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¿QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A

OBJETOS?
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar,
más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de
programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas
que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita
soltarnos un poco con este tipo de programación.

¿QUE ES CAPSULAMIENTO?
En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se
denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un
objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese
objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a
un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados de un
objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando
efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y
propiedades para concentrarse solo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario
pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.

¿QUE ES POLIMORFOSIS?
En programación orientada a objetos, el polimorfismo o polimorfismo se refiere a la
propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos
de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan
de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
¿QUE ES UNA CLASE?
Es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la
agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un
plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara
como estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos
o instancias que se asignan a una variable. La variable permanece en memoria
hasta todas las referencias a ella están fuera del ámbito. Si la clase se declara
como estática, solo existe una copia en memoria y el código de cliente solo puede
tener acceso a ella a través de la propia clase y no de una variable de instancia

¿QUE ES UN OBJETO?
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los
diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración,
depuración y posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los
procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del
programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes
independientes las unas de las otras. Los objetos se componen de 3 partes
fundamentales: métodos, eventos y atributos.
¿QUE ES UNA ENTIDAD?
En bases de datos, una entidad es la representación de un objeto o concepto del
mundo real que se describe en una base de datos. Ejemplos de nombres de
entidades: Alumno, Empleado, Artículo, etc.
Las entidades se describen en la estructura de la base de datos empleando un
modelo de datos.
Cada entidad está constituida por uno o más atributos. Por ejemplo, la entidad
"Alumno" podría tener los atributos: nombre, apellido, año de nacimiento, etc.
En el modelo de entidad-relación se emplean dos tipos de entidades: entidad
fuerte y entidad débil. Además, en este modelado las entidades están
relacionadas entre sí a través de Relaciones.
Las entidades fuertes tienen atributos claves, en tanto las entidades débiles no
tienen atributos claves propios.

¿QUE ES UN ATRIBUTO?
En informática, un atributo es una especificación que define una propiedad de un
objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor
específico para una instancia determinada de los mismos.
Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera
como si fuera una propiedad dependiendo de la tecnología que se use.
Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados más correctamente
como metadatos. Un atributo es con frecuencia y en general una característica de
una propiedad.
Un buen ejemplo es el proceso de asignación de valores XML a las propiedades
(elementos). Tenga en cuenta que el valor del elemento se encuentra antes de la
etiqueta de cierre (por separado), no en el propio elemento. El mismo elemento
puede tener una serie de atributos establecidos (Nombre = "estoesunapropiedad").
Si el elemento en cuestión puede ser considerado una propiedad
(Nombre_Cliente) de otra entidad (digamos "cliente"), el elemento puede tener
cero o más atributos (propiedades) de su propio (Nombre_Cliente es de Tipo =
"tipotexto").Un atributo de un objeto por lo general consiste de un nombre y un
valor; de un elemento, un tipo o nombre de clase; de un archivo, un nombre y
extensión
¿QUE SON LOS MENSAJES?
En ciencias de la computación, el paso de mensajes es un paradigma de
programación ampliamente usado en el software moderno. Sus aplicaciones
cubren un amplio campo, y puede usarse desde para garantizar que los diferentes
objetos que constituyen un programa informático puedan trabajar de forma
coherente entre ellos hasta para permitir que una tarea pueda ejecutarse de forma
sincronizada entre varios ordenadores. Es uno de los conceptos clave en modelos
de programación concurrente, programación distribuida y programación orientada
a objetos.
De forma abstracta, se llama mensaje a una porción de información que un
proceso emisor envía a un destinatario (El cual puede ser otro proceso, un actor o
un objeto). El modelo de paso de mensajes es el que define los métodos y
funciones para poder llevar a cabo el envío de un mensaje de un proceso emisor a
un destinatario. Supone un enfoque opuesto al paradigma tradicional en el cual los
procesos, funciones y subrutinas sólo podían ser llamados directamente a través
de su nombre

EJEMPLO DE UNA CLASE UTILIZANDO


LENGUAJE C
class Empleado {
char* m_nombre;
char* m_departamento;
char* m_posicion;
long m_salario;
void Imprimir( Empleado infoEmpleado);
}

EJEMPLO DE UN OBJETO UTILIZANDO


LENGUAJE C

// Esto define la clase CRender


class CRender {
char buffer[256];
public:
void m_Renderizar();
};
https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B%2B/Objetos_y_Cla
ses
http://dis.unal.edu.co/~fgonza/courses/2003/poo/c++.htm
www.desarrolloweb.com

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desarrolloweb.com

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www.sc.ehu.es

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