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1.

Planificar y sustentar los elementos que integraran el sistema de medios


y mediaciones:
Competencias. Redactar dos (2), una por cada saber

APRENDER A APRENDER: Se refiere al aprendizaje relacionado con nuestro


diario vivir. Se aprende en la iglesia, comunidad, escuela, y en el núcleo de
nuestro hogar. El aprendizaje siempre va estar presente y se vuelve parte de
nuestro aprendizaje-significativo.

APRENDER A HACER: Se centra en el hecho de poder ser determinantes a la


hora de tomar nuestras propias decisiones.

APRENDER A SER: Se adquieren conocimientos e instrumentos que nos


ayuden a ser constructivistas de nuestro propio aprendizaje, así como también a
influir en nuestro propio entorno y saber cómo relacionarnos con los demás o
bien saber cómo responder ante cualquier cosa que se nos presente.

APRENDER A VIVIR JUNTOS: Debemos ser solidarios y saber cómo llevar la


convivencia sin hacer sentir mal a los demás. Implica mucha comprensión y
solidaridad para tratar diferentes conflictos.

APRENDER A EMPRENDER: Debemos tener iniciativa, ser motivadores y


emprendedores para construir un mejor futuro, tener una calidad de educación y
poder desarrollar y fortalecer nuestra autoestima consigo mismos.

COMPETENCIAS Implica la posibilidad de Lectura


PARA EL aprender, asumir y dirigir el Escritura
APRENDIZAJE propio aprendizaje a lo largo Lenguas
PERMANENTE de la vida, de integrarse a la Habilidades digitales
cultura escrita, así como de Aprender a aprender
movilizar los diversos saberes
culturales, lingüísticos,
sociales, científicos y
tecnológicos para comprender
la realidad.
COMPETENCIAS Se relaciona con la búsqueda, Buscar
PARA EL MANEJO identificación, evaluación , Identificar
DE LA elección y sistematización de Evaluar
INFORMACION información; el pensar, Seleccionar
reflexionar, argumentar y Organizar
expresar juicios críticos; Sistematizar
analizar, sintetizar, utilizar y
compartir información; el
conocimiento y manejo de
distintas lógica de
construcción del
conocimiento en diversas
disciplinas y en los distintos
ámbitos
culturales.

COMPETENCIAS Son aquellas vinculadas con Enfrentar riesgos


PARA EL MANEJO la posibilidad de organizar y Tomar decisiones
DE SITUACIONES diseñar proyectos de vida, Asumir
considerando diversos consecuencias
aspectos, como los históricos, Desarrollo de
sociales, políticos, etc, y para proyectos
llevarlos a cabo; administrar
el tiempo, propiciar cambios
y afrontar lo que se presenten;
tomar decisiones y asumir sus
consecuencias; enfrentar el
riesgo y la incertidumbre,
plantear y llevar a buen
término procedimientos o
alternativas para la resolución
de problemas y manejar el
fracaso y la desilusión.
COMPETENCIAS Implican relacionarse Relación armónica
PARA LA armónicamente con otros y con otros
CONVIVENCIA con la naturaleza; Valorar y no cobrar
comunicarse con eficacia;
trabajar en equipo; tomar
acuerdos y negociar con
otros; crecer con los demás,
manejar armónicamente las
relaciones personales y
emocionales; desarrollar la
identidad personal y social;
reconocer y valorarlos los
elementos de la diversidad
social, cultural y lingüística
que caracterizan a nuestro
país, sensibilizándose y
sintiéndose parte de ella a
partir de seres sociales de su
comunidad, los cambios
personales y los del mundo
conocer las practicas.
COMPETENCIA Se refiere a la capacidad para Juicio crítico de valor
PARA LA VIDA EN decidir y actuar con juicio Normas sociales
SOCIEDAD crítico frente a los valores y Implicaciones de la
las normas sociales y tecnología
culturales; proceder a favor
de la democracia, la libertad,
la paz, l respeto a la legalidad
y a los derechos humanos;
participar tomando en cuenta
las implicaciones sociales del
uso de las tecnologías;
participar, gestionar y
desarrollar actividades que
promuevan el desarrollo de la
localidades, las regiones, el
país y el mundo; actuar con
respeto ante la diversidad
sociocultural; combatir la
discriminación y el racismo;
y manifestar una conciencia
de pertenencia a su cultura, a
su país y al mundo.

Rol del docente y del estudiante. Listar y argumentar diez (10) roles para cada rol
académico (estudiante-docente).
1. Rol del docente:

i. Docente Innovador: El educador debe demostrar constantemente en su praxis


educativa sus capacidades de ser, hacer y transcender desde su entorno. Debe
poseer un conjunto de directrices que lo caracterizan e identifican como punto de
referencia, en función de elaborar un currículo basado en la integración afectiva,
ética e intelectual de la personalidad tomando en cuenta los avances
tecnológicos.
ii. Docente flexible: permite que los intereses y las respuestas de los alumnos
orienten el rumbo de las sesiones, determinen las estrategias de enseñanza y
alteren el contenido. Es importante mencionar que esta flexibilidad no se refiere
a que el alumno decida qué se hará o no en la clase. Más bien se enfoca en
aprovechar los momentos en que los estudiantes se muestran más receptivos
para ciertos temas y así poder profundizar en ellos. Por ejemplo, ante un ataque
terrorista a algún país, muchos maestros retoman temas de solidaridad,
tolerancia, justicia, como contenidos principales en el currículo de ciertas áreas
como ciencias sociales y ética.
iii. Docente investigador: Averigua cómo han comprendido sus alumnos los
conceptos antes de compartir con ellos su propia comprensión de los mismos. Si
se les dan las respuestas, ellos ya nos las buscarán. Digamos entonces que se
pierden de ir construyendo su conocimiento. Si les damos el conocimiento ya
hecho, les estamos poniendo en las manos el último eslabón de un proceso de
pensamiento que sólo ellos pueden construir.
iv. Docente lingüístico: Utiliza terminología cognitiva como: "clasifica", "analiza",
"predice", "crea"… Nuestro vocabulario afecta nuestra forma de pensar y actuar.
v. Docente comunicador: Estimula a los alumnos a entrar en diálogo tanto con el
maestro como entre ellos y a trabajar colaborativamente. El diálogo entre los
estudiantes es la base del aprendizaje colaborativo.
vi. Docente generador de Interacción: El tener la oportunidad de compartir sus
ideas y de escuchar las ideas de los demás, le brinda al alumno una experiencia
única en la que construye significados.
vii. Docente promotor de Aprendizaje: Promueve el aprendizaje por medio de
preguntas inteligentes y abiertas y ánima a los estudiantes a que se pregunten
entre ellos. Si los maestros preguntamos a los alumnos para obtener sólo una
respuesta correcta, entonces los estamos limitando. Las preguntas complejas e
inteligentes retan a los alumnos a indagar más allá de lo aparente, a profundizar,
a buscar respuestas novedosas. Los problemas reales casi nunca son
unidimensionales y por lo tanto, el alumno debe buscar siempre más de una
respuesta.
viii. Docente cognitivo basado en la didáctica critica: Busca que los alumnos
elaboren sus respuestas iniciales. Las respuestas iniciales son un motor que
estimula a los alumnos a estructurar y re conceptualizar e involucra a los
estudiantes en experiencias que pueden engendrar contradicciones a sus
hipótesis iniciales y luego estimula la discusión. De esta manera permite que los
alumnos aprendan de sus propios errores y reformulen sus perspectivas
ix. Da "un tiempo de espera" después de hacer preguntas. Este tiempo permite a los
alumnos procesar la información y formular conceptos. Es importante respetar el
ritmo de cada alumno. Hay alumnos que no pueden responder de manera
inmediata y si no los esperamos, pasarán a ser sólo observadores puesto que no
se les da el tiempo de buscar la solución. Provee tiempo para que los estudiantes
construyan hipótesis y las comprueben, hagan relaciones y creen metáforas.
x. Docente creador de espacios: El maestro debe crear el ambiente de aprendizaje
y permitir a los estudiantes construir y descubrir… todo esto les lleva tiempo.
Alimenta la curiosidad natural de los estudiantes utilizando frecuentemente el
modelo del ciclo de aprendizaje. Dicho ciclo consta de tres fases: los estudiantes
generan preguntas e hipótesis, el maestro introduce el concepto y los alumnos
aplican el concepto.

2. El Rol de Estudiante

1. Adquirir autonomía con el conocimiento: ser capaz de construir nuevos


conocimientos recurriendo a fuentes de información bibliográfica, a los diferentes
servicios que ofrecen las redes de computadores, a la propuesta de curso que el
profesor plantea y a habilidades de comparación, análisis, síntesis y
experimentación que posean.
2. Conocer las herramientas indispensables para participar en un curso por
red: procesador de texto, sistema de correo electrónico, sistema de chat, grupos
de discusión, búsquedas en Internet, consulta en bases de datos especializadas,
manejo de software especializado, conocimientos básicos de otros idiomas.
3. Participar Activamente: ser participe de las actividades propuestas para realizar
en forma individual y en grupos de trabajo colaborativo.
4. Comunicación: Manifestar oportunamente a sus compañeros y al profesor las
dificultades que se le presentan con las actividades propuestas.
5. Trabajo en equipo: Hacer parte de grupos de trabajo conformados con sus
compañeros de curso, en ningún caso pretender realizar todas las actividades sin
ayuda de los demás.
6. Responsabilidad y Manejo de su tiempo: Construir su propio horario de trabajo
independiente para el curso. Cumplir con el cronograma del curso.
7. Interacción OFF: Bajar los contenidos del curso y hasta donde sea posible
navegar En OFF.
8. El rol del estudiante orientado al fortalecimiento del análisis crítico y
reflexivo: Según Rugeles, Mora, Metaute, (2013) como la habilidad para razonar,
analizar y argumentar hechos o acciones que facilitan el desarrollo integral del
discente y la generación de conocimiento. Para Martínez, Pascual, (2013) es un
proceso cognoscitivo que toma la información, la analiza y está en capacidad de
aplicarla en diversos aspectos de la vida.
9. Estratégicos: Los estudiantes continuamente desarrollan y refinan el aprendizaje
y las estrategias para resolver problemas. Esta capacidad para aprender a aprender
(meta cognición) incluye construir modelos mentales efectivos de conocimiento
y de recursos, aun cuando los modelos puedan estar basados en información
compleja y cambiante. Este tipo de estudiantes son capaces de aplicar y
transformar el conocimiento con el fin de resolver los problemas de forma creativa
y son capaces de hacer conexiones en diferentes niveles.

Estrategias y recursos. Aportar y argumentar: una (1) estrategia de aprendizaje,

tres (3) estrategias de evaluación y tres (3) recursos de evaluación con sus

características

UNA (1) ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

La mejor estrategia de aprendizaje es " el Aprendizaje Baso en Problema" para


el caso expuesto, para ello definamos que es el ABP

¿Qué es el Aprendizaje Baso en Problema (ABP)?

Según el ABP es una metodología centrada en el aprendizaje, en la investigación


y reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema
planteado por el docente.

Tomando como referencia a Prieto (2006)1 defendiendo el enfoque de


aprendizaje activo señala que “el aprendizaje basado en problemas representa una
estrategia eficaz y flexible que, a partir de lo que hacen los estudiantes, puede mejorar la
calidad de su aprendizaje universitario en aspectos muy diversos”.

Barrows (1986)2 define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el


principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de

1
Citado en citado en de Innovación Educativa, S. (2008).
2
Citado en citado en de Innovación Educativa, S. (2008).
los nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son
los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.

El ABP ayuda al educando a desarrollar y a trabajar diversas competencias.


Entre ellas, se pueden considerar las que no aclara Miguel (2005)3, en el cual el destaca:

 Resolución de problemas
 Toma de decisiones.
 Trabajo en equipo
 Habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la
información)
 Desarrollo de actitudes y valores: precisión, revisión, tolerancia…

Metodología de aplicación:

Como paso previo a la planificación y utilización del ABP se deben tener en


cuenta dos aspectos fundamentales:

 Que los conocimientos de los que ya disponen los alumnos son suficientes
y les ayudarán a construir los nuevos aprendizajes que se propondrán en el
problema.
 Que el contexto y el entorno favorezca el trabajo autónomo y en equipo
que los alumnos llevarán a cabo (comunicación con docentes, acceso a
fuentes de información, espacios suficientes, etc.).

En la planificación de la sesión de ABP es necesario:

1. Seleccionar los objetivos que, enmarcados dentro de las competencias


establecidas en la materia, pretendemos que los alumnos logren con la
actividad.
2. Escoger la situación problema sobre la que los alumnos tendrán que
trabajar. Para ello el contenido debe:
 Ser relevante para la práctica profesional de los alumnos.
 Ser lo suficientemente complejo (pero no imposible) para que
suponga un reto para los estudiantes. De esta manera su

3
Citado en citado en de Innovación Educativa, S. (2008).
motivación aumentará y también la necesidad de probarse a sí
mismos para orientar adecuadamente la tarea.
 Ser lo suficientemente amplio para que los alumnos puedan
formularse preguntas y abordar la problemática con una visión
de conjunto, pero sin que esta amplitud llegue a desmotivarles
o crearles ansiedad

TRES (3) ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN. EXPLICAR CADA UNA.

Según Frías, B. S. L., & Kleen, E. M. H. (2005), nos expones en su trabajo

académico “Evaluación del aprendizaje: alternativas y nuevos desarrollos. MAD” varias

estrategias de evaluación, al analizar cada una de estas estrategias se abordó en tomar

tres de ellas como lo son;

 El E-portafolio: Es una modalidad de evaluación, su uso permite ir monitoreando

la evolución del proceso de aprendizaje por el profesor y por el mismo estudiante,

de tal manera que se puedan ir introduciendo cambios durante dicho proceso

 Mapas Mentales: Los mapas son representaciones mentales, es la imagen que la

persona se forma acerca del significado de un conocimiento. Una misma

información puede ser representada de muchas maneras -ya que refleja la

organización cognitiva individual o grupal dependiendo de la forma en que los

conceptos o conocimientos fueron captados, esto hace que se dificulte un poco su

evaluación sobre todo si se quieren hacer comparaciones entre individuos o

grupos.

 Método de casos: Otro método que ha sido asociado y que ofrece apoyo a la

utilización de la técnica de solución de problemas es el Método de Casos. La

evaluación con este método se realiza relatando una situación que se llevó a cabo

en la realidad, en un contexto semejante al que nuestros estudiantes están o estarán

inmersos y donde habrá que tomar decisión.


Uso educativo de la web 2.0 y 3.0. Proponer tres (3) recursos web y explicar su uso

en educación de acuerdo al caso.

HERRAMIENTAS 2.0.

1. TIZMOS: Permite construir de forma rápida y sencilla una página con enlaces a

recursos visuales y videos de toda la web, ayudando a mantener centrada la

atención en una ruta determinada sin permitir acceder a otros sitios, solo los

recomendados.

CARACTERSTICAS:

Recopilar recursos educativos: Se puede organizar como nuestro sitio web

personalizado, reuniendo los recursos a medida que se descubren, utilizado el

bookmarklet fácil o agregándolos directamente a la página.

Fácil accesibilidad: Se puede acceder de manera fácil y rápida, desde cualquier

dispositivo (teléfono, PC o Tablet) y de igual forma se puede actualizar. Se

puede personalizar con fotos, videos, páginas, enlaces y compartir de manera

fácil y rápida.

2. HOT POTATO: El paquete incluye seis aplicaciones, que le permiten crear

ejercicios interactivos de respuesta múltiple, de respuesta corta, oración confusa,

crucigrama, emparejamiento / ordenamiento y relleno de espacios vacíos para la

World Wide Web. Hot Potatoes es freeware, y puede usarlo para cualquier

propósito o proyecto que desee. No es de código abierto. La versión de Java

proporciona todas las funciones que se encuentran en la versión de Windows,

excepto que no se puede cargar a hotpotatoes.net y no se puede exportar un

objeto SCORM de Java Hot Potatoes.


3. VOKI: Es una herramienta interesante que podemos tomar para el aula. Se trata

de un widget gratuito que produce un "voki" o personaje (avatar) que se mueve y

habla el texto que le introducimos. Este "voki" resultante lo podemos insertar en

una página web, blog, wiki, etc. o bien enviarlo por correo electrónico e incluso

por móvil.

2. Mediante un diagrama causal que representar gráficamente las relaciones e

interacciones del sistema de medios y mediaciones diseñado por el grupo.


Referencias Bibliográficas:

BARROWS, H.S. (1986). A Taxonomy of problem-based learning methods, en Medical


Education, 20/6, 481–486.

De Innovación Educativa, S. (2008). Aprendizaje basado en Problemas. Guías rápidas


sobre nuevas metodologías. Recuperado de: http://innovacioneducativa. Upm.
Es/guias/Aprendizaje_b asado_en_problemas. Pdf.

Frías, B. S. L., & Kleen, E. M. H. (2005). Evaluación del aprendizaje: alternativas y


nuevos desarrollos. MAD. Prieto, L. (2006). Aprendizaje activo en el aula
universitaria: el caso del aprendizaje basado en problemas, en Miscelánea Comillas.
Revista de Ciencias Humanas y Sociales Vol.64. Núm.124. Págs. 173-196.

Zapata Z.Donna. 28 de September de 2016.Sitio Web.http://aprendeenlinea.udea.edu.co.


Disponible en
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/extension/mod/page/view.php?id=182

Martínez, Pascual. (2013). La influencia de la enseñanza virtual sobre el pensamiento


crítico de profesores en formación. Revista Currículum y formación del
profesorado. Recuperado de: http://www.ugr.es/~recfpro/rev173COL6.pdf.

Rugeles, P.; Metaute, P. y Mora, B. (2013). Caracterización de experiencias


significativas mediadas por las TIC en educación superior virtual. Global
Conference on Business & Finance Proceedings. 8 (2). P 1485-1494. Recuperado
de: http://eds.b.ebscohost.com/eds/detail/detail?vid=7&sid=4a1e7119-a43f4b67-
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