucarne.
Si vous sélectionnez ce bouton radio, le champ “Hauteur” devient inactif. La hauteur sera calculée en fonction des autres
paramètres.
• Hauteur
Hauteur de la lucarne.
Si vous sélectionnez ce bouton radio, le champ “Profondeur” devient inactif. La profondeur sera calculée en fonction des
autres paramètres.
• Débord toiture
Cette valeur concerne à la fois les débords latéraux et en façade (avant-toit).
• Largeur
Largeur totale de la lucarne.
• Pente
Inclinaison de la toiture de la lucarne. C’est l’angle de la toiture par
rapport à l’horizontale.
Vous devez entrer dans ce champ :
- soit un angle exprimé en degrés (ou degrés - minutes - secondes,
ou encore en angles décimaux suivant la précision angulaire choisie
dans le dialogue des unités)
• Hauteur
Hauteur de la lucarne.
Si vous sélectionnez ce bouton radio, le champ “Profondeur” devient inactif. La profondeur sera calculée en fonction des
autres paramètres.
• Profondeur
Distance en plan entre le point d’engagement de la lucarne dans la toiture et la façade de la lucarne.
Si vous sélectionnez ce bouton radio, le champ “Hauteur “devient inactif. La hauteur sera calculée en fonction des autres
paramètres.
• Angle gauche
Inclinaison du versant gauche de la toiture de la lucarne (lorsqu’on
est face à la lucarne).
Vous devez entrer dans ce champ :
- soit un angle exprimé en degrés (ou degrés - minutes - secondes,
ou encore en angles décimaux suivant la précision angulaire choisie
dans le dialogue des unités)
- soit la pente de la toiture exprimée sous forme de fraction avec
comme séparateur le caractère “:“. Par exemple, pour une pente de
50%, entrez 1:2.
• Angle droit
Inclinaison du versant gauche de la toiture de la lucarne (lorsqu’on
est face à la lucarne).
Vous devez entrer dans ce champ :
- soit un angle exprimé en degrés (ou degrés - minutes - secondes, ou encore en angles décimaux suivant la précision
angulaire choisie dans le dialogue des unités)
- soit la pente de la toiture exprimée sous forme de fraction avec comme séparateur le caractère “:“. Par exemple, pour
une pente de 50%, entrez 1:2.
• Largeur
Largeur totale de la lucarne.
• Débord toiture
Débord de toiture de la lucarne.
Cette valeur concerne à la fois les débords latéraux et en façade (avant-toit).
• Pente croupe
Inclinaison de croupe de la lucarne.
Vous devez entrer dans ce champ :
- soit un angle exprimé en degrés (ou degrés - minutes - secondes, ou encore en angles décimaux suivant la précision
angulaire choisie dans le dialogue des unités)
- soit la pente de la toiture exprimée sous forme de fraction avec comme séparateur le caractère “:“. Par exemple, pour
une pente de 50%, entrez 1:2.
• Hauteur
Hauteur de la lucarne.
Si vous sélectionnez ce
bouton radio, le champ
“Profondeur” devient
inactif. La profondeur
sera calculée en
fonction des autres
paramètres.
• Profondeur
Distance en plan entre
le point d’engagement
de la lucarne dans la
toiture et la façade de
la lucarne.
Si vous sélectionnez ce bouton radio, le champ “Hauteur” devient inactif. La hauteur sera calculée en fonction des autres
paramètres.
• Largeur sommet
Largeur au sommet de la lucarne. Les lucarnes de ce type sont
forcément symétriques.
• Profondeur
Distance en plan entre le point d’engagement de la lucarne dans la
toiture, et la façade de la lucarne.
Si vous sélectionnez ce bouton radio, le champ “Hauteur sup.” devient
inactif. La hauteur sera calculée en fonction des autres paramètres.
• Hauteur sup.
Hauteur de la partie supérieure de la lucarne, de la base de la courbe
au sommet de la lucarne. La cote est intérieure (prise à la sous-face de
la couverture de la lucarne).
Si vous sélectionnez ce bouton radio, le champ “Profondeur” devient inactif. La profondeur sera calculée en fonction des
autres paramètres.
• Hauteur inf.
Hauteur de la partie inférieure de la lucarne, c’est-à-dire de la base de la lucarne à la base de la courbe. En ajoutant
“Hauteur sup”. et “inf.”, on obtient la hauteur totale de la lucarne.
• Point de contrôle
La courbe de la lucarne est en fait constituée de deux courbes inversées. On entend par point de contrôle l’endroit où la
courbe s’inverse. La valeur du champ correspond à la distance de ce point au côté de la lucarne.
• Largeur base
Largeur totale à la base de la lucarne.
• Pente
Inclinaison du pan de toiture supérieur de la lucarne. C’est l’angle de la toiture par rapport à l’horizontale.
Vous devez entrer dans ce champ :
- soit un angle exprimé en degrés (ou degrés - minutes - secondes, ou encore en angles décimaux suivant la précision
angulaire choisie dans le dialogue des unités)
- soit la pente de la toiture exprimée sous forme de fraction avec comme séparateur le caractère “:“. Par exemple, pour
une pente de 50%, entrez 1:2
4. Fixez les paramètres et faites OK. Les murs sont automatiquement ajustés. Cette opération est similaire à celle nécessaire
en manuel avec l’outil Ajustement 3D. La jointure peut être répétée en cas de modification des toitures ou des murs. Elle
peut être lancée dans toutes les vues indifféremment.
ATTENTION !
L’outil permettant de joindre des murs à un grand nombre d’objets 3D, vous devez vous assurer qu’il n’existe pas sur la couche où se
trouve l’objet à joindre, des objets susceptibles de se joindre avec vos murs.
1. Créez tout d’abord une toiture complète avec la commande Créer une toiture complète. Celle ci peut avoir une forme
quelconque, et contenir des lucarnes.
Exemple :
2. Lorsque la toiture est créée et sélectionnée, la création de charpente peut être lancée avec la commande Créer une
charpente.
Tous les paramètres de la charpente doivent être donnés dans le dialogue de création de charpente.
En validant les données saisies, la charpente est construite sous forme d’objets indépendants pour chacune des pièces de
la charpente. Ces objets sont éditables individuellement dans la palette Info (voir ci-après).
La boîte de dialogue de paramétrage de la charpente est très simple et intuitive. Il n’est pas nécessaire de la décrire en
détail.
Quelques remarques
• La boîte de dialogue est composée de différents onglets pour chaque type d’élément que l’on trouve dans une
charpente.
• Dans chaque onglet, il existe une case Créer des
… (nom de l’élément). Si cette case n’est pas cochée, l’élément en
question ne sera pas créé.
• Pour chaque type d’élément, on peut paramétrer les attributs graphiques et placer l’élément dans une classe spécifique.
• Il faut préciser la section des éléments que l’on veut créer. Le pop-up menu Section permet d’accéder à la gestion des
sections de poutres. Pour chaque type d’élément, une liste différente de sections est gérée, et ce au niveau de
l’application. C’est-à-dire que les sections entrées ne sont pas propres au document, mais disponibles dans tout projet
Vectorworks.
Le résultat donnera un objet paramétrique appelé Placement de sièges, composé de sièges placés suivant des données
précises, et que l’on pourra modifier depuis la palette Info Objet.
L’objet à utiliser comme zone de délimitation ne peut être que de type : Rectangle, Rectangle arrondi, Ovale, Polygone,
Arc , Polyligne.
NOTE !
Cette fonction permet également de répartir automatiquement un symbole au sein d’une surface : siège, éclairage, plante, etc.
Par défaut, il vous est proposé d’utiliser un symbole existant dans la bibliothèque des ressources préchargées de
Vectorworks, ou situé à la racine de la palette des ressources (dans le dossier Symboles / Objets paramétriques). C’est un
symbole de chaise avec une représentation 3D. Ce choix est proposé à deux conditions :
• que la case "Utiliser les ressources préchargées" des Préférences Application, onglet Session soit cochée.
• que la bibliothèque de ressources contienne des symboles.
Représentation 2D Représentation 3D
4. La partie gauche recense les dossiers de symboles et la partie droite montre leur contenu.
5. Validez en cliquant sur OK. Un message vous demandant de cliquer sur le point de convergence des sièges.
6. Appuyez sur OK pour fermer la fenêtre. De retour sur le dessin, cliquez pour déterminer le point de convergence.
7. Les sièges se placent sur la surface, répartis suivant des réglages de base. Un tableau quantitatif est généré en même
temps.
Rotation
Angle formé par l’objet Placement de sièges (relatif à sa position d’origine).
Espacement entre sièges
Distance minimum entre les points d’insertion de deux sièges placés côte à côte. A partir
de la valeur indiquée, le logiciel essaye de placer un maximum de sièges sans jamais être
en dessous de cette valeur.
Espacement des rangées
Distance séparant les points d’insertion des sièges placés l’un derrière l’autre, pour
former des rangées. Cette valeur inclut le siège et le dégagement devant le siège.
Nom de la surface
Possibilité de nommer la surface servant à repérer l’emplacement des sièges. Ce nom se
retrouvera dans le tableau généré automatiquement.
Concentrique
Quand ce bouton est coché, les sièges vont se disposer de façon à rayonner par rapport
au point de convergence placé au lancement de la commande.
Placement en quinconce
Place les sièges en quinconce.
Décalage 1ère rangée
Distance du point d’insertion de la première rangée de siège par rapport au point de convergence.
Point de convergence X/Y
Coordonnées du point de convergence par rapport au bord de la surface. Il est possible de le déplacer à la souris et de
façon libre.
Voir les limites de la surface
Si le bouton est décoché, la surface ayant servi à générer le placement de sièges sera masquée.
Représentation simplifiée
Quand ce bouton est coché, ne sont visibles que la représentation 2D, les points d’insertion des sièges et les lignes
symbolisant les rangées.
Altitude Z
Par rapport à l’altitude 0 de la couche, la valeur inscrite dans ce champ positionne en Z l’ensemble des sièges (la
première rangée étant la référence) sans changer la différence d’altitude entre les rangées.
dZ de chaque rangée
Hauteur de la différence de niveau des rangées entre elles en 3D. La première rangée sera positionnée en Z à la valeur du
champ Altitude Z.
Symbole siège
Indique le nom du symbole de siège placé dans la surface.
Nb de sièges
Information sur la quantité de sièges placés.
3. Un tableau quantitatif est généré automatiquement à la création du premier objet Placement de sièges. Puis à chaque
création d’un nouvel objet Placement de sièges dans le fichier, une ligne s’ajoute donnant le nom de la surface ainsi
que le nombre de sièges qu’elle contient.
Menu Création 3D
Les nouveaux volumes créés par opérations booléennes peuvent être également édités avec la commande Editer le
groupe du menu Organisation/Groupes. On retrouve dans tout les cas les volumes initiaux : on peut ainsi reconstituer un
objet dans son état d’origine en supprimant le volume ajouté ou retranché; on peut encore dupliquer l’objet retranché
pour le soustraire à nouveau.
Cube
Sphère
3. Une fois l’objet à découper choisi, cliquez sur le bouton OK pour refermer
la fenêtre de dialogue.
L’objet ainsi créé est un objet de type “Volume soustrait” (Cf le type de l’objet dans la palette Info Objet).
Vous pouvez utiliser cette commande en vue Plan 2D ou dans n’importe laquelle des vues 3D.
Les nouveaux volumes créés par opérations booléennes peuvent être édités avec la commande Editer le groupe du menu
Organisation/Groupes ou par un double-clic sur le volume avec l’outil Sélection. On retrouve alors les volumes initiaux :
on peut ainsi reconstituer un objet dans son état d’origine en supprimant le volume ajouté ou retranché; on peut encore
dupliquer l’objet retranché pour le soustraire à nouveau.
On On
peutpeut symétriser le
symétriser Enreformant
En reformant le groupe, le
le groupe,
volume
le volume à retrancher
à retrancher volumeapparaitra
le volume apparaîtra ainsi
ainsi
Les nouveaux volumes créés par opérations booléennes peuvent être édités avec la commande Editer le groupe du menu
Organisation/Groupes, ou encore par simple double-clic sur l’objet. On retrouve alors les volumes initiaux : on peut ainsi
reconstituer un objet dans son état d’origine en supprimant un des volumes.
Dans ce cas, vous pouvez corriger le volume, en l’éditant (commande Éditer le groupe ou double-clic sur l’objet);
sélectionnez ensuite la surface et utilisez la commande Simplifier les polygones... du menu Outils.
Ce problème de points redondants peut survenir lors de la conversion d’une polyligne, ou encore lorsqu’on convertit en
surface un contour défini par des segments.
Ce message d’alerte apparaît si l’un des volumes sélectionné est
un volume créé à partir de segments et non pas de surfaces. Vous
pouvez corriger le volume en l’éditant (commande Éditer le
groupe, menu Organisation/Groupes); sélectionnez alors
l’ensemble des segments définissant le contour et utilisez la
commande Générer la surface
… du menu Outils (attention !
cette commande ne fonctionne que si les segments sont
parfaitement jointifs et s’ils définissent un contour fermé).
ATTENTION !
Lorsqu’on utilise la commande Générer la surface
…, le polygone créé a souvent un point double; il faut donc supprimer l’un des deux
points pour que l’opération booléenne fonctionne correctement.
Si vous souhaitez affecter un facteur d’homothétie différent sur chacun des axes, il faut impérativement être dans une vue alignée
avec le repère de l’objet en utilisant les champs Echelle X, Y et Z de la palette Info Objet
Cela fonctionne comme la commande Homothétie : une valeur inférieure à 1 correspond à une réduction de l’objet, un facteur
supérieur à 1 à un agrandissement. Le redimensionnement se fait toujours relativement au centre de l’objet, à sa position d’origine.
Si on édite un volume booléen ayant subi un facteur de réduction ou d’agrandissement, on retrouve les objets initiaux dans leur taille
et position d’origine.
SECTIONNER LE VOLUME
La commande Sectionner le volume sectionne une portion de volume (ou encore une portion de surface), par une
surface Nurbs qui sert de plan de coupe. La section créée peut être plane ou arrondie. Il est possible d’appliquer la
couleur de la surface de section aux bords de l’objet sectionné.
2. Lancez la commande Sectionner le volume du menu Création 3D. Une boîte de dialogue apparaît, choisissez l’objet
qui sera utilisé pour la découpe. Par défaut, le dernier objet créé est sélectionné (en
surbrillance).
NOTE !
La surface de coupe doit être de dimension supérieure au volume à sectionner.
Le volume est donc sectionné par la surface de coupe. L’objet résultant de cette opération est une section de volume, que
vous pouvez éditer dans la palette Info Objet.
Echelle X, Y, Z
Permet d’affecter un facteur d’agrandissement (valeur sup. à 1) ou de réduction (valeur inf. à 1) au volume de façon
différenciée sur chacun des trois axes.
Inverser la section
Inverse le sens de la section par rapport aux choix initial.
Coloriser la section
Applique la couleur de la surface de section aux bords de l’objet sectionné (uniquement en rendu).
REMARQUE !
On peut éditer une section de volume avec la commande Editer le groupe du menu Organisation / Groupes, ou par simple double-clic
sur l’objet.
Si le volume a subi un facteur d’agrandissement ou de réduction (champs Echelle X, Y et Z de la palette Info Objet), vous retrouvez le
volume initial dans sa taille et à sa position d’origine.
ALLÉGER LE VOLUME
Quand on génère des Volumes ajoutés, soustraits, intersection de volumes, section de volumes, ils contiennent
l’historique de ces opérations booléennes, ce qui permet de pouvoir les éditer et retrouver les volumes dans l’état où ils
étaient avant l’opération booléenne.
La commande Alléger le volume enlève ces historiques et allège de ce fait le fichier. Le volume conserve le même aspect
après la conversion, pour devenir un simple volume nommé dans la palette Info Objet “Volume allégé”.
Cette conversion n’empêchera pas d’utiliser ce volume pour d’autres opérations booléennes ou autres par la suite, mais
attention, plus aucun retour possible après cette conversion.
Cela peut être utile avant de lancer une impression pour plus de rapidité, par exemple.
Pour la conversion
1. Sélectionnez le(s) volume(s).
2. Sélectionnez la commande Alléger le volume.
EXTRUSION
La commande Extrusion... permet de générer un volume à partir d'un objet 2D en renseignant sa troisième coordonnée.
La vue dans laquelle on se trouve au moment de l'extrusion a donc une réelle importance.
Il est possible d'entrer la valeur d'extrusion souhaitée dans le dialogue qui apparaît sitôt après avoir lancé la commande.
Lorsqu'on extrude une surface 2D on génère un volume en mode filaire (aussi les couleurs ne sont pas affichées tant qu'il
n'est pas rendu en solide).
Lors de l'extrusion, l'axe d'extrusion dépend de la vue courante, c'est l'axe perpendiculaire à l'écran. Par exemple, une
extrusion en vue de dessus règle la hauteur (Z) de l'objet, alors qu'en vue de face elle règle la profondeur de l'objet (Y).
Ainsi, un parallélépipède peut se créer indifféremment à partir de sa vue de dessus, face ou coté. En revanche, l'extrusion
d'un cercle en vue de dessus produira un cylindre "debout". L'extrusion d'un cercle vue de face produira un cylindre
horizontal dans l'espace. La plupart des objets 2D peuvent être extrudés.
Exemple :
ATTENTION !
Les polylignes génèrent un très grand nombre de facettes en 3D.
Notez le volume généré par l'extrusion d'un arc : cela provient du fait qu'un arc est une portion de cercle c'est à dire un surface
délimitée par ses rayons au centre. Pour obtenir uniquement la paroi arrondie, il faut affecter à l'arc un remplissage transparent avant
de l'extruder.
Astuce
Si vous sélectionnez plusieurs objets en même temps pour créer une extrusion, vous allez créer ce qui pourrait
s’apparenter à un groupe d’extrusion. Cela est très intéressant car la valeur d’extrusion peut ainsi être modifiée pour
tous les objets en même temps. Regardez par exemple ce que cela donne sur les pieds d’une table extrudés en une seule
fois, et modifiés par la suite.
RAPPEL :
Pour ajuster une extrusion, sélectionnez le volume et utilisez la palette Info Objet. Entrez la nouvelle valeur désirée dans le champ
"Extr". Vous pouvez également utiliser l'outil Ajustement 3D de la trousse d'outils Modification ou modifier le volume directement à
la souris en faisant glisser ses poignées de sélection.
Pour plus d’informations, reportez-vous à la commande Editer le groupe et Reformer le groupe du menu Organisation /
Groupes.
Les textes ne peuvent pas être extrudés, sauf si on utilise au préalable la commande Vectoriser texte du menu Texte.
Chaque lettre devient alors une polyligne.
Toutes ces polylignes forment un groupe d’objets 3D. Les groupes ne pouvant être extrudés, il faut utiliser la commande
Dissocier du menu Organisation/Groupes, et seulement après vous pourrez les extruder.
Une ligne extrudée produit une portion de plan.
Lorsqu'on extrude une surface circulaire (cercles, ellipses, arcs de cercles), le volume créé présente des facettes, le
nombre de facettes est fonction de la valeur de la résolution 3D dans les préférences 3D (menu Fichier, commande
Préférences Application).
Cette résolution 3D est commune à tous les volumes cylindriques du fichier. Si on désire avoir des volumes avec des
résolutions différentes, il faut avant d'extruder les objets 2D, les convertir en polygones en prenant soin de régler au
préalable la résolution circulaire 2D (et non plus la résolution 3D) dans les Préférences Application du menu Fichier
(onglet Edition).
REMARQUE
L'extrusion de surfaces sans remplissage (transparent) génère des volumes dont les facettes sont transparentes (elles le resteront
même en rendu solide). Vous pouvez les modifier via la palette des attributs.
Editer le groupe
En exécutant la commande Editer le Groupe (menu Organisation/Groupes) sur un objet extrudé ou bien en double-
cliquant sur le groupe avec l’outil Sélection, vous avez la possibilité de revenir à l'objet 2D qui a généré l'extrusion.
Toutes les modifications apportées sur cet objet 2D, y compris l'ajout d'autres objets seront prises en compte en
reformant le groupe.
Convertir en polygone 3D
En exécutant la commande Convertir en polygones 3D (menu Création 3D) sur un objet extrudé, VectorWorks dissocie
les facettes du volume 3D en polygones 3D individuels. Un cube donnera ainsi 6 faces planes. Ces facettes peuvent être
manipulées séparément, écartées (pour réaliser des éclatés), colorées différemment etc... mais attention : cette opération
est irréversible.
EXTRUSION MULTIPLE
La commande Extrusion multiple... permet d'extruder des volumes à partir de plusieurs surfaces de base en générant
différentes tranches reliées entre elles par des segments. Cette commande permet la création de pyramides, de cônes et
autres objets à section multiple. N’importe quel type d’objet 2D peut servir aux extrusions multiples (rectangle, arc,
cercle, polygone, ligne, point 2D...).
Lors de cette extrusion, le premier objet créé est extrudé vers le second, et ainsi de proche en proche jusqu'au dernier.
Vous pouvez gérer l'ordre des facettes 2D avant de lancer l'extrusion avec la commande Envoyer du menu Outils.
La valeur totale de l'extrusion multiple est fixée dans un dialogue qui apparaît aussitôt après avoir lancé la commande.
La distance entre deux sections consécutives reste constante dans toute l'extrusion.
Les différentes sections peuvent être de dimensions et formes variables à condition qu'elles aient le même nombre de
sommets. Une section peut être réduite à un point, dans ce cas-là tous les segments de liaison convergeront vers ce
point.
La commande Editer le groupe du menu Organisation/Groupes appliquée à un objet produit par extrusion multiple
renvoie aux objets 2D originaux. L'édition de ces objets modifie le résultat de l'extrusion multiple, qui réapparaît dès
l'arrêt de l'édition.
En exécutant sur l'extrusion multiple la commande Convertir en maillage 3D, il devient possible d'éditer chaque sommet
de l'objet individuellement et de modifier par exemple la hauteur d'une des tranches du volume.
EXTRUSION CONIQUE...
Cette commande permet de créer, à partir d’un élément quelconque 2D, un volume pyramidal ou conique (comme une
extrusion multiple), mais défini à la fois par sa hauteur et l’inclinaison de ses arêtes.
1. Sélectionnez la surface 2D puis activez la commande Extrusion conique... du menu Création 3D. La boîte de dialogue ci-
dessous apparait.
2. Entrez la hauteur souhaitée et la valeur de l’angle en degrés correspondant à l’inclinaison des arêtes du volume.
Comme toute création de volume, la vue active au moment où on exécute la commande détermine la direction de
l’extrusion, et donc la position du volume dans l’espace.
Si, en fonction des paramètres saisis (hauteur et angle) dans la boite de création, le volume ne peut pas être créé, le
message suivant apparait à l’écran : L’extrusion conique à échouée. Vérifiez les valeurs dans la palette info objet.
En fait l’objet existe, même si pour l’instant il est matérialisé par ce message. Pour preuve, lorsque le message est
sélectionné, la palette Info Objet affiche l’intitulé Extrusion conique et il suffit d’éditer les champs “Hauteur“ et “Angle“
et d’entrer des paramètres corrects pour voir le volume apparaitre.
Angle
Hauteur
X,Y,Z
Le type de l’objet édité -Extrusion conique- apparaît dans la barre des menus, à la place de la liste des couches de dessin.
Editer un volume de type Extrusion conique permet de revenir sur le (ou les) objet(s) 2D à l’origine du volume.
On peut ainsi faire des modifications de forme ou de dimension : on travaille à ce moment-là en 2D.
Le centre de l’objet 2D (ou de la sélection) est situé en 0,0 (comme le point d’insertion d’un symbole). La véritable
position de l’objet est donnée par les coordonnées X, Y, Z de la palette Info Objet quand l’extrusion conique est
reformée.
Une fois les modifications faites, le bouton orange situé en haut à droite permet de quitter la fenêtre d’édition, et ainsi
de recomposer le volume.
REMARQUE !
On peut réaliser une extrusion conique sur une sélection multiple (sélection de plusieurs objets).
En revanche, si on souhaite modifier un seul des objets, il faut utiliser la commande Dissocier du menu Organisation/Groupes. On
obtient alors des extrusions coniques indépendantes les unes des autres, que l’on peut éditer individuellement.
Elle fonctionne dans le principe de manière similaire à l’extrusion simple, sauf qu’elle requiert la création et la sélection
d’un profil d’extrusion.
Rappelons qu’une extrusion simple permet de donner une épaisseur à un dessin plan. Les bords seront perpendiculaires
à l’extrusion.
Pour l’extrusion avec un profil, les bords seront déterminés par un profil dans la vue en coupe de
l’extrusion.
1. Dessinez la surface à extruder - ce peut être la forme du plateau supérieur ou inférieur. La surface doit être une surface 2D
fermée.
Exemple :
2. Dessinez le profil tel qu’il doit être vu en coupe. Le premier point du profil viendra se recoller au bord de la surface créée
précédemment. Le profil doit être constitué par un seul objet de type polygone 2D ouvert.
L’objet apparaît. Un tel objet est un maillage. Il peut subir notamment des opérations booléennes de volume comme ci
dessous :
Modification de l’objet
Une fois cet objet extrudé, il est possible de revenir à la section et au profil initial. Pour cela, sélectionnez l’objet extrudé
et relancez la commande Extrusion avec profil. L’extrusion disparait, la section et le profil 2D réapparaissent.
Conseils:
Afin de réduire les temps de calculs et d’affichage, les
objets 3D doivent avoir le moins de facettes possible.
Pour cela, il est important qu’aussi bien la surface ou le
profil aient le moins de points possible. Si le profil ou la
surface sont constitués par une polyligne, un cercle ou
un arc de cercle, il est préférable de les convertir en
polygone, puis de simplifier le polygone (voir la
commande Convertir et simplifier en polygones )
CRÉER TUBAGE
La commande Créer Tubage permet la création de volumes générés par déplacement d'une surface suivant un axe
donné. Cette commande permet la création de tubes de toutes formes ou encore de corniches de sections quelconques.
On distingue deux types de tubages : les tubages droits générés depuis un chemin de type polygonal (polygone 3D) et
qui sont toujours facettisés, et les tubages courbes générés depuis des chemins de type NURBS.
2. (facultative)
Dans le cas d’un tubage polygonal, vous pouvez placer un point (outil "Point 2D" de la trousse d’outils Dessin 2D) sur la
section 2D pour matérialiser le point de la section qui parcourra le polygone 3D. Si vous ne placez pas ce point, ce sera par
défaut le centre de la section. C’est le cas de toute façon pour les tubages NURBS.
3. Ensuite, construire le parcours du tube qui doit impérativement être un polygone 3D ou une courbe NURBS. Par exemple,
commencez par tracer votre parcours en 2D avec l’un des outils de dessin (arc de cercle, polygone, polyligne), ou encore
des surfaces fermées (cercle ou rectangle), puis utilisez la commande Convertir en polygone 3D (Menu Création 3D) ou
Convertir en Nurbs (Menu Nurbs).
Le parcours du tube doit être défini par un élément unique. La commande Créer Tubage ne fonctionne pas sur des
groupes.
Les courbes NURBS étant déjà des objets 3D, il n’est pas nécessaire de les convertir.
ATTENTION !
Choisissez bien la vue adéquate avant de sélectionner la commande Convertir en polygone 3D. En effet si vous êtes en vue Plan 2D ou
vue de Dessus, le volume sera créé dans le plan xOy, si vous êtes en vue de Face ou Arrière, le volume sera créé dans le plan xOz, si
vous êtes en vue de Droite ou Gauche, le volume sera créé dans le plan yOz. Ne restez pas dans une vue isométrique ou dans une vue
en perspective pour créer le polygone 3D : il serait créé dans le plan de l’écran et non pas dans un des plans du géométral.
Rappel : Dans le cas de cercles, d'arcs ou de polylignes, il faut, avant d'utiliser la fonction “Convertir en polygone 3D”,
vérifier la valeur de la résolution 3D dans les "Préférences Application" du menu Fichier. C'est en effet la résolution 3D
qui détermine le nombre de segments des éléments circulaires 3D.
4. Sélectionnez les trois éléments : la section (polygone 2D), le parcours (polygone 3D) ainsi que le point le cas échéant, et
choisissez la commande Créer Tubage dans le menu Création 3D. La vue active au moment où vous exécutez la
commande Tubage est sans importance.
Vectorworks va alors dessiner le tube engendré par le déplacement de la surface 2D le long du parcours. Le résultat est
un objet paramétrique de type Tubage ou Tubage NURBS, qui est modifiable dans la palette Info. Les objets de type
Tubage peuvent être utilisés dans les opérations booléennes (ajouter, retrancher les volumes...).
Pour créer le tube ci-dessous, procédez en deux temps en créant un premier tubage vertical, puis un second horizontal.
N’oubliez pas de dupliquer la section qui a servi à créer le premier tubage pour pouvoir créer ensuite le second.
Le tube disparaît au profit de la section ou du chemin qui ont servi à sa construction. Il est possible de les modifier puis
de reformer le tubage en cliquant sur "Reformer groupe" en haut à droite de l’écran, ou en utilisant la commande
Reformer le groupe du menu Organisation/Groupes.
Exemple :
Pour créer une corniche dans la pièce ci-contre, procédez comme suit. :
Polygone 3D
Tubage Droit
Les tubages simples ou droits ont deux paramètres supplémentaires dans la
palette Info :
Croissance : linéaire ou exponentielle , définit la manière dont la section va
varier (voir les illustrations).
Facteur : coefficient d’agrandissement ou de réduction. La valeur par
défaut est égale à 1 : cela signifie que la section du tubage restera
identique suivant tout le parcours. Un coefficient de 0,5 créera un tubage
dont la section d’extrêmité sera deux fois plus petite qu’à l’origine.
Rappel
Un double-clic sur un tubage ouvre une boite de dialogue permettant l’édition de la section ou du chemin qui compose
l’objet créé avec la commande Tubage. Cette manipulation équivaut à la commande classique Editer le groupe du menu
Organisation/Groupes.
CIRCONVOLUTION...
La commande Circonvolution... permet de créer un volume 3D à partir d'une surface génératrice 2D par rotation autour
d'un axe de révolution.
Une circonvolution a 4 paramètres : un centre, un angle de circonvolution, un angle de départ et une pente.
La circonvolution fonctionne sur des sélections multiples mais pas sur des groupes. Les sélections multiples après
circonvolution donnent des groupes d'objets 3D; ils peuvent être dissociés grâce à la commande Dissocier, puis édités
séparément. La circonvolution d'une ligne crée une surface. La circonvolution d'une surface quelconque donne un
volume par défaut toujours en mode filaire.
Lorsque un objet créé par circonvolution est sélectionné et que la commande Editer le groupe du menu Organisation/
Groupes est choisie, on accède à nouveau à l'objet 2D original, et les modifications opérées sur le 2D affecteront le
volume résultant de la circonvolution.
On peut aussi éditer l’objet en double-cliquant sur la circonvolution avec l’outil Sélection.
Centre
Pour faire la circonvolution d'un objet, il faut établir un axe de rotation. Cela se fait en plaçant un point 2D sur le dessin
à l'endroit voulu (l'axe de la circonvolution est l'axe vertical passant par ce point dans la vue choisie). Il faut alors
sélectionner la surface génératrice et le point avant d'effectuer la circonvolution. Si un objet est sélectionné sans point
lors de la circonvolution, celle-ci se fait autour du bord gauche de l'objet. Suivant la position de l'axe, la circonvolution
générée ne sera pas la même : en partant d'un cercle par exemple, si on place le point au centre du cercle on obtient une
sphère. En revanche si on place le point en dehors du cercle on obtiendra un tore. Pour modifier la forme de l'objet
obtenu, on peut sélectionner la circonvolution et utiliser la commande Editer le groupe, on pourra ainsi modifier la forme
génératrice ou déplacer le point.
Point
Angle de circonvolution
C'est l'angle de rotation global de l'objet 2D. La circonvolution crée par défaut un objet avec un angle de 360°. Il peut
être modifié une fois le tracé effectué via la palette Info Objet, qui permet d'entrer de nouvelles valeurs. Dans la palette
Info Objet, l'angle de circonvolution correspond au champ "Balayé".
Pente
La pente d'une circonvolution est en fait un pas d'hélice. La pente représente la distance qui sépare deux éléments
identiques entre deux tours consécutifs. Ainsi une pente de 1cm signifie que l'objet s'élève de 1cm à chaque tour. La
pente par défaut est de 0, ce qui correspond à une révolution parfaite, mais cette pente peut être modifiée par le biais de
la palette Info Objet.
Exécuter sur une circonvolution la commande Convertir en maillage 3D permet d'éditer si nécessaire, les sommets
individuellement.
La commande Convertir en polygones 3D permet d'éditer individuellement chaque facette de la circonvolution.
ATTENTION !
Si on exécute l'une ou l'autre de ces deux commandes, l'objet n'est plus une circonvolution et ne peut donc plus être modifié en tant
que tel.
CONVERTIR EN MAILLAGE 3D
Cette commande transforme un objet 3D en un maillage de points. L'objet ainsi obtenu est de type Réseau maillé.
Lorsqu'un objet 3D a été dissocié par cette commande, il devient possible d'éditer chaque sommet individuellement.
Plusieurs sommets peuvent être sélectionnés et édités simultanément. Il est possible de reconvertir un objet dissocié en
une entité unique en sélectionnant tous les sommets et en exécutant la commande Associer du menu Organisation/
Groupes.
Après dissociation, les sommets peuvent être édités grâce aux outils 2D, notamment grâce à l'outil Ajustement 2D de la
trousse d’outils Modification. Ils peuvent être déplacés seuls ou en sélection multiple directement à la souris ou grâce à
la commande Déplacer. La commande Editer le groupe permet d'éditer les différents polygones qui forment l'objet
dissocié.
Pour ne sélectionner qu'un seul sommet, cliquez en dehors de l'objet pour tout désélectionner, puis cliquez sur le sommet
à sélectionner. Pour sélectionner tous les sommets à la fois, cliquez sur une arête du volume.
CONVERTIR EN POLYGONES 3D
Cette commande est différente suivant qu'elle est appliquée sur un objet 2D ou un objet 3D.
Sur un objet 2D
Elle convertit un objet 2D, comme par exemple un rectangle, une ellipse, un polygone ou une ligne, en polygone 3D. Un
polygone 3D est un volume sans épaisseur et peut donc être manipulé avec les outils 3D. Lorsqu’on a besoin de créer des
volumes de très faible épaisseur, il est conseillé d'utiliser cette commande plutôt que de faire une extrusion à 0 ou de
trop faible épaisseur.
Sur un objet 3D
Appliquée à un objet 3D, elle permet d'accéder à chaque facette qui compose le volume et de les éditer individuellement,
ou de leur donner des attributs graphiques (couleur de trait et épaisseur, couleur de remplissage et texture).
ATTENTION !
Lorsqu’on utilise la commande Convertir en polygone 3D sur un volume, l’ensemble des facettes obtenues sont automatiquement
groupées. Pour pouvoir les éditer, utilisez la commande Dissocier (menu Organisation / Groupes) ou Editer le groupe du même menu.
Menu NURBS
Suivant le mode choisi, il faut donc renseigner soit la distance entre tours, soit le
nombre de tours.
1. Dessinez et sélectionnez un objet linéaire 2D ou une Nurbs 3D. Cela peut être une
simple ligne, un polygone ou une polyligne 2D ou une NURBS. Cet objet
représentera l’axe de l’hélice.
2. Lancez la commande Créer une hélice spirale... du menu NURBS.
3. Entrez les valeurs souhaitées.
Exemple :
En pointillés figure la polyligne 2D sélectionnée, l’hélice s’enroule bien autour de cette ligne (en 3D). L’hélice peut
ensuite être transformée en un vrai ressort avec une section précise par une opération de tubage.
L’hélice créée est un objet paramétrique dont les paramètres sont les suivants (on trouve les mêmes dans la boîte de
création) :
Rot : c’est l’angle de rotation de la spirale par rapport à son premier point
Rayon de fin : peut être différent et dans ce cas produire un effet de spirale comme l’exemple suivant :
Angle de début : permet de faire tourner l’hélice sur elle même pour choisir son orientation.
• Sens horaire
Correspond au sens de progression habituel d’une vis (ou d’un tire bouchon). Sinon l’hélice progresse en tournant dans
l’autre sens.
• Spirale aplatie
L’hélice ne progresse pas du tout le long du chemin, elle est réduite à une spirale enroulée plane.
CONVERTIR EN NURBS
La commande Convertir en NURBS convertit des objets simples comme un arc, un cercle, une ligne, une polyligne ou
encore un polygone en courbe Nurbs. Il peut également convertir les faces d’un volume en surfaces Nurbs. Cela permet
d’obtenir rapidement des surfaces Nurbs à partir d’une extrusion, d’une circonvolution, ou d’autres volumes.
REMARQUE !
Les surfaces doivent délimiter un volume fermé.
Cette commande est très utile pour la modélisation de feuille métallique (carrosserie de voiture par exemple). On obtient
un congé adjacent à deux surfaces NURBS.
2. Lancez la commande Générer Congé entre Surfaces... La boîte de dialogue de création de congé apparaît.
Rayon du congé
Fixe la valeur du rayon de congé de surface.
Raccordement latéral
La série d’options de cette section concerne la limitation du congé de surface.
• Tangent aux bords
Les extrémités du congé rejoignent les bords les plus proches des surfaces par
des formes de pente en courbes.
• Minimum
Le congé se fera uniquement dans la partie commune aux deux surfaces (en
projection) et en se terminant verticalement.
• Maximum
Le congé se prolonge jusqu’au bord des surfaces les plus éloignés en se
terminant verticalement.
• Biseauté
Les extrémités du congé rejoignent les bords des surfaces par des droites.
• Débordant
Le congé se prolonge au-delà de l’emprise des surfaces.
Forme du congé
Cette partie s’intéresse cette fois à la forme du congé de surface lui même.
• Circulaire
Le congé aura une forme circulaire.
• Quasi circulaire
Le congé aura une forme presque circulaire. La différence joue sur la valeur du Degré V de la surface et le nombre de
sommets de celle-ci est plus important.
• Droite
La forme du congé sera rectiligne.
• Tangent progressif G1
Le congé assurera une tangence continue de type G1.
• Tangent courbure continue G2
Le congé assurera une tangence continue de type G2.
• Tangent courbure continue G3
Le congé assurera une tangence continue de type G3.
3. Validez en cliquant sur OK. Une surface NURBS tangente aux deux objets est générée. Ce congé pourra être utilisé afin
de souder deux surfaces NURBS.
Pour créer une jonction parfaite entre deux surfaces NURBS et le congé :
Cette opération fonctionne uniquement avec un congé qui relie les arêtes des surfaces ou avec un congé débordant de
chaque côté.
1. Sélectionnez vos surfaces, puis lancez la commande Ajouter les volumes du menu Création 3D afin de relier votre
congé avec les surfaces NURBS.
2. Surfaces sélectionnées, lancez la commande Convertir en NURBS pour convertir les surfaces du volume obtenu en
surfaces NURBS.
3. Lancez la commande Dissocier du menu Organisation/Groupes pour afficher les surfaces individuelles.
4. Cliquez sur le dessin pour désélectionner vos objets. Effacez les surfaces inutiles à la réalisation de l’objet final.
REMARQUE !
Les courbes NURBS qui délimitent la surface peuvent servir à créer des surfaces NURBS, le nombre d’intersections doit être le même de
part et d’autre.
IL Y A UN NOMBRE INÉGAL
D’INTERSECTIONS
Axe Profil
Courbe guide
1. Créez l’axe, le profil et la courbe qui servira de guide. Les trois objets doivent être des courbes Nurbs.
Conditions à respecter :
- L’axe doit être une courbe Nurbs linéaire (tous ses points doivent être alignés)
- Le profil doit être une courbe Nurbs plane (tous ses points doivent être dans le même plan)
- Il ne doit pas y avoir intersection entre l’axe et le profil, mais ils peuvent en revanche être jointifs (avoir un point en commun).
- L’axe et le profil doivent être dans le même plan
- La courbe guide doit être une courbe Nurbs contenue dans un plan perpendiculaire au plan de l’axe et du profil.
- La courbe peut être ouverte ou fermée
1 - Sélectionnez
l’axe 2 - Sélectionnez le
profil
3 - Sélectionnez la
courbe guide
La courbe détermine le tracé et les limites de la révolution. Une courbe ouverte génère une surface entre ses deux
extrêmités.
4. Un premier clic sur le dessin donne le début du côté, déplacez la souris (comme pour une ligne, vous pouvez attribuer des
valeurs de longueur dans la barre des modes), cliquez une seconde fois pour finir le tracé du côté. Puis un second
mouvement de souris perpendiculairement au premier afin de déterminer la longueur du second côté et ainsi créer une
surface interpolée.
5. Indiquez le nombre de points d'interpolation à créer et de degré de flexibilité pour les directions U et V.
Direction U
• Nombre de Points
Indique le nombre de points d'interpolation (jusqu'à 1000) à créer dans la
direction U ; ce nombre doit être plus grand que la valeur de Degré de U.
• Degré
Indique la flexibilité de la surface dans la direction U, de 1 à 28 ; un grand
nombre a comme conséquence une surface plus variable.
Direction V
• Nombre de Points
Indique le nombre de points d'interpolation (jusqu'à 1000) à créer dans la
direction V ; ce nombre doit être plus grand que la valeur de Degré de V.
• Degré
Indique la flexibilité de la surface dans la direction V, de 1 à 28 ; un grand
nombre a comme conséquence une surface plus variable.
La case Voir les sommets doit être cochée dans la palette Info Objet pour
visualiser les points d'interpolation. Utilisez dans une vue adéquate l'outil Ajustement 3D pour remodeler la surface
interpolée NURBS.
La case Voir les sommets doit être cochée dans la palette Info Objet pour visualiser les points d'interpolation. Utiliser
dans une vue adéquate l'outil Ajustement 3D pour remodeler la surface interpolée NURBS.
PROLONGER NURBS...
Des courbes et des surfaces NURBS peuvent êtres prolongées par une distance indiquée avec la commande Prolonger
NURBS...
A noter que les courbes NURBS fermées ainsi que les surfaces NURBS qui ont été taillées avec l’outil Scission ne peuvent
pas être prolongées avec cette fonction.
3. Choisissez une extrémité de la courbe (pour une courbe NURBS) ou une arête (pour une surface NURBS) qui doit être
prolongée avec les boutons Suivant et Précédent.
4. Sur le dessin, le point final ou le bord choisi est montré en rouge. Choisissez dans “Réglage”, le type de prolongation
souhaité puis indiquez la distance de prolongation dans le champ “Longueur”.
5. Avec le bouton Aperçu, on visualise sur le dessin les réglages choisis avant d’entériner un réglage en cliquant sur le
bouton OK.
• Prolongement Linéaire
Prolonge le bord ou le point final tangentiellement.
• Prolongement Lissé
Prolonge le bord ou le point final en continuant la courbure courante.
6. Quand les réglages sont trouvés, il reste à les valider en cliquant sur le bouton OK pour qu’ils s’appliquent.
Direction U
Détermine le nombre de points à créer dans la direction U (3
minimum).
Direction V
Détermine le nombre de points à créer dans la direction V (3
minimum).
3. Entrez les paramètres désirés et validez par OK. La surface est créée.
RECONSTRUIRE LA NURBS...
Cette commande permet de redéfinir le nombre de points de contrôle d’une courbe Nurbs ou d’une surface Nurbs afin de
réduire sa géométrie, et de pouvoir ainsi la manipuler plus facilement.
Déviation maximum
Indique la différence maximum qui existe entre la courbe / surface Nurbs
originale et la courbe / surface Nurbs modifiée, dès lors que l’on a cliqué sur
le bouton "Prévisualiser".
3. Le nombre de points qui constituent la Nurbs apparaît dans les champs Direction U et Direction V.
4. Entrez les nouvelles valeurs, par exemple U=10 et V=10 (3 est la valeur minimum autorisée). Validez par OK.
5. La courbe / surface Nurbs est modifiée. Regardez les informations de la palette Info objet pour voir la réduction de
sommets apportée.
ATTENTION !
La redéfinition des points de contrôle peut changer sensiblement la géométrie si les valeurs diffèrent beaucoup.
Surface originale
Surface reconstruite
DÉVELOPPER LA SURFACE
Cette commande ne fonctionne qu’avec des surfaces Nurbs. Elle permet de générer une surface 2D, aplatie, à partir
d’une surface Nurbs ou d’un volume résultant d’opérations booléennes entre différentes surfaces Nurbs, et qui ne
possède une courbure que dans une seule dimension. Elle pourra alors être aplatie en un plan n’ayant aucune distorsion.
Par exemple un cône ou un cylindre sont considérés comme surface développable, alors qu’une sphère non.
1. Sélectionnez une ou plusieurs surfaces considérées comme développables. Dans notre exemple, il s’agit d’une extrusion
conique transformée en surfaces Nurbs à l’aide de la commande "Convertir en Nurbs" du menu Nurbs. Cela crée un
groupe, duquel nous avons juste extrait le volume principal.
2. Sélectionnez ensuite la commande Développer la surface.
3. La surface résultante apparaît à côté de la surface d’origine.
Menu Vue 3D
Ce menu regroupe les principales commandes qui affectent les vues de vos projets.
VUES STANDARDS
La première partie du menu présente les 15 vues standards. Ces vues standards simplifient l'orientation et la
manipulation du dessin. La vue courante est cochée dans le sous-menu.
Face, Arrière, Droite, Gauche, Dessus, Dessous correspondent aux vues du géométral mais ce sont des vues 3D.
Chacune de ces vues possède un raccourci clavier qui s’obtient en pressant directement une touche du pavé numérique,
sans la touche Commande (Ctrl ou Pomme).
Ces raccourcis sont disposés sur le pavé numérique du clavier de manière ergonomique, comme si ce pavé représentait
un cube déplié :
7 8 9
Dessus : 5
4 5 6 Arrière : 8 / Face : 2
Droite : 6 / Gauche : 4
1 2 3
Iso Droite, Iso Gauche, Iso Arrière Droite et Iso Arrière Gauche sont des représentations isométriques 3D du dessin vu
des 4 coins du projet.
Iso Droite : 3 / Iso Gauche : 1
Iso Arrière Droite : 9 / Iso Arrière Gauche : 7.
Iso Dessous Droite, Iso Dessous Gauche, Dessous arrière droite, Dessous arrière gauche sont des représentations 3D
prises sous le niveau 0, qui sont utiles en dessin mécanique. Lorsque l'objet est regardé d’en dessous, la grille n'est pas
affichée.
Il est également possible de créer une vue personnalisée à partir d’une vue standard avec les outils de manipulation de la
trousse doutils Navigation (déplacement, rotation, survol,...) ou encore de créer une perspective avec la commande
Définir le point de vue du menu Vues 3D.
Vous pouvez conserver vos propres vues avec la commande Enregistrer la vue... du menu Page. Ces vues seront
accessibles à partir d'une palette de commandes et activées par simple double-clic sur leur nom, ou encore dans la barre
de visualisation située en haut de la fenêtre graphique.
VOIR AUSSI !
Pour plus d'informations sur la création de vues, voir le menu Page.
ATTENTION !
Il ne faut pas confondre la vue Plan 2D et la vue de dessus. La vue plan 2D est une vue 2D, la vue de dessus une vue 3D.
En vue plan 2D, les symboles et tous les objets hybrides (murs, toitures, planchers, apparaissent sous leur représentation
2D : les composants des murs sont notamment affichés.
En vue de dessus, c'est la représentation 3D des symboles et des objets hybrides qui est affichée. Les murs sont affichés
en tant qu'objets 3D filaires : leurs composants, qui sont des attributs 2D disparaissent.
REMARQUE !
Les vues de Dessus, Face, Droite, Dessous, Arrière, Gauche, bien qu'étant des vues 3D, sont des vues parallèles au plan de l'écran. Aussi
les commandes 2D : Déplacer, Rotation,
… peuvent elles être utilisées dans ces vues comme en vue plan 2D.
En revanche, dans toutes les autres vues 3D, il faut utiliser les commandes 3D correspondantes qui permettent de manipuler les objets
non plus dans le plan de l'écran, mais réellement dans l’espace, soit dans le repère X, Y, Z, soit dans un repère utilisateur I, J, K.
PIVOTER LA VUE 2D
Cette commande offre la possibilité de tourner la vue, tout en restant en plan 2D, de manière à pouvoir travailler toujours
en mode orthogonal par rapport à l’axe Z. Elle s’avère très utile pour dessiner des plans en alignant par deux points l’un
des traits à l’horizontal par exemple.
Une fois l’opération de rotation terminée, il suffit de repasser en vue en plan 2D pour retrouver la vue d’origine.
Lorsque la vue est tournée, un indicateur apparaît en bas à gauche du dessin, matérialisant la rotation de la vue. Si l’on
sauvegarde la vue, son angle de rotation est conservé lorsqu’on la rappelle.
3. La vue se redresse automatiquement vers l’horizontale. Vous constatez que la bordure d’impression a également pivoté et
qu’un repère de coordonnées apparaît en bas à gauche du dessin.
4. Une fois le dessin terminé, rebasculez en vue en plan 2D. Le dessin retrouve sa position originale.
Lorsque vous utilisez cette commande, un indicateur apparaît sans la liste des vues en haut de l’écran.
Ce "facteur de perspective" se règle par un seul paramètre. Trois facteurs par défaut (perspective rapprochée, normale,
grand angle) sont proposés lors de la création de la vue. Le facteur de perspective correspond à peu près à 1/5 de la
distance focale. Si vous voulez obtenir une image proche de ce qu'un objectif de 50mm donnerait, utilisez un facteur
voisin de 10. C'est l'option "Normale" qui est proposée.
1- Position de l’observateur
4- Affichage de la perspective
Hauteur de l’observateur
C'est la distance qui sépare l'oeil de l’observateur de la base de la couche.
Perspective
Permet de fixer le type de perspective désiré. "Normale" donne une perspective avec une distance de perspective
correspondant sensiblement à la vision normale de l'oeil. "Rapprochée" produit une vue proche de celle obtenue avec
un téléobjectif et "Grand angle" une perspective identique à celle produite par un objectif photo de ce type. L'option
"Orthogonale" génère une projection orthogonale et non plus une perspective conique. L'option "Mêmes paramètres"
permet de générer une perspective du même type que celle produite précédemment.
Une fois la perspective affichée, on peut encore changer de facteur de perspective en passant par la commande
Perspective du menu Vues 3D.
Ici, aucune création de liens entre couches n’est nécessaire. Toutes les couches peuvent être vues avec la même
orientation et avec un système de coordonnées 3D commun. L’altitude des couches est également prise en compte.
Contrairement à la commande Appliquer la vue aux autres couches..., elle maintient toutes les couches dans la même
vue, même si on change de point de vue.
La commande offre aussi la particularité de permettre l’alignement des objets à travers les couches sans passer la
création de liens de couches.
La commande aligne toutes les couches de dessin visibles, dans la vue utilisée par la couche active, en tenant compte
également de l’échelle et du mode de rendu de cette couche.
Les objets 2D sont pivotés dans la même vue que la couche active, sauf ceux reconnus comme "Flottants dans le plan de
l’écran".
Lorsque plusieurs couches sont "unifiées" avec cette commande, vous pouvez éditer, déplacer ou encore aligner des
objets entre eux, même entre différentes couches. La commande "Voir / Attirer / Modifier" du menu des couches est
utilisable.
Dans l’exemple suivant, le bâtiment comporte 4 étages + une toiture, et la couche Rdc est la couche active.
Si on bascule en vue isométrique droite (touche 3 du pavé numérique), et que l’on est en option de couches Autres
couches grisées (notre exemple), Voir toutes les couches ou Voir / Attirer par exemple, seule la couche active passe en
3D, les autres restent parallèles à l’écran (vue plan 2D).
Si on sélectionne maintenant la commande Unifier la vue des couches, la vue de la couche active s’applique aux autres
couches automatiquement.
Notez qu’on peut également recourir à la commande Vue unifiée dans la barre de visualisation pour obtenir le même
effet.
Il est possible d’utiliser l’outil Survol pour pivoter l’ensemble du bâtiment, de sélectionner des objets ou de les afficher
avec n’importe quel type de rendu, à condition que les options de couches soient correctement définies.
Pour désolidariser les vues, resélectionnez tout simplement la commande une nouvelle fois (une coche noire apparaît
lorsque la commande est active).
NOTE
Les liens de couches ne sont pas destinés à des fins de mise en page. L’utilisation des Planches de Présentation et les Viewports est
plus appropriée, voire recommandée.
PARAMÈTRES DE PERSPECTIVE
Le sous-menu Paramètres de Perspective donne accès à quatre commandes permettant de choisir le type de perspective.
Les trois types proposés : Perspective Rapprochée, Perspective Normale, Perspective Grand angle, correspondent aux trois
options proposées au moment du paramétrage de la perspective (commande Définir le point de vue, menu Vues 3D).
Ces trois commandes affichent respectivement les perspectives produites par des objectifs standards de type, zoom,
normal, grand angle.
Si vous désirez une perspective avec un angle légèrement plus ouvert que la normale, mais sans trop de déformation,
entrez la valeur 7 par exemple.
Le paramètre correspond sensiblement à la distance focale d’un objectif photo divisé par 5. Un paramètre de 10 est
équivalent à une focale de 50 mm.
PROJECTION
La projection est la transformation mathématique qui permet d'obtenir une vue d'un objet 3D sur un plan (celui de
l'écran), afin de donner l'illusion des trois dimensions.
Plan 2D
C'est le mode utilisé pour le dessin 2D. Ce n'est pas une projection au sens habituel du terme. Comme cela est expliqué
dans l’introduction au 3D, le mode Plan 2D est une projection spéciale utilisée dans VectorWorks pour faire une liaison
entre 2D et 3D. Cela permet de voir des objets 2D avec des projections d'objets 3D dans la même vue.
Orthogonale
C'est la traditionnelle projection isométrique utilisée par les architectes et les ingénieurs, et probablement la plus
courante en CAO 3D. Cette projection montre l'objet 3D projeté selon des lignes perpendiculaires au plan de projection
(et donc parallèles entre elles). Une propriété importante de la projection orthogonale est que les objets, dans des plans
parallèles au plan de projection, conservent leur taille indépendamment de leur distance au plan de projection.
En été, lorsque le soleil est au zénith, l'ombre d'un objet sur le sol donne une idée de ce qu'est une projection
orthogonale. Les rayons du soleil sont alors les lignes de projection et le sol est le plan de projection. L'approximation
tient du fait que le soleil n'est pas à l'infini et donc que ses rayons ne sont pas parfaitement parallèles entre eux, comme
cela est le cas pour une projection orthogonale.
Projection
orthogonale
isométrique gauche
Perspective
Le mode perspective correspond en fait à une projection conique, qui modifie la taille des objets selon leur distance à
l'observateur. La perspective est utile pour donner d'un objet 3D l'aspect le plus réaliste possible, car elle correspond à la
vision réelle du monde. Les lignes parallèles dans l’espace correspondent en perspective à des lignes convergentes vers
un point de fuite dans le plan de projection. Dans le mode perspective, les lignes de projection passent par un point
appelé le centre de projection, qui correspond en fait à la position de l'oeil de l'observateur. La distance de ce point au
plan de projection détermine le taux de perspective, exactement comme la distance focale d'une lentille.
Centre de
projection
Lignes de projection
Plan de projection
PLAN DE TRAVAIL
Ce menu regroupe un grand nombre d’options permettant de définir et d’utiliser aisément différents plans de travail au
sein du projet. Le plan de travail est matérialisé par de nombreux indicateurs qui rendent sa lisibilité plus simple.
La commande est l’équivalent du bouton "Voir un plan de travail" de la palette Plan de travail.
Symétriser selon X
Effectue une symétrie du plan de travail selon l’axe X.
Symétriser selon Y
Effectue une symétrie du plan de travail selon l’axe Y.
Symétriser selon Z
Effectue une symétrie du plan de travail selon l’axe Z.
Menu Rendu
Lumières
Lumière indirecte
Ce menu popup propose plusieurs options permettant de déterminer si le rendu prend en compte la lumière indirecte :
Aucune, Extérieure 1 rebond, Normale 2 rebonds et Intérieure 4 rebonds.
Les scènes intérieures nécessitent plus de rebonds que les scènes extérieures, principalement lorsque les surfaces
reçoivent une lumière directe. La lumière indirecte apporte par ailleurs beaucoup de réalisme à la scène.
Attention : plus le nombre de rebonds est élevé, plus le calcul de l’image sera long. Nous conseillons d’utiliser l’option
Normale, qui représente un bon compromis temps / résultat. Mais utilisez 1 rebond ou pas de lumière indirecte dans la
phase de mise au point du rendu.
Lumière d’ambiance
• Active / Inactive
Ces deux boutons permettent de choisir l’état de la source lumineuse : allumé ou éteint.
• Intensité
Permet de fixer l’intensité de la source lumineuse, soit en entrant directement au clavier la valeur du pourcentage, soit en
utilisant le curseur situé juste en-dessous, par simple cliquer-glisser de la souris.
• Couleur
Cliquez sur le rectangle blanc pour fixer la couleur de la source lumineuse. Une boite de dialogue apparaît, vous
permettant de choisir la couleur désirée directement en cliquant sur la roue des couleurs ou encore en la définissant en
mode RVB, ou HLS. Cliquez sur OK pour valider votre choix. La couleur choisie apparaît alors dans le champ "Couleur".
HÉLIODON...
Cette commande permet de créer une source lumineuse de type directionnel (semblable au soleil) paramétrée en fonction
du lieu géographique où l’on situe la scène, ainsi que de la date et de l’heure.
Elle ouvre la boite de dialogue suivante :
Cette boite de dialogue est divisée en 5 parties :
• Site
• Direction du Nord
• Date
• Heure
• Résultats
Site
• Latitude
Permet de fixer la latitude du lieu où l’on situe la scène.
La latitude est la distance angulaire du point où l’on se
trouve à l’équateur.
Par exemple, Paris est environ à 48° de latitude Nord.
• Longitude
Permet de fixer la longitude du lieu où l’on situe la scène.
La longitude est la distance angulaire du point où l’on se
trouve au méridien d’origine.
Par exemple, Paris est à environ 2° de longitude Est.
• Boutons radio N/S
N=Nord
S=Sud
Sélectionnez l’un ou l’autre de ces boutons suivant que le site considéré est dans l’hémisphère Nord ou Sud.
• Boutons radio E/W
E=Est
W=Ouest
Sélectionnez l’un ou l’autre de ces boutons suivant que le site considéré est situé à l’Est ou à l’Ouest du méridien de
Greenwich.
• Fuseau horaire
Ce menu pop-up permet d’accéder à la liste des différents fuseaux horaires.
Sélectionnez dans cette liste le fuseau horaire du site à considérer.
Exemple :
GMT : Greenwich Meridian Time
GMT 0° : Heure de Greenwich, Dublin, Edimbourg, Londres
GMT +1° : Paris, Berlin, Stockholm, Rome, Berne, Bruxelles, Amsterdam, Lisbonne, Varsovie, Madrid, Prague
GMT -03° : Buenos Aires, Brasilia, Georgetown
GMT -11° : Iles Midway, Samoa
Direction du Nord
Permet de définir la position du Nord sur le dessin. Entrez l’angle défini par le Nord et l’axe Y du repère en vue en Plan.
Date
• Mois
Permet de choisir le mois de la position du soleil.
• Jour
Permet de choisir la date du jour (liste de 1 à 31).
Heure
Ces deux champs permettent de fixer l’heure. Le premier champ concerne les heures : la valeur doit être comprise entre 0
et 12. Le second champ concerne les minutes : la valeur doit être comprise entre 0 et 59.
• Boutons AM/PM
AM = Ante Méridien (avant-midi)
PM = Post Méridien (après-midi)
Sélectionnez le bouton AM s’il s’agit du matin, ou le bouton PM s’il s’agit de l’après-midi.
• Heure d’été
Cochez cette option si la date fixée est en période d’heure d’été.
Résultats
Cette partie du dialogue est statique; les valeurs proposées ne peuvent pas être éditées par l’opérateur.
Elles sont automatiquement calculées par le logiciel et découlent des valeurs saisies dans les champs précédents.
• Azimut
C’est l’angle de la source lumineuse dans le plan XoY. L’axe des Y positif correspond à un azimut de 0°.
Les angles sont positifs dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
• Inclinaison
C’est l’inclinaison de la source lumineuse par rapport au plan XoY.
• Heure solaire
C’est l’heure solaire réelle en fonction du fuseau horaire et de l’heure d’été si l’option est cochée.
Une fois les paramètres fixés, cliquez sur le bouton OK pour refermer le dialogue en validant les valeurs. VectorWorks
crée alors sur le dessin une source lumineuse de type lumière directionnelle correspondant aux paramètres définis.
A la différence des autres types de sources luminueuses, la lumière linéique émane elle, d’un simple objet. C’est une
fonction très utile pour créer par exemple des néons ou des enseignes lumineuses.
Lumière linéique
• On / Off
Ces deux boutons permettent de choisir l’état de la source lumineuse : allumé (On) ou éteint(Off).
• Dimmer
Permet de fixer l’intensité de la source lumineuse, soit en entrant directement au clavier la valeur du pourcentage, soit en
utilisant le curseur situé juste en-dessous, par simple cliquer-glisser de la souris.
• Couleur
Cliquez sur le rectangle blanc pour fixer la couleur de la source lumineuse. Les possibilités sont les mêmes que pour la
lumière d’ambiance.
• Ombres portées
Permet d’activer ou non les ombres portées par la lumière. Il faut l’option Renderworks pour que les ombres puissent être
calculées.
• Ombres diffuses
Cochez cette option pour créer des ombres plus douces et naturelles, mais le temps de calcul risque d’être plus long.
Caractéristiques
Une autre boîte de dialogue apparaît :
• Atténuation
Permet de choisir la manière dont la lumière décroit en fonction de la distance.
• Qualité
Perrmet de choisir la qualité d’échantillonage de la lumière.
• Rendre la géométrie
Permet d’activer ou non l’affichage de l’objet ayant servi à créer la lumière.
4. Validez par OK pour fermer la boîte de dialogue. L’objet lumière est créé. Lorsque vous effectuez un rendu Renderworks,
voici ce que vous obtenez.
La boîte de dialogue permet de choisir l’unité de luminosité, et les options de la boîte de dialogue des Caractéristiques
sont identiques à l’option précédente.
CETTE COMMANDE N’EST ACTIVE QUE SI VOUS POSSÉDEZ RENDERWORKS. POUR PLUS D’INFORMATIONS,
REPORTEZ-VOUS AU MANUEL D’UTILISATION LIVRÉ AVEC LE LOGICIEL RENDERWORKS.
RENDUS D’IMAGE
Le rendu est l’opération qui consiste à calculer une image d’un modèle 3D. Cela peut être une image simple où seules les
surfaces apparentes sont visibles (comme le rendu OpenGL), ou plus réaliste (rendu Renderworks avec application de
textures). VectorWorks permet aussi de calculer des rendus vectoriels (solide, lignes cachées) où ce sont de véritables
traits et surfaces vectoriels qui constituent l’image.
Il n’est pas nécessaire de placer des sources lumineuses pour calculer ces rendus, VectorWorks tient compte d’une source
lumineuse par défaut si aucune lumière n’a été placée dans la scène.
En marge des rendus 3D, il existe un autre type de rendu, Sketch, qui concerne aussi bien les objets 2D et 3D et qui
s’apparente à un style d’affichage des traits. Il permet de donner l’apparence d’un croquis main levée à un dessin.
Il est également possible d’accéder aux rendus d’image via la barre de visualisation.
Filaire
Toutes les lignes formant l'objet sont tracées. Les surfaces ne sont pas opaques, donc même les arêtes masquées sont
visibles. Le rendu filaire est la méthode de rendu la plus rapide, celle dans laquelle on modélise. Il est conseillé de
travailler en mode filaire et de ne faire un calcul de faces cachées que pour visualiser ou pour imprimer le projet.
Sketch
Ce rendu est le seul qui concerne aussi bien les objets 2D que 3D.
Le fait d’activer l’option de rendu Sketch permet de donner au dessin l’apparence d’une esquisse faite à la main, comme
dans l’exemple ci dessous :
Il est possible de choisir entre différents styles de sketch, et même de paramétrer les réglages grâce à la commande
Options Sketch.
Bien entendu, le dessin d’origine n’est pas altéré et il suffit d’activer à nouveau le rendu filaire pour revenir à l’apparence
normale du plan.
L’apparence visible à l’écran est également celle qui serait obtenue en imprimant le document (attention l’impression en
mode Sketch peut s’avérer très longue).
Le style Sketch choisi est appliqué à tous les objets du dessin, à moins que des objets ne possèdent leur propre style (ou
pas de Sketch), car ce style est une propriété de chaque objet.
Options Sketch
La commande Options Sketch... permet de choisir le style sketch qui sera utilisé par défaut. Il y a 5 styles qui sont
présents par défaut, mais il est possible d’en créer d’autres ou de modifier les styles existants. Les styles sketch sont des
ressources qui sont gérées dans la palette des ressources.
Les différents réglages proposés sont simples à comprendre en observant l’effet obtenu sur l’exemple. Ils concernent
l’aspect des traits (divergence, tremblement) et leurs extrémités (prolongées ou raccourcies).
Solide
Ce rendu vectoriel restitue les couleurs et motifs de surface dans le calcul des faces cachées. Tout objet sans remplissage
(transparent ) apparaît en filaire. Toutes les faces d'un même objet ont des attributs graphiques identiques. Pour donner
une couleur différente à chacune des faces, il faut utiliser la commande Convertir en polygones 3D du menu 3D, qui
permet d'éditer individuellement chaque facette du volume.
Solide ombré
Le rendu solide ombré est similaire au rendu solide, mais les surfaces sont ombrées pour simuler un éclairage
directionnel. VectorWorks ne calcule pas les ombres portées dans ce mode.
Ligne cachées
Avec ce rendu, seules les faces et les arêtes visibles sont représentées. Les motifs et les couleurs de surface ne seront pas
pris en compte. Toutes les faces sont blanches et opaques. La qualité du rendu est optimale.
Style de pointillé
Ce menu pop-up ouvre la liste de tous les styles de lignes disponibles dans le
fichier. Le style de ligne sélectionné sera celui affecté aux arêtes masquées des
objets 3D en rendu “Lignes cachées en pointillé”.
Niveau de gris
Cette préférence permet de régler, de foncé à clair, la couleur des arêtes
masquées en rendu "Lignes cachées en pointillé". Il suffit de cliquer-glisser le
curseur dans un sens ou l'autre le long du réglet. Plus le curseur se déplace
vers la droite, plus la couleur des faces cachées en pointillé sera claire.
Angle de facettisation
Cette option a pour effet dans tous les rendus vectoriels faces cachées, de
limiter voire de supprimer les lignes génératrices sur les volumes courbes. La
valeur est exprimée dans l’unité angulaire du fichier et correspond à l’angle
entre deux génératrices consécutives du volume. Une valeur 0 affiche la
totalité des génératrices. Plus la valeur est grande, moins le nombre de Les lignes cachées seront dessinées en
gris (ou noir), dans le style choisi. Un
facettes est important. curseur vous permet de régler l’intensité
de la couleur du plus foncé (noir) au plus
• Appliquer un style Sketch aux lignes cachées clair (gris clair).
Cochez cette case si vous souhaitez appliquer un rendu Sketch aux lignes du
rendu Lignes cachées. Un menu pop-up vous propose différents styles de
rendus avec leurs réglages respectifs.
OPENGL
C’est le mode de rendu le plus rapide. Ce mode de rendu est disponible dans la liste des rendus seulement si l’extension
Open GL™ a été préalablement installée. Le rendu Open GL dépend de certaines préférences (commande Préférences
du document, menu Fichier). Ce rendu donne de meilleurs résultats dans les temps les plus courts, il permet de gérer
plusieurs sources lumineuses.
OPTIONS OPENGL
Le rendu OpenGL dépend de certaines options accessibles dans les Préférences document ou dans le menu Rendu.
Détail
La précision du rendu peut être réglée, le but étant d’obtenir un bon équilibre entre un rendu correct et une rapidité de
calcul. Vous disposez de quatre modes plus ou moins précis dans le rendu des détails.
• Appliquer Textures
Dans un souci de rapidité, vous avez le choix de visualiser ou non, lors du rendu OpenGL, les textures que vous auriez
placées avec l’extension Renderworks (en option). De plus, il est nécessaire que Renderworks soit installé pour visualiser
le textures en mode de rendu OpenGL.
• Anti-aliasing
Cette option améliore la qualité des rendus OpenGL en limitant l’effet d’escalier souvent constaté sur les parties
inclinées. En revanche, elle rend le temps de calcul plus long.
• Utiliser des NURBS
Pour une meilleure finition des surfaces courbes comme les NURBS, vous devez cocher cette option. En contrepartie, le
temps de calcul pourra être plus long.
Les deux options suivantes ne sont disponibles que si le module Renderworks est installé.
• Dessiner les arêtes
Cochez cette case si vous souhaitez superposer les arêtes visibles au rendu OpenGL.
• Ombres portées
Permet de calculer les ombres portées dans le rendu. Attention, cela peut ralentir sensiblement le rendu du dessin.
Sur le sol seulement
Cochez cette case si vous souhaitez ne tenir compte que des ombres au sol. Vous pouvez affiner le niveau de détails en
choisissant une option dans le pop-up menu proposé avec l’option.
RENDERWORKS
Les options suivantes concernent le rendu Renderworks. Par défaut, les options sont grisées et inactives car ce module
est optionnel. Il permet d’obtenir des rendus de qualité avec des textures et des ombres portées.
Animations
CALCUL D’ANIMATION
La commande Calcul d’animation permet d'exporter un fichier VectorWorks au format QuickTime™, permettant ainsi de
réaliser une animation VectorWorks en mouvement continu ou séquence par séquence.
Cette commande permet de choisir plusieurs types d'animations, c'est-à-dire le mouvement que subira l'objet durant
l'animation. Vous avez le choix entre un mouvement orbital ou un déplacement suivant un parcours. Ces différents
mouvements sont définis par des externals qui doivent impérativement être stockés dans le dossier "Externals".
4. Cliquez sur le bouton "Options Quicktime" pour choisir les paramètres de compression.
Dans la fenêtre de dialogue qui s'ouvre alors, l'option la plus importante est le nombre d'images/seconde. Pour modifier
le nombre d'images par seconde, cliquez sur le petit triangle noir à droite du champ et choisissez la valeur désirée. Les
options de compression sont décrites dans la documentation QuickTime™. Une fois votre choix effectué, cliquez sur OK,
pour revenir à la fenêtre Calcul d’animation.
Le bouton Aperçu de la fenêtre Calcul d’animation permet de visualiser dans la fenêtre VectorWorks, l'animation en filaire.
La prévisualisation affiche successivement le nombre de séquences demandées (soit le nombre d'images/seconde fixé
dans la fenêtre des réglages de compression que multiplie la durée de l'animation). Le temps d'exécution de la
prévisualisation est plus long que la durée de l'animation, car toutes les séquences y sont affichées, alors que sous
QuickTime™, le nombre de séquences affichées sera fonction de la puissance de votre machine. Une animation de 10
secondes durera 10 secondes quelle que soit la machine utilisée, mais plus la machine sera puissante, plus le nombre
d'images affichées en 10 secondes sera important, tandis qu'il sera toujours identique dans la fenêtre de prévisualisation.
5. Une fois tous les paramètres fixés, cliquez sur le bouton "Enregistrer" pour exporter le modèle au format QuickTime™.
La vidéo se calcule alors.
Si le modèle est décalé par rapport à l'origine du plan de travail ou du plan de base, ces
deux options provoqueront une rotation suivant une ellipse. Si vous préférez maintenir
tout au long de l'animation la même distance du point de vue à l'objet, sélectionnez le
modèle et choisissez l'option Centre de la sélection.
Le champ Angle de rotation permet de choisir entre une rotation partielle ou complète (sur
360°) en entrant la valeur désirée.
L'option "Déplacement par un parcours" crée en fait une polyligne 3D invisible que la caméra suit. Chacun des points de
vue enregistrés correspond à un point de contrôle de la polyligne.
Par défaut, la direction de la caméra sera celle du point de vue de l'observateur dans la vue sauvegardée. Mais il est aussi
possible de modifier la direction de la caméra afin de viser un point précis de la scène 3D. Enfin, vous pourrez aussi
intervenir sur la vitesse de déplacement de la caméra. C'est la valeur de la vitesse qui va commander le type des points
de contrôle de la polyligne du parcours.
Une vitesse positive produit un mouvement courbe continu : dans le cas d'une vitesse égale à zéro, la caméra est fixe, ce
qui correspond à un point de contrôle de type "Angle" sur la polyligne.
Les déplacements de caméra ainsi définis peuvent être sauvegardés, et un même fichier peut avoir plusieurs animations
associées.
REMARQUE !
Si des animations ont dèjà été enregistrées dans ce fichier, la liste apparaît dans la partie gauche de la fenêtre.
6. Entrez le nom de la nouvelle animation dans la fenêtre suivante. Le nom de votre première animation apparaît dans la
liste au-dessus.
7. Sélectionnez-la et cliquez sur le bouton "Editer." Une nouvelle fenêtre s'ouvre alors dans laquelle vous allez définir
l'animation, soit les paramètres de déplacement de la caméra.
Dans la partie gauche de cette fenêtre apparaît la liste de toutes les vues enregistrées du fichier VectorWorks. Dans la
partie droite apparaît l'échelle des temps que l'on peut faire défiler par une barre d'ascenseur. Deux icônes de zoom
(Avant et Arrière) permettent d'en modifier l'affichage.
L'axe vertical du diagramme représente la vitesse de la caméra exprimée en unités/seconde (l'unité de longueur étant celle
du fichier VectorWorks).
L'axe horizontal représente la durée de l'animation exprimée en secondes. Sur la graduation située en haut du
diagramme, une flèche grisée matérialise la durée totale de l'animation, telle que vous l'avez fixée par défaut dans le
champ "Durée" de la fenêtre Calcul d’animation. En double-cliquant sur cette flèche, vous pouvez encore changer cette
valeur pour l'animation en cours.
Vous allez maintenant positionner les différentes vues enregistrées en les sélectionnant tour à tour dans la liste de gauche
et en les faisant simplement glisser, souris enfoncée, sur l'échelle des temps, dans l'ordre que vous voulez. Une même vue
peut ainsi être placée plusieurs fois.
Chaque vue placée est matérialisée sur le diagramme par une double ligne verticale dotée d'un curseur qui permet
d'ajuster la vitesse de la caméra en ce point. Le nom de la vue apparaît en-dessous de l'axe horizontal.
Les vues placées peuvent être supprimées du diagramme en les faisant glisser en dehors de la fenêtre. Seule la première
vue ne peut être supprimée.
Elle peuvent être déplacées en cliquant-glissant sur barre verticale correspondante jusqu'au nouvel emplacement.
Si vous cliquez n'importe où sur la double barre (le pointeur se transforme en double flèche), seule cette vue sera
déplacée. Si vous cliquez sur le curseur (le pointeur se transforme en croix), toutes les autres vues suivront.
La première vue placée est toujours au temps 0 et la vitesse de la caméra en ce point est nulle (caméra fixe).
La courbe qui joint deux vues successives représente la courbe de vitesse. Cette courbe peut être modifiée soit par
modification de la vitesse en un point (déplacement vertical des curseurs), soit par déplacement des vues le long de l'axe
des temps (déplacement horizontal des curseurs ou des barres).
ATTENTION !
Certaines configurations vitesse/durée peuvent produire une courbe de vitesse négative, traduite sur le diagramme par une partie de
la courbe qui disparaît sous l'axe horizontal des temps, comme illustré ci-après.
De tels rapports sont strictement interdits. Utilisez les curseurs pour réajuster la courbe.
D'une façon générale, vous devez positionner les curseurs de manière à créer une courbe régulière qui produira un
mouvement régulier de la caméra. A l'inverse, un affaissement brutal de la courbe en un point donné provoquera de
fortes décélérations et accélérations de la caméra, voire même un mouvement anarchique.
REMARQUE !
Le déplacement de la caméra correspond en fait à une courbe 3D de Bézier. Aussi faut-il être très attentif au rayon de courbure de
cette courbe afin d'éviter que la caméra dans son déplacement ne "passe au travers" d'un objet de la scène. Dans certains cas, il peut
s'avérer utile de réduire la vitesse de la caméra à zéro (ce qui correspond à un sommet de type "Angle" sur la courbe) afin de modifier
le cheminement de la caméra et d'éviter ainsi les objets du modèle.
Pour spécifier l'objet visé par la caméra à un moment donné, double-cliquez sur le curseur de la vue correspondante. La
fenêtre de dialogue ci-dessous apparaît
RAPPEL :
POUR NOMMER UN OBJET SUR VECTORWORKS, SÉLECTIONNEZ L'OBJET ET ENTREZ LE NOM DÉSIRÉ DANS LE PREMIER CHAMP DE LA PALETTE INFO OBJET, EN MODE DATA.
• Regarder le point
Si vous désirez viser un objet en particulier, sélectionnez le second bouton. Vous avez alors le choix entre saisir les
coordonnées de l'objet dans les champs X, Y et Z (cela nécessite de les avoir au préalable relevées sur le dessin), ou
encore utiliser l'une des trois icônes de droite. Dès que vous cliquez sur l'une ou l'autre de ces 3 icônes, les coordonnées
de l'objet visé apparaissent automatiquement dans les champs X, Y et Z.
ATTENTION !
Seuls les noms des objets 3D et de la couche active apparaissent dans la liste.
On ne peut donc pas utiliser cette option si on travaille sur une couche modèle.
REMARQUE !
Si vous placez côte à côte deux fois la même vue (avec une vitesse nulle bien entendu), cela crée un arrêt momentané de la caméra
dont la durée est fonction de la distance qui sépare les deux instances de la vue sur l'échelle des temps. Si ces deux vues successives
ont des points visés différents, la caméra pivotera de l'un à l'autre.
Prévisualisation
L'animation ainsi paramétrée peut être visualisée en cliquant-glissant de gauche à droite (déroulement avant de
l'animation) ou de droite à gauche (déroulement arrière) dans l'échelle des temps située en haut du diagramme. Dès que
le pointeur est positionné sur cette échelle, il se transforme en point d'interrogation :
si vous cliquez en un endroit précis de l'échelle, la vue correspondante s'affiche dans la fenêtre VectorWorks.
La totalité de l'animation peut aussi être visualisée en cliquant sur le bouton Prévisualiser de la fenêtre.
La prévisualisation est une version simplifiée de l'animation finale. Elle affiche le nombre total d'images (soit la durée de
l'animation que multiplie le nombre d'images/seconde). La durée de la prévisualisation sur VectorWorks sera en revanche
plus longue que celle de l'animation sous QuickTime car chaque séquence est affichée sous VectorWorks alors que le
nombre d'images sous QuickTime™ est fonction de la puissance de la machine.
Vous pouvez interrompre le déroulement de la prévisualisation en appuyant simultanément sur les touches : Commande-
Majuscule-Point.
Génération de l'animation
Une fois tous les paramétrages de l'animation réalisés, il reste à générer le fichier QuickTime™.
8. Cliquez sur le bouton "Fait" pour fermer la fenêtre d'édition de l'animation.
Rappelez-vous que l'animation prendra en compte la couche active, les attributs de visibilité des classes, et le mode de
rendu choisi; aussi assurez-vous que tous ces paramétrages sont corrects.
9. Dans la fenêtre Calcul d’animation, cliquez sur le bouton "Options Quicktime" pour accéder aux options QuickTime™.
Choisissez notamment dans cette fenêtre le nombre d'images/seconde désiré et un mode de compression et validez en
cliquant OK.
10. Cliquez alors sur le bouton "Enregistrer" pour créer le fichier QuickTime™. Une fenêtre de dialogue apparaît, vous
permettant de nommer le fichier et de choisir son dossier de destination.
REMARQUE !
La commande Calcul d’animation ne fournit aucun renseignement quant à la taille du fichier produit. Aussi, s'il n'y a pas assez de place
sur le disque pour sauvegarder l'animation, le fichier produit sera incomplet, et la dernière séquence enregistrée sera très
certainement endommagée (car partiellement sauvegardée). Dans ce cas, le fichier QuickTime™, bien qu'incomplet, pourra cependant
être ouvert. Ne lancez surtout pas l'animation : copiez toutes les séquences enregistrées, à l'exception de la dernière, pour créer ainsi
une nouvelle animation qui pourra tourner normalement.
QuickTime VR Objet
C’est une sorte de vue sphérique autour d’un objet. Un fichier QuickTime VR Objet est une animation qui se manipule
directement avec la souris. L’avantage par rapport à une image fixe, c’est de pouvoir visualiser un objet choisi sous tous
les angles (ceux déterminés dans les réglages des options).
Cette commande crée un fichier de type animation QuickTime VR, qui peut être ouvert avec le logiciel QuickTime®. Le
mode de rendu courant est employé pour créer l’animation.
NOTE !
QuickTime est un programme séparé de VectorWorks. Il permet de visualiser plusieurs types de formats de fichiers.
Vues
Indiquez le nombre de vues à créer dans le fichier exporté ; plus il y a d’images et
plus le calcul sera long, mais plus la qualité du fichier exporté sera bonne, de
meilleure fluidité.
• Horizontale
Indiquez le nombre d’images horizontales à créer.
• Verticale
Indiquez le nombre d’images verticales à créer.
• Total Vues
Indiquez le nombre total d’images à calculer ; multiplication du champ
Horizontale par Verticale.
Rotation
• Gauche
Indiquez l’angle de déplacement vers la gauche (0 à 180°)
• Droite
Indiquez l’angle de déplacement vers la droite (0 à 180°)
• Au-dessus
Indiquez l'angle au-dessus de l'horizon (0 à 90°)
• En-dessous
Indiquez l'angle en dessous de l'horizon (0 à 90°)
Le QuickTime VR Panorama
C’est une sorte de vue panoramique d’une scène, d’un paysage. Un QuickTime VR Panorama est une animation qui se
manipule directement avec la souris. L’avantage par rapport à une image fixe, c’est de pouvoir visualiser une scène sur
360°, depuis un point fixe.
Cette commande crée un fichier de type QuickTime VR, qui peut être ouvert avec le logiciel QuickTime®. Le mode de
rendu courant est employé pour créer l’animation.
NOTE !
QuickTime est un programme séparé de VectorWorks. Il permet de visualiser plusieurs types de formats de fichiers.
ETUDE D’ENSOLEILLEMENT
Pour rendre accessible ce menu, il faut que le dessin soit dans une vue autre qu’en vue en plan 2D.
Cette commande permet de créer une animation pour visualiser l’ensoleillement suivant des paramètres qui tiennent
compte du lieu géographique, ainsi que de la date et de l’heure.
Le logiciel se charge de placer le soleil qui servira à l’étude d’ensoleillement. Si vous avez une lumière déjà placée sur le
dessin, un message vous informe du risque de perturbation que celle-ci pourrait causer.
Site
• Latitude
Permet de fixer la latitude du lieu où l’on situe la scène. La latitude est la distance angulaire du point où l’on se trouve à
l’équateur.
Par exemple, Paris est environ à 48°50’0” de latitude Nord.
• Longitude
Permet de fixer la longitude du lieu où l’on situe la scène. La longitude est la distance angulaire du point où l’on se
trouve au méridien d’origine.
Par exemple, Paris est à environ 2°20’0” de longitude Est.
• Boutons N/S
N=Nord
S=Sud
Sélectionnez l’un ou l’autre de ces boutons suivant que le site considéré est dans l’hémisphère Nord ou Sud.
• Boutons E/O
E=Est
O=Ouest
Sélectionnez l’un ou l’autre de ces boutons suivant que le site considéré est situé à l’Est ou à l’Ouest du méridien de
Greenwich.
• Fuseau horaire
Menu pop up permettant d’accéder à la liste des différents fuseaux horaires.
Sélectionnez dans cette liste le fuseau horaire du site à considérer.
Ex :
GMT : Greenwich Meridian Time
GMT 0° : Heure de Greenwich, Dublin, Edimbourg, Londres
GMT +1° : Paris, Berlin, Stockholm, Rome, Berne, Bruxelles, Amsterdam, Lisbonne, Varsovie, Madrid, Prague
GMT +2° : Athènes, Helsinki, Istanbul, Europe de l’Est, Israël
GMT -5° : USA Côte Est, Bogotá, Lima
GMT -4° : Heure Atlantique (Canada), Caracas, La Paz
Date
• Mois
Menu pop-up permettant de choisir le mois.
• Jour
Menu pop up permettant de choisir la date du jour (liste de 1 à 31).
Réglages
• Direction du Nord
Permet de définir la position du Nord sur le dessin. Entrez l’angle défini par le Nord et l’axe Y du
repère en vue en Plan.
Afficher l’heure
Cochez cette option si vous désirez faire apparaître dans l’animation un compteur (sous forme de texte) des heures de la
journée. Le logiciel attendra en changeant la forme du curseur en cible, que vous indiquiez l’emplacement du compteur
dans la fenêtre de l’animation.
Il est conseillé de faire des essais préalables pour vérifier la taille du texte par défaut.
• Heure d’été
Cochez cette option si la date fixée est en période d’heure d’été.
• Intervalle entre chaque image : (en minutes)
Ce champ indique la fréquence de prise d’image qui va composer l’animation. C’est à dire que si 30 est inscrit, comme
par défaut, l’animation sera réalisée avec des images prises toutes les 30 minutes depuis le lever du soleil jusqu’à son
coucher.
Un estimatif de la durée de l’animation, sur une base de 15 images par seconde, se trouve sous l’intitulé entre
parenthèses.
Attention à ne pas trop diminuer l’intervalle entre chaque image car le temps de calcul peut devenir vite considérable.
Nom du fichier
Indiquez ici le nom de l’animation qui va être créée.
Une fois les paramètres fixés, cliquez sur le bouton OK pour refermer le dialogue en validant les valeurs.
Une fenêtre QuickTime s’ouvre à son tour, elle permet de régler le mode de compression des images, la qualité ainsi que
le nombre d’images par seconde.
Cette fenêtre peut être différente suivant les versions de QuickTime.
EXPORT ARTLANTIS
1- Présentation
Artlantis pour VectorWorks est une extension du logiciel VectorWorks permettant d'obtenir des images réalistes
calculées par le principe du lancer de rayon ou "Raytracing". Ce produit est une application à part entière chaînée à
VectorWorks par une passerelle. Cette passerelle est composée d’un jeu de commandes supplémentaires intégrées à
VectorWorks pour la préparation et la description des images, c’est cette passerelle qui est présentée ici.
2 - Principes d'utilisation
Les différentes phases d'utilisation de ce module sont les suivantes :
Modeliser
Utilisez VectorWorks et ses outils 3D pour modéliser un objet, une scène.
Renseigner la scène
Il s'agit d'utiliser les commandes supplémentaires fournies pour placer d'éventuelles sources de lumière et déterminer les
matières employées.
Créer un fichier Artlantis Associé
Cette étape permet de créer un fichier au format Artlantis qui va demeurer lié au fichier VectorWorks.
Prévisualiser la scène
Après avoir quitté VectorWorks et ouvert Artlantis, on prévisualise la scène pour qualifier les groupes de matières définis
dans VectorWorks en leur appliquant des textures ou des images scannées.
Calcul final
Une fois les réglages établis en prévisualisation, Artlantis calcule l'image finale (ou l’animation) au format de votre choix.
En cas de modification de la scène, il suffit de revenir dans VectorWorks, effectuer les modifications géométriques
souhaitées et de mettre à jour le fichier associé Artlantis. Toutes les correspondances de matières sont conservées, ainsi
que les lumières, les points de vue, les parcours de caméra, etc... et l'on peut directement lancer le calcul de l'image
finale. C'est là le point fort de ce lien car il évite, lors de chaque modification, de redéfinir les matières et tous les autres
attributs de la scène.
3 - Modélisation de la scène
Tous les objets 3D créés dans un fichier VectorWorks peuvent être exportés vers Artlantis, y compris les volumes booléens
ou les liens de couche. Il n'y a pas de règle à respecter. Les objets construits dans VectorWorks peuvent être lissés dans
Artlantis, même s'ils sont formés de sous-objets indépendants. Pour obtenir un bon lissage, il n'est pas nécessaire d'avoir
une résolution très précise : une douzaine de segments par cercle suffisent.
NOTE !
La couleur attribuée aux surfaces opaques est la couleur de fond de trame, la couleur des traits est la couleur d'impression de trait.
Les deux autres types de couleurs sont rarement utilisés.
Exemple :
Vous souhaitez créer une scène composée d'un sol (recouvert d'un carrelage à préciser par la suite) et d'un objet (un cube) placé sur le sol.
Il faudra utiliser pour le sol et le cube deux Matières distinctes. Peu importe le nom de matière qu'on leur attribue, il faudra ensuite dans
Artlantis établir une correspondance entre la Matière du sol et un shader Carrelage d'une part, et la Matière du cube et un shader Métal
par exemple.
Pour choisir le critère d'attribution des matières, il faut utiliser la commande Préférences Artlantis :
• Mode Couleur
Dans l'un de ces 4 modes, une table de correspondance est créée au fur et à mesure des besoins pour donner un intitulé
aux couleurs.
Il y a deux manières complémentaires d'affecter les matières aux objets en mode couleur :
- en donnant une couleur directement aux objets avec la palette de couleur (palette des attributs). Utiliser la même
couleur pour tous les objets devant avoir la même matière. Puis, utiliser la commande Matières du fichier qui affiche
alors la liste des couleurs utilisées et permet de leur faire correspondre un nom de matière.
- deuxième solution, qui peut être utilisée indifféremment : utiliser la commande Matière de l'objet pour connaître ou
attribuer la matière de l'objet sélectionné.
• Mode Classe
La matière associée à chaque objet aura automatiquement comme nom le nom de la classe de l'objet. Par défaut,
lorsqu’on exporte pour la première fois vers Artlantis, les objets d'une certaine classe ou matière prendront la couleur par
défaut associée à la classe (voir les attributs de classe).
• Mode Texture
Ce mode n'est disponible que si l'extension Renderworks est installée. Dans ce cas, la matière associée à chaque objet
aura automatiquement comme nom celui de la texture de l'objet. Les objets qui n'ont pas de texture ne seront pas
exportés. L'avantage de ce mode est qu'il permet d'utiliser l'attribution sélective de texture par face de mur : chaque face
du mur peut avoir une texture, donc une matière différente.
Matières du fichier
La commande Matières du fichier affiche la liste des matières
utilisées dans le fichier.
Importer / Exporter
• Dans le cas de l’export, permet de sauvegarder un fichier texte sur
le disque dur contenant les informations de correspondance entre les
couleurs et les noms de matières préalablement affectées avec
l’option Matière de l’objet.
• Dans le cas de l’import, permet de réutiliser le fichier de
correspondace couleurs / noms de matières préalablement exporté.
Par ailleurs, un double clic sur l'une des lignes permet d'afficher la fenêtre de
dialogue ci-contre :
Cocher la case “Attacher à cette couleur la matière”, puis saisir le nom de la
matière. La matière saisie est alors associée à cette couleur.
Si la case n'est pas cochée, la couleur ne sera pas exportée : aucun des objets
ayant cette couleur ne sera exporté dans Artlantis.
Matière de l'objet
Cette commande permet de voir ou modifier la matière d'un ou plusieurs objets
sélectionnés. Elle ne peut s’utiliser qu’en mode Couleur. Une boîte de dialogue
apparaît.
La fenêtre présente la liste des matières qui ont été définies dans le fichier.
Au départ la liste est vide, il est nécessaire de créer des matières avec le bouton
“Nouvelle”. Le bouton “Exporter” permet de créer un fichier texte contenant la
liste des couleurs et matières associées. Ce fichier peut alors être importé dans un
autre fichier VectorWorks. La correspondance couleurs-Matières sera alors la
même que pour le fichier d'origine. Le bouton “Importer” réalise l'inverse : il lit et
ajoute les couleurs et matières depuis un fichier précédemment exporté.
4 - Export du Modèle
Cette phase permet de créer les données requises par le moteur de rendu Artlantis.
Deux cas de figure peuvent se produire : si vous exportez votre modèle pour la première fois, vous allez créer un nouveau
fichier, sinon vous avez la possibilité de mettre à jour un fichier Artlantis déjà créé.
Dans les deux cas, la manipulation à effectuer est la même : Il faut lancer la commande Export Artlantis.
La fenêtre ci-après apparaît :
Géométrie
• Remplacer les lumières du fichier
Cette option n'a de sens que si l'on fait une mise à jour. Elle supprime
toutes les lumières qui auraient pu être ajoutées dans Artlantis pour
n'utiliser que celles présentes dans le fichier VectorWorks.
• Exporter tous les objets 3D visibles ou sélectionnés
Cochez l’une ou l’autre de ces options en fonction des objets à exporter.
Matières
Permet d’établir la correspondance entre les couleurs et les matières en
cliquant sur le bouton “Couleurs du fichier”, ou si vous souhaitez que
tous les objets soient exportés, cochez la case “Exporter toutes les
couleurs“. Cela aura pour effet de donner un nom par défaut à toutes les
couleurs qui n’auront pas été nommées.
Fichier
Si vous n'avez jamais exporté la scène en cours, vous devez commencer
par créer un nouveau document. Pour cela sélectionnez “Nouveau
Fichier”. Cliquez sur OK et définissez le nom et l'emplacement d'un fichier
Artlantis. Par défaut, il vous est proposé le nom du fichier VectorWorks
suivi de “.atl”. Cliquez sur Enregistrer.
Le document qui est créé est un fichier au format Artlantis qui va pouvoir
évoluer en fonction des modifications que vous apporterez soit dans
Artlantis, soit dans VectorWorks. Ce fichier va donc être lié au fichier VectorWorks.
Par défaut, c'est approximativement le point de vue de la couche active de VectorWorks au moment de l'export qui sera
adopté dans Artlantis; celui-ci peut être modifié aisément. Par la suite, le ou les points de vue définis dans Artlantis
seront conservés.
Version de fichier
Cochez l’une ou l’autre de ces options en fonction de la version d’Artlantis vers laquelle l’export doit se faire.
Déroulement de l'export
Une barre d'avancement montre la progression de l'export. Tous les objets visibles ou seulement sélectionnés (suivant
l'option choisie) sont traités.
L'export vers Artlantis crée un fichier portant l’extension .atl.
Modification de la scène
Grâce à cette fonctionnalité importante, il n'est pas nécessaire de réattribuer les shaders en cas de modification
géométrique sur le modèle. Supposez que vous vouliez rajouter ou modifier un objet et déplacer légèrement le point de
vue, la marche à suivre après avoir défini les shaders est la suivante :
1. Sauvegardez le fichier depuis Artlantis
2. Revenez dans VectorWorks et ouvrez le modèle correspondant
3. Effectuez les modifications désirées : ajout d'objets, déplacement, suppression, affectation de nouvelles matières...
4. Lancez la commande Export Artlantis et choisissez “Mise à jour” puis ouvrez le fichier Artlantis précédemment modifié.
5. Ouvrez ensuite le fichier dans Artlantis.
EXPORT CINEMA 4D
La commande Export Cinema 4D™ permet d’exporter les objets 3D du fichier en vue de les utiliser dans Cinema 4D, et
de produire des images de synthèse ou des animations.
Cet export sert aussi bien à créer un nouveau fichier Cinema 4D™ qu’à mettre à jour une scène d’un fichier Cinema 4D
existant.
Cet export est utilisable à partir de Cinema 4D version 8.
La commande exporte l’intégralité des objets 3D, ainsi que les lumières et les caméras placées sur la scène.
Comme dans tout logiciel de rendu, une information de matière est nécessaire dans Cinema 4D pour attribuer des
textures ou shaders.
Cette information peut être choisie dans le dialogue qui s’ouvre au moment où l’on exporte le fichier. Le critère de
matière permettra par la suite, dans Cinema 4D, d’établir une correspondance entre une matière et un "Shader" ou
Texture. Il existe plusieurs modes pour déterminer la matière d'un objet. En effet, le critère qui détermine le choix de
matière peut être au choix :
- la classe
- l'une des couleurs associées aux objets (Couleur de fond de trame, Couleur d’impression de trame, Fond de Trait,
Impression de Trait) .
Mode classe
La matière associée à chaque objet aura automatiquement comme nom le nom de la classe de l'objet. Par défaut,
lorsqu’on exporte pour la première fois vers Cinema 4D, les objets d'une certaine classe ou matière prendront la couleur
par défaut associée à la classe (voir les attributs de classe). Dans le mode classe, des options supplémentaires
apparaissent dans le dialogue. Il y a deux réglages supplémentaires :
Mode Texture
Ce mode n’est utilisable que si le module de rendu Renderworks est installé. La matière associée à chaque objet aura
automatiquement pour nom le nom de la texture de cet objet.
Mode Couleur
Dans l'un de ces 4 modes, c’est la couleur qui détermine la matière. Par défaut le nom de matière est “Couleur xx”, xx
étant le numéro interne de la couleur.
Il est possible de changer ce nom de matière en cliquant sur “Editer les couleurs”.
Export du Modèle
En cliquant sur OK, l’export démarre. Il crée un fichier sur le disque dur au format VW4D. Ce fichier peut être ouvert par
Cinema 4D.
Sans entrer dans les détails de Cinema 4D, il y a quelques généralités à connaître lorsqu’on ouvre un fichier VW4D dans
ce logiciel.
Si vous souhaitez ajouter le fichier à la scène Cinema 4D sans toucher aux objets déjà présents dans celle-ci, choisissez
“Ajouter le fichier à la scène”
Si au contraire vous souhaitez mettre à jour l’un des imports VectorWorks de la scène, choisissez “Mettre à jour un
dossier de la scène” et sélectionnez dans la liste le dossier VectorWorks à mettre à jour.Le principe de la mise à jour est
simple : tous les objets présents dans le dossier choisi sont supprimés, réglages d’applications des matières exceptés , et
remplacés par le nouvel import.
Astuce :
Pour ajouter dans Cinema 4D des objets qui ne doivent pas être mis à jour, il suffit de les placer en dehors du dossier VectorWorks, dans la
structure du fichier.Ceci concerne aussi bien des objets modélisés dans Cinema 4D ou dans VectorWorks, que des lumières ou des caméras.
Menu Ecran
OUTILS
Cette partie du menu contrôle l'affichage des palettes d'outils. Suivant la configuration choisie dans le menu Fichier
(notamment des configurations personnelles), et la version du logiciel utilisée (Standard, Architecture, LandMark, ou
SpotLight), d'autres palettes d'outils peuvent apparaître dans ce sous-menu.
Le contenu de ce menu varie aussi selon que l’on travaille avec la configuration classique, ou avec la nouvelle
configuration apparue depuis la version 12 de VectorWorks.
Les palettes affichées ont une petite marque à gauche de leur nom dans le menu. Pour afficher ou masquer une palette,
il suffit de la sélectionner dans le menu.
Les palettes peuvent être affichées ou masquées à l'écran simplement en sélectionnant leur nom dans ce menu. Celles
qui sont affichées ont une petite marque à gauche de leur nom dans le menu.
L’activation de cette palette peut se faire simplement avec le raccourci clavier Commande - I . Une fois à l’écran, ce même
raccourci permet de passer de l’onglet Forme, à l’onglet Data, puis à l’onglet Texture.
La Base de données
INTRODUCTION
Vectorworks permet de lier les objets du dessin à des formats de base de données, c'est-à-dire d'associer des
informations numériques ou textuelles à des objets.
Il n’existe dans Vectorworks aucun format prédéfini. C’est à l’utilisateur de les créer. Un format de base de données est
un ensemble de rubriques qui sont autant d’informations permettant de caractériser les objets. Les rubriques peuvent
être de type numérique, texte, date, booléen (valeur binaire : vrai ou faux). Un même format peut contenir de
nombreuses rubriques. Tous les formats doivent avoir un nom unique.
On peut lier n’importe quel objet du dessin à un ou plusieurs format(s) de base de données.
On peut également lier la définition d’un symbole en bibliothèque à un format de base de données et lui associer des
valeurs particulières. Si on place sur le dessin un symbole dont la définition est associée à un format, le symbole placé
sera lui-même automatiquement lié à ce format avec les valeurs affectées par défaut en bibliothèque.
On peut ainsi créer un format de base de données “Mobilier” contenant des rubriques du type “Fabricant”, “Article”,
“Référence”, “Prix unitaire”, ... Ce format pourra être associé aux différents symboles de mobilier en bibliothèque, avec
des valeurs de rubriques propres à chaque symbole. Les symboles placés sur le dessin pourront ainsi être facilement
quantifiés par type, ou fabricant, chacune de leurs caractéristiques pouvant servir de critère de recherche ou être
exploitées dans un tableau.
Lorsqu’on sélectionne un objet sur le dessin, on peut accéder à la base de données qui lui est associée ou l'attacher à
une base de données si ce n'est encore fait, en cliquant sur l’onglet Data dans la palette Info Objet.
On peut exploiter la base de données au travers de tableaux Vectorworks. Ainsi les formats de base de données peuvent
servir de critères de recherche en mode Liste du tableau. Pour plus d’informations, se reporter au chapitre concernant le
tableur.
Lorsqu’un symbole lié à un format de base de données est importé, soit via la palette des ressources, soit par copier/
coller, son (ou ses) format(s) de base de données associé(s) le sont aussi dans le fichier de destination.
Les formats de base de données peuvent être créés, ouverts, édités ou importés via la palette des ressources.
3. Une boîte de dialogue apparaît vous permettant de définir les rubriques du nouveau format de base de données :
Nom
Correspond au nom du format. Chaque format doit avoir un nom unique de 63 caractères maximum.
Nouveau
Cliquez sur ce bouton pour ajouter une nouvelle rubrique au format.
La fenêtre d'édition de rubrique contient les champs suivants :
Intitulé
Entrez le nom de la rubrique. Les noms de rubriques ne sont pas nécessairement des identificateurs uniques.
• Type
Les rubriques peuvent être de type : entier, booléen, nombre, texte.
• Entier
Une rubrique de type “Entier” ne peut contenir que des valeurs numériques sans décimales. Ce format est le format le
plus économique pour exprimer un nombre. Il est donc à privilégier quand cela est possible.
•Booléen
Une valeur booléenne est une valeur binaire. Une rubrique de type “Booléen” renvoie soit TRUE (vrai), soit FALSE (faux).
• Texte
Une rubrique de type “Texte” contient des valeurs alphanumériques. Le cadre de saisie dans la fenêtre d’édition des
rubriques peut afficher jusqu’à 255 caractères.
•Nombre
Une rubrique de type “Nombre” accepte n’importe quelle valeur numérique, entière ou décimale.
Dans la fenêtre d’édition des rubriques, le champ “Valeur par défaut” est un champ optionnel, il n’est pas impératif de le
renseigner.
Modifier...
Ce bouton n’est actif que lorsqu’une des rubriques du format est sélectionnée. Cliquer sur ce bouton permet d’ouvrir la
fenêtre d’édition de la rubrique : vous pouvez ainsi la modifier.
Supprimer
Ce bouton n’est actif que lorsqu’une des rubriques du format est sélectionnée. Cliquer sur ce bouton permet de
supprimer la rubrique sélectionnée.
Sélectionnez le
format à éditer
…
La fenêtre d’édition des formats de base de données est identique à la fenêtre de création. Si vous souhaitez changer
l’ordre des champs, glissez le chiffre de la colonne de gauche à la position souhaitée. Cette opération est identique au
déplacement des couches de dessin dans la boîte de dialogue des couches.
La fenêtre d’édition du format de base de données propose la liste de toutes les rubriques du format. Pour éditer une de
ces rubriques, il suffit de la sélectionner et de cliquer sur le bouton Modifier... ou encore de double-cliquer sur le nom de
la rubrique. La fenêtre d’édition de la rubrique s’ouvre alors.
Pour l'éditer, il faut à nouveau afficher les ressources du fichier courant en sélectionnant son nom dans le menu pop-up
de la palette des ressources.
Nom de l’objet
La première rubrique en haut de la palette "Data" concerne
le nom de l'objet. Si aucun objet n'est séléctionné sur le dessin, alors "valeur par DEFAUT" apparaît dans cette section.
Si par contre un objet est sélectionné sur le dessin mais sans qu'on lui ait affecté de nom, alors la rubrique est vide.
Lorsqu'un objet déjà nommé est sélectionné, son nom est affiché. Lorsque plusieurs objets sont sélectionnés, le champ
affiche *Sélection*.
Pour affecter un nom à un objet, sélectionnez l'objet, et cliquez dans le premier champ de la palette Data. Un curseur
texte apparaît dans le champ vous permettant de taper au clavier le nom que vous désirez affecter à l'objet. Ce nom ne
peut pas être identique à celui d'une classe, d'une couche, d'un symbole, d'un format de BDD et bien sûr d'un autre
objet du fichier actif. Pour changer le nom d'un objet, sélectionnez l'objet et surlignez son nom dans la palette Data afin
de saisir un nouveau nom au clavier.
• Cochée : si tous les objets sélectionnés sont déjà liés au format. En cliquant dans la case, vous supprimez le lien entre
les objets et le format.
• Grisée : si certains des objets (mais pas tous) sont déjà liés au format. En cliquant dans la case vous affecterez le
format à tous les objets sélectionnés. Lorsque plusieurs objets sont sélectionnés avec un même format affecté, la
rubrique d'édition des valeurs affiche la valeur du premier objet sélectionné. Cependant, en éditant cette valeur vous
affecterez la même valeur à toute la sélection.
• Vide : si aucun des objets de la sélection n'est lié au format. En cliquant dans la case vous affecterez le format aux
objets sélectionnés.
NOTE !
Pour supprimer réellement un format du fichier actif, utiliser la commande"Supprimer" du menu des ressources dans la palette des
ressources. Cela supprimera tous les liens avec les objets du fichier.
Procédure
1. Assurez-vous qu’aucun objet n’est sélectionné sur le dessin.
2. Editez tour à tour dans la palette Info Objet (mode Data) les différentes rubriques du format et fixez les valeurs par défaut
en fonction du symbole considéré.
3. Sélectionnez dans la palette des ressources le symbole désiré, ouvrez le menu local Ressources puis lancez la commande
Lier
….
4. Une fenêtre apparaît, vous proposant la liste de tous les formats disponibles dans le fichier. Sélectionnez le format désiré,
cliquez devant le nom de la base de données choisie et validez par OK.
Désormais chaque fois que ce symbole sera placé sur le dessin, il sera automatiquement affecté à ce format avec ces
valeurs par défaut.
Une fois placé sur le dessin, le symbole peut être sélectionné et ses valeurs éditées via la palette Info Objet (mode Data).
Dans ce cas, seules les valeurs de cette instance du symbole seront modifiées.
Le Tableur
Principes généraux
Vectorworks possède un module Tableur capable de gérer plusieurs tableaux ou feuilles de calcul. Chaque tableau est
repéré par son nom, et la liste des tableaux créés apparaît dans le sous menu Tableaux du menu Ecran, ainsi que dans la
palette des Ressources du fichier. Chaque tableau peut contenir des informations issues du dessin. Ils permettent aussi
de faire des calculs, des présentations de résultats ou d'exporter des informations vers une base de données.
Le mot Tableur se réfère au module de Vectorworks capable de gérer des tableaux, le mot Tableau se réfère lui, à chaque
feuille de calcul individuelle. Le tableur de Vectorworks permet donc d'éditer plusieurs tableaux.
Dans Vectorworks, un tableau fait partie intégrante du dessin. C’est pourquoi un dessin doit être ouvert pour utiliser le
tableur. Un tableau peut être placé directement sur le dessin.
Un tableau peut aussi être importé d’un autre fichier, ou faire partie d'un document modèle.
Comme les tableaux peuvent être importés d'un fichier à un autre, on peut ainsi facilement partager des données. On
peut par exemple, dans un fichier de base, créer un tableau contenant une liste de prix, et dans un fichier de travail créer
un dessin à chiffrer et un tableau local faisant référence à la liste de prix du premier fichier. Si les prix changent il suffit de
modifier la liste des prix dans le fichier de base et réimporter le tableau dans le fichier de travail : la mise à jour du
tableau local sera automatique.
Le guide d’apprentissage donne un exemple précis d'utilisation du tableur.
FONCTION TABLEAU
Les tableaux Vectorworks sont similaires à tous ceux produits par des tableurs classiques, tel Excel™ de Microsoft par
exemple.
On y retrouve des formules et une syntaxe quasiment identiques.
Il y a seulement quelques conventions à garder à l’esprit quand on travaille sur un tableau Vectorworks.
• Une ligne peut fonctionner soit en mode Tableau (comme Excel, on peut y entrer des libellés, des formules, des valeurs
numériques...), soit en mode Liste. Le mode Liste est propre à Vectorworks et permet de générer automatiquement une
liste d’objets du dessin répondant à un critère de recherche défini par l’utilisateur.
• Pour définir un intervalle de cellules, il faut séparer les références des deux cellules d’extrémités par le signe “..” et non
par “:” comme sur Excel™.
Exemple : A1..A8 et non pas A1:A8
• Les tableaux Vectorworks ont leur propre menu en ce qui concerne les fonctions Tableur. En revanche, il faut utiliser le
menu Edition de la fenêtre graphique pour les fonctions Copier/Couper/Coller.
• Un tableau peut être placé sur le dessin comme un élément graphique : il peut alors être déplacé mais ne peut pas être
redimensionné.
• Les tableaux peuvent être imprimés indépendamment du dessin par la commande "Imprimer" du menu du tableur, ou
avec le dessin s’ils ont été placés dans la fenêtre graphique.
FONCTION LISTE
Les lignes des tableaux Vectorworks peuvent fonctionner soit en mode Tableau, soit en mode Liste.
En mode Tableau
Les cellules contiennent des valeurs (textuelles ou numériques) ou des formules.
En mode Liste
La tête de ligne est liée à un critère de recherche fixé par l’utilisateur. La ligne devient alors une ligne principale sous
laquelle un groupe de sous-lignes est automatiquement créé. Le nombre de sous-lignes correspond au nombre d’objets
du dessin répondant au critère de recherche.
Chaque modification opérée sur le dessin ou sur la base de données associée aux objets provoque la mise à jour du
tableau grâce à la fonction “Recalculer” du menu du tableur. Si des éléments répondant au critère sont supprimés ou
rajoutés sur le dessin, la liste de sous-lignes est automatiquement ajustée, respectivement réduite ou rallongée. Les
formules sont entrées dans les cellules de la ligne principale et chaque cellule des sous-lignes renvoie la valeur
correspondant à l’évaluation de la formule relative à sa colonne sur l’objet lié à la sous-ligne.
LA FENÊTRE DU TABLEUR
Chaque tableau a sa propre fenêtre, avec ses barres d’ascenseurs, ses curseurs et ses menus. Il y a deux menus différents.
- le menu principal du tableur
- le menu des têtes de lignes.
Le menu principal
On le déroule en cliquant sur l’icône située en haut à gauche du tableau. Les différentes commandes du menu sont
décrites plus loin. Le menu principal concerne la gestion générale du tableau (mise en page, impression, ajout ou
suppression de lignes et colonnes), les attributs des cellules (largeur, format, encadrement, alignement, ...) et donne
accès aux formules et critères.
La liste des fonctions disponibles, ainsi que la syntaxe relative à la définition des critères de recherche est fournie en fin
de chapitre.
En haut à gauche, sous la barre de titre du tableau, se trouvent trois icônes à utiliser en mode Liste. Ces trois icônes ne
sont disponibles que lorsqu’une ligne en mode Liste est sélectionnée. Les deux premières icônes sont des icônes de tri,
descendant et ascendant. Pour trier une liste par ordre croissant ou décroissant, il suffit de faire glisser l’icône
correspondante sur la cellule de la ligne principale relative à la colonne à trier. L’icône de droite est une icône de somme.
Il suffit de la faire glisser sur une des cellules d’une ligne principale pour quantifier toute une liste en fonction du critère
de la colonne.
Menu principal
du tableau
Icône du
menu principal
Menu de ligne
Les données entrées dans cette barre d’édition sont transférées dans la cellule sélectionnée lorsque :
• Vous appuyez sur Retour ou Entrée. La cellule située en-dessous, dans la même colonne, est sélectionnée.
• Vous cliquez sur l’icône de validation. Les données sont transférées dans la cellule qui reste sélectionnée.
• Vous appuyez sur la touche Tabulation du clavier. La cellule suivante sur la même ligne est sélectionnée.
La touche Retour active la cellule en dessous de la cellule actuelle;. Avec la touche Shift (Majuscule) en plus, elle active
celle du dessus. La touche Tabulation active la cellule à droite, avec la touche Shift (Majuscule) elle active celle de
gauche.
CURSEURS
Le tableur possède ses propres curseurs qui sont activés à son ouverture :
Curseur de texte
Apparaît lorsque le curseur se trouve dans la fenêtre d’édition de formules, et permet de modifier la formule affichée.
Les valeurs constantes ne changent pas tant que vous ne les modifiez pas directement. Une valeur évaluée par une
formule peut évoluer à chaque calcul de la formule.
La barre d’édition possède un bouton d’entrée et un bouton d’annulation. Après avoir écrit votre formule ou votre texte,
cliquez sur le bouton d’entrée (;) pour la valider ou taper sur la touche Retour ou Entrée. Le contenu de la barre
d'édition sera automatiquement affiché dans la cellule sélectionnée ; ou au contraire, annulez votre édition en cliquant
sur le bouton d’annulation (:).
Entrée de nombre
Pour entrer un nombre comme constante, sélectionnez une cellule et tapez le nombre. Pour un nombre négatif, faites-le
précéder du signe moins (-). N’entrez pas les valeurs avec des signes tels que dollars ou euros ($ ou €) car ils seraient
considérés par Vectorworks comme du texte. Le format des nombres peut être modifié par la suite grâce à la commande
"Format de cellule" / onglet "Nombre", du menu principal du tableur.
Dates et heures
Toutes les dates sont enregistrées comme un chiffre, qui représente le nombre de jours depuis le 1er janvier 1904. Si
vous entrez directement une date dans une cellule, Vectorworks la mettra à son format automatiquement et l’affichera
correctement. Par exemple si vous entrez dans une cellule le 1er janvier 2006 (01/01/2006), Vectorworks l’enregistrera
sous le nombre 37256 représentant le nombre de jours depuis le 1er janvier 1904.
Cette formulation permet d’effectuer facilement des calculs sur les dates.
Entrée de Texte
Dans Vectorworks, le texte correspond à toute suite de caractères alpha-numériques n’étant ni un nombre, ni une
formule, ni une date, ni une heure.
Pour entrer un texte sous forme de constante, sélectionnez la cellule et tapez simplement le texte. Mais un texte peut
aussi être entré comme résultat d’une formule. On peut ainsi récupérer la valeur d'un champ de type texte. Une même
cellule peut contenir jusqu’à 255 caractères de texte. Un texte peut contenir n’importe quel caractère de la police choisie.
Un texte peut être un nombre, mais pour éviter une confusion entourez-le d'apostrophes : '100'.
Pour entrer un texte dans une formule, entrez-le entre guillemets simples. C’est inutile s’il s’agit d’un mot entier mais
nécessaire pour une expression. En voici un exemple :
Si vous oubliez une ponctuation, Vectorworks vous renverra le message ‘Caractère invalide’.
Les références sont basées sur les numéros de ligne et de colonne de la cellule.
Les colonnes sont dans l’ordre alphabétique et les lignes numérotées par ordre croissant.
Les références peuvent être relatives ou absolues dans Vectorworks. Une référence absolue est spécifique à une cellule
tandis qu’une référence relative indique où se situe la cellule par rapport à la cellule actuellement active.
Vous pouvez aussi accéder aux valeurs entrées dans un autre tableau. La référence d’une telle valeur se rentre sous la
forme :
Le tableau qui contient la cellule à laquelle on fait référence doit appartenir au fichier courant. Si nécessaire, l'importer
avant.
ENTRÉE DE FORMULES
Lorsque la barre d’édition est active, vous disposez de plusieurs techniques pour entrer une formule. Vous pouvez taper
la formule, coller des fonctions, ou insérer des références de cellules dans la formule en sélectionnant les cellules
correspondantes.
Vous pouvez entrer : des valeurs, des références, des opérateurs et des fonctions dans une formule. Une formule
commence toujours par le signe égal (=). Vous pouvez entrer les formules en minuscules ou en majuscules, Vectorworks
transformera les opérateurs en majuscules lors de l’acceptation de la formule (les formules sont décrites plus loin dans ce
chapitre).
Si vous collez une fonction avec la commande du tableur, Vectorworks affichera les parenthèses mais pas le signe “=”.
Pour entrer une formule :
1. Sélectionnez une cellule dans le tableau. La barre d'édition est automatiquement activée, la référence de la cellule
sélectionnée apparaît dans le coin supérieur gauche.
2. Tapez le signe = dans la formule, ce qui indique à Vectorworks qu’il faut évaluer cette cellule comme une formule.
3. Tapez la combinaison de fonctions, opérateurs, références et valeurs dans la barre d’édition.
4. Une fois la formule achevée, cliquez sur la case de validation (;) ou tapez sur la touche Retour, ou Tabulation du clavier
pour passer à la ligne ou à la colonne suivante.
Si vous changez d’avis, cliquez dans la case d’annulation (:). La cellule retournera alors à l’état précédant l’édition.
La description des formules (Opérateurs, Fonctions, Attributs) figure en fin de ce chapitre.
Pour créer un nouveau tableau manuellement, il faut utiliser la palette des Ressources.
1. Si la palette n'est pas affichée à l'écran, activez-la par le menu Ecran.
2. Dans le menu des ressources, choisissez la commande Créer une ressource dans..., puis l’option “Tableau”.
3. Un dialogue apparaît dans lequel vous devez nommer le tableau et fixer son nombre de lignes et de colonnes. Le nombre
par défaut est de 10 lignes et 5 colonnes. Contrairement aux autres tableurs, Vectorworks conserve un nombre fixé de
lignes et colonnes dans un tableau, ce qui permet de l’afficher directement dans un dessin. Chaque nom de tableau doit
être unique dans le fichier mais peut être commun à un objet et un tableau (ou un symbole, une classe, une couche ou
toute autre chose en dehors des commandes ou palettes).
Supprimer un tableau
La suppression d'un tableau se fait dans la palette des Ressources.
1. Utilisez le menu pop-up de la palette pour activer le fichier courant.
2. Dans le liste des ressources, sélectionnez le tableau et cliquez sur le bouton Supprimer. Un message d'alerte vous
demandera confirmation.
Renommer un tableau
1. Utilisez le menu pop-up de la palette des Ressources pour activer le fichier courant.
2. Sélectionnez dans la liste des ressources le tableau et cliquez sur le bouton Renommer.
3. Entrez le nouveau nom du tableau dans la boîte de dialogue et cliquez sur OK.
Le tableau apparaît désormais dans la liste des ressources sous son nouveau nom.
Importer un tableau
L'import de tableau se fait via la palette des Ressources.
1. Utilisez dans le premier menu pop-up de la palette, la commande Ajouter un favori ou Explorer les ressources d’un
fichier pour rechercher le fichier qui contient le tableau à importer.
2. Dans la liste des ressources du fichier, sélectionnez le tableau et lancez la commande Importer
… du menu local
“Ressources”. Le tableau appartient désormais aux ressources du fichier courant.
3. Dans le menu pop-up de la palette, activez à nouveau le fichier courant (son nom apparaît dans la liste des fichiers
ouverts).
Vous pouvez éditer ce tableau et le modifier; le tableau dans le fichier d'origine restera lui intact.
CRÉATION DE LISTES
La notion de Liste du tableur permet de récupérer les objets répondant à un critère de recherche désiré. Le tableur fera
alors la liste de ces objets automatiquement, et la tiendra à jour si le dessin est modifié ou si le critère est réécrit. Vous
pouvez ensuite récupérer les données inhérentes à l'objet.
S'il existe sur le dessin des éléments répondant au critère de recherche, un ensemble de sous-lignes apparaît. Chaque
sous-ligne est identifiée par son propre numéro précédé du numéro de la ligne. Chaque sous-ligne correspond à un objet
du dessin répondant au critère. Vous pouvez ensuite spécifier des formules ou des attributs dans la ligne d'entête, pour
chaque colonne.
Il n’est pas possible d’éditer directement les cellules de ces sous lignes car elles ne font que refléter les données issues du
dessin.
Il existe cependant une exception importante. Si vous affichez dans une colonne les valeurs d’un champ de base de
donnée, alors il sera possible d’effectuer un clic droit sur les cellules de la colonne et de modifier directement la valeur
via une boîte de dialogue. L’objet lié à cette sous ligne sera alors modifié en conséquence.
Par exemple si vous voulez récupérer en colonne A la surface des objets listés, entrez dans la cellule d'entête de la
colonne A, ou sur le ligne du critère (ici la 2), la formule "=surface" (que l'on peut sélectionner avec la commande
"Coller une fonction", menu principal du tableur) et validez.
Il s'agit dans ce cas, non pas d’une fonction, mais d'un Attribut (voir la liste des fonctions et attributs en fin de ce
chapitre).
CRITÈRE DE RECHERCHE
Plusieurs commandes de Vectorworks font appel à la notion de critère de recherche. Un critère de recherche est une
requête que l'on peut établir de manière à sélectionner, rendre visible ou faire un calcul sur les objets répondant à
certaines conditions.
Pour énoncer ces conditions, Vectorworks utilise une fenêtre de dialogue identique à celle ci-dessous :
• Somme ou sous-total
LE MÊME TABLEAU AVEC LE BOUTON SOMME EN PLUS
Entête de
ligne
Liste
Une formule peut contenir : des références de cellules, des opérateurs, des valeurs ou des fonctions. La majorité des
formules peuvent être construites à l’aide de boîtes de dialogues et de quelques clics. Elle peuvent aussi être entrées
directement au clavier dans la barre d’édition.
Une formule ne retournera pas le bon résultat si la syntaxe employée est incorrecte. Les parenthèses ouvertes doivent
toujours être fermées, et il faut utiliser un point virgule pour séparer les arguments.
Une formule combine des valeurs avec des opérateurs pour produire une autre valeur. Elle peut aussi contenir des
références à d’autres cellules ou à des cellules d’autres tableaux.
N'oubliez pas que toutes les formules doivent commencer par "=" et être validées par la touche Entrée ou Retour.
Opérateurs Mathématiques
Vectorworks utilise les opérateurs suivants. Certains d'entre eux peuvent être saisis par un raccourci clavier.
Arithmétique - Les opérateurs correspondent aux fonctions mathématiques élémentaires. Ils combinent deux valeurs et
retournent une valeur.
Addition+
Soustraction-
Multiplication*
Division/
Exponentielle^
Référence - Combine les deux références (colonne et ligne) d’une cellule en un seul mot (B5 pour colonne B et ligne 5).
Pour entrer une référence vous pouvez, soit taper au clavier la lettre et le chiffre correspondant, soit directement cliquer
sur la cellule en question.
Mots spéciaux et caractères - Les mots et caractères suivants ont une utilisation réservée dans les formules.
Parenthèse gauche(
Parenthèse droite )
Virgule,
Point virgule;
Deux points:
Deux points en ligne..
Racine carréeTouche Option V
Somme¦Touche Option W
PiSTouche Option P
Vrai et Faux
= (A1+A2) / 2
Calcule la somme des cellules A1 et A2 et divise le résultat par 2. Attention à l'ordre de priorité des opérateurs; il est
parfois nécessaire de mettre entre parenthèses une formule afin de rendre prioritaire son calcul.
Attributs
Les mots clés suivants peuvent être utilisés dans une formule de Liste. Ils renvoient une valeur numérique ou textuelle.
Par exemple, si dans une liste d'objets on veut dans une colonne afficher la couche des objets, on tapera la formule "=L"
dans la cellule en tête de la liste. Pour afficher la classe, on tapera "=C", pour le nom : "=N".
Fonctions
Les fonctions disponibles dans Vectorworks sont décrites ci-dessous et elles sont décrites suivant le même format :
Conventions utilisées
• Dans les entêtes, tous les arguments obligatoires sont en italique et en gras, et les arguments facultatifs sont en
italique mais pas en gras.
• Dans le corps de la description, tous les arguments sont en italique, qu’ils soient obligatoires ou non.
• Les fonctions sont présentées sans le signe “=”. Mais toute formule dans la barre d'édition doit commencer par ce
signe.
Fonctions Mathématiques
deg_en_rad(nombre)
DEG_EN_RAD Convertit l’argument "nombre" de degrés en radians.
"nombre" est la valeur en degrés de l’angle que vous voulez convertir en
radians.
exp(nombre) Log, Ln
EXP Retourne l’exponentielle de l’argument "nombre", c’est-à-dire e elevée à
la puissance du nombre. La constante e est égale à 2.71828182845904
INT
int(nombre) Arrondi
Ne conserve que la partie entière de l'argument.
in(nombre)
LN Retourne le logarithme népérien (c’est-à-dire de base e).
"nombre" est le nombre réel positif dont vous voulez le logarithme.
log(nombre) Exp
LOG Retourne le logarithme décimal de "nombre".
"nombre" est le nombre réel positif dont vous voulez le logarithme
décimal.
rad_en_deg(nombre)
RAD_EN_DEG
Convertit l’argument "nombre" de radians en degrés.
si(condition; valeur_si_vrai;valeur_si_faux)
Retourne une valeur si "condition" est vraie, et une autre valeur si elle est
fausse.
C’est le résultat du test logique qui détermine le résultat de cette fonction.
SI La condition est une valeur ou une expression booléenne qui peut être
évaluée par Vrai ou Faux. Cette expression peut faire appel aux opérateurs
conditionnels vus plus avant, et aux parenthèses.
Pour construire des formules complexes, on peut aller jusqu’à 7 instructions
"Si". Les valeurs booléennes doivent être entre parenthèses et le texte
entre simples guillemets.
sin(nombre) Asi, Pi
SIN
Retourne le sinus (en radians) de l’argument "nombre" entre parenthèses.
tan(nombre) Atan
TAN Retourne la tangente (en radians) de l’argument "nombre" entre
parenthèses.
tan(nombre) Atan
TAN Retourne la tangente (en radians) de l’argument "nombre" entre
parenthèses.
valeur(nombre)
VALEUR Convertit une chaîne de caractères qui représente un nombre, en valeur
numérique.
Fonctions Graphiques
Ces fonctions ont chacune comme paramètre un critère. Si elles sont utilisées dans une formule de liste, le critère ne
DOIT PAS être placé puisque chaque sous ligne d'une liste fait déjà référence à un ou plusieurs objets. Dans le cas d'une
formule de cellule simple, le critère sert à définir sur quel(s) objet(s) doit porter le calcul. Pour écrire le critère, utilisez la
fonction Coller un Critère (menu principal du tableur) qui vous évitera de taper ce critère au clavier et vous garantira une
syntaxe correcte.
EPAISSEUR_MUR epaisseur_mur(critère)
Retourne la valeur d’épaisseur du mur.
epdalle(critère)
EPDALLE
Retourne l’épaisseur des objets plancher qui correspondent au critère.
hauteur(critère)
Retourne la somme des hauteurs hors tout des objets répondant au
HAUTEUR critère. Le terme de hauteur désigne la dimension verticale à l'écran.
Hauteur peut donc renvoyer différentes valeurs suivant la vue dans
laquelle est affiché le dessin à l'écran.
HAUTEUR_MOYENNE_ hauteur_moyenne_mur(critère)
Retourne la hauteur moyenne d’un mur. Cette fonction est utilisable par
MUR
exemple sur un mur pignon.
IsFlipped(critère)
ISFLIPPED Cette fonction retourne Vrai ou Faux, elle s'applique uniquement aux
symboles. Elle permet de savoir si un symbole a subi un miroir ou non.
largeur(critère)
LARGEUR
Retourne la valeur de largeur (le DX) d’un objet.
nombre(critère)
NOMBRE
Retourne le nombre d’objets répondant au critère.
nomcomposant(critère;index) Surfacecomposant
NOMCOMPOSANT Retourne le nom du composant d’un mur ou d’un plancher répondant au Volumecomposant
critère.
Exemple : Nomcomposant(1) retourne le nom du premier composant.
Perim(critère)
Retourne le périmètre des objets répondant au critère. Les objets
possèdant un périmètre sont les polygones et polylignes 2D, les
PERIM rectangles, cercles, arcs, ellipses, planchers, toitures.
Exemple : Perim(PF=210) renvoie le périmètre cumulé de tous les objets
de trait rouge (210 = couleur rouge). Rassurez-vous, ce critère a été placé
automatiquement en utilisant la commande Coller un Critère (menu
principal du tableur).
Pbas(critère)
PBAS Retourne la plus petite coordonnée Y des objets répondant au critère
(extrémité basse).
PDroit(critère)
PDROIT Retourne la plus grande coordonnée X des objets répondant au critère
(extrémité droite).
PGauche(critère)
PGAUCHE Retourne la plus petite coordonnée X des objets répondant au critère
(extrémité gauche).
Phaut(critère)
PHAUT Retourne la plus grande coordonnée Y des objets répondant au critère de
recherche (extrémité haute).
racine(critère)
RACINE Retourne la racine carrée du nombre entre parenthèses, exemple
Racine(15) renvoie 3.873
style_mur(critère) Style_plancher
STYLE_MUR
Retourne le nom d’un style de mur.
style_plancher(critère) Style_mur
STYLE_PLANCHER
Retourne le nom d’un style de plancher.
surface(critère) Perim
Retourne la surface totale des objets répondant au critère de recherche.
SURFACE Exemple : Surface(C='Administration' & L='RdC') renvoie la surface
cumulée de tous les objets appartenant à la classe "Administration" et
figurant dans la couche RdC.
surface_unité(critère)
SURFACE_UNITE Produit le même résultat que le critère SURFACE, à la seule différence qu’il
renvoie le résultat dans l’unité de surface choisie (au lieu de l’unité de
base au carré).
surface_mur_brute(critère)
SURFACE_MUR_BRUTE Retourne la surface brute 2D d’une face de mur.
surface_mur_nette(critère)
SURFACE_MUR_NETTE Retourne la surface nette 2D d’une face de mur, en excluant la surface des
portes et des fenêtres qu’elle contient.
surface3D(critère)
Retourne la surface totale des objets 3D répondant au critère de
recherche.
SURFACE3D Elle est calculée pour les mêmes objets que la fonction Volume. Elle
renvoie la surface totale de l'enveloppe de l'objet 3D. Pour les murs, cela
comprend les facettes haute et basse, les extrémités et les deux faces
principales.
surface3D_unité(critère)
SURFACE3D_UNITE Produit le même résultat que le critère SURFACE_UNITE, à la seule
différence qu’il renvoie le résultat dans l’unité de surface 3D choisie (au
lieu de l’unité de base au cube).
surftoiture_int(critère)
SURFTOIT_INT Retourne la surface cumulée le long de la pente des toitures qui satisfont
au critère. Les parties hors murs sont ignorées.
surftoit_intrproj(critère)
SURFTOIT_INTPROJ Retourne la surface cumulée projetée sur le plan horizontal des toitures
qui satisfont au critère. Les parties hors murs sont ignorées.
surftoit_totale(critère)
SURFTOIT_TOTALE Retourne la surface cumulée le long de la pente des toitures qui satisfont
au critère. Les parties hors murs sont prises en compte.
surftoit_totproj(critère)
SURFTOIT_TOTPROJ Retourne la surface cumulée projetée sur le plan horizontal des toitures
qui satisfont au critère. Les parties hors murs sont prises en compte.
type_objet(critère)
Retourne le numéro d’un type d’objet. Ce numéro correspond à un
TYPE_OBJET identificateur interne à Vectorworks ; par exemple Polygone = 5, Polyligne
= 21, Mur = 68, Arc = 6... Cette fonction est le plus souvent utilisée dans
la programmation en Vectorscript.
volumecomposant(critère;index) Nomcomposant
Retourne le volume du composant d’un mur ou d’un plancher répondant Surfacecomposant
VOLUMECOMPOSANT au critère.
Exemple : Volumecomposant(1) retourne la volume du premier
composant.
volume_unité(critère)
Produit le même résultat que le critère VOLUME, à la seule différence qu’il
VOLUME_UNITE renvoie le résultat dans l’unité du volume choisie (au lieu de l’unité de
base au cube).
xcentre(critère)
XCENTRE
Retourne le centre des objets dans la direction des X.
ycentre(critère)
YCENTRE
Retourne le centre des objets dans la direction des Y.
zcentre(critère)
Z CENTRE
Retourne le centre des objets dans la direction des Z.
Fonctions Autres
Ces fonctions n’appartiennent pas aux fonctions mathématiques ou graphiques.
database(critère)
DATABASE
Crée une liste d’objets qui satisfont au critère.
Argument complémentaire
Loc
Loc=Nom
Cet argument n’est pas une fonction. Il renvoie une valeur booléenne : Vrai ou Faux. Il ne peut être appliqué qu'à un objet
graphique particulier (dans une liste) ou servir de critère de recherche dans une autre fonction graphique. Il permet de
savoir si un objet se trouve ou non dans une zone. La zone en question doit être nommée, c'est le paramètre "Nom". La
notion "se trouver dans" est calculée pour le centre de l'objet. Si le centre de l'objet est dans la zone, l’argument renvoie
Vrai, même si l'objet n'est contenu que partiellement.
C'est un argument très puissant qui a de nombreuses applications, en voici quelques unes :
On supposera que l'on a dessiné une zone (sous forme d'un polygone par exemple) que l'on a nommé Administration.
On pourra utiliser l’argument "Loc" comme ceci :
• Dans une liste d'objets, on veut afficher Vrai ou Faux suivant que l'objet est dans la zone Administration, on placera
dans l'une des colonnes la formule =(LOC='Administration')
• Pour connaitre le nombre d'objets figurant dans la zone, on tapera dans une cellule la formule :
=Nombre(LOC='Administration')
ou encore =Nombre(LOC=A1) en entrant dans la cellule A1 le mot Administration
• Pour établir une liste des objets se trouvant à l'intérieur de la zone Administration, créez une liste avec le critère suivant
(qu'il faudra saisir au clavier) :
=DATABASE(LOC='Administration')
ou encore =DATABASE(LOC=A1) en entrant dans la cellule A1 le mot Administration.
Recalculer
Cette commande vous permet de provoquer la mise à jour de votre tableau, notamment lorsque le dessin fait l'objet
d'une modification.
Vectorworks recalcule alors toutes les formules du tableau.
Coller un Critère
Cette commande permet d'insérer dans la barre d'édition un critère de recherche ou un attribut. Si un objet est
sélectionné sur le dessin, la boite de dialogue ci-dessous apparaît.
Les attributs sélectionnés dans cette fenêtre seront ceux de l'objet sélectionné. Par exemple si la formule entrée est
Nombre(), et si un rectangle est sélectionné à l'écran, la commande va insérer "Type = Rect", si vous cochez l'attribut
Type dans la fenêtre. La formule sera donc "=Nombre(Type=Rect)", elle comptera les rectangles du dessin.
En cliquant sur le bouton "Personnaliser...", ou si aucun objet n'est sélectionné à l'appel de la commande, Coller un
Critère ouvre la boîte de dialogue des critères de recherche ci-dessous. Elle permet de définir une requête à un ou
plusieurs critères.
Utilisez ces fonctions pour calculer des formules dans votre tableau. Les fonctions sont calculées dès que vous les entrez
dans le tableau et que vous les validez.
Cependant, si vous n’avez pas activé la mise à jour automatique dans les Préférences du menu du tableau, les valeurs ne
seront plus remises à jour sauf si vous le faites manuellement par la commande Recalculer du même menu. La liste des
fonctions figure dans les pages précédentes.
ATTENTION !
N’oubliez pas d’avoir commencé votre formule par = si vous collez une fonction comme premier argument dans la barre de formule.
Format de cellule
Cette commande du Tableur fonctionne de la même manière qu’Excel®, il suffit de sélectionner les cellules concernées,
d’activer le menu contextuel avec le bouton droit de la souris, puis lancer la commande Format cellule
…
On peut aussi passer par le menu principal du tableaur pour arriver à la même boîte de dialogue.
Les trois premières commandes du menu contextuel permettent par ailleurs de copier, couper, ou coller des attributs
graphiques, du texte, des fontions, etc... d’une cellule à l’autre du tableau.
Les trois dernières commandes, suivant la cellule sélectionnée, permettent quant à elles d’insérer, de supprimer une
colonne ou une ligne, ou bien encore d’en supprimer le contenu.
Onglet Nombre
Chaque cellule peut contenir des nombres de différents types.
Les valeurs enregistrées dans les cellules le sont avec une grande
précision, jusqu'à neuf chiffres après la virgule.
La valeur affichée est déterminée par la commande Nombre du
menu Tableur.
• Général
Le mode Général affichera la totalité du nombre comme il a été
entré ou calculé par formule. Dans Vectorworks, une valeur peut
être considérée comme texte et être alignée à gauche dans la
cellule ou comme nombre, et être alignée à droite.
• Décimal
Si vous choisissez le format décimal, vous pouvez afficher le nombre de chiffres désiré après la virgule.
• Scientifique
Affiche les nombres sous forme scientifique. Entrez la précision désirée dans le champ des décimales.
• Fraction
Permet de contrôler le nombre maximum au dénominateur. Entrez cette valeur dans le champ "arrondir à".
• Dimension
Affiche la valeur de la cellule suivie de la marque d'unité du fichier (fixée avec la commande Unités du menu Page).
• Surface
Sélectionnez cette option pour formater le nombre suivant le réglage de l’unité de surface du fichier.
• Volume
Sélectionnez cette option pour formater le nombre suivant le réglage de l’unité de volume du fichier.
• Angle
Permet d’afficher dans la cellule un angle en degrés, degrés et minutes ou degrés, minutes et secondes. Le choix de la
précision angulaire se fait par le menu pop-up Précision.
• Date
Vectorworks peut afficher une date sous 13 formats différents, les choix sont présentés ci-dessous.
• Booléen
Une formule booléenne retourne Vrai ou Faux. Une cellule de format booléen permet d’afficher une valeur différente
selon le résultat de la formule. Lors du choix du format booléen, deux champs apparaissent permettant d’entrer la valeur
à afficher dans chacun des deux cas. Ces valeurs peuvent contenir jusqu’à 7 caractères.
Les autres onglets ne nécessitent pas de détail car ils sont suffisamment explicites (choix de l’alignement des textes dans
les cellules, de la police de caractères, du type d’encadrement et du remplissage des cellules).
Largeur de colonne...
La boîte de dialogue de la commande Largeur de colonne... contrôle le nombre de point dans chaque colonne, la valeur
par défaut étant de 96 points.
En entrant la valeur zéro comme largeur de colonne, la colonne sera masquée. Pour réafficher une colonne dont la
largeur est nulle vous devez sélectionner les colonnes à gauche et à droite de la colonne dissimulée et leur attribuer une
largeur non nulle. Toutes les colonnes seront ainsi affichées et vous n’aurez plus qu’à réattribuer à chaque colonne la
bonne largeur.
Vous pouvez aussi modifier la largeur des colonnes directement sur le tableau. Lorsque le curseur se trouve sur un trait
de séparation entre deux colonnes il se transforme en curseur de redimensionnement et vous permet de modifier la taille
de la colonne de gauche, par simple cliquer-glisser.
Hauteur de ligne
Vous pouvez modifier la hauteur d’une ou de plusieurs lignes du tableau. Si vous entrez 0, la ligne est masquée.
ATTENTION !
Si vous sélectionnez l’une des sous-lignes faisant partie d’une ligne d’entête de liste (celle qui a le petit losange blanc), toutes les
hauteurs des autres lignes qui en font partie seront modifiées.
NOTE !
Il est également possible de modifier la hauteur d’une ligne à la souris, en dépalcnt le séparateur situé entre 2 numéros de ligne.
Préférences...
La boîte de dialogue contient les champs suivants :
Entête
C’est le texte affiché en tête de chaque page imprimée du tableau. Elle ne peut contenir qu’un seul style et un seul corps
de caractères.
Pied de page
C’est le texte affiché en bas de chaque page imprimée du tableau. Il ne peut contenir qu’un seul style et un seul corps de
caractères.
• Quadrillage
Si cette option est cochée, le quadrillage des cellules est affiché et imprimé.
• N°Lig / Col
Affiche les numéros de lignes et colonnes dans le tableau.
• Calcul Auto
Cochée, cette option recalcule le tableau à chaque édition de formule, sinon le tableau
n'est mis à jour que si l'on sélectionne la commande Recalculer du menu Tableur.
Police
Affiche la boîte de dialogue des attributs de texte du menu principal (voir plus haut).
Zoom
Ce menu déroulant permet de sélectionner un facteur de zoom pour améliorer la lisibilité du tableau. Attention, ce
paramètre n’est que visuel et n’a pas d’incidence sur la taille du tableau lui-même.
Effacer le contenu
Cette commande efface le contenu des cellules sélectionnées ainsi que leur format.
Insérer
Cette commande permet d’insérer une colonne ou une ligne dans un tableau. Les données déjà existantes ne seront pas
altérées par une insertion, mais vous déplacerez les cellules et devrez refaire les formules faisant appel à des cellules
référencées. Vous ne pouvez insérer que des colonnes ou des lignes entières dans un tableau, mais pouvez en insérer
autant que souhaité.
D'une façon générale, l'insertion se fait toujours avant, c'est-à-dire à gauche ou au-dessus de la colonne ou de la ligne
sélectionnée.
Supprimer
Cette commande efface une colonne ou une ligne sélectionnée d’un tableau. Faites encore attention aux changements
de références dans les formules. Le tableau sera redimensionné en conséquence de la suppression.
Pour supprimer une (ou plusieurs) colonne(s) ou ligne(s), sélectionnez-les et choisissez la commande Supprimer lignes /
colonnes.
Format d’impression
Cette commande ouvre la fenêtre de dialogue de mise en page, dont le contenu est en fonction de l'imprimante
sélectionnée.
Imprimer
Cette commande imprime le tableau en utilisant l’imprimante sélectionnée. Seul le tableau est imprimé. Pour placer le
tableau sur le dessin et l'imprimer avec celui-ci, utilisez l'option “Sur le Dessin” de la palette des ressources.
Fusion de cellule
L’onglet Alignement permet notamment de déterminer la position du texte dans les cellules, mais également le retour à
ligne automatique, sans oublier l’option Fusionner qui, comme son nom l’indique, va regrouper en une seule, plusieurs
cellules contigües du tableau.
Tableau simple
Le tableau est formé de cellules contenant des valeurs ou des formules.
Liste
Cette commande fait fonctionner la ligne comme une liste. Vectorworks affiche alors la fenêtre d'édition d'un critère de
recherche (sauf si la ligne était déjà une liste). Après avoir défini le critère, Vectorworks fait apparaître autant de sous-
lignes qu'il y a d'objets sur le dessin répondant au critère.
Fixer le critère...
Lorsque la ligne fonctionne en mode Liste, cette commande ouvre la boîte de dialogue de définition de critère permettant
ainsi de redéfinir le critère de recherche.
Editer le critère
Dans le cas d'une ligne fonctionnant en mode Liste, cette commande permet d’éditer le critère de recherche dans la barre
d’édition.