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Jouer pour parler français

Jouer mais pour quoi faire ? Au-delà du plaisir généré par les activités
ludiques, le jeu permet d’introduire dans la classe la nécessité de communiquer
efficacement en français. Lorsqu’un étudiant apprend le français dans un milieu
non francophone, il est en effet parfois difficile de le motiver car il n’a pas
besoin de cette langue dans sa vie quotidienne. Le jeu crée un enjeu fort :
participer aussi bien que les autres – sinon mieux, pour gagner !

Les jeux peuvent être introduits en classe de manières très diverses : éléments de
cours (révisions grammaticales avec les cadavres exquis), activités de transition
entre deux chapitres (production écrite avec réemploi de vocabulaire en
contexte) ou encore devoirs de vacances aussi ludiques et originaux qu’efficaces
en termes pédagogiques. Ces exercices ont en effet l’avantage de faire travailler
les élèves de manière transversale, dans la mesure où ils mobilisent les
compétences de compréhension et d’expression et requièrent la mise en œuvre
de connaissances en grammaire et vocabulaire. Ajoutez à cela que la créativité
des apprenants est largement sollicitée.

http://www.francparler.org/fiches/jeux_sommaire.htm

Sommaire

Jeux pour travailler le vocabulaire


La chasse au trésor .................................................................................................................. 3
1
"Je pars en voyage…" ............................................................................................................. 3
Air, terre, mer .......................................................................................................................... 4
L'oreille fine ............................................................................................................................ 4
L'initiale .................................................................................................................................. 5
Le mot passe-partout ............................................................................................................... 5
Les extrêmes ........................................................................................................................... 6
Le mime mystère ..................................................................................................................... 6
Le dessin mystère ..................................................................................................................... 7
Le petit bac ............................................................................................................................... 7
Le quart de singe ..................................................................................................................... 8
Le garage ................................................................................................................................. 8
1, 2, 3, 4, 1 ............................................................................................................................... 9
Dans le bon ordre .................................................................................................................... 9

Jeux pour travailler l’oral


Tabou ..................................................................................................................................... 10
L'histoire enchantée .............................................................................................................. 10
Le jeu du portrait ................................................................................................................... 11
Le téléphone arabe ................................................................................................................ 11
Ni oui, ni non ........................................................................................................................ 11

Jeux d’écritures
Calligrammes (D - I - A) ....................................................................................................... 12
Mots-valises (D - I - A) ......................................................................................................... 13
Cadavres exquis (I - A) ......................................................................................................... 14
Acrostiches (D - I - A) .......................................................................................................... 15
Allitérations et assonances (I - A) ......................................................................................... 15
SMS (I - A) ............................................................................................................................ 16
S+7 (I - A) ............................................................................................................................. 16
Jouer avec les lettres
Tautogrammes (I - A) ............................................................................................................ 17
ABC (I - A) ........................................................................................................................... 17
Lipogrammes (A) .................................................................................................................. 18
Jouer avec les mots
Logo rallyes (I - A) ............................................................................................................... 18
Croissants (I - A) ................................................................................................................... 18
Acronymes (I - A) ................................................................................................................. 18
Anagrammes (A) ................................................................................................................... 19
Pastiches ................................................................................................................................ 19
Centon (I - A) ........................................................................................................................ 20

2
Jeux pour travailler le vocabulaire
Les jeux proposés ci-dessous se prêtent particulièrement bien au travail et à l’apprentissage du vocabulaire général. Certains,
plus spécialisés, vous permettent d’introduire de manière ludique les nombres (1, 2, 3, 4, 1 – Dans le bon ordre) et les directions
(Le garage). Enfin, le célèbre jeu Le petit bac fait travailler le vocabulaire et la culture générale tout à la fois.
Ces activités peuvent être employées avec des groupes d’âges et des niveaux divers en adaptant le niveau de complexité des
règles et des objectifs. La plupart ne nécessitent ni matériel ni préparation : ils peuvent donc être improvisés à la fin d’un cours.
Cela étant, il est aussi possible de les employer dans le cadre d’une progression et par exemple de s’en servir pour faire un bilan
et une révision des termes appris au cours d’un chapitre. Le jeu du Dessin mystère est ainsi un bon moyen de contrôler le
vocabulaire acquis par les élèves et de fixer grâce au dessin les termes encore flottants.

La chasse au trésor
Compréhension écrite
Conditions de jeu dans la classe / dans l’établissement / à l’extérieur
Équipes élèves seuls / petits groupes
Préparation faire la liste de 10 à 20 objets qui peuvent être trouvés dans la classe / dans
l’établissement / à l’extérieur
Objectifs
Ramener le plus vite possible les objets inscrits sur la liste ou en avoir le plus possible à la fin du temps imparti.
Déroulement du jeu
La liste est distribuée à chaque élève / groupe d’élèves. Une fois chaque objet défini, ils partent à la recherche des
objets mentionnés sur le papier. Le groupe peut se disperser dans les limites imparties par le professeur au début du
jeu (classe, établissement, environs de l’école…).
Le nom français des objets doit être connu des apprenants, cependant quelques mots plus difficiles peuvent aussi y
figurer. Dans le cas d’un contrôle, vous pouvez par exemple inscrire du vocabulaire appris plusieurs semaines
auparavant. Si certains objets risquent de manquer, précisez que les choses manquantes peuvent être dessinées (les
dessins rapportent moins de points).

"Je pars en voyage…"


Compréhension orale, expression orale
Conditions de jeu dans la classe
Équipes classe entière / grands groupes / petits groupes
Objectif individuel
Deviner le nom de l’objet mimé ou montré par le joueur précédent et se souvenir de la liste peu à peu constituée.
Objectif de la classe
Établir la plus longue liste d’objets possible.
Déroulement du jeu
Le premier joueur dit "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il mime ou montre l'objet qu'il emporte (brosse à
dents, pantalon, etc.). Le second joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom de l'objet du
premier joueur et mime ou montre l'objet qu'il emporte. Le troisième joueur annonce "Je pars en voyage et
j'emporte…" puis il dit le nom des objets des deux joueurs précédents et mime ou montre le sien, et ainsi de suite.
Pour éviter que le jeu ralentisse, vous pouvez donner pour consigne de choisir des objets très courants dont la
plupart des élèves connaissent le nom. Si un apprenant ne trouve pas le nom de l’objet, il reçoit un gage. Le cumul
d’un certain nombre de gages entraîne l’élimination.

Variantes thématiques
 "Au marché j'ai acheté..."
 "Au restaurant j’ai commandé…"
 "En France j’ai visité…" (termes sont annoncés par les joueurs)

3
Air, terre, mer
Compréhension orale, expression orale
Conditions de jeu dans la classe
Equipes grands groupes / petits groupes
Matériel une balle ou quelque chose d’autre faisant office de balle
Objectif
Donner une réponse pertinente à chaque fois que le ballon est reçu, sans répéter un terme déjà dit. Si la réponse est
inexistante, fausse ou déjà citée, l’apprenant reçoit un gage - le cumul de gages mène à l’élimination.
Déroulement du jeu
Les joueurs s'assoient en rond autour du meneur de jeu. Le meneur de jeu lance la balle à un des joueurs en disant
"air", "terre" ou "mer". Le joueur qui reçoit le ballon doit le rattraper, donner un nom en rapport avec l'élément
indiqué (animal, personne, métier, objet, minéral, végétal, action…) puis le relancer.
Le meneur de jeu peut être un élève. Il doit veiller à envoyer la balle à tous les participants. Le contrôle des
réponses est fait par le meneur du jeu ou bien par le groupe tout entier.

Exemples
 pour "air" : oiseau, avion, pilote, parapente, nuage, voler, ange…
 pour "terre" : maison, marcher, arbre, architecte, éléphant, sol…
 pour "mer" : nager, bateau poisson, océan, capitaine, rivière, pirate…

Variante pour des apprenants d’un bon niveau


La version décrite ci-dessus est particulièrement adaptée aux groupes de débutants car toutes sortes de réponses
peuvent être données. Pour complexifier la tâche, vous pouvez donner pour consigne d’indiquer qu’une catégorie de
mot (verbe ou nom par exemple), ou bien de changer de thème tous les deux, trois ou quatre tours, selon le nombre
de joueurs (par exemple des actions, puis des animaux, suivis de métiers…). Les catégories seront classées de la
plus facile à la plus difficile afin que chacun ait sa chance au début et qu’à la fin les plus forts soient départagés.

Variante sans meneur de jeu


Le principe est le même, les joueurs s’envoient la balle entre eux et annoncent l’élément de leur choix.

L'oreille fine
Expression écrite
Conditions de jeu dans la classe
Equipes classe entière / grands groupes / petits groupes
Matériel un écran (drap, papier, carton…), des objets résistants et variés, du papier et des stylos
Objectif
Deviner le nom des objets cachés que le meneur de jeu laisse tomber sur la table.
Déroulement du jeu
Derrière l’écran, le meneur de jeu fait tomber les objets les uns après les autres. Les élèves, seuls ou en équipes,
doivent deviner l’origine du bruit et inscrire le nom de l’objet en français. S’ils ne connaissent pas le nom de l’objet,
ils peuvent noter le nom français de sa matière (cette information peut donner lieu à un demi point).

Exemples d’objets
plat à gâteau, caillou, clous, gomme, crayon, règle en plastique, manteau, cahiers, CD, journal, fruit…

Variante : le nez fin


A la place des bruits, les élèves doivent deviner des odeurs (vinaigre, vanille, cannelle, ail, savon mis dans des
gobelets…). Jeu particulièrement adapté pour les cours de français destinés à des étudiants travaillant dans la
restauration (école hôtelière, école de tourisme…).

L'initiale
4
Expression écrite
Conditions de jeu dans la classe
Équipes classe entière / grands groupes / petits groupes
Matériel du papier et des stylos
Objectif
Trouver des mots qui commencent par une certaine lettre, dans le vocabulaire général ou bien dans des catégories
établies au début du jeu.
Déroulement du jeu
Un laps de temps est déterminé et indiqué aux élèves. De manière aléatoire, une lettre de l’alphabet est choisie et
aussitôt les joueurs écrivent les mots de leur connaissance qui commencent par cette lettre. A la fin du temps
imparti, les apprenants lisent un mot de leur liste : si personne d’autre ne l’a, ils marquent un point. Le gagnant est
celui qui remporte le plus de points.
Note
Ce jeu s’adresse surtout aux débutants et aux intermédiaires, car les avancés ont un vocabulaire trop large pour y
participer, à moins de restreindre les possibilités de réponses à certaines catégories grammaticales (adjectifs
qualificatifs…) ou à des thèmes (monde du travail, voyage…).

Le mot passe-partout
Compréhension orale, expression orale
Conditions de jeu dans la classe
Équipes classe entière / grands groupes / petits groupes
Préparation les élèves préparent des phrases comportant un homonyme
Objectif
Deviner des mots mystérieux employés dans des phrases grâce à leur homonymie.
Déroulement du jeu
Les apprenants ou les groupes lisent leur première phrase, en remplaçant l’homonyme par un claquement de main
ou un autre bruit. Les autres joueurs proposent des solutions. Si personne ne trouve le bon mot, la seconde phrase
est lue et ainsi de suite. Lorsque l’homonyme est connu, toutes les phrases sont lues et notées au tableau pour
montrer les différences de graphie et de contexte. On passe ensuite à l’élève ou au groupe suivant. Les bonnes
réponses peuvent être comptabilisées.

Exemple avec [le]


 1re phrase : "Quasimodo est -----." > laid
 2e phrase : "Le chat boit du -----. " / "On trait les vaches pour avoir du -----." etc. > lait
 3e phrase : "----- enfants sont dans la classe." / "Les baguettes, c’est le boulanger qui ----- fabrique." > les

Les phrases sont adaptées au niveau des apprenants et sont classées de la plus difficile à la plus facile.

Exemples d’homonymes
Ver, verre, vert, vair, vers… Point, poing…
Tente, tante, tente (du verbe tenter)… Cours, cour, court, cours et court (du verbe courir)…
Sot, seau, saut… Col, colle…
Père, paire, pair, perd (du verbe perdre)… Vingt, vain, vin, vint (du verbe venir)…
Mer, mère, maire… Chaîne, chêne…
Cent, sang, sans … Chant, champs…
Conte, compte, comte… Etc.

Les extrêmes
Compréhension orale, expression orale
5
Conditions de jeu dans la classe
Équipes classe entière / grands groupes / petits groupes
Objectif
Trouver un objet caché grâce aux indications données par les autres élèves.
Déroulement du jeu
Un élève sort. Pendant ce temps, les autres cachent un petit objet dans la pièce. L’élève une fois revenu doit
retrouver cet objet en s’aidant des indications données par les autres : brûlant s’il en est très près, glacé s’il en est
très loin ainsi que les termes intermédiaires.
Selon le niveau des élèves, plus ou moins de termes sont employés dans le jeu : glacial > gelé > très froid > froid >
frais > tiède > chaud > très chaud > caniculaire > brûlant

Variante du menteur
Toutes les indications sont inversées ("brûlant" signifie loin, "glacial" est au niveau de la cachette).

Variante thématique
A la place des températures, vous pouvez employer d’autres gammes de termes : de "minuscule" à "gigantesque" de
"nul" à "fantastique", de "horrible" à "délicieux" ou encore de "très mauvais" à "excellent"…

Le mime mystère

Expression orale, compréhension orale


Conditions de jeu dans la classe
Équipes classe entière / grands groupes / petits groupes
Objectif
Deviner le mot mimé.
Déroulement du jeu
Deux équipes sont formées. L’une choisit le thème du mime (objet, action, personnage, personnalité…). L'autre
désigne un joueur de son équipe. Il sera chargé de réaliser le mime choisi par l’autre équipe. Les coéquipiers du
mimeur doivent deviner le thème. Ils ont le droit de poser des questions au joueur et à l'équipe adverse. Ils ne
peuvent répondre que par oui ou non. Une fois le thème trouvé, les équipes inversent les rôles.

Note
Pour que chaque joueur puisse exécuter plusieurs mimes (c’est le sel du jeu !), il est préférable de composer de
petites équipes.
Pour accélérer et corser le jeu, un laps de temps peut être introduit (le joueur qui mime dispose par exemple de 45
secondes ou une minute). On peut alors introduire des points, attribués à chaque mime mystère résolu, ou bien faire
avancer des pions le long d’un parcours qui débouche sur une case "Gagné !" (1 thème deviné = 1 case en avant). Le
problème de cette seconde solution est que la durée du jeu est incontrôlable : la case finale peut être atteinte très
rapidement ou bien au contraire rester vide à la fin du cours. Cela peut générer de la frustration chez les joueurs,
mieux vaut donc peut-être opter pour la première solution si le temps est limité.

Le dessin mystère

Expression orale

6
Conditions de jeu dans la classe
Equipes classe entière / grands groupes / petits groupes
Matériel petits papiers comportant les éléments à dessiner, classés par difficultés (2 ou 3
catégories) / tableau / craie ou feutre
Objectif
Faire deviner un mot à son équipe en le dessinant.
Déroulement du jeu
Deux ou trois équipes sont formées. A tour de rôle, elle désigne un dessinateur qui prend un petit papier (les papiers
sont retournés) où est indiqué le nom d’un objet, d’une action, d’un pays, d’un personnage… Les paroles, les lettres
et les chiffres sont interdits. Le dessinateur dispose d’un certain laps de temps (1 minute par exemple) : s’il parvient
à faire deviner le premier mot, il peut en tirer aussitôt un second, puis éventuellement un troisième voire un
quatrième si l’équipe a tout deviné. Chaque joueur dispose de quelques jokers, qui lui permettent de changer de
papier s’il se sent incapable de le dessiner ou s’il ignore ce que ça signifie.

Variante à catégories
Les papiers peuvent être classés en deux ou trois catégories en fonction de leur difficulté : par exemple "chapeau" et
"banane" figureront dans la première (1 point) tandis que "oncle" et "courir" seront dans la seconde (2 points) ou la
troisième (3 points).

Variantes à handicap
Si le jeu paraît facile, vous pouvez introduire des handicaps, qui donnent aussi des points supplémentaires : dessiner
de sa mauvaise main (droite pour les gauchers, gauche pour les droitiers), dessiner les yeux bandés, dessiner le bras
complètement tendu…

Le petit bac

Conditions de jeu dans la classe


Equipes classe entière / grands groupes / petits groupes
Matériel papier et stylos
Objectif
Trouver des termes commençant par une lettre donnée et correspondant aux catégories déterminées avant le jeu.
Déroulement du jeu
Chaque étudiant dispose d’un stylo et d’une feuille où il dessine un tableau. Il y a autant de colonnes que de
catégories, plus deux autres pour inscrire la lettre sélectionnée (première colonne) et le nombre de points remportés
(dernière colonne). Les catégories peuvent être choisies par vous-même ou bien en concertation avec la classe.
Une lettre est tirée au sort : dès lors, chaque joueur doit remplir les cases du tableau avec des mots commençant par
la lettre sélectionnée et appartenant aux catégories inscrites. Un temps limite est fixé, mais le joueur qui finit de
remplir sa grille avant peut arrêter le compte. A la fin du temps imparti, les joueurs donnent leur mot à tour de rôle
pour chaque catégorie. Ils remportent 2 points si le mot est cité une seule fois, 1 point si le mot est cité plusieurs fois
et 0 s’ils n’ont rien à proposer ou si le mot ne convient pas.

Exemples de catégories
Personnage célèbre, ville, pays, végétal, animal, titre de film, sigle, aliment / boisson, objet de la vie quotidienne…

Le quart de singe
Orthographe
Conditions de jeu dans la classe
Équipes classe entière / grands groupes / petits groupes
7
Objectif
Former des mots collectivement.
Déroulement du jeu
Un joueur annonce une lettre, le suivant ajoute une seconde lettre et ainsi de suite jusqu’à la formation d’un mot. Si
un joueur ne trouve pas de lettre adéquate, il reçoit un quart de singe. Si un joueur annonce une lettre qui ne
correspond à aucun mot ou aucun début de mot existant, il reçoit aussi un quart de singe. Enfin, une fois le mot
prolongé jusqu’à son terme, le joueur d’après reçoit lui aussi un quart de singe. C’est lui qui relance le jeu et indique
la première lettre du mot suivant. Au bout de quatre quarts de singe, le joueur devient un singe complet. Il ne donne
plus de lettre mais il peut participer à la conversation autour du jeu : si un participant non singe lui répond, ce
dernier est puni d’un quart de singe. Les lettres ne peuvent pas être rappelées, il faut donc bien écouter !

Exemple avec 5 joueurs


 Joueur 1 : "A"
 Le joueur 2 a le choix, il pense par exemple à AMI, ATTENTION, ARBRE … il dit "R"
 Pour le joueur 3, le choix se restreint un peu : ARRETER, ARTISTE, ARME… il dit "B"
 Joueur 4 : "R"
 Joueur 5 : "E"
 Le joueur 1 est malin, il dit "S" : cela lui évite de recevoir un quart de singe (c’est le joueur 2 qui l’a).
 Ce procédé peut être appliqué à plusieurs catégories de mots : "fille" est augmenté par un "S" (filles) ou
bien "TTE" (fillette) voire "TTES" (fillettes) ! De même, "mange" devient "mangent" (d’où l’intérêt de bien
connaître les pluriels et les conjugaisons !).

Le garage

Conditions de jeu dans la classe


Équipes binômes
Matériel des feuilles de journal ou des cerceaux
Préparation poser les feuilles de journal ou les cerceaux à terre pour marquer l’emplacement du
garage
Objectif
Se rendre les yeux fermés dans un lieu en suivant les indications données par son coéquipier.
Déroulement du jeu
Des équipes de deux joueurs sont formées. Chaque équipe compte une voiture et un conducteur. Le conducteur doit
guider sa voiture jusqu'au garage en utilisant seulement sa voix. Les "voitures" sont placées le plus loin possible de
leur garage. On leur bande les yeux, on les fait tourner pour les perdre et on les remet sur la ligne de départ. Lorsque
la course commence, les "conducteurs" donnent des indications telles que "en avant", "en arrière", "à droite", "à
gauche" (et d’autres éventuellement) pour être le plus rapide à garer sa voiture.
Au lieu de constituer des équipes de deux joueurs, vous pouvez former deux équipes de plusieurs joueurs qui seront
la "voiture" à tour de rôle et donneront des conseils chacun leur tour ou bien tous ensemble.

Variante
Pour rendre le jeu plus drôle et plus difficile, on peut mettre des obstacles sur la route ou bien ne laisser qu'une place
de parking.

1, 2, 3, 4, 1

Conditions de jeu dans la classe


Équipes classe entière / grands groupes / petits groupes
Objectif
8
Compter le plus vite possible sans se tromper.
Déroulement du jeu
Les joueurs sont en cercle et comptent à tour de rôle. S’ils sont sept, ils comptent jusqu'à 8, de sorte que celui qui a
dit 1 dira 8, celui qui a dit 2 dira 1 et ainsi de suite. S’ils sont dix, ils comptent jusqu'à 11, etc. Le plus drôle et le
plus formateur est d’aller de plus en plus vite : le premier qui rate ou qui tarde à répondre est alors éliminé.

Dans le bon ordre

Conditions de jeu dans la classe / en extérieur


Équipes équipes de 10
Matériel cartons ou papiers / feutre
Préparation inscrire les chiffres de 0 à 9 sur des cartons ou des papiers
Objectif
Comprendre un nombre et le reproduire au moyen des cartons numérotés.
Déroulement du jeu
Chaque joueur reçoit un carton. Lorsque les deux équipes (ou plus) sont prêtes, le meneur de jeu dit un grand
chiffre, par exemple 24 958. Les joueurs porteurs de ces numéros dans chaque équipe doivent alors venir se ranger
dans le bon ordre face aux autres joueurs. La première équipe à avoir reconstitué le bon nombre dans l'ordre marque
un point.

Variante alphabétique
Une variante peut être imaginée avec des lettres, mais pour éviter d'avoir 26 joueurs d'une même équipe, les listes
de mots et de lettres seront soigneusement préparées avec les lettres les plus couramment utilisées en français et les
mots les plus usités.

9
Jeux pour travailler l’oral

Tabou
Conditions de jeu dans la classe
Équipes grands groupes / petits groupes
Matériel des cartes avec le mot à deviner (en majuscules) et les mots tabous (en minuscules) :
les mots tabous sont très proches du mot à deviner.
Ex. : TELEPHONE / portable - parler - ligne - numéro - sonner
Objectif
Faire deviner un mot aux membres de son équipe sans utiliser les mots tabous (travail de périphrases et de
reformulation).
Déroulement du jeu
Les joueurs sont divisés en deux ou trois équipes. À tour de rôle, les joueurs doivent faire deviner des mots à leur
équipe sans prononcer les mots tabous. Pour cela, ils disposent d’un laps de temps mesuré par un sablier ou bien par
une montre.
Pour que le jeu garde son intérêt (le travail de l’expression), il est interdit de prononcer une partie du mot à deviner
("ex. : salle ? salle de bains") ou une autre forme d'un des mots interdits ("ex. : je mange ? manger"), de donner des
indications telles que "rime avec" ou "sonne comme" et bien sûr d’utiliser sa langue maternelle.
Ex. : il faut faire deviner "LA POSTE" sans prononcer les termes : timbres, facteur, lettre, courrier et boîte aux
lettres. Les élèves peuvent contourner les restrictions par des explications telles que "C’est l’entreprise publique qui
distribue chaque jour des morceaux de papier comme des journaux ou des cartes postales, en France les employés
ont des voitures jaunes", etc.
Les autres membres de l’équipe peuvent faire autant de propositions qu’ils le souhaitent, sans pour autant tous
parler en même temps ! Chaque mot deviné permet à l’équipe de remporter un point et de se confronter à un
nouveau mot mystère. Lorsque le temps imparti est terminé, c’est à l’autre équipe de jouer. L’équipe gagnante est
celle qui arrive la première à tel nombre de point ou bien qui a le plus de point à la fin du temps de jeu. À la place
du système de points, vous pouvez dessiner au tableau ou sur une grande feuille un parcours à cases où les équipes
sont situées par des pions. La première qui atteint la dernière case remporte le jeu.

Note : Si vous avez plusieurs classes, vous pouvez faire faire les cartes par vos élèves : les uns créent le matériel des
autres et vice-versa.

L'histoire enchantée
Conditions de jeu dans la classe
Équipes grands groupes / petits groupes
Objectif
Raconter une histoire.
Déroulement du jeu
Les participants s’assoient en rond. L’un commence à raconter une histoire et s’arrête après quelques phrases
(nombre de phrases ou temps à déterminer avant le commencement du jeu). L’un des voisins (droite ou gauche, à
choisir avant le début) doit enchaîner la suite. Lorsqu'il s'arrête, son voisin continue, etc. Le récit est poursuivi
jusqu’à la fin ou bien jusqu'à ce que tout le monde passe son tour.

Note : Selon le niveau, cette histoire peut être improvisée ou bien préparée. Dans le second cas, les élèves
réemploieront du vocabulaire, des tournures ou même des situations étudiées auparavant. Selon l’âge, le thème de
l’histoire peut être très varié, des aventures d’un personnage imaginaire chez les plus jeunes (effet "feuilleton") à
celle d’un alter ego contemporain pour les adolescents (par exemple l’histoire d’un jeune de leur âge qui voyage
seul dans un pays francophone, basée sur des documents authentiques tels que des extraits de films, d’articles, de
romans… et sur l’imagination des apprenants !).
Le jeu du portrait
Conditions de jeu dans la classe
Équipes grands groupes / petits groupes
Préparation écrire des noms de personnalités sur une carte ou un morceau de papier, rassembler
des foulards (dans le cadre de la classe de français, on peut choisir des personnalités
francophones)
Objectif
Deviner l’identité d’une célébrité en posant des questions fermées.
Déroulement du jeu
Les joueurs se mettent en rond et nouent le foulard autour de leur tête. A tour de rôle, ils tirent une carte au hasard.
Sans regarder le nom qui y est inscrit, ils la coincent dans le foulard au-dessus de leur front, de sorte que tous les
autres joueurs puissent la voir.
Celui qui commence pose une première question pour deviner le nom de sa célébrité. Au début, les questions sont
très générales, par exemple "Est-ce un homme ?" ou "Est-ce une femme ?". Les autres joueurs ne peuvent répondre
que par "oui" ou "non". Les questions doivent donc être fermées.
Si la réponse est "oui", le joueur peut poser une deuxième question, par exemple sur la nationalité, l’activité ou
encore l’âge de la personne (vivant ou mort), et ainsi de suite jusqu’à ce qu'on lui réponde "non". Le suivant prend
le relais. Le premier qui devine l’identité de sa vedette gagne. On peut arrêter le jeu ou bien poursuivre jusqu’à ce
que chacun trouve le nom qu’il porte sur le front.

Le téléphone arabe
Travail de la phonétique et de la prononciation
Conditions de jeu dans la classe
Équipes grands groupes / petits groupes
Objectif
Faire circuler une phrase sans la déformer.
Déroulement du jeu
Les joueurs sont assis en cercle. On désigne celui qui commence. Il chuchote une phrase de son invention dans
l'oreille d’un de ses voisins, qui la répète à son propre voisin et ainsi de suite. Le dernier répète la phrase entendue à
voix haute et on la compare à la phrase initiale. Il y a parfois de gros changements !

Ni oui, ni non
Conditions de jeu dans la classe
Équipes grands groupes / petits groupes
Objectif
Répondre à des questions fermées sans utiliser les mots "oui" et "non".
Déroulement du jeu
Un meneur de jeu pose des questions aux autres joueurs. Ces derniers ne doivent répondre ni par "oui", ni par "non".
Les joueurs qui ne répondent pas, qui répondent toujours par la même formule ou qui répondent "oui" ou "non" à
une question sont éliminés. Le gagnant est celui qui reste. Ce jeu permet de travailler sur les synonymes de "oui" et
de "non" (absolument, pas du tout, je ne crois pas, effectivement, c’est cela…) ainsi que sur les opinions.
Ex. : à la question "Aimes-tu le cinéma ?", l’élève peut répondre "Pas trop", "J’adore", "Ça dépend", "Parfois",
"Beaucoup", "Assez"…
Jeux d’écriture

Calligramme (D – I – A)
Calligramme a été créé en 1918 par le poète Guillaume Apollinaire. Ce
néologisme est le croisement des termes idéogramme et calligraphie. Le
premier désigne les symboles graphiques qui représentent des unités de sens,
comme dans la langue chinoise. Le second est le nom de l’art de l’écriture
joliment tracée.
Le calligramme est donc un texte écrit dont les lignes sont disposées en forme
de dessin. Cette disposition graphique est généralement en rapport avec le
thème du poème, c’est son côté "idéogramme" ! C’est Apollinaire qui créé le
terme (il songeait tout d’abord à idéogramme lyrique), mais la tradition du
"poème dessiné" est beaucoup plus ancienne. Elle remonte à Théocrite et aux
poètes alexandrins.

Voici un exemple de calligramme de Guillaume Apollinaire datant de 1918 :

Voir aussi cet autre exemple : La colombe poignardée et le jet d'eau.

Dans la classe de FLE, le calligramme est un excellent support pour


introduire la poésie quel que soit le niveau des apprenants. L’aspect
graphique de ces textes rend leur approche beaucoup plus aisée et même
assez ludique.
Selon le caractère des thèmes et la complexité des textes et des dessins, les
calligrammes peuvent être introduits à l’université comme dans une classe
d’initiation au français pour les enfants. Dans un cas comme dans l’autre, le
support est original, stimulant et la composition de tels poèmes peut
déboucher sur un concours ou une exposition. Le calligramme est donc
largement employé dans l’enseignement.

Voici un exemple produit par les élèves de


la CLIS de l'école de Brieux (Maizières-
les-Metz, France) :

Vous en trouverez beaucoup d’autres sur plusieurs sites de classes, par exemple celui de l’École Saint-Jean de la
Lande au Québec : http://www.csdm.qc.ca/SJdelaLande/lesclasses/5web/Projets%202003-2004/Calligramme/calligrammes.htm

D’autres exemples intéressants dans le "Grand ateliers des petits poètes" :


http://www.ac-nancy-metz.fr/petitspoetes/HTML/SALLESDEJEUX/JEUCALLI.html
http://www.ac-nancy-metz.fr/petitspoetes/HTML/JARDINSPOETIQUES/CALLIGRAMMES/JARDINCALLI.html
Mot-valise (D – I – A)

Le mot-valise est un mot constitué par l'amalgame de la partie initiale d'un mot et de la partie finale d'un autre.
Ainsi, le franglais est issu de français et anglais et désigne la langue française employée avec de nombreux mots
anglais. Ce procédé est fréquemment employé dans les classes pour travailler le vocabulaire. Les recherches de
mots et de leur définition sont intégrées dans des exercices très ludiques, qui impliquent aussi une grande part de
créativité.

Plusieurs types d’activités peuvent être montées à partir des mots-valises. Après en avoir sélectionné quelques-uns
sur des sites internet tels que celui d’Alain Créhange et celui des "Petits poètes", une première activité pourrait
consister à déconstruire les expressions sélectionnées pour retrouver les mots d’origine. Si parfois le jeu de mots est
simple, comme dans le mot-valise vachameau (vache + chameau), parfois le mot original est plus difficile à saisir
comme dans atmosferatu (cf. ci-dessous), qui fait appel à une référence culturelle. Les mots-valises sont parfois
accompagnés de définitions qui sont aussi très intéressantes à étudier.
Ensuite, une fois que le procédé est clair pour chacun des élèves, vous pouvez leur demander de créer eux-mêmes
des mots-valises. Toutes sortes de consignes sont envisageables, de la plus libre ("créer un mot-valise") à la plus
cadrée ("créer un mot-valise à partir du mot xxxxx et évoquant un animal / un objet / une plante…"). La conception
de la consigne dépend de la difficulté que vous souhaitez donner à l’exercice. Cela permet aussi d’adapter le niveau
de l’activité à celui de vos élèves ou étudiants.
Enfin, vous pouvez compléter l’exercice en faisant rédiger aux apprenants une définition de leur mot-valise.

Voici quelques exemples issus du site d’Alain Créhange : http://perso.orange.fr/alain.crehange/frmotval_a.htm


AILEPHANT : Variété de pachyderme volant dont Dumbo est l’unique représentant connu. (aile + éléphant)
ATMOSFERATU : Vampire qui, au lieu de sucer le sang de ses victimes, leur pompe l'air. (atmosphère + Nosferatu – le
vampire)
BISTROTTOIR : Partie latérale surélevée d'une rue, réservée en principe à la circulation des piétons mais occupée en réalité
par des terrasses de cafés. (bistro + trottoir)
BRETZELLES : Bandes élastiques en forme de huit, saupoudrées de sel et de cumin, dont les Alsaciens se servent pour retenir
leur pantalon. (bretelles + bretzel)
CALAMITIÉ : Sentiment d'affection qui n'engendre que des désastres. (calamité + amitié)
CASINODO : Établissement de jeux qui défigure complètement le site où il a été bâti. (casino + Quasimodo)

La motslinette
Le site suisse edunet.ch propose les mots-valises sous le nom de motslinette, qui est lui-même un mot-valise liant
mots et moulinette. Voici le principe de la motslinette selon Edunet : http://www.edunet.ch/activite/motslinette/
- Prenez deux mots (l'un doit avoir une légère consonance avec
l'autre...).
- Passez-les à la motslinette.
- Dégustez le nouveau mot ainsi créé.
- Donnez la définition du mot.
- Donnez votre opinion sur son goût…
Exemple :
Vachameau * : n.f. Animal cornu de la famille des bovicamélidés, dont les
bosses ont tendance à prendre du volume à chaque jeu de maux.
* (ou vachamot, l'orthographe est discutable...).

Vous trouverez de nombreuses propositions de motslinettes dans le forum :


http://www.edunet.ch/activite/motslinette/fichiermotslinettes.html

Les mots tordus


Enfin, une classe de Bruxelles en Belgique propose ses mots tordus très… imagés ! Découvrez et faites découvrir à
vos élèves les créations de ces jeunes élèves à partir d’expressions aussi courantes que lave-linge, maillot de bain ou
encore ballon de football : http://www.prosper14.be/3a/jeux_mots/listing.htm
Et c’est ainsi que le bouton d’or… se transforme en "mouton d’or" !
Il y a même des "phrases tordues" illustrées.
http://hebergement.ac-poitiers.fr/e-mothe-st-heray/site%202003/pages2003/motstordus.htm

Cadavre exquis (I – A)

Le cadavre exquis est un jeu poétique collectif. Les participants composent ensemble des phrases en donnant
chacun un élément précis (un verbe à telle personne, un adverbe…) et sans connaître les participations des autres !

Concrètement, il y a autant de feuilles que de joueurs : chaque participant écrit le premier élément de la phrase sur
sa feuille (par exemple un groupe nominal sujet à la troisième personne du pluriel) puis il replie le papier sur ce
qu’il a écrit et le passe au joueur suivant – de telle sorte que les premiers mots soient invisibles. Chacun écrit alors
le second élément, par exemple un verbe au futur simple troisième personne du pluriel, et ainsi de suite jusqu’au
dernier élément. La phrase peut être plus ou moins complexe selon les éléments choisis.
La phrase "Le cadavre exquis a bu le vin nouveau" est l'une des premières phrases générées par les surréalistes qui
inventèrent ce jeu.
En classe de FLE, ce jeu poétique est un excellent support pour la révision des fonctions grammaticales et de la
conjugaison des verbes. Cette activité est accessible à tous les niveaux, tout dépend de la complexité des structures
demandées.
Ainsi, pour les débutants, on peut commencer avec :
- un groupe nominal
+ un verbe du premier groupe au présent de l’indicatif
+ un complément d’objet direct
- un groupe nominal
+ un adjectif qualificatif
+ un verbe du deuxième groupe
+ COD
+ complément de lieu
etc.
Veillez à bien préciser vos attentes. Par exemple, indiquez que le groupe nominal initial doit être au singulier et
donc que le verbe doit être à la troisième personne du singulier. Lorsque un adjectif est ajouté, il faut faire attention
au genre du groupe nominal.
Voici deux exemples de structures très complètes issues du site de l’académie de Rouen (France) :
http://ecoles.ac-rouen.fr/henouville/mots/cadav.htm#situation1

Premier exemple de structure


Complément de lieu (complément de phrase : "cela se passe où ?") ex : dans le couloir
+ Complément de temps (complément de phrase : "cela se passe quand ?") ex : au moment où sonne la cloche
+ Groupe nominal qui servira de sujet ex : les petits lapins
+ Phrase relative pour compléter le GNS ex : qui allument des bougies
+ Verbe transitif direct, on doit pouvoir le compléter en répondant à "qui ?" ou "quoi ?" ex : réclament
+ Adverbe ex : joliment
+ Groupe nominal qui servira de complément d'objet direct ex : des cahiers
+ Adjectif pour compléter le COD ex : bleus
+ Complément de manière (complément de phrase : "cela se passe comment ?") ex : en dansant la valse
"Dans le couloir, au moment où sonne la cloche, les petits lapins, qui allument des bougies, réclament joliment des
cahiers bleus en dansant la valse."
Second exemple de structure
Complément de lieu ex : du côté de Guermantes
+ Complément de temps ex : à l’heure du goûter
+ GNS masculin singulier ex : un petit pélican
+ Proposition relative à la troisième personne du singulier ex : qui aimante les objets métalliques
+ Verbe transitif direct au présent à la troisième personne du singulier ex : attrape
+ COD féminin pluriel ex : des clochettes
+ Adjectif qualificatif féminin pluriel ex : argentées
+ Gérondif ex : en racontant des histoires drôles
"Du côté de Guermantes, à l’heure du goûter, un petit pélican qui aimante les objets métalliques attrape des
clochettes argentées en racontant des histoires drôles."

Des exemples de cadavres exquis réalisés par une classe de l’école Saint-Jean de la Lande au Québec.
http://www.csdm.qc.ca/SJdelaLande/lesclasses/5web/Projets%202003-2004/Cadavres%20exquis/cadavres%20exquis.htm

Acrostiche (D – I – A)

L’acrostiche est un procédé poétique qui consiste à écrire un poème dont les initiales de chaque vers mises bout à
bout forment un mot, par exemple le sujet du poème ou le prénom de la personne à laquelle il est dédié.

Ainsi, dans Le Dormeur du val d’Arthur Rimbaud, en prenant la première lettre de chaque ligne, on obtient le mot
LIT, qui fait sens avec le thème du dormeur :

Les parfums ne font pas frissonner sa narine ;


Il dort dans le soleil, la main sur sa poitrine,
Tranquille. Il a deux trous rouges au côté droit.

Cette forme poétique est très populaire dans l’enseignement du français. Elle sert par exemple à étudier les adjectifs
qualificatifs qui décrivent la personnalité et le physique d’une personne. A partir de son prénom, chaque élève peut
composer un acrostiche qui le dépeint. Selon le niveau de la classe, il peut s’agir d’une simple description ou bien,
pour des intermédiaires ou des avancés, d’une sorte de "profession de foi" basée sur une opinion, un projet, un
rêve… Vous trouverez de nombreux exemples dans le Grand atelier des petits poètes :
http://www.ac-nancy-metz.fr/petitspoetes/HTML/SALLESDEJEUX/JEUACRO.html

Pour corser le travail, vous pouvez demander à vos apprenants de réaliser un double acrostiche : on doit pouvoir
trouver un mot en lisant les premières lettres des lignes mais aussi les dernières !

Allitérations et assonances (I – A)
Pour travailler la phonétique, les assonances et les allitérations sont un excellent support. Ces procédés poétiques
sont des "sons" répétés dans un texte, qu’il soit versifié ou en prose. Plus précisément, il s’agit de la répétition
exacte ou approximative d'un ou de plusieurs phonèmes à l'initiale des syllabes d'un même mot, au commencement
ou à l'intérieur de mots voisins dans une même phrase. Lorsqu’il s’agit de consonnes, on parle d’allitérations, et
pour les voyelles ce sont des assonances.
Ces répétitions sont destinées à produire un effet harmonique ou structurel. Le célèbre vers de Racine "Pour qui sont
ces serpents qui sifflent sur nos têtes", issu de la pièce Andromaque, est une assonance en [s] qui produit une
harmonie imitative du sifflement du serpent. L’effet de l’allitération en [t] dans le virelangue "Ton thé t'a t-il ôté ta
toux ?" est plutôt structurelle qu’imitative : en plus du rythme imposé à la phrase par la récurrence de cette
consonne, le rappel phonique souligne l'importance du mot thé, homonyme de la lettre T, dans le texte.
Les activités autour des assonances et des répétitions peuvent être de deux ordres. Pour commencer, vous pouvez
inviter vos apprenants à étudier des poèmes ou des textes utilisant ces procédés sans les leur montrer, afin qu’ils les
découvrent par eux-mêmes. En plus des apports en termes de vocabulaire ou d’ouverture culturelle lorsqu’il s’agit
de textes littéraires, cet exercice permet de travailler de manière ludique la phonétique grâce à la lecture et à la
diction de ces courtes phrases.
Vous pourrez aussi souligner que selon leur emplacement dans le mot ou leur association avec d’autres lettres, la
prononciation varie beaucoup. Par exemple, dans "Attention : Attentat", la lettre T correspond selon les cas aux sons
[t] ou [s] et qu’il peut aussi être muet, comme le T final de attentat.
Suite à cette première activité, vous pouvez demander à vos élèves de rédiger de petits textes centrés sur une ou
plusieurs assonances et allitérations. Pour que l’effet soit audible, il faut limiter à une ou deux lettres, voire trois si
les sons sont très différents les uns des autres. Vous pouvez aussi ajouter des contraintes, par exemple utiliser un
maximum de graphies différentes pour un même son : si vous demandez une assonance en [o], les étudiants doivent
employer des mots avec les grahies o / au / eau / ô.
Voici un exemple issu du site de l’école primaire Gaston Bachelard à St Sigismond (France).
"La Terre, tête en l'air, les quatre fers en l'air, erre en l'Univers, pour être sur orbite solaire."

Plus d’exemples : http://www.ac-nancy-metz.fr/petitspoetes/HTML/SALLESDEJEUX/JEUSON.html

SMS (I – A)
Ce jeu consiste à rédiger un texte dont certains mots sont remplacés par leur lettre alphabétique homophone. SMS
est l’un des noms donnés par les Français aux petits messages envoyés entre téléphones portables (on dit aussi
texto). Pour réduire le nombre de caractères du message, beaucoup de jeunes et de plus en plus d’adultes emploient
ce procédé de réduction des mots, qui est plutôt subtil, quoi qu’en disent ses détracteurs !
Les SMS sont en effet parfois accusés d’interférer avec les connaissances orthographiques des jeunes, mais le
passage de la version normale à la version SMS est un excellent exercice grammatical et phonétique et peut aussi
permettre de repérer des difficultés chez les apprenants.
Ainsi, l’exemple suivant, tiré du site « Mots de tête », montre quelles exploitations on peut tirer du SMS.
http://www.mots-de-tete.com/jeuxdetexte/epelatarte/regles.php3

"Agité par l'idée du chaos, l'Abbé âgé s'était hâté avant de décéder."
" AJT par l'ID du KO, l'AB, AG, CT AT, avant de DCD."

Deux exploitations sont possibles : passer de la première ligne à la seconde ou l’inverse. Pour passer de la seconde
ligne à la première, les étudiants peuvent s’aider d’un dictionnaire pour rechercher les mots les plus adéquats. Pour
faire travailler toute la classe, vous pouvez la diviser en plusieurs groupes et donner aux uns le premier exercice et
aux autres le second.
Une fois le principe acquis, vous pouvez proposer à vos étudiants de réaliser eux-mêmes le travail et d’écrire des
SMS aussi réduits que possible. Pour cela, vous pouvez les faire travailler seuls si leur niveau est élevé ou bien en
groupe pour des intermédiaires. Par exemple, un groupe de 3, 4 ou 5 élèves se partage les lettres de l’alphabet et
chacun recherche de son côté des mots qui peuvent être écrits en SMS. L’étudiant qui a la lettre i regarde dans le
dictionnaire les mots qui commencent par i et qui comportent des voyelles homophones de lettres. Cela donne par
exemple "ID" pour "idée", "IC" pour "hisser", "hissé(e)" ou encore "hissait" ou encore "IR" pour "hier"…
Vous pouvez aussi inclure des numéros dans les SMS, par exemple "G6K" pour "Jessica" ! Cela permettra à vos
apprenants de retenir que le chiffre 6 ne se prononce pas toujours [sis], en particulier lorsqu’il précède un mot qui
commence par une consonne.

S+7 (I – A)

Le S+7 est un procédé inventé par l’Oulipo. Il consiste à repérer une classe grammaticale dans un texte, par
exemple les substantifs, les verbes ou encore les adjectifs qualificatifs, puis à remplacer chacun des éléments
choisis par le septième substantif, verbe ou adjectif qualificatif suivant dans le dictionnaire ! Ainsi, "Imagine un peu
le docteur" devient "Imite un peu la doctoresse".

Cette activité est un moyen d'apprendre à vos élèves à utiliser le dictionnaire français. La manipulation d’un
ouvrage en langue étrangère est un exercice intéressant, très différent du maniement des dictionnaires bilingues.
Pour adapter l’exercice à plusieurs niveaux ou le faire varier à l’intérieur d’un même niveau, vous pouvez utiliser
différents types de dictionnaires (dictionnaires junior, dictionnaires en plusieurs volumes, encyclopédies…) et / ou
des éditions diverses du même dictionnaire (par exemple Le grand Robert et Le petit Robert). Pour des débutants, il
est préférable d’employer un dictionnaire pour enfants ; il se limite en effet à des termes très courants, qui sont
faciles à comprendre et utiles à apprendre pour vos apprenants. Aux niveaux intermédiaires et avancés, un
dictionnaire plus complexe se prête tout à fait à l’activité. En plus d’élargir le vocabulaire, cette activité permet aux
étudiants de se familiariser avec l’apprentissage du français en français : les dictionnaires monolingues donnent en
effet des définitions en langue cible et non en traduction.
Pour faire de cet exercice une véritable activité de groupe, vous pouvez diviser la classe en petits groupes et donner
des ouvrages différents à chacun avec une même consigne (par exemple S+7), ou bien des ouvrages semblables
mais avec des indications différentes, par exemple S+5 pour les uns, S+8 pour d’autres, S-5 pour un troisième petit
groupe etc.
Comme vos élèves le constateront, la structure originale du texte n’est pas du tout modifiée ; on peut reconnaître
malgré les déformations un sonnet, une fable de La Fontaine ou encore un discours politique.
Comme activité préparatoire, vous pouvez créer un texte S+7 vous-même et le leur faire observer. Ils s’apercevront
très vite qu’il est étrange ! Selon leur niveau, vous pouvez les laisser se débrouiller en leur proposant simplement
des dictionnaires ou bien leur donner une clé, par exemple l’un des mots remplacés et le mot S+7 qui le remplace. A
eux de trouver les autres mots en appliquant le modèle aux autres termes étranges.

Voici quelques exemples tirés de célèbres textes littéraires français :

Contrainte = substantif - 4
EX-VOTO III
extrait de Ex-voto (living-room I) de La Fonderie FABLE III extraite de Fables (Livre I) de La Fontaine

LA GRENADINE QUI SE VEUT FAIRE AUSSI LA GRENOUILLE QUI SE VEUT FAIRE AUSSI
GROSSE QUE LE BOBSLEIGH GROSSE QUE LE BOEUF
Une grenadine vit un bobsleigh Une Grenouille vit un Bœuf
Qui lui sembla de belle taille. Qui lui sembla de belle taille.
Elle qui n'était pas grosse en tout comme un œilleton, Elle qui n'était pas grosse en tout comme un œuf,
Envieuse s'étend, et s'enfle, et se travaille Envieuse s'étend, et s'enfle, et se travaille
Pour égaler l'angora en groseille, Pour égaler l'animal en grosseur,
Disant : "Regardez bien, ma soda, Disant : "Regardez bien, ma sœur,
Est-ce assez ? dites-moi : n'y suis-je point encore ? Est-ce assez ? dites-moi : n'y suis-je point encore ?
- Nenni. - Nenni.
- M'y voici donc? - Point du tout. - M'y voilà ? - M'y voici donc? - Point du tout. - M'y voilà ?
- Vous n'en approchez point." - Vous n'en approchez point."
La chétive pêche La chétive pécore
S'enfla si bien qu'elle creva. S'enfla si bien qu'elle creva.
Le monastère est plein de genoux qui ne sont pas plus Le monde est plein de gens qui ne sont pas plus sages :
sages : Tout Bourgeois veut bâtir comme les grands Seigneurs,
Tout Bourdon veut bâtir comme les grandes Seiches, Tout petit Prince a des Ambassadeurs,
Toute petite Primevère a des Amateurs, Tout Marquis veut avoir des Pages.
Tout Maroquinier veut avoir des Paëllas.

Contrainte = adjectif qualificatif + 4


OPHELIE OPHELIE
d’Arthur Rimbaud d’Arthur Rimbaud
Sur l'onde calorifuge et nomade où dorment les étoiles Sur l'onde calme et noire où dorment les étoiles
La blême Ophélia flotte comme un grandiose lys, La blanche Ophélia flotte comme un grand lys,
Flotte très lentement, couchée en ses loquaces voiles... Flotte très lentement, couchée en ses longs voiles...

Jouer avec les lettres


Tautogramme (I – A)
Un tautogramme (du grec tauto même et gramma lettre) est une phrase constituée de mots débutant par la même
lettre. Les tautogrammes produisent donc de fait des assonances ou des allitérations. Ce procédé a plusieurs
intérêts : tout d’abord la contrainte est clairement compréhensible, ensuite il permet à nouveau de travailler de
manière ludique et créative le vocabulaire et la phonétique. Une lecture à haute voix est en effet un véritable
exercice de diction.
Voici un exemple issu de Les sorcières sont N.R.V. de Yak Rivais :
"Voici venir vingt vampires verts ! Six sales sorcières sifflantes suivent ! Deux dragons déchaînés dégobillent des
déchets dégoûtants. Attention aux affreux assaillants ! Courez, car cinquante crapauds crachent cent cancrelats
caoutchouteux."
Des exemples de tautogrammes particulièrement complets : http://perso.orange.fr/dainvelle/page7/page7.html
Des exemples de virelangues en tapant "virelangue" dans un moteur de recherche.

ABC (I – A)
L’ABC consiste à écrire un texte dans lequel le premier mot commence par la première lettre de l'alphabet, le
deuxième par la deuxième lettre de l'alphabet et ainsi de suite. Voici par exemple une annonce botanique issue du
site Jeu de mots : http://perso.orange.fr/dainvelle/page10/page10.html
"Albert Boucheron, cultivateur délicat, élague, fume, grillage, humidifie, irrigue, jardine : kumquats, lauriers,
mandariniers, narcisses, oeillets, pamplemoussiers, quassiers, rosiers, sorbiers, tilleuls, urticacées, volubilis,
washingtonias, xéranthèmes, yuccas, zamiers."
Vous pouvez aussi demander à vos élèves de faire des textes qui commencent par Z et finissent par A.

Lipogramme (A)
Un lipogramme est un texte plus ou moins long dans lequel l'auteur n'a pas utilisé une ou plusieurs lettres de
l'alphabet. L'exemple le plus célèbre est celui du roman de Georges Perec La Disparition, dans lequel il n’y a aucun
E:
"Sois soumis, mon chagrin, puis dans ton coin, sois sourd,
Tu la voulais, la Nuit ; la voilà, la voici :
Un air tout obscurci a chu sur nos faubourgs,
Ici portant la paix, là-bas donnant du souci."
On peut inventer toutes sortes de lipogrammes en choisissant d’autres lettres. La contrainte est plus ou moins
difficile en fonction de la fréquence de la lettre proscrite. Le lipogramme de Perec est particulièrement admirable
car le E est la lettre la plus fréquente du français.
Une version assez ludique est celle de la "contrainte du prisonnier" (créée également par Perec) : pour introduire ce
thème, laissez deviner à vos élèves que le prisonnier doit écrire le plus d’informations possibles sur un minimum
d’espace. Les lettres à jambage telles que b, d, f, g, h, j, k, l, p, q, t (dans la version scripte) ne doivent donc pas
figurer. Pour corser encore la difficulté, vous pouvez aussi supprimer les voyelles accentuées et le i.
Pour varier, vous pouvez aussi faire composer un petit texte dans lequel une certaine lettre doit être utilisée à chaque
mot.

Jouer avec les mots


Logorallyes (I – A)
Vous connaissez peut-être déjà le jeu lancé il y a quelques années par la Délégation générale à la langue française et
aux langues de France autour de la sélection de dix mots pour célébrer la Semaine de la langue française et de la
francophonie.
Cette année, pour célébrer le centenaire de la mort de Jules Verne, la dixième édition a pour thème "le français,
langue de l’aventure scientifique". Les traditionnels dix mots ont donc été choisis par des scientifiques francophones
et voici la sélection : ondelette, variation, complexité, élémentaire, cristal, miroir, désenchevêtrement, rayonnement,
hélice, icône et ordinateur.
Le logorallye est aussi basé sur une sélection de dix mots choisis ou tirés au sort : le but est de les intégrer dans un
texte, tout en produisant un texte cohérent. Ce jeu demande donc de l’imagination et de la rigueur.
Croissant (I – A)
Dans la série des textes à contrainte, le croissant consiste à composer des phrases dont le nombre de lettres va
croissant.
Par exemple : "A la rue Piat, allez suivre Coralie"
L’exercice est plus difficile qu’il n’y paraît !
Acronymes (I – A)
Un acronyme est une suite de lettres majuscules composée des initiales des mots d’une expression. Il en existe
beaucoup et certains sont internationaux. Cependant, on trouve des variations selon la langue ! Ainsi, O.N.U. existe
dans les langues romanes : Organisation des Nations Unies en français, Organização das Nações Unidas en
portugais, Organizacion de Naciones Unidas en espagnol, Organizzazione delle Nazione Uniti en italien et
Organizatia Natiunilor Unite en roumain. En revanche, c’est U.N.O. que l’on trouve en anglais : United Nations
Organization. On retrouve la même chose pour O.T.A.N. / N.A.T.O.
Dans les textes contemporains, des paroles de chansons aux articles de journaux, les lecteurs relèvent de très
nombreux acronymes qui parfois posent des problèmes de compréhension. SNCF, RATP, RMI ou encore NDLR et
RSVP font partie du langage courant mais le contexte ne permet pas toujours de les élucider (voir ci-dessous pour
les expressions entières !*).
Pour vous aider, voici deux moteurs de recherche spécialisés dans les acronymes. Le premier est le moteur
anglophone http://www.acronymfinder.com/ dont la large base de données comprend des expressions issues de
plusieurs langues.
Le second est sur le site du ministère de l’Éducation nationale français et propose notamment des expressions très
spécialisées. http://www.education.gouv.fr/pid95/sigles.html

De nombreuses exploitations des acronymes sont envisageables. Pour commencer, vous pouvez faire travailler vos
étudiants sur des acronymes connus dans votre pays. Le but est alors de leur donner une signification en français.
Autre possibilité : sélectionnez des acronymes couramment employés en France et proposez aux élèves de trouver
une expression correspondante en français, qui soit vraisemblable ou humoristique. Cela peut donner l’occasion
d’un petit concours, en individuel ou par groupe. Vous leur révèlerez ensuite la signification réelle des lettres.
L’intérêt de ces activités est de faire travailler le vocabulaire de manière ludique. Les acronymes les plus réussis
seront sans aucun doute retenus par les apprenants, qui apprendront dans la foulée de nouveaux termes. Les
acronymes permettent aussi de se familiariser avec la culture quotidienne d’un pays.
Autre piste, des enseignants ont demandé à leurs élèves de créer une expression à partir de leur propre prénom,
comme s’il s’agissait d’un acronyme.
* SNCF : Société Nationale des Chemins de Fer
RATP : Régie Autonome des Transports Parisiens (métros, bus, tramways…)
RMI : Revenu Minimum d’Insertion
NDLR : Note De La Rédaction (dans les journaux)
RSVP : Répondez S’il Vous Plait
Anagramme (A)
Une anagramme est un mot qui contient les mêmes lettres qu’un autre mais dans un sens différent. Par exemple, les
anagrammes de "marche" sont "mâcher" et "charme". Il existe aussi des anagrammes qui dépassent le cadre du mot
et sont de véritables phrases.
Voici quelques exemples tirés de l’ouvrage Les Poules du couvent couvent : Les curiosités du français de Thierry
Leguay (Mots et Cie, 1999) : "L’aspirine est indispensable au Parisien, le chien, bien sûr, aime sa niche, au Sénat,
tous n’ont pas la santé, les singes ne connaissent finalement que très peu de signes, l’utopie n’est-elle qu’une espèce
de toupie séduisante et vaine ?"
De nombreux auteurs ont employé comme pseudonyme une anagramme formée à partir de leur véritable nom.
Ainsi, Marguerite de Crayencour est devenue Marguerite Yourcenar et François Rabelais a parfois signé Alcofribas
Nasier. Paul Verlaine s’est donné le surnom de Pauvre Lélian. Et pour Boris Vian il s’agit de Bison ravi ! Le surnom
n’est pas toujours tendre ; Salvador Dali a été associé à Avida Dollars…
A partir du procédé de l’anagramme, il est possible de proposer des activités.
Créer des anagrammes, même dans sa propre langue, est en général très difficile, aussi dans le cadre de
l’apprentissage d’une langue, il vaut mieux proposer d’autres types d’activités. Vous pouvez par exemple soumettre
une liste de mot à vos étudiants et leur faire découvrir quels sont les groupes d’anagrammes.
Plusieurs sites proposent des "moteurs d’anagrammes". Sur http://www.capeutservir.com/mots/anagramme.php
la chaîne "francparler" se transforme en de nombreux mots de sept lettres tels que "carrare" et bon nombre de verbes
à la troisième personne du passé simple et du futur simple : "parlera", "placera", "préfaça" ou encore "relança".
Si les étudiants ou l’établissement disposent d’internet, chacun peut rechercher les anagrammes de son nom. Pour
Svetlana, on obtient par exemple "natales", "navales", "valsant", "valsent" ou encore "savante" ! Les apprenants
seront fortement motivés pour rechercher la signification des termes trouvés et parfois aussi les analyser, comme ci-
dessus pour le participe présent "valsant" et le verbe à la troisième personne du pluriel au présent de l’indicatif
"valsent". Et voilà des révisions grammaticales bien accueilles !
Avec la fonction "Le mot le plus long" du même site http://www.capeutservir.com/mots/pluslong.php, on obtient des
mots de différentes longueurs utilisant les lettres de son choix.
Toujours pour Svetlana, on trouve "savane", "vents", "atlas" ou encore "levant".
Sur le site de Stéphane Barbery, vous trouverez deux autres concepteurs d’anagrammes qui fournissent des listes
très complètes :
- la version légère (petit dictionnaire) http://www.barbery.net/anagram/index.htm
- la version lourde (gros dictionnaire) http://www.barbery.net/anagram/index2.htm
Pastiche (I – A)
Le pastiche est l'art d'écrire un texte plus ou moins long (certains ont réalisé des romans !) en imitant le style d'un
auteur. Les intentions du pasticheur peuvent être diverses : rendre hommage à un écrivain, au contraire s’en moquer
par une satire ou encore créer un texte dans l'intention de tromper les lecteurs, les critiques… un peu comme une
copie de tableau.
Certains auteurs et textes littéraires sont une véritable invitation à l'écriture : leur structure très caractéristique peut
être facilement reprise et détournée. Il s’agit donc d’écrire "à la manière de". Ainsi, les fables de Jean de la Fontaine
sont souvent pastichées. Même avec d’autres mots, il est en effet facile de reconnaître leur structure et leur chute si
caractéristiques. Le site lafontaine.net propose même une liste de pastiches envoyés par des visiteurs de tout âge.
On trouve sur Internet d’innombrables pastiches d’auteurs variés, des plus contemporains (Christine Angot,
Marguerite Duras…) aux plus classiques (un étonnant pastiche argotique de Phèdre sur le site
http://www.languefrancaise.net/dossiers/dossiers.php?id_dossier=85
Pour en savoir plus sur cette écriture très spécifique, consultez les nombreux articles en ligne de "Pastiche et parodie
- De l'art du détournement" (n° 788 revue Textes et Documents pour la Classe http://www.cndp.fr/revueTDC/som788.asp)
Sur le site de Stéphane Tufféry, pasticheur lui-même, vous trouverez une intéressante "Petite histoire du pastiche
dans la littérature française". http://style.modedemploi.free.fr/course.html
Dans le Grand atelier des petits poètes, vous trouverez de très nombreux exemples de pastiches réalisés par des
élèves sur le modèle de poèmes et de textes d’écrivains célèbres : "Le Dormeur du val" d’Arthur Rimbaud,
"Liberté" de Paul Eluard, "Pour faire le portrait d’un oiseau" de Jacques Prévert…
Exemples : http://www.ac-nancy-metz.fr/petitspoetes/HTML/SALLESDEJEUX/JEUALAMA.html

Centon (I – A)
Dans la littérature, le centon est un texte de vers ou de prose fait de morceaux empruntés à un ou plusieurs auteurs.
A la différence des citations, les passages réemployés ne sont pas cités comme tels. On trouve aussi ce procédé dans
la musique.
Dans une perspective culturelle, vous pouvez proposer à vos étudiants de déconstruire un centon déjà fait ou bien
d’en écrire un eux-mêmes à partir de poètes ou d’auteurs étudiés au préalable. Ce travail est à inclure dans l’étude
d’un écrivain, d’un mouvement ou encore d’une époque mais peut aussi mêler des morceaux issus de textes très
différents (par exemple des textes ou des poèmes d’écrivains francophones d’origines diverses !).
Ainsi, les élèves du CM1 Rouge du lycée franco-libanais de Tripoli au Liban ont composé ce centon avec des
poèmes de Joachim du Bellay, Paul Verlaine, Jean Rousselot, Théophile Gautier, Gérard de Nerval et Olivier du
Magny. Auriez-vous deviné que ce poème est un patchwork de vers ?
"La merveille du jardin"
Le couchant dardait ses rayons suprêmes
Sur le cresson de la fontaine
Où, en chantant je me promène.
Pas une feuille qui bouge,
Au bord de l’horizon rouge.
Ce beau temps me pèse et m’ennuie.
J’offre ces violettes
Ces lys et ces fleurettes
Et ces roses ici
À nous deux. Ne sommes-nous point
La merveille de ce jardin ?

D’autres exemples : http://www.ac-nancy-metz.fr/petitspoetes/HTML/SALLESDEJEUX/JEUCENTON.html


Vous trouverez de très nombreux textes dans « Florilège de la littérature », un recueil de textes de la littérature en
français réunis et proposés sous la forme de fichiers électroniques téléchargeables au format RTF. Ces textes sont
classés par auteur et font partie du domaine public.
http://www.diplomatie.gouv.fr/fr/actions-france_830/livre-ecrit_1036/collection-textes_5281/foire-aux-textes_5283/index.html

D’autres banques de textes :


ABU : http://abu.cnam.fr/index.html
Archivox : http://www.archivox.com/
Gallica (Bibliothèque nationale de France) : http://gallica.bnf.fr/

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