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¿Qué es la programación orientada a objetos?

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a
como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

¿Qué es un encapsulamiento polimorfismo?


En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los
objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros
utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener
valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se


denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un
objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

¿Qué es una clase?


Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los
futuros objetos.

Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable – tipo” de la programación
estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el comportamiento y estados
del tipo (objeto)

¿Qué es un objeto?
La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de
elementos de información del mundo real (denominado un dominio). Estos elementos de datos se
llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real
de estos elementos (tamaño, color, etc.)

¿Qué es un atributo?

Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de
instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
¿Que son los mensajes?
En ciencias de la computación, el paso de mensajes es un paradigma de programación
ampliamente usado en el software moderno. ... De forma abstracta, se llama mensaje a una
porción de información que un proceso emisor envía a un destinatario (El cual puede ser otro
proceso, un actor o un objeto)

Ejemplo de una clase utilizando lenguaje c

// Esto define la clase CRender


class CRender {
char buffer[256];
public:
void m_Renderizar();
};

Ejemplo de un objeto utilizando lenguaje c

Referencias

https://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

http://elliececyte.blogspot.mx/2009/11/polimorfismo-encapsulamiento.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Clase_(inform%C3%A1tica)

https://emartini.wordpress.com/2008/08/06/orientacion-a-objetos-objetos-clases-y-herencia-
simple/

http://www.formauri.es/arrobamasmas/Cursos/index.php?apdo=05&curso=51&cap=2

http://es.ccm.net/contents/412-el-concepto-de-objeto

http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm

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