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2018

Carrera: Informática
MSTRA. YOLANDA CATALINA NAVARRETE
ALUMNA: ANA PATRICIA MUÑOZ MARTINEZ
¿Qué es programación orientada a objetos?
Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que
otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros
programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente
para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de
programación

¿Qué es encapsulamiento?
Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos
elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos referiremos, pues, a
encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego
decimos: la generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la
encapsulación), y dentro de esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo
abstraído: no sólo datos, sino también métodos, comportamientos, etc.

¿Qué es una clase?


Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación
de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el
comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara como estática, el código de cliente puede
utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se asignan a una variable. La variable
permanece en memoria hasta todas las referencias a ella están fuera del ámbito. Si la clase se
declara como estática, solo existe una copia en memoria y el código de cliente solo puede tener
acceso a ella a través de la propia clase y no de una variable de instancia.

¿Qué es un objeto?
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes
componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las
variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se
desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras.
Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos.

¿Qué es una entidad?


Una entidad es un objeto concreto o abstracto que presenta interés para el sistema y sobre el que
se recoge información la cual va a ser representada en un sistema de base de datos. La mayoría de
las entidades modelan objetos o eventos del mundo real, por ejemplo, clientes, productos o
llamadas de pedidos.
¿Qué es un atributo?

Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de
instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero
sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas
sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos
los automóviles.

¿Qué son los mensajes?


Se llama mensaje a una porción de información que un proceso emisor envía a un destinatario (El
cual puede ser otro proceso, un actor o un objeto). El modelo de paso de mensajes es el que
define los métodos y funciones para poder llevar a cabo el envío de un mensaje de un proceso
emisor a un destinatario. Supone un enfoque opuesto al paradigma tradicional en el cual los
procesos, funciones y subrutinas sólo podían ser llamados directamente a través de su nombre.

Ejemplo de una clase utilizando lenguaje C


Class Empleado {
char*m_nombre;
char*m_departamento;
char*m_posicion;
longm_salario;
void Imprimir( Empleado info Empleado);
}
Ejemplo de un objeto utilizando el lenguaje c

//
2: // pant01.cpp
3: //
4: // Introducción a C++
5: // Jose Ignacio Cabanes
6: // Primer ejemplo (en un sólo fuente)
7: // Versión para TC++ (MsDos)
8: //
9: /////////////////////////////////////////////
10:
11: #include <conio.h>
12:
13: // ---------------------------------------------------------
14: // CLASE : PantallaTexto
15: // Oculta el funcionamiento de la pantalla en modo texto.
16:
17: class PantallaTexto {
18: char maxX, minX; // Coordenadas máxima y mínima (horizontal)
19: char maxY, minY; // Coordenadas máxima y mínima (vertical)
20: public:
21: void Borra(); // Borra toda la pantalla
22: void Escribe(int X,
23: int Y, char *texto); // Escribe un mensaje en ciertas coordenadas
24: int LeeTecla(); // Espera una tecla y la devuelve
25: int LeerMaxX(); // Devuelve coordenada X máxima
26: };
27:
28: // =========================================================================
=
29: // A continuación viene el desarrollo de las funciones (métodos)
30:
31: // ----------------- PantallaTexto - Borra -----------------
32: // Borra toda la pantalla
33:
34: void
35: PantallaTexto::Borra() {
36: clrscr();
37: }
38:
39: // ----------------- PantallaTexto - Escribe ---------------
40: // Escribe un mensaje en ciertas coordenadas
41:
42: void
43: PantallaTexto::Escribe(int X, int Y, char *texto) {
44: gotoxy(X, Y);
45: cputs(texto);
46: }
47:
48:
49: // ----------------- PantallaTexto - LeeTecla --------------
50: // Espera una tecla y la devuelve
51:
52: int
53: PantallaTexto::LeeTecla() {
54: return getch();
55: }
56:
57:
58: // ----------------- PantallaTexto - LeerMax ---------------
59: // Devuelve la coordenada horizontal máxima
60:
61: int
62: PantallaTexto::LeerMaxX() {
63: return maxX;
64: }
65:
66:
67: // =========================================================================
=
68: // Finalmente: un programa sencillo de ejemplo
69:
70: main() {
71: PantallaTexto pant; // Definimos un objeto de la clase "PantallaT
exto"
72:
73: pant.Borra();
74: pant.Escribe(30,14, "Hola");
75: pant.LeeTecla();
76: return 0;
77: }

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