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Un diagrama de clase es el corazón de UML.

Representa los propósitos


fundamentales de UML porque separa los elementos de diseño de la codificación
del sistema. UML ha sido establecido como un modelo estandarizado para
describir un enfoque de programación orientado a objetos. Dado que las clases
son el bloque de construcción de los objetos, los diagramas de clase son los
bloques de construcción de UML. Los componentes de creación de diagramas en
un diagrama de clase pueden representar las clases que realmente van a ser
programadas, los objetos principales, o las interacciones entre clases y objetos. La
biblioteca de formas UML en Lucidchart puede ayudarle a crear casi cualquier
diagrama de clase personalizado.

El diagrama de clase está compuesto de tres partes:


 Sección superior – Nombre de la clase – Esta sección siempre es necesaria sin
importar si está hablando del clasificador o de un objeto
 Sección media – Atributos de la clase – Los atributos describen las variables que
describen las cualidades de la clase. Esto solamente es necesario al describir una
instancia específica de una clase.
 Sección inferior – Operaciones de la clase (métodos) – Mostrado en formato de
lista, cada operación tiene su propia línea. Las operaciones describen cómo una
clase puede interactuar con los datos.

Herencia

Herencia es cuando un objeto hijo asume todas las características de su objeto


padre. Por ejemplo, si tenemos el objeto vehículo, un hijo de clase Coche
heredaría todos los atributos (velocidad, número de pasajeros, combustible) y los
métodos (moverse(), detenerse(), cambiardedirección()) del padre de clase
además de los atributos específicos (tipodemodelo, # de puertas,
fabricantedelcoche) y los métodos de su propia clase (Radio(), limpiaparabrisas(),
AA/calefacción()). La herencia se muestra en un diagrama de clase usando una
línea sólida con una flecha cerrada y hueca.

Las asociaciones bidireccionales son las asociaciones por defecto entre dos
clases y están representadas por una línea recta entre dos clases. Ambas clases
son conscientes la una de la otra y sus relaciones entre ellas. En el ejemplo
anterior, la clase Coche y la clase Viaje Por Carretera están interrelacionadas. En
un extremo de la línea el Coche toma la asociación de “Coche Asignado” con el
valor de multiplicidad de 0... 1 lo que significa que cuando exista la instancia Viaje
Por Carretera, puede tener una instancia de Coche asociada con ella o no tener
Coches asociados con ella. En este caso, una clase Caravana separada con una
multiplicidad de 0... * es necesaria para demostrar que Viaje Por Carretera podría
tener múltiples instancias de Coches asociadas con ella. Dado que una instancia
de Coche podría tener múltiples asociaciones de “Obtener Viaje Por Carretera” –
en otras palabras, un coche podría ir a múltiples viajes por carretera – el valor de
la multiplicidad se establece en 0... *.

Los diagramas de objetos modelan las instancias de elementos contenidos en los


diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y
sus relaciones en un momento concreto. En UML, los diagramas de clase se
utilizan para visualizar los aspectos estáticos del sistema y los diagramas de
interacción se utilizan para ver los aspectos dinámicos del sistema, y constan de
instancias de los elementos del diagrama de clases y mensajes enviados entre
ellos.

En un punto intermedio podemos situar los diagramas de objetos, que contiene un


conjunto de instancias de los elementos encontrados en el diagrama de clases,
representando sólo la parte estática de una interacción, consistiendo en los
objetos que colaboraran pero sin ninguno de los mensajes intercambiados entre
ellos.

Los diagramas de objetos se emplean para modelar la vista de diseño estática o la


vista de procesos estática de un sistema al igual que se hace con los diagramas
de clases, pero desde la perspectiva de instancias reales o prototípicas. Esta vista
sustenta principalmente los requisitos funcionales de un sistema. Los diagramas
de objetos permiten modelar estructuras de datos estáticas,

En general los diagramas de objetos se utilizan para modelar estructuras de


objetos, lo que implica tomar una instantánea de los objetos de un sistema en un
cierto momento. Un diagrama de objetos representa una escena estática dentro de
la historia representada por un diagrama de interacción. Los diagramas de objetos
se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la existencia de
ciertas instancias en el sistema, junto a las relaciones entre ellas.

En la figura anterior se representa un conjunto de objetos extraídos de la


implementación de un robot. Como indica la figura, un objeto representa al propio
robot, (r es una instancia de Robot), y r se encuentra actualmente en estado
movimiento. Este objeto tiene un enlace con m, una instancia de Mundo, que
representa una abstracción del modelo del mundo del robot. Este objeto tiene un
enlace con un multiobjeto, un conjunto de instancias de Elemento, que
representan entidades que el robot ha identificado, pero aún no ha asignado en su
vista del mundo.

En este instante, m está enlazado a dos instancias de Área. Una de ellas (a2) se
muestra con sus propios enlaces a tres objetos Pared y un objeto Puerta. Cada
una de estas paredes está etiquetada con su anchura actual, y cada una se
muestra enlazada a sus paredes vecinas. Como sugiere este diagrama de objetos,
el robot ha reconocido el área que lo contiene, que tiene paredes en tres lados y
una puerta en el cuarto.
Como vemos los diagramas de objetos son especialmente útiles para modelar
estructuras de datos complejas. Evidentemente puede existir una multitud de
posibles instancias de una clase particular, y para un conjunto de clases
con t relaciones entre ellas, pueden existir muchas más configuraciones posibles
de estos objetos. Por lo tanto, al utilizar diagramas de objetos sólo se pueden
mostrar significativamente conjuntos interesantes de objetos concretos o
prototípicos.

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