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Aprendizaje online 2.

0 en educación
superior: Una perspectiva de futuro
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Aprendizaje online se refiere genéricamente a la implantación de TIC (Tecnologías de
la Información y la Comunicación) y servicios relacionados en la educación, con
independencia del curso y el modelo de aprendizaje. Surgió de una serie de
tecnologías ahora consideradas tradicionales que evolucionaron en torno al uso del PC
y los medios electrónicos para asistir en el proceso de aprendizaje. CBT y WBT
(formación basada en CD/Web), el aprendizaje a distancia basado en satélite y el
suministro de contenido educativo online son ejemplos de la aplicación de tecnología
a la educación y la formación.
Aprendizaje online 2.0

El aprendizaje colaborativo basado en ordenador (CSCL), denominado a


veces aprendizaje online 2.0, es un planteamiento en el que el aprendizaje tiene lugar
por medio de una interacción síncrona y/o asíncrona por Internet (o una intranet),
utilizando las posibilidades de Web 2.0 y Web 3.0. CSCL supera al aprendizaje online
tradicional en términos de tecnología de contenidos, flexibilidad y grado de uso.
Podría argumentarse que el término “pedagogía” solo debería asociarse a CSCL
cuando se refiere a la educación básica. La pedagogía está centrada en una
metodología de enseñanza e instrucción, mientras que CSCL es un modelo facilitado
orientado a compañeros consistente en hacer el mejor uso de la tecnología para
generar conocimiento y asistir en la comprensión y el razonamiento en profundidad.
Resulta más provechoso para el aprendizaje cognitivo avanzado, que se espera que
ofrezca un alto valor profesional y/o generar nuevo conocimiento.
Web 2 ha permitido la mensajería multimedia, el uso compartido de la pantalla, wikis y
blogs/foros, así como el desarrollo y almacenamiento de contenido compartido
básico. Web 3 (conocido también como Web semántica) hace mayor uso de la
tecnología avanzada de marcado semántico, que es capaz de una representación del
conocimiento basada en la ontología y la deducción lógica, combinado con el
suministro de servicios colaborativos transparentes para el usuario (es decir,
servidores que funcionan y se comunican en segundo plano para presentar opciones
muy elaboradas y realizar/ejecutar las opciones seleccionadas). El marcado semántico
va mucho más allá que HTML orientado al diseño. Según vaya madurando, llevará el
aprendizaje y la investigación a niveles sin precedentes de acceso y procesamiento de
conocimiento online. La tecnología de Web semántica también facilitará y agilizará la
evaluación completa de alumnos en función de un mayor espectro de cualidades
intelectuales.
CSCL resalta la preparación estructurada de materiales, la participación multimedia en
proyectos y la colaboración interinstitucional. Los méritos de la tecnología son mucho
más que terminales avanzados: tabletas y portátiles y pizarras interactivas. También
incluye servidores de proveedor de alta capacidad y ancho de banda para acceso móvil
(4G/5G y DSL de banda ancha) y un avanzado sistema de gestión de contenidos de
aprendizaje (LCMS).
Aunque el término es reciente, LCMS reemplaza a LMS. Este último gestiona
principalmente la entrega de contenidos y administra el proceso educativo (es decir,
seguimiento de créditos de alumnos, calificación, etc.). Por otra parte, un LCMS incluye
varios entornos de software orientados al conocimiento y basados en normas que se
comunican e integran funciones estructuradas de gestión de contenidos multimedia.
Un LCMS respalda la clasificación y el marcado de información para permitir la
reutilización del contenido, la taxonomía y los metadatos para hacer posible una
navegación eficaz y la facilidad de búsqueda, la publicación condicional en todos los
canales y la creación de contenidos centrada en el usuario, así como la creación
colaborativa con una adecuada gestión de referencias y citas. Estos componentes los
comparten diversas entidades, como se muestra en la figura siguiente, en un entorno
virtualizado, de funciones múltiples, con privilegios de acceso gestionados y
geográficamente independiente.
El modelo de referencia de objetos de contenido compartibles (SCORM) es el conjunto
de normas y especificaciones que rigen el desarrollo de contenidos educativos basados
en web. Define formatos de empaquetado de contenidos y protocolos de mensajería
entre terminales cliente inteligentes y un LCMS alojado, y también entre los procesos
del host. SCORM es una especificación de la iniciativa Aprendizaje Distribuido
Avanzado (ADL) del Departamento de Defensa de EE.UU.
SCORM 2004 introdujo el concepto avanzado de secuenciación: un conjunto de rutas
ordenadas basadas en reglas que presenta a los alumnos controles de navegación y
opciones de validez a medida que experimentan el flujo de objetos de contenido. El
alumno incluso puede recibir permiso para experimentar con múltiples rutas en base a
reglas autodefinidas. Se trata de una característica crítica, además de las más básicas,
tales como mantener marcapáginas, aceptar notas con comentarios e interactuar con
el proceso de evaluación del desempeño.
El contenido multimedia es de especial interés cuando se habla de la educación
superior, incluida la formación profesional y la investigación científica, en el sentido de
utilizar tecnología de software avanzada para ofrecer una visualización y
experimentación completas. La mayoría de estos sistemas son costosos y están fuera
del alcance de usuarios particulares e incluso de algunas instituciones educativas. Las
soluciones LCMS alojadas por proveedores de servicio especializados, posiblemente
parte de instituciones académicas, es clave para permitir el acceso económico y
adecuadamente dimensionado a las más recientes teorías científicas y de ingeniería,
sistemas y méritos educativos.
La implantación de los siguientes habilitadores de software pueden ser clave para el
avance de la educación superior a través de CSCL:
 Simulación es una representación basada en modelos del
funcionamiento de un proceso o sistema del mundo real a lo
largo del tiempo. Se utiliza normalmente para estudiar el
comportamiento dinámico del sistema simulado y optimizar
su rendimiento en función de variables de estado
correlacionadas.
 Emulación es el acto de reproducir con precisión el
funcionamiento de un sistema mediante software o
hardware informático. Se utiliza habitualmente para someter
a prueba y validar las funciones del sistema emulado.
 Animación es el proceso de presentar el movimiento y el
cambio por medio de la rápida presentación de una
secuencia de imágenes. También puede estar basada en
vídeos reales grabados y editados para ofrecer conocimiento
como un valor de aprendizaje.
 Realidad virtual (RV) es la tecnología consistente en generar
sensaciones multimedia realistas que reproducen un entorno
real (o crear un entorno imaginario) y permitir que el usuario
interactúe con este espacio artificial y con cualquier objeto
relacionado con el mismo utilizando dispositivos
audiovisuales y de control especializados.
 Realidad aumentada (RA) es una vista en directo de un
entorno físico del mundo real cuyos elementos se aumentan
mediante una entrada sensorial generada por ordenador,
como sonido, vídeo, gráficos o datos de GPS. El concepto
generalizado se denomina realidad mediada (MR), en la que
una vista de la realidad se modifica, aumenta o reduce.
Aunque se observa una clara ventaja al implantar los anteriores objetos multimedia
hacia disciplinas científicas naturales y aplicadas, CSCL también podría ser un gran
habilitador de la educación superior en el campo de las humanidades, así como
otras disciplinas “híbridas”. El argumento a favor de la educación superior académica
se deriva de la madurez de los usuarios, que permitiría aprovechar al máximo la
presentación de contenidos de primera categoría, además de la divulgación puntual de
nuevos hallazgos.
Entre los ejemplos de disciplinas se incluyen:
 Diseño de ingeniería: diversas herramientas CAD,
colaboración en proyectos de diseño complejos en todas las
ramas de la ingeniería (eléctrica, electrónica, mecánica, de
construcción y civil, arquitectura, urbanismo, etc.).
 Análisis de ingeniería: modelos matemáticos y de simulación
para comprender visualmente el rendimiento de los
materiales eléctricos y de otro tipo, los semiconductores, los
canales y redes de comunicación, contratación algorítmica
en mercados de capitales, etc.
 Ciencias naturales y médicas: emulaciones visuales
interactivas de un conjunto extensible de procesos físicos,
químicos y biológicos, incluida la anatomía, la genealogía, la
bioinformática, la mecánica cuántica, etc.
 Antropología y geografía histórica: reconstrucción
arqueológica, mapas y cronologías animadas, etnografía
estadística multidimensional y diversos gráficos con
información dinámica, etc.
 Lingüística y adquisición de idiomas extranjeros: métodos
audiovisuales, referencias gramaticales interactivas,
diccionarios vocales y etimologías, etc.
La lista podría seguir interminablemente enumerando y detallando aplicaciones, por lo
que las tecnologías informática y de red continúan ofreciendo funciones avanzadas
que impulsan la aplicación del aprendizaje cognitivo.
Tiene sentido pensar en la evolución de los hosts y proveedores de CSCL y LMS/LCMS
en la nube, funcionando en una red que interconecta inteligentemente todos los
elementos humanos e institucionales de la educación superior y el proceso de
investigación de manera asequible. El resultado sería un entorno de aprendizaje
flexible y eficaz, que podría cambiar la manera de impartir la educación superior y la
formación profesional y el ritmo de avance de la investigación, asegurando que el
nuevo conocimiento se genere en sinergia congruente. Podría examinarse la manera
en que los sistemas de información integrados en red han transformado los conceptos
de realizar negocios como prueba de que el reforzamiento de la citada capa semántica
y los servicios web relacionados con el conocimiento también transformarían la
educación y la investigación científica mucho más allá de la gestión de la pedagogía.
Khaled A.B. Aly, Doctor
Autor Técnico y Analista de Investigación
Referencias
 Daniel Surry, Robert Gray Jr., and James Stefurak,
“Technology Integration in Higher Education,” IGI Global,
Dec. 2010
 Jean-Eric Pelet, “E-Learning 2.0 Technologies and Web
Applications in Higher Education,” IGI Global, Dec. 2013
 Nova Spivack, “Web 3.0: The Third-Generation Web is
Coming,” a special report of lifeboat foundation
 Pat Petri et al., “Pedagogy – a holistic, personal approach to
work with children and young people, across services,”
Thomas Coram Research Unit, Institute of Education,
University of London, 2009
 David E. Stone and Guangzhi Zheng, “Learning Management
Systems in a Changing Environment,” in “Handbook of
Research on Education and Technology in a Changing
Society,” Ch. 56, IGI Global, Jan. 2014
 Núria Ferran Ferrer, Julià Minguillón Alfonso (Editores),
“Content Management for E-Learning,” Springer, 2010
 The Ultimate List of Cloud-Based Learning Management
Systems
 Jussi Kantola and Waldemar Karwowski, “Knowledge Service
Engineering Handbook,” CRC Press, 2012

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