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LOS VIDEOJUEGOS DE ESTRATEGIA Y LA RESOLUCION DE CONFLICTOS

VALENTINA RODRÍGUEZ GONZÁLEZ


SANTIAGO YEPES SERNA

OLGA LUCIA BEDOYA


ASESORA DEL PROYECTO

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA

ESCUELA DE ESPAÑOL Y COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

LICENCIATURA EN COMUNICACIÓN E INFORMÁTICA EDUCATIVA

PEREIRA
2016
Agradecimientos

Agradecemos a todas las personas que hicieron posible este proyecto: Gamers,
no Gamers, nuestras familias y por supuesto Azrael y Sasha.
Contenido
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 5
JUSTIFICACIÓN................................................................................................................ 7
MARCO REFERENCIAL: .................................................................................................. 9
Marco teórico: ................................................................................................................ 9
Categorías conceptuales. ............................................................................................... 9
ESTADO DEL ARTE. ...................................................................................................... 11
Categorías de búsqueda .............................................................................................. 12
CAPITULO I VIDEOJUEGOS DE ESTRATÉGIA ............................................................. 14
Un vistazo general a los videojuegos ........................................................................... 14
Sistema de Recompensas ........................................................................................... 14
Retos y más retos ........................................................................................................ 14
Jugando con el Azar .................................................................................................... 14
La estrategia para todos los gustos .............................................................................. 15
EL desarrollo de los videojuegos de estrategia ............................................................ 17
Creación de estrategia ................................................................................................. 18
CAPITULO II. VIDEOJUEGOS DE ESTRATEGIA Y SU IMPORTANCIA EN LA
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS ................................................................................... 20
¿De verdad enseñan algo los videojuegos? ................................................................. 20
Resolviendo Conflictos ................................................................................................. 20
CAPITULO III INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS .................................. 22
Tabulación de Datos Gamer conflictos cotidianos ........................................................ 22
Estrategia de la población objetivo para resolver los problemas cotidianos .................. 32
Tabulación entrevista a personas gamers .................................................................... 37
Diseñando las preguntas.............................................................................................. 40
Entrevistados que escogieron todas las respuestas de la hoja..................................... 44
Entrevistados que respondieron de manera oral la entrevista. ..................................... 46
Tabulación entrevista a personas no gamers ............................................................... 50
Entrevistados que escogieron todas las respuestas de la hoja..................................... 52
CAPITULO IV. SEGUNDO NIVEL DE ANÁLISIS DE DATOS.......................................... 55
Principio de identidad: .................................................................................................. 55
Principio de rutas múltiples:.......................................................................................... 55
Principio del logro......................................................................................................... 56
Principio de intuición .................................................................................................... 56
CAPITULO V. RESULTADOS DE LA INVESTIGACION................................................. 59
Resultados obtenidos. .................................................................................................. 59
ANEXOS ......................................................................................................................... 61

Índice de tablas

Tabulacion coflictos cotidianos: Relacionando Terminos....................................... 28

Tabulación conflictos Cotidinaos: Categorizando los Términos ............................. 31

Tabulación conflictos cotidianos: Resultados ........................................................ 31


Estrategia de los gamers para resolver los problemas cotidianos: Relacionando
términos ................................................................................................................. 33

Estrategia de los gamers para resolver los problemas cotidianos: Categorizando


termininos .............................................................................................................. 34

Estrategia de los gamers para resolver los problemas cotidianos: Experiencia o


habilidad ................................................................................................................ 36

Tabla Entrevistados que escogieron todas las respuestas de la hoja.................... 45

Entrevistados que escogieron todas las respuestas de la hoja: No gamers .......... 52


INTRODUCCIÓN
Los videojuegos han sido tema de múltiples debates a lo largo de la historia donde
se les ha satanizado o simplemente se les considera una mala influencia para el
desarrollo cognitivo de las personas, ya que muchos poseen un contenido
marcadamente violento y no parecen enseñar nada; pero al igual que los libros,
en el mundo de los videojuegos nos podemos encontrar con muchos ejemplos de
obras de arte o complejas aventuras que enseñan muchas cosas a sus usuarios.

Ésta investigación está centrada en determinar si los videojuegos permiten


desarrollar la capacidad de resolución de problemas simples en una población
determinada, la población Gamer (termino acoplado para referirse a las personas
que hacen uso frecuente de los videojuegos) el principal teórico en el cual se ha
basado esta investigación es James Paul Gee y su libro “Que enseñan realmente
los videojuegos sobre el aprendizaje y la alfabetización (Gee, 2004)

Con el fin de realizar una investigación objetiva, se pretende determinar cuáles


son los problemas cotidianos a los cuales se enfrenta la población gamer de entre
20 y 25 años dentro de los mismos videojuegos a los que se exponen
regularmente y definir la manera en la que la población gamer resuelve los
problemas ya determinados tras haber hecho un análisis del videojuego, así
mismo, identificar si hay una diferencia a la hora de resolver problemas cotidianos
entre las personas que no hacen uso de ningún tipo de videojuego con regularidad
y la población gamer que hace usos de videojuegos de estrategia.

Entre las investigaciones que se han hecho sobre el tema de los videojuegos, una
de ellas realizada por el mencionado autor (Gee, 2004) arroja resultados positivos
sobre los videojuegos y su potencial como herramienta educativa, agregando 36
principios de aprendizaje sobre los videojuegos así mismo asegura que los
videojuegos deben dejar de verse simplemente como un elemento de carácter
enteramente lúdico y empezar a usarlos como instrumentos pedagógicos.

Pese a los avances en el área de los videojuegos, estos siguen siendo vistos
como elementos enteramente lúdicos y sin ninguna capacidad más allá de
entretener a sus usuarios o Gamers, este tipo de pensamiento está ampliamente
aceptado en todos los círculos sociales en los cuales se desenvuelve el individuo
(la familia, amigos, incluso la academia) pero la realidad es que los videojuegos
pueden aportar muchas cosas al aprendizaje de los individuos y desarrollar
destrezas en estos, así como pulir las que ya posean.

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Pensando en lo mencionado anteriormente, esta investigación busca determinar si
el uso de videojuegos de estrategia desarrolla habilidades para la resolución de
problemas cotidianos en la población Gamer de 20 a 25 años.
Se decidió realizarlo, para dar a conocer la importancia que tienen los videojuegos
en la educación y los procesos de enseñanza- aprendizaje.

El siguiente proyecto fue desarrollado en la ciudad de Pereira, utilizando un


paradigma de investigación cualitativa ya que busca medir la capacidad de los
usuarios de videojuegos para resolver problemas simples, representados en cinco
capítulos

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JUSTIFICACIÓN
Este proyecto se justifica bajo tres aspectos: aporta nuevos conocimientos, brinda
una mirada amplia y objetiva hacia el tema de los videojuegos, de este modo
presenta una innovación social y desde la Licenciatura en Comunicación e
Informática educativa permite evidenciar aspectos de una hibridación entre video
juegos y aprendizaje.

Desde el aspecto de generación de conocimientos, establecer qué tipo de


habilidades desarrollan los videojuegos de estrategia, en este caso la capacidad
para resolver los problemas simples presentes en el propio videojuego y como
esto puede ayudar a otros aspectos de la vida del Gamer, como por ejemplo
mejorar su capacidad de procesamiento de información o su habilidad para
enfrentarse a un problema y plantear diversas soluciones; así mismo la
investigación busca probar que los videojuegos tienen potencial pedagógico y son
útiles como herramienta para desarrollar capacidades de diversos tipos, de esta
manera se rompen esquemas y se crea una nueva mirada hacia lo que los
videojuegos pueden aportar.

Los video juegos han estado sesgados como herramientas que solo se usan como
entretenimiento y diversión, de este modo es poco lo que se conoce de ellos en un
contexto educativo, pero en esta generación han tenido un resurgimiento que
resalta su potencial pedagógico, esta investigación apela a ese potencial haciendo
un análisis más exhaustivo de como los mencionados videojuegos mejoran
habilidades, en este caso como ayudan a un usuario constante de estos a resolver
conflictos cotidianos.
La metodología que se aplicó, fue la creación de unos instrumentos de recolección
(ver anexos) que permitían verificar la manera en que dos grupos focales
diferentes resolvían los problemas que se le planteaban de manera hipotética;
con los usuarios frecuentes de los videojuegos, se creó un escenario con un
conocido videojuego de estrategia y con los que no son usuarios frecuentes se les
invito a participar en un juego de rol que los ponía en la piel de un general del
siglo XVIII.
Una vez se analizaron los resultados se llegó a grandes rasgos a las siguientes
conclusiones:
-La población que hace uso de los videojuegos tiene una tendencia a planear las
acciones antes de realizarlas, se toma su tiempo para analizar el entorno que lo
rodea y basándose en eso crea una estrategia para luego verificar los resultados
de su decisión.
-La población que no hace uso de los videojuegos, es más impulsiva, toma
decisiones rápidamente y considera que la acción más “evidente” es la mejor a
seguir, prefieren realizar estrategias que tengan resultados inmediatos y no se
preocupan demasiado por verificar otras opciones o plantearse que posibles
consecuencias podrían tener sus decisiones.

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Este proyecto de investigación está divido en 5 capítulos, en los cuales en los dos
primeros se dará a conocer el contexto del proyecto, el por qué es importante
hablar de este tipo de temas en el contexto y la época informática en la que nos
situamos hoy por hoy, se presentarán los videojuegos y los juegos de estrategia
como tal, cuál será la importancia de estos en la resolución de problemas simples
y si de verdad enseña algo este tipo de herramientas audiovisuales.

En el capítulo tres, plantearemos los instrumentos de recolección de la información


ejecutados en la investigación, los cuales constaron de entrevistas
semiestructuradas con el fin de conocer cuáles son los problemas a los que los
gamers se enfrentan y otra indagando el proceso que realizan las personas
gamers y no gamers al momento de enfrentarse a estos; así mismo, en el cuatro
capítulo se realizó un análisis de los datos obtenidos según los principios de
aprendizaje seleccionados, expuestos por el autor con el que se ha desarrollado la
investigación.

El quinto capítulo expondrá los resultados obtenidos durante toda la investigación,


tras el análisis de los instrumentos de recolección de la información.

En el siguiente apartado se indica los teóricos y artículos en los cuales se basó


esta investigación.

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MARCO REFERENCIAL:

Marco teórico:

Gee, P. J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo
. Madison : Aljiba.

Gee Rectifica el valor pedagógico y las estrategias cognitivas que fomentan los
videojuegos; para esto crea una lista de 36 principios de aprendizaje que se
desarrollan gracias a estos, muchos de ellos centrados en los juegos de
estrategia.

Categorías conceptuales.

Esta investigación cuenta con una categoría de primer orden, (James Paul Gee-
Recursos) la llamaremos categoría principal, de ésta se desprenden tres
categorías de segundo orden. A continuación se mostrara una breve descripción
de cada una de ellas.

 Pantallas interactivas.
En esta categoría, la investigación hace referencia a las tecnologías, la
temporalidad de uso y los tipos de videojuego, en este caso centrándonos en los
de estrategia ya que serán el pilar del proyecto; esta categoría principal contiene
tres categorías de tercer orden llamadas:
- Consolas
- Temporalidades
- Tipos de videojuegos

 Sentimiento del usuario.


Aquí se trata el tema de cómo responde el usuario ante los videojuegos de los que
está haciendo uso y cómo califica al videojuego y las sensaciones y/o emociones
que surgen al utilizarlo. Naturalmente esta categoría contienen tres más de tercer
orden estas son
- ¿Cómo se siente cuando juega?
- Calificación del videojuego
- Sitios donde juega

 Principios
En esta categoría, se empieza a tener en cuenta la participación que tienen los
videojuegos en el proceso de enseñanza aprendizaje.

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Esta categoría cuenta con sus respectivas subcategorías de tercer orden:
- Principio de identidad
- Principio de rutas múltiples
- Principio del logro
- Principio de la intuición

Las categorías conceptuales anteriores encierran en si dos pilares fundamentales


para esta investigación, nos referimos a la tecnología como tal y a los usuarios
(gamer) que son la población objeto de esta investigación, tienen una estrecha
relación ya que este proyecto no puede surgir de una sola, es decir la tecnología o
los videojuegos únicamente no tendrían un sentido social si no los ubicamos en un
contexto y es por esta razón que se decidió ubicar el proyecto en una comunidad
específica.
James Paul Gee se centra en una corriente de pensamiento socio cultural y trata
de abordar el aspecto educativo de los videojuegos.

En el siguiente apartado se indicará el punto en el que van las investigaciones


relacionadas con los mencionados videojuegos.

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ESTADO DEL ARTE.
Barton.B (2003).Game desing: The art & bussienes of creating games.New
york.Edital
Relata de manera exhaustiva el uso que se les está dando a los video juegos hoy
en día y el complejo desarrollo por el cual están envueltos, da varios ejemplos
sobre la utilidad de los videojuegos en el entorno de aprendizaje y su capacidad
para reforzar principios, desarrollar habilidades y finalmente se enfoca en cuantas
ganancias genera esta industria anualmente y por qué es tan rentable.

Reihbein, Felmer, Alonqueo Milan & Boudon FIlsecker (2010).Aprendizaje Implícito


en usuarios intensivos de videojuegos.La Paz
Esta es una investigación que buscó relacionar la evidencia acumulada sobre
aprendizaje implícito y el potencial impacto de los videojuegos como vehiculo de
tal aprendizaje. Específicamente, buscó averiguar si la experiencia intensa y
prolongada con videojuegos generaba ventajas por sobre la ausencia de tal
experiencia, en situaciones donde existían las condiciones para aprender de
manera implícita.

Begoña.G (2011) Certezas e interrogantes acerca del uso de videojuegos para el


aprendizaje.La Rioja.Salvat
En esta artículo tomado de la base de datos de la Universidad de la Rioja
(España) busca analizar el potencial de los videojuegos en la educación. Las
expectativas sobre el valor educativo de los juegos han aumentado en los últimos
años. Se trata de analizar la conexión real entre una amplia tipología de juegos y
las posibilidades formativas de los mismos. El artículo analiza e integra la situación
actual de la investigación en este ámbito.

Saldeño.A (2010) Video juegos como dispositivos culturales: Las competencias


espaciales en la educación.Temuco. Evit
En esta investigación se ve a los videojuegos como dispositivos culturales con sus
propias funciones de socialización, como la mayoría de los mensajes de los
medios de comunicación. Los altos niveles de placer y disfrute que proporciona a
los jugadores hacen imprescindible el análisis de sus Potencialidades generales
como herramienta educativa, mucho más si se es consciente de que sirven como
vehículos para la definición De identidades entre la juventud. El presente trabajo
proporciona Ejemplos actuales de diferentes tipos de videojuegos y Sus
posibilidades para desarrollar ciertas habilidades y destrezas relacionadas con la
representación dinámica del espacio, dentro del modelo de aprendizaje de Jerome
Bruner. Se reflexiona acerca de cómo los videojuegos de estrategia, aventura,
simulación o rol. Desarrollan capacidades como la reflexión, el razonamiento
estratégico y táctico o la agilidad mental.

Las mencionadas investigaciones llegan a puntos muy amplios de como los

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videojuegos mejoran habilidades como el razonamiento crítico, las capacidades
motoras y los reflejos en general, pero ninguna se centra específicamente en
como ayudan a resolver problemas y mejoran esta habilidad si se hace uso
frecuente de ellos, es por eso que esta investigación se centra en este aspecto y
busca resaltar el rol que pueden desempeñar los videojuegos en dicha capacidad.

Categorías de búsqueda

Para la elaboración del estado del arte en este proyecto, se hizo referencia a las
siguientes categorías de búsqueda:

Población gamer: La población gamer es una población que está relacionada con
los cambios sociales y culturares actuales, tienen acceso y una gran afición a los
videojuegos

Estrategia: Es la técnica o las actividades que se llevan a cabo para conseguir un


logro u objetivo
.
Capacidad: Talento.

Herramientas tic: Son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar


información y enviarla de un lugar a otro. Suelen ser utilizadas también con fines
educativos.

Habilidad: Capacidad

La información fue encontrada utilizando el buscador de Google Academics y


dentro de los resultados surgieron varias universidades que tenían sus propias
bases de datos:

La Universidad de la Rioja (2016).www.unirioja.es.


La cual tenía muchos artículos relacionados con los videojuegos y varios de ellos
fueron utilizados como referencia en el proyecto y uno de ellos fue incluido en el
estado del arte.

Universidad Oberta de Cataluña (2016).www.uoc.edu.


Cuenta con una base de datos completa y con temas que son actualizados
constantemente.

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Universidad de La Frontera (2016).www.ufro.cl
Posee una buena biblioteca con su propia base de datos con artículos muy
completos, uno de estos artículos fue utilizado como estado del arte. Además es
interesante resaltar que es una Universidad Latino americana, de esta manera se
hace una idea de cómo están las investigaciones relacionadas con videojuegos en
esta región del mundo.

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CAPITULO I VIDEOJUEGOS DE ESTRATÉGIA

Un vistazo general a los videojuegos

Para entender si realmente los videojuegos de estrategia influyen en los


comportamientos de las personas y mejoran sus capacidades, primero se debe
hacer una idea de que son los videojuegos de estrategia.

En primer lugar, un videojuego es un software interactivo en el cual los usuarios


pueden hacer uso a través de un controlador (un joystick, un teclado, un mouse)
y desarrollar el contenido del videojuego, ya sea avanzado en una historia
siguiendo una idea argumental creada por los programadores o simplemente
cumpliendo desafíos y desbloqueando nuevos objetivos. (PLAY2, 2006).

Sea cual sea la idea central de cualquier videojuego, todos comparten una
característica esencial a la hora de desarrollarse y esta es entretener al usuario,
para lograrlo utilizan diversos métodos prácticos para que las personas se
mantengan frente a la pantalla. Estos son algunos de los más relevantes:

Sistema de Recompensas

A medida que el usuario avanza constantemente es rodeado de estímulos que lo


incitan a seguir con la historia, sea desbloquear nuevos personajes, habilidades,
trajes de combate, o simplemente tener un mejor puntaje que todos sus
compañeros.

Retos y más retos

Los seres humanos son competitivos por naturaleza ya que de esta manera se
tiene una tendencia natural a que solo los más fuertes deben sobrevivir y por ende
los mejores “representantes” de cada especie pueden reproducirse y transmitir sus
genes a otras generaciones. Naturalmente los videojuegos no presentan un caso
tan radical a la hora de estimular la competencia, pero no se pude negar el hecho
de que las personas que juegan un videojuego siempre compiten contra algo, sea
contra personajes de la trama, el tiempo, o inclusive pueden cumplir metas y luego
volver a realizarlas para ver si baten sus propios records. (Etxeberria
(2001).Videojuegos y educación. Pag 9)

Jugando con el Azar

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Muchos videojuegos ofrecen el concepto del “Azar” como parte fundamental de su
desarrollo, se permite que el jugador venza varias veces al mismo enemigo y este
normalmente entregara ítems diferentes, ya sea armas poderosas o pociones de
salud, por ende un jugador se sentirá frecuentemente incitado a seguir repitiendo
una acción (vencer al monstruo) así no avance en la trama con el fin de obtener
nuevos recursos; esta mecánica del azar también la vemos reflejadas en los
casinos.

Ahora bien hay otro elemento fundamental que es la esencia de cualquier


videojuego, gracias a esta las personas sienten una atracción inmediata por
continuar en la historia, y si este elemento no se desarrolla correctamente así se
apliquen los factores antes mencionados estos no tendrán ninguna utilidad, este
elemento es la jugabilidad. (Meristation, 2009)

El termino fue acoplado por las comunidades gamers en un principio, y luego


aceptado socialmente como una palabra (pese a que no ha sido aceptado todavía
en la RAE). La jugabilidad es el desarrollo central del videojuego orientado
totalmente a la programación de este, en otras palabras es como se desenvuelve
el videojuego y como el usuario puede controlar los elementos que se presentan
dentro de él, si el videojuego es de acción, la jugabilidad será frenética y
orientada a tiroteos o peleas agresivas; si es de terror, será más bien lenta con
elementos que generen tensión; si es de estrategia, el usuario se sentirá forzado
a pensar bien cada movimiento y tratar de “adelantarse” a sus enemigos para salir
victorioso.

Muchos videojuegos desarrollan avanzados motores gráficos gracias a la


tecnológica de punta con la que cuentan los programadores hoy en día, por ende
casi todos los videojuegos modernos se destacan por este aspecto, creando
mundos increíbles que se mueven a un ritmo real, inclusive el flujo de un río es
imitado casi a la perfección con sus reflejos y la física del agua cuando el
personaje entra en ella. Así pues se puede decir que los buenos gráficos son un
elemento general en los videojuegos modernos, pero a la hora de entrar en el
campo de la jugabilidad es que muchos gamers optan por empezar a escoger sus
juegos, esto se debe a que muchos de estos no cumplen con sus expectativas,
mostrando desarrollos lentos y repetitivos que aburren rápidamente al usuario y
los hacen perder el interés en ellos. La jugabilidad es pues el elemento más
importante en un videojuego, inclusive más que los gráficos y la trama.

La estrategia para todos los gustos

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Los videojuegos se dividen en varios géneros y subgéneros, una de estas
categorías y también una de las más amplias son los juegos de estrategia, donde
el jugador se ve enfrentado a una jugabilidad basada en su habilidad para
gestionar recursos y enfrentarse a diversas situaciones donde debe planear
claramente cual es sus siguiente movimiento.

Los juegos de estrategia se dividen en varias categorías:

Videojuegos de estrategia Tiempo real: Independientemente de la temática que


maneje el videojuego( épica, histórica, futurista) la estrategia en tiempo real es un
subgénero muy dinámico en el cual el jugador debe gestionar recursos para crear
un ejército poderoso, o mejorar sus personajes y enfrentarlos a sus enemigos, la
acción se desarrolla sin pausas y el jugador debe hacer usos de toda su habilidad
para reconocer el entorno en el cual se desarrolla la acción, de esta manera
puede crear tácticas y formaciones que lo favorezcan para alcanzar la victoria. La
gestión de recursos es permanente y si el usuario descuida este aspecto
generalmente es derrotado. Ejemplos conocidos de este tipo son: la saga Age of
empires; Empire Earth, la saga Command and Conquer. (Rollings & Adams,
Game desing, (2003) Capitulo 10)

Estrategia por turnos: Es muy parecida a la anterior categoría en cuanto al


manejo de recursos y el uso de tropas, pero su jugabilidad se basa en combates
por turnos en los cuales los usuarios determinan las acciones de los personajes,
según las características de estos, por ejemplo que ataque ese turno al enemigo,
o simplemente se defienda durante dicho turno, y espere hasta el próximo para
realizar otra acción. Ejemplos de estos videojuegos son: Civilization, y la saga
Final Fantasy.

Táctica en tiempo real: Comparte similitudes con los videojuegos de estrategia en


tiempo real, pero su gran diferencia radica en la gestión de recursos la cual es
nula, las tropas o personajes se le entregan al jugador durante la partida y el debe
completar las misiones con estos elementos, (no tiene oportunidad de crear más,
o gestionar recursos durante la partida para mejorar los personajes) estos
videojuegos destacan por ser bastante difíciles y estar reducidos a un público casi
exclusivo de personas que disfrutan con la creación de tácticas especiales, las
cuales normalmente son copiadas de tácticas militares reales. La acción se
desarrolla sin pausas durante el combate. Ejemplos de estos videojuegos son
Comandos y Warhamer, Dark Omen.

Táctica por turnos: Maneja los mismos conceptos que el anterior, pero su
jugabilidad se ve poco dinamizada al tener que esperar un turno para ejecutar las

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acciones de los personajes, la gestión de recursos también es nula y está
enfocado a la estrategia pura y clásica, siendo una copia digital del concepto
creado por el ajedrez.

Tower defense: Contiene una jugabilidad muy sencilla y directa son los más
populares entre las personas ya que manejan una gestión de recursos básica y la
acción se desarrolla con fluidez ya que el usuario debe defender una posición
durante oleadas de ataques enemigos que varían según la dificultad. El usuario
debe colocar de manera estratégica sus tropas (que normalmente son torres)
para impedir el paso de los sus adversarios. Ejemplos de estos videojuegos son:
Plant vs zombies, Castle TD.

Así pues, independientemente del tipo de videojuego de estrategia del cual se esté
hablando, todos comparten una característica similar y es incentivar al usuario a
una planeación previa antes de ejecutar cualquier acción, además debe estar muy
atento al entorno que lo rodea y si desea ejecutar estrategias que lo favorezcan
debe tener en cuenta los recursos con los que cuenta, el tipo de tropa que maneja
y los patrones que ha seguido el enemigo para intentar adelantarse a él. En
resumidas cuentas debe analizar toda la información que se le está dando y
sintetizar dichos datos para transformarlos en una estrategia efectiva a la hora de
ejecutar un ataque.

EL desarrollo de los videojuegos de estrategia

Como se ha mencionado antes los videojuegos de estrategia hacen especial


énfasis en dos factores primordiales: planear una acción y acaparar información
práctica para luego convertirla en una estrategia.

El proceso con la primera fase es planear una acción que se encuentra


estrechamente relacionada con la experiencia del jugador, en un principio los
usuarios de cualquier juego de estrategia se encuentran con tropas con puntos
débiles y fuertes, su adversario, normalmente controlado por la computadora,
conoce este factor y ataca conociendo que en las primeras partidas tiene la
victoria asegurada (También depende del nivel de dificultad) así pues a medida
que el jugador pierda o gane experiencia en combate aprende a planear y a
anticiparse a cualquier acción posible que pueda realizar sus enemigos:
“La unidad de Piquero es fuerte contra caballería, los arqueros son fuertes contra
los piqueros, la caballería es fuerte contra los arqueros, y la artillería es fuerte
contra todo, pero la caballería pueden hacerle mucho daño” (Guía del usuario Age
of Empires III, (2006), pag 8)

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Como se resalta en el enunciado anterior, el jugador debe tener presente muchas
posibilidades que puedan aparecer durante una batalla, no basta con centrarse en
crear muchas unidades de un tipo, o suponer que solo los recursos le darán la
victoria, el usuario debe hacer un proceso de asimilación de información basada
en la experiencia previa que ha ido adquiriendo al jugar, y luego sintetizar toda
esta información para planear finalmente una acción que se transforma en una
decisión en el juego (esperar, atacar, replegarse, proteger una posición).
Básicamente el proceso por el que pasa todo usuario de juegos de estrategia es:
Ganar experiencia- conocer sus recursos (unidades, Economía)- asimilar esa
información- tomar una decisión.

Creación de estrategia

Una vez el jugador haya pasado por la anterior etapa de planeación puede
comenzar a crear una estrategia entorno a la acción que previamente haya
decidido seguir, naturalmente a la hora de enfrentarse en un combate o
simplemente gestionar alguna empresa ficticia, el jugador se enfrenta a diferentes
elementos que requieren de seguir una estrategia más compleja, por ejemplo
durante una batalla en tiempo real el jugador debe tener en cuenta el nivel de
energía de sus tropas y saber si tiene ventaja numérica sobre el enemigo, si todas
las cosas apuntan a una crisis el jugador debe decidir si continuar con la batalla o
simplemente se retira. También la posición de ataque, y la posibilidad de flanquear
al enemigo son opciones posibles.

En otras palabras ha tomado esa acción y la ha modificado según las necesidades


que se le presenten en el momento, toda esa información que ha recibido durante
el proceso de planeación la tiene presente y finalmente decide como utilizarla. La
creación de una estrategia es el segundo paso para ser exitoso en los
mencionados juegos, ya que es la ejecución clara de la planeación y se tiene que
adaptar al momento en el cual es tomada.

Una estrategia puede ser acoplada de múltiples maneras y se puede repetir de


considerarse exitosa, creando ligeras modificaciones según se presente el caso,
pero conservando la esencia original.
Otra cosa para tener en cuenta: pese a que los procesos de planeación de acción
y creación de estrategia, son secuenciales, no indica que no puedan ejecutarse
rápidamente en una sola decisión, el usuario en un instante puede darse cuenta
de cuantas tropas o recursos tiene (planeación) e inmediatamente ordenar un
ataque a la base enemiga de manera agresiva o tal vez con precaución (creación
estrategia).

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En el siguiente capítulo se explicara el paralelo de estos elementos con la
resolución de conflictos.

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CAPITULO II. VIDEOJUEGOS DE ESTRATEGIA Y SU
IMPORTANCIA EN LA RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS

¿De verdad enseñan algo los videojuegos?

Pese a que se ha realizado un paralelo con los videojuegos de estrategia a


capacidad de sintetizar información, todavía falta dejar claro si los videojuegos
pueden influir en las personas lo suficiente como para crear conductas o mejorar
alguna habilidad.

“Si bien las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que
muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades, de
atención, concentración espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo
que se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los VJ
suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual” (Etxeberria.C
(2001).Videojuegos y educación. Pag 9).

El enunciado anterior deja clara la posición de Etxeberria, relacionada con los


videojuegos y su uso como herramienta educativa; independientemente del
videojuego que el usuario utilice siempre se irá relacionado con la actividad
dinámica que estos representan, a diferencia de la escuela donde los
conocimientos tienen en escasas ocasiones una utilidad práctica, en los
videojuegos todo lo que se enseña sirve inmediatamente en el desarrollo de la
trama; por ejemplo enseñar a apuntar a un jugador, o el uso de los ítems. Esta
relación practica hace que la mente este mucho más concentrada en retener la
información al categorizarla como importante, aquí se puede resaltar al mismo
tiempo las antes mencionadas “estrategias” que utilizan los videojuegos para
mantener entretenido a sus usuarios.

Por ende si un videojuego es interesante y al mismo tiempo desarrolla las


capacidades de sus usuarios en algún aspecto, se puede decir que pueden
aportar para mejorar las habilidades de sus usuarios.

Resolviendo Conflictos

Los videojuegos permiten alcanzar unos niveles de análisis bastante profundos ya


que ofrecen a sus usuarios unas representaciones de la realidad donde pueden

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tomar diversas decisiones y arriesgarse a la construcción de estrategias sin tener
una repercusión altamente negativa, lo peor que podría pasar dentro de este
ambiente simulado es que se tuviera que comenzar de nuevo la partida.
Así mismo cabe destacar que el proceso de sintetizar la información durante el
tiempo que dure una partida dentro de un videojuego, es mucho más dinámico e
intenso que durante una clase magistral, ya que la frecuencia con la cual el
gamer debe hacer uso de la planeación es permanente y dura hasta que gane o
pierda dentro del juego; en un clase, basta con escuchar la información y al final
hacer uso de la asimilación y finalmente asociar un concepto. Lo mismo pasa
durante la fase de planeación durante un juego de estrategia, pese a que el gamer
haya entendido a cabalidad la información que se le esta proporcionado y conozca
las ventajas y desventajas de sus unidades, con esto no basta, ya que puede
cometer el mismo error infinidad de veces si no se detiene a tratar de analizar esa
información que ha sintetizado y si lo ha hecho de manera correcta, pueda ser que
decida enviar una legión de piqueros contra la caballería dando por sentado que
estos son fuertes contra la infantería montada, pero no tienen en cuenta que los
caballos son mucho más agiles y rápidos y fácilmente flanquean a los piqueros y
pueden atacar la base del jugador. Como se puede evidenciar, no basta con
planear y saber sintetizar información, también se tiene que hacer de la manera
adecuada. (Rollings & Adams, (2003) , Game desing, Capitulo 10).

Por otro lado si el gamer se encuentra en un estado de constante estimulación


enfocada en la resolución de un conflicto que se le presenta hipotéticamente
dentro del videojuego, tendrá la oportunidad de probar diferentes maneras de
resolver dicho conflicto, estas oportunidades se trasforman en experiencia que
son un recurso muy valioso a la hora de enfrentarse a las dificultades que puede
asumir una persona, en la vida cotidiana.

Entonces, abordemos los siguientes elementos a consideración cuando hablamos


de cómo una persona gamer se enfrenta a un conflicto, primero que nada pasa por
un proceso de análisis de la información y la resolución del conflicto “¿a qué me
estoy enfrentando?”, recurre a unos elementos que pueden ayudarle a la
resolución del mencionado problema “¿Qué puedo hacer para solucionarlo?”
“¿Qué alternativas tengo?” ¿Qué estrategias puedo aplicar?”, una vez tenga una
serie de posibles soluciones en su cabeza, debe llegar al siguiente nivel del
proceso, el cual es decidir cuál de todas estas estrategias es la que más le
funcionaría y por qué; toda esa planeación previa puede ser influenciada por la
intuición del gamer o por la experiencia previa que haya tenido con situaciones
similares.

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CAPITULO III INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS
Para desarrollar y llevar a cabo los objetivos de esta investigación se optó por
construir dos métodos de recolección de datos, los cuales se dividieron en tres
entrevistas que se enfocaron en dos tipos distintos de población, la primera se
centró en la población gamer y pretende mostrar cuales son los conflictos
cotidianos a los cuales ésta población se enfrenta con más regularidad; la
segunda entrevista está enfocada igualmente al a población gamer y es una
entrevista creada para simular una partida dentro del videojuego Age of Empires
III, con el cual la población está familiarizado; la tercera entrevista está enfocada a
la población no gamer y es una representación de cómo resolverían una serie de
problemas si fueran un general del siglo XVIII y tuvieran una colonia en el nuevo
mundo. No se requiere que los entrevistados tengan algún conocimiento del
videojuego, ya que las preguntas están diseñadas para ser resueltas por medios
deductivos o de sentido común. Además no existen respuestas erróneas,
simplemente cada respuesta muestra un estilo de resolver conflictos diferente.
Enseguida del número del entrevistado se creó el siguiente código para indicar el
género del mismo, siendo F (femenino) y M (masculino), así mismo, se colocó la
palabra Grabación, para aquellas entrevistas que fueron grabadas y trascritas
exactamente como los entrevistados se expresaron.

Tabulación de Datos Gamer conflictos cotidianos

Entrevistas gamers

Entrevista Conflictos cotidianos

Preguntas:
- ¿Cuáles son los conflictos más comunes a los que usted considera que se
enfrenta a diario?
- ¿Cuáles son las maneras como los resuelve?
- ¿Considera que su experiencia o su habilidad contribuyen en la manera en
que usted resuelve dichos problemas? ¿Por qué?

Entrevistado 1 (F)

Respuesta 1:

-Distribuir adecuadamente mis gastos priorizando los más importantes para así
poder tener un control adecuado de mis recursos.

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-No saber distribuir mi tiempo entre el estudio y otros deberes en momentos,
colapsando por la cantidad de cosas que debo hacer.

Respuesta 2:
-Planificando con un cronograma tanto las tareas como los gastos diarios.

Respuesta 3:
-Si lo considero ya que a lo largo de mi vía he estado influenciada por las aéreas
financieras, porque es para mí fácil saber cómo e debe llevar las finanzas
personales.

Entrevistado 2 (M)

Respuesta 1:
-Problemas familiares o emocionales, por ejemplo peleas con mi novia o alguna
situación con la mamá.
-El manejo de la plata, y conseguir un trabajo con facilidad, pero principalmente
la plata y como distribuirla entre diversión y gastos.

Respuesta 2:
-Con las peleas con la novia no hay nada que hacer, uno ya aprende como
manejar esas situaciones con el tiempo, igual que con los papás.
-La plata es lo difícil, porque uno debe planear bien en que se la va a gastar antes
de gastarla, por eso es mejor uno crearse un presupuesto y ver qué es lo que
necesita primero.

Respuesta 3:
-Si considero que mi experiencia me sirve para manejar las situaciones, en
especial las peleas emocionales, la plata también uno la aprende a manejar con
el tiempo y viendo en que se la debe gastar.

Entrevistado 3(F)

Respuesta 1:
-Aprender a manejar mis recursos y la plata que me dan, porque uno se emociona
mucho gastando y a veces le hace falta.
-Los problemas con los profesores, algunos son muy difíciles de tratar, las notas y
los parciales también son un problema que uno debe enfrentar con regularidad.
-Los problemas en la casa y las peleas con los papas o los hermanos.

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Respuesta 2:
-Pues me toca ser cuidadosa con el uso del dinero cuando sé que tengo un gasto
importante, si me toca ahorrar para comprar algo en la U o digamos ropa, no
puedo andar saliendo con mis amigos. Entonces debo ahorrar la plata.
-Pues me toca estudiar mucho para los parciales duros y a veces hacerme hasta
un cronograma para planear que parciales me van a llegar primero. Pues con los
profesores casones me toca tener paciencia, aunque a veces me toca cancelarle.
-Con los problemas en la casa me toca tener también paciencia y me salgo
cuando no me aguanto más a mis hermanos.

Respuesta 3:
-Considero que mi experiencia me sirve para aprender a manejar el dinero, pero
también mis padres me han enseñado como cuidar la plata, entonces debo decir
que son ambas cosas.
-En cuanto a los parciales o los problemas con mi familia creo que también mi
experiencia me ayuda a manejarlos, y respecto a los parciales tengo que decir
que estudiar mucho antes de uno y planear que preguntas podrían salir me ayuda
a concentrarme en resolverlo.

Entrevistado 4(M)

Respuesta 1:
-Problemas con mi novia o con mi hermano menor, ella puede ser un poco celosa
y mi hermano es muy fastidioso y se mete en cosas que no le importan.
-Problemas de plata, saber cómo manejar la plata es difícil.

Respuesta 2:
-Pues con mi novia no se puede pelear, entonces yo espero a que se calme y
luego hablamos, mi hermano es muy complicado de tratar a veces y entonces
peleamos igual mucho, siempre quedamos bravos cuando discutimos.
-Con la plata pues creo que pensar antes de gastársela y hacerme un presupuesto
mensual me ayuda mucho a saber que me puedo comprar y que no, también
conseguir un trabajo de medio tiempo me ayuda a tener más plata.

Respuesta 3:
-MI experiencia me ayuda mucho con los problemas cotidianos, uno va
aprendiendo como manejar los problemas entonces yo trato de no pelear con mi
novia cada vez que puedo, y con la plata uno sabe que no debe andar
gastándosela todo el tiempo, y si uno no ha mercado entonces no se puede ir a
rumbiar o a tomar trago en un bar.

Entrevistado 5(F)
Respuesta 1:
-Problemas en la U, con los profesores y los amigos de la U, también los
problemas en la casa con mi abuela y mis tías.

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-Los problemas de hacer vueltas en el centro ir a pagar servicios, etc.
-La plata se acaba muy rápido y uno la necesita mucho, y tiene que aprender a
manejarla para luego no endeudarse.

Respuesta 2:
-Pues con mi abuela yo no discuto casi, ni con mis tías, yo trato de hacer lo que
me dicen pero de todos modos me da rabia que siempre estén mandándolo a uno.
Y pues en la Universidad, yo decido no pararles bolas a los profesores cansones.
Pues por los problemas de vueltas procuro planear bien antes de salir, para
alcanzar a hacer todas las vueltas que debo, y si por ejemplo estoy cerca de una
notaría y de un sitio para pagar servicios, decido hacer las vueltas que tengo
cerquita lo más rápido posible para ahorrar tiempo. Y con la plata pues también
toda organizarse para no gastársela toda en cosas que uno realmente no necesite
para que luego a final de mes uno este sin plata para hacer cualquier cosa.

Respuesta 3:
-Considero que yo tengo una habilidad para tratar a las personas buena, porque
yo no quiero pelear con nadie y procuro no discutir si no hay necesidad, también
he aprendido a manejar plata desde chiquita porque mis tías siempre me dieron
plata, entonces yo sé cómo usarla y en que debo gastármela según las
circunstancias.

Entrevistado 6 (M)

Respuesta 1:
-Problemas para hacer vueltas, y estar pendiente de todo lo que toca hacer en la
casa, como por ejemplo el oficio y estar pagando arriendo.
-Los problemas con el dinero y con la pagada de deudas, porque uno a veces no
tiene plata y se atrasa con las deudas
-Problemas con las personas, peleas con amigos, familiares la pareja, etc.

Respuesta 2:
-Pues yo siempre he pensado que planear antes de hacer algo ayuda mucho a
resolver los problemas, pero de todos modos si uno no tiene plata, planear no
sirve de nada, yo creo que lo más importante es trabajar para tener plata y luego
uno aprende a manejar con la experiencia de estar gastando.

Respuesta 3:
-Pues yo como dije, creo que la experiencia es lo que más me ayuda a resolver los
problemas de la vida cotidiana, pero de todos modos si uno tiene alguna habilidad
para tratar a la gente, eso también ayuda, entonces yo creo que es un poco de las
dos.

25
Entrevistado 7(F)

Respuesta 1:
Sacar las cuentas a tiempo, tener tiempo para estar con las personas por uno
estar estudiando, problemas con el dinero, las situaciones sentimentales también
afectan mucho los problemas cotidianos que uno tiene.

Respuesta 2:
Pues con la plata es mejor cuidar cuando uno no tiene mucha, no gastársela en
todo lo que vea, pues y con los problemas yo espero a que se arreglen solos,
muchas veces son así, y cuando no se arreglan pues trata de crear una medida
para que le problema no se crezca más o simplemente se acabe.

Respuesta 3:
-La experiencia sirve mucho para resolver los problemas, porque si uno ya ha
tratado harto con una situación pues uno sabe cómo enfrentarse a ella y arreglarla
fácil, sin complicarse ni nada de eso, además cuando uno se enfrenta por primera
vez a un problema le toca ver como lo arregla y a veces las cosas se complican
mucho. Pero no hay que olvidar que esta es la única manera que se gana
experiencia enfrentándose a cosas nuevas.

Entrevistado 8 (M) Grabación.

Respuesta 1:
-Uno normalmente se enfrenta a muchos problemas cotidianos, normalmente son
asuntos asociados al dinero, a la familia o la pareja, consideraría que los
problemas que más lo afectan a uno en su día a día son los problemas de dinero o
de cualquier cosa que tenga que ver con él, por ejemplo las deudas o pagar el
arriendo, o pagar las cuentas de los servicios, entonces uno todos los días se
está enfrentando a un problema de cómo conseguir planta. Uno siempre esta…
eh, pues eh, ¿Qué de donde me la saco? Que me toca trabajar para poder
pagar las deudas, y si uno se queda sin trabajo, ahí sí que está pero bien jodido,
entonces uno es pendiente de que no lo echen ni nada, entonces para mi uno de
los mayores problemas cotidianos es la plata y cómo manejarla…

Respuesta 2:
-Pues mire, uno tiene que entender que la plata se acaba, entonces vea que es
importante uno planear a principio de mes en que se la debe gastar y para que
luego uno no esté sufriendo de que no tiene ni para comprar arroz, o como pagar
las facturas, entonces yo creo que pensarse un presupuesto antes que nada sirve
mucho, entonces uno piensa… ehh, que se la gasta entonces en arriendo,
servicios y tales, y ya, si sobra algo entonces uno vera si se da un gustico, y pues

26
con las relaciones de la familia y los amigos y la novia, y eso, uno tiene que
pensar antes de decir las cosas, hasta para eso uno tiene que planear, porque si
uno no piensa que va a decir pues la gente se enoja con uno y eso es todo culpa
de uno, y que problema luego uno tratar con gente brava.

Respuesta 3:
-Pues creo que es obvio que la experiencia le ayuda a uno a manejar los
problemas, pero la verdad considero que el proceso en que uno aprende a
manejar la plata también ayuda, porque uno no sabe hacer algo hasta que lo
intenta y le sale bien, y eso solo funciona si uno lo hace, y lo hace, y práctica, y
todo el cuento… entonces uno se da cuenta que además de la experiencia es todo
el proceso que uno hizo el que de verdad le enseña cómo superar eso problemas.
Obviamente la experiencia es importante porque gracias a ella uno sabe cómo
desenvolverse en las problemáticas pero no hay que olvidar nunca el proceso.

Entrevistado 9(F) Grabación.

Respuesta 1:
-Pues los mayores problemas cotidianos que se tienen son los que se asocian con
uno, como por ejemplo la baja autoestima. O la depresión, mucha gente tiene
esos problemas y ni se da cuenta, por eso es que ellos constantemente están…
como, como… en una pelea con ellos mismos, entonces viven malgeniados y la
gente no los quiere escuchar ni nada así, entonces para mí los principales
problemas con los que uno tiene que tratar es que cada día toca enfrentarse a
unas cosas muy complicadas como esos sentimientos u otras cosas parecidas.

Respuesta 2:
-¿pues con los sentimientos que se puede hacer? Nada, a uno le toca mirar como
maneja esa vaina, porque es complicada entonces uno a veces esta todo
malgeniado como yo le dije y otras veces está muy contento sin ninguna razón
entonces no creo que exista una estrategia o algo que le sirva a uno para manejar
eso, es como vivir con esa vuelta y luego estar viendo cómo hacer para manejarlo
de la mejor manera, pero es difícil, entonces no sé si existe una estrategia para
todo eso.

Respuesta 3:
-Pues yo creo que la experiencia si ayuda mucho, pero igual es difícil manejar todo
esto con solo vivirlo, ¿me entiende? Usted tiene que saber cómo manejar las
cosas sin que lo afecten mucho, entonces no sé si con solo experiencia usted
aprende a manejar esas situaciones, tal vez uno desarrolla una habilidad con el
tiempo para entender en qué casos se va como poniendo las cosas feas… no sé
si me entiende, así como por ejemplo: “ve me estoy poniendo ansiosa o triste,
mejor me calmo, o miro a ver que me está poniendo tan mal” algo así ¿si me
entiende?

27
Entonces eso es lo que yo creo.

Respuesta 10 (M) Grabación.

Respuesta 1:
Los problemas cotidianos son muy variados pero si tuviera que escoger alguno yo
diría que las cosas que tienen que ver con el estudio y los problemas generales
con el dinero, uno cuando está en la universidad le toca enfrentarse a muchas
cosas: que malos profesores, compañeros irresponsables, que problemas con la
matricula o cosas así, y pues por la plata las personas siempre están teniendo
problemas con la plata, porque uno la necesita para todo, para comprar comida, o
estar pagando pasajes o cualquier gasto así que uno tenga diario, entonces yo
digo que la plata es muy importante y uno tiene que ver cómo conseguírsela.

Respuesta 2:
-Mire así como una estrategia no existe, la verdad, yo creo que toca es ponerse
juicioso y planear muy bien cómo va a ser el día de uno, uno no puede controlar
los malos profesores o los compañeros malucos que a uno le toquen en la U,
entonces uno no puede estar peleando todo el día y viendo como resuelve esas
cosas, ¿Qué toca hacer? Pues nada, uno tener paciencia y si alguien se pone muy
complicado pues nada, toca decirle que no se pueden volver a hacer para un
trabajo y cosas así, y pues con un profesor lo mismo, toca tenerle paciencia y si
definitivamente uno no pudo trabajarle, entonces le cancela y ya. Y pues con la
plata, toca tener trabajo o ver como uno se la rebusca porque no hay de otra.

Respuesta 3:
-Pues la experiencia es muy importante, yo diría que lo más importante porque
gracias a que uno se está moviendo y aprendiendo cositas, es que uno se
completa, como que se desarrolla, por que mire que uno digamos cuando entra a
la universidad por primera vez, uno tiene muchos problemas dentro de ella,
porque uno no sabe cómo llegar a los salones, no maneja esa plataforma maluca,
esa la de univirtual o el portal, mire uno como se pierde con ese portal cuadrando
horarios y eso, y por ejemplo hay gente que no sabe cancelar materias, y todo
eso con el tiempo y la experiencia es que uno sabe hacer, entonces pues yo diría
que es la experiencia la que me ayuda mucho a enfrentar los problemas y esas
situaciones cotidianas complicadas.

1Tabulación conflictos cotidianos: Relacionando Términos

28
Tabulación conflictos cotidianos: Relacionado Términos

Entrevistado Genero Palabras relacionadas con los problemas cotidianos:


1 F situaciones, conflictos, dinero, trabajo, estudio, tiempo,
distribuir, recursos, colapsando, gastos,
2 M Problemas, familiares, peleas, novia, mamá, plata,
manejo, trabajo, diversión, gastos, distribuir.
3 F Manejar, recursos, emoción, gastar, plata, carencia,
profesores, notas, universidad, parciales, peleas,
hogar, familia
4 M Novia, hermano menor, peleas, entrometerse, celos,
plata, dinero, manejo del dinero,
5 F Casa, familiares, tías, abuelas, hacer mandados,
vueltas, pagar servicios la plata no alcanza, cubrir
gastos, endeudarse
6 M Vueltas, pendiente, quehaceres diarios, oficio, arriendo,
dinero, deudas, atrasarse con las deudas, problemas,
personas, familia, parejas, amigos,
7 F Cuentas, tiempo, estudio, tiempo para las personas,
problemas, dinero, situaciones, sentimentales
8 M Dinero, familia, pareja, asuntos, deudas, arriendo,
servicios, plata, trabajar, desempleo
9 F Baja auto estima, depresión, malgenio, tratar con uno
mismo sentimientos, pelea,
10 M Estudio, dinero, universidad, malos profesores,
compañeros irresponsables, comprar comida, pagar
pasajes, gastos diarios, conseguir dinero.

Luego de identificar las palabras asociadas a los problemas cotidianos, se


procedió a categorizar las palabras por asociación: Se agruparon las palabras que
tenían un mismo sentido o tenían que ver con un mismo problema (tema) se
consiguió formar 2 categorías principales utilizando este método:

Problemas Económicos (todos aquellos asociados al pago de deudas, gastos


diarios o métodos para conseguir dinero).

Problemas de convivencia (todos aquellos asociados a la familia, las peleas con


la pareja o los conflictos con amigos).

Después de estas dos categorías principales surge una categoría mucho más
reducida, pero que es incluida en esta investigación por fines informativos y de
referencia:

29
Otros problemas (tiene que ver con los problemas académicos, trámites o los
problemas emocionales propios, como la baja autoestima)

Tabulación conflictos cotidianos: Categorizando los términos

Entrevistado Genero Problemas Problemas de Otros problemas


Económicos convivencia
1 F Dinero, gastos, Conflictos, Estudio, tiempo,
trabajo, situaciones, colapsos
distribuir,
recursos,
2 M Manejo, Problemas,
trabajo, gastos, familiares,
distribuir, peleas, novia,
diversión, mamá,
3 F Manejar, Peleas, hogar, Notas, profesores,
recursos, familia, emoción parciales,
gastar, plata, universidad
carencia,
4 M Plata, dinero, Novia, hermano
manejo del menor, peleas,
dinero entrometerse,
celos
5 F Pagar Tías, abuelas, Vueltas, mandados
servicios, plata casa, familiares
no alcanza,
endeudarse,
plata cubrir,
gastos
6 M Cuentas, Familia, parejas, Oficio
dinero, amigos,
atrasarse
deudas,
7 F Dinero, Tiempo para las Tiempo, estudio
trabajar, personas,
desempleo, problemas
arriendo, sentimentales,
servicios, plata, situaciones,
8 M Dinero, Pareja , asuntos ,
arriendo, familia
deudas, plata,
desempleo,

30
trabajar,
servicios,
arriendo
9 F Pelea Depresión, baja
autoestima, tratar
con uno mismo.
Malgenio
10 M Dinero, Estudio tiempo,
comprar malos profesores,
comida, universidad, tiempo,
pasajes, gastos compañeros
diario, irresponsables
conseguir
dinero.

2Tabulación conflictos Cotidianos: Categorizando los Términos

Después de categorizar las palabras, en estos tres grupos, se pasó a identificar


cuántos de los entrevistados aseguraban que estas palabras hacían parte de la
macro categoría de “Problemas cotidianos”. Se llegó las siguientes conclusiones:

Tabulación conflictos cotidianos: Resultados

N° de entrevistados Problema Cotidiano Porcentaje


9 de 10 tienen Problemas económicos Un 90% de los entrevistados
9 de 10 tienen Problemas de Un 90% de los entrevistados
convivencia
6 de 10 tienen Otros problemas Un 60% de los entrevistados

3Tabulación conflictos cotidianos: Resultados

Teniendo en cuenta la anterior tabla y el análisis realizado, se pudo deducir que la


población objetivo considera que los mayores problemas a los cuales se ven
enfrentados corresponden a las dos categorías conceptuales de: Problemas
económicos y Problemas de convivencia

31
Problemas comunes Poblacion Gamer
100%

90%

80%

70%

60%

50% Se observa un "empate" en los


problemas economicos y de
40% convivencia

30%

20%

10%

0%
Problemas Problema de Otros problemas
Economicos Convivencia

Fuente: Propia

Estrategia de la población objetivo para resolver los problemas cotidianos

Se utiliza el mismo método previo de Categorías conceptuales para identificar que


estrategias utiliza la población objetivo para resolver los problemas cotidianos ya
identificados y presentes en la investigación:

Estrategia de los gamers para resolver los problemas cotidianos:


Relacionando términos

Entrevistado Genero Palabras relacionadas con estrategias para resolver


problemas:
1 F Planificar, cronograma, tareas,
2 M Aprender con el tiempo, planear, presupuesto
3 F Uso del dinero, gastos importantes, priorizar gastos,
ahorrar, estudiar, planear, paciencia, cancelar, evitar

32
contacto, paciencia
4 M Paciencia, dialogar, presupuesto, priorizar gastos,
trabajo, conseguir más dinero
5 F Indiferencia hacia los problemas, planear, ahorrar
tiempo, organizarse con los gastos, priorizar gastos.
6 M Planear, conseguir plata, organizar gastos, priorizar los
recursos.
7 F Organizarse, priorizar gastos, paciencia, crear medidas,
planes,
8 M Planear presupuesto, pensar antes de actuar, planear
una acción
9 F Manejar con cuidado, aprender a vivir con situaciones,
manejo de emociones,
10 M Planear, paciencia, terminar relaciones, paciencia,
conseguir más dinero

4Estrategia de los gamers para resolver los problemas cotidianos: Relacionando términos

Una vez clasificadas las categorías semánticas, se identificó un patrón común


entre las estrategias que permitían a las personas resolver sus problemas
cotidianos, con el patrón identificado se pudo crear dos categorías que encierran
las principales estrategias de los grupos focales, las cuales fueron:

Planeación Previa: asociada a la creación de un cronograma o ajustarse a un


presupuesto antes de hacer cualquier gasto.
Conducta Situacional: asociada a todos los comportamientos de carácter
emocional que manifiesta el entrevistado frente a un conflicto cotidiano, como
tener paciencia, recurrir al diálogo, saber cuándo hablar.

Estrategia de los gamers para resolver los problemas cotidianos:


Categorizando términos

Entrevistado Genero Planeación Previa Conducta Situacional


1 F Planificar, cronograma,
tareas
2 M Aprender, con el
tiempo, planear,
presupuesto.
3 F Uso del dinero, gastos Paciencia, evitar contacto,
importante, priorizar paciencia, cancelar.
gastos, ahorrar,
estudiar, planear

33
4 M priorizar, conseguir Paciencia, dialogar, pensar lo
más dinero, que se va a decir, planear
presupuesto
5 F Ahorrar tiempo, planear Indiferencia hacia el problema,
organizarse con los
gastos, priorizar
gastos,
6 M Planear, conseguir
plata, organizar gastos,
priorizar los recursos.
7 F Organizarse, priorizar paciencia, crear medidas
gastos, planes, crear
medidas
8 M Planear presupuesto, pensar antes de actuar,
planear una acción planear una acción
9 F Manejar con cuidado, aprender
a vivir con situaciones, manejo
de emociones,
10 M Planear, conseguir más paciencia, terminar relaciones,
dinero. paciencia

5Estrategia de los gamers para resolver los problemas cotidianos: Categorizando términos

En la siguiente etapa se pasa a identificar que palabra es la que más se repite


entre los entrevistados; “planear” y otras palabras afines como “pensar” antes de,
“plan”, “cronograma”, “presupuesto”, se repiten un total de 16 veces entre los
entrevistados y no solo en la categoría de Planeación previa también se observó
que muchos entrevistados consideran que “pensar antes de actuar” tener
paciencia, o planear una acción son estrategias útiles para resolver conflictos
dentro de la categoría Conducta situacional.
En la siguiente tabla observamos el porcentaje de personas que optaban por la
Planeación previa y cuales optaban por la Conducta situacional, cabe destacar
que algunos se decidían por ambas estrategias, pero al final la planeación previa
fue la más utilizada por los 10 entrevistados.

34
Estrategia para la resolucion de
conflictos Poblacion Gamer
100%

90%

80%

70%

60%
La poblacion objetivo prefiere
50% en la mayoria de las veces
utilizar la planeacion Previa,
40% para resolver conflictos.
30%

20%

10%

0%
Planeacion previa Conducta Situacional

Fuente: propia

La experiencia o la habilidad: ¿Cuál considera la población objetivo que es


más útil a la hora de resolver los problemas cotidianos?

Estrategia de los gamers para resolver los problemas cotidianos:


Experiencia o habilidad

Entrevistado Genero Palabras relacionadas con Palabras relacionas con


Experiencia habilidad
1 F Mi experiencia, influenciada
desde pequeña,
2 M Mi experiencia, manejar con el
tiempo
3 F Paciencia con los
problemas,
4 M Mi experiencia, mi experiencia Manejo del tema en

35
parciales
5 F Mi experiencia, manejo del
problema con el tiempo,
6 M Manejar dinero desde Habilidad parar tratar a
pequeña, las personas
7 F La experiencia, Habilidad para tratar a
la gente
8 M La experiencia, practica, Proceso,
repetir una acción,
9 F Experiencia Desarrollo de habilidad,
10 M Experiencia, experiencia, la Desarrollo de
experiencia, aprender a hacer. habilidades,

6Estrategia de los gamers para resolver los problemas cotidianos: Experiencia o habilidad

De la anterior tabla se puede deducir que los entrevistados tenían a la experiencia


como principal herramienta para enfrentarse a los problemas cotidianos, porque
10 de 10 entrevistados mencionaron a la “experiencia” como la característica más
efectiva que puede tener una persona para resolver problemas cotidianos, aun así
es importante mencionar que 7 de 10 entrevistados también mencionaron a la
“habilidad” como parte fundamental a la hora de enfrentar un conflicto por lo tanto
podemos inferir que :

La experiencia es un elemento fundamental para los entrevistados a la hora de


enfrentarse a un conflicto cotidiano, y acompañada de una buena habilidad
ayudan a que las cosas se puedan resolver de una manera mucho más efectiva.
Por ende para resolver la primera pregunta clave de esta investigación “¿Cuáles
son los problemas cotidianos a los que se enfrenta la población gamer de
entre 20 y 25 años?
Se puede indicar que:
La población gamer se enfrenta a problemas cotidianos principalmente de carácter
económico (Deudas, prestamos, arriendos, pagar servicios públicos, conseguir
suficiente dinero para comprar víveres) y relacionados con la convivencia
(Desacuerdos con la familia, conflictos con la pareja, peleas entre hermanos,
problemas con los compañeros de estudio).

La población Gamer tiene como principal estrategia para enfrentarse a estos


problemas el uso de una Planeación Previa antes de enfrentarse al conflicto,
podemos dar como ejemplos que para los problemas económicos, sugieren que
hacerse un presupuesto o ahorrar dinero son estrategias muy útiles para resolver
las situaciones difíciles, respecto a los problemas de convivencia, pensar antes de

36
actuar, o no decir todo lo que se piensa, fueron varias veces mencionadas como
métodos para evitar alargar un conflicto familiar o alguna disputa con la pareja.

Finalmente la población Gamer considera que la experiencia es la principal


característica que lo ayuda a resolver conflictos cotidianos con facilidad, por otro
lado aseguran que una “experiencia” vinculada a una buena habilidad, son dos
factores decisivos para resolver un conflicto cotidiano que se presente.

Tabulación entrevista a personas gamers

Una vez identificados los problemas a los cuales la población gamer se enfrenta
en su vida cotidiana, se pasa a realizar la entrevista que buscaba medir la
capacidad que tenían los gamers en la resolución de conflictos y si esta capacidad
estaba afectada por el uso del videojuego Age of Empires. Los entrevistados
tenían la oportunidad de responder a la encuesta de varias maneras, podían
ceñirse a las respuestas que estaban plasmadas en la hoja, escoger la opción
“otra cual” y escribir su propia respuesta o podían ser grabados; de los
entrevistados, 6 se ciñeron a escoger exactamente las respuestas de la hoja, 2
además de escoger las respuesta de la hoja, eligieron algunas veces la opción
“Otra cual” y escribieron sus propias respuestas, finalmente 2 entrevistados
quisieron ser grabados y escogieron las preguntas de la hoja, pero explicaban las
razones por la cuales lo hicieron.

37
Formato de la entrevista personas gamers:

Sobre la resolución de conflictos


En el video juego de Estrategia Age of Empires III
Para Generales Retirados y en servicio de cualquier imperio con colonias en el
Nuevo Mundo.

Nombre: Edad:

Género: teléfonos:

“General necesitamos su ayuda con las colonias del nuevo mundo y su


experiencia a través de los años nos será muy útil a la hora de seguir expandiendo
el imperio, tenga en cuenta que no va a recibir ningún tipo de encargo o refuerzos
por parte de la metrópolis, todo lo que consiga será directamente de los recursos
de su colonia. Por ende son limitados”

Pregunta

1. Nuestra primera colonia en el nuevo mundo fue atacada, y perdimos a casi


todos los colonos necesitamos estar preparamos los más rápido posible
ya que puede que nos ataquen de nuevo ¿Qué nos sugiere que hagamos?

a. Crear muchos más colonos, en detrimento de la construcción de edificios y


tropas militares, ya que estos son los que trabajan y permiten levantar
rápidamente una colonia

b. Construir muchos edificios y avanzar tecnológicamente, así se tengan


pocos colonos que trabajen o pocas tropas que protejan la colonia.

c. Crear con los pocos recursos que quedan un poderoso ejército en caso de
que vuelvan a atacarnos, así no tengamos colonos que produzcan o
edificios que nos ayuden a avanzar tecnológicamente.

d. Otra ¿Cuál?:

38
Pregunta
2. General su colonia se encuentra en este momento en la edad: De las
Fortalezas ¿Cuál es su mayor prioridad ahora?

a. Crear un ejército muy poderoso e intentar eliminar todos los competidores


posibles, así no se avance de edad muy rápido ni se tengan las mejoras
más poderosas debido a la etapa en que esta la colonia.

b. Crear molinos y Plantaciones que generen recursos de manera lenta pero


que no se agoten así puede asegurar una economía fuerte, pese a que su
ejército no sea el más numeroso de la región.

c. Avanzar de edad mediante el ahorro de recursos sin crear un ejército


poderoso y una economía fuerte, ya que en la siguiente edad tendré una
ventaja tecnológica frente a mis enemigos, con mejores armas y
herramientas.

d. Otra ¿Cuál?:

Pregunta
3. General, estamos en una batalla contra un ejército que posee un gran
número de poderosas tropas de caballería ¿Cómo deberíamos
enfrentarlos?

a. Creando un número elevado de mosqueteros y algunos cañones de


artillería.

b. Crear un número elevado de caballería a distancia y algunas tropas de


mosqueteros.

c. Crear un número intermedio de caballería a distancia y piqueros con un


solo cañón de artillería.

d. Otra ¿Cuál?

Pregunta
4. General vamos a tomarnos una colonia que está fortificada con enormes
parapetos (ya con cañones instalados) y hasta un fuerte ¿Qué debemos
hacer?

39
a. Enviar a la infantería para que dañe a los edificios y hostigue a los colonos
enemigos.

b. Enviar a la caballería para que ataque a los colonos y resista el asedio de


los cañones ya que poseen más aguante que la infantería, pero no hacen el
mismo daño a los edificios que esta última.

c. Crear varias unidades de artillería y disparar desde la distancia dejando


algunas tropas de infantería para que protejan los cañones.

d. Otra ¿Cuál?

Diseñando las preguntas

Es importante resaltar que las preguntas fueron construidas de manera que se


pudiera ver la capacidad de las personas a la hora de enfrentar los conflictos
presentes en el video juego, las preguntas concretamente están enfocadas en
medir tres aspectos particulares dentro de las estrategias para resolver los
mencionados conflictos, dichos aspectos son:

Estrategias económicas de planeación


Están enfocadas, en el ahorro de recursos, y la utilización de estos para comprar
numerosas tropas, o las más costosas y efectivas. Es la estrategia que requiere
más tiempo para ser ejecutada.

Estrategias ofensivas
Están enfocadas en realizar un ataque rápido y devastador, no se preocupan
mucho por la economía de la colonia o que alternativa tener si el ataque principal
falla. Esta es la estrategia más rápida y que requiere menos tiempo para armarse.

Estrategias de mejoras
Están enfocadas en conseguir las mejoras económicas y militares más poderosas,
designando todos los recursos al avance de épocas, y la compra de materiales
novedosos, esta estrategia es la más arriesgada, ya que sin un ejército que
proteja la colonia o una economía que permita soportar varios ataques, una
ofensiva por parte de los enemigos podrá destruir la colonia del jugador sin
mayores problemas, aun así cabe resaltar que si se logra hacer un ataque
utilizando este método, será muy efectivo, ya que se cuenta con la mejores tropas.

40
La pregunta 1:

“Nuestra primera colonia en el nuevo mundo fue atacada, y perdimos a casi todos
los colonos necesitamos estar preparamos los más rápido posible ya que puede
que nos ataquen de nuevo ¿Qué nos sugiere que hagamos?”

La pregunta está enfocada a una situación defensiva, ya que está preguntado por
qué medidas se deben tomar tras un ataque devastador (la pérdida de todos los
colonos, fuerza económica) las respuestas se dividen en 3 categorías:

“Crear muchos más colonos, en detrimento de la construcción de edificios y tropas


militares, ya que estos son los que trabajan y permiten levantar rápidamente una
colonia”
Esta respuesta esta enfocad en una acción de carácter económico, fortalecer la
colonia de manera económica para luego tener un ejército y materiales con los
que trabajar y comprar mejoras, esta técnica es más lenta que las otras opciones,
pero es la más segura y dentro del juego, por ende se le considera una Estrategia
económica de planeación porque no solo se centra en la recolección de recursos
sino en ahorrarlos para usarlos previamente.

“Construir muchos edificios y avanzar tecnológicamente, así se tengan pocos


colonos que trabajen o pocas tropas que protejan la colonia.”
Esta es la técnica que permite un avance tecnológico muy rápido traducido en
mejoras militares más potentes, pero se tienen pocas tropas y pocos colonos que
puedan proteger y mantener respectivamente los gastos de una colonia tan
avanzada, esta técnica se enfoca a una Estrategia de Mejoras ya que se centra
en buscar una buena tecnología (mejoras de recolección y militares).

Crear con los pocos recursos que quedan un poderoso ejército en caso de que
vuelvan a atacarnos, así no tengamos colonos que produzcan o edificios que nos
ayuden a avanzar tecnológicamente.
Esta pregunta se enfoca en resaltar una Estrategia ofensiva que busca de una
manera arriesgada acabar con el enemigo sin preocuparse por algún contra
ataque, o si la ofensiva resulta rechazada, descuida el aspecto tecnológico y
económico de la colonia.

Pregunta 2:
General su colonia se encuentra en este momento en la edad: De las Fortalezas
¿Cuál es su mayor prioridad ahora?

41
Esta pregunta se enfoca a la gestión de recursos, además de proponer una
estabilidad relativa dentro del juego, ya que la edad de las fortalezas es una edad
intermedio donde se puede empezar a planear ataques contra los rivales o
simplemente seguir creciendo económicamente.

Crear un ejército muy poderoso e intentar eliminar todos los competidores


posibles, así no se avance de edad muy rápido ni se tengan las mejoras más
poderosas debido a la etapa en que esta la colonia.
Esta opción está enfocada en una Estrategia ofensiva que busca eliminar
rápidamente a los competidores sin preocuparse por los ataques enemigos, esta
estrategia es rápida y arriesgada, como todas las estrategias de este tipo.

Crear molinos y Plantaciones que generen recursos de manera lenta pero que no
se agoten así puede asegurar una economía fuerte, pese a que su ejército no
sea el más numeroso de la región.
Esta es una Estrategia económica de planeación porque pone en primer lugar los
elementos relacionados con la recolección de recursos y prioriza su creación.
Avanzar de edad mediante el ahorro de recursos sin crear un ejército poderoso y
una economía fuerte, ya que en la siguiente edad tendré una ventaja tecnológica
frente a mis enemigos, con mejores armas y herramientas.
Esta opción es una Estrategia de mejoras ya que busca concentrar los recursos
para avanzar rápidamente de época donde se tienen la mejor tecnología.

Pregunta 3
General, estamos en una batalla contra un ejército que posee un gran número de
poderosas tropas de caballería ¿Cómo deberíamos enfrentarlos?
Esta pregunta busca ver como se enfrenta el jugador a la hora de tener que luchar
contra las otras naciones, en las preguntas donde se tiene que luchar igualmente
se debe tener en cuenta una planeación previa , ya que cada tropa es fuerte y
débil contra un elemento, en este caso, se analizara como enfrenta a un ejército
de Caballería.

Creando un número elevado de mosqueteros y algunos cañones de artillería.


Esta es una Estrategia ofensiva ya que la creación de mosqueteros se puede
hacer relativamente rápido,(al ser una unidad de infantería es económica) además
de algunos cañones de artillería que son devastares si se les permite disparar todo
esto se traduce en un ataque rápido contra el ejército enemigo, esta estrategia es
arriesgada por que utiliza un tipo de tropa que no es la más eficaz contra la
caballería, y se apoya en su gran numero para sacar una ventaja, además
arriesga los cañones que no son muy efectivos si la caballería consigue acercarse
.
Crear un número elevado de caballería a distancia y algunas tropas de
mosqueteros.

42
Esta opción es una Estrategia económica de planeación porque requiere un ahorro
mayor de recursos que la estrategia ofensiva anterior, ya que la caballería a
distancia es mucho más costosa que la infantería, por ende crear un mayor
número de estas tropas se traduce en mayores gastos y por ende un ataque
mucho más lento para ser ejecutado, pero este tipo de costosas tropas son las
más efectivas contra la caballería y los mosqueteros les servirán de apoyo para
que estos tengan tiempo de disparar, cabe resaltar que la cadencia de disparo de
estas tropas es mucho mayor que la de la artillería.

Crear un número intermedio de caballería a distancia y piqueros con un solo


cañón de artillería.
Esta respuesta es considerada como una Estrategia de mejoras por que utiliza
todas las capacidades ofensivas disponibles en la época (se entiende
capacidades ofensivas como todas las tecnologías militares presentes tales
como la caballería, infantería y artillería) el problema de esta opción es que los
piqueros no son las tropas con los mayores puntos de salud, por ende, y pese al
daño que le infringen a la caballería no podrían soportar mucho luchando contra
un ejército grande, lo cual solo deja a un grupo intermedio de caballería a distancia
para que pelee, y únicamente soportado por un solo cañón de artillería, lo cual
solo podría terminar como una derrota para al jugador si tenemos en cuenta la
gran ventaja numérica que posee el enemigo.

Pregunta 4
General vamos a tomarnos una colonia que está fortificada con enormes
parapetos (ya con cañones instalados) y hasta un fuerte ¿Qué debemos hacer?
Esa pregunta plantea un estilo de ataque relacionado con el asedio de una colonia
rival, aquí se deben tener en cuenta que los edificios tienen muchos puntos de
vida, y un gran ataque, En el caso de un fuerte, por ende es una situación que
amerita tener unas tropas que hagan bastante daño a los edificios.

Enviar a la infantería para que dañe a los edificios y hostigue a los colonos
enemigos.
Esta respuesta es considerada una Estrategia ofensiva ya que utiliza unas tropas
relativamente económicas para hacer el mayor daño posible, y tal vez consiga
atacar a muchos colonos, y destruir algunos edificios que no estén fortificados
(tengan un cañón instalado) pero al final el daño que realicen a los resistentes
edificios defensivos puede que sea nulo, ya que aunque su daño es elevado, su
resistencia a los cañones enemigos es muy poca.

Enviar a la caballería para que ataque a los colonos y resista el asedio de los
cañones ya que poseen más aguante que la infantería, pero no hacen el mismo
daño a los edificios que esta última.

43
Esta opción es también Una estrategia ofensiva ya que es muy parecida a la
respuesta anterior, pero en este caso se reemplazan las tropas de infantería por la
caballería, estas unidades tienen muchos mayores puntos de salud, pero poseen
menos ataque hacia los edificios, lo cual se traduce en que soportarían más
tiempo el asedio de los cañones, pero caerían antes de poder siquiera destruir los
parapetos o el fuerte.

Crear varias unidades de artillería y disparar desde la distancia dejando algunas


tropas para que protejan los cañones.
Esta es una Estrategia económica de planeación porque exige que le jugador
ahorre muchos recursos para comprar las tropas de artillería (son las unidades
más caras de todo el juego) y luego desde una distancia segura ataquen la colonia
enemiga, además el jugador compensa la inversión en las tropas de artillería,
comprando las tropas más baratas (infantería) para que las protejan de esta
manera puede equilibrar los gastos en su colonia, cabe destacar que un ejército
numeroso puede destruir a estas tropas, pero esta combinación de unidades es la
más efectiva para un asedio y destruir el mayor número de edificios enemigos
posibles, si no son todos.

Entrevistados que escogieron todas las respuestas de la hoja

Se dividió el cuadro según las preguntas y las respuestas que marcaron los
entrevistados (A, B, C no se incluyó la D porque esta es la opción “otra Cual” que
se tratara en el siguiente grupo de entrevistados) Se identifica el Género del
entrevistado y el tiempo que tardo en llenar la encuesta.

Tabla Entrevistados que escogieron todas las respuestas de la hoja

Entrevista Pregunta Pregunta Pegunta3 Pregunta4 Gener Tiempo


dos 1/respuest 2/ /respuesta /respuesta o en
a respuest minutos
a
1 C A B C F 8:23
2 A B B C M 10:56
3 C B B C M 7:56
4 A B C C F 8:24
5 A B B C M 9:45
6 A B B C F 8:34

44
7Tabla Entrevistados que escogieron todas las respuestas de la hoja

Se pasa ahora a analizar cuantas respuestas escogieron de cada categoría.

Entrevistado Estrategias Estrategias Estrategias


Económicas de ofensivas de mejoras
planeación
1 2 2 0
2 4 0 0
3 3 1 0
4 3 0 1
5 4 0 0
6 4 0 0

De este primer grupo pudimos observar que tenían una inclinación por escoger las
respuestas relacionadas con Estrategias económicas de planeación.

Entrevistados que seleccionaron la opción “D otra cual”


Con estos dos entrevistados se pasara a medir las respuestas dadas cuando se
marcó la casilla “D” utilizando el método de categorías conceptuales; para el resto
de preguntas en donde no se marcó la casilla “D” se utilizó el mismo método de
tabulación que se utilizó con el anterior grupo.

Entrevistado Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Genero Tiempo


1/respuesta 2/respuesta 3/ 4/
respuesta respuesta
7 A D C C F 9:45
8 A A D C M 10:34

Entrevistado 7
Pregunta 2 respuestas d:
“Teniendo en cuenta los elementos de la pregunta b; como el uso de las
plantaciones y los molinos, al tener una economía fuerte y suficientes recursos,
podría crear un ejército más numeroso”

Entrevistado 8
Pregunta 3 respuestas D:
“ahorrar recursos, para tener una ventaja en la siguiente edad sin dejar a un lado
el ejército y la economía, así tendré un ejército y una economía estable”

De las anteriores respuestas podemos analizar que los entrevistados pensaron en


mantener una condición economía estable sin descuidar nunca su ejército, por

45
ende podeos clasificar las palabras en dos grandes categorías conceptuales,
Ejercito y Economía

Entrevistados Ejercito Economía


7 Ejército más numeroso Plantaciones, molinos,
economía más fuerte.
Recursos
8 Ejército estable Ahorrar recursos, ventaja,
economía estable.

Una vez analizadas las categorías semánticas de las preguntas de los


entrevistados, se llegó a la conclusión de que los entrevistados deseaban
mantener una economía estable sin descuidar nunca el ejército, por ende
utilizaban principalmente una Estrategia económica de planeación para poder
llegar rápidamente a las opciones que una Estrategia ofensiva puede ofrecer.

Entrevistado Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Genero Tiempo


1/respuesta 2/respuesta 3/ 4/
respuesta respuesta
7 A D C C F 9:45
8 A A D C M 10:34

Ahora pasaremos a ver por qué tipo de estrategias se inclinaron este grupo de
entrevistados.

Entrevistado Estrategia Estrategias Estrategias de


Económica de ofensivas mejoras
planeación.
7 3 0 1
8 3 1 0

Una vez analizados los resultados podemos inferir que este grupo también se
inclina por las Estrategias Económicas de planeación.

Entrevistados que respondieron de manera oral la entrevista.

Estos entrevistados se ciñeron a las preguntas de la entrevista pero explicaban


por qué escogían cada pregunta en determinada situación.

Entrevistado 9

46
Género: Femenino
Tiempo: 7:34

Pregunta 1
Respuesta A
“es la A, porque uno primero tiene que mantener a los colonos protegidos, pues
cuando lo atacan por que como ellos son los que recogen los recursos entonces
uno tiene que cuidarlos mucho, ya después cuando uno tiene muchas cosas
ahorradas no son tan importantes, pero al principio del juego si, entonces yo creo
que lo mejor es crear más colonos.”

Pregunta 2
Respuesta B
“Esta es, por que uno tiene primero que empezar a crear molinos y plantaciones,
porque los otros recursos se acaban, las bayas las minas y eso, y uno bien
avanzado en la partida sin recursos no dura mucho.”

Pregunta 3
Respuesta A
“Es esta, porque yo pienso que los mosqueteros siempre son muy fuertes contra la
caballería, y más si tienen cañones que los apoyen, entonces es esta. Si no
también creo que podría ser la C, pero entre mosqueteros y piqueros prefiero a los
mosqueteros.”

Pregunta 4
Respuesta C
“pues aquí, es obvio, porque la artillería destruye de una los edificios, además si
usted está peleando contra un fuerte es mejor utilizar la artillería, igual yo a veces
e he tomado ciudades con solo infantería, pero eso son casos pues así que uno
se planea bien la estrategia, aquí por ejemplo yo diría que la artillería es la mejor
opción.”

Entrevistado 10
Género: Masculino.
Tiempo: 7:45 minutos.

Pregunta 1
Respuesta C

47
“Esta es la C, porque uno lo que debe hacer es crear un ejército rápidamente por
que si le enemigo lo vuelve a atacar unos esta jodido, no se puede estar todo el
tiempo ahí ahorrando recursos, toca es irse y también darle al otro.”

Pregunta 2
Respuesta B
“pues ya uno en la edad e las fortalezas ya puede empezar a crearse sus molinos
y esas cosas para tener recursos permanentes, porque esos no se acaban, igual
creo que también es buena idea seguir cazando, pero si se puede uno ya se hace
esos molinos y las plantaciones, si tiene madera, porque esas son re caras.”

Pregunta 3
Respuesta B
“es esta, la de a caballería a distancia, porque esos como tienen pistolas antes de
que lleguen esos otros les dan bala y no los pueden tocar, entonces son muy
buenos contra el resto de la caballería.”

Pregunta 4
Respuesta C
“los cañones, esos son los mejores para destruir los edificios enemigos, porque
esos tiran esas bolas desde lejos, entonces lo destruyen además eso explota y le
hace daños a los edificios que estén cerca.”

Tabla de respuestas

Entrevistados Estrategia Estrategia Estrategia de


económica de Ofensiva mejoras
planeación
9 3 1
10 3 1

Una vez analizados los resultados se llegó a la conclusión de que este grupo
también tiene una inclinación por las Estrategias económicas de planeación.
En las anteriores tablas podemos observar que la población gamer se inclina más
por las estrategias económicas de planeación y un pequeño porcentaje se orienta
por estrategias Ofensivas y un muy reducido grupo se enfoca en hacer pequeñas
mejoras utilizando la Estrategia de mejoras.

48
Respuestas resolucion de conflictos
90%

80%

70%

60%

50%

40%

30% Se aprecia una inclinación


alta por una estrategia
20% basada en planeación previa
y el análisis de la situación.
10%

0%
Estrategia Estrategia Estrategia de
Economcia de ofensiva Mejoras
P.

Fuente: propia

49
Tabulación entrevista a personas no gamers

Formato de la entrevista
Entrevista
Tiempo:
La resolución de conflictos
Recreando el imaginario de ser el general de un impero del siglo XVIII

Nombre: Edad:

Género: Teléfonos:

“Imagínese que es el jefe militar y económico de una colonia en el siglo XVIII,


cuenta con colonos que son su fuerza económica, soldados que son su fuerza
militar y edificios y mejoras que representan sus avances tecnológicos frente a
otras colonias, recuerde que la infantería es muy versátil, pero no resisten mucho
daño, la caballería es más pesada y no tiene tanta movilidad aguantan más los
ataques enemigos, y finalmente la artillería es muy poderosa, pero resulta cara y
es difícil de transportar. Suerte general necesitamos su ayuda”

Pregunta
1. Su primera colonia en el nuevo mundo fue atacada, y perdimos a casi
todos los colonos, por otro lado necesitamos estar preparamos lo más
rápido posible ya que seguramente seremos atacados de nuevo, ante esta
situación usted opta por:

a. Crear muchos más colonos, para tener una economía fuerte, eso me
permitirá en un futuro tener un ejército fuerte.

b. Construir muchos edificios y avanzar tecnológicamente, así se tengan


pocos colonos y pocas tropas, ya que la tecnología me dará la ventaja

c. Crear con los pocos recursos que quedan un poderoso ejército en caso de
que vuelvan a atacarnos. Así no posea una economía fuerte u mucha
tecnología

d. Otra ¿Cuál?:

50
Pregunta
2. Se encuentra en un momento de su colonia donde es económicamente
estable al igual que militarmente. Pero de todos modos puede avanzar
mucho tecnológicamente y recuerde que todavía tiene enemigos en la zona
que desean acabar con usted: ante esta situación usted decide tomar la
siguiente decisión:

a. Crear un ejército muy poderoso e intentar eliminar todos los competidores


posibles, así no tendré rivales que me asedien

b. Crear molinos y plantaciones para una economía sólida y duradera así no


tenga un ejército muy fuerte

c. Ahorrar recursos y esperar a tener mejor tecnología en la cual invertirlo y


mejorar mis tropas y recolectores de recursos

d. Otra ¿Cuál?

Pregunta
3. Se encuentra en una batalla contra un ejército que posee un gran número
de poderosas tropas de caballería y artillería ¿Cómo debería enfrentarlos?

a. Creando un número elevado de infantería y algunos cañones de artillería.

b. Crear un número elevado de caballería y algunas tropas de infantería.

c. Crear un número intermedio de caballería e infantería con un solo cañón


de artillería.

d. Otra ¿Cuál?:

Pregunta
4. Va a atacar una colonia que esta fortificada con enormes parapetos (ya
con cañones instalados) y hasta un fuerte, ¿Qué debe hacer?

51
a. Enviar a la infantería para que dañe a los edificios y ataque a los colonos
así no resistan mucho

b. Enviar a la caballería para que ataque a los edificios y resista el ataque de


los cañones.

c. Crear varias unidades de artillería para que ataque desde una distancia
prudente y asignarles tropas de infantería para que la protejan.

d. Otro ¿Cuál?

El instrumento de recolección fue diseñado de manera que abarque tres (3)


estrategias principales, explicadas anteriormente (formato de tabulación, personas
gamers), estas estrategias son las siguientes:
Estrategias económicas de planeación.
Estrategias ofensivas.
Estrategias de mejoras.

Entrevistados que escogieron todas las respuestas de la hoja

Se dividió el cuadro según las preguntas y las respuestas que marcaron los
entrevistados (A, B, C no se incluyó la D porque esta es la opción “Otra cuál” que
se tratara en el siguiente grupo de entrevistados) Se identifica el Género del
entrevistado y el tiempo que tardo en llenar la encuesta.

Entrevistados que escogieron todas las respuestas de la hoja: No gamers

Entrevistad Pregunta Pregunta Pegunta3 Pregunta4 Gener Tiempo


os 1/respuesta 2/ /respuesta /respuesta o en
respuesta minutos
2 A C B C F 5
3 A A B C F 5
4 B C B C M 13
5 C C A C M 12
6 A C B C F 7
7 B C A C M 11
8 A C B C M 11
8Entrevistados que escogieron todas las respuestas de la hoja: No gamers

52
En este caso, todos los entrevistados decidieron elegir en las opciones A, B y C, y
solo uno eligió la D como respuesta.

Respuestas elegidas por categoría


Entrevistado Estrategias Estrategias Estrategias
Económicas de ofensivas de mejoras
planeación
2 2 2 0
3 1 3 0
4 1 1 2
5 1 2 1
6 2 2 0
7 1 2 1
8 2 2 0

Una vez analizadas las categorías semánticas de las respuestas de los


entrevistados, se llegó a la conclusión de que estos deseaban utilizar estrategias
ofensivas por ende podemos deducir que lo hacían para protegerse, dejando un
poco de lado estrategias de planeación y de mejoras y pensando únicamente en
atacar para sobrevivir en el universo imaginario que se les planteo.

Entrevistados que seleccionaron la opción “D otra cual”

Con el entrevistado se pasó a medir la respuesta dada cuando se marcó la casilla


“D” utilizando el método de categorías conceptuales, para el resto de preguntas
en donde no se marcó la casilla “D” se utilizó el mismo método de tabulación que
se utilizó con el anterior grupo.

Entrevistad Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Gener Tiemp


o 1/respuest 2/respuest 3/ 4/ o o en
a a respuest respuest min
a a
1 C D C C M 17

Entrevistado 1.
Pregunta 2, respuesta D:

53
“Iniciaría un proceso de alianzas económicas para ser indispensable y
mantenerlos controlados.”

Con la respuesta del entrevistado, deja notar la importancia que para él tiene
mantener una economía estable, así que la respuesta está dentro de la categoría
Estrategias económicas y de planeación, y en conjunto con las otras respuestas,
se nota el interés por mantener un ejército fuerte, por esta razón, se puede ubicar
esta entrevista en dos estrategias:

Entrevistado Ejercito Economía


1 Ejército más numeroso, Mantener recursos.

54
CAPITULO IV. SEGUNDO NIVEL DE ANÁLISIS DE DATOS
Clasificación de las categorías: Segundo Nivel
Teniendo en cuenta los resultados del anterior capítulo, se pasará ahora a realizar
una clasificación de las categorías tomando como base los 36 principios de
aprendizaje que plantea James Paul Gee en su libro Lo que nos enseñan los
videojuegos sobre el aprendizaje y la alfabetización (Gee, 2004) de estos 36
principios se escogieron los que estaban más asociados con la resolución de
conflictos y las estrategias que la población gamer utiliza para resolver dichos
conflictos; fueron escogidos 4 principios que también hacen parte de las
categorías conceptuales con las cuales se desarrolló esta investigación.
Principio de identidad:
El gamer crea una identidad con el personaje del videojuego y asume un rol dentro
de la historia, puede que el usuario se identifique como el personaje en sí, o
simplemente asuma su control para avanzar en la historia, este principio es
importante para Gee ya que permite que los jugadores se mezclen con la historia
del juego, de esta manera se toman más “seriamente” las decisiones para
avanzar dentro de la trama. Este principio es fundamental para las categorías
creadas en esta investigación por que permite resaltar el hecho de que las
decisiones de los gamers no se toman de manera “superficial” o a la “ligera” ya
que como estos asumen un rol dentro del videojuego, saben que para avanzar
tienen que pensar y analizar bien sus decisiones. (Categoría de planeación
previa)

Principio de rutas múltiples:


Los gamers pueden escoger diferentes maneras de resolver los problemas que se
le presentan en un videojuego, gracias a este abanico de posibilidades de
decisión, Gee asegura que la población gamer desarrolla múltiples estrategias
para resolver diversas situaciones, la creación de las mencionadas estrategias fue
un pilar fundamental para desarrollar las preguntas de la entrevista, la cual
buscaba identificar la manera en que la población objetivo resolvía los problemas
dentro del juego. Ya que los gamers analizaban diversas maneras de resolver el
problema a la hora de jugar (como los ataques a la colonia o el avance de edad) y
pese a que se centraban en el ahorro de recursos, muchos mencionaban que
también les interesaba crear una ejercito fuerte, o avanzar rápidamente de época
para mejorar sus herramientas de recolección, de esta manera los gamers pueden
escoger diferentes maneras de resolver un mismo problema (derrotar al enemigo).
Así lleguen a un consenso respecto a qué estrategia consideran que es la más
apropiada para lograrlo (estrategia económica de planeación) siempre hacían
uso del principio de rutas múltiples para llegar a ella.

55
Principio del logro
Este principio está enfocado a resaltar una de las maneras más “tradicionales” con
que los videojuegos consiguen que sus usuarios permanezcan interesados en su
desarrollo, mediante un sistema programado de recompensas los jugadores se
sienten satisfechos de realizar las diversas tareas que se les presentan, estos
logros o recompensas pueden ser de carácter lúdico (solo medallas, o bandas
decorativas que indicaban haber cumplido con los requisitos de dicho logro) hasta
recompensas que tengan un profundo desarrollo de la trama, como armas,
armaduras o mejoras poderosas; para acceder a este tipo de logros el usuario
debe hacer uso de la estrategia de planeación previa , ya que tiene que pensar
como desenvolverse en el juego para poder conseguir la recompensa, (luchar con
solo un tipo de unidad, escoger el camino más largo para sus tropas
arriesgándolas a un ataque, pero teniendo la certeza que dicho camino los
conduce a un cofre con recursos), todas estas decisiones tienen que proveerse
dentro de ese principio y utilizando la estrategia antes mencionada.

Principio de intuición
Es la capacidad deductiva que tienen los usuarios de los videojuegos, esta
capacidad está altamente asociada con la Experiencia, ya que a media que un
usuario de videojuegos se desenvuelve en este campo, puede resolver situaciones
complicadas sin necesidad de recurrir a tutoriales o al manual general del juego,
los gamers que tenían experiencia con los juegos de estrategia podían
rápidamente adaptarse a la mecánica que planteaba Age of empires III sabían
que era primordial recolectar recursos, tener diversos tipos de unidades y
mantener segura la base de operaciones, los entrevistados así mismo aseguran
haber jugado otros videojuegos de estrategia donde se mantiene el mismo
formato de desarrollo, y pese a las diferencias superficiales, (en vez de un
caballero, podían darle órdenes a un tanque) la Experiencia ganada con el uso
frecuente de dichos videojuegos les permite resolver la mayoría de los problemas
que les plateaba un nuevo “juego de estrategia” con solo su desarrollada intuición.

56
Primera asociación de categorías

Principio
Principio
de
del logro
indentidad

Planeación
previa

Segunda asociación de categorías

Principio
de rultas
múltiples

Estretegia
económica
de
planeación

57
Tercera asociación de categorías

Principio
de la
intuición

Experiencia

Como se pudo observar en las anteriores graficas los principios dados por Gee se
asociaron con las estrategias creadas con el fin de lograr un segundo nivel de
análisis de datos, este nivel permite relacionar los principios y las estrategias de
la siguiente manera:

- Estrategia de planeación previa: Incluye al principio de identidad y al


principio del logro.

- Estrategia económica de planeación: Incluye al principio de rutas múltiples

- Experiencia: Incluye en principio de la intuición.

58
CAPITULO V. RESULTADOS DE LA INVESTIGACION

Resultados obtenidos.

Una vez se tuvieron las dos entrevistas tabuladas: las de gamers y las de
personas no gamers, se pasó a analizar los resultados que arrojaron ambos
instrumentos de recolección, empezando por los gamers, los cuales tenían una
gran preferencia por enfocarse a estrategias económicas de planeación, donde
primaba la espera y la “paciencia” antes de realizar cualquier movimiento, siendo
muy metódicos y bastante analíticos antes de tomar alguna decisión, no les
gustaba aventurarse a un ataque frenético aunque consideraran que tuvieran
alguna ventaja militar, siempre esperaban a tener suficientes reservas de recursos
y luego si se arriesgaban a una ofensiva.

Este comportamiento puede tener una estrecha relación en como resuelven


también sus problemas cotidianos, recapitulando los previos problemas a los
cuales esta población gamer se enfrentaba. Esta investigación encontró que esta
población considera que los problemas económicos, asociados al manejo del
dinero y en cómo conseguirlo, son uno de los problemas más frecuentes, seguido
de los problemas situacionales “peleas, conflictos con familiares y amigos”
En ambos tipos de problemas la población gamer opto por una estrategia de
planeación enfocada en la paciencia y el ahorro de recursos; cuando se
enfrentaban a un problema económico, decidían ahorrar, conseguir otros trabajos
o simplemente gastar menos hasta resolver las dificultades económicas que se
presentaban, en vez de pedir un préstamo que ofrecía una relativa solución
inmediata.
En cuanto a los problemas situacionales, modificaban su estrategia según el tipo
de problema que enfrentaran, si era una pelea familiar decidían no “discutir” si
consideraban que no tenían argumentos con los cuales debatir, aunque su mayor
“estrategia” era evitar el conflicto antes de que se presentara, planeando que se
iba a decir y que no lo que se debía decir para no crear problemas, en este
comportamiento podemos resaltar el principio de James Paul Gee (que habla
sobre la intuición, incluido en la categoría Experiencia) ya que gracias a la
importancia que le da la población gamer a la experiencia para resolver los
conflictos es que deciden optar por una estrategia u otra.

Otro aspecto a resaltar dentro de los resultado de la investigación fue el tiempo


que se tardó la población en resolver la encuesta, era un promedio de 13 a 15
minutos que se tomaban en leer las preguntas y luego analizarla y responderlas,
ya que la entrevista era relativamente corta podemos inferir que todo este tiempo
era dedicado en su mayoría a resolverlas de la manera más adecuada posible y
nunca se tomaron a la ligera su momentáneo rol de “general” del imperio; este

59
comportamiento está estrechamente asociado al principio de identidad
comprendido en la categoría de estrategia de planeación previa y gracias a que
los gamer se tomaban muy enserio su papel era que podían llegar a un estado de
análisis más profundo que se veía reflejado en el tiempo que tardaban en resolver
la entrevista y en como enfocaban sus respuestas y estrategias.

Ahora pasaremos a analizar los resultados que arrojó la tabulación de la población


no gamer.
En la entrevista, en primer lugar se observó que las personas no gamers,
decidieron llevar sus respuestas más al ataque y a defender las colonias
(estrategia ofensiva y defensiva) de los casos hipotéticos que se les presentó,
logrando así una estabilidad momentánea.

El tiempo de resolución de las entrevistas fue en promedio 7 minutos, por las diez
que se realizaron, un tiempo mucho menor comparado con el tiempo que
demoraron las personas gamer en responderla, por ende se puede inferir que la
población no gamer, no le interesa analizar a profundidad los problemas que se le
planteaban sino que rápidamente optan por las soluciones que se consideran más
efectivas según su sentido común. Por otro lado las estrategias enfocadas en el
ataque y la defensa demuestran que no les interesa mucho “demorar” sus
acciones antes de tomar una decisión.

Finalmente y teniendo en cuenta lo anterior dicho podemos concluir que la


población gamer tiene una inclinación para resolver los conflictos más analítica y
enfocada en las estrategias que le permitan una estabilidad, así demore mucho
más en tomar una decisión o resolver un problema, por otro lado la población no
gamer se interesa más en una estrategia ofensiva y defensiva, que se pueda
ejecutar con facilidad y rápidamente, no les preocupa mucho si hay un “contra
ataque” o si tienen recursos para enfrentarse a diversas problemáticas que
pueden surgir si su primera decisión no resulta del todo bien.

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ANEXOS

Sobre la resolución de conflictos


En el video juego de Estrategia Age of Empires III
Para Generales Retirados y en servicio de cualquier imperio con colonias en el Nuevo
Mundo.

Nombre: Edad:

Género: teléfonos:

“General necesitamos su ayuda con las colonias del nuevo mundo y su experiencia a través
de los años nos será muy útil a la hora de seguir expandiendo el imperio, tenga en cuenta
que no va a recibir ningún tipo de encargo o refuerzos por parte de la metrópolis, todo lo
que consiga será directamente de los recursos de su colonia. Por ende son limitados”

1. Nuestra primera colonia en el nuevo mundo fue atacada, y perdimos a casi todos
los colonos necesitamos estar preparamos los más rápido posible ya que puede que
nos ataquen de nuevo ¿Qué nos sugiere que hagamos?

a) Crear muchos más colonos, en detrimento de la construcción de


edificios y tropas militares, ya que estos son los que trabajan y
permiten levantar rápidamente una colonia
b) Construir muchos edificios y avanzar tecnológicamente, así se
tengan pocos colonos que trabajen o pocas tropas que protejan la
colonia.
c) Crear con los pocos recursos que quedan un poderoso ejército en
caso de que vuelvan a atacarnos, así no tengamos colonos que
produzcan o edificios que nos ayuden a avanzar tecnológicamente.
d) Otra ¿Cuál?:

2. General su colonia se encuentra en este momento en la edad: De las Fortalezas


¿Cuál es su mayor prioridad ahora?

61
a) Crear un ejército muy poderoso e intentar eliminar todos los
competidores posibles, así no se avance de edad muy rápido ni se
tengan las mejoras más poderosas debido a la etapa en que esta la
colonia.
b) Crear molinos y Plantaciones que generen recursos de manera lenta
pero que no se agoten así puede asegurar una economía fuerte, pese
a que su ejército no sea el más numeroso de la región.
c) Avanzar de edad mediante el ahorro de recursos sin crear un ejército
poderoso y una economía fuerte, ya que en la siguiente edad tendré
una ventaja tecnológica frente a mis enemigos, con mejores armas y
herramientas.
d) Otra ¿Cuál?:

3. General, estamos en una batalla contra un ejército que posee un gran número de
poderosas tropas de caballería ¿Cómo deberíamos enfrentarlos?

a) Creando un número elevado de mosqueteros y algunos cañones de


artillería.
b) Crear un número elevado de caballería a distancia y algunas tropas
de mosqueteros.
c) Crear un número intermedio de caballería a distancia y piqueros
con un solo cañón de artillería.
d) Otra ¿Cuál?:

4. General vamos a tomarnos una colonia que está fortificada con enormes parapetos
(ya con cañones instalados) y hasta un fuerte ¿Qué debemos hacer?

a) Enviar a la infantería para que dañe a los edificios y hostigue a los


colonos enemigos.
b) Enviar a la caballería para que ataque a los colonos y resista el asedio
de los cañones ya que poseen más aguante que la infantería, pero no
hacen el mismo daño a los edificios que esta última.

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c) Crear varias unidades de artillería y disparar desde la distancia
dejando algunas tropas para que protejan los cañones.
d) Otra ¿Cuál?

Entrevista

La resolución de conflictos
Recreando el imaginario de ser el general de un impero del siglo XVIII

Nombre: Edad:

Género: Teléfonos:

“Imagínese que es el jefe militar y económico de una colonia en el siglo XVIII, cuenta con
colonos que son su fuerza económica, soldados que son su fuerza militar y edificios y
mejoras que representan sus avances tecnológicos frente a otras colonias, recuerde que la
infantería es muy versátil, pero no resisten mucho daño, la caballería es más pesada y no
tiene tanta movilidad aguantan más los ataques enemigos, y finalmente la artillería es muy
poderosa, pero resulta cara y es difícil de transportar. Suerte general necesitamos su ayuda”

5. Su primera colonia en el nuevo mundo fue atacada, y perdimos a casi todos los
colonos, por otro lado necesitamos estar preparamos los más rápido posible ya que
seguramente seremos atacados de nuevo, ante esta situación usted opta por:

a) Crear muchos más colonos, para tener una economía fuerte, eso me permitirá en un
futuro tener un ejército fuerte.

b) Construir muchos edificios y avanzar tecnológicamente, así se tengan pocos colonos


y pocas tropas, ya que la tecnología me dará la ventaja

c) Crear con los pocos recursos que quedan un poderoso ejército en caso de que
vuelvan a atacarnos. Así no posea una economía fuerte u mucha tecnología

d) Otra ¿Cuál?:

6. Se encuentra en un momento de su colonia donde es económicamente estable al


igual que militarmente. Pero de todos modos puede avanzar mucho
tecnológicamente y recuerde que todavía tiene enemigos en la zona que desean
acabar con usted: ante esta situación usted decide tomar la siguiente decisión:

63
a) Crear un ejército muy poderoso e intentar eliminar todos los competidores posibles,
así no tendré rivales que me asedien
b) Crear molinos y plantaciones para una economía sólida y duradera así no tenga un
ejército muy fuerte
c) Ahorrar recursos y esperar a tener mejor tecnología en la cual invertirlo y mejorar
mis tropas y recolectores de recursos
d) Otra ¿Cuál?

7. Se encuentra en una batalla contra un ejército que posee un gran número de


poderosas tropas de caballería y artillería ¿Cómo debería enfrentarlos?

a) Creando un número elevado de infantería y algunos cañones de artillería.

b) Crear un número elevado de caballería y algunas tropas de infantería.

c) Crear un número intermedio de caballería e infantería con un solo cañón de


artillería.

d) Otra ¿Cuál?:

8. Va a tacar una colonia que esta fortificada con enormes parapetos (ya con cañones
instalados) y hasta un fuerte, ¿Qué debe hacer?

a) Enviar a la infantería para que dañe a los edificios y ataque a los colonos así no
resistan mucho

b) Enviar a la caballería para que ataque a los edificios y resista el ataque de los
cañones.

c) Crear varias unidades de artillería para que ataque desde una distancia prudente y
asignarles tropas de infantería para que la protejan.

d) Otro ¿Cuál?

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Bibliografía
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aprendizaje. 12-14.
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Saldeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturalres: Las competencias
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