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La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a
como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable – tipo” de la programación
estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el comportamiento y estados
del tipo (objeto)
¿Qué es un objeto?
La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de
elementos de información del mundo real (denominado un dominio). Estos elementos de datos se
llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real
de estos elementos (tamaño, color, etc.)
¿Qué es un atributo?
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de
instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
¿Que son los mensajes?
En ciencias de la computación, el paso de mensajes es un paradigma de programación
ampliamente usado en el software moderno. ... De forma abstracta, se llama mensaje a una
porción de información que un proceso emisor envía a un destinatario (El cual puede ser otro
proceso, un actor o un objeto)
Referencias
https://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php
http://elliececyte.blogspot.mx/2009/11/polimorfismo-encapsulamiento.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Clase_(inform%C3%A1tica)
https://emartini.wordpress.com/2008/08/06/orientacion-a-objetos-objetos-clases-y-herencia-
simple/
http://www.formauri.es/arrobamasmas/Cursos/index.php?apdo=05&curso=51&cap=2
http://es.ccm.net/contents/412-el-concepto-de-objeto
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm