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Carrera: Informática
MSTRA. YOLANDA CATALINA NAVARRETE
ALUMNA: ANA PATRICIA MUÑOZ MARTINEZ
¿Qué es programación orientada a objetos?
Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que
otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros
programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente
para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de
programación
¿Qué es encapsulamiento?
Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos
elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos referiremos, pues, a
encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego
decimos: la generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la
encapsulación), y dentro de esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo
abstraído: no sólo datos, sino también métodos, comportamientos, etc.
¿Qué es un objeto?
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes
componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las
variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se
desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras.
Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos.
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de
instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero
sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas
sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos
los automóviles.
//
2: // pant01.cpp
3: //
4: // Introducción a C++
5: // Jose Ignacio Cabanes
6: // Primer ejemplo (en un sólo fuente)
7: // Versión para TC++ (MsDos)
8: //
9: /////////////////////////////////////////////
10:
11: #include <conio.h>
12:
13: // ---------------------------------------------------------
14: // CLASE : PantallaTexto
15: // Oculta el funcionamiento de la pantalla en modo texto.
16:
17: class PantallaTexto {
18: char maxX, minX; // Coordenadas máxima y mínima (horizontal)
19: char maxY, minY; // Coordenadas máxima y mínima (vertical)
20: public:
21: void Borra(); // Borra toda la pantalla
22: void Escribe(int X,
23: int Y, char *texto); // Escribe un mensaje en ciertas coordenadas
24: int LeeTecla(); // Espera una tecla y la devuelve
25: int LeerMaxX(); // Devuelve coordenada X máxima
26: };
27:
28: // =========================================================================
=
29: // A continuación viene el desarrollo de las funciones (métodos)
30:
31: // ----------------- PantallaTexto - Borra -----------------
32: // Borra toda la pantalla
33:
34: void
35: PantallaTexto::Borra() {
36: clrscr();
37: }
38:
39: // ----------------- PantallaTexto - Escribe ---------------
40: // Escribe un mensaje en ciertas coordenadas
41:
42: void
43: PantallaTexto::Escribe(int X, int Y, char *texto) {
44: gotoxy(X, Y);
45: cputs(texto);
46: }
47:
48:
49: // ----------------- PantallaTexto - LeeTecla --------------
50: // Espera una tecla y la devuelve
51:
52: int
53: PantallaTexto::LeeTecla() {
54: return getch();
55: }
56:
57:
58: // ----------------- PantallaTexto - LeerMax ---------------
59: // Devuelve la coordenada horizontal máxima
60:
61: int
62: PantallaTexto::LeerMaxX() {
63: return maxX;
64: }
65:
66:
67: // =========================================================================
=
68: // Finalmente: un programa sencillo de ejemplo
69:
70: main() {
71: PantallaTexto pant; // Definimos un objeto de la clase "PantallaT
exto"
72:
73: pant.Borra();
74: pant.Escribe(30,14, "Hola");
75: pant.LeeTecla();
76: return 0;
77: }