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CULTURA MULTIMEDIA

Dentro de la Sociedad de la Información, la cultura multimedia se ha desarrollado en las


dos últimas décadas de forma vertiginosa, hasta constituir en la actualidad una de las
cualidades más determinantes de la sociedad contemporánea.

Hace sólo unos pocos años, los seres humanos recibíamos a través de canales distintos e
independientes entre sí, registros orales, escritos o icónicos. Sucesivos avances
tecnológicos han hecho posible que los medios de comunicación de masas pudieran ir
integrando de forma paulatina –primero la prensa, después la radio, el cine y finalmente
la televisión– sus respectivos canales de comunicación. Posteriormente, a esa integración
de canales comunicativos, las tecnologías de la información incorporaron la posibilidad
de enlazar entre sí textos; y más tarde elementos distintos –gráficos, imágenes fijas, en
movimiento, sonidos– de forma asociativa, agregando a la integración de medios de
comunicación, la asociación dinámica de componentes, denominada interactividad.

Desde mitad de la última década del siglo pasado, la expansión imparable de la World
Wide Web –como medio de comunicación de masas y como canal de distribución y
publicación de documentos– han hecho de ella el principal medio de acceso y difusión de
los multimedia.

De forma paralela, la cultura multimedia, ha experimentado un proceso de expansión


hacia nuevos ámbitos, desde los primeros productos ligados al entretenimiento y a la
enseñanza, hasta ocupar en la actualidad amplios territorios ligados al ocio, la cultura, la
investigación, las finanzas, la economía, la política, la administración, el derecho, la salud
pública, etc.

NUEVOS ENTORNOS MULTIMEDIA

La presencia de la cualidad multimedia es antigua en la comunicación humana


interpersonal, pues en cualquier conversación pueden simultanearse informaciones
transmitidas a través de códigos verbales, escritos, kinésicos, proxémicos, indumentarios,
etc., y en la percepción de los mensajes pueden concurrir facultades sensoriales diversas.

Sin embargo, el adjetivo multimedia – sustantivado cuando se utiliza para denominar los
objetos que poseen esa propiedad, o incluso derivado como calificador, multimedial– se
ha incorporado a nuestro léxico muy recientemente.

Como otros muchos términos informáticos, es un neologismo que procede del inglés,
lengua que a su vez lo ha creado sobre dos elementos léxicos latinos (el prefijo multi y el
sustantivo en nominativo plural media). Etimológicamente, significa “muchos medios” y
como tal, su significado es redundante, pues media es plural. No obstante, ha triunfado
como vocablo, probablemente por su universalidad idiomática.

Designa, de forma genérica, la condición de aquellos sistemas o medios de comunicación


de masas que utilizan al mismo tiempo más de un código comunicativo en la presentación
de la información, como textos, sonidos, imágenes, etc.
Ejemplo de medio de comunicación de masas multimedia.

Con un sentido más especializado, en el ámbito de la informática, la


expresión multimedia se utiliza para calificar y describir las cualidades de diversos
sistemas, aplicaciones, documentos y productos –programas educativos, juegos, obras de
referencia, etc.– que emplean una combinación de textos, gráficos, imágenes, vídeos,
animaciones en 3D y sonidos, e incluyen conjuntos de relaciones predefinidas que enlazan
unos elementos a otros –denominadas hipervínculos para permitir a los usuarios
desplazarse por la información de forma intuitiva e interactiva. Estos enlaces intentan
emular la forma de procesar y comunicar información empleada por la mente humana que
opera mediante la asociación dinámica de ideas similares.

Ejemplo del programa educativo multimedia. Imagina y crea con Pipo.


Desde un punto de vista técnico, los documentos y las aplicaciones multimedia requieren
ordenadores dotados de procesadores muy potentes, con grandes capacidades de disco
duro, proceso y memoria; así como herramientas específicas que faciliten la ejecución de
gráficos, audio, vídeo, animaciones, etc:

 Programas de dibujo e ilustración,


 Programas de gráficos,
 Programas de tratamiento de imágenes,
 Programas de video,
 Programas de audio,
 Programas de diseño de interfaces y presentaciones,
 Programas de animación.

El enlazado de información mediante hipervínculos, sobre los que descansa la base


funcional y estructural de la Web, se logra mediante programas informáticos especiales
como:

 Lenguajes de marcado de hipertexto, como HTML o XML, que se utilizan para la


creación de documentos Web;
 Protocolos específicos, como el protocolo HTTP, que posibilitan la difusión a
través de Internet;
 Programas de visualización –denominados navegadores - que permiten
representar y visualizar la información.

Así pues, aunque la posibilidad de comunicar información simultaneando códigos


distintos no es, en sí misma, ninguna novedad; sí que lo es el hecho de que sean unas
máquinas –ordenadores, receptores de televisión, etc.– quienes puedan realizar esta tarea,
así cómo la estructura enlazada que utilizan para relacionar los elementos entre sí y la
tecnología que emplean para lograrlo.

En general, los sistemas multimedia mejoran notablemente las capacidades de los medios
de comunicación social. De forma particular, permiten optimizar las condiciones de los
procesos educativos de enseñanza-aprendizaje gracias a su facilidad para:

 Aumentar la motivación,
 Captar y mantener la atención,
 Mejorar los procesos cognitivos;
 Favorecer la interacción dinámica entre conceptos diversos, y
 Simular situaciones experienciales reales.
Ejemplo de aplicación multimedia, la Enciclopedia Encarta.

Actualmente la popularización y la relativa facilidad de acceso a la World Wide Web –la


red de información más utilizada en Internet– en la que confluye la doble vertiente como
medio de comunicación de masas y como canal de distribución de servicios y mensajes,
han hecho de ella el principal medio de acceso y difusión de los documentos multimedia.

De forma paralela, la cultura multimedia, ha experimentado un proceso de expansión


hacia nuevos ámbitos, desde los primeros productos ligados al ocio y a la enseñanza, hasta
ocupar en la actualidad amplios territorios ligados a la cultura, la investigación, las
finanzas, la economía, la política, la administración, el derecho, la salud pública, etc.

ELEMENTOS MULTIMEDIA

Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está constituido por elementos


informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma intencionalidad
comunicativa; recrear una experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos,
aporta sus capacidades expresivas características:

 Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de


distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación
más clásicos y tradicionales, sobre ellos descansa la estructura conceptual y
argumental básica de buena parte de los productos multimedia, gracias, a su
potencia abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y
sistemático de transmisión de información. Los textos pueden presentarse en
secuencia lineal o asociados dinámicamente mediante enlaces hipertextuales.

 Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo
de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen.
Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros,
tablas– o tridimensional –figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva
y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como la
profundidad–. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas abstractas
proponiendo representaciones más concretas y accesibles.

Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las
aplicaciones informáticas, proponiendo iconos –como el botón sobre el que se pulsa –que
resuelven la necesidad de recordar secuencias de órdenes para realizar determinadas
tareas, o metáforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios
muy diversas. Una de las más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por
Macintosh y popularizada más tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para
representar gráficamente el área y las posibilidades de trabajo de un ordenador.

 Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos


tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el
observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones multimedia
apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues les permiten
reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos de naturaleza
científica, como el comportamiento de los cometas en el sistema solar o el
retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos históricos pretéritos, como
la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o
simplemente, realidades culturales como los dioses y héroes mitológicos. Otro de
sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos especiales en cine.

 Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o


reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías
digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits
y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy
voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones
multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las
imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están
ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por
reflejos o deslumbramientos.

 Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas–


codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo
que generan en el espectador la sensación de movimiento.
En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador
en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos
dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su
secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están
desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver
a visionar las secuencias tantas veces como desee.

 Las aplicaciones denominadas audio son mensajes de naturaleza acústica de


distinto tipo –música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados,
etc.– que aportan sonoridad.
 Elementos organizativos. Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer
de un entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar con todos los
elementos, de manera que pueda acceder a la información y procesarla. Entre estos
elementos interactivos se encuentran:
o Los menús desplegables son lista de instrucciones o elementos
multimedia que se extienden en la pantalla para facilitar la elección del
usuario.
o Las barras de desplazamiento son opciones que permiten al usuario
recorrer vertical o horizontalmente textos o imágenes extensas mediante
barras dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla.
o Hipervínculos son enlaces que conectan entre sí diferentes elementos de
una presentación multimedia. Se activan pulsando los signos que
visualizan las asociaciones (pequeños iconos y textos subrayados o
destacados mediante colores).

En el proceso de creación y diseño de cualquier producto multimedia todos estos


elementos se relacionan entre sí, aportando cada uno, sus prestaciones más características.

Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas:

 Definición del mensaje. Implica delimitar las características de aquello que se


quiere comunicar con el producto que se diseña, conociendo de antemano el perfil
del cliente.
 Conocimiento del público al que se dirige el producto, acotando sus gustos y
necesidades, para que el producto se ajuste a ellas.
 Desarrollo del guión. Una vez que se ha especificado el concepto y se han
delimitado los perfiles respectivos del cliente y el público, se definen las
funcionalidades, las herramientas, las opciones de navegación y las principales
prestaciones de la aplicación.
 Creación de un prototipo. Esta fase permite chequear las capacidades y el
alcance de las versiones iniciales de la aplicación y efectuar, si es el caso, los
ajustes necesarios.
 Rediseño final del producto. Una vez comprobado el funcionamiento del
prototipo, se procede a redefinir y reajustar el producto, creándose la versión
definitiva del mismo.

SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Sociedad de la Información y su acrónimo S.I. son formas características de designar y


describir un proceso de transformación estructural –una fase de desarrollo social–
experimentado por las sociedades avanzadas desde la década de los setenta del siglo
pasado.

El concepto alude a un tipo de sociedad emergente, en el que las tecnologías de la


información y la comunicación desempeñan una función clave.

Se relaciona con la “aldea global” de Marshall McLuhan; con la “sociedad post-industrial


que surge de la tercera ola” de Alvin Toffler. Está próxima a la “sociedad red” de Manuel
Castells, a la “sociedad telemática” de Alain Minc, a la “sociedad digital” de Jaime
Terceiro y en buena medida, coincide con la denominada “sociedad opulenta” por John
Galbraith.

Históricamente su origen se sitúa en la confluencia entre la tecnología microelectrónica


–especialmente la informática- y las telecomunicaciones, que dio lugar a la denominada
telemática; y especialmente a la convergencia posterior entre esta última y las industrias
de los contenidos audiovisuales y multimedia –los medios de comunicación de masas–.
Este proceso de sinergias de medios y redes de comunicación tuvo como catalizador a las
tecnologías de la información y la comunicación, de las que tomó su nombre.

Evolución de los modelos socioeconómicos

La expresión se acuñó en los ámbitos intelectuales y académicos y posteriormente se ha


popularizado en castellano desde mediados de los noventa, a través de los medios de
comunicación de masas, vinculada a la denominación de numerosas iniciativas públicas
o institucionales, cuyo objeto es promover su desarrollo, especialmente en la Unión
Europea, en sus países miembros, y en las comunidades autónomas españolas.

Como proceso está vinculado a:

 Un contexto de cambio tecnológico continuo, en el que las tecnologías de la


información y la comunicación adquieren gran relevancia.
 La mundialización de la economía y las finanzas.
 Al control en la generación de conocimiento y procesamiento de la información.

Inicialmente, la formulación de estas transformaciones se sustentaba sobre la evidencia


de que la sociedad industrial comenzaba a evolucionar hacia un paradigma distinto, en el
que la optimización y el control de los procesos industriales eran sustituidos por el
procesamiento y la gestión de la información en las organizaciones, en tanto que ejes
determinantes de la productividad y el crecimiento económico.

El núcleo central de esta enunciación teórica fue ganando crédito a medida que se
comprobaba que la generación de riqueza y la organización de los sistemas de poder que
se le asocian se estructuran socialmente sobre el control del conocimiento, y de las
fuentes, flujos y sistemas de información.
Relación entre los modelos socioeconómicos y el desarrollo de las tecnologías
informativo-documentales.

Actualmente, la Sociedad de la Información se muestra a través de evidencias poliédricas


que impactan en múltiples ámbitos:

 Globalización y realidad virtual.


 Tecnologías multimedia e interactividad.
 Creatividad e innovación.
 Información y organización.
 etc.

Principales aspectos relacionados con la Sociedad de la Información

Los cambios que se experimentan tienen su origen en el continuo desarrollo científico y


tecnológico, pero trascienden este ámbito y afectan por igual al sistema social, a la
economía, a las finanzas, a la cultura, a la educación y al sistema de valores.

No obstante, la multiplicidad de factores que intervienen en su desarrollo así como la


naturaleza dinámica de los mismos, dificultan una conceptualización cerrada y
homogénea del proceso.

Las voces más críticas relacionan la vertiginoso crecimiento de este fenómeno con la
voracidad característica de los oligopolios económicos, financieros e ideológicos y ponen
de manifiesto cómo el principal reto de este nuevo paradigma socio-económico es
globalizar también el acceso universal a los derechos humanos, la educación, la cultura y
la salud.

BRECHA DIGITAL

Denominación alusiva a las diferencias socioeconómicas que existen entre diferentes


territorios del mundo –áreas geográficas, países, pueblos– y grupos sociales –etnias,
clases sociales, géneros– en función de las posibilidades de acceso que tienen a las
Tecnologías de la Información y la Comunicación, y particularmente a los servicios que
proporciona Internet, a causa del aislamiento geográfico o social, los bajos niveles
educativos y la falta de capacidad o disponibilidad tecnológica.

Distribución geográfica del uso de Internet en el mundo.Matthew Zook. Fuente: Zooknic.


2005

En castellano, brecha digital corresponde a la traducción no literal de la expresión


inglesa digital divide, acuñada a mediados de los noventa por el gobierno estadounidense
presidido por Bill Clinton, siendo su vicepresidente Al Gore, para designar la fractura
susceptible de producirse en USA entre los ciudadanos que disponían de conexión a
Internet y los que carecían de ella. La superación de este riesgo potencial que se deseaba
minimizar, requería fuertes inversiones de las administraciones públicas en
infraestructuras tecnológicas y en programas educativos.

Inicialmente, se dudó entre la denominación equivalente “fractura digital” que resultaba


muy expresiva y elocuente, y que, como tal, fue recogida por la expresión francesa
“fracture digitale” y la locución más suave y políticamente correcta “brecha digital”, por
la que se decantaron la mayoría de los autores hispanohablantes.

La brecha digital es un hecho de naturaleza social, económica y política, que pone de


manifiesto las diferencias socioeconómicas que dificultan que los beneficios potenciales
de la Sociedad de la Información alcancen a todos los seres humanos por igual.

Otro enfoque complementario pone de relieve cómo la brecha digital se explica también
en función del fenómeno denominado analfabetismo digital o analfabetismo
informacional. Consiste en la falta de competencias y habilidades para manejar las
herramientas informáticas y telemáticas que tienen un amplio número de personas que
pertenecen a generaciones nacidas antes de los años sesenta.

La existencia de brechas digitales está directamente relacionada, al menos con cuatro


elementos (Ballesteros, 2002):

 La disponibilidad de un ordenador u otro dispositivo de hardware que permita a


un ciudadano conectarse a Internet.
 La posibilidad real de conectarse y acceder a la red, desde el trabajo o el domicilio
particular.
 El conocimiento de las herramientas básicas para poder acceder y utilizar la red.
 Las competencias y habilidades necesarias para que la información accedida
pueda ser procesada por el usuario.

Uno de los principales indicadores de la existencia de este fenómeno está relacionado con
el acceso a Internet desde ordenadores personales. Ciertamente no es el único de los
elementos que cabría considerar como evidencias –la telefonía móvil podría ser también
relevante– pero numerosos datos parecen confirmar que es el factor crítico hacia el que
se orienta el paradigma informacional.

Porcentaje de hogares que en España disponen de acceso a Internet. Años 2004-


2005. Fuente Instituto Nacional de Estadística, 2005

La observación y el análisis de la evolución de la brecha digital en el mundo en los últimos


cinco años pone de manifiesto algunos hechos elocuentes:

 Se está configurando una “geografía digital” con fuertes diferencias entre unas
áreas geopolíticas y otras:
o El número de usuarios de Internet experimenta fuertes incrementos en los
países desarrollados.
o El número de usuarios de Internet evoluciona muy lentamente en África,
Oriente Medio y buena parte de Asia y América Latina.
 Dentro de las zonas desarrolladas, los núcleos urbanos aventajan a los rurales.
 En algunos países desarrollados se están produciendo concentraciones entorno a
núcleos especialmente dinámicos que generan una importante actividad (Silicon
Valley en California, el gran Boston, Seattle en Washington, Austin en Texas,
Denver en Colorado, la ciudad de Nueva York; en Europa, Londres, Paris,
Munich, Milán, Estocolmo y Helsinki; en Asia, Tokio, Singapur, Seúl, Taipei,
Shangai, Pekín, Bombay y Bangalore, y en América del Sur, Sao Paulo).
Por ello, si bien el desarrollo de la Sociedad de la Información es un hecho incuestionable
e irreversible, es preciso, en la medida de lo posible, aminorar los riesgos de que esa
evolución genere nuevos desequilibrios que provoquen la exclusión de una parte de los
ciudadanos de las ventajas que este nuevo modelo socio-económico pueda aportar.

Por tanto, es necesario un esfuerzo colectivo de los ciudadanos y de las administraciones


públicas para diagnosticar situaciones, diseñar planes específicos de acción y apoyar las
iniciativas que ya están en curso. En este horizonte se sitúan algunas líneas de actuación,
como las acciones denominadas “inclusión digital” desarrolladas por la Unión Europea.

GLOSARIO MULTIMEDIAL

Aldea global. Expresión creada y utilizada por el especialista canadiense en medios de


comunicación de masas Marshall McLuhan aludiendo metafóricamente a una comunidad
social cuyos miembros se relacionan entre sí a través de los medios de comunicación de
masas.

Ciber-. Prefijo utilizado ampliamente en la comunidad Internet para denominar conceptos


relacionados con el uso de las redes de telecomunicaciones, como cibercultura,
ciberespacio, cibernauta, etc. Su origen se encuentra en el lexema griego kiber, presente
en palabras como el verbo kibernao, que significa pilotar una nave, y el
sustantivo kibernetes, que designa a un timonel o piloto.

Cibercafé. Cafetería desde la que se puede acceder a los servicios de Internet. El primer
cibercafé documentado se creó en California en 1994.

Cibercultura. Conjunto de valores, conocimientos, creencias y experiencias generadas


por la comunidad internáuta a lo largo de la historia de la Red. Inicialmente se trataba de
una cultura elitista y minoritaria; pero más tarde, con la extensión del fenómeno más
tarde, se popularizó,

Ciberespacio. Palabra utilizada por el escritor William Gibson en su obra


Neuromancer. Describe el espacio virtual por el que circulan datos electrónicos en
ordenadores personales de todo el mundo, interconectados a través de redes.

Ciberespanglis. Lengua híbrida, compuesta por términos ingleses y castellanos,


generalmente relacionados con la informática, empleada por los usuarios de Internet. Está
relacionada con prolífica generación de nuevos servicios y productos y también con la
dificultad de traducir satisfactoriamente determinados términos al castellano.

Cibernética. Expresión acuñada por el grupo de investigación dirigido por Norbert


Wiener y popularizado por el libro de éste Cybernetics or Control and Communication
in the Animal and the Machine publicado en 1948. Designa la ciencia o estudio de los
mecanismos de control o regulación de los sistemas humanos y mecánicos, incluyendo
los ordenadores.
Cybermarketing. Trabajo de promoción y/o venta de productos, servicios o ideas a
través de Internet.

Domótica. Ciencia que se ocupa del control y la gestión de electrodomésticos por medio
de sistemas informáticos.

e-. En Internet se utiliza, seguida de un guión, como acrónimo de electronic, a modo de


prefijo de numerosas palabras para indicar la versión electrónica de un determinado
concepto, como e-book o e- mail.

Enlace. 1) En telecomunicaciones, un enlace es una línea o canal por el que es posible


transmitir datos. 2) En gestión de datos, un enlace es una conexión entre documentos
efectuada en hipertexto.

Globalización. Fenómeno de repercusión automática, instantánea y de alcance mundial


que se da en el ámbito de las actividades sociales, económicas y financieras causado
principalmente por la acción combinada de las tecnologías de la información y de las
comunicaciones, y de los medios de comunicación de masas. La globalización
incontrolada está produciendo efectos negativos que están sufriendo una significativa
contestación social y siendo estudiados por los Gobiernos con vistas a implementar
mecanismos de control, entre los que se halla la llamada Tasa Tobin, que gravaría los
flujos financieros internacionales.

Gobierno electrónico. Conjunto de prácticas y hábitos de relación entre los ciudadanos y


las Administraciones Públicas, y entre estas últimas, realizadas mediante tecnologías de
la información y de las telecomunicaciones. Entre las más extendidas se encuentran los
servicios de información y consulta a los ciudadanos y las declaraciónes y pagos de
impuestos a través de Internet.

Hiperenlace. Puntero existente en un documento hipertexto que apunta (enlaza) a otro


documento que puede ser o no otro documento hipertexto.

Hipermedia. Sistema que integra información en distintos formatos –texto, gráficos,


sonidos, animaciones, imágenes estáticas y audiovisuales, etc.– enlazada a través de
hipertextos. Combinación de hipertexto y multimedia.

Hipertexto. Texto que enlaza de forma asociativa –no secuencial–diferentes datos o


informaciones estableciendo vínculos entre ellos.

Hipervínculo. Véase hiperenlace.

Icono. Imagen gráfica que simboliza e invoca un programa, fichero o función de un


ordenador.

Interactividad. Propiedad o cualidad de un sistema que implica un control estricto de éste


por parte del usuario mediante un sistema continúo de comunicación bidireccional entre
ambos.

Internauta. Usuario de los servicios de la red Internet.


Internet. Sistema informático de comunicaciones compuesto por un conjunto de redes
interconectadas funcionando como una sola gracias a que usan el mismo protocolo de
comunicación y el mismo lenguaje. Tuvo su origen en los Estados Unidos, aunque
actualmente opera en el mundo entero.

Multimedia. Cualidad que posee un sistema capaz de combinar simultáneamente y de


forma interrelacionada textos escritos, animaciones, gráficos, imágenes estáticas,
audiovisuales y sonidos. Por extensión, documento que posee estas características.

Navegación. Desplazamiento o itinerario que sigue cada usuario a través de una obra
multimedia o de Internet para buscar y consultar información.

Teleservicio. Servicio proporcionado a un usuario determinado o a una comunidad de


ellos, utilizando la infraestructura telemática. Véase teletienda.

Teletienda. Sistema de compra a distancia, normalmente a través de Internet o de un


servicio en línea, que permite examinar los artículos disponibles y efectuar el pedido
desde el propio domicilio.

Televisión interactiva. Servicio de televisión a la carta que ofrece acceso desde el


domicilio particular de cada cliente a múltiples canales generalistas y temáticos, además
de servicios multimedia, juegos en línea, telecompras, etc.

Videoconferencia. Nombre genérico con el que se alude a diferentes servicios agrupados


de comunicación a distancia que permiten a usuarios localizados en diferentes
emplazamientos celebrar una conferencia o foro de debate en una sesión simultánea.

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