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Principios y Técnicas de Animación

Facultad de Cs. de la Computación

Juan Carlos Conde Ramírez

Computer Animation
Principios Básicos Técnicas de Animación 2D Técnicas de Animación 3D Conceptos clave

Contenido

1 Principios Básicos

2 Técnicas de Animación 2D

3 Técnicas de Animación 3D

4 Conceptos clave

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Contenido

1 Principios Básicos

2 Técnicas de Animación 2D

3 Técnicas de Animación 3D

4 Conceptos clave

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Difuminado del movimiento

Si las imágenes no se refrescan con la suciente velocidad, se produce lo que se


1
conoce como efecto estroboscópico , las imágenes parecen que se muestran a
saltos. Para evitar este fenómeno, cada fotograma es una interpolación de una
imagen y la siguiente.

1 Efecto óptico que se produce al iluminar mediante destellos, un objeto que se mueve en
forma rápida y periódica.
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Anticipación

Preparación de la siguiente acción (por ejemplo, antes de salir corriendo, forzar


una postura en el sentido contrario). La anticipación permite:

I Preparar los músculos para la acción.

I Preparar al espectador y captar la atención hacia la acción principal.

I Obtener una acción mucho más intensa.

I Indicar la velocidad de la acción.

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Anticipación

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Estiramiento y compresión

Son deformaciones que se usan para conseguir movimientos uidos y sensación


de elasticidad.

I La deformación de los objetos se realiza en dirección del desplazamiento

para dar la sensación de peso y gravedad.

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Estiramiento y compresión

I La deformación es perpendicular a la trayectoria en los impactos.

I La regla básica consiste en mantener el volumen de los objetos constante.

Con estas deformaciones se evita el efecto estroboscópico de forma semejante al


difuminado por movimiento.

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Solapamiento y continuación de las acciones

El solapamiento consiste en iniciar la siguiente acción antes de terminar la ante-


rior.

Por ejemplo
Para tomar un objeto, el personaje al acercarse va estirando la mano antes de
llegar.

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Solapamiento y continuación de las acciones

La continuación signica que los movimientos no se detienen bruscamente, sino


que continúan más allá de su posición nal.

Por ejemplo
Al golpear una pelota con una raqueta esta continua su movimiento por inercia
mucho después de haber golpeado la pelota.

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1 Principios Básicos

2 Técnicas de Animación 2D

3 Técnicas de Animación 3D

4 Conceptos clave

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TECNICA: Animación por Fotogramas Clave

Técnica utilizada en dibujos animados tradicionales:

1. Los dibujantes expertos crean las imágenes claves de una animación (inicio
o nalización de un movimiento).

2. El resto del equipo dibuja la serie de fotogramas que los conectan.

Esta técnica se combina con el uso de acetatos. Los fotogramas no se dibujan


sobre papel, sino sobre películas transparentes de acetato, de tal modo que
al superponer varías de ellas, se puede ver una escena compuesta por varios
personajes animados de modo independiente.

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TECNICA: Animación por Sprites

Un sprite es una fotografía instantánea de un actor en movimiento. La animación


por sprites consiste en mostrar, de modo sucesivo, todos los sprites para conseguir
una sensación de movimiento.

Un sprite puede ser estático (por ejemplo, las mascotas de ayuda de Microsoft),
o bien desplazarse a medida que se mueve.

Un mismo sprite puede tener varios patrones de movimiento, los cuales se activa
en el momento adecuado. Esta técnica fue ampliamente utilizada en los primeros
juegos por computadora.

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TECNICA: Animación por Recortes

Signica que cuando se mueve un personaje no se vuelve a dibujar por completo,


sino simplemente las partes móviles, se dibujan, se animan y luego se montan.

El problema de este tipo de animación, es el de las uniones entre piezas, que


suelen trabajarse bastante para que no se note demasiado. Un ejemplo de este
tipo de animación son los Simpsons.

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Tecnología Digital

Las técnicas de animación tradicional por fotograma clave y por sprites tienen
su correspondiente en el mundo digital.

Por ejemplo
Una vez que se generan los fotogramas clave de una película, se pueden montar
utilizando QuickTime. Esto permite la animación de dos clases de sprites:

I Los key frame sample que son los propios sprites.


I Los override sample que especican cambios en las propiedades del sprite.

Además de estas técnicas, existen otras más especícas al mundo digital 2D.

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Importancia de grácos vectoriales

2
En lugar de grácos de tipo mapa de bits (sprites) se utilizan grácos vectoriales .

Este tipo de animación es menos realista que la animación por sprites. Además
si se quiere alcanzar el mismo realismo, esta es mucho más costosa de generar
automáticamente.

Su única ventaja es que suele ocupar bastante menos espacio en memoria, además
de poder escalarse sin problemas. Es muy utilizada en aplicaciones Internet.

2 Descripciones matemáticas de líneas, supercies, etc


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TECNICA: Animación por trayectoria


parte 1

Al mismo tiempo que cambia o se mantiene el mismo gráco, un objeto puede


desplazarse por la pantalla. A esto se le conoce como animación por trayectoria
o path-based animation.
El software actual permite a los animadores desplazar visualmente los objetos por
la pantalla, deniendo los puntos iniciales y nales del movimiento, marcando
con ello líneas rectas o curvas imaginarias que son las que determinan el camino
(path) por el que se desplazará el sprite.

También suele hablarse de control de movimiento ( motion control ). En los


programas especializados se permite un control muy no sobre aspectos del
camino, como aceleración o trayectorias complejas. La animación por trayectoria
se resume en dos aspectos:

1. El camino a seguir

2. El tiempo de desplazamiento sobre ese camino

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TECNICA: Animación por trayectoria


parte 2

Una aproximación clásica en los programas de creación de animaciones es utilizar


una línea del tiempo ( timeline ) en la que se indican los distintos fotogramas que
irán ocurriendo.

Para marcar los movimientos se determinan fotogramas clave ( keyframes ), que


determinan las posiciones clave de los sprites. El programa anima el objeto entre
dos keyframes a lo largo del camino marcado, creando los fotogramas intermedios
( in-between frames ).

Los keyframes establecen los puntos principales de la animación y son siempre,


al menos, el inicial y el nal.

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TECNICA: Animación por trayectoria


parte 3

Los procedimientos relacionados permiten al software...

1. Crear los cuadros intermedios entre dos puntos clave se denomina


intercalado o tweening.
2. No sólo mover un sprite sobre la pantalla, sino cambiar su posición de giro
de acuerdo al movimiento.

3. Hacer un cambio progresivo de color o de tamaño, etc.

Para ello suele denirse en cada sprite su punto de control o de registro, que
es una especie de centro de gravedad sobre el que actúa cuando se marca la
trayectoria.

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Juego de Repaso

1. Las mascotas de ayuda de Microsoft Oce es un ejemplo la técnica de animación


por _______; cuenta con uno o varios patrones de movimiento.
2. Es el efecto _______ en el que parece que las imágenes se muestran "a saltos"
debido a que estas no se refrescan con suciente velocidad.
3. La técnica de animación por _______ se basa en la reutilización de piezas no
móviles y su unión con el redibujado de las partes móviles.
4. El fenómeno estroboscópico se corrige a través del principio de _______ de
Movimiento.
5. Los grácos _______ suelen utilizarse en Internet, en lugar de los sprites, ya que
requieren bastante menor espacio de memoria y puede escalarse fácilmente.
6. El principio de _______ permite preparar los músculos para la siguiente acción,
preparar la atención del espectador para la acción principal, así como obtener una acción
mucho más intensa o indicar la velocidad de la acción.
7. A la técnica de animación por _______ también se le conoce como "path-base
animation" ya que la idea es desplazar por la pantalla a un objeto mediante puntos
iniciales y nales.
8. y 9. El _______ y la _______ se utilizan para conseguir movimientos uidos
y dar la sensación de elasticidad.

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Juego de Repaso

10. El termino de _______ está íntimamente ligado al de "path-base animation"


debido al control no sobre aspectos del camino de un objeto.
11. En grácos 3D la _______ resuelve el efecto estroboscópico de forma semejante
al difuminado de movimiento.
12. El _______ es el elemento en programas modernos en el que se indican los
distintos fotogramas que irán ocurriendo.
13. Con el Solapamiento se anticipa el siguiente movimiento antes de terminar el
anterior y con la _______ de acciones se consigue que los movimientos no se
detengan bruscamente.
14. Son los fotogramas clave que determinan las posiciones clave de un sprite y un
programa se encarga de determinar los fotogramas intermedios a lo largo del "camino"
marcado.
15. Es la técnica de animación (2D) utilizada por los dibujos animados clásicos que
combinaba el uso de acetatos transparentes superpuestos.
16. Con el n de mover un sprite sobre la pantalla, cambiar su posición de giro o hacer
cambios de tamaño debe denirse un punto de control también llamado.

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JUEGO DE REPASO

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2 Técnicas de Animación 2D

3 Técnicas de Animación 3D

4 Conceptos clave

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Complejidad

La animación 3D, igual que el diseño de grácos 3D, es mucho más compleja que
la 2D, y requiere una gran potencia de cálculo para ser elaborada con calidad.

Además requiere de una gran cantidad de tiempo de diseño para producir efectos
realistas de movimiento, especialmente en lo que se reere a la animación de
personajes virtuales o la generación de entornos renderizados.

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Características de la animación tradicional

La animación tradicional a menudo rompe las leyes de la naturaleza y suele denir


movimientos realistas, pero imposibles en la realidad.

Para realizar animaciones realistas, hay que tener en cuenta las leyes de la nat-
uraleza: animación basada en física, que utiliza cinemática y dinámica.

Es decir, muchos movimientos cotidianos son muy difíciles de reproducir.

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Características de la animación tradicional

La cinemática estudia los movimientos con independencia de las fuerzas que los
producen y se una en animación con dos variantes.

Cinemática directa. Permite mover algunas de las piezas de un personaje


o escena 3D actuando sobre un punto y produciendo un movimiento sobre su
eje o centro de rotación (por ejemplo, mover el brazo jada la rotación sobre el
hombro). El programa de animación 3D genera con fórmulas geométricas simples
todos los movimientos necesarios de las partes ligadas a su a vez a ella. En este
caso, en la jerarquía de movimientos o giros denida, se parte de un eje jo más
importante (por ejemplo, el hombro) para mover elementos más sencillos (por
ejemplo, el brazo).

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Características de la animación tradicional

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Características de la animación tradicional

Cinemática inversa. Permite el moviendo elementos más sencillos en la jerarquía,


el programa interpola el resto de las articulaciones o puntos de giro, que pueden
ser congurados por el animador para conseguir que se muevan de acuerdo a eso.
Este tipo de movimiento es mucho más interesante, pero a la vez más complejo,
ya que en general no hay un solo modo de rotar los elementos entre sí para
conseguir el movimiento nal que pretende el usuario. Ejemplo, un codo puede
girar en un sentido, pero no en otro. Por ello pueden congurarse márgenes de
rotación que indiquen al software que límites tiene al momento de elegir unos
movimientos u otros.

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Personajes Virtuales

La animación de personajes en 3D normalmente implica la denición de los


distintos segmentos tridimensionales y la unión entre ellos.

Se denen puntos de conexión y puntos de rotación que permitirán hacer la


animación.

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Personajes Virtuales

Posteriormente habrá que denir cuáles son los frames que nos interesan y ren-
derizar por separado cada uno de ellos, formando una secuencia de imágenes
realistas que nalmente se unirá secuencialmente en la composición.

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TECNICA: Animación paso a paso


parte 1

La animación paso a paso consiste en denir manualmente cada uno de los


fotogramas. En algunos tipos de animación tradicional (animación de guras de
plastilina), se usa esta técnica.

Si se utiliza una computadora, se puede denir manualmente cada uno de los


fotogramas de una animación, por ejemplo, dibujar cada uno de los mapas de
bits de una pequeña animación cíclica.

Esta técnica es muy lenta y solo se usa para pequeñas animaciones.

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TECNICA: Animación por cotas


parte 2

La animación por cotas consiste en basar el movimiento en keyframes (fotogra-


mas fundamentales) y luego dejar que el sistema genere automáticamente los
fotogramas intermedios mediante métodos de interpolación.

Es importante que las cotas sean representativas del movimiento para que la
interpolación tenga suciente información.

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TECNICA: Animación por cotas


parte 3

Esta técnica está basada en los métodos de trabajo de la animación tradicional,


en la que los animadores más expertos dibujan los momentos fundamentales
del movimiento (cotas o keyframes ) y los animadores principiantes dibujan los
fotogramas intermedios ( in-between).

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TECNICA: Rotoscopia
parte 1

Consiste en capturar un movimiento real y utilizar esa información para mover


un diseño generado por computadora. La captura de los datos del movimiento
real incluye:

1. Simplicación del modelo. normalmente, los movimientos reales (por


ejemplo, el lanzamiento de un disco en atletismo) son demasiado
complejos para intentar capturarlos íntegramente. Hay que identicar las
partes fundamentales del movimiento.

2. Identicación y marcado de los puntos de referencia. Normalmente son


las articulaciones y se suelen marcar con círculos de tela de un color vivo,
pelotas de ping-pong,...

3. Realización de movimientos y obtención de datos. Mediante múltiples


cámaras de video, o algún otro dispositivo.

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TECNICA: Rotoscopia
parte 2

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TECNICA: Rotoscopia
parte 3

Una vez digitalizada la información, se aplica ésta al modelo 3D para controlar su


movimiento. Mediante esta técnica se consiguen movimientos de gran realismo,
ya que a nal de cuentas se está copiando el movimiento real.

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TECNICA: Animación procedural


La animación procedural consiste en describir el movimiento de forma algorít-
mica. Existe una serie de reglas que controlan como se van modicando los
distintos parámetros (como por ejemplo, la posición o la forma) a lo largo del
tiempo.

Para movimientos sencillos (un péndulo o una rueda que gira) es una buena
solución, pero para movimientos más complejos (una persona caminando o una
moneda que cae al suelo), resulta difícil obtener buenos resultados.

Hay algunas técnicas con resultados interesantes, como los sistemas de partículas
o la simulación de movimientos grupales (animación comportamental).

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ACTIVIDAD
Instrucciones:

1. Formar equipos de al menos 5 personas.

2. En una hoja, formular ponderadamente 10 preguntas.

3. En otra hoja, anotar las respectivas respuestas del punto 2.

4. Anotar sólo el número de equipo en ambas hojas.

5. Intercambiar preguntas con otros equipos y responder a las preguntas.

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1 Principios Básicos

2 Técnicas de Animación 2D

3 Técnicas de Animación 3D

4 Conceptos clave

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Sobre las técnicas

Algunas técnicas que se utilizan en la animación tradicional son:

I la animación en acetatos ( cel animation),


I la animación basada en cuadros ( ipbook animation) y

I la animación en sprite.

Además...

Una película contiene 24 cuadros/seg., las caricaturas tienen 12 cuadros/seg.


Para hacer una secuencia se van lmando las imágenes cuadro por cuadro y
luego estos se unen para formar la animación.

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Sobre las técnicas

Muchas de las técnicas de Animación 3D permiten generar bibliotecas de movimien-


tos de cada parte de la animación para después poder combinarlas y hacer ani-
maciones diferentes.

Como ya se mencionó el Key-framing establece posiciones en puntos especícos


de tiempo en una animación y la parte intermedia la obtiene la computadora por
medio de interpolación matemática.

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La dinámica

La dinámica estudia el movimiento, tomando en cuenta las fuerzas que lo pro-


ducen.

Se puede obtener gran realismo, pero resulta difícil especicar la animación. Hay
que tomar en cuenta la masa, aceleración, grados de libertad, restricciones del
movimiento, movimientos prioritarios, etc.

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Tipos de dinámica

La dinámica de los cuerpos rígidos articulados es más sencilla que la de los


cuerpos deformables. Podemos distinguir:

1. Dinámica directa: a partir de las masas y fuerzas aplicadas, se calculan las


aceleraciones.

2. Dinámica inversa: a partir de las masas y aceleraciones, se calculan las


fuerzas que hay que aplicar.

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"Las actitudes son mas importantes que las


aptitudes"

Juan Carlos Conde Ramírez


juanc.conde@cs.buap.mx

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