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MARIA DE LOS ANGELES


CARMONA ESQUEDA

conalep
410

PROGRAMACIÓN
ORIETADA A
OBJETOS
[Subtítulo del documento]
¿Qué es la Programación Orientada a Objetos

Es una forma especial de programar, más cercana a como


expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas
de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos
de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos
rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que
permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

¿Qué es encapsulamiento?

Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de


una abstracción que construyen su estructura y su comportamiento;
sirve para separar el interfaz contractual de una abstracción y su
implantación.

¿Qué es polimorfismo?

Es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando estamos


aprendiendo Programación Orientada a Objetos (también conocida por
sus siglas POO / OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado
tremendo al tratar de entender el concepto, pero en su base es algo
extremadamente sencillo. Trataremos de explicarlo en este artículo con
palabras sencillas, pero para los valientes, aquí va una primera
definición que no es mía y que carece de la prometida sencillez. Pero
no te preocupes, pues la entiendas o no, luego lo explicaré todo de
manera más llana.

¿Qué es una clase?

Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y


estados (atributos) de los futuros objetos.
¿Qué es un objeto?

Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable –


tipo” de la programación estructurada, se entiendo que un objeto es
una variable que tiene el comportamiento y estados del tipo (objeto)

¿Qué es una entidad?

Provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de


comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. ... Algoritmo asociado a
un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena
tras la recepción de un "mensaje".

¿Qué es un atributo?

Un atributo es una especificación que define una propiedad de


un objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el
valor específico para una instancia determinada de los mismos.
Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia
se considera como si fuera una propiedad dependiendo de la tecnología
que se use.
Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados más
correctamente como metadatos. Un atributo es con frecuencia y en
general una característica de una propiedad.
Un buen ejemplo es el proceso de asignación de valores XML a las
propiedades (elementos). Tenga en cuenta que el valor del elemento se
encuentra antes de la etiqueta de cierre (por separado), no en el propio
elemento. El mismo elemento puede tener una serie de atributos
establecidos (Nombre = "estoesunapropiedad").
¿Qué son los mensajes?

Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la


recepción de un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío
de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecución de cualquier
otra tarea que se requiera que haga el objeto.

Ejemplo de una clase utilizando lenguaje C

Ejemplo utilizando lenguaje C

BIBLIOGRAFIAS:

https://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

https://styde.net/encapsulamiento-en-la-programacion-orientada-a-
objetos/

https://desarrolloweb.com/articulos/polimorfismo-programacion-
orientada-objetos-concepto.html

https://emartini.wordpress.com/2008/08/06/orientacion-a-objetos-
objetos-clases-y-herencia-simple/

https://es.wikipedia.org/wiki/Clase_(inform%C3%A1tica)

https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objeto
s

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