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Diseño original: Sergio Halaban y Andre Zatz.

Traducción no oficial: Carlos López.

Un excitante juego de engaño, sobornos y contrabando, de 3 a 5


jugadores.

¡La codicia del Príncipe John ha llegado demasiado lejos! Un mercader ya no puede ganarse
la vida con tantos impuestos. Además, ahora ha encargado al ambicioso Sheriff de
Nottingham que revise todo lo que entre por la puerta principal, en busca de "Contrabando"-
es decir, la mejor mercancía, ¡Que quiere sólo para él! Por suerte, tú conoces al Sheriff mejor
que el Príncipe. Desde luego que en la puerta de la ciudad intimida bastante, pero a la hora
de la verdad, ese rufián siempre está dispuesto a hacer la vista gorda, a cambio de un buen
soborno.
Has traído tus mercancías a la feria de Nottingham, y lo único que se interpone entre tú y tu
merecida fortuna es el Sheriff. Tendrás que engañarle, sobornarle… ¿o, tal vez, decir la
verdad?

En el Sheriff de Nottingham, cada jugador es un comerciante, tratando de llevar sus


Mercancías a la feria. Además, cada ronda un jugador ejercerá de Sheriff, decidiendo
qué Mercancías inspeccionar y cuáles dejar pasar. Como comerciante, tu objetivo es
convencer al Sheriff de que te deje pasar, ¡sea como sea!. Al final del juego, el mercader
con más monedas gana.

1
Componentes del juego
Este juego incluye: Hay 144 Mercancías Legales en el juego:
216 Cartas de mercancía, de las cuáles:
144 Cartas de mercancía legal. Mercancía Nº Cartas Valor
(verdes) Manzanas 48 2
60 Cartas de contrabando. Pan 36 3
(rojas)
Queso 36 3
12 Cartas de Mercancía Real.
(rojas, con banda dorada) Gallinas 24 4
110 Monedas de distinto valor:
39 monedas de valor 1. También hay 60 Cartas de Contrabando:
42 monedas de valor 5.
17 monedas de valor 20. Contrabando Nº Cartas Valor
12 monedas de valor 50. Pimienta 22 6
1 Marcador de Sheriff. Hidromiel 21 7
5 Puestos de Comerciante. Seda 12 8
5 Bolsas de Mercader. Ballestas 5 9
1 Reglas del juego.
Además, hay 12 cartas de contrabando
llamadas “Mercancía Real”, marcadas con
una banda dorada. Éstas sólo se usan al jugar
Cartas buenas y malas con las reglas opcionales de “Mercancías
Reales” (ver página 7).
Cada carta muestra un producto que un
Mercader puede vender en el mercado de
Nottingham.
La esquina superior derecha muestra el
Valor de la Mercancía, es decir, los puntos
que proporciona si al acabar la partida se
encuentra en un Puesto de Comerciante.
La esquina inferior derecha muestra la
Penalización por Contrabando. Es la
cantidad de monedas a pagar si esa
Mercancía no ha sido declarada en la Fase de
Inspección (ver página 5).

2
Preparación del juego Cómo se juega
Cada jugador coge un Puesto de Comerciante El juego se desarrolla durante varias rondas.
y su correspondiente Bolsa, y los coloca En cada ronda, 1 jugador hace de Sheriff y el
delante suyo. resto juegan como Mercaderes.
Nombrad un jugador que hará de “banquero”. Cada ronda se compone de 5 fases, que se
El banquero reparte a cada jugador, (incluido juegan en el siguiente orden:
él mismo) 50 monedas. Las monedas
1. Mercado
restantes se ponen cerca del banquero, para
2. Carga de las Bolsas.
que pueda dar cambio durante el juego (pero
3. Declaración.
con cuidado de no mezclarlo con su propio
4. Inspección.
dinero).
5. Final de la ronda.
*Para las primeras partidas es recomendable
jugar con las reglas básicas, es decir, sin cartas El jugador que hace de Sheriff sólo participa
de Mercancía Real. Separa las 12 cartas de en las fases 4 y 5 (Inspección y Final de
Mercancía real del mazo y devuélvelas a la ronda) pero debería estar atento a lo que
caja. (Para jugar con estas cartas, lee las hacen el resto de jugadores durante las otras
reglas sobre Mercancía Real en la página 7). fases.
Baraja el resto de cartas y reparte 6 a cada
Al final de cada ronda, los jugadores pasan el
jugador, boca abajo.
marcador de Sheriff al jugador de su
Prepara el mazo de Mercancías con el resto izquierda, que hará de Sheriff en la ronda
de cartas, boca-abajo. siguiente. La partida continúa hasta que cada
jugador ha hecho de Sheriff 2 veces, o 3 si
Coge 5 o más cartas del mazo y ponlas en un
sólo hay 3 jugadores.
montón boca arriba. Esto será una pila de
descarte.
Haz lo mismo con otras 5 (o más) cartas de la
baraja, que formarán la segunda pila de
descarte. Los jugadores pueden inspeccionar
las pilas de descarte en cualquier momento,
siempre que no cambien el orden de las
cartas.
Por último, el jugador que más dinero suelto
tenga a mano será el primero en hacer de
Sheriff. Este jugador coge el marcador de
Sheriff. En caso de empate (¡o si nadie tiene
dinero!) elige al Sheriff al azar.

Partidas de 3 jugadores
Para partidas de sólo 3 jugadores debes hacer
2 cambios:
Antes de barajar, retira del mazo todas las
cartas con el símbolo de "4+ jugadores" (y
devuélvelas a la caja).
En total debes quitar:
las 36 cartas de Pan, 4 de Pimienta, 5 de
Hidromiel, y 3 de Seda. Si estáis jugando con
cartas de Mercancía Real, quita también 1
carta de Queso Azul, 1 de Pan Pumperknickel,
1 de Manzanas Doradas, 1 Gallo Real, y 2 Pan
de Centeno. El juego termina cuando cada
jugador ha hecho 3 veces de Sheriff.

3
Fases del juego 2ª Fase: Cargar las Bolsas de
Mercancías
1ª Fase: Mercado
En esta fase, pones las Mercancías que
quieras llevar a la feria dentro de tu
En esta fase, puedes descartarte las
Bolsa.
cartas que no quieras, y robar cartas
nuevas, para intentar conseguir un Todos los Mercaderes ponen Mercancías en
conjunto de Mercancías que llevar al sus Bolsas al mismo tiempo. Cada jugador
mercado. elige entre 1 y 5 cartas para poner en su
Bolsa de Mercancías, con cuidado de que ni el
Los Mercaderes juegan por turnos, Sheriff ni ningún otro mercader vea qué
empezando por el que esté a la izquierda del cartas ha puesto.
Sheriff, y siguiendo en el orden de las agujas
del reloj. Durante su turno, cada Mercader Cuando un jugador está satisfecho con el
puede separar hasta 5 cartas de su mano, contenido de su Bolsa, la cierra y la pone en
boca abajo; después roba cartas hasta tener la mesa frente a él. ¡Una bolsa cerrada no
6 en total. Con cada robo, se puede coger la puede volver a abrirse para cambiar sus
primera carta de una pila de descarte, o del Mercancías!
mazo de Mercancías. (Esto significa que para
coger la tercera carta de una pila de descarte,
antes hay que coger las otras 2 que tiene 3ª Fase: Declaración
encima).
Al robar, las cartas se cogen de una pila de En esta fase, debes contarle al Sheriff
descarte antes que del mazo. Si un jugador qué mercancías llevas a la feria.
roba una carta del mazo, ya no podrá coger Puedes decirle lo que quieras o
las demás de una pila de descarte. incluso mentirle, claro. De hecho,
Cuando un jugador ha terminado de robar, ¡probablemente tengas que hacerlo
coge las cartas que había separado antes de antes o después!
robar, y las pone en una pila de descarte, en
el orden que quiera. Por turnos, empezando por el jugador a la
izquierda del Sheriff y continuando en el
sentido de las agujas del reloj, cada Mercader
mira al Sheriff a la cara y le dice qué
Pista: coger cartas de la pila de descarte es Mercancías lleva en su Bolsa. Después de
una forma segura de conseguir las cartas que declarar el contenido de una bolsa hay que
quieres, pero el Sheriff sabrá qué cartas has entregársela al Sheriff. (El Sheriff no puede
cogido. Aunque esta puede ser otra forma de mirar en las bolsas de las mercaderes
engañarle... todavía).
Los jugadores pueden declarar lo que
quieran, siempre que cumplan estas 3 reglas:

Ejemplo: el pequeño John tiene 2 Gallinas en -Declarar sólo Mercancías legales.


su mano y sabe que hay otra en la 2ª pila de -Declarar sólo 1 tipo de Mercancía.
descarte, con otra carta encima, así que se -Se debe decir el número exacto de cartas
descarta 3 cartas. Después roba 2 cartas de la que hay en la Bolsa.
pila de descarte para conseguir la Gallina, y
una más del mazo. Para acabar pone sus
Mercancías descartadas en la 1ª pila de Ejemplo: Will Scarlet mira al Sheriff y
descarte. declara: ¡mi Bolsa tiene 4 Gallinas! Debe decir
4 ya que hay 4 cartas en su Bolsa, aunque no
todas son Gallinas. Las otras son Queso y
Seda. Aunque el Queso es legal, sólo puede
declarar 1 tipo de Mercancía, y la Seda es
Contrabando, así que debe mentir de todas
formas.

4
4ª Fase: Inspección Si el Sheriff te deja pasar

¡Ahora el Sheriff puede elegir qué Cada Mercader pone las Mercancías de su
Bolsas de los Mercaderes revisar! Bolsa en su sitio correspondiente junto a su
Puesto de Comerciante, boca arriba. Las
En esta fase el Sheriff decide el orden en el Mercancías boca arriba se pueden examinar
que revisa las Bolsas. Puede revisar todas las en cualquier momento.
Bolsas que quiera, ¡o puede no revisar Las cartas de Contrabando son secretas; se
ninguna! muestra el número de cartas, pero no su tipo,
Antes de revisar una Bolsa, un Mercader y se colocan boca abajo delante del Puesto de
puede intentar sobornarle para que no abra Comerciante.
su Bolsa. Para ello, puede ofrecer cualquier
recurso del juego como parte del soborno, Si el Sheriff revisa tu Bolsa
excepto las cartas en su mano. Por ejemplo:
Hay 2 resultados posibles:
-Monedas de oro.
-Cartas de Mercancía o Contrabando en su Si el Mercader dijo la verdad sobre las
Puesto de Comerciante. Mercancías en su Bolsa, el Sheriff debe
-Cartas de Mercancía o Contrabando en su pagarle una compensación igual a la
Bolsa. penalización total que suman las Mercancías
-Promesa de algún favor en el futuro*. Legales en la Bolsa. Después su propietario
-Cualquier combinación de las anteriores. pone las Mercancías en su Puesto, tal como
se ha descrito antes.
El Sheriff no puede echarse atrás después de Si el Mercader mintió y su Bolsa no tiene
tomar una decisión. Una vez que abra una exactamente lo que había dicho:
Bolsa, debe revisar su contenido
obligatoriamente. 1. Las Mercancías que había declarado son
Si el Sheriff recibe una propuesta puede aceptadas en el mercado y las pone en
intentar renegociar los términos del soborno, su Puesto boca arriba según el
pero si no accede debe revisar la Bolsa procedimiento habitual.
obligatoriamente. En caso de aceptar, debe 2. Cualquier Mercancía sin declarar es
dejar pasar la Bolsa, devolviéndosela a su confiscada. El Sheriff pone estas cartas
propietario. en una de las pilas de descarte, en el
orden que quiera.
*Honor entre ladrones 3. Además el Mercader debe pagar al
Normalmente, todos los tratos que hagas Sheriff una multa igual a la penalización
deben ser honestos, pero hay un par de total que sumen las Mercancías
excepciones: confiscadas.
No es obligatorio cumplir las promesas que
fueran a realizarse después de la Fase de
Inspección. Ejemplo: Much Miller es un hombre honesto, y
Si un Mercader ofrece Mercancías de su Bolsa cuando el Sheriff revisa su Bolsa, el contenido
como parte del soborno. Dado que su es exactamente lo que Miller había declarado.
declaración puede ser falsa, cuando muestre Miller coloca sonriente sus Mercancías en su
las Mercancías sólo está obligado a dar al Puesto, y el Sheriff le paga la penalización por
Sheriff las cartas ofrecidas que realmente cada carta en la Bolsa.
estén en la Bolsa.

Ejemplo: el Sheriff rechaza un soborno de


Ejemplo: el Sheriff está pensando en revisar la
Gilbert y se dispone a abrir su Bolsa , que
Bolsa de fray Tuck, pero este le promete 5
supuestamente contiene 4 Manzanas. El
Monedas y 2 Manzanas a cambio de no
Sheriff descubre que en realidad sólo hay 1
revisarla. El Sheriff mira desconfiado a Fray
Manzana, que devuelve a Gilbert para que la
Tuck y pide 3 Monedas más. Fray Tuck accede
ponga en su Puesto. El Sheriff deja el resto de
y paga al Sheriff 8 Monedas y 2 Manzanas.
Mercancías sin declarar en una Pila de
Finalizado el trato, el Sheriff le devuelve su
Descarte, y Gilbert prepara el dinero a pagarle
Bolsa.
por cada Mercancía no declarada.

5
5ª Fase: Final de la ronda Ganar el juego
El juego termina cuando todos los jugadores
Si todos los jugadores han jugado 2 han jugado 2 veces como Sheriff (o 3 en una
veces como Sheriff, (o 3, en partidas partida de 3 jugadores). Al final de la última
de 3 jugadores), ¡el juego termina ronda, cada jugador descarta cualquier carta
inmediatamente! que todavía tuviera en su mano (estas cartas
no dan puntos).
En caso contrario, el jugador que era el
Sheriff en esta ronda pasa el marcador al Después cada jugador muestra las cartas de
jugador de su izquierda. Ese jugador será el Contrabando en su Puesto y cuenta sus
Sheriff en la próxima ronda. puntos. Consigue puntos por:
Todos los jugadores roban cartas del mazo -El valor de todas las Mercancías que tenga
hasta tener 6 en su mano (el Sheriff ya en su Puestos de Comerciante, (tanto Legales
debería tenerlas desde la ronda anterior). como Contrabando).
La siguiente ronda se desarrolla de la forma -La suma de todas las monedas que tenga.
habitual, empezando por la primera fase.
-Puntos extra por ser el “Rey” o “Reina” de
una Mercancía en concreto.
El jugador con más puntos gana.
Escasez de monedas
Es posible que un jugador pierda todas sus ¿Así que quieres ser el Rey de las
monedas durante la partida. Obviamente, no Gallinas?
podrá ofrecer monedas como parte de un
soborno. El jugador con la mayor cantidad de una
determinada Mercancía Legal será
Además, si un jugador no puede pagar una declarado el “Rey” de esa Mercancía, y el que
deuda, debe dar a cambio Mercancías Legales quede en 2º puesto será declarado “Reina”.
de su propio Puesto, con un valor igual a la Cada Mercancía Legal tiene sus propios “Rey”
cantidad de monedas que debe, como mínimo. y “Reina”. El bonus por cada Mercancía está
(Si el valor de las mercancías es superior a la indicado en los Puestos de Comerciante. En
deuda, no se devuelve el resto). En caso de no caso de empate entre Rey y Reina, suma el
tener Mercancías Legales suficientes, el bonus de ambos y cada uno recibirá la mitad.
jugador debe pagar la deuda añadiendo Si hay empate por el puesto de la Reina,
Mercancías de Contrabando (en este caso las simplemente reparte el bonus entre los
cartas de Contrabando deben ser mostradas jugadores empatados, redondeando a la baja.
para que se pueda ver su valor).
Si un jugador no tiene suficientes monedas y
Mercancías para pagar una deuda debe pagar Ejemplo: al acabar la partida, David de
lo que pueda, y el resto de la deuda se anula. Doncaster calcula su puntuación:
(Un jugador no puede pagar una deuda con Mercancía Cantidad Valor Total
cartas de su mano).
Manzanas 4 2 8
Queso 6 3 18
Pan 1 3 3
Volver a barajar
Gallinas 4 4 16
En caso de que el mazo se quede sin cartas,
coge todas las cartas descartadas excepto las Pimienta 2 6 12
5 primeras de cada pila de descarte, y Ballesta 1 9 9
barájalas para formar un nuevo mazo.
Su puntuación total por Mercancías es 66,
pero además recibe 15 puntos más por ser el
Rey del Queso. También está empatado con la
Reina de las Gallinas, así que cada uno recibe
2 puntos (la mitad del bonus, 5, redondeado a
la baja) y 42 más por las Monedas que todavía
conserva. En total, ¡125 puntos!

6
Reglas opcionales Tiempo de Inspección limitado
Sheriff de Nottingham es incluso más
divertido si pones un tiempo límite a la fase
Mercancías Reales
de Inspección. Por ejemplo, el Sheriff sólo
Las Mercancías Reales tienen la mejor dispondrá de 1 minuto por cada Mercader en
calidad en todo el reino, y el Príncipe John ha la partida. De esta forma, en una partida con
declarado que estas sólo pueden ser 4 jugadores, el Sheriff tiene un máximo de 3
disfrutadas por él y sus más leales súbditos. minutos para decidir qué Bolsas revisa. Si el
Éstas Mercancías Reales, marcadas con una tiempo se agota, cualquier Bolsa no revisada
banda dorada, también se consideran debe ser aceptada en la feria, sin sobornos.
Contrabando.
Arcane Wonders ofrece en su web
El juego está pensado para ser jugado con (www.dicetoweressentials.com) una
estas Mercancías especiales, aunque se aplicación gratuita para ser usada como
recomienda quitarlas para las primeras cuenta atrás, con algunos sonidos extra para
partidas. En caso de usarlas, se barajan junto mejorar la ambientación del juego.
con el resto de Cartas de Mercancía. Durante Obviamente también puedes usar cualquier
el juego se consideran Mercancía de otro método de contrarreloj.
Contrabando.
Al acabar la partida, las Mercancías Reales se
añaden al resto de Mercancías Legales, y Elimina algunas cartas antes de jugar
cuentan como varias Mercancías de su tipo Antes de repartir puedes eliminar 10 cartas
(según se especifique en la carta) al calcular al azar, sin enseñarlas. De esta forma nadie
quién tiene la mayor cantidad de cada sabrá qué cartas faltan, y será más difícil
Mercancía para ser Rey o Reina. calcular el número total de cada tipo de
Nota: algunas de estas Mercancías Reales Mercancía.
llevan un símbolo de “4+”, y deben ser
eliminadas en partidas de 3 jugadores.
Mano de 7 cartas
Aumenta el número de cartas en las manos
de los jugadores de 6 a 7. Los Mercaderes
Ejemplo: aparentemente el Obispo de
tendrán más opciones, mientras que el
Hereford tiene más cartas de Queso que los
Sheriff lo tendrá un poco más complicado.
demás jugadores, por lo que sería declarado
Rey del Queso...Pero Will Stuterly, con sólo 1
Queso menos que el Obispo, tiene una
sorpresa: ¡el Queso Gouda, que cuenta como 2 Cartas Promocionales
Quesos! Debido a esto, se considera que Will Existen cartas promocionales del juego,
tiene más Queso que el Obispo, y es por tanto fácilmente identificables por la banda azul en
el Rey del Queso. la parte inferior de la carta. Puedes incluir
estas cartas sin necesidad de quitar otras,
independientemente del número de
jugadores.

7
Preguntas frecuentes Notas sobre la traducción

¿Hay alguna limitación sobre qué Esta traducción ha sido realizada por Carlos
jugadores pueden ofrecer sobornos al López sin ánimo de lucro, con la autorización
Sheriff? de Arcane Wonders.

No, la Fase de Inspección debería ser No está permitida su distribución con fines
completamente libre. Cualquier jugador lucrativos (por ejemplo en la venta del juego).
puede hacer las proposiciones que desee . De He intentado conseguir una traducción lo más
hecho, ¡Es posible sobornar al Sheriff para clara y coherente posible, cambiando el texto
que revise las Bolsas de otros jugadores! original lo mínimo posible. Sin embargo me he
tomado la libertad de modificar y explicar
¿Cómo afectan los Pergaminos más detalladamente algunas reglas que
Arcanos a la puntuación al acabar la daban lugar a dudas, según las preguntas de
partida? los jugadores en los foros.
Un jugador que tenga los Pergaminos
Arcanos no puede ser declarado Rey ni Reina
de ninguna Mercancía. Sin embargo, este
jugador sigue contando a la hora de calcular
quién recibe ese bonus. En la práctica, este
jugador no recibe puntos extra si pudiera ser
nombrado Rey o Reina de una Mercancía,
pero a la vez impide que otro jugador reciba
dicho bonus.

¿Cómo funciona exactamente la


Bandeja del Banquete?
Esta carta cuenta como Contrabando y se
deberá pagar la penalización
correspondiente si el Sheriff la encuentra en
una Bolsa. Al acabar la partida esta carta se
convierte en una Mercancía Legal a elección
de su propietario. Tendrá el Valor de dicha
Mercancía y contará como 1 carta más para
aspirar al título de Rey o Reina de esa
Mercancía. En caso de múltiples copias de
esta carta, los jugadores dirán por turnos a
qué Mercancía equivale su correspondiente
Bandeja del Banquete, empezando por el
primero que jugó como Sheriff, y siguiendo
en el sentido de las agujas del reloj.

¿Cómo funciona exactamente la


Invitación Real?
En una Bolsa sin revisar funciona
exactamente como cualquier otra carta de
Contrabando. Si el Sheriff revisa una Bolsa
con la Invitación Real dentro y su propietario
dijo la verdad sobre el resto de Mercancías, el
Sheriff debe pagarle 8 monedas por esta
carta, además de la compensación por las
otras Mercancías declaradas. Si el propietario
mintió debe pagar la penalización por las
Mercancías sin declarar y esta carta es
descartada como Contrabando confiscado.

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