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PROGRAMACION ORIENTADA

A OBJETOS
Docente Yolanda Catalina Navarrete Beas.

2 DE MARZO DE 2018

Giovas.26.23@gmail.com
Giovanni Estrada Bustos

Contenido
Programación orientada a objetos...................................................................................................... 2

Que es la programación orientada a objetos: ................................................................................. 2

Encapsulamiento: ............................................................................................................................ 2

Polimorfismo: .................................................................................................................................. 2

Entidad: ........................................................................................................................................... 3

Atributos: ........................................................................................................................................ 3

Mensajes: ........................................................................................................................................ 3

Ejemplo de clase en lenguaje c: ...................................................................................................... 4

Ejemplo de objeto en lenguaje c: .................................................................................................... 4


Giovanni Estrada Bustos

Programación orientada a objetos


Que es la programación orientada a objetos:
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más
cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas
que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita
soltarnos un poco con este tipo de programación.

Encapsulamiento:
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos


distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos
referiremos, pues, a encapsulación abstracta.

Polimorfismo:
El concepto de polimorfismo es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando estamos
aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus siglas POO /
OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de entender el
concepto, pero en su base es algo extremadamente sencillo.

Trataremos de explicarlo en este artículo con palabras sencillas, pero para los valientes,
aquí va una primera definición que no es mía y que carece de la prometida sencillez. Pero
no te preocupes, pues la entiendas o no, luego lo explicaré todo de manera más llana.

El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia
a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta
direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas…).
Giovanni Estrada Bustos

Entidad:
Una entidad se refiere el objeto con características (las características son los atributos).

provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o


funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. ...
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se
desencadena tras la recepción de un "mensaje".

Atributos:
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos
para estas variables.

Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la


clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la
clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el
mismo cuatro, para todos los automóviles.

Mensajes:
es un paradigma de programación ampliamente usado en el software moderno. Sus
aplicaciones cubren un amplio campo, y puede usarse desde para garantizar que los
diferentes objetos que constituyen un programa informático puedan trabajar de forma
coherente entre ellos hasta para permitir que una tarea pueda ejecutarse de forma
sincronizada entre varios ordenadores. Es uno de los conceptos clave en modelos
de programación concurrente, programación distribuida y programación orientada a objetos.

De forma abstracta, se llama mensaje a una porción de información que un proceso


emisor envía a un destinatario (El cual puede ser otro proceso, un actor o un objeto). El
modelo de paso de mensajes es el que define los métodos y funciones para poder llevar a
cabo el envío de un mensaje de un proceso emisor a un destinatario. Supone un enfoque
opuesto al paradigma tradicional en el cual los procesos, funciones y subrutinas sólo
podían ser llamados directamente a través de su nombre.
Giovanni Estrada Bustos

Ejemplo de clase en lenguaje c:


public class Person
{
// Field
public string name;

// Constructor that takes no arguments.


public Person()
{
name = "unknown";
}

// Constructor that takes one argument.


public Person(string nm)
{
name = nm;
}

// Method
public void SetName(string newName)
{
name = newName;
}
}
class TestPerson
{
static void Main()
{
// Call the constructor that has no parameters.
Person person1 = new Person();
Console.WriteLine(person1.name);

person1.SetName("John Smith");
Console.WriteLine(person1.name);

// Call the constructor that has one parameter.


Person person2 = new Person("Sarah Jones");
Console.WriteLine(person2.name);

// Keep the console window open in debug mode.


Console.WriteLine("Press any key to exit.");
Console.ReadKey();
}
}

Ejemplo de objeto en lenguaje c:


public struct Person
Giovanni Estrada Bustos

{
public string Name;
public int Age;
public Person(string name, int age)
{
Name = name;
Age = age;
}
}

public class Application


{
static void Main()
{
// Create struct instance and initialize by using "new".
// Memory is allocated on thread stack.
Person p1 = new Person("Alex", 9);
Console.WriteLine("p1 Name = {0} Age = {1}", p1.Name, p1.Age);

// Create new struct object. Note that struct can be initialized


// without using "new".
Person p2 = p1;

// Assign values to p2 members.


p2.Name = "Spencer";
p2.Age = 7;
Console.WriteLine("p2 Name = {0} Age = {1}", p2.Name, p2.Age);

// p1 values remain unchanged because p2 is copy.


Console.WriteLine("p1 Name = {0} Age = {1}", p1.Name, p1.Age);

// Keep the console open in debug mode.


Console.WriteLine("Press any key to exit.");
Console.ReadKey();
}
}

Bibliografías:

https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-
structs/classes

https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-
structs/objects

https://www.google.com.mx/search?ei=6MKZWoyJIMSdzwL6xKyYDw&q=clase+en+lengu
aje+de+programacion+c%2B%2B&oq=clase+en+lenguaje+de+programacion+c&gs_l=psy
Giovanni Estrada Bustos

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ab.3.0.33i22i29i30k1l10.100395.122503.0.128312.19.17.2.0.0.0.122.1687.10j7.17.0....0...
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https://desarrolloweb.com/articulos/polimorfismo-programacion-orientada-objetos-
concepto.html

https://algonzalezpoo.wordpress.com/encapsulamiento/

https://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

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