Вы находитесь на странице: 1из 25

7

2.2 Dasar Teori


2.2.1 Arduino Uno
Arduino Uno adalah board berbasis mikrokontroler pada ATmega328.
Board ini memiliki 14 digital input / output pin (dimana6 pin dapat digunakan
sebagai keluaran PWM), 6 masukan analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB,
jack listrik tombol reset. Pin-pin ini berisi semua yang diperlukan untuk
mendukung mikrokontroler, hanya terhubung ke komputer dengan kabel USB
atau sumber tegangan bisa didapat dari adaptor AC-DC atau baterai untuk
menggunakannya.

Board Arduino Uno memiliki fitur-fitur baru sebagai berikut : – 1,0 pinout
: tambah SDA dan SCL pin yang dekat ke pin aref dan dua pin baru lainnya
ditempatkan dekat ke pin RESET, dengan IO REF yang
memungkinkan sebagai buffer untuk beradaptasi dengan tegangan yang
disediakan dari board sistem. Pengembangannya, sistem akan lebih
kompatibel dengan Prosesor yang menggunakan AVR, yang beroperasi
dengan 5V dan dengan Arduino karena yang beroperasi dengan 3.3V.
Yang kedua adalah pin tidak terhubung, yang disediakan untuk tujuan
pengembangannya.

Setiap 14 pin digital pada Arduino Uno dapat digunakan sebagai masukan
dan keluaran, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead().
Fungsi-fungsi tersebut beroperasi di tegangan 5 Volt. Setiap pin dapat memberikan
atau menerima suatu arus maksimum 40 mA dan mempunyai sebuah resistor pull-
up (terputus secara default) 20-50 kOhm. Selain itu, beberapa pin mempunyai
fungsi-fungsi spesial :
 Serial: 0 (RX) dan 1 (TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan memancarkan
(TX) serial data TTL (Transistor-Transistor Logic). Kedua pin ini dihubungkan ke
pin-pin yang sesuai dari chip Serial Atmega8U2 USB-ke-TTL.
 External Interrupts: 2 dan 3. Pin-pin ini dapat dikonfigurasikan untuk dipicu sebuah
interrupt (gangguan) pada sebuah nilai rendah, suatu kenaikan atau penurunan yang
8

besar, atau suatu perubahan nilai. Lihat fungsi attachInterrupt() untuk lebih
jelasnya.
 PWM: 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. Memberikan 8-bit PWM keluaran dengan
fungsi analogWrite().
 SPI: 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin-pin ini mendukung
komunikasi SPI menggunakan SPI library.
 LED: 13. Ada sebuah LED yang terpasang, terhubung ke pin digital 13. Ketika pin
bernilai HIGH LED menyala, ketika pin bernilai LOW LED mati.

Arduino UNO mempunyai 6 masukan analog, diberi label A0 sampai A5,


setiapnya memberikan 10 bit resolusi (contohnya 1024 nilai yang berbeda). Secara
default, 6 masukan analog tersebut mengukur dari ground sampai tegangan 5 Volt,
dengan itu mungkin untuk mengganti batas atas dari rangenya dengan
menggunakan pin AREF dan fungsi analogReference(). Di sisi lain, beberapa pin
mempunyai fungsi spesial :
 TWI: pin A4 atau SDA dan pin A5 atau SCL. Mendukung komunikasi TWI dengan
menggunakan Wire library
Ada sepasang pin lainnya pada board.

 AREF. Referensi tegangan untuk input analog. Digunakan


dengan analogReference().
 Reset. Membawa saluran ini LOW untuk mereset mikrokontroler. Secara khusus,
digunakan untuk menambahkan sebuah tombol reset untuk melindungi yang
memblok sesuatu pada board.

Arduino Uno dapat diprogram dengan menggunakan software Arduino. ini


bisa didapatkan secara gratis dari website resmi Arduino. Software Arduino yang
akan digunakan adalah driver dan IDE. IDE Arduino adalah software yang sangat
canggih ditulis dengan menggunakan Java IDE Arduino terdiri dari:
9

1. Editor program, sebuah window yang memungkinkan pengguna menulis


dan mengedit program dalam bahasa processing.

2. Compiler, sebuah modul yang mengubah kode program (bahasa Processing)


menjadi kode biner. Bagaimanapun sebuah microcontroller tidak akan bisa
memahami bahasa Processing. Yang bisa dipahami oleh
microkontroler adalah kode biner. Itulah sebabnya compiler diperlukan
dalam hal ini.

3. Uploader, sebuah modul yang memuat kode biner dari komputer ke dalam
memori di dalam papan Arduino.

Gambar 2.1 Arduino Uno

2.2.2 Keypad
Keypad Matriks adalah tombol-tombol yang disusun secara maktriks (baris
x kolom) sehingga dapat mengurangi penggunaan pin input. Sebagai contoh,
Keypad Matriks 4×4 cukup menggunakan 8 pin untuk 16 tombol. Hal tersebut
dimungkinkan karena rangkaian tombol disusun secara horizontal membentuk baris
dan secara vertikal membentuk kolom:
10

Gambar 2.2 Rangkaian pada Keypad

Namun demikian, sebagai konsekuensi dari penggunaan bersama satu jalur


(semisal baris satu (B1)), maka tidak dimungkinkan pengecekkan dua tombol
sekaligus dalam satu slot waktu.

Proses pengecekkan dari tombol yang dirangkai secara maktriks adalah


dengan teknik scanning, yaitu proses pengecekkan yang dilakukan dengan cara
memberikan umpan-data pada satu bagian dan mengecek feedback (umpan-balik)
– nya pada bagian yang lain. Dalam hal ini, pemberian umpan-data dilakukan pada
bagian baris dan pengecekkan umpan-balik pada bagian kolom. Pada saat
pemberian umpan-data pada satu baris, maka baris yang lain harus dalam kondisi
inversi-nya. Tombol yang ditekan dapat diketahui dengan melihat asal data dan di
kolom mana data tersebut terdeteksi:
11

Gambar 2.3 Rangkaian pada Keypad

Pada contoh di atas, tombol yang ditekan adalah tombol “5”. Seperti terlihat
bahwa B2 bernilai nol, sedangkan B1, B3, dan B4 adalah satu. Kemudian dengan
mengetahui bahwa asal data dari B2, dan umpan-baliknya terdeteksi padaK2, maka
dapat disimpulkan bahwa tombol yang ditekan adalah tombol “5”.
Flowhchart berikut memperlihatkan proses scanning Keypad Matriks 4×4
secara lengkap:
12

Gambar 2.4 Flowchart keypad


13

2.2.3 LCD (Liquid Crystal Display)


1. DDRAM (Data Display Random Access Memory)
DDRAM dalam dasar teori LCD 16×2 karakter M1632 Arduino
adalah merupakan memori tempat karakter yang ditampilkan berada.
Contoh, untuk karakter ‘A’ atau 41H yang ditulis pada alamat 00, maka
karakter tersebut akan tampil pada baris pertama dan kolom pertama dari
LCD. Apabila karakter tersebut ditulis di alamat 40h, maka karakter
tersebut akan tampil pada baris kedua kolom pertama dari LCD.

2. CGROM (Character Generator Read Only Memory)


CGROM dalam dasar teori LCD 16×2 karakter M1632 Arduino
adalah merupakan memori permanen yang menggambarkan pola tiap
karakter pada LCD yang tersimpan pada chipset LCD HD44780 dan tidak
dapat diubah oleh pengguna. Karena sifatnya permanen, maka pola ini
tidak akan hilang walau power supply dimatikan. Yang dimaksud dengan
pola di sini adalah bagaimana bentuk karakter, contohnya ‘A’ dibentuk.

Gambar 2.5 Pola karakter pada LCD


14

Contoh pada gambar 2 di atas, terlihat bagaimana pola karakter ‘A’


atau kode biner 0100 0001b ditampilkan dalam layar LCD. Pola tersebut
adalah tampilan pada saat kode biner 0100 0001b atau 41h dituliskan ke
dalam DDRAM dengan posisi sesuai Address Counter DDRAM saat itu.

3. CGRAM (Character Generator Randem Access Memory)


CGRAM dalam teori dasar LCD 16×2 karakter M1632 arduino
sama halnya dengan CGROM merupakan memori untuk
menggambarkan pola sebuah karakter yang akan ditampilkan pada layar
saat data dituliskan ke dalam DDRAM. Namun pada CGRAM bentuk dari
karakter dapat diubah-ubah sesuai keinginan dengan mengubah data pada
CGRAM. Namun memori ini akan hilang saat power supply tidak aktif,
sehingga pola karakter akan hilang. Untuk mengantisipasi kondisi tersebut
biasanya pola karakter di simpan pada memori sistem minimum atau
mikrokontroler yang mengakses LCD ini dan selalu diupdate saat power
pertama kali diaktifkan

Register-register pada LCD 16×2


LCD 16×2 karakter M1632 Arduino ini terdapat dua buah register yaitu
Register Data dan Register Perintah. Register Data, dalam Teori Dasar LCD 16×2
karakter M1632 Arduino adalah register di mana mikrokontroler ataupun arduino
dapat menuliskan atau membaca data ke atau dari DDRAM ataupun CGRAM.
Akses data ke DDRAM baik penulisan maupun pembacaan adalah merupakan
akses ke bagian memori dari tampilan pada layar LCD. Sedangkan akses ke
CGRAM adalah merupakan proses untuk mengedit pola karakter yang ada pada
lokasi CGRAM tersebut. Register Data diakses dengan kondisi nilai RS (Register
Select = 0)
Register Perintah dalam Teori Dasar LCD 16×2 karakter M1632 Arduiono
adalah register di mana perintah-perintah dari mikrokontroler ataupun arduino ke
chipset HD44780 selaku pengendali modul LCD 16×2 karakter M1632 diberikan.
Perintah-perintah tersebut berfungsi untuk mengatur tampilan pada LCD 16×2
15

karakter M1632 atau alamat dari DDRAM dan CGRAM. Selain itu register ini juga
merupakan tempat di mana status dari HD44780 dapat dibaca. Bit ketujuh dari data
status yang terbaca adalah merupakan busy flag (tanda sibuk) yaitu suatu tanda
yang mengindikasikan bahwa chipset HD44780 masih dalam kondisi sibuk
sehingga proses akses data lebih lanjut dari mikrokontroler yang terhubung pada
Modul LCD 16×2 karakter M1632 harus menunggu hingga tanda sibuk ini selesai.
Sedangkan bit keenam hingga bit nol adalah merupakan Address
Counter (Penghitung Alamat) dari DDRAM. Address Counter ini menunjukkan
lokasi dari DDRAM yang sedang ditunjuk pada saat tersebut.

Gambar 2.6 Address Counter LCD 16x2 karakter M1632

Perintah-perintah pada LCD 16×2 karakter M1632

Berikut ini adalah daftar perintah yang dapat dikirimkan ke Register


Perintah LCD 16×2 karakter M1632 arduino dengan tujuan untuk mengatur
tampilan pada LCD tersebut, yang akan di tampilkan pada tabel dibawah ini.
16

Tabel 2.1 Daftar perintah


Perintah D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 Deskripsi
Hapus Display 0 0 0 0 0 0 0 1 Hapus Display dan
DDRAM
Posisi Awal 0 0 0 0 0 0 1 X Set Alamat DDRAM
di 0
Set Mode 0 0 0 0 0 1 I/D S Atur arah pergeseran
cursor dan display
Display On/OFF 0 0 0 0 1 D C B Atur display (D)
On/OFF, cursor (C)
ON/OFF, Blinking
(B)
Geser 0 0 0 1 S/C R/L X X Geser Cursor atau
Cursor/Display display tanpa
merubah alamat
DDRAM
Set Fungsi 0 0 1 DL N F X X Atur panjang data,
jumlah baris yang
tampil, dan font
karakter
Set Alamat 0 1 ACG ACG ACG ACG ACG ACG Data dapat dibaca
CGRAM atau ditulis setelah
alamat diatur
Set Alamat 1 ADD ADD ADD ADD ADD ADD ADD Data dapat dibaca
DDRAM atau ditulis setelah
alamat diatur
17

Keterangan perintah :
X = diabaikan
I/D 1 = Increment, 0 = Decrement
S 0 = Display tidak geser
S/C 1 = Display Shift, 0 = Geser kursor
R/L 1 = Geser Kiri, 0 = Geser Kanan
DL 1 = 8 bit, 0 = 4bit
N 1 = 2 baris, 0 = 1 baris
F 1 = 5×10, 0 = 5×8
D 0 = Display OFF, 1 = Display ON
C 0 = kursor OFF, 1 = kursor ON
B 0 = Blinking OFF, 1 = Blinking ON
Data pada tabel di atas adalah data yang harus dituliskan ke Register
Perintah untuk mengatur tampilan LCD 16×2 karakter M1632

Mengatur posisi karakter pada layar LCD 16×2 karakter M1632


Untuk menentukan posisi tampilan pada layar LCD 16×2 karakter M1632
dilakukan dengan menuliskan data ke Address Counter dari LCD. Address Counter
dapat diakses dengan membuat bit 7 dari data yang ditulis ke Register Perintah
berlogika 1.

Gambar 2.7 Pengaturan posisi karakter pada LCD 16x2 karakter M1632

Contoh apabila kita ingin menampilkan karakter ‘D’ di kolom kedua baris
pertama di layar LCD maka terlebih dahulu Address Counter kita set 01h atau 0000
0001b dan bit ke 7 diberi logika 1 sehingga menjadi 1000 0001b atau 81h. Data
tersebut dituliskan pada Register Perintah agar Address Counter menunjuk ke
kolom dua baris pertama dari layar LCD 16×2 karakter M1632, kemudian data
18

karakter ‘D’ atau 41h atau 0100 0001b dituliskan ke Register Data sehingga
tersimpan dalam DDRAM pada alamat 01h dan tampil pada layar di kolom kedua
baris pertama.

Gambar 2.8 Posisi Karakter pada Layar LCD 16x2 karakter M1632
19

Inisialisasi LCD 16×2 Karakter M1632


Untuk menggunakan sebuah modul LCD 16×2 karakter M1632 maka
terlebih dahulu dilakukan proses inisialisasi yang digunakan untuk mempersiapkan
modul tersebut. Selain itu juga digunakan untuk mode kerja dari LCD 16×2
karakter M1632. Pengaturan mode ini harus ditentukan pada hanya pada saat
inisialisasi awal saja yaitu:
a. Panjang Data
b. Jumlah baris LCD yang aktif
c. Bentuk Font (5×8 atau 5×10)
Diagram alir pada gambar 6 menunjukkan proses yang selalu terjadi (secara
standard) pada saat inisialisasi modul LCD ini dilakukan sebelum masuk ke bagian
pengaturan mode. Sistem harus menunggu selama 15 mS atau lebih setelah sumber
daya mencapai tegangan 4,5 Volt agar chipset HD44780 siap untuk berhubungan
dengan mikrokontroler yang mengendalikannya.
Data 0011xxxx di mana x adalah kondisi tidak menentu (bisa 0 atau 1) dikirimkan
2 kali dengan waktu tunda 4,1 mS atau lebih dan 100 uS atau lebih. Pada
bagian ini proses pembacaan status sibuk memang belum dapat dilakukan sehingga
mikrokontroler harus memberikan waktu tunda terlebih dahulu. Kemudian
dilanjutkan dengan data 0010xxxx yang membuat modul ini berada pada kondisi
pengaturan mode. Pada saat ini, status sibuk sudah dapat dibaca sehingga tidak
harus digunakan waktu tunda. Proses pengaturan fungsi dan dilanjutkan dengan
mode juga sudah dapat mulai dilakukan dengan mengirimkan data-data ke register
perintah.
20

Gambar 2.9 Inisialisasi LCD 16x2 karakter M1632

Pengaturan Fungsi digunakan untuk mengatur panjang data, jumlah baris


dan font sedangkan pengaturan mode digunakan untuk mengatur arah pergeseran
kursor maupun display. Listing 4 menunjukkan bagian pengaturan fungsi dan mode
pada potongan program inisialisasi LCD 16×2 karakter M1632. Pada contoh di
listing ini, proses dilakukan dengan mengatur font 8×5, dua baris LCD dan panjang
data 4 bit (antarmuka 4 bit). Kemudian layar LCD 16×2 karakter M1632 dimatikan
dan data 01h dikirim ke register perintah untuk memastikan bahwa memori data
dalam DDRAM dihapus sekaligus dan Address Counter berada pada posisi awal.
Kemudian dilanjutkan dengan mengirimkan data 0Eh atau 00001110 yang
berfungsi untuk mengaktifkan kembali layar LCD 16×2 karakter M1632.
Selanjutnya pengaturan mode dilakukan dengan mengirimkan data 06h atau
00000110 dalam biner di mana dalam hal ini kursor aktif dengan mode auto
increment (otomatis bertambah). Yaitu posisi Address Counter akan bertambah
secara otomatis saat setiap kali proses penampilan data ke layar LCD 16×2 karakter
M1632 dilakukan sehingga kursor juga akan bergeser ke kanan. Pada saat ini layar
LCD 16×2 karakter M1632 akan menampilkan kursor di pojok kiri atas (alamat
awal) yang menandakan bahwa proses inisialisasi LCD 16×2 karakter M1632 telah
berhasil dilakukan.
21

Cara penulisan dan pembacaan data ke dan dari register-register LCD 16×2 karakter
M1632
Setelah kita mengetahui data-data apa saja yang harus dikirimkan ke
register-register LCD 16×2 karakter M1632 untuk mengatur LCD tersebut, berikut
perlu kita pelajari bagaimana menulis dan membaca data ke register-register
tersebut.

1. Penulisan data ke Register Perintah


Penulisan data ke Register Perintah digunakan untuk memberikan perintah-
perintah pada LCD 16×2 karakter M1632 sesuai dengan data-data yang dikirimkan
ke register tersebut. (lihat tabel Perintah-perintah LCD 16×2 karakter M1632).
Gambar 7 menunjukkan proses penulisan data ke register perintah dengan
menggunakan mode 4 bit interface. Kondisi RS berlogika 0 menunjukkan akses
data ke Register Perintah. RW berlogika 0 yang menunjukkan proses penulisan data
akan dilakukan. Nibble tinggi (bit 7 sampai bit 4) terlebih dahulu dikirimkan
dengan diawali pulsa logika 1 pada E Clock. Kemudian Nibble rendah (bit
3 sampai bit 0) dikirimkan dengan diawali pulsa logika 1 pada E Clock lagi. Untuk
mode 8 bit interface, proses penulisan dapat langsung dilakukan secara 8 bit (bit 7
… bit 0) dan diawali sebuah pulsa logika 1 pada E Clock.

Gambar 2.10 Menulis data ke Register Perintah LCD 16x2 karakter M1632
22

2. Penulisan data ke Register Data


Penulisan data ke Register Data digunakan dalam proses penulisan data
karakter yang akan ditampilkan ke LCD (DDRAM) atau proses penulisan data pola
karakter ke CGRAM. Proses diawali dengan adanya logika 1 pada RS yang
menunjukkan akses ke Register Data, kondisi R/W diatur pada logika 0 yang
menunjukkan proses penulisan data. Data 4 bit nibble tinggi (bit 7 hingga bit 4)
dikirim dengan diawali pulsa logika 1 pada sinyal E Clock dan kemudian diikuti 4
bit nibble rendah (bit 3 hingga bit 0) yang juga diawali pulsa logika 1 pada sinyal
E Clock.

Gambar 2.11 Menulis data ke Register Data LCD 16x2 karakter M1632
23

3. Pembacaan data dari Register Perintah


Proses pembacaan data dari Register Perintah ini digunakan untuk membaca
status sibuk LCD 16×2 karakter M1632 dan Address Counter saja. RS diatur pada
logika 0 untuk akses ke Register Perintah, R/W diatur pada logika 1 yang
menunjukkan proses pembacaan data. 4 bit nibble tinggi dibaca dengan diawali
pulsa logika 1 pada E Clock dan kemudian 4 bit nibble rendah dibaca dengan
diawali pulsa logika 1 pada E Clock. Untuk Mode 8 bit interface, pembacaan 8 bit
(nibble tinggi dan rendah) dilakukan sekaligus dengan diawali sebuah pulsa logika
1 pada E Clock.

Gambar 2.12 Membaca data register perintah LCD 16x2 karakter M1632

4. Membaca data dari Register Data


Pembacaan data dari Register Data dilakukan untuk membaca kembali data
yang tampil pada LCD. Proses dilakukan dengan mengatur RS pada logika 1 yang
menunjukkan adanya akses ke Register Data. Kondisi R/W diatur pada logika
tinggi yang menunjukkan adanya proses pembacaan data. Data 4 bit nibble tinggi
(bit 7 hingga bit 4) dibaca dengan diawali adanya pulsa logika 1 pada E Clock dan
dilanjutkan dengan data 4 bit nibble rendah (bit 3 hingga bit 0) yang juga diawali
dengan pulsa logika 1 pada E Clock.
24

Gambar 2.12 Membaca data register data LCD 16x2 karakter M1632

Berikut ini adalah contoh-contoh antarmuka LCD 16×2 karakter M1632


beserta contoh programnya dengan sistem minimum / sistem mikrokontroler. Yang
menjadi perbedaan adalah setiap contoh memiliki koneksi I/O yang berbeda
sehingga terdapat perbedaan juga pada bagian deklarasi I/O di tiap contoh program.

Gambar 2.14 Antarmuka LCD 16x2 karakter M1632 dengan DST-5

Gambar 2.15 Antarmuka LCD 16x2 karakter M1632 dengan AT89S51


25

Gambar 2.16 Antarmuka LCD 16x2 karakter M1632 dengan ATMega8515

2.2.4 DF Player Mini


DF Player Mini adalah modul sound/music player yang mendukung
beberapa file salah satunya adalah file.mp3 yang umumnya digunakan sebagai
format sound file. DF Mini Player mempunyai 16 pin interface berupa standar
DIP pin header pada kedua sisinya. Berikut nama dan fungsi masing-masing
pin pada modul DF Player Mini :

Gambar 2.17 Fungsi pin pada modul DF Player Mini


DF Player Mini dapat bekerja sendiri secara standalone ataupun bekerja
bersama dengan mikrokontroller (arduino) melalui koneksi serial.
26

DF Player Mini secara Standalone


1. I/O MODE
Ini adalah wiring paling sederhana dari penggunaan DF
Player Mini bahkan dapat mengabaikan pushbutton S3 dan S4 yang
terhubung di pin ADKey. Hanya memerlukan 2 buah pushbutton dan
1 mini speaker. Tekan S1 dan S2 dengan cepat untuk next atau
previous lagu dan tekan S1/.S2 secara hold atau tahan untuk atur
volume.

Gambar 2.18 I/O Mode

2. AD Key (analog to digital) Mode.

Gambar 2.19 AD Key (analog to digital) Mode.


27

Modul DF Player Mini memiliki 2 pin ADC (analog to


digital converter) pada pin 12 dan 13 yang dapat digunakan sebagai
metode input untuk memberikan trigger kepada internal MCU DF
Player Mini untuk mengartikan beberapa perintah tombol. Caranya
adalah dengan membuat button array seperti yang ada pada LCD
button module dan dapat membuat 20 pushbutton dengan 20 fungsi
berbeda. Modul DF Player Mini sudah memiliki Builtin Amplifier
(mini) dan sudah dapat men-drive mini speaker sebagai output. Daya
amplifier yang dihasilkan masih kecil sehingga cepat panas saat
digunakan untuk drive speaker 4-8 Ohm. Apabila ing3.in
menggunakan Eksternal Amplifier maka dapat diambil dari pin
DAC_R dan DAC_L serta common GND. Eksternal Amplifier yang
dapat digunakan adalah seri PAMxxx ataupun TADxxx.

3. DF Player Mini dengan Arduino


DF Player Mini memiliki koneksi serial yang dapat
menerima instruksi dari controller lain seperti Arduino. Berikut
adalah daftar perintah yang dapat digunakan untuk control Module
DF Player Mini melalui koneksi serial Arduino.
28

Gambar 2.20 Perintah DF Player Mini untuk koneksi dengan Arduino

Gambar 2.21 Koneksi serial DF Player Mini ke Arduino Uno (tanpa


library)

2.2.5 Speaker

Speaker yang dalam bahasa Indonesia disebut dengan Pengeras


Suara. Speaker atau lebih sering disingkat dengan Speaker adalah Transduser yang
dapat mengubah sinyal listrik menjadi Frekuensi Audio (sinyal suara) yang dapat
didengar oleh telinga manusia dengan cara mengetarkan komponen membran pada
Speaker tersebut sehingga terjadilah gelombang suara.
29

Yang dimaksud dengan “Suara” sebenarnya adalah Frekuensi yang dapat didengar
oleh Telinga Manusia yaitu Frekuensi yang berkisar di antara 20Hz – 20.000Hz.
Timbulnya suara dikarenakan adanya fluktuasi tekanan udara yang disebabkan oleh
gerakan atau getaran suatu obyek tertentu. Ketika Obyek tersebut bergerak atau
bergetar, Obyek tersebut akan mengirimkan Energi Kinetik untuk partikel udara
disekitarnya. Hal ini dapat di-anologi-kan seperti terjadinya gelombang pada air.
Sedangkan yang dimaksud dengan Frekuensi adalah jumlah getaran yang terjadi
dalam kurun waktu satu detik. Frekuensi dipengaruhi oleh kecepatan getaran pada
obyek yang menimbulkan suara, semakin cepat getarannya makin tinggi pula
frekuensinya.

Gambar 2.22 Prinsip Kerja Speaker

Pada gambar diatas, dapat kita lihat bahwa pada dasarnya Speaker terdiri
dari beberapa komponen utama yaitu Cone, Suspension, Magnet Permanen, Voice
Coil dan juga Kerangka Speaker.

Dalam rangka menterjemahkan sinyal listrik menjadi suara yang dapat


didengar, Speaker memiliki komponen Elektromagnetik yang terdiri dari
Kumparan yang disebut dengan Voice Coil untuk membangkitkan medan magnet
30

dan berinteraksi dengan Magnet Permanen sehingga menggerakan Cone Speaker


maju dan mundur. Voice Coil adalah bagian yang bergerak sedangkan Magnet
Permanen adalah bagian Speaker yang tetap pada posisinya. Sinyal listrik yang
melewati Voice Coil akan menyebabkan arah medan magnet berubah secara cepat
sehingga terjadi gerakan “tarik” dan “tolak” dengan Magnet Permanen. Dengan
demikian, terjadilah getaran yang maju dan mundur pada Cone Speaker. Cone
adalah komponen utama Speaker yang bergerak. Pada prinsipnya, semakin
besarnya Cone semakin besar pula permukaan yang dapat menggerakan udara
sehingga suara yang dihasilkan Speaker juga akan semakin besar. Suspension yang
terdapat dalam Speaker berfungsi untuk menarik Cone ke posisi semulanya setelah
bergerak maju dan mundur. Suspension juga berfungsi sebagai pemegang Cone dan
Voice Coil. Kekakuan (rigidity), komposisi dan desain Suspension sangat
mempengaruhi kualitas suara Speaker itu sendiri.

Jenis-jenis Speaker

Berdasarkan Frekuensi yang dihasilkan, Speaker dapat dibagi menjadi :

1. Speaker Tweeter, yaitu speaker yang menghasilkan Frekuensi Tinggi


(sekitar 2kHz – 20kHz)
2. Speaker Mid-range, yaitu speaker yang menghasilkan Frekuensi Menengah
(sekitar 300Hz – 5kHz)
3. Speaker Woofer, yaitu speaker yang menghasilkan Frekuensi Rendah
(sekitar 40Hz – 1kHz)
4. Speaker Sub-woofer, yaitu speaker yang menghasilkan Frekuensi sangat
rendah yaitu sekitar 20Hz – 200Hz.
5. Speaker Full Range, yaitu speaker yang dapat menghasilkan Frekuensi
Rendah hingga Frekuensi Tinggi.

Berdasarkan Fungsi dan bentuknya, Speaker juga dapat dibedakan menjadi :

1. Speaker Corong
2. Speaker Hi-fi
31

3. Speaker Handphone
4. Headphone
5. Earphone
6. Speaker Televisi
7. Speaker Sound System (Home Theater)
8. Speaker Laptop

Pengertian Speaker Aktif dan Speaker Pasif

Speaker yang digunakan untuk Sound System Entertainment pada


umumnya dapat dibedakan menjadi 2 kategori, yaitu Speaker Pasif dan Speaker
Aktif. Berikut ini adalah penjelasan singkat mengenai kedua jenis Speaker ini.

1. Speaker Pasif (Passive Speaker)


Speaker Pasif adalah Speaker yang tidak memiliki Amplifier (penguat suara)
di dalamnya. Jadi Speaker Pasif memerlukan Amplifier tambahan untuk
dapat menggerakannya. Level sinyal harus dikuatkan terlebih dahulu agar
dapat menggerakan Speaker Pasif. Sebagian besar Speaker yang kita temui
adalah Speaker Pasif.
2. Speaker Aktif (Active Speaker)
Speaker Aktif adalah Speaker yang memiliki Amplifier (penguat suara) di
dalamnya. Speaker Aktif memerlukan kabel listrik tambahan untuk
menghidupkan Amplifier yang terdapat didalamnya.

Вам также может понравиться